TEXT: Widersacher-
  Kompendium
  Widersacher-
  Kompendium
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  Kompendium
  
  Widersacher-
  Kompendium
  Widersacher-
  Kompendium
  Widersacher-
  Kompendium
  
  Widersacher-
  Kompendium
  Widersacher-
  Kompendium
  Widersacher-
  Kompendium
  IMPRESSUM
  Lead Designer • Jason Bulmahn
  Designers • Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter
  Authors • Alexander Augunas, Logan Bonner, Paris Crenshaw, Dan Dillon, Crystal Frasier, Amanda Hamon Kunz, Eric Hindley, Mikko Kallio, Dale C. McCoy, Jr., 
  Stephen Radney-MacFarland, Thomas M. Reid, Alistair Rigg, Alex Riggs, Mark Seifter, and Linda Zayas-Palmer
  Cover Artist • Wayne Reynolds
  Interior Artists • Rogier van de Beek, Subroto Bhaumik, Leonardo Borazio, Stanislav Dikolenko, Jorge Fares, Shen Fei, Matt Forsyth, Gintas Galvanauskas, 
  Mariusz Gandzel, Kent Hamilton, Miguel Regodón Harkness, Suzanne Helmigh, Hai Hoang, Tim Kings-Lynne, Chris Knight, Yan Kyohara, Daniel Lopez, Damien 
  Mammoliti, Mark Molnar, Moh Z. Mukhtar, Will O’Brien, Nikolai Ostertag, Anastasia Ovchinnikova, Jose Parodi, Hugh Pindur, Roberto Pitturru, Ramon Puasa Jr, 
  Bogdan Rezunenko, Riccardo Rullo, Dimitri Sirenko, Rudy Siswanto, Firat Solhan, Nemanja Stankovic, Florian Stitz, and Richard Suwono
  Editor-in-Chief • F. Wesley Schneider
  Creative Director • James Jacobs
  Creative Design Director • Sarah E. Robinson 
  Executive Editor • James L. Sutter
  Senior Developer • Rob McCreary
  Pathfinder Society Lead Developer • John Compton
  Developers • Adam Daigle, Crystal Frasier, Amanda Hamon Kunz, Mark Moreland, Owen K.C. Stephens, and Linda Zayas-Palmer
  Managing Editor • Judy Bauer
  Senior Editor • Christopher Carey
  Editors • Thomas Call, Garrett Guillotte, Jason Keeley, Lyz Liddell, Elisa Mader, Kate O’Connor, Rep Pickard, Josh Vogt, and Taryn Walls
  Art Director • Sonja Morris
  Senior Graphic Designers • Emily Crowell and Adam Vick
  Publisher • Erik Mona
  Paizo CEO • Lisa Stevens
  Chief Operations Officer • Jeffrey Alvarez
  Director of Sales • Pierce Watters
  Sales Associate • Cosmo Eisele
  Marketing Director • Jenny Bendel
  Chief Financial Officer • John Parrish
  Staff Accountant • Ashley Kaprielian
  Data Entry Clerk • B. Scott Keim
  Chief Technical Officer • Vic Wertz
  Software Development Manager • Cort Odekirk
  Senior Software Developer • Gary Teter
  Project Manager • Jessica Price
  Organized Play Coordinator • Tonya Woldridge
  Adventure Card Game Designer • Tanis O’Connor
  Community Team • Liz Courts and Chris Lambertz
  Customer Service Team • Sharaya Copas, Katina Davis, Sara Marie Teter, and Diego Valdez 
  Warehouse Team • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand, and Kevin Underwood
  Website Team • Christopher Anthony, William Ellis, Lissa Guillet, Don Hayes, Julie Iaccarino, and Erik Keith
  Special Thanks • The countless players and Game Masters who have helped us refine this game over the years.
  Deutsche Ausgabe • Ulisses-Spiele
  Originaltitel • Villain Codex
  Übersetzung • Peter Basedau, Ulrich-Alexander Schmidt
  Lektorat und Korrektorat • Peter Basedau, Moritz Bednarski, Thorsten Naujoks, Ulrich-Alexander Schmidt
  Layout • Nadine Hoffmann
  This game is dedicated to Gary Gygax and Dave Arneson.
  Based on the original roleplaying game rules designed by Gary Gygax and Dave Arneson and inspired by the third edition of the game designed by Monte 
  Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison.
  This game would not be possible without the passion and dedication of the thousands of gamers who helped playtest and develop it. Thank you for all 
  of your time and effort.
  This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game.
  Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trade-
  marks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been 
  designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)
  Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the Open Game 
  License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.
  Pathfinder Roleplaying Game Villain Codex © 2016, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and Pathfinder Society are registe-
  red trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Battles, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Path-
  finder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Inc. 
  © 2017 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA. Alle Rechte vorbehalten.
  Ulisses Spiele GmbH 
  Industriestr. 11 | 65529 Waldems 
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  Art.-Nr. : US50031PDF
  Paizo Inc.
  7120 185th Ave NE, Ste 120
  Redmond, WA 98052-0577
  paizo.com
  
  VORWORT 
  4
  ARKANE GESELLSCHAFT 
  6
  Neue Regeln 
  8
  NSC 
  10
  Begegnungen 
  17
  ATTENTÄTERGILDE 
  18
  Neue Regeln 
  20
  NSC 
  22
  Begegnungen 
  29
  BRUTALE SKLAVENHÄNDLER 
  30
  Neue Regeln 
  32
  NSC 
  34
  Begegnungen 
  41
  DÄMONENRITTER 
  42
  Neue Regeln 
  44
  NSC 
  46
  Begegnungen 
  53
  DIEBESGILDE 
  54
  Neue Regeln 
  56
  NSC 
  58
  Begegnungen 
  65
  FINSTERER KULT 
  66
  Neue Regeln 
  68
  NSC 
  70
  Begegnungen 
  77
  FRÖHLICHE GESETZLOSE 
  78
  Neue Regeln 
  80
  NSC 
  82
  Begegnungen 
  89
  GEHEIMGESELLSCHAFT 
  90
  Neue Regeln 
  92
  NSC 
  94
  Begegnungen 
  101
  GEISSEL DER NATUR 
  102
  Neue Regeln 
  104
  NSC 
  106
  Begegnungen 
  113
  GRAUSAME MUSKETIERE 
  114
  Neue Regeln 
  116
  NSC 
  118
  Begegnungen 
  125
  INHALT
  HANDELSKARAWANE 
  126
  Neue Regeln 
  128
  NSC 
  130
  Begegnungen 
  137
  JAHRMARKTSTRUPPE 
  138
  Neue Regeln 
  140
  NSC 
  142
  Begegnungen 
  149
  KÖNIGSHOF 
  150
  Neue Regeln 
  152
  NSC 
  154
  Begegnungen 
  161
  KORRUPTE STADTWACHE 
  162
  Neue Regeln 
  164
  NSC 
  166
  Begegnungen 
  173
  RUCHLOSE RÄUBER 
  174
  Neue Regeln 
  176
  NSC 
  178
  Begegnungen 
  185
  SCHLANGENKLOSTER 
  186
  Neue Regeln 
  188
  NSC 
  190
  Begegnungen 
  197
  SCHÄNDLICHE PIRATEN 
  198
  Neue Regeln 
  200
  NSC 
  202
  Begegnungen 
  209
  TEUFLISCHE KIRCHE 
  210
  Neue Regeln 
  212
  NSC 
  214
  Begegnungen 
  221
  TODESKULT 
  222
  Neue Regeln 
  224
  NSC 
  226
  Begegnungen 
  233
  WILDE PLÜNDERER 
  234
  Neue Regeln 
  236
  NSC 
  238
  Begegnungen 
  245
  ANHÄNGE 
  246
  
  4
  Ein einzelner Halunke, selbst wenn er recht mächtig ist, stellt 
  für Spielercharaktere eine weitaus geringere Bedrohung dar, 
  als der Anführer einer finsteren Organisation mit dem aus 
  seiner Position erwachsenden Reichtum, Einfluss und Gefol-
  ge. Solche hinterhältigen Gruppen helfen zudem dem Spiel-
  leiter, eine gute Geschichte zu erzählen, da die SC zuerst den 
  schwächeren Gruppenmitgliedern begegnen und sich dann 
  bis zur Spitze der Organisation hocharbeiten können. Alle 
  NSC zu entwickeln, aus denen eine Organisation besteht, 
  kostet allerdings viel Zeit, insbesondere wenn die SC uner-
  wartete Dinge tun, etwa indem sie sich mit der örtlichen Die-
  besgilde anlegen, obwohl sie eigentlich nur auf der Durchrei-
  se sind. Dieser Band stellt dir einen riesige Auswahl an NSC 
  zur Verfügung, die als Widersacher und Gegenspieler dienen 
  können, sodass du den am meisten verbreitetsten finsteren 
  Organisationen Leben einhauchen und die SC vor eine breite 
  Vielfalt an Begegnungen stellen kannst.
  ZUM INHALT DIESES BUCHES
  Jedes der 20 Kapitel dieses Buches beschreibt eine der fol-
  genden Organisationen:
  Arkane Gesellschaft: Diese Organisation gibt sich als wohl-
  tätige, in mehreren Ländern aktive Magiergilde aus, plant in 
  Wahrheit aber, mittels Magie und öffentlicher Meinung eines 
  Tages selbst über ein Königreich zu herrschen.
  Attentätergilde: Diese Meuchelmörder glauben mit religi-
  ösem Eifer, sie würden mit ihren Auftragsmorden der Gesell-
  schaft einen Gefallen tun.
  Brutale Sklavenhändler: Diese abscheuliche Gruppe fängt 
  hilflose Leute ein und verkauft sie wie Vieh.
  Dämonenritter: Die Mitglieder dieses Ordens ahmen Dä-
  monen nach. Sie fallen über Dörfer her, schlachten die Un-
  schuldigen ab und brechen den Verstand potentieller Rekru-
  ten, auf dass die Finsternis des Abyss sie erfüllen kann.
  Diebesgilde: Diese Diebesgilde kontrolliert das Verbre-
  chen in einer Ortschaft und hat ihre Finger in allen mögli-
  chen illegalen Aktivitäten.
  Finsterer Kult: Während andere Bösewichte oft nur ego-
  istische Ziele verfolgen, strebt der Finstere Kult nicht mehr 
  und nicht weniger als das Ende der Welt an. Er besteht aus 
  Anhängern der widerwärtigsten Mächte, wie etwa Daimo-
  nenanbetern oder Dienern der Älteren Götter. Beim Streben 
  nach der Apokalypse lässt er sich von nichts aufhalten.
  Fröhliche Gesetzlose: Diese Banditen scheinen Helden 
  zu sein, welche die Reichen berauben und den Armen ge-
  ben, doch in Wahrheit wandert das meiste in ihre eigenen 
  Vorwort
  
  5
  Vorwort
  Vorwort
  Taschen. Ihre Mildtätigkeit verschafft ihnen aber dennoch 
  beachtliches Ansehen.
  Geheimgesellschaft: Diese Gruppe besteht im Grunde aus 
  zwei Schichten – der Äußere Kreis hält sie für einen Klub der 
  Oberen Zehntausend, welcher wilde Feiern organisiert. Der 
  Innere Kreis hingegen nutzt den politischen Einfluss der 
  Mitglieder der Gesellschaft, um seine dunkleren Intrigen 
  und Traditionen zu verbergen, z.B. dass man regelmäßig zum 
  Vergnügen Jagd auf Humanoide macht.
  Geißel der Natur: Angehörige der Geißel der Natur glau-
  ben, dass die Zivilisation ihre Grenzen überschreite und das 
  Überleben des Stärkeren der natürlichen Ordnung entsprä-
  che. Sie nutzen Gewalt und Rituale, um der Natur dabei zu 
  helfen, sich zurückzuholen, was ihr genommen wurde.
  Grausame Musketiere: Diese einst stolzen, doch nun ver-
  bannten Elitekämpfer einer eingekerkerten Königin, sind zu 
  verzweifelten Taten gezwungen und müssen Rekruten von 
  zweifelhafter Moral aufnehmen, um zu überleben. Sie hoffen, 
  dass die Königin sie eines Tages zu den Waffen ruft.
  Handelskarawane: Diese Händler schmuggeln, betrügen 
  und nutzen andere skrupellose Taktiken zur Gewinnmaxi-
  mierung.
  Jahrmarktstruppe: Viele Dorfbewohner rechnen zwar 
  damit, dass ein Wanderzirkus stiehlt und sich daneben be-
  nimmt, doch kaum jemand geht davon aus, dass der Direktor 
  noch finsterere Pläne hegt.
  Königshof: Der durchtriebene König und die düster-be-
  zaubernde Königin waren einst ein verliebtes und äußerst 
  effektives Paar, doch die zwischen ihnen wachsende Feind-
  schaft hat einen Hof voller Intriganten hervorgebracht, von 
  denen manche für den König, manche für die Königin, einige 
  für fremde Mächte und viele nur für sich selbst arbeiten.
  Korrupte Stadtwache: Diese Wachen scheinen gnadenlose, 
  aber effiziente Diener des Gesetzes zu sein, allerdings deckt 
  ihr Hauptmann ihre skrupellosen Taten und definiert selbst 
  das Gesetz.
  Ruchlose Räuber: Diese Söldnertruppe kämpft für jeden, 
  der sie bezahlt, egal ob die Sache gerecht ist oder nicht. Hat 
  sie keinen Arbeitgeber, wendet sie sich dem Räuberleben zu.
  Schlangenkloster: Diese Schule der Kampfkünste will die 
  vergessenen Mysterien des Schlangenvolkes wiederentde-
  cken und ein neues Reich nach dessen Vorbild erschaffen.
  Schändliche Piraten: Dieses lockere Bündnis von Piraten-
  kapitänen unter der Führung des Finsteren Admirals fällt 
  über andere Schiffe und Orte an den Küsten her.
  Teuflische Kirche: Diese Kirche des Asmodeus schmeichelt 
  sich mittels hilfreicher Öffentlichkeitsarbeit in Gemeinden 
  ein und gewinnt still und leise immer mehr Macht, bis sie die 
  absolute Kontrolle übernehmen kann.
  Todeskult: Dieser Kult der Urgathoa glaubt, dass nur der 
  Tod die vielen Ungerechtigkeiten der Gesellschaft auszuglei-
  chen vermag. Seine Anhänger schaffen und verbreiten im 
  Dienst an ihrer Gottheit diverse Seuchen im Land.
  Wilde Plünderer: Diese räuberischen Nomaden nehmen 
  von jenen, die zu schwach sind, um sich zu verteidigen. Der 
  von einem Schamanen geführte Stamm glaubt an das Recht 
  des Stärkeren.
  ZUM UMGANG MIT DIESEM BUCH
  Jedes Kapitel befasst sich mit einer schurkischen Organisati-
  on und ist in vier Abschnitte unterteilt:
  Organisation und Abenteueraufhänger: Jedes Kapitel be-
  ginnt mit umfassenden Informationen zur Organisation, ih-
  rem Aufbau, ihren Zielen, Verbündeten und Gegnern, sowie 
  diversen Handlungsaufhängern, mit denen ein SL die Orga-
  nisation in seine Kampagne einführen kann.
  Neue Regelelemente: Dieser Abschnitt enthält neue, mit 
  der Organisation thematisch verbundene Regeln. Dabei kann 
  es sich um Schablonen, Archetypen, Klassenmerkmale, Ta-
  lente, Ausrüstungsgegenstände, Okkulte Rituale, Zauber und 
  magische Gegenstände handeln, die oftmals zu den am bes-
  ten gehüteten Geheimnissen der Organisation gehören. SC, 
  welche diese Organisationen infiltrieren oder bekämpfen, 
  könnten aber auf einige dieser exotischen Zauber, Gegen-
  stände und Techniken als Teil ihrer Belohnung stoßen.
  NSC: Dieser Abschnitt enthält Spielwerte für NSC-Ange-
  hörige der Organisation; meistens folgen auf vier Seiten mit 
  rangniederen NSC drei Seiten mit besonderen Angehörigen 
  der Führungsspitze. Die meisten Einträge der ersten Katego-
  rie enthalten zwei NSC, die irgendwie miteinander verbun-
  den sind.
  Begegnungen: Die letzte Seite eines Kapitels führt meh-
  rere Beispielbegegnungen mit den neuen NSC und poten-
  tiellen Verbündeten aus anderen Quellenbüchern auf. Jede 
  Begegnung nennt den Gesamt-HG, eine Beschreibung der 
  Begegnung und einen Kurzwerteblock für jeden beteiligten 
  NSC samt Seitenverweis.
  Quellen
  Dieses Buch verweist auf mehrere andere Pathfinder-Rollen-
  spielprodukte mit den folgenden Abkürzungen. Diese weite-
  ren Bände sind zur Nutzung des vorliegenden Produktes aber 
  nicht zwangsweise erforderlich.
  Sollten Spielwerte Regelelemente aufführen, die in diesem 
  Band enthalten sind, so sind sie mit einem Sternchen (*) mar-
  kiert; in der Regel findest du sie im fraglichen Abschnitt.
  Expertenregeln 
  EXP
  Ausbauregeln: Magie 
  ABR
  Ausbauregeln II: Kampf 
  ABR II
  Ausbauregeln III: Völker 
  ABR III
  Ausbauregeln VI: Klassen 
  ABR VI
  Ausbauregeln VII: Okkultes 
  ABR VII
  Ausbauregeln VIII: Intrigen 
  ABR VIII
  Ausrüstungskompendium 
  ARK
  
  6
  Arkane Gesellschaft
  Ich weiß, dass ihr es nie verstehen werdet  – und mir erst recht nie euren Segen gebt. Daher 
  habe ich mich entschieden, es uns allen leicht zu machen. Ich verlasse euch; ich tausche 
  den Schlamm und die Arbeit auf dem Bauernhof gegen die großartigen magischen 
  Bibliotheken der arkanen Magie. Bitte folgt mir nicht und schickt auch niemanden, der 
  mich zurückholen soll. Ich stehe fest zu meiner Entscheidung, mich diesen bekannten 
  und ruhmreichen Zauberern anzuschließen. Ich weiß, ihr wolltet, dass ich den Hof eines 
  Tages übernehme, aber mir ist im Leben sehr viel mehr bestimmt. Die Zauberkönigin 
  selbst will mich als ihren Lehrling annehmen. Könnt ihr euch das vorstellen? Ich werde 
  die Geheimnisse der arkanen Künste von einer mächtigsten und besten Zauberkundigen 
  der Welt erlernen! Obwohl ihr früher immer Bedenken geäußert habt, wäre ich ein Narr, 
  ein solch großzügiges Angebot abzulehnen. Seid unbesorgt – ich werde euch schreiben, 
  sowie ich angekommen bin und mich eingelebt habe. Wenn ihr das nächste Mal von 
  mir hört, Mutter und Vater, so werde ich auf dem Weg zu wahrer Größe sein, und dies 
  werden wir nur Ihrer Eminenz zu verdanken haben!
  — Ein Brief des Essorian Flachstal
  
  7
  Arkane Gesellschaft
  Arkane Gesellschaft
  A
  ufgrund ihres eisernen Arbeitsethos und ihrer ewigen 
  gelehrsamen Bestrebungen neigen Zauberkundige von 
  Natur aus dazu, Gilden und Gesellschaften zu bilden. 
  Auf dem Papier präsentiert sich die Arkane Gesellschaft als 
  elitäre, aber harmlose Organisation, die sich dem Studium 
  der arkanen Künste widmet, magische Dienstleistungen, 
  die Erschaffung magischer Gegenstände, das Herstellen von 
  Schriftrollen und viele andere praktische Dienste für jene an-
  bietet, welche willens sind, die nötigen Mittel aufzuwenden. 
  Die Anführerin des Zirkels, die Eminente Zauberkönigin, 
  verkündet, ihre Organisation widme sich der friedvollen An-
  wendung und Verbreitung der Magie.
  Wenn man aber weiß, wen man fragen muss, kann man 
  auch magische Dienstleistungen in Anspruch nehmen, die 
  entweder unmoralisch oder gar wahrhaft böse sind, wie die 
  Wiederbelebung von Leichen als untote Schrecken. Der Zir-
  kel tauscht im Verborgenen mit dem Seuchenbrauer des To-
  deskultes (siehe Seite 230) nekromantische Geheimnisse und 
  freundliche Botschaften aus, liefert aber auch Gruppen wie 
  der Handelskarawane und den Ruchlosen Räubern (siehe Sei-
  te 126 und 174 zum passenden Preis arkane Unterstützung.
  Der Zirkel hütet sogar noch finsterere Geheimnisse: Sie 
  ist jedes Jahr für das Verschwinden von wenigstens einem 
  Dutzend Jugendlicher verantwortlich, welche im Rahmen 
  der finsteren Rituale der Eminenten Zauberkönigin und 
  anderer Magie getötet werden, die einen Blutpreis erfor-
  dert. Da die Arkane Gesellschaft ihre Opfer unter Waisen, 
  Obdachlosen und von daheim Fortgelaufenen sucht, wäre 
  es schwer, wenn nicht gar unmöglich, deren Verschwinden 
  zu den Zauberern zurückzuverfolgen. Zudem lassen sie kei-
  ne Muster erkennen – es verstreichen unterschiedlich lan-
  ge Zeiträume zwischen ihren Jagden und sie nutzt zudem 
  Teleportationsmagie, um ihre Opfer fern ihres Hauptquar-
  tiers zu suchen. Und natürlich verfügt die Gesellschaft über 
  arkane Verteidigungen gegen magische Nachforschungen, 
  sollten solche jemals angestellt werden.
  Wer versucht, der Gesellschaft bestimmte Missetaten 
  nachzuweisen, hat damit zumeist keinen Erfolg. Beweise ver-
  schwinden, erweisen sich als Fälschungen oder als nicht aus-
  sagekräftig und Zeugen verschwinden oder widerrufen ihre 
  Aussagen. Die Gesellschaft selbst behauptet, ihre Mitglieder 
  wären Ziel solcher Anschuldigungen, da man ihnen den Er-
  folg neide. In Wahrheit aber nutzt die Gesellschaft ihre fi-
  nanziellen Mittel, um ihre Angehörigen vor den Folgen ihrer 
  Taten zu schützen, indem sie z.B. korrupte Stadtwachen und 
  andere besticht – und ihre Ressourcen sind umfangreich. 
  Die Mitglieder besitzen Schenken, Salons und Geschäfte für 
  Zauberkomponenten in Ortschaften auf der ganzen Welt und 
  unterstützen mehrere Magierschulen in kosmopolitischen 
  Städten. Die Eminente Zauberkönigin und die anderen 
  hochrangigen Mitglieder der Gruppierung spenden publi-
  kumsträchtig gemeinnützigen Einrichtungen, um die Gunst 
  des Volkes zu erlangen. In den meisten Fällen hat dieses Vor-
  gehen Erfolg, sodass die Bevölkerung die Zauberkönigin als 
  edle Philanthropin und wohlwollende, wenn auch exzentri-
  sche arkane Matriarchin verehrt.
  Die Eminente Zauberkönigin — ein Titel, den sich die 
  Anführerin der Gesellschaft selbst verliehen hat, als ihre 
  Gruppierung an Bekanntheit gewann – ist ebenso bemer-
  kenswert, wie ihr Ehrentitel andeutet. Diese atemberaubend 
  attraktive Frau liebt es, sich mit Schönheit zu umgeben und 
  exquisite Kleidungsstücke mit edlen magischen Verbesse-
  rungen zu tragen. Hinter dieser Maske verbirgt sich eine 
  mächtige und listige Hexenmeisterin voller Wut und Am-
  bitionen. Und hinter ihren edlen Gewändern verhüllt sie 
  eine furchtbare Wahrheit: Sie ist ein Leichnam, welcher die 
  anderen geraubte Lebenskraft und Jugend nutzt, um sich 
  in die Freuden des Lebens zu stürzen. Sieht man davon ab, 
  dass sie bereits die Früchte der Arbeit ihrer Gruppe erntet, 
  strebt sie an, eine Tages wirklich einen Thron zu besteigen 
  und über ein Land verzauberter Sklaven zu herrschen. Ihre 
  Intrigen sind durchdacht und wohl ausgeführt und ihre Or-
  ganisation ist so mächtig, dass es scheint, als wäre es der 
  Zauberkönigin vorherbestimmt, die von ihr begehrte Macht 
  eines Tages auch zu erlangen.
  ABENTEUERAUFHÄNGER
  Die Arkane Gesellschaft ist ein ruchloser und gerissener Geg-
  ner. Anbei ein paar Ideen, wie du sie in deiner Kampagne 
  nutzen könntest:
  Seltsame Rektorin: Nach einem Streit mit einem myste-
  riösen Besucher verschwindet die Rektorin einer prestige-
  trächtigen, lokalen Zaubererschule für mehr als eine Woche. 
  Dann kehrt sie plötzlich wieder auf ihren Posten zurück 
  und erklärt, ein Notfall in der Familie hätte ihre Aufmerk-
  samkeit gefordert. Allerdings verhält sie sich nun merk-
  würdig. Der Meister des Wissens der Schule befürchtet, sie 
  könnte durch einen Betrüger ersetzt worden sein und sich 
  tatsächlich in großer Gefahr befinden – er beauftragt die SC, 
  die Wahrheit herauszufinden.
  Thronbesteigung: Im Königreich herrscht Unzufrieden-
  heit. Der königliche Hof wird als korrupt und inkompetent 
  angesehen, unfähig dazu, sich mit der wachsenden magi-
  schen Bedrohung durch Untote auseinanderzusetzen. Die 
  Arkane Gesellschaft ist im Reich hingegen sehr beliebt und 
  tut nun, wozu die eigentlichen Machthaber offenbar nicht 
  fähig sind – die Zauberer helfen den Notleidenden und 
  stellen sich der Krise. Entsprechend hegen manche Krei-
  se im Volk nun Umsturzpläne mit dem Ziel, die Eminente 
  Zauberkönigin auf den Thron zu bringen. Spielercharakte-
  re, welche treu zum König stehen – oder keinen Thronraub 
  oder Bürgerkrieg wünschen – könnten sich daher mit der 
  Arkanen Gesellschaft in einen Gesellschaftlichen Konflik-
  tABR VIII begeben und versuchen, die öffentliche Meinung zu 
  manipulieren, die Wahrheit über die Arkane Gesellschaft zu 
  enthüllen und die Umsturzbestrebungen so beenden, ohne 
  relativ unschuldige Bürger zu töten.
  Verfluchter Bürgermeister: Im Heimatort eines SC ge-
  schehen seltsame Dinge. Der hochgeschätzte – und norma-
  lerweise freundliche und gesellige – Bürgermeister spricht 
  in der Öffentlichkeit hochgradigen Unsinn und wirkt zu-
  weilen orientierungslos und verwirrt. Viele Bürger flüstern, 
  er wäre verflucht, und manche geben der örtlichen Kräu-
  terhexe die Schuld. Es wurde aber auch bemerkt, dass er 
  sich seltsam zu verhalten begann, als eine Gruppe arkaner 
  Gelehrter auf der Durchreise durch den Ort kam. Und na-
  türlich gibt es noch andere Theorien. Der Zustand des Bür-
  germeisters verschlechtert sich jedoch. Der Stellvertretende 
  Bürgermeister heuert die SC, damit sie herausfinden, was 
  vor sich geht – und wer vielleicht aus der Situation einen 
  Nutzen ziehen könnte.
  
  8
  Neue Regeln
  Die folgenden Zauber und Okkulten Rituale stammen aus 
  den Arsenalen und Archiven der Arkanen Gesellschaft. Viele 
  wurden von der Eminenten Zauberkönigin oder dem Obers-
  ten Beschwörer entwickelt, um ihren Bedürfnissen und Lau-
  nen zu dienen.
  ZAUBER
  Mit der Arkanen Gesellschaft verbändelte Zauberkundige ha-
  ben die folgenden Zauber entwickelt, um die Ziele der bösen 
  Organisation zu fördern. Sie ermöglichen der Gesellschaft, 
  Zeugen zu diskreditieren oder aus dem Weg zu räumen und 
  Untote effektiv an Orten zu verbergen, wo sie ansonsten nicht 
  willkommen wären.
  AMNESIE
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussend];  
  Grad BAR 4, HXM/MAG 4, MED 3, MEN 4, MES 4
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du lässt das Ziel die meisten seiner Erinnerungen verlieren; 
  seine Fertigkeiten, seine Vergangenheit und selbst sein Name 
  verschwimmen zu etwas Rätselhaftem. Es kann zwar neue Er-
  innerungen abspeichern, aber kaum noch auf Erinnerungen aus 
  der Zeit zurückgreifen, ehe es zum Ziel dieses Zaubers gewor-
  den ist. Das Ziel kann immer noch alle ihm bekannten Spra-
  chen sprechen und lesen und auch grundlegende Tätigkeiten 
  ausführen, verliert aber alle Klassenfähigkeiten, Talente und 
  Fertigkeitsränge. Es behält seinen GAB, seinen KMB und seine 
  KMV, seine Rettungswurfboni, Trefferwürfel, Trefferpunkte und 
  Erfahrungspunkte. Sollte das Opfer später eine Klassenstufe er-
  langen, so erhält es die Fähigkeiten der 1. Stufe der fraglichen 
  Klasse, selbst wenn es technisch eine höhere Stufe in dieser 
  Klasse besäße (sich aber nicht daran erinnern kann).
  Sollte die Amnesie mittels Begrenzter Wunsch, Heilung, 
  Psychische Chirurgie, Wunder oder Wunsch geheilt werden, er-
  langt das Ziel seine vollständigen Klassenfähigkeiten entspre-
  chend seiner Klassenstufe(n) zurück.
  ANSCHEIN DES LEBENS, MÄCHTIGER
  Schule Illusion (Fehlgefühl); Grad HEX 5, HXM/MAG 5, KLE 5, 
  MED 4, MEN 5, MES 5, SPI 4
  Reichweite Berührung
  Ziel Ein berührter, williger Untoter
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe
  Dieser Zauber funktioniert wie Anschein des LebensABR IX, das 
  untote Ziel hat aber keine TW-Obergrenze und die Illusion er-
  zeugt zudem erforderliche Gerüche, Oberflächenstrukturen und 
  Temperaturwahrnehmungen passend zum Aussehen. Solltest 
  du das Ziel als lebende Version seiner selbst verkleiden, so 
  unterliegen Kreaturen, die mit dem Ziel interagieren, einem 
  Malus von -5 auf ihre Willenswürfe zum Anzweifeln der Illu-
  sion. Dieser Malus entfällt gegenüber einer Kreatur, sollte das 
  Ziel diese angreifen.
  KLEPTOMANISCHES VERLANGEN
  Schule Verzauberung (Zwang) [Fluch, Geistesbeeinflussend, 
  Sprachabhängig]; Grad BAR 2, HEX 2, HXM/MAG 2, PKM 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Goldmünze)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine lebende Kreatur mit 7 TW oder weniger
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du verfluchst das Ziel mit unersättlicher Gier, sodass es ver-
  sucht, einen Gegenstand von wenigstens 100 GM zu stehlen, 
  den es erblickt, sobald es einen neuen Raum oder Bereich 
  betritt. Sollte es in einem Raum oder Bereich mehrere Wert-
  gegenstände erblicken, versucht es, jenen zu stehlen, den es 
  als wertvoller erachtet. Dieser Zwang kann das Ziel tollkühn 
  handeln lassen, selbst wenn es sonst die Vorsicht in Person ist, 
  es geht aber kein klares Risiko ein, welches es zu Tode, schwer 
  zu Schaden kommen oder erwischt zu werden lässt.
  Sollte das Ziel während eines Kampfes einen Wertgegen-
  stand am Leib des Gegners entdecken, muss es z.B. versuchen, 
  mittels eines Kampfmanövers für Entwaffnen dem Gegner eine 
  wertvolle Waffe abzunehmen, bzw. ihm mittels StehlenEXP ein-
  en Gegenstand entwenden. Nach diesem Versuch oder wenn 
  das Ziel Schaden erleidet, verebbt der Zwang, bis die Gefahr 
  des aktuellen Kampfes vorüber ist und das Ziel einen neuen 
  Raum oder Bereich betritt. Ein betroffenes Ziel kann im Kampf 
  ferner jede Runde einen Rettungswurf ablegen, um den Drang 
  zum Stehlen zu widerstehen, bis die Gefahr endet und das Ziel 
  einen neuen Raum betritt.
  Begrenzter Wunsch, Fluch brechen, Verzauberung brechen, 
  Wunder oder Wunsch können diesen Effekt vorzeitig beenden. 
  Magie bannen wirkt gegen diesen Zauber nicht.
  OKKULTE RITUALE
  Die folgenden Rituale sind für den Fortbestand der Arkanen 
  Gesellschaft lebenswichtig – wer mehr über sie erfährt, könnte 
  imstande sein, einige der größten Geheimnisse der Gruppie-
  rung zu enthüllen.
  BLÜTE DER JUGEND
  Schule Nekromantie [Böse]; Grad 7
  Zeitaufwand 7 Stunden
  Komponenten V, G, M (ein faustgroßer Onyx im Wert von 
  wenigstens 5.000 GM, eine Kreatur pro Stufe des Ritualleiters, 
  welcher jünger als ein Erwachsener und von derselben 
  Volkszugehörigkeit wie der Ritualleiter ist), RT (siehe Text)
  Fertigkeitswürfe Heilkunde, SG 33, 1 Erfolg; Verkleiden, SG 33, 2 
  Erfolge; Wissen (Arkanes), SG 33, 4 Erfolge
  Reichweite Ritualleiter
  Wirkungsdauer 1 Monat / Charakterstufe des Ritualleiters; siehe 
  Text
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Rückstoß Gelingt das Ritual, dann verliert der Ritualleiter für 24 
  Stunden alle Erinnerungen, die er seit seiner Jugend aufgebaut 
  hat. Die übrigen Ritualteilnehmer versterben.
  Fehlschlag Der Ritualleiter erleidet auf seinen höchsten 
  Attributswert für 1 Woche Schaden in Höhe des 
  Attributsmodifikators dieses Attributswertes; dieser Schaden 
  kann durch keinen Effekt vereitelt, unterdrückt oder verringert 
  werden. Solange dieser Attributsschaden besteht, erhalten 
  
  9
  Arkane Gesellschaft
  Arkane Gesellschaft
  alle Kreaturen einen Bonus von +5 auf Willenswürfe zum 
  Anzweifeln aller Illusionen, die auf dem Ritualleiter liegen 
  oder diesen betreffen. Ferner kann der Ritualleiter dieses 
  Ritual erst wieder versuchen, wenn der Attributsschaden nicht 
  mehr besteht.
  EFFEKT
  Der Ritualleiter muss die übrigen Ritualteilnehmer in einem Kreis 
  mit maximal 3 m Radius um sich versammeln und sie für die Dau-
  er des Rituals fesseln; sie nehmen an dem Ritual zwar nur als 
  Opfer teil, zählen aber zur Bestimmung der Fertigkeitsboni des 
  Ritualleiters als Ritualteilnehmer.
  Zu Beginn des Rituals steht der Ritualleiter in der Mitte 
  des Kreises seiner Opfer und stimmt einen Sprechgesang an, 
  während er den Onyx in die Höhe hält. Die von ihm ausgehen-
  den bösen Energien entziehen den Opfern langsam ihr Blut - 
  dieses fließt aus Augen, Ohren, Mündern und Nasen und dann 
  in gerader Linie zum Onyx des Ritualleiters, von wo es über den 
  Ritualleiter selbst strömt. Am Ende des Rituals ist der ganze Leib 
  des Ritualleiters von einer verhüllenden Schale aus zähem, trop-
  fendem Blut bedeckt.
  Sofern das Ritual erfolgreich verläuft, verhärtet sich das Blut 
  und platzt dann wie ein Kokon auf. Der Leib des Ritualleiters ist 
  nun jugendlich und attraktiv, egal wie alt er in Wahrheit ist – er 
  scheint sich auf dem strahlenden Höhepunkt seiner Schönheit 
  zu befinden. Seine Haut wirkt straff und gesund, seine Augen 
  sind hell und klar und funkeln wie Edelsteine und seine Stimme 
  klingt melodisch.
  Sollte der Ritualleiter ein Untoter sein, so nimmt er für die 
  Wirkungsdauer des Rituals wieder seine alte Kreaturenart (aus 
  der Zeit vor seinem Tod) an; sofern nötig wird sein effektiver 
  Konstitutionswert seinem Charismawert entsprechend behan-
  delt. Er zählt als lebende Kreatur seiner alten Kreaturenart, be-
  hält aber die Immunitäten eines Untoten und alle besonderen 
  Fähigkeiten der Art Untoter, die er eigentlich ist, außer diese 
  hängen von einer untoten Erscheinung oder körperlichen Merk-
  malen ab, welche sein junger, lebender Leib nicht besitzt (z.B. 
  verliert er Schreckliche Erscheinung oder Klauenangriffe, die er 
  als Untoter erhalten hat, behält aber die Lähmende Berührung 
  eines Leichnams).
  Ein körperloser Ritualleiter besitzt keinen Leib und kann daher 
  dieses Ritual nicht nutzen, dasselbe gilt für nichtuntote Krea-
  turen, welche nicht altern, z.B. Konstrukte.
  Der Ritualleiter erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf 
  charismabasierende 
  Fertigkeitswürfe 
  mit 
  Ausnahme 
  von 
  Magischen Gegenstand benutzen. Nutzt er eine Illusion oder 
  ähnlichen Effekt, um als jemand oder etwas anderes zu ers-
  cheinen (z.B. Anschein des LebensABR IX, Mächtiger Anschein des 
  Lebens*, Selbstverkleidung oder Schleier, aber nicht Spiegel-
  bilder, Standort vortäuschen oder Unsichtbarkeit), so erleiden 
  andere Kreaturen einen Malus von -10 auf Rettungswürfe zum 
  Anzweifeln und Zauber der Schule der Erkenntnismagie, mit 
  denen man normalerweise solche Illusionen durchschauen 
  würde (z.B. Wahrer Blick), scheitern bei diesen Illusionen. Sollte 
  die Illusion, welche das Aussehen des Ritualleiters verändert, 
  bei Misslingen des Rettungswurfes zum Anzweifeln bei der fra-
  glichen Kreatur einen negativen Effekt hervorrufen, so kommt der 
  Malus nicht zur Anwendung.
  UNERMÜDLICHE WACHSAMKEIT
  Schule Beschwörungs- (Teleportation) und Erkenntnismagie; 
  Grad 8
  Zeitaufwand 80 Minuten
  Komponenten V, G, M (ein Goldfaden pro Ritualteilnehmer im 
  Wert von jeweils 1.000 GM), F (eine Puppe aus Goldfäden und 
  Edelsteinen im Wert von wenigstens 25.000 GM), RT (4-8)
  Fertigkeitswürfe Motiv erkennen, SG 33, 2 Erfolge; 
  Wahrnehmung, SG 33, 3 Erfolge; Wissen (Lokales) SG 33, 3 
  Erfolge
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/Charakterstufe des 
  Ritualleiters)
  Ziel Alle Ritualteilnehmer
  Wirkungsdauer 1 Tag / Charakterstufe des Ritualleiters
  Rettungswurf Keiner (harmlos); Zauberresistenz Nein
  Rückstoß Alle Ritualteilnehmer erleiden 6W6 Schaden, 1 
  temporäre Negative Stufe und den Zustand Entkräftet.
  Fehlschlag Alle Ritualteilnehmer erhalten 1 permanente 
  Negative Stufe.
  EFFEKT
  Zu Beginn des Rituals hält jeder Ritualteilnehmer ein Ende deines 
  goldenen Fadens, wobei das andere an der Puppe befestigt ist. 
  Die Ritualteilnehmer strecken einander die Arme entgegen und 
  stimmen einen Sprechgesang an, bei dem sie rhythmisch ihre 
  gemeinsamen Werte erklären (oft wiederholen Kult- oder Gilden-
  angehörige hierbei ihre Mitgliedsschwüre). Der Ritualleiter bin-
  det die Puppe mit seinem Goldfaden an sein Handgelenk. Dann 
  berührt er reihum die Stirn jedes Ritualteilnehmers mit der Fo-
  kuspuppe. Im Gegensatz zu normalen okkulten Ritualen erhöhen 
  mehr als vier Ritualteilnehmer den Bonus auf die erforderlichen 
  Fertigkeitswürfe nicht.
  Bei erfolgreicher Vollendung des Rituals reißen die Goldfäden. 
  Eine Hälfe jedes Fadens verschmilzt mit der Fokuspuppe, die 
  andere mit dem jeweiligen Ritualteilnehmer. Die Puppe kann 
  für die Wirkungsdauer des Rituals nicht erneut als Fokuspuppe 
  genutzt werden. Jeder Ritualteilnehmer erhält die Effekte von 
  Zustand hinsichtlich aller anderen Ritualteilnehmer. Wenn ein 
  Ritualteilnehmer verwundet wird oder den Zustand Bewusstlos 
  (normaler Schlaf ausgenommen), Vergiftet oder Sterbend er-
  hält, können andere Ritualteilnehmer als Freie Aktion Mächtiges 
  Teleportieren einsetzen, um zu ihm zu gelangen, sofern sie sich 
  auf derselben Ebene aufhalten. Sollten sie dabei in eine Kamp-
  fhandlung hinein teleportieren, würfeln sie ihre Initiative und 
  handeln entsprechend in der nächsten Runde, außer sie besitzen 
  Gründe, sich schon eher ins Getümmel stürzen zu können (z.B. 
  weil sie auf den Ziel-Ritualteilnehmer Ausspähen gewirkt ha-
  ben). Ein Ritualteilnehmer kann auf diese Weise ein Mal am Tag 
  Mächtiges Teleportieren einsetzen.
  
  1010
  KORRUPTER SCHREIBER
  Diese Zauberkundigen dienen der Arkanen Gesellschaft meis-
  tens als Gelehrte und Schreiber. Sie schreiben alle möglichen 
  Einzelheiten nieder, welche der Gesellschaft zum Erreichen ih-
  rer Ziele dienlich sein könnten, und verbergen ihre Missetaten 
  vor der Öffentlichkeit.
  KORRUPTER SCHREIBER 
  HG 8
  EP 4.800
  Halb-Orkischer Magier (Seher, VorhersehungEXP) 9
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
  INI +14; Sinne Dunkelsicht 18 m, Unsichtbares sehen; 
  Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 18 (+2 GE, +4 
  Rüstung, +4 Schild)
  TP 84 (9W6+50)
  REF +8, WIL +12, ZÄH +10
  Verteidigungsfähigkeiten Heilige TätowierungEXP
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m (gut)
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +5 (1W4/19–20)
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 9; 
  Konzentration +13)
  5. — Ausspähende Augen, Teleportieren, 
  Überlandflug
  4. — Ausspähen (2x; SG 20), Kreatur aufspüren, 
  Unverwüstliche Sphäre
  3. — Gasförmige Gestalt, Geschichte des 
  BlutesEXP (SG 19), Hellhören/Hellsehen, 
  SturzflutEXP, Unauffindbarkeit
  2. — Falsches Leben, Gedanken 
  wahrnehmen (SG 18), Geteilte 
  ErinnerungABR (SG 18), Lehren des 
  BlutesABR, Sprache weitergebenEXP (SG 
  17), Unsichtbares sehen
  1. — GefahrensinnABR, Geheimtüren 
  entdecken, Magierrüstung, Schild, 
  Sprachen verstehen, Sprühende Farben 
  (SG 16)
  0. (beliebig oft) — Arkanes Siegel, Botschaft, 
  Magie entdecken, Magie lesen
  Verbotene Schulen Illusion, Verzauberung
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Korrupte Schreiber wirkt 
  jeden Tag Falsches Leben, Magierrüstung 
  und Überlandflug. Vor einem Kampf wirkt er 
  zudem Schild und Unsichtbares sehen.
  Im Kampf Der Korrupter Schreiber nutzt in 
  der Regel Teleportieren, um während der 
  Überraschungsrunde zu fliehen; oftmals 
  kommen seine Angreifer nicht zum 
  Handeln, dabei nimmt er belastende 
  Dokumente mit. Er geht nur dann in 
  den Kampf, wenn es absolut nötig ist. 
  Dann setzt er bevorzugt Zauber wie 
  Unverwüstliche Sphäre ein, um seine 
  Gegner zu trennen und seine Verbündeten zu 
  unterstützen.
  Grundspielwerte Ohne seine Zauber und 
  seinen Skorpion in Armesreichweite verfügt 
  der Korrupte Schreiber über folgende 
  Spielwerte: INI +10; Sinne kein Unsichtbares 
  sehen; RK 12, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 10; TP 70 
  (9W6+36); Bewegungsrate keine Bewegungsrate für Fliegen; 
  Fertigkeiten Fliegen +8, Motiv erkennen +10, Wahrnehmung 
  +10.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 14, KO 14, IN 20, WE 12, CH 8
  GAB +4; KMB +4; KMV 16
  Talente Abhärtung, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, 
  Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Wundersamen 
  Gegenstand herstellen, Zauberfokus (Erkenntnismagie)
  Fertigkeiten Einschüchtern +1, Fliegen +18, Magischen 
  Gegenstand benutzen +8, Motiv erkennen +12, Sprachenkunde 
  +12, Wahrnehmung +12, Wissen (Arkanes) +17, Wissen 
  (Lokales) +17, Zauberkunde +17; Volksmodifikatoren 
  Einschüchtern +2
  Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, 
  Goblinisch, Halblingisch, Infernalisch, Orkisch, Riesisch, 
  Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Vertrauter, 
  GrünstachelskorpionABR), Orkblut, Vorgewarnt, Vorsehung (7/
  Tag), Wahrsagung (9 Runden/Tag)
  Kampfausrüstung Schriftrolle: Ausdauer des Ochsen, 
  Schriftrolle: Ausspähung entdecken, Schwächeres 
  Metamagisches Zepter (Zauber ausdehnen); 
  Sonstige Ausrüstung Dolch [Meisterarbeit], 
  Resistenzumhang +2, Stirnreif der 
  Enormen Intelligenz +2, 173 GM
  Korrupte Schreiber dienen der Arka-
  nen Gesellschaft, indem sie Informa-
  tionen sammeln und lagern. In der Regel 
  geht es dabei um arkane Rituale und Arte-
  fakte, welche den Gesellschaftsangehörigen 
  von Nutzen sind, allerdings stellen sie auf 
  Anfrage der Führungsspitze auch geheime 
  Dossiers über Mitglieder zusammen, um 
  dafür zu sorgen, dass jeder, der aus der 
  Reihe tanzt, rasch wieder ins Glied zurück-
  geführt wird. Korrupte Schreiber hassen 
  es, Wissen zu vernichten, selbst wenn ihre 
  Anführer darauf bestehen, die Geschichte 
  zu verändern oder Beweise zu vernichten; 
  daher könnten sie insgeheim Abschriften an-
  fertigen, um ihre Obsession nach Vollständigkeit 
  zu befriedigen. Die meisten von ihnen befinden 
  sich eigentlich im Ruhestand oder sind diesem 
  nahe, sodass sie Konfrontationen lieber kräfti-
  geren oder kriegerischeren Kollegen überlassen, 
  doch selbst der ängstlichste Schreiber mag in 
  Zorn verfallen, sollte sein Lebenswerk bedroht 
  werden.
  Korrupte Schreiber dienen nur selten als richtige 
  Spione, vielmehr sind sie diejenigen, denen 
  Spione Bericht erstatten und die sodann für die 
  Führungsspitze Dossiers erstellen. Sie behaupten 
  zwar, lediglich Informationen zu organisieren, 
  beeinflussen die Aktivitäten der Gesellschaft aber 
  mit ihren persönlichen Interessen und seltsame 
  Präferenzen oft stärker als die Launen der 
  offiziellen Anführer.
  
  1111
  Arkane Gesellschaft
  Arkane Gesellschaft
  BÖSARTIGER REDNER
  Bösartige Redner unterstützen ihre kampfstärkeren Gefährten.
  BÖSARTIGER REDNER 
  HG 10
  EP 9.600
  Menschlicher Barde 11
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +4; Sinne Blindsicht 12 m; Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 15 (+4 GE, +5 
  Rüstung,)
  TP 86 (11W8+33)
  REF +15, WIL +11, ZÄH +9; +1 gegen Furcht, +4 gegen 
  Bardenauftritt, sprachenabhängige und Schalleffekte
  Verteidigungsfähigkeiten Spiegelbilder
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 18 m
  Nahkampf Kampfstab [Meisterarbeit] +9 (1W6+1)
  Fernkampf Kurzbogen +3, +16/+11 (1W6+5) oder Kurzbogen 
  +3, +14/+14/+10 (1W6+5)
  Besondere Angriffe Bardenauftritt 28 Runden/Tag 
  (Bewegungsaktion; Ablenkung, Bannlied, Einflüsterung [SG 
  19], Faszinieren [SG 19], Klagelied, Lied der Größe, Lied des 
  Erfolges +4, Lied des Mutes +3)
  Bekannte Bardenzauber (ZS 11; Konzentration +15)
  4. (3/Tag) — EcholotABR, Erinnerung verändern (SG 18), 
  Heroischer AusklangEXP
  3. (4/Tag) — Arkaner GleichklangEXP, Feste Hoffnung, Hast, 
  Redegewandtheit
  2. (5/Tag) — Beherzte InspirationEXP, Glitzerstaub (SG 16), 
  Heldenmut, Spiegelbilder, Stille (SG 16)
  1. (6/Tag) — Rascher Rückzug, Rettender AusklangEXP, Schmieren 
  (SG 15), Sprache weitergebenEXP, UnschuldEXP, VerschwindenEXP
  0. (beliebig oft) — Ausbessern, Botschaft, Geisterhaftes Geräusch 
  (SG 14), Licht, Magie entdecken, Zaubertrick
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Diese Bösartige Rednerin streicht ihr Öl: 
  Mächtige Magische Waffe auf den Bogen und wirkt Echolot, 
  Feste Hoffnung, Rascher Rückzug, Redegewandtheit und 
  Spiegelbilder.
  Im Kampf Die Bösartige Rednerin beginnt sofort mit Lied des 
  Mutes und wirkt je nach Zusammensetzung ihrer Gruppe 
  Arkaner Gleichklang oder Hast. In den folgenden Runden 
  führt sie entweder einen Vollen Angriff mit ihrem Bogen und 
  Arkanem Schlag aus oder nutzt Heroischer Ausklang, um 
  einem anderen Zauberkundigen einen weiteren Zauber zu 
  ermöglichen. Dann nimmt sie ihren Bardenauftritt wieder auf.
  Grundspielwerte Ohne seine Zauber, das Öl und Lied des Mutes 
  verfügt der Bösartige Redner über folgende Spielwerte: 
  Sinne Keine Blindsicht; REF +13, WIL +9, ZÄH +7; kein +1 
  gegen Furcht; Verteidigungsfähigkeiten Nein Spiegelbilder; 
  Bewegungsrate 9 m; Nahkampf Kampfstab [Meisterarbeit] 
  +7 (1W6–1); Fernkampf Kurzbogen +1, +12/+7 (1W6); 
  Fertigkeiten alle 2 niedriger, Auftreten (Schauspielkunst) +18.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 18, KO 14, IN 12, WE 10, CH 18
  GAB +8; KMB +12; KMV 21
  Talente Arkaner Schlag, Kernschuss, Mehrfachschuss, 
  Nachwirkende DarbietungEXP, Präzisionsschuss, Schnelles 
  Schießen, Tödliche Zielgenauigkeit
  Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +20, Auftreten 
  (Schauspielkunst) +20 (Lügen +40), Auftreten (Tanzen) 
  +20, Einschüchtern +20, Magischen Gegenstand 
  benutzen +20, Wahrnehmung +16, Wissen (Lokales) +22, 
  Zauberkunde +17
  Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Bardenwissen +5, Gelehrter 
  2/Tag, Tausendsassa, Vielseitiger Auftritt (Redekunst, 
  Schauspielkunst, Tanzen)
  Kampfausrüstung Öl: Mächtige Magische Waffe (ZS 12), 
  Zauberstab: Person verkleinern (9 Ladungen), Zauberstab: 
  Schild (4 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Gürtel der 
  Unglaublichen Geschicklichkeit +2, Kampfstab [Meisterarbeit], 
  Kurzbogen +1 mit 20 Pfeilen, Mithralkettenhemd +1, 
  Resistenzumhang +2, Stirnreif des Verführerischen Charismas 
  +2, 52 GM
  Bösartige Redner verbreiten die Kunde von den guten Taten der 
  Arkanen Gesellschaft und sorgen dafür, dass der Anschein er-
  halten bleibt, es handle sich um eine wohltätige Organisation.
  
  1212
  ZAUBERMEISTER
  Zaubermeister kümmern sich als führende Bürokraten der Ar-
  kanen Gesellschaft und Meister der Klingen um die Alltagsan-
  gelegenheiten der Organisation.
  ZAUBERMEISTER 
  HG 11
  EP 12.800
  Menschlicher KampfmagusABR 12
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 28, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 27 (+1 Ablenkung, 
  +1 GE, +5 Natürlich, +7 Rüstung, +4 Schild)
  TP 117 (12W8+60)
  REF +7, WIL +11, ZÄH +13
  SR 10/Adamant (120 TP)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung)
  Nahkampf Rapier +2, +16/+11 (1W6+8/15–20)
  Besondere Angriffe Arkaner Vorrat (+3, 10 Punkte), 
  Verbesserter Kampfzauberei, Verbesserter Zauberrückruf, 
  Kampfmagusarkana (Arkane GenauigkeitABR, Direkte 
  BerührungABR, Kritischer SchlagABR, Eiliger AngriffABR), 
  Zauberschlag
  Kampfmagus Vorbereitete Zauber (ZS 12; Konzentration +16)
  4. — Mächtige Unsichtbarkeit, Monstergestalt IIABR, Steinhaut, 
  Zaubereffekt raubenABR
  3. — EnergiefaustABR (SG 17), Entkräftender Strahl (SG 17), 
  Fliegen, Magie bannen, Vampirgriff
  2. — Ausdauer des Ochsen, Kalter HauchABR, verschärfter 
  Schockgriff (2x), Spiegelbilder, Unsichtbarkeit
  1. — ErfrierungABR, Kalte Hand (SG 15), Schild, Zersetzender 
  HauchABR, Zielsicherer Schlag (2x)
  0. (beliebig oft) — Arkanes Siegel, Licht, Magie entdecken, 
  Magierhand, Säurespritzer
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Diese Zaubermeisterin wirkt Steinhaut und 
  trinkt einen Trank: Rindenhaut, dann wirkt sie Ausdauer des 
  Ochsen und Schild.
  Im Kampf Die Zaubermeisterin aktiviert sofort ihren Arkanen 
  Vorrat und nutzt um anzugreifen Kampfzauber, während sie 
  Zauber wie Mächtige Unsichtbarkeit, Monstergestalt II und 
  Spiegelbilder wirkt, um Gegner zu frustrieren.
  Grundspielwerte Ohne Zauber und Trank verfügt die 
  Zaubermeisterin über folgende Spielwerte: RK 19, Berührung 
  12, auf dem Falschen Fuß 18; TP 105 (12W8+48); ZÄH +11; SR 
  keine SR.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 12, KO 17, IN 18, WE 8, CH 10
  GAB +9; KMB +13; KMV 25
  Talente Abhärtung, Arkaner Schlag, Eiserner Wille, Heftiger 
  Angriff, Im Kampf zaubern, Verbesserter Kritischer Treffer 
  (Rapier), Verschärfter ZauberEXP, Waffenfokus (Rapier), 
  Waffenspezialisierung (Rapier)
  Fertigkeiten Bluffen +6, Diplomatie +6, Einschüchtern +15, 
  Magischen Gegenstand benutzen +15, Wahrnehmung +11, 
  Wissen (Arkanes, Die Ebenen) +19, Zauberkunde +19
  Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, 
  Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Kämpferausbildung, Umgang mit 
  Mittelschweren Rüstungen, Wissensvorrat
  Kampfausrüstung Trank: Rindenhaut (ZS 12); 
  Sonstige Ausrüstung Brustplatte +1, 
  Gürtel der Riesenstärke +2, Rapier +2, 
  Resistenzumhang +2, Schutzring +1, 
  135 GM
  Zaubermeister stehen den gemeinen Angehörigen der Arkanen 
  Gesellschaft vor und fungieren als Rekrutierungsoffiziere, die 
  zudem künftige Mitglieder in von der Gesellschaft finanziell 
  unterstützten Zauberschulen unterbringen. Da sie das Gesicht 
  der Arkanen Gesellschaft präsentieren, treten sie freundlich 
  und gewandt auf. Hinter dieser Fassade verbirgt sich aber eine 
  eiserne Faust, mit welcher sie dickköpfige junge Zauberkundige 
  unter Kontrolle halten – insbesondere jene aus Adelsfamilien 
  oder Zaubererfamilien. Ein Zaubermeister gibt sich nicht gern 
  mit Narren ab …
  
  1313
  Arkane Gesellschaft
  Arkane Gesellschaft
  ERSTER BERATER
  Die Erste Beraterin ist die Späherin, Spionin und Vertraute der 
  Eminenten Zauberkönigin; die meisten Leute sind ihr egal, aber 
  sie umsorgt und verhätschelt ihren Fledermausvertrauten.
  ERSTE BERATERIN 
  HG 12
  EP 19.200
  Halbling-HexeEXP 13
  NB Kleiner Humanoider (Halbling)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +18
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 17 (+1 Ablenkung, 
  +1 Ausweichen, +2 GE, +1 Größe, +1 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 115 (13W6+67)
  REF +9, WIL +10, ZÄH +9; +2 gegen Furcht
  SR 10/Adamant (70 TP)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m; Fliegen 18 m (gut)
  Nahkampf Knüppel [Meisterarbeit] +7/+2 (1W4–1)
  Besondere Angriffe Hexereien (BestienblickABR, EisgruftABR, 
  HexenflugEXP, HexenblickEXP, KichernEXP, NarbeABR, SchlummerEXP, 
  TierspracheABR, UnglückEXP)
  Vorbereitete Hexenzauber (ZS 13; Konzentration +19)
  7. — Mächtiges Teleportieren
  6. — Mächtiger Heldenmut, Mächtige Magie bannen, Wahrer 
  Blick
  5. — ErstickenEXP (SG 21), Kontakt zu anderen Ebenen, 
  Schwachsinn (SG 21), Verzauberung brechen
  4. — Ausspähung entdecken, Erkenntnismagie, Lügen 
  erkennen (SG 20), Monster bezaubern (SG 20), 
  Todesschutz
  3. — Fliegen, Fluch (SG 19), Geschichte des BlutesEXP 
  (SG 19), Hellhören/Hellsehen, Magie bannen
  2. — Blind- oder Taubheit verursachen (SG 18), Falsches Leben, 
  Gedanken wahrnehmen (SG 18), Geteilte ErinnerungABR, 
  Schwarm ausspeienEXP, Vorahnung
  1. — Befehl (SG 17), Hypnose (SG 17), Schlechtes OmenEXP (3x), 
  Sprachen verstehen
  0. (beliebig oft) — Ausbluten (SG 14), Botschaft, Licht, Magie 
  entdecken
  Schutzherr VorzeichenABR
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Hexe trinkt einen Trank: Magierrüstung, 
  aktiviert ihre Hexerei Hexenflug und ihren Zauberstab: 
  Steinhaut und hält ihre Fledermaus in der Nähe in Sicherheit.
  Im Kampf Diese Beraterin meidet den Kampf oder flieht aus 
  ihm, wenn es möglich ist. Wenn sie kämpfen muss, wirkt sie 
  Mächtiger Heldenmut auf sich oder einen Verbündeten.
  Grundspielwerte Ohne Tränke, Hexerei oder Vertrauten in der 
  Nähe verfügt der Erste Berater über folgende Spielwerte: 
  RK 16, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 13; TP 
  100 (13W6+52); SR Keine SR; Bewegungsrate Keine 
  Bewegungsrate für Fliegen; Fertigkeiten Fliegen +19, 
  Motiv erkennen +12, Wahrnehmung +14.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 15, KO 14, IN 22, WE 8, CH 14
  GAB +6; KMB +4; KMV 18
  Talente Abhärtung, Ausweichen, FluchhexereiABR, Verstärkte 
  Hexerei (Handbuch: Neue Helden), Verzweigte HexereiABR, 
  Zusätzliche HexereiEXP (2x)
  Fertigkeiten Akrobatik +4 (Springen +0), Fliegen +29, 
  Heimlichkeit +19, Klettern +1, Magischen Gegenstand 
  benutzen +18, Motiv erkennen +16, Wahrnehmung +18, 
  Wissen (Arkanes) +22, Wissen (Lokales) +19, Wissen (Natur) 
  +16, Zauberkunde +22; Volksmodifikatoren Akrobatik +2, 
  Klettern +2, Wahrnehmung +2
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, 
  Halblingisch, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Hexenvertrauter (Fledermaus)
  Kampfausrüstung Trank: Verschwimmen, Trank: Mittelschwere 
  Wunden heilen, Trank: Vor Untoten verstecken, Trank: 
  Magierrüstung, Zauberstab: Steinhaut (3 Ladungen); Sonstige 
  Ausrüstung Knüppel [Meisterarbeit], Amulett der Natürlichen 
  Rüstung +1, Resistenzumhang +2, Stirnreif der Enormen 
  Intelligenz +4, Schutzring +1, 200 GM
  Die Erste Beraterin ist die Seherin, der die Zauberkönigin am 
  meisten vertraut. Sie meidet Kampfeinsätze und zieht es vor, 
  hinter den Kulissen die Fäden zu ziehen und die Einzelheiten 
  ihrer umfangreichen, auf höchste Ebenen abzielenden Vorha-
  ben zu planen. Die Hexe interagiert ungern mit anderen als der 
  Zauberkönigin und weigert sich, jemanden zu treffen, der nicht 
  der Arkanen Gesellschaft angehört. Nichtzauberkundige sind 
  ihrer Zeit nicht wert und Zauberkundige, die sich bisher nicht 
  der Gesellschaft angeschlossen haben, sind eh hoffnungslose 
  Fälle. Wenn die Erste Beraterin an Zusammenkünften teilneh-
  men muss, verbringt sie die Zeit meistens damit, ihrem Vertrau-
  ten zuzuflüstern.
  
  1414
  OBERSTER VERZAUBERER
  Der Oberster Verzauberer verdreht die Gedanken anderer, um 
  sie dann als Spielzeug zu missbrauchen.
  OBERSTER VERZAUBERER 
  HG 12
  EP 19.200
  Halb-Elfischer Magier (Verzauberer) 13
  CB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
  INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +23
  Aura Verzweiflung (9 m, 13 Runden/Tag)
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, 
  +2 GE, +2 Natürlich, +4 Rüstung, +4 Schild)
  TP 128 (13W6+80)
  REF +10, WIL +12, ZÄH +11; +2 gegen Verzauberungen
  Immunitäten Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Notfall 
  (Dimensionstür), WindschildABR
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m; Fliegen 12 m (gut)
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +8/+3 (1W4–1/19–20)
  Zauberähnliche Arkane Schulenfähigkeiten (ZS 13; 
  Konzentration +20)
  9/Tag — Hauch der Benommenheit
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 13; Konzentration +20)
  7. — schnelle Einflüsterung (SG 22), Mächtiges Teleportieren, 
  Wellen der EkstaseABR (SG 26)
  6. — Geas/Auftrag, Massen-Einflüsterung (SG 25), 
  TraumumhangEXP (SG 25), Zwanghafter NeidABR (SG 25)
  5. — Fluch des EkelsABR (SG 24), Person beherrschen (SG 24), 
  Schwachsinn (SG 24), Überlandflug, WindschildABR
  4. — Amnesie* (SG 23), BösartigkeitABR (SG 23), Entkräftung, 
  Monster bezaubern (SG 23), Überwältigende TrauerABR (SG 
  23), Verwirrung (SG 23)
  3. — Einflüsterung (2x; SG 22), Hast, Heldenmut, Person 
  festhalten (SG 22), Tiefschlaf (SG 22), VernarrtheitABR (SG 22)
  2. — Energien widerstehen, Falsches Leben, Fürchterlicher 
  Lachanfall (SG 21), Hauch des Stumpfsinns, Kleptomanisches 
  Verlangen* (SG 21), Unsichtbarkeit, VerlangenABR (SG 21)
  1. — Alarm, GedächtnislückeEXP (SG 20), Magierrüstung, Person 
  bezaubern (SG 20), Schild, SelbstüberschätzungABR (SG 20)
  0. (beliebig oft) — Benommenheit (SG 19), Licht, Magie 
  entdecken, Öffnen/Schließen
  Verbotene Schulen Beschwörungsmagie, Hervorrufungsmagie
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Oberste Verzauberer hat bereits Notfall 
  gewirkt, um im Falle eines Angriffs Dimensionstür zu nutzen. 
  Er wirkt Falsches Leben, Heldenmut, Magierrüstung, Schild, 
  Überlandflug und Windschild.
  Im Kampf Der Oberste Verzauberer wirkt zumeist Zauber wie 
  Massen-Einflüsterung, Person beherrschen und Zwanghafter 
  Neid.
  Grundspielwerte Ohne seine Zauber verfügt der Oberste 
  Verzauberer über folgende Spielwerte: RK 15, Berührung 13, 
  auf dem Falschen Fuß 13; TP 87 (13W6+39); REF + 8, WIL +10, 
  ZÄH +7; Fertigkeiten alle 2 niedriger, Fliegen +11.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 14, KO 17, IN 24, WE 10, CH 12
  GAB +6; KMB +7; KMV 18
  Talente Abhärtung, Durchschlagende Zauber, Fertigkeitsfokus 
  (Wahrnehmung), Im Kampf zaubern, Mächtige 
  Durchschlagende Zauber, Mächtiger Zauberfokus 
  (Verzauberung), Schnell zaubern, Schriftrolle anfertigen, 
  Verbotene ForschungenABR (Beschwörungsmagie), 
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberfokus 
  (Verzauberung)
  Fertigkeiten Bluffen +20, Diplomatie +20, Einschüchtern +7, 
  Fliegen +23, Heimlichkeit +16, Magischen Gegenstand 
  benutzen +16, Motiv erkennen +9, Wahrnehmung 
  +23, Wissen (Arkanes, Lokales) +25, Zauberkunde +25; 
  Volksmodifikatoren Wahrnehmung +2
  Sprachen Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnollisch, 
  Gnomisch, Goblinisch, Halblingisch, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Amulett der 
  Natürlichen Rüstung +2), Elfenblut, Bezauberndes Lächeln
  Kampfausrüstung Schriftrolle: Ausdauer des Ochsen, Schriftrolle: 
  Fliegen, Schwächeres Metamagisches Zauberzepter 
  (Hartnäckiger Zauber)EXP, Trank: Schwere Wunden heilen; 
  Sonstige Ausrüstung Amulett der Natürlichen Rüstung +2, 
  Dolch [Meisterarbeit], Figur für Notfall, Resistenzumhang +2, 
  Schutzring +1, Stirnreif der Enormen Intelligenz +4, 73 GM
  
  1515
  Arkane Gesellschaft
  Arkane Gesellschaft
  OBERSTER BESCHWÖRER
  Der Oberste Beschwörer versorgt die Gesellschaft mit extra-
  planaren Dienern, darunter eine Marilith, mit welcher er eine 
  gefährliche Beziehung unterhält. Die Marilith hat ihm die Un-
  heilige Gabe einer Sukkubus-Dienerin verschafft, um seine Ver-
  bindungen zur Zauberkönigin zu unterminieren.
  OBERSTER BESCHWÖRER 
  HG 14
  EP 38.400
  Menschlicher Magier (Beschwörer, TeleportationEXP) 15
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +10; Sinne Rundumsicht, Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick, 
  Wahrnehmung +20
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 19 (+1 Ablenkung, 
  +2 GE, +1 Natürlich, +4 Rüstung, +4 Schild)
  TP 171 (15W6+116)
  REF +15, WIL +18, ZÄH +17; +4 gegen Geistesbeeinflussung
  Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit, Fluch, Notfall 
  (Teleportieren), Todesschutz, Windschild; Immunitäten 
  Dimensionsanker, Furcht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m (gut)
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +11/+6 (1W4–1/19–20)
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 15; Konzentration +23)
  8. — Gedankenleere, Irrgarten, Moment der Eingebung
  7. — Mächtiges Teleportieren, Monster herbeizaubern VII (2x), 
  Projiziertes Ebenbild
  6. — FluchEXP, Mächtiger Heldenmut, Mächtige Magie bannen, 
  Wahrer Blick, schnelle benommenmachende WasserkugelEXP 
  (SG 24)
  5. — Magisches Geschoss (SG 23), Monster herbeizaubern 
  V (2x), Überlandflug, benommenmachende hartnäckige 
  WasserkugelEXP (SG 24), Windschild
  4. — Dimensionstür, Dimensionsanker, Entkräftung, Mächtiges 
  Falsches LebenABR, Monster herbeizaubern IV, Telekinetischer 
  SturmangriffABR II
  3. — Fliegen, Hast, Heldenmut, Sphäre der Unsichtbarkeit, 
  Stinkende Wolke (SG 23), Tageslicht, Zahllose AugenABR
  2. — Ausdauer des Ochsen, Dunkelsicht, Energien widerstehen, 
  Glitzerstaub (SG 22), Spiegelbilder, Unsichtbarkeit, Untote 
  befehligen (SG 20)
  1. — Magierrüstung, Schild, Schmieren, Schutz vor Bösem, Schutz 
  vor Gutem, Sprachen verstehen, Unauffälliger Diener
  0. (beliebig oft) — Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, 
  Magierhand, Zaubertrick
  Verbotene Schulen Hervorrufungsmagie, Nekromantie
  TAKTIK
  Vor dem Kampf An einem früheren Tag hat der Oberste 
  Beschwörer einen Notfall erstellt, um bei einem Angriff 
  mittels Teleportieren zu einem sicheren Unterschlupf zu 
  kommen. Er wirkt Ausdauer des Ochsen, Dunkelsicht, Fluch, 
  Gedankenleere, Mächtiger Heldenmut, Mächtiges Falsches 
  Leben, Magierrüstung, Moment der Eingebung, Schild, 
  Überlandflug, Wahrer Blick, Windschild, Zahllose Augen und 
  nutzt seine Schriftrollen: Bewegungsfreiheit, Immunität 
  gegen Zauber (Dimensionsanker) und Todesschutz.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 15, KO 18, IN 26, WE 12, CH 10
  GAB +7; KMB +10; KMV 19
  Talente Benommenmachender ZauberEXP, Dimensionale 
  BeweglichkeitABR II, Hartnäckiger ZauberEXP, Mächtiger 
  Zauberfokus (Beschwörungsmagie), Schnell zaubern, 
  Schriftrolle anfertigen, Überragendes HerbeizaubernABR, 
  Verbesserte Initiative, Verbotene ForschungenABR 
  (Nekromantie), Verstärkte Herbeizauberung, Wahrer 
  NameABR (Marilith), Zauberfokus (Beschwörungsmagie), 
  ZauberperfektionierungEXP (Wasserkugel)
  Fertigkeiten Bluffen +22, Diplomatie +22, Einschüchtern 
  +21, Fliegen +20, Magischen Gegenstand benutzen +22, 
  Motiv erkennen +20, Wahrnehmung +20, Wissen (Arkanes, 
  Geschichte, Die Ebenen) +27, Zauberkunde +27
  Sprachen Abyssisch, Aqual, Celestisch, Gemeinsprache, 
  Infernalisch, Terral
  Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Vertrauter, 
  Compsognathus), DimensionssprungEXP (11/Tag, 10,50 m)
  Kampfausrüstung Schriftrolle: Bewegungsfreiheit, Schriftrolle: 
  Immunität gegen Zauber, Schriftrolle: Todesschutz, 
  Schwächeres Zauberzepter (Weitreichend)EXP; Sonstige 
  Ausrüstung Amulett der Natürlichen Rüstung +1, Dolch 
  [Meisterarbeit], Figur für Notfall, Gürtel der Unglaublichen 
  Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +4, Schutzring +1, 
  Stirnreif der Enormen Intelligenz +4, Überzeugungsstirnreif, 
  282 GM
  
  1616
  Die Eminente Zauberkönigin
  Die freundliche Eminente Zauberkönigin ist in Wahrheit ein 
  getarnter Leichnam.
  DIE EMINENTE ZAUBERKÖNIGIN 
  HG 14
  EP 38.400
  Menschlicher Leichnam-Hexenmeister 12 (MHB, S. 168)
  NB Mittelgroßer Untoter (Humanoider, Mensch)
  INI +11; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +19
  Aura Furcht (SG 25)
  VERTEIDIGUNG
  RK 34, Berührung 18, auf dem Falschen Fuß 31 (+5 Ablenkung, 
  +3 GE, +8 Natürlich, +4 Rüstung, +4 Schild)
  TP 167 (12W6+123)
  REF +14, WIL +17, ZÄH +18; +4 gegen Fokussierte Energie
  Immunitäten wie Untote, Elektrizität, Gestaltwandel, Kälte; SR 
  15/Magie- und Wuchtschaden; Verteidigungsfähigkeiten 
  Resistenz gegen Fokussieren +4, Wiederkehr, 
  Bewegungsfreiheit, Notfall (Magie bannen), 
  Spiegelbilder
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m; Fliegen 12 m 
  (gut)
  Nahkampf Adamantdolch des 
  DuellsEXP +1, +7/+2 (1W4/19–20) 
  oder Berührung +5 (1W8+6 Negative 
  Energie plus Lähmende Berührung)
  Besondere Angriffe Lähmende Berührung 
  (SG 25)
  Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 12; 
  Konzentration +21)
  6. (4/Tag) — EisschlagABR (SG 25)
  5. (7/Tag) — Mächtiger Anschein des Lebens*, 
  Teleportieren, Überlandflug
  4. (8/Tag) — Amnesie* (SG 23), Dimensionstür, 
  Entkräftung, Tödliches Phantom (SG 25)
  3. (8/Tag) — Einflüsterung (SG 22), 
  Feuerball (SG 22), Mächtiges 
  Trugbild (SG 24), Magie bannen, 
  Verlangsamen (SG 22)
  2. (8/Tag) — Energien widerstehen, 
  Glitzerstaub (SG 21), Sengender 
  Strahl, Spiegelbilder, SpuknebelABR 
  (SG 23), Unsichtbarkeit
  1. (9/Tag) — Identifizieren, 
  Magierrüstung, Magisches Geschoss, 
  Schild, Schutz vor Gutem, Sprühende 
  Farben (SG 22)
  0. (beliebig oft) — Arkanes Siegel, 
  Aufblitzen (SG 19), Ausbluten (SG 
  19), Botschaft, Geisterhaftes 
  Geräusch (SG 21), Kältestrahl, 
  Magie entdecken, Magie lesen, 
  Öffnen/Schließen (SG 16)
  Blutlinie Arkane Blutlinie
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die 
  Zauberkönigin hat ihr 
  Ritual Blüte der Jugend 
  aktiv und einen Notfall mittels 
  ihres Gedächtnisgewandes erstellt, um Magie bannen zu 
  wirken. Sie wirkt Magierrüstung, Schild, Spiegelbilder und 
  Überlandflug.
  Im Kampf Die Eminente Zauberkönigin versucht, Gegner mit 
  EisschlagABR auszuschalten oder nutzt schnelle Zauber, um zwei 
  Zauber pro Runde zu wirken.
  Grundspielwerte Ohne ihre Zauber verfügt die Zauberkönigin 
  über folgende Spielwerte: RK 26, Berührung 18, 
  auf dem Falschen Fuß 23; TP 152 (12W6+108); 
  Verteidigungsfähigkeiten keine Bewegungsfreiheit, Notfall 
  oder Spiegelbilder; Bewegungsrate Keine Bewegungsrate 
  für Fliegen; Fertigkeiten Bluffen +24, Diplomatie +18, 
  Einschüchtern +18, Fliegen +3, Verkleiden +27; Besondere 
  Eigenschaften Keine Blüte der Jugend*.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 16, KO —, IN 16, WE 15, CH 28
  GAB +6; KMB +5; KMV 23
  Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wissen [Arkanes]), Eiserner 
  Wille, Hartnäckiger ZauberEXP, Im Kampf zaubern, Mächtiger 
  Zauberfokus (Illusion), Materialkomponentenlos zaubern, 
  Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Illusion)
  Fertigkeiten Bluffen +26, Diplomatie +20, Einschüchtern +20, 
  Fliegen +13, Heimlichkeit +17, Magischen Gegenstand 
  benutzen +14, Motiv erkennen +19, Verkleiden +29, 
  Wahrnehmung +19, Wissen (Arkanes) +24, Wissen (Lokales) 
  +18, Zauberkunde +18; Volksmodifikatoren Heimlichkeit 
  +8, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +8
  Sprachen Celestisch, Elfisch, Gemeinsprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Schutzring 
  +5), Außergewöhnlicher Reichtum, Blüte der Jugend*, 
  Geheimnisse des Blutes (+1 auf den SG metamagisch 
  modifizierter Zauber, welche den Zaubergrad erhöhen), 
  Metamagischer Adept (3/Tag), Neue Zauber
  Kampfausrüstung Schriftrolle: EisgefängnisABR, 
  Schriftrolle: Illusionswand, Schriftrolle: Notfall, 
  Schriftrolle: Person beherrschen, Schriftrolle: 
  WindschildABR, Schwächeres Metamagisches 
  Zepter (Zauber ausdehnen), Zauberstab: 
  Bewegungsfreiheit (9 Ladungen), 
  Zauberstab: Falsches Leben (11 
  Ladungen), Zauberstab: Leichte Wunden 
  verursachen (10 Ladungen), Zauberstab: 
  Schwere Wunden heilen (5 Ladungen), 
  Zauberzepter (Weitreichend)EXP; 
  Sonstige Ausrüstung Adamantdolch 
  des DuellsEXP +1, Amulett 
  der Natürlichen Rüstung 
  +3, Figur für Notfall, 
  Gedächtnisgewand, 
  Gürtel der Unglaublichen 
  Geschicklichkeit 
  +4, Illusionspulver, 
  Praktischer Rucksack, 
  Resistenzumhang +5, Ring 
  der Geheimen Gedanken, 
  Schutzring +5, Stirnreif des 
  Verführerischen Charismas 
  +6, Überzeugungsstirnreif, 
  198 GM
  ,
  
  1717
  Arkane Gesellschaft
  Arkane Gesellschaft
  Begegnungen
  Die Arkane Gesellschaft entsendet Gruppen häufig in der fol-
  genden Zusammensetzung:
  MYSTISCHE GESANDTSCHAFT (HG 13)
  Diese Gruppe sorgt dafür, dass die Arkane Gesellschaft gute 
  Kontakte mit bürgerlichen Institutionen, Politikern und ande-
  ren wichtigen Personen unterhält.
  BÖSARTIGER REDNER 
  HG 10
  EP 9.600
  TP 86 (Seite 11)
  KORRUPTE SCHREIBER (2) 
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 84 (Seite 10)
  ZAUBERJÄGER (2) 
  HG 6
  EP je 2.400
  TP je 64 (NKO, S. 83)
  BERATENDER RAT (HG 14)
  Ein Erster Berater ruft diese Gruppe zuweilen zusammen, um 
  die möglichen Folgen wichtiger Entscheidungen mittels Er-
  kenntnismagie zu bestimmen.
  ERMITTELNDE MAGIER (6) 
  HG 3
  EP je 800
  TP je 22 (NKO, S. 115)
  ERSTER BERATER 
  HG 12
  EP 19.200
  TP 115 (Seite 13)
  KORRUPTE SCHREIBER (3) 
  HG 8
  EP je 4.800
  TP 84 je (Seite 10)
  INNERER KREIS (HG 18)
  Die Elite kommuniziert auf magische Weise und kommt nur 
  zu wichtigen Anlässen zusammen, z.B. um sich einer großen 
  Gefahr für die Gesellschaft zu stellen oder Gruppenrituale mit 
  neun Beteiligten zu wirken.
  BÖSARTIGER REDNER 
  HG 10
  EP 9.600
  TP 86 (Seite 11)
  DIE EMINENTE ZAUBERKÖNIGIN 
  HG 14
  EP 38.400
  TP 167 (Seite 16)
  ERSTER BERATER 
  HG 12
  EP 19.200
  TP 115 (Seite 13)
  KORRUPTE SCHREIBER (3) 
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 84 (Seite 10)
  OBERSTER BESCHWÖRER 
  HG 14
  EP 38.400
  TP 171 (Seite 15)
  OBERSTER VERZAUBERER 
  HG 12
  EP 19.200
  TP 128 (Seite 14)
  ZAUBERMEISTER 
  HG 11
  EP 12.800
  TP 117 (Seite 12)
  
  1818
  Attentätergilde
  „Sind wir, die Werkzeuge des Todes, nicht auserwählt, die Vorstellungen zu erfüllen, 
  welche die Gesellschaft von sich hat? Wir handeln nicht aus eigenem Antrieb, wenn wir 
  gerufen werden, um zu töten, sondern im Auftrag der Gesellschaft selbst. Wer über die 
  Mittel verfügt, uns anzuheuern, hat diese Mittel von der Gesellschaft erhalten und setzt 
  uns somit letztendlich zum Wohl der Gesellschaft ein. Jene Auftraggeber sind die Hände 
  an den Scheren, mit denen die Welt beschnitten wird, und wir sind die Klingen dieser 
  Scheren. Die Zivilisation selbst schafft das Bedürfnis und entscheidet, was erblühen und 
  wachsen und was verdorren und sterben soll. Wenn wir also gerufen werden, so antworten 
  wir. Wir opfern uns nicht für diese Sache; wir führen ihren Willen aus und ziehen uns 
  dann zurück, bis wir erneut gerufen werden. Unsere Motivation und unser Lohn ist es, 
  zu erreichen, was ihr unergründlicher, stets in Veränderung befindlicher Wunsch ist. Wer 
  unseren Klingen zum Opfer fällt, ist Unkraut, das mit seinen Ranken und Dornen jenen 
  die Luft raubt, denen die Gesellschaft Macht und Bedeutung verliehen hat.“
  — Die Alte
  
  1919
  Attentätergilde
  Attentätergilde
  D
  ie im Geheimen operierende Attentätergilde umfasst 
  Meuchler und Mörder aller Art. Sie folgen dem einfa-
  chen Grundsatz, dass jeder Mord gerechtfertigt ist, so-
  lange für ihn angemessen bezahlt wird. Zudem betrachten sie 
  ihre Morde als große Wohltat der Gesellschaft. Die meisten 
  Angehörigen dieses Kultes kennen an Religion im Grunde 
  nur die verderbten und verzerrten Lehren der Alten. Diese 
  charismatische, inspirierende Anführerin motiviert sie mit 
  Versprechungen über göttliche Belohnungen nach dem Tod, 
  kompliziert-wirren Ansprachen und ekstatischen Zeremoni-
  en, bei denen zuweilen Personen, die von ihrer Organisation 
  als Ziele akzeptiert wurden, rituell geopfert werden. Nur die, 
  welche wissen, wie man die Gilde kontaktieren kann, und 
  über das nötige Geld verfügen, können Gildenangehörige an-
  heuern. Diese Gildenmitglieder sind alle der Gilde und ihren 
  Zielen gegenüber fanatisch gehorsam. Ihre Dienste sind we-
  der billig noch leicht erhältlich. Zuweilen sind umfangreiche 
  Diskussionen und Verhandlungen erforderlich, um zu einer 
  Übereinkunft zu kommen, insbesondere wenn besondere 
  Umstände oder Anforderungen im Spiel sind. Auf der ande-
  ren Seite wird ein Auftrag nur selten verweigert – nämlich, 
  wenn er mit den Prophezeiungen der Alten in Konflikt steht.
  Die Gildenmitglieder sind bereit, bei der Ausführung ihrer 
  Aufträge zu sterben, aber nicht darauf begierig, schließlich 
  steigt die ihnen im Jenseits versprochene Belohnung mit je-
  dem Leben, das sie nehmen. Und auch wenn ihre Arbeit für 
  die Gilde für sie spirituell und persönlich wichtig ist, bean-
  sprucht sie nur einen Bruchteil ihrer Zeit, sodass sie danach 
  streben, produktive Mitglieder der Gesellschaft zu sein, wenn 
  sie nicht gerade als Meuchler aktiv werden. Sie betrachten 
  ihre Taten als Dienst an der Allgemeinheit, auch wenn die 
  meisten Leute dies wohl niemals verstehen könnten. Dieser 
  beständige Kontakt mit dem Alltagsleben wird als äußerst 
  wichtiger Teil des anhaltenden Trainings betrachtet, schließ-
  lich erlernen die Assassinen auf diese Weise, sich unter jene 
  zu mischen und sich denen zu nähern, welche sie vielleicht 
  eines Tages töten sollen. Ferner erkennen sie so, welche Aus-
  wirkungen ihr verborgenes Tun auf die Gesellschaft hat.
  Nur die Alte weiß um die wahre Größe und den Umfang 
  der Tätigkeiten der Gilde. Wer ihre Dienste in Anspruch 
  nimmt, erfährt die Identität der angeheuerten Attentäter 
  nicht. Sollte die Tarnung eines Mitgliedes auffliegen, wird 
  der Betroffene umfangreich entschädigt und entweder in 
  einer anderen Region untergebracht oder in seltenen Fäl-
  len mit einem permanenten Posten in einem Gildenhaus 
  belohnt. Sollte die Tarnung aufgrund der Sorglosigkeit des 
  Betroffenen zerstört werden, könnte es aber auch sein, dass 
  er mitten in der Nacht Besuch von einem anderen Assassi-
  nen erhält, welcher ihm zuerst Trost zuspricht und dann in 
  aller Stille diese Peinlichkeit beseitigt.
  Die Stellvertreterin der Alten ist eine schöne vischkanische 
  Tänzerin, welche mit Charisma und beredsamer, wenn auch 
  gespaltener, Zunge den Einfluss der Alten stark erhöht, küm-
  mert sie sich doch meisterlich um Vertragsverhandlungen. 
  Außenstehende sehen das wahre Gesicht dieser tödlichen 
  Kurtisane nur selten, da sie über eine Vielfalt an Identitäten 
  und Verkleidungen verfügt und ihre Repertoire ständig er-
  weitert. Die Sprache ihres Volkes wird allen Gildenmitglie-
  dern gelehrt und ausschließlich bei Beratungen und der Aus-
  führung von Gildenangelegenheiten genutzt.
  Die Attentätergilde wird am ehesten von der Arkanen Ge-
  sellschaft, Diebesgilden, der Geheimgesellschaft, der Han-
  delskarawane oder dem Königshof angeworben. Die meisten 
  anderen Organisationen greifen lieber auf eigene Mittel zu-
  rück, wenn es gilt, Rivalen zu beseitigen oder zu beeinflussen. 
  Zwar könnten die Assassinen angeheuert werden Angehörige 
  aller möglichen Organisationen zu beseitigen, zu den wahr-
  scheinlichsten Zielen zählen aber Mitglieder der Fröhlichen 
  Gesetzlosen, der Handelskarawane, des Königshofes oder der 
  Korrupten Stadtwache. Die Gilde könnte neue Mitglieder 
  aus den Reihen der Diebesgilden, der Jahrmarktstruppe oder 
  auch des Schlangenklosters rekrutieren, welche am ehesten 
  über jene Fertigkeiten verfügen, die von den Meuchlern ge-
  schätzt werden. Letztendlich könnte die Gilde Gegenstände 
  und Dienstleistungen von der Arkanen Gesellschaft, den 
  Brutalen Sklavenhändlern und der Korrupten Stadtwache 
  erwerben, sei es magische Aufklärung, logistische Unterstüt-
  zung oder seien es verzweifelte neue Auszubildende.
  ABENTEUERAUFHÄNGER
  Die Attentätergilde lässt sich am besten einsetzen, wenn je-
  mand einen professionellen Mord in Auftrag gibt. Sie könnte 
  aber auch SC helfen, die Unterstützung von der anderen Seite 
  des Gesetzes sucht. Natürlich sollten SC, welche die Dienste 
  einer Assassinengilde in Anspruch nehmen, achtgeben, dass 
  sie nicht ebenfalls auf der schwarzen Liste landen.
  Meuchelmord: Ein an Beliebtheit und Einfluss gewin-
  nender Politiker verursacht Beben innerhalb der Regierung. 
  Vielleicht versucht er Reformen durchzusetzen, um die Kor-
  ruption zu bekämpfen, vielleicht sorgen seine persönlichen 
  Hobbies und Gelüste für Skandale. Seine Assistenten machen 
  sich Sorgen, dass andere ihn aus dem Weg räumen wollen, 
  und heuern die SC als Leibwächter während seiner öffent-
  lichen Auftritte an. Als der Wahltag naht, bewahrheiten sich 
  die Ängste, da maskierte Bogenschützen einen koordinierten 
  Angriff auf den Politiker und seine Begleiter starten. Im Cha-
  os können die SC zufällig die Meuchler belauschen und fol-
  gern, dass ihr eigener Auftraggeber hinter dem Attentat ste-
  cken könnte. Können die SC den Mord vereiteln oder müssen 
  sie mit den Folgen ihres Versagens klarkommen, während sie 
  versuchen, seinen Mörder zur Strecke zu bringen?
  Rache: Nachdem die SC einen korrupten Adeligen ent-
  larvt haben, feiern die SC, werden aber plötzlich von den 
  auftretenden Unterhaltungskünstlern angegriffen. Die SC 
  befinden sich in einer kompromittierten Lage und können 
  keine adäquate Verteidigung aufbauen. Wer überlebt, tut 
  dies auf Kosten von Freunden und Arbeitgebern, welche sie 
  zu Beginn angeheuert hatten, um gegen den Adeligen zu er-
  mitteln. Nachdem sie mit ihrem Leben entkommen konn-
  ten, müssen sie ihre Ausrüstung sichern und herausfinden, 
  wer auf sie zur Jagd geblasen hat. Dabei muss ihnen klar 
  sein, dass sie jeden in tödliche Gefahr bringen, an den sie 
  sich um Hilfe wenden.
  Tödliche Geheimnisse: Nachdem der Gouverneur in der 
  Stadt einen religiösen Kult von Mördern entdeckt und seine 
  Entdeckung öffentlich verkündet hat, verschwindet er spur-
  los. Der Bürgermeister bittet die SC, den Erklärungen des 
  Gouverneurs nachzugehen. Sie müssen schnell arbeiten, um 
  das Hauptquartier des Kultes aufzuspüren, während die An-
  griffe auf prominente Beamte zunehmen und diese langsam 
  wie die Fliegen sterben. Schließlich werden auch die SC selbst 
  zu Zielen. Wie viele von ihnen werden am Ende noch leben 
  und könnte eine erfolgreiche Ermittlung vielleicht auch den 
  Rest zur Strecke bringen, wenn die letzten SC schließlich in 
  die Arena der Assassinen hineinstolpern?
  
  2020
  Neue Regeln
  Die Assassinen, Giftmörder und verborgenen Beauftragten 
  der Attentätergilde benötigen besondere Werkzeuge, um ihre 
  Aufträge effizient und unbemerkt auszuführen. Hierzu er-
  lernen sie die folgenden Talente und nutzen die folgenden 
  magischen Gegenstände
  Die stellvertretende Anführerin, die Tödliche Kurtisane, 
  hat die Gilde dazu gebracht, eine Reihe neuer Gegenstände 
  und Techniken für ihren persönlichen Nutzen zu entwickeln 
  und auch die Alte kennt ein paar eigene Tricks.
  TALENTE
  Zu den folgenden Talenten zählen auch eine Sammlung von 
  Techniken, welche die Tödliche Kurtisane zur Verbesserung ih-
  res persönlichen Giftes entdeckt hat, eine Methode, um Gegner 
  nach einem fehlgeschlagenen Attentat an der Flucht zu hindern, 
  sowie ein strenggehütetes Geheimnis der Gilde, das es der Alten 
  ermöglicht, mit todbringender Kraft zuzuschlagen.
  Anmutiger Kampf mit zwei Waffen [Kampf]
  Statt brutaler Stärke nutzt du deine Geschicklichkeit sogar im 
  Kampf mit zwei Waffen.
  Voraussetzungen: GE 15; Anmutiges FechtenABR VIII, Anmutiges 
  SternmesserABR VIII oder HiebwaffenfinesseABR VI; Kampf mit zwei 
  Waffen; Waffenfinesse
  Vorteil: Du erhältst die Vorteile von Anmutiges FechtenABR VIII, 
  Anmutiges SternmesserABR VIII oder HiebwaffenfinesseABR VI auch 
  wenn du mit zwei Waffen kämpfst. Deine Mali auf alle Angriffs-
  würfe aus Kampf mit zwei Waffen steigen dabei allerdings um 2; 
  du kannst diese Mali auch nicht unter -2 senken, selbst wenn du 
  über andere Fähigkeiten verfügen solltest, die dies rechnerisch 
  täten. Addiere deinen ½ GE-Bonus anstelle deines ½ ST-Modi-
  fikators auf den Schaden der Waffe in deiner Zweithand. Soll-
  test du angreifen, ohne eine Waffe in der Zweithand zu nutzen, 
  kannst du die aufgeführten Talente dennoch einsetzen, obwohl 
  deine Zweithand belegt ist.
  Anmutiger Kampf mit zwei Waffen zählt als Doppelschnitt 
  hinsichtlich der Voraussetzungen des Talents Zerreißen mit 
  zwei Waffen.
  Normal: Du erlangst durch die aufgeführten Talente nur 
  dann Vorteile, wenn du über eine freie Hand verfügst.
  Furchtbarer Mordanschlag
  Natürlich plant kein Assassine, jemals bei einem Attentat zu 
  scheitern. Du bist aber dennoch imstande, die Schwere eines 
  Fehlschlages derart zu reduzieren, dass du in der Lage bist, den 
  folgenden Kampf in die Länge zu ziehen, und so weitere Ge-
  legenheiten erhältst, deine Ziele auszuschalten. Dein Mordan-
  schlag versetzt Gegner, die ihm entgehen in große Unruhe.
  Voraussetzungen: Ninjameistertrick MeuchelnABR II, Verbes-
  serter Attentätertrick MeuchelnABR VI oder Klassenmerkmal To-
  desangriff
  Vorteil: Solltest versuchen, mittels Todesangriff oder dem 
  Trick Meucheln einen Gegner sofort zu töten, und das Ziel 
  dies überleben, so erhält es für 2W4 Runden den Zustand Er-
  schüttert.
  Todeskuss
  Du kannst dein körpereigenes Gift in ein Kontaktgift wandeln.
  Voraussetzungen: Volksmerkmal ToxischABR III, VischkanyaABR III
  Vorteil: Als Schnelle Aktion kannst du dein Gift beim Auftra-
  gen auf eine Waffe oder einen Gegenstand für 1W4 Runden in 
  ein Kontaktgift umwandeln. Als Kontaktgift hat es eine Inku-
  bationszeit von 1 Minute und kann nicht von deinem Speichel 
  oder deinem Blut unterschieden werden. Ferner kannst du dein 
  Volksmerkmal Toxisch ein weiteres Mal am Tag einsetzen.
  Normal: Vischkanyagift ist ein Verwundungsgift.
  Vischkanya-Odem
  Du kannst deinen giftigen Speichel in giftigen Atem wandeln.
  Voraussetzungen: Todeskuss*, Volksmerkmal ToxischABR III, 
  VischkanyaABR III
  Vorteil: Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung dei-
  nes Volksmerkmals Toxisch aufwenden, um dein Gift für 1W4 
  Runden in ein Atemgift zu verwandeln. Während dieses Zeit-
  raumes kannst du einen angrenzenden Gegner deinem Gift 
  aussetzen. In Odemform ist dein Gift ein unsichtbares, duften-
  des Gas, der SG des Rettungswurfes gegen das Gift wird dabei 
  um 2 gesenkt.
  Ferner kannst du dein Volksmerkmal Toxisch ein weiteres 
  Mal am Tag einsetzen.
  Normal: Vischkanyagift ist ein Verwundungsgift.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  Die Attentätergilde nutzt diese magischen Gegenstände zum 
  Infiltrieren, Manipulieren und Töten. Die Faszinierenden Knö-
  chelschellen und der Vischkanya-Anhänger sind dabei für die Töd-
  liche Kurtisane von besonderem Nutzen.
  FASZINIERENDE 
  KNÖCHELSCHELLEN
  PREIS
  3.750 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Füße
  ZS 3
  GEWICHT —
  AURA Schwache Verzauberung
  An jedem dieser Fußbändchen sind winzige Glöckchen befestigt, 
  welche die rhythmischen Elemente einer trainierten Tanzdarbie-
  tung unterstreicht und die begleitende Musikdarbietung verstärkt, 
  sodass das Publikum fasziniert wird. Nutzt der Träger den Bar-
  denauftritt Ablenkung, erhält er einen Kompetenzbonus von +5 
  auf Fertigkeitswürfe für Auftreten (Tanzen). Nutzt der Träger den 
  Bardenauftritt Faszinieren, erhält er einen Kompetenzbonus von 
  +1 auf den SG des Rettungswurfes. Ferner kann der Träger Auf-
  treten (Tanzen) für den Bardenauftritt Bannlied nutzen und erhält 
  dabei einen Kompetenzbonus von +2 auf den Fertigkeitswurf für 
  Auftreten (Tanzen).
  Der Träger erhält einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für 
  Heimlichkeit, während er die Knöchelschellen trägt.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 1.875 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Hypnose, Erschaffer muss 
  über das Klassenmerkmal Bardenauftritt und 5 Fertigkeitsränge in 
  Auftreten (Tanzen) verfügen
  FESSELNDER CESTUS
  PREIS
  5.305 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Hände
  ZS 1
  GEWICHT 2 Pfd.
  AURA Schwache Bannmagie
  Dieser aus schwarzem Leder gefertigte CestusARK +1 ist mit 
  Streifen aus dunklem Eisen über den Fingern verstärkt trägt 
  grausame Stacheln auf Handrücken und Unterarm. Der Träger 
  kann ihm mental befehlen, eine Reihe von Kordeln, Ketten und 
  
  2121
  Attentätergilde
  Attentätergilde
  Fesseln zu nutzen, um eine gehaltene Waffe festzumachen. 
  Dies verleiht dem Träger einen Bonus von +10 auf seine KMV 
  gegen Entwaffnen. Allerdings kann der Träger die betroffene 
  Hand nicht für Fertigkeitswürfe oder Gestikkomponenten nut-
  zen. Eine Waffe derart umwickeln zu lassen oder sie wieder 
  freizugeben, ist jeweils eine Bewegungsaktion. Sollte der Trä-
  ger die Waffe fallenlassen oder trotz der Bindung entwaffnet 
  werden, bewirkt ein an der Waffe befestigter Lederriemen, 
  dass sie innerhalb der Angriffsfläche des Trägers verbleibt und 
  vom Träger als Bewegungsaktion zurückgeholt werden kann.
  Der Träger kann als Bewegungsaktion den Cestus anweisen, 
  den Riemen von der Waffe zu lösen. Wie bei einer Waffen-
  kordelARK kann der Träger die Waffe nicht wechseln, ohne den 
  Riemen zu lösen oder zu durchtrennen (Bewegungsaktion oder 
  Angriff, Härte 1, 5 TP). Sollte der Riemen beschädigt oder zer-
  stört werden, kann der Träger des Cestus 1 Minute aufwenden, 
  um eine nichtmagische Waffenkordel um den Cestus zu wick-
  eln; in diesem Fall absorbiert der Cestus die Waffenkordel und 
  der Lederriemen wird vollständig repariert.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 2.805 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Seil beleben
  MAGISCHER SCHULDSCHEIN
  PREIS
  250 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 9
  GEWICHT —
  AURA Durchschnittliche Verwandlungsmagie
  Dieses Stück Pergament kann auf magische Weise Metallmün-
  zen in Flecken metallischer Tinte auf seiner Oberfläche verwan-
  deln. Normalerweise werden Magische Schuldscheine verwen-
  det, um Bezahlungen oder Bestechungsgelder zu übergeben, 
  falls die Übergabe materieller Reichtümer illegal oder zu aufse-
  henerregend wäre. Zu dem Schuldschein gehört ein magischer 
  Federkiel; wird mit diesem eine Münze berührt, so verwandelt 
  er sie in Tinte entsprechender Farbe. Jede Münze füllt den Kiel 
  mit genug Tinte für einen einzelnen Klecks auf dem Pergament. 
  Der Kiel fasst maximal 200 Münzen in Tinte, allerdings wird die 
  Tinte ruiniert, sollten unterschiedliche Münzarten vermischt 
  werden. Ein einzelner Magischer Schuldschein fasst maximal 
  1.600 Münzen in Tintenflecken. Unabhängig vom Währungs-
  wert nimmt jeder Klecks die gleiche Fläche ein.
  Um Münzen aus dem Magischen Schuldschein zu extra-
  hieren, muss der Besitzer ein Lösungsmittel auf das Perga-
  ment auftragen, z.B. verwässerten Alkohol oder Zitronensaft. 
  Magische Münzen und solche, die sich von normalen Münzen 
  unterschieden haben, werden als nichtmagische, gewöhnliche 
  Münzen wiederhergestellt. Sollte der Schuldschein auf andere 
  Weise zerstört oder ernsthaft beschädigt werden, gehen alle 
  Münzen verloren, deren Kleckse beschädigt werden.
  Der Schuldschein kann wiederverwendet werden, dies er-
  fordert allerdings den Erwerb eines neuen magischen Federkiels 
  (Preis 25 GM). Zudem müssen die Rückstände des Lösungsmit-
  tels aus dem Pergament gewaschen werden, ehe neue Tinte 
  aufgekleckst werden kann. Verfluchte Münzen können nicht in 
  Tinte verwandelt und im Federkiel gespeichert werden.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 125 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Gestickter SchatzEXP
  RAUCHBOMBE DES 
  VERGESSENS
  PREIS
  900 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 10
  GEWICHT —
  AURA Durchschnittliche Verzauberung
  Mörder verwenden Rauchbomben des Vergessens, um ihre 
  Identitäten zu verbergen und im Falle eines fehlgeschlagenen 
  Mordversuches ihre Flucht zu decken. Die Rauchbombe kann 
  als Standard-Aktion auf den Boden geworfen werden; dies zer-
  stört den Gegenstand und erzeugt eine Rauchwolke mit 4,50 
  m-Radius. Dies funktioniert wie ein Rauchstab, der Benutzer 
  kann sie neben sich fallen lassen oder als Berührungsangriff im 
  Fernkampf mit einer Reichweite von 6 m werfen.
  Jede Kreatur innerhalb der Rauchwolke, die nicht um die be-
  sondere Natur des Rauchs weiß, muss einen Willenswurf ge-
  gen SG 16 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, wird ihre 
  Erinnerung verändert, als wäre in den letzten 2 Runden ihre 
  Sichtwahrnehmung gestört gewesen. Dies kann zur Folge ha-
  ben, dass sie das Aussehen von Kreaturen vergisst, mit der sie 
  während dieser Zeit interagiert oder gekämpft hat. Ab dem 
  Moment der Freisetzung verhält sich der Rauch dann aber wie 
  normaler Rauch, d.h. der Benutzer erhält Zeit zur Flucht, allerd-
  ings seine Identität ist nicht vor Kreaturen geschützt, die den 
  Rauch verlassen und ihn sehen können.
  Eine Kreatur, welche um die Eigenschaften einer Rauch-
  bombe des Vergessens weiß und ahnt, dass eine zum Einsatz 
  kommt, schafft den Rettungswurf automatisch. Die Gedächtnis-
  manipulation ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 450 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Erinnerung verändern
  VISCHKANYA-ANHÄNGER
  PREIS
  10.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Hals
  ZS 7
  GEWICHT —
  AURA Durchschnittliche Nekromantie
  Dieser Rubin ist wie ein Blutstropfen ge-
  schliffen und hängt an einer kunstvoll 
  gearbeiteten, goldenen Halskette. Der 
  Träger kann ein Mal am Tag als Schnel-
  le Aktion eine von ihm geführte Waffe 
  mit seinem Speichel oder Blut vergif-
  ten, als wäre er ein VischkanyaABR III. 
  Um sein Blut hierzu zu verwenden, 
  muss der Träger verwundet sein; er kann sich aber freiwillig 
  mit einer Hieb- oder Stichwaffe 1 Schadenspunkt zufügen, um 
  diese Fähigkeit einsetzen zu können.
  Sollte es sich bei dem Träger um einen Vischkanya handeln, 
  kann dieser sein Volksmerkmal Toxisch zwei zusätzliche Male 
  am Tag nutzen und der SG des Rettungswurfes gegen sein Gift 
  steigt um 1.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 5.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Gift
  
  2222
  HECKENSCHÜTZEN
  Zuweilen ist es schwierig oder nicht erwünscht, einem Ziel zu 
  nahe zu kommen, sodass die Gilde ihre Heckenschützen mit 
  dem Anschlag beauftragt.
  HECKENSCHÜTZE 
  HG 6
  EP 2.400
  Menschlicher AttentäterABR VI (Heckenschütze) 7
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +8; Sinne Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 17 (+3 GE, +7 Rüstung)
  TP 50 (7W10+7)
  REF +10, WIL +3, ZÄH +7
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung)
  Nahkampf Krummschwert [Meisterarbeit] +10/+5 (2W4+3/18–20) 
  oder Totschläger +9/+4 (1W6+2 Nichttödlich)
  Fernkampf Schwere Schwarzholz-Armbrust +1, +12/+7 
  (1W10+1/19–20)
  Besondere Angriffe Feind studieren +2 (2 Gegner, Schnelle 
  Aktion), Hinterhältiger Angriff +2W6
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Heckenschütze trägt auf zwei Bolzen Gift 
  des Blauen Ginsters auf.
  Im Kampf Ein Heckenschütze greift möglichst lange aus 
  der Ferne an und zieht es vor, mittels seiner 
  Fähigkeit Tödlicher Scharfschütze im Liegen von 
  einem erhöhten Punkt aus anzugreifen und 
  mittels Schnelles Kriechen zwischen den 
  Schüssen ein neues Versteck zu erreichen. 
  Sollten sich Gegner seiner Position nähern, 
  nutzt er seinen Trank: Verschwinden, um 
  sich in Sicherheit zurückzuziehen oder 
  eine neue Position einzunehmen und 
  erneut anzugreifen.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 18, KO 12, IN 13, WE 10, CH 8
  GAB +7; KMB +9; KMV 23
  Talente 
  ArmbrustmeisterschaftEXP, 
  Konzentrierter SchussEXP, 
  Tödliche Zielgenauigkeit, 
  Verbesserte Initiative, 
  Zusätzlicher 
  AttentätertrickABR VI (3)
  Fertigkeiten 
  Akrobatik +11 (Springen 
  +7), Bluffen +9, 
  Einschüchtern +9, 
  Heimlichkeit +11, 
  Klettern +9, Reiten 
  +7, Verkleiden +11, 
  Wahrnehmung +10, 
  Wissen (Adel) +8, 
  Wissen (Lokales) +11
  Sprachen 
  Gemeinsprache, 
  Vischkanisch
  Besondere Eigenschaften 
  Attentätertricks (Gift 
  einsetzenABR VI, Schnelles 
  Kriechen, Reaktionsschneller 
  SchützeEXP,WaldläuferkampfstilABR VI [2x]), Genauigkeit, Pirscher, 
  Tödlicher Scharfschütze, Waldläuferkampfstil (ArmbrustEXP)
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: 
  Unsichtbarkeit, Blauer Ginster (2); Sonstige Ausrüstung 
  Brustplatte +1, Schwere Schwarzholz-Armbrust +1 mit 
  20 Bolzen, [Meisterarbeit] Krummschwert, Totschläger, 
  Resistenzumhang +1, Schminkzeug
  TODESSCHÜTZE 
  HG 8
  EP 4.800
  Menschlicher NinjaABR II 9
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +8; Sinne Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 15 (+4 GE, +5 
  Rüstung)
  TP 71 (9W8+27)
  REF +12, WIL +6, ZÄH +7
  Verteidigungsfähigkeiten Verbesserte Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Katana [Meisterarbeit] +8/+3 (1W8+1/18– 20)
  Fernkampf Kompositkurzbogen +1, 
  +11/+6 (1W6+2/×3) oder Schuriken 
  +10/+5 (1W2+1)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger 
  Angriff +5W6
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 18, KO 14, IN 14, WE 8, CH 10
  GAB +6; KMB +7; KMV 21
  Talente Abhärtung, Eiserner Wille, 
  Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserte 
  Initiative, Waffenfinesse, Zusätzlicher 
  SchurkentrickEXP
  Fertigkeiten Akrobatik +16, Bluffen +12, 
  Diplomatie +8, Einschüchtern 
  +8, Entfesselungskunst +16, 
  Fingerfertigkeit +16, Heimlichkeit 
  +16, Klettern +13, Mechanismus 
  ausschalten +18, Motiv erkennen +7, 
  Verkleiden +17, Wahrnehmung 
  +11, Wissen (Adel) +11, 
  Wissen (Lokales) +11
  Sprachen Gemeinsprache, 
  Vischkanisch
  Besondere Eigenschaften Gift 
  einsetzen, Keine Spuren +3, Ki-Vorrat (4 
  Punkte), Leichte Schritte, Ninjatricks (Auge 
  des ScharfschützenEXP, Blutende Wunde 
  +5, In Luft auflösenABR II, Reaktionsschneller 
  SchützeEXP, Tödliche EntfernungABR II)
  Kampfausrüstung Trank: Katzenhafte 
  Anmut, Trank: Unsichtbarkeit, Rauchbombe 
  des Vergessens*; Sonstige Ausrüstung 
  Mithralkettenhemd +1, Kompositkurzbogen 
  +1 (+1 ST) mit 20 Pfeilen, KatanaARK 
  [Meisterarbeit], Schuriken (10), 
  Resistenzumhang +2, Schminkzeug, 
  Diebeswerkzeug [Meisterarbeit]
  
  2323
  Attentätergilde
  Attentätergilde
  GIFTMISCHER
  Giftmischer brauen tödliche Gift für die Gilde zusammen.
  GIFTMÖRDER 
  HG 6
  EP 2.400
  Menschlicher AlchemistEXP 7
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 16 (+4 GE, +2 
  Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 42 (7W8+7)
  REF +9, WIL +0, ZÄH +6; +4 gegen Gift
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Sichel [Meisterarbeit] +10 (1W6)
  Fernkampf Leichte Armbrust +1, +11 (1W8+1/19–20) oder 
  Bombe +10 (4W6+4 Feuer)
  Besondere Angriffe Bombe 11/Tag (4W6+4 Feuer, SG 17)
  Vorbereitete Alchemistenextrakte (ZS 7; Konzentration +11)
  3. — Fliegen, Gasförmige Gestalt
  2. — Gestalt verändern, Injizierende BerührungABR II, Unsichtbares 
  sehen, Unsichtbarkeit
  1. — Rascher Rückzug, Schild, Selbstverkleidung, Ziel-
  BombenzusatzABR II, Zielsicherer Schlag (x2)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Giftmörder trinkt ein 
  Geschicklichkeitsmutagen.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 18, KO 13, IN 18, WE 6, CH 12
  GAB +5; KMB +5; KMV 19
  Talente Improvisierter Fernkampf, Kernschuss, 
  KosmopolitEXP, Trank brauen, Waffenfinesse, 
  Waffenfokus (Leichte Armbrust), Zusätzliche 
  EntdeckungEXP
  Fertigkeiten Bluffen +11, Handwerk (Alchemie) +14 
  (alchemistische Gegenstände herstellen +21), Heilkunde +8, 
  Mechanismus ausschalten +16, Verkleiden +11, Wahrnehmung 
  +8, Wissen (Adel), Wissen (Lokales) +11, Wissen (Natur) +14, 
  Zauberkunde +14
  Sprachen Drakonisch, Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, 
  Halblingisch, Orkisch, Vischkanisch
  Besondere Eigenschaften Alchemie +7, Entdeckungen (Gift 
  konzentrieren, Gift umwandelnABR II, Haftgift, SprenggeschossABR 
  II), Gift einsetzen, Mutagen (+4/−2, +2 Natürlich, 70 Minuten), 
  Schnelle Alchemie
  Kampfausrüstung Blauer Ginster (2), Schierling, Todesklinge (2); 
  Sonstige Ausrüstung Mithralkettenhemd, Leichte Armbrust 
  +1 mit 10 Bolzen, Sichel [Meisterarbeit], ReagenzientascheEXP, 
  Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], 20 GM
  GIFTMISCHER 
  HG 7
  EP 3.200
  Halbling-Schurke (GiftmischerEXP) 8
  NB Kleiner Humanoider (Halbling)
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 16 (+4 GE, +1 Größe, 
  +5 Rüstung)
  TP 63 (8W8+24)
  REF +12, WIL +3, ZÄH +6; +2 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Verbesserte 
  Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +9/+4 (1W3+4/19–20), Dolch 
  [Meisterarbeit] +9 (1W3+2/19–20) oder Dolch [Meisterarbeit] 
  +13/+8 (1W3+4/19–20)
  Fernkampf Handarmbrust [Meisterarbeit] +12 (1W3/19–20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +4W6
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 18, KO 14, IN 14, WE 8, CH 12
  GAB +6; KMB +5; KMV 19
  Talente Anmutiger Kampf mit zwei Waffen*, 
  HiebwaffenfinesseABR VI, Kampf mit zwei Waffen, Waffenfinesse, 
  Waffenfokus (Dolch)
  Fertigkeiten Akrobatik +16, Bluffen +12, Entfesselungskunst 
  +10, Fingerfertigkeit +14 (Waffe verbergen +26), Heimlichkeit 
  +18, Handwerk (Alchemie) +13 (Gifte herstellen +17), 
  Klettern +1, Mechanismus ausschalten +16, Verkleiden +20, 
  Wahrnehmung +12, Wissen (Adel) +10, Wissen (Lokales) +13
  Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Vischkanisch
  Besondere Eigenschaften Gift einsetzen, Meistergiftmischer, 
  Schurkentricks (Gestrecktes WaffengiftEXP, HinterlistigABR II, 
  Schurkenfinesse, Waffen verbergenABR II)
  Kampfausrüstung Gift eines Großen Skorpions (4), Todesklinge, 
  Trank: Katzenhafte Anmut; Sonstige Ausrüstung Kettenhemd 
  +1, Dolche [Meisterarbeit] (2), Handarmbrust [Meisterarbeit] 
  mit 10 Bolzen, Resistenzumhang +1, Verkleidungshut, 
  Magischer Schuldschein* (enthält 
  700 GM), Schminkzeug, 
  Diebeswerkzeug [Meisterarbeit]
  
  2424
  SCHLEICHER
  Wo brutale Kraft bevorzugt wird, entsendet die Gilde gnadenlo-
  se Schleicher, welche im Hinterhalt lauern, um ihre Ziele anzu-
  greifen. Diese brutalen Mörder genießen ihr Tun sehr.
  SCHLEICHER 
  HG 10
  EP 9.600
  Halb-Orkischer Schurke (Schleichender SchlitzerABR III) 11
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 19 (+2 GE, +3 
  Natürlich, +6 Rüstung)
  TP 86 (11W8+33)
  REF +11, WIL +7, ZÄH +7
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Orkische Wildheit, 
  Verbesserte Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Krummschwert +1, +14/+9 (2W4+7/15–20)
  Fernkampf Kompositkurzbogen [Meisterarbeit] +9/+4 
  (1W6+4/×3)
  Besondere Angriffe Fies, Hinterhältiger Angriff +6W6 plus 2 ST-
  Schaden, Kühner Schlag
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Schleicher trinkt seinen Trank: Rindenhaut.
  Grundspielwerte Ohne Rindenhaut verfügt der Schleicher über 
  folgende Spielwerte: RK 18, Berührung 12, auf dem Falschen 
  Fuß 16.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 14, KO 14, IN 14, WE 10, CH 8
  GAB +8; KMB +12; KMV 24
  Talente Defensive Kampfweise, Doppelschlag, Eiserner 
  Wille, Heftiger Angriff, Rundumschlag, Überraschendes 
  DurchziehenABR III, Verbesserte Finte, Verbesserter Kritischer 
  Treffer (Krummschwert), Waffenfokus (Krummschwert)
  Fertigkeiten Akrobatik +15, Bluffen +13 (Finte +18), 
  Einschüchtern +15, Entfesselungskunst +10, Heimlichkeit 
  +15, Klettern +20, Verkleiden +13 (Halb-Orkische Merkmale 
  verbergen +21), Wahrnehmung +14, Wissen (Lokales) +10; 
  Volksmodifikatoren Einschüchtern +2
  Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Orkisch, Vischkanisch
  Besondere Eigenschaften Als Mensch durchgehen, Hinterlistige 
  Kampfmanöver (+6 Schmutziger Trick, +9 Entreißen), 
  Orkblut, Schurkentricks (Kampfkniff, Schwächender Schlag, 
  Überraschungsangriff, Verbessertes Überraschendes 
  DurchziehenABR III, Waffentraining), Unerwarteter Sturmangriff
  Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Trank: Katzenhafte 
  Anmut, Trank: Rindenhaut (ZS 6); Sonstige Ausrüstung 
  Kettenhemd +2, Krummschwert +1, Kompositkurzbogen 
  [Meisterarbeit] (+6 ST) mit 20 Pfeilen, Gürtel der Mächtigen 
  Konstitution +2, Resistenzumhang +2, Schminkzeug für Halb-
  OrksABR III
  Ein Schleicher ist ein Meister im Töten kleiner Gruppen. 
  Ebenso kann er die Leibwächter eines reichen oder mäch-
  tigen Zieles beschäftigen, während andere Gildenmitglie-
  der das Hauptziel töten. Solange der blutdurstige Attentäter 
  eine Gelegenheit bekommt, seine Klinge in Blut zu baden, 
  ist er glücklich. Entsprechend achtet die Gilde darauf, 
  ihn entsprechend beschäftigt zu halten, schließlich 
  möchte niemand einen gelangweilten Mörder in 
  seiner Nähe haben.
  Schleicher sind fast immer Einzelgänger und tolerieren 
  Begleitung im Grunde meistens nur, wenn es sich dabei um 
  jemanden handelt, den sie alsbald töten wollen. Schleicher 
  kennen sich zwar mit Tricks aus und sind sehr ortskundig, nut-
  zen allerdings nur dann Worte, wenn es gilt, mittels Bluffs 
  künftige Untaten vorzubereiten. In gesellschaftlichen 
  Situationen haben sie dagegen oft kaum Geduld. Ein 
  Schleicher arbeitet mit anderen Angehörigen 
  der Attentätergilde zusammen, wenn dies 
  notwendig und ausdrücklich erwünscht 
  ist, genießt die Kooperation aber in den 
  seltensten Fällen. Andere Mitglieder der Gilde erwidern diese 
  Abneigung; ist ein Schleicher an einer Mission beteiligt, steigt 
  die Teameffizienz oft, einfach nur, um die Aufgabe zu erledigen 
  und möglichst wenig Zeit mit dem blutrünstigen „Gefährten“ 
  verbringen zu müssen.
  
  2525
  Attentätergilde
  Attentätergilde
  INFILTRATOREN
  Infiltratoren können Wochen in ihren Verkleidungen verbringen.
  METZGER 
  HG 8
  EP 4.800
  Menschlicher AttentäterABR VI 9
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 17 (+2 GE, +7 
  Rüstung)
  TP 72 (9W10+18)
  REF +9, WIL +5, ZÄH +9
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Beil [Meisterarbeit] +13/+8 (1W6+4/19–20/×3), Beil 
  [Meisterarbeit] +13/+8 (1W6+2/19–20/×3)
  Fernkampf Kompositkurzbogen [Meisterarbeit] +12/+7 
  (1W6+4/×3)
  Besondere Angriffe Feind studieren +2 (2 Gegner, Schnelle 
  Aktion), Hinterhältiger Angriff +3W6
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 14, KO 14, IN 12, WE 8, CH 10
  GAB +9; KMB +13; KMV 25
  Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei 
  Waffen, Kritischer Trefferfokus, Schnelle Waffenbereitschaft, 
  Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kritischer 
  Treffer (Beil), Waffenfokus (Beil)
  Fertigkeiten Bluffen +12, Einschüchtern +12, Fingerfertigkeit 
  +10, Heimlichkeit +13, Motiv erkennen +11, Verkleiden +22, 
  Wahrnehmung +11, Wissen (Adel) +10, Wissen (Lokales) +13
  Sprachen Gemeinsprache, Vischkanisch
  Besondere Eigenschaften Attentätertricks (Gift 
  einsetzenABR VI, Schnelles Gift auftragenEXP, 
  WaldläuferkampfstilABR VI [2]), Pirscher, Spuren 
  lesen +4, Waldläuferkampfstil (Kampf mit 
  zwei Waffen)
  Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, 
  Trank: Katzenhafte Anmut, Gift eines 
  Großen Skorpions (4); Sonstige 
  Ausrüstung Mithralbrustplatte 
  +1, Beile [Meisterarbeit] 
  (2), Kompositkurzbogen 
  [Meisterarbeit] (+4 ST) mit 20 
  Pfeilen, Verkleidungshut
  GETARNTER MEUCHLER HG 9
  EP 6.400
  Menschlicher HexerEXP 10
  NB Mittelgroßer Humanoider 
  (Mensch)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung 
  +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 14, auf 
  dem Falschen Fuß 19 (+1 
  Ablenkung, +3 GE, +4 
  Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 71 (10W6+20)
  REF +8, WIL +9, ZÄH +6
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +8 (1W4–1/19–20 
  plus Gift), Dolch [Meisterarbeit] +8 (1W4–1/19–20 plus Gift)
  Besondere Angriffe Hexereien (Agonie, Bezauberung, Kichern, 
  Schlummer, Verkleiden, Zungen)
  Vorbereitete Hexenzauber (ZS 10; Konzentration +14)
  5. — Böswillige Verwandlung (SG 19), Person beherrschen (SG 19)
  4. — Dimensionstür, Kreatur aufspüren SchattengangABR (2x)
  3. — Blitz (SG 17), Heldenmut, Zungen, ZwielichtsklingeEXP
  2. — Falsches Leben, Person festhalten (2x, SG 16), 
  Unsichtbarkeit (2x)
  1. — FriedenssiegelABR II (SG 15), Leichte Wunden heilen (3x), 
  Magierrüstung
  0. (beliebig oft) — Arkanes Siegel, Ausbluten (SG 14), Licht, 
  Magie entdecken
  Schutzherr Täuschung
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Hexer wirkt Magierrüstung und trinkt einen 
  Trank: Rindenhaut.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 17, KO 12, IN 18, WE 10, CH 13
  GAB +5; KMB +6; KMV 18
  Talente Im Kampf zaubern, Kampf mit zwei Waffen, Täuscher, 
  Verzweigte HexereiABR, Waffenfinesse, Waffenfokus (Dolch)
  Fertigkeiten Bluffen +17, Diplomatie +13, Heimlichkeit +15, 
  Motiv erkennen +7, Verkleiden +17, Wahrnehmung +12, 
  Wissen (Arkanes) +19, Wissen (Lokales) +11
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Halblingisch, Orkisch, 
  Vischkanisch
  Besondere Eigenschaften Hexenvertrauter 
  (Skorpion)
  Kampfausrüstung Trank: Rindenhaut 
  (ZS 9), Schriftrolle: Fliegen, Gift eines 
  Großen Skorpions (2); Sonstige 
  Ausrüstung Dolche 
  [Meisterarbeit] (2), Gürtel 
  der Unglaublichen 
  Geschicklichkeit +2, 
  Resistenzumhang 
  +2, Schutzring +1, 
  Schminkzeug, 
  421 GM
  
  2626
  ZEN-ASSASSINE
  Der Dritte in der Befehlskette der Attentätergilde ist ein laut-
  loser Scharfschütze, dessen tödliche Pfeile von neuen Rekruten 
  gefürchtet werden, müssen diese doch seine Maßstäbe erfüllen, 
  um als vollwertige Mitglieder akzeptiert zu werden. Wer dage-
  gen bei seinen Prüfungen scheitert, wird von ihm hingerichtet.
  ZEN-ASSASSINE 
  HG 11
  EP 12.800
  Menschlicher Mönch (Zen-BogenschützeEXP) 6/NinjaABR II 6
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +19
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 23 (+1 Ablenkung, 
  +1 GE, +1 Mönch, +3 Natürlich, +4 Rüstung, +4 WE)
  TP 99 (12W8+42)
  REF +12, WIL +12, ZÄH +10
  Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Kampfstab [Meisterarbeit] +11/+6 (1W6+3) oder 
  Waffenloser Schlag +10/+5 (1W8+2)
  Fernkampf Kompositlangbogen des Verderbens (Menschen) +1 
  - Schlaghagel +14/+14/+9 (1W8+5/19–20/×3 plus Gift) oder 
  Kompositlangbogen des Verderbens (Menschen) +1, +14/+9 
  (1W8+5/19–20/×3 plus Gift) oder Schuriken +9/+4 (1W2+2)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6, Perfekter 
  Schlag 7/Tag, Schlaghagel, Zen-Bogenschießen
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Zen-Assassine trinkt jeweils einen Trank: 
  Rindenhaut und Magierrüstung, dann trägt er Todesklinge und 
  zwei Anwendungen Gift eines Purpurwurmes auf drei Pfeile auf.
  Im Kampf Der Zen-Assassine zieht es vor, mit Höhenvorteil aus 
  der Ferne anzugreifen. Er nutzt Tödliche Zielgenauigkeit und 
  Perfekter Schlag in Verbindung mit Pfeilschlaghageln. Dabei 
  versucht er, innerhalb seiner Tödlichen Entfernung zu bleiben, 
  um Hinterhältige Angriffe zu führen, und wird aus dem 
  Versteck oder der Unsichtbarkeit heraus als Scharfschütze aktiv.
  Grundspielwerte Ohne Magierrüstung und Rindenhaut verfügt 
  der Zen-Assassine über folgende Spielwerte: RK 17, Berührung 
  17, auf dem Falschen Fuß 16.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 13, KO 14, IN 8, WE 18, CH 10
  GAB +8; KMB +10; KMV 27
  Talente Abhärtung, Geschosse abwehren, Kernschuss, 
  KernschussmeisterschaftEXP, Perfekter SchlagEXP, 
  SpinnenschrittEXP, Tödliche Zielgenauigkeit, 
  Verbesserter Kritischer Treffer (Langbogen), 
  Verbesserter Präzisionsschuss, Verbesserter Waffenloser 
  Schlag, Waffenfokus (Langbogen), Waffenspezialisierung 
  (Langbogen), Zusätzlicher SchurkentrickEXP (3)
  Fertigkeiten Akrobatik +16 (Springen +30), 
  Entfesselungskunst +9, Heimlichkeit +16, Klettern +17, Reiten 
  +5, Sprachenkunde +3, Verkleiden +14, Wahrnehmung +19, 
  Wissen (Lokales) +14, Wissen (Religion) +8
  Sprachen Gemeinsprache, Vischkanisch
  Besondere Eigenschaften Gift einsetzen, Hochsprung, 
  Keine Spuren +2, Ki-Pfeile, Ki-Vorrat (10 Punkte, Magisch), 
  Leichte Schritte, Ninjatricks (Auge des ScharfschützenEXP, In 
  Luft auflösenABR II, Reaktionsschneller SchützeEXP, Tödliche 
  EntfernungABR II [2], WurfsternhagelABR II), Sturz abbremsen 9 m, 
  Zen-Bogenschießen
  Kampfausrüstung Trank: Magierrüstung, Trank: Rindenhaut 
  (ZS 6), Trank: Weisheit der Eule, Todesklinge (2), 
  Purpurwurmgift; Sonstige Ausrüstung Kompositlangbogen 
  des Verderbens (Menschen) +1 (+2 ST) mit 60 Pfeilen, 
  Kampfstab [Meisterarbeit], Schuriken (10), Resistenzumhang 
  +1, Effizienter Köcher, Verkleidungshut, Schutzring +1, 
  Schminkzeug, Maske
  Der wortkarge und humorlose Zen-Assassine sieht sich selbst 
  als reines Instrument des Todes. Er richtet seine ganze Existenz 
  auf Training, Meditieren und Töten aus. Viele Jahre lang war er 
  ein einsamer Wolf und hat seine dabei gewonnenen Kontakte 
  genutzt, um sich einen Ruf als nahezu unvergleichlicher Auf-
  tragsmörder aufzubauen.
  
  2727
  Attentätergilde
  Attentätergilde
  DIE TÖDLICHE KURTISANE
  Die Tödliche Kurtisane ist eine Meisterin des Verkleidens, Eti-
  kette und der Verführung – und eine fähige Giftmischerin und 
  -mörderin, welche ihre Verkleidungskunst nutzt, um harmloser 
  zu erscheinen, als sie ist.
  TÖDLICHE KURTISANE 
  HG 11
  EP 12.800
  VischkanyaMHB III-Schurkin (Tödliche KurtisaneABR III) 12
  NB Mittelgroßer Humanoider (Vischkanya)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 17 (+3 GE, +3 
  Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 81 (12W8+24)
  REF +13, WIL +5, ZÄH +7; +12 gegen Gift
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Verbesserte 
  Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kukri [Meisterarbeit] +11/+6 (1W4−1/18–20 plus 
  Gift), Kukri [Meisterarbeit] +11 (1W4−1/18–20 plus 
  Gift) oder Kukri [Meisterarbeit] +13/+8 (1W4−1/18–
  20 plus Gift)
  Fernkampf Blasrohr [Meisterarbeit] +13/+8 (1W2)
  Besondere Angriffe Bardenauftritt 15 Runden/Tag 
  (Faszinieren, Lied des Erfolges +3), BardenschlagABR 
  III, Hinterhältiger Angriff +6W6
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Tödliche Kurtisane trinkt 
  jeweils einen Trank: Rindenhaut und Trank: 
  Magierrüstung, dann trägt sie auf ihre Kukris 
  Schlafgift auf und verbraucht dabei ihre Giftigen 
  Tätowierungen.
  Im Kampf Der Tödliche Kurtisane hält ihre 
  verborgenen und vergifteten Kukris 
  bereit, um ihr Ziel zu meucheln 
  und führt einen Hinterhältigen 
  Angriff mit maximalem 
  Schaden, dank ihrer Fähigkeit 
  Hinterlistig, durch. Sollte sie dabei 
  scheitern, nutzt sie Bardenschlag, um 
  ihr Ziel zu bedrängen, während es auf 
  dem Falschen Fuß betroffen ist.
  Grundspielwerte Ohne Magierrüstung und 
  Rindenhaut verfügt die Kurtisane über 
  folgende Spielwerte: RK 13, Berührung 
  13, auf dem Falschen Fuß 10.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 16, KO 12, IN 14, WE 9, CH 18
  GAB +9; KMB +8; KMV 21
  Talente Abhärtung, Kampf mit zwei 
  Waffen, SchlafgiftABR III, Schnelle 
  Waffenbereitschaft, Todeskuss*, 
  Vischkanya-Odem*, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +10, Auftreten (Gesang) +14, Auftreten 
  (Tanzen) +19, Bluffen +19, Diplomatie +19, Einschüchtern +12, 
  Entfesselungskunst +10, Fingerfertigkeit +18 (Waffe verbergen 
  +34), Heimlichkeit +12, Motiv erkennen +14, Verkleiden +31, 
  Wahrnehmung +16, Wissen (Adel) +17, Wissen (Lokales) +17; 
  Volksmodifikatoren Entfesselungskunst+2, Heimlichkeit +2, 
  Wahrnehmung +2
  Sprachen Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Vischkanisch
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +6, Gift einsetzen, 
  Schurkentricks (Flinke HandABR II, HinterlistigABR II, MeuchelnABR II 
  [SG 20], Schurkenfinesse, Waffe verbergenABR II), Toxisch 6/Tag 
  (SG 18, Heilung 2 Rettungswürfe)
  Kampfausrüstung Trank: Ausdauer des Ochsen, Trank: 
  Katzenhafte Anmut, Trank: Magierrüstung, Trank: 
  Rindenhaut (ZS 6), Giftige TätowierungenABR III (2); Sonstige 
  Ausrüstung Blasrohr [Meisterarbeit] mit 10 Wurfpfeile, Kukris 
  [Meisterarbeiten] (2), Schuriken (5), Resistenzumhang +2, 
  Faszinierende Knöchelschellen*, Verkleidungshut, Vischkanya-
  Anhänger*, Schminkzeug (10 Anwendungen)
  Die Tödliche Kurtisane wurde von der Alten großgezogen und 
  ist ihrer Ziehmutter völlig ergeben. Sie bildet die Gilden-
  mitglieder in gesellschaftlichen Fertigkeiten und Auftritten 
  aus, um Ziele zu faszinieren und zu fesseln, ehe dann Über-
  raschungsangriffe folgen, solange sie wehrlos sind. Mit dem 
  Meisterspion der Diebesgilde hat sie vieles gemeinsam, 
  schließlich unterhält auch sie Dutzende unterschiedlicher 
  Tarnidentitäten. Natürlich bedeutet dies nicht, dass sie 
  mit dem Meisterspion zusammenarbeitet – kommen die 
  beiden miteinander in Kontakt, artet dies in der Regel 
  in Gewalt aus.
  Die Tödliche Kurtisane ist in Wahrheit eine Visch-
  kanya; ihr Volk ist für Listenreichtum und Gifte aller 
  Art bekannt. Sie ist eine Meisterin, ihr nichtmensch-
  liches Wesen hinter Verkleidungen zu verbergen. 
  Zudem ist sie stolz darauf, Angehörige vieler 
  Völker, Geschlechter und sexueller Ausrich-
  tungen verführen und austricksen zu kön-
  nen, auch wenn sie selbst ein derartiges 
  Bedürfnis nach Gesellschaft als Zeichen 
  von Schwäche auslegt. Zu ihren bevor-
  zugten Methoden, die Zusammenarbeit 
  unfreundlicher Ziele zu gewinnen, zählt 
  es, ein enges Familienmitglied oder geliebtes 
  Wesen des ausgewählten Opfers zu entfüh-
  ren, zu bedrohen oder auch zu töten. Dass 
  jene, die sie derart grausam manipuliert, 
  letztendlich eigentlich stets durch ihre ei-
  gene Hand umkommen, sobald sie ihr nicht 
  mehr von Nutzen sind, ist ihr völlig egal. 
  Dank ihrer angeborenen Grausamkeit hat 
  sie keine Skrupel, in anderen falsche Hoff-
  nungen mit falschen Versprechungen zu 
  wecken, und genießt es zudem, diese Hoff-
  nungen sterben zu sehen.
  
  2828
  Die Alte
  Die Matriarchin der Gilde ist eine dürre, alte Frau, welche nur 
  als die Alte bekannt ist. Ihre religiöse Rhetorik schmiedet ihre 
  eifrige Gefolgschaft zu einer Familie treuer Mörder.
  DIE ALTE 
  HG 12
  EP 19.200
  Halb-Elfische AttentäterinABR VI 7/KriegspriesterinABR VI 
  (Kultanführer) Norgorbers 6 mittleren Alters
  CB Mittelgroße Humanoide (Elf, Mensch)
  INI +8; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 19 (+4 GE, +3 
  Natürlich, +6 Rüstung)
  TP 81 (13 TW; 6W8+7W10+13)
  REF +12, WIL +10, ZÄH +11; +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten Schlaf
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Gladius des Verderbens (Menschen) 
  +1, +17/+12/+7 (1W8+7/17–20 plus Gift) 
  oder Fesselnder Cestus +16/+11/+6 
  (1W4) oder Gladius [Meisterarbeit] 
  +17/+12/+7 (1W8+6/17–20)
  Fernkampf Kurzbogen 
  [Meisterarbeit] +16/+11/+6 
  (1W6-1/×3)
  Besondere Angriffe 
  Eifer 5/Tag (2W6), 
  Feind studieren +2 
  (2 Gegner, Schnelle 
  Aktion), Geweihte Waffe 
  (+1, 1W8, 6 Runden/Tag), 
  Hinterhältiger Angriff +4W6, 
  Segnungen 6/Tag
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; 
  Konzentration +8)
  Beliebig oft — Fesseln (verbraucht 2 
  Anwendungen von Eifer; SG 14)
  Vorbereitete Kriegspriesterzauber (ZS 6; 
  Konzentration +8)
  2. — Ausdauer des Ochsen, Dunkelheit, 
  Instrument der PainABR II, Stille (SG 14)
  1. — Göttlicher Gefallen, Heiligtum (SG 
  13), Leichte Wunden heilen, Schild 
  des Glaubens, Verhüllender Nebel
  0. (beliebig oft) — Ausbluten (SG 12), Göttliche 
  Führung, Magie entdecken, Magie lesen, Nahrung 
  und Wasser reinigen (SG 12)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Alte trinkt jeweils einen Trank: 
  Rindenhaut und Trank: Dunkelsicht, dann trägt sie 
  das Gift Todesklinge auf ihr Gladius auf und befestigt 
  es mit ihrem Fesselnden Cestus.
  Im Kampf Die Alte nutzt so viel Zeit wie möglich, um 
  Zauber auf sich zu wirken, darunter Ausdauer des 
  Ochsen, Göttlicher Gefallen, Katzenhafte Anmut 
  und Schild des Glaubens. Dann studiert sie ihr 
  Ziel und verleiht ihrem Gladius die besondere 
  Waffeneigenschaft Rückschlag mittels ihrer 
  Fähigkeit Geweihte Waffe. Sollte sie entsprechenden 
  Schaden erleiden, egal ob durch den Gegner oder den 
  Rückschlag, nutzt sie jede Runde Eifer, um als Schnelle Aktion 
  Leichte Wunden heilen auf sich selbst zu wirken. Sollte 
  ihre Hauptwaffe aufgrund Kritischer Treffer (Durchbohren) 
  feststecken, zieht sie ihr Gladius [Meisterarbeit], um weiterhin 
  anzugreifen.
  Grundspielwerte Ohne Rindenhaut verfügt die Alte über 
  folgende Spielwerte: RK 21, Berührung 14, auf dem Falschen 
  Fuß 17.
  SPIELWERTE
  ST 9, GE 18, KO 8, IN 13, WE 14, CH 15
  GAB +11; KMB +10; KMV 24 (34 gegen Entwaffnen)
  Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Auftreten [Redekunst]), 
  HiebwaffenfinesseABR VI, Kritischer Treffer (Durchbohren)ABR II  
  (Gladius), Kritischer Trefferfokus, Verbesserte Initiative, 
  Verbesserter Kritischer Treffer (Gladius), Waffenfinesse, 
  Waffenfokus (Gladius), Waffenspezialisierung (Gladius)
  Fertigkeiten Akrobatik +15, Auftreten (Redekunst) +14, Bluffen 
  +14, Diplomatie +17, Einschüchtern +14, Heimlichkeit +21,  
  Motiv erkennen +11, Verkleiden +16, Wahrnehmung +13, 
  Wissen (Lokales, Religion) +10; Volksmodifikatoren 
  Wahrnehmung +2
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Vischkanisch
  Besondere Eigenschaften Attentätertricks 
  (Blutende Wunde +4, Gift einsetzenABR VI, 
  Schurkenfinesse, Waffentraining), Elfenblut, 
  Pirscher, Segnungen (Böses: Unheiliger Hieb; 
  Tricks: Spiegelbild), Spuren lesen +3
  Kampfausrüstung Trank: 
  Dunkelsicht, Trank: 
  Katzenhafte Anmut, 
  Trank: Rindenhaut +3,  
  Zauberstab: Leichte 
  Wunden heilen (20 
  Ladungen), Todesklinge, 
  Purpurwurmgift; Sonstige 
  Ausrüstung Mithralbrustplatte, 
  GladiusARK des Verderbens (Menschen) +1,  
  Fesselnder Cestus*, Gladius [Meisterarbeit], Kurzbogen 
  [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Überzeugungsstirnreif, 
  Resistenzumhang +1, Schminkzeug, hölzernes Unheiliges 
  Symbol des Norgorber
  Die Alte hat schon gemordet, da waren die meisten ihrer 
  Gildenmitglieder noch gar nicht geboren. Sie nutzt ihre 
  Verkleidungskünste, um viel älter zu erscheinen – auf 
  diese Weise kann sie ihre Ziele dann mit unerwarteter 
  Schnelligkeit und Beweglichkeit überraschen. Die 
  Alte ist eine gefährliche Gegnerin, welche es ge-
  nießt, ihre Gegner mit dem Gladius aufzuspießen 
  und dann genau zu beobachten, um ja nicht 
  den Moment ihres Ablebens zu versäumen.
  
  2929
  Attentätergilde
  Attentätergilde
  Begegnungen
  Begegnungen mit der Attentätergilde treten in der Regel zu ih-
  ren Bedingungen ein. Die folgenden Begegnungen repräsentie-
  ren mögliche Kombinationen von Gildenangehörigen bei der 
  Erfüllung von Aufträgen:
  MAGIERJÄGER (HG 10)
  Diese Gruppe kommt zum Einsatz, wenn es gilt, Zauberkundige 
  zu meucheln.
  HECKENSCHÜTZE 
  HG 6
  EP 2.400
  TP 50 (siehe Seite 22)
  METZGER 
  HG 8
  EP 4.800
  TP 72 (siehe Seite 25)
  ZAUBERJÄGER 
  HG 6
  EP 2.400
  TP 64 (NKO, S. 83)
  GASSENHINTERHALT (HG 12)
  Diese Gruppe spezialisiert sich auf Angriffe auf offener Straße.
  GIFTMÖRDER 
  HG 6
  EP 2.400
  TP 42 (siehe Seite 23)
  HECKENSCHÜTZEN (2) 
  HG 6
  EP je 2.400
  TP je 50 (siehe Seite 22)
  GIFTMISCHER (2) 
  HG 7
  EP 3.200 je
  TP je 63 (siehe Seite 23)
  VERFÜHRERISCHE ATTENTÄTERIN (HG 14)
  Die Kurtisane führt diese Gruppe an, wenn es an der Zeit ist, 
  ihre wahren Ziele einem Opfer zu enthüllen. Ihre Kollegen 
  treten dabei als ihre Diener auf, um ihr Rückendeckung zu 
  geben, ihr den Fluchtweg offenzuhalten oder Leibwächter 
  auszuschalten.
  GIFTKÜNSTLER 
  HG 10
  EP 9.600
  TP 60 (NKO, S. 138)
  METZGER (3) 
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 72 (siehe Seite 25)
  TÖDLICHE KURTISANE 
  HG 11
  EP 12.800
  TP 81 (siehe Seite 27)
  ARENA DER ASSASSINEN (HG 15)
  Wer den Ruf der Gilde schädigt oder die Lehren der Alten ver-
  spottet, wird in manchen Fällen entführt und in die Arena der 
  Gilde gebracht.
  DIE ALTE 
  HG 12
  EP 19.200
  TP 81 (siehe Seite 28)
  GETARNTE MEUCHLER (2) 
  HG 9
  EP je 6.400
  TP je 71 (siehe Seite 25)
  SCHLEICHER (2) 
  HG 10
  EP je 9.600
  TP je 86 (siehe Seite 24)
  
  3030
  Brutale Sklavenhändler
  „Ich weiß nicht, wie ich entkommen bin. Wahrscheinlich hatte ich einfach Glück. Unter 
  denen, die uns gefangen genommen hatten, waren Menschen, aber nicht einer von ihnen 
  hatte ein menschliches Herz. Sie haben Sari beinahe zu Todes gepeitscht und dann im 
  letzten Moment geheilt, um wieder von vorn zu beginnen. Und alle haben zugesehen 
  und gelacht – bis auf den Anführer. Der wirkte besorgt – besorgt, Sari könnte sterben und 
  dann keinen Gewinn mehr einbringen. Nach all dem Schmerz und der Folter, die sie uns 
  zugefügt hatten, behandelten sie schließlich nicht einmal mehr unsere Wunden, ehe sie 
  uns zum Markt schleiften. Stattdessen verbargen sie unsere Narben mit Magie. Auf den 
  ersten Blick sah ich wahrscheinlich gut aus, doch in Wahrheit war mein Körper nach der 
  gnadenlosen Folter und den Misshandlungen gebrochen. Verkauft zu werden, war wie 
  ich zugeben muss fast eine Erleichterung. Ich möchte mich an diesen Mistkerlen rächen, 
  aber ich habe zu viel Angst, sie könnten mich erneut fangen.“
  - Lilah Fassbinder, entflohene Halblingssklavin
  
  3131
  Brutale Sklavenhändler
  Brutale Sklavenhändler
  D
  ie Brutalen Sklavenhändler sind eine Organisation sadis-
  tischer und gieriger Händler, denen es nicht nur um den 
  Profit geht. Wenn ein Mörder zuschlägt, hat wenigstens das 
  Leiden seines Opfers ein Ende, doch diese Sklavenhändler be-
  enden die alten Leben ihrer Opfer und daraufhin beginnt erst 
  das Leiden.
  Die Gruppe besteht hauptsächlich aus Leuten, die anderen 
  gern Schmerzen zufügen, sich aber dabei gerade noch genug 
  unter Kontrolle haben, um ihre Opfer am Leben zu lassen. Wer 
  die Ware beschädigt, wird selbst verprügelt und an abgelegenen 
  Orten zurückgelassen oder ebenfalls in Ketten gelegt. Diese 
  Sklavenjäger und -händler beschäftigen zudem Experten auf 
  anderen Gebieten, deren Fertigkeiten die Gefangenen bei Ge-
  sundheit halten und sie an der Flucht hindern – bzw. welche die 
  paar wieder einfangen, die entkommen können.
  Die Brutalen Sklavenhändler organisieren sich in quasi-mili-
  tärischen Einheiten. Wer über einen militärischen Hintergrund 
  und zugleich fragwürdige Moralvorstellungen verfügt, steigt in 
  ihren Reihen oft rasch auf. Die beiden ranghöchsten Anführer 
  innerhalb der Gruppe sind der eloquente Oberste Sklavenhänd-
  ler, welcher die Organisation nach außen hin repräsentiert und 
  sich um Probleme kümmert, sowie der abartige Experimenta-
  tor, der sich um die Versorgung und Logistik kümmert.
  Der Oberste Sklavenhändler möchte lieber Profit erwirt-
  schaften, statt seinem Sadismus nachzugeben, sodass er die 
  grausamsten Sklavenjäger, -aufseher und -händler daran hin-
  dert, der Ware allzu große Schäden zuzufügen. Auch wenn er 
  sich sehr bemüht, Gesundheit und Fähigkeiten seiner Gefan-
  genen zu erhalten, geht es ihm allein ums Geld – Mitgefühl ist 
  ihm genauso fremd wie seinen Untergebenen. Sollte er zu dem 
  Schluss kommen, dass eines der Mäuler, die er füttert, ihm kei-
  nen ausreichenden Gewinn einbringt, so hat er keine Skrupel, 
  einen Gefangenen zu töten. Ebenso hat er keine Hemmungen, 
  einem Sklaven die Zunge herauszuschneiden, von dem nicht er-
  wartet wird, dass er sprechen muss. Zwar vermeidet der Oberste 
  Sklavenhändler es, das Gesicht eines Gefangenen zu verunstal-
  ten, der z.B. für den Haushalt eines Edelmannes gedacht ist, 
  aber die meisten lernen rasch, nicht seine Aufmerksamkeit auf 
  sich zu ziehen. Er mag zwar Misshandlungen Einhalt gebieten, 
  die bleibende Schäden hinterlassen, und die verantwortlichen 
  Aufseher bestrafen, kennt aber alternative Methoden, um Skla-
  ven zu züchtigen.
  Die Brutalen Sklavenhändler zielen auf bestimmte Volks-
  gruppen ab, die sie einfangen und verkaufen. Um welche es sich 
  handelt, bestimmen dabei letztendlich die Käufer. Wenn sie 
  Landwirtschafts- oder Bergbausklaven verkaufen, ziehen sie die 
  Anzahl der Qualität vor und verkaufen Sklaven, die ganzen Tag 
  arbeiten können, aber zu schwach sind, um ihre Werkzeuge als 
  Waffen zu verwenden. Gehören hingegen Gladiatorenarenen zu 
  ihren Kunden, dann suchen sie die stärksten Sklaven, die sie 
  finden können. Attraktive Gefangene jedes Geschlechts werden 
  an bestimmte Bordelle verkauft. Und wer an lebenden Versuch-
  spersonen experimentieren will, gibt den Sklavenhändlern oft 
  bestimmte Parameter vor, die er für die angestrebten Ergebnis-
  se benötigt.
  Brutale Sklavenhändler verkaufen ihre Waren oft in Metropo-
  len, die an Landesgrenzen zwischen verfeindeten oder zumin-
  dest unfreundlich zueinander gesonnenen Nationen liegen. So 
  können sie sich als Patrioten und ihre Gefangenen als Bewoh-
  ner des ungeliebten Nachbarlandes ausgeben, welche die Gren-
  ze überschritten haben. Dies bringt ihnen die Möglichkeit, vor 
  eventuellen Strafaktionen des anderen Landes Schutz zu suchen 
  und zugleich Gegner ihrer Geschäfte der Zusammenarbeit mit 
  dem Feind zu bezichtigen.
  Skrupellose Regierungen könnten die Sklavenhändler auch 
  dafür bezahlen, dass sie Militärlager des Feindes überfallen oder 
  die Versorgungslinien der Gegenseite sabotieren, während die 
  Regierungsangehörigen zugleich die Sklaverei verdammen.
  Ebenso lassen sich die Brutalen Sklavenhändler auch gern 
  auf einer kleinen Insel mit einem verlassenen Gebäude nieder, 
  z.B. einer Mine oder dem Tempel einer in Vergessenheit gerate-
  nen Gottheit. Dort lassen sie ihre Sklaven dann nach Edelmetal-
  len oder wertvollen historischen Artefakten graben. Von dieser 
  Basis aus überfallen sie schlecht verteidigte Küstenortschaften 
  und entführen deren Bewohner nahezu unbemerkt.
  Die Brutalen Sklavenhändler verkaufen ihre Waren an jeden, 
  der Sklaven benötigt. Von den Organisationen in diesem Buch 
  sind aber nur die Handelskarawane und der Königshof potenti-
  elle Käufer. Manche Organisationen wie die Fröhlichen Gesetz-
  losen und der Todeskult vertreten entgegengesetzte Philoso-
  phien, während andere wie die Arkane Gesellschaft nach außen 
  hin eine Fassade wahren müssen und Schändliche Piraten und 
  Wilde Plünderer sich ihre eigenen Sklaven rauben. Wenn die 
  Sklavenhändler zusätzliche Leute benötigen, könnten sie sich 
  bei den Ruchlosen Räubern Unterstützung holen.
  ABENTEUERAUFHÄNGER
  Brutale Sklavenhändler sind bösartig und ruchlos. Sie sind 
  durch und durch verkommen und die meisten guten Organi-
  sationen, Religionen und Herrscher sind äußerst willig, ihren 
  Untaten ein Ende zu setzen. Ihre Entführungen und brutalen 
  Überfälle könnten die SC auf Schwarzmärkte und Sklavenschif-
  fe führen oder sie zur Verteidigung kleiner Orte eilen lassen.
  Glühende Funken: Wenn die SC von einem Abenteuer ins 
  nahe Dorf zurückkehren, ist dieses niedergebrannt. Sie finden 
  aber kaum Tote in den Trümmern. Auf der Suche nach den Feu-
  erteufeln stoßen sie auf eine ganze Organisation, welche Leu-
  te entführt und als Sklaven in ferne Lande verkauft – und dies 
  schon seit Jahren!
  Unfreiwillige Komplizen: Der Königshof heuert die SC an, 
  mehrere Künstler zu befreien, die entführt und im Nachbar-
  reich in die Sklaverei verkauft wurden. Der Hof schickt den SC 
  mehrere als Söldner getarnt Brutale Sklavenhändler, welche die 
  Entführer und ihre Helfer „festnehmen“ sollen, ehe die Sklaven 
  gerettet werden. Wenn die SC mit den Geretteten zurückkehren, 
  müssen sie aber erfahren, dass alle potentiellen Sympathisanten 
  im Eilverfahren für schuldig befunden und von den „Söldnern“ 
  in die Sklaverei verkauft wurden. – Und dass die Künstler selbst 
  aus der Sklaverei ins Nachbarland geflohen waren …
  Vermisster Verwandter: Die SC benötigen die Hilfe eines 
  Dritten, der aber im Gegenzug fordert, dass sie einen seiner ver-
  missten Verwandten suchen. Die SC entdecken, dass die Skla-
  venhändler den Verwandten entführt haben und müssen nun 
  die Handlungen der Organisation nachverfolgen und feststel-
  len, wer den Verwandten erworben hat.
  
  3232
  Neue Regeln
  Die folgenden Regeln enthalten einen neuen Ritterorden, Zau-
  ber und magische Gegenstände, die speziell von Sklavenjägern 
  und -händlern genutzt werden:
  RITTERORDEN
  Brutale Sklavenhändler beschäftigen die Ritter des folgenden 
  Ordens aufgrund ihrer Grausamkeit und ihres Könnens, andere 
  einzufangen.
  Peitschenorden
  Ein Ritter dieses Ordens verschreibt sich der Grausamkeit und Bos-
  haftigkeit. Er dient nur denen, welche ihm freie Hand dabei lassen, 
  Leid zu verbreiten. Ritter dieses Ordens fügen ihren Gegnern ab-
  sichtlich Schmerzen zu und versklaven alle, die sich ihnen ergeben.
  Ordensregeln: Der Ritter muss nach Schwächeren suchen, 
  um sie zu strafen und zu foltern. Er muss andere zwingen, sei-
  nen Befehlen ohne Widerspruch oder Zögern zu folgen. Er muss 
  danach streben, überall Leid und Schmerz zu verursachen. Da 
  diese Regeln böse sind, muss er eine böse Gesinnung besitzen.
  Herausforderung: Wenn ein Ritter des Peitschenordens eine 
  Herausforderung ausspricht, erhält er einen Moralbonus von 
  +1 auf alle Nahkampfschadenswürfe gegen das Ziel seiner He-
  rausforderung, solange er der Kreatur in der jeweils vorherigen 
  Runde Schaden zugefügt hat. Dieser Bonus steigt pro 4 Ritter-
  stufen um +1 (maximal +5 mit der 16. Stufe)
  Fertigkeiten: Ein Ritter des Peitschenordens fügt Wissen 
  (Adel) und Wissen (Lokales) der Liste seiner Klassenfertigkeiten 
  hinzu. Wenn er mittels Einschüchtern eine andere Kreatur zum 
  Gehorchen zwingt, erhält er einen Bonus auf den Fertigkeits-
  wurf in Höhe seiner halben Ritterstufe (Minimum +1).
  Ordensfähigkeiten: Ein Ritter des Peitschenordens erhält im 
  Rahmen seiner Stufenprogression die folgenden Fähigkeiten:
  Peitschenknall (AF): Mit der 2. Stufe ist der Ritter im Umgang 
  mit der Peitsche geübt. Er erhält das Bonustalent Peitschen-
  meisterschaftABR II. Erleidet eine Kreatur, deren Anzahl an TW 
  maximal der halben Ritterstufe des Ritters entspricht, Nicht-
  tödlichen Schaden durch die Peitsche des Ritters, so erhält die 
  Kreatur zudem für 1 Runde den Zustand Erschüttert. Dies ist 
  nicht mit anderen Furchteffekten kumulativ.
  Sadismus inspirieren (AF): Mit der 8. Stufe kann der Ritter seine 
  Verbündeten zu brutaler Boshaftigkeit inspirieren. Als Schnelle 
  Aktion kann er allen Verbündeten innerhalb von 9 m ermögli-
  chen, mit ihren Waffen Nichttödlichen Schaden zu verursachen, 
  ohne dass sie den dafür üblichen Malus von -4 auf Angriffswürfe 
  erhalten (die fraglichen Waffen müssen aber auch in der Lage 
  sein, Nichttödlichen Schaden zu verursachen). Betroffene Ver-
  bündete erhalten einen Bonus von +2 auf Nichttödliche Waf-
  fenschadenswürfe. Dieser Effekt währt 1 Runde und kann alle 5 
  Minuten eingesetzt werden.
  Autoritätsgebaren (AF): Mit der 15. Stufe demonstriert der Ritter 
  seine Ruchlosigkeit gegenüber jenen, die ihn oder seine Sklaven 
  angreifen. Wenn ein Gegner einen Nahkampfangriff gegen den 
  Ritter oder einen an diesen angrenzenden Sklaven oder Diener 
  ausführt, provoziert er einen Gelegenheitsangriff durch den 
  Ritter und dieser erhält ferner einen Moralbonus von +2 auf 
  diesen Gelegenheitsangriff. Sollte es sich bei dem gegnerischen 
  Angriff um einen bestätigten Kritischen Treffer handeln, dann 
  behandelt der Ritter den Gegner bei seinem Gelegenheitsan-
  griff so, als wäre dieser das Ziel seiner Herausforderung.
  ZAUBER
  Nahezu ausschließlich von Sklavenhändlern genutzte Zauber 
  helfen ihnen dabei, ihre Sklaven und Kunden gleichermaßen 
  zu kontrollieren:
  HUNGER WIDERSTEHEN
  Schule Verwandlungsmagie; Grad ANP 1, KLE 1, SHA 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (Brotkrumen)
  Reichweite Berührung
  Ziel Eine lebende berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz 
  Ja (harmlos)
  Sollte das Ziel an diesem Tag nichts essen, steigt der SG des 
  Wurfes gegen den Nichttödlichen Schaden durch Verhungern 
  am Folgetag nicht um 1. Dieser Zauber scheitert, wenn das 
  Ziel nicht bereits wenigstens einen Konstitutionswurf gegen 
  Verhungern abgelegt hat.
  
  3333
  Brutale Sklavenhändler
  Brutale Sklavenhändler
  VERLETZUNGEN VERBERGEN
  Schule Illusion (Fehlgefühl); Grad ANP 1, BAR 1, HEX 1, HXM/
  MAG 1, INQ 1, MEN 1, MES 1, OKK 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (Blutstropfen)
  Reichweite Berührung
  Ziel Eine berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe (A)
  Rettungswurf Keiner und WIL anzweifeln (siehe Text); 
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Die Wunden des Zieles scheinen zu verschwinden. Eine Kreatur, wel-
  che die Schwere eventueller Verletzungen des Zieles mittels Heilkunde 
  feststellen will, erleidet einen Malus von -10 auf diesen Fertigkeitswurf. 
  Eine Kreatur, welche die betroffenen Körperbereiche berührt, kann ei-
  nen Willenswurf ablegen, um die Illusion zu erkennen.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  Sklavenhändler verwenden ein paar besondere magische Ge-
  genstände, um den Aufenthaltsort ihrer Sklaven in Erfahrung 
  zu bringen und sie unter Kontrolle zu halten:
  BEHINDERNDE FUSSKETTEN
  PREIS
  6.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Füße
  ZS 5th
  GEWICHT 5 Pfd.
  AURA Schwache Verwandlungsmagie
  Diese stählernen Schellen sind mit einer 
  60 cm langen Ketten miteinander ver-
  bunden. Die Schellen sind mit Bleiein-
  lagen geschmückt, die zerschmetter-
  te Füße darstellen. Werden sie um die 
  Fußknöchel einer hilflosen oder willi-
  gen Kreatur geschlossen, so werden sämt-
  liche Bewegungsraten der Kreatur halbiert. 
  Derjenige, welcher die Fußketten der Kreatur angelegt hat, 
  kann sie ihr mit einem Befehlswort wieder abnehmen, anderen 
  können sie mit einem Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschal-
  ten gegen SG 30 öffnen und die betroffene Kreatur selbst kann mit 
  einem Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen SG 30 ent-
  schlüpfen. Die auf den Fußketten liegende Magie zu bannen hilft 
  nicht bei der Entfernung, hindert jene Kreatur, die die Ketten an-
  gebracht hat, aber daran, sie mit dem Befehlswort abzunehmen, 
  solange die Effekte unterdrückt oder gebannt werden.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNG
  KOSTEN 3.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Verlangsamen
  FINSTERPFEIL
  PREIS
  80 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 3
  GEWICHT —
  AURA Schwache Verwandlungsmagie
  Dieser Pfeil +1 ist schwarz wie die finsterste Nacht und mit Raben-
  federn befiedert. Trifft er einen Gegner, so nimmt dieser nur noch 
  Dunkelheit wahr. Die Kreatur behandelt für 1 Runde die Lichtver-
  hältnisse als Dunkelheit. Sollte die Kreatur über Dunkelsicht ver-
  fügen, muss sie einen Zähigkeitswurf gegen SG 13 ablegen; miss-
  lingt dieser Rettungswurf, verliert sie für 1 Runde ihre Dunkelsicht.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNG
  KOSTEN 40 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Dunkelheit
  KNEBEL DER STILLE
  PREIS
  500 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Kopf
  ZS 3
  GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Schwache Illusionsmagie
  Diese schwarze Lederschnur führt durch einen roten Holzball. Wird 
  die Schnur um den Kopf einer Kreatur gebunden und der Holzball 
  im Mund der Kreatur platziert, kann die Kreatur nicht sprechen und 
  auch sonst keine stimmlichen Töne von sich geben (dies schließt 
  verbale Zauberkomponenten ein). Wird die Schnur gelöst, fällt der 
  Ball ab, was den Effekt beendet. Sofern eine Kreatur nicht ander-
  weitig gefesselt ist, kann sie leicht den Knebel selbst entfernen.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNG
  KOSTEN 250 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Stille
  RANKENPFEIL
  PREIS
  80 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 3
  GEWICHT —
  AURA Schwache Verwandlungsmagie
  Dieser Pfeil +1 sieht wie ein Pflanzenstängel aus, der mit Blattwerk 
  statt Federn befiedert ist. Sollte er einen Gegner treffen, so wachsen 
  aus dem Leib des Ziels Ranken. Alle Kreaturen innerhalb von 1,50 
  m Entfernung zum getroffenen Ziel (das Ziel selbst eingeschlossen) 
  müssen einen Reflexwurf gegen SG 13 ablegen; wem dieser Ret-
  tungswurf misslingt, der erleidet für 1 Runde den Zustand Verstrickt.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNG
  KOSTEN 40 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Verstricken
  SPURENLESERBRANDEISEN
  PREIS
  9.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 3
  GEWICHT 5 Pfd.
  AURA Schwache Erkenntnismagie
  Am Ende dieses 60 cm langen Metallsta-
  bes befindet sich ein einzigartiges Siegel. 
  Wird dieses in einem Feuer erhitzt, kann 
  es genutzt werden, um Kreaturen oder 
  Gegenstände zu brandmarken. Wer das 
  Brandeisen hält, kann die Richtung be-
  stimmen, in welcher sich das nächste 
  mit diesem Brandeisen angebrachte Brandzeichen befindet (wie 
  Gegenstand aufspüren, bzw. Kreatur aufspüren). Dabei richtet 
  sich der Effekt nur auf das Brandzeichen selbst; schneidet man es 
  heraus oder kratzt es ab, kann der Gegenstand getäuscht werden.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNG
  KOSTEN 4.500 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, BrandzeichenEXP, Gegen-
  stand aufspüren, Kreatur aufspüren
  TOTSCHLÄGER DES SCHLAFES
  PREIS
  10.301 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 3
  GEWICHT 2 Pfd.
  AURA Schwache Verzauberungsmagie
  Wird ein Kritischer Treffer mit diesem Totschläger +1 bestätigt, 
  schläft die getroffene Kreatur für 3 Minuten ein (wie Schlaf, keine 
  TW-Begrenzung; ZÄH, SG 13, keine Wirkung).
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNG
  KOSTEN 5.301 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Schlaf
  
  3434
  SKLAVENJÄGER
  Die Sklavenjäger versuchen, möglichst viele Leute lebend ein-
  zufangen.
  BETÖRER 
  HG 2
  EP 600
  Gnomischer Hexenmeister 3
  CB Kleiner Humanoider (Gnom)
  INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 15 (+2 GE, +1 Größe, 
  +4 Rüstung)
  TP 22 (3W6+9)
  REF +3, WIL +3, ZÄH +3; +2 gegen Illusionen
  Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Besondere Angriffe Hass
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 3; Konzentration +6)
  1/Tag — Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Mit Tieren sprechen, 
  Tanzende Lichter, Zaubertrick
  Zauberähnliche Blutlinienfähigkeiten (ZS 3; Konzentration +6)
  6/Tag — Berührung des Lachens
  Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 3; Konzentration +6)
  1. (6/Tag) — Magisches Geschoss, Person bezaubern (SG 
  15), Sprühende Farben (SG 15), Verstricken (SG 14)
  0. (beliebig oft) — Benommenheit (SG 16), 
  Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Kältestrahl, 
  Magie entdecken, Tanzende Lichter
  Blutlinie Feenblutlinie
  TAKTIK
  Vor dem Kampf 
  Der Betörer 
  aktiviert seinen 
  Zauberstab: 
  Magierrüstung.
  Grundspielwerte 
  Ohne Magierrüstung 
  verfügt der Betörer 
  über folgende 
  Spielwerte: RK 13, auf 
  dem Falschen Fuß 11.
  SPIELWERTE
  ST 6, GE 14, KO 15, IN 12, WE 10, 
  CH 17
  GAB +1; KMB –2; KMV 10
  Talente Im Kampf zaubern, 
  Materialkomponentenlos 
  zaubern, Zauberfokus 
  (Verzauberung)
  Fertigkeiten Bluffen +9, 
  Wahrnehmung +2, Wissen 
  (Natur) +9, Zauberkunde +7; 
  Volksmodifikatoren Wahrnehmung +2
  Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, 
  Goblinisch, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften 
  Gnomenmagie, Unterholz 
  durchqueren
  Kampfausrüstung 
  Donnerstein, 
  Schriftrolle: Feuerball, 
  Schriftrolle: Monster herbeizaubern II, Schriftrolle: Verletzungen 
  verbergen*, Trank: Energien widerstehen (Feuer), Trank: 
  Rindenhaut, Zauberstab: Magierrüstung (10 Ladungen); 
  Sonstige Ausrüstung Elixier der Wahrnehmung, 70 GM
  Betörer können zähe Gegner außer Gefecht setzen.
  ZUCHTMEISTER 
  HG 2
  EP 600
  Menschlicher Schurke (SchlägerEXP) 3
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 14 (+1 GE, +4 
  Rüstung)
  TP 26 (3W8+9)
  REF +4, WIL +2, ZÄH +3
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Leichter Streitkolben [Meisterarbeit] +6 (1W6+3) oder 
  Totschläger [Meisterarbeit] +6 (1W6+3 Nichttödlich)
  Besondere Angriffe Furchteinflößend, Hinterhältiger Angriff 
  +2W6, Zusammenschlagen
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Zuchtmeister verwendet 
  einen Trank: Unsichtbarkeit und schleicht vor 
  Kampfbeginn in eine taktisch vorteilhafte 
  Position.
  Im Kampf Der Zuchtmeister nimmt 
  Gegner in die Zange, um brutale 
  Hinterhältige Angriffe auszuführen.
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 12, KO 14, IN 13, WE 
  8, CH 10
  GAB +2; KMB +5; KMV 16
  Talente Eiserner 
  Wille, TotschlägerABR II, 
  VollstreckerEXP
  Fertigkeiten Akrobatik 
  +6, Bluffen +6, 
  Einschüchtern +6, 
  Entfesselungskunst 
  +6, Fingerfertigkeit 
  +6, Heimlichkeit +6, 
  Magischen Gegenstand 
  benutzen +6, Motiv erkennen 
  +5, Wahrnehmung +5, Wissen (Lokales) +7
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften 
  Schurkentricks (Defensiver 
  Hinterhältiger AngriffEXP)
  Kampfausrüstung Trank: 
  Mittelschwere Wunden heilen, Trank: 
  Person vergrößern, Trank: Unsichtbarkeit, 
  Verstrickungsbeutel (2x); Sonstige 
  Ausrüstung Kettenhemd [Meisterarbeit], 
  Leichter Streitkolben [Meisterarbeit], 
  Totschläger [Meisterarbeit], 14 GM
  Zuchtmeister lieben es, ihre Opfer zu er-
  niedrigen und in Furcht zu versetzen.
  
  3535
  Brutale Sklavenhändler
  Brutale Sklavenhändler
  SKLAVENAUFSEHER
  Sobald die Brutalen Sklavenhändler ihre Beute eingefangen ha-
  ben, kontrollieren und bewachen diese Aufseher die Sklaven, bis 
  sie verkauft werden können.
  SADISTISCHER HEILER 
  HG 3
  EP 800
  Zwergischer Kleriker von Zon-Kuthon 4
  RB Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
  INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 18 (+6 Rüstung, +2 
  Schild)
  TP 29 (4W8+8)
  REF +1, WIL +8, ZÄH +6; +2 gegen Gift, Zauber und 
  Zauberähnliche Fähigkeiten
  Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Streitaxt [Meisterarbeit] +6 (1W8+2/×3)
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +4 (1W8/19-20)
  Besondere Angriffe Hass, Negative Energie fokussieren 5/
  Tag (SG 14, 2W6), Verderbnis der Hölle (2 Runden, 7/Tag)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 4; Konzentration +8)
  7/Tag — Hauch der Dunkelheit (2 Runden)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 4; Konzentration +8)
  2. — Blind- oder Taubheit verursachenD (nur 
  Blindheit) (SG 16), Gemeinschaftliche 
  AmeisenstärkeABR II, Person festhalten (SG 
  16), Zone der Wahrheit (SG 16)
  1. — BefehlD (SG 15), Hunger widerstehen, 
  Mörderischer BefehlABR (SG 15), Schutz vor 
  Gutem, Unheil (SG 15)
  0. (beliebig oft) — Göttliche Führung, Magie 
  entdecken, Magie lesen, Stabilisieren
  D Domänenzauber; Domänen Böses (Unterdomäne 
  der TeufelEXP), Dunkelheit (Unterdomäne des 
  VerlustesEXP)
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 10, KO 15, IN 8, WE 18, CH 10
  GAB +3; KMB +5; KMV 15 (19 gegen Ansturm, 
  19 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Blind kämpfen, Verbessertes 
  Fokussieren, Zusätzliches Fokussieren
  Fertigkeiten Heilkunde +13, Schätzen –1 (bei 
  nichtmagischen Metallen oder Edelsteinen 
  +1), Wahrnehmung +4 (Steinarbeiten +6), 
  Zauberkunde +6; Volksmodifikatoren Schätzen 
  bei nichtmagischen Metallen oder Edelsteinen 
  +2, Wahrnehmung bei Steinarbeiten +2
  Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
  Kampfausrüstung Heilertasche, Zauberstab: Leichte 
  Wunden heilen (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung 
  Elixier des Versteckens, Kettenpanzer [Meisterarbeit], 
  Leichte Armbrust [Meisterarbeit], Leichter 
  Stahlschild +1, silbernes Unheiliges Symbol, Streitaxt 
  [Meisterarbeit], 10 GM
  Sadistische Heiler werden aufgrund ihres Kön-
  nens geschätzt, Sklaven und Sklavenhändler am 
  Leben zu halten.
  SKLAVENWÄCHTER 
  HG 3
  EP 800
  Halb-Orkischer Mönch 4
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 18 (+2 GE, +4 
  Rüstung, +4 WE)
  TP 29 (4W8+8)
  REF +7, WIL +8, ZÄH +6; +2 gegen Verzauberung
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Orkische Wildheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Waffenloser Schlag +6 (1W8+2) oder Waffenloser 
  Schlaghagel +5/+5 (1W8+2)
  Besondere Angriffe Betäubender Schlag (4/Tag, SG 15), 
  Schlaghagel
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Sklavenwächter verwendet einen Trank: 
  Magierrüstung.
  Im Kampf Ohne Magierrüstung verfügt der 
  Sklavenwächter über folgende Spielwerte: RK 16, auf 
  dem Falschen Fuß 14.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 14, KO 13, IN 10, WE 16, CH 8
  GAB +3; KMB +6; KMV 22
  Talente Betäubender Schlag, Beweglichkeit, 
  Kampfreflexe, PantherstilABR II, Verbesserte 
  Waffenloser Schlag, Waffenfokus (Waffenloser 
  Schlag)
  Fertigkeiten Akrobatik +9 (Springen 
  +13), Einschüchtern +8, Heimlichkeit +9, 
  Wahrnehmung +10; Volksmodifikatoren 
  Einschüchtern +2
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
  Besondere Eigenschaften Ki-Vorrat (5 Punkte; 
  Magisch), Manövertraining, Orkblut, Schnelle 
  Bewegung, Sturz abbremsen 6 m
  Kampfausrüstung Trank: Hast, Trank: 
  Magierrüstung (4x); Sonstige Ausrüstung 
  BlockierschlüsselEXP, Resistenzumhang +1
  Sklavenwächter sorgen dafür, dass weder 
  die von ihnen bewachten Sklaven noch 
  Feinde ihrer Organisation entkommen. 
  Sie stürmen an Gegnern vorbei, sperren 
  Türen zu und versperren Fluchtwege, 
  wobei sie Hindernisse zur Seite stoßen.
  Außerhalb von Kämpfen sind sie in der 
  Regel damit beauftragt, die Waren der Bru-
  talen Sklavenhändler zu beaufsichtigen, 
  damit diese nicht befreit oder gestohlen 
  wird. Zudem obliegt es ihnen, Fluchtversu-
  che zu vereiteln und die Gefangenen genährt 
  und halbwegs gesund zu halten. Sie ziehen 
  Effizienz der sinnlosen Brutalität vor und 
  sind Experten darin, am einen oder anderen 
  potentiellen Rebellen ein Exempel zu statu-
  ieren, um die übrigen im Griff zu behalten.
  
  3636
  TAKTIKER
  Taktiker bringen ihre Mitsklavenjäger dazu, als effektive Einheit 
  zu kämpfen. Sie haben das letzte Wort, ob Gegner gefangen ge-
  nommen oder getötet werden.
  TAKTIKER 
  HG 4
  EP 1.200
  Menschlicher RitterEXP 5
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI –1; Sinne Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 18 (–1 GE, +9 
  Rüstung)
  TP 52 (5W10+20)
  REF +1, WIL +2, ZÄH +7
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung)
  Nahkampf Lanze [Meisterarbeit] +10 (1W8+6/×3) oder Peitsche 
  [Meisterarbeit] +10 (1W3+4 Nichttödlich)
  Besondere Angriffe Banner +2, Herausforderung (+5, +2, 2/
  Tag), Verbesserter Sturmangriff
  TAKTIK
  Im Kampf Diese Taktikerin verleiht ihren Verbündeten zu 
  Kampfbeginn das Talent Abschütteln, dann nutzt sie einen 
  Schmutzigen Trick, um bei einem Gegner den Zustand 
  Blind oder Kränkelnd zu verursachen, während sich ihre 
  Verbündeten auf dasselbe Ziel konzentrieren.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 8, KO 14, IN 13, WE 10, CH 12
  GAB +5; KMB +9 (Schmutziger Trick +11); KMV 18 (20 gegen 
  Schmutziger Trick)
  Talente Abhärtung, AbschüttelnABR II, Defensive Kampfweise, 
  Heftiger Angriff, PeitschenmeisterschaftABR II, Verbesserte 
  Schmutziger TrickEXP
  Fertigkeiten Bluffen +9, Diplomatie +9, Einschüchtern +9, Mit 
  Tieren umgehen +9 (bei Reittier +11), Motiv erkennen +8, 
  Reiten +1 (auf Reittier +7)
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
  Besondere Eigenschaften Meisterlicher Ausbilder +2, 
  Peitschenorden*, Reittier, Taktiker (2/Tag, 5 Runden, Standard-
  Aktion)
  Kampfausrüstung Trank: Person vergrößern; Sonstige 
  Ausrüstung Lanze [Meisterarbeit], Peitsche [Meisterarbeit], 
  Plattenpanzer +1, Resistenzumhang +1, 39 GM
  PFERD 
  HG —
  N Großes Tier
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 18 (+3 GE, -1 Größe, 
  +6 Natürlich, +3 Rüstung)
  TP 42 (5W8+20)
  REF +7, WIL +4, ZÄH +7
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Biss +8 (1W4+5), 2 Hufe +6 (1W6+2)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 16, KO 16, IN 2, WE 12, CH 6
  GAB +3; KMB +9; KMV 22 (26 gegen Zu-Fall-
  bringen)
  Talente Abhärtung, Eiserner Wille, 
  Mehrfachangriff
  Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen 
  +15), Heimlichkeit +3, Schwimmen +9, 
  Wahrnehmung +6
  Besondere Eigenschaften Streitross, Tricks 
  (Angreifen [jede Kreatur], Bleiben, Kommen, Spuren suchen, 
  Suchen, Verteidigen, Zurückziehen), Verbindung, Zauber teilen
  Ausrüstung Militärsattel, Pferdeharnisch (Beschlagenes Leder) 
  [Meisterarbeit]
  Taktiker bemühen sich, ihre Untergebenen an der kurzen Leine 
  zu halten. In der Regel eröffnen sie Kämpfe mit Schmutzigen 
  TricksEXP, um einen Gegner zu blenden oder ihm Übelkeit zu 
  verursachen, während ihre Begleiter andere Ziele niederstre-
  cken oder niederringen. Dies schaltet in der Regel der schwie-
  rigsten Gegner aus, während die übrigen gefangen genommen 
  werden. Taktiker ziehen es vor, aus dem Sattel ihre Befehle zu 
  geben; sollten sie absteigen müssen, sind sie unleidlich und 
  kurz angebunden. Im Grunde vertrauen sie nur ihren Pferden, 
  sodass deren Schutz für sie auch Priorität hat, selbst wenn ihre 
  Gefährten schwer verwundet sein sollten.
  
  3737
  Brutale Sklavenhändler
  Brutale Sklavenhändler
  FÜHRER
  Sklaven müssen vom Ort ihres Einfangens zur Operationsbasis 
  der Sklavenhändler und von dort zum Markt gebracht werden. 
  Führer stellen sicher, dass die Sklaven und ihre Aufseher auch 
  dorthin gelangen, wohin sie gehen sollen.
  ORTSKUNDIGER FÜHRER 
  HG 6
  EP 2.400
  Menschlicher Waldläufer (Pfadfinder)EXP) 7
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +8; Sinne Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 15 (+3 GE, +5 
  Rüstung)
  TP 64 (7W10+21)
  REF +9, WIL +3, ZÄH +7
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Leichter Hammer [Meisterarbeit] +12/+7 (1W4+1 
  Nichttödlich)
  Fernkampf Kompositlangbogen +1, +12/+7 (1W8+2 
  Nichttödlich/×3)
  Besondere Angriffe Unbeirrbar (+4, 3/Tag), 
  Waldläuferkampfstil (Bogenschießen)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 4; 
  Konzentration +5)
  1. — Durchschlagende GeschosseEXP, Lange Schritte
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 18, KO 14, IN 8, WE 13, CH 10
  GAB +7; KMB +8; KMV 22
  Talente Ausdauer, BetäubungshiebABR II, 
  Kernschuss, Mehrfachschuss, Präzisionsschuss, 
  Schnelles Schießen, Verbesserte Initiative, 
  Waffenfinesse
  Fertigkeiten Heimlichkeit +13, Mit Tieren 
  umgehen +10, Überlebenskunst 
  +11, Wahrnehmung +11, Wissen 
  (Geographie) +9, Wissen (Natur) +9
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften 
  Bevorzugtes Gelände (Ebenen 
  +2), Bund mit dem Gelände, 
  Spuren lesen +3, Tierempathie 
  +7, Unterholz durchqueren
  Ausrüstung Finsterpfeile* (2), 
  Kettenhemd +1, Knebel der Stille* (2x), 
  Kompositlangbogen +1 (+1 ST) mit 20 
  Stumpfen PfeilenEXP, Leichter Hammer 
  [Meisterarbeit], Rankenpfeile* (3), 
  RauchpfeileEXP, 11 GM
  Ortskundige Führer dienen als Pfadfinder und 
  sind für den Transport über Land zuständig. Sie 
  kennen die schnellen Verbindungsrouten durch 
  sicheres Gelände, welches nicht von Gegnern der 
  Sklaverei kontrolliert oder patrouilliert wird. Sie nutzen 
  ihre stumpfen Pfeile, um jenen Gegnern nichttödlichen 
  Schaden zuzufügen, die sie einfangen und an den 
  Höchstbietenden verkaufen wollen. Ebenso führen 
  sie magische Pfeile mit sich, um schwierigere Geg-
  ner zu blenden oder zu verstricken.
  SKLAVENJÄGERKAPITÄN 
  HG 6
  EP 2.400
  Elfischer DraufgängerABR VI 7
  CB Mittelgroßer Humanoider (Elf)
  INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 15 (+2 Ausweichen, 
  +4 GE, +5 Rüstung)
  TP 57 (7W10+14)
  REF +9, WIL +3, ZÄH +4; +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Behände +2, 
  Schützendes Charisma 4/Tag
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier +1, +14/+9 (1W6+6/15–20 plus 7 
  Präzisionsschaden)
  Fernkampf Dolch +11/+6 (1W4/17–20 plus 7 Präzisionsschaden)
  Besondere Angriffe Draufgängertricks (Aufspringen, Bedrohliche 
  Waffenkunst, Draufgängereleganz, Draufgängerinitiative, 
  Elanvolles Ausweichen, Genauer Stich, Gezielter Schlag, 
  Heldentat, Opportune Parade und Riposte, Überlegene Finte), 
  Draufgängerwaffentraining +1, Elan (2)
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 18, KO 10, IN 12, WE 13, CH 14
  GAB +7; KMB +6; KMV 22
  Talente Abhärtung, Anmutiges FechtenABR VIII, 
  Große Zähigkeit, Kampfreflexe, Waffenfokus 
  (Rapier)
  Fertigkeiten Akrobatik +14, Bluffen +12, 
  Einschüchtern +12, Entfesselungskunst +14, 
  Wahrnehmung +13; Volksmodifikatoren 
  Wahrnehmung +2
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch
  Besondere Eigenschaften Elfenmagie, 
  Draufgängerfinesse
  Kampfausrüstung Trank: Katzenhafte 
  Anmut; Sonstige Ausrüstung Dolche 
  (4), Elixier des Schwimmens, 
  Mithralkettenhemd +1, Rapier +1, 
  Schrei in der FlascheABR VI, 122 GM
  Sklavenjägerkapitäne befah-
  ren Flüsse und Gewässer auf 
  der Suche nach Beute und 
  haben keine Skrupel, Sklaven 
  zu töten, die auf ihren Schif-
  fen Ärger machen.
  
  3838
  SKLAVENJÄGERAUFSEHER
  Diese Kriegsherren leiten die Alltagsoperationen der Skla-
  venjäger und schüchtern die Ware ein, bis sie zum Markt ge-
  bracht wird.
  KNUTENSCHWINGER 
  HG 4
  EP 1.200
  Hobgoblin-Kämpfer 5 (MHB, S. 149)
  NB Mittelgroßer Humanoider (Goblinoider)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 16 (+2 GE, +6 
  Rüstung)
  TP 47 (5W10+15)
  REF +3, WIL +3, ZÄH +7; +1 gegen Furcht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kriegshammer [Meisterarbeit] +11 (1W8+6/×3) oder 
  Kriegshammer [Meisterarbeit] +9 (1W8+6/×3) und Leichter 
  Hammer [Meisterarbeit] +8 (1W4+2)
  Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +8 (1W8+3/×3)
  Besondere Angriffe Waffentraining (Hämmer +1)
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 15, KO 16, IN 8, WE 10, CH 12
  GAB +5; KMB +8; KMV 20
  Talente BetäubungshiebABR II, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus 
  (Einschüchtern), Kampf mit zwei Waffen, Waffenfokus 
  (Kriegshammer), Waffenspezialisierung (Kriegshammer)
  Fertigkeiten Einschüchtern +12, Heimlichkeit +12; 
  Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4
  Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1
  Kampfausrüstung Trank: Standort vortäuschen, Trank: Springen; 
  Sonstige Ausrüstung Kompositlangbogen [Meisterarbeit] (+3 
  ST) mit 20 Pfeilen, Kriegshammer [Meisterarbeit], Leichter 
  Hammer [Meisterarbeit], Schuppenpanzer +1, 36 GM
  ZERMALMER 
  HG 7
  EP 3.200
  Orkische Barbarin 8 (MHB, S. 204)
  CB Mittelgroßer Humanoider (Ork)
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 15 (+1 GE, –2 
  Kampfrausch, +7 Rüstung)
  TP 105 (8W12+48)
  REF +4, WIL +5, ZÄH +12; +4 Moralbonus gegen 
  Zauber, Übernatürliche Fähigkeiten und Zauberähnliche 
  Fähigkeiten
  SR 1/ —; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +2, 
  Verbesserter Reflexbewegung, Wildheit
  Schwächen Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m (9 m in Rüstung)
  Nahkampf Schwerer Streitflegel +1, +17/+12 (1W10+11/19-
  20), Durchbohren +10 (1W8+3)
  Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +10/+5 
  (1W8+5/×3)
  Besondere Angriffe Kampfrausch (20 Runden/
  Tag), Kampfrauschkräfte (Aberglaube, Geruchssinn, 
  ScheusaltotemEXP, Schwächeres ScheusaltotemEXP)
  TAKTIK
  Grundspielwerte Befindet sich diese Orkin nicht im 
  Kampfrausch, besitzt sie folgende Spielwerte: Sinne 
  Dunkelsicht 18 m; RK 18, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 
  17; TP 81; WIL +3, ZÄH +9; Nahkampf Schwerer Streitflegel 
  +1, +15/+10 (1W10+8/19-20); ST 20, KO 15; KMB +13
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 12, KO 21, IN 6, WE 11, CH 8
  GAB +8; KMB +15; KMV 24
  Talente Heftiger Angriff, Konzentrierter ZornEXP, Kraft des ZornsEXP, 
  Waffenfokus (Schwerer Streitflegel)
  Fertigkeiten Einschüchtern +10, Wahrnehmung +11
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
  Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
  Kampfausrüstung Erdelementaredelstein; Sonstige Ausrüstung 
  Brustplatte +1, Kompositlangbogen [Meisterarbeit] (+5 ST) 
  mit 20 Pfeilen, Schwerer Streitflegel +1, Resistenzumhang +1, 
  249 GM
  
  3939
  Brutale Sklavenhändler
  Brutale Sklavenhändler
  EXPERIMENTATOR
  Die sadistische Experimentatorin seziert Sklaven bei lebendi-
  gem Leib und vollzieht andere Gräueltaten an überzähligen 
  Sklaven, um irgendwann einmal eine groteske Sklavenrasse zu 
  erschaffen.
  EXPERIMENTATOR 
  HG 5
  EP 1.600
  Menschlicher AlchemistEXP (VivisektionistABR) 6
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 20 (+1 GE, +5 
  Natürlich, +5 Rüstung)
  TP 53 (6W8+23)
  REF +9, WIL +7, ZÄH +9; +4 Bonus gegen Gift
  Resistenz Giftresistenz
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (gut)
  Nahkampf Biss +12 (1W8+6), 2 Klauen +12 (1W6+6)
  Fernkampf Morgenstern [Meisterarbeit] +8 (1W8+6)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6
  Vorbereitete Alchemistenextrakte (ZS 6; Konzentration +7)
  2. — Alchemistische AufteilungEXP, Falsches Leben, Rindenhaut, 
  Schlick in Flaschen (SchleimschimmelMHB II)
  1. — Leichte Wunden heilen, Rascher Rückzug, Schild, 
  Totenwache, Zielsicherer Schlag
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Diese Alchemistin trinkt ein Mutagen, um 
  ihre Stärke zu erhöhen, und nimmt dann die Extrakte 
  Alchemistische Aufteilung, Rindenhaut und Falsches 
  Leben zusammen mit ihrem Trank: Heldenmut zu sich.
  Grundspielwerte Ohne Mutagen oder Extrakte, besitzt 
  die Alchemistin die folgenden Spielwerte: RK 16, 
  auf dem Falschen Fuß 15; TP 42; ZÄH +7, REF +7, 
  WIL +5; Nahkampf Morgenstern [Meisterarbeit] +9 
  (1W8+6); Fernkampf Morgenstern [Meisterarbeit] 
  +6 (1W8+4); Alchemistische Extrakte Konzentration 
  +8; ST 18, IN 14; Fertigkeiten Schätzen +11, Handwerk 
  (Alchemie) +11 (alchemistische Gegenstände herstellen 
  +17), Magischen Gegenstand benutzen +8, Mechanismus 
  ausschalten +11, Wahrnehmung +9, Wissen (Arkanes) 
  +11, Wissen (Natur) +11, Zauberkunde +11
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 12, KO 13, IN 12, WE 10, CH 8
  GAB +4; KMB +12; KMV 21
  Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Improvisierter 
  Fernkampf, Trank brauen, Zusätzliche EntdeckungEXP
  Fertigkeiten Fliegen +10, Handwerk (Alchemie) +12 (+18 
  alchemistische Gegenstände herstellen), Magischen 
  Gegenstand benutzen +10, Mechanismus ausschalten 
  +13, Schätzen +12, Wahrnehmung +11, Wissen (Arkanes, 
  Natur) +12, Zauberkunde +12
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Orkisch
  Besondere Eigenschaften Alchemie, Entdeckungen 
  (Bestienmutagen, Haltbares Mutagen, Schlick in FlaschenABR, 
  SchwingenABR), Gift einsetzen, Mutagen (+4/–2, +2 Natürliche 
  Rüstung, 60 Minuten), Schnelle Alchemie
  Kampfausrüstung Trank: Heldenmut; Sonstige Ausrüstung 
  Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], Mithralkettenhemd +1, 
  Morgenstern [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, 215 GM
  Eine Experimentatorin testet die körperlichen Grenzen aller 
  überzähligen Sklaven, um zu sehen, wie viel Leid sie ertragen 
  können, ehe sie sterben. Dann zerlegt sie sie Stück für Stück, um 
  die Auswirkungen der Anstrengungen und Folter auf die einzel-
  nen Körperteile zu begutachten. Letztendlich will sie ihre eige-
  ne Armee aus Mischvolkartigen erschaffen, die über die Stärken 
  aller humanoiden Völker verfügen, aber über keine ihrer Schwä-
  chen. Sie versucht verzweifelt die Geheimnisse des Fleischfor-
  mens zu erlernen, konnte aber bislang keine fleischgeformten 
  Kreaturen erschaffen. Ihr größter Erfolg besteht bisher in der 
  Entwicklung von Techniken, welche das Leben einer Testperson 
  verlängern, die ansonsten während eines Experiments sterben 
  würde. Zu Beginn hielten Testpersonen nur eine Minute oder 
  zwei durch, ehe sie das Bewusstsein verloren und starben, doch 
  nun kann sie eine Kreatur unter entsetzlichen Schmerzen über 
  Stunden am Leben erhalten …
  
  4040
  Oberster Sklavenhändler
  Der Oberste Sklavenhändler leitet die Operationen der Bruta-
  len Sklavenhändler. Er nutzt seine Kontakte zu Ober- und Un-
  terschicht, um zu erfahren, wann und wo er seine Sklaven ver-
  kaufen kann und wenn er bestechen muss, um seine Geschäfte 
  weiterhin als rechtmäßig erscheinen zu lassen.
  OBERSTER SKLAVENHÄNDLER 
  HG 8
  EP 4.800
  Menschlicher Barde (HofbardeEXP) 9
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 17 (+2 GE, +5 
  Rüstung, +2 Schild)
  TP 87 (9W8+43)
  REF +10, WIL +7, ZÄH +9; +4 gegen Bardenauftritt, 
  sprachabhängige und Schalleffekte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert [Meisterarbeit] +10/+5 (1W6/19–20)
  Besondere Angriffe Bardenauftritt 25 Runden/Tag 
  (Bewegungsaktion; Ablenkung, Bannlied, Einflüsterung 
  [SG 19], Faszinieren [SG 19], Heldensaga [SG 19], 
  Lied der Größe, Satire –2, Spott –3)
  Bekannte Bardenzauber (ZS 9; Konzentration +14)
  3. (4/Tag) — Hast, Magie bannen, Monster 
  bezaubern (SG 20), Tiefe Verzweiflung 
  (SG 20)
  2. (5/Tag) — Fesseln (SG 19), 
  Gefühle besänftigen (SG 19), 
  Heldenmut, KakophonieEXP 
  (SG 19), Person festhalten 
  (SG 19)
  1. (6/Tag) — Fürchterlicher 
  Lachanfall (SG 17), 
  GedächtnislückeEXP (SG 
  18), Leichte Wunden 
  heilen, Person bezaubern 
  (SG 18), VerschwindenEXP
  0. (beliebig oft) — Ahnungsloser 
  VerbündeterEXP (SG 17), 
  Aufblitzen (SG 15), Instrument 
  herbeizaubern, Magie entdecken, 
  Resistenz, Richtung wissen
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Oberste Sklaven-
  händler wirkt Heldenmut und aktiviert 
  seinen Zauberstab: Falsches Leben.
  Grundspielwerte Ohne Heldenmut und 
  Falsches Leben verfügt der Oberste 
  Sklavenhändler über folgende 
  Spielwerte: TP 79; REF +8, WIL +5, 
  ZÄH +7; Nahkampf Kurzschwert 
  [Meisterarbeit] +8/+3 
  (1W6/19–20); KMB 
  +6; Fertigkeiten 
  alle 2 niedriger.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 14, KO 14, IN 12, WE 8, CH 20
  GAB +6; KMB +8; KMV 18
  Talente Abhärtung, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, 
  Mächtiger Zauberfokus (Verzauberung), Waffenfinesse, 
  Zauberfokus (Verzauberung)
  Fertigkeiten Auftreten (Redekunst, Schauspielkunst) +19, 
  Einschüchtern +19, Magischen Gegenstand benutzen +19, 
  Schätzen +15, Sprachenkunde +10, Wahrnehmung +13, Wissen 
  (Adel, Lokales) +17
  Sprachen Abyssisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Goblinisch, 
  Infernalisch, Orkisch
  Besondere Eigenschaften Breites Publikum, Heraldik +4, 
  Vielseitiger Auftritt (Redekunst, Schauspielkunst)
  Kampfausrüstung Magierhand, Zauberstab: Falsches Leben (10 
  Ladungen); Sonstige Ausrüstung Kurzschwert [Meisterarbeit], 
  Leichter Holzschild +1, Mithralkettenhemd +1, Stirnreif des 
  Verführerischen Charismas +2, 83 GM
  Egal ob es gilt, blutrünstige Monster über Land zu transpor-
  tieren, Menschen mittels magischer Gegenstände unter Kont-
  rolle zu halten oder Sklaven zu verbotenen Zwecken 
  zu nutzen, der Oberste Sklavenhändler ist stets 
  auf alles vorbereitet. Er weiß, welche Dokumente 
  er fälschen und welche Beamten oder Adeligen er 
  bestechen muss, um sein Geschäft weiterzufüh-
  ren. Sollten diese herkömmlichen Methoden 
  scheitern, greift er zur Magie, um seinen Willen 
  durchzusetzen.
  Von allen Organisationsangehörigen trifft 
  man den Obersten Sklavenhändler mit der ge-
  ringsten Wahrscheinlichkeit im Hauptquartier 
  an, da er stets unterwegs ist, um neue Rekru-
  ten zu finden, Freundschaften zu schließen 
  und Kontakte aufzubauen. Er besticht wich-
  tige Entscheidungsträger in verschiedenen 
  Königreichen, um sicherzustellen, dass Re-
  gelungen zur Sklaverei, dem Sklavenhandel 
  und der Behandlung von Sklaven in sei-
  nem Interesse beschlossen und ausgelegt 
  werden. Sollte eine andere Organisati-
  on oder eine Abenteurergruppe seine 
  Geschäfte stören, so stöbert er sie auf, 
  trifft sich in Verkleidung mit ihnen, 
  schätzt sie ein und heuert dann in 
  einer anderen Verkleidung Leute und 
  Monster an, welche nicht zu den Skla-
  venhändlern zurückverfolgt werden kön-
  nen, damit diese sich um die Störenfrie-
  de kümmern. Sollten Abenteurer einen 
  Schlag gegen das Herz der Organisation 
  führen und es zerstören, so überlebt der 
  Oberste Sklavenhändler dies wahrschein-
  lich, da er zumeist abwesend ist. Er plant so-
  dann seine Rache.
  
  4141
  Brutale Sklavenhändler
  Brutale Sklavenhändler
  Begegnungen
  Man kann Sklavenhändler, -jäger und -halter nahezu überall in 
  der Zivilisation antreffen.
  LABORATORIUM (HG 6)
  Der Experimentator führt in einem Hinterzimmer furchtbare 
  Tests durch.
  EXPERIMENTATOR 
  HG 5
  EP 1.600
  TP 53 (siehe Seite 39)
  SADISTISCHER HEILER 
  HG 3
  EP 800
  TP 29 (siehe Seite 35)
  SKLAVENJÄGERTRUPP (HG 7)
  Die Sklavenjäger ziehen in Gruppen aus, die darin ausgebildet 
  sind, andere lebend einzufangen.
  BETÖRER 
  HG 2
  EP 600
  TP 22 (siehe Seite 34)
  ZUCHTMEISTER 
  HG 2
  EP 600
  TP 26 (siehe Seite 34)
  SADISTISCHER HEILER 
  HG 3
  EP 800
  TP 29 (siehe Seite 35)
  SKLAVENWÄCHTER 
  HG 3
  EP 800
  TP 29 (siehe Seite 35)
  ZWERGISCHER WÜTER 
  HG 1
  EP 400
  TP 28 (NKO, S. 10)
  SKLAVENKARAWANE (HG 9)
  Aneinander gekettete Sklaven schleppen sich unter dem wach-
  samen Auge ihrer Aufseher über das Land.
  KNUTENSCHWINGER (2) 
  HG 4
  EP je 1.200
  TP je 47 (siehe Seite 38)
  ORTSKUNDIGER FÜHRER 
  HG 6
  EP 2.400
  TP 64 (siehe Seite 37)
  SADISTISCHER HEILER 
  HG 3
  EP 800
  TP 29 (siehe Seite 35)
  SKLAVENWÄCHTER 
  HG 3
  EP 800
  TP 29 (siehe Seite 35)
  OBERSTER SKLAVENHÄNDLER UND 
  LEIBWÄCHTER (HG 10)
  Der Oberste Sklavenhändler reist nie ohne seine Beschützer.
  OBERSTER SKLAVENHÄNDLER 
  HG 8
  EP 4.800
  TP 87 (siehe Seite 40)
  SADISTISCHE HEILER (3) 
  HG 3
  EP je 800
  TP je 29 (siehe Seite 35)
  TAKTIKER (2) UND PFERDE (2) 
  HG 4
  EP je 1.200
  TP je 52 und 42 (siehe Seite 36)
  
  4242
  Dämonenkult
  „Zuerst glaubten wir nicht, dass die Geschichten wahr sein könnten. Ganze Dörfer 
  wurden dem Erdboden gleichgemacht, die Bewohner gejagt, gefoltert, gekreuzigt oder 
  in riesige Holzgestelle gepfercht und verbrannt. Wir dachten zunächst an die üblichen 
  Verursacher solcher Gräuel – gnollische Räuber, wilde Oger, streunende Untote und 
  blutdürstige Orkstämme. Doch wir waren nicht bereit für das, was wir vorfanden. Dies 
  war das Werk von Männern und Frauen, die genauso geboren und aufgewachsen sind 
  wie Ihr und ich. Leute unter der Herrschaft eines Wahnsinnigen, der sich selbst einen 
  Balor nannte und den Wahnsinn und die Blutlust des Abyss verehrt. Trotzdem ersuch-
  ten wir danach, mit ihm zu verhandeln. Denn das war doch sicher nur eine Marotte aus 
  rein militärischem Kalkül, ein schreckliches Mittel, um Angst in den Herzen des Feindes 
  zu tragen?! Wir glaubten, dass der Kopf dieser Streitmacht mit Land, Titeln oder Gold 
  beschwichtigt werden konnte. Ich bin hier, um Euch, meinem Gebieter zu sagen, dass 
  dies nicht der Fall ist. Die Gelüste des Gnadenlosen Balor sind weitaus einfacher. Er 
  begehrt ausschließlich das Ende der Welt und den Tod eines jeden von uns.“
  - General Kay Einarm
  
  4343
  Dämonenkult
  Dämonenkult
  DÄMONENRITTER
  Es ist recht einfach zu vermuten, dass sich der Wahnsinn des Abyss 
  nur in der gequälten Welt der bösen Seelen manifestiert und an 
  Orten angefüllt mit der Geißel der lüsternen und zähnefletschen-
  den Dämonen. Doch er kann auch den normalen sterblichen Geist 
  beeinflussen und ihn in ein Ödland von Mord und Hass stoßen. 
  Aber weit schrecklicher noch ist es, wenn diese psychische Er-
  krankung Wurzeln schlägt, auf dass sie sich unter jenen verbreiten 
  kann, die keinen größeren Wunsch haben, als ihren niederen Wil-
  len anderen aufzuzwingen und die Welt mit Gewalt zu formen. Sol-
  che dämonenverseuchten Köpfe können ganze Armeen aufstellen, 
  deren Ekel vor Gesetz und Leben ein Spiegelbild dessen ist, was in 
  den gepeinigten Landschaften des Abyss vorherrscht.
  Niemand weiß, woher der Mann herkam, der sich selbst der 
  Gnadenlose Balor nennt. Nicht wenige stellen sich gar die Fra-
  ge, ob er überhaupt ein Mensch sei und vermuten stattdessen, 
  dass er eher der Abkömmling eines Dämons wäre. Er scheint 
  keine Vergangenheit zu haben, keine Familie und vielleicht 
  auch keinen wirklichen Namen. Trotz zahlreicher Versuche 
  seiner Gegner, sein Mysterium zu durchstoßen, bleiben seine 
  Herkunft und persönliches Leben verstörend undurchsich-
  tig. Bekannt ist lediglich, dass der Balor scheinbar aus dem 
  Nichts kam, einen Orden seltsamer Ritter im Gefolge, welche 
  die Macht und Taktiken verschiedener Dämonen nachahmten. 
  Und diese Krieger ziehen nun durch die Grenzgebiete wie ein 
  Sturm aus Feuer und Tod.
  Mit all dem Beiwerk einer mächtigen, aber korrupten Armee 
  zählen zu den Dämonenrittern ganze Legionen von erfahrenen 
  Soldaten, die von machtvollen Zauberwirkern unterstützt wer-
  den. Obwohl der Orden für gewöhnlich im Geheimen agiert, 
  gibt es einige bekannte Fakten über ihre Struktur. Das Finden 
  und Anwerben neuer Rekruten, aber auch das Stärken des Zu-
  sammenhalts im Kampf obliegt den Silberzungen, welche Suk-
  kubus-Dämonen nachahmen. Sie nutzen eine geschickte Kom-
  bination von Magie und Überzeugungskraft, um Krieger davon 
  zu überzeugen, ihre Moral beiseite zu legen und den dämoni-
  schen Lehren der Ritter zu folgen.
  Neue Rekruten beginnen oft mit einem relativ einfachen An-
  satz beim Kämpfen, nicht unähnlich der Praktiken der Fußsol-
  daten der Armeen des Abyss - den Schir- und Abrikandilu-Dä-
  monen. Die Rekruten müssen sodann ihre Loyalität gegenüber 
  dem Gnadenlosen Balor beweisen, bevor sie weiter in den Rän-
  gen aufsteigen dürfen. Versagen sie dabei, den Anführer der Dä-
  monenritter zu beeindrucken, endet dies oft schmerzhaft, wenn 
  nicht gar tödlich. Zweite Chancen gibt es nur selten.
  Mächtigere Mitglieder der Hierarchie des Ordens orientieren 
  sich an den stärkeren Dämonen - Wesen wie den Marilithen, Glab-
  rezus oder Hezrous. Je mehr ein Ritter an Macht in dem verdorbe-
  nen Orden gewinnt, desto mehr gewinnt er den uneingeschränkten 
  Gehorsam der Untergebenen. Ritter, die es wagen würden, ihren 
  Vorgesetzten nicht zu gehorchen, müssen dazu bereit sein, entweder 
  selbst zu töten oder für solch einen Frevel getötet zu werden.
  Die Dämonenritter entsenden oft Späher, um eine lagernde 
  Armee oder die örtliche Garnison auszukundschaften. Diese 
  verweilen mitunter für Wochen am Rande einer Siedlung und 
  holen sich diejenigen als Opfer, die sich zu weit entfernen. Da-
  durch stiften sie noch vor der Ankunft der eigenen Truppen 
  Angst und Schrecken. Es kann aber auch geschehen, dass sie 
  fast aus dem Nichts heraus erscheinen und dann mit gnadenlo-
  ser Grausamkeit wüten. Dabei erlauben sie es durchaus, einem 
  Opfer aus einer just zerstörten Stadt zu entkommen, auf dass 
  es zu den benachbarten Siedlungen flieht und schreckliche Ge-
  schichten von jenen Feinden verbreitet, die seine Heimat zer-
  stört haben. Auf diese Weise lassen die Ritter die Angst dafür 
  sorgen, dass der Mut ihrer zukünftigen Ziele schwindet.
  Trotz ihrer Taktiken und ihres Rufes töten die Dämonenritter 
  nicht wahllos. Ihre Anführer haben ein Gespür dafür, das Dunkle zu 
  finden, welches stets irgendwo im Herzen einer Bevölkerung oder 
  militärischen Gruppierung schwelt. Finden sich solche Personen ist 
  das Angebot einfach: beitreten oder sterben. Oft gehen diese neu-
  en Rekruten, die in die Reihen der Schir-Rekruten aufgenommen 
  werden, an dem harten Training zugrunde. Sobald dies geschieht, 
  werden sie vom Rest der Ritter verspeist, denn auch die Schwachen 
  können natürlich noch etwas Sinnvolles beitragen. Gleichsam ist 
  diese Praxis eine gute Motivation für jene Rekruten, welche sich am 
  Rande des Versagens befinden. Diejenigen, die überleben, werden 
  dank des Trainings ihrer ehemaligen Persönlichkeiten beraubt, wel-
  che durch die Leere des Abyss ersetzt werden.
  Die Dämonenritter sind dafür bekannt, mit Finsteren Kulten 
  und Geheimgesellschaften zusammenzuarbeiten, wobei sie vor-
  übergehend ihre Kräfte vereinen, um ein größeres Ziel zu errei-
  chen. Das trifft insbesondere dann zu, wenn es scheint, dass ein 
  apokalyptischer Abschluss ihrer gegenwärtigen Aufgabe mög-
  lich ist. Die Dämonenritter stellen zum Erreichen der Ziele ihre 
  Kampfkraft zur Verfügung, während die anderen Gruppen oft 
  viel subtilere Unterstützung anbieten. Eine solche Allianz könn-
  te zum Abschlachten von Hunderten von Unschuldigen führen, 
  wenn die Gruppen sich entschließen, dämonische Kräfte auf die 
  Materielle Ebene zu bringen.
  ABENTEUERAUFHÄNGER
  Die Dämonenritter orientieren sich an den Dämonen, wenn sie 
  ihre Pläne schmieden. Deshalb könnte man in jede Kampagne, 
  die Dämonen enthält, auch die Dämonenritter übernehmen.
  Auf dämonischem Pfad: Die Abenteurer werden angeheuert, 
  um einen vermissten Soldaten zu finden. Als sie entdecken, dass 
  der Soldat zuletzt in der Gesellschaft von Dämonenrittern ge-
  sehen wurde, müssen sie die bösartigen Krieger zu ihrer Höhle 
  verfolgen. Wie wird die SC-Gruppe reagieren, wenn sie entde-
  cken, dass der Soldat der Organisation aus eigenen Stücken bei-
  getreten ist? Werden sie in der Lage dazu sein, seine Seele zu 
  retten, bevor es zu spät ist?
  Unruhe in der Truppe: Eine große militärische Streitmacht 
  kampiert während eines besonders harten Feldzuges nahe einer 
  Stadt, als ein Trupp der Dämonenritter auf der Suche nach neuen 
  Rekruten erscheint. Die Abenteurergruppe wird in der nahege-
  legenen Stadt zwischen den Soldaten, die zur abyssischen Streit-
  macht desertieren wollen, und denjenigen eingekeilt, die den An-
  greifern widerstehen wollen. Die SC müssen einen Weg finden, 
  um die Kampfkraft der freundlichen Truppen zu bewahren, wäh-
  rend sie entweder die Eindringlinge besiegen oder aber fortjagen, 
  um die vollständige Zerstörung der Stadt zu vermeiden.
  Verbranntes Land: Eine Truppe der Dämonenritter hinterlässt 
  überall in der Landschaft verbrannte Ruinen. Nur wenige Über-
  lebende bleiben auf ihrem Weg zurück, die sonst üblichen Rekru-
  tierungsversuche der Ritter scheinen jedoch nur halbherzig zu 
  sein. Die Dämonenritter könnten eine andere Motivation haben: 
  Vielleicht suchen sie ein Artefakt oder einen anderen mächti-
  gen Gegenstand? Vielleicht suchen sie nach einer bestimmten 
  Person, die ihnen dabei helfen kann, ihr Ziel der dämonischen 
  Herrschaft zu erfüllen? Es könnte sogar sein, dass ein Deserteur 
  aus der Organisation einen Gegenstand von großer Bedeutung 
  vom Gnadenlosen Balor selbst gestohlen hat. Ein nahegelegenes 
  Dorf bringt all seine Gelder auf und heuert die SC an, dies zu un-
  tersuchen. Können die Abenteurer die Pläne der Dämonenritter 
  aufdecken, bevor das Dorf zerstört wird?
  
  4444
  Neue Regeln
  Üble Kampfstile, gnadenlose Zauber und dämonische Gegen-
  stände dienen den Dämonenrittern, um ihre Feinde zu zer-
  schmettern:
  TALENTE
  Die Dämonenritter haben die folgenden Talente perfektioniert, 
  welche sie nun dazu verwenden, um den Kampfstil des Balors 
  nachzuahmen.
  Balorpeitsche [Kampf]
  Du bist in der Lage, Gegner mit deiner Peitsche zu dir zu zerren.
  Voraussetzungen: PeitschenmeisterschaftABR II, Waffenfokus 
  (Peitsche), GAB +8
  Vorteil: Wenn du mit deiner Peitsche ein Kampfmanöver für 
  ZerrenEXP durchführst, kannst du dich entscheiden, dich nicht 
  mit deinem Ziel zu bewegen, sondern dieses näher an dich he-
  ran zu ziehen. Dabei kannst dein Ziel nicht weiter als bis direkt 
  an dich angrenzend zu ziehen, selbst wenn das Ergebnis des 
  Kampfmanöverwurfs hoch genug war, um das Ziel noch weiter 
  zu bewegen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf den Kampfma-
  növerwurf für Zerren, insofern du eine Peitsche benutzt. Dieser 
  Bonus ist nicht mit dem des Talents Verbessertes ZerrenEXP ku-
  mulativ.
  Speziell: Balorpeitsche gilt als Voraussetzung für das Talent 
  Schnelles ZerrenABR II so, als wäre es Verbessertes ZerrenEXP.
  Mächtige Balorpeitsche [Kampf]
  Du kannst deine Gegner mit der Peitsche zu dir zerren und sie 
  dann besser mit deiner Zweitwaffe attackieren.
  Voraussetzungen: Balorpeitsche*, PeitschenmeisterschaftABR II, 
  Verbesserte Balorpeitsche*, Waffenfokus (Peitsche), GAB +16
  Vorteil: Wenn du Verbesserte Balorpeitsche* anwendest und 
  einen weiteren Angriff mit deinem höchsten Angriffsbonus 
  durchführst, erhöht sich die Bedrohungschance auf 19-20. Du 
  erhältst zudem einen Bonus von +4 auf Kritische Bestätigungs-
  würfe, sollte dir mit diesem Angriff ein Kritischer Treffer ge-
  lingen.
  Verbesserte Balorpeitsche [Kampf]
  Du kannst deine Gegner mit der Peitsche zu dir zerren und sie 
  dann mit deiner Zweitwaffe attackieren.
  Voraussetzungen: Balorpeitsche*, Peitschenmeister-
  schaftABR II, Waffenfokus (Peitsche), GAB +12
  Vorteil: Wenn du mit einem Kampfmanöver für 
  Zerren Erfolg hast und einen Gegner, der vormals 
  nicht zu dir angrenzend war, in eine zu dir an-
  grenzende Position bringst, kannst du diesen 
  als Freie Aktion ein Mal angreifen. Du benutzt 
  dafür die Waffe in deiner Zweithand mit dei-
  nem höchsten Angriffsbonus. Für das Manö-
  ver erhältst du einen zusätzlichen Bonus von 
  +2, insofern du eine Peitsche benutzt. Dieser 
  Bonus ist nicht mit dem des Talents Mächtiges 
  ZerrenEXP kumulativ.
  ZAUBER
  Es geht das Gerücht, die Schattendämonen 
  selbst hätten bösen Zauberwirkern diese düste-
  ren Sprüche beigebracht:
  SCHATTENKLAUEN
  Schule Illusionsmagie (Schatten) [Schatten]; 
  Grad ANP 1, BAR 2, BLU 2, HXM/MAG 2, KAM 2, 
  SPI 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Du erschaffst über deinen Händen schattenhafte 
  Klauen. Dadurch erhältst du zwei primäre Klauen-
  angriffe, die jeweils 1W4 Schadenspunkte (1W3 für 
  kleine Kreaturen) plus 1 Punkt Stärkeschaden ver-
  ursachen. Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf gegen 
  den SG des Zaubers zu, um den Stärkeschaden zu 
  vereiteln.
  
  4545
  Dämonenkult
  Dämonenkult
  SCHATTENROBE
  Schule Illusionsmagie (Schatten) [Böse, Schatten]; Grad ANP 4, 
  BAR 5, HXM/MAG 5, MES 5, SPI 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Du hüllst dich in einen Schutzmantel aus quasi-realem Schatten, 
  was dir eine Reihe von Vorteilen verleiht: Du erlangst Tarnung 
  (Fehlschlagchance von 20 %), einen Kompetenzbonus von +5 auf 
  Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und SR 5/Gutes. Die dich umge-
  benden Schatten schützen dich zudem vor direktem Sonnenlicht, 
  was Machtlosigkeit im Sonnenlicht, Empfindlichkeit gegen Son-
  nenlicht und ähnliche Effekte aufhebt.
  Befindest du dich in Gebieten mit Dämmerlicht oder Dunkel-
  heit, verbessern sich die zuerst genannten Vorteile, insofern dein 
  Gegner keine Dunkelsicht oder die Fähigkeit Im Dunkeln sehenMHB 
  II besitzt. Die Fehlschlagchance beträgt nun 50 % (du erhältst aber 
  nicht Vollständige Tarnung) und der Kompetenzbonus auf Fertig-
  keitswürfe für Heimlichkeit steigt auf +10.
  SCHATTENSPRUNG
  Schule Illusionsmagie (Schatten) [Schatten]; Grad ANP 3, BAR 4, 
  HXM/MAG 4, PKM 4, SPI 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m / 2 Stufen)
  Ziel Du
  Wirkungsdauer Augenblicklich und 1 Runde
  Du reist augenblicklich von einem Schatten zu einem anderen in-
  nerhalb der Reichweite, eine Sichtlinie ist dafür aber nicht notwen-
  dig. Dabei hinterlässt du am Ursprungsort ein schattenhaftes Abbild 
  deiner selbst und bist am Zielort in Schatten gehüllt. Dort kannst du 
  als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ablegen und 
  so versuchen, deinen neuen Standort zu verbergen. Kreaturen, die 
  beim konkurrierenden Wurf für Wahrnehmung scheitern, sind sich 
  in der Regel nicht bewusst, dass du nicht mehr an deinem früheren 
  Standort bist, es sei denn, sie sind mit diesem Zauber vertraut und 
  identifizieren dessen Effekte. Jeder Angriff gegen deinen früheren 
  Standort sorgt dafür, dass sich die Schatten auflösen, sodass jede 
  Kreatur, die deinen früheren Standort sehen kann, weiß, dass du 
  verschwunden bist. Für die Dauer von 1 Runde nach deinem Schat-
  tensprung gewähren dir die dich umgebenden Schatten zudem 
  Tarnung (Fehlschlagchance von 20 %). Dieser Zauber funktioniert 
  nicht, wenn es innerhalb von 1,50 m um deinen Startort herum kei-
  ne Schatten gibt. Du kannst nicht durch oder von deinem eigenen 
  Schatten aus reisen. Wenn du ein Ziel wählst, das keine Schatten 
  besitzt, trittst du aus dem Schatten, der deinem Ziel innerhalb der 
  Reichweite am nächsten liegt. Dies könnte auch dein Ausgangs-
  punkt sein, wenn es keine anderen Schatten im Zauberbereich gibt.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  Die folgenden Gegenstände helfen den Dämonenrittern dabei, 
  ihre üblen Taten zu begehen, sei es durch das Maximieren ihrer 
  zerstörerischen Kräfte oder durch arglistige Verführung.
  BALORGEISSEL
  PREIS
  10.301 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 11
  GEWICHT 2 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Hervorrufungsmagie
  Entlang dieser Aufflammenden Peitsche +1 finden sich Motive lo-
  dernden Feuers. Jedes Mal, wenn die Waffe dafür verwendet wird, 
  um Kampfmanöver durchzuführen, die keinen direkten Schaden 
  verursachen (z.B. Zu-Fall-bringen oder Zerren), erleidet das Ziel 
  zusätzlichen Schaden. Sobald das Kampfmanöver durchgeführt 
  wurde, verursacht die Peitsche 2W6 Punkte Feuerschaden. Wer-
  den Gegenstände mit Hilfe der Peitsche bewegt (z.B. mit dem 
  Kampfmanöver Entwaffnen), erleiden diese ebenfalls den ge-
  nannten Feuerschaden.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 5.301 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Peitschenmeister-
  schaftABR II, Feuerball
  ELFENBEINSUKKUBUS
  PREIS
  5.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 3
  GEWICHT 2 Pfd.
  AURA Keine (Schwache Verzauberungsmagie; siehe Text)
  Diese exquisit gearbeitete, 15 cm große Elfenbein-Statue eines 
  Sukkubus scheint ihre Pose fast jeden Tag zu ändern - wobei diese 
  immer provokant bleibt. Die Statue strahlt eine konstante Magi-
  sche Aura aus, um selbst nicht-magisch zu erscheinen. Eine Krea-
  tur, welche die wahre Macht der Statue erkennt, kann die Statue 
  auf sich selbst einstimmen, indem sie die Statue bei sich trägt 
  (wie einen Talisman oder ein heiliges Symbol) und für 24 Stunden 
  leidenschaftliche Handlungen ausführt. Solche Freuden müssen 
  einen Preis von mindestens 500 GM besitzen (in der Regel für 
  entsprechend teure Begleitung). Einmal eingestimmt, betrachtet 
  die Statue dann diese Kreatur als ihren Eigentümer.
  Der Besitzer des Sukkubus kann der Statue dann befehlen, ihre 
  Form zu verändern, um als ein anderes, körperlich attraktives und 
  zweibeiniges Wesen in einer provokanten Pose zu erscheinen. 
  Wenn irgendeine Kreatur außer dem Eigentümer die Statue in 
  ihrem Besitz hat (in der Regel, weil ihr die Statue als Geschenk 
  gegeben wird), verändert die Magie des Sukkubus langsam die 
  Wahrnehmung der Kreatur zum eingestimmten Eigentümer. Die 
  Kreatur im Besitz der Statue muss jeden Tag einen Willenswurf 
  gegen SG 11 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, verschiebt 
  sich ihre Einstellung zum Eigentümer um einen Schritt in Richtung 
  Hilfsbereit (GRW, Seite 91). Eine solche Verschiebung dauert an, 
  bis die Kreatur die Statue verliert oder fortgibt.
  In den meisten Fällen gewährt ein Rettungswurf gegen diesen 
  Effekt des Sukkubus der betroffenen Kreatur keine Informationen 
  über die Quelle jener Magie, die versuchte, ihre Einstellung zu 
  verändern. Wenn dieses Geschöpf allerdings eine natürliche 20 bei 
  ihrem Willenswurf erzielt, bekommt es eine intuitive Vorstellung 
  davon, dass der Sukkubus an der Beeinflussung schuld ist. Sobald 
  einer Kreatur genügend Rettungswürfe misslungen sind und sie die 
  Einstellung Hilfsbereit gegenüber dem Eigentümer besitzt, sind ihr 
  keine weiteren Willenswürfe mehr möglich. Der Besitzer der Statue 
  bleibt dem eingestimmten Eigentümer gegenüber so lange freun-
  dlich, bis sie die Statue verliert oder fortgibt (oder der Eigentümer 
  etwas tut, was eine Veränderung der Einstellung veranlasst).
  Sobald ein Geschöpf im Besitz der Statue diese verliert oder 
  fortgibt, beginnt der Sukkubus damit, die Einstellung des neuen 
  Besitzers zum eingestimmten Eigentümer zu verändern, egal, ob 
  der neue Besitzer die Figur als Geschenk des Vorbesitzers, über 
  Diebstahl oder durch etwas anderes erworben hat.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 2.500 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Magische Aura, Personen 
  bezaubern
  
  4646
  NIEDERE RÄNGE
  Die unteren Ränge der Soldaten der Dämonenritter ahmen mit 
  ihren Kampfstilen die niederen Dämonen nach.
  SCHIR-REKRUT 
  HG 8
  EP 4.800
  Menschlicher Kämpfer 9
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +5; Sinne Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 20 (+1 GE,  
  +10 Rüstung)
  TP 99 (9W10+45)
  REF +7, WIL +7, ZÄH +10; +2 gegen Furcht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Hellebarde +1, 
  +18/+13 (1W10+11/x3)
  Besondere Angriffe 
  Waffentraining 
  (Stangenwaffen +2, Äxte +1)
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 13, KO 16, IN 8, WE 12, 
  CH 10
  GAB +9; KMB +13; KMV 24
  Talente Abhärtung, Ausdauer, Ausfallschritt, Blitzschnelle 
  Reflexe, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Mächtiger Waffenfokus 
  (Hellebarde), Unverwüstlich, Verbesserte Initiative, 
  Waffenfokus (Hellebarde), Waffenspezialisierung (Hellebarde)
  Fertigkeiten Einschüchtern +12, Überlebenskunst +13
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 2
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2x); Sonstige 
  Ausrüstung Gürtel der Großen Konstitution +2, Hellebarde +1, 
  Resistenzumhang +1, Ritterrüstung +1
  ABRIKANDILU-SCHMETTERER 
  HG 10
  EP 9.600
  Zwergischer Barbar (BrecherEXP) 11
  CB Großer Humanoider (Zwerg)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 16 (+1 Ablenkung, 
  +2 GE, -1 Größe, -2 Kampfrausch, +2 Natürlich, +6 Rüstung)
  TP 154 (11W12+77)
  REF +7, WIL +10, ZÄH +13; +2 gegen Gifte, Zauber und 
  Zauberähnliche Fähigkeiten
  SR 2/-; Verteidigungsfähigkeiten Verbesserte 
  Reflexbewegung, Verteidigungsschulung (Ausweichbonus von 
  +4 auf RK gegen Riesen)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Zweihändige Axt +1, +18/+13/+8 (3W6+11/x3) 
  oder 2 Klauen +12 (1W8+3)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Hass, Kampfrauschkräfte 
  (BodenbrecherEXP), DämonenblutABR VI, Kraftschub +11, 
  Schwaches DämonenblutABR VI ), Stärkerer Kampfrausch (27 
  Runden/Tag), Zerstörerisch
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Schmetterer schluckt seinen Trank: 
  Katzenhafte Anmut, versetzt sich in Kampfrausch und aktiviert 
  anschließend die Kampfrauschkraft Dämonenblut.
  SPIELWERTE
  ST 25, GE 15, KO 22, IN 8, WE 14, CH 8
  GAB +11; KMB +19 (Gegenstand zerschmettern +23); KMV 30 
  (gegen Gegenstand zerschmettern 32; gegen Ansturm und 
  Zu-Fall-bringen 34)
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Heftiger 
  Angriff, Mächtiges Gegenstand zerschmettern, 
  Verbessertes Gegenstand zerschmettern, 
  Zerschmetternder SchlagEXP
  Fertigkeiten Einschüchtern +13, Überlebenskunst +16, 
  Wahrnehmung +16 (ungewöhnliche Steinarbeiten 
  bemerken +18)
  Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
  Kampfausrüstung Trank: Katzenhafte Anmut, Trank: 
  Schwere Wunden heilen (2x); Sonstige Ausrüstung 
  Amulett der Natürlichen Rüstungsklasse +2, 
  Fellrüstung +2, Schutzring +1, Zweihändige Axt +1
  
  4747
  Dämonenkult
  Dämonenkult
  DÄMONISCHE JÄGER
  Jemand der den Dämonenrittern entkommt, wird von ihren Jä-
  gern verfolgt.
  BABAU-GIFTMISCHER 
   HG 8
  EP 4.800
  Menschlicher AttentäterABR VI 9
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +8; Sinne Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen, 
  +4 GE, +5 Rüstung)
  TP 90 (9W10+36)
  REF +10, WIL +4, ZÄH +8
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert +1, +13/+8 (1W6+4/19-20/x3) oder 
  Dolch +12/+7 (1W4+3/19-20)
  Fernkampf Dolch +13/+8 (1W4+3/19-20)
  Besondere Angriffe Feind studieren +2 (2 Gegner, Schnelle 
  Aktion), Hinterhältiger Angriff +3W6
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 18, KO 14, IN 12, WE 8, CH 10
  GAB +9; KMB +12; KMV 27
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Eiserner Wille, Kernschuss, 
  Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Akrobatik +16, Bluffen +9, Entfesselungskünstler 
  +13, Handwerk (Alchemie) +7, Heimlichkeit +16, Klettern +15, 
  Überlebenskunst +11, Verkleiden +12, Wahrnehmung +11
  Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Attentätertricks (Blutende Wunde +3,  
  Gestrecktes WaffengiftEXP, Gift einsetzenABR VI, Schnelles 
  GiftauftragenEXP), Pirscher, Spuren lesen +4
  Kampfausrüstung Gifte: Blauer Ginster (2x), Schattenessenz, 
  Todesklinge; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +2,  
  Dolche (4), Gürtel der Unglaublichen Geschicklichkeit +2, 
  Kurzschwert +1
  NABASU-PIRSCHER 
   HG 11
  EP 12.800
  Menschlicher Waldläufer 12
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 20 (+1 
  Ablenkung, +1 Ausweichen. +4 GE, +2 Natürlich, +7 
  Rüstung)
  TP 130 (12W10+60)
  REF +12, WIL +7, ZÄH +13
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Scharfes Bastardschwert +1, +17/+12/+7 
  (1W10+7/17-20/x3)
  Besondere Angriffe Beute, Erzfeinde (Menschen +6, Elfen +2, 
  Gute Externare +2), Kampfstil (ZweihandEXP)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 9; Konzentration +10)
  3. Grad – Zum Feind erklärenEXP
   2. Grad – Blutendes AugeABR II, Schlinge
  1. Grad – Elementen trotzen, Lange Schritte, Spurloses Gehen
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Waldläufer verwendet seine Tränke: 
  Ausdauer des Ochsen und Rindenhaut.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 18, KO 16, IN 10, WE 13, CH 8
  GAB +12; KMB +16; KMV 32
  Talente Abhärtung, Ausdauer, Ausweichen, Blutiger AngriffEXP, 
  Doppelschlag, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, 
  Konzentrierter ZornEXP, Schreckliches GemetzelEXP, Unverwüstlich
  Fertigkeiten Akrobatik +14, Einschüchtern +14, Heimlichkeit +17,  
  Klettern +17, Reiten +17, Überlebenskunst +16, Wahrnehmung +16
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Städte +4, 
  Wälder +2), Bund des Jägers (Gefährten), Schneller Verfolger, 
  Spuren lesen +4, Tarnung, Tierempathie +11, Unterholz 
  durchqueren
  Kampfausrüstung Trank: Ausdauer des Ochsen, Trank: 
  Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Rindenhaut; Sonstige 
  Ausrüstung Elfischer Kettenpanzer +1, Gürtel der Unglaublichen 
  Geschicklichkeit +2, Scharfes Bastardschwert +1, Schutzring +1
  
  4848
  SPIONE UND SPÄHER
  Die Dämonenritter senden Spione aus, um andere Einheiten zu 
  unterwandern.
  BABAU-MÖRDER 
   HG 9
  EP 6.400
  Menschlicher Schurke (MesserstecherARB II) 10
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 17 (+3 Ausweichen, 
  +4 GE, +1 Natürlich, +6 Rüstung)
  TP 88 (10W8+40)
  REF +12, WIL +6, ZÄH +8
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, KlingengespürABR II (+3), 
  Verbesserte Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +1, +12/+7 (1W4+2/19-
  20/x3)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger StichABR 
  II +5W8 (statt +5W6), Schwächender Schlag +2 ST-Schaden
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 19, KO 14, IN 12, WE 10, CH 8
  GAB +7; KMB +8; KMV 23
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Dranbleiben, Eiserner Wille, 
  Große Zähigkeit, Verstohlenheit, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +16, Bluffen +12, Entfesselungskünstler 
  +20, Fingerfertigkeit +16, Heimlichkeit 20, Klettern +13, 
  Mechanismus ausschalten +14, Motiv erkennen +13, 
  Verkleiden +12, Wahrnehmung +13
  Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Schurkentricks (Schnelle Heimlichkeit, 
  Schnelles TurnenEXP, Schurkenfinesse, Schwächender Schlag, 
  Überraschungsangriff), Verborgene KlingeABR II
  Kampfausrüstung Trank: Verschwimmen; Sonstige 
  Ausrüstung Amulett der Natürlichen Rüstung +1, Dolch +1, 
  Resistenzumhang +1, Unscheinbares Kettenhemd +2
  SCHATTENWEBER 
   HG 12
  EP 19.200
  Menschlicher Magier (Illusionist) 13
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +6; Sinne Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 16 (+1 Ablenkung, 
  +1 Ausweichen, +2 GE, +1 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 74 (12W6+26)
  REF +10, WIL +13, ZÄH +9
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +5/+0 (1W4-1/19-20/x3)
  Besondere Angriffe Bindende Dunkelheit (Schule der Schatten)
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 13; Konzentration +18)
  7. – Mächtige Schattenbeschwörung, Massen-Personen festhalten
  6. – Ablenkung (SG 22), Kräftige Hand (2x)
  5. – Schattenhervorrufung (3x, SG 21), Schattenrobe*
  4. – Schattenbeschwörung (2x), Schattensprung*, Tödliches 
  Phantom (2x, SG 20)
  3. – Feuerball (4x, SG 18), Sphäre der Unsichtbarkeit (2x)
  2. – Schattenklauen* (2x, SG 18), Verschwimmen (3x)
  1. – Magierrüstung, Magisches Geschoss (6x)
  0. (beliebig oft) — Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 16), 
  Licht, Magie entdecken
  Schule Illusionsmagie (SchattenEXP) Verbotene Schulen 
  Bannmagie, Nekromantie
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 14, KO 13, IN 20, WE 12, CH 10
  GAB +6; KMB +5; KMV 19
  Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Durchschlagende 
  Zauber, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Lautlos zaubern, 
  Schriftrolle anfertigen, Zauber ausdehnen, Zauber 
  verstärken, Zauberfokus (Illusion)
  Fertigkeiten Bluffen +13, Heimlichkeit +15, Verkleiden +13, 
  Wahrnehmung +14, Wissen (Arkanes, Baukunst, Die Ebenen) 
  +21, Zauberkunde +21
  Sprachen Abyssisch, Aqual, Aural, Gemeinsprache, Ignal, Terral
  Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Stecken des 
  Feuers), Ausgedehnte Illusionen (6 Runden), Schattengänger 
  (Schule der Schatten)
  Kampfausrüstung Stecken des Feuers Sonstige Ausrüstung 
  Amulett der Natürlichen Rüstung +1, Dolch, Resistenzumhang 
  +2, Schutzring +1
  
  4949
  Dämonenkult
  Dämonenkult
  GNADENLOSE SCHLÄCHTER
  MARILITH-WIRBELWIND 
   HG 11
  EP 12.800
  Elfischer Kämpfer 12
  CB Mittelgroßer Humanoider (Elf)
  INI +8; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, 
  +4 GE, +9 Rüstung, +1 Schild)
  TP 106 (12W10+36)
  REF +10, WIL +9, ZÄH +11; +3 gegen Furcht, +2 gegen 
  Verzauberung
  Immunitäten Schlaf
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Langschwert +1, +16/+11/+6 (1W8+10/17-20) und 
  Langschwert +1, +16/+11 (1W8+8/17-20)
  Besondere Angriffe Waffentraining (Schwere Klingen +2, Bögen +1)
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 19, KO 13, IN 12, WE 12, CH 8
  GAB +12; KMB +15; KMV 30
  Talente Abhärtung, Ausfallschritt, 
  Ausweichen, Eiserner Wille, 
  Kampf mit zwei Waffen, 
  Mächtige Waffenspezialisierung 
  (Langschwert), Mächtiger Waffenfokus 
  (Langschwert), Verbesserte Initiative, 
  Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, 
  Verbesserter Kritischer Treffer (Langschwert), 
  Verteidigung mit zwei Waffen, Waffenfokus 
  (Langschwert), Waffenspezialisierung 
  (Langschwert)
  Fertigkeiten Akrobatik +14, Einschüchtern +14,  
  Überlebenskunst +16,  
  Wahrnehmung +3; Volksmodifikatoren 
  Wahrnehmung +2, 
   Zauberkunde beim Identifizieren 
  magischer Gegenstände +2
  Sprachen Celestisch, Elfisch, 
  Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Elfenmagie, 
  Rüstungstraining 3
  Kampfausrüstung Tränke: 
  Mittelschwere Wunden heilen 
  (2x); Sonstige Ausrüstung 
  Gürtel der Körperkraft +2 (GE 
  und KO), Langschwerter +1 (2x), 
  Resistenzumhang +2, Ritterrüstung 
  [Meisterarbeit]
  GLABREZU-LANZENREITER 
  HG 13
  EP 25.600
  Menschlicher RitterEXP 14
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +0; Sinne Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 27, Berührung 11, auf dem Falschen 
  Fuß 27 (+1 Ablenkung, +5 Schild, +11 
  Rüstung)
  TP 151 (14W10+70)
  REF +7, WIL +6, ZÄH +16
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Streitaxt +1, +19/+14/+9 (1W8+5/x3) oder Lanze +1,  
  +21/+16/+11 (1W8+8/x3)
  Besondere Angriffe Anspruchsvolle Herausforderung, Banner 
  +3, Herausforderung 5/Tag (Schaden +14, gegen einen 
  nur vom Ritter bedrohten Gegner weitere +4 auf den 
  Schaden), Mächtiger Sturmangriff, Mächtiger Taktiker 3/Tag 
  (Ausmanövrieren oder Gemeinsames Zu-Fall-bringen, Schnelle 
  Aktion, 10 Runden), Mächtiges Banner, Prahler, Ruhm stehlen, 
  Verbesserter Sturmangriff
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Ritter benutzt seine Fähigkeiten Taktiker 
  und Mächtiger Taktiker mit seinem Reittier oder nahen 
  Verbündeten, um seine Gegner auszumanövrieren oder 
  diese gemeinsam zu Fall zu bringen.
  Im Kampf Die bevorzugte Taktik des Ritters besteht 
  in einzelnen Angriffen vom Rücken seines Pferdes 
  aus, um Gegner zu Fall zu bringen oder mit 
  Hilfe anderer Manöver zu isolieren. Dann 
  verwendet er seine Lanze, um diesen Gegner 
  schnellstmöglich auszuschalten.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 10, KO 18, IN 13, WE 8, CH 12
  GAB +14; KMB +18 (Ansturm +20, 
  Gegenstand zerschmettern +20, Zu-
  Fall-bringen +20); KMV 29 (31 gegen 
  Ansturm, Gegenstand zerschmettern 
  und Zu-Fall-bringen)
  Talente Angriff 
  im Vorbeireiten, 
  AusmanövrierenEXP, 
  Bedrohliche Darbietung 
  (Prahler), Beherzter 
  Sturmangriff, Berittener 
  Kampf, Defensive 
  Kampfweise, Gemeinsames 
  Zu-Fall-bringenABR II, Heftiger 
  Angriff, Schildfokus, Verbesserter 
  Ansturm, Verbessertes 
  Gegenstand zerschmettern, 
  Verbessertes Zu-Fall-
  bringen, Waffenfokus 
  (Lanze)
  Fertigkeiten 
  Akrobatik -6 
  (Springen -10), 
  Bluffen +18, 
  Einschüchtern 
  +18, Mit Tieren 
  umgehen 
  +18, Reiten +11, 
  Überlebenskunst +13, Wahrnehmung +13
  Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Meisterlicher 
  Ausbilder +7, Pfauenorden, Reittier
  Kampfausrüstung Gürtel der Großen 
  Konstitution +2, Lanze +2, 
  Resistenzumhang +3, Ritterrüstung 
  +2, Schutzring +1, Schwerer 
  Stahlschild +2, Streitaxt +1
  
  5050
  VROCK-RITUALIST
  Diese Anführer überwachen die Eide der neuen Rekruten 
  und stellen sicher, dass sie innerhalb des Ordens ihre Pflich-
  ten erfüllen.
  VROCK-RITUALISTIN 
   HG 13
  EP 25.600
  Halb-Ork-Klerikerin der Lamaschtu 14
  CB Mittelgroße Humanoide (Mensch, Ork)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 25 (+4 Ablenkung, 
  +2 Natürlich, +9 Rüstung)
  TP 150 (14W8+84)
  REF +6, WIL +13, ZÄH +13
  Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung)
  Nahkampf Auflammender Schwerer Streitkolben +1, +13/+8 
  (1W8+2 plus 2W6 Feuerschaden)
  Besondere Angriffe Chaosklinge (7 Runden, 2/Tag), Negative 
  Energie fokussieren 5/Tag (SG 19, 7W6), Sense des Bösen (7 
  Runden, 2/Tag)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 14; Konzentration +18)
  7/Tag Hauch des Chaos
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 14; Konzentration +18)
  7. — BlasphemieD (SG 21), Symbol der Schwächung (SG 21), 
  Zerstörung (SG21)
  6. — Bindender Ruf D (SG 20, nur Dämonen), Heilung (2x), 
  Klingenbarriere (SG 20)
  5. — Gutes bannen (2x), Rechtschaffenes bannen D, Schneller 
  Tod (SG 19)
  4. — ChaoshammerD (SG 18), Luftweg, Schwächerer Verbündeter 
  aus den Ebenen (2x), Vergiften (2x, SG 18)
  3. — Ansteckung (SG 17), Blind- oder Taubheit verursachen (2x, 
  SG 17), Monster herbeizaubern III, Verfluchen (SG 17), WutD
  2. — Mittelschwere Wunden heilen (2x), Personen festhalten 
  (2x, SG 16), Stille (SG 16), WaffengesinnungD (nur Böse)
  1. — Befehl (3x, SG 15), Schutz vor Gutem, Schutz vor 
  RechtschaffenemD, Schild des Glaubens
  0. (beliebig oft) — Ausbluten (SG 14), FunkenEXP (SG 14), Magie 
  entdecken, Stabilisieren
  D Domänenzauber Domänen Böses, Chaos (Unterdomäne der 
  DämonenEXP)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Diese Klerikerin wirkt Schild des Glaubens auf sich.
  Im Kampf Stets auf Abstand bedacht, ruft die Klerikerin bei 
  Bedarf Verbündete herbei oder greift die Gegner mit Blindheit 
  oder Verfluchen an. Den Nahkampf wählt sie nur als 
  letztes Mittel.
  Grundspielwerte Ohne Schild des Glaubens besitzt 
  die Klerikerin die folgenden Spielwerte: RK 22, 
  Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 22.
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 10, KO 18, IN 8, WE 18, CH 15
  GAB +10; KMB +11; KMV 25
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Fokussiertes 
  Niederstrecken, Gesinnung fokussieren, Magische Waffen 
  und Rüstungen herstellen, Verbesserte Initiative, Waffenfokus 
  (Streitkolben)
  Fertigkeiten Einschüchtern +4, Wissen (Die Ebenen, Religion) 
  +9; Volksmodifikatoren Einschüchtern +2
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
  Besondere Eigenschaften Orkblut, Zorn des Abyss 
  (Unterdomäne der Dämonen)
  Kampfausrüstung Amulett der Natürlichen Rüstung +2, 
  Aufflammender Streitkolben +1, Gürtel der Großen 
  Konstitution +2, Kettenpanzer +3, Schutzring +1, Stirnreif der 
  Erwachten Weisheit +2
  Inspiriert von den zornigen Vrocks, geraten Vrock-Ri-
  tualisten schnell in Rage und bestrafen all jene, die es 
  wagen, den Befehlen eines Vorgesetzten zu trotzen. Auf 
  dem Schlachtfeld fungieren Ritualisten als die Strate-
  gen und Kommandeure der Dämonenritter, wobei sie 
  andere Kampfeinheiten mit ihrer Magie unterstützen 
  und nicht selbst in den Nahkampf eingreifen. Sie stär-
  ken die Reihen ihrer Verbündeten mit Wut und befreien 
  sie von schädlichen Einflüssen anderer Zaubern mithilfe 
  von Gutes bannen. Feinde attackieren sie unterdessen mit 
  Blindheit und Chaoshammer.
  
  5151
  Dämonenkult
  Dämonenkult
  SUKKUBUS-SILBERZUNGE
  Ein Schlüssel zum Erfolg des dauerhaften Bestehens der Dämo-
  nenritter ist die Effizienz ihrer Anwerber, jener silberzüngigen 
  Gesandten, die jeden Hauch von Verlangen in fanatische Hinga-
  be zu dieser Organisation verwandeln können.
  SUKKUBUS-SILBERZUNGE 
  HG 10
  EP 9.600
  Menschliche SkaldinABR VI 11
  CB Mittelgroße Humanoide (Mensch)
  INI +8; Sinne Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 17 (+1 Ablenkung. 
  +4 GE, +6 Rüstung)
  TP 108 (11W8+55)
  REF +10, WIL +9, ZÄH +11;+4 gegen Bardenauftritt, 
  sprachabhängige und Schalleffekte
  SR 1/-; Verteidigungsfähigkeiten Verbesserte Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +11/+6 (1W4+2/19-20)
  Fernkampf Kompositlangbogen +1, +13/+8 (1W8+3/x3)
  Besondere Angriffe Berserkerlied 26 Runden/Tag 
  (Bewegungsaktion; Klagelied, Lied des Kampfrausches, 
  Lied der Stärke, Marschlied), Kampfrauschkräfte 
  (EnergieresistenzEXP (Feuer, Säure), Mächtige 
  EnergieresistenzEXP (Feuer, Säure)), Zauberwissen 2/Tag
  Bekannte Skaldenzauber (ZS 11; Konzentration +14)
  4. (2/Tag) — Dimensionstür, Monster festhalten (SG 17), 
  Personen beherrschen (SG 17
  3. (5/Tag) — Hast, Monster bezaubern (SG 16), Sphäre 
  der Unsichtbarkeit, Tiefschlaf (SG 16)
  2. (5/Tag) — Gefühle besänftigen 
  (SG 15), Katzenhafte Anmut, 
  Mittelschwere Wunden heilen, 
  Spiegelbilder, Verschwimmen
  1. (6/Tag) —Gegenstand verbergen (SG 14), 
  Gesinnung verbergen (SG 14), Personen bezaubern 
  (SG 14), Selbstverkleidung, Sprachen verstehen, 
  VerschwindenEXP
  0. (beliebig oft) — Geisterhaftes Geräusch (SG 13), 
  Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Richtung 
  wissen, Zaubertrick
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Diese Skaldin wirkt Katzenhafte 
  Anmut und Spiegelbilder. Abschließend 
  verwendet sie ihren Trank: Ausdauer des Ochsen.
  Im Kampf Wenn möglich, versucht die Skaldin 
  auf Abstand zu bleiben und nutzt wenn nötig 
  den Trank: Fliegen. Aus sicherer Position 
  unterstützt sie ihre Verbündeten mit ihren 
  Fähigkeiten und Zaubern, oder aber ringt 
  die Gegner mittels ihrer Bezauberungen 
  nieder.
  Grundspielwerte Ohne die Effekte des 
  Kampfrauschs, des Zaubers Katzenhafte 
  Anmut und des Tranks: Ausdauer des 
  Ochsen besitzt die Silberzunge die 
  folgenden Spielwerte: INI +7; RK 
  20, Berührung 14, auf dem Falschen 
  Fuß 17; TP 86, REF +8, ZÄH +9; 
  Fernkampf Kompositlangbogen +1, +12/+7 (1W8+3/x3); GE 
  17, KO 14; KMV 24; Fertigkeiten Reiten +16.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 19, KO 16, IN 10, WE 8, CH 17
  GAB +8; KMB +10; KMV 25
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, 
  Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Schießen, Schriftrolle 
  anfertigen, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Auftreten (Redekunst, Singen) +17, Einschüchtern 
  +17, Reiten +17, Wahrnehmung +17
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Bardenwissen +5, Gelehrter 1/Tag, 
  Kampfrauschkräfte, Vielseitiger Auftritt (Redekunst, Singen)
  Kampfausrüstung Trank: Ausdauer des Ochsen, Trank: 
  Fliegen; Sonstige Ausrüstung Dolch [Meisterarbeit], Gürtel 
  der Unglaublichen Geschicklichkeit +2, Kettenhemd +2, 
  Kompositlangbogen +1 [+2 ST] mit 
  20 Pfeilen, Resistenzumhang +1, 
  Schutzring +1
  Da sie versuchen, jene Sukku-
  bus-Dämonen 
  nachzuahmen, 
  von 
  denen sie ihren Namen haben, sind 
  Sukkubus-Silberzungen genauso hin-
  terhältig, wie sie diplomatisch sind. Mit 
  aufwühlenden Reden sind sie in der Lage 
  dazu, die Mauern der Vernunft eines jeden 
  Zuhörers einzureißen, weshalb diese Anwer-
  ber als Experten darin gelten, den Samen des 
  Zweifels zu sähen oder das Böse im Herzen eines 
  Kriegers zu finden. Mit diesen Dingen korrum-
  pieren sie dann ihre Opfer und bringen sie zur 
  völligen Hingabe zu ihren dämonischen 
  Meistern. Die Sprachgewandtheit einer 
  solchen Silberzunge hat schon die eine 
  oder andere Schlacht gewonnen, noch be-
  vor die erste Klinge gezogen wurde.
  Wenn ein neues Mitglied der Dämonen-
  ritter auch nur den Hauch von Unentschlos-
  senheit oder Zögern zeigt, ist es der Auftrag der 
  Silberzungen, den Feigling wieder ins Getüm-
  mel der Schlacht zurück zu bringen. Wenn der 
  Neuling weiterhin Unsicherheit zeigt, überge-
  ben die Silberzungen den Schwächling an ei-
  nen Ritualisten, bei dem er dann als Opfer oder 
  als Wegzehrung für die Truppen dient.
  Diejenigen, die noch nie einer Sukku-
  bus-Silberzunge - oder einem ihrer na-
  mensgebenden 
  Dämonenvettern 
  - 
  ge-
  genübergestanden 
  sind, 
  unterschätzen 
  diese Gesandten oft und verkennen ihre 
  vergleichsweise 
  weiche 
  Herangehens-
  weise als Schwäche. In Wahrheit stellen 
  die Silberzungen aber sowohl bösarti-
  ge Einzelgegner, als auch verheerende 
  Kommandeure auf dem Schlachtfeld dar. 
  Denn dieselben Fähigkeiten, mit denen sie in 
  Friedenszeiten ihre Opfer subtil über-
  reden können, verwenden sie hier, um 
  ihre Truppen zu begeistern und sie zu 
  überzeugen, trotz Wunden und Angst so lange zu kämp-
  fen, bis der Sieg errungen wurde.
  
  5252
  Der Gnadenlose Balor
  Der Anführer der Dämonenritter ist ein geheimnisumwitterter 
  Krieger, der nur als Gnadenloser Balor bekannt ist. Sein Kampf-
  stil lehnt sich jenen der mächtigsten aller Dämonen an und nur 
  wenige sind in der Lage dazu, sich mit diesem bösartigen Anti-
  paladin im direkten Kampf Mann gegen Mann zu messen.
  DER GNADENLOSE BALOR 
   HG 14
  EP 38.400
  Menschlicher AntipaladinEXP 15
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI -1; Sinne Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 23 (+1 Ablenkung, 
  -1 GE, +1 Natürlich, +12 Rüstung)
  TP 162 (15W10+75)
  REF +9, WIL +15, ZÄH +15
  Immunitäten Krankheiten
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Langschwert +1, 
  +22/+17/+12 (1W8+6/19-20) oder 
  Balorgeißel* +23/+18/+13 (1W3+7, 
  nichttödlich plus 1W6 Feuer) oder 
  Rüstungsstacheln +20/+15/+10 
  (1W6+5)
  Besondere Angriffe Aura der 
  SündeEXP, Gutes niederstrecken, 
  Negative Energie fokussieren 5/
  Tag (SG 20, 8W6)
  Zauberähnliche Fähigkeiten 
  des Antipaladins (ZS 15; 
  Konzentration +18)
  Beliebig oft — Gutes entdecken
  Vorbereitete Antipaladin-
  Zauber (ZS 15; 
  Konzentration +15)
  4. — Unheiliges SchwertABR
  3. — Magie bannen, 
  Vampirgriff (2x)
  2. — Blind- oder Taubheit 
  verursachen (2x, SG 15), Pracht 
  des Adlers
  1. — Schutz vor Gutem, 
  Selbstverkleidung, 
  Unheil (SG 14), 
  Verfluchen (SG 14)
  Vor dem Kampf Der 
  Gnadenlose Balor kümmert 
  sich um Bedrohungen 
  zunächst mit dem Wirken von 
  Blindheit. Daraufhin wirkt er 
  Unheiliges Schwert und wendet 
  sich selbst einem einzelnen 
  Gegner zu.
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 8, KO 16, IN 10, WE 12, CH 16
  GAB +15; KMB +20; KMV 30
  Talente Abhärtung, Balorpeitsche*, Heftiger Angriff, 
  PeitschenmeisterschaftABR II, Schnelles ZerrenABR II, Schnelle 
  Waffenbereitschaft, Umgang mit Exotischen Waffen (Peitsche), 
  Verbesserte Balorpeitsche*, Waffenfokus (Langschwert), 
  Waffenfokus (Peitsche)
  Fertigkeiten Bluffen +16, Einschüchtern +21, Motiv erkennen 
  +14, Wahrnehmung +11
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Aura der FeigheitEXP, Aura der 
  VergeltungEXP, Aura der VerzweiflungEXP, Dunkle GunstEXP 
  (Waffe), GrausamkeitenEXP (Betäubt, Blind, Erschüttert, 
  Verängstigt, Verflucht), Hand der VerderbnisEXP, Negative 
  Energie fokussierenEXP, Unheilige WiderstandskraftEXP
  Kampfausrüstung Tränke: Schwere Wunden heilen (2x); Sonstige 
  Ausrüstung Amulett der Natürlichen Rüstung +1, Balorgeißel*, 
  Gürtel der Körperkraft +2 (ST und KO), Langschwert +1, 
  Resistenzumhang +2, Ritterrüstung +3 mit Rüstungsstacheln, 
  Schutzring +1, Stirnreif des Verführerischen Charismas +2
  Man weiß nur wenig von 
  dem grimmigen Krieger, 
  der als „der Gnadenlose 
  Balor“ bekannt ist, was 
  aber seine Dämonenritter 
  wie auch seine Feinde nicht 
  davon abhält, Geschichten von 
  seiner Vergangenheit zu erzählen. 
  Oft wird behauptet, dass er und seine 
  Einheit ein Portal zum Abyss gefunden 
  und betreten hätten, von der Überzeu-
  gung geleitet, dass sie rechtschaffen genug 
  seien, um den dämonischen Horden entgegen-
  treten zu können. Doch keiner von ihnen war 
  für die unerbittliche Flut von Dämonen bereit, 
  die gnadenlos über sie hereinbrach. Nur der zu-
  künftige Anführer der Dämonenritter überlebte 
  und das was ihm widerfuhr, veränderte sein 
  ganzes Leben. Er kam zu der Einsicht, dass 
  man das Böse nicht besiegen kann, nur um-
  armen und schließlich daraus lernen, wie 
  man selbst dessen Angriff überlebt. Von da 
  an suchte er die Macht der Dämo-
  nen widerzuspiegeln und andere 
  davon zu überzeugen, es ihm 
  gleichzutun. Mit dem erlangten 
  Wissen befehligt er nun seine 
  Untergebenen.
  
  5353
  Dämonenkult
  Dämonenkult
  Begegnungen
  Die Dämonenritter agieren nach militärische Prinzipien und 
  sind hierarchisch in Züge und Schwadronen unterteilt. Jede 
  dieser Gruppen ist auf eine spezielle Aufgabe abgestimmt, 
  wobei alle letztlich ihre einzigartigen Fähigkeiten so kom-
  binieren, dass sie diskret ihren Teil des alles umfassenden 
  Plans des Ordens durchführen. Eine Patrouille mag so etwa 
  ein Lager von arglosen Leuten ausmachen, welches ein po-
  tentielles Ziel zum Ausspionieren werden könnte. Ganz nach 
  Ausgang dieser Mission böte sich entweder ein Versuch der 
  Anwerbung neuer Mitglieder an oder aber die Vernichtung 
  des Lagers durch einen Zug.
  PATROUILLE (HG 13)
  Diese eher typische Patrouille der Dämonenritter könnte man 
  bei der Bewachung eines ihrer Lager, als Vorhut der Haupt-
  streitmacht oder auf der Suche nach neuen Opfern antreffen. 
  Hierbei führt ein kampferprobter Veteran meist einige frische 
  Mitglieder an und testet ihre Stärken im Kampf.
  MARILITH-WIRBELWIND 
  HG 11
  EP 12.800
  TP 106 (siehe Seite 49)
  SCHIR-REKRUTEN (3) 
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 99 (siehe Seite 46)
  INFILTRATORENTRUPP (HG 14)
  Sollten die Dämonenritter auf eine Schar Krieger stoßen, wel-
  che als neue Quelle für Rekruten dienen könnte, wird eine 
  Gruppe Spione ausgesandt, um diesen auf den Zahn zu fühlen. 
  Ein Schattenweber übernimmt dabei meist die Führung, wäh-
  rend einige Mörder ihm den Rücken freihalten.
  BABAU-MÖRDER (3) 
  HG 9
  EP je 6.400
  TP je 88 (siehe Seite 48)
  SCHATTENWEBER 
  HG 12
  EP 19.200
  TP 74 (siehe Seite 48)
  ZUG (HG 17)
  Wenn es ernsthafte Arbeit zu erledigen gibt oder jemand einer 
  Zurschaustellung der Macht bedarf, entsenden die Dämonen-
  ritter eine ebenso flexible wie umfangreiche Truppe, die dazu 
  in der Lage ist, einen nachhaltigen Eindruck zu hinterlassen.
  ABRIKANDILU-SCHMETTERER (2) 
  HG 10
  EP je 9.600
  TP je 154(siehe Seite 46)
  GLABREZU-LANZENREITER 
  HG 13
  EP 25.600
  TP 151 (siehe Seite 49)
  MARILITH-WIRBELWINDE (2)  
  HG 11
  EP je 12.800
  TP je 106 (siehe Seite 49)
  SCHIR-REKRUTEN (6) 
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 99 (siehe Seite 46)
  SUKKUBUS-SILBERZUNGE 
  HG 10
  EP 9.600
  TP 108 (siehe Seite 51)
  
  5454
  Diebesgilde
  „Wir, also der Alte Urkise und ich, wir hatten Wind bekommen, dass eine Lieferung 
  Edelsteine aus den Minen anstand. Urkise hatte da diesen Freund namens Bletley 
  unter den Wachen des Händlers. Wir gaben uns also als Wachen aus und konnten den 
  anderen Schlafmittel in die Suppe gießen. Aber als wir gerade die Schließkassette knacken, 
  springen plötzlich diese anderen Wachen auf den Plan und brüllen und schwingen ihre 
  Schwerter. Es waren Leute des Gouverneurs, die von Anfang wussten, was wir vorhatten 
  – Bletley hatte uns reingelegt. Urkise tritt also die Kiste mit den Edelsteinen um, dass 
  sie alle schön über den Boden rollen, und wir nutzen die Ablenkung und nehmen die 
  Beine in die Hand. So war das. Aber jetzt kommt’s: Den Gerüchten nach ist etwas 
  Anderes von dieser Ladung verschwunden, irgendein magisches Wunderwerk, das sie in 
  den Minen gefunden haben. Alle sagen, die Diebesgilde hätte es jetzt und der Händler 
  müsse tun, was sie sagen, wenn er es zurückwill. Wahrscheinlich hat Bletley beide Seiten 
  reingelegt und sich das Ding geschnappt, während alle hinter uns her waren. Ich hatte 
  keine Ahnung, dass er für die Gilde arbeitet, der Mistkerl!“
  — Ein Kneipengespräch
  
  5555
  Diebesgilde
  Diebesgilde
  W
  o immer und wann immer Leute zusammenfinden, 
  um an einem Ort zu leben und Geschäfte zu machen, 
  folgt das organisierte Verbrechen unter Garantie. Selbst 
  in kleinen Orten gibt es Güter und Münzen zum Stehlen, 
  Händler zum Einschüchtern und Regierungen zum Korrum-
  pieren. In jeder nennenswerten Ortschaft gibt es verborgene 
  kriminelle Aktivitäten, Gauner, welche von dem hartverdien-
  ten Geld anderer leben. In manchen Fällen könnte dies eine 
  Gruppe kleiner Ganoven und Messerstecher sein, welche 
  andere in Seitenstraßen ausrauben oder zuweilen ein paar 
  Kisten von einem Wagen stehlen. In anderen Fällen sind 
  wirklich clevere Burschen beteiligt und ein subtiler Schatten 
  fällt über alle Aspekte der Gesellschaft – und sollten diese 
  kriminellen Genies sich zum Bleiben entscheiden, um einen 
  Teil vom Kuchen zu beanspruchen, so weicht dieser Schatten 
  auch nicht mehr.
  In großen Städten mag es Verbrecherorganisationen geben, 
  welche die größten Handelsunternehmen an Größe und Ein-
  fluss in den Schatten stellen, doch die meisten Diebesgilden 
  sind eher kleine Operationen mit zwei- statt drei- oder mehr-
  stelliger Mitgliederzahl. Aber auch diese kleinen Gruppen 
  können in ihren jeweiligen Regionen zu beachtlicher Macht 
  gelangen, so lange sie über starke Anführer mit einem Sinn 
  für Management verfügen. Manche erweitern ihre Reichwei-
  te über die Grenzen ihrer Ortschaft hinaus und werden zu 
  regionalen Größen, welche oft Räuberbanden, Schmuggler 
  und Fälscher in ihre Operationen aufnehmen, um Reisende 
  ihrer Güter zu berauben, Drogen und andere verbotene Din-
  ge zu transportieren und ihre Beute in größere Ortschaften 
  zu verschicken. Ein Anführer mit Begabung und Visionen 
  könnte aber auch auf derartiges Wachstum verzichten und 
  sich lieber an Bekanntes halten, um seiner Gruppe die Si-
  cherheit der relativen Obskurität zu gewährleisten. Wenn alle 
  Taschendiebe, Einbrecher und Schläger als Teile einer gutge-
  schmierten Operation zusammenarbeiten, kann man selbst 
  in kleineren Ortschaften ein nettes Vermögen machen!
  Die hier vorgestellte Diebesgilde gehört zu den typischen 
  Vertretern ihrer Art, wie man sie überall auf der Welt finden 
  kann. Sie ist klein, aber doch groß genug, um ein ständiger 
  Dorn im Fleisch von Händlern und anderen Geschäftsleu-
  ten zu sein. Die Gilde eignet sich bestens für einen Ort mit 
  ein paar tausend Einwohnern. Falls du sie in einer größe-
  ren Ortschaft einsetzen willst, dann ziehe in Erwägung, die 
  vorgestellten NSC zu einer Division einer größeren Gilde zu 
  machen und einige höherstufige NSC hinzuzufügen, welche 
  die Führungsspitze der Diebesgilde repräsentieren.
  Eine Diebesgilde wird von einem Gildenmeister angeführt, 
  im vorliegenden Fall eine Frau mit großen Plänen und einer 
  Reihe von Untergebenen, welche sie ausführen. Da sie selbst 
  gegenüber ihren Dienern verschiedene Identitäten unterhält, 
  weiß kaum jemand, wer sie wirklich ist. Nur ihre treuesten 
  Untergebenen, der Meisterspion und der Apotheker, haben 
  eine Ahnung, wer sie ist oder welche Ziele sie verfolgt. Die 
  übrige Gilde besteht aus Spezialisten auf ihren jeweiligen 
  gesetzlosen Gebieten, welche zusammenarbeiten, um die 
  Schatzkammer der Gilde zu füllen.
  Da Diebesgilden in Fantasiewelten praktisch zum Alltag 
  gehören, können sie auch mit nahezu jeder anderen Orga-
  nisation in diesem Buch interagieren. Die Gilde könnte 
  mit ihr ähnlichen Organisationen verdeckt Handel treiben, 
  z.B. der Attentätergilde, den Brutalen Sklavenhändlern, der 
  Handelskarawane, der Jahrmarktstruppe oder der Korrupten 
  Stadtwache. Die Interaktion könnte rein darin bestehen, das 
  Revier der jeweils anderen Gruppe anzuerkennen und sich 
  auf Tätigkeiten zu einigen, bei denen man den anderen nicht 
  hineinpfuscht, es könnte sich aber auch um eine Zusam-
  menarbeit zum gegenseitigen Nutzen handeln. Andererseits 
  könnte die Diebesgilde auch ihre Maulwürfe bei anderen Or-
  ganisationen besitzen (oder selbst unterwandert sein). Eine 
  interessante Wendung könnte sich ergeben, wenn der Gil-
  denmeister und der Hauptmann der Korrupten Stadtwache 
  dieselbe Person sind, schließlich verfügt der Hauptmann 
  über zwei Identitäten und der Gildenmeister ist im Stande, 
  sich als jedermann auszugeben – nutze die Spielwerte des 
  Gildenmeisters in diesem Fall für einen treuen Doppelgän-
  ger, der auftritt, wenn beide Charaktere am selben Ort oder 
  zur selben Zeit gesichtet werden sollen.
  Die Diebesgilde hält sich von den mächtigeren Gruppen 
  eher fern, könnte aber für sie Aufgaben übernehmen. Die 
  Arkane Gesellschaft, die Teuflische Kirche, der Finstere Kult, 
  der Königshof oder auch der Todeskult könnten allesamt die 
  Talente der Gilde nutzen. Ebenso könnte eine dieser Grup-
  pen insgeheim auf die Gilde Einfluss ausüben, um ihre eige-
  nen Interessen zu fördern.
  ABENTEUERAUFHÄNGER
  Da die Diebesgilde schwer zu fassen ist, stellt sie einen mys-
  teriösen und frustrierenden Gegner dar, selbst wenn die SC 
  nicht aktiv gegen sie vorgehen sollten. Oft haben ihre Mit-
  glieder ihre Finger in allen Zweigen der lokalen Wirtschaft. 
  Wenn die Diebe nicht als Widersacher auftreten, können sie 
  auch als Informationsquelle dienen – jeder Gefallen, den sie 
  den SC tun, hat aber wahrscheinlich einen verborgenen Preis. 
  Du kannst die folgenden Handlungsaufhänger nutzen, um 
  die Diebesgilde in eine Kampagne einzuführen:
  Betrogen: Ein der Gilde angehörender Hütchenspieler 
  oder anderer Ganove ist der Grund, dass die SC oder ein 
  ihnen bekannter NSC einen wichtigen Gegenstand verliert. 
  Alle Versuche, ihn zur Rückgabe zu bringen, misslingen und 
  er weigert sich sogar, den Gegenstand an seinen Eigentümer 
  zurück zu verkaufen. Die SC müssen somit auf andere Me-
  thoden zurückgreifen. Ihre Suche führt sie tiefer hinein in 
  die verschlungene Welt der Gilde; zudem können sie – un-
  abhängig von der Kampagne – sich einen mächtigen Feind 
  machen oder einen Verbündeten gewinnen.
  Freischaffende: Die SC können auch auf die Diebesgilde 
  stoßen, weil diese von ihnen Wiedergutmachung verlangt 
  oder gar Rache sucht, weil die SC selbst kriminelle Aktivitä-
  ten im Revier der Gilde verüben. Alternativ könnten die SC 
  auch fälschlich solchen Tuns beschuldigt werden. Die Gilde 
  schickt in beiden Fällen jemanden, um die SC einzuschüch-
  tern oder um an ihnen ein Exempel zu statuieren.
  Hereingelegt: Jemand - entweder der typische geheimnis-
  volle Fremde oder jemand, mit dem die SC bereits zu tun 
  hatten - könnte gegenüber den SC nicht ganz ehrlich sein. 
  Dieser Jemand benötigt das Können der SC für einen for-
  dernden, aber lohnenden Auftrag. Am Ende stellen die SC 
  fest, dass sie hereingelegt wurden, da man sie öffentlich der 
  Tat beschuldigt. Hinter allem steckt natürlich letztendlich 
  die Gilde.
  
  5656
  Neue Regeln
  Der folgende Abschnitt enthält neue Ausrüstungs- und magi-
  sche Gegenstände, sowie andere Regeloptionen, die speziell auf 
  die Diebesgilde zugeschnitten sind:
  ALCHEMISTISCHE ENTDECKUNGEN
  Die folgenden Entdeckungen eignen sich für einen Alchemis-
  ten, der weniger daran interessiert ist, Gegner direkt anzugrei-
  fen und zu verletzen, sondern lieber einbrechen und Dinge mit-
  tels Präzisionsschaden zu zerstören. Diese Entdeckungen sind 
  nicht mit anderen Entdeckungen kumulativ, welche Bomben 
  modifizieren.
  Brandladung: Eine Brandladung ist eine Bombe, welche spe-
  ziell die Effekte der Härte eines nichtmagischen Gegenstan-
  des überwinden soll. Als Volle Aktion kann der Alchemist eine 
  Brandladung platzieren, welche einen Gegenstand langsam 
  zerfrisst und ihm den normalen Bombenschaden zufügt. Der 
  Schaden wird dabei nicht halbiert, wie es normalerweise der 
  Fall wäre bei Energieschaden und Gegenständen mit Härte. Die 
  Brandladung ignoriert zudem die ersten 5 Punkte an Härte des 
  zu beschädigenden Materials. Der Alchemist muss wenigstens 
  die 4. Stufe erreicht haben, ehe er diese Entdeckung wählen 
  kann.
  Säureladung: Eine Säureladung ist eine speziell zum Knacken 
  von Schlössern und Ausschalten ähnlicher Mechanismen ent-
  wickelte Bombe. Sie wirkt aber nicht gegen andere Methoden 
  zur Versiegelung von Türen oder Behältern oder andere Mecha-
  nismen. Als Volle Aktion kann der Alchemist eine Säureladung 
  an einem Schloss platzieren. Sie verursacht keinen Schaden, 
  sondern sickert in den Mechanismus und zerfrisst ihn; dies 
  verleiht einen Situationsbonus von +5 auf folgende Fertigkeits-
  würfe für Mechanismus ausschalten gegen den Mechanismus.
  Eine Kreatur kann 10 Minuten aufwenden und einen Fer-
  tigkeitswurf für eine passende Handwerksfertigkeit gegen SG 
  15 ablegen, um das Schloss zu reparieren und diesen Bonus zu 
  entfernen.
  ARCHETYP
  Der folgende Archetyp eignet sich für Alchemisten, welche mit 
  Diebesgilden arbeiten und sich darauf spezialisiert, in Schatz-
  kammern einzubrechen und Tresore zu öffnen:
  Tresorknacker (Alchemisten-Archetyp)
  Der Tresorknacker verbindet sein Können als Bombenbauer mit 
  dem Herstellen besonderer Sprengladungen, welche Türangeln, 
  Schlösser und dergleichen beschädigen oder zerstören können.
  Einbrechen (AF): Ein Tresorknacker erhält Heimlichkeit als 
  Klassenfertigkeit und kann magische Fallen wie ein Schurke 
  mit der Fähigkeit Fallenfinden entschärfen. Dies ersetzt das Bo-
  nustalent Trank brauen.
  Schurkentricks: Ein Tresorknacker kann anstelle einer Ent-
  deckung einen der folgenden Schurkentricks wählen: Behänder 
  KlettererEXP, Erfahrener KlettererEXP, Gratwanderer, Kletterex-
  perteEXP oder Schnelle Heimlichkeit. Dies modifiziert Entde-
  ckungen.
  Tresor knacken (AF): Mit der 1. Stufe kann ein Tresorknacker 
  seine Bomben zum Knacken von Schlössern nutzen. Er erhält 
  die Bonusentdeckung Säureladung (siehe oben). Da dies Im-
  provisierter Fernkampf ersetzt, addiert der Tresorknacker nicht 
  seinen Intelligenzbonus auf den Schaden seiner Bomben. Dies 
  modifiziert Bomben und ersetzt das Bonustalent Improvisierter 
  Fernkampf.
  Verbessertes Tresor knacken (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein 
  Tresorknacker die Bonusentdeckung Brandladung (siehe oben). 
  Seine Brandladung ignoriert 10 Punkte Härte eines Gegenstan-
  des statt 5 Punkte. Dies modifiziert Bomben und ersetzt die 
  Klassenfähigkeit Gift einsetzen.
  AUSRÜSTUNG
  Die folgenden Gegenstände werden von Angehörigen der Die-
  besgilde genutzt:
  GEZINKTES HÜTCHENSPIEL
  PREIS 10 GM
  GEWICHT 1 Pfd..
  Dieser Satz aus drei Tassen und 
  passenden Bällen ist darauf aus-
  gelegt, beim beliebten Hütchen-
  spiel zu betrügen. Bei diesem 
  Spiel präsentiert der Schausteller 
  seinem Kunden (oder Opfer) drei 
  identische Tassen oder ähnliche 
  „Hütchen“ und einen kleinen Ball. 
  Er legt den Ball auf den Tisch, stülpt eine der Tassen darüber und 
  verschiebt die Tassen dann rasch in der Erwartung, dass die Be-
  obachtungsgabe des Opfers nicht mithalten kann, so dass es am 
  Ende nicht die richtige Tasse wählt, unter der der Ball liegt.
  Bei diesem Satz verfügt jede Tasse über einen kleinen, ver-
  borgenen Schalter, mit dem ein falscher Boden im Tasseninneren 
  geöffnet und geschlossen werden kann. Ist das Geheimfach geöff-
  net, ist der Ball sichtbar, wird es geschlossen, wird der Ball hinein-
  befördert. Natürlich befindet sich auch in den beiden anderen Tas-
  sen ein versteckter Ball, so dass der Hütchenspieler entscheiden 
  kann, unter welcher Tasse letztendlich der Ball liegt, den er dann 
  dem Opfer präsentiert. Der Hütchenspieler muss einen konkurrie-
  renden Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit mit einem Bonus von 
  +5 gegen den Wurf des Opfers für Wahrnehmung ablegen, um die 
  Schalter unbemerkt zu betätigen.
  KLAPPSTAND
  PREIS 5 GM
  GEWICHT 20 Pfd..
  Ein Klappstand ist ein leichtes Möbelstück, welches leicht zu trans-
  portieren und vielseitig zu verwenden ist. Straßenhändler nutzen 
  Klappstände, um ihre Waren zur Schau zu stellen. Ein Klappstand 
  benötigt vergleichsweise wenig Platz und belegt vielleicht einen 
  Quadratmeter oder etwas mehr an Fläche. Ausgeklappt steht er 
  auf vier Beinen und verfügt über eine flache Oberfläche, dazu 
  kommt eine hochklappbare, regalartige Präsentationsfläche, in 
  welcher z.B. Schmuck ausgestellt werden kann. Sollte es erforder-
  lich sein, können der Tisch und auf ihm präsentierte Dinge in einer 
  Runde zusammengelegt und zusammengeklappt werden, wobei 
  die Gegenstände in ihren Fächern verwahrt werden. Der Besitzer 
  kann den Klappstand unter einem Arm tragen.
  ZAUBER
  Diebe nutzen diesen Zauber, um einander Botschaften zu hin-
  terlassen:
  GAUNERZINKEN
  Schule Illusion (Einbildung); Grad BAR 3, HXM/MAG 4, MED 3, 
  OKK 3, WDL 3
  Zeitaufwand 1 Minute
  
  5757
  Diebesgilde
  Diebesgilde
  Komponenten V, G, M (ein Fetzen Pergament)
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Oberfläche
  Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du erzeugst eine geschriebene Botschaft von maximal 50 Worten 
  oder ein Bild, eine Zeichnung oder ähnliches Diagramm. Diese Il-
  lusion hängt Unsichtbar und verhüllt über der Zieloberfläche wäh-
  rend der Wirkungsdauer des Zaubers. Damit sie die beabsichtigte 
  Mitteilung ausbildet, muss dieser Zauber erneut gewirkt werden.
  Wenn du den Zauber wirkst, kannst du wahlweise eine Schlüs-
  selphrase in die Illusion integrieren. In diesem Fall wird die 
  Botschaft wie mittels Unauffindbarkeit für die Wirkungsdauer des 
  Zaubers geschützt; wer Gaunerzinken auf die Oberfläche wirkt 
  und dabei die Schlüsselphrase äußert, ignoriert den Unauffind-
  barkeit-Effekt und lässt die Nachricht sichtbar werden, bis er die 
  Schlüsselphrase erneut äußert. Ohne die Schlüsselphrase bleibt 
  die Botschaft dagegen unsichtbar. Magie entdecken, Unsichtbares 
  sehen u.ä. deuten die Gegenwart der Nachricht an, enthüllen aber 
  nicht ihren Inhalt.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  Die folgenden magischen Gegenstände erfreuen sich großer 
  Beliebtheit unter Mitgliedern von Diebesgilden:
  KRAXELSCHUHE
  PREIS
  1.200 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Füße
  ZS 4
  GEWICHT 1/2 Pfd.
  AURA Schwache Verwandlungsmagie
  Kraxelschuhe funktionieren nahezu 
  wie Spinnenschuhe, können am Tag 
  aber 10 Runden lang genutzt wer-
  den, wobei der Träger diese Runden 
  nach Belieben aufteilen kann (eine An-
  wendung verbraucht aber stets wenigs-
  tens 1 Runde).
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 600 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Spinnenklettern
  ÖFFNENDE TÜRKNÄUFE
  PREIS
  40.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 7
  GEWICHT 2 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Beschwörungsmagie
  Diese zueinander passenden Türknäufe oder -klinken werden aus 
  festen Messing gefertigt und sind mit scheinbar lediglich schmü-
  ckenden Spiralmustern graviert. Um die Öffnenden Türknäufe 
  zu benutzen, werden sie zwei verschiedenen, nicht miteinander 
  verbundenen Türen angebracht. Wird nun mit Hilfe eines der 
  Türknäufe die eine Tür geöffnet, wird auch die andere geöffnet 
  und der Benutzer und seine Begleiter können durch die Öffnung 
  treten, als wären die beiden Türen identisch. Die Türknäufe ha-
  ben eine Reichweite von 120 m, sollten sie weiter auseinander 
  sein, so funktionieren sie nicht. Sollte ferner die zweite Tür ver-
  schlossen oder verbarrikadiert sein, klemmen oder anderweitig 
  am Öffnen gehindert sein, so kann der Türknauf die erste Tür gar 
  nicht erst öffnen, selbst wenn diese normalerweise problemlos 
  zu öffnen wäre.
  Öffnende Türknäufe können beliebig oft an nahezu allen mögli-
  chen Türen angebracht werden; der Anbau wie auch der Abbau ist 
  jeweils eine Standard-Aktion. Die Oberfläche jeder Tür muss fest 
  sein, daher kann ein Türknauf nicht an einem Gitter oder einem 
  Fallgitter angebracht werden. Er kann aber an einer ansonsten 
  festen Tür mit einem Sichtfenster (z.B. der Tür einer Kerkerzelle) 
  angebracht werden, bei der Benutzung muss das Fenster aber ge-
  schlossen sein. Ein Türknauf kann an einer Tür befestigt und akti-
  viert werden, damit er sich mit seinem Gegenstück verbindet, der 
  Benutzer kann sodann die Tür öffnen und als Standard-Aktion den 
  Türknauf entfernen, um ihn beim Durchschreiten des Durchganges 
  mitzunehmen (dies provoziert Gelegenheitsangriffe). In diesem 
  Fall besteht das Portal für 1 Runde, dann verblasst die Magie.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 20.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Dimensionstür
  
  5858
  KLEINGANOVEN
  Kleinganoven sind die Fußsoldaten der Diebesgilde, welche da-
  für sorgen, dass der Strom der Einnahmen nicht versiegt.
  STRASSENBEOBACHTER 
  HG 2
  EP 600
  Halbling-Schurke (StraßenbeobachterEXP) 3
  N Kleiner Humanoider (Halbling)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 15 (+3 GE, +1 Größe, 
  +4 Rüstung)
  TP 17 (3W8)
  REF +7, WIL +3, ZÄH +2; +2 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +7 (1W4+3/18–20)
  Besondere Angriffe Einbrechen, Hinterhältiger Angriff +2W6
  TAKTIK
  Moral Der Straßenbeobachter geht nur in den Kampf, wenn er 
  keine andere Wahl hat. Er rennt lieber weg und versteckt sich 
  oder nutzt einen Trank: Gasförmige Gestalt zur Flucht.
  SPIELWERTE
  ST 6, GE 17, KO 10, IN 14, WE 13, CH 14
  GAB +2; KMB –1; KMV 12
  Talente Anmutiges FechtenABR VIII, Waffenfinesse, Waffenfokus 
  (Rapier)
  Fertigkeiten Akrobatik +3, Auftreten (Komödie) 
  +8, Auftreten (Schauspielkunst) +8, Bluffen 
  +8, Diplomatie +8, Entfesselungskunst 
  +9, Fingerfertigkeit +9, Heimlichkeit 
  +13, Klettern +3, Motiv erkennen 
  +7, Verkleiden +8, Wahrnehmung 
  +9, Wissen (Lokales) +8; 
  Volksmodifikatoren Wahrnehmung 
  +2
  Sprachen Gemeinsprache, Elfisch, 
  Gnomisch, Halblingisch
  Besondere Eigenschaften 
  Maß nehmen, Schurkentricks 
  (Schurkenfinesse)
  Kampfausrüstung Trank: 
  Gasförmige Gestalt; 
  Sonstige Ausrüstung 
  Rapier [Meisterarbeit], 
  Mithralkettenhemd
  Straßenbeobachter 
  geben sich als Bett-
  ler aus und halten 
  das Kommen und 
  Gehen im Viertel 
  im 
  Auge. 
  Letzte-
  res macht sie für die 
  Gilde wertvoller als die 
  Handvoll 
  Kupfermünzen, 
  welche sie jeden Tag einneh-
  men.
  STRASSENGAUNER 
  HG 4
  EP 1.200
  Menschlicher Schurke 5
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +5; Sinne Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 13 (+5 GE,  
  +3 Rüstung)
  TP 41 (5W8+15)
  REF +10, WIL +1, ZÄH +4; +1 gegen Fallen; +1 Moralbonus gegen 
  Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, 
  Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +10 (1W4/19–20)
  Fernkampf Schleuder +9 (1W4)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Straßengauner trinkt seinen Trank: 
  Katzenhafte Anmut und seinen Trank: Beistand.
  Grundspielwerte Ohne die Tränke verfügt der Straßengauner 
  über folgende Spielwerte: INI +3; RK 16, Berührung 13, 
  auf dem Falschen Fuß 13; TP 36; REF +8; Nahkampf Dolch 
  [Meisterarbeit] +7 (1W4/19–20); Fernkampf Schleuder 
  +6 (1W4); GE 16; KMV 16; Fertigkeiten Akrobatik +11, 
  Fingerfertigkeit +14, Heimlichkeit +11.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 20, KO 15, IN 12, WE 8, CH 14
  GAB +3; KMB +4; KMV 18
  Talente Fertigkeitsfokus (Fingerfertigkeit), Täuscher, 
  Zusätzliche TricksEXP, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +13, Bluffen +12, Diplomatie 
  +10, Fingerfertigkeit +16, Heimlichkeit +13, Magischen 
  Gegenstand benutzen +10, Motiv erkennen +7, 
  Schätzen +9, Sprachenkunde +9, Verkleiden 
  +12, Wahrnehmung +7 (Fallen finden +9)
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, 
  Goblinisch, Halblingisch, Orkisch, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Fallen finden 
  +2, Schurkentricks (CharmeurEXP, Flinke 
  FingerEXP, Süße Worte 2/TagEXP)
  Kampfausrüstung Trank: Beistand, 
  Trank: Dunkelsicht, Trank: Katzenhafte 
  Anmut, Trank: Leichte Wunden 
  heilen, Zauberstab: Unsichtbarkeit 
  (11 Ladungen); Sonstige Ausrüstung 
  Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], 
  Dolch [Meisterarbeit], Schleuder, 
  Resistenzumhang +1, Gezinktes Hütchenspiel*, 
  Klappstand*, 38 GM
  Straßengauner sind stets in Bewegung, ent-
  weder legen sie ihre Ziele herein oder planen 
  kleine Räubereien. Sie würden gern auf ei-
  gene Faust handeln, wissen aber, dass die 
  Gilde ihre Augen und Ohren überall 
  hat, so dass sie nichts ohne Erlaubnis 
  wagen.
  
  5959
  Diebesgilde
  Diebesgilde
  ERPRESSER UND BETRÜGER
  Einen Schritt über den gemeinen Kriminellen stehen die 
  Gangster, welche die mittlere Ebene der Diebesgilde reprä-
  sentieren.
  SCHUTZGELDERPRESSER 
  HG 2
  EP 600
  Menschlicher Kämpfer 3
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI –1; Sinne Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 13 (-1 GE,  
  +6 Rüstung)
  TP 30 (3W10+9)
  REF +1, WIL +2, ZÄH +5; +1 gegen Furcht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Zweihändige Keule [Meisterarbeit] +9 (1W10+7) oder 
  Schlagring [Meisterarbeit] +9 (1W3+5)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Schutzgelderpresser trinkt einen Trank: 
  Bärenstärke.
  Im Kampf Der Schutzgelderpresser sucht sich den stärksten 
  Nahkämpfer unter den Gegnern, um ihn zu verprügeln.
  Grundspielwerte Ohne seinen Trank verfügt 
  der Schutzgelderpresser über folgende 
  Spielwerte: Nahkampf Zweihändige 
  Keule [Meisterarbeit] +7 (1W6+4) 
  oder Schlagring [Meisterarbeit] +7 
  (1W3+3); ST 17; KMB +6; KMV 15; 
  Fertigkeiten Einschüchtern +13.
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 8, KO 13, IN 12, WE 10, CH 14
  GAB +3; KMB +8; KMV 17
  Talente Beredsamkeit, BetäubungshiebABR II, 
  Einschüchternde Kraft, Heftiger Angriff, Improvisierter 
  Nahkampf
  Fertigkeiten Bluffen +5, Diplomatie +7, Einschüchtern +15, 
  Motiv erkennen +3
  Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1
  Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke; Sonstige Ausrüstung 
  Brustplatte [Meisterarbeit], Zweihändige Keule [Meisterarbeit], 
  SchlagringARK [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, 4 GM
  Schutzgelderpresser sind meistens mit ein paar Schlägern 
  (SLHB, S. 281) zur Verstärkung unterwegs.
  TRICKBETRÜGER 
  HG 4
  EP 1.200
  Menschlicher Schurke 5
  CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 
  Rüstung)
  TP 31 (5W8+5)
  REF +7, WIL +4, ZÄH +2; +1 gegen Fallen
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, 
  Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +3 (1W4–1/19–20)
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +6 (1W8/19–20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 14, KO 10, IN 12, WE 14, CH 17
  GAB +3; KMB +2; KMV 14
  Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Bluffen), Fertigkeitsfokus 
  (Fingerfertigkeit), Wachsamkeit
  Fertigkeiten Beruf (Spieler) +10, Bluffen +14, Diplomatie 
  +11, Einschüchtern +11, Fingerfertigkeit +13, Heimlichkeit 
  +10, Motiv erkennen +13, Schätzen +9, Verkleiden +11, 
  Wahrnehmung +13 (Fallen finden +15), Wissen (Lokales) +9
  Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +2, Schurkentricks 
  (Flinke FingerEXP, Schwer zu täuschenEXP)
  Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung 
  Beschlagene Lederrüstung +1, Dolch [Meisterarbeit], Leichte 
  Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Resistenzumhang +1, 
  Gezinkte SpielkartenARK, hochwertige Gezinkte WürfelARK, 3 GM
  Trickbetrüger verbringen ihre Zeit hauptsächlich in ihren Lieb-
  lingskneipen, wo sie Karten spielen und ihre Opfer ausnehmen.
  
  6060
  EINBRECHER
  Diese Meisterdiebe gehen nachts auf Beutezug und brechen in 
  Gebäude ein, ohne Spuren zu hinterlassen.
  FASSADENKLETTERER 
  HG 3
  EP 800
  Halb-Elfischer Schurke (Professioneller DiebABR VIII) 4
  CN Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
  INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 12 (+6 GE, +2 Rüstung)
  TP 25 (4W8+4)
  REF +10, WIL +2, ZÄH +1; +2 gegen Verzauberung, +1 gegen Fallen
  Immunitäten Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, 
  Fallengespür +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +3 (1W4–1/19–20)
  Fernkampf Handarmbrust [Meisterarbeit] +10 (1W4/19–20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Sofern der Fassadenkletterer dazu Zeit hat, 
  trinkt er einen Trank: Katzenhafte Anmut.
  Grundspielwerte Ohne seinen Trank verfügt der 
  Fassadenkletterer über folgende Spielwerte: INI +4; 
  RK 16, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 12; 
  REF +8; Fernkampf Handarmbrust [Meisterarbeit] 
  +8 (1W4/19–20); GE 18; Fertigkeiten Akrobatik 
  +11, Entfesselungskunst +11, Fingerfertigkeit +11, 
  Heimlichkeit +11, Mechanismus ausschalten +18.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 22, KO 12, IN 14, WE 13, CH 10
  GAB +3; KMB +2; KMV 18
  Talente Fertigkeitsfokus (Mechanismus 
  ausschalten), Kernschuss, Tödliche 
  Zielgenauigkeit, Verstohlenheit
  Fertigkeiten Akrobatik +13, 
  Entfesselungskunst +13, Fingerfertigkeit 
  +13, Handwerk (Schlösser) +11, 
  Heimlichkeit +13, Klettern +8, Mechanismus 
  ausschalten +20, Motiv erkennen +8, Schätzen 
  +9, Verkleiden +7, Wahrnehmung +10 
  (Fallen finden +12); Volksmodifikatoren 
  Wahrnehmung +2
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, 
  Halblingisch
  Besondere Eigenschaften Eleganz des 
  FrettchensABR VIII, Elfenblut, Fallen finden +2, 
  Improvisierte DiebeswerkzeugeABR VIII
  Kampfausrüstung Trank: Gasförmige Gestalt, 
  Trank: Katzenhafte Anmut; Sonstige 
  Ausrüstung Lederrüstung [Meisterarbeit], Dolch 
  [Meisterarbeit], Handarmbrust [Meisterarbeit] 
  mit 10 Bolzen, Kraxelschuhe*, Werkzeuge eines 
  Handwerkers [Meisterarbeit], Diebeswerkzeug 
  [Meisterarbeit], Seidenseil (15 m), Wurfhaken
  Fassadenkletterer sind Meister darin, sich zu verste-
  cken, zu klettern und Schlösser zu öffnen. Beson-
  ders stolz sind sie darauf, bei ihrer Arbeit 
  niemanden töten zu müssen.
  TRESORKNACKER 
  HG 5
  EP 1.600
  Menschlicher Alchemist (Tresorknacker*) 6
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +6; Sinne Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 17 (+6 GE, +2 
  Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 43 (6W8+12)
  REF +12, WIL +5, ZÄH +7; +4 gegen Gift
  Resistenzen Giftresistenz
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kampfstab +4 (1W6)
  Fernkampf Säurebombe +11 (3W6 Säure) oder Bombe +11 
  (3W6 Feuer)
  Besondere Angriffe Bombe 10/Tag (3W6 Feuer, SG 17)
  Vorbereitete Alchemistenextrakte (ZS 6; Konzentration +10)
  2. — Katzenhafte Anmut, Schweben, Spinnenklettern, 
  Unsichtbarkeit
  1. — AmeisenstärkeEXP (SG 15), Geheimtüren entdecken, 
  Geschärfte SinneEXP (SG 15), Langer ArmABR VI, Person 
  verkleinern (SG 15)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Tresorknacker trinkt ein 
  Geschicklichkeitsmutagen und einen Extrakt: Katzenhafte 
  Anmut.
  Grundspielwerte Ohne Mutagen und Extrakt verfügt 
  der Tresorknacker über folgende Spielwerte: INI +2; 
  RK 17, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 15; 
  REF +8, WIL +6; Fernkampf Bombe +7 (3W6 
  Feuer); GE 14, WE 12; KMV 17; Fertigkeiten 
  Entfesselungskunst +10, Fingerfertigkeit 
  +11, Heimlichkeit +13, Mechanismus 
  ausschalten +13, Motiv erkennen +3, 
  Wahrnehmung +12.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 22, KO 13, IN 18, WE 10, CH 8
  GAB +4; KMB +4; KMV 21
  Talente Eiserner Wille, 
  MeisteralchemistEXP, 
  Verstohlenheit, Wachsamkeit
  Fertigkeiten Entfesselungskunst 
  +14, Fingerfertigkeit +15, Handwerk 
  (Alchemie) +15 (Alchemistische 
  Gegenstände herstellen +21), Heimlichkeit 
  +17, Klettern +6, Mechanismus ausschalten +17, 
  Motiv erkennen +2, Schätzen +13, Verkleiden +5, 
  Wahrnehmung +11
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, 
  Halblingisch, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Alchemie 
  (Alchemistische Gegenstände herstellen 
  +6), Entdeckungen (Brandladung*, Haltbares 
  Mutagen, Präzisionsbombe [4 Felder], Säurebombe, 
  Säureladung*), Mutagen (+4/–2, +2 Natürlich 
  Rüstung, 60 Minuten), Schnelle Alchemie, 
  Schurkentricks (Schnelles Entreißen)
  Ausrüstung Beschlagene 
  Lederrüstung +1, Kampfstab, 
  Resistenzumhang +1, Diebeswerkzeug 
  [Meisterarbeit], 375 GM
  
  6161
  Diebesgilde
  Diebesgilde
  SPIONE
  Die Gilde weiß, wie wichtig es ist, genau über die Gesetzeshüter, 
  private Sicherheit, Lieferungen von Wertsachen und viele an-
  dere Einzelheiten Bescheid zu wissen. Straßengauner mögen 
  einfache Informationen sammeln, doch für komplexere und 
  geheime Dinge braucht es wahre Profis!
  SCHNÜFFLER 
  HG 3
  EP 800
  Menschlicher Schurke (SpürhundABR VIII) 4
  N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 14 (+3 GE,  
  +4 Rüstung)
  TP 26 (4W8+4)
  REF +7, WIL +2, ZÄH +1; +1 gegen Fallen
  Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +7 (1W6–1/18–20)
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +7 (1W8/19–
  20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 16, KO 10, IN 16, WE 12, CH 13
  GAB +3; KMB +2; KMV 15
  Talente Zusätzlicher SchurkentrickEXP, 
  Wachsamkeit, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Bluffen +8, Diplomatie 
  +8, Einschüchtern +1 (Verhören +3), 
  Entfesselungskunst +10, Fingerfertigkeit 
  +10, Heimlichkeit +10, Klettern +6, 
  Mechanismus ausschalten +12, Motiv 
  erkennen +10 (Falsche Informationen 
  erkennen +12), Schwimmen +6, 
  Sprachenkunde +10, Verkleiden +8, 
  Wahrnehmung +10 (Belauschen oder 
  Versteckes finden +14)
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnoll, 
  Gnomisch, Goblinisch, Halblingisch, 
  Orkisch, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Ermittlertricks 
  (Schurkische Inspiration), 
  Schurkentricks (Aufmerksamer 
  BeobachterEXP, Informationen 
  erschleichenEXP), Inspiration (5), 
  Unheimlicher SpürhundABR VIII
  Kampfausrüstung Trank: Dunkelsicht, Trank: 
  Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung 
  Mithralkettenhemd, Leichte Armbrust 
  [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Rapier 
  [Meisterarbeit], Diebeswerkzeug 
  [Meisterarbeit], 10 GM
  Schnüffler sind Experten im Aufspüren von 
  Informationen, verfügen sie doch über zahl-
  reiche Kontakt und viele Talente, um an Ein-
  zelheiten zu kommen. Mittels Heimlichkeit 
  gelangen sie an persönliche Korrespondenz 
  und in Bibliotheken, die anderen unzu-
  gänglich sind, um wichtige Geheimnisse 
  für die Gilde in Erfahrung zu bringen.
  MAULWURF 
  HG 5
  EP 1.600
  Menschlicher Barde 6
  N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 16 (+2 GE, +4 
  Rüstung)
  TP 37 (6W8+6)
  REF +8, WIL +5, ZÄH +4; +4 gegen Bardenauftritt, Schall- und 
  Sprachenabhängige Effekte; +3 gegen Geistesbeeinflussung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier +1, +7 (1W6+1/18–20)
  Besondere Angriffe Bardenauftritt 17 Runden/Tag (Ablenkung, 
  Bannlied, Einflüsterung [SG 16], Faszinieren [SG 16], Lied des 
  Erfolges +2, Lied des Mutes +2)
  Bekannte Bardenzauber (ZS 6; Konzentration +9
  2. (4/Tag) —Gedanken wahrnehmen (SG 15), Irreführen, 
  SilberzungeEXP, Verschwommene ErinnerungABR VI (SG 15)
  1. (5/Tag) — Erhöhte AufmerksamkeitABR VI, UnschuldEXP, 
  Person bezaubern (SG 14), Selbstverkleidung
  0. (beliebig oft) — Botschaft, Geisterhaftes Geräusch 
  (SG 13), Licht, Magie entdecken, Magierhand, Schlaflied 
  (SG 13)
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 14, KO 13, IN 14, WE 8, CH 16
  GAB +4; KMB +4; KMV 16
  Talente Fertigkeitsfokus (Auftreten 
  [Gesang]), Standhafte PersönlichkeitABR VI, 
  Verstohlenheit, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Auftreten (Gesang) +15, 
  Auftreten (Tanzen) +12, Diplomatie +14, 
  Entfesselungskunst +13, Fingerfertigkeit 
  +11, Heimlichkeit +13, Sprachenkunde 
  +11, Verkleiden +12, Wahrnehmung +8, 
  Wissen (Adel) +14
  Sprachen Elfisch, Finsterländisch, 
  Gemeinsprache, Gnoll, Gnomisch, 
  Goblinisch, Halblingisch, Orkisch, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Bardenwissen 
  +3, Gelehrter 1/Tag, Vielseitiger Auftritt 
  (Gesang, Tanz)
  Ausrüstung Mithralkettenhemd, Rapier 
  +1, Resistenzumhang +1, Schriftrolle: 
  Gaunerzinken*
  Maulwürfe sind Meister des Irreführens, des 
  Verkleidens und des Strickens von Legenden für 
  falsche Persönlichkeiten. Sie treten als tiefeinge-
  grabene Spione an Adelshöfen an und spielen das 
  Spiel der Politik unter dem Deckmantel einfacher 
  Höflinge. Sie täuschen, flirten und schmeicheln, um 
  das Vertrauen anderer zu erlangen und ihnen dann 
  subtil und unbemerkt Informationen zu entlocken. 
  Für Maulwürfe hat der Erhalt ihrer falschen Identitä-
  ten oberste Bedeutung – denn sollten sie auffliegen, 
  käme dies einem Todesurteil gleich.
  
  6262
  MEISTERSPION
  Der Meisterspion ist die Spinne im Herzen des Netzes der In-
  formanten der Diebesgilde.
  MEISTERSPION 
  HG 6
  EP 2.400
  Menschlicher Schurke (SpionEXP) 7
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 15 (+3 GE,  
  +5 Rüstung)
  TP 49 (7W8+14)
  REF +11, WIL +6, ZÄH +6
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert +1, +11 (1W6/19–20) oder Dolch 
  [Meisterarbeit] +11 (1W4-1/19-20)
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +11 (1W8/19-20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +4W6
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Meisterspion trinkt einen Trank: 
  Heldenmut.
  Grundspielwerte Ohne seinen Trank verfügt 
  der Meisterspion über folgende Spielwerte: 
  REF +9, WIL +4, ZÄH +4; Nahkampf 
  Kurzschwert +1, +9 (1W6/19-20); 
  Fernkampf Leichte [Meisterarbeit] Armbrust +9 
  (1W8/19-20); KMB +6; Fertigkeiten alle um 
  2 niedriger.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 16, KO 12, IN 14, WE 12, CH 13
  GAB +5; KMB +8; KMV 19
  Talente Fertigkeitsfokus (Verkleiden), 
  Täuscher, Waffenfinesse, Zusätzlicher 
  SchurkentrickEXP (2x)
  Fertigkeiten Bluffen +15 
  (Täuschen +18), Diplomatie +13, 
  Einschüchtern +13, Fingerfertigkeit 
  +15, Heimlichkeit +15, Klettern +13, 
  Mechanismus ausschalten +17, 
  Motiv erkennen +13, Schätzen +14, 
  Verkleiden +18, Wahrnehmung 
  +13 (Belauschen oder Verstecktes 
  finden +17)
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, 
  Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Geübter 
  Lügner, Gift einsetzen, Schurkentricks 
  (Aufmerksamer BeobachterEXP, 
  Informationen erschleichenEXP, Schnelle 
  VerkleidungEXP, Schwer zu täuschenEXP, 
  Süße Worte 2/TagEXP)
  Kampfausrüstung Trank: Dunkelsicht, 
  Trank: Heldenmut; Sonstige Ausrüstung 
  Mithralkettenhemd +1, Kurzschwert +1, Dolch 
  [Meisterarbeit], Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 
  10 Bolzen, Resistenzumhang +1, Diebeswerkzeug 
  [Meisterarbeit], Fernrohr, 43 GM
  Der Meisterspion entsendet seine Leute, um Informationen zu 
  allen Facetten der Wirtschaft und Gesellschaft seines Wirkungs-
  bereichs zu sammeln. Dabei handelt es sich dreckige Bettler auf 
  den Straßen, die für ihn die Augen offenhalten, Schnüffler, die 
  für ihn wichtige Missionen erfüllen, und die Maulwürfe, die er 
  in anderen Organisationen platziert. Das erlangte Wissen setzt 
  er dann wie ein Puzzle zusammen, um Gelegenheiten für seine 
  Gilde zu bestimmen. Der Meisterspion ist ein Experte darin, 
  scheinbar grundverschiedene Daten zu nutzen, um Intrigen 
  und Vorgänge im Revier der Gilde zu identifizieren. Er ent-
  schlüsselt Kodierungen, platziert falsche Beweise und erlangt 
  Informationen, die für den Erfolg seiner Vorhaben von großer 
  Bedeutung sind. Man kann sagen, dass er Gehirn und Nerven-
  zentrum der Diebesgilde darstellt.
  In seltenen Fällen kümmert sich der Meisterspion um derart 
  delikate Angelegenheit, dass er sie niemand anderem anvertrau-
  en kann. In diesem Fall verschleiert er seine Bewegungen stets 
  sorgfältig – und dies sogar vor seinen eigenen Untergegebenen 
  -, um sich so frei und unbemerkt wie möglich zu bewegen. Er 
  nutzt Heimlichkeit, listige Verkleidungen und magische Täu-
  schung, um potentielle Verfolger abzuschütteln.
  Der Meisterspion weiß, dass er im Kampf 
  gegen entschlossene Gegner den Kür-
  zeren zieht, ist aber in der Regel schlau 
  genug, sich nicht erwischen zu lassen und im 
  Falle einer Entdeckung bei erster Gelegenheit 
  zu verschwinden. Er kennt geheime Wege, ver-
  borgene Tunnel und versteckte Eingänge in al-
  len wichtigen Gebäuden der Stadt und nutzt sie 
  auch. Auch wenn er noch nicht die Voraussetzun-
  gen für die Prestigeklasse des MeisterspionsEXP 
  erfüllt, gehört es zu seinen persönlichen Zielen, 
  in die obersten Schichten der Gesellschaft vor-
  zustoßen. Und obwohl er noch nicht die er-
  forderliche Expertise auf seinem Fachgebiet 
  erlangt hat, weiß er dennoch, dass es nie zu 
  spät ist, Vorbereitungen für die Zukunft zu 
  treffen. Entsprechend unterhält er wohl 
  unter den Dieben das größte Netzwerk an 
  Agenten, Verbündeten und Leuten, die ihm 
  einen Gefallen schulden. Da er diese Gefallen 
  oft mit überraschender Geschwindigkeit einfor-
  dern kann, wird er umso gefährlicher, je mehr Vor-
  bereitungszeit man ihm lässt. Ferner unterhält 
  er Dutzende unterschiedlicher Identitäten und 
  kann jede davon annehmen, um Verfolger abzu-
  schütteln. Tatsächlich kennen immer nur ein 
  paar Untergebene und Kontakte eine dieser 
  Identitäten und die nächste Handvoll eine 
  andere. Der Meisterspion könnte durchaus 
  über Dutzende solcher Kontakte unter den 
  diversen Wachen, Händlern, Ganoven, 
  Söldnern und Arbeitern einer beliebigen 
  Stadt verfügen, ohne dass diese erkennen 
  würden, dass sie derselben Person dienen.
  
  6363
  Diebesgilde
  Diebesgilde
  APOTHEKER
  Der Apotheker liefert arkane und giftige Materialien und hilft 
  beim Aufräumen, sollte eine Aktion gewaltig in die Hose gehen.
  APOTHEKER 
  HG 7
  EP 3.200
  Zwergischer AlchemistEXP 8
  NB Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 19 (+4 GE,  
  +5 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 72 (8W8+32)
  REF +13, WIL +6, ZÄH +11; +8 gegen Gift, +2 gegen Zauber und 
  Zauberähnliche Fähigkeiten
  Resistenzen Giftresistenz; Verteidigungsfähigkeiten 
  Rundumsicht, Verteidigungsschulung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Fliegen 18 m (gut)
  Nahkampf Morgenstern [Meisterarbeit] +9/+4 (1W8)
  Fernkampf Bombe +13/+8 (4W6+4 Feuer)
  Besondere Angriffe Bombe 12/Tag (4W6+4 Feuer, SG 18), Hass
  Vorbereitete Alchemistenextrakte (ZS 8; Konzentration +12)
  3. — Gasförmige Gestalt, Schwere Wunden heilen, Zahllose 
  AugenABR
  2. — Alchemistische AufteilungEXP (2x), Gesteigerte 
  AufmerksamkeitABR (SG 16), Rindenhaut, Spinnenklettern
  1. — GefahrensinnABR (SG 15), Geheimtüren entdecken, Leichte 
  Wunden heilen, Schild, Zielsicherer Schlag
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Apotheker trägt Todesklinge auf seinen 
  Morgenstern auf, trinkt ein Geschicklichkeitsmutagen und 
  jeweils einen Extrakt: Rindenhaut und Zahllose Augen. Er 
  nutzt Alchemistische Aufteilung, um die Vorteile eines Tranks: 
  Heldenmut und eines Tranks: Fliegen zu erlangen, ohne diese 
  zu verbrauchen.
  Grundspielwerte Ohne Mutagen, Extrakte und Tränke verfügt 
  der Apotheker über folgende Spielwerte: INI +2; RK 16, 
  Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 14; REF +9, WIL +5, 
  ZÄH +8; Verteidigungsfähigkeiten keine Rundumsicht; 
  Bewegungsrate keine Bewegungsrate für Fliegen; 
  Nahkampf Morgenstern [Meisterarbeit] +7/+2 (1W8); 
  Fernkampf Bombe +9/+4 (4W6+3 Feuer); GE 14, WE 
  14; KMB +6; KMV 18 (22 gegen Ansturm und Zu-Fall-
  bringen); Fertigkeiten Akrobatik +2 (Springen -2), Fliegen 
  +2, Heimlichkeit +10, Heilkunde +13, Motiv erkennen +10, 
  Wahrnehmung +13, alle anderen um 2 niedriger
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 18, KO 16, IN 18, WE 12, CH 6
  GAB +6; KMB +8; KMV 20 (24 gegen Ansturm und Zu-Fall-
  bringen)
  Talente Improvisierter Fernkampf, Kernschuss, Präzisionsschuss, 
  Schnelles Schießen, Trank brauen, Zusätzliche EntdeckungEXP
  Fertigkeiten Akrobatik +6 (Springen +2), Fliegen +10, 
  Handwerk (Alchemie) +17 (Alchemistische Gegenstände 
  herstellen +25), Heilkunde +14, Heimlichkeit +14, Magischen 
  Gegenstand benutzen +11, Motiv erkennen +11, Schätzen 
  +17 (bei nichtmagischen Metallen oder Edelsteinen +19), 
  Wahrnehmung +14 (für Steinarbeiten +16), Zauberkunde +17; 
  Volksmodifikatoren Schätzen bei nichtmagischen Metallen 
  und Edelsteinen +2, Wahrnehmung bei Steinarbeiten +2
  Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, 
  Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Alchemie, Entdeckungen (Haftgift, 
  Haltbares Mutagen, Präzisionsbombe [3 Felder], Schnelle 
  Bomben, VerstrickungsbombeABR), Gift einsetzen, Mutagen 
  (+4/–2, +2 Natürliche Rüstung, 80 Minuten), Schnelle 
  Alchemie
  Kampfausrüstung Trank: Fliegen, Trank: Heldenmut, 
  Todesklinge (2); Sonstige Ausrüstung Mithralkettenhemd, 
  Schwerer Streitkolben [Meisterarbeit], Dolche (2), 
  Resistenzumhang +1, Stirnreif der Enormen Intelligenz +2
  Der Apotheker verlässt nur selten die Sicherheit seines Labors 
  tief im Herzen des Gildenhauptquartiers. Die von ihm herge-
  stellten Tränke sind eine unersetzbare Ressource für die Ange-
  hörigen des Spionagenetzwerkes, die Einbrecher und sogar die 
  Straßengauner. Die Gilde verlässt sich auf den Apotheker, dass 
  er mit seinen Mittelchen die Fähigkeiten jener Gildenangehö-
  rigen stärkt, welchen wichtige oder gefährliche Missionen zu-
  gewiesen werden.
  Neben nützlichen Tränken braut der Apotheker aber auch 
  tödliche Gifte. Die Gilde überlässt Attentate zwar der Attentäter-
  gilde, muss aber dennoch zuweilen jemanden für immer zum 
  Schweigen bringen. In solchen Fällen beauftragt die Gilden ei-
  nen ihrer besten Schurken damit, dem Ziel eine tödliche Dosis 
  Gift zu verabreichen.
  
  6464
  Die Gildenmeisterin
  Die Gildenmeisterin ist die starke Persönlichkeit hinter den 
  allen Umtrieben der Diebesgilde. Sie arbeitet zwar durch eine 
  Vielzahl an Untergebenen, bleibt aber stets das wahre Herz der 
  Gilde und sorgt mit ihren Plänen stets für Resultate.
  GILDENMEISTERIN 
  HG 8
  EP 4.800
  Menschliche Schurkin (ChamäleonABR II) 9
  NB Mittelgroße Humanoide (Mensch)
  INI +10 (in städtischer Umgebung +12); Sinne Wahrnehmung 
  +16 (in städtischer Umgebung +18)
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 15 (+6 GE,  
  +5 Rüstung)
  TP 62 (9W8+18)
  REF +12, WIL +7, ZÄH +6
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Verbesserte 
  Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert [Meisterarbeit] 
  +15/+10 (1W6-1/19-20)
  Fernkampf Kompositkurzbogen 
  [Meisterarbeit] +15/+10 
  (1W6-1/×3)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger 
  Angriff +5W6
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Gildenmeisterin 
  trinkt ihren Trank: Heldenmut und 
  ihren Trank: Katzenhafte Anmut.
  Grundspielwerte Ohne die Tränke 
  verfügt die Gildenmeisterin über 
  folgende Spielwerte: INI +8 (in 
  städtischem Gelände +10); RK 
  19, Berührung 14; REF +10, 
  WIL +5, ZÄH +4; Nahkampf 
  Kurzschwert [Meisterarbeit] 
  +11/+6 (1W6-1/19-20); 
  Fernkampf Kompositkurzbogen 
  [Meisterarbeit] +11/+6 
  (1W6-1/×3); KMB +5; KMV 
  19; Fertigkeiten Akrobatik 
  +16, Entfesselungskunst 
  +18, Fingerfertigkeit +16, 
  Heimlichkeit +23 (in städtischem 
  Gelände +25), alle anderen um 
  2 niedriger
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 22, KO 12, IN 14, WE 14, 
  CH 10
  GAB +6; KMB +7; KMV 21
  Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus 
  (Bluffen), Verbesserte Initiative, 
  Verstohlenheit, Waffenfinesse, Zusätzlicher 
  SchurkentrickEXP
  Fertigkeiten Akrobatik +20, Bluffen +20, 
  Diplomatie +17, Entfesselungskunst +22, 
  Fingerfertigkeit +20, Heimlichkeit +27 (in 
  städtischer Umgebung +29), Klettern +13, Motiv erkennen 
  +16, Schätzen +16, Überlebenskunst +13 (+15 in städtischer 
  Umgebung), Verkleiden +17, Wahrnehmung +16 (in 
  städtischer Umgebung +18)
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Halblingisch
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Städtisch 
  +2), Irreführen (12 Heimlichkeitspunkte), Müheloses 
  Schleichen (Ebenen, Städtisch, Unterirdisch), Schurkentricks 
  (GeländemeisterschaftABR VI, MeisterspringerEXP, Schnelle 
  Heimlichkeit, Schnelle VerkleidungEXP, SchwarzmarktkontakteABR II)
  Kampfausrüstung Trank: Heldenmut, Trank: Katzenhafte Anmut; 
  Sonstige Ausrüstung Mithralkettenhemd des Schattenwandelns 
  +1, Kompositkurzbogen [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, 
  Kurzschwert [Meisterarbeit], Überzeugungsstirnreif, 5 SM
  Kaum jemand kennt die wahre Identität der Gildenmeisterin. 
  Sie verbirgt sich in den Schatten und spricht und handelt durch 
  ihre Untergebenen. Ebenso ist ihr noch kaum jemandem von 
  Angesicht zu Angesicht begegnet, was zu Gerüchten führt, es 
  gäbe einen Anführerrat, dass die verhüllte Frau, die sich als die 
  Gildenmeisterin ausgibt, nur eine angeheuerte Schauspielerin 
  sei oder dass es in Wahrheit gar keine Anführerin gäbe.
  Es gibt die Gildenmeisterin aber dennoch. Selbst unter den 
  eigenen Leuten wahrt sie ihr Inkognito und verkleidet sich 
  als einfache Diebin, um sich unter die anderen zu mischen 
  und so den Überblick zu behalten. Sie hält es für wich-
  tig, alle Gesichter in ihrer Organisation zu kennen, und 
  weiß oft mehr über die Legenden der Getarnten 
  Meuchler als deren engste Freunde. Sie weiß, 
  mit welchen Entlohnungen sie wen motivieren 
  kann, und wie sie die unter Druck setzen kann, 
  die ihr ihre Führung streitig machen könnten. 
  Die Alltagsangelegenheiten der Gilde überlässt sie 
  anderen und verbringt stattdessen ihre Zeit damit, 
  durch die Stadt zu schleichen. Zu den wenigen 
  Gelegenheiten, zu denen sie selbst einen Auftrag 
  übernimmt, verweigert sie jede Unterstützung 
  durch andere. Zum einen will sie vermeiden, 
  am Ende vielleicht bei einem ihrer Unterfüh-
  rer in der Schuld zu ste-
  hen, zum anderen will 
  sie stets imstande sein, 
  sich absetzen zu können, 
  ohne vielleicht jemanden 
  zurücklassen zu müssen, 
  der sie dann verraten könn-
  te. Als Meisterin ihrer Kunst 
  plant sie jede Einzelheit um-
  fangreich, ehe sie auch nur ei-
  nen Fuß auf die Straße setzt.
  Der Meisterspion und der Apo-
  theker kennen die wahre Identität 
  der Gildenmeisterin, allerdings ken-
  nen sie sie nicht wirklich als Person. 
  Den Gerüchten nach hat sie dank ihrer 
  Anteile an den „Einnahmen“ der Gilde ein Vermögen 
  angehäuft, nur weiß niemand, was sie damit zu tun be-
  absichtigt.
  
  6565
  Diebesgilde
  Diebesgilde
  Begegnungen
  Die folgenden Begegnungen enthalten Einsatzgruppen der Die-
  besgilde:
  EINBRUCHSSPEZIALISTEN (HG 8)
  Eine Gruppe Einbrecher dringt in ein gesichertes Gebäude ein.
  EINBRECHER (4) 
  HG 2
  EP je 600
  TP je 16 (SLHB, S. 281)
  FASSADENKLETTERER 
  HG 3
  EP 800
  TP 25 (siehe Seite 60)
  TRESORKNACKER 
  HG 5
  EP 1.600
  TP 43 (siehe Seite 60)
  REVIERKRIEG (HG 10)
  Eine große Truppe der Diebesgilde ist auf dem Kriegspfad. 
  Es gilt, eine rivalisierende Bande zurückzutreiben, die in das 
  Revier der Gilde eindringt. Wahrscheinlich wird Blut fließen! 
  Du kannst die folgenden NSC in zwei Gruppen teilen, die sich 
  bekämpfen; dies reduziert zum einen den HG der Begegnung 
  und gibt zum anderen den SC die Möglichkeit, sich mit einer 
  Gruppe zu verbünden.
  GILDENNEULINGE (4) 
  HG 4
  EP je 1.200
  TP je 41 (NKO, S. 166)
  SCHLÄGER (5) 
  HG 1
  EP 400 je
  TP 16 je (SLHB, S. 281)
  SCHUTZGELDEINTREIBER (5) 
  HG 1
  EP je 400
  TP je 19 (NKO 164)
  SCHUTZGELDERPRESSER 
  HG 2
  EP 600
  TP 30 (siehe Seite 59)
  DIE GILDENFÜHRUNG (HG 12)
  Die Führungsspitze der Gilde trifft sich, um die Geschäfte zu 
  besprechen und anstehende Missionen zu planen. Dabei ist 
  auch eine Reihe von Gefolgsleuten und Leibwächtern zugegen. 
  Die Anführer werden wahrscheinlich fliehen, während die ge-
  wöhnlichen Diebe Verfolger aufhalten.
  DER APOTHEKER 
  HG 7
  EP 3.200
  TP 72 (siehe Seite 63)
  EINBRECHER (5) 
  HG 2
  EP je 600
  TP je 16 (SLHB, S. 281)
  DIE GILDENMEISTERIN 
  HG 8
  EP 4.800
  TP 62 (siehe Seite 64)
  GILDENNEULINGE (5) 
  HG 4
  EP je 1.200
  TP je 41 (NKO, S. 166)
  DER MEISTERSPION 
  HG 6
  EP 2.400
  TP 49 (siehe Seite 62)
  
  6666
  Finsterer Kult
  „Nach gut einem Monat kam Grenn uns nicht einmal mehr besuchen. Wochenlang 
  versuchten wir, ihn zu sehen, doch sie erlaubten es nicht, solange wir nicht ihrem Orden 
  beitraten. Die Dorfältesten gehörten bereits dazu, daher halfen sie mir nicht. Schließlich 
  waren wir derart verzweifelt, dass wir jede Hilfe angenommen hätten von jedem, der 
  bereit war, uns zuzuhören. Kurz nach Mitternacht brachen wir in ihren Komplex ein. 
  Da so viele von ihnen tagsüber auf den Feldern arbeiteten, dachten wir, sie würden 
  alle schlafen. Doch als wir uns dem Tempel näherten, sahen wir die Lichter und hörten 
  ihre Gesänge. Dann hörte ich… andere Geräusche… furchtbare Geräusche. Grenn hatte 
  gesagt, der Orden sei geschützt ‚vor dem Kommenden‘. Aber ich habe gesehen, was aus 
  diesem Tempel kam. Ich habe es mit all seinen – ihren? – Stimmen zugleich sprechen 
  gehört. Niemand ist davor sicher. Das Ende ist gekommen! Und dieser verdammte Kult 
  hat es über uns gebracht!“
  — Elia Renfelder, Überlebende des Zwischenfalles  
  um das Untergegangene Dorf
  
  6767
  Finsterer Kult
  Finsterer Kult
  D
  ie angenommene Bedrohung durch Kataklysmen – natür-
  liche und übernatürliche Mächte, welche eine Zivilisation 
  oder eine ganze Welt vollkommen zerstören können – kann 
  eine abergläubische Bevölkerung in Furcht versetzen. Die Kun-
  digen wissen, dass manche die Gefahren, vor denen gewarnt 
  wird, durchaus real sind und dass noch mächtigere Katastro-
  phen ganze Teile des Multiversums vernichten könnten. Viele 
  Gelehrte und Abenteurer streben danach, solche Zerstörungen 
  zu vereiteln oder zumindest hinauszuzögern. Andere verderbte 
  Seelen dagegen wollen aktiv solche Desaster herbeiführen. Im 
  schlimmsten Fall sammeln sie Unterstützer und bilden einen 
  Kult mit einem Netzwerk aus Beauftragten, welche alle darauf 
  hinarbeiten, jene Ereignisse in Gang zu setzen, die nicht mehr 
  und nicht weniger als das Ende der Welt zum Ziel haben.
  Die Art von Apokalypse, welche der Anführer des Finsteren 
  Kultes anstrebt, könnte einfach der Fall einer Zivilisation sein 
  – vielleicht will er aber auch den gesamten Planeten zerstören. 
  Meistens basieren die Pläne des Kultes auf wichtigen religiösen 
  oder okkulten Dokumenten, die Informationen zu wichtigen 
  Geschehnissen oder Bedingungen liefern, welche den Unter-
  gang einläuten. Diese Weltuntergangskultanhänger glauben, 
  durch Verursachen solcher Ereignisse die Apokalypse auslösen 
  zu können. Möglicherweise können sie bestimmte Faktoren wie 
  z.B. den Stand von Himmelskörpern nicht kontrollieren, sie 
  können wohl aber Kriege entfachen, zu Steuerung übernatür-
  licher Mächte benötigte Gebäude errichten oder einreißen und 
  unter bestimmten Bedingungen sogar die Geburt von göttlich 
  berührten Kindern arrangieren.
  Leute schließen sich dem Kult meist auf der Suche nach 
  spiritueller Erfüllung an oder um seinem charismatischen 
  Oberhaupt nahe zu sein; dabei wissen sie entweder nicht, 
  dass der Kult die Apokalypse in irgendeiner Form herbeifüh-
  ren will, oder glauben wirklich, dass ihm dies möglich sei. Es 
  mag rangniedrige Mitglieder geben, welche fest an die Ziele 
  des Kultes glauben und sie unterstützen, allerdings werden 
  sie meist für die höherrangigen Kultangehörigen störend in 
  ihrem Übereifer oder sind generell ersetzbar, so dass man 
  mit ihnen gnadenlos verfährt, sollten sie auch nur ansatzwei-
  se über die Stränge schlagen.
  Der Finstere Kult verfährt auf unterschiedliche Weise: Zum 
  einen predigt er und sammelt Angehörige (und deren Geld). Er 
  entführt auch Leute, um sie als Opfer darzubringen oder einer 
  Gehirnwäsche zu unterziehen. Kultanhänger führen Rituale 
  durch und kommunizieren mit Mächten, die der kommen-
  den Apokalypse vorstehen, um ihre Gunst zu erlangen und den 
  Weltuntergang zu beschleunigen. Ebenso suchen sie nach Ge-
  genständen von magischer oder symbolischer Bedeutung für 
  ihre finsteren Pläne. Und letztendlich infiltrieren sie andere 
  Organisation, um deren Ressourcen zu nutzen oder sie dahin-
  gehend zu manipulieren, dass sie helfen, das Ende der Welt her-
  beizuführen.
  Die meisten anderen Organisationen – selbst die schurki-
  schen – stellen sich gegen den Finsteren Kult, da das Ende der 
  Welt im Grunde für fast jeden schlecht wäre. Man kann sagen, 
  dass jede Gruppe, die dennoch mit dem Kult zusammenarbeitet, 
  nicht daran glaubt, dieser könnte tatsächlich eine gewaltige Ka-
  tastrophe herbeiführen, sondern vielmehr darauf abzielt, dem 
  Kult Geld oder andere wertvolle Ressourcen aus dem Kreuz zu 
  leiern. Finstere Kulte könnten mit Brutalen Sklavenhändlern, 
  Ruchlosen Räubern oder Diebesgilden zusammenarbeiten, um 
  an Rekruten, Schätze und Opfergaben zu kommen. Auch die 
  Korrupte Stadtwache kann ein wertvolles Werkzeug sein. Die 
  Angehörigen des Todeskultes könnten sich mit dem Finstern 
  Kult verbünden, sofern bei der Apokalypse Untote eine Rolle 
  spielen. Ebenso könnte der Finstere Kult versuchen, Angehö-
  rige des Königshofes oder der Geheimgesellschaften auf seine 
  Seite zu ziehen.
  Der Finstere Kult wird von einem äußerst intelligenten 
  und charismatischen Oberhaupt angeführt. Er besitzt die 
  Fähigkeit, andere dazu zu bringen, Überzeugungen anzu-
  nehmen und Taten auszuführen, welche sie ansonsten nicht 
  andenken würden. Manchen Soziopathen würde diese be-
  rauschende Macht über andere genügen, doch der bösartige 
  Meisterplaner will nicht nur seine sterblichen Artgenossen 
  beherrschen. Er will sich mit einer höheren Macht vereinen, 
  indem er entweder mit einer Wesenheit verschmilzt, welche 
  das Weltenende herbeibringen wird, oder im Nachleben zu-
  mindest eine große Belohnung erhält. Seine Anhänger sind 
  für ihn dagegen nur Werkzeuge und Bauern auf dem Schach-
  brett, die er nach Belieben opfert. Der Erfolg seiner Pläne 
  ist aber dennoch davon abhängig, dass er seine Schar unter 
  Kontrolle behält, was natürlich immer schwieriger wird, je 
  näher der Weltuntergang rückt.
  ABENTEUERAUFHÄNGER
  Ein Weltuntergangskult stellt eine großartige, kaum berechen-
  bare Gruppe von Widersachern dar, insbesondere wenn Aben-
  teuer das Geheimnisvolle oder Okkulte berühren oder auf Hor-
  rorthemen und -elementen aufbauen.
  Aufstrebender Kult: Der Finstere Kult kommt in der Regel 
  im Lauf der Kampagne aus den Schatten hervor. Die SC be-
  gegnen zunächst einzelnen Anhängern von Geschöpfen des 
  Mythos, z.B. der Äußeren Götter oder der Großen Alten, wel-
  che aber weit verstreut und sehr geheimnistuerisch sind. Der 
  plötzliche Aufstieg eines Adeligen geht parallel mit verstärk-
  ten Kultaktivitäten und dem Verschwinden von Dorfbewoh-
  nern einher. Die Hinweise deuten an, dass die Kultanhänger 
  sich unter einem neuen Anführer sammeln und davorstehen, 
  ein Portal zu öffnen, durch das eine unbenannte Wesenheit 
  mit ihren Dienern auf die Welt zurückkehren und Wahnsinn 
  und Tod bringen kann. Diese Wesenheit muss dem Kult nicht 
  zwangsläufig freundlich gesonnen sein, so dass sie auf dem 
  Höhepunkt der Handlung vielleicht zuerst ihre eigenen An-
  hänger vernichtet, ehe es zum Kampf mit den SC kommt.
  Daimonenpakt: Es ist ferner möglich, dass den Kultanhän-
  gern bei aller Mühe einfach die Macht fehlt, um die in ihren 
  heiligen Texten beschriebene Apokalypse herbeizuführen. Ge-
  sandte aus Abaddon, dem Reich der Daimonen, nutzen die Kul-
  taktivitäten aber, um Schmerz, Leid, Unglück und Zwietracht 
  zu säen. Das Oberhaupt des Kultes ist mit den Dienern der 
  Vier Reiter einen Handel eingegangen und nutzt neben seiner 
  Macht über seine Anhänger auch ein zerstörerisches Artefakt, 
  um die Ziele der Daimonen zu fördern. Ihm selbst bringt dies 
  großen Reichtum und Macht.
  Tückisches Wachstum: Der Finstere Kult könnte zu Beginn 
  auch nur ein kleines, aber scheinbar harmloses Element des 
  Hintergrundes darstellen. Die SC könnten es mit rangniedri-
  gen Kultangehörigen zu tun bekommen oder Mitgliedern der 
  gesellschaftlichen Oberschicht, welche die erleuchteten Lehren 
  des Kultes preisen. Mit der Zeit wächst die allgemeine Präsenz 
  des Kultes aber. Gerüchte beginnen zu kursieren, dass der Kult 
  gar nicht so nett ist, wie seine Mitglieder behaupten. Die Ent-
  führung eines prominenten NSC ruft schließlich die ermitteln-
  den SC auf die Plan, welche die furchtbaren Ziele des Kultes 
  aufdecken. Nut der Tod des Kultanführers kann die Pläne des 
  Kultes noch aufhalten!
  
  6868
  Neue Regeln
  Der folgende Abschnitt enthält einen Archetypus, einen neuen 
  Zauber und drei magische Gegenstände, welche Finstere Kul-
  tanhänger nutzen, um ihre apokalyptischen Visionen zu ver-
  wirklichen:
  ARCHETYP
  Finstere Kulte locken oft übersinnlich Begabte mit dem Ver-
  sprechen auf spirituelle Erleuchtung. Sie stellen dann oft fest, 
  dass das gesuchte Licht nur ein Nimbus um die dunkle, bro-
  delnde Leere ist.
  Stimme der Leere (Medium-Archetyp)
  Manche Medien tauchen tief ein in die Geisterwelt und kontak-
  tieren Wesenheiten außerhalb der Grenzen des geistig gesun-
  den Multiversums. Die zeitlosen, ewig wartenden Wesen bieten 
  gewaltige Macht, wobei die Risiken nicht minder groß sind.
  Gesandter (ÜF): Eine Stimme der Leere kontaktiert 
  Wesenheiten, welche als Gesandte bezeichnet werden; 
  diese ahmen die sechs Legendengeister nach, verfügen 
  aber über eine eigene, unergründbar-fremdartige 
  Macht. Sie entstammen einem Ort, den kein sterb-
  licher Verstand verstehen könnte, und ihre Macht 
  passiert die Astralebene lediglich auf dem Weg zum 
  Medium. Pro Punkt an Einfluss, den ein Ge-
  sandter über ein Medium erlangt, erhält das 
  Medium einen Malus von -1 auf Willenswür-
  fe, Weisheitswürfe und weisheitsbasierende 
  Fertigkeitswürfe neben weiteren Mali, 
  die der Einfluss des Gesandten 
  verursacht. Sollte ein Gesandter 
  genug Einfluss über das Medium 
  erlangen, um die Kontrolle zu er-
  langen, so erwacht das Medium 
  am nächsten Tag, nachdem es 
  der fremden Wesenheit zu Willen 
  war, mit schwachen Erinnerungen 
  an entsetzliche Dinge in finste-
  ren Orten und erleidet 2W4 Punkte 
  Weisheitsschaden. Dies modifiziert 
  Geist aufnehmen.
  Kraftschub der Leere (ÜF): Die 
  Stimme der Leere kann Geister-
  kraftschub häufiger am Tag ein-
  setzen, ohne dabei an Einfluss 
  über sich abzugeben, erhält dann 
  aber jedes Mal für 1 Runde den 
  Zustand Verwirrt. Sollte diese 
  Verwirrung ihn plappern lassen, 
  kann er stattdessen normal han-
  deln, allerdings erlangt der Gesand-
  te dann 1 Punkt an Einfluss über ihn. Die 
  Stimme der Leere kann diese Fähigkeit 
  nicht einsetzen, sofern sie gegen Verwirrung 
  immun sein sollte. Sie kann den Zustand Ver-
  wirrt aber entfernen, sollte sie darunter leiden. 
  Diese temporäre Verwirrung deutet klar an, dass 
  die Stimme der Leere nicht gänzlich die Kont-
  rolle über sich besitzt; sollte sie diese Fähigkeit 
  im Rahmen eines Fertigkeitswurfes für Diplo-
  matie bei einer Verhandlung nutzen, so könnte dies die andere 
  Seite gegen sie einnehmen, egal wie ihr Wurf ausfällt. Dies mo-
  difiziert Geisterkraftschub.
  Blasphemie (AF): Gesandte verlangen, dass ein Medium Din-
  ge tut, die ihre fremdartigen Launen ansprechen. Dies funkti-
  oniert wie die Tabus eines gewöhnlichen Mediums, erfordert 
  neben dem einfachen Tabu aber zudem bizarre und fremdartige 
  Handlungen, durch welche das Medium Distanz zu seiner eige-
  nen Menschlichkeit erhält. Diese Blasphemien lassen das Me-
  dium einen Malus von -1 auf Charismawürfe und charismaba-
  sierende Würfe erleiden, wenn sie ein Tabu akzeptiert. Die zur 
  Aufrechterhaltung einer Blasphemie erforderliche Treue hat 
  aber auch ihr Positives: Sollte die Stimme der Leere unter einer 
  Blasphemie stehen, steigt der Würfel des Geisterkraftschubes 
  von 1W6 auf 1W8 (und auf 1W10 mit der 10. Stufe und auf 1W12 
  mit der 20. Stufe). Dies modifiziert Tabu.
  Medium der Leere (ÜF): Mit der 3. Stufe kann die Stimme der 
  Leere Energie aus dem Reich der Gesandten nutzen, um eine 
  Energieexplosion zu erzeugen. Sie kann diese Fähigkeit täg-
  lich entsprechend ihres Charismamodifikators Mal einsetzen. 
  Die Energieexplosion betrifft alle Kreaturen innerhalb von 9 
  m Entfernung um das Medium herum, Aberrationen sind 
  allerdings immun. Die Explosion verursacht 1W6 Scha-
  denspunkte + 1W6 Schadenspunkte pro 2 Mediumstufen 
  jenseits der 3. Stufe.
  Betroffenen Kreaturen steht ein Willenswurf gegen 
  SG 10 + ½ Mediumstufe + Charismamodifikator des 
  Mediums zu; bei Erfolg wird der Schaden halbiert. 
  Misslingt der Rettungswurf einer Kreatur mit weni-
  ger TW als die ½ Mediumstufe, so erhält sie zudem 
  für 1W4 Runden den Zustand Verwirrt. Dies ersetzt 
  Spuk aufnehmen.
  ZAUBER
  Finsteren Kulten angehörige Zauberkundige 
  können diesen Zauber nutzen, um neue Initi-
  anten und entführte Opfer heimlich in ihre 
  Hauptquartiere zu bringen:
  SINNESEINSCHRÄNKUNG
  Schule Verzauberung (Zwang) 
  [Geistesbeeinflussend]; Grad BAR 
  2, HXM/MAG 2, MED 2, MEN 2, 
  MES 2, OKK 2
  Zeitaufwand 1 
  Standard-Aktion
  Komponenten V, G, 
  M (ein kleines Stück 
  schwarzer Stoff)
  Reichweite Nah (7,50 m +1,50 
  m/Stufe)
  Ziel bis zu eine Kreatur/Stufe, von 
  denen keine weiter als 9 m von den 
  anderen entfernt sein darf
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz 
  Ja
  Du vernebelst die Sinne der Ziele, so dass sie ihre 
  Umgebung nicht klar erkennen können. Betroffene 
  Kreaturen erkennen nur grobe Umrisse und hö-
  ren nur gedämpfte Geräusche; sie können dich 
  aber klar hören. Dieser Zauber verleiht keine 
  Kenntnis um die von dir genutzte Sprache, so-
  
  6969
  Finsterer Kult
  Finsterer Kult
  fern die Ziele sie nicht bereits verstehen. Geht es nicht um deine 
  Äußerungen, misslingen den Zielen automatisch alle Fertigkeits-
  würfe für Wahrnehmung mit einem SG von mehr als 5. Zudem 
  sind die Ziele durch den Zauber derart desorientiert, dass sie sich 
  nicht genau an den Weg erinnern können, den sie unter der Wir-
  kung des Zaubers zurücklegen.
  Betroffene Ziele können sich ohne einen Führer nur mit ½ Be-
  wegungsrate fortbewegen, zudem werden ihre Angriffe behan-
  delt, als hätte die von ihnen angegriffenen Kreaturen Tarnung. Um 
  sich schneller als mit halber Bewegungsrate fortzubewegen, muss 
  ein Ziel einen Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 10 ablegen; 
  misslingt dieser Wurf, erhält das Ziel den Zustand Liegend. Sollte 
  das Ziel von einer Kreatur angegriffen oder verletzt werden, die 
  nicht zu den Zielen dieses Zaubers gehört, endet die Wirkungs-
  dauer des Zaubers sofort für dieses Ziel.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  Kulte nutzen Amulette, um weitere Mitglieder zu gewinnen. Sie 
  suchen zudem nach den sieben Siegeln des Großen Kataklysmus, 
  um die Verheerung auslösen zu können.
  AMULETT DER TREUE
  PREIS
  3.300 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Hals
  ZS 1
  GEWICHT —
  AURA Schwache Verzauberungsmagie
  Dieses einfach wirkende Amulett trägt das Symbol einer Grup-
  pe oder eines Kultes und entspricht dem Schmuck, den dessen 
  Mitglieder normalerweise tragen. Wenn der Besitzer die Kette 
  mit dem Amulett einem gegenwärtigen oder angehenden, hu-
  manoiden Mitglied der Gruppe überreicht, steht dem Empfän-
  ger ein Willenswurf gegen SG 11 zu; misslingt dieser Rettungs-
  wurf, ist der Empfänger gedrängt, es anzunehmen und anzule-
  gen. Im Anschluss ist der Träger dem Schenker zutiefst ergeben 
  (wie Person bezaubern, kein zusätzlicher Rettungswurf gegen 
  den Effekt) und betrachtet dessen Worte und Taten stets im 
  günstigsten Licht und spricht bei sich bietender Gelegenheit 
  nur in den höchsten Tönen von ihm.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 1.650 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Betörendes GeschenkEXP, 
  Person bezaubern
  AMULETT DER TREUE, 
  MÄCHTIGES
  PREIS
  33.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Hals
  ZS 7
  GEWICHT —
  AURA Durchschnittliche Verzauberungsmagie
  Dieses Amulett funktioniert wie ein Amulett der Treue, der SG 
  des Willenswurfes ist allerdings 16 und es kann auch Nichthu-
  manoide betreffen (wie Monster bezaubern). Der Schenker 
  kann ein Mal am Tag im Gespräch mit dem Träger eine Aus-
  gelöste EinflüsterungABR VI im Verstand des Trägers implantieren 
  (wie der Zauber). Dem Träger steht ein Willenswurf gegen SG 
  16 gegen diesen Effekt zu. Sollte ihm der Willenswurf um 5 
  oder mehr gelingen, so bricht dies auch den Bezauberungsef-
  fekt des Amuletts.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 16.500 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Ausgelöste EinflüsterungABR VI, 
  Betörendes GeschenkEXP, Monster bezaubern
  SIEGEL DES GROSSEN 
  KATAKLYSMUS
  ARTEFAKT
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 18
  GEWICHT —
  AURA Starke Hervorrufungs-, Verwandlungs- und 
  Verzauberungsmagie und Nekromantie [Böse]
  Die Siegel des Großen Kataklysmus sind eine Samm-
  lung von Gegenständen, welche über eine Stadt 
  oder ein großes Dorf Leid und Unheil bringen. Ein 
  Satz Siegel besteht aus sieben Siegeln aus Stein, 
  Ton oder schwarzem Eisen. Die üble Magie der 
  Siegel wirkt nur, wenn sie an den Spitzen eines 
  imaginären siebenzackigen Sterns vergraben oder 
  verborgen werden, der einen Radius maximal 4,5 
  Kilometern abdeckt. Sobald das letzte Siegel an 
  Ort und Stelle ist, erzeugen die Siegel eine Abfolge 
  von Ereignissen (ein Ereignis pro Woche, jedes währt 
  1 Woche lang). Hinsichtlich der ersten vier 
  Siegel besteht bei jeder lebenden Krea-
  tur im Wirkungsbereich eine bestimmte 
  Wahrscheinlichkeit am Tag, Ziel ihrer Ef-
  fekte zu werden. Jede betroffene Kreatur 
  erleidet die Effekte zu einer ande-
  ren, zufällig bestimmten Zeit des 
  Tages. Die Effekte der letzten drei 
  Siegel währen jeweils eine volle 
  Woche lang und haben das gesam-
  te Wirkungsgebiet (siehe unten) zum Ziel.
  Erstes Siegel: Bei jeder lebenden Kreatur im Wirkungsbereich 
  besteht eine Chance von 10%, dass sie von Unstillbarer HungerEXP 
  (WIL, SG 17, keine Wirkung) betroffen wird.
  Zweites Siegel: Bei jeder lebenden Kreatur im Wirkungsbe-
  reich besteht eine Chance von 20%, dass sie von Kampfrausch 
  (WIL, SG 18, keine Wirkung) betroffen wird.
  Drittes Siegel: Bei jeder lebenden Kreatur im Wirkungsbereich be-
  steht eine Chance von 30%, dass sie von Ansteckung mit einer zufäl-
  lig gewählten Krankheit betroffen wird (ZÄH, SG 19, keine Wirkung).
  Viertes Siegel: Bei jeder lebenden Kreatur im Wirkungsbereich 
  besteht eine Chance von 40%, dass sie von tödlichem Miasma 
  umgeben und wie mittels Todeswolke (ZÄH, SG 20, keine Wir-
  kung) betroffen wird.
  Fünftes Siegel: Im Bereich toben schwere Stürme, als stünde 
  er unter der Wirkung von Wetterkontrolle.
  Sechstes Siegel: Zufällig bestimmte Bereiche mit 12 m Radius 
  sind wie mittels Erdbeben betroffen. Jede Runde ist ein anderer 
  solcher Bereich im Wirkungsbereich der Siegel betroffen.
  Siebtes Siegel: Flammenkugeln fallen vom Himmel. Eine Kugel 
  wirkt 1W6 Runden lang auf einen Bereich mit 12 m Radius ein 
  und verschwindet dann. In der Folgerunde betrifft eine andere 
  Kugel einen neuen Bereich. Eine Kugel verursacht 2W6 Schadens-
  punkte + 1W6 Punkte Feuerschaden pro Runde bei Kreaturen und 
  Gegenständen (REF, SG 23, halbiert), zudem können brennbare 
  Materialien entzündet werden.
  Sobald der Kreislauf der Zerstörung beginnt, kann der Effekt 
  eines Siegels nur noch beendet werden, indem es von seinem 
  Punkt an einer Spitze des gedachten siebenzackigen Sterns ent-
  fernt wird. Dies beendet die Effekte des Siegels sofort.
  ZERSTÖRUNG
  Die Siegel des Großen Kataklysmus können zerstört werden, in-
  dem man einen Komplettsatz in einen Seidenbeutel steckt, diesen 
  auf den Grund des Teiches einer Nixe versenkt und sodann 1 Mo-
  nat lang zu jedem Sonnenaufgang Wasser weihen wirkt.
  
  7070
  FINSTERE TÄUSCHER
  Verbotene Kulte müssen mehr oder weniger heimlich vorgehen.
  KULTANWERBER 
  HG 8
  EP 4.800
  Menschlicher Barde 9
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +7; Sinne Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 15 (+1 GE, +5 Rüstung)
  TP 62 (9W8+18)
  REF +8, WIL +9, ZÄH +4; +4 gegen Bardenauftritt, Schall- und 
  sprachenabhängige Effekte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung)
  Nahkampf Rapier +1, +8/+3 (1W6/18-20)
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +8 (1W8/19-20)
  Besondere Angriffe Bardenauftritt 24 Runden/Tag 
  (Bewegungsaktion; Ablenkung, Bannlied, Einflüsterung [SG 
  18], Faszinieren [SG 18], Klagelied, Lied der Größe, Lied des 
  Erfolges +3, Lied des Mutes +2)
  Bekannte Bardenzauber (ZS 9; Konzentration +13)
  3. (4/Tag) — Gedanken suchenEXP (SG 17), 
  Redegewandtheit, Tiefschlaf (SG 18), Verwirrung 
  (SG 18)
  2. (5/Tag) — Einflüsterung (SG 17), Oberflächliche 
  Gedanken lesenABR VII, Sinneseinschränkung* (SG 17),  
  Verschwimmen
  1. (6/Tag) — Leichte Wunden heilen, Person 
  bezaubern (SG 16), Selbstverkleidung, 
  Sprachen verstehen, VerschwindenEXP 
  (SG 15)
  0. (beliebig oft) — AussiebenEXP, 
  Benommenheit (SG 15), Botschaft, 
  Magierhand, Schlaflied (SG 15), 
  Zaubertrick
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 12, KO 10, IN 14, WE 14, 
  CH 18
  GAB +6; KMB +5; KMV 16
  Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus 
  (Auftreten [Redekunst]), Okkulte 
  SensibilitätABR VII, Verbesserte 
  Initiative, Waffenfinesse, 
  Zauberfokus (Verzauberung)
  Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) 
  +19, Auftreten (Schauspielkunst) +16, 
  Diplomatie +8, Einschüchtern +10, Schätzen 
  +6, Wahrnehmung +14, Wissen (Adel) +18, 
  Wissen (Arkanes) +18, Wissen (Geschichte) +18, 
  Wissen (Lokales) +18m Wissen (Religion) +18, 
  Zauberkunde +9
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Halblingisch
  Besondere Eigenschaften Bardenwissen 
  +4, Gelehrter 1/Tag, Vielseitiger Auftritt 
  (Redekunst, Schauspielkunst)
  Kampfausrüstung Trank: Ausdauer des Ochsen, 
  Trank: Katzenhafte Anmut, Trank: Schild des 
  Glaubens, Trank: Schwere Wunden heilen (2x); 
  Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung 
  +2, Rapier +1, Leichte Armbrust mit 20 Bolzen, 
  Resistenzumhang +1, Kultsymbol, 68 GM
  KULTBESCHAFFER 
  HG 10
  EP 9.600
  Menschlicher Schurke 11
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +20
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 20 (+1 Ablenkung, 
  +4 GE, +4 Natürlich, +5 Rüstung)
  TP 86 (11W8+33)
  REF +12, WIL +8, ZÄH +5
  Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +3, Verbesserte 
  Reflexbewegung, Verbessertes Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert +1, +14/+9 (1W6+1/19-20)
  Fernkampf Leichte Armbrust +1, +13 (1W8+1/×3)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +6W6
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Beschaffer nutzt seinen Zauberstab, um auf 
  sich Rindenhaut zu wirken.
  Grundspielwerte Ohne Rindenhaut verfügt der Beschaffer über 
  folgende Spielwerte: RK 20, Berührung 15, auf 
  dem Falschen Fuß 16.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 18, KO 12, IN 14, WE 14, CH 8
  GAB +8; KMB +8; KMV 23
  Talente Abhärtung, Eiserner Wille, 
  Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), 
  Fertigkeitsfokus (Magischen Gegenstand 
  benutzen), Okkulte SensibilitätABR VII, 
  Waffenfinesse, Waffenfokus (Kurzschwert)
  Fertigkeiten Akrobatik +18, 
  Entfesselungskunst +18, Fingerfertigkeit 
  +18, Heimlichkeit +24, Klettern +14, 
  Magischen Gegenstand benutzen +19, 
  Mechanismus ausschalten +25, Schätzen 
  +16, Verkleiden +13, Wahrnehmung 
  +20 (Gespräche belauschen oder 
  verborgene Gegenstände finden 
  +24), Wissen (Gewölbe) +10, 
  Wissen (Lokales) +11
  Sprachen Aklo, Daimonisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +5, 
  Schurkentricks (Aufmerksamer BeobachterEXP, 
  Schnelle Heimlichkeit, Schnelles Entschärfen, 
  Schurkenfinesse, Verbessertes Entrinnen)
  Kampfausrüstung Trank: Ausdauer des Ochsen, 
  Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: 
  Spinnenklettern, Trank: Unsichtbarkeit, Zauberstab: 
  Rindenhaut (ZS 9, 12 Ladungen); Sonstige 
  Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +2, 
  Leichte Armbrust +1 mit 20 Bolzen, Kurzschwert 
  +1, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Diebeswerkzeug 
  [Meisterarbeit]
  Diese talentierten Diebe sammeln Relikte für ihren Kult.
  
  7171
  Finsterer Kult
  Finsterer Kult
  FINSTERE VOLLSTRECKER
  Als wahre Gläubige an den Kult und seine Ziele tun Vollstrecker 
  alles, um dem Kultanführer zu gefallen.
  KULTSCHLÄGER 
  HG 9
  EP 6.400
  Menschlicher Schurke (SchlägerEXP) 10
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 16 (+2 GE, +6 
  Rüstung)
  TP 98 (10W8+50)
  REF +10, WIL +7, ZÄH +7
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Verbesserte 
  Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Waffenloser Schlag +12/+7 (1W3+4) 
  oder Totschläger [Meisterarbeit] +11/+6 (1W6+3 
  Nichttödlich) oder Kurzschwert [Meisterarbeit] 
  +11/+6 (1W6+3/19-20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +5W6 plus 
  2 ST Schaden
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 14, KO 16, IN 8, WE 12, CH 10
  GAB +7; KMB +10; KMV 22
  Talente Abhärtung, Einschüchternde 
  Kraft, Eiserner Wille, Kampfreflexe, 
  Verbesserter Waffenloser Schlag, 
  VollstreckerEXP, Waffenfokus 
  (Waffenloser Schlag)
  Fertigkeiten Akrobatik +14, 
  Bluffen +13, Einschüchtern 
  +16, Heimlichkeit +14, 
  Mechanismus ausschalten 
  +16, Motiv erkennen +14, 
  Wahrnehmung +14, Wissen 
  (Lokales) +12
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften 
  Furchteinflößend, Gelegenheit 
  ausnutzen, Schurkentricks 
  (Einschüchternde KraftEXP, K.O.-
  SchlagEXP, Schwächender Schlag, 
  ÜberfallführerEXP), Zusammenschlagen
  Kampfausrüstung Trank: Ausdauer des 
  Ochsen, Trank: Bärenstärke, Trank: 
  Katzenhafte Anmut, Trank: Schild des 
  Glaubens (ZS 6), Trank: Schwere Wunden 
  heilen (2x); Sonstige Ausrüstung Amulett 
  der Mächtigen Fäuste +1, Diebeswerkzeug 
  [Meisterarbeit], Kettenhemd +2, Kultsymbol, 
  Kurzschwert [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, 
  Totschläger [Meisterarbeit], 89 GM
  Der Kult setzt seine Schläger ein, um andere im Griff zu 
  halten und dafür zu sorgen, dass sich unter den Gläubi-
  gen kein Unmut ausbreitet. Diese Vollstrecker betrachten 
  den Willen des Meisters als das Gesetz, dem alle Mitglie-
  der gehorchen müssen.
  KULTMEUCHLER 
  HG 11
  EP 12.800
  Halb-Elfischer AttentäterABR VI 12
  NB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
  INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +17
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 18 (+1 GE, +3 
  Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 118 (12W10+48)
  REF +14, WIL +5, ZÄH +11; +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten Schlaf
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert [Meisterarbeit] +18/+13/+8 (1W6+1/19-
  20) oder Dolch [Meisterarbeit] +18/+13/+8 (1W4+1/19-20)
  Fernkampf Leichte Armbrust +2, +19/+14/+9 (1W8+2/17-20)
  Besondere Angriffe Feind studieren +3 (3 Gegner, Schnelle 
  Aktion), Hinterhältiger Angriff +4W6
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Attentäter trinkt seinen Trank: 
  Rindenhaut.
  Grundspielwerte Ohne Rindenhaut verfügt der Meuchler 
  über folgende Spielwerte: RK 20, Berührung 16, auf dem 
  Falschen Fuß 15.
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 20, KO 14, IN 13, WE 10, CH 8
  GAB +12; KMB +13; KMV 29
  Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus 
  (Entreißen), Kernschuss, 
  Präzisionsschuss, Schnelles 
  Nachladen, Tödliche Zielgenauigkeit, 
  TreffersalveABR II, Verbesserter 
  Kritischer Treffer (Leichte Armbrust), 
  Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +20, Bluffen 
  +14, Einschüchtern +14, Heimlichkeit 
  +31, Verkleiden +14, Wahrnehmung 
  +17, Wissen (Lokales) +16
  Sprachen Aklo, Elfisch, 
  Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften 
  Attentätertricks (Heimlicher 
  ScharfschützeEXP, Schnelle 
  Heimlichkeit, Schurkenfinesse, TarnungEXP, 
  Tödliche EntfernungABR II, Waldläufer 
  WaldläuferkampfstilABR VI), Elfenblut, Pirscher, 
  Schneller Verfolger, Spuren lesen +6, 
  Waldläuferkampfstil (ArmbruststilEXP)
  Kampfausrüstung Trank: Rindenhaut 
  (ZS 6), Trank: Schwere Wunden heilen 
  (2x), Trank: Unsichtbarkeit, Gift eines 
  Großen Skorpions (4), Sassonblattextrakt 
  (3); Sonstige Ausrüstung Beschlagene 
  Lederrüstung des Schattenwandelns +1, Leichte 
  Armbrust +2 mit 20 Bolzen, Dolch [Meisterarbeit], 
  Kurzschwert [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, 
  Schutzring +1, 26 GM
  Kultmeuchler sind gläubig und blutdurstig. Mit Klin-
  ge und Bogen gehen sie gegen die Feinde ihres Ordens 
  vor und bringen sie mit allen erforderlichen Mitteln 
  zum Schweigen.
  
  7272
  FINSTERE GLÄUBIGE
  Der Kult kann seine Ziele nur mittels wirklich treuen und ent-
  schlossenen wahren Gläubigen erreichen.
  KULTMEDIUM 
  HG 10
  EP 9.600
  Menschliches MediumABR VII (Stimme der Leere*) 11
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +6; Sinne Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 21 (+1 Ausweichen, 
  +2 GE, +7 Rüstung, +1 Schild, +3 Wächter)
  TP 102 (11W8+49)
  REF +10, WIL +10, ZÄH +9
  Resistenzen Elektrizität 5, Feuer 5, Kälte 5, Säure 5, Schall 5; SR 
  5/ —; Verteidigungsfähigkeiten Plötzliche Parade
  Schwächen Tabu (Blasphemie)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung)
  Nahkampf Dolch der Säure +1, +11/+6 (1W4+3/19-20 plus 
  1W6 Säure)
  Besondere Angriffe Geist aufnehmen (Wächter, 1 
  Einflusspunkt), Geteilte Séance, Medium der Leere 4/Tag 
  (SG 19, 5W6)
  Bekannte Mediumzauber (ZS 11; Konzentration +15)
  3. (2/Tag) — Fliegen, Monster herbeizaubern IV, 
  Tödliches Phantom (SG 19)
  2. (2/Tag) — Aufopferung des PaladinsEXP 
  (SG 16), Fluch (SG 16), Hast, Mächtiger 
  TraumschreckenABR VII (SG 18), Monster 
  herbeizaubern II
  1. (3/Tag) — Furcht auslösen (SG 15), 
  Monster herbeizaubern I, ParanoiaABR VII (SG 
  17), Schutz vor Gutem, Schwächeres Verwirrung 
  (SG 15)
  0. (beliebig oft) — Aufblitzen (SG 14), Ausbluten (SG 
  14), Botschaft, Magie entdecken, Magie lesen, 
  Magierhand
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 14, KO 12, IN 10, WE 8, CH 18
  GAB +8; KMB +10; KMV 27
  Talente Abhärtung, Ausweichen, 
  Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Mächtiger 
  Zauberfokus (Illusion), Verbesserte Initiative, 
  Zauberfokus (Illusion)
  Fertigkeiten Wahrnehmung +13, Wissen 
  (Arkanes) +15, Wissen (Die Ebenen) +15, 
  Wissen (Religion) +15, Zauberkunde +14
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Aufgenommener 
  Geist (Wächter), Besänftigung, Blasphemie, 
  Geisterbonus +3, Geisterkraftschub +1W8, 
  Gesandter, Kontaktséance, Kraftschub der 
  Leere +1W10, Örtliche Séance (11 Runden), 
  Tabu, Wächters Schild
  Kampfausrüstung Schriftrolle: Geist 
  herbeirufenABR VII, Schriftrolle: 
  Mächtiges Falsches LebenABR; Sonstige 
  Ausrüstung Kettenpanzer +1, Leichter 
  Holzschild [Meisterarbeit], Dolch der Säure +1, 
  Resistenzumhang +2, Schwächerer Talisman der 
  HeilkraftABR VII
  KULTUNTERFÜHRER 
  HG 11
  EP 12.800
  Menschlicher Waldläufer (StadtwolfEXP) 12
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 21 (+3 GE, +4 
  Natürlich, +7 Rüstung)
  TP 106 (12W10+36)
  REF +13, WIL +6, ZÄH +11
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung); Drängeln
  Nahkampf Kurzschwert +1, +16/+11/+6 (1W6+2/19-20), 
  Kurzschwert [Meisterarbeit] +16/+11 (1W6+1/19-20) oder 
  Kurzschwert +1, +18/+13/+8 (1W6+2/19-20)
  Fernkampf Leichte Armbrust +1, +17/+12/+7 (1W8+1/19-20)
  Besondere Angriffe Beute, Erzfeind (Menschen +4, Monströse 
  Humanoide +4, Tiere +2), Waldläuferkampfstil (Kampf mit 
  zwei Waffen)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 9; Konzentration +10)
  3. — WindschildABR
  2. — Rindenhaut, Ausdauer des Ochsen
  1. — BleiklingenEXP, GefahrensinnABR, Lange 
  Schritte
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Ein Kultunterführer wirkt auf 
  sich Rindenhaut.
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 18, KO 14, IN 10, WE 13, CH 12
  GAB +12; KMB +13; KMV 27
  Talente Doppelschnitt, Kampf mit zwei 
  Waffen, Kampfreflexe, KosmopolitEXP, 
  Schnelle Waffenbereitschaft, Schnelles 
  Nachladen, Verbesserter Kampf mit zwei 
  Waffen, Verteidigung gegen ErzfeindEXP, 
  Waffenfinesse, Waffenfokus (Kurzschwert)
  Fertigkeiten Bluffen +10, Einschüchtern 
  +16, Heimlichkeit +16, Mechanismus 
  ausschalten +24, Verkleiden +10, 
  Wahrnehmung +16, Wissen (Gewölbe) 
  +15, Wissen (Lokales) +15
  Sprachen Aklo, Daimonisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Bevorzugte 
  Ortschaft (Stadt +4, nahes Dorf +2), Bund des 
  Jägers (Gefährten), Fallen finden +6, Schneller 
  Verfolger, Spuren lesen +6, Tierempathie +13, 
  Untertauchen
  Kampfausrüstung Öl: Schärfen, Trank: Fliegen, 
  Trank: Pracht des Adlers, Trank: Schwere 
  Wunden heilen, Zauberstab: Katzenhafte 
  Anmut (10 Ladungen); Sonstige Ausrüstung 
  Amulett der Treue*, Behände BrustplatteARK 
  der Unscheinbarkeit +1, Diebeswerkzeug 
  [Meisterarbeit], Gürtel der Riesenstärke 
  +2, Kurzschwert +1, Kurzschwert 
  [Meisterarbeit], Leichte Armbrust +1 mit 
  20 Bolzen, Resistenzumhang +1
  
  7373
  Finsterer Kult
  Finsterer Kult
  KULTBIBLIOTHEKAR
  Der Glaube treibt den Finsteren Kult an, doch das Wissen zeigt 
  den Weg zum Ende. Die okkulten Nachforschungen des Kultbi-
  bliothekars bringt die Gruppe jenen rätselhaften Mächten nä-
  her, mit denen sie arbeitet.
  KULTBIBLIOTHEKAR 
  HG 9
  EP 6.400
  Halb-Elfischer OkkultistABR VII 10
  RB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
  INI +5; Sinne Dämmersicht, Gesinnungsblick; Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 19 (+1 Ablenkung, 
  +1 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
  TP 78 (10W8+30)
  REF +5, WIL +12, ZÄH +9; +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten Schlaf
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Stockdegen +1, +9/+4 (1W6+2)
  Fernkampf Energiestrahl +8 Berührung (5W6)
  Zauberschulen
  Bannmagie (Brosche mit Kultsymbol, 2 Punkte) — 
  Nachhallend Schützender Talisman; Schulfähigkeit 
  Geistesbarriere, Magischen Effekt auftrennen
  Beschwörungsmagie (hässliche Statuette, 
  2 Punkte) — Nachhallend Verbesserte 
  Beschwörung; Schulfähigkeit Diener, 
  Seitschritt
  Erkenntnismagie (Quartzbrille, 3 Punkte) — 
  Nachhallend Drittes Auge; Schulfähigkeit 
  Gefahrensinn, Plötzliche Erkenntnis
  Hervorrufungsmagie (Stockdegen, 7 
  Punkte) — Nachhallend Schadensfokus; 
  Schulfähigkeit Energiestrahl, Energieschutz
  Verwandlungsmagie (schwarze Schärpe, 
  3 Punkte) — Nachhallend Körperliche 
  Verbesserung (Stärke); Schulfähigkeit 
  Schwerkraft überwinden, Waffe verbessern
  Bekannte Okkultistenzauber (ZS 10; 
  Konzentration +15)
  4. (2/Tag) — Aetherische SplitterABR VII (SG 
  19), Bewegungsfreiheit, Dimensionstür, 
  Kontakt zu anderen Ebenen, 
  PergamentschwarmABR VII (SG 19)
  3. (4/Tag) — Feuerball (SG 18), 
  Gedanken suchenEXP (SG 18), 
  Schutzkreis gegen Gutes, 
  Schwere Wunden heilen, 
  Verborgene Seite
  2. (5/Tag) — Arkanes Schloss, Aura 
  analysierenABR VII, Dunkelheit, Gegenstand 
  apportierenABR VII (SG 17), Verhalten 
  durchschauenEXP
  1. (7/Tag) — Gegenstand aufladenABR VII,  
  Magierrüstung, Schild, Schockgriff, 
  Sprachen verstehen
  0. (beliebig oft) — Licht, Magie lesen, 
  Magierhand, Resistenz, Stabilisieren
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der 
  Kultbibliothekar wirkt Magierrüstung und Schild.
  Grundspielwerte Ohne Magierrüstung und verteilte 
  Schulenfokuspunkte verfügt der Kultbibliothekar über 
  folgende Spielwerte: Sinne Gesinnungsblick, Dämmersicht; 
  Wahrnehmung +15; RK 12, Berührung 12, auf dem Falschen 
  Fuß 11 (+1 Ablenkung, +1 GE); ZÄH +8, REF +4, WIL +11; 
  Nahkampf Stockdegen +1, +9/+4 (1W6+1); ST 10; KMB +7; 
  KMV 19; Fertigkeiten Wahrnehmung +15.
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 13, KO 12, IN 20, WE 15, CH 8
  GAB +7; KMB +8; KMV 20
  Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wissen 
  [Arkanes]), Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Zusätzliche 
  SchulenfokusABR VII
  Fertigkeiten Magischen Gegenstand benutzen +17, Motiv 
  erkennen +15, Schätzen +18, Sprachenkunde +10, 
  Wahrnehmung +16, Wissen (Arkanes) +24, Wissen (Die 
  Ebenen) +18, Wissen (Geschichte) +18, Wissen (Religion) +18, 
  Zauberkunde +18; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +2
  Sprachen Abyssisch, Aklo, Daimonisch, Drakonisch, Elfisch, 
  Gemeinsprache, Halblingisch, Infernalisch, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Elfenblut, Externarer Kontakt 
  (1 Name, Informationen), Gegenstand lesenABR VII, 
  Magische Gegenstände beherrschen, Schulenfokus (17), 
  Schulenfokus wechseln, Schutzkreise, Zauberschulen (5)
  Kampfausrüstung Trank: Ausdauer des Ochsen, Trank: 
  Katzenhafte Anmut, Schriftrolle: Déjà vuABR VII (2), 
  Schriftrolle: Hast, Schriftrolle: Magisches Geschoß 
  (4x), Zauberstab: Blitz (8 Ladungen), Zauberstab: 
  Unauffindbarkeit (6 Ladungen); Sonstige 
  Ausrüstung ParaphernalienABR VII, 
  Schutzring +1, Stirnreif der Enormen 
  Intelligenz +2 (Motiv erkennen), 
  StockdegenARK +1
  Als Experte für alle möglichen okkul-
  ten Phänomene und übernatürliche 
  Themen ist der Kultbibliothekar ein 
  kundiger und ruhiger Gegenpol zu den 
  Äußerungen des Wahnsinnigen Propheten. 
  Sein Rat ist von großer Bedeutung, wenn 
  es gilt, das allgemeine Vorgehen des Kultes 
  festzulegen. In seiner abgeschiedenen Bib-
  liothek kann er einen Cacodaimonen als Hel-
  fer herbeirufen. Der Daimon ist zwar keine 
  sonderlich helle Kreatur, erfüllt die ihm über-
  tragenen Pflichten aber nach bestem Können. 
  Auch wenn der Bibliothekar die Daimonen ver-
  ehrt und für die Krone der Schöpfung hält, hat er 
  kein Problem damit, einen derart rangniedrigen 
  Daimonen zur Förderung der Ziele des Kultes zu 
  nutzen.
  
  7474
  WAHNSINNIGER PROPHET
  Der Prophet ist das Sprachrohr für den Sendboten des Welt-
  unterganges. Er kommuniziert direkt mit den Dingen an den 
  dunklen Orten jenseits des vernünftigen Denkens und bringt 
  Botschaften des Unheils und der Zerstörung von dort zurück.
  WAHNSINNIGER PROPHET 
  HG 13
  EP 25.600
  Menschlicher MystikerEXP 14
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 23 (+1 GE, +5 
  Natürlich, +8 Rüstung)
  TP 135 (14W8+69)
  REF +7, WIL +10, ZÄH +8
  SR 10/Adamant (150 Punkte)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Knüppel +2, +12/+7 (1W6+2)
  Bekannte Mystikerzauber (ZS 14; Konzentration +19)
  7. (3/Tag) — Blasphemie (SG 22), Massen-Schwere 
  Wunden heilen, Wahnsinn (SG 22)
  6. (5/Tag) — Bindender Ruf (SG 21), EpidemieABR 
  (SG 21), Massen-Mittelschwere Wunden 
  heilen, Massen-Mittelschwere Wunden 
  verursachen (SG 21)
  5. (7/Tag) — Heiliges 
  Gespräch, 
  Insektenplage, 
  Massen-Leichte 
  Wunden heilen, Mächtiges 
  Handlung untersagenABR (SG 20), 
  Schwachsinn (SG 20)
  4. (7/Tag) — Göttliche Macht, 
  Kritische Wunden heilen, 
  Schwarze Tentakel, Segen des 
  EifersEXP (SG 19), Unheilige Plage 
  (SG 19), Weissagung
  3. (7/Tag) — Fluch (SG 18), Gebet, Sand 
  der ZeitABR, Schutz vor Energien, Schwere 
  Wunden heilen, Zungen
  2. (7/Tag) — AnmutEXP, DämmerstaubEXP (SG 
  17), Geräuschexplosion (SG 17), Geschoss 
  des BösenABR (SG 17), Mittelschwere 
  Wunden heilen, Person festhalten (SG 
  17), Vorahnung
  1. (8/Tag) — Entropieschild, Furcht bannen, 
  Kränkelnder StrahlABR (SG 16), Leichte 
  Wunden heilen, Segnen, Sprachen verstehen, 
  Verderben (SG 16)
  0. (beliebig oft) — Ausbluten (SG 15), Gift 
  entdecken, Göttliche Führung, Licht, Magie 
  entdecken, Magie lesen, Resistenz, 
  Stabilisieren Wasser erschaffen
  Mysterium Dunkles FirmamentABR
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Wahnsinniger Prophet 
  aktiviert seine Offenbarung Mantel der Dunkelheit 
  und nimmt jeweils einen Trank: Rindenhaut 
  und einen Trank: Steinhaut zu sich.
  Im Kampf Der Wahnsinniger Prophet 
  beginnt den Kampf mit Verlesen einer 
  Schriftrolle: Schutzmantel des Chaos für sich und seine 
  Verbündeten. Sofern er dazu die Zeit hat, wirkt er sodann auf 
  sich Göttliche Macht.
  Grundspielwerte Ohne Mantel der Dunkelheit, Rindenhaut, und 
  Steinhaut verfügt der Wahnsinnige Prophet über folgende 
  Spielwerte: RK 17, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 16 (+1 
  GE, +6 Rüstung); SR Keiner; Fertigkeiten Heimlichkeit +1.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 12, KO 14, IN 14, WE 8, CH 21
  GAB +10; KMB +10; KMV 21
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, 
  Ergiebige OffenbarungABR (das Firmament lesen), Große 
  Zähigkeit, Okkulte SensibilitätABR VII, Verbesserte Initiative, 
  Zusätzliche RevelationEXP
  Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +19, Diplomatie +22, 
  Heimlichkeit +7, Motiv erkennen +9, Wahrnehmung +6, 
  Wissen (Arkanes) +19, Wissen (Die Ebenen) +19, Wissen 
  (Geschichte) +12, Wissen (Religion) +19, Zauberkunde +12
  Sprachen Abyssisch, Aklo, Celestisch, Daimonisch, 
  Gemeinsprache; Zungen (verstehen)
  Besondere Eigenschaften Mystikerfluch (Zungen [Abyssisch, 
  Aklo]), Offenbarungen (Blick durch den SchleierABR, Blick 
  zum FirmamentABR, GedankenraubABR, 
  Mantel der DunkelheitABR, Viele 
  GestaltenABR)
  Kampfausrüstung Schriftrolle: Genesung 
  (2x), Schriftrolle: Schutzmantel des 
  Chaos, Trank: Rindenhaut (ZS 12), 
  Trank: Schwere Wunden heilen (2x), 
  Trank: Steinhaut (ZS 15), Zauberstab: 
  Chaoshammer (10 Ladungen); 
  Sonstige Ausrüstung Gürtel 
  der Mächtigen Konstitution 
  +2, Kettenhemd 
  +2, Knochen zum 
  Prophezeien (Wert 25 
  GM), Knüppel +2, Stirnreif 
  des Verführerischen Charismas 
  +2, Weihrauch (Wert 125 GM), 
  Zauberkomponentenbeutel, 120 
  GM
  Der Wahnsinnige 
  Prophet 
  glaubt, er diene fehlerfrei 
  den Zielen des Finsteren 
  Kultes, indem er den zu-
  weilen viel zu realen 
  Stimmen 
  gehorcht, 
  die in seinem Kopf 
  widerhallen. Während der 
  Kultanführer versucht, den 
  Propheten im Zaum zu 
  halten, dient dieser einer 
  unbekannten 
  Wesen-
  heit oder einem fins-
  teren Halbgott von 
  jenseits der Sterne 
  als ungemein ge-
  fährlicher 
  Gefolgs-
  mann.
  
  7575
  Finsterer Kult
  Finsterer Kult
  DAIMONISCHER GESANDTER
  Die Daimonische Gesandte dient Meistern, die an allen Infor-
  mationen interessiert sind, wie man das Ende der Welt herbei-
  führen könnte.
  DAIMONISCHER GESANDTER 
  HG 13
  EP 25.600
  Menschlicher Kleriker der Vier Reiter 14
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +18
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 20 (+2 Natürlich,  
  +8 Rüstung)
  TP 108 (14W8+42)
  REF +4, WIL +13, ZÄH +10
  Verteidigungsfähigkeiten Umarmung des Todes
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung)
  Nahkampf Sichel der Blutung +1, +10/+5 (1W6 plus 2W6)
  Fernkampf Leichte Armbrust +1, +11 (1W8+1/19-20)
  Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 6/Tag (SG 20, 7W6)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 14; Konzentration +18)
  7/Tag — Blutige Hand (7 Runden), Hauch des Bösen (7 Runden)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 14; Konzentration +18)
  7. — Abstoßung (SG 21), Zerstörung (SG 21), ZerstörungD (SG 21)
  6. — Bindender RufD (nur Daimonen) (SG 20), Klingenbarriere (SG 
  20), Mächtiges Magie bannen, Verbündeter aus den Ebenen
  5. — Gutes bannen, Mächtiger Befehl (SG 19), Schneller Tod (SG 
  19), Schneller TodD (SG 19)
  4. — Aura des UnheilsABR (SG 18), Bewegungsfreiheit, 
  FleischwurmbefallABR (SG 18), Göttliche Macht, Mächtige 
  Magische Waffe, Unheilige PlageD (SG 18)
  3. — Blind- oder Taubheit verursachen (SG 17), Fluch (SG 17), 
  Gebet, Mantel des ZornsEXP (SG 17), Tiefere Dunkelheit, 
  VampirgriffD
  2. — Energien widerstehen, Kochendes BlutABR (SG 16), 
  Mittelschwere Wunden heilen (2x), Person festhalten (SG 16), 
  TotenglockeD (SG 16)
  1. — Entropieschild, Furcht auslösenD (SG 15), Schild des 
  Glaubens (2x), Sprachen verstehen, Unheil (SG 15)
  0. (beliebig oft) — Ausbluten (SG 14), Göttliche Führung, Magie 
  entdecken, Resistenz
  D Domänenzauber; Domänen Böses (Unterdomäne der 
  DaimonenEXP), Tod
  TAKTIK
  Im Kampf Die Daimonische Gesandte wirkt zu Kampfbeginn auf 
  sich Schild des Glaubens und Mantel des Zorns.
  Moral Sollte die Daimonische Gesandte unter 20 TP 
  reduziert werden, zerbricht sie ihre Tonfigur, um 
  Zuflucht auszulösen und an einen geheimen Ort 
  zurückzukehren, wo sie sich erholen und ihre Rache 
  planen kann.
  SPIELWERTE
  ST 9, GE 10, KO 12, IN 14, WE 18, CH 16
  GAB +10; KMB +9; KMV 19
  Talente Abhärtung, Beredsamkeit, Gezieltes 
  Fokussieren, Göttliches EingreifenABR, Im Kampf 
  zaubern, Schnelles Energie fokussierenABR, Verbesserte 
  Initiative, Wachsamkeit
  Fertigkeiten Diplomatie +20, Einschüchtern +17, Motiv erkennen 
  +21, Wahrnehmung +18, Wissen (Arkanes) +15, Wissen (Die 
  Ebenen) +15, Wissen (Religion) +15
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache, Daimonisch
  Besondere Eigenschaften Flüsterndes Böses
  Kampfausrüstung Trank: Fliegen, Zauberstab: Schwere Wunden 
  heilen (8 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Amulett der 
  Natürlichen Rüstung +2, Kultanhänger, Leichte Armbrust +1 
  mit 20 Bolzen, Mithralkettenpanzer +2, Sichel der Blutung +1,  
  silbernes Unheiliges Symbol der Vier Reiter, Stirnreif der 
  Erwachten Weisheit +2, Tonfigur (mit Zuflucht vorbereitet; 
  Wert 1.500 GM), 534 GM
  Die Daimonische Gesandte nutzt Verbündeter aus den Ebenen, um 
  Leukodaimonen oder Piscodaimonen als Leibwächter herbei-
  zurufen.
  
  7676
  Finsterer Drahtzieher
  Das wahre Oberhaupt des Kultes ist der Herr seines eigenen 
  Schicksals – und sofern seine Pläne Früchte tragen, auch des 
  Schicksals der ganzen Welt.
  FINSTERER DRAHTZIEHER 
  HG 14
  EP 38.400
  Menschlicher MesmeristABR VII (Kultanführer) 15
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +19
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, 
  +2 GE, +5 Natürlich, +5 Rüstung)
  TP 101 (15W8+30)
  REF +15, WIL +17, ZÄH +9
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Stockdegen des Zauberspeichers 
  +2, +15/+10/+5 (1W6+1)
  Besondere Angriffe Geisteskraft (+3), 
  Hypnotischer Trick 12/Tag ([SG 
  22], Doppelgänger, Geisterhafter 
  Rauch, Illusionäre Bedrohung, 
  Irreführen, Lobpreisung, Räche 
  mich, Schattensplitter, Stirb für 
  mich), Hypnotisierender Blick (–3), 
  Mannigfaltige Tricks (4 Tricks), 
  Mutiger Blick (DesorientierungABR VII, 
  MutlosigkeitABR VII, Unsichere MagieABR VII)
  Bekannte Mesmeristenzauber (ZS 15; Konzentration 
  +20)
  5. (4/Tag) — Äußerlichkeiten (SG 20), Massen-
  Einflüsterung (SG 21), Massen-Schmerz 
  verursachenABR VII (SG 21), Massen-TadelEXP (SG 21)
  4. (5/Tag) — Bewegungsfreiheit, Dimensionstür, 
  Telepathische Band, Verstand auslöschenABR 
  VII (SG 20)
  3. (6/Tag) — Aura verändernABR VII, Entkräftender 
  Strahl (SG 18), Monster bezaubern (SG 
  19), Schwächerer Geas (SG 19), Standort 
  vortäuschen
  2. (6/Tag) — Einflüsterung (SG 18), Gedanken 
  wahrnehmen (SG 17), Gegenstand lesenABR 
  VII, SilberzungeEXP, Sinneseinschränkung* (SG 
  18), Spiegelbilder
  1. (7/Tag) — GedankenechoABR VII, Mentaler 
  BlockABR VII (SG 16), ParanoiaABR VII (SG 
  16), Person bezaubern (SG 17), Rascher 
  Rückzug, Schlechtes OmenEXP
  0. (beliebig oft) — Ahnungsloser 
  VerbündeterEXP (SG 16), Erschöpfende 
  Berührung (SG 15), Gift entdecken, 
  Magie entdecken, Magierhand, 
  Zaubertrick
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Finsterer 
  Drahtzieher trinkt einen Trank: 
  Rindenhaut. Meistens 
  implantiert er bei 
  seinem Gefolgsmann 
  Doppelgänger, bei sich selbst Irreführen und bei zwei 
  Anhängern Stirb für mich.
  Im Kampf Frühzeitig während des Kampfes oder vorher, sollte 
  er mit Ärger rechnen, trinkt der Finsterer Drahtzieher seine 
  Tränke: Ausdauer des Ochsen und Rindenhaut. In seinem 
  Stockdegen hat er Entkräftender Strahl gespeichert, welchen 
  er gegen einen mächtigen Gegner nutzt, insbesondere wenn 
  er vor einer Übermacht fliehen muss.
  Grundspielwerte Ohne Rindenhaut verfügt der Finsterer 
  Drahtzieher über folgende Spielwerte: RK 18, Berührung 13, 
  auf dem Falschen Fuß 15.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 15, KO 10, IN 18, WE 12, CH 20
  GAB +11; KMB +10; KMV 23
  Talente Abhärtung, Anführen, Blitzschnelle Reflexe, 
  Defensive Kampfweise, Große Zähigkeit, Hypnotische 
  EinschüchterungABR VII, KampfbereitABR VII, Waffenfinesse, 
  Weitreichender BlickABR VII, Zauberfokus (Verzauberung)
  Fertigkeiten Bluffen +23, Diplomatie +30, 
  Einschüchtern +23, Fingerfertigkeit +12, Motiv 
  erkennen +19, Schätzen +14, Verkleiden +23, 
  Wahrnehmung +19, Wissen (Arkanes) +22, Wissen 
  (Adel) +15, Wissen (Geschichte) +15, Wissen 
  (Lokales) +22, Wissen (Religion) +15, 
  Zauberkunde +14
  Sprachen Aklo, Celestisch, 
  Daimonisch, Elfisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Falsche 
  Heilung (2W8+5 TP), Fanatische Treue, 
  Fanatischer Blick +3, Redegewandter 
  Lügner (SG 30)
  Kampfausrüstung Trank: Ausdauer 
  des Ochsen, Trank: Fliegen, Trank: 
  Rindenhaut (ZS 12), Trank: Schild 
  des Glaubens (ZS 18), Trank: 
  Schwere Wunden heilen (3x); 
  Sonstige Ausrüstung Gürtel der 
  Unglaublichen Geschicklichkeit 
  +2, Mithralkettenhemd +1, 
  Resistenzumhang +2, Ritualmaske 
  (Wert 30 GM), Schwächerer Talisman 
  der Hilfreichen WindeABR VII, Schwächerer 
  Talisman des GefahrengespürsABR VII, 
  Stirnreif der Geistigen Stärke +2 (IN, 
  CH [Verkleiden]), StockdegenARK des 
  Zauberspeichers +2, 325 GM
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Anführen Der Gefolgsmann des 
  Finsteren Drahtziehers ist ein Brutaler 
  Kriegsherr (NKO, S. 88). Verwende 
  die folgenden NSC aus dem 
  Spielleiterhandbuch für die Anhänger: 
  ein Pilger (SLHB, S. 291), zwei 
  Adelssprößlinge (SLHB, S. 262), drei 
  Unheilsverkünder (SLHB, S. 294), fünf 
  Bauern (SLHB, S. 261) und 50 Fußvolk 
  (SLHB, S. 284).
  Der Finsterer Drahtzieher glaubt, 
  dass ihm jeder Lohn für das Herbei-
  führen der Apokalypse zustünde, egal 
  wie dieser aussieht.
  
  7777
  Finsterer Kult
  Finsterer Kult
  Begegnungen
  Angehörige eines Weltuntergangskultes kann man tief in der 
  Wildnis antreffen, wo sie in uralten Ruinen nach mystischem 
  Wissen suchen, oder auf den Straßen eben jener Städte, die sie 
  so gern zerstört sehen würden.
  BRUTALE PREDIGER (HG 13)
  Kleinere Gruppen von Kultmitgliedern pirschen auf der Su-
  che nach neuen Konvertiten durch die Straßen der Stadt. Ihr 
  Anführer ist ein charismatischer Bursche und sie können sich 
  durchaus als freundliche Truppe präsentieren, während sie die 
  Bevölkerung über die Vorteile ihres Glaubens informieren. Soll-
  ten sie aber auf Wiederstand treffen, so wird klar, dass sie bereit 
  sind, für ihre Ansichten zu kämpfen.
  KULTANWERBER 
  HG 8
  EP 4.800
  TP 62 (siehe Seite 70)
  KULTSCHLÄGER (3) 
  HG 9
  EP je 6.400
  TP je 98 (siehe Seite 71)
  RELIKTJÄGER (HG 15)
  Die Beauftragten des Kultes stoßen oft in unkartografierte Regi-
  onen vor. Dabei folgen sie in esoterischen Schriftrollen verbor-
  genen Hinweisen oder solchen, die sie in mentalen Schlachten 
  furchtbaren Geschöpfen abgerungen haben. Die Kultanhänger 
  hoffen, auf Artefakte zu stoßen, welche das Ende der Welt be-
  schleunigen.
  KULTBESCHAFFER (2) 
  HG 10
  EP je 9.600
  TP je 86 (siehe Seite 70)
  KULTUNTERFÜHRER 
  HG 11
  EP 12.800
  TP 106 (siehe Seite 72)
  VORSICHTIGE JÄGER (2) 
  HG 9
  EP je 6.400
  TP je 73 (NKO, S. 137)
  APOKALYPTISCHER KULT (HG 17)
  Wenn die Pläne des Finsteren Drahtziehers schließlich Früchte 
  tragen, muss er all seine Kräfte und seine stärksten Anhänger 
  aufs Feld werfen. Er ist stets bereit, sich um Störenfriede zu 
  kümmern, die ihn aufhalten wollen.
  ADELSSPRÖSSLINGE (2) 
  HG 2
  EP je 600
  TP 20 je (SLHB, S. 262)
  FINSTERER DRAHTZIEHER 
  HG 14
  EP 38.400
  TP 101 (siehe Seite 76)
  BRUTALER KRIEGSHERR 
  HG 12
  EP 19.200
  TP 141 (NKO, S. 88)
  DAIMONISCHER GESANDTER 
  HG 13
  EP 25.600
  TP 108 (siehe Seite 75)
  PISCODAIMONEN (2) 
  HG 10
  EP je 9.600
  TP je 137 (MHB II, S. 65)
  
  7878
  Fröhliche Gesetzlose
  „Ich schwöre euch, ich lüge nicht – ich habe es mit meinen eigenen Augen gesehen und 
  selbst erlebt! Ich lenkte gerade meine Kutsche, die wie immer sauber und ordentlich 
  blitzte und blinkte, als ich diesen waschechten Adeligen in voller Montur auf der Straße 
  stehen sah! Jetzt bin ich nicht so einer, der Adelige verärgern oder gar über den Haufen 
  fahren will, also hielt ich an und bot ihm an, ihn mitzunehmen. Ich fragte ihn, wo er 
  wohne, und erfuhr, dass er ein Stück die Straße runter lebte. Ich fragte meine Frau, ob 
  wir die Zeit hätten, ihn heimzubringen, und sie nickte. Keine 500 Meter weiter fliegen 
  plötzlich Pfeile an mir vorbei und das letzte, was ich sah, war das Grinsen dieses Kerls, 
  wie er sich seine hübschen Sachen vom Leib riss und mir dann ein Messer in die Seite 
  stieß! Ich erwachte in einer Lache meines eigenen Blutes und nackt wie ein Neugeborenes. 
  Und meine arme, geliebte Frau lag tot im Schlamm neben mir. Diese Bastarde hocken 
  jetzt sicher in einer Kneipe und versaufen unser Geld, während sie singen, dass wir 
  bekommen hätten, was wir verdient hätten.“
  - Hatfried Dupont, ehemaliger Kutscher des Adelshauses Rostel
  
  7979
  Fröhliche Gesetzlose
  Fröhliche Gesetzlose
  I
  m ganzen Land singen die Dorfbewohner zahllose Lieder 
  und erzählen sich vielfältige Geschichten über die Fröhlichen 
  Gesetzlosen, eine stark romantisierte Räuberbande, welche 
  für ihre mildtätige Unterstützung der Bürger ihrer bewaldeten 
  Heimat bestens bekannt ist.
  Die Fröhlichen Gesetzlosen halten absolut nichts von 
  aristokratischen und oligarchischen Ideologien und lauern 
  jenen mit überschüssigem Reichtum oder privilegierten Rei-
  semitteln auf, um sie ihres Goldes, ihres Schmuckes, ihrer 
  Güter und ihrer Pferde zu berauben – und sogar der Klei-
  dungsstücke am Leib. Die Erzählungen über die Heldenta-
  ten der Fröhlichen Gesetzlosen entfachen Hoffnung in den 
  Herzen von Männern, Frauen und Kindern, die in Unterdrü-
  ckung und Armut leben. Ihre Opfer erzählen dagegen ande-
  re Geschichten. Sie sprechen von grausamen Banditen, die 
  blutrünstig und ohne Warnung zuschlagen, die nur von dem 
  Wunsch nach Gold motiviert werden und bereit sind, ihre 
  Opfer nackt in einem Graben zurückzulassen, um an ein paar 
  Kupfermünzen mehr zu gelangen. Auch viele reisende Bürger 
  behaupten, von den Gesetzlosen überfallen worden zu sein, 
  selbst wenn sie definitiv keine Reichtümer mit sich geführt 
  haben. Noch dunklere Geschichten behaupten, die Gesetz-
  losen würden jeden töten, der sich ihnen widersetzt, selbst 
  wenn sie bekommen haben, was sie wollten. Die Einheimi-
  schen widersprechen diesen Beschuldigungen und halten 
  sie für böse Gerüchte, welche verderbte Adelige verbreiten, 
  um gute Männer und Frauen in Verruf zu bringen, die gegen 
  Ungleichheit und Unterdrückung kämpfen, indem sie jenen 
  helfen, die verzweifelt Hilfe benötigen. Diese Anhänger der 
  Fröhlichen Gesetzlosen meiden Leute anderer Meinung und 
  wachen eifersüchtig über alle Informationen zu Bewegungen 
  und Aufenthaltsorte der Gesetzlosen – was die lokalen Ge-
  setzeshüter äußerst frustriert. Ganze Dörfer sind bereit, eine 
  der in ihren Augen rechtschaffensten Organisationen zu ver-
  teidigen, die es gibt. Achtlose Reisende, welche sich von Wein 
  oder Bier die Zungen lockern lassen und gehörte Kritiken 
  wiederholen, werden wahrscheinlich in Kneipenschlägereien 
  verwickelt, bei denen wütende Dorfbewohner den einen oder 
  anderen Humpen an ihren Köpfen zertrümmern.
  Was auch immer die Fröhlichen Gesetzlosen den leicht-
  gläubigen Einheimischen sagen, sie sind leider alles andere 
  als edel und die Berichte der Ausgeraubten geben ein weitaus 
  genaueres Bild der Organisation wider. Tatsächlich sind die 
  Fröhlichen Gesetzlosen kaum mehr als gewöhnliche Schlä-
  ger und Diebe, welche die Zuneigung ganzer Dörfer und Ort-
  schaften mit schönen Liedern und vollen Geldbeuteln erkau-
  fen. Obwohl ihre Gaben großzügig wirken, sind ihre Spenden 
  nur ein Almosen verglichen mit den Schätzen, die sie rauben. 
  Auch ihre Ziele sind meist nur zufällig verdorbene Leute – 
  die Fröhlichen Gesellen würden eher einen reichen Trupp 
  Paladine überfallen als einen wirklich verderbten Adeligen, 
  der nur ein paar Goldmünzen dabei hat. Natürlich hört die 
  Öffentlichkeit nur selten von jenen Unschuldigen, deren Le-
  ben von den Räubern zerstört oder beendet wurden – und 
  die kursierenden Geschichten werden schnell abgetan, da 
  die Räuber ständig den Verstand der Bauern mit Propaganda 
  über ihren Heldenmut und ihre Tapferkeit erfüllen.
  Rechtschaffene Organisationen zögern meistens, gegen die 
  Fröhlichen Gesetzlosen vorzugehen, da dies die Bevölkerung 
  gegen sie aufbringen könnte. Sie versuchen teilweise, selbst 
  Propaganda einzusetzen, doch bislang konnten vom Staat 
  sanktionierte Lieder und Erzählungen die Vorstellungskraft 
  der Bevölkerung nicht auf dieselbe Weise fesseln wie die Bal-
  laden und Geschichten, die von den Fröhlichen Gesetzlosen 
  verbreitet werden.
  In einigen Dingen sind die Fröhlichen Gesetzlosen ehr-
  lich: Sie mögen keine organisierte Regierung. Die Banditen 
  haben kaum formelle Richtlinien und Hierarchien und die 
  Organisation wird hauptsächlich von dem Grünen Bogen-
  schützen und seinen engsten Vertrauten geführt. Die Mit-
  glieder wählen sich ihre eigenen Ziele aus, rufen ihre eigenen 
  Räuberbanden zusammen und behalten, was sie stehlen, so 
  lange sie einen Teil der Beute den Einheimischen überlas-
  sen, um die Täuschung aufrechtzuerhalten. Die Fröhlichen 
  Gesetzlosen sind mit verschiedenen Adelshäusern verfeindet, 
  welche Interessen in der Region haben, da der Anführer der 
  Räuber einen persönlichen Rachefeldzug gegen sie führt. Ob-
  wohl dies die gesamte Organisation gefährden könnte, sind 
  nur wenige willig oder fähig, sich gegen eine lebende Legen-
  de zu stellen.
  ABENTEUERAUFHÄNGER
  Die Fröhlichen Gesetzlosen eignen sich am besten für Aben-
  teuer, die sich um Moralvorstellungen drehen, da viele der 
  Räuber und Dorfbewohner ihr Tun tatsächlich für gerecht 
  und rechtschaffen halten. Die folgenden Szenarien nutzen 
  die Fröhlichen Gesetzlosen als besonders ansprechende 
  Abenteueraufhänger:
  Anheuerbare Leibwächter: Nach einer Reihe von Bandi-
  tenangriffen in einem nahen Wald sind nur noch wenige 
  Wachen bereit, die Waren der Handelsfürstin Hakutar zum 
  Markt zu eskortieren, so dass ihre Gewinne schwinden. Ver-
  zweifelt heuert sie die SC als Beschützer ihrer Güter auf dem 
  Weg durch den Wald an. Wenn sie den Wald erreichen, er-
  fahren sie von den Einheimischen, welche Übeltaten Hakutar 
  bei ihrer Jagd nach Profit verübt hat. Zudem werden sie ge-
  drängt, die Waren den Fröhlichen Gesetzlosen zu überlassen, 
  welche die Dorfbewohner als Helden preisen. Egal wie die 
  SC sich entscheiden, die Fröhlichen Gesetzlosen greifen sie 
  an, so dass die SC Gelegenheit erhalten zu erfahren, wie die 
  Wahrheit über sie wirklich aussieht.
  Grauschattierungen: Die SC erreichen ein kleines Wald-
  dorf, wo sie zahllose Lieder und Geschichten zu hören be-
  kommen, welche den Ruhm und Mut einer lokalen Räu-
  berbande, der Fröhlichen Gesetzlosen, preisen. Nach ihrem 
  Aufbruch werden die SC oder Verbündete der SC allerdings 
  von eben dieser Gruppe ausgeraubt und zum Sterben zurück-
  gelassen. Sie überleben, müssen nun aber die Einheimischen 
  davon überzeugen, dass die Fröhlichen Gesetzlosen nicht 
  sind, was sie zu sein scheinen, und die Räuber davon abhal-
  ten, weitere Verbrechen gegen andere Opfer zu begehen.
  Neue Rekruten: Wenn die SC in einem kleinen Dorf im 
  Wald eintreffen, werden sie regelrecht mit Geschichten über 
  die Heldentaten der Fröhlichen Gesetzlosen bombardiert, 
  einer Räuberbande, welche den Reichen nachstellt und den 
  Armen gibt. Die SC werden von einer kleinen Gruppe Söld-
  ner angegriffen und von den Fröhlichen Gesellen gerettet, so 
  dass sie sich den Räubern im Kampf gegen die Armee eines 
  lokalen Adeligen anschließen. Doch während der Konflikt es-
  kaliert, entdecken die SC, dass die Ziele und Methoden der 
  Fröhlichen Gesellen möglicherweise weniger rechtschaffen 
  sind, als sie behaupten.
  
  8080
  Neue Regeln
  Diese neuen Regeln helfen der Fröhlichen Gesetzlosen beim 
  Ausrauben der Adeligen:
  TALENTE
  Die Fröhlichen Gesetzlosen nutzen die folgenden Talente:
  Listenreich
  Du agierst mit List und Tücke und kannst Fertigkeiten schnel-
  ler meistern als andere.
  Vorteil: Du erlangst 1 zusätzlichen Fertigkeitspunkt pro Tref-
  ferwürfel.
  Wenn du dieses Talent wählst, erhältst du eine Anzahl an Fer-
  tigkeitsränken gleich der Anzahl deiner Trefferwürfel; wenn du 
  später weitere Trefferwürfel erlangst, erhältst du jedes Mal ei-
  nen zusätzlichen Fertigkeitspunkt.
  Schnelles Verstauen [Kampf]
  Du kannst leicht Gegenstände verstauen und Waffen wegstecken.
  Voraussetzungen: Schnelle Waffenbereitschaft, GAB +1.
  Vorteil: Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du 
  eine Waffe in die Scheide zurücksteckst. Ferner kannst du eine 
  Bewegungsaktion zum Wegstecken einer Waffe mit einer ge-
  wöhnlichen Bewegungsaktion verbinden. (Du kannst auf diese 
  Weise mit derselben Bewegungsaktion eine Waffe wegstecken 
  und eine andere ziehen.) Solltest du über das Talent Kampf mit 
  zwei Waffen verfügen, kannst du in der Zeit, welche zum Weg-
  stecken einer Waffe erforderlich ist, zwei Leichte Waffen oder 
  eine Einhändige Waffe wegstecken.
  Du kannst ferner schneller Gegenstände in einem Rucksack 
  oder anderem Behälter verstauen, den du am Leib oder in Hän-
  den trägst. Wenn du erfolgreich eine Handlung nutzt, um einen 
  Gegenstand aufzuheben (auch wenn du ihn mittels Fingerfer-
  tigkeit oder einem Kampfmanöverwurf für Entreißen erlangst), 
  kannst du den Gegenstand als Teil derselben Aktion wegste-
  cken, mit der du ihn erlangst. Du kannst zugleich versuchen, 
  diesen Gegenstand mit einem konkurrierenden Fertigkeitswurf 
  für Fingerfertigkeit mit einem Malus von -20 gegen die Würfe 
  aller Gegner für Wahrnehmung zu verstecken.
  AUSRÜSTUNG
  Die Fröhlichen Gesetzlosen nutzen gern die folgenden Ausrüs-
  tungsgegenstände:
  ABSEILHAKEN
  PREIS Variiert
  GEWICHT 1 Pfd.
  Normal
  PREIS 5 GM
  Meisterarbeit
  PREIS 55 GM
  Dieser stumpfe Eisenhaken wird mit einem stabilen Riemen am 
  Unterarm des Benutzers befestigt. Wird er dann an einem Seil oder 
  ähnlichem Gegenstand mit abwärtsführendem Vektor eingehakt, 
  kann der Benutzer an dem Seil mit einer Bewegungsrate von 9 m 
  als Bewegungsaktion herabsteigen, statt mit eingeschränkter Be-
  wegungsrate zu klettern; der Benutzer muss aber jede Runde we-
  nigstens eine Bewegungsaktion nutzen, andernfalls stürzt er ab. 
  Der Einsatz eines Abseilhakens erfordert einen Fertigkeitswurf für 
  Klettern gegen SG 5 bei einem Winkel von 90°; der SG steigt um 
  5 pro 15° Abweichung (maximal SG 30 bei einem 15°-Gefälle (ein 
  Abseilhaken kann nur in einem Abwärtsvektor genutzt werden).
  Abseilhaken sind für die Nutzung mit beiden Händen gedacht; 
  bei einhändiger Nutzung unterliegen die Fertigkeitswürfe für Klet-
  tern einem Malus von -8. Die Abwärtsbewegung wird als heftige 
  Bewegung hinsichtlich Zauberwirkens behandelt. Sollten das ge-
  nutzte Seil oder der Abseilhaken beschädigt werden, stürzt der 
  Benutzer ab.
  Ein Abseilhaken kann aus Stoff, Leder oder einem flexiblen, 
  hakenförmigen Gegenstand improvisiert werden. Nutzt der Cha-
  rakter eine Bewegungsaktion, um sich mit einem improvisierten 
  Abseilhaken zu bewegen, erleidet der Haken 1W6 Punkte durch 
  Reibung. Ein Abseilhaken [Meisterarbeit] verleiht einen Situati-
  onsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Klettern beim Abseilen.
  GETARNTER SCHNORCHEL
  PREIS 1 GM
  GEWICHT 1/10 Pfd.
  Diese einfache, hohle Röhre hat etwa die Länge des Unterarmes 
  des Benutzers und ähnelt meistens einer Wasserpflanze, z.B. ei-
  nem Schilfrohr, so dass der Benutzer unter Wasser nicht bemerkt 
  wird. Der Benutzer kann für unbegrenzte Zeit unter Wasser blei-
  ben, solange er den Schnorchel verwendet und dieser aus dem 
  Wasser ragt.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  Die Fröhlichen Gesetzlosen nutzen die folgenden neuen magi-
  schen Gegenstände:
  AUFSEILHAKEN
  PREIS
  12.500 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 3
  GEWICHT 1/2 Pfd.
  AURA Schwache Verwandlungsmagie
  Dieser aus Mithral gefertigte Abseilhaken ist an einem schwarzen 
  Lederriemen mit einer spinnenförmigen Bronzeschnalle befestigt. 
  Wird der Haken an einem Seil, Kabel oder ähnlichem Gegenstand 
  befestigt, kann der Benutzer sich mit einer Bewegungsrate von 9 
  m pro Bewegungsaktion an diesem in beliebige Richtung fortbe-
  wegen, egal ob abwärts oder aufwärts; er kann auf diese Weise 
  sogar senkrecht in die Höhe getragen werden. Ferner muss er da-
  bei keine Fertigkeitswürfe für Klettern ablegen und die Bewegung 
  zählt nicht als heftige Bewegung hinsichtlich Magiewirken. Dem 
  Haken kann sogar befohlen werden, während der Reise innezu-
  halten, so dass der Benutzer am Seil in der Luft hängt, ohne einen 
  Absturz zu riskieren.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 6.500 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Schweben, Spinnenklet-
  tern
  SELBSTVERANKERNDER 
  SEILPFEIL
  PREIS
  500 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 10
  GEWICHT 1/10 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Verwandlungsmagie
  Um den Schaft dieses unauffälligen Pfeiles scheinen etwas über 
  1,80 m Zwirn von der Spitze zur Befiederung gewickelt zu sein. 
  In Wahrheit handelt es sich dabei um 30 m Hanfseil, die auf ein 
  Sechszehntel ihrer Größe reduziert wurden. Dieser Pfeil funktio-
  niert wie ein normaler Pfeil, wenn er auf eine Kreatur abgefeuert 
  wird; wird er aber auf einen wenigstens mittelgroßen Gegenstand 
  abgeschossen und gelingt ein Angriffswurf gegen RK 5 + Härte 
  des Zielgegenstandes, so verankert er sich.
  
  8181
  Fröhliche Gesetzlose
  Fröhliche Gesetzlose
  Ist der Pfeil verankert, kann jeder innerhalb von 60 m Entfer-
  nung zum Pfeil das Befehlswort aussprechen, so dass sich das Seil 
  zu seiner wahren Größe entfaltet und 30 m nach unten herab-
  hängt. Sofern der Charakter, welcher das Befehlswort ausspricht, 
  eine Hand frei hat und nicht weiter als 30 m vom Pfeil entfernt 
  ist, schwingt das Seil direkt in seine Hand. Ein Charakter kann im 
  Rahmen einer Vollen Aktion einen Fernkampfangriff mit dem Pfeil 
  ausführen und das Befehlswort aussprechen. Sobald sich der Pfeil 
  verankert hat, kann das Seil zu jedem Zweck genutzt werden, 
  den ein Seil erfüllen kann; es trägt bis zu 1.000 Pfund, wird diese 
  Grenze überschritten, reißt das Seil und daran hängende Kreatu-
  ren oder Gegenstände stürzen ab.
  Der Pfeil verbleibt im Zielgegenstand eingebettet, kann vom 
  Benutzer aber herausgezogen werden, indem er ein weiteres 
  Befehlswort äußert oder einen Stärkewurf gegen SG 15 ablegt. 
  Wird der Pfeil entfernt, verliert er seine Magie und wird zu einem 
  gewöhnlichen Pfeil.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 250 GM
  Gegenstand schrumpfen, Seil beleben, Wundersamen Gegen-
  stand herstellen, WurfhakenABR VIII
  VAGABUNDENKAPUZE
  PREIS
  4.400 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Kopf
  ZS 3
  GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Schwache Illusionsmagie
  Diese Leinenkapuze ist in den Farben des Waldes gefärbt und 
  wirft einen dramatischen Schatten über das Gesicht des Trägers, 
  welcher dessen Züge verbirgt. Eine Vagabundenkapuze verleiht 
  dem Träger einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe 
  für Verkleiden und lässt seine Stimme tief und kehlig erscheinen 
  (wie Stimme verändern).
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 2.200 GM
  Selbstverkleidung, Stimme verändernABR, Wundersamen Ge-
  genstand herstellen
  WAFFENSCHMUCK
  PREIS
  2.500 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 5
  GEWICHT —
  AURA Schwache Verzauberungsmagie
  Diese grellen Schmuckstücke sind meist farbenfroher Schmuck für 
  eine Waffe; das Anbringen eines Waffenschmucks erfordert eine 
  Volle Aktion und provoziert Gelegenheitsangriffe. Ist das Schmuck-
  stück an einer Wurf- oder Fernkampfwaffe befestigt, welche der 
  Benutzer gerade führt, kann er auf die Kräfte des Schmuckstücks 
  zurückgreifen, siehe unten.
  Sollte der Träger über einen Vorrat an Elan- oder Schneidpunk-
  ten verfügen, kann er diese Punkte aufwenden; pro Punkt erhält 
  er eine weitere tägliche Nutzung des Schmuckstücks. Ein Charakter 
  kann stets nur von einem Waffenschmuck zugleich profitieren. Ist 
  an seiner Waffe ein weiteres dieser Schmuckstücke befestigt, so 
  erbringt es ihm keine Vorteile. Es gibt vier Arten dieser Schmuck-
  stücke, die jeweils andere Vorteile bringen.
  Blaugrüne Perle: Der Benutzer provoziert mit einem Fern-
  kampfangriff keine Gelegenheitsangriffe.
  Messingblatt: Wenn der Träger der Waffe dieses Schmuckstück 
  als Schnelle Aktion verwendet, geben seine Verbündeten bis zum 
  Ende seines Zuges gegen seine Fernkampfangriffe keine Deckung.
  Schwarze Feder: Wenn der Benutzer einen 1,50 m-Schritt aus-
  führt, kann er als Schnelle Aktion einen weiteren 1,50 m-Schritt 
  machen (insgesamt 3 m); diese zusätzliche Bewegung provoziert 
  die üblichen Gelegenheitsangriffe.
  Silberglöckchen: Verfehlt der Benutzer im Fernkampf sein Ziel 
  aufgrund von Tarnung, kann er als Schnelle Aktion den Prozent-
  wurf wiederholen, ob er vielleicht doch trifft.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 1.250 GM
  Erschaffer muss über einen Elan- oder Schneidvorrat verfügen, 
  Hast, Wundersamen Gegenstand herstellen
  
  8282
  FRÖHLICHE TÄUSCHER
  Mehrere Angehörige der Fröhlichen Gesetzlosen spezialisieren 
  sich in der Kunst der Täuschung, um wohlhabende Ziele in 
  Hinterhalte zu locken.
  FRÖHLICHER MINNESÄNGER 
  HG 1
  EP 400
  Halb-Elfischer Barde 2
  N Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
  INI +0; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 13 (+2 Rüstung, +1 
  Schild)
  TP 12 (2W8)
  REF +3, WIL +4, ZÄH –1; +4 gegen Bardenauftritt, Schall- und 
  Sprachenabhängige Effekte, +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten Schlaf
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +5 (1W6+2/18–20)
  Fernkampf Kurzbogen +1 (1W6/×3)
  Besondere Angriffe Bardenauftritt 9 Runden/Tag (Ablenkung, 
  Bannlied, Faszinieren [SG 14], Lied des Mutes +1)
  Bekannte Bardenzauber (ZS 2.; Konzentration +5)
  1. (3/Tag) — Fürchterlicher Lachanfall (SG 14), Schlaf 
  (SG 14), Schmieren
  0. (beliebig oft) — AussiebenEXP, Benommenheit (SG 
  13), Botschaft, Licht, Magierhand
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 10, KO 8, IN 12, WE 13, CH 17
  GAB +1; KMB +3; KMV 13
  Talente Fertigkeitsfokus (Auftreten [Gesang]), 
  Waffenfokus (Rapier)
  Fertigkeiten Akrobatik +4, Auftreten 
  (Gesang) +11, Diplomatie 
  +8, Verkleiden +8, 
  Wahrnehmung +8, 
  Wissen (Geschichte) 
  +6, Wissen (Adel, 
  Lokales) +7; 
  Volksmodifikatoren 
  Wahrnehmung +2
  Sprachen Elfisch, 
  Gemeinsprache, 
  Zwergisch
  Besondere 
  Eigenschaften 
  Bardenwissen 
  +1, Elfenblut, 
  Vielseitiger Auftritt 
  (Gesang)
  Kampfausrüstung 
  Schriftrolle: Leichte 
  Wunden heilen; 
  Sonstige Ausrüstung 
  Gürteltasche, Hanfseil 
  (15 m), Kurzbogen mit 20 
  Pfeilen, Lederrüstung [Meisterarbeit], 
  Rapier [Meisterarbeit], Rucksack, 
  Spiegel, TagebuchARK, Tartsche 
  [Meisterarbeit], Tinte, 
  Tintenschreiber, Topf, 55 GM
  Die Fröhlichen Gesetzlosen sind sehr daran interessiert fähige 
  Barden zu rekrutieren, welche bereit sind, die Untaten der Räu-
  ber schön zu reden.
  HALBLINGBETRÜGER 
  HG 4
  EP 1.200
  Halbling-DraufgängerABR VI (Waghalsiger Infiltrator) 5
  N Kleiner Humanoider (Halbling)
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, 
  +4 GE, +1 Größe, +4 Rüstung, +1 Schild)
  TP 49 (5W10+15)
  REF +10, WIL +4, ZÄH +5; +2 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Behände +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Langschwert [Meisterarbeit] +13 (1W6+5/17–20 plus 
  Genauer Stich)
  Fernkampf Kurzbogen [Meisterarbeit] +11 (1W4–1/×3)
  Besondere Angriffe Draufgängerwaffentraining +1, Elan (2), 
  Schützentricks (Aufspringen, Genauer Stich, Heldentat, 
  Opportune Parade und Riposte)
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 18, KO 14, IN 13, WE 8, CH 14
  GAB +5; KMB +3; KMV 18
  Talente Eiserner Wille, HiebwaffenfinesseABR VI, KindlichEXP, 
  Waffenfokus (Langschwert)
  Fertigkeiten Akrobatik +13 (Springen +9), Bluffen +11, 
  Entfesselungskunst +10, Heimlichkeit +16, Klettern +0, 
  Motiv erkennen +3, Verkleiden +13 (als Menschenkind 
  auftreten +15), Wahrnehmung +6; Volksmodifikatoren 
  Akrobatik +2, Klettern +2, Wahrnehmung +2
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, 
  Halblingisch
  Besondere Eigenschaften 
  Draufgängerfinesse, Schützentricks 
  (Experte für Tarnung, Schweigen 
  ist Gold)
  Kampfausrüstung Öl: Mächtige 
  Magische Waffe, Trank: Katzenhafte 
  Anmut, Trank: Leichte Wunden heilen; 
  Sonstige Ausrüstung Kettenhemd 
  [Meisterarbeit], Kurzbogen [Meisterarbeit] 
  mit 20 Pfeilen, Langschwert 
  [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, 
  Schal mit TaschenARK, Schminkzeug, 
  Tartsche [Meisterarbeit], 
  WegreißkleidungARK, diverse 
  Siegelringe kleinerer 
  Adelshäuser (Wert 75 GM), 
  109 GM
  Halblingbetrüger geben sich als 
  harmlos und unschuldig aus, um 
  ahnungslose Opfer auszutricksen.
  
  8383
  Fröhliche Gesetzlose
  Fröhliche Gesetzlose
  FRÖHLICHE AUSGESTOSSENE
  Die Fröhlichen Gesetzlosen rekrutieren die Ausgestoßenen der 
  Gesellschaft.
  GESETZLOSER WAIDMANN 
  HG 2
  EP 600
  Menschlicher JägerABR VI 3
  N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 16 (+3 GE, +6 Rüstung)
  TP 23 (3W8+6)
  REF +6, WIL +3, ZÄH +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung)
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +4 (1W4+1/19–20)
  Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +7 (2W6+1/×3)
  Bekannte Jägerzauber (ZS 3; Konzentration +5)
  1. (4/Tag) — AufbrausenEXP (SG 13), Durchschlagende 
  GeschosseEXP, Leichte Wunden heilen, Magische Fänge, 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern I
  0. (beliebig oft) — Gift entdecken, Göttliche Führung, 
  Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Stabilisieren
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Gesetzlose wirkt 
  Durchschlagende Geschosse.
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 16, KO 12, IN 8, WE 15, CH 10
  GAB +2; KMB +3; KMV 16
  Talente Kernschuss, Koordinierter SchussABR 
  VI, Präzisionsschuss, Schnelles Schießen, 
  Waffenfokus (Langbogen)
  Fertigkeiten Akrobatik +3 (Springen -1), 
  Heilkunde +6, Heimlichkeit +5, Klettern +2, 
  Mit Tieren umgehen +5, Schwimmen +2, 
  Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +8, Wissen 
  (Geographie, Natur) +3
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Jägertaktiken, 
  Naturausbildung, Spuren lesen +1, Tieraspekt 
  (3 Minuten/Tag), Tierempathie +3, 
  Tiergefährte (Falke)
  Kampfausrüstung Öl: Magische Waffe, 
  Trank: Leichte Wunden heilen, Trank: 
  Rindenhaut; Sonstige Ausrüstung 
  Brustplatte [Meisterarbeit], Dolch 
  [Meisterarbeit], Feuerstein 
  und Stahl, einfache 
  Karten, HenkelmannARK, 
  Kompositlangbogen 
  [Meisterarbeit] 
  (+1 ST) mit 20 
  Pfeilen, Rucksack, Seidenseil (15 m), Wasserschlauch (2), 
  253 GM
  FALKE 
  HG —
  N Kleines Tier
  INI +7; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 14 (+3 GE, +1 
  Größe, +3 Natürlich)
  TP 16 (3W8+3)
  REF +6, WIL +3, ZÄH +4
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m, Fliegen 24 m (durchschnittlich)
  Nahkampf Biss +6 (1W4), 2 Krallen +6 (1W4)
  Besondere Angriffe Jägertricks (3/Tag; Klapperschlangenschlag, 
  Sehnen durchtrennen, Unheimliche Sinnesschärfe, 
  Verstrickungsangriff)
  SPIELWERTE
  ST 11, GE 16, KO 12, IN 2, WE 14, CH 6
  GAB +2; KMB +1; KMV 14
  Talente Koordinierter SchussABR VI, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +3 (Springen -5), Fliegen +9, Heimlichkeit 
  +11, Wahrnehmung +6
  Besondere Eigenschaften Tieraspekt, Tricks (Angreifen, Bleiben, 
  Bringen, Suchen, Zurückziehen)
  DESERTEUR 
  HG 3
  EP 800
  Menschlicher Kämpfer 4
  N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 17 
  (+2 GE, +6 Rüstung, +1 Schild)
  TP 38 (4W10+12)
  REF +3, WIL +2, ZÄH +6; +1 gegen Furcht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Stoß mit Leichtem 
  Schild [Meisterarbeit] +6 
  (1W3+3), Langschwert [Meisterarbeit] 
  +6 (1W8+3/19–20) oder Langschwert 
  [Meisterarbeit] +8 (1W8+3/19–20)
  Fernkampf Kompositlangbogen 
  [Meisterarbeit] +7 (1W8+3/×3)
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 15, KO 14, IN 10, WE 12, CH 8
  GAB +4; KMB +7; KMV 19
  Talente Doppelschnitt, Heftiger Angriff, 
  Kampf mit zwei Waffen, Kampfreflexe, 
  Listenreich*, Verbesserter Schildstoß
  Fertigkeiten Beruf (Soldat) +6, 
  Diplomatie +0, Einschüchtern +3, 
  Heimlichkeit +6, Klettern +5, 
  Reiten +5, Schwimmen +5, 
  Wahrnehmung +5
  Sprachen 
  Gemeinsprache
  Besondere 
  Eigenschaften 
  Rüstungstraining 1
  Kampfausrüstung 
  Öl: Magische Waffe, 
  Trank: Mittelschwere 
  Wunden heilen, 
  Trank: Rindenhaut; 
  Sonstige 
  Ausrüstung 
  Brustplatte [Meisterarbeit], 
  Kompositlangbogen 
  [Meisterarbeit] (+3 ST) mit 20 Pfeilen, 
  Langschwert [Meisterarbeit], Leichter Stahlschild 
  [Meisterarbeit], Seidenseil (15 m), Wurfhaken, 582 GM
  
  8484
  FRÖHLICHE VAGABUNDEN
  Eine aus Ausgestoßenen bestehende Gruppe wie die Fröhlichen 
  Gesetzlosen lockt oft unangenehme Zeitgenossen an, welche ihr 
  früheres Zuhause verlassen haben.
  HINTERHÄLTIGER BRIGANT 
  HG 1
  EP 400
  Menschlicher Schurke 2
  N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 13 (+2 GE,  
  +3 Rüstung)
  TP 16 (2W8+4)
  REF +5, WIL +0, ZÄH +2
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +1 (1W4+2/19–20), Kurzschwert 
  [Meisterarbeit] +2 (1W6+2/19–20) oder Kurzschwert 
  [Meisterarbeit] +4 (1W6+2/19–20)
  Fernkampf Kurzbogen +3 (1W6/×3)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 15, KO 15, IN 12, WE 10, CH 8
  GAB +1; KMB +3; KMV 15
  Talente Doppelschnitt, Kampf mit zwei Waffen
  Fertigkeiten Akrobatik +7, Bluffen +3, Diplomatie +4,  
  Einschüchtern +4, Entfesselungskunst +7, 
  Heimlichkeit +7, Mechanismus ausschalten +8,  
  Motiv erkennen +5, Verkleiden +4, 
  Wahrnehmung +5, Wissen (Lokales) +5
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Fallen 
  finden +1, Schurkentricks 
  (Überraschungsangriff)
  Kampfausrüstung Trank: Schild 
  des Glaubens, Trank: 
  VerschwindenEXP; 
  Sonstige Ausrüstung 
  Beschlagene Lederrüstung 
  [Meisterarbeit], Diebeswerkzeug, Dolch, 
  Getarnter Schnorchel, Kurzbogen mit 
  50 Pfeilen, Kurzschwert [Meisterarbeit], 
  Seidenseil (15 m), Wurfhaken, 133 GM
  Hinterhältiger Brigant stellen die 
  gewöhnlichen 
  Mitglieder 
  der 
  Räuberbande der Fröhlichen 
  Gesetzlosen. Diese unerfahre-
  nen Schurken nutzen Hinter-
  halte und opportune Gelegen-
  heiten zum Zuschlagen, ehe 
  sie sich wieder in den Wald 
  zurückziehen. Viele waren 
  früher arme Bauern oder 
  Tagelöhner oder sind als Kinder von 
  Zuhause fortgelaufen, ehe sie sich 
  den Fröhlichen Gesetzlosen ange-
  schlossen und sich schnell deren 
  Prinzipien angeeignet haben.
  GESETZLOSER BOGENSCHÜTZE 
  HG 2
  EP 600
  Menschlicher Kämpfer 3
  N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 16 (+3 GE,  
  +6 Rüstung)
  TP 27 (3W10+6)
  REF +4, WIL +2, ZÄH +5; +1 gegen Furcht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +4 (1W4+1/19–20) oder Stachelhandschuh +4 
  (1W4+1)
  Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +8 (1W8+1/×3) 
  oder Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +6/+6 (1W8+1/×3)
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 17, KO 14, IN 8, WE 12, CH 10
  GAB +3; KMB +4; KMV 17
  Talente Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Schießen, 
  Tödliche Zielgenauigkeit, Waffenfokus (Langbogen)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +2, Klettern +3, Mechanismus 
  ausschalten +3, Schwimmen +3, Wahrnehmung +2
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1
  Kampfausrüstung Öl: Magische Waffe, Trank: 
  Leichte Wunden heilen, Trank: Rindenhaut, Trank: 
  Schutz vor Pfeilen; Sonstige Ausrüstung Brustplatte 
  [Meisterarbeit], Diebeswerkzeug, Dolch, Gürteltasche, 
  Kompositlangbogen 
  [Meisterarbeit] (+1 ST) mit 
  20 Pfeilen, Seidenseil (15 m), 
  Stachelhandschuh, Wurfhaken
  Die bei den Fröhlichen Gesetzlosen tätigen 
  Bogenschützen sind oft Bauern, welche sich ge-
  gen den Adel gewandt haben. Die meisten haben 
  sich der Organisation angeschlossen, um gegen 
  die Regierung zu kämpfen oder für etwas Rache zu 
  nehmen. Einige haben sich dieser aber auch aus 
  Verehrung für den Grünen Bogenschützen, den 
  berüchtigten Anführer der Gruppe, angeschlos-
  sen, in der Hoffnung, ein Teil seines 
  Glanzes könnte auf sie abfärben.
  Gesetzlose 
  Bogenschützen 
  sind 
  den Fröhlichen Gesetzlosen völlig 
  treu. Selbst jene, die letztendlich alle Illu-
  sionen hinsichtlich der Ideale der Gruppe 
  verlieren, wissen, dass sie sich kaum woan-
  ders hinwenden können, schließlich gilt 
  jeder, der einmal mit den Fröhlichen 
  Gesetzlosen in Kontakt gekommen 
  ist und der Gruppe angehört hat, 
  als Flüchtiger vor dem Gesetz.
  
  8585
  Fröhliche Gesetzlose
  Fröhliche Gesetzlose
  FRÖHLICHE BANDENFÜHRER
  Erfahrene Banditen organisieren oft Überfälle und führen klei-
  ne Räubergruppen an.
  HALBLINGLANGFINGER 
  HG 3
  EP 800
  Halbling-Schurke (LangfingerABR III) 4
  N Kleiner Humanoider (Halbling)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 16 (+3 GE, +1 Größe, 
  +4 Rüstung, +1 Schild)
  TP 29 (4W8+8)
  REF +9, WIL +5, ZÄH +4; +2 gegen Furcht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Kurzschwert [Meisterarbeit] +8 (1W4+1/19–20) oder 
  Totschläger +7 (1W4+1 Nichttödlich)
  Fernkampf Kurzbogen +7 (1W4/×3)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 16, KO 12, IN 8, WE 14, CH 12
  GAB +3; KMB +5 (Entreißen +7); KMV 16 (18 gegen Entreißen)
  Talente DuckenEXP, Flinke Manöver, Kampfreflexe, Verbessertes 
  Entreißen, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +12 (Springen +8), Bluffen +6, 
  Entfesselungskunst +10, Fingerfertigkeit +10, Heimlichkeit 
  +14, Klettern +3, Mechanismus ausschalten 
  +11, Schätzen +0, Verkleiden +6, 
  Wahrnehmung +11, Wissen (Lokales) 
  +3; Volksmodifikatoren Akrobatik +2, 
  Klettern +2, Wahrnehmung +2
  Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
  Besondere Eigenschaften Fallen 
  finden +2, Klauen, Schneller als das 
  Auge, Schurkentricks (Kampfkniff, 
  Schurkenfinesse), Stöbern
  Kampfausrüstung Krähenfüße, Trank: Leichte 
  Wunden heilen, Trank: VerschwindenEXP; 
  Sonstige Ausrüstung Diebeswerkzeug 
  [Meisterarbeit], Fackel, Gürteltasche, Hanfseil 
  (15 m), Kletterhaken, Kurzbogen mit 20 
  Pfeilen, Kurzschwert [Meisterarbeit], 
  Mithralkettenhemd, Reiseproviant 
  (5), Resistenzumhang +1, 
  Rucksack, Schlafsack, Seife, 
  Spiegel, Tartsche [Meisterarbeit], 
  Topf, Totschläger, Wasserschlauch, 
  Wurfhaken, 64 GM
  ERFAHRENER PLÜNDERER 
  HG 4
  EP 1.200
  Menschlicher Waldläufer 5
  N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +7; Sinne Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 16 (+3 
  GE, +6 Rüstung)
  TP 42 (5W10+10)
  REF +8, WIL +3, ZÄH +7
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m (6 m in 
  Rüstung)
  Nahkampf Zweihänder [Meisterarbeit] +8 (2W6+3/19–20)
  Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +7 (1W8+2/×3)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +4, Tiere +2), 
  Waldläuferkampfstil (Bogenschießen)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 2; Konzentration +3)
  1. — Durchschlagende GeschosseEXP, Energien widerstehen
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 16, KO 14, IN 10, WE 12, CH 8
  GAB +5; KMB +7; KMV 20
  Talente Ausdauer, Heftiger Angriff, Präzisionsschuss, Schnelle 
  Waffenbereitschaft, Schnelles Verstauen*, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Akrobatik +5 (Springen +1), Heimlichkeit +8, 
  Klettern +6, Mechanismus ausschalten +3, Mit Tieren 
  umgehen +6, Reiten +7, Schwimmen +3, Überlebenskunst +7, 
  Wahrnehmung +9, Wissen (Geographie, Natur) +6
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Wald +2), Bund 
  des Jägers (Pferd), Spuren lesen +2, Tierempathie +4
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, 
  Trank: Rindenhaut; Sonstige Ausrüstung Behände 
  BrustplatteEXP [Meisterarbeit], Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], 
  einfache Karten, Feuerstein und Stahl, Kompositlangbogen 
  [Meisterarbeit] (+3 ST) mit 20 Pfeilen, Resistenzumhang +1, 
  RucksackEXP [Meisterarbeit], Seidenseil (15 m), Wasserschlauch, 
  Wurfhaken, Zweihänder [Meisterarbeit], 103 GM
  PFERD 
  HG —
  N Großes Tier
  INI +1; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 
  13 (+1 GE, –1 Größe, +4 Natürlich)
  TP 19 (3W8+6)
  REF +4, WIL +2, ZÄH +5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Biss +4 (1W4+3), 
  2 Hufe –1 (1W6+1)
  Angriffsfläche 3 m; 
  Reichweite 1,50 m
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 13, KO 15, IN 
  2, WE 12, CH 6
  GAB +2; KMB +6 
  (Überrennen +8); KMV 
  17 (21 gegen Zu-
  Fall-bringen, 19 gegen 
  Überrennen)
  Talente Heftiger Angriff, 
  Verbessertes Überrennen
  Fertigkeiten Akrobatik +5 
  (Springen +13), Klettern +7, 
  Wahrnehmung +5
  Besondere Eigenschaften Streitross, 
  Tricks (Angreifen, Bei Fuß gehen, 
  Bleiben, Kommen, Verteidigen, 
  Wachen, Zurückziehen)
  
  8686
  STELLVERTRETENDER 
  RÄUBERHAUPTMANN
  Dem Stellvertretenden Räuberhauptmann wird von seinem An-
  führer freie Hand bei den Angelegenheiten der Fröhlichen Ge-
  setzlosen gelassen. Sie inspiriert ihre Untergebenen und leitet 
  sie mit ihrer Überzeugung und furchtbaren Wildheit an.
  STELLVERTRETENDER RÄUBERHAUPTMANN 
  HG 5
  EP 1.600
  Menschliche Waldläuferin 6
  N Mittelgroße Humanoide (Mensch)
  INI +6; Sinne Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 17 (+2 GE, +7 
  Rüstung)
  TP 49 (6W10+12)
  REF +8, WIL +4, ZÄH +8
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung)
  Nahkampf Kampfstab +1, +11/+6 (1W6+5) oder Kampfstab +1, 
  +9/+4 (1W6+4), Kampfstab [Meisterarbeit] +9/+4 (1W6+3)
  Fernkampf Schleuder +8 (1W4+3)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +4, Tiere +2), 
  Waldläuferkampfstil (Kampf mit zwei Waffen)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 3; Konzentration +4)
  1. — BleiklingenEXP, Lange Schritte
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 15, KO 14, IN 8, WE 12, CH 10
  GAB +6; KMB +9; KMV 21
  Talente Ausdauer, Doppelschnitt, Heftiger Angriff, Kampf mit 
  zwei Waffen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kampf mit 
  zwei Waffen, Waffenfokus (Kampfstab)
  Fertigkeiten Heilkunde +7, Heimlichkeit +6, Klettern +6, 
  Schwimmen +6, Überlebenskunst +8 (sich nicht verirren +10), 
  Wahrnehmung +10, Wissen (Geographie) +5, Wissen (Natur) +5
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Wald +2), Bund 
  des Jägers (Gefährten), Spuren lesen +3, Tierempathie +6
  Kampfausrüstung Schriftrolle: Bärenstärke, Schriftrolle: 
  Rindenhaut; Sonstige Ausrüstung Diebeswerkzeug, einfache 
  Karten, HenkelmannARK, Kampfstab +1, Kettenpanzer +1, 
  KompassEXP, Resistenzumhang +1, RucksackEXP [Meisterarbeit], 
  Schleuder mit 20 Kugeln, Seidenseil (15 m), Wasserschläuche 
  (2), 35 GM
  In der Organisation gibt es zwar viele er-
  fahrene Offiziere, aber nur eine Stellver-
  tretende Anführerin. Dabei handelt es sich 
  um eine kräftige und willensstarke Kriegerin, 
  welche den Wald wie ihre Westentasche kennt. 
  Früher gehörte sie der örtlichen Miliz an, bis einer 
  ihrer Befehlshaber nach größerer Macht strebte und sie da-
  bei zu opfern bereit war. Sie wurde für tot gehalten zurück-
  gelassen, aber von dem Mann gerettet und gesundgepflegt, 
  welcher eines Tages die Fröhlichen Gesetzlosen begründen 
  sollte. Die Kriegerin schwor dem Grünen Bogenschützen die 
  Treue, welcher sie dafür zu seiner Stellvertreterin ernannte. 
  Da die Stellvertreterin dem Anführer sehr nahesteht und 
  zudem von beeindruckender Gestalt ist, können nur wenige 
  andere innerhalb der Organisation ähnlichen Respekt und 
  Unterstützung von Seiten der Räuber erwarten. Ihre Rolle in 
  der Organisation ist entscheidend für ihren Erfolg.
  Wenn der Grüne Bogenschütze das Herz der Fröhlichen 
  Gesetzlosen ist und der Rebellische Priester ihre Seele, so 
  ist der Stellvertretende Räuberhauptmann ihr Gehirn. Sie 
  kümmert sich um alles, sei es die Planung von Missionen, 
  die Ausbildung von Rekruten oder das Zusammentragen 
  von Versorgungsgütern. Ihr Wort hat dasselbe Gewicht wie 
  das des Anführers der Gruppe – und wiegt sogar mehr, wenn 
  sie direkt zugegen ist und sich um eine Situation kümmert. 
  Seit sie den Grünen Bogenschützen in einem Duell vor ein 
  paar Jahren besiegen konnte, gehört die Stellvertreterin zu 
  den wenigen, deren Ansichten der Anführer wirklich res-
  pektiert. Die große Kraft der Stellvertreterin ist auf dem 
  Schlachtfeld ihre mächtigste Waffe, jeder präzise Schlag 
  ihres Kampfstabes zertrümmert die Knochen ihrer Ziele. 
  Ebenso kennt sie sich auf fast übernatürliche Weise im Wald 
  aus und ist dank ihrer Überlebenskünste und Magie für die 
  Organisation mit Gold nicht aufzuwiegen.
  Der Stellvertretende Räuberhauptmann vergisst keine 
  Beleidigung und ist zuweilen auch etwas überempfindlich - 
  selbst der Grüne Bogenschütze achtet in ihrer Gegenwart auf 
  seine Worte.
  
  8787
  Fröhliche Gesetzlose
  Fröhliche Gesetzlose
  REBELLISCHER PRIESTER
  Die Fröhlichen Gesetzlosen wenden sich an einen mysteriösen 
  Kleriker, der nur als der Rebellische Priester bekannt ist, wenn 
  sie göttliche Unterstützung und Beistand benötigen.
  REBELLISCHER PRIESTER 
  HG 5
  EP 1.600
  Halb-Orkischer Kleriker (SeparatistABR) des Norgorber 6
  N Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
  INI –1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 16 (–1 GE, +5 
  Rüstung, +2 Schild)
  TP 42 (6W8+12)
  REF +2, WIL +9, ZÄH +8
  Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Morgenstern [Meisterarbeit] +8 (1W8+2) oder 
  Dolch [Meisterarbeit] +7 (1W4+2) oder 
  Stachelhandschuh +6 (1W4+2)
  Fernkampf Wurfspeer +3 (1W6+2)
  Besondere Angriffe Negative Energie 
  fokussieren 6/Tag (SG 14, 3W6)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten 
  (ZS 6; Konzentration +9)
  6/Tag — Nachahmungstäter (6 Runden)
  5/Tag — Beruhigende Berührung
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 6; 
  Konzentration +9)
  3. — Fluch (SG 16), GebetD, Gegenstand 
  aufspüren, Monster herbeizaubern III
  2. — Bärenstärke, Geräuschexplosion (SG 15), 
  Person festhalten (SG 15), Plündernde 
  HandABR II, UnsichtbarkeitD
  1. — Befehl (SG 14), Göttlicher 
  Gefallen, Leichte Wunden heilen, 
  Schild des Glaubens, SegnenD
  0. (beliebig oft) — Göttliche 
  Führung, Stabilisieren, Magie 
  entdecken, Wasser erschaffen
  D Domänenzauber; Domänen 
  Gemeinschaft, Tricks
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 8, KO 14, IN 10, WE 16, CH 12
  GAB +4; KMB +6; KMV 15
  Talente Fokussiertes Niederstrecken, 
  Waffenfokus (Morgenstern), Zusätzliches 
  Fokussieren
  Fertigkeiten Bluffen +5, Einschüchtern 
  +3, Heilkunde +7, Heimlichkeit +3, 
  Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +4, 
  Wissen (Religion) +6, Zauberkunde +5; 
  Volksmodifikatoren Einschüchtern +2
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
  Besondere Eigenschaften Orkblut
  Kampfausrüstung Schriftrolle: 
  Magische Waffe, Schriftrolle: Monster 
  herbeizaubern II, Schriftrolle: 
  Unsichtbarkeit, Trank: Leichte 
  Wunden heilen, Zauberstab: Leichte 
  Wunden heilen (10 Ladungen); 
  Sonstige Ausrüstung Dolch 
  [Meisterarbeit], Fackeln (10), Gürteltasche, Hanfseil (15 
  m), Heiliger TextARK, Kettenhemd +1, Leichter Holzschild 
  +1, Morgenstern [Meisterarbeit], Reiseproviant (5), 
  Resistenzumhang +1, Rucksack, silbernes Unheiliges Symbol 
  des Norgorber, Stachelhandschuh, Wasserschlauch, Wurfspeer, 
  Zauberkomponentenbeutel
  Nur wenige stehen dem Anführer der Fröhlichen Gesetzlo-
  sen näher als der Rebellische Priester, ein rätselhafter Halb-
  Ork, der zu den Gründungsmitgliedern und Haupthelfern 
  der Gruppe gehört. Anhänger der Lehren Norgorbers, des 
  Gottes des Mordes und der Geheimnisse, betrachten den 
  Rebellischen Priester als Ketzer, ignoriert dieser doch die 
  Lehren des Rufmörders zu egoistischem Diebstahl und 
  Meuchelmord und stiehlt nur auf unrecht-
  mäßige Weise erlangte Güter.
  Der Rebellische Priester weiß, dass sei-
  ne Ansichten unorthodox sind; er schützt 
  sich gegen die Anklage der Ketzerei, 
  indem er seine Identität geheim hält. 
  Niemand außer dem Grünen Bo-
  genschützen selbst kennt daher 
  innerhalb der Organisation seinen 
  Namen. Trotz dieser Heimlichtu-
  erei ist er bei den Fröhlichen Ge-
  setzlosen gern gesehen. Mit sei-
  nen Heilzaubern und defensiven 
  Fähigkeiten hat er die Gruppe 
  schon öfter gerettet, als diese noch 
  mitzählt. Zudem ist er auch ein fähi-
  ger Krieger und hat einen wichtigen 
  Anteil an der Planung von Aktionen, 
  nutzt er doch Norgorbers viele Geheim-
  nisse, um für den Erfolg wichtige Informa-
  tionen zu gewinnen.
  Der Rebellische Priester vertraut zwar nur dem 
  Anführer der Gesetzlosen, steht aber mit allen 
  erprobten Organisationsmitgliedern auf gutem 
  Fuß und hilft ihnen, wo er kann. In gewisser Weise 
  sind die Fröhlichen Gesetzlosen seine Gemeinde 
  – auch wenn die Organisation keine Schutzgott-
  heit besitzt, beten viele der abergläubischeren 
  Mitglieder rasch zum Rufmörder, wenn sie 
  Norgorbers Wunder auf dem Schlachtfeld 
  miterleben. Die meisten zögern nicht, die 
  Wünsche des Klerikers zu erfüllen, da 
  viele in seinem zweiten Beuteanteil die 
  Bezahlung für die erbrachten Wunder 
  sehen.
  
  8888
  Der Grüne Bogenschütze
  Der berühmte Anführer der Fröhlichen Gesetzlosen verbirgt 
  seine wahre Identität hinter der waldgrünen Kapuze, die zum 
  Teil seinen Spitznamen inspiriert hat – „Der Grüne Bogen-
  schütze.“
  DER GRÜNE BOGENSCHÜTZE 
  HG 6
  EP 2.400
  Menschlicher Waldläufer (Maskierter StreiterABR VI, PlänklerEXP) 7
  CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +6; Sinne Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 15 (+4 GE, +5 
  Rüstung)
  TP 50 (7W10+7)
  REF +9, WIL +2, ZÄH +6
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Aufspringen
  Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +9/+4 (1W6+1/18–20)
  Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +13/+8 
  (1W8+1/×3) oder Kompositlangbogen [Meisterarbeit] 
  +11/+11/+6 (1W8+1/×3)
  Besondere Angriffe Draufgängertricks (Herzschuss), Elan (2), 
  Erzfeind (Menschen +2), Jagdtricks (3/Tag; Chamäleonschritt, 
  Verstrickungsangriff), Waldläuferkampfstil (Bogenschießen)
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 18, KO 13, IN 8, WE 10, CH 14
  GAB +7; KMB +8; KMV 22
  Talente Kernschuss, KernschussmeisterEXP, Mehrfachschuss, 
  Präzisionsschuss, Schnelles Schießen, Tödliche Zielgenauigkeit, 
  Waffenfokus (Langbogen)
  Fertigkeiten Akrobatik +6 (Springen +2), Bluffen +4, 
  Heilkunde +4, Heimlichkeit +9, Klettern +6, Schwimmen 
  +2, Verkleiden +4, Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +7, 
  Wissen (Adel) +1, Wissen (Geographie) +7, Wissen (Lokales) 
  +1, Wissen (Natur) +5
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Wald +2), 
  Bund des Jägers (Gefährten), Schützentricks (Aufspringen, 
  Heldentat, Initiative des Maskierten Streiters), Spuren lesen 
  +3, Unterholz durchqueren
  Kampfausrüstung Trank: Ausdauer des Ochsen, Trank: 
  Fliegen, Trank: Unsichtbarkeit, Krähenfüße; Sonstige 
  Ausrüstung Fackeln (10), Gürteltasche, Hanfseil (15 
  m), Kompositlangbogen [Meisterarbeit] (+1 ST), Rapier 
  [Meisterarbeit], Rucksack, Schwarzblattstoff-Lamellar-
  RüstungARK +1, Selbstverankernder Seilpfeil*, Waffenschmuck* 
  (Schwarze Feder), Wurfhaken, 18 GM
  Nur erprobte Mitglieder der Fröhlichen Gesetzlosen kennen 
  den wahren Namen des Mannes hinter den Operationen der 
  Gruppe, für alle anderen ist er nur „der Grüne Bogenschütze“ 
  – eine lebende Legende für jene, die die Fröhlichen Gesetz-
  losen ausrauben, und für die, welche sie beschützen. Viele 
  Legenden umgeben den Grünen Bogenschützen hinsichtlich 
  seines Könnens mit Pfeil und Bogen – so soll er imstande sein, 
  eine Fliege über 30 m hinweg an eine Wand zu nageln, ohne sie 
  dabei zu töten, und er soll ein altes Bauernehepaar vor sieben 
  Schlägern gerettet haben, die von ihrem gierigen Verpächter 
  ausgeschickt worden waren, indem er mit einem Schuss seines 
  Bogens alle sieben mit Pfeilen gespickt hätte.
  Viele heben den Grünen Bogenschützen auf ein Podest als 
  Rebell oder Freiheitskämpfer, allerdings sind seine wahren Mo-
  tive nicht so großartig, wie die Legenden behaupten. Er ist ein 
  gewiefter Taktiker und schätzt in erster Linie sein eigenes Über-
  leben, dann das seiner Anhänger und der Unschuldigen unter 
  seinem Schutz.
  Statt die Fröhlichen Gesetzlosen mit den Launen eines fes-
  ten Anführers zu belasten, gestattet er allen Mitgliedern der 
  Organisation, ihre eigenen Überfälle zu planen und ihren eige-
  nen Angelegenheiten nachzugehen, solange sie weder den Ruf 
  der Gruppe beflecken, noch seine Grundregeln verletzen. Sein 
  Wagemut und Können sorgen aber dafür, dass andere seinen 
  Worten großes Gewicht beimessen; nur wenige Angehörige der 
  Fröhlichen Gesetzlosen würden es wagen, seine Motive in Frage 
  zu stellen oder seine Pläne zu behindern.
  
  8989
  Fröhliche Gesetzlose
  Fröhliche Gesetzlose
  Begegnungen
  Normalerweise stoßen die SC auf die Fröhlichen Gesetzlosen, 
  wenn die Räuber während einer Mission der SC gegen eines ih-
  rer Ziele losschlagen.
  EXPERTENGRUPPE (HG 7)
  Diese ausbalancierte Gruppe besteht aus kampferprobten Krie-
  gern und wird eher gegen Veteranen, als gegen verängstigte 
  Händler oder betrunkene Leibwächter in den Einsatz geschickt.
  DESERTEUR 
  HG 3
  800 EP
  TP 38 (siehe Seite 83)
  ERFAHRENER PLÜNDERER UND PFERD 
  HG 4
  1.200 EP
  TP 42 und 19 (siehe Seite 85)
  GESETZLOSE WAIDMÄNNER (2) UND FALKEN (2) 
  HG 2
  je 600 EP
  TP je 23 und je 16 (siehe Seite 83)
  PRIESTER UND BEGLEITER (HG 9)
  In Begleitung seiner erfahrenen Leibwächter und anderer Nor-
  gorberanhänger eilt der Rebellische Priester schnell zur Ver-
  teidigung seiner ketzerischen Gemeinde unter den Räubern 
  herbei.
  ERFAHRENE PLÜNDERER (3) UND PFERDE (3)  
  HG 4
  je 1.200 EP
  TP je 42 und je 19 (siehe Seite 85)
  HALBLINGBETRÜGER 
  HG 4
  1.200 EP
  TP 49 (siehe Seite 82)
  REBELLISCHER PRIESTER 
  HG 5
  1.600 EP
  TP 42 (siehe Seite 87)
  ANFÜHRER UND GEFOLGE (HG 10)
  Der Anführer der Fröhlichen Gesetzlosen wird selten allein 
  angetroffen. Seine Begleiter suchen stets nach Möglichkeiten, 
  zusammen mit ihm andere in die Zange zu nehmen, und sein 
  treuer Stellvertreter weicht ihm nie von der Seite.
  DER GRÜNE BOGENSCHÜTZE 
  HG 6
  2.400 EP
  TP 50 (siehe Seite 88)
  DESERTEURE (2) 
  HG 3
  je 800 EP
  TP je 38 (siehe Seite 83)
  ERFAHRENE PLÜNDERER (2) UND PFERDE (2) 
  HG 4
  je 1.200 EP
  TP je 42 und je 19 (siehe Seite 85)
  GESETZLOSER WAIDMANN UND FALKE 
  HG 2
  EP 600
  TP 23 und 19 (siehe Seite 83)
  HALBLINGLANGFINGER 
  HG 3
  800 EP
  TP 29 (siehe Seite 85)
  STELLVERTRETENDER RÄUBERHAUPTMANN 
  HG 5
  1.600 EP
  TP 49 (siehe Seite 86)
  
  9090
  Geheimgesellschaft
  „Jeder von Ruf, Namen und Einfluss gehört zu uns oder war einst ein Mitglied, meine 
  Liebe. Ich bin so froh, dass Ihr unsere Einladung angenommen habt. Ihr müsst wissen, 
  dass wir Euch schon eine Weile im Auge hatten; dass wir abgewartet haben, bis Ihr zu 
  einer schönen jungen Frau geworden seid. Und nun richtet Euer Auge auf dieses zitternde 
  Stück Abschaum – ja, ich weiß, er war einst Euer Freund und sicherlich schmerzt es Euch, 
  ihn auf diese Weise erniedrigt zu sehen, doch ist dies nur die natürliche Ordnung. Er ist 
  schwach und Ihr seid stark. Betrachtet diese Kreatur nicht länger als Person. Er ist nur 
  ein primitives Tier und daher ist es nur rechtens, wenn man ihn auch so behandelt. Zeigt 
  uns doch bitte, was so ein jämmerliches Geschöpf verdient. Ja, genau so! Nun liegt es am 
  Boden, Ihr könnt also den Fuß von seiner Kehle nehmen – es hat bereits verloren, ohne 
  dass die Jagd jemals begonnen hätte. Oh, was werden wir Spaß miteinander haben, 
  meine junge Freundin. Nehmt dies – seid vorsichtig, es ist scharf. Eine Klaue für Euch, 
  meine Liebe, eine Klaue, um eine Maus zu fangen. Seht nur, wie sie rennt.“
  — Die Erste Kralle
  
  9191
  Geheimgesellschaft
  Geheimgesellschaft
  D
  iese Zusammenkunft der Wohlhabenden und Einflussrei-
  chen scheint nur eine Ausrede zu sein, damit die oberste 
  Schicht der Gesellschaft bei edlem Wein zusammenkom-
  men und über Dinge wie Kunst reden kann. Allerdings nutzt 
  diese Vereinigung die Mittel und Motivationen ihrer Ange-
  hörigen zusammen mit okkulter Macht, um die Gesellschaft 
  nach ihren Launen zu manipulieren. Diese Intrigen sorgen 
  nicht nur für den Erhalt und die Pracht der Gemeinschaft, 
  sondern auch regelmäßig dafür, dass in ihren Augen minder-
  wertige Äste von Familienstammbäumen gekappt werden, so 
  dass sich die Machtverhältnisse nach den Vorstellungen der 
  Geheimgesellschaft verschieben. Natürlich achtet man darauf, 
  dass die Öffentlichkeit von all dem nichts erfährt – Mitglieder, 
  die bei der Geheimhaltung versagen, werden bestraft und aus-
  geschlossen und erniedrigt oder erfahren noch schlimmere, 
  endgültigere Konsequenzen. Angehörige, welche dagegen die 
  Führungsspitze erfreuen, erlangen nahezu unvergleichlichen 
  Einfluss über ihre nichteingeweihten Standesgenossen.
  Die Geheimgesellschaft unterhält in Großstädten einige Pri-
  vatlogen sowie eine Große Loge auf einem Landsitz im Wald. 
  Ihr Symbol ist eine große schwarze Sphynx-Katze, welche die 
  Abergläubischen für eine Ausgeburt des Infernalen und einen 
  zu fürchtenden Unheilsboten und -überbringer halten. – Die 
  Gesellschaft nutzt diesen Aberglauben nur zu gern für sich; 
  in ihren Augen steht die Sphynx-Katze dafür, dass die Starken 
  von den Schwachen leben.
  Die Gesellschaft besteht aus zwei unterschiedlichen Grup-
  pen: Die Eingeweihten wissen um die höheren Ziele der Frak-
  tion, die Nichteingeweihten dagegen glauben, dass die Gesell-
  schaft zum gegenseitigen Vorteil existiere und darauf abziele, 
  den Reichtum und Einfluss aller Mitglieder in ihren jeweili-
  gen Gemeinden zu schützen und zu stärken. Die Gruppe der 
  Nichteingeweihten besteht hauptsächlich aus jungen Adeli-
  gen, die nach Spaß und Spannung suchen und danach streben, 
  Angehörige anderer Gesellschaftsschichten auf ihren unter-
  geordneten Platz zu verweisen. Diese Mitglieder kommen bei 
  wilden Feiern in den Logen der Gesellschaft zusammen. Die 
  alkohol- und drogengefüllte Völlerei schmiedet zwar soziale 
  Bande zwischen Mitgliedern, lotet zugleich aber auch aus, wie 
  stark sie an ihre angeborene Überlegenheit und das daraus er-
  wachsene Recht glauben, tun zu können, was ihnen beliebt – 
  und wie weit zu gehen sie bereit sind, um diese Überzeugung 
  zu demonstrieren.
  Der innere Kreis der Geheimgesellschaft besteht hauptsäch-
  lich aus Aristokraten mittleren Alters oder älter, welche über 
  arkane oder okkulte Macht verfügen. Die hochrangigen Mit-
  glieder nutzen Rituale, Zauber und den äußeren Kreis, um ihre 
  Rivalen zu sabotieren, ihre Handels- und politischen Interes-
  sen zu zerstören und die dunkleren Ziele der Gruppierung zu 
  fördern. Manche einflussreichen Mitglieder stoßen zwar direkt 
  zum inneren Kreis, doch die meisten werden aus dem äußeren 
  Kreis rekrutiert, dies gilt insbesondere für Mitglieder mit ho-
  hem gesellschaftlichen Status und überlegenen Fähigkeiten.
  Die Geheimgesellschaft besitzt drei Anführer: den Großen 
  Meister, die Erste Kralle und den Ritenmeister. Der Große 
  Meister ist der Meister der Jagd und der Hüter der Großen 
  Schwarzen Sphynx, welche der Gesellschaft als heiliges Tier 
  und Fokus vieler ihrer Riten dient. Die Erste Kralle ist der 
  Meister der Loge, das Gesicht der Gesellschaft, welches die 
  Öffentlichkeit wahrnimmt, und hauptsächlich zuständig für 
  Rekrutierung, Propaganda und interne Kontrolle. Der Riten-
  meister steht den Ritualen vor und verwahrt die okkulten Mys-
  terien und arkanen Methoden, auf welche die Gruppe zurück-
  greift. Obwohl der Ritenmeister schon vor mehreren Jahren 
  verstorben ist, klammert er sich immer noch eifersüchtig an 
  die Macht – sein Phantom hat sich an seine Enkelin gebunden, 
  welche als die Große Dame bekannt ist. Seine Anleitung half 
  der Großen Dame, schon früh zu einer mächtigen Spiritistin 
  zu werden, und obwohl er nur noch ein Schatten seines frü-
  heren Selbst ist, verfügt der Ritenmeister immer noch über 
  das umfangreiche Wissen der Gesellschaft und leitet seine En-
  keltochter bei den Einzelheiten der Gebote der Gesellschaft, 
  ihrer Regeln und heiligen Rituale an.
  Die Geheimgesellschaft bedient sich wahrscheinlich Grup-
  pierungen wie der Korrupten Stadtwache, der Grausamen 
  Musketiere, der Handelskarawane, des Königshofes und der 
  Attentätergilde, tritt dabei aber nie selbst in Erscheinung, 
  sondern lässt ihre Mitglieder oder andere Organisationen als 
  Mittelsmänner auftreten, um keine zurück verfolgbaren Spu-
  ren zu hinterlassen. Die Gesellschaft könnte versuchen, die 
  Arkane Gesellschaft, die Teuflische Kirche und den Königshof 
  zu infiltrieren, da diese Gruppierungen höchstwahrscheinlich 
  Angehörige der von ihr gesuchten Gesellschaftsschicht und 
  Begabung beherbergen. Mit dem Todeskult, den Dämonenrit-
  tern, den Fröhlichen Gesetzlosen, der Geißel der Natur, den 
  Wilden Plünderern und dem Finsteren Kult liegt die Geheim-
  gesellschaft über Kreuz, haben diese Organisationen doch 
  gänzlich andere Ansichten zur gesellschaftlichen Ordnung.
  ABENTEUERAUFHÄNGER
  Die Geheimgesellschaft eignet sich gut für Mysterien und ge-
  sellschaftliche Verstrickungen, die dazu führen, dass die SC 
  zum Sport gejagt werden.
  Heimliche Sabotage: Für einen alten Freund der SC lau-
  fen die Geschäfte bestens. Dank lukrativer Übereinkünfte 
  mit ausländischen Händlern kann er seinen Gasthof und die 
  Stallungen ausbauen und lädt die SC zum Feiern ein. Die SC 
  werden in ihrem Zimmer durch die Schreie der anderen Gäs-
  te und der Tiere geweckt – die Gebäude stehen in lodernden 
  Flammen. Können die SC die Investitionen ihres Freundes 
  retten, ehe zu großer Schaden entsteht? Und was machen sie 
  mit den Behauptungen von Betrunkenen, dass katzenköpfige 
  Kultanhänger Feuerkreaturen beschworen hätten?
  Die Initiantin: Wenn die Eltern einer leicht zu beeindru-
  ckenden jungen Erbin erfahren, dass sie mit einem geheim-
  nistuerischen Club zu tun hat, schlagen ihre Nachfragen fehl 
  und führen dazu, dass das Mädchen auf das hochgradig ge-
  schützte Gelände der Gesellschaft flieht. Aus Sorge um ihre 
  Sicherheit und ihren Ruf heuern die Eltern die SC an, da-
  mit diese den Club infiltrieren und sie retten. Können die 
  SC ihre Tarnung lange genug wahren, um eine Einladung zu 
  einer Feierlichkeit des Clubs zu ergattern? Und was machen 
  sie, wenn sie herausfinden, dass die Erbin keine naive Un-
  schuldige ist, sondern eine Freundin finsterer Perversionen 
  und okkulter Paraphernalien?
  Vermisste Mäuse: Wenn ein in den Armenvierteln tätiger 
  Priester herausfindet, dass eine Reihe Leute verschwunden 
  ist, wendet sich seine Kirche an die SC, damit sie bei der Su-
  che helfen. Die Fährte führt zu einem großen, ummauerten 
  Anwesen, auf das sich lokale Adelige oft zur Erholung zu-
  rückziehen. Die SC müssen all ihr Können in die Waagschale 
  werfen, um die bürokratischen und rechtlichen Barrieren zu 
  umschiffen oder den Ort still und heimlich zu infiltrieren. 
  Sowie sie sich auf dem Anwesen befinden, müssen die SC 
  aber feststellen, dass sie nun wie die Gesuchten Teil eines 
  furchtbaren Katz-und-Maus-Spieles sind…
  
  9292
  Neue Regeln
  Die folgenden Regeln enthalten neue Okkulte Rituale und ma-
  gische Gegenstände, welche es der Geheimgesellschaft ermögli-
  chen, neue Mitglieder zu initiieren und zugleich ihre Geheim-
  nisse zu wahren:
  ZAUBER
  Dieser Zauber wurde entwickelt, um Opfer der Gesellschaft bei 
  der Flucht zu behindern:
  HUMPELN
  Schule Verwandlungsmagie; Grad BAR 1, BLU 1, HXM/MAG 1, 
  INQ 1, KAM 1, MES 1, WDL 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Tropfen Klebstoff)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele eine Kreatur/Stufe, kein Ziel darf weiter als 6 m von den 
  anderen entfernt sein
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf ZÄH keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Dieser Zauber stört die Fortbewegung eines Zieles. Kreaturen 
  unter den Effekten dieses Zaubers bewegen sich nur mit ih-
  rer ½ Grundbewegungsrate (auf die nächste 1,50 m-Einheit 
  abgerundet), können aber immer noch den normalen 1,50 
  m-Schritt durchführen. Körperlose Kreaturen und fliegende 
  Kreaturen mit perfekter Manövrierfähigkeit sind gegen die Ef-
  fekte dieses Zaubers immun. Einem Ziel steht zum Ende jeder 
  Runde ein neuer Rettungswurf zu, um die Wirkungsdauer für 
  sich vorzeitig zu beenden.
  OKKULTE RITUALE
  Die Geheimgesellschaft hat zwei Okkulte RitualeABR VII entwi-
  ckelt, um neue Mitglieder zu initiieren und um Opfer für die 
  Jagd vorzubereiten.
  AUFNAHME IN DEN INNEREN KREIS
  Schule Erkenntnismagie; Grad 4
  Zeitaufwand 40 Minuten
  Komponenten V, G, M (Blut des Initianten), F (Zeichen der 
  Mitgliedschaft), RT (Minimum 1 — der Initiant — maximal 20)
  Fertigkeitswürfe Auftreten (Gesang oder Redekunst) SG 29, 1 
  Erfolg; Heimlichkeit SG 29, 1 Erfolg; Wahrnehmung SG 29, 1 
  Erfolg; Wissen (Lokales) SG 29, 1 Erfolg
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Rückstoß Alle Teilnehmer erhalten den Zustand Entkräftet.
  Fehlschlag Der Ritualleiter und jeder Teilnehmer, dem ein 
  Fertigkeitswurf misslungen ist, erhalten die Zustände Blind, 
  Taub und Stumm. Dies ist ein Flucheffekt, der mittels Fluch 
  brechen und ähnlichen Effekten aufgehoben werden kann.
  EFFEKT
  Dieses Ritual bildet die Grundlage einer Initiationszeremonie 
  der Geheimgesellschaft. Andere Organisationen könnten über 
  eigene Versionen verfügen, bei denen statt Heimlichkeit und 
  Wahrnehmung zu ihnen passende Fertigkeiten genutzt werden 
  – z.B. Wissen (Religion) im Falle einer Kirche. Der Ritualleiter 
  und alle Ritualteilnehmer mit Ausnahme des Initianten müssen 
  Mitglieder der Organisation sein, während es der Initiant eben 
  nicht sein darf.
  Der Ritualleiter beginnt mit einer Beschreibung der Art der 
  Gesellschaft und der Mitgliedschaftsvoraussetzungen. Dabei 
  sucht er beim Initianten nach Verstehen und Zustimmung. Er 
  spricht alle anwesenden Oberhäupter der Gesellschaft an und 
  fordert sie auf, den Initianten abzulehnen, sollten sie ihn für 
  untauglich halten. Sollte kein Oberhaupt anwesend sein, sucht 
  der Ritualleiter nach anderen Anzeichen symbolischer Ableh-
  nung; sollte er solche wahrnehmen, kann der Ritualleiter das 
  Ritual beenden, ehe die erforderlichen Fertigkeitswürfe ab-
  gelegt werden. In diesem Fall erleiden alle Ritualteilnehmer 
  den Rückstoß, aber nicht die Effekte des Fehlschlages.
  Wird das Ritual fortgesetzt, muss der Initiant als Prüfung ent-
  weder den Fertigkeitswurf für Heimlichkeit oder Wahrnehmung 
  ablegen. Scheitert er dabei, misslingt das Ritual unabhängig 
  von allen anderen eventuellen Erfolgen – scheitert das Ritual 
  aber nur aufgrund des Initianten, so erleidet nur der Initiant die 
  Effekte des Fehlschlages. Am Ende sammelt der Ritualleiter das 
  Blut des Initianten in einem passenden Gefäß und taucht ein 
  Symbol der Mitgliedschaft in das Blut ein, während der Initiant 
  den Mitgliedschaftseid spricht.
  Wenn der Initiant den letzten Eid beendet, ist das Ritual ab-
  geschlossen und der Rückstoß tritt ein. Gelingt das Ritual, wis-
  sen alle anderen Ritualteilnehmer vom Initianten abgesehen, 
  wer oder was der Initiant ist (wie Geschichte des BlutesEXP) 
  und welche Lügen er vorsätzlich und wissentlich während der 
  Zeremonie geäußert hat (wie Lügen erkennen). Sollte keine 
  Unwahrheit enthüllt werden, gelingt die Initiation und das Mit-
  gliedssymbol wird auf das neue Mitglied eingestimmt. Wird es 
  vom Mitglied getragen, verleiht es ihm einen Kompetenzbonus 
  von +5 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Motiv erkennen, 
  um geheime Nachrichten an andere Organisationsmitglieder 
  weiterzugeben und von diesen zu erhalten. Das Symbol kann 
  ferner noch über andere Eigenschaften verfügen.
  KATZ UND MAUS
  Schule Verwandlungsmagie (Gestaltwandel); Grad 5
  Zeitaufwand 50 Minuten
  Komponenten V, G, M (eine lebende Maus pro Ziel), F (eine sehr 
  kleine Katzenfigur im Wert von 500 GM und ein goldener Käfig im 
  Wert von wenigstens 5.000 GM), RT (Minimum einer pro Ziel)
  Fertigkeitswürfe Einschüchtern SG 27, 1 Erfolg; Heimlichkeit SG 
  27, 1 Erfolg; Wissen (Arkanes) SG 27, 1 Erfolg; Wissen (Natur) 
  SG 27, 2 Erfolge
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel eine hilflose Kreatur/Charakterstufe des Ritualleiters, kein 
  Ziel darf weiter als 9 m von den anderen entfernt sein
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Charakterstufe des Ritualleiters
  Rettungswurf WIL, teilweise, siehe Text; Zauberresistenz Ja
  Rückstoß Alle Ritualteilnehmer werden mit unersättlichem 
  Hunger verflucht (wie ein permanenter Unstillbarer HungerEXP). 
  Der Flucheffekt wird für einen Teilnehmer aufgehoben, wenn 
  er während der Wirkungsdauer das Fleisch oder Blut eines der 
  Ziele konsumiert. Nach Ablauf der Wirkungsdauer des Rituals 
  kann der Fluch auch mittels Fluch brechen und ähnlichen 
  Effekten aufgehoben werden.
  Fehlschlag Der Verzehr von Fleisch oder Blut eines Zieles 
  hebt den aus dem Rückstoß resultierenden Fluch nicht 
  auf. Alle Ziele unterliegen für 1 Stunde dem Effekt von 
  Bewegungsfreiheit. Alle Ritualteilnehmer erhalten die 
  Zustände Erschüttert und Kränkelnd.
  
  9393
  Geheimgesellschaft
  Geheimgesellschaft
  EFFEKT
  Der Ritualleiter beginnt dieses Ritual, indem er eine lebende 
  Maus pro Ziel in den goldenen Käfig steckt. Danach platziert er 
  die Katzenfigur im Käfig. Gelingt das Ritual, so wird die Figur 
  vorübergehend belebt und tötet in dieser Zeit alle Mäuse im 
  Käfig. Pro getöteter Maus wird der Kopf eines Zieles für die 
  Wirkungsdauer des Rituals in einen Mäusekopf entsprechender 
  Größe verwandelt. Jedes Ziel erhält Dämmersicht und Geruchs-
  sinn, verliert aber die Fähigkeit zu sprechen (und damit die 
  Möglichkeit, verbale Komponenten zu nutzen, Befehlsworte zu 
  sprechen und zauberauslösende oder zauberwirkende Gegen-
  stände zu benutzen). Auf dem Ziel liegende Effekte der Kate-
  gorie Gestaltwandel werden automatisch gebannt und es kann 
  für die Wirkungsdauer des Rituals keine anderen Zauber oder 
  Effekte der Kategorie Gestaltwandel nutzen, um eine neue Ge-
  stalt anzunehmen. Während diese Verwandlung währt, muss 
  die Kreatur einen Willenswurf ablegen, wann immer sie einer 
  Katze, katzenartigen Kreatur oder Kreatur mit einer Katzen-
  maske begegnet; scheitert dieser Rettungswurf, ist sie wie von 
  Furcht betroffen, anderenfalls wird sie gegen diesen Effekt hin-
  sichtlich dieser bestimmten auslösenden Kreatur immun.
  Sollte das Ziel sich vom Käfig weiter als 1,5 km pro 5.000 
  GM Wert des Käfigs entfernen, erleidet es 1W6 Punkte Nich-
  ttödlichen Schaden pro Runde, die es sich jenseits dieses Ent-
  fernungslimits aufhält. Dieser Effekt wird aufgehoben, sollte 
  der Käfig zerstört oder weiter als 30 m von seinem Standort zu 
  Beginn des Rituals entfernt werden.
  Körperlose und gasförmige Kreaturen sind gegen dieses 
  Ritual immun. Eine Kreatur der Unterart Gestaltwandler kann 
  mit einer Standard-Aktion seine natürliche Gestalt annehmen.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  Die Geheimgesellschaft nutzt die folgenden magischen Gegen-
  stände zur Förderung ihrer Ziele:
  RING DER GESELLSCHAFT
  PREIS
  8.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Ring
  ZS 5
  GEWICHT —
  AURA Schwache Bann-, Erkenntnis-, Illusions- und Verwandlungsmagie
  Dieser Siegelring ist in der Regel mit 
  einem Halbedelstein besetzt. Sollte 
  der Träger erfolgreich mittels Initia-
  tionsrituals in eine Gruppe oder Or-
  ganisation aufgenommen werden, 
  wird der Ring auf Träger und Orga-
  nisation eingestimmt. Ein Initiations-
  ritual dauert wenigstens 10 Minuten 
  erfordert zumindest einen Treuschwur 
  gegenüber der Gruppe oder Organisati-
  on, kann aber unterschiedliche Ausprägungen besitzen.
  Das Wappen oder Symbol der Organisation erscheint in 
  den Edelstein graviert. Der Ring wird für jeden, der nicht ei-
  nen ähnlichen, auf dieselbe Organisation eingestimmten Ring 
  trägt, unsichtbar und für Ausspähungseffekten verborgen (wie 
  Unsichtbarkeit und Gegenstand verbergen). Kreaturen, die im-
  stande sind, unsichtbare Dinge zu sehen (z.B. dank Unsichtba-
  res sehen), können den Ring immer noch sehen.
  Der Träger eines eingestimmten Ringes kann mit Trägern 
  ähnlicher Ringe auf 45 m Entfernung kommunizieren (wie Bot-
  schaft). Er erhält ferner einen Kompetenzbonus von +10 auf 
  Fertigkeitswürfe für Bluffen und Motiv erkennen, um an andere 
  Mitglieder der Organisation geheime Botschaften weiterzuge-
  ben und von diesen zu erhalten. Sollte er zudem mit seinem 
  Ring einen ähnlichen Ring berühren, kann er für 1 Stunde spü-
  ren, in welcher Richtung und Entfernung sich dieser andere 
  Ring befindet und unter welchen Zuständen dessen Träger lei-
  det (wie Zustand). Auf diese Weise kann nur eine Verbindung 
  zu jeweils einem Ring bestehen, sollte der Träger mit seinem 
  Ring einen dritten Ring während der fraglichen Stunde berüh-
  ren, so schaltet der Zustand-Effekt sofort auf diesen Ring um.
  Sollte ein Ring der Gesellschaft von jemandem getragen 
  oder mitgeführt werden, auf den er nicht eingestimmt ist, 
  alarmiert er still eingestimmte Ringträger derselben Organisa-
  tion innerhalb von 1,5 km Entfernung (wie Alarm). Der Ring 
  zeigt das Symbol oder Wappen der eingestimmte Organisation 
  nicht an und glüht mit einer roten Aura, welche nur Träger ähn-
  licher Ringe sehen können. Ein neuer Besitzer kann diesen Ef-
  fekt beenden, indem er in eine beliebige Organisation initiiert 
  wird, da sich der Ring dann auf den neuen Träger und die ggf. 
  neue Organisation einstimmt.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 4.000 GM
  Ring schmieden, Alarm, Botschaft, Gegenstand verbergen, Un-
  sichtbarkeit, Verborgene NachrichtenEXP, Zustand, Erschaffer muss 
  über wenigstens jeweils 10 Fertigkeitsränge in Bluffen und Motiv 
  erkennen verfügen.
  TIERMASKE
  PREIS
  2.700 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ  Kopf
  ZS 5
  GEWICHT —
  AURA Schwache Verwandlungsmagie
  Diese hochwertige Maske aus farbi-
  gem Stoff und geschnitzten Knochen 
  verwendet Fell, Haut, Horn, Haar 
  und/oder Zähne des von ihr darge-
  stellten Tieres. Sie stellt einen Affen, 
  einen Bären, einen Fuchs, eine Katze, 
  ein Pferd, eine Ratte, ein Schwein, ein 
  Wildschwein oder einen Wolf dar und 
  bedeckt das Gesicht des Trägers voll-
  ständig. Der Träger kann durch die Au-
  gen der Maske sehen, als wären es seine 
  eigenen. Der Träger kann als Schnelle Aktion seinen Kopf für 
  bis zu 5 Minuten pro Tag in den Kopf der dargestellten Tierart 
  verwandeln, dabei wird die Maske Teil seines Kopfes, während 
  andere getragene Gegenstände davon unberührt bleiben. Der 
  Träger behält dabei die Fähigkeit zu sprechen und damit die 
  Möglichkeit, verbale Komponenten zu nutzen, Befehlsworte zu 
  sprechen und zauberauslösende oder zauberwirkende Gegen-
  stände zu benutzen. Er erhält ferner Dämmersicht, Geruchssinn 
  und entweder einen Biss- oder Durchbohrenangriff passend 
  zum Tier, welcher 1W4 Schadenspunkte bei seinem mittelgro-
  ßen Träger verursachen (1W3 im Falle eines kleinen Trägers). 
  Diese Wirkungsdauer von bis zu 5 Minuten am Tag muss nicht 
  zusammenhängend genutzt werden, wird aber in Einheiten zu 
  jeweils 1 Minute abgerechnet.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 1.350 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Bestiengestalt I
  
  9494
  BESCHAFFER
  Beschaffer besorgen, was immer auch der Innere Kreis verlangt.
  SCHÖNLING 
  HG 6
  EP 2.400
  Menschlicher Adeliger 1/Schurke 6
  CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +10; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 14 (+6 GE, +4 Rüstung)
  TP 56 (7W8+21)
  REF +12, WIL +3, ZÄH +4
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +2, 
  Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kukri [Meisterarbeit] +11 (1W4+2/18-20), Kukri 
  [Meisterarbeit] +11 (1W4+1/18-20)
  Fernkampf Kompositkurzbogen [Meisterarbeit] +12 (1W6+2/×3)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +4W6
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Er trinkt seine Tränke: Katzenhafte Anmut und 
  Dunkelsicht.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 22, KO 13, IN 12, WE 
  10, CH 8
  GAB +5; KMB +11 (Entreißen 
  +13); KMV 23 (25 gegen 
  Entreißen)
  Talente Abhärtung, Flinke Manöver, 
  Genauer SchlagEXP, Kampf mit zwei 
  Waffen, Verbesserte Initiative, Verbessertes 
  EntreißenEXP, Waffenfinesse, Waffenfokus (Kukri)
  Fertigkeiten Akrobatik +16, Bluffen +9, 
  Diplomatie +3, Einschüchtern +9, 
  Entfesselungskunst +10, Fingerfertigkeit 
  +13, Heimlichkeit +16, Klettern +12, 
  Magischen Gegenstand benutzen +3, 
  Mechanismus ausschalten +21, Motiv 
  erkennen +4, Reiten +7, Schätzen +5, 
  Schwimmen +6, Sprachenkunde +5, 
  Verkleiden +3, Wahrnehmung +10, 
  Wissen (Adel) +5, Wissen (Arkanes) 
  +5, Wissen (Die Ebenen) +3, Wissen 
  (Lokales) +5
  Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, 
  Ignal
  Besondere Eigenschaften Fallen finden 
  +3, Schurkentricks (Schurkenfinesse, 
  Verbessertes EntreißenEXP, 
  Waffentraining)
  Kampfausrüstung Alchemistenfeuer, 
  Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], 
  Rauchstäbe (2), Trank: Dunkelsicht, 
  Trank: Katzenhafte Anmut, 
  Trank: Leichte Wunden heilen 
  (2x); Sonstige Ausrüstung 
  Dolche (2), Kompositkurzbogen 
  [Meisterarbeit] (+2 ST) mit 20 
  Pfeilen, Kukris [Meisterarbeit] 
  (2), Mithralkettenhemd, 
  Resistenzumhang +1, Siegelring, 
  Tiermaske*, Totschläger, 76 GM
  GEMEINER KÄMPFER 
  HG 7
  EP 3.200
  Menschlicher Kämpfer (Gemeiner KämpferABR II) 8
  CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 17 (+3 GE, +7 
  Rüstung)
  TP 64 (8W10+16)
  REF +7, WIL +5, ZÄH +8
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Schwerer Streitflegel [Meisterarbeit] +15/+10 
  (1W10+9) oder Kukri [Meisterarbeit] +15/+10 (1W4+6/18-20)
  Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +13/+8 
  (1W6+4/×3)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Er trinkt seine Tränke: Katzenhafte Anmut und 
  Bärenstärke.
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 19, KO 12, IN 13, WE 10, CH 8
  GAB +8; KMB +14 (EntreißenEXP +17, Entwaffnen +21, 
  Schmutziger TrickEXP +21); KMV 28 (36 gegen Entwaffnen, 33 
  gegen Schmutziger Trick, 31 gegen Entreißen, 31 gegen 
  Zu-Fall-bringen)
  Talente Abhärtung, Defensive Kampfweise, Eiserner 
  Wille, Genauer SchlagEXP, Heftiger Angriff, Improvisierter 
  Nahkampf, Mächtiger Schmutziger TrickEXP, Mächtiges 
  Entwaffnen, Schneller Schmutziger TrickABR II, 
  Verbesserter Schmutziger 
  TrickEXP, Verbessertes 
  Entwaffnen
  Fertigkeiten Akrobatik 
  +12 (Springen +8), 
  Bluffen +5, Einschüchtern 
  +10, Heimlichkeit +12, 
  Klettern +12, Reiten 
  +5, Sprachenkunde +2, 
  Wahrnehmung +2, Wissen 
  (Adel) +2, Wissen 
  (Arkanes) +2, Wissen 
  (Die Ebenen) +2
  Sprachen Drakonisch, 
  Gemeinsprache, Ignal
  Besondere Eigenschaften 
  Gefährliche Überraschung, Heimzahlen, 
  Schmutzige Manöver
  Kampfausrüstung Alchemistenfeuer 
  (3), Rauchstäbe (2), Trank: 
  Bärenstärke, Trank: Katzenhafte 
  Anmut, Trank: Mittelschwere 
  Wunden heilen; Sonstige 
  Ausrüstung Behände 
  BrustplatteEXP +1, Dolche 
  (3), Kompositlangbogen 
  [Meisterarbeit] (+4 ST) mit 
  20 Pfeilen, Kukri [Meisterarbeit], 
  Resistenzumhang +1, Schwerer 
  Streitflegel [Meisterarbeit], 
  Siegelring, Tiermaske*, Totschläger 
  [Meisterarbeit]
  
  9595
  Geheimgesellschaft
  Geheimgesellschaft
  GESELLSCHAFTSMEDIUM
  Diese Medien führen zerstörerische Angriffe auf Leute und Ei-
  gentum aus, welche die Gesellschaft beschädigt oder zerstört 
  sehen will. Da sie an derartigem große Freude haben, erfüllen 
  sie ihre Aufgaben nur noch besser.
   GESELLSCHAFTSMEDIUM 
  HG 6
  EP 2.400
  Menschliches MediumABR VII (Reliktmedium) 7
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +6; Sinne Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, 
  +2 GE, +6 Rüstung, +4 Schild)
  TP 56 (7W8+21)
  ZÄH +4, REF +5, WIL +5
  Schwächen Tabu (nutze keine göttliche Macht)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m, Fliegen 12 m (gut)
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +6 (1W4/19-20)
  Besondere Angriffe Arkaner Kraftschub, Erzmagusarkanum, 
  Geteilte Séance, Séancevorteil (+2 auf den Schaden von 
  Zaubern)
  Bekannte Mediumzauber (ZS 7; Konzentration +14)
  3. (2/Tag) — Feuerball (SG 17), Fliegen
  2. (4/Tag) — Gestalt verändern, Hast, Klopfen, Mächtiges 
  TraumschreckenABR VII (SG 16)
  1. (5/Tag) — Rascher Rückzug, Schild, Schmieren (SG 15), 
  Selbstverkleidung, Stilles Trugbild (SG 15), Verhüllender 
  Nebel
  0. (beliebig oft) — Botschaft, Göttliche Führung, Licht, 
  Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen, 
  Plappernde LeicheABR VII, Zaubertrick
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Das Medium wirkt 
  Fliegen, Rascher Rückzug und Schild.
  Grundspielwerte Ohne seine Zauber 
  verfügt das Medium über 
  folgende Spielwerte: RK 
  19, Berührung 13, auf 
  dem Falschen Fuß 17; 
  Bewegungsrate 
  Keine 
  Bewegungsrate 
  für Fliegen; 
  Fertigkeiten 
  Akrobatik −1 
  (Springen -5), 
  Fliegen –1.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 14, KO 13, IN 12, 
  WE 8, CH 18
  GAB +5; KMB +5; KMV 18
  Talente Abhärtung, Arkane Rüstungsmeisterschaft, Arkanes 
  Rüstungstraining, Geisterfokus (Erzmagier)ABR VII, Verbesserte 
  Initiative
  Fertigkeiten Akrobatik –1 (+7 Springen +7), Bluffen +14, 
  Diplomatie +14, Einschüchtern +14, Fliegen +6, Magischen 
  Gegenstand benutzen +8, Sprachenkunde +8, Verkleiden +11, 
  Wahrnehmung +9, Wissen (Adel) +5, Wissen (Arkanes) +8, 
  Wissen (Die Ebenen) +8, Wissen (Religion) +8, Zauberkunde +8
  Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Ignal
  Besondere Eigenschaften Aufgenommener Geist (Erzmagier, 
  1 Einflusspunkt), Gegenstand lesenABR VII, Geisterbonus 
  +2, Geisterkraftschub +1W6, Kontaktséance, Mächtige 
  Bindung, Relikt teleportieren 1/Tag (+1,50 m), Relikte (6), 
  Verbindungsexperte
  Kampfausrüstung Alchemistenfeuer (2), Rauchstäbe (2), Trank: 
  Leichte Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Behände 
  BrustplatteEXP, [Meisterarbeit] Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], 
  Dolch [Meisterarbeit], Kukri [Meisterarbeit], Relikte zum Rufen 
  von Legendengeistern (6), Resistenzumhang +1, Schutzring 
  +1, Tiermaske*, Siegelring, silbernes Unheiliges Symbol, 
  Zauberkomponentenbeutel
  Reliktmedien bilden Verbindungen zu den Relikten der 
  Vergangenheit der Gesellschaft, die sie sodann mit den Le-
  genden einiger der berüchtigtsten früheren Gesellschafts-
  mitglieder verbinden. Diese Geister drängen die Medien zu 
  zunehmend abartigeren Taten voller Mord und Zerstörung. 
  Viele Mitglieder der Gesellschaft glauben, dass diese Geister 
  eine Verbindung zur Großen Schwarzen Sphynx-Katze ein-
  gegangen seien und so eine besondere Gabe erlangt 
  hätten, die es ihnen gestattet, weiterhin zu jagen 
  und durch die Medien sogar über den Tod hi-
  naus zu gedeihen. Die ranghöchsten Mitglie-
  der wissen zwar, dass dies nicht so ganz der 
  Wahrheit entspricht, sehen aber keinen 
  Grund, es den anderen auszureden, so-
  lange diese Ansicht ihre Loyalität zur 
  Organisation stärkt und sie eher Risi-
  ken eingehen lässt.
  Für die betroffenen Medien ist 
  die Wahrheit natürlich um eini-
  ges komplexer. Sie wissen na-
  türlich die Ressourcen und die 
  Unterstützung der Geheim-
  gesellschaft bei ihren dest-
  ruktiven Taten zu schätzen, 
  gieren aber auch nach 
  den Informationen, die 
  sie aus ihren Relikten 
  erlangen können. Vie-
  le behalten die besten 
  Wissensfetzen, wichtigsten 
  Geheimnisse und andere 
  verborgene Wahrheiten für sich 
  und enthalten diese Informati-
  onen selbst der Gesellschaft vor, 
  bis der Moment kommt, an dem 
  sie sie nutzen können, um ihre 
  unwissenden Vorgesetzten von ih-
  rem höheren Wert zu überzeugen 
  und zudem künstlich das Mysteri-
  um um ihre übernatürlichen Kräfte 
  aufblasen zu können. Natürlich ahnen 
  die Oberhäupter der Gesellschaft, dass 
  die Reliktmedien etwas im Schilde führen, 
  nehmen dies aber vorerst noch hin.
  
  9696
  RELIQUIENHÜTER
  Diese Okkultisten beschützen die Interessen und Besitztümer 
  der Gesellschaft, seien es Grund und Boden der Logen oder 
  auch die Relikte ihrer Gründer. Sie nehmen ihre Aufgabe erst, 
  ziehen aber Lösungen vor, die keine unnötige Aufmerksamkeit 
  auf die Gesellschaft selbst lenken. Zu töten ist für sie der letz-
  te Ausweg, da Leichen die Ordnungshüter oder rachsüchtige 
  Freunde und Verbündete der Toten anlocken könnten.
  RELIQUIENHÜTER 
  HG 7
  EP 3.200
  Menschlicher OkkultistABR VI 8 mittleren Alters
  CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +0; Sinne Gesinnungsblick, Dämmersicht, Dunkelsicht; 
  Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 19 (+7 Rüstung, +2 
  Schild)
  TP 55 (8W8+16)
  REF +4, WIL +5, ZÄH +7
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Kukri [Meisterarbeit] +6/+1 (1W4-1/18-20)
  Zauberschulen
  Beschwörungsmagie (Statuette, 2 Punkte) — Nachhallend 
  Verbesserte Beschwörung; Schulfähigkeit Diener, Seitschritt
  Erkenntnismagie (Kristallkugel, 6 Punkte) — Nachhallend 
  Drittes Auge; Schulfähigkeit Plötzliche Erkenntnis, Spähsensor, 
  Wachendes Auge
  Illusionsmagie (Ring, 5 Punkte) — Nachhallend Verzerren 
  25%; Schulfähigkeit Maskerade, Schwache Sinnestäuschung, 
  Unauffälligkeit, Verhüllte Gestalt
  Verzauberungsmagie (Rauchfass, 2 Punkte) — Nachhallend 
  Ruhmreiche Präsenz; Schulfähigkeit Erzwungenes Bündnis (SG 
  19), Geist vernebeln
  Bekannte Okkultistenzauber (ZS 8; Konzentration +13)
  3. (3/Tag) — Einflüsterung (SG 18), Geisterross, Hellhören/
  Hellsehen, Mächtiges Trugbild (SG 18)
  2. (5/Tag) — Gegenstand apportierenABR VII (SG 17), Gegenstand 
  aufspüren, Irreführen, Schmerz verursachenABR VII (SG 17)
  1. (6/Tag) — GedächtnislückeEXP (SG 16), Gegenstand lesenABR VII, 
  Unauffälliger Diener, VerschwindenEXP (SG 16)
  0. (beliebig oft) — AussiebenEXP, Benommenheit (SG 15), 
  Geisterhaftes Geräusch (SG 15), Stabilisieren
  SPIELWERTE
  ST 9, GE 11, KO 13, IN 20, WE 9, CH 14
  GAB +6; KMB +5; KMV 15
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Zusätzliche 
  SchulfähigkeitABR VII (2x), Zusätzlicher SchulenfokusABR VII
  Fertigkeiten Diplomatie +14, Magischen Gegenstand benutzen +18, 
  Motiv erkennen +10, Schätzen +16, Sprachenkunde +9, Verkleiden 
  +8, Wahrnehmung +13, Wissen (Adel) +8, Wissen (Arkanes) +16, 
  Wissen (Die Ebenen) +16, Wissen (Geschichte) +13, Wissen (Natur) 
  +13, Wissen (Religion) +13, Zauberkunde +16
  Sprachen Abyssisch, Aklo, Celestisch, Drakonisch, 
  Gemeinsprache, Ignal, Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Externarer Kontakt, Gegenstand lesenABR 
  VII, Magische Gegenstände beherrschen, Schulenfokus 15/Tag, 
  Schulenfokus wechseln, Schutzkreise, Zauberschulen (4)
  Ausrüstung Kettenpanzer +1, Schwerer Stahlschild 
  [Meisterarbeit], Kukri [Meisterarbeit], Ring der Gesellschaft*, 
  ParaphernalienABR VII
  Die Reliquienhüter sind für die Sicherheit der Relikte zustän-
  dig, deren Geister keines der Reliktmedien der Gesellschaft 
  ausgewählt haben. Zudem beschützen sie die geheimen Orte, 
  an denen die Mitglieder der Gesellschaft zusammenkommen. 
  Diese Okkultisten sind zu verletzlich, als dass sie direkt in den 
  Kampf ziehen würden, doch hält sie dies nicht davon ab, ihre se-
  herischen und täuschenden Gaben zu nutzen, um Eindringlin-
  ge aufzuspüren, um Hilfe zu rufen und Hinterhalte zu planen.
  Die Beschützer nutzen zudem ihre externaren Kontakte und 
  ihre erkenntnismagischen Fähigkeiten, um wichtige Geheim-
  nisse der Feinde der Gesellschaft und der Gruppenmitglieder 
  des Äußeren Kreises in Erfahrung zu bringen, um sie als Druck-
  mittel bei den Plänen der Gesellschaft nutzen zu können. Und 
  sollten sie bei jemandem keine schmutzigen Flecken auf der 
  weißen Weste finden, können immer noch selbst welche Erfin-
  den und mittels ihrer Fähigkeit Maskerade sich als die betref-
  fenden Personen ausgeben, um kompromittierenden Aktivitä-
  ten nachzugehen.
  
  9797
  Geheimgesellschaft
  Geheimgesellschaft
  ARKANER RUFER
  Die Arkanen Rufer wissen um die wahren Ziele der Gesellschaft 
  und nutzen ihre arkanen Kräfte im Dienst des Inneren Zirkels. 
  Angesichts ihres Wissens um die unheimlichen Mächte, denen 
  die Gesellschaft dient, bilden sie einen unverzichtbaren Teil der 
  Gruppe. Ein paar wenige werden der Gruppierung untreu, wer-
  den letztendlich aber ausgestoßen oder von Beauftragten der 
  Gesellschaft ermordet, wenn sie entdeckt werden.
  ARKANER RUFER 
  HG 9
  EP 6.400
  Halb-Elfischer ArkanistABR VI (Okkultist) 10
  RB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
  INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 18 (+2 GE, +4 
  Rüstung, +4 Schild)
  TP 72 (10W6+35)
  REF +7, WIL +9, ZÄH +6; +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten Schlaf
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m; Fliegen 18 m (gut)
  Nahkampf Sichel [Meisterarbeit] +6 (1W6)
  Besondere Angriffe Arkanes Reservoir (8/13), Arkanistentricks 
  (Gegenzauber, Mächtige Magie, Schulenverständnis 
  [TeleportationEXP]), Zauberplatz umwandeln (2/Tag)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +15)
  1/Tag — Vorahnung
  1/Woche — Kontakt zu anderen Ebenen
  Vorbereitete Arkanistenzauber (ZS 10; Konzentration +15)
  5. (3/Tag) — Monster herbeizaubern V
  4. (5/Tag) — Dimensionstür, Wand der Blind- oder 
  TaubheitABR VI (SG 19)
  3. (5/Tag) — Fliegen, Monster herbeizaubern III, 
  Stinkende Wolke (SG 19)
  2. (5/Tag) — Falsches Leben, Gestalt verändern, 
  Glitzerstaub (SG 18), Sengender Strahl
  1. (6/Tag) — Bauchreden (SG 16), Magierrüstung, 
  Schild, Schmieren, Stilles Trugbild (SG 16)
  0. (beliebig oft) — Arkanes Siegel, Botschaft, 
  Erschöpfende Berührung (SG 15), Geisterhaftes 
  Geräusch (SG 15), Magierhand, Öffnen/Schließen, 
  Säurespritzer, Tanzende Lichter, Zaubertrick
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Arkane Rufer wirkt früh am Morgen 
  stets Magierrüstung und Falsches Leben. Vor dem Kampf 
  wirkt er Fliegen und Schild.
  Im Kampf Der Arkane Rufer bleibt in der Luft und nutzt 
  Dimensionssprung und Dimensionstür, um direkten 
  Konfrontationen zu entkommen. Er verlässt sich darauf, dass 
  seine herbeigezauberten Verbündeten für ihn den Sieg einfahren.
  Grundspielwerte Ohne seine Zauber verfügt der Arkane Rufer 
  über folgende Spielwerte: RK 12, Berührung 12, auf dem 
  Falschen Fuß 10; TP 57 (10W6+20); Bewegungsrate Keine 
  Bewegungsrate für Fliegen; Fertigkeiten Fliegen +10.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 14, KO 12, IN 20, WE 10, CH 14
  GAB +5; KMB +5; KMV 17
  Talente Fertigkeitsfokus (Diplomatie), Verstärkte 
  Herbeizauberung, Verbesserte Initiative, Verbesserter 
  Gegenzauber, Weiterentwickeltes Herbeigezaubertes 
  MonsterABR VI, Zauberfokus (Beschwörungsmagie)
  Fertigkeiten Diplomatie +18, Fliegen +19, Magischen 
  Gegenstand benutzen +15, Schätzen +13, Sprachenkunde 
  +9, Wahrnehmung +2, Wissen (Adel) +12, Wissen (Arkanes) 
  +18, Wissen (Die Ebenen) +18, Wissen (Lokales) +9, Wissen 
  (Religion) +12, Zauberkunde +18; Volksmodifikatoren 
  Wahrnehmung +2
  Sprachen Abyssisch, Aural, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, 
  Ignal, Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Arkanes Training, Beschwörerfokus 
  (Monster herbeizaubern V, 10 Minuten), Dimensionssprung 5/
  Tag (7,50 m), Elfenblut
  Kampfausrüstung Zauberstab: Unsichtbarkeit (4 Ladungen); 
  Sonstige Ausrüstung Resistenzumhang +2, Ring der 
  Gesellschaft*, Sichel [Meisterarbeit], Stirnreif der Enormen 
  Intelligenz +2, Zauberkomponentenbeutel
  
  9898
  DER GROSSE MEISTER
  Der Große Meister kontrolliert die riesige heilige Katze der Ge-
  sellschaft.
  HOHER HERR 
  HG 11
  EP 12.800
  Alter Halb-Elfischer PaktmagierEXP 12
  NB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
  INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 17 (+8 Rüstung)
  TP 69 (12W8+12)
  REF +5, WIL +9, ZÄH +5; +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Mächtiges 
  Verbündeten schützen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m (gut)
  Nahkampf Sichel [Meisterarbeit] +9/+4 (1W6-1)
  Besondere Angriffe Platztausch, Ruf des Schöpfers 2/Tag
  Zauberähnliche Paktmagierfähigkeiten (ZS 12; Konzentration +19)
  10/Tag — Monster herbeizaubern VI
  Bekannte Paktmagierzauber (ZS 12; Konzentration +19)
  4. (4/Tag) — Eidolon umwandelnEXP, Heilsamer RufEXP, Mächtiger 
  EvolutionssprungEXP (SG 21), Überlandflug
  3. (6/Tag) — Dimensionstür, EidolonregenerationEXP, Feuerwand, 
  Mächtige Magische Fänge
  2. (7/Tag) — Bärenstärke, Hast, Katzenhafte Anmut, 
  Rindenhaut, Unsichtbarkeit
  1. (7/Tag) — Bauchreden (SG 18), Eidolon loslösenEXP (SG 18), 
  Magierrüstung, Magische Fänge, Rascher Rückzug, Schild
  0. (beliebig oft) — Arkanes Siegel, Botschaft, Magie entdecken, 
  Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen (SG 17)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Er wirkt auf sich Überlandflug und 
  Unsichtbarkeit und auf sein Eidolon Bärenstärke, Katzenhafte 
  Anmut, Magierrüstung, Mächtige Magische Fänge, Mächtiger 
  Evolutionssprung (Zauberresistenz und Ergreifen [Biss]) und 
  Rindenhaut.
  .SPIELWERTE
  ST 9, GE 10, KO 11, IN 12, WE 10, CH 24
  GAB +9; KMB +8; KMV 18
  Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wissen [Die Ebenen]), 
  (3x), Verbesserte Initiative, Verweilendes EidolonABR, 
  Zusätzliche EvolutionABR
  Fertigkeiten Fliegen +12, Magischen Gegenstand benutzen 
  +11, Sprachenkunde +8, Wahrnehmung +2, Wissen (Adel) +5, 
  Wissen (Arkanes) +14, Wissen (Die Ebenen) +20, Zauberkunde 
  +9; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +2
  Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Ignal, 
  Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Arkanes Training, Eidolon, Elfenblut, 
  Lebensbund, Sinnesband (12 Runden)
  Kampfausrüstung Schwächeres Zauberzepter (Weitreichend)EXP, 
  Zauberstab: Schwächeres Eidolonregeneration (4 Ladungen); 
  Sonstige Ausrüstung Elfenkettenhemd +2, Resistenzumhang 
  +1, Ring der Gesellschaft*, Sichel [Meisterarbeit], Stirnreif des 
  Verführerischen Charismas +2, Zauberkomponentenbeutel, 4 GM
  GROSSE SCHWARZE SPHYNX 
  HG —
  Vierbeiniges Eidolon
  NB Großer Externar
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m, 
  Geruchssinn; Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 38, Berührung 15, auf dem 
  Falschen Fuß 32 (+6 GE, −1 Größe, +19 
  Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 76 (9W10+27)
  REF +12, WIL +5, ZÄH +9; +4 Moralbonus 
  gegen Verzauberung
  Resistenzen Feuer 15; SR 5/Gutes; 
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen; ZR 23
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m
  Nahkampf Biss +23 (1W8+21/19-20 plus Ergreifen), 
  2 Klauen +20 (1W6+12/19-20 plus Ergreifen)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Anspringen, Krallen (2 Klauen +20, 
  1W6+12)
  SPIELWERTE
  ST 34, GE 22, KO 17, IN 7, WE 10, CH 11
  GAB +9; KMB +22 (Ringkampf +26); KMV 38
  Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Verbesserter Eiserner 
  Wille, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter 
  Kritischer Treffer (Klaue)
  Fertigkeiten Akrobatik +6 (Springen +10), Bluffen +5, 
  Heimlichkeit +22, Klettern +21, Motiv erkennen +5, 
  Überlebenskunst +9, Wahrnehmung +12, Wissen (Die Ebenen) 
  +5; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8
  Sprachen Ignal
  Besondere Eigenschaften Hingabe
  
  9999
  Geheimgesellschaft
  Geheimgesellschaft
  DIE ERSTE KRALLE
  Die Erste Kralle ist das Gesicht der Gesellschaft gegenüber der 
  Außenwelt; er überzeugt misstrauische Gruppen von den wohl-
  wollenden Zielen der Geheimgesellschaft und schützt deren 
  Rechte und Privatsphäre.
  ERSTE KRALLE 
  HG 12
  EP 19.200
  Alter Menschlicher MesmeristABR VII 13
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 18 (+8 Rüstung)
  TP 62 (13W8)
  REF +10, WIL +18, ZÄH +6
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Kukri [Meisterarbeit] +4/-1 (1W4-2/18-20) oder 
  [Meisterarbeit] Stockdegen +8/+3 (1W6-2)
  Besondere Angriffe Geisteskraft (+2), Hypnotischer Trick 
  14/Tag (Furchterweckender Schleier, Geisterhafter 
  Rauch, Illusionäre Bedrohung, Illusionäres Spiegelbild, 
  Irreführen, Schützender Fluch [SG 24], Zustand 
  verzögern), Hypnotisierender Blick (−3), Mannigfaltige 
  Tricks (3 Tricks), Mutiger Blicks (Beeinflussbarkeit, 
  Desorientierung, Unsichere Magie), Schmerzhafter Blick 
  (+9 oder +6W6+9)
  Bekannte Mesmeristenzauber (ZS 12; Konzentration 
  +20)
  5. (2/Tag) — Besessenheit (SG 23), Des Magiers 
  Privates Heiligtum
  4. (5/Tag) — Erinnerung verändern (SG 24), 
  Mächtiger Synaptischer ImpulsABR VII (SG 24), 
  Person beherrschen (SG 24), SondeABR VII (SG 
  22), Verstand auslöschenABR VII (SG 24)
  3. (6/Tag) — Gedanken suchenEXP (SG 
  21), Monster bezaubern (SG 23), 
  Schwächerer Geas (SG 23), 
  Verwirrung (SG 23)
  2. (7/Tag) — Blick durch eigene 
  AugenEXP, Einflüsterung 
  (SG 22), Fesseln (SG 22), 
  Schweben, Stille (SG 20)
  1. (7/Tag) — GedächtnislückeEXP 
  (SG 21), Mentaler BlockABR VII 
  (SG 19), Oberflächliche Gedanken 
  lesenABR VII, ParanoiaABR VII (SG 
  19), Person bezaubern (SG 21), 
  VerschwindenEXP (SG 19)
  0. (beliebig oft) — Ahnungsloser 
  VerbündeterEXP (SG 20), Benommenheit 
  (SG 20), Botschaft, Magierhand, 
  Öffnen/Schließen (SG 18), Zaubertrick
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Erste Kralle implantiert 
  bei sich selbst den Trick Illusionäres 
  Spiegelbild und wirkt Schweben.
  SPIELWERTE
  ST 7, GE 10, KO 11, IN 16, WE 10, CH 26
  GAB +9; KMB +7; KMV 17
  Talente Erweitertes ZauberwissenEXP, Hypnotische 
  EinschüchterungABR VII, Intensiver Schmerzhafter BlickABR VII, 
  Kränkelnd machender BlickABR VII, Mächtiger Zauberfokus 
  (Verzauberung), Verbesserte Initiative, Wundersamen 
  Gegenstand herstellen, Zauberfokus (Verzauberung)
  Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +16, Auftreten 
  (Schauspielkunst,) +16, Bluffen +30, Diplomatie +24, 
  Einschüchtern +24, Fingerfertigkeit +12, Heimlichkeit +6, 
  Magischen Gegenstand benutzen +16, Motiv erkennen +16, 
  Reiten –1, Schätzen +11, Sprachenkunde +7, Wahrnehmung 
  +16, Wissen (Arkanes) +11, Wissen (Adel) +11, Wissen (Die 
  Ebenen) +11, Wissen (Religion) +11, Wissen (Natur) +15, 
  Zauberkunde +11
  Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Ignal
  Besondere Eigenschaften Heilende Berührung 11/Tag 
  (Mächtige Zustände), Redegewandter Lügner (SG 27), 
  Vollendeter Lügner +6
  Ausrüstung Elfenkettenhemd +2, Gürtel der Mächtigen 
  Konstitution +2, Hypnotierpendel (Taschenuhr)ABR VII, Kukri 
  [Meisterarbeit], Resistenzumhang +2, Ring der Gesellschaft*, 
  Stirnreif des Verführerischen Charismas +4, Stockdegen 
  [Meisterarbeit], Tiermaske*
  Die Erste Kralle ist einer der drei Anführer der Gesell-
  schaft. Dieser gelehrte Edelmann wurde als Kind einer 
  Reichen Familie mit dem sprichwörtlichen goldenen 
  Löffel im Mund geboren. Seine privilegierte Ab-
  stammung verlieh ihm den unerschütterlichen 
  Glauben, dass er schon allein aufgrund seiner 
  Blutlinie allen Angehörigen der niederen 
  Schichten (und ebenso vielen Angehö-
  rigen der oberen Schichten) überlegen 
  sei und ihm daher Gehorsam und Res-
  pekt von Natur aus zustünden. Er organi-
  siert viele gesellschaftliche Ereignisse der 
  Oberschicht und nimmt auch an ihnen 
  teil, um dort sorgfältig vielversprechende 
  junge Adelige für den Äußeren Kreis der 
  Geheimgesellschaft zu rekrutieren. Dort 
  ermuntert er sie sodann ihre angestamm-
  ten Rechte über gesellschaftlich Nieder-
  gestellte nach Belieben auszuleben. Die Erste 
  Kralle stellt sie den richtigen Leuten vor, sorgt 
  für ihren gesellschaftlichen Aufstieg und gibt 
  ihnen Ratschläge zu Auftreten, Mode und 
  belanglose Unterhaltungen. Im Gegenzug 
  erwartet er absolute Loyalität. Seine Strafe 
  für jene, die sein Vertrauen enttäuschen, 
  ist schnell und oft sehr demoralisierend. 
  Zwar wird nur ein kleiner Bruchteil des 
  Äußeren Kreises jemals dauerhaft in den In-
  neren Kreis aufgenommen, doch die Bemühungen 
  der Ersten Kralle sind nur selten vergeblich, da viele 
  Mitglieder einflussreiche Machtpositionen in Po-
  litik, Wirtschaft und andernorts erlangen. Da die 
  Gesellschaft so über Verbindungen zu Regierung 
  und Industrie verfügt, genießt sie große Rücken-
  deckung und kann oft frei und ohne Sorge vor Re-
  pressalien agieren.
  
  100
  100
  Die Grosse Dame
  Der Ritenmeister leitet die Gesellschaft durch seine Enkelin.
  GROSSE DAME 
  HG 12
  EP 19.200
  Junge Menschliche SpiritistinABR VII (Heimgesuchter) 13
  NB Kleiner Humanoider (Mensch)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 21 (+2 GE, +1 Größe, 
  +6 Rüstung, +4 Schild)
  TP 90 (13W8+28)
  REF +8, WIL +16, ZÄH +9; +4 gegen Geistesbeeinflussung
  Verteidigungsfähigkeiten Mächtiger Spiritueller Schutz
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (gut)
  Nahkampf Kukri [Meisterarbeit] +9/+4 (1W3-2/18-20)
  Zauberähnliche Spiritistenfähigkeiten (ZS 13; Konzentration 
  +23)
  Beliebig oft — Untote entdecken
  2/Tag — Geist besänftigenABR VII (SG 13)
  1/Tag — Unsichtbares sehen (10 Minuten)
  Bekannte Spiritistenzauber (ZS 13; Konzentration 
  +23)
  5. (2/Tag) — Person beherrschen (SG 21), 
  Schattenhervorrufung (SG 23), Telekinese
  4. (4/Tag) — BesessenheitABR VII, Geist 
  einfangenABR VII, Mächtige Unsichtbarkeit, 
  Schattenbeschwörung, Tödliches Phantom 
  (SG 22)
  3. (5/Tag) — Ektoplasmatische SchlingeABR 
  VII (SG 19), Fliegen, Fluch (SG 19), 
  Unterschwellige BesessenheitABR VII, 
  Vampirgriff, Verlangsamen (SG 19)
  2. (7/Tag) — Falsches Leben, Gedanken 
  wahrnehmen, Geisterhand, 
  LebensbundABR VI, Plündernde 
  HandABR II, Unsichtbarkeit
  1. (7/Tag) — Bauchreden (SG 19), 
  Feindseligkeit hervorrufenABR II, 
  Heiligtum (SG 17), Oberflächliche 
  Gedanken lesenABR VII, Schild, 
  Schutz vor Rechtschaffenem, 
  Verhüllender Nebel
  0. (beliebig oft) — Botschaft, Magie 
  lesen, Magierhand, Öffnen/
  Schließen, Psychometrischen 
  Gegenstand entdeckenABR VII, 
  Telekinetisches ProjektilABR VII
  SPIELWERTE
  ST 6, GE 15, KO 10, IN 14, WE 22, CH 10
  GAB +9; KMB +6; KMV 18
  Talente Abhärtung, Emotionale 
  AnnäherungABR VII, Fertigkeitsfokus 
  (Bluffen), Fertigkeitsfokus (Schätzen), 
  Gemeinsame SeeleABR VII, Mächtiger 
  Zauberfokus (Illusion), PhantombollwerkABR 
  VII, PhantomkonzentrationABR VII, Ruf des 
  SpiritistenABR VII, Zauberfokus (Illusion)
  Fertigkeiten Bluffen +22, Fliegen +21, Heimlichkeit +18, 
  Magischen Gegenstand benutzen +9 Motiv erkennen +16, 
  Schätzen +10, Sprachenkunde +6, Verkleiden +10, Wissen 
  (Adel) +10, Wissen (Arkanes) +18, Wissen (Die Ebenen) +18, 
  Wissen (Religion) +10, Zauberkunde +10
  Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Ignal
  Besondere Eigenschaften Ätherisches Band, Gemeinsamens 
  Bewusstsein 1/Tag, Phantom, Phantom zurückrufen 2/Tag, 
  Sinnesverbindung (beliebig oft), Verschmolzenes Bewusstsein
  Ausrüstung Buch der Schwarzen Sphynx (siehe unten), Kettenhemd 
  +2, Kukri [Meisterarbeit], Resistenzumhang +2, Ring der 
  Gesellschaft*, Stirnreif der Erwachten Weisheit +4, Verkleidungshut
  Das Buch der Schwarzen Sphynx verleiht einen Kompetenzbonus von 
  +2 auf Fertigkeitswürfe im Rahmen von Okkulten RitualenABR VII.
  RITENMEISTER 
  HG —
  Eifersüchtiges* Phantom
  NB Großer Externar (Phantom)
  INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15
  Aura Missgunst (6 m, SG 19)
  VERTEIDIGUNG
  RK 28, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 
  23 (+5 GE, −1 Größe, +14 Natürlich)
  TP 103 (10W10+48)
  REF +14, WIL +9, ZÄH +6; +4 Moralbonus gegen 
  Verzauberung
  SR 10/Hieb- und Magieschaden; 
  Verteidigungsfähigkeiten Bollwerk 50%, 
  Unsichtbarkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Hiebe +16 (4W6+2)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Ritenmeister nutzt 
  Teleplasmischer Zauber und usurpiert Mächtige 
  Unsichtbarkeit, nachdem die Große Dame auf 
  beide Falsches Leben und auf sich selbst Fliegen 
  und Schild gewirkt hat.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 20, KO 13, IN 8, WE 10, CH 18
  GAB +10; KMB +15; KMV 28
  Talente Abhärtung, Heftiger Angriff, Täuscher, 
  Verbesserte Initiative, Verbesserter Natürlicher 
  Angriff (Hieb), Waffenfinesse
  Fertigkeiten Bluffen +23, Einschüchtern 
  +19, Fliegen +10, Heimlichkeit +36 (wenn 
  bewegungslos +56), Motiv erkennen 
  +15, Schätzen +14, Sprachenkunde +3, 
  Wahrnehmung +15, Wissen (Adel) +7, 
  Wissen (Arkanes) +14, Wissen (Die 
  Ebenen) +7, Wissen (Religion) +7
  Sprachen Abyssisch, Drakonisch, 
  Gemeinsprache, Ignal
  Besondere Eigenschaften Durch den 
  Äther zwängen, Hingabe, Magische 
  Angriffe, Neidischer Kämpfer, Rache 
  (2W8), Teleplasmatischer Zauber, 
  Usurpierende Manifestation (16 Runden), 
  Zauberplätze stehlen
  *) in den ABR VII als Neidisches Phantom
  
  101101
  Geheimgesellschaft
  Geheimgesellschaft
  Begegnungen
  Wehe denen, die den Interessen der Gesellschaft im Wege stehen…
  SCHUTZTRUPPE (HG 12)
  Eine Schutztruppe beschützt das Eigentum der Gesellschaft.
  RELIQUIENHÜTER 
  HG 7
  EP 3.200
  TP 55 (siehe Seite 96)
  GESELLSCHAFTSMEDIUM 
  HG 6
  EP 2.400
  TP 56 (siehe Seite 95)
  SCHMUTZIGE KÄMPFER (4) 
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 64 (siehe Seite 94)
  SALONLÖWEN (HG 14)
  Salonlöwen sind freundliche Gesichter bei gesellschaftlichen 
  Ereignissen der Oberen Zehntausend.
  ARKANE RUFER (2) 
  HG 9
  EP je 6.400
  TP je 72 (siehe Seite 97)
  RELIQUIENHÜTER 
  HG 7
  EP 3.200
  TP 55 (siehe Seite 96)
  DIE ERSTE KRALLE 
  HG 12
  EP 19.200
  TP 62 (siehe Seite 99)
  SCHÖNLING 
  HG 6
  EP 2.400
  TP 56 (siehe Seite 94)
  MASKIERTE JÄGER (HG 14)
  Die Jäger tragen Masken, während sie ihrer Beute nachstellen.
  GEMEINE KÄMPFER (5) 
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 64 (siehe Seite 94)
  DER GROSSE MEISTER UND  
  DIE GROSSE SCHWARZE SPHINX-KATZE 
  HG 11
  EP 12.800
  TP 69 und 76 (siehe Seite 98)
  SCHÖNLINGE (4) 
  HG 6
  EP je 2.400
  TP je 56 (siehe Seite 94)
  HEILIGTUM DER GROSSEN DAME (HG 15)
  Das Phantom des Ritenmeisters hält im Allerheiligsten der 
  Geheimgesellschaft Hof, wobei seine Enkeltochter als williges 
  Medium fungiert.
  ARKANE RUFER (3) 
  HG 9
  EP je 6.400
  TP je 72 (siehe Seite 97)
  BESCHÜTZER (4) 
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 55 (siehe Seite 96)
  DIE GROSSE DAME UND DER RITENMEISTER 
  HG 12
  EP 19.200
  TP 90 und 103 (siehe Seite 100)
  
  102
  102
  Geissel der Natur
  „Die Zivilisation behauptet, den Fortschritt zu schätzen, sucht in Wahrheit aber immer 
  den Stillstand. Ihre Bewohner gehen zum Markt und kaufen, was sie benötigen, ohne 
  eine Initiative zu entwickeln, sich lieber selbst zu versorgen. Bauern und Jäger sind 
  am wenigsten von der Zivilisation abhängig, ermöglichen aber anderen das Überleben, 
  die sonst auf sich gestellt verhungern würden. Handwerker produzieren hunderte fast 
  identischer Gegenstände, welche sofort von jenen erworben werden können, die nie 
  imstande wären, solche Werke selbst zu fertigen. Am schlimmsten sind aber die Mächtigen 
  dort – ich kann mir keine elenderen Kreaturen vorstellen als Adelige, die in Seide und 
  Gold gewickelt sind und andere zwingen, all ihren Bedürfnissen nachzukommen wie 
  übergroße Kleinkinder. Der Stillstand ist nicht natürlich. Wenn die Zivilisation darauf 
  besteht, sich an ihre Abfälle zu klammern, dann werden wir das Feuer sein. Und wir 
  werden neue Saat pflanzen und hegen, wo wir das Alte fortgebrannt haben. Lernt, 
  wachst, geht voran. Wir sind ebenfalls nicht gegen Stagnation immun – und wir werden 
  sie auch aus unseren eigenen Rängen fortbrennen, wenn wir müssen!“
  — Der Erneuerer gegenüber neuen Rekruten
  
  103
  103
  Geissel der Natur
  Geissel der Natur
  D
  ie Angehörigen der Geißel der Natur respektieren die 
  Macht und Schönheit der Natur auf extreme Weise. Man-
  che glauben, dass Lebewesen den Gipfel ihrer Existenz 
  erreichen, wenn sie sich ihren Urinstinkten ergeben. Diese 
  Angehörigen könnten sich selbst als Lehrer oder Führer je-
  ner ansehen, welche vom Makel der Zivilisation befleckt sind, 
  sie könnten sich aber auch egoistischeren Motiven widmen.
  Andere Mitglieder vertreten einen breiteren philosophi-
  schen Ansatz; sie sind davon überzeugt, dass die Zivilisation 
  ihre Grenzen überschreite und daher ganz oder teilweise 
  zerstört werden müsse, ehe die Natur sich wieder regene-
  rieren kann. Ihre Methoden mögen variieren, doch sie be-
  trachten sich selbst als lebende Inkarnationen von Naturka-
  tastrophen und befassen sich ebenso wenig mit moralischen 
  Fragen wie eine Flut oder ein Steppenbrand. Abgesehen vom 
  Anführer gibt es keine offizielle Hierarchie. Wenn Mitglie-
  der einen Streit nicht mit Worten beilegen können, greifen 
  sie auf Gewalt oder tödliche Magie zurück. Entsprechend 
  gehorchen die schwächeren Mitglieder der Organisation 
  den stärkeren, statt die eigene Sicherheit zu riskieren, um 
  einen Standpunkt zu vertreten. An der Spitze der Organisa-
  tion steht ein Druide, der nur als der Plagenrufer bekannt 
  ist. Er hat die Geißel der Natur gegründet und nimmt nur 
  jene auf, welche beweisen, dass sie der Sache treu ergeben 
  sind. Bewerber müssen 1 Monat lang ohne die Bequemlich-
  keiten der Zivilisation überleben, ehe der Plagenrufer auch 
  nur daran denkt, sie aufzunehmen. Der Plagenrufer reagiert 
  auf das kleinste Anzeichen von Insubordination gewalttä-
  tig – er hat die letzte Person, die ihn offen kritisiert hat, 
  brutal verkrüppelt und dann ausgestoßen, damit er in der 
  Wildnis elend verrecke. Eine sadistische Sumpfnixe namens 
  Umarmung des Sumpfes kann grob als seine Stellvertrete-
  rin bezeichnet werden. Diese manipuliert andere gekonnt 
  zu ihrer eigenen Unterhaltung und Profit. Der Druide mag 
  aber auch den Zornboten, einen Pilzlesnik, den er erschaf-
  fen hat durch Verschmelzung eines Naturgeistes mit einem 
  Bruchteil seines eigenen Zorns.
  Als Organisation steht die Geißel der Natur anderen Wild-
  nisbewohnern weitestgehend gleichgültig gegenüber, solange 
  es keinen Wettstreit um benötigte Ressourcen gibt. Sie steht 
  auch vorübergehenden Bündnissen nicht negativ gegenüber. 
  Von den in diesem Band vorgestellten Organisationen arbei-
  tet sie am ehesten mit den Wilden Plünderern zusammen, sie 
  kann sich aber auch mit dem Finsteren Kult zusammentun, 
  um bevölkerungsstarke Gebiete zu attackieren.
  Die Geißel der Natur kommt rasch in Konflikt mit Grup-
  pen, welche die Zivilisation repräsentieren, z.B. die Korrup-
  te Stadtwache, die Teuflische Kirche oder die Geheimgesell-
  schaft. Sie setzt gern Guerillataktiken ein und geht gegen 
  die schwächsten Gegner vor, um die stärksten Feinde viel-
  leicht davon zu überzeugen, sich ihr anzuschließen. Ganz 
  oben auf ihrer Todesliste stehen Angehörige des Adels und 
  andere Personen an der Spitze der Hierarchie der Zivilisa-
  tion. Die Organisation glaubt weitestgehend, dass alle de-
  generiert und wertlos seien, welche nicht imstande sind, 
  allein in der Wildnis zu überleben, so dass die Welt ohne 
  sie besser dran sei. Folglich endet jede Interaktion zwischen 
  der Geißel der Natur und z.B. Angehörigen oder Assoziier-
  ten des Königshofes fast immer in Gewalt.
  ABENTEUERAUFHÄNGER
  Mit den folgenden Abenteueraufhängern kannst du die Gei-
  ßel der Natur in deine Kampagne einführen:
  Dorf in Flammen: Die SC sind als lokale Helden bekannt. 
  Nach Abenteuern außerhalb des Ortes kehren sie zu einem 
  wichtigen Fest zurück. Während fast alle auf dem Dorfplatz 
  feiern, steigt plötzlich an entgegengesetzten Enden des Or-
  tes Rauch auf. Mehrere Leute eilen herbei und rufen um 
  Hilfe beim Löschen der Feuer. Die SC erkennen rasch, dass 
  der Brand an mehreren Orten zugleich ausgebrochen ist. 
  Sie müssen verhindern, dass der ganze Ort niederbrennt. 
  Hierzu müssen sie wahrscheinlich panische Dorfbewohner 
  koordinieren und dann die Verantwortlichen aufspüren, 
  ehe sie erneut zuschlagen.
  Tod auf den Feldern: Während ihrer Reisen verbringen 
  die SC die Nacht in einem kleinen Dorf, das sie vorher nie 
  besucht haben. Beim Verlassen des Gasthauses werden sie 
  von ernstblickenden Wachen angehalten und befragt, was 
  sie am Vorabend gemacht haben. Angehörige der Geißel der 
  Natur haben in der vorherigen Nacht mehrere Bauern ge-
  tötet; die örtliche Miliz ist sich sicher, dass die gerade ins 
  Dorf gekommenen Fremden irgendwie verantwortlich sind. 
  Egal ob die SC die Wachen von ihrer Unschuld überzeugen 
  können oder weitere Morde geschehen, während sie im Ge-
  fängnis sitzen, die Wache gestattet den SC letztendlich zu 
  ermitteln und verspricht zudem eine Belohnung, so sie die 
  Bedrohung für den Ort beenden. Wenn die SC der Wahrheit 
  nahekommen, setzt die Geißel der Natur sie ebenfalls auf 
  ihre Todesliste.
  Verirrt im Sumpf: Die SC durchqueren unwissend ei-
  nen Sumpfabschnitt, den die Nixe namens Umarmung des 
  Sumpfes als Teil ihres Reiches betrachtet. Die Eindringlinge 
  werden sofort von jenen Wesen angegriffen, die unter der 
  geistigen Kontrolle der Nixe stehen. Die Helden müssen 
  den Angriff überleben und aus dem Gebiet entkommen, ehe 
  ihre Ressourcen aufgebraucht sind.
  Zurück zur Natur: Die Geißel der Natur bedroht seit Mo-
  naten ein abgelegenes Grenzdorf. Die Organisation zerstört 
  Gebäude, tötet Vieh und entführt Jäger, die sich zu weit in 
  den Wald wagen. Kurz nach Eintreffen der SC beginnen die 
  SC und alle um sie herum tierhafte Merkmale anzunehmen. 
  Die Quelle dieser Verwandlung ist das Okkulte Ritual der 
  Atavistischen Umkehr, welches die Anführer der Geißel der 
  Natur ein paar Kilometer außerhalb des Ortes durchführen. 
  Die SC haben nur wenige Stunden, um die Stätte des Rituals 
  zu finden und es zu unterbrechen, ehe die Verwandlungen 
  dauerhaft werden. Zum Glück finden sich einige Hinweise 
  an den bisherigen Tatorten. Sofern die SC die aufgeregten 
  Dorfbewohner beruhigen können, unterstützen diese nach 
  besten Kräften die Ermittlungen.
  
  104
  104
  Neue Regeln
  Geißeln der Natur verlassen sich auf folgende Mechanismen, 
  um ihre Ziele zu erreichen:
  KAMPFRAUSCHKRÄFTE
  Das Atavismustotem bringt einen urzeitlichen Vorfahren hervor.
  Atavismustotem (ÜF): Der Barbar erhält die allgemeine Mons-
  terfähigkeit Wildheit. Ein Barbar muss wenigstens die 6. Stufe 
  erreicht haben, ehe er diese Kampfrauschkraft wählen kann.
  Atavismustotem, Mächtiges (ÜF): Der Barbar erhält Tram-
  peln. Ein Barbar muss wenigstens die 10. Stufe erreicht haben, 
  ehe er diese Kampfrauschkraft wählen kann.
  Atavismustotem, Schwächeres (ÜF): Der Barbar erhält einen Bis-
  sangriff; sollte er bereits über einen Bissangriff verfügen, so verur-
  sacht er damit Schaden, als wäre er um eine Größenkategorie größer.
  TALENT
  Der Plagenrufer hat das folgende Talent entwickelt:
  Zorn der Natur
  Obwohl du eine Pflanzenkreatur bist, erfüllt dich der urzeitliche 
  Zorn des Plagenrufers auf die Zivilisation.
  Voraussetzungen: IN 1, keine gute Gesinnung, Kreaturenart Pflanze
  Vorteil: Du bist nicht länger immun gegen Effekte, welche 
  Moralboni verursachen, und Effekte der Kategorie Gefühl. Du 
  erleidest einen Malus von -1 auf Rettungswürfe gegen Gefühl-
  seffekte, die Wut oder Zorn hervorrufen. Du erhältst einen Bo-
  nus von +1 auf Angriffswürfe gegen humanoide Kreaturen.
  ZAUBER
  Der folgende Zauber wird von Angehörigen der Geißel der Na-
  tur gern genutzt:
  BRENNENDE VERSTRICKUNG
  Schule Hervorrufungsmagie Grad DRU 3, HEX 3, SHA 3, WDL 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Wirkungsbereich Ausdehnung mit 12 m Radius
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Reflex, keine Wirkung oder teilweise (siehe Text); 
  Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber funktioniert wie Verstricken, setzt aber das Blattwerk 
  in Brand. Eine Kreatur, die ihren Zug aufgrund des Zaubers mit dem 
  Zustand Verstrickt beginnt, erleidet 4W6 Punkte Feuerschaden (REF, 
  halbiert); eine nichtverstrickte Kreatur im Wirkungsbereich erleidet 
  2W6 Punkte Feuerschaden (REF, keine Wirkung). Von den Ranken 
  aufsteigender Rauch verhüllt teilweise die Sicht – Kreaturen können 
  im Wirkungsbereich ungehindert 1,50 m weit sehen, weiter ent-
  fernte Ziele erhalten im Rauch dagegen Tarnung (20%). Mit Ende 
  der Wirkungsdauer verkohlen die Ranken gänzlich.
  OKKULTE RITUALE
  Die Geißel der Natur greift auf die folgenden Okkulten Ritua-
  leABR VII zurück:
  ATAVISTISCHE UMKEHR
  Schule Verwandlungsmagie; Grad 5
  Zeitaufwand 5 Stunden
  Komponenten V, G, M (Moschusweihrauch im Wert von 500 
  GM), F (Krone aus Krallen und Reißzähnen), RT (bis zu 8)
  Fertigkeitswürfe Bluffen SG 33, 1 Erfolg; Einschüchtern SG 33, 1 
  Erfolg; Mit Tieren umgehen SG 33, 1 Erfolg; Überlebenskunst 
  SG 33, 1 Erfolg; Wissen (Natur) SG 33, 1 Erfolg
  Reichweite Berührung
  Wirkungsbereich 1,5 km Radius/Charakterstufe des Ritualleiters
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf ZÄH, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Rückstoß Alle Ritualteilnehmer erleiden 1 temporäre Negative 
  Stufe und erhalten den Zustand Entkräftet.
  Fehlschlag Der Ritualleiter erhält Körper und Verstand eines sehr 
  kleinen Tieres, als wären ihm beide Rettungswürfe gegen 
  Böswillige Verwandlung misslungen.
  EFFEKT
  Der Ritualleiter entzündet ein Freudenfeuer, welche von Weih-
  rauch umgeben ist, tritt in die Flammen, setzt sich die Krone auf 
  und stößt ein urzeitliches Heulen aus. Geisterhafte Abbilder von 
  wilden Tieren wirbeln durch die Luft, während die Ritualteilneh-
  mer sich einer geisterhaften Jagdgesellschaft anschließen. Im Ver-
  lauf des Rituals entwickeln sich alle Humanoiden im Wirkungsbe-
  reich, die Ritualteilnehmer eingeschlossen, im Aussehen auf das 
  Niveau ihrer tierischen Vorfahren zurück. Zu Anfang besitzen diese 
  Veränderungen keine spielmechanischen Effekte, sie verschwin-
  den, sollte das Ritual scheitern.
  Gelingt dagegen das Ritual, nehmen die Ritualteilnehmer und 
  alle, deren Zähigkeitswürfe gelungen sind, ihr normales Aussehen 
  wieder an, während alle weiteren Humanoiden sich noch weiter 
  zurückentwickeln. Diese erhalten einen Größenbonus von +4 auf 
  Stärke, einen Natürlichen Rüstungsbonus von +4 auf ihre RK und 
  einen Bissangriff (sollten sie bereits einen besitzen, so verursa-
  chen sie damit Schaden, als wären sie um eine Größenkategorie 
  größer). Sollte der Intelligenzwert größer sein als 2, so fällt er auf 
  2. Sie können keine Zauber und keine anderen besonderen Fähig-
  keiten, die Intelligenz erfordern, nutzen und keine hergestellten 
  Waffen führen. Sie können nur Fertigkeitswürfe für Akrobatik, 
  Fliegen, Heimlichkeit, Klettern, Schwimmen und Wahrnehmung 
  ablegen. Diese Effekte können bei einer Kreatur mittels Begrenz-
  ter Wunsch, Fluch brechen, Verzauberung brechen, Wunder oder 
  Wunsch aufgehoben werden. Werden die Nachteile aufgehoben, 
  hebt dies auch die Vorteile auf.
  ZURÜCKEROBERNDE NATUR
  Schule Beschwörungsmagie; Grad 5
  Zeitaufwand 50 Minuten
  Komponenten V, G, M (ein kleines Modell der Ortschaft im Wert 
  von 500 GM und das Opfer einer intelligenten Kreatur, die im 
  Wirkungsbereich des Rituals lebt), F (magisch behandelter 
  Efeu), RT (bis zu 8)
  Fertigkeitswürfe Überlebenskunst SG 29, 2 Erfolge; Wissen 
  (Natur) SG 29, 2 Erfolge; Zauberkunde SG 29, 1 Erfolg
  Reichweite Berührung
  Wirkungsbereich 300 m Radius/Charakterstufe des Ritualleiters
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Charakterstufe des Ritualleiters
  Rettungswurf ZÄH, keine Wirkung (Gegenstand); 
  Zauberresistenz Nein
  Rückstoß Alle Ritualteilnehmer erleiden 4W6 Schadenspunkte.
  Fehlschlag Alle nichtmagischen Pflanzen innerhalb eines 30 
  m-Radius um den Ritualleiter verdorren und sterben und die 
  Ritualteilnehmer werden Ziel von Verdorren (kein Rettungswurf; 
  ZS entspricht der Charakterstufe des Ritualleiters).
  EFFEKT
  Dieses Ritual kann nur während der Frühlingstagundnachtgleiche 
  durchgeführt werden. Der Ritualleiter fesselt die zu opfernde Person 
  
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  Geissel der Natur
  Geissel der Natur
  mit magisch behandeltem Efeu und platziert dann das Modell der 
  Ortschaft auf der Opfergabe. Als nächstes durchtrennt er die Kehle 
  des Opfers mit einem Messer und schmiert das Blut über den Efeu.
  Während die Ritualteilnehmer ihren Sprechchor anstimmen, 
  wächst der Efeu und zerstört das Modell der Ortschaft. Gelingt das 
  Ritual, peitschen Efeufäden nach allen Ritualteilnehmern, ehe sie 
  in den Boden fahren und innerhalb des Wirkungsbereichs des Ritu-
  als wieder hervortreten. Ranken und andere zur Region passende 
  Pflanzen wuchern über alle Gebäude und Bauwerke im Wirkungs-
  bereich und fügen ihnen alle 10 Minuten 3 TP Schaden zu, wobei sie 
  die Härte ignorieren. Ein typisches Holzgebäude hält 100 Schadens-
  punkte aus, ehe es zusammenbricht, ein typisches Steingebäude 
  150 Schadenspunkte. Die Pflanzen fügen Kreaturen keinen direkten 
  Schaden zu, allerdings könnten in Gebäuden verbleibende Kreaturen 
  verletzt werden, wenn diese einstürzen. Schwer befestigte Steinge-
  bäude, wie Burgen und Stadtmauern, sind stabil genug, um diesem 
  Ritual zu widerstehen. Magische Gebäude und Räume erhalten einen 
  Zähigkeitswurf, um die Pflanzen abzuwehren.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  Mitglieder der Geißel der Natur besitzen die folgenden magi-
  schen Gegenstände:
  FUNGUSSCHUHE
  PREIS
  2.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Füße
  ZS 3
  GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Schwache Beschwörungsmagie
  Als Schnelle Aktion kann der Träger bis zu drei Mal am Tag Pilze in 
  allen Feldern sprießen lassen, die er während seines Zuges durch-
  quert. Diese Pilzgewächse machen die entsprechenden Felder zu 
  Schwierigem Gelände. Nach 1 Minute verschwinden die meisten 
  Pilze wieder, der Rest stellt keine Behinderung mehr dar.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 1.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Verstricken
  HALSKETTE DES 
  GERAUBTEN ATEMS
  PREIS
  3.500 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Hals
  ZS 11
  GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Nekromantie
  Diese Halskette besteht aus kunstvoll geschnitzten Knochen, wel-
  che Fragmente der Seelen von Ertrunkenen enthalten. Der Träger 
  kann die Stimme von jedem nachahmen, dessen Geist in der Hals-
  kette eingesperrt ist (wie Geräusche nachahmen). Ferner kann 
  der Träger als Standard-Aktion einen Knochen zerstören, um einen 
  Ertrunkenen Schatten herbeizuzaubern, welcher die Spielwerte ei-
  nes Wasserelementars mit den folgenden Veränderungen besitzt: 
  Ein Ertrunkener Schatten erhält die Immunitäten eines Untoten 
  und wird als Untoter behandelt und strahlt eine Ertränkende Aura 
  mit 6 m Radius aus; diese Aura verleiht Kreaturen einen Malus 
  von -5 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen, welche nicht der Kre-
  aturenunterart Aquatisch oder Wasser angehören; Kreaturen, die 
  auf magische Weise unter Wasser atmen können, verlieren diese 
  Fähigkeit. Jede Runde, die eine Kreatur innerhalb dieser Aura die 
  Luft anhält, zählt als 2 Runden bei der Berechnung, wie lange es 
  dauert, bis diese ertrunken ist.
  Sollte der Träger unter 0 TP reduziert werden, kann er einmal 
  am Tag einen Knochen zerstören, um sich zu heilen (dies erfordert 
  keine Aktion).
  Ein Minderer Seelenknochen zaubert einen Ertrunkenen Schat-
  ten mit den Grundwerten eines Kleinen Wasserelementars herbei 
  oder heilt 1W8+11 TP; ein Schwächerer Seelenknochen zaubert 
  einen Ertrunkenen Schatten mit den Grundwerten eines Mit-
  telgroßen Wasserelementars herbei oder heilt 3W8+11 TP; ein 
  Gewöhnlicher Seelenknochen zaubert einen Ertrunkenen Schat-
  ten mit den Grundwerten eines Großen Wasserelementars herbei 
  oder heilt 5W8+11 TP und ein Mächtiger Seelenknochen zaubert 
  einen Ertrunkenen Schatten mit den Grundwerten eines Riesigen 
  Wasserelementars herbei oder heilt 7W8+11 TP.
  Der aufgeführte Preis der Halskette umfasst noch nicht den Pre-
  is der Knochen. Der Träger kann einen neuen Seelenknochen sein-
  er Halskette hinzufügen, indem er rituell eine intelligente Kreatur 
  ertränkt und die zusätzlichen Kosten bezahlt; die Voraussetzun-
  gen sind wie folgt: Minderer (300 GM, 2 TW-Opfer), Schwächerer 
  (1.400 GM, 4 TW-Opfer), Gewöhnlich (2.250 GM, 8 TW-Opfer) und 
  Mächtiger (3.300 GM, 10 TW-Opfer).
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 1.750 GM
  Monster herbeizaubern VI oder Verbündeten der Natur herbei-
  zaubern V
  Verstärkte Herbeizauberung und Wundersamen Gegenstand her-
  stellen
  
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  106
  MUSKELN
  Die Geißel der Natur respektiert körperliche Stärke.
  MENSCHENJÄGER 
  HG 5
  EP 1.600
  Menschlicher Waldläufer 6
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 15 (+1 GE, +5 
  Rüstung)
  TP 55 (6W10+18)
  REF +6, WIL +5, ZÄH +7
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +1, +10/+5 (1W4+5/19–20) und Dolch 
  [Meisterarbeit] +10/+5 (1W4+2/19–20)
  Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +8/+3 
  (1W8+4/×3)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +4, Einheimische 
  Externare +2), Waldläuferkampfstil (Kampf mit zwei Waffen)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 3; Konzentration +4)
  1. — FederleichtEXP, JagdgeheulEXP (SG 12)
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 12, KO 14, IN 8, WE 13, CH 10
  GAB +6; KMB +10; KMV 21
  Talente Ausdauer, Blind kämpfen, Eiserner Wille, Kampf mit zwei 
  Waffen, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verteidigung 
  gegen Erzfeind (Menschen)EXP, Waffenfokus (Dolch)
  Fertigkeiten Einschüchtern +9, Heimlichkeit +9, Klettern +12, Mit 
  Tieren umgehen +9, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +10
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Wald +2), Bund 
  des Jägers (Gefährten), Spuren lesen +3, Tierempathie +6
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen; Sonstige 
  Ausrüstung Dolch +1, Dolch [Meisterarbeit], Kettenhemd +1, 
  Kompositlangbogen [Meisterarbeit] (ST +4) mit 40 Pfeilen
  WILDER WÜTER 
  HG 6
  EP 2.400
  Halb-Orkischer Barbar 7
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 16 (+1 Ablenkung, 
  +2 GE, –2 Kampfrausch, +2 Natürlich, +5 Rüstung)
  TP 93 (7W12+35)
  REF +4, WIL +5, ZÄH +10; +3 Moralbonus gegen Zauber, 
  Übernatürliche Fähigkeiten und Zauberähnliche Fähigkeiten
  SR 1/ —; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +2, Orkische 
  Wildheit, Verbesserte Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m (9 m in Rüstung)
  Nahkampf Zweihänder +1, +13/+8 (2W6+8/19–20), Biss +7 
  (1W4+2)
  Besondere Angriffe Kampfrausch (18 Runden/Tag), 
  Kampfrauschkräfte (Aberglaube +3, Einschüchterndes 
  Niederstarren, Kein Entkommen)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Ein Wilder Wüter verfällt in 
  Kampfrausch; sofern er dazu Zeit hat, trinkt er 
  einen Trank: Rindenhaut.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 14, KO 21, IN 8, WE 12, CH 10
  GAB +7; KMB +12; KMV 24
  Talente Einschüchternde Kraft, Heftiger Angriff, KlingenhauerEXP, 
  Kraft des ZornsEXP
  Fertigkeiten Akrobatik +9, Einschüchtern +17, Überlebenskunst 
  +5, Wahrnehmung +11; Volksmodifikatoren Einschüchtern +2
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
  Besondere Eigenschaften Orkblut, Schnelle Bewegung
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Trank: 
  Rindenhaut; Sonstige Ausrüstung Fellrüstung +1, Schutzring 
  +1, Zweihänder +1, 35 GM
  
  107
  107
  Geissel der Natur
  Geissel der Natur
  FEUERTEUFEL
  Feuerteufel bewundern die Kraft und die Schönheit offenen 
  Feuers.
  STEPPENBRAND 
  HG 4
  EP 1.200
  Menschlicher Druide (Rächer der NaturABR VI) 5
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +5; Sinne Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 15 (+1 GE, +5 Rüstung)
  TP 41 (5W8+15)
  REF +3, WIL +8, ZÄH +6
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m (9 m in Rüstung)
  Nahkampf Kampfstab +1, +7 (2W6+6) und Kampfstab +1, +7 
  (2W6+3) oder Kampfstab +1, +9 (1W6+8)
  Fernkampf Speer +4 (1W6+5)
  Besondere Angriffe Feind studieren +2 (2. Gegner, Bewegungsaktion), 
  Hinterhältiger Angriff +1W6
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 5; Konzentration +8)
  6/Tag — Feuerpfeil (1W6+2 Feuer)
  Vorbereitete Druidenzauber (ZS 5; Konzentration +8)
  3. — Brennendes Verstricken* (SG 18), FeuerballD (SG 18)
  2. — Bärenstärke, Flammen erzeugenD, 
  Flammenkugel (2x)
  1. — Brennende HändeD, Flammen 
  erzeugen, Lange Schritte, Leichte 
  Wunden heilen, Shillelagh
  0. (beliebig oft) — FunkenEXP, Licht, 
  Magie entdecken, Wasser 
  erschaffen
  D Domäne; Domäne Feuer
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Druide 
  wirkt Bärenstärke, Lange 
  Schritte und Shillelagh.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 13, KO 12, IN 10, WE 16, 
  CH 8
  GAB +3; KMB +8; KMV 19
  Talente Abhärtung, Kampf 
  mit zwei Waffen, 
  Mächtiger Zauberfokus 
  (Hervorrufung), 
  Verbesserte Initiative, 
  Zauberfokus 
  (Hervorrufung)
  Fertigkeiten Akrobatik 
  +4, Motiv erkennen +8, 
  Überlebenskunst +11, 
  Wahrnehmung +11, 
  Zauberkunde +8
  Sprachen Druidisch, 
  Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften 
  Attentätertrick 
  (Waldläuferkampfstil), Spurloser 
  Schritt, Waldläuferkampfstil 
  (Kampf mit zwei Waffen)
  Kampfausrüstung Trank: 
  Mittelschwere Wunden 
  heilen, Zauberstab: Feenfeuer (12 Ladungen), Zauberstab: 
  Flammen erzeugen (13 Ladungen); Sonstige Ausrüstung 
  Fellrüstung +1, Kampfstab [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, 
  Speere (5), 5 GM
  FEUERTEUFEL 
  HG 5
  EP 1.600
  Menschliche HexeEXP 6
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +5; Sinne Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, 
  +1 GE, +4 Rüstung)
  TP 58 (6W6+35)
  REF +4, WIL +6, ZÄH +5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m; Fliegen 18 m (gut)
  Nahkampf Dolch +2 (1W4–1/19–20)
  Besondere Angriffe Hexereien (Hexenblick, Hexenflug, Kichern, 
  Pesthauch, Schlummer)
  Zauberähnliche Hexenfähigkeiten (ZS 6; Konzentration +10)
  Beliebig oft — Federfall (nur selbst), Fliegen (nur selbst)
  1/Tag — Schweben (nur selbst)
  Vorbereitete Hexenzauber (ZS 6.; Konzentration +10)
  3. — Brennende Verstrickung* (SG 18), Feuerball (SG 18)
  2. — Brennender BlickEXP (2x, SG 17), Falsches Leben, 
  Flammenkugel (SG 17)
  1. — Magierrüstung, Schlechtes OmenEXP (2x), 
  Verhüllender Nebel
  0. (beliebig oft) — Ausbluten, FunkenEXP, Magie 
  entdecken, Tanzende Lichter
  Patron Elemente
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 13, KO 14, IN 18, 
  WE 10, CH 12
  GAB +3; KMB +2; KMV 14
  Talente Abhärtung, 
  Im Kampf zaubern, 
  Wachsamkeit, Zauberfokus 
  (Hervorrufung), Zusätzliche 
  HexereiEXP
  Fertigkeiten Einschüchtern 
  +10, Fliegen +17, Magischen 
  Gegenstand benutzen +10, Motiv 
  erkennen +2, Schwimmen +3,  
  Überlebenskunst +6, 
  Wahrnehmung +2, Wissen 
  (Arkanes, Natur) +13, 
  Zauberkunde +13
  Sprachen Abyssisch, Elfisch, 
  Gemeinsprache, Ignal, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften 
  Hexenvertrauter 
  (Grünstachelskorpion)
  Kampfausrüstung BrandpfeileEXP 
  (3), Zauberstab: Leichte 
  Wunden heilen (30 Ladungen); 
  Sonstige Ausrüstung 
  Dolch, Resistenzumhang +1, 
  Schutzring +1, 448 GM
  
  108
  108
  ERNEUERER
  Die meisten Angehörigen der Geißel der Natur konzentrieren 
  ihre Bemühungen auf die Zerstörung der Zivilisation. Ein paar 
  befassen sich aber lieber mit dem Wiederaufbau der natürlichen 
  Umgebung nach dem Fall der Zivilisation. Der Erneuerer ist der 
  einflussreichste Anhänger dieses Ansatzes.
  ERNEUERER 
  HG 7
  EP 3.200
  Menschlicher SchamaneABR VI 8
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 18 (+1 GE, +3 
  Natürlich, +5 Rüstung)
  TP 84 (8W8+45)
  REF +4, WIL +12, ZÄH +5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m; Fliegen 18 m (gut)
  Nahkampf Sichel +5/+0 (1W6–1)
  Besondere Angriffe Positive Energie fokussieren 3/Tag 
  (SG 16, 4W6), Schamanenhexereien (Freund der Tiere 
  [9 m], SchutzzeichenEXP, Sprechgesang, UnglückEXP), 
  Zeitweilige Schamanenhexerei (Lebensblick)
  Vorbereitete Schamanenzauber (ZS 8; Konzentration 
  +13)
  4. — BlitzkugelnEXP (SG 19), 
  Verbündeten der Natur 
  herbeizaubern IV (2); 
  GenesungT oder Hain der 
  ErholungT, EXP
  3. — Brennende 
  Verstrickung* (SG 18), 
  Fliegen, Krankheit 
  kurieren, Monster 
  herbeizaubern III; Gift 
  neutralisierenT oder Mit 
  Pflanzen sprechenT
  2. — Falsches Leben, LebensbundABR 
  VI, Rindenhaut, Waffe des Glaubens; 
  RindenhautT oder Teilweise GenesungT
  1. — Brennende Hände (SG 16), Furcht 
  bannen, Gute Beeren, Person 
  bezaubern (SG 16), Schild des 
  Glaubens, Verstricken (SG 16); 
  Tier bezaubernT (SG 16) oder 
  Untote entdeckenT
  0. (beliebig oft) — Gift entdecken, 
  Göttliche Führung, Stabilisieren, 
  Wasser erschaffen
  T Totemmagiezauber; Totem 
  Natur; Zeitweiliges Totem Leben
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Erneuerer wählt 
  normalerweise Leben als sein 
  Zeitweiliges Totem. Rechnet 
  er mit einem Kampf, wirkt er 
  auf sich Falsches Leben und 
  Rindenhaut. Dann wirkt er auf 
  sich und alle Verbündeten 
  Lebensbund und seine 
  Schamanenhexerei 
  Schutzzeichen 
  (bevorzugt auf einen Wächter). Schließlich wirkt er auf sich 
  Fliegen.
  Im Kampf Sollte der Erneuerer alleine angetroffen werden, 
  konzentriert er sich auf behindernde Flächeneffekt wie z.B. 
  Brennende Verstrickung. Hat er Verbündete dabei, nutzt er 
  seine Herbeizauberungen und bemüht sich, seine besten 
  Verbündeten kampffähig zu halten – er nutzt dann sein 
  Talent Flexible Hexerei, um von Lebensblick zu Geteiltes 
  Leid zu wechseln. Sollten seine Verbündeten gegen die 
  Gegner nichts ausrichten können, verschwendet er keine 
  Energie darauf, sie zu retten, sondern setzt stattdessen seine 
  Offensivfähigkeiten ein.
  Grundspielwerte Ohne Falsches Leben, Fliegen und 
  Rindenhaut verfügt der Erneuerer über folgende Spielwerte: 
  RK 16, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 15; TP 69; 
  Bewegungsrate Keine Bewegungsrate für Fliegen; 
  Fertigkeiten Fliegen +5.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 12, KO 14, IN 10, WE 20, CH 14
  GAB +6; KMB +5; KMV 16
  Talente Abhärtung, Flexible HexereiABR VI, Verstärkte 
  Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörungsmagie), 
  Zusätzliche HexereiEXP
  Fertigkeiten Diplomatie +11, Fliegen +13, Mit Tieren 
  umgehen +13, Überlebenskunst +9, Wahrnehmung 
  +13, Wissen (Natur) +11, Zauberkunde +11
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Geist der Natur, 
  Regensturmwolke, Totemtier (Falke)
  Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit, 
  Zauberstab: Leichte Wunden 
  heilen (26 Ladungen); Sonstige 
  Ausrüstung Mithralkettenhemd +1, 
  Resistenzumhang +1, Sichel, Stirnreif der 
  Erwachten Weisheit +2, 4 GM
  Der Erneuerer dient der Geißel der Natur als 
  Rekrutierungsoffizier. Er weiß, dass seine eher 
  normale Philosophie jenen beim Übergang 
  hilft, welche das zivilisierte Leben hinter 
  sich lassen, als die auf Zerstörung aus-
  gerichteten Philosophien vieler ande-
  rer Organisationsmitglieder. Er schickt 
  potentielle neue Rekruten für einen 
  Monat in die Wildnis, um sich dort 
  durchzuschlagen, ehe er sie als neue 
  Mitglieder in Erwägung zieht. Doch 
  auch danach sieht er sich verantwortlich 
  für ihr Wachstum und stellt sie vor grau-
  sige Herausforderungen, um sie stärker zu 
  machen. Er glaubt, dass es ebenso wichtig 
  sei zu wissen, wann man rennen muss, wie 
  zu wissen, wann es zu kämpfen gilt. Um 
  die Überlebensinstinkte seiner Rekruten 
  zu prüfen, stellt er sie zuweilen sogar 
  vor selbstmörderisch gefährliche 
  Aufgaben.
  
  109
  109
  Geissel der Natur
  Geissel der Natur
  SPURENLESER
  Spurenleser spezialisieren sich auf die Jagd auf intelligente 
  Beute.
  SPURENLESER 
  HG 6
  EP 2.400
  Elfischer JägerABR VI 7
  NB Mittelgroßer Humanoider (Elf)
  INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 17 (+4 GE, +3 Natürlich, 
  +4 Rüstung)
  TP 56 (7W8+21)
  REF +9, WIL +3, ZÄH +6; +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten Schlaf
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Elfisches Krummschwert [Meisterarbeit] +7 
  (1W10+1/18–20)
  Fernkampf Kompositlangbogen +1, +11 (2W6+2/19–20×3)
  Bekannte Jägerzauber (ZS 7; Konzentration +8)
  3. (1/Tag) — Starker KieferEXP, Mächtiger Segen des 
  ChamäleonsABR VI, Verbündeten der Natur herbeizaubern III
  2. (3/Tag) — Auge des JägersEXP, Rindenhaut, SteinschlagEXP, 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern II, Vielseitige WaffeEXP
  1. (5/Tag) — Abdrücke lesenEXP (2x), Aspekt des AdlersEXP, 
  Durchschlagende GeschosseEXP, Energien widerstehen, 
  Unermüdliche VerfolgungEXP
  0. (beliebig oft) — Aufblitzen (SG 11), Licht, Nahrung und Wasser 
  reinigen, Richtung wissen, Stabilisieren, Wasser erschaffen
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Spurenleser wirkt auf sich Aspekt des 
  Adlers, Durchschlagende Geschosse und Rindenhaut und auf 
  seinen Tiger Starker Kiefer.
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 18, KO 12, IN 12, WE 13, CH 8
  GAB +5; KMB +6; KMV 20
  Talente Abhärtung, AusguckEXP, Kernschuss, Koordinierter 
  SchussABR VI, Präzisionsschuss, Schnelles 
  Schießen, Tödliche Zielgenauigkeit
  Fertigkeiten Akrobatik +10, Entfesselungskunst 
  +10, Heimlichkeit +18, Mit Tieren umgehen 
  +9, Reiten +13, Überlebenskunst +11, 
  Wahrnehmung +13; Volksmodifikatoren 
  Wahrnehmung +2
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften Elfenmagie, 
  Jägertaktiken, Naturausbildung, Spuren lesen 
  +3, Tieraspekt (7 Minuten/Tag), Tierempathie 
  +6, Tiergefährte (Tiger), Unterholz durchqueren, 
  Verbesserte Empathische Verbindung
  Kampfausrüstung Zauberstab: Leichte Wunden heilen (20 
  Ladungen); Sonstige Ausrüstung Elfenumhang, Elfisches 
  Krummschwert [Meisterarbeit], Kettenhemd [Meisterarbeit], 
  Kompositlangbogen +1 (+1 ST), 30 GM
  TIGER 
  HG —
  N Großes Tier
  INI +7; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 18 (+3 GE, -1 Größe, 
  +7 Natürlich, +2 Rüstung)
  TP 45 (6W8+18)
  REF +8, WIL +4, ZÄH +8; +4 Moralbonus gegen Verzauberung
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Biss +10 (3W6+7 plus Ergreifen), 2 Klauen +11 
  (3W6+7 plus Ergreifen)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere Angriffe Anspringen, Klauen (2 Klauen +11, 3W6+7 
  plus Ergreifen)
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 17, KO 17, IN 2, WE 15, CH 10
  GAB +4; KMB +12 (Ringkampf +16); KMV 25 (29 gegen Zu-Fall-
  bringen)
  Talente AusguckEXP, Koordinierter SchussABR VI, Verbesserte Initiative, 
  Verbesserter Natürlicher Angriff (Klaue), Waffenfokus (Klaue)
  Fertigkeiten Akrobatik +9 (Springen +13), Heimlichkeit +3, 
  Schwimmen +11, Wahrnehmung +6
  Besondere Eigenschaften Tieraspekt, Treue, Tricks (Angreifen 
  [jeden], Bei Fuß gehen, Bleiben, Kommen, Suchen, Spuren 
  lesen, Überraschende 
  BewegungEXP, Verteidigen, 
  Zurückziehen), 
  Unterholz durchqueren
  Ausrüstung Lederharnisch
  
  110110
  ZORNBOTE
  Der Plagenrufer versetzte einen sterbenden Naturgeist in ein 
  Pilzfeld, um diesen Pilzlesnik zum Leben zu erwecken.
  ZORNBOTE 
  HG 8
  EP 4.800
  PilzlesnikMHB III-SkaldeABR VI 7
  NB Kleine Pflanze (Gestaltwandler, Lesnik)
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 17 (+2 GE, +1 Größe, 
  +7 Rüstung, –1 Kampfrausch)
  TP 110 (9W8+70); Schnelle Heilung 2
  REF +6, WIL +8, ZÄH +15; +4 gegen Bardenauftritt, Schall- und 
  Sprachenabhängige Effekte, –1 gegen Kampfrausch oder Wuteffekte
  Immunitäten wie Pflanzen, Elektrizität, Schall; 
  Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung, Wildheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m (13,50 m in Rüstung)
  Nahkampf Biss +14 (2W6+7), 2 Klauen +14 (1W3+7)
  Fernkampf Pilzsporen +10 (1 plus Sporen)
  Besondere Angriffe Berserkerlied 17 Runden/Tag (Lied 
  der Stärke, Lied des Kampfrausches, Marschlied), 
  Kampfrauschkräfte (Atavismustotem*, Schwächeres 
  Atavismustotem*), Sporen, Zauberwissen 1/Tag
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4; Konzentration +8)
  Immer — Spurloses Gehen
  Bekannte Skaldenzauber (ZS 7; Konzentration +11)
  3. (2/Tag) — Feste Hoffnung, Hast
  2. (4/Tag) — Beherzte InspirationEXP (SG 16), Glitzerstaub (SG 
  16), Heldenmut, Mittelschwere Wunden heilen
  1. (5/Tag) — Furcht bannen, Fürchterlicher Lachanfall (SG 15), 
  Rascher Rückzug, Rettender AusklangEXP, Sprachen verstehen
  0. (beliebig oft) — Botschaft, Instrument herbeizaubern, 
  Magierhand, Richtung wissen, Tanzende Lichter, Zaubertrick
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Zornbote wirkt Feste Hoffnung und Rascher 
  Rückzug.
  Im Kampf Der Zornbote wirkt Hast, nutzt Berserkerlied, um bei 
  seinen Verbündeten atavistischen Zorn zu wecken, und geht 
  dann in den Nahkampf. Er wirkt Beherzte Inspiration und 
  Rettender Ausklang, sollten seine Verbündeten Hilfe benötigen.
  Grundspielwerte Ohne Lied des Kampfrausches und die Effekte von 
  Feste Hoffnung und Rascher Rückzug verfügt der Zornbote über 
  folgende Spielwerte: RK 20, Berührung 13, auf dem Falschen 
  Fuß 18 (+2 GE, +1 Größe, +7 Rüstung); TP 101 (8W8+61); Keine 
  Schnelle Heilung; REF +4, WIL +8, ZÄH +12; Bewegungsrate 4,50 
  m; Nahkampf Biss +11 (1W8+4), 2 Klauen +11 (1W3+4); ST 18, 
  KO 20; KMB +9; Fertigkeiten Akrobatik +5 (Springen +1), alle 
  anderen Fertigkeiten 2 niedriger.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 15, KO 22, IN 9, WE 12, CH 18
  GAB +6; KMB +10; KMV 21
  Talente Abhärtung, BerserkerheilungABR VI, Blind kämpfen, 
  Schriftrolle anfertigen, Verbesserter Natürlicher Angriff (Biss), 
  Zorn der Natur*
  Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +11), Auftreten (Redekunst) 
  +12, Auftreten (Schlaginstrumente) +19, Heimlichkeit +9 
  (in Sümpfen und Unterirdisch +13), Überlebenskunst +4 
  (in Sümpfen und Unterirdisch +8), Wahrnehmung +13; 
  Volksmodifikatoren Heimlichkeit und Überlebenskunst in 
  Sümpfen und Unterirdisch +4
  Sprachen Druidisch, Sylvanisch; Pflanzensprache (Pilze)
  Besondere Eigenschaften Bardenwissen +3, Gelehrter 1/
  Tag, Gestalt wechseln (Kleiner Pilz; Baum), Grüne Explosion, 
  Kampfrauschkräfte, Vielseitiger Auftritt (Redekunst, 
  Schlaginstrumente)
  Ausrüstung Fungusschuhe*, Gürtel der Riesenstärke 
  +2, Schwarze Drachenhautbrustplatte +1, Trommeln 
  [Meisterarbeit]
  Der Plagenrufer erschuf den Zornboten vor mehreren Jahren, 
  indem er einem Pilzlesnik Emotionen verlieh. Er hatte ihn in 
  einem Hain entdeckt, der von den Abfällen naher Ortschaften 
  vergiftet worden war und verlieh ihm einen neuen Körper, wo-
  für er ihm aber auch einen Splitter des eigenen Geistes spenden 
  musste. Durch dieses Opfer entstand zwischen dem Druiden 
  und dem Lesnik eine Verbindung und erfüllte letzteren 
  mit derselben Wut auf die Zivilisation, welche auch so hef-
  tig im Herzen des Druiden brennt.
  
  111111
  Geissel der Natur
  Geissel der Natur
  UMARMUNG DES SUMPFES
  Diese Nixe hält sich von Natur aus den meisten anderen Wesen 
  für überlegen und erfreut sich daran, alle zu quälen, die es wa-
  gen, ihrem Sumpf zu nahe zu kommen.
  UMARMUNG DES SUMPFES 
  HG 10
  EP 9.600
  SumpfnixenMHB III-Hexenmeisterin 8
  NB Kleines Feenwesen (Aquatisch)
  INI +10; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +18
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 17 (+6 GE, +1 Größe, 
  +2 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 136 (10W6+101)
  REF +12, WIL +15, ZÄH +10
  SR 5/Kaltes Eisen; ZR 12
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +12 (1W3–1/19–20)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +16)
  3/Tag — Person bezaubern (SG 22)
  1/Tag — Wasser atmen
  Zauberähnliche Blutlinienfähigkeiten (ZS 8; Konzentration +18)
  13/Tag — Berührung des Lachens
  Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 8; Konzentration +18)
  4. (5/Tag) — Verwirrung (SG 27)
  3. (7/Tag) — Einflüsterung (SG 26), Heldenmut, Tiefschlaf (SG 26)
  2. (9/Tag) — Falsches Leben, Fürchterlicher Lachanfall (SG 25), 
  Glitzerstaub (SG 22), Sengender Strahl
  1. (9/Tag) — Magierrüstung, Magisches Geschoß, Schmieren, 
  Sprühende Farben (SG 21), Verstricken (SG 21), WasserstoßEXP
  0. (beliebig oft) — Ausbessern, Botschaft, Erschöpfende 
  Berührung (SG 20), Geisterhaftes Geräusch (SG 20), Licht, 
  Magie entdecken, Magierhand, Säurespritzer
  Blutlinie Feenblutlinie
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Nixe 
  wirkt Falsches Leben und 
  Magierrüstung.
  Im Kampf Die Sumpfnixe nutzt ihre 
  Zauber, um Gegner zu beirren, 
  sie beginnt mit Verwirrung. Wer 
  dem widersteht, auf den wirkt sie 
  wiederholt Fürchterlicher Lachanfall.
  Grundspielwerte Ohne Falsches Leben 
  und Magierrüstung verfügt die Nixe über 
  folgende Spielwerte: RK 19, Berührung 17, 
  auf dem Falschen Fuß 13; TP 123 (10W6+88).
  SPIELWERTE
  ST 9, GE 22, KO 24, IN 16, WE 20, CH 30
  GAB +5; KMB +10; KMV 20
  Talente Abhärtung, Flinke Manöver, 
  Materialkomponentenlos 
  zaubern, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Wundersamen 
  Gegenstand herstellen, Zauberfokus (Verzauberung)
  Fertigkeiten Akrobatik +10 (Springen +6), Auftreten 
  (Gesang) +14, Bluffen +23, Diplomatie +23, Einschüchtern 
  +14, Entfesselungskunst +11, Handwerk (Knochen) +12, 
  Heimlichkeit +15, Magischen Gegenstand benutzen +16, Mit 
  Tieren umgehen +11, Motiv erkennen +9, Schwimmen +12, 
  Wahrnehmung +18, Wissen (Natur) +16
  Sprachen Aqual, Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften Amphibie, Betörender Gesang, 
  Gestalt wechseln (Aquatischer Humanoider oder aquatisches 
  Tier, Größenkategorie Klein oder Mittelgroß; Gestaltwandel), 
  Minderer Wunsch, Tierempathie +17, Unterholz durchqueren
  Kampfausrüstung Trank: Hauch der SeeEXP, Trank: Leichte 
  Wunden heilen (4x); Sonstige Ausrüstung Dolch 
  [Meisterarbeit], Gürtel der Mächtigen Konstitution +2, 
  Halskette des Geraubten Atems* (2 Mindere Seelenknochen 
  und 1 Seelenknochen), Resistenzumhang +1, Stirnreif des 
  Verführerischen Charismas +2, Werkzeuge zum Bearbeiten von 
  Knochen [Meisterarbeit], 36 GM
  Die Nixe, die sich selbst „Umarmung des Sumpfes“ nennt, 
  ist erst vor kurzem der Geißel der Natur beigetreten. Dabei 
  sieht sie sich nicht als langfristiges Mitglied, sondern will 
  die Organisation nur so lange manipulieren, wie es ihr Nut-
  zen bringt. Sie ist aber begabt darin, Empathie und Freund-
  schaft vorzutäuschen, um ihre Ziele voranzutreiben.
  Die Beziehung zwischen Umarmung des Sumpfes und 
  dem Plagenrufer ist freundschaftlich, da sie klargestellt hat, 
  kein Interesse an Führungsverantwortung zu haben. Sie ist 
  gut darin, ihm Pläne vorzuschlagen und ihn zugleich davon 
  zu überzeugen, dass es eigentlich seine eigenen Ideen sind. 
  Ihre Loyalitäten sind sprunghaft, ihr 
  Hass und ihre Verachtung sind es 
  dagegen nicht. Wer sich mit ihr 
  anlegt, spürt all ihren Zorn 
  und ihre Rachsucht.
  In ihren Augen gibt 
  es für ihre Feinde 
  nur ein Schicksal: Sie 
  werden von ihr persön-
  lich ertränkt. Sie entnimmt 
  jedem, den sie ertränkt, ei-
  nen Knochen, an dem sie dann 
  Schnitzarbeiten vornimmt und 
  ihn als Erinnerung ihrer Hals-
  kette hinzufügt.
  
  112112
  Plagenrufer
  Der Anführer der Geißel der Natur lässt sich nur selten dazu 
  herab, menschliche Gestalt anzunehmen. Er erscheint lieber als 
  gewaltiges Flusspferd mit glühenden, bernsteinfarbenen Augen.
  PLAGENRUFER 
  HG 10
  EP 9.600
  Menschlicher Druide (FäulnisdruideEXP) 11
  NB Riesiger Humanoider (Mensch)
  INI –2; Sinne Wahrnehmung +18
  Aura Miasma (SG 19), Zerstörung (9 m, +5, 11 Runden/Tag)
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 7, auf dem Falschen Fuß 24 (+1 Ablenkung, –2 
  GE, –2 Größe, +10 Natürlich, +7 Rüstung)
  TP 119 (11W8+66)
  REF +4, WIL +12, ZÄH +12
  SR 10/Adamant (110 Punkte)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m (9 m in Rüstung); Luftweg
  Nahkampf Biss +16 (8W8+12 plus Ergreifen)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Trampeln (2W6+10, SG 22), Zerstörerischer 
  Schlag (+5, 7/Tag)
  Vorbereitete Druidenzauber (ZS 11; Konzentration +15)
  6. — LeidD (SG 20), SciroccoEXP (SG 20)
  5. — BrüllenD, Insektenplage, Steinhaut
  4. — Kritische Wunden verursachenD (SG 18), Luftweg, 
  MondsuchtEXP (SG 18), Starker KieferEXP (2)
  3. — Blitze herbeirufen (SG 17), Mächtige Magische Fänge, 
  Mächtiges Donnerndes AufstampfenABR VI, Tageslicht, 
  Übelkeiterregende FährteABR VI (SG 17), WutD
  2. — Ausdauer des Ochsen, Energien widerstehen, In Tiergestalt 
  sprechenABR VI, Rindenhaut (2x), ZerberstenD (SG 16)
  1. — FederleichtEXP (SG 15), Feenfeuer, Lange Schritte, Shillelagh 
  (SG 15), Spurloses Gehen, Zielsicherer SchlagD
  0. (beliebig oft) — Aufblitzen (SG 14), FunkenEXP (SG 14), 
  Stabilisieren, Wasser erschaffen
  D Domänenzauber; Domäne Zerstörung
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Plagenrufer hat an einem vorherigen 
  Tag Zauberstecken (Heilung) genutzt. Er hat die Gestalt 
  eines Flusspferdkolosses angenommen. Sollte er mit einem 
  Kampf rechnen, wird er Ausdauer des Ochsen, In Tiergestalt 
  sprechen, Lange Schritte, Luftweg, Mächtige Magische Fänge, 
  Rindenhaut, Starker Kiefer und Steinhaut.
  Grundspielwerte Ohne die aufgeführten Zauber verfügt der 
  Plagenrufer über folgende Spielwerte: RK 20, Berührung 
  7, auf dem Falschen Fuß 20; TP 97; ZÄH +10; SR Keine; 
  Bewegungsrate 6 m; Kein Luftweg; Nahkampf Biss 
  +14 (4W8+10 plus Ergreifen); KO 14; Sprachen Kein In 
  Tiergestalt sprechen.
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 6, KO 18, IN 8, WE 18, CH 12
  GAB +8; KMB +17 (Ringkampf +21); KMV 26 (30 gegen Zu-Fall-
  bringen)
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, In 
  Tiergestalt zaubern, Konzentrierter Schlag, Konzentrierter 
  ZornEXP, Waffenfokus (Biss)
  Fertigkeiten Einschüchtern +12, Mit Tieren umgehen 
  +10, Überlebenskunst +20, Wahrnehmung 
  +18, Wissen (Natur) +9
  Sprachen Druidisch, Gemeinsprache; In 
  Tiergestalt sprechen
  Besondere Eigenschaften Bund mit 
  der Natur (Domäne der Zerstörung), 
  Naturgespür, Tiergestalt 4/Tag, 
  Ungezieferempathie, Unterholz 
  durchqueren
  Ausrüstung Diamantstaub (Wert 500 GM; 
  für Steinhaut), Gürtel der Riesenstärke +2, 
  Kampfstab, Resistenzumhang +1, 
  Schutzring +1, Schwarzer Drachenhaut-
  Brustplattenharnisch +1, Stirnreif der 
  Erwachten Weisheit +2, 150 GM
  Der Plagenrufer hält die Zerstörung der 
  Zivilisation für seine heilige Pflicht. Er 
  verbringt die meiste Zeit in der Gestalt eines 
  Flusspferdkolosses und hat sich sogar eine wertvol-
  le Rüstung hierzu anfertigen lassen. Er bevorzugt das 
  Flusspferd aufgrund seiner Größe, seines berüchtigten 
  Temperaments und seines verheerenden Bisses – einen 
  Gegner mit einem einzigen Schlag töten zu können, ist 
  schließlich fluchterweckender als eine Reihe von Angriffen. 
  Er führt durch Taten und überlässt die großen Reden seinen 
  Untergebenen, kann aber auch kommunizieren, wo es nötig ist. 
  Der Plagenrufer hat Jahre damit verbracht, sich okkulte Rituale 
  anzueignen. Das allererste, welches er einst erlernt hat, ermög-
  lichte ihm, den Zornboten zu erschaffen, welcher ihm seitdem 
  treu dient.
  
  113113
  Geissel der Natur
  Geissel der Natur
  Begegnungen
  Die SC könnten auf die Geißel der Natur in der Wildnis oder 
  nahe einer Ortschaft stoßen, die ihren Zorn erweckt hat.
  ANGRIFF AUS DEM HINTERHALT (HG 8)
  Wer die Geißel der Natur sucht, den findet sie meist zuerst.
  DEINONYCHUS 
  HG 3
  EP 800
  TP 34 (MHB, S.56)
  MENSCHENJÄGER 
  HG 5
  EP 1.600
  TP 55 (siehe Seite 106)
  SPURENLESER UND TIGER 
  HG 6
  EP 2.400
  TP 56 und 45 (siehe Seite 109)
  ERNEUERUNG DURCH ZERSTÖRUNG (HG 12)
  Eine Gruppe könnte Mitglieder mit einiger Überzeugungskraft 
  umfassen:
  ERNEUERER 
  HG 7
  EP 3.200
  TP 84 (siehe Seite 108)
  STEPPENBRÄNDE (3) 
  HG 4
  EP je 1.200
  TP je 41 (siehe Seite 107)
  UMARMUNG DES SUMPFES 
  HG 10
  EP 9.600
  TP 136 (siehe Seite 111)
  WILDE WÜTER (2) 
  HG 6
  EP je 2.400
  TP je 93 (siehe Seite 106)
  ZORN DER PFLANZEN (HG 12)
  Der Zornbote ist nicht die einzige Pflanzenkreatur, welche 
  der Plagenrufer mit Zorn erfüllt hat – er konnte auch ein paar 
  Baumhirten „bekehren“.
  BAUMHIRTEN (3) 
  HG 8
  EP je 4.800
  NB Riesige Pflanze (MHB, S. 28)
  TP je 114
  Talente Ersetze Verbessertes Gegenstand zersch mettern mit 
  Zorn der Natur*.
  ZORNBOTE 
  HG 8
  EP 4.800
  TP 110 (siehe Seite 110)
  RACHE DER NATUR (HG 13)
  Der Plagenrufer sieht sich über die meisten Dinge erhaben und 
  beteiligt sich nur an den wirklich wichtigsten Aufgaben. Sollten 
  die SC sich als zu große Störenfriede erweisen, so könnte er aber 
  persönlich die Jagd auf sie eröffnen.
  PLAGENRUFER 
  HG 10
  EP 9.600
  TP 119 (siehe Seite 112)
  RIESENTARANTELN (2) 
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 115 (MHB II, S. 239)
  UMARMUNG DES SUMPFES 
  HG 10
  EP 9.600
  TP 136 (siehe Seite 111)
  
  114114
  Grausame Musketiere
  „Dieses Schriftstück in meinen Händen ist ein offizielles Dekret seiner Majestät, des 
  Königs. Es nimmt mir meinen Rang und befiehlt die Auflösung der Musketiere der 
  Königin. Es gibt nichts, was ich lieber täte, als mich zu widersetzen, den Palast zu 
  stürmen, unsere Königin zu befreien und ihren guten Namen wiederherzustellen. Doch 
  dazu ist die Zeit nicht reif. Stattdessen werden wir uns auflösen – und in den Hügeln 
  und auf dem Land untertauchen. Was wir aber nicht lösen, ist unser Eid gegenüber 
  der Königin. Wir werden in den Schatten und außerhalb der Augen des verräterischen 
  Wesirs arbeiten und abwarten, bis der Moment kommt, um zuzuschlagen und seinen 
  Einfluss auf den Geist des Königs zu unterbinden. Meine Brüder und Schwestern, ich 
  beauftrage euch, euch bereitzumachen. Geht unter die Abenteurer, die Gesetzlosen und, 
  wenn es sich muss, selbst unter die Banditen. Sammelt Gelder und Ressourcen, findet 
  Rekruten, schärft euer Können, denn eines Tages werde ich euch hier wieder unter dem 
  Banner der Königin zusammenrufen, um das Königreich vor seinen Feinden im Inneren 
  zu retten. Bis zu diesem Tag habt ihr eure Befehle!“
  — Aus der letzten offiziellen Ansprache des Fürstmarschalls
  
  115115
  Grausame Musketiere
  Grausame Musketiere
  D
  ie Musketiere der Königin haben schon bessere Tage 
  gesehen – viel Bessere. Offiziell gibt es sie nicht länger. 
  Sie wurden auf Anweisung des Königs hin aufgelöst und 
  werden nun von seinen Beauftragten gejagt, so dass sie in 
  kleinen Gemeinschaften am Rand des vereinten Königrei-
  ches und jenseits seiner Grenzen überleben und auf den Ruf 
  des Fürstmarschalls warten.
  Die Musketiere der Königin wurden vor sieben Generati-
  onen als persönliche Garde des Adelshauses der gegenwär-
  tigen Königin gegründet. Die Geschichtsaufzeichnungen 
  verwischen und verhüllen die unschönen Ursprünge der 
  Organisation: Die Musketiere der Königin waren zu Beginn 
  eine grausame und opportunistische Söldnerkompanie und 
  Piratentruppe, welche das südliche Königreich beinahe in 
  Schutt und Asche gelegt hätten, nachdem sie die Geheim-
  nisse des Schwarzpulvers erlangt hatten. Die Ahnen der Kö-
  nigin konnten sie aber besiegen – doch statt sie zu vernich-
  ten, zwang die damalige Herrscherin sie in ihre Dienste und 
  machte sie zu einer Elitetruppe, welche nur ihr und ihren 
  Nachkommen zu Gehorsam verpflichtet war. Jahrhunderte-
  lang dienten sie loyal, setzten die Gerechtigkeit der Königin 
  durch, schützten ihre Nachkommen und sorgten in ihrem 
  Namen für Ordnung.
  Die Familie der Königin bestimmte strenge Auswahlkri-
  terien und erstellte rigorose Trainingsprogramme, um die 
  Musketiere der Königin zur besten kämpfenden Truppe 
  des Landes zu machen. Im Gegenzug belohnte die Königin 
  ihre Getreuen mit Schätzen, Ansehen und sogar niederen 
  Adelstiteln, um dafür zu sorgen, dass sie ihrem Adelshaus 
  ergeben und unbestechlich blieben. Während der turbulen-
  ten Zeit der Gründung des vereinten Königreichs dienten 
  die Musketiere der Königin weiterhin als ihre Vorhut. Dies 
  brachte ihnen den Zorn der Feinde des Reiches und den 
  Neid der Königlichen Garde ein, während sie zu den bom-
  bastischen Helden des gemeinen Volkes wurden. Barden sa-
  gen Loblieder auf ihre Taten und junge Männer und Frauen 
  strömten in der Hoffnung zu den Bannern der Musketiere, 
  bei ihnen Aufnahme zu finden.
  Doch nun werden andere Lieder gesungen. Die Musketie-
  re der Königin heißen dieser Tage nur noch „die Grausamen 
  Musketiere“. Die Geschichten erzählen von waghalsigen Ban-
  diten und opportunistischen Abenteurern. Manche bewun-
  dern zwar noch immer die Taten der Musketiere und hoffen, 
  bei ihnen aufgenommen zu werden, allerdings handelt es 
  sich bei diesen Rekruten meist um Gesetzlose ohne Moral, 
  Verräter an der Krone oder Feinde des Wesirs. Für die meis-
  ten sind die Musketiere nur Abtrünnige, welche den Zerfall 
  des vereinten Königreiches vorantreiben wollen. Die Feinde 
  des Reiches höhnen, dass diese Organisation, welche einst 
  das stolze Symbol der Tugend der Herrscher und ihrer Für-
  sorge für ihre Untertanen gewesen war, nun eben jenes Volk 
  ausnimmt, das sie einst beschützt hat.
  In der Theorie wartet jede der Splittergruppen der Mus-
  ketiere auf den Befehl des Fürstmarschalls zum Losschla-
  gen, doch in der Praxis verfolgt jede Gruppe eigene Ziele 
  und Motive. Viele haben trotz der Jahre des Wartens die 
  ursprüngliche Mission nicht vergessen, während andere 
  jedoch nur noch Disziplin und Ordnung vortäuschen, um 
  nach persönlicher Macht und Reichtum zu streben. Die ur-
  alten Traditionen und einst berühmte Disziplin der Muske-
  tiere lösen sich als Folge der Notwendigkeiten ihrer unste-
  ten Existenz nach und nach auf. Viele der neuen Rekruten 
  bringen Können und Entschlossenheit mit, doch insgesamt 
  betrachtet fehlt es ihnen an jenem Zusammenhalt, welcher 
  die Musketiere einst ausgezeichnet hat. Manche mögen im-
  mer noch die graue Uniform der Musketiere der Königin 
  tragen, doch viele Splittergruppen haben sich inzwischen 
  für weniger auffällige und nützlichere Kleidung entschie-
  den. Bereits jetzt ist unklar, wie viele überhaupt dem Ruf 
  des Fürstmarschalls folgen würden, sollte dieser jemals er-
  gehen – und mit jedem Jahr, das verstreicht, wird es nur 
  schwieriger, die Organisation wieder zu vereinen.
  Die einzelnen Gruppen zählen im Schnitt zwölf bis zwan-
  zig Mitglieder, die größte hat maximal 60 Angehörige – wobei 
  derart große Gruppen sich meist in Söldnertruppen aufteilen, 
  die außerhalb des vereinten Königreichs nach Arbeit suchen. 
  Eine der größten Gruppen wird in den zerstrittenen Län-
  dern weit im Westen vom Fürstmarschall selbst angeführt, 
  welcher mit seiner neuen Verbündeten reitet, der halb-elfi-
  schen Baronin eines dieser Länder. Die beiden hoffen, die 
  meisten, wenn nicht sogar alle dieser Länder zu einen und 
  dann eine Armee auszuheben, um sich dem König und dem 
  Wesir zu stellen und die Königin zu befreien. Der Fürstmar-
  schall plant, dann endlich den Ruf ergehen lassen zu können 
  und die Musketiere als Teil dieser neuen Armee unter seinem 
  Banner zusammenzuziehen.
  ABENTEUERAUFHÄNGER
  Ein paar Splittergruppen verbergen sich im Herzen des 
  vereinten Königreichs, wo sie als Leibwächter für mächtige 
  Händler oder finstere Charaktere dienen, doch die meisten 
  sind eher im Grenzgebiet oder auch außerhalb des Reiches 
  unterwegs. Die folgenden Szenarien zeigen auf, wie die SC 
  einer Gruppe von Musketieren begegnen könnten:
  Angebot zum Überlaufen: Während die SC einen Auftrag 
  des Königs ausführen, wird ihnen von einer Gruppe grau-
  gekleideter Briganten aufgelauert, welche ihnen die Wahl 
  lassen, sich vom König abzuwenden und den Musketieren 
  beizutreten oder im Kugelhagel zu sterben.
  Bombastische Rivalen: Während die SC einen jungen 
  Grünen Drachen jagen, welcher Barken mit in den Minen 
  des Hochlandes gewonnenem Erz auf dem Fluss plündert, 
  betritt eine Gruppe mit Feuerwaffen ausgestatteter Rivalen 
  das Feld. Diese sind ebenfalls hinter der Belohnung für das 
  Töten des Drachen her – und seinem Hort aus geraubtem 
  Erz. Möglicherweise ist die Konkurrenz zu einer Zusam-
  menarbeit bereit, allerdings scheint auf der Hand zu liegen, 
  dass sie die SC zu verraten plant.
  Gerechtigkeit des Nordens: Grau gekleidete und mit 
  Feuerwaffen ausgestattete Banditen suchen die Straßen des 
  Nordens heim. Der örtliche Vogt hat ein Kopfgeld von 30 
  GM auf jeden dieser Räuber ausgelobt, zudem kann man ge-
  fundenes Raubgut behalten. Die Spur führt allerdings nicht 
  zu einem chaotischen Haufen, wie der Vogt die Bande den 
  SC beschrieben hat, sondern zu einer disziplinierten und 
  durchorganisierten Truppe, welche möglicherweise sogar 
  für ein feindliches Nachbarreich arbeitet!
  Schutzgelderpressung: Eine kleine Gruppe lokaler Ge-
  schäftsleute in einer freien Stadt beschwert sich über eine 
  neue Diebesbande, die Schutzgelder erpresst. Wer sich wei-
  gert zu zahlen, dessen Geschäft wird zusammengeschos-
  sen und in einem Fall wurde gar ein ganzes Lagerhaus mit 
  Sprengstoff in die Luft gejagt.
  
  116116
  Neue Regeln
  Die Waffenkammern der Musketiere wurden zwar beschlag-
  nahmt und ihre magischen Werkstätten zerstört, doch die ur-
  sprünglichen Mitglieder kennen immer noch ihre Talente und 
  verfügen über manche besonderen und magischen Gegenstän-
  de. Feuerwaffen und die dazugehörigen Regeln finden sich in 
  den Ausbauregeln II: Kampf und dem Ausrüstungskompendium.
  TALENTE
  Seit Jahrhunderten üben die Musketiere sich in den folgenden 
  Talenten, die sie manchmal an neue Rekruten weitergeben.
  Ausweichschritt des Musketiers [Elan, Kampf]
  Du weichst Fernkampfangriffen besser aus als die meisten anderen.
  Voraussetzungen: Schütze Stufe 3, Schützentrick Geschoss 
  ausweichen, Umgang mit Exotischen Waffen (Feuerwaffen)ABR II
  Vorteil: Wenn du den Schützentrick Geschoss ausweichen 
  nutzt, um dich zu bewegen, provoziert diese Bewegung keine 
  Gelegenheitsangriffe und erhältst du einen Ausweichbonus von 
  +4 auf deine Rüstungsklasse.
  Feuerschutz mit Feuerwaffen [Gemeinschaft, 
  Kampf]
  Du lenkst den Gegner mit Fernkampfangriffen ab, um Verbün-
  dete zu schützen.
  Voraussetzungen: Umgang mit Exotischen Waffen (Feuerwaf-
  fen)ABR II, Waffenfokus (eine Feuerwaffe)
  Vorteil: Wenn du einen Gegner mit einer Feuerwaffe triffst, 
  für welche du das Talent Waffenfokus besitzt, so erleidet diese 
  Kreatur für 1 Runde einen Malus von -2 auf Angriffswürfe gegen 
  andere Verbündete, die ebenfalls über dieses Talent verfügen; 
  bei Gelegenheitsangriffen steigt dieser Malus auf -4. Der Malus 
  ist nicht mit sich selbst kumulativ. Sollten du und ein Verbün-
  deter, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, allerdings den 
  selben Gegner angreifen, so könnt ihr einander Feuerschutz 
  verleihen (da dein eigener Angriff keinen Malus auf Angriffe 
  gegen dich selbst erzeugt, wohl aber der deines Verbündeten).
  Schützenlinie [Gemeinschaft, Kampf]
  Während du nachlädst, achten deine Kameraden auf dich.
  Voraussetzungen: Umgang mit Exotischen Waffen (Feuer-
  waffen)ABR II
  Vorteil: Während du dich angrenzend zu einem Verbündeten 
  befindest, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, provozierst du 
  durch das Laden einer Feuerwaffe keine Gelegenheitsangriffe.
  Seitwärtsschritt des Musketiers [Elan, Kampf]
  Du bist imstande dazu, Angriffen elegant auszuweichen.
  Voraussetzungen: Draufgängertrick Elanvolles Ausweichen, 
  Draufgänger Stufe 3
  Vorteil: Wenn du den Draufgängertrick Elanvolles Auswei-
  chen nutzt, provoziert die dadurch ermöglichte Bewegung kei-
  ne Gelegenheitsangriffe durch andere Kreaturen. Du erhältst 
  zudem einen Ausweichbonus von +2 auf deine Rüstungsklasse.
  Versetzender Kolbenhieb [Kampf, Schneid]
  Du kannst einen Gegner mit einer zweihändig ge-
  führten Feuerwaffe wegstoßen.
  Voraussetzungen: Schütze Stufe 6, Schützent-
  rick Kolbenhieb, Umgang mit Exotischen Waffen 
  (Feuerwaffen)ABR II
  Vorteil: Wenn du einen Gegner mit einer zweihändigen Feu-
  erwaffe triffst, während du den Schützentrick Kolbenhieb ver-
  wendest, kannst du ein Kampfmanöver für VersetzenEXP durch-
  führen, statt beim Ziel den Zustand Liegend zu verursachen. Du 
  kannst auf diese Weise den Gegner aber nicht näher auf dich zu 
  bewegen. Dieses Kampfmanöver provoziert keine Gele-
  genheitsangriffe.
  Wagemut des Musketiers [Elan, Kampf]
  Je größer das Wagnis, umso mächtiger fallen die Ergebnisse dei-
  ner Draufgängertricks aus.
  Voraussetzungen: GE 15, Draufgängertrick Heldentat, Drauf-
  gänger Stufe 6
  Vorteil: Sollte das Würfelergebnis deiner Heldentat eine na-
  türliche 5 oder 6 sein, dann kannst du erneut würfeln und auch 
  dieses Würfelergebnis auf den modifizierten Fertigkeitswurf 
  für Akrobatik, Entfesselungskunst, Fliegen, Klettern, Reiten 
  oder Schwimmen addieren. Diese Fähigkeit kann nur ein Mal 
  pro Heldentat genutzt werden und du kannst pro Heldentat 
  maximal eine Anzahl zusätzlicher Würfel entsprechend deinem 
  GE-Modifikator nutzen (Minimum 1).
  Normal: Du kannst im Rahmen des Tricks Heldentat nur bei 
  einer natürlichen 6 weitere Würfel verwenden.
  
  117117
  Grausame Musketiere
  Grausame Musketiere
  AUSRÜSTUNG
  Die Büchsenmacher der Musketiere der Königin arbeiten seit Ge-
  nerationen an neuen Entwürfen für Feuerwaffen und haben da-
  bei einige besondere Stücke entwickelt. Musketiere, die das Glück 
  haben, eine Dragonerpistole oder -muskete ihr Eigen zu nennen, 
  wollen diese nie wieder hergeben. Als der König die Musketiere 
  auflöste, ließ er auch ihre Werkstatt stürmen und zerstören. Ent-
  sprechend kennen nun nur noch einige wenige Musketiere die 
  Geheimnisse der Herstellung dieser Gegenstände.
  DRAGONERKARTUSCHE
  PREIS 30 GM
  ART Munition
  Diese Alchemistischen Kartuschen enthalten jeweils drei Kugeln und 
  können mit der Dragonermuskete oder der Dragonerpistole verwen-
  det werden. Sie gestatten dem Benutzer einer solchen Feuerwaffe, 
  bis zu drei Schuss in rascher Folge abzugeben, ohne nachladen zu 
  müssen. Sobald die Kartusche verbraucht ist, erfordert das Nachladen 
  mit einer neuen Dragonerkartusche 1 Volle Aktion. Dieser Zeitraum 
  kann mittels Schnelles Nachladen reduziert werden, aber Fähigkeiten 
  wie z.B. der Schützentrick Schnelle Muskete des Archetypen des Mus-
  ketenmeistersABR II haben keine Wirkung. Im Gegensatz zu anderen 
  Alchemistischen Kartuschen erhöhen Dragonerkartuschen das Risiko 
  einer Fehlzündung nicht um 1. Dragonerkartuschen können nur zu-
  sammen mit Dragonerfeuerwaffen verwendet werden.
  DRAGONERMUSKETE
  PREIS 2.000 GM
  ART Frühe Feuerwaffe
  Diese langläufige Muskete ist genauer als eine normale Muskete, dafür 
  aber bei einem Kritischen Treffer weniger tödlich. Sie kann nur Dragon-
  erkartuschen oder speziell modifizierte Magische Kugeln verschießen.
  DRAGONERPISTOLE
  PREIS 1.500 GM
  ART Frühe Feuerwaffe
  Wie die Dragonermuskete ist auch diese langläufige Pistole ge-
  nauer als eine normale Pistole, dafür aber bei einem Kritischen 
  Treffer weniger tödlich. Sie kann nur Dragonerkartuschen oder 
  speziell modifizierte Magische Kugeln verschießen.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  Jede der folgenden Magischen Kugeln ersetzt die normale Schadens-
  art der sie verschießenden Feuerwaffe mit Energieschaden und ei-
  nem weiteren Effekt. Die folgenden Magischen Kugeln werden zwar 
  als Alchemistische Papierkartuschen präsentiert, es gibt sie aber 
  auch in der Version als Dragonerkartusche. Preis und Kosten einer 
  entsprechenden Dragonerkartusche ist jeweils das Dreifache der 
  aufgeführten Alchemistischen Papierkartuschenversion.
  MAGISCHE KUGEL 
  (ELEKTRIZITÄT)
  PREIS
  178 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 6
  GEWICHT —
  AURA Durchschnittliche Hervorrufungsmagie
  Wird diese Alchemistische Papierkartusche +1 mit einer Feuerwaffe 
  verschossen, so verändert sie den Schaden zu Elektrizitätsschaden. 
  Wenn das Ziel durch die Kartusche Elektrizitätsschaden erleidet, muss 
  es einen Zähigkeitswurf gegen SG 14 ablegen und misslingt dieser 
  Rettungswurf, dann erleidet es für 1 Runde den Zustand Benommen.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 98 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Blitz
  MAGISCHE KUGEL (FEUER)
  PREIS
  178 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 6
  GEWICHT —
  AURA Durchschnittliche Hervorrufungsmagie
  Wird diese Alchemistische Papierkartusche +1 mit einer Feuer-
  waffe verschossen, so verändert sie den Schaden zu Feuerscha-
  den. Erleidet das Ziel durch die Kartusche Feuerschaden, muss 
  es einen Reflexwurf gegen SG 14 ablegen. Misslingt ihm dieser 
  Rettungswurf, dann fängt das Ziel Feuer und erleidet in dieser und 
  den Folgerunden zusätzlich 1W6 Punkte Feuerschaden, bis die 
  Flammen gelöscht werden (siehe GRW, S. 444).
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 98 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Sengender Strahl
  MAGISCHE KUGEL (KÄLTE)
  PREIS
  178 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 6
  GEWICHT —
  AURA Durchschnittliche Hervorrufungsmagie 
  Wird diese Alchemistische Papierkartusche +1 mit einer Feuerwaffe 
  verschossen, so verändert sie den Schaden zu Kälteschaden. Wenn 
  das Ziel durch die Kartusche Kälteschaden erleidet, so muss es ei-
  nen Zähigkeitswurf gegen SG 14 ablegen Misslingt dieser Rettungs-
  wurf, erleide das Ziel für 1W4 Runden den Zustand Wankend.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 98 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Kältekegel
  MAGISCHE KUGEL (SÄURE)
  PREIS
  178 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 6
  GEWICHT —
  AURA Durchschnittliche Hervorrufungsmagie 
  Wird diese Alchemistische Papierkartusche +1 mit einer Feuerwaffe 
  verschossen, so verändert sie den Schaden zu Säureschaden. Erlei-
  det das Ziel durch die Kartusche Säureschaden, so erleidet es für 
  die nächsten 2 Runden jeweils weitere 2W4 Punkte Säureschaden, 
  sofern die Säure nicht vorher neutralisiert wird. Dieser Schaden ist 
  nicht mit sich selbst oder dem von Säurepfeil kumulativ.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 98 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Säurepfeil
  Neue Frühe Feuerwaffen
  Einhändige 
   
   
   
  Kritischer
  Feuerwaffe 
  Preis Schaden (K) Schaden (M) 
  Treffer 
  Reichweite Fehlzündung Kapazität Gewicht 
  Schadensart
  Dragonerpistole 
  1.500 GM 
  1W6 
  1W8 
  ×3 
  9 m 
  1 (1,50 m) 
  3 
  5 Pfd. 
  S und W
  Zweihändige 
   
   
   
  Kritischer
  Feuerwaffe 
  Preis Schaden (K) Schaden (M) 
  Treffer 
  Reichweite Fehlzündung Kapazität Gewicht 
  Schadensart
  Dragonermuskete 2.000 GM 
  1W10 
  1W12 
  ×3 
  18 m 
  1–2 (1,50 m) 
  3 
  12 Pfd. 
  S und W
  
  118118
  REKRUTEN
  Seit der offiziellen Auflösung der Musketiere und der folgenden 
  Bildung einzelner Grüppchen fällt es der Organisation schwe-
  rer, Neuzugänge zu rekrutieren. Einst strömten fähige Männer 
  und Frauen zu ihren Versammlungssälen und Festungen, doch 
  nun müssen die Musketiere nehmen, wen sie kriegen können.
  SELTSAMER BURSCHE 
  HG 2
  EP 600
  Halb-Orkischer Kämpfer 3
  CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 14 (+1 GE, +4 
  Rüstung)
  TP 33 (3W10+12)
  REF +2, WIL +2, ZÄH +6; +1 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Axtmuskete +6 (1W8+3/×3)
  Fernkampf Axtmuskete +5 (1W8/×4)
  Besondere Angriffe Schneid (1), Schützentricks (Lauf reinigen)
  TAKTIK
  Im Kampf Der Seltsame Bursche schießt ein oder zwei Mal mit 
  seiner Axtmuskete, ehe er in den Nahkampf eilt.
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 13, KO 16, IN 10, WE 12, CH 8
  GAB +3; KMB +5; KMV 16
  Talente AmateurschützeABR II, Heftiger Angriff, Umgang 
  mit Exotischen Waffen (Feuerwaffen)ABR II, Waffenfokus 
  (Axtmuskete)
  Fertigkeiten Einschüchtern +1, Klettern +6, Wahrnehmung +4; 
  Volksmodifikatoren Einschüchtern +2
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
  Besondere Eigenschaften Orkblut, Rüstungstraining 1
  Ausrüstung AxtmusketeABR II mit 10 Kugeln, Fellrüstung, 
  PulverhornABR II mit 10 Anwendungen SchwarzpulverABR II
  Der halb-orkische Seltsame Bursche trägt zerlumpte Ausrüs-
  tung und verwendet eine mit einem Axtblatt ausgestattete 
  Muskete. Er mag nicht über den Schwung und Elan anderer 
  Musketiere verfügen, gleicht dies aber mit Zielgenauigkeit und 
  verheerenden Treffern seiner barbarischen Feuerwaffe aus.
  KLEINER TEUFELSKERL 
  HG 4
  EP 1.200
  Halbling-SchützeABR II 5
  CG Kleiner Humanoider (Halbling)
  INI +10; Sinne Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 16 (+2 Ausweichen, 
  +4 GE, +1 Größe, +5 Rüstung)
  TP 42 (5W10+10)
  REF +9, WIL +4, ZÄH +6; +2 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Behände +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Rapier +5 (1W4/18–20)
  Fernkampf Muskete +11 (1W10+4/×4)
  Besondere Angriffe Schneid (2), Schützentricks (Geschoss 
  ausweichen, Kolbenhieb, Lauf reinigen, Schnell ziehen, 
  Trickschuss, Zielgenauigkeit)
  TAKTIK
  Im Kampf Der Kleine Teufelskerl zieht es vor, auf Distanz 
  zu bleiben und sich Gegner aus dem Versteck heraus 
  vorzunehmen.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 18, KO 13, IN 10, WE 14, CH 10
  GAB +5; KMB +4; KMV 19
  Talente Ausweichen, BüchsenmacherABR II, Schnelles Nachladen 
  (Muskete), Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Muskete)
  Fertigkeiten Akrobatik +13 (Springen +9), Heimlichkeit +12, 
  Klettern +9, Wahrnehmung +12; Volksmodifikatoren 
  Akrobatik +2, Klettern +2, Wahrnehmung +2
  Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
  Besondere Eigenschaften Büchsenmacher
  Kampfausrüstung Trank: Beistand, Trank: Mittelschwere 
  Wunden heilen, Trank: Verschwimmen; Sonstige Ausrüstung 
  Kettenhemd +1, MusketeABR II mit 15 Alchemistischen 
  Kartuschen (Papier)ABR II, Rapier
  Körperlich mögen Kleine Teufelskerle ihre Gegner zunächst 
  nicht beeindrucken, allerdings sind sie listige Schleicher und 
  gute Schützen. Die meisten Opfer ihrer Mus-
  ketenschüsse sehen den Tod nie nahen, da 
  Kleine Teufelskerle sich gern im Blattwerk 
  verstecken und als Scharfschützen fungie-
  ren. Die idealistischen und optimistischen 
  Kleinen Teufelskerle sind mit den Geschichten 
  über den Ruhm der Musketiere aufgewachsen und 
  ihnen meist in der Hoffnung beigetreten, selbst zu Helden zu 
  werden.
  
  119119
  Grausame Musketiere
  Grausame Musketiere
  ABENTEUERLUSTIGE GANOVEN
  Auch wenn die Musketiere traditionell die Muskete bevorzugen, 
  nehmen einige mit der Pistole Vorlieb, seit die Organisation 
  sich in kleinere Gruppen aufgespalten hat. Diese Musketiere 
  operieren oft als Späher, Abenteurer und Meuchelmörder.
  PISTOLERO 
  HG 3
  EP 800
  Menschlicher Draufgänger (RäuberABR VI) 4
  N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +6; Sinne Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 18, auf dem Falschen Fuß 16 (+2 Ablenkung, 
  +2 Ausweichen, +4 GE, +4 Rüstung)
  TP 34 (4W10+8)
  REF +8, WIL +1, ZÄH +2
  Verteidigungsfähigkeiten Behände +1, Schützendes Charisma 
  3/Tag
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier +5 (1W6+1/18–20 plus 4 
  Präzisionsschaden)
  Fernkampf Doppelläufige Pistole [Meisterarbeit] 
  +5 (1W8/×4)
  Besondere Angriffe Elan (4), Genauer 
  Stich, Schützentricks (Bedrohliche 
  Waffenkunst, Elanvolles Ausweichen, 
  Heldentat, Draufgängerinitiative)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Pistolero benutzt 
  seinen Trank: Schild des Glaubens, um 
  seine Verteidigungsfähigkeiten noch 
  mehr zu verbessern.
  Im Kampf Der Draufgänger marschiert 
  selbstsicher mitten ins Getümmel und 
  bringt mit beiden Waffen den Tod.
  Grundspielwerte Ohne Schild des 
  Glaubens verfügt der Pistolero über 
  folgende Spielwerte: RK 20, Berührung 
  16, auf dem Falschen Fuß 14; KMV 21.
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 18, KO 12, IN 8, WE 10, CH 14
  GAB +4; KMB +5; KMV 23
  Talente Ausweichen, Schnelles 
  Nachladen (Doppelläufige Pistole), 
  Waffenfokus (Rapier), Zusätzlicher 
  ElanABR VI
  Fertigkeiten Akrobatik +10, 
  Entfesselungskunst +10, Einschüchtern 
  +9, Wahrnehmung +7
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Schützentricks 
  (Anmutiger Kampf mit zwei Waffen, Lauf reinigen, 
  Nahkampfschütze)
  Kampfausrüstung Trank: Schild des Glaubens; 
  Sonstige Ausrüstung Kettenhemd [Meisterarbeit], 
  Rapier, Zweiläufige PistoleABR II [Meisterarbeit] mit 15 
  Alchemistischen Kartuschen (Papier)ABR II
  Pistoleros kämpfen mit der Pistole in der einen und 
  einem Rapier in der anderen Hand. Sie zögern 
  nicht, sich ins Getümmel zu werfen und ein don-
  nerndes Gemetzel anzurichten.
  HINTERHÄLTIGER SCHÜTZE 
  HG 4
  EP 1.200
  Halb-Elfischer Schurke 5
  NB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
  INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 15 (+4 GE, +5 
  Rüstung)
  TP 41 (5W8+15)
  REF +8, WIL +3, ZÄH +3; +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, 
  Fallengespür +1, Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier +7 (1W6+1/18–20)
  Fernkampf Pistole +7 (1W8/×4)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6
  TAKTIK
  Im Kampf Wenn möglich, versucht der Hinterhältige Schütze 
  Gegner aus dem Hinterhalt anzugreifen und überraschte 
  Feinde niederzuschießen.
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 18, KO 14, IN 8, WE 10, CH 13
  GAB +3; KMB +4; KMV 18
  Talente AmateurschützeABR II, Eiserner Wille, 
  NamenlosABR II, Fertigkeitsfokus (Entreißen), 
  Waffenfinesse, Zusätzlicher SchneidABR II
  Fertigkeiten Akrobatik +12, Bluffen +11, Verkleiden +9, 
  Entfesselungskunst +12, Wahrnehmung +10, Motiv 
  erkennen +8, Heimlichkeit +15; Volksmodifikatoren 
  Wahrnehmung +2
  Sprachen Gemeinsprache, Elfisch
  Besondere Eigenschaften Elfenblut, 
  Fallen finden +2, Schurkentricks 
  (FeuerwaffentrainingABR II, SchneidABR II), 
  Schützentrick (Geschoss ausweichen)
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden 
  heilen (2x); Sonstige Ausrüstung 
  Mithralkettenhemd +1, PistoleABR II mit 15 
  Alchemistischen Kartuschen (Papier)ABR II, 
  Rapier, Schminkzeug
  Hinterhältige Schützen fungieren 
  oft als Spione oder Späher. Sie sind 
  außergewöhnlich begabt in der 
  Kunst der Tarnung, Verkleidung 
  und Heimlichkeit, um ihre 
  Gegner zu überraschen. Die 
  meisten bemerken sie nicht, 
  bis es zu spät ist.
  
  120
  120
  MAGISCHE UNTERSTÜTZUNG
  Auch wenn der Donner der Musketen auf die Hauptstrategie 
  der Musketiere hindeutet, haben viele Gruppen magische Un-
  terstützung.
  GEWEIHTER SCHÜTZE 
  HG 4
  EP 1.200
  Menschlicher InquisitorEXP des Torag 5
  RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +10; Sinne Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 17 (+2 GE, +7 Rüstung)
  TP 36 (5W8+10)
  REF +3, WIL +8, ZÄH +5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung)
  Nahkampf Kriegshammer +4 (1W8+1/×3)
  Fernkampf Muskete [Meisterarbeit] +6 (1W12/×4)
  Besondere Angriffe Richtspruch (2/Tag), Verderben (8 Runden/Tag)
  Zauberähnliche Inquisitorenfähigkeiten (ZS 5; Konzentration 
  +9)
  Beliebig oft — Gesinnung entdecken, 
  Lügen erkennen (5 Runden/Tag)
  Bekannte Inquisitorenzauber (ZS 5; 
  Konzentration +9)
  2. (3/Tag) — Mittelschwere Wunden 
  heilen, Person festhalten (SG 16), 
  Teilweise Genesung
  1. (5/Tag) — Göttlicher Gefallen, Handlung 
  untersagenABR (SG 15), Leichte Wunden 
  heilen, Weiter SchussABR II
  0. (beliebig oft) — Ausbluten (SG 14), Magie 
  entdecken, Licht, Resistenz, Stabilisieren, 
  Tugend
  Domäne SchwarzpulverinquisitionABR II
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 14, KO 12, IN 8, WE 18, CH 10
  GAB +3; KMB +4; KMV 16
  Talente BüchsenmacherABR II, Genauer 
  SchlagEXP, Schnelles Nachladen 
  (Muskete), Schützenlinie*, 
  Verbesserte Initiative, 
  Zusätzliches VerderbenABR II
  Fertigkeiten Einschüchtern 
  +10, Heilkunde +12, 
  Heimlichkeit +7, 
  Motiv erkennen +6, 
  Überlebenskunst 
  +12, Wahrnehmung 
  +12, Zauberkunde +7
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften 
  Durchbringender Blick +2, 
  Einzelkämpfertaktiken, 
  Gewiefte Initiative, 
  Monsterkunde +4, 
  Spuren lesen +2
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (3x); 
  Sonstige Ausrüstung Brustplatte +1, Kriegshammer, 
  MusketeABR II [Meisterarbeit] mit 14 Alchemistischen 
  Kartuschen (Papier)ABR II, silbernes Heiliges Symbol des Torag
  Viele Inquisitoren, welche der Schwarzpulverinquisition ange-
  hören, unterstützen Musketiergruppen.
  ARKANER MUSKETIER 
  HG 5
  EP 1.600
  Elfischer Magier (ZauberschützeABR II) 6
  RN Mittelgroßer Humanoider (Elf)
  INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, 
  +3 GE, +4 Rüstung)
  TP 35 (6W6+12)
  REF +5, WIL +6, ZÄH +2; +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten Schlaf
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (gut)
  Fernkampf Muskete +1, +7 (1W12+1/×4)
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 6; 
  Konzentration +10)
  3. — Blitz (SG 18), Feuerball (SG 18), Fliegen
  2. — KugelschildABR II, SchreienABR VI (SG 17), 
  Sengender Strahl (2x)
  1. — Magierrüstung, Magisches Geschoss 
  (2x), Schild
  Verbotene Schulen Erkenntnismagie, 
  Illusion, Nekromantie, Verzauberung
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Arkaner Musketier 
  wirkt Magierrüstung und Fliegen auf sich.
  Im Kampf Der Arkaner Musketier fliegt 
  über dem Getümmel und feuert auf seine 
  Gegner.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 16, KO 10, IN 18, WE 13, CH 8
  GAB +3; KMB +3; KMV 17
  Talente Abhärtung, BüchsenmacherABR 
  II, Magische Waffen und Rüstungen 
  herstellen, Schnelles Nachladen 
  (Muskete), Zauberfokus 
  (Hervorrufungsmagie)
  Fertigkeiten Akrobatik +9, 
  Fliegen +16, Heimlichkeit +9, 
  Wahrnehmung +9, Wissen 
  (Arkanes) +13, Zauberkunde 
  +13 (Eigenschaften 
  magischer Gegenstände 
  identifizieren +15)
  Sprachen Elfisch, 
  Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, 
  Orkisch, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften Arkane Feuerwaffe, 
  Elfenmagie, Zauberkugeln
  Kampfausrüstung Magische Kugeln* (Elektrizität, 
  2x), Magische Kugeln* (Feuer, 2x), Zauberstab: 
  Magisches Geschoss (10 Ladungen); 
  Sonstige Ausrüstung MusketeABR II +1 mit 15 
  Alchemistischen Kartuschen (Papier)ABR II, Schutzring 
  +1, Zauberkomponentenbeutel
  
  121121
  Grausame Musketiere
  Grausame Musketiere
  DRAGONER
  Diese spezialisierten Soldaten unterstützen ihre Kameraden 
  mithilfe der eigens für sie hergestellten Dragonermusketen.
  DRAGONERKOMMANDEUR 
  HG 5
  EP 1.600
  Zwergischer Kämpfer (TaktikerABR II) 6
  RB Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 16 (+3 GE, +6 Rüstung)
  TP 49 (6W10+12)
  REF +5, WIL +4, ZÄH +6; +2 gegen Gift, Zauber und 
  Zauberähnliche Fähigkeiten
  Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Leichter Streithammer +8/+3 (1W4+2/×4)
  Fernkampf Dragonermuskete +1, +10 (1W12+1/×3)
  Besondere Angriffe Hass, Taktiker 1/Tag (Feuerschutz mit 
  Feuerwaffen, 6 Runden)
  TAKTIK
  Im Kampf Dragonerkommandeure kommandieren oft Schützenlinien 
  und führen mit ihrem taktischen Geschick die Truppen.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 16, KO 12, IN 8, WE 15, CH 10
  GAB +6; KMB +8; KMV 21 (25 gegen Ansturm und 
  Zu-Fall-bringen)
  Talente Feuerschutz mit Feuerwaffen*, 
  Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelles 
  Nachladen (Dragonermuskete), 
  Schützenlinie*, Tödliche Zielgenauigkeit, 
  Umgang mit Exotischen Waffen 
  (Feuerwaffen)ABR II
  Fertigkeiten Einschüchtern +9, 
  Überlebenskunst +11, Wahrnehmung 
  +8 (ungewöhnliche Steinarbeiten 
  bemerken +10); Volksmodifikatoren 
  Schätzen von nichtmagischen 
  Metallen oder Edelsteinen +2, 
  Wahrnehmung von ungewöhnlichen 
  Steinarbeiten +2
  Sprachen Gemeinsprache, 
  Zwergisch
  Besondere Eigenschaften 
  Rüstungstraining 1
  Kampfausrüstung 
  Dragonerkartuschen* (4); Sonstige Ausrüstung 
  Dragonermuskete +1*, Kettenpanzer 
  [Meisterarbeit], Leichter Streithammer
  Dragonerkommandeure sind imstande 
  dazu, Truppen mit taktischem Geschick 
  und inspirierender Führung zusammen-
  zuhalten und in den Kampf zu führen.
  SCHWARZPULVERGELEHRTER 
  HG 6
  EP 2.400
  Menschliche ErmittlerinABR VI 
  (Schwarzpulver-Ermittler) 7
  N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen, 
  +3 GE, +5 Rüstung)
  TP 56 (7W8+21)
  REF +9, WIL +7, ZÄH +4; +4 gegen Gift
  Immunitäten Gift; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier +5 (1W6/18–20)
  Fernkampf Dragonermuskete +1, +10 (1W12+1/×4)
  Besondere Angriffe Gegner einschätzen (+3, 3 Runden), 
  Punktgenauer Schlag +2W6, Schneid (3), Schützentricks 
  (Geschoss ausweichen, Intuitiver Schuss)
  Vorbereitete Ermittler-Extrakte (ZS 7; Konzentration +10)
  3. — Gasförmige Gestalt, Standort vortäuschen
  2. — Beistand, Katzenhafte Anmut, Mittelschwere Wunden 
  heilen, Schweben
  1. — Leichte Wunden heilen, Schild, Selbstverkleidung, Weiter 
  SchussABR II, Zielsicherer Schlag
  TAKTIK
  Im Kampf Diese Schwarzpulvergelehrte liefert 
  zusätzliche Feuerkraft mit ihren Magischen 
  Kugeln.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 16, KO 12, IN 16, WE 13, CH 8
  GAB +5; KMB +5; KMV 19
  Talente Abhärtung, AmateurschützeABR II, 
  Ausweichen, Ausweichschritt des Musketiers*, 
  BüchsenmacherABR II, Fokussierte InspirationABR VI, 
  Schnelles Nachladen (Dragonermuskete), 
  Tödliche Zielgenauigkeit, 
  Verstohlenheit
  Fertigkeiten Akrobatik +10 
  (Springen +6), Einschüchtern 
  +9, Entfesselungskunst +12, 
  Handwerk (Feuerwaffen) +15, 
  Heimlichkeit +12, Mechanismus 
  ausschalten +13, Verkleiden +9, 
  Wissen (Arkanes) +13, Wissen 
  (Baukunst) +13, Wissen (Lokales) +13
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Orkisch, 
  Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Alchemie 
  (alchemistische Gegenstände herstellen +7), 
  Ermittlertricks (Bonus [Schnelles Nachladen], Fallen 
  finden +3, Feuerwaffenkunde, Inspiration (6/
  Tag), Schützentrick [Zielgenauigkeit], Schurkische 
  InspirationABR VI), Umfangreiches Wissen
  Kampfausrüstung Dragonerkartuschen* 
  (5), Magische Kugel* (Dragonerkartusche 
  [Elektrizität]), Magische Kugel* (Dragonerkartusche 
  [Feuer]), Magische Kugel* (Dragonerkartusche 
  [Kälte]), Magische Kugel* (Dragonerkartusche 
  [Säure]); Sonstige Ausrüstung Diebeswerkzeug 
  [Meisterarbeit], Dragonermuskete* +1, Kettenhemd 
  +1, Rapier, Resistenzumhang +1, Werkzeuge eines 
  Handwerkers [Meisterarbeit]
  Schwarzpulvergelehrte sind kenntnisreiche und 
  geschäftige Kundige der Musketentechnologie, 
  welche dafür sorgen, dass ihre Gruppenan-
  gehörigen gut ausgerüstet sind, die sich 
  aber auch selbst an Gefechten beteiligen.
  
  122122
  UMHERZIEHENDE HAUPTMÄNNER
  Die diversen Gruppen werden von den unterschiedlichsten 
  Hauptmännern angeführt. Manche legen sich einen auffälligen 
  Stil zu, während andere einen praktischeren Ansatz bevorzugen.
  MUTIGER HAUPTMANN 
  HG 6
  EP 2.400
  Gnomischer DraufgängerABR VI (Mausling, Musketier) 7
  CN Kleiner Humanoider (Gnom)
  INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 12 (+3 Ausweichen, 
  +3 GE, +1 Größe, +1 Natürlich)
  TP 57 (7W10+14)
  REF +9, WIL +6, ZÄH +4; +2 gegen Illusionen
  Verteidigungsfähigkeiten Behände +2, Schützendes Charisma 
  4/Tag, Verteidigungsschulung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Rapier +1, +13/+8 (1W4+2/15–20 plus 7 
  Präzisionsschaden)
  Fernkampf Muskete [Meisterarbeit] +12 (1W10/×4)
  Besondere Angriffe Draufgängerwaffentraining +1, Elan 
  (5), Hass, Schützentricks (Angriff von unten, Aufspringen, 
  Draufgängereleganz, Draufgängerinitiative, Genauer Stich, 
  Heldentat, Lauf reinigen, Schneller Schmutziger Trick, 
  Schnelles Entreißen, Überlegene Finte)
  Zauberähnliche Gnomenfähigkeiten (ZS 7; Konzentration +10)
  1/Tag — Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Mit Tieren 
  sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick
  TAKTIK
  Im Kampf Dieser Mutige Hauptmann unterstützt zuerst 
  im Fernkampf die Schützenlinie und stürzt sich 
  dann gegen die mächtigsten Gegner seiner 
  Gruppe in den Nahkampf.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 16, KO 12, IN 8, WE 13, CH 16
  GAB +7; KMB +6; KMV 22
  Talente Ausweichen, BüchsenmacherABR 
  II, Eiserner Wille, Schnelles Nachladen 
  (Muskete), Seitwärtsschritt des Musketiers*, 
  Wagemut des Musketiers*, Zusätzlicher 
  ElanABR VI
  Fertigkeiten Akrobatik +13 (Springen +9), 
  Entfesselungskunst +13, Handwerk (Feuerwaffen) 
  +5, Heimlichkeit +13, Wahrnehmung +3; 
  Volksmodifikatoren Wahrnehmung +2
  Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften Gnomenmagie
  Ausrüstung Amulett der Natürlichen Rüstung 
  +1, Kettenhemd [Meisterarbeit], MusketeABR 
  II [Meisterarbeit] mit 15 Alchemistischen 
  Kartuschen (Papier)ABR II, Rapier +1, 
  Resistenzumhang +1, Werkzeuge eines 
  Handwerkers [Meisterarbeit]
  Mutige Hauptmänner sehen die Schlacht als 
  ein den Launen des Schicksals unterworfe-
  nes Spiel von Leben und Tod. Sie führen 
  ihre Gruppen lachend, wagemutig und mit 
  Flair an.
  GRIMMER HAUPTMANN 
  HG 7
  EP 3.200
  Menschlicher SchützeABR II (Musketenmeister) 8
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +10; Sinne Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 15 (+3 Ausweichen, 
  +4 GE, +5 Rüstung)
  TP 70 (8W10+22)
  REF +10, WIL +6, ZÄH +7
  Verteidigungsfähigkeiten Behände +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier +1, +10/+5 (1W6+2/18–20)
  Fernkampf Muskete +1, +13/+8 (1W12+5/×4)
  Besondere Angriffe Schneid (4), Schützentricks (Blattschuss, 
  Kolbenhieb, Lauf reinigen, Schnell ziehen, Schnelle Muskete, 
  Schreckschuss, Zielen, Zielgenauigkeit, Zielsicher)
  TAKTIK
  Im Kampf Der Grimme Hauptmann tötet mit kalter 
  Entschlossenheit, wobei er die üblichen Regeln des 
  Schlachtfeldes und das Konzept der edlen Kriegskunst 
  ignoriert.
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 18, KO 12, IN 10, WE 15, CH 8
  GAB +8; KMB +9; KMV 26
  Talente Abhärtung, Ausweichen, BüchsenmacherABR 
  II, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), 
  Schnelles Nachladen (Muskete), Tödliche 
  Zielgenauigkeit, Verbesserte Initiative, Zusätzlicher 
  SchneidABR II
  Fertigkeiten Akrobatik +15, 
  Einschüchtern +13, Handwerk 
  (Feuerwaffen) +7, Klettern +8, 
  Schwimmen +8, Überlebenskunst 
  +13, Wahrnehmung +13
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften 
  Büchsenmacher, Musketentraining
  Kampfausrüstung 
  Trank: Unsichtbarkeit; 
  Sonstige Ausrüstung 
  Amulett der Kugelfestigkeit +1ABR II, 
  Mithralkettenhemd +1, MusketeABR II 
  +1 mit 15 Alchemistischen Kartuschen 
  (Papier)ABR II, Rapier +1, Werkzeuge eines 
  Handwerkers [Meisterarbeit]
  Grimme Hauptmänner verfolgen im Kampf 
  nur ein Ziel – ihre Gegner zu töten, egal 
  was dafür erforderlich ist. Entsprechend 
  sollte man von ihnen keine Gnade er-
  warten.
  
  123
  123
  Grausame Musketiere
  Grausame Musketiere
  BARONIN
  Einst herrschte die Baronin nur über eines der vielen west-
  lichen Grenzfürstentümer, sie konnte aber dank der Hilfe 
  des Fürstmarschalls und seiner Musketiere ihre Besitzun-
  gen dort vergrößern. Die Baronin ist ebenso kaltherzig wie 
  kompetent und verfügt über einen scharfen Verstand und 
  unglaubliche Ambitionen.
  BARONIN 
  HG 7
  EP 3.200
  Halb-Elfische KampfmagaABR 8
  RN Mittelgroße Humanoide (Elf, Mensch)
  INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, 
  +2 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
  TP 55 (8W8+16)
  REF +6, WIL +6, ZÄH +7; +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten Schlaf
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Krummsäbel +1, +9/+4 (1W6+3/18–20)
  Fernkampf Zweiläufige Pistole +9/+4 (1W8/×4)
  Besondere Angriffe Arkaner Vorrat (+2, 11 Punkte), 
  Kampfmagusarkana (Arkane GenauigkeitABR, Verstärkte 
  MagieABR, VorratsschlagABR), Verbesserter 
  Kampfzauberei, Zauberrückruf, 
  Zauberschlag
  Vorbereitete 
  Kampfmaguszauber (ZS 
  8; Konzentration +13)
  3. — Feuerball (SG 18), 
  Hast, Schärfen
  2. — Glitzerstaub (SG 17), 
  Hauch der ElementeEXP, Kalter 
  HauchABR, Spiegelbilder
  1. — Schild, Schockgriff (2x), 
  Zersetzender HauchABR (2), 
  Zielsicherer Schlag
  0. (beliebig oft) — 
  Benommenheit (SG 
  15), Magie entdecken, 
  Magie lesen, Magierhand, 
  Säurespritzer
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Baronin 
  wirkt Schild.
  Grundspielwerte Ohne Schild 
  verfügt die Baronin über folgende 
  Spielwerte: RK 17, auf dem 
  Falschen Fuß 14.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 14, KO 12, IN 20, WE 10, CH 8
  GAB +6; KMB +8; KMV 21
  Talente AmateurschützeABR II, 
  Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, 
  Fertigkeitsfokus (Diplomatie), 
  Umgang mit Exotischen Waffen 
  (Feuerwaffen)ABR II, Zusätzliches 
  ArkanumABR
  Fertigkeiten Bluffen +7, Diplomatie 
  +10, Einschüchtern +10, Motiv 
  erkennen +8, Wahrnehmung +10, Wissen 
  (Arkanes) +16, Zauberkunde +16; Volksmodifikatoren 
  Wahrnehmung +2
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnoll, Goblinisch, Orkisch, 
  Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Elfenblut, Schützentrick (Lauf 
  reinigen), Umgang mit Mittelschweren Rüstungen, 
  Wissensvorrat
  Kampfausrüstung Zauberstab: Magisches Geschoss; Sonstige 
  Ausrüstung Kettenhemd [Meisterarbeit], Krummsäbel +1, 
  Stirnreif der Enormen Intelligenz +2, Zweiläufige PistoleABR II 
  [Meisterarbeit] mit 8 Alchemistischen Kartuschen (Papier)ABR II
  Für die Musketiere ist die Baronin eine polarisierende Gestalt; 
  ihre Bemühungen, praktisch in die Fußstapfen jener Königin 
  zu treten, welche die Organisation gegründet hat, erinnern die 
  Musketiere nur an ihre frühere Geschichte und die Unterschie-
  de zwischen ihren Vorgängern und den im Vergleich traurigen 
  Gestalten, die sie heute sind. Die Männer und Frauen, welche 
  dem Fürstmarschall direkt folgen, sind sich alle einig, dass sie 
  ohne die Hilfe der Baronin wohl nicht so gut darauf vorberei-
  tet wären, ihre alte Mission endlich zu erfüllen, fragen 
  sich aber zugleich nach dem Preis dieser Unterstüt-
  zung. Manche glauben, dass die ambitionierte und 
  arrogante Baronin den Fürstmarschall verzaubert 
  hätte. Sie flüstern, dass sie eine manipulative Hexe 
  sei und verbreiten Gerüchte, sie sei mit finsteren 
  Gruppen wie der Teuflischen Kirche und den 
  wilden Dämonenrittern im Bunde.
  Die Baronin selbst weigert sich, viele ihrer 
  Pläne zu erklären – oder auch nur darüber zu 
  sprechen, warum sie die Befreiung der Kö-
  nigin auf ihre Fahnen geschrieben hat. Dies 
  sorgt nur für noch mehr Spekulationen und 
  Sorge. Die Musketiere befürchten am meis-
  ten, dass ihr Einfluss ihre hehren Ziele ge-
  fährden könnte.
  Auch wenn diese Gerüchte sich einer 
  gewissen Beliebtheit erfreuen, so konn-
  te bisher kein Musketier Beweise dafür 
  erbringen. Die hartnäckigsten Vertreter 
  behaupten, dass dies doch nur belege, 
  wie heimlich die Baronin vorgehe und 
  wie gut sie im Vertuschen sei. 
  Die meisten folgern je-
  doch, dass es sich nur um 
  Geschwätz von Soldaten handle, 
  die sich sorgen, ihre Anführer könnte der 
  ausländischen Adeligen in Liebe verfallen 
  sein. Die Baronin und der Fürstmarschall 
  arbeiten gut zusammen, auch wenn sie 
  sich zuweilen an seinen unverrückbaren 
  Überzeugungen reibt, wenn es um die 
  Führung der Musketiere geht.
  
  124
  124
  Fürstmarschall
  Der stolze und nachdenkliche Anführer der Musketiere arbeitet 
  pausenlos daran, die erforderliche Machtstellung und Bündnis-
  se aufzubauen, welche die Unabhängigkeit seiner Organisation 
  gewährleisten können. Er gibt niemals sein Ziel auf, die Muske-
  tiere der Königin wieder zu altem Glanz zu führen.
  FÜRSTMARSCHALL 
  HG 8
  EP 4.800
  Menschlicher RitterEXP (MusketierABR II) 9
  RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 17 (+3 GE, +7 
  Rüstung)
  TP 87 (9W10+33)
  REF +9, WIL +7, ZÄH +10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Rapier +1, +14/+9 (1W6+2/18–20)
  Fernkampf Dragonermuskete +1, +14 (1W12+1/×3)
  Besondere Angriffe Banner +2, Herausforderung 3/
  Tag (+9 Schaden), 
  Mächtiger Taktiker 2/
  Tag (Feuerschutz 
  mit Feuerwaffe oder 
  Schützenlinie, Schnelle 
  Aktion, 7 Runden), Prahler, 
  Ruhm stehlen, Verbesserter 
  Sturmangriff
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 18, KO 14, IN 8, WE 10, 
  CH 14
  GAB +9; KMB +11; KMV 25
  Talente Abhärtung, Bedrohliche 
  Darbietung, BüchsenmacherABR 
  II, Eiserner Wille, Feuerschutz 
  mit Feuerwaffen*, Kernschuss, 
  Konzentrierter Schlag, 
  Präzisionsschuss, Schnelle 
  Waffenbereitschaft, Schnelles 
  Nachladen (Dragonermuskete), 
  Schützenlinie*, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +1 
  (Springen -3), Diplomatie +14, 
  Einschüchtern +14, Handwerk 
  (Feuerwaffen) +3, Motiv 
  erkennen +12, Wahrnehmung +9
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften 
  Feuerwaffe schnell nachladen, 
  Geschenkte Feuerwaffe, 
  Pfauenorden
  Kampfausrüstung Dragonerkartuschen* 
  (3); Sonstige Ausrüstung Brustplatte 
  +1, Dragonermuskete* +1, Rapier +1, 
  Resistenzumhang +2, Stiefel des Eiligen 
  DraufgängersABR VI
  Der stolze und überhebliche Fürstmarschall ist ein Mann mit 
  einer Mission, kämpft zugleich aber auch mit seinem Gewis-
  sen. Er hat in den Jahren seit der offiziellen Auflösung der 
  Musketiere der Königin unermüdlich daran gearbeitet, der 
  Organisation irgendwie das Überleben zu ermöglichen. Mit 
  einer Mischung aus kaltherzigem Pragmatismus und tiefer 
  Überzeugung tat er, was getan werden musste, selbst wenn er 
  dazu die individuelle Ehre seiner Untergebenen opfern muss-
  te. Er fürchtet aus gutem Grund, dass seine Taten die Seele der 
  Organisation gefährden. Als er den Musketieren befahl, sich zu 
  zerstreuen, aber bereitzuhalten, hätte er niemals gedacht, dass 
  die Befehle der Königin derart lange auf sich warten lassen 
  würden. Mit jedem Winter wachsen seine Zweifel – werden die 
  vielen Splittergruppen gehorchen, wenn er sie zusammenruft? 
  Werden sie immer noch über jene eiserne Disziplin verfügen, 
  welche er selbst und seine Vorgänger in den Tagen des Ruh-
  mes für selbstverständlich hingenommen haben? Und wird 
  vielleicht seine aus praktischen Erwägungen statt gegenseiti-
  gem Respekt und gemeinsamen Zielen geborene Allianz mit 
  der Baronin möglicherweise die Königin erzürnen und so 
  zu einem Hindernis werden? Der Fürstmarschall respek-
  tiert seine Verbündete und ist ihr für ihre Unterstützung 
  dankbar, weiß aber auch, dass die Baronin nur ihre eige-
  nen Interessen verfolgt; daher fragt er sich, was wohl ge-
  schehen wird, sobald ihre Interessen und die Ziele seiner 
  wahren Mission nicht mehr deckungsgleich sind.
  Der Fürstmarschall hält sich krampfhaft an seiner 
  Organisation und seinem eigenen Selbstbildnis 
  fest. Schon vor der Auslösung der Musketiere der 
  Königin hatte er sehen können, dass sie längst 
  nicht mehr den ruhmvollen Streitern ver-
  gangener Generationen entsprachen. Zu 
  Beginn seiner Amtszeit hatte er noch ge-
  glaubt, er könnte sie möglicherweise 
  wieder zu altem Glanz führen, doch 
  mit den Jahren wurde er immer zyni-
  scher und hat im Grunde aufgegeben. 
  Dennoch klammert er sich an den Glau-
  ben, die Musketiere könnten ihren Na-
  men reinwaschen, indem sie die Königin 
  retten und den alten Ruhm zurückgewinnen.
  Der Fürstmarschall kann für die SC zu ei-
  nem Todfeind oder einem hart erarbeiteten 
  Verbündeten werden. Sollten sie ihn davon 
  überzeugen, dass die Musketiere sich sei-
  ner Kontrolle entzogen haben und nur noch 
  Banditen sind, so könnte er versuchen, die Zügel 
  wieder in die Hände zu nehmen und sie wieder 
  zurück auf den Weg ihrer Vorgänger zu führen. 
  Andererseits kann aber auch eben sein Wunsch zu 
  glauben, er wandle auf den Spuren seiner eigenen 
  Vorgänger, dazu führen, dass er jeden als Todfeind 
  betrachtet, der diese Wunschvorstellung gefährdet. 
  Daher könnte er nicht nur danach streben, die Feinde 
  der Musketiere auszulöschen, sondern auch jene, die 
  ihren Zweck oder ihre Integrität in Frage stellen.
  Der Fürstmarschall ist der Baronin nicht persönlich 
  ergeben, weiß aber, dass er ihre Kontakte, Ressour-
  cen und politisches Auftreten benötigt, wenn er 
  seine Truppen zusammenhalten will. Entspre-
  chend verteidigt er sie gegen jeden, dass ihr 
  schaden oder sie entmachten will.
  
  125
  125
  Grausame Musketiere
  Grausame Musketiere
  Begegnungen
  Die meisten Begegnungen mit den Musketieren geschehen im 
  Grenzland.
  ABGERISSENE RÄUBER (HG 8)
  Diese Musketiere suchen die Handelswege heim und über-
  fallen Händler.
  ARKANER MUSKETIER 
  HG 5
  EP 1.600
  TP 35 (siehe Seite 120)
  KLEINER TEUFELSKERL 
  HG 4
  EP 1.200
  TP 42 (siehe Seite 118)
  SELTSAME BURSCHEN 
  (3) HG 2
  EP je 600
  TP je 33 (siehe Seite 118)
  SCHÜTZENTRUPP (HG 10)
  Diese Gruppe arbeitet für unbedeutende Adelige als Söldner.
  DRAGONERKOMMANDEUR 
  HG 5
  EP 1.600
  TP 49 (siehe Seite 121)
  GRIMMER HAUPTMANN 
  HG 7
  EP 3.200
  TP 70 (siehe Seite 122)
  KLEINE TEUFELSKERLE (4) 
  HG 4
  EP je 1.200
  TP je 42 (siehe Seite 118)
  GRAUGEKLEIDETE ABENTEURER (HG 10)
  Einige Splittergruppen der Musketiere ziehen aufs Aben-
  teuer aus.
  GEWEIHTER SCHÜTZE 
  HG 4
  EP 1.200
  TP 36 (siehe Seite 120)
  HINTERHÄLTIGE SCHÜTZEN (3) 
  HG 4
  EP je 1.200
  TP je 41 (siehe Seite 119)
  MUTIGER HAUPTMANN 
  HG 6
  EP 2.400
  TP 57 (siehe Seite 122)
  SCHWARZPULVERGELEHRTER 
  HG 6
  EP 2.400
  TP 56 (siehe Seite 121)
  GEFOLGE DES FÜRSTMARSCHALLS (HG 13)
  Der Fürstmarschall reist in der Regel in folgender Gesellschaft:
  ARKANE MUSKETIERE (2) 
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 35 (siehe Seite 120)
  BARONIN 
  HG 7
  EP 3.200
  TP 55 (siehe Seite 123)
  FÜRSTMARSCHALL 
  HG 8
  EP 4.800
  TP 87 (siehe Seite 124)
  GRIMME HAUPTMÄNNER (3) 
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 70 (siehe Seite 122)
  SCHWARZPULVERGELEHRTE (2) 
  HG 6
  EP je 2.400
  TP je 56 (siehe Seite 121)
  
  126
  126
  Handelskarawane
  „Händler? Bah! Eher Straßenräuber. Ich sage dir, die Diebe und Betrüger, die mit dieser 
  Handelskarawane unterwegs sind, haben mir bisher nur Ärger bereitet. Das ist jetzt das 
  dritte Mal, dass ich in einen Ort komme, den sie gerade verlassen haben, und jedes Mal 
  höre ich dieselbe Geschichte. Alles, was sie verkaufen, ist entweder Pfusch und Schrott 
  oder wurde anderswo gestohlen. Und ihre Opfer wollen dann immer von mir, dass ich 
  mich darum kümmere – als wären wir alle Teil derselben Gilde und es wäre meine 
  Pflicht, sie für die Betrügereien meiner „Händlerbrüder“ zu entschädigen. Letzten Monat 
  forderte eine Frau von mir, ich solle ihr die Kerzen ersetzen, die sie bei irgendeinem 
  Straßenhändler erworben hatte, weil sie nur rußten und qualmten. Ich bot ihr meine 
  beste Ware zu einem Spottpreis an – da hätte ich gar keinen Gewinn gemacht! – doch sie 
  blickte mich nur verächtlich an, als würde ich ihren Kindern das Essen stehlen! Ich kann 
  dir sagen, da möchte man als ehrlicher Händler alles hinwerfen…
  Aber gut, wärst du vielleicht an ein paar Ballen guter Seide interessiert? Ich hätte da 
  einige neue Farben…“
  — Sillvia Ferigos, reisender Händler
  
  127127
  Handelskarawane
  Handelskarawane
  D
  ie Handelskarawane ist eine Reisegruppe korrupter 
  Händler, Schmuggler und Kunsthandwerker, die mit 
  einem Gefolge aus Wagenlenkern, Wachen und anderen 
  zwielichtigen Geschäftspartnern unterwegs ist. Sie ziehen 
  von Ortschaft zu Ortschaft, um Waren zu verkaufen und 
  Kunden auszunehmen. Die Gruppe wird von einem betrü-
  gerischen Händler und seinen Partnern angeführt; man 
  reist zur gegenseitigen Sicherheit zusammen und um un-
  zufriedene Kunden besser einschüchtern zu können, die 
  so dumm sind zu glauben, sie könnten eine Entschädigung 
  verlangen. Die Gauner der Handelskarawane füllen ver-
  schiedene Rollen aus und verfügen über unterschiedliche 
  Fähigkeiten. Pfuschende Handwerker stellen Güter her, 
  welche nicht den üblichen Anforderungen entsprechen, 
  schleimige Straßenhändler ködern die Kundschaft und 
  Schmuggler bringen gestohlene oder illegale Güter quer 
  durchs Land.
  Die Handelskarawane besteht aus drei Hauptgruppen: 
  der Karawanenmeister und seine direkten Untergebenen 
  (denen zusammen die meisten Transportmittel gehören, die 
  von den anderen Händlern Gebühren einsammeln und die 
  angeheuerten Helfer bezahlen), andere Händler, welche die 
  Anführer für das Privileg bezahlen, mit der Handelskarawa-
  ne reisen und ihre Waren verkaufen zu können, sowie die 
  Mietlinge in Gestalt von Söldnern, Wagenlenkern, Wachen 
  und Spähern, welche die ganze Gruppe beschützen sollen, 
  aber nur solange mit von der Partie sind, wie sie auch be-
  zahlt werden. Jede Gruppe ist von den anderen abhängig 
  und profitiert von ihrer Anwesenheit und alle drei zusam-
  men ergeben ein erfolgreiches Geschäftsmodell.
  Der Karawanenmeister ist mit Abstand der reichste Ange-
  hörige der Handelskarawane, verdient er seinen Lebensun-
  terhalt doch durch den Handel und indem er von den an-
  deren Händlern Gebühren eintreibt, um für ihre Sicherheit 
  sorgen zu können. Sein Grundsatz lautet: „Treibt Geschäfte, 
  wie es euch gefällt, bestehlt weder mich noch einander und 
  die Handelskarawane kümmert sich um euch.“ Zusammen 
  mit der übrigen Führungsspitze kümmert er sich um Logis-
  tik und Sicherheit und bestimmt die jeweiligen Zielorte. Er 
  betrachtet sich selbst als Vaterfigur und erwartet von den 
  übrigen, sollte es gefährlich werden, seinen Anweisungen zu 
  gehorchen. Zugleich ist er aber bereit, sich die Vorschläge 
  anderer anzuhören, solange alles im Lot ist und man durch-
  aus ein Risiko eingehen könnte.
  Die anderen Händler kümmern sich um die meisten 
  Geschäfte. Aufgrund ihrer Betrügereien machen sie einen 
  ordentlichen Profit, selbst nachdem sie dem Karawanen-
  meister seine Gebühren entrichtet haben – welche in ihren 
  Augen durch die Annehmlichkeiten und die Sicherheit der 
  Handelskarawane mehr als aufgewogen werden. Wenn ein 
  skrupelloser Händler es in einer Ortschaft mit dem Biegen 
  und Brechen der Gesetze übertreibt, erlaubt der Karawa-
  nenmeister den Ordnungshüter zuweilen eine Verhaftung, 
  doch meistens löst er das Problem mit ein paar gut plat-
  zierten Bestechungen; der betroffene Händler erhält dann 
  eine endgültige Warnung: Sei künftiger vorsichtiger oder 
  du darfst allein weiterreisen. Händler schließen sich dem 
  Zug an und verlassen ihn wieder, viele freiwillig, manche 
  weil sie hinausgeworfen werden. Die Zusammensetzung der 
  Handelskarawane verändert sich daher mit der Zeit und der 
  Karawanenmeister achtet darauf, dieselben Orte nicht zu oft 
  und mit möglichst langen Pausen zu besuchen, damit Ein-
  wohner mit guter Erinnerung nicht vielleicht die Geschäfte 
  mit beunruhigenden Anschuldigungen stören können.
  Die Handelskarawane könnte mit den Brutalen Sklaven-
  händlern Geschäftsbeziehungen unterhalten und besitzt 
  sicherlich gute Beziehungen zur Korrupten Stadtwache. Sie 
  könnte einige Ruchlose Räuber als Söldner anheuern und 
  treibt offenkundig regelmäßig Geschäfte mit örtlichen Die-
  besgilden, bei denen gestohlene Güter getauscht werden 
  und man per Handschlag bekräftigt, aus welchen Geschäfts-
  bereichen man sich jeweils heraushält. Natürlich würde kein 
  Angehöriger der Geheimgesellschaft sich dabei erwischen 
  lassen, mit gemeinen Straßenhändlern auch nur zu spre-
  chen, doch auch diese Leute heuern Durchreisende an, um 
  ihre schmutzigen Geschäfte zu erledigen oder für sie Waren 
  zu schmuggeln. Zuweilen könnte die Handelskarawane mit 
  der Jahrmarktstruppe reisen und am Rand des Zirkusgelän-
  des ihre Verkaufsstände errichten, um von den gemeinsa-
  men Kunden zu profitieren. Sollte eine dieser Gruppierun-
  gen sich von den Händlern getäuscht oder beleidigt fühlen, 
  könnte sie aber auch einen Streit vom Zaun brechen, in den 
  möglicherweise die SC hineingezogen werden.
  ABENTEUERAUFHÄNGER
  Da die Handelskarawane immer in Bewegung ist, sind seine 
  Mitglieder zum Teil zu Risiken bereit, welche ansässige Kri-
  minelle niemals in Erwägung ziehen würden. Die Charak-
  tere könnten z.B. auf folgende Weisen mit den verdorbenen 
  Händlern in Kontakt kommen:
  Betrüger: Kurz nach Erreichen einer neuen Ortschaft 
  werden einer oder mehrere SC beschuldigt, betrügerische 
  Händler zu sein, welche die Bevölkerung ausnehmen. Wäh-
  rend die verwirrten SC versuchen, ihre Namen reinzuwa-
  schen, finden sie schließlich heraus, dass Angehörige der 
  Handelskarawane magische und nichtmagische Verkleidun-
  gen benutzt haben, um sich während ihrer Betrügereien als 
  die SC auszugeben.
  Profiteure: Die SC helfen einer bedürftigen Gruppe wäh-
  rend einer Krise. Vielleicht helfen sie Flüchtlingen aus ei-
  nem Kriegs- oder Katastrophengebiet. Dringend benötigte 
  Versorgungsgüter sind unterwegs, werden aber von der 
  Handelskarawane gestohlen. Möglicherweise sollen die SC 
  die Güter zu den Bedürftigen bringen, vielleicht hören sie 
  auch nur von ihrem Verschwinden. Die SC müssen die Fähr-
  te der Güter aufnehmen und sie zurückholen – eine Kon-
  frontation mit den Angehörigen der Handelskarawane ist 
  unausweichlich, wollen diese die Güter doch fortschmug-
  geln oder zu einem höheren Preis weiterverkaufen.
  Schmuggler: Ein regionaler Herrscher hat ein Schmugg-
  lerproblem und keine Ahnung, wie die Schmuggler an sei-
  nen Inspektoren vorbeikommen. Da er sich keinen anderen 
  Rat mehr weiß, heuert er die SC als Ermittler an, um dem 
  Ganzen ein Ende zu setzen.
  
  128
  128
  Neue Regeln
  Der folgende Abschnitt enthält neue Gegenstände und Regeln, die 
  allesamt speziell auf die Handelskarawane zugeschnitten sind.
  TALENT
  Skrupellose Handwerker – wie sie z.B. mit der Handelskarawane 
  reisen – können das folgende Talent wählen:
  Pfusch herstellen
  Du kannst Materialkosten sparen, indem du minderwertige Ge-
  genstände herstellst, welche so stabil und qualitativ wie normale 
  Güter wirken.
  Voraussetzungen: 1 Fertigkeitsrang in passender Handwerks-
  fertigkeit
  Vorteil: Wenn du einen Gegenstand mittels einer Hand-
  werksfertigkeit herstellst, kannst du nur 1/5 des Preises des Ge-
  genstandes für die Rohstoffe bezahlen und einen Minderwer-
  tigen Gegenstand (siehe unten) herstellen. Die Arbeit erfordert 
  den üblichen Zeitaufwand und dir muss ein Fertigkeitswurf 
  gegen den üblichen SG gelingen. Misslingt dir der Wurf um 
  5 oder mehr, ruinierst du sämtliche Rohstoffe und musst von 
  vorn beginnen. Falls du einen Gegenstand von noch schlech-
  terer Qualität herstellen willst, ist diese schlechte Qualität des 
  Gegenstandes sofort ersichtlich.
  Normal: Du bezahlst 1/3 des Preises des Gegenstandes für 
  die Materialien. Sollte dir der Fertigkeitswurf um 5 oder mehr 
  misslingen, ruinierst du die Hälfte der Rohstoffe und musst 
  entsprechend diese Hälfte neu erwerben.
  AUSRÜSTUNG
  Die Handelskarawane verwendet für Betrügereien und Schmug-
  gel die folgenden Gegenstände, um seinen Mitgliedern die Ma-
  ximierung ihrer Profite zu ermöglichen:
  DOPPELBÖDIGES FASS
  PREIS 4 GM
  GEWICHT 35 Pfd.
  Ein Doppelbödiges Fass ist so konstruiert, dass es für den beiläufigen 
  Betrachter wie ein normales Fass erscheint. An einem Ende befin-
  det sich aber ein falscher Boden; der Hohlraum darunter enthält eine 
  mit Wasser gefüllt Blase. Auf diese Weise wirkt das Fass im gefüllten 
  Zustand ebenso voll und schwer wie ein gänzlich mit wertvollerer 
  Flüssigkeit – z.B. Wein oder Öl – gefülltes Fass. Ein Händler kann das 
  Fass so mit einer geringeren Menge einer Flüssigkeit „füllen“, es aber 
  verkaufen, als wäre es komplett mit dieser gefüllt; meisten beträgt 
  der Unterschied beim Inhalt satte 25% an Volumen und damit Wert.
  MINDERWERTIGER 
  GEGENSTAND
  PREIS VARIIERT
  GEWICHT VARIIERT
  Ein Minderwertiger Gegenstand ist jeder nichtmagische Gegenstand, 
  welcher schlecht gearbeitet oder aus minderwertigem Material ge-
  fertigt ist, dessen Makel aber clever verborgen wurden. Material-
  schichten sind dünner, Schnallen, Scharniere u.ä. sind nur lose befes-
  tigt, Metalllegierungen wurden schlecht gemischt und sind daher zu 
  weich usw. Minderwertige Gegenstände werden zum üblichen Preis 
  ihrer normalgefertigten Gegenstücke verkauft. Zur Herstellung eines 
  Minderwertigen Gegenstandes wird das Talent Pfusch herstellen 
  (siehe oben) benötigt, um die schlechte Arbeit erfolgreich zu verber-
  gen. Minderwertige Gegenstände sind niemals Meisterarbeiten und 
  bestehen auch nie aus besonderen Materialien (könnten aber aus 
  solchen zu bestehen scheinen). Einmalig benutzbare Gegenstände 
  können nicht als Minderwertige Gegenstände angefertigt werden.
  Die Härte eines Minderwertigen Gegenstandes wird um 2 re-
  duziert, die Trefferpunkte werden halbiert. Eine Minderwertige 
  Rüstung oder Waffe erleidet bei jeder Benutzung Schaden; eine 
  Waffe nimmt denselben Schaden, den sie im Kampf verursacht 
  (abzüglich ihrer Härte), während eine Rüstung Schaden in Höhe 
  der Trefferpunkte (abzüglich ihrer Härte) nimmt, welche ihr Träger 
  durch einen Angriff erleidet. Bei anderen Gegenständen besteht 
  jeden Tag eine (nichtkumulative) Chance von 10%, dass er den 
  Zustand Beschädigt erhält. Gegenstände mit Ladungen besitzen 
  nur die Hälfte der üblichen Ladungen, bzw. begrenzten Anwen-
  dungen. Erhält ein Minderwertiger Gegenstand den Zustand Be-
  schädigt, kann dieser niemals wieder entfernt werden, auch nicht 
  mittels Magie oder einfacher Reparaturarbeiten; vielmehr müssen 
  Zeit und Geldmittel aufgewendet werden, um die grundlegenden 
  Mängel auszugleichen, und Fertigkeitswürfe für Handwerk gelin-
  gen. Ein zerstörter Minderwertiger Gegenstand kann nicht wie-
  derhergestellt, sondern höchsten noch ausgeschlachtet werden.
  Der Preis eines Minderwertigen Gegenstandes entspricht in der 
  Regel dem seines normalen Gegenstücks. Ein Charakter, der einen 
  Minderwertigen Gegenstand untersucht und einen Fertigkeitswurf 
  für die passende Handwerksfertigkeit oder Schätzen gegen SG 15 
  ablegt, bemerkt die minderwertige Qualität.
  SCHMUGGLERWAGEN
  PREIS VARIIERT
  GEWICHT VARIIERT
  Ein Schmugglerwagen funktioniert in den meisten Aspekten wie 
  ein gewöhnlicher WagenARK, er verfügt aber über Geheimfächer und 
  -verstecke, in denen verborgene Fracht befördert werden kann. Der 
  Preis eines Schmugglerwagens hängt von zwei Faktoren ab: der 
  Größe oder Art des ursprünglichen Wagens und der Kunstfertigkeit, 
  mit welcher die Verstecke eingebaut wurden. Die folgende Tabelle 
  führt die entsprechenden Preise auf, die Werte in Klammern be-
  nennen den SG des Fertigkeitswurfes für Wahrnehmung, um die 
  Verstecke bei einer Durchsuchung des Wagens zu finden:
  Qualität des Verstecks
  Größe 
  Niedrig (15) 
  Mittel (20) 
  Hoch (25)
  Leicht 
  75 GM 
   
  100 GM 
   
  150 GM
  Mittel 
  115 GM 
   
  150 GM 
   
  225 GM
  Schwer 
  150 GM 
   
  200 GM 
   
  300 GM
  Die Fächer können über den Wagen verteilt angelegt werden, 
  z.B. in einer hohlen Achse, unter den Sitzen, zwischen Teilen der 
  Bodenabdeckung usw. Das Gesamtgewicht, mit welchem der Wa-
  gen belastet werden kann und welches Zugtiere bewegen kön-
  nen, bleibt unverändert.
  WAGEN DES 
  KARAWANENMEISTERS
  PREIS 1.000 GM
  GEWICHT 2.000 Pfd.
  Der Wagen des Karawanenmeisters entspricht in den meisten As-
  pekten einem hochwertigen schweren Schmugglerwagen (siehe 
  unten), besitzt zudem aber ein Versteck für ein Tragbares Loch 
  (im Preis nicht enthalten). Das Tragbare Loch wird dabei auf dem 
  
  129
  129
  Handelskarawane
  Handelskarawane
  Wagengestell platziert und mit einer zweiten Schicht Planken be-
  deckt, welche sodann mit Bolzen so befestigt werden, dass sie 
  als normaler Teil des Wagens erscheinen. Das Tragbare Loch liegt 
  so zwischen den Lagen aus Holz, wie eine dünne Wurstscheibe 
  zwischen zwei Brotscheiben. Wer von dem Tragbaren Loch weiß, 
  kann es mit z.B. illegalen Waren füllen und dann die zweite 
  Schicht Bretter befestigen, um darauf normale Fracht zu laden. 
  Der Wagen wiegt dadurch nicht mehr, als er sollte. Da die Planken 
  Luft hindurchlassen, kann im Loch auch lebende Fracht transpor-
  tiert werden (welche aber ggf. zum Schweigen gebracht werden 
  sollte), sofern die Schmuggler das Loch nicht schließen. Wer nicht 
  weiß, wonach er suchen muss, muss einen Fertigkeitswurf für 
  Wahrnehmung gegen SG 30 ablegen, um das Versteck zu finden.
  ZAUBER
  Der folgende Zauber wird von betrügerischen Händlern gern 
  genutzt:
  NARRENGOLD
  Schule Illusionsmagie; Grad BAR 1, HXM/MAG 1, MED 1, MEN 1, MES 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Kupfer- oder Silbermünze)
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Gegenstände
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf Keiner oder WIL anzweifeln (siehe Text); 
  Zauberresistenz Nein
  Du kannst vorübergehend Kupfer- oder Silbermünzen als eine ent-
  sprechende Menge an Goldmünzen erscheinen lassen. Der Zauber 
  wirkt auf Material im Wert von 1 GM pro Zauberstufe (d.h. ein Zauber-
  kundiger der 3. Stufe könnte diesen Zauber auf 300 Kupfermünzen 
  oder 30 Silbermünzen oder einen Gegenstand aus Kupfer oder Silber 
  von maximal 3 GM Wert wirken). Der Wert der Münzen passt sich 
  entsprechend ihrer neuen Art an. Bei Gegenständen, die keine Mün-
  zen sind, erwächst ein Teil des Wertes aus ihrer Verarbeitung, so dass 
  der Gegenstandswert bei silbernen Gegenstände das Fünffache und 
  bei kupfernen Gegenständen das Fünfzigfache zu betragen scheint. 
  Ein kupferner Kerzenhalter im Wert von 5 KM scheint daher unter der 
  Wirkung dieses Zaubers 250 KM oder 2 GM und 5 SM wert zu sein. 
  Man kann die wahre Natur der Münzen aber automatisch mit einem 
  Fertigkeitswurf für Schätzen gegen SG 25 erkennen. Inspiziert oder 
  interagiert man mit den betroffenen Münzen oder Gegenständen, so 
  erhält man einen Rettungswurf, um die Illusion anzuzweifeln.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  Die Handelskarawane nutzt die folgenden magischen Gegen-
  stände zum Warentransport und um Kunden zu betrügen:
  BETRÜGERWAAGE
  PREIS
  1.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 5
  GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Schwache Illusionsmagie
  Eine Betrügerwaage ermöglicht es einem skrupellosen Händler, 
  Geschäfte auf Basis falscher Gewichte durchzuführen, Inspekti-
  onen aber dennoch zu überstehen. Im Normalmodus liefert die 
  Waage die richtigen Ergebnisse, doch per Befehlswort kann sie in 
  den Betrugsmodus versetzt werden und liefert sodann Ergebnisse, 
  die wie vom Benutzer gewünscht um bis zu 25% in die eine oder 
  andere Richtung abweichen können.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 500 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Zaubertrick
  KONSERVIERUNGSKISTE
  PREIS
  2.500 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 5
  GEWICHT 60 Pfd.
  AURA Schwache Verwandlungsmagie
  Eine Konservierungskiste verwahrt zu transportierende, verderbli-
  che Nahrung und Getränke und hält diese unterwegs frisch. Kalte 
  Gegenstände bleiben kalt, heiße Gegenstände bleiben heiß. Diese 
  Konservierung funktioniert auf unbegrenzte Zeit; wird allerdings 
  bereits verdorbene Nahrung in die Kiste gelegt, so wird sie nicht 
  wieder frisch und gesund, sondern verdirbt lediglich nicht weiter. 
  Der Konservierungskiste fasst bis zu 8 Würfel mit 0,30 m Seiten-
  länge an Gütern (oder 0,25 m³).
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 1.250 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Elementen trotzen, 
  Nahrung und Wasser reinigen
  
  130
  130
  BETRÜGER
  Betrüger leben davon, andere mit schnellen Worten und gele-
  gentlicher Magie auszunehmen.
  GEMEINER SCHWINDLER 
  HG 1
  EP 400
  Menschlicher Schurke 2
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 
  Rüstung)
  TP 12 (2W8)
  REF +5, WIL +1, ZÄH +0
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +1, +1 (1W4/19–20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Gemeine Schwindler trinkt seinen Trank: 
  Magierrüstung und trägt sein Öl: Magische Waffe auf seinen 
  Dolch auf.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 14, KO 10, IN 17, WE 12, CH 13
  GAB +1; KMB +0; KMV 12
  Talente Täuscher, Zusätzlicher SchurkentrickEXP
  Fertigkeiten Beruf (Händler) +6, Bluffen +8, Diplomatie +6, 
  Einschüchtern +6, Entfesselungskunst +7, Fingerfertigkeit +7,  
  Klettern +4, Mechanismus ausschalten +8, Motiv erkennen +6,  
  Schätzen +8, Sprachenkunde +8, Verkleiden +8, 
  Wahrnehmung +6
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, 
  Orkisch, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Schurkentricks 
  (Süße WorteEXP 1/Tag, Überzeugende LügeABR II)
  Kampfausrüstung Öl: Magische Waffe, Trank: Leichte Wunden 
  heilen, Trank: Magierrüstung, Trank: Unsichtbarkeit; Sonstige 
  Ausrüstung Diebeswerkzeug, Dolch [Meisterarbeit]
  QUACKSALBER 
  HG 3
  EP 800
  Menschlicher Kleriker der Calistria 3/Schurke 1
  CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 14 (+1 GE,  
  +4 Rüstung)
  TP 21 (4W8)
  REF +4, WIL +6, ZÄH +3
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Leichter Streitkolben [Meisterarbeit] +2 (1W6–1) oder 
  Peitsche +2 (1W3–1 Nichttödlich)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6, Positive 
  Energie fokussieren 6/Tag (SG 14, 2W6)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 3.; Konzentration +6)
  6/Tag — Nachahmungstäter (3 Runden), Hauch der 
  Benommenheit
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 3; Konzentration +6)
  2. — Fesseln (SG 15), Gefühle besänftigenD (SG 15), Pracht des 
  Adlers
  1. — Befehl (SG 14), Leichte Wunden heilen, Person bezaubernD 
  (SG 14), Übelkeit bannenABR (SG 14)
  0. (beliebig oft) — Ausbessern, Magie entdecken, Tugend, 
  Wasser erschaffen
  D Domänenzauber; Domänen Bezauberung, Trickserei
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 13, KO 10, IN 12, WE 16, CH 16
  GAB +2; KMB +2; KMV 13
  Talente Täuscher, Trank brauen, Zauberei verbergenABR VIII
  Fertigkeiten Bluffen +12, Diplomatie +10, Einschüchtern 
  +7, Fingerfertigkeit +8, Motiv erkennen +10, Schätzen +7, 
  Verkleiden +9, Wahrnehmung +10
  Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +1
  Kampfausrüstung Öl: Magische Waffe (2x), Trank: 
  Leichte Wunden heilen (3x); Sonstige Ausrüstung 
  Mithralkettenhemd, Leichter Streitkolben [Meisterarbeit], 
  Peitsche, silbernes Heiliges Symbol der Calistria, 234 GM
  
  131131
  Handelskarawane
  Handelskarawane
  ZWIELICHTIGE HÄNDLER
  Zwielichtige Händler ähneln Betrügern, sind aber mehr da-
  mit beschäftigt, Güter anzufertigen oder zu organisieren als 
  potentielle Kunden mit ausgefeilten Tricks zu täuschen. Sie 
  verlassen sich darauf, dass die Wachen der Handelskarawane 
  und andere angeheuerte Schläger sie vor unzufriedenen Kun-
  den beschützen.
  PFUSCHENDER HANDWERKER 
  HG 1
  EP 400
  Zwergischer Schurke 2
  NB Large Humanoider (Zwergisch)
  INI –1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 10, Berührung 8, auf dem Falschen Fuß 10 (–1 GE, –1 Größe, 
  +2 Rüstung)
  TP 20 (2W8+8)
  REF +3, WIL +2, ZÄH +3; +2 gegen Gift, Zauber und 
  Zauberähnliche Fähigkeiten
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Verteidigungsschulung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Kriegshammer [Meisterarbeit] +3 (2W6+2/×3)
  Fernkampf Schwere Armbrust –1 (1W10/19–20)
  Besondere Angriffe Hass, Hinterhältiger Angriff +1W6
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Pfuschende Handwerker trinkt 
  seinen Trank: Person vergrößern.
  Im Kampf Der Pfuschende Handwerker versucht, 
  seine neue Größe zu nutzen, um Wachen auf 
  den Kampf aufmerksam zu machen, damit sie 
  ihm zu Hilfe eilen.
  Grundspielwerte Ohne den Trank: Person 
  vergrößern verfügt der Pfuschende 
  Handwerker über folgende Spielwerte: 
  Mittelgroß; INI +0; RK 12, Berührung 10, 
  auf dem Falschen Fuß 12; Nahkampf 
  Kriegshammer [Meisterarbeit] +3 
  (1W8+1/×3); Fernkampf Schwere 
  Armbrust +1 (1W10/19–20); ST 13, GE 10; 
  KMB +2; KMV 12 (16 gegen Ansturm und 
  Zu-Fall-bringen).
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 8, KO 16, IN 8, WE 14, CH 13
  GAB +1; KMB +3; KMV 13 (17 gegen 
  Ansturm und Zu-Fall-bringen)
  Talente Pfusch herstellen*
  Fertigkeiten Diplomatie +6, Handwerk 
  (Rüstung) +6, Handwerk (Schlösser) 
  +6, Handwerk (Schreinerarbeiten) +6, 
  Handwerk (Waffen) +6, Motiv erkennen 
  +7, Schätzen +4 (nichtmagische Metalle und 
  Edelsteine einschätzen +6), Wahrnehmung +2 
  (ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken+4); 
  Volksmodifikatoren Schätzen nichtmagischer 
  Metalle und Edelsteine +2, Wahrnehmung 
  ungewöhnlicher Steinarbeiten +2
  Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, 
  Schurkentricks (Süße WorteEXP 1/Tag)
  Kampfausrüstung Trank: Elementen trotzen 
  (2), Trank: Person vergrößern; 
  Sonstige Ausrüstung AmbossEXP, 
  Kriegshammer [Meisterarbeit], Lederrüstung, Schwere 
  Armbrust, verschiedene Werkzeuge eines Handwerkes 
  [Meisterarbeit], 33 GM
  Pfuschende Handwerker sehen es beinahe als Kunst an, min-
  derwertige Waren herzustellen, die für das ungeübte Auge wie 
  ihre normalen Gegenstücke erscheinen.
  BETRÜGERISCHER HÄNDLER 
  HG 3
  EP 800
  Menschlicher Kämpfer 4
  CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI –1; Sinne Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 15 (–1 GE,  
  +4 Rüstung, +2 Schild)
  TP 34 (4W10+8)
  REF +0, WIL +1, ZÄH +5; +1 gegen Furcht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +9 (1W4+4/19–20) oder 
  Schwerer Streitkolben [Meisterarbeit] +9 (1W8+4)
  TAKTIK
  Im Kampf Sollte ein Kampf zu Ungunsten des 
  Betrügerischen Händlers verlaufen, trinkt er 
  seinen Trank: Person vergrößern, um seine 
  Fertigkeit Einschüchtern zu verbessern, und 
  versucht sodann, Gegner in die Flucht zu 
  jagen.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 8, KO 13, IN 12, WE 10, CH 14
  GAB +4; KMB +8; KMV 17
  Talente Beredsamkeit, BetäubungshiebABR 
  II, Einschüchternde Kraft, Heftiger Angriff, 
  VollstreckerEXP, Wachsamkeit
  Fertigkeiten Bluffen +5, Diplomatie +7, 
  Einschüchtern +15, Motiv erkennen +5, Schätzen 
  +4 (Wert anhand von Gewicht mittels einer Waage 
  abschätzen +6), Wahrnehmung +2
  Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden 
  heilen (2x), Trank: Person vergrößern; 
  Sonstige Ausrüstung Dolch [Meisterarbeit], 
  Doppelbödiges Fass*, Händlerwaage, 
  Kettenhemd [Meisterarbeit], Leichter 
  Stahlschild +1, Schwerer Streitkolben 
  [Meisterarbeit], Schwerer WagenABR II, 
  125 GM
  Dieser Betrügerische Händler 
  vertritt eine „gekauft wie 
  besehen“ und „kein Rück-
  tritt vom Kauf“ Strategie. 
  Sollten knurrige Kun-
  den zu ihm kommen, 
  um ihr Geld zurückzuho-
  len, nutzt er seine beeindru-
  ckende Gestalt, um sie zu entmutigen.
  
  132
  132
  HÄNDLER ILLEGALER WAREN
  Diese Händler machen lukrative Gewinne, gehen aber auch Ri-
  siken dafür ein.
  GEMEINER HEHLER 
  HG 2
  EP 600
  Menschlicher Schurke 3
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 Rüstung)
  TP 14 (3W8–3)
  REF +5, WIL +2, ZÄH +0; +2 gegen Bezauberung und Schlaf
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +3 (1W4/19–20)
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +5 (1W8/19–20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Gemeine Hehler trinkt einen Trank: 
  Magierrüstung.
  Moral Sollte der Gemeine Hehler verletzt werden, 
  nutzt er seinen Trank: Gasförmige Gestalt zur 
  Flucht.
  Grundspielwerte Ohne seinen Trank: 
  Magierrüstung verfügt der Gemeine 
  Hehler über folgende Spielwerte: 
  RK 12, Berührung 12, auf dem 
  Falschen Fuß 10.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 15, KO 8, IN 13, WE 12, CH 16
  GAB +2; KMB +2; KMV 14
  Talente Täuscher, Verblüffende 
  WachsamkeitABR, Wachsamkeit
  Fertigkeiten Bluffen +11, Diplomatie 
  +9, Fingerfertigkeit +8, Heimlichkeit 
  +8, Klettern +6, Mechanismus ausschalten 
  +11, Motiv erkennen +10, Schätzen +7, 
  Sprachenkunde +7, Verkleiden +11, 
  Wahrnehmung +10
  Sprachen Gemeinsprache, Elfisch, 
  Gnomisch, Halblingisch, 
  Zwergisch
  Besondere Eigenschaften 
  Fallen finden 
  +1, Schurkentricks 
  (SchwarzmarktkontakteABR II)
  Kampfausrüstung 
  Trank: Gasförmige 
  Gestalt, Trank: 
  Magierrüstung (2x); 
  Sonstige Ausrüstung 
  Diebeswerkzeug 
  [Meisterarbeit], Dolch 
  [Meisterarbeit], Leichte Armbrust 
  [Meisterarbeit], 63 GM
  SCHMUGGLER 
  HG 4
  EP 1.200
  Halbling-Schurke 5
  NB Kleiner Humanoider (Halbling)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 16 (+2 GE, +1 Größe, 
  +5 Rüstung)
  TP 31 (5W8+5)
  REF +7, WIL +4, ZÄH +2; +2 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, 
  Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +3 (1W3–2/19–20)
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +7 (1W6/19–20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6
  TAKTIK
  Im Kampf Der Schmuggler zieht es vor, sich aus dem Nahkampf 
  herauszuhalten und den direkten Feindkontakt seinen 
  Schlägern zu überlassen, während er mit seiner Armbrust 
  leichte Gegner beschießt.
  Moral Der Schmuggler lässt seine Waren zurück und 
  flieht, sollten sein Leben oder seine Freiheit gefährdet 
  sein. Um magischer und nichtmagischer Verfolgung 
  zu entgehen, trinkt er seine Tränke: Irreführen und 
  Unsichtbarkeit.
  SPIELWERTE
  ST 6, GE 14, KO 10, IN 16, WE 14, CH 15
  GAB +3; KMB +0; KMV 13
  Talente Abhärtung, 
  Zusätzlicher 
  SchurkentrickEXP (2)
  Fertigkeiten Akrobatik 
  +4 (Springen +0), 
  Bluffen +10, Diplomatie 
  +10, Fingerfertigkeit 
  +10, Heimlichkeit +14, 
  Klettern +0, Magischen 
  Gegenstand benutzen +10, 
  Mechanismus ausschalten +10, 
  Motiv erkennen +10, Schätzen +11, 
  Sprachenkunde +11, Verkleiden +10, 
  Wahrnehmung +12, Wissen (Lokales) 
  +11; Volksmodifikatoren Akrobatik +2, 
  Klettern +2, Wahrnehmung +2
  Sprachen Druidisch, Elfisch, 
  Gemeinsprache, Gnoll, Gnomisch, 
  Goblinisch, Halblingisch, Orkisch, 
  Sylvanisch, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften 
  Fallen finden +2, Schurkentricks 
  (SchwarzmarktkontakteABR II, Schwer 
  zu täuschenEXP, Süße WorteEXP 2/
  Tag, Überzeugende LügeABR II)
  Kampfausrüstung 
  Trank: Irreführen, Trank: 
  Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung 
  Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], Dolch 
  [Meisterarbeit], Leichte Armbrust 
  [Meisterarbeit], Mithralkettenhemd 
  +1, Mittelgroßer durchschnittlicher 
  Schmugglerwagen*, 53 GM
  
  133
  133
  Handelskarawane
  Handelskarawane
  SKRUPELLOSE VERMITTLER
  Diese cleveren Schwindler ziehen es vor, ihren Opfern langsam 
  alles Geld aus den Taschen zu ziehen, statt jemanden nur ein-
  mal auszurauben.
  SKRUPELLOSER GELDVERLEIHER 
  HG 2
  EP 600
  Menschlicher Magier (Illusionist) 3
  CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 14 (+1 GE,  
  +4 Rüstung)
  TP 16 (3W6+3)
  REF +2, WIL +4, ZÄH +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Knüppel +0 (1W6–1) oder Dolch [Meisterarbeit] +1 
  (1W4–1/19–20)
  Zauberähnliche Arkane Schulenfähigkeiten (ZS 3; 
  Konzentration +6)
  6/Tag — Blendender Strahl
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 3.; Konzentration +6)
  2. — Andere verkleidenABR, Einfaches Trugbild (SG 15), 
  VerlangenABR (SG 15)
  1. — Magische Aura, 
  Narrengold*, Reittier, 
  Selbstverkleidung
  0. (beliebig oft) — Arkanes 
  Siegel, Ausbessern, 
  Benommenheit (SG 13), 
  Licht
  Verbotene Schulen 
  Erkenntnismagie, 
  Nekromantie
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Ruchlose Geldverleiher 
  trinkt seinen Trank: Magierrüstung.
  Im Kampf Der Ruchlose Geldverleiher 
  geht Kämpfen aus dem Weg und 
  verlässt sich darauf, dass die Wachen der 
  Handelskarawane und andere Schläger ihn 
  vor unzufriedenen Kunden beschützen.
  Moral Der Ruchlose Geldverleiher nutzt 
  Blendender Strahl, um Gegnern 
  die Orientierung zu rauben, damit 
  er entkommen kann. Sollten 
  Unbeteiligte in der Nähe sein, nutzt 
  er Selbstverkleidung, um seine 
  Erscheinung zu verändern und in der 
  Menge unterzutauchen.
  Grundspielwerte Ohne seinen Trank: 
  Magierrüstung verfügt der Ruchlose 
  Geldverleiher über folgende Spielwerte: RK 
  11, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 10.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 12, KO 10, IN 17, WE 13, CH 14
  GAB +1; KMB +0; KMV 11
  Talente Beredsamkeit, Materialkomponentenlos 
  zaubern, Schriftrolle anfertigen, Täuscher
  Fertigkeiten Bluffen +4, Diplomatie 
  +7, Einschüchtern +7, Handwerk 
  (Edelsteinschleifer) +11, Motiv erkennen 
  +4, Schätzen +9, Verkleiden +4, Wahrnehmung +4
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Halblingisch, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Dolch 
  [Meisterarbeit]), Ausgedehnte Illusionen (1 Runde)
  Kampfausrüstung Trank: Magierrüstung; Sonstige Ausrüstung 
  Betrügerwaage*, Dolch [Meisterarbeit], Knüppel, Werkzeuge 
  eines Handwerkers [Meisterarbeit], 93 GM
  KORRUPTES GILDENMITGLIED 
  HG 4
  EP 1.200
  Halb-Elfischer Schurke 5
  NB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
  INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 11 (+1 Ablenkung, 
  +2 GE)
  TP 31 (5W8+5)
  REF +6, WIL +3, ZÄH +2; +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, 
  Fallengespür +1, Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +2, +5 (1W4+2/19–20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Das Korrupte Gildenmitglied 
  trägt sein Öl: Mächtige Magische Waffe auf 
  seinen Dolch auf und trinkt seinen Trank: 
  Ausdauer des Ochsen.
  Grundspielwerte Ohne das Öl: Mächtige Magische 
  Waffe verfügt das Korrupte Gildenmitglied über folgende 
  Spielwerte: TP 21 (5W8–5); ZÄH +0; Nahkampf Dolch 
  [Meisterarbeit] +4 (1W4/19–20); KO 8.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 14, KO 12, IN 13, WE 14, CH 16
  GAB +3; KMB +3; KMV 15
  Talente Fertigkeitsfokus (Bluffen), 
  Fertigkeitsfokus (Diplomatie), Fertigkeitsfokus 
  (Motiv erkennen), Täuscher
  Fertigkeiten Beruf (Händler) +10, Bluffen 
  +16, Diplomatie +14, Einschüchtern +11, 
  Heimlichkeit +10, Schätzen +9, Magischen 
  Gegenstand benutzen +11, Motiv erkennen 
  +13, Verkleiden +5, Wahrnehmung +12, 
  Wissen (Lokales) +9; Volksmodifikatoren 
  Wahrnehmung +2
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, 
  Halblingisch
  Besondere Eigenschaften Elfenblut, Fallen 
  finden +2, Schurkentricks (CharmeurEXP, Süße 
  WorteEXP 2/Tag)
  Kampfausrüstung Öl: Mächtige Magische 
  Waffe (ZS 8.), Trank: Ausdauer des Ochsen; 
  Sonstige Ausrüstung Dolch [Meisterarbeit], 
  Konservierungskiste*, Schutzring +1, 98 GM
  Korrupte Gildenmitglieder behaupten, Gilden zu re-
  präsentieren (welche oft an fernen Orten beheimatet 
  sind), und versuchen lokale Händler davon zu über-
  zeugen, gegen eine hohe Gebühr diesen Organisatio-
  nen beizutreten.
  
  134
  134
  SICHERHEITSBEAUFTRAGTER
  Der Sicherheitszuständige ist für die Sicherheit der Handelska-
  rawane verantwortlich.
  SICHERHEITSBEAUFTRAGTER 
  HG 5
  EP 1.600
  Menschlicher Kämpfer 6
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +0; Sinne Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 20 (+6 Rüstung, +4 
  Schild)
  TP 55 (6W10+18)
  REF +4, WIL +5, ZÄH +7; +2 gegen Furcht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung)
  Nahkampf Streitaxt +1, +15/+10 (1W8+8/×3) oder Knüppel 
  +12/+7 (1W6+6) oder Schildstoß mit Schwerem Schild 
  +12/+7 (1W4+6)
  Besondere Angriffe Waffentraining (Äxte +1)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Sicherheitszuständige trinkt seinen 
  Trank: Bärenstärke.
  Im Kampf Kämpft der Sicherheitszuständige gegen 
  mehrere schwächere Gegner, marschiert er mitten 
  rein und nutzt sein defensives Können, um 
  sie zu beschäftigen, während seine 
  schurkischen Verbündeten mit ihm 
  Gegner in die Zange nehmen; bei 
  stärkeren Gegnern setzt er Heftiger 
  Angriff ein, um sie schnell zu 
  erledigen.
  Grundspielwerte Ohne den 
  Trank: Bärenstärke verfügt 
  der Sicherheitszuständige 
  über folgende Spielwerte: 
  Nahkampf Streitaxt +1, 
  +13/+8 (1W8+6/×3) oder 
  Knüppel +10/+5 
  (1W6+4) oder 
  Schildstoß mit 
  Schwerem Schild 
  +10/+5 (1W4+4); ST 18; 
  KMB +10; KMV 20.
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 10, KO 14, IN 12, WE 13, 
  CH 8
  GAB +6; KMB +12; KMV 22
  Talente BetäubungshiebABR 
  II, Blitzschnelle Reflexe, 
  Einschüchternde Kraft, 
  Eiserner Wille, Heftiger 
  Angriff, Schildfokus, 
  VollstreckerEXP, Waffenfokus 
  (Streitaxt)
  Fertigkeiten Akrobatik –4 
  (Springen -8), Diplomatie +5, 
  Einschüchtern +12, Mit Tieren 
  umgehen +8, Überlebenskunst +10
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften 
  Rüstungstraining 1
  Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Trank: Mittelschwere 
  Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Kettenpanzer 
  [Meisterarbeit], Knüppel, Schwerer Stahlschild +1, Streitaxt +1, 
  270 GM
  Der Sicherheitsbeauftragte kümmert sich um alle Fragen hin-
  sichtlich des Schutzes der Handelskarawane und der Mitreisen-
  den. Er ist nur dem Karawanenmeister gegenüber verantwort-
  lich und hat nahezu freie Hand, wie er seine Aufgabe angeht. 
  Er heuert die Wachen – hauptsächlich Schläger, Söldner und 
  zuweilen Späher und ortskundige Führer – an und zahlt sie aus, 
  zudem organisiert er sie zu effizienten Einheiten, die sich um 
  die Gefahren unterwegs und in Ortschaften kümmern sollen.
  Unterwegs schickt der Sicherheitszuständige Späher und Rei-
  ter aus, welche die Straße voraus auskundschaften, aber auch die 
  Seiten und die Rückseite des Wagenzuges im Auge behalten, so 
  dass keine Bedrohungen der Wildnis den Händlern und ihren 
  Waren zu nahe kommen, ehe er nicht ein Verteidigungsperime-
  ter aufstellen konnte. Es ist seine Aufgabe, den Wagenzug gegen 
  umherstreifende monströse Kreaturen, Räuber oder auch Stäm-
  me wilder Humanoider zu beschützen.
  Nähert sich die Handelskarawane einer Ortschaft, so rei-
  tet der Sicherheitszustände voraus, um sie sich anzusehen 
  und sicherzustellen, dass „seine“ Händler nicht auf lo-
  kale Probleme stoßen, die den Handel einschränken 
  könnten. Zusammen mit dem Frontmann des Wagen-
  zuges inspiziert er den Ort, an welchem die Wagen 
  abgestellt werden sollen, und vergewissert sich, 
  dass er und seine Wachen dort für hin-
  reichenden Schutz sorgen kön-
  nen. Oft heuert er vor Ort 
  auch weitere Wachen an, 
  welche auf die Wagen 
  aufpassen und Diebe 
  verscheuchen 
  (außer, 
  besagte Diebe haben 
  mit den Händlern eine 
  Übereinkunft).
  Seine 
  wichtigste 
  Aufgabe besteht aber 
  darin, alle Gefahren 
  vom 
  Karawanenmeis-
  ter fernzuhalten – alle 
  Wagen und Güter können 
  ersetzt werden, solange der 
  Karawanenmeister am Le-
  ben ist und seinen teils win-
  digen Geschäften weiter nach-
  gehen kann…
  
  135
  135
  Handelskarawane
  Handelskarawane
  FRONTMANN
  Der Frontmann repräsentiert die Organisation und fungiert als 
  Gesicht im Namen der Handelskarawane und seiner Händler.
  FRONTMANN 
  HG 5
  EP 1.600
  Elfischer Barde 6
  CN Mittelgroßer Humanoider (Elf)
  INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 Rüstung)
  TP 36 (6W8+6)
  REF +7, WIL +4, ZÄH +3; +4 gegen Bardenauftritt, Schall- und 
  Sprachenabhängige Effekte +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten Schlaf
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +6 (1W4+1/19–20)
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +7 (1W8/19–20)
  Besondere Angriffe Bardenauftritt 17 Runden/Tag (Ablenkung, 
  Bannlied, Einflüsterung [SG 16], Faszinieren [SG 16], Lied des 
  Erfolges +2, Lied des Mutes +2)
  Bekannte Bardenzauber (ZS 6; Konzentration +12)
  2. (4/Tag) — Einflüsterung (SG 15), Gedanken wahrnehmen 
  (SG 15), Gemeinschaftliches Sprache weitergebenABR II, 
  SilberzungeEXP
  1. (5/Tag) — BewunderungABR II, Person bezaubern (SG 14), 
  Sprachen verstehen, UnschuldEXP
  0. (beliebig oft) — Ausbessern, Benommenheit (SG 13), 
  Botschaft, Magie entdecken, 
  Richtung wissen, Schlaflied 
  (SG 13)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Frontmann nutzt Magie, um potentielle 
  Gegner für sich einzunehmen und so Kämpfe zu vermeiden.
  Moral Der Frontmann vermeidet nach Möglichkeit direkte 
  Konflikte und schaut lieber zu, wie sich seine kräftigeren 
  Verbündeten um Gegner kümmern. Sollte er es nicht 
  schaffen, mit seiner Silberzunge Gegner zu besänftigen 
  und den Kampf zu beenden, ergreift er die Flucht. Sollten 
  die lokalen Ordnungshüter sich einmischen, wirkt er 
  Unschuld.
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 15, KO 12, IN 12, WE 8, CH 16
  GAB +4; KMB +5; KMV 17
  Talente Fertigkeitsfokus (Auftreten [Komödie]), 
  Fertigkeitsfokus (Auftreten [Redekunst]), 
  Materialkomponentenlos zaubern
  Fertigkeiten Auftreten (Komödie) +18, Auftreten 
  (Redekunst) +18, Fingerfertigkeit +11, Heimlichkeit 
  +11, Schätzen +12, Verkleiden +15, Wahrnehmung 
  +10, Wissen (Lokales) +13; Volksmodifikatoren 
  Wahrnehmung +2
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, 
  Orkisch, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften Bardenwissen +3, 
  Elfenmagie, Gelehrter 1/Tag, Vielseitiger 
  Auftritt (Komödie, Redekunst)
  Sonstige Ausrüstung Dolch 
  [Meisterarbeit], Mithralkettenhemd, 
  Leichte Armbrust [Meisterarbeit], 
  Überzeugungsstirnreif, 13 GM
  Der Frontmann (oder die Frontfrau, oft spricht man auch 
  nur von dem „Gesicht“) der Organisation ist für alle Ver-
  handlungen mit Geschäftspartnern und Kunden der Han-
  delskarawane selbst zuständig. Mit glatter Zunge und gro-
  ßem Können kann er Leute besänftigen und überzeugen und 
  so die Geschäfte fördern.
  Man kann beinahe sagen, dass der finanzielle Erfolg der 
  Handelskarawane größtenteils vom Frontmann abhängt. Trifft 
  die Handelskarawane in einer neuen Ortschaft ein, verhandelt 
  der Frontmann mit den Einheimischen, wo die Händler ihre 
  Wagen abstellen und ihre Geschäfte eröffnen können. Zusam-
  men mit dem Sicherheitszuständigen verhandelt er mit den 
  Oberhäuptern der Gemeinde, ob einige Händler ihre Waren 
  direkt an die Einwohner verkaufen können. Natürlich werden 
  auch mit den örtlichen Händlern Geschäfte getätigt, welche 
  ihre Warenbestände aufstocken wollen – auch mit diesen ver-
  handelt der Frontmann im Namen der Gruppe. Dabei spielt er 
  alle gegeneinander aus, um die besten Bedingungen für seine 
  Kameraden und Mitreisenden zu erlangen.
  Der Frontmann befragt zudem neue Händler, welche sich 
  gern der Handelskarawane anschließen würden. 
  Da die meisten der Mitreisenden von eher 
  fragwürdigem Charakter und frei von Eh-
  renkodexen sind, ist es für den Fortbestand 
  der Organisation wichtig, Händler mit 
  höheren Moralvorstellungen fernzuhal-
  ten, damit diese nicht die Ordnungshüter 
  über die zwielichtigen, gesetzeswidrigen 
  Geschäftspraktiken in Kenntnis setzen.
  Im 
  manchen 
  Situationen, 
  z.B. 
  wenn die Handelskarawane mit der 
  Jahrmarktstruppe 
  zusammenarbei-
  tet, fungiert der Frontmann zudem 
  als Zeremonienmeister, welcher die 
  Menge anheizt und Neugier auf die 
  „exotischen Waren von fernen Orten“ 
  weckt. Er nutzt sein Können, andere 
  zu bezirzen, zu unterhalten und zu 
  beschwatzen, um Leute auf seine 
  Seite zu ziehen, wobei er zuweilen 
  auch sein Bardenkönnen und sei-
  ne Magie einsetzt. Nur 
  wenige 
  Menschen-
  mengen können sei-
  ner Persönlichkeit und 
  seiner Schläue widerste-
  hen.
  Schlussendlich unterstützt der 
  Frontmann auch den Karawanenmeister 
  bei einigen seiner langfristigen Betrüge-
  reien und hilft zuweilen auch beim Er-
  denken neuer Gaunereien. Erfordert ein 
  Betrug umfangreiche Planung und Wochen 
  der Ausführung, kann der Frontmann vie-
  le Rollen übernehmen und sein Können als 
  Darsteller und Verkleidungskünstler voll aus-
  leben.
  
  136
  136
  Karawanenmeister
  Der Karawanenmeister ist der Besitzer der Handelskarawane 
  und der erfahrenste Händler und Ganove der Gruppe. Sein 
  Wort ist Gesetz.
  KARAWANENMEISTER 
  HG 6
  EP 2.400
  Menschlicher Schurke (ScharlatanABR II) 7
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 16 (+1 GE, +6 
  Rüstung)
  TP 49 (7W8+14)
  REF +6, WIL +4, ZÄH +4
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Fernkampf Handarmbrust +1, +7 (1W4+1/19–20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +4W6
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Karawanenmeister streicht sein 
  Öl: Magisches Schutzgewand auf sein 
  Mithralkettenhemd und trinkt seinen 
  Trank: Ausdauer des Ochsen.
  Im Kampf Der Karawanenmeister 
  hält sich nach Möglichkeit von 
  Kampfhandlungen fern.
  Moral Der Karawanenmeister schätzt 
  sein Leben mehr als alle 
  Besitztümer und flieht im 
  Angesicht echter Bedrohungen.
  Grundspielwerte Ohne Ausdauer 
  des Ochsen und Magisches 
  Schutzgewand verfügt der 
  Karawanenmeister über folgende 
  Spielwerte: RK 15, Berührung 11, 
  auf dem Falschen Fuß 14; TP 35 
  (7W8); ZÄH +2; KO 10.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 12, KO 14, IN 15, WE 14, CH 16
  GAB +5; KMB +4; KMV 15
  Talente Anführen, Beredsamkeit, 
  Meisterhandwerker, Täuscher, 
  Wachsamkeit
  Fertigkeiten Beruf (Händler) +14, Bluffen 
  +15, Diplomatie +15, Einschüchtern 
  +15, Fingerfertigkeit +11, Heimlichkeit 
  +11, Magischen Gegenstand benutzen 
  +13, Motiv erkennen +14, Schätzen 
  +12 (bei Gegenständen, dessen 
  Wert gewichtsabhängig ist +14), 
  Verkleiden +5, Wahrnehmung +14, Wissen 
  (Geographie) +9, Wissen (Lokales) +12
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Geborener Lügner, Großer 
  Betrug, Schurkentricks (CharmeurEXP, Schwer zu 
  täuschenEXP, Süße WorteEXP 2/Tag)
  Kampfausrüstung Öl: Magisches Schutzgewand (ZS 8), 
  Trank: Ausdauer des Ochsen, Zauberstab: Unauffindbarkeit 
  (17 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Handarmbrust 
  +1, Händlerwaage, Mithralkettenhemd, Wagen des 
  Karawanenmeisters* (mit Tragbarem Loch)
  Der Karawanenmeister leitet die Handelskarawane zusam-
  men mit dem Sicherheitszuständigen und dem Frontmann 
  als ein Geschäft. Während die Händler kommen und gehen, 
  bleiben die Anführer ein beständiger, fester Kern. Sie küm-
  mern sich darum, dass alles funktionsfähig und im Lauf 
  bleibt und die Geschäfte Gewinn einbringen, während sie die 
  Wahrscheinlichkeit störender Zwischenfälle möglichst ge-
  ring halten. Ohne ihre Schläue und ihre Nase für Geschäfte 
  wäre das Leben sehr gefährlich für eine Gruppe verbrecheri-
  scher Händler, die von Ortschaft zu Ortschaft reist. Der Kara-
  wanenmeister trifft jeden Tag zu sehr vielen Details zahllose 
  Entscheidungen, seien es Reiseziele, Aufenthaltsdauer an den 
  jeweiligen Orten, wer sich für das nächste Stück der Handels-
  karawane anschließen kann usw. Moralvorstellung und 
  Geschäftsethik sind ihm im Grunde egal, er erwartet 
  von jenen, die seinen Schutz und seine Führungska-
  pazität genießen, allerdings, dass sie bei ihren Gau-
  nereien subtil und unauffällig vorgehen. Norma-
  lerweise setzt er seine Leute ein, um den Frieden 
  zu wahren, er hat aber auch keine Skrupel, jeman-
  den, der wiederholt gegen diesen Grundsatz ver-
  stößt, aus der Handelskarawane auszuschließen 
  – oder ihm schlimmeres widerfahren zu lassen.
  Der Karawanenmeister besitzt einen schar-
  fen Verstand und macht sein Vermögen mit 
  seinen langfristigen Betrügereien und den 
  Schutzgebühren, welche die mitreisenden 
  Händler ihm entrichten. Zusammen mit dem 
  Frontmann (oder der Frontfrau) hat er 
  den Betrug am Kunden zu einer 
  wahren Kunst gemacht – vie-
  le erkennen seinen Schwindel 
  nicht einmal, so dass er sie wie-
  der und wieder ausnehmen kann.
  Zu seinen Lieblingsbetrügereien 
  gehört es, minderwertige illegale Waren un-
  ter der Vortäuschung zu verkaufen, sie wären 
  wertvoller. Er (oder seine Leute) erklären den 
  Freundschaftspreis, den er dafür verlangt, 
  damit, dass sein eigener Verkäufer ihm ver-
  sehentlich eine Kiste oder Wagenladung zu-
  sätzlich geschickt hat, ohne es zu bemerken. 
  Auf diese Weise erweckt er den Anschein, 
  einem seiner „Lieblingskunden“ einen 
  Gefallen zu tun und an seinem Glück 
  teilhaben lassen zu wollen. Sobald der 
  Kunde aber bemerkt, was er da eigentlich 
  erworben hat, ist es zu spät, vom Händler 
  eine Rückabwicklung zu verlangen. Und da 
  die Ware ja illegal ist, kann er auch nicht zu 
  den Behörden gehen. Die Schwindeleien des 
  Karawanenmeisters basieren daher weitest-
  gehend auch darauf, seinen ansonsten ah-
  nungslosen Kunden vorzuflunkern, dass sie 
  im Grunde seine Komplizen seien.
  
  137
  137
  Handelskarawane
  Handelskarawane
  Begegnungen
  Die folgenden Begegnungen setzen sich aus für Angehörige der 
  Handelskarawane typischen Grüppchen zusammen:
  HÜTCHENSPIELER (HG 5)
  Ein paar zwielichtige Händler und ihr gassenkundiger Leib-
  wächter verkaufen ihre Waren im Geschäftsviertel. Sollten sie 
  auf Probleme stoßen, fliehen die beiden Händler, während der 
  Schläger Verfolger aufhält.
  PFUSCHENDE HANDWERKER 
  HG 1
  EP 400
  TP 20 (siehe Seite 131)
  QUACKSALBER 
  HG 3
  EP 800
  TP 21 (siehe Seite 130)
  SCHLÄGER 
  HG 1
  EP 400
  TP 16 (SLHB, S. 281)
  SCHWARZMARKTHÄNDLER (HG 8)
  Ein Schmuggler und seine Wachen betreiben in einer Gasse Ge-
  schäfte mit einem Hehler und seinen Leuten. Sollten sie Ärger be-
  kommen, kümmern sie sich schnell und gnadenlos darum, sofern 
  sie die Oberhand haben, andernfalls neigen sie eher zur Flucht.
  GEMEINER HEHLER 
  HG 2
  EP 600
  TP 14 (siehe Seite 132)
  SCHLÄGER (4) 
  HG 1
  EP je 400
  TP je 16 (SLHB, S. 281)
  SHMUGGLER 
  HG 4
  EP 1.200
  TP 31 (siehe Seite 132)
  TROSSWÄCHTER (3) 
  HG 1
  EP je 400
  TP je 16 (SLHB, S. 296)
  TREFFEN DER FÜHRUNGSSPITZE (HG 10)
  Der Karawanenmeister und seine Komplizen treffen sich mit 
  einigen rangniedrigeren Händlern zur strategischen Planung. 
  Dies passiert meistens in einem Hinterzimmer einer Schenke 
  oder eines Gasthauses.
  FRONTMANN 
  HG 5
  EP 1,600
  TP 36 (siehe Seite 135)
  KARAWANENMEISTER 
  HG 6
  EP 2.400
  TP 49 (siehe Seite 136)
  KORRUPTES GILDENMITGLIED 
  HG 4
  EP 1.200
  TP 31 (siehe Seite 133)
  SCHMUGGLER 
  HG 4
  EP 1.200
  TP 31 (siehe Seite 132)
  SICHERHEITSBEAUFTRAGTER 
  HG 5
  EP 1.600
  TP 55 (siehe Seite 134)
  TROSSWÄCHTER (4) 
  HG 1
  EP je 400
  TP je 16 (SLHB, S. 296)
  
  138
  138
  Jahrmarktstruppe
  „Tretet näher, kommt herein und seht die Welt. – Ja, meine Damen und Herren, genießt 
  eine Vorführung mit Künstlern und Tieren aus allen Winkeln der Welt! Für nur wenige 
  funkelnde Münzen könnt ihr Wunder und Merkwürdigkeiten erblicken, wie ihr es noch 
  nie in eurem beschaulichen Dorf erlebt habt – das seht ihr nicht an der Straßenecke oder 
  unter den Augen und Ohren des Vogtes! Diese Zeltwände verbergen Wunder, wie ihr 
  sie euch nicht vorstellen könnt! Missgestaltete Launen der Natur! Köstlich anzusehende 
  Schönheiten! Beschwörer und Gummimenschen, Mysterien und Hypnotiseure, 
  bezaubernde und verzückende Anblicke! Und alles für einen winzigen Eintrittspreis! 
  Ignoriert die üble Nachrede, es ginge hier nicht mit rechten Dingen zu, meine Freunde. 
  Wir wollen nur eines: euch mit den Wundern und den Gefahren der großen weiten Welt 
  erstaunen und erfreuen! Tretet ein und lasst euch überraschen!
  — Der Zirkusdirektor
  
  139
  139
  Jahrmarktstruppe
  Jahrmarktstruppe
  D
  er Jahrmarkt ist eine Organisation, der trotz seiner Far-
  benpracht niemand vertraut, besitzt er doch eine dunkle 
  Vergangenheit. Dennoch will jeder ihn sehen. Er bereist 
  die Welt und hat so Ausreden, um verbotene Artefakte und ge-
  fährliche Monster mit sich zu führen und allen Arten exotischer 
  Gestalten die Mitgliedschaft anzubieten, ohne sich über Hinter-
  grund oder Moralvorstellungen Gedanken zu machen
  Der Jahrmarkt kann an jedem Ort und zu jeder Zeit auftau-
  chen und wird trotz früherer Verfehlungen und Untaten mit of-
  fenen Armen empfangen. Er kann für chaotische neue Entwick-
  lungen sorgen, denn eines ist sicher: Wo die Jahrmarktstruppe 
  auftaucht, wird die Welt zwar unterhalten, doch zugleich wird 
  vieles komplizierter …
  Auf den ersten Blick sind die Schausteller Kleinkriminelle, 
  deren Pläne allerhand Gaunereien umfassen. Gemeine Arbeiter 
  sind den Darstellern untergeordnet, welche ihrerseits in einer 
  stetig von Veränderungen betroffenen Hackordnung organi-
  siert sind, bei der es darum geht, wer mit wem verbündet ist und 
  wer wie beliebt ist. Nur die Position des Zirkusdirektors genießt 
  unangefochtene Autorität. Manche Angehörige des Jahrmarktes 
  respektieren sein Genie und sein Charisma, andere gehorchen 
  ihm dagegen aus Furcht oder weil sie dank seines hypnotisie-
  renden Blicks keine andere Wahl haben.
  Der Zirkusdirektor steuert die wirklich widerwärtigen Ver-
  brechen, die seine reisende Truppe begeht, wobei die meisten 
  seiner Untergebenen oft gar keine Ahnung davon haben. Wäh-
  rend seine einfachen Fußsoldaten als Straßenbeobachter und 
  Taschendiebe agieren, falsche Monster als wahre Schrecken 
  ausgeben und zahlende Kunden dazu bringen, an manipulier-
  ten Glücksspielen teilzunehmen, kümmert der Direktor sich 
  um großangelegte Raubzüge, Entführungen und Erpressungen.
  Viele der auffälligeren und mächtigen Angehörigen des Jahr-
  marktes sind in Wahrheit Sklaven des Anführers und werden 
  zur Teilnahme an seinen Plänen gezwungen. Der Zirkusdirek-
  tor nutzt seine magischen Fähigkeiten hauptsächlich, um neue 
  und exotische Handlanger unter seine Kontrolle zu bringen, 
  so dass er einerseits die Tarnung als Kuriositätenschau erhal-
  ten kann und zugleich auch Helfershelfer gewinnt. Korrupte 
  Stadtwachen und Diebesgilden könnten letztendlich einem 
  gedankenkontrollierenden Meister gehorchen, der nur ein Mal 
  im Jahr die Stadt besucht, in der Zwischenzeit seine Interessen 
  wahren und die Grundsteine zur Ausführung von Plänen le-
  gen, welche zu umfangreich oder schwierig sind, als dass man 
  sie ohne die Fertigkeiten der Jahrmarktsangehörigen angehen 
  könnte. Der Jahrmarkt seinerseits bietet Königshöfen exotische 
  Unterhaltung und ungewöhnliche Helfer. Eine spezialisierte 
  oder groteske Version des Jahrmarktes könnte sogar als öffent-
  liche Fassade einer Arkanen Gesellschaft oder eines Todeskultes 
  fungieren und Spaß und Unterhaltung als Deckmantel nutzen, 
  um Opfer in die Fänge des Zirkusdirektors zu locken. Zudem 
  kann er offen reisen, obwohl es ihm eigentlich darum geht, an 
  seltene Artefakte und Kreaturen zu gelangen.
  ABENTEUERAUFHÄNGER
  Eine Jahrmarktstruppe könnte in jeder Geschichte auftreten, 
  bei der ein Beutezug oder Lug und Trug eine Rolle spielen. 
  Die kräftigen Halunken, welche das gemeine Fußvolk des 
  Jahrmarktes bilden, beschäftigen sich meistens mit einfa-
  chen Gaunereien, während die Anführer großartige Pläne 
  hegen und Intrigen schmieden, um die Gesellschaft und die 
  Politik zu manipulieren.
  Geburtstagsfeierlichkeiten: Die SC nehmen an einem 
  Ball zu Ehren der Volljährigkeit des lokalen Prinzen teil. 
  Das Königreich hat keine Kosten und Mühen gescheut, um 
  exotische und interessante Unterhaltungskünstler zu re-
  krutieren, darunter Akrobaten, Dompteure und Feuerschlu-
  cker. Die SC hören den ganzen Abend Gerüchte über die 
  Feinde des Königs und seiner Kühnheit, dass er diese in ei-
  ner Zurschaustellung seines Mutes zur Feier eingeladen hat. 
  Alles gipfelt aber dennoch in der Ermordung des Königs 
  in seinen Gemächern gegen Ende des Festes. Alle Zeichen 
  deuten augenscheinlich auf den Halbbruder des Königs als 
  Täter hin, den Herzog, der nach örtlichem Recht den Thron 
  erben würde, so dass der entsetzte junge Prinz den Thron 
  besteigt, während sein Onkel in den Kerker geworfen wird. 
  Tiefer gehende Ermittlungen enthüllen jedoch ein verwor-
  renes Netz der Lügen und sobald die SC beginnen, nach der 
  Wahrheit zu suchen, versucht eine Gruppe von Assassinen 
  sie zum Schweigen zu bringen. Denn insgeheim hat die Zir-
  kusdirektorin des Jahrmarktes genug vom rastlosen Leben 
  unterwegs und plant, in allem Luxus und voller Annehm-
  lichkeiten sich in ihrem eigenen Königreich zur Ruhe zu 
  setzen. Sie hat Monate damit verbracht, den Prinzen und 
  den Herzog in ihren Bann zu schlagen und zu gehorsamen 
  Marionetten zu machen, ehe sie den älteren der beiden 
  zwang, den eigenen Bruder zu ermorden, so dass der ihr 
  hörige Prinz zum König gekrönt wird, um ihr natürlich an-
  schließend den besten Lebensstil zu finanzieren.
  Unfreiwillige Zirkusleute: Die SC erreichen eine für sie neue 
  Ortschaft, allerdings scheinen alle sie dort zu kennen – und zu 
  hassen. Vorsichtige Erkundigungen enthüllen, dass in ihren 
  Erinnerungen eine Lücke von Tagen oder gar Wochen klafft. 
  Die örtlichen Gesetzeshüter beschuldigen sie schließlich, die 
  Stadtkasse gestohlen zu haben, so dass die SC entweder fliehen 
  oder ihre Namen reinwaschen müssen. Anhand kursierender 
  Gerüchte erfahren sie, dass man sie im Ort nicht als Abenteurer, 
  sondern als Angehörige von einem Wanderzirkus kennt. Wenn 
  die SC diesen Jahrmarkt aufspüren, entdecken sie endlich die 
  Wahrheit: Der Direktor der Truppe hat sie vor Wochen unter 
  seine hypnotische Kontrolle gebracht, um seine Mannschaft 
  aufzustocken und praktische Sündenböcke für seine Schandta-
  ten zu erlangen. Nachdem er sein finsteres Ziel erreicht hatte, 
  entließ er die SC aus seiner Kontrolle und schickte sie ohne Er-
  innerungen an das Geschehen fort. Nun aber bedauert er, dass 
  er solch fähige Diener gehen ließ und ist begierig, sie wieder 
  unter seine Herrschaft zu zwingen …
  Wölfe und Schafe: Die Abenteurer erreichen ein Dorf, dass 
  seine Tore geschlossen hat und Reisenden den Zutritt ver-
  wehrt. Vor den Palisaden lagern bereits müde und frustrier-
  te Händler, Pilger und Schausteller. Die Dorfbewohner be-
  haupten, dass als Reisende verkleidete Werwölfe wiederholt 
  Leute angegriffen hätten, während die Reisenden dies als Er-
  findung des Bürgermeisters bezeichnen, damit dieser exor-
  bitant hohe Schutzgebühren eintreiben könne. Während sich 
  die Lage aufheizt, scheint nur ein kleiner Wanderzirkus als 
  ruhender Pol zu fungieren, welcher vereitelt, dass das nackte 
  Chaos ausbricht. Natürlich weiß keine Seite, dass der Zirkus 
  die Krise herbeigeführt hat, um Reisende ausnehmen zu kön-
  nen – ein listiger Wahrsager heizt das Misstrauen des Bürger-
  meisters des Dorfes an, während des Nachts missgestaltete 
  Zirkusmitglieder die Dorfbewohner überfallen, um der Sorge 
  des Mannes vor Lykanthropen Nahrung zu geben. Draußen 
  bestehlen Lastenträger und Possenreißer die Reisenden und 
  ermorden jene, die vom Warten genug haben und weiterzie-
  hen, während der Bestiendompteur seine gehorsamen Hun-
  de einsetzt, um die Gerüchte über Werwölfe zu schüren.
  
  140
  140
  Neue Regeln
  Außergewöhnliche Darbietungen und Schausteller ermögli-
  chen es einem Wanderzirkus, seine legalen Geschäfte und fins-
  teren Pläne durchzuführen.
  ARCHETYP
  Viele Jahrmarktstruppen verfügen über einen oder mehrere 
  Barden mit dem folgenden Archetyp:
  Wahrsager (Barden-Archetyp)
  Anstelle von Liedern und Tanz nutzt ein Wahrsager (siehe Sei-
  te 140) Zukunftsdeutungen, um andere zu beeinflussen. Auch 
  wenn er vieles über die verzweigten Pfade des Schicksals in 
  Erfahrung bringt, liegt sein wahres Können im Grunde darin, 
  andere glauben zu lassen, er wisse mehr, als er tatsächlich tut.
  Wahrsagezauber: Füge die folgenden Zauber mit dem aufge-
  führten Grad der Zauberliste des Barden hinzu; er erlangt sie 
  aber nicht automatisch, sondern muss sie normal als ihm be-
  kannte Zauber wählen, um sie nutzen zu können.
  0. — Göttliche Führung; 1. — Gegenstand lesenABR VII; 2. — Vorah-
  nung; 3. — Aura analysierenABR VII; 4. — Erkenntnismagie; 5. — Retro-
  kognitionABR VII; 6. — Vision, Wahrer Blick.
  Dies modifiziert die Zauberliste des Barden.
  Wahrsagender Auftritt: Ein Wahrsager kann Auftreten (Rede-
  kunst) als Teil eines Bardenauftritts nutzen, um die Zukunft zu 
  deuten. Er kann ein Mal pro Stunde unter Zuhilfenahme von 
  Turmkarten, einer Kristallkugel oder ähnlicher Gegenstände 
  die Zukunft eines der Ziele des Bardenauftritts deuten. Dies ist 
  Teil derselben Aktion, mit welcher der Auftritt aktiviert wird. 
  Der Wahrsager würfelt mit W% und addiert seine Bardenstu-
  fe, das Ergebnis findet er in der folgenden Tabelle. Es ist davon 
  abhängig, ob er die Zukunft eines Verbündeten oder eines Geg-
  ners deutet.
  W%  
  Ergebnis für Verbündeten 
  Ergebnis für Gegner
  01–35 
  Wehe 
  Wohl
  36–65 
  Unklar 
  Unklar
   66+  
  Wohl 
  Wehe
  Im Falle eines unklaren Ergebnisses erhält der Barde keine 
  Informationen und das Ziel wird normal von dem Auftritt be-
  troffen. Bei einem Verbündeten bedeutet das Ergebnis „Wohl“, 
  dass sein durch den Auftritt erlangter Bonus um 1 steigt, wäh-
  rend er bei „Wehe“ um 1 sinkt (Minimum 0). Dies betrifft nur 
  numerische Boni. Ein Ziel würde z.B. keinen weiteren TW durch 
  Lied der Größe erlangen. Bei einem Gegner bedeutet „Wohl“, 
  dass er einen Bonus von +2 auf seinen Rettungswurf gegen den 
  Bardenauftritt erhält, während „Wehe“ ihm einen Malus von -2 
  auf den Rettungswurf auferlegt; dies wirkt sich nur im Falle von 
  Auftritten aus, die auch einen Rettungswurf erfordern.
  Alle Anpassungen durch diesen Auftritt währen bei einem 
  Gegner nur für diesen Bardenauftritt. Bei einem Verbündeten 
  währen sie 1 Minute und kommen immer zur Anwendung, 
  wenn der Barde den Bardenauftritt erneuert; die Anpassungen 
  enden mit Ende der Minute, selbst wenn der Bardenauftritt 
  fortdauert.
  Dies modifiziert Bardenauftritt und ersetzt Ablenkung und 
  Bannlied.
  Wahrsagerequisiten: Mit der 2. Stufe kann ein Wahrsager 
  beim Wirken eines Zaubers der Schule der Erkenntnismagie 
  Turmkarten, eine Kristallkugel oder ähnliche Gegenstände an-
  stelle der normalen Materialkomponente verwenden, solange 
  die Kosten der Materialkomponente nicht 100 GM x Bardenstu-
  fe übersteigen. Sollte er Wahrsagerequisiten und die erforderli-
  che Materialkomponente verwenden, dann wirkt er den Zauber 
  mit einem Bonus von +1 auf seine Zauberstufe. Dieser besonde-
  re Fokus ist nicht kumulativ mit anderen besonderen Foki, die 
  ähnliche Effekte entfalten, wohl aber mit sonstigen genutzten 
  Fokuskomponenten.
  Dies ersetzt Bewandert.
  Bardenauftritt: Ein Wahrsager erhält den folgenden Barden-
  auftritt.
  Ersichtliches Schicksal (ÜF): Mit der 8. Stufe kann der Wahrsager 
  die nahe Zukunft aller Gegner innerhalb von 9 m Entfernung 
  für alle sichtbar enthüllen. Jedem Gegner steht ein Willenswurf 
  gegen SG 10 + ½ Bardenstufe + CH-Modifikator des Wahrsagers 
  zu, um von dieser Fähigkeit nicht betroffen zu sein. Ansonsten 
  erhält jede Kreatur, die von einem betroffenen Gegner angegrif-
  fen wird, einen Bonus von +2 auf ihre RK und Rettungswürfe 
  gegen den Angriff. Sollten die Trefferpunkte eines betroffenen 
  Gegners unter seinen Konstitutionswert reduziert werden, so 
  hat er zudem eine Vision seines eigenen Todes und muss einen 
  weiteren Willenswurf ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, 
  erhält er für 1 Runde den Zustand Verängstigt (ein betroffe-
  ner Gegner muss während der Wirkungsdauer dieses Auftritts 
  maximal 1 Rettungswurf ablegen, selbst wenn er mehrfach die 
  Bedingung dafür erfüllen würde). Sollte der betroffene Gegner 
  zudem Ziel des Wahrsagenden Auftritts sein, kommt die Anpas-
  sung seines Rettungswurfs auch bei diesem zweiten Rettungs-
  wurf zur Geltung. Der SL kann bestimmen, dass das Enthüllen 
  des Schicksals der Kreatur noch andere Folgen haben könnte 
  – z.B. könnten andere erkennen, dass der betroffene Gegner sie 
  verraten wollte. Dies ersetzt Klagelied.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  Jahrmarktstruppen nutzen die folgenden magischen Gegen-
  stände, um ihre Auftritte zu unterstützen und ihre Menagerien 
  eindrucksvoller erscheinen zu lassen:
  ARTISTENZEPTER
  PREIS
  3.200 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 5
  GEWICHT 5 Pfd.
  AURA Schwache Verwandlungsmagie
  An jedem Ende dieses abgegriffenen, 
  60 cm langen Messingstabes befin-
  det sich eine kleine Metallschlaufe. 
  Ferner weist der Stab drei Erhebungen 
  im Material auf und wird eine dieser Erhe-
  bungen gedrückt, aktiviert man eine der be-
  sonderen Fähigkeiten des Zepters. Wird dieselbe 
  Erhebung erneut gedrückt, nimmt es wieder seine 
  gewöhnliche Gestalt an.
  Balancierstange: Das Zepter verlängert sich auf 2,10 
  m und verleiht seinem Träger einen Kompetenzbonus von 
  +5 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Balancieren und ei-
  nen Verbesserungsbonus von +3 auf Reflexwürfe, um die Balance 
  zu halten. Der Benutzer muss es mit beiden Händen festhalten, 
  um diese Boni zu erlangen. In dieser Form fungiert das Zepter 
  ferner als Kampfstab [Meisterarbeit].
  Drahtseil: Aus jedem Ende des Zepters schießt in gerader Li-
  
  141141
  Jahrmarktstruppe
  Jahrmarktstruppe
  nie ein Seil und erzeugt so ein Drahtseil von bis zu 30 m Länge. 
  Ein Charakter kann sich an dem Seil mit einem Fertigkeitswurf für 
  Klettern gegen SG 15 entlanghangeln oder mit einem Fertigkeits-
  wurf für Akrobatik gegen SG 20 darauf entlang balancieren.
  Trapez: Zwei bis zu jeweils 12 m lange Seile schießen aus den 
  Enden des Zepters und verankern sich in der Decke. Um das Tra-
  pez zu nutzen, ist ein Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 10 
  erforderlich; der Nutzer kann auf diese Weise bis zu 15 m breite 
  Lücken überwinden. Sollte er eine größere Entfernung zurückle-
  gen wollen, kann er versuchen, beim Loslassen zu springen. Das 
  Trapez verleiht ihm hierzu Anlauf und einen Kompetenzbonus von 
  +5 auf den Fertigkeitswurf für Akrobatik zu Bestimmung seiner 
  Sprungweite. Im Freien funktioniert diese Funktion nur, wenn es 
  Äste, Gebäudeteile oder andere Überhänge gibt, an denen sich 
  das Trapez verankern kann.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 1.600 GM
  Zauberzepter herstellen, Katzenhafte Anmut, Seil beleben
  FANTASTISCHER 
  ZIRKUSWAGEN
  PREIS
  18.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 12
  GEWICHT 600 Pfd.
  AURA Starke Beschwörungsmagie
  Dieser von Pferden gezoge-
  ne Wagen verfügt über 
  ein hölzernes Dach und 
  Holzwände. Der Besitzer 
  des Wagens kann mit-
  tels eines Befehlswortes die 
  Farbe und die Muster auf 
  den Wänden des Wagens 
  verändern und so sogar 
  Schriftzüge und Bilder er-
  schaffen. Alternativ kann er 
  eine Wand herunterklappen lassen 
  und so eine Bühne erzeugen. Der Zirkuswa-
  gen enthält Schränke, Faltbetten und Klapptische und fasst bis zu 
  sechs mittelgroße Kreaturen. Unabhängig von den Bedingungen 
  draußen ist es im Inneren stets warm und trocken und die Insas-
  sen sind vor allem geschützt, solange draußen nicht Orkanwinde 
  oder ähnliches toben. Der Besitzer kann ein Mal pro Woche am 
  Königsbolzen des Wagens ziehen und dafür sorgen, dass er sich 
  zu 18 m breiten Zelt mit derselben Farbe wie der Wagen entfal-
  tet. Dabei kann er den Zweck des Zeltes erklären: Darbietungen, 
  Feierlichkeiten, Treffpunkt oder Zuflucht in der Wildnis. Das Zelt 
  erzeugt Bänke, Tische, Betten oder einfache Möbel passend zum 
  genannten Zweck.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 9.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Höhere Erschaffung, 
  Stilles Trugbild, Winzige Hütte
  FELL DES KRAFTPROTZES
  PREIS
  3.515 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Rüstung
  ZS 5
  GEWICHT 20 Pfd.
  AURA Schwache Verwandlungsmagie
  Diese Fellrüstung +1 ist aus dem Pelz einer Raubkatze gefertigt 
  und verleiht ihrem Träger einen Kompetenzbonus von +2 auf alle 
  Attributswürfe für Kraftakte (z.B. Stangen verbiegen und Türen 
  aufbrechen). Dieser Bonus wirkt nicht auf andere stärkebezogene 
  Würfe (z.B. stärkebasierende Fertigkeitswürfe und Nahkampfan-
  griffs- und Schadenswürfe). Der Träger berechnet seine Tragkapa-
  zität so, als wäre sein effektiver Stärkewert um 8 höher.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 1.915 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, AmeisenstärkeEXP, 
  Bärenstärke
  NARRENRING
  PREIS
  900 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Ring
  ZS 3
  GEWICHT —
  AURA Schwache Verwandlungsmagie
  In diesen einfachen Bleiring ist ein verzerrtes Gesicht graviert. 
  Wird der Ring angesteckt, so entwickelt der Träger im Laufe ei-
  ner Minute eine Missbildung. Die Art der Missbildung wird beim 
  Herstellen des Ringes bestimmt und kann nachträglich nicht ver-
  ändert werden. Der Ring modifiziert das Aussehen des Trägers, 
  verändert es aber nicht völlig, so dass er von Bekannten immer 
  noch erkannt werden kann. Viele dieser Ringe ahmen die Sympto-
  me entsetzlicher Krankheiten nach, Fehlbildungen, umfangreiche 
  Narben oder Tätowierungen. Sollte der Träger des Ringes bereits 
  über die Missbildung verfügen, die der Ring eigentlich erzeugt, so 
  entfernt der Ring stattdessen die sichtbaren Spuren des Zustan-
  des. Der Ring hebt aber weder Schmerzen noch Mali auf, die mit 
  dem Zustand verbunden sind.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 450 GM
  Ring schmieden, Gestalt verändern
  SPRACHROHR DES 
  SCHARLATANS
  PREIS
  4.500 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 7
  GEWICHT 3 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Illusionsmagie
  Dieser Kegel hat an jedem Ende eine Öffnung und am kleineren 
  Ende ein großes Mundstück. Er ist aus Messingringen gefertigt, mit 
  Leder bespannt und grell bemalt. Wer ihn in Händen hält, kann 
  durch den Kegel sprechen, um seine Stimme bis zu zehn Mal lau-
  ter zu machen. Sollte der Benutzer über das Klassenmerkmal Bar-
  denauftritt verfügen, so kann er jeden Punkt in einem 9 m-Kegel 
  vor sich als Ausgangspunkt jedes ihm bekannten Bardenauftritts 
  behandeln, der normalerweise von seinem Standort ausgeht. Dies 
  verdoppelt allerdings den normalen Aufwand an Runden an Bar-
  denauftritt. Sollte der Benutzer seine Position verlassen, so enden 
  durch den Kegel projizierte Bardenauftritte sofort, selbst wenn 
  seine dann neue Position immer noch in Reichweite sein sollte.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 2.250 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Geisterhaftes Geräusch, 
  Geisterhaftes InstrumentABR
  
  142
  142
  GEWICHTHEBER
  Die ständig reisenden Jahrmarktstruppen verlassen sich ebenso 
  auf humanoide Muskelkraft wie auf Charisma und flinke Finger.
  LASTENTRÄGER 
  HG 4
  EP 1.200
  Menschlicher Experte 3/Krieger 3
  CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung –1
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 14 (+1 GE, +4 Rüstung)
  TP 45 (6 TW; 3W8+3W10+15)
  REF +3, WIL +3, ZÄH +5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Zweihändige Keule [Meisterarbeit] +8 (1W10+3)
  Fernkampf Dolch +6 (1W4+2/19–20)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Lastenträger täuschen Gegner, indem sie körperliche 
  oder geistige Schwäche vortäuschen, ihre Anzahl verschleiern und 
  sich als Waffen das greifen, was gerade zu finden ist.
  Im Kampf Lastenträger nutzen Finten und versuchen, ihre 
  Gegner zu demoralisieren.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 12, KO 12, IN 8, WE 9, CH 11
  GAB +5; KMB +7; KMV 18
  Talente Abhärtung, Beredsamkeit, Heftiger Angriff, 
  Improvisierter Nahkampf
  Fertigkeiten Akrobatik +5, Auftreten (Schauspielkunst) +5, 
  Beruf (Träger) +4, Bluffen +7, Diplomatie +2, Einschüchtern 
  +9, Fingerfertigkeit +8, Heimlichkeit +5, Mit Tieren 
  umgehen +5, Verkleiden +5, Wissen (Lokales) +4
  Sprachen Gemeinsprache
  Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Trank: 
  Mittelschwere Wunden heilen, Trank: 
  Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung 
  Beschlagene Lederrüstung +1, Dolch, 
  Kleidung eines TaschendiebsARK, Kleidung 
  eines Unterhalters, Narrenring*, 
  Schminkzeug, Zweihändige Keule 
  [Meisterarbeit], 110 GM
  Lastenträger sind jene Allzweckarbeiter, 
  welche den Großteil jeder reisenden 
  Truppe ausmachen. Sie schleppen Ver-
  sorgungsgüter, bauen Zelte auf, stehen 
  Wache, bringen Tiere zur Räson und 
  treten zuweilen auch auf. Viele weisen 
  körperliche Absonderlichkeiten, Haut-
  krankheiten oder andere Merkmale 
  auf, die ihnen das Alltagsleben er-
  schweren würden, wären sie irgendwo 
  sesshaft, ihnen als Teil der Schau-
  stellertruppe aber neue Möglich-
  keiten eröffnen. Haben sie keine 
  solch herausragenden Erken-
  nungsmerkmale, 
  täuschen 
  sie diese mit Schminke oder 
  Magie vor.
  MUSKELMANN  
  HG 8
  EP 4.800
  Menschlicher Kämpfer 9
  CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, 
  +1 GE, +1 Natürlich, +5 Rüstung)
  TP 90 (9W10+36)
  REF +5, WIL +7, ZÄH +11; +2 gegen Furcht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Erdspalter +1, +16/+11 (2W6+9/×3) oder 
  Waffenloser Schlag +14/+9 (1W3+5)
  Fernkampf Beil [Meisterarbeit] +11/+6 (1W6+4/×3)
  Besondere Angriffe Waffentraining (Hämmer +2, 
  Nahbereichswaffen +1)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Muskelmann nutzt seinen Trank: 
  Bärenstärke, falls er mit einem ernstzunehmenden Kampf 
  rechnet.
  Im Kampf Da er ein Meister darin ist, Gegnern ihre Vorteile zu 
  rauben, zerschmettert er die Waffen anderer Krieger oder geht 
  mit Zauberkundigen in den Ringkampf.
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 13, KO 14, IN 8, WE 12, 
  CH 10
  GAB +9; KMB +13 (+17 
  Ringkampf, +15 Gegenstand 
  zerschmettern); KMV 25 
  (27 gegen Ringkampf oder 
  Gegenstand zerschmettern)
  Talente Abhärtung, 
  Ausweichen, Einschüchternde 
  Kraft, Eiserner Wille, Große 
  Zähigkeit, Heftiger Angriff, 
  Konzentrierter Schlag, 
  Mächtiger Ringkampf, Verbesserter 
  Ringkampf, Verbesserter Waffenloser 
  Schlag, Verbessertes Gegenstand 
  zerschmettern
  Fertigkeiten Auftreten (Schauspielkunst) +6, 
  Bluffen +2, Diplomatie +2, Einschüchtern +13, Klettern +11
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 2
  Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Trank: Mittelschwere 
  Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Amulett der 
  Natürlichen Rüstung +1, Beil [Meisterarbeit], Erdspalter 
  +1ARK, Fell des Kraftprotzes*, Kleidung eines Unterhalters, 
  Resistenzumhang +1
  Der Muskelmann ist in erster Linie Unter-
  haltungskünstler und dann erst Arbeiter. Bei 
  Aufführungen präsentiert er verblüffende 
  Kraftakte.
  
  143
  143
  Jahrmarktstruppe
  Jahrmarktstruppe
  NEBENVORSTELLUNG
  Die seltsame und exotische Nebenvorstellung eines Jahrmarkts 
  nutzt die morbide Neugier des Publikums und das Bedürfnis 
  nach billiger Spannung.
  MISSGEBILDETER 
  HG 4
  EP 1.200
  Menschlicher Ogerartiger-Barbar 4 (MHB II, S. 183)
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Riese)
  INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 7, auf dem Falschen Fuß 15 (–1 GE,  
  –2 Kampfrausch, +3 Natürlich, +5 Rüstung)
  TP 63 (4W12+32)
  REF +1, WIL +6, ZÄH +12
  Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +1, Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m (9 m in Rüstung)
  Nahkampf Großer Kriegshammer [Meisterarbeit] +13 
  (2W6+8/×3), Biss +10 (1W4+4)
  Fernkampf Dolch +3 (1W4+8/19–20)
  Besondere Angriffe Kampfrausch (15 Runden/Tag), 
  Kampfrauschkräfte (Animalische Wut, Kein Entkommen)
  TAKTIK
  Im Kampf Missgebildete werfen sich ohne nachzudenken oder 
  Bedauern in den Kampf und ignorieren alle Schmerzen.
  Grundspielwerte Befindet sich der Missgebildete nicht 
  im Kampfrausch, besitzt er folgende Spielwerte: 
  RK 17, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 17; 
  TP 55; WIL +4, ZÄH +10; Großer Kriegshammer 
  [Meisterarbeit] +11 (2W6+6/×3); Dolch +3 
  (1W4+6/19–20); ST 22, KO 21; KMB +10, KMV 19.
  SPIELWERTE
  ST 26, GE 8, KO 25, IN 10, WE 10, CH 12
  GAB +4; KMB +12; KMV 19
  Talente Ausdauer, Eiserner Wille, Verbesserte 
  Initiative
  Fertigkeiten Akrobatik +4, Auftreten 
  (Schauspielkunst) +5, Einschüchtern +8, 
  Fingerfertigkeit +1, Mit Tieren umgehen +8
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Schnelle 
  Bewegung, Übergroßer Arm, 
  Verkrüppelte Hand
  Kampfausrüstung Elixier des 
  Versteckens, MagenbalsamARK 
  (2), Trank: Mittelschwere 
  Wunden heilen, Trank: 
  Gift verzögern; Sonstige 
  Ausrüstung EisennägelARK 
  (10), Fellrüstung +1, Großer 
  Kriegshammer [Meisterarbeit], 
  Kleidung eines Unterhalters, 
  Resistenzumhang +1, 55 GM
  FEUERSCHLUCKER 
  HG 6
  EP 2.400
  Menschlicher KinetikerABR VII (Pyrokinet) 7
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 
  15 (+1 Ablenkung, +4 GE, +4 Rüstung)
  TP 77 (7W8+42); 21 Nichttödlicher Schaden durch Zehrung
  REF +10, WIL +3, ZÄH +10
  Verteidigungsfähigkeiten Bollwerk (15%), Glühende Haut (3 
  Schaden)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Schwerer Streitkolben +6 (1W8+1)
  Fernkampf Feuergeschoss +11 (Berührungsangriff; 4W6+6 
  Feuer) oder Blaue-Flammengeschoss +11 (Berührungsangriff; 
  8W6+6 Feuer)
  Besondere Angriffe Kinetisches Geschoss, Metakinese (stärken)
  Bekannte Wilde Kinetikergaben
  Allzweckgaben — Begabter Kinetiker, Feuerformer, 
  Flammenstrahl, Hitzeanpassung, Kälteapassung, Schwache 
  Pyrokinese
  Infusionen — Brennendes Geschoss (SG 16), 
  Flammenfächergeschoss (SG 16), Lenkgeschoss (SG 16)
  Kinetische Geschosse — Blaue-Flammengeschoss (8W6+6 Feuer), 
  Feuergeschoss (4W6+6 Feuer)
  Verteidigung — Glühende Haut
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 18, KO 18, IN 8, WE 10, CH 13
  GAB +5; KMB +6; KMV 21
  Talente Abhärtung, Kernschuss, Kinetisches Geschoss 
  verzögernABR VII, 
  Verstohlenheit, 
  Zusätzliche Wilde 
  GabeABR VII
  Fertigkeiten 
  Akrobatik +13, 
  Auftreten 
  (Tanzen) +5, 
  Einschüchtern +7, 
  Entfesselungskunst +16, 
  Heimlichkeit +13, Wahrnehmung 
  +9, Wissen (Natur) +6
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften 
  Elementare Aufladung +2, Energie 
  sammeln, Erweiterter Elementarfokus 
  (Feuer), Infusionsspezialist 1, Interner Speicher 
  1, Zehrung (2 Punkte/Runde, max. 7)
  Kampfausrüstung BlitzpulverARK (2), 
  Feuerwerk (Himmelsrakete)ARK (3), Feuerwerk 
  (Papierkerze)ARK (100), KerosölARK (5), Trank: 
  Gasförmige Gestalt, Trank: Mittelschwere 
  Wunden heilen (2x); Sonstige Ausrüstung 
  Beschlagene Lederrüstung +1, Kleidung 
  eines Unterhalters, Resistenzumhang +1, 
  Schutzring +1, Schwerer Streitkolben, 
  85 GM
  Feuerschlucker geben sich oft 
  als exotische Anwender fremd-
  ländischer Magie aus.
  
  144
  144
  DARSTELLER
  Diese hochbegabten Stars der Manege eines verbrecherischen 
  Wanderzirkus kümmern sich nur um die wichtigsten Beutezüge.
  AKROBAT 
  HG 5
  EP 1.600
  Menschlicher Schurke (AkrobatEXP) 6
  CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, 
  +4 GE, +4 Rüstung)
  TP 42 (6W8+12)
  REF +9, WIL +2, ZÄH +3
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +9 (1W4+1/19–20)
  Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +9 (1W4+1/19–20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6, Zweite Chance 
  1/Tag
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Diese Akrobatin verwendet ihren Trank: 
  Spinnenklettern, um sich in eine vorteilhafte Ausgangsposition 
  zu bringen.
  Im Kampf Die Akrobatin steht im Kampf niemals still 
  und nutzt die Fähigkeit Meisterspringer, um die 
  Position zu wechseln. So kann sie dann von 
  oben auf Gegner Dolche herabregnen lassen, 
  ohne von diesen erreicht zu werden.
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 18, KO 13, IN 8, WE 10, CH 14
  GAB +4; KMB +5; KMV 20
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Tänzelnder 
  Angriff, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +13, Auftreten 
  (Tanzen) +11, Bluffen +11, 
  Entfesselungskunst 
  +11, Fingerfertigkeit 
  +13, Heimlichkeit 
  +13, Klettern +10, 
  Wahrnehmung +9
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Meisterakrobat, Schurkentricks 
  (Aufspringen, MeisterspringerEXP, Schnelle Heimlichkeit)
  Kampfausrüstung Trank: Spinnenklettern; Sonstige 
  Ausrüstung Artistenzepter*, Dolche [Meisterarbeit] 
  (3), Kettenhemd, Kleidung eines Unterhalters, 
  Kletterausrüstung, Seidenseil (60 m), Wurfhaken, 20 GM
  Akrobaten turnen umher und präsentieren gewagte Luftauf-
  tritte hoch über dem Publikum. Auf kleineren Bühnen treten 
  sie zuweilen als Messerwerfer, Zauberkünstler und Tänzer auf. 
  Sie sind furchtlos und beweglich und schlüpfen mit derselben 
  Eleganz in Museen und die Häuser der Reichen. Für jene, die 
  von ihren Künsten keine Ahnung haben, wirken ihre Taten oft 
  übernatürlich oder sogar unmöglich.
  POSSENREISSER 
  HG 7
  EP 3.200
  Menschlicher AttentäterABR VI 8
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +7; Sinne Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 14 (+3 GE, +4 
  Rüstung)
  TP 72 (8W10+24)
  REF +10, WIL +4, ZÄH +8; +2 gegen Gedankenlesen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Beil +1, +13/+8 (1W6+4/×3)
  Fernkampf Beil +12/+7 (1W6+3/×3)
  Besondere Angriffe Feind studieren +2 (2 Gegner, Schnelle 
  Aktion), Hinterhältiger Angriff +2W6
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Possenreißer suchen sich ihre 
  Opfer in der Menge und schleichen diesen 
  über Stunden oder Tage hinweg hinterher, 
  bis sie schließlich aus dem Hinterhalt 
  zuschlagen.
  Im Kampf Da sie die Angst ihrer Opfer 
  mehr genießen als den Sieg selbst, schlagen 
  Possenreißer zu und ziehen sich dann zurück. 
  Diese Attentäter verlangsamen ihre Beute und 
  fügen ihr blutende Wunden zu, um ihnen dann mit 
  gemütlichem Tempo folgen zu können.
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 16, KO 12, IN 10, WE 8, CH 14
  GAB +8; KMB +11; KMV 24
  Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Täuscher, 
  Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Beil)
  Fertigkeiten Akrobatik +14, Auftreten (Komödie) 
  +10, Bluffen +17, Einschüchtern +13, Heimlichkeit 
  +14, Klettern +10, Verkleiden +17, Wahrnehmung +6
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Attentätertricks 
  (Blutende Wunde +2, TäuschenABR VI, 
  Überraschungsangriff, Verlangsamender HiebABR 
  VI [SG 14]), Pirscher, Spuren lesen +4
  Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit; 
  Sonstige Ausrüstung Beil +1, Beile (2), 
  Beschlagene Lederrüstung der Unscheinbarkeit 
  +1, Kleidung eines Unterhalters, 
  Resistenzumhang +1, Schminkzeug, 254 GM
  Possenreißer sind kaum gezähmte Mächte des 
  Chaos und der Zerstörung, welche von der Jahr-
  marktstruppe zuweilen auf ihre Feinde losgelassen 
  werden. Ihre bunte Kleidung, Schminke und Grazie 
  verbergen die wahre Gefahr, die von ihnen ausgeht, 
  sind sie doch kräftig und ausdauernd. Im Rahmen 
  ihrer Auftritte fesseln sie leicht die Aufmerksamkeit 
  des Publikums, allerdings können sie übergangslos 
  von lustigem Spaß zu furchtbarer Gewalt wechseln. Sie 
  pirschen den Feinden des Marktes hinterher und terro-
  risieren oder töten jene, welche die Truppe bedrohen.
  
  145
  145
  Jahrmarktstruppe
  Jahrmarktstruppe
  WAHRSAGER
  Wahrsager gehören vielen Wandermärkten an. Sie sind zugleich 
  Schausteller, Betrüger und Zauberer, können die Geheimnisse 
  des Schicksals erspähen, den Neugierigen erzählen, was sie hö-
  ren wollen, und sie zu Entscheidungen bringen, welche er selbst 
  und seine Verbündeten dann nutzen können.
  WAHRSAGER 
  HG 7
  EP 3.200
  Halb-Elfischer Barde (Wahrsager*) 8
  NB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
  INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen, 
  +2 GE, +5 Rüstung)
  TP 55 (8W8+16)
  REF +9, WIL +8, ZÄH +5; +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten Schlaf
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Totschläger [Meisterarbeit] +6/+1 (1W6–1 
  Nichttödlich)
  Fernkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +9 
  (1W10/19–20)
  Besondere Angriffe Bardenauftritt 22 Runden/
  Tag (Bewegungsaktion; Einflüsterung [SG 18], 
  Ersichtliches Schicksal [SG 18], Faszinieren [SG 
  18], Lied des Erfolges +3, Lied des Mutes +2, 
  Wahrsagender Auftritt)
  Bekannte Bardenzauber (ZS 8; Konzentration 
  +12)
  3. (3/Tag) — Hellhören/Hellsehen, 
  Redegewandtheit, Schnelle ErinnerungABR VII
  2. (5/Tag) — Feuerwerk (SG 16), Gedanken 
  wahrnehmen (SG 16), Oberflächliche 
  Gedanken lesenABR VII, Vorahnung
  1. (5/Tag) — Déjà vuABR VII, 
  Gegenstand lesenABR VII, Person 
  bezaubern (SG 15), Unauffälliger 
  Diener, Wertloser AnscheinABR VII 
  (SG 15)
  0. (beliebig oft) — Botschaft, 
  Geisterhaftes Geräusch (SG 
  14), Göttliche Führung, Magie 
  entdecken, Magierhand, 
  Tanzende Lichter
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Wahrsager 
  versuchen, vor einem Kampf 
  Verbündete zu finden, egal ob es sich 
  um gleich gesonnene Kriminelle handelt 
  oder sie unschuldige Dorfbewohner dazu 
  überreden, sie zu verteidigen.
  Im Kampf Wahrsager führen aus der 
  letzten Reihe und nutzen Feuerwerk 
  und Redegewandtheit, um Gegner 
  zu verwirren, während sie ihren 
  Bardenauftritt nutzen, um das Können ihrer 
  Verbündeten zu unterstützen.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 14, KO 10, IN 13, WE 13, CH 18
  GAB +6; KMB +5; KMV 18
  Talente Abhärtung, Ausweichen, 
  Fertigkeitsfokus (Auftreten [Redekunst]), Große Zähigkeit, 
  Zusätzlicher Bardenauftritt
  Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +18, Auftreten 
  (Schauspielkunst) +15, Fingerfertigkeit +12, Magischen 
  Gegenstand benutzen +15, Wahrnehmung +14, Wissen 
  (Arkanes) +14, Wissen (Lokales) +14, Zauberkunde +8; 
  Volksmodifikatoren Wahrnehmung +2
  Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Bardenwissen +4, Elfenblut, Gelehrter 
  1/Tag, Vielseitiger Auftritt (Redekunst, Schauspielkunst), 
  Wahrsagerequisiten
  Kampfausrüstung Rauchstab, Sprachrohr des Scharlatans*, 
  Zauberstab: Schweben (5 Ladungen); Sonstige Ausrüstung 
  Kettenhemd +1, Kristallkugel (nichtmagisch), Resistenzumhang +1,  
  Schwere Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Totschläger 
  [Meisterarbeit], WahrsagehandbuchABR VII, Wahrsagekarten 
  [Meisterarbeit]ARK
  Nicht jeder Schausteller arbeitet mit einem großen Publi-
  kum. Wahrsager treiben ihre Spielchen stets mit einem Op-
  fer nach dem anderen, lauschen ihren Geheimnissen 
  und suchen in ihrem Verstand nach Informationen, 
  was sie wann sagen müssen. Die meisten besitzen 
  tatsächlich eine zumindest geringe Gabe, in die Zu-
  kunft zu schauen, ziehen es aber vor, immer nur 
  Brocken an Informationen weiterzugeben, damit 
  ihre Klienten wiederkommen. Andere 
  legen den Grundstein für langfristige 
  Gaunereien, an denen dann auch die an-
  deren Angehörigen der Truppe teilneh-
  men. Wahrsager mischen gerade genug 
  Wahrheiten in ihre Worte, um ihre fal-
  schen Erkenntnisse verkaufen zu kön-
  nen – Zauber wie Geisterhaftes Geräusch 
  und Unauffälliger Diener können einen 
  trauernden Witwer davon überzeu-
  gen, dass seine verstorbene Gattin 
  mit dem Wahrsager spricht, wäh-
  rend Gedanken wahrnehmen und 
  Hellhören/Hellsehen wortwörtlich 
  diesen Betrügern die übernatür-
  lichen Erkenntnisse verleihen 
  können, nach denen ein Han-
  delsfürst sucht.
  Wahrsager sind nur selten 
  Anführer, sondern dienen eher 
  kriminellen Genies als Be-
  rater und Meisterspione. Sie 
  unterhalten oft eine Handvoll 
  laufender Projekte und besuchen 
  wichtige Klienten bei jedem Halt 
  des Wanderzirkus, um eine politi-
  sche oder rechtlich günstige Atmo-
  sphäre für die Truppe zu kultivie-
  ren. Wenn diese Pläne schließlich 
  Früchte tragen, wissen ihre Opfer 
  meistens nicht, dass die Wahrsager 
  überhaupt involviert waren.
  
  146
  146
  BESTIENDOMPTEUR
  Bestiendompteure kontrollieren furchteinflößende Bestien 
  und treten mit ihnen zusammen auf.
  BESTIENDOMPTEUR 
  HG 8
  EP 4.800
  Menschlicher Waldläufer 9
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 19 (+1 Ablenkung, 
  +2 GE, +7 Rüstung, +1 Schild)
  TP 81 (9W10+27)
  REF +10, WIL +6, ZÄH +9
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung)
  Nahkampf Kukri [Meisterarbeit] +14/+9 (1W4+5/15–20), Kukri 
  [Meisterarbeit] +14/+9 (1W4+5/15–20)
  Fernkampf Wurfpfeil +11/+6 (1W4+5)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Tiere +4, Menschen +2), 
  Waldläuferkampfstil (Kampf mit zwei Waffen)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 6; Konzentration +7)
  2. — Rindenhaut
  1. — Lange Schritte, Mit Tieren sprechen, Tier bezaubern (SG 12)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Bestiendompteur trinkt seinen Trank: 
  Bärenstärke und wirkt auf einen Tierverbündeten Rindenhaut.
  Grundspielwerte Ohne Bärenstärke verfügt der 
  Bestiendompteur über folgende Spielwerte: Nahkampf Kukri 
  [Meisterarbeit] +12/+7 (1W4+3/15–20), Kukri [Meisterarbeit] 
  +12/+7 (1W4+3/15–20); Fernkampf Wurfpfeil +11/+6 
  (1W4+3); ST 16; KMB +12; KMV 24; Fertigkeiten Klettern +11.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 15, KO 13, IN 8, WE 12, CH 12
  GAB +9; KMB +14; KMV 26
  Talente Abhärtung, Ausdauer, Doppelschnitt, Kampf mit zwei 
  Waffen, Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserter Kampf 
  mit zwei Waffen, Verbesserter Kritischer Treffer (Kukri), 
  Verteidigung mit zwei Waffen, Waffenfokus (Kukri)
  Fertigkeiten Akrobatik +7 (sich durch ein bedrohtes Feld oder 
  gegnerische Angriffsfläche bewegen +11, Springen +3), 
  Heimlichkeit +10, Klettern +13, Mit Tieren umgehen +13, 
  Reiten +5, Überlebenskunst +10, Wissen (Natur) +10
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Städtisch +4, 
  Ebenen +2), Bund des Jägers (Tiergefährte: Würgeschlange), 
  Schneller Verfolger, Spuren lesen +4, Tierempathie +10, 
  Unterholz durchqueren
  Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Trank: Mittelschwere 
  Wunden heilen (2x); Sonstige Ausrüstung Kettenpanzer 
  +1, Kleidung eines Unterhalters, Kukri [Meisterarbeit] (2), 
  Resistenzumhang +2, Schutzring +1, TurngürtelARK, Wurfpfeile 
  (6), 81 GM
  WÜRGESCHLANGE 
  HG —
  N Großes Tier
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 17 (+3 GE, –1 
  Größe, +8 Natürlich)
  TP 45 (6W8+18)
  REF +8, WIL +3, ZÄH +8; +4 gegen Verzauberung
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
  Nahkampf Biss +11 (1W4+12 plus Ergreifen)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Würgen (1W4+8)
  SPIELWERTE
  ST 26, GE 17, KO 17, IN 1, WE 12, CH 2
  GAB +4; KMB +13 (Ringkampf +18); KMV 26 (kann nicht zu Fall 
  gebracht werden)
  Talente Heftiger Angriff, Verbesserte Natürliche Rüstung, 
  Waffenfokus (Ringkampf)
  Fertigkeiten Akrobatik +3 (Springen -1), Heimlichkeit 
  +6, Klettern +20, Schwimmen +20
  Besondere Eigenschaften Treue, Tricks (Angreifen, 
  Bleiben, Bringen, Suchen, Wachen, Zurückziehen)
  
  147
  147
  Jahrmarktstruppe
  Jahrmarktstruppe
  BÜHNENBILDNER
  Die meisten Jahrmärkte präsentieren wahre Wunder, doch nur 
  wenige haben auch wirklich all ihre Attraktionen und exoti-
  schen Freuden dabei. Solche Missstände werden vom Büh-
  nenbildner mittels Pappmaché und Illusionen ausgeglichen. 
  Im Gegensatz zu den waghalsigen Artisten, die um ihn herum 
  nach dem Rampenlicht streben, ist er ruhig und zurückhal-
  tend, um nicht aufzufallen, während er Ochsen in Minotauren 
  verwandelt und ein paar zusammengewürfelte Musikanten in 
  ein Orchester. Ein Bühnenbildner arbeitet am besten, wenn 
  ihn niemand bemerkt.
  BÜHNENBILDNER 
  HG 9
  EP 6.400
  Menschlicher Magier (Illusionist) 10
  N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 16 (+1 Ablenkung, 
  +2 GE, +1 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 57 (10W6+20)
  REF +7, WIL +11, ZÄH +6
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kampfstab [Meisterarbeit] +5 (1W6–1)
  Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 10; 
  Konzentration +14)
  At will — Unsichtbarkeitsfeld (10 Runden/Tag)
  7/Tag — Blendstrahl
  Vorbereitete Illusionistenzauber (ZS 10; 
  Konzentration +14)
  5. — Gedankennebel (SG 19), 
  Schattenhervorrufung (SG 21), 
  gestenloses Tödliches Phantom 
  (SG 20)
  4. — Mächtige Unsichtbarkeit, 
  Regenbogenmuster (SG 
  20), Scheingelände (SG 20), 
  ausgedehnte Sphäre der 
  Unsichtbarkeit (2x)
  3. — Mächtiges Trugbild (2x, SG 19), 
  Monster herbeizaubern III, Standort 
  vortäuschen, lautloses Unsichtbarkeit
  2. — Einfaches Trugbild (2x, SG 18), 
  Hypnotisches Muster (SG 18), Monster 
  herbeizaubern II, Spiegelbilder, Unsichtbarkeit
  1. — Bauchreden (SG 17), Magierrüstung, Person vergrößern 
  (SG 15), Selbstverkleidung, Stilles Trugbild (2x, SG 17)
  0. (beliebig oft) — Benommenheit (SG 14), Botschaft, 
  Geisterhaftes Geräusch (SG 16), Gift entdecken
  Verbotene Schulen Hervorrufungsmagie, Nekromantie
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Dieser Bühnenbildner wirkt jeden Tag 
  Magierrüstung als Schutz gegen Feinde und Unfälle. Sollte ein 
  Kampf bevorstehen, wirkt er Mächtiges Unsichtbarkeit.
  Im Kampf Die Bühnenbildner entfesselt Gedankennebel, um 
  Gegner empfindlicher gegen andere Zauber zu machen. 
  Dann nutzt er seinen Zauberstab: Schattenbeschwörung, um 
  verschiedene furchtbare Monster herbeizuzaubern.
  Grundspielwerte Ohne Magierrüstung verfügt der 
  Bühnenbildner über folgende Spielwerte: RK 13, Berührung 
  13, auf dem Falschen Fuß 11.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 14, KO 12, IN 18, WE 10, CH 14
  GAB +5; KMB +4; KMV 17
  Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Entreißen), Gestenlos 
  zaubern, Im Kampf zaubern, Lautlos zaubern, Mächtiger 
  Zauberfokus (Illusion), Schriftrolle anfertigen, Zauber 
  ausdehnen, Zauberfokus (Illusion)
  Fertigkeiten Bluffen +12, Fingerfertigkeit +12, Heimlichkeit +18, 
  Motiv erkennen +5, Verkleiden +7, Wahrnehmung +10, Wissen 
  (Arkanes) +17, Zauberkunde +17
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Schae
  Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Zauberstab: 
  Schattenbeschwörung), Ausgedehnte Illusionen (5 Runden)
  Kampfausrüstung Rauchstäbe (2), Trank: Fliegen, Zauberstab: 
  Schattenbeschwörung (20 Ladungen),; Sonstige 
  Ausrüstung Amulett der Natürlichen Rüstung +1, Kampfstab 
  [Meisterarbeit], Resistenzumhang +2, Schutzring +1
  
  148
  148
  Zirkusdirektor
  Der Zirkusdirektor ist redegewandt und platzt regelrecht vor 
  Selbstvertrauen. Er kommandiert seine Schausteller im Zirkus-
  zelt und außerhalb und leitet farbenfrohe Darstellungen und 
  kriminelle Unternehmungen mit demselben Flair. Er unter-
  drückt rasch die Wünsche anderer und zieht sie in seine verbre-
  cherischen Netze - entweder, um vorübergehend die Fertigkei-
  ten der Truppe zu verstärken, oder um ihr auf unbegrenzte Zeit 
  neue unwillige Mitglieder hinzuzufügen.
  ZIRKUSDIREKTOR 
  HG 10
  EP 9.600
  Menschlicher MesmeristABR VII 11
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +15
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 16 (+1 Ablenkung, 
  +2 GE, +5 Rüstung)
  TP 97 (11W8+44)
  REF +11, WIL +14, ZÄH +9
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Peitsche [Meisterarbeit] +7/+2 (1W3–1 Nichttödlich)
  Fernkampf Leichte Armbrust +1, +11 (1W8+1)
  Besondere Angriffe Geisteskraft (+2), Hypnotischer Trick 9/
  Tag (Geisterhafter Rauch, Gemeinsame Reaktion, Harmloses 
  Antlitz, Irreführen, Psychosomatischer Kraftschub, Spiegeleffekt 
  [SG 19]), Hypnotisierender Blick (–3), Mannigfaltige Tricks 
  (3), Mutiger Blick (Beeinflussbarkeit, Desorientierung, 
  Mutlosigkeit), Schmerzhafter Blick (+5 oder +3W6+5)
  Bekannte Mesmeristenzauber (ZS 11; Konzentration +15)
  4. (3/Tag) — Person beherrschen (SG 19), SondeABR VII (SG 18), 
  Tödliches Phantom (SG 18)
  3. (5/Tag) — Aura verändernABR 
  VII, Redegewandtheit, 
  Standort vortäuschen, Tier 
  beherrschen (SG 18)
  2. (5/Tag) — Einflüsterung (SG 
  17), Gedanken wahrnehmen 
  (SG 16), Glitzerstaub (SG 
  16), Pracht des Adlers, 
  TraumschreckenABR VII (SG 16)
  1. (6/Tag) — Befehl (SG 16), 
  Fürchterlicher Lachanfall (SG 16), 
  Geheimtüren entdecken, Person bezaubern 
  (SG 16), Schlaf (SG 16), Selbstverkleidung
  0. (beliebig oft) — Botschaft, Geisterhaftes 
  Geräusch (SG 14), Licht, Magie entdecken, 
  Schlaflied (SG 15), Zaubertrick
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Zirkusdirektor zieht niemals 
  allein in den Kampf, sondern bringt entweder 
  seine kriminellen Schausteller mit oder rekrutiert 
  Verbündete mittels Zaubern und Hypnose. Er nutzt 
  den Trick Gemeinsame Reaktion, um sich an 
  aufmerksamere Diener zu binden, und wirkt 
  Pracht des Adlers und Schild mittels seines 
  Zauberstabes, ehe er sich Gegnern stellt.
  Im Kampf Der Zirkusdirektor nutzt seinen 
  Hypnotisierenden Blick gegen nahe 
  Opfer und raubt ihnen die Willenskraft, ehe er dann Person 
  beherrschen oder Traumschrecken folgen lässt. Tödliches 
  Phantom hebt er sich für jene Bedauernswerten auf, welche 
  seine sorgfältig erdachten Pläne ruinieren.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 14, KO 14, IN 10, WE 12, CH 18
  GAB +8; KMB +7; KMV 20
  Talente Abhärtung, Beredsamkeit, Große Zähigkeit, Kränkelnd 
  machender BlickABR VII (SG 19), Täuscher, Weitreichender BlickABR VII, 
  Zauberfokus (Verzauberung)
  Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +18, Bluffen +27, Diplomatie 
  +14, Einschüchtern +22, Magischen Gegenstand benutzen 
  +18, Motiv erkennen +15, Verkleiden +10, Wahrnehmung +15, 
  Zauberkunde +8
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Heilende Berührung 7/Tag (Mächtig), 
  Redegewandter Lügner (SG 26), Vollendeter Lügner +5
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, 
  Zauberstab: Schild (40 Ladungen), Zauberstab: Spiegelbilder 
  (8 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Illusionspulver, Leichte 
  Armbrust+1 mit 20 Bolzen, Mithralkettenhemd +1 der 
  Unscheinbarkeit, Peitsche [Meisterarbeit], Resistenzumhang 
  +2, Schminkzeug, Schutzring +1, 42 GM
  Der 
  Zirkusdirek-
  tor macht sich nur 
  selten wegen seiner ge-
  ringen körperlichen Stär-
  ke Gedanken, da er weiß, 
  dass er auf alle kräftigen 
  oder fähigen Leute in der 
  näheren Umgebung zurück-
  greifen kann. Er glaubt fest 
  daran, dass ihm das Rampen-
  licht zustehe, so dass er beim 
  gemeinen Pöbel machtvolle Emo-
  tionen hervorruft und nach Belieben 
  auf das Können anderer zurückgreift. 
  Er ist zwar das Oberhaupt der Schau-
  steller, doch im Grunde existiert die Welt 
  nur zu seiner Unterhaltung und Gegner 
  sind nur vorübergehende Ablenkungen, 
  die er unter Kontrolle bringen oder an-
  derweitig zu seiner Unterhaltung unter-
  minieren, ausrauben und demütigen kann. 
  Zugleich hegt er tief in seinem Herzen auch 
  den Wunsch nach Luxus und Verehrung. 
  Der Umstand, dass er sich rasch bei denen 
  unbeliebt macht, die er kontrolliert und 
  ausnutzt, lassen diese Ziele aber in im-
  mer weitere Ferne rücken. Sobald seine 
  vorübergehende Melancholie deswegen 
  jedoch vorüber ist, kehrt der Zirkusdi-
  rektor nur zu gern wieder in die Manege 
  und ins Rampenlicht zurück.
  
  149
  149
  Jahrmarktstruppe
  Jahrmarktstruppe
  Begegnungen
  Es kann nahezu überall zu einer Begegnung mit der Jahr-
  marktstruppe kommen, sei es in Städten, Dörfern oder auf 
  abgelegenen Landsitzen des Adels. Jede Umgebung, die ein 
  Publikum und Schätze zum Stehlen bietet, kann die Aufmerk-
  samkeit der Truppe erlangen. Da die Schausteller nirgends 
  daheim sind, stellen sie auch ansprechende Diener für andere 
  schurkische Organisationen dar, sei es der Königshof oder die 
  Geheimgesellschaft.
  FREAKSHOW (HG 8)
  Die Freakshow sucht ständig nach neuen, merkwürdigen 
  Darbietungen, von denen manche furchtbare Kraft zur 
  Schau stellen.
  EINGELEGTE FÖTEN (2) 
  HG 1
  EP je 400
  TP je 11 (MHB IV, S. 63)
  FEUERSCHLUCKER 
  HG 6
  EP 2.400
  TP 77 (siehe Seite 143)
  MISSGEBILDETER 
  HG 4
  EP 1.200
  TP 63 (siehe Seite 143)
  NINGYO 
  HG 1
  EP 400
  TP 13 (MHB IV, S. 193)
  UMHERREISENDER ZOO (HG 10)
  Diese Reisegruppe nutzt ihre Bestien, um Schutzgelder zu er-
  pressen.
  BESTIENDOMPTEUR UND WÜRGESCHLANGE 
  HG 8
  EP 4.800
  TP 81 und 45 (siehe Seite 146)
  SCHRECKHAHN 
  HG 3
  EP 800
  TP 27 (MHB, S. 233)
  LASTENTRÄGER (2) 
  HG 4
  EP je 1.200
  TP 45 je (siehe Seite 142)
  LÖWEN (2) 
  HG 3
  EP je 800
  TP je 32 (MHB, S. 173)
  SCHATTENZIRKUS (HG 13)
  Mächtige Egos und eine Mischung flexibler Fertigkeiten bilden 
  das Herz des Schattenzirkusses.
  AKROBATEN (4) 
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 42 (siehe Seite 144)
  BÜHNENZAUBERER 
  HG 8
  EP 4.800
  TP 51 (NKO, S. 200)
  MUSKELMANN 
  HG 8
  EP 4.800
  TP 90 (siehe Seite 142)
  ZIRKUSDIREKTOR 
  HG 10
  EP 9.600
  TP 97 (siehe Seite 148)
  
  150
  150
  Königshof
  „Eine Ehe ähnelt stark einem Kaiserreich, mein Freund. Seit ich mein eigenes Ehegelübde 
  abgelegt habe, verstehe ich dies bestens. Zu Beginn ist alles vielversprechend und voller 
  Hoffnung und die Zukunft scheint golden. Liebe heißt das Gebot, Kinder und Wohlstand 
  sind die Ernte, Macht und Vitalität sind die Währung. Das Leben ist voller Abenteuer 
  und endloser Möglichkeiten und das Land scheint grenzenlos, als wären die einzigen 
  Einschränkungen die eigene Vorstellungskraft und die Fähigkeit alles zu ergreifen, was 
  in Reichweite ist. In jenen trunkenen Tagen glaubst du, es würde ewig so weitergehen, 
  doch dem ist nicht so. Die Gebote werden etwas Alltägliches. Die Ernte wird eingefahren 
  und verzehrt und was zurückbleibt, verfault in einem Graben. Die Zeit raubt uns 
  allen die Kraft der Jugend, insbesondere wenn man nicht gegen das Unvermeidbare 
  anzukämpfen imstande ist. Das Reich zerfällt und alles, was man noch tun kann, besteht 
  darin, Dissidenten zu bekämpfen und zu überleben, allen subversiven Elementen, die 
  man einfach nicht loswird, zum Trotz.“
  — Die Königin zu ihrem Streiter
  
  151151
  Königshof
  Königshof
  H
  inter der Fassade von Übungsdrills und perfekt abge-
  stimmten Ritualen, ist der Königshof ein Nest zucken-
  der Giftschlangen voller Geheimnisse, Intrigen und 
  kleinlicher Eifersucht, über welche der Glanz juwelenbe-
  setzter Fächer und erzwungenes Lächeln hinwegtäuschen 
  sollen. Der König und die Königin hatten geheiratet, nach-
  dem er kurz, aber intensiv um sie geworben hatte. Wie ein 
  Sturm tobten sie über das Land und zogen gemeinsam aufs 
  Abenteuer aus. Sie ritten an der Spitze der Armee und tanz-
  ten auf königlichen Bällen. Beide waren scharfsinnige Stra-
  tegen, opportunistische Verhandlungsführer und blutdurs-
  tige Tyrannen. Doch wie bei allen traumhaften Romanzen 
  – selbst wenn sie auf einer gemeinsamen Leidenschaft zu 
  herrschen und alle zu zerschmettern, die sich ihnen ent-
  gegenstellten, basieren – verblasste der Traum letztendlich 
  und wich der grauen Realität. Denn wenn du und dein Part-
  ner jeden in der Umgebung unterworfen haben, bleibt nur 
  noch dein Partner übrig, den du unter deine Knute zwingen 
  kannst. Der König brachte seine Kinder gegen ihre Mutter 
  auf und tötete ihren Favoriten, ehe er sie im großen Turm 
  wegsperrte. Und als der Sturm sich legte, fiel auch der Hof 
  in sich zusammen.
  Es ist wahr, dass die Königin einen Aufstand angeführt 
  hatte. Sie hat versucht, ihren Gatten zu ermorden. Doch 
  so sind die Winkelzüge der Politik und die Werkzeu-
  ge zum Errichten einer Nation nun einmal. Es war nicht 
  die Schuld der Königin, dass ihr Gemahl weich wurde. Es 
  war nicht ihre Schuld, dass ihre Kinder mehr Interesse an 
  prächtigen Kostümen hatten als an der Politik. Sie wollte 
  einfach nur die schwärende Wunde herausschneiden, die 
  in ihrem Reich eiterte.
  Am überraschendsten ist allerdings, dass der König die 
  Königin nicht für ihre Rebellion hinrichten ließ. Jene, die 
  es wagen, ihn danach zu fragen, erhalten widersprüchli-
  che Antworten. Manchmal erklärt der König, er liebe sie 
  immer noch und sie sei ja machtlos in ihrem Turm. – Sie 
  ist aber alles andere als untätig und unfähig. – Dann wie-
  der verweist der König darauf, dass die Verträge, welche 
  bei der Vereinigung ihrer Reiche unterzeichnet wurden, 
  die Hinrichtung von Mitgliedern der königlichen Fami-
  lie untersagen würden. – Und doch hat er seinen jüngsten 
  Sohn hinrichten lassen, nur weil dieser sich wie ein Narr 
  verhalten hatte. – Es trifft wohl am ehesten zu, dass der 
  König weiß, dass die südlichen Provinzen unter Führung 
  der Musketiere der Königin rebellieren würden, sollte er 
  die Königin exekutieren lassen.
  Fern des Hofes besteht das Königreich weiter. Die ers-
  ten Kriege und Reichszugewinne brachten großen Wohl-
  stand, der erst seit kurzem nachzulassen beginnt. Der Hof 
  herrscht immer noch, wenn auch auf weniger aktive Wei-
  se. In jüngeren Jahren streiften die Herrscher zusammen 
  durch die Straßen der Stadt und hielten gemeinsam Hof, 
  kommandierten die Wachen mit ruchloser Effizienz und 
  brachten Ordnung in die Armuts- und Arbeiterviertel. Nun 
  aber ist der Wesir die Stimme des Hofes, welcher angeblich 
  den Verstand des Königs mit Lügen und Drogen vergiftet. 
  Die Fäuste des Hofes sind die Königlichen Wachen, welche 
  größtenteils sich selbst überlassen sind und ihre Macht oft 
  zur persönlichen Bereicherung missbrauchen.
  Der Königshof ist ein Ort der Intrigen und der Gefahr. 
  Die Königin verfügt über mehr Macht, als der König oder 
  Wesir glauben. Sie plant ihre Rückkehr an die Macht und 
  den Sturz ihres Gatten. Hinter den Kulissen zieht sie zu die-
  sem Zweck Mitglieder der Königlichen Wache auf ihre Seite 
  und nutzt ihre Magie, um über die Mauern ihres Kerkers 
  hinaus zu ihren Verbündeten Kontakt aufzunehmen und 
  diese zu Hilfe zu rufen. Dies könnte ihr letztes großes Int-
  rigenspiel sein. Im Herzen ihrer Pläne steht ihr letzter noch 
  lebender Sohn, der Prinz. Die Höflinge allerdings wispern 
  hinter seinem Rücken, dass er zu schwach sei, um eine Seite 
  zu unterstützen. Sein seichtes Interesse an elfischer Kultur 
  macht ihn zum Gespött; Elfen meiden ihn voller Abscheu, 
  allerdings hat er einen Zirkel halb-elfischer Höflinge um 
  sich geschart, welche für Außenstehende größtenteils wie 
  Betrüger erscheinen, die keine legitimen Adelstitel besit-
  zen. Diese Speichellecker beschäftigen den Prinzen mit 
  unnützen Freizeitaktivitäten, die seine Zeit verschlingen, 
  oder locken ihn aus der Sicherheit des Palastes, um „ural-
  te elfische Ruinen“ zu erkunden. Den Gerüchten nach wird 
  der Prinz das Jahr wohl nicht überleben – entweder wird er 
  während einer seiner archäologischen Expeditionen einem 
  Unfall oder bei Hofe einer Intrige feindlicher Machtgrup-
  pen zum Opfer fallen.
  Die anderen Beteiligten des Intrigenspiels sind da schon 
  zuverlässiger: Der Hauptmann der Wacht hasst die Königin 
  für ihren Verrat und steht treu auf Seiten des Königs. Er ist 
  unermüdlich dabei, Verräter unter seinen Leuten und in-
  nerhalb der Bürokratie aufzuspüren und zu entfernen, was 
  aber ermüdend und zeitaufwendig ist. Höflinge, welche die 
  Königin unterstützen, bringen allerdings einen endlosen 
  Strom möglicher Ersatzleute an den Hof, die dafür bezahlt 
  werden, die Bemühungen des Hauptmannes zu stören und 
  über ihn zu berichten. Der Hauptmann kann zwar einige 
  enttarnen und ihnen den Beitritt zur Wache verweigern, er 
  weiß aber, dass er nicht alle identifizieren kann; daher be-
  sticht er sogar ein paar, damit sie ihren Auftraggebern fal-
  sche Informationen liefern. Der Wesir unterstützt den Kö-
  nig nur solange, wie es in seinem Interesse ist. Er wird dabei 
  reich, dürfte aber fliehen, sobald der Kampf ausbricht. Der 
  Streiter der Königin dient dieser bis zum bitteren Ende, ist 
  er ihr doch vollkommen treu.
  ABENTEUERAUFHÄNGER
  Es folgen einige Vorschläge, wie der Königshof in deiner 
  Kampagne genutzt werden könnte:
  Der Bittsteller: Die SC begegnen auf der Straße zur Haupt-
  stadt dem Bittstellenden Paladin. Er will dem König eine 
  Bitte hinsichtlich Gebietsansprüchen im Norden des Reiches 
  vortragen, hat aber gehört, dass der Hof ein Hort der Intrigen 
  und der Gefahr sein soll. Daher bittet er die SC, zu seinem 
  Gefolge zu stoßen und ihn bei seinem Unterfangen zu un-
  terstützen.
  Der Ruf der Königin: Der Streiter der Königin wendet sich 
  an die SC und trägt ihnen vor, dass die Königin die wahre 
  Herrscherin des Reiches sei. Sie steht kurz davor, ihren Plan 
  zur Rückkehr auf den Thron durchzuführen, und benötigt 
  eine fähige Abenteurergruppe zur Unterstützung.
  Korrupte Wachen: In der Hauptstadt werden die SC 
  Zeugen, wie Angehörige der Königlichen Wache eine lo-
  kale Händlerin drangsalieren. Die Händlerin bittet die 
  Helden um Hilfe und erklärt, sie hätte nichts Unrechtes 
  getan, während die Wachen ihren Laden ausplündern und 
  ihr Gold stehlen würden. Die SC müssen sich entscheiden, 
  ob sie der Händlerin helfen und sich dabei den Königshof 
  zum Feind machen.
  
  152
  152
  Neue Regeln
  Dieser Abschnitt nutzt die folgenden neuen Regelelemente:
  ARCHETYP
  Nachdem die Königin eingesperrt und ihr ihr früherer Vertrau-
  ter weggenommen wurde, hat sie gelernt, mittels Spiegelmagie 
  mit ihrem Schutzherrn zu sprechen.
  Spiegelhexe (Hexen-Archetyp)
  Viele Spiegel besitzen einen Funken magisches Potential. Man-
  che Hexen erlernen die Geheimnisse dieser Kraft und nutzen 
  sie, um eine Verbindung zu Schutzherren aufzubauen, welche 
  in fremdartigen Dimensionen hausen.
  Spiegelvertrauter (ÜF): Mit der 1. Stufe erschafft eine Spie-
  gelhexe eine direkte Verbindung zur Macht ihres Schutzherrn. 
  Sie wählt wie üblich einen Schutzherrn, erhält als Verbindung 
  zu diesem, aber keinen Vertrauten. Stattdessen nutzt sie einen 
  Spiegel von wenigstens 10 GM Wert, um mit einem Fragment 
  der Macht ihres Schutzherrn zu sprechen. Dieses Fragment 
  lehrt sie ihre Magie und fungiert als Berater.
  Der Spiegel ist im Grunde ein unbeweglicher Vertrauter. Die 
  Spiegelhexe kann ihn mit einem einminütigen Ritual aktivieren 
  und das Fragment des Schutzherrn herbeirufen, so dass es sich 
  durch den Spiegel manifestiert. Solange diese Verbindung dann 
  besteht, kann sie Zauber vorbereiten, dem Spiegel neue Zauber 
  hinzufügen und dessen besondere Fähigkeiten nutzen. Anstelle 
  der Vorteile eines gewöhnlichen Vertrauten, verleiht der Spiegel 
  der Hexe einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diploma-
  tie unabhängig von der Entfernung. Der Spiegel kann nicht für 
  Fähigkeiten eingesetzt werden, welche die Anwesenheit eines 
  Vertrauten erfordern, z.B. die Hexerei Pesthauch.
  Sollte der Spiegelvertraute zerstört werden, kann die Spie-
  gelhexe ihn im Rahmen eines besonderen Rituals 1 Tag später 
  ersetzen, in dessen Rahmen sie einen neuen Spiegel auf ein 
  anderes Fragment ihres Schutzherrn einstimmt. Hierzu muss 
  sie einen passenden Spiegel erwerben und pro Hexenstufe 500 
  GM aufwenden. Das Ritual erfordert 8 Stunden, nach seinem 
  Abschluss hat die Spiegelhexe eine Verbindung zu einem neuen 
  Fragment ihres Schutzherrn aufgebaut und verliert den Zugang 
  zu den im alten Spiegel gelagerten Zaubern, wie dies auch beim 
  Verlust eines normalen Hexenvertrauten der Fall ist.
  Wenn die Spiegelhexe neue Hexenstufen erlangt, verbessern 
  sich auch die Verteidigungsfähigkeiten des Spiegels und wird 
  ihre Verbindung zu ihrem Schutzherrn stärker, so dass dieser 
  mehr von seiner Persönlichkeit manifestieren kann – siehe un-
  ten, „Spiegelvertrauter“.
  Dies ersetzt Hexenvertrauter.
  Spiegelvertrauter
  Verwende die folgende Tabelle zur Bestimmung der Kräfte 
  eines Spiegelvertrauten anstelle der Tabelle für Vertrautenfä-
  higkeiten im Grundregelwerk.
  Härte: Wenn die Verbindung zwischen Hexe und Spiegel-
  vertrauten stärker wird, gewinnt dieser auch an Härte und 
  wird schwerer zu beschädigen. Dieser Wert ist die Härte des 
  Spiegelvertrauten.
  Trefferpunkte: Die Anzahl der Grundtrefferpunkte des 
  Spiegelvertrauten einer Spiegelhexe hängt von der Art Spiegel 
  ab, die sie wählt. Ein Stahlspiegel besitzt 4 TP, ein Glasspie-
  gel 1 TP. Der Spiegelvertraute erhält die aufgeführten Tref-
  ferpunkte zusätzlich zu den normalen TP des Spiegels; die 
  Anzahl seiner TP wächst entsprechend der Stufe der Hexe.
  Intelligenz: Ein Schutzherr ist ein mächtiges und uner-
  klärliches Wesen, das über große Entfernungen blicken und 
  weisen Rat anbieten kann. Die Macht des manifestierten 
  Fragments hängt von der Stärke der Verbindung der Hexe zu 
  ihrem Spiegelvertrauten ab. Dieser Eintrag benennt den ef-
  fektiven Intelligenzwert des Spiegelvertrauten entsprechend 
  der Hexenstufe der Spiegelhexe. Der Spiegelvertraute ist 
  keine Kreatur, daher kann seine Intelligenz nicht auf andere 
  Weise gehoben werden.
  Speziell: Mit steigender Hexenstufe erhält die Spiegelhexe 
  durch ihren Spiegelvertrauten neue Fähigkeiten (siehe die 
  Tabelle).
  Kryptischer Ratschlag (AF): Wenn die Hexe ihren Spiegel-
  vertrauten konsultiert, kann dieser ihr einen wenige Worte 
  umfassenden, kryptischen Ratschlag zu ihrer Zukunft geben. 
  Der Sinn der Worte ist meist verborgen, ergibt sich aber fast 
  immer im richtigen Moment, wenn die Hexe Bedrohungen 
  gegenübersteht. Nachdem die Hexe diesen Rat erlangt hat, 
  erhält sie einmal am Tag einen der folgenden Vorteile, ohne 
  dafür eine Aktion aufwenden zu müssen: Verständnisbonus 
  von +2 auf einen anstehenden Rettungswurf, Verständnisbo-
  nus von +2 auf einen anstehenden Fertigkeitswurf für Bluffen, 
  Diplomatie oder Motiv erkennen oder anstelle die Initiative 
  auszuwürfeln, kann sie davon ausgehen, dass das Ergebnis 
  des Wurfes eine 12 ist. Die letzte Option steht ihr nicht offen, 
  wenn sie während einer Überraschungsrunde nicht handeln 
  kann. Der Vorteil wird nicht während des Gesprächs mit dem 
  Spiegel gewählt, sondern wenn ein Rettungs-, Initiative- oder 
  passender Fertigkeitswurf ansteht.
  Hexenstufe 
  Härte 
  TP 
  IN 
  Speziell
  1.–2. 
  5 
  2 
  12 
  Kryptischer Ratschlag, Spiegelvertrauter, Um Rat ersuchen
  3.–4. 
  10 
  5 
  13 
  Mächtige Ratschläge
  5.–6. 
  15 
  5 
  14 
  Spezialisiertes Wissen
  7.–8. 
  20 
  5 
  15 
  Hellhören/Hellsehen
  9.–10. 
  20 
  5 
  16 
  —
  11.–12. 
  25 
  10 
  17 
  Ausspähen
  13.–14. 
  25 
  10 
  18 
  Spiegelzauberei
  15.–16. 
  25 
  10 
  19 
  —
  17.–18. 
  30 
  10 
  20 
  —
  19.–20. 
  30 
  15 
  21 
  —
  
  153
  153
  Königshof
  Königshof
  Um Rat ersuchen (AF): Wenn die Hexe ihren Spiegelvertrau-
  ten konsultiert, kann sie statt der üblichen 1 Minute 10 Minu-
  ten aufwenden und einen Fertigkeitswurf für eine Wissens-
  fertigkeit ablegen. Sie erhält einen Verständnisbonus von +2 
  auf diesen Wurf.
  Mächtige Ratschläge (AF): Die tägliche Anzahl der Fähigkeit 
  Kryptischer Ratschlag steigt um einen Betrag in Höhe des 
  Intelligenzmodifikators des Spiegelvertrauten. Nachdem sie 
  ihren Spiegelvertrauten 1 Minute lang konsultiert hat, kann 
  sie eine Anwendung ihrer Fähigkeit Spiegelvertrauter auf-
  wenden, um anstelle eines der üblichen drei Vorteile die Ef-
  fekte von Vorahnung zu erlangen.
  Spezialisiertes Wissen (AF): Die Spiegelhexe 
  wählt eine Anzahl an Wissensfertigkeiten ent-
  sprechend dem Intelligenzmodifikator ihres 
  Spiegelvertrauten aus (sollte dieser Modifikator 
  später steigen, erlangt sie entsprechend weite-
  re Wissensfertigkeiten). Wenn sie die Fähigkeit 
  Um Rat ersuchen für eine der gewählten Wis-
  sensfertigkeiten nutzt, während sie ihren Spie-
  gelvertrauten konsultiert, addiert sie den Intel-
  ligenzmodifikator des Spiegelvertrauten auf den 
  Verständnisbonus. Sie erhält z.B. auf der 5. und 
  6. Stufe einen Verständnisbonus von +4 auf eine 
  gewählte Wissensfertigkeit anstelle des norma-
  len Bonus von +2.
  Hellhören/Hellsehen (ZF): Indem die Spie-
  gelhexe ihren Spiegelvertrauten 10 Mi-
  nuten lang konsultiert, kann sie eine 
  Anwendung ihrer Fähigkeit Krypti-
  scher Ratschlag anwenden, um als Zau-
  berähnliche Fähigkeit Hellhören/Hellse-
  hen mit einer effektiven Zauberstufe in 
  Höhe ihrer Hexenstufe zu wirken.
  Ausspähen (ZF): Indem die Spiegel-
  hexe ihren Spiegelvertrauten 1 Stunde 
  lang konsultiert, kann sie eine Anwendung 
  ihrer Fähigkeit Kryptischer Ratschlag auf-
  wenden, um als Zauberähnliche Fähigkeit 
  Ausspähen mit einer effektiven Zauberstufe 
  in Höhe ihrer Hexenstufe zu wirken.
  Spiegelzauberei (ÜF): Wenn die Spiegel-
  hexe die Fähigkeit Ausspähen ihres Spie-
  gelvertrauten nutzt, kann sie durch den 
  Sensor verlässlich Böses entdecken, Botschaft, 
  Chaotisches entdecken, Gutes entdecken, Magie 
  entdecken, Rechtschaffenes entdecken und Zun-
  gen wirken. Mit der 15. Stufe besteht ferner 
  eine Chance von jeweils 5%, einen der fol-
  genden Zauber erfolgreich durch den Sen-
  sor wirken zu können: Befehl, Fesseln, Furcht, 
  Furcht auslösen, Gedanken wahrnehmen, Per-
  son bezaubern, Person festhalten, MondsuchtEXP, 
  Schlaf, Tiefe Verzweiflung und Tiefschlaf. Gelingt 
  einer Kreatur dann aber der Rettungswurf ge-
  gen einen dieser durch den Sensor gewirkten 
  Zauber, so wird sie gegen alle weiteren Versuche 
  der Spiegelhexe immun, diesen Zauber auf die Kre-
  atur durch den Spiegel zu wirken.
  MAGISCHER GEGENSTAND
  Die Königin besitzt - ohne Wissen des Königs - immer noch 
  ihren Ring der Herrschaft.
  RING DER HERRSCHAFT
  PREIS
  14.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Ring
  ZS 12
  GEWICHT —
  AURA Starke Verzauberungsmagie
  Dieser auffällige Siegelring hat allein schon aufgrund von Materi-
  alien und Verarbeitung einen Wert von 1.500 GM. Wie bei einem 
  Zepter der Herrschaft kann der Träger des Rings anderen, ihm un-
  tergebenen Kreaturen Befehle erteilen. Er muss allerdings mit jener 
  Familie blutsverwandt sein, deren Symbol der Ring trägt, und kann 
  nur Bürger oder Vasallen befehligen, welche auf Besitztümern der 
  Familie leben (dies wirkt aber auch bei unzufriedenen, untreuen 
  und sogar verräterischen Untertanen). Der Träger kann das Befehls-
  wort äußern und eine maximal 15 m weit entfernte Kreatur, welche 
  die Voraussetzungen erfüllt, zum Ziel machen. Sollte die Intelligen-
  zwert des Zieles 9 oder weniger betragen, wirkt der Effekt automa-
  tisch, andernfalls steht dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 14 zu; 
  misslingt dieser Rettungswurf, muss es dem Ringträger gehorchen, 
  als wäre dieser sein uneingeschränkter Herrscher. Gelingt der Ret-
  tungswurf, wird die Zielkreatur dagegen gegen die Effekte des 
  Ringes für 24 Stunden immun.
  Diese ist ein geistesbeeinflussender Verzauberungseffekt 
  der Unterschule des Zwanges und zählt hinsichtlich Ver-
  zauberung brechen als Zauber des 3. Grades. Sollte der 
  Ringträger einen Befehl geben, welcher im Wider-
  spruch zum Wesen einer Zielkreatur steht, erhält 
  diese einen weiteren Rettungswurf, um den Effekt 
  abzuschütteln. Selbst wenn dieser Rettungswurf 
  misslingt, kann sie diesen Befehl immer noch 
  verweigern. Der SL hat das letzte Wort, ob ein 
  Befehl im Widerspruch zum Wesen des Zie-
  les steht. Sollte der Ringträger eine Ziel-
  kreatur ständig befehligen, steht ihr 
  jeden Tag ein neuer Rettungswurf 
  zu. Eine Zielkreatur steht unter 
  der Herrschaft des Ringträgers, 
  bis eine der folgenden Be-
  dingungen eintritt: Sie erhält 
  einen ihrem Wesen widerspre-
  chenden Befehl und schüttelt 
  den Effekt ab, eine äußere Quelle 
  (z.B. Verzauberung brechen) hebt 
  den Zwangseffekt auf, der Träger legt 
  den Ring ab, der Träger entlässt die 
  Kreatur aus seiner Herrschaft (dies 
  erfordert eine Standard-Aktion, 
  aber nicht die Gegenwart der 
  Zielkreatur) oder ein anderes Mit-
  glied der Familie des Herrschers nutzt 
  einen anderen Ring der Herrschaft 
  gegen die Zielkreatur.
  Die Macht des Ringes 
  kann maximal drei Krea-
  turen zugleich kontrollieren; um eine andere 
  Kreatur zu befehligen, muss der Träger zuerst eine der 
  bisherigen drei Kreaturen aus seiner Herrschaft entlassen.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 7.750 GM
  Ring schmieden, Massen-Einflüsterung
  
  154
  154
  NIEDERE HÖFLINGE
  Herumschnüffelnde Höflinge mögen nicht über viel persönli-
  che Macht verfügen, können aber dennoch eine Menge Ärger 
  machen, während die Königlichen Wachen oft danach aufräu-
  men müssen.
  GEWIEFTER HÖFLING 
  HG 7
  EP 3.200
  Halb-Elfischer Barde 8
  CN Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
  INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +17
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 16 (+2 GE, +1 
  Natürlich, +5 Rüstung)
  TP 63 (8W8+24)
  REF +9, WIL +6, ZÄH +5; +4 gegen Bardenauftritt, Schall- und 
  Sprachenabhängige Effekte, +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten Schlaf
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier +1 +8/+3 (1W6+1/18–20)
  Besondere Angriffe Bardenauftritt 22 Runden/Tag 
  (Bewegungsaktion; Ablenkung, Bannlied, Einflüsterung 
  [SG 18], Faszinieren [SG 18], Klagelied, Lied des 
  Erfolges +3, Lied des Mutes +2)
  Bekannte Bardenzauber (ZS 8; Konzentration +12)
  3. (3/Tag) — Affenschwarm herbeizaubernABR, 
  Ausgelöste EinflüsterungABR VI (SG 17), Gedanken 
  suchenEXP (SG 17)
  2. (5/Tag) — Glitzerstaub (SG 16), Prüfender 
  BlickABR VI, SilberzungeEXP, Unsichtbarkeit
  1. (5/Tag) — BewunderungABR II, 
  GedächtnislückeEXP (SG 15), Leichte 
  Wunden heilen, Person bezaubern (SG 
  15), StolperzungeABR (SG 15)
  0. (beliebig oft) — Benommenheit (SG 14), 
  Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Magie 
  entdecken, Magie lesen, Magierhand, 
  Zaubertrick
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 14, KO 14, IN 12, WE 8, CH 18
  GAB +6; KMB +6; KMV 18
  Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), 
  Gestenlos zaubern, Pfad des VerstoßenenABR III, 
  Wachsamkeit, Waffenfokus (Rapier)
  Fertigkeiten Akrobatik +13, Auftreten (Redekunst, 
  Schauspielkunst) +15, Entfesselungskunst 
  +13, Fingerfertigkeit +13, Heimlichkeit +13, 
  Wahrnehmung +17; Volksmodifikatoren 
  Wahrnehmung +2
  Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Bardenwissen +4, 
  Elfenblut, Gelehrter 1/Tag, Vielseitiger Auftritt 
  (Redekunst, Schauspielkunst)
  Kampfausrüstung Trank: Pracht des Adlers; Sonstige 
  Ausrüstung Amulett der Natürlichen Rüstung +1, 
  Mithralkettenhemd +1, Rapier +1, Resistenzumhang 
  +1, Zauberkomponentenbeutel, 80 GM
  KÖNIGLICHER GARDIST 
  HG 8
  EP 4.800
  Menschlicher Kämpfer 9
  N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 22 (+2 GE, +9 
  Rüstung, +3 Schild)
  TP 90 (9W10+36)
  REF +7, WIL +6, ZÄH +10; +2 gegen Furcht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung)
  Nahkampf Langschwert +1, +17/+12 (1W8+9/19–20)
  Nahkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +13 (1W10+1/19–
  20)
  Besondere Angriffe Waffentraining (Schwere Klingenwaffen +2, 
  Armbrüste +1)
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 14, KO 14, IN 8, WE 12, CH 10
  GAB +9; KMB +13; KMV 25
  Talente Abhärtung, AusmanövrierenEXP, Genauer SchlagEXP, 
  Heftiger Angriff, Mächtiger Waffenfokus (Langschwert), 
  RudelangriffABR II, SchildwallEXP, SiegessicherABR III, 
  Sturmangriff störenABR VI, Waffenfokus (Langschwert), 
  Waffenspezialisierung (Langschwert)
  Fertigkeiten Akrobatik –3 (Springen -7), 
  Einschüchtern +12, Motiv erkennen +10
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 2
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere 
  Wunden heilen (2x); Sonstige Ausrüstung 
  Langschwert +1, Plattenpanzer +1, 
  Resistenzumhang +2, Schwere Armbrust 
  [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Schwerer 
  Stahlschild +1
  Die Königliche Garde besteht aus den am besten 
  ausgebildeten und diszipliniertesten Kriegern des 
  Königreiches. Jeder Soldat möchte dem König und 
  der Königin dienen und sich zugleich die Taschen 
  füllen. Die meisten Angehörigen der Wache machen 
  lukrative „Nebengeschäfte“; allerdings würden nur 
  wenige sich gegen den Hauptmann stellen oder 
  ihm den Befehl verweigern, egal wie viel man ih-
  nen dafür bietet. Einige Gardisten sind jedoch 
  Maulwürfe, die Höflinge im Auftrag des Kö-
  nigs oder der Königin eingeschleust haben; 
  sie sollen ihren Auftraggeber über die Plä-
  ne und Aktivitäten des Hauptmanns 
  auf dem Laufenden halten und ihn 
  sabotieren, sollte er die Inter-
  essen ihres jeweiligen Auf-
  traggebers bedrohen. Der 
  Hauptmann rekrutiert aus 
  den ihm loyalsten Angehörigen der Garde seine eige-
  nen Agenten. Diese suchen für ihn nach Spionen, warnen 
  ihn vor Intrigen gegen einen der Monarchen, fördern die 
  Loyalität innerhalb der Truppe und füttern die Höflinge 
  mit Fehlinformationen.
  
  155
  155
  Königshof
  Königshof
  HAUPTMANN DER KÖNIGLICHEN 
  WACHE
  Sieht man vom mächtigen Wesir des Königs ab, ist der Haupt-
  mann der Königlichen Wache die Macht hinter dem Thron. Er 
  hat die Hilfe einer Legion von Bürokraten, welche ihm die Mit-
  tel aus den Schatztruhen des Reiches besorgen, um die erfor-
  derlichen Soldaten und Mittel zu erhalten, damit er im Palast 
  und jenseits seiner Mauern für eiserne Disziplin sorgen kann.
  HAUPTMANN DER KÖNIGLICHEN WACHE 
  HG 10
  EP 9.600
  Halb-Orkischer Waldläufer (PlänklerEXP) 11
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 22 (+2 GE, +7 
  Rüstung, +5 Schild)
  TP 109 (11W10+44)
  REF +11, WIL +6, ZÄH +11
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Orkische Wildheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Schwerer Stachelstahlschild +3, +18/+13/+8 
  (1W8+7), Krummsäbel [Meisterarbeit] +12/+7 (1W6+2/18–
  20) oder Schwerer Stachelstahlschild +3, +18/+13/+8 
  (1W8+7) oder Krummsäbel [Meisterarbeit] +16/+11/+6 
  (1W6+4/18–20)
  Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] 14/+9/+4 
  (1W8+4/×3)
  Besondere Angriffe Beute, Erzfeind (Menschen +6, Elfen +2, 
  Zwerge +2), Waldläuferkampfstil (Kampf mit zwei Waffen)
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 14, KO 14, IN 10, WE 12, CH 8
  GAB +11; KMB +15; KMV 27
  Talente Abhärtung, Ausdauer, AusmanövrierenEXP, Kampf 
  mit zwei Waffen, Schildhieb, Schildmeister, SchildwallEXP, 
  Verbesserter Schildstoß, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, 
  Zerreißen mit zwei Waffen
  Fertigkeiten Akrobatik +8 
  (Springen +4), Einschüchtern +14, 
  Heilkunde +7, Klettern +13, Motiv 
  erkennen +12, Überlebenskunst +15, 
  Wahrnehmung +15; Volksmodifikatoren 
  Einschüchtern +2
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Städtisch 
  +4, Wald +2), Bund des Jägers (Gefährten), Jagdtricks 
  (Ablenkender Angriff, Hasserfüllter Angriff, Unterstützender 
  Angriff, Vergeltungsschlag), Orkblut, Schneller Verfolger, 
  Spuren lesen +5, Tierempathie +10, Unterholz durchqueren
  Kampfausrüstung Trank: Ausdauer des Ochsen, Trank: 
  Person vergrößern; Sonstige Ausrüstung Brustplatte +1, 
  Resistenzumhang +2, Kompositlangbogen [Meisterarbeit] (ST 
  +3) mit 20 Pfeilen, Krummsäbel [Meisterarbeit], Schwerer 
  Stachelstahlschild +3
  Der spätere Hauptmann der Wache ist eine Waise der ersten 
  Kriege, welche der König und die Königin führten. Er zeigte 
  schon damals unglaubliches Potential, so dass der alte Haupt-
  mann ihn persönlich ausbildete. Als dieser während der Rebel-
  lion der Königin zu Tode kam, rückte der neue Hauptmann auf 
  seinen Platz. Seitdem hat er sich den furchtsamen Respekt jedes 
  Mitglieds der Königlichen Wache verdient.
  Der Hauptmann behauptet zwar, in dem Konflikt zwischen 
  dem König und der Königin neutral zu sein, und erklärt stolz, 
  sein Interesse bestünde nur darin, die Ordnung im Reich zu 
  wahren und den rechtmäßigen Herrscher zu unterstützen, al-
  lerdings verbringt er doch viel Zeit damit, den König zu beraten, 
  und scheint zudem den ihm treuen Höflingen zu vertrauen. 
  Begehen die Diener dieser Höflinge in der Stadt Straftaten, so 
  kommen sie mit Ermahnungen davon, und artet ein Streit zwi-
  schen Höflingen in eine Schlägerei aus, so drücken die Wachen 
  ein Auge zu, solange die Sieger zu den Unterstützern des Königs 
  zählen. Die Unterstützer der Königin dagegen werden unter 
  dem geringsten Vorwand belästigt und umher gescheucht. Mit 
  dem Streiter der Königin hatte der Hauptmann deshalb schon 
  wiederholt heftigen Streit.
  
  156
  156
  UNBERECHENBARE
  Am Hofe befinden sich auch zahlreiche Personen, die weder im 
  Lager des Königs noch dem der Königin stehen. Dazu zählen 
  feindliche Spione und rechtschaffene Adelige der Grenzlande, 
  welche den König um Gerechtigkeit ersuchen.
  BITTSTELLENDER PALADIN 
  HG 9
  EP 6.400
  Menschlicher Paladin (Göttlicher VerteidigerEXP) 10
  RG Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +0; Sinne Wahrnehmung +1
  Aura Entschlossenheit (3 m), Geteilte Verteidigung (3 m), Mut 
  (3 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 21 (+1 Natürlich, 
  +10 Rüstung)
  TP 99 (10W10+40)
  REF +7, WIL +12, ZÄH +13
  Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Zweihänder +1, +16/+11 (2W6+7/19–20)
  Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +11/+6 
  (1W8+4/×3)
  Besondere Angriffe Böses niederstrecken 4/Tag, 
  Positive Energie fokussieren (SG 17, 5W6)
  Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 10; 
  Konzentration +12)
  Beliebig oft — Böses entdecken
  Vorbereitete Paladinzauber (ZS 7; Konzentration +10)
  2. — Gerechte KraftEXP (SG 15), Litanei der 
  RechtschaffenheitABR II (SG 15)
  1. — AnmutEXP, Göttlicher Gefallen, Schutz vor 
  Bösem
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 10, KO 14, IN 8, WE 12, CH 16
  GAB +10; KMB +14; KMV 24
  Talente Abhärtung, Heftiger Angriff, 
  Kampfreflexe, Konzentrierter ZornEXP, 
  SiegessicherABR III, Waffenfokus 
  (Zweihänder)
  Fertigkeiten Akrobatik –5 (Springen -9), 
  Diplomatie +16, Motiv erkennen +14
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Göttlicher 
  Bund (Rüstung +2, 2/Tag), Hand 
  auflegen 8/Tag (5W6)
  Kampfausrüstung Öl: Waffe segnen 
  (2x), Trank: Schwere Wunden 
  heilen; Sonstige Ausrüstung 
  Amulett der Natürlichen Rüstung 
  +1, Kompositlangbogen 
  [Meisterarbeit] (ST +3), 
  Resistenzumhang +1, 
  Ritterrüstung +1, 
  silbernes Heiliges 
  Symbol der Iomedae, Stirnreif 
  des Verführerischen Charismas 
  +2, Zweihänder +1
  ELFISCHER SPION 
  HG 10
  EP 9.600
  Elfischer NinjaABR II 11
  CG Mittelgroßer Humanoider (Elf)
  INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +22
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen, 
  +4 GE, +5 Rüstung)
  TP 86 (11W8+33)
  REF +11, WIL +7, ZÄH +6; +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Verbesserter 
  Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier der Schärfe +1, +14/+9 (1W6+2/15–20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +6W6
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 18, KO 12, IN 10, WE 14, CH 12
  GAB +8; KMB +8; KMV 23
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, 
  Wachsamkeit
  Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +23, Bluffen +15, Entfesselungskunst 
  +18, Heimlichkeit +23, Klettern +14, Motiv erkennen +20, 
  Verkleiden +28, Wahrnehmung +22; Volksmodifikatoren 
  Wahrnehmung +2
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Orkisch
  Besondere Eigenschaften Elfenmagie, Gift einsetzen, 
  Keine Spuren +3, Ki-Vorrat (6 Punkte), Leichte 
  Schritte, Ninjatricks (Erfahrener KlettererABR II, 
  MeisterverkleidungABR II, MeuchelnABR II [SG 16], Rasche 
  VerkleidungABR II, Unerkannte SabotageABR II)
  Kampfausrüstung Trank: Heldenmut; Sonstige 
  Ausrüstung Elfenstiefel, Elfenumhang, 
  Mithralkettenhemd +1, Rapier der Schärfe +1, 
  Schminkzeug, Verkleidungshut
  Die Elfische Spionin legt tagsüber die Ver-
  kleidung eines liebenswerten und elegan-
  ten Höflings an, während sie nachts nach 
  wichtigen Informationen sucht, welche den 
  Elfenlanden im schwärenden Konflikt mit 
  dem Königshof helfen könnten. Obwohl 
  der Prinz zunehmend großzügigere An-
  näherungsversuche macht, hält die Elfi-
  sche Spionin ihn auf Abstand und wehrt 
  seine Versuche, mit ihr ins Gespräch zu 
  kommen, mit kaum verhüllter Abscheu 
  ab. Sie verbirgt ihr Desinteresse zwar 
  nicht gegenüber dem Gefolge des 
  Prinzen, hat diese Höflinge mit ih-
  rer Silberzunge und ihrem Charme 
  aber davon überzeugt, trotz allem 
  ein vertrauenswürdiger Freund 
  zu sein. Entsprechend lassen sie 
  sich von ihr in Lokalitäten der 
  Oberklasse einladen, um sie 
  dazu zu überreden, Teil ihrer 
  Verschwörungen zu werden, 
  während sie sie lediglich 
  aushorcht.
  
  157
  157
  Königshof
  Königshof
  BEDEUTENDE HOFANGEHÖRIGE
  Der König und die Königin verfügen über ihre Streiter bei Hofe. 
  Die Königin verfügt über einen zwergischen Streiter, der ge-
  schworen hat, sie zu beschützen, während der König dieses Amt 
  seinem Sohn übertragen hat, der sich in Zeiten der Schwäche 
  fragt, ob er wirklich seinem Vater dienen will.
  PRINZ 
  HG 10
  EP 9.600
  Menschlicher Kämpfer 7/Schurke 4
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +5; Sinne Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 21 (+1 GE, +11 Rüstung)
  TP 68 (11 TW; 7W10+4W8+7)
  REF +10, WIL +8, ZÄH +7; +3 gegen Geistesbeeinflussende Effekte
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, 
  Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Langschwert +1, +18/+13 (1W8+11/19–20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6, 
  Waffentraining (Leichte Klingenwaffen +1)
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 12, KO 10, IN 8, WE 14, CH 14
  GAB +10; KMB +15; KMV 26
  Talente Auf alles vorbereitetABR VIII, Blitzschnelle 
  Reflexe, Eiserner Wille, Gesellschaftliche 
  TapferkeitABR VIII, Heftiger Angriff, Inspirierende 
  TapferkeitABR VIII, Schnelle Waffenbereitschaft, 
  Verbesserte Initiative, Verbesserte 
  TapferkeitABR VIII, Wachsamkeit, Waffenfokus 
  (Langschwert), Waffenspezialisierung 
  (Langschwert)
  Fertigkeiten Bluffen +16, Diplomatie +14, 
  Einschüchtern +16, Heimlichkeit +3, 
  Motiv erkennen +14, Sprachenkunde +3, 
  Wahrnehmung +12
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Fallen finden 
  +2, Rüstungstraining 3, Schurkentricks 
  (Schwer zu täuschenEXP, Waffentraining)
  Kampfausrüstung Trank: 
  Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung 
  Gürtel der Riesenstärke +2, 
  Langschwert +1, Resistenzumhang +1, 
  Schärpe des KriegsheldenARK, Unscheinbare 
  Ritterrüstung +2
  Der Prinz ist verzogen, verwöhnt, arrogant 
  und ein eingebildeter Dummkopf. Er hat 
  sich auf die Seite seines Vaters gestellt, ist 
  innerlich hinsichtlich seiner Treue aber 
  zerrissen. Der Großteil des Hofes geht 
  davon aus, dass seine Loyalität wankel-
  mütig ist. Er tut seiner Mutter zum Teil 
  freiwillig, zum Teil aufgrund ihrer Ver-
  zauberungen kleine Gefallen. Er ist von 
  der elfischen Kultur fasziniert, allerdings 
  erwidern die meisten Elfen sein Interesse 
  nicht im Ansatz.
  STREITER DER KÖNIGIN 
  HG 11
  EP 12.800
  Zwergischer Kämpfer (UnbeugsamerABR II) 12
  RN Mittelgroßer Humanoider (Zwergisch)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 23 (+7 Rüstung, +1 
  Ablenkung, +1 GE, +2 Natürlich, +3 Schild)
  TP 118 (12W10+48)
  REF +9, WIL +8, ZÄH +13; +4 gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche 
  Fähigkeiten, +3 gegen Geistesbeeinflussende Effekte
  Verteidigungsfähigkeiten Unbeeinflussbar +3, 
  Verteidigungsschulung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Kriegshammer der Säure +1, +20/+15/+10 
  (1W8+10/19–20/×3 plus 1W6 Säure)
  Besondere Angriffe Hass
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 13, KO 16, IN 10, WE 14, CH 6
  GAB +12; KMB +17; KMV 29 (33 gegen Ansturm und Zu-Fall-bringen)
  Talente Ausdauer, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, 
  DoppeltodesstoßABR II, EisenhautEXP, Heftiger Angriff, 
  Heldenhafte ErholungEXP, Heldenhafter TrotzEXP, Mächtige 
  Waffenspezialisierung (Kriegshammer), Mächtiger 
  Waffenfokus (Kriegshammer), Stählerne SeeleEXP, 
  Unverwüstlich, Verbesserte Initiative, Verbesserter 
  Kritischer Treffer (Kriegshammer), Waffenfokus 
  (Kriegshammer), Waffenspezialisierung 
  (Kriegshammer)
  Fertigkeiten Motiv erkennen +14, 
  Wahrnehmung +14 (bei Steinarbeiten 
  +16); Volksmodifikatoren Schätzen 
  bei Metallen oder Edelsteinen +2, 
  Wahrnehmung bei Steinarbeiten +2
  Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften 
  Rüstungstraining 2, Schnelle Erholung
  Ausrüstung Amulett der Natürlichen 
  Rüstung +1, Gürtel der Riesenstärke 
  +2, Kettenpanzer +2, Kriegshammer 
  der SäureARK +1, Resistenzumhang +2, 
  Schutzring +1, Schwerer Stahlschild +1
  Dieser loyale Zwergenkrieger hat geschwo-
  ren, eher zu sterben, als seine Königin zu 
  Schaden kommen zu lassen.
  
  158
  158
  WESIR
  Kurz bevor die Königin rebellierte, ist der Wesir in die Dienste des 
  Königs getreten und lauert seitdem stets im Schatten des Thrones. 
  Er ist ein listiger und verräterischer Bursche. Die Getreuen der 
  Königin betrachten ihn als die wahre Macht im Königreich und 
  sehen in ihm den Verantwortlichen für den Zwist bei Hofe.
  WESIR 
  HG 12
  EP 19.200
  Menschlicher MesmeristABR VII (WesirABR VIII) 13
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, 
  +3 GE, +1 Natürlich, +6 Rüstung)
  TP 101 (13W8+39)
  REF +13, WIL +10, ZÄH +9
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +9/+4 (1W4–1/19–20)
  Besondere Angriffe Hypnotischer Trick 12/Tag (Geisterhafter 
  Rauch, Harmloses Antlitz, Illusionäres Spiegelbild, 
  Irreführen, Übertragene Willenskraft, Unglaubliches 
  Entrinnen, Vorgetäuschter Tod), Hypnotisierender Blick 
  (–3), Mannigfaltige Tricks (4 Tricks), Mutiger Blick 
  (Beeinflussbarkeit, Desorientierung, Unsichere Magie), 
  Schmerzhafter Blick (+6 oder +4W6+6)
  Bekannte Mesmeristenzauber (ZS 13; Konzentration +22)
  5. (2/Tag) — BesessenheitABR VII (SG 21), Hass anfachenABR 
  VII (SG 23)
  4. (4/Tag) — Dimensionstür, Erinnerung verändern 
  (SG 22), Person beherrschen (SG 22), Tödliches 
  Phantom (SG 20)
  3. (5/Tag) — Ausspähen (SG 19), Redegewandtheit, 
  Synaptischer ImpulsABR VII (SG 21), Verwirrung (SG 
  21), ZeugeABR
  2. (7/Tag) — Einflüsterung (SG 20), Gedanken 
  wahrnehmen (SG 18), GerüchtekochABR VIII, Schuld 
  zuweisenABR VIII (SG 20), Spiegelbilder
  1. (7/Tag) — Betörendes GeschenkEXP (SG 19), Déjà 
  vuABR VII, GedächtnislückeEXP (SG 19), Mentaler 
  BlockABR VII (SG 17), Person bezaubern (SG 
  19), Rascher Rückzug
  0. (beliebig oft) — Benommenheit 
  (SG 18), Botschaft, Geisterhaftes 
  Geräusch (SG 16), Gift entdecken, 
  Magie entdecken, Magierhand
  TAKTIK
  Im Kampf Der Wesir nutzt seine 
  Fähigkeit Macht hinter dem Thron, 
  um seine Verbündeten als die 
  wahre Bedrohung erscheinen zu 
  lassen. Er zieht es vor, Gegner 
  kampfunfähig zu machen und 
  dann der Rechtsprechung des 
  Königs zu überantworten, 
  doch im Ernstfall wirkt 
  er Tödliches Phantom, 
  um mit Gegnern kurzen 
  Prozess zu machen.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 16, KO 12, IN 13, WE 10, CH 22
  GAB +9; KMB +8; KMV 22
  Talente Abhärtung, Drittes AugeABR VII, Große Zähigkeit, Mächtiger 
  Zauberfokus (Verzauberung), Subtile VerzauberungenABR VIII, 
  Täuscher, Hartnäckiger Zauber, Zauberfokus (Verzauberung)
  Fertigkeiten Bluffen +29, Diplomatie +25, Einschüchtern +25, 
  Heimlichkeit +17, Magischen Gegenstand benutzen +13, Motiv 
  erkennen +16, Verkleiden +11, Wahrnehmung +16, Wissen 
  (Adel) +17, Zauberkunde +17
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Heilende Berührung 8/Tag (Mächtig), 
  Macht hinter dem Thron (SG 22), Redegewandter Lügner (SG 
  28), Starker Einfluss
  Kampfausrüstung Trank: Ausdauer des Ochsen, Trank: 
  Gasförmige Gestalt, Trank: Schild des Glaubens (ZS 12); 
  Sonstige Ausrüstung Amulett der Natürlichen Rüstung 
  +1, Dolch [Meisterarbeit], Gürtel der Unglaublichen 
  Geschicklichkeit +2, Mithralkettenhemd +2, Resistenzumhang 
  +2, Schutzring +1, Stirnreif des Verführerischen Charismas +2
  Der Wesir gibt sich als der treueste Berater des Königs 
  aus, ist in Wahrheit aber ein absoluter Egoist. Mittels 
  Unterschlagung leert er langsam die Schatzkammern des 
  Reiches, er manipuliert die Bürokratie und sammelt nie-
  dere Adelstitel und Ansprüche auf ein Flickwerk an 
  Gebieten, aus denen er eines Tages eine einzige, 
  vom Königreich unabhängige Länderei formen 
  will. Er manipuliert den König und den Prin-
  zen auf meisterhafte Weise, doch die Köni-
  gin steht ihm immer noch im Wege; sie 
  vereitelt manche seiner Pläne, auch 
  wenn sie andere unterstützt, und 
  verfügt über mehr Macht bei 
  Hofe, als alle anderen denken. 
  Der Wesir ahnt, dass sie seine 
  große Rivalin ist, aber nicht, über 
  welches Ausmaß an Einfluss sie 
  verfügt. Auf subtile Wei-
  se schlägt er vorsichtig 
  vor, die Königin sollte 
  zum Wohle des Rei-
  ches hingerichtet wer-
  den, doch der König ver-
  weigert sich dieser Idee 
  noch 
  immer. 
  Entspre-
  chend übt der Wesir nun 
  Druck auf andere Angehö-
  rige des Hofes aus wie den Prinzen 
  und den Hauptmann der Wache.
  
  159
  159
  Königshof
  Königshof
  KÖNIG
  Der König ist schon immer ein kleiner Tunichtgut gewesen, 
  der sich mit Charme oder blitzender Klinge aus allen Proble-
  men herauswinden konnte. Jahrelang hat er mit der Königin 
  am Aufbau des Reiches gearbeitet, doch seit ihrer Rebellion und 
  folgenden Einkerkerung wächst ihm alles mehr und mehr über 
  den Kopf.
  KÖNIG 
  HG 13
  EP 25.600
  Menschlicher Schurke (PrahlhansEXP) 14
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +10; Sinne Wahrnehmung +18
  VERTEIDIGUNG
  RK 28, Berührung 18, auf dem Falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, 
  +1 Ausweichen, +6 GE, +1 Natürlich, +6 Rüstung, +3 Schild)
  TP 122 (14W8+56)
  REF +18, WIL +10, ZÄH +9
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Verbesserter 
  Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier +2, +19/+14 (1W6+8/15–20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +7W6, Säbelrassler
  TAKTIK
  Im Kampf Der König zieht Verhandlungen dem Kampf vor, 
  nutzt diese Gelegenheit allerdings, den Gegner zu 
  studieren, um später zur rechten Zeit den tödlichen 
  Schlag auszuführen. Er verlässt sich darauf, dass 
  andere ihn beschützen, und setzt sich rasch 
  aus einem Kampf ab, sollte sich das Blatt 
  gegen ihn wenden – dann aber plant er 
  seine Rache.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 22, KO 14, IN 10, WE 13, CH 12
  GAB +10; KMB +9; KMV 26
  Talente Abhärtung, Anmutiges 
  FechtenABR VIII, Ausweichen, Eiserner 
  Wille, Fertigkeitsfokus (Bluffen), 
  Verbesserte Initiative, Verbesserter 
  Kritischer Treffer, Waffenfinesse, 
  Waffenfokus (Rapier), Zusätzlicher 
  SchurkentrickEXP
  Fertigkeiten Akrobatik +23, Bluffen +28, 
  Diplomatie +22, Einschüchtern +18, 
  Fingerfertigkeit +23, Entfesselungskunst 
  +23, Heimlichkeit +22, Motiv erkennen 
  +18, Wahrnehmung +18, Wissen (Adel) +4
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Schurkentricks 
  (An einem anderen TagEXP, 
  Angriff umlenkenEXP, CharmeurEXP, 
  Schurkenfinesse, Schwächender Schlag, 
  MeuchelnABR II [SG 18], Überzeugende 
  LügeABR II, Waffentraining)
  Kampfausrüstung Trank: Heldenmut; Sonstige Ausrüstung 
  Amulett der Natürlichen Rüstung +1, Federleichte 
  SchuheARK, Gürtel der Unglaublichen Geschicklichkeit +2, 
  Mithralkettenhemd +2, Mithraltartsche +2, Rapier +2, 
  Resistenzumhang +3, Schutzring +1
  Als jüngstes von drei Geschwistern rechnete niemand damit, 
  dass der gutaussehende Prinz einmal König werden könnte, 
  zumal er ein Herumtreiber war, der sich mehr fürs Feiern als 
  fürs Herrschen interessierte. Als aber seine Geschwister und 
  alle anderen Rivalen an seltsamen Unfällen und Missetaten ver-
  starben, deren Drahtzieher offenbar Verschwörer außerhalb des 
  Reiches waren, flüsterte so mancher, dass der Thronfolger viel-
  leicht hinterhältiger und verräterischer war, als er nach außen 
  schien. Die meisten waren aber angenehm überrascht, dass er 
  mittels subtiler Verträge und strategischer Kriegsführung das 
  Königreich zu neuem Wohlstand führte.
  Der größte Sieg des Königs aber bestand darin, die Königin 
  des Nachbarreiches zu bezaubern und zu heiraten, so dass zwei 
  Nationen vereint und dadurch stärker wurden. Viele sahen in 
  ihrer Ehe über Jahre hinweg eine Romanze wie aus einem 
  Märchen – die Vereinigung zweier Gleichgestellter, wel-
  che ihre Grenzen erweiterten und ihrem Volk stetig 
  wachsenden Reichtum und Wohlstand brachten.
  Die beiden waren derart fähig und zugleich 
  schön anzusehen, dass sie als Messlatte betrachtet 
  wurden, was eine gute Ehe erreichen konnte. Bar-
  den schrieben Balladen über ihre wunderbare 
  Liebe und die Alten verwiesen ihre Kinder und 
  Enkel auf ihr Beispiel.
  Doch ebenso rasch wie die Einheit glanz-
  voll erblüht war, zerfiel sie wieder. Aus un-
  bekannten Gründen rebellierte die Königin 
  gegen ihren Gatten und ver-
  suchte, den gemeinsamen 
  Thron für sich allein zu 
  beanspruchen, wobei gut 
  der halbe Hof auf ihrer 
  Seite stand. Mit Hilfe des 
  Prinzen und des Wesirs konn-
  te der König die Königin besiegen und in 
  ihrem Turm einsperren. Das gemeine Volk 
  glaubt, dass der König seine Frau nicht als 
  Verräterin hinrichten lässt, weil er sie im-
  mer noch liebe. Der König hat für sie zwar 
  immer noch Gefühle, ist aber ein berech-
  nender und praktischer Mann, der weiß, 
  dass der Süden des Reiches rebellieren und 
  die verstreuten Musketiere der Königin 
  sich sofort vereinen und die Streitkräfte 
  des Westens ins Gefecht führen würden, 
  sollte die Königin zu Schaden kommen. Da-
  her arbeitet er zunächst daran, den Einfluss 
  der Königin bei Hofe zu schwächen.
  
  160
  160
  Königin
  Auch wenn die Königin eingesperrt ist, bleibt sie die wahre 
  Macht hinter den Intrigen am Königshof.
  KÖNIGIN 
  HG 14
  EP 38.400
  Menschliche HexeEXP (Spiegelhexe*) 15
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +18
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 18 (+3 Ablenkung, 
  +1 GE, +1 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 111 (15W6+56)
  REF +10, WIL +14, ZÄH +9; +6 gegen Geistesbeeinflussende 
  Effekte
  Immunitäten Erkenntnismagie
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +9/+4 (1W4–1/19–20)
  Besondere Angriffe Hexereien (Albträume, 
  Bezauberung, Hexenblick, Hexenflug, Kichern, 
  Schlummer, Unglück, Vision, Wetterkontrolle)
  Zauberähnliche Hexenfähigkeiten (ZS 15; 
  Konzentration +22)
  Beliebig oft — Federfall (nur selbst), Fliegen (nur 
  selbst)
  1/Tag — Schweben (nur selbst)
  Vorbereitete Hexenzauber (ZS 15; 
  Konzentration +22)
  8. — Gedankenleere
  7. — Heilung, Mächtige InsektenspioneABR VIII, 
  Massen-Einflüsternde BotschaftABR VIII (SG 24)
  6. — Des Magiers MitteilungABR III, Fluch des 
  AusgestoßenenABR VIII (SG 23), Mächtiger 
  Heldenmut, hartnäckige Verwirrung
  5. — Mächtiger FluchABR (SG 22), Monster 
  festhalten (SG 22), schnelles Schlechtes 
  OmenEXP, Schwachsinn (SG 22), 
  Teleportieren
  4. — Dimensionstür, Entkräftung, Mächtiges 
  Falsches LebenABR, Monster bezaubern 
  (SG 21), Todesschutz
  3. — Heldenmut, Magie bannen, Stinkende 
  Wolke (SG 20), Vampirgriff, Wünsche 
  wahrnehmenABR VIII (SG 20), ZeugeABR
  2. — HerzflimmernABR VI, Person festhalten 
  (SG 19), Spinnennetz (SG 19), Totenglocke 
  (SG 19), Unsichtbares sehen
  1. — Leichte Wunden heilen, Magierrüstung, 
  Person bezaubern (SG 18), Schlechtes 
  OmenEXP, SelbstüberschätzungABR (SG 18), 
  Verhüllender Nebel
  0. (beliebig oft) —Gift entdecken, Licht, Magie 
  entdecken, Magie lesen
  Schutzherr VorzeichenABR
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Königin wirkt jeden Tag Gedankenleere, 
  Heldenmut, Mächtiges Falsches Leben und Magierrüstung.
  Grundspielwerte Ohne die genannten Zauber verfügt 
  die Königin über folgende Spielwerte: Sinne Kein 
  Unsichtbares sehen; RK 15, auf dem Falschen Fuß 14; TP 
  85 (15W6+30); REF +8, WIL +12, ZÄH +7, Kein +6 gegen 
  Gedankenbeeinflussung; Immunitäten Keine Immunitäten; 
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +7/+2 (1W4–1/19–20); 
  Fertigkeiten alle 2 niedriger.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 13, KO 10, IN 24, WE 12, CH 14
  GAB +7; KMB +6; KMV 20
  Talente Abhärtung, Beredsamkeit, FluchhexereiABR, Hartnäckiger 
  Zauber, Materialkomponentenlos zaubern, Ring schmieden, 
  Schnell zaubern, Verzweigte HexereiABR, Zusätzliche HexereiEXP
  Fertigkeiten Bluffen +22, Diplomatie +28, Einschüchtern +29, 
  Motiv erkennen +18, Schwimmen +5, Wahrnehmung +18, 
  Wissen (Adel) +24, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geschichte) 
  +27, Zauberkunde +27
  Sprachen Abyssisch, Elfisch, Gemeinsprache, Infernalisch, 
  Sylvanisch, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Spiegelvertrauter
  Sonstige Ausrüstung Amulett der Natürlichen Rüstung 
  +1, Dolch [Meisterarbeit], Resistenzumhang +2, Ring 
  der Herrschaft*, Schutzring +3, Stirnreif der Enormen 
  Intelligenz +4, Überzeugungsstirnreif
  Der König und der Wesir glauben beide, dass 
  die Königin eingesperrt und machtlos sei, 
  irren sich aber gewaltig. In Wahrheit könn-
  te sie jederzeit ihren Kerker verlassen – und 
  dies schon seit Jahren, seit sie die Geheim-
  nisse der Spiegelmagie erlernt hat. Nur ihr 
  Streiter weiß dies und die beiden arbeiten 
  in den Schatten daran, den Hof weiter zu 
  unterminieren, selbst wenn es bedeutet, 
  manche gierigen Machtspielchen des 
  Wesirs zu unterstützen. So ihre Pläne 
  Früchte tragen, wäre dies zum Vorteil 
  der Königin, sie glaubt aber auch 
  ernsthaft, dass es zum Besten des 
  Reiches sei. In ihren Augen wach-
  sen der Egoismus des Königs und 
  seine Unfähigkeit, das gemeinsam 
  Aufgebaute zu beherrschen, mit dem Alter, 
  und ihr Sohn ist zwar bestrebt, aber durch 
  die Schwäche und Laster seines Vaters 
  vergiftet und bedürfe Unterweisung 
  durch einen besseren Regenten. Den 
  Wesir betrachtet sie als nervigen und 
  arroganten Emporkömmling, daher 
  will sie alsbald seinen Kopf auf einer 
  Lanze aufgespießt sehen – noch aber 
  hat er eine Rolle zu spielen…
  
  161161
  Königshof
  Königshof
  Begegnungen
  Die meisten Begegnungen mit dem Königshof passieren im 
  Königspalast. Zu manchen kann es aber auch in den luxuriö-
  sen Herrenhäusern adeliger Höflinge oder auf den Straßen der 
  Hauptstadt kommen. Manchmal reisen Königliche Wachen an 
  die Grenzen des Reiches im Auftrag des Königs oder des Wesirs, 
  so dass es zu solchen Begegnungen überall innerhalb des Rei-
  ches kommen kann.
  UNRUHESTIFTER (HG 12)
  Die Elfische Spionin geht mit Hilfe verbündeter Höflinge und 
  Verbündeter aus den nahen Elfenlanden gegen einen Angehö-
  rigen des Adels vor.
  ELFISCHER SPION 
  HG 10
  EP 9.200
  TP 86 (siehe Seite 156)
  GEWIEFTE HÖFLINGE (2) 
  HG 7
  EP 3.200
  TP 63 je (siehe Seite 154)
  HERRIN DER HÖHEN 
  HG 10
  EP 9.200
  TP 84 (NKO, S. 52)
  WACHPATROUILLE (HG 14)
  Die Königliche Wache patrouilliert die Gänge des Palastes. Ihre 
  Mitglieder arbeiten oft mit der Korrupten Stadtwache der Stadt 
  zusammen, wenn einer der Höflinge mit dem Gesetz in Kon-
  flikt kommt. Die Art der Zusammenarbeit hängt allerdings da-
  von ab, auf wessen Seite der fragliche Höfling steht.
  HAUPTMANN DER KÖNIGLICHEN WACHE 
  HG 10
  EP 9.600
  TP 109 (siehe Seite 155)
  KÖNIGLICHER GARDIST (6) 
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 90 (siehe Seite 154)
  KÖNIGLICHE AUDIENZ (HG 16)
  Eine Audienz beim König kann eine gefährliche Angelegenheit 
  sein, da seine Diener seinen Anweisungen folgen, wenn er sich 
  zum Zuschlagen entscheidet. Glücklicherweise ist der König 
  nicht aufbrausend – außer er erkennt, dass in seiner Audienz-
  kammer Verbündete der Königin sind, die ihm schaden wollen.
  BITTSTELLENDER PALADIN 
  HG 9
  EP 6.400
  TP 99 (siehe Seite 156)
  GEWIEFTER HÖFLING 
  HG 7
  EP 3.200
  TP 63 (siehe Seite 154)
  HAUPTMANN DER KÖNIGLICHEN WACHE 
  HG 10
  EP 9.600
  TP 109 (siehe Seite 155)
  KÖNIG 
  HG 13
  EP 25.600
  TP 122 (siehe Seite 159)
  KÖNIGLICHER GARDIST  (4) 
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 90 (siehe Seite 154)
  PRINZ 
  HG 10
  EP 9.600
  TP 68 (siehe Seite 157)
  WESIR 
  HG 12
  EP 19.200
  TP 101 (siehe Seite 158)
  
  162
  162
  Korrupte Stadtwache
  „Man sagt, die Wachen seien effektiv, aber gerecht. Hah! Effektiv, das kann ich unterschreiben. 
  Aber jeder, der auch nur des kleinsten Verbrechens in dieser Stadt jemals für schuldig befunden 
  wurde, weiß, wie gerecht sie sind. Wenn du Glück hast, gibt es nur ein hohes Bußgeld oder 
  eine lange Gefängnisstrafe. Meistens landet man aber bei ihrem Verhörer, der aus jedem 
  ein Geständnis pressen kann. Manche, die bei einem Vergehen gegen die Reichen und 
  Mächtigen gefasst wurden, verschwinden spurlos. – Kein Verfahren, kein Urteil. Ganz so, 
  als hätte es sie niemals gegeben. Lasst euch sagen, wenn ihr euch länger hier aufhalten wollt, 
  dann macht euch nicht die Finger schmutzig. Es gibt viel bessere Orte, um ein paar lumpige 
  Kupfermünzen zu erbeuten. Ich habe einen stinkenden Geldbeutel gestohlen und schuldete 
  der Wache das Hundertfache des Inhaltes, um ‚meine Schuld gegenüber der Gesellschaft hier 
  und jetzt‘ zu begleichen. Desna sei Dank, dass der Beutel fast leer gewesen war und ich den 
  gierigen Mistkerl auszahlen konnte. Was ist das für eine wirre Welt, wenn du betest, dass in 
  einer von dir gestohlenen Börse keine Platinmünzen sind?“
  — Ratschlag von Telemara Quint, ehemalige Taschendiebin
  
  163
  163
  Korrupte Stadtwache
  Korrupte Stadtwache
  D
  ie Korrupte Stadtwache ist eine Gruppe von Ordnungs-
  hütern, die für den Erhalt von Recht und Gesetz in einer 
  Stadt oder einem großen Dorf zuständig ist. Manche ih-
  rer Angehörigen sind bestechlich und ignorieren kriminelle 
  Aktivitäten, während andere sich als wachsame Hüter der öf-
  fentlichen Ordnung betrachten. Ihre Anführer glauben, dass 
  die Annahme von Bestechungsgeldern einfach zum Leben 
  dazugehört und dass es die normale Weltordnung widerspie-
  gelt, wenn sie bei der Durchsetzung der Gerechtigkeit Unter-
  schiede zwischen Arm und Reich machen – kleine Nebenver-
  dienste und Gefallen, um dafür zuweilen wegzusehen. Denn 
  dies bildet die Schmiere, welche die Räder der Gerechtigkeit 
  am Laufen hält. Wer andeutet, dass das Leben auch durchaus 
  anders verlaufen könnte, riskiert, dass man ihm ein Verbre-
  chen in die Schuhe schiebt oder nur mit den Schultern zuckt, 
  sollte er zum Opfer einer Untat werden. Wo selbst die Füh-
  rungsspitze der Wache korrupt ist, kann man kaum auf wahre 
  Gerechtigkeit hoffen …
  Die Wache besitzt eine strenge Hierarchie und Befehls-
  kette: Ausgucke, welche lediglich Wache halten sollen, be-
  finden sich am unteren Ende der Hackordnung. Sie wer-
  den im Umgang mit Fernkampfwaffen ausgebildet, wissen 
  aber auch, sich zu verteidigen oder wie sie heimlich Kri-
  minelle einfangen, bei denen es zu gefährlich wäre, sich 
  ihnen in einem fairen Kampf zu stellen. Diesen Ausgucken 
  übergeordnet sind jene Wachen, die auf Wertsachen und 
  gefährliche Kriminelle aufpassen sollen. Die Ermittler 
  und Angehörigen der Strafverfolgung gehören der nächs-
  ten Ebene der Organisation an; hier findet man u.a. meh-
  rere Angehörige des örtlichen Abadar-Klerus. Diese Pries-
  ter werden aufgrund ihrer Treue zur Ordnung und ihres 
  Wissens über das Gesetz respektiert, auch wenn ihre Kriti-
  ker gerne darauf hinweisen, dass sie zwar den Wortlaut der 
  Gesetze genau kennen, sich aber keine Gedanken über die 
  Absichten und Inhalte zu machen scheinen. Letztendlich 
  untersteht jeder Angehörige der Stadtwache dem Kom-
  mando des Hauptmanns der Wache, welchem der Leitende 
  Ermittler zur Seite steht.
  Diese Organisation ist durch und durch korrupt. Die 
  dienstjüngeren und rangniedrigeren Angehörigen be-
  schränken sich zwar auf Bestechlichkeit und kleinere Grau-
  samkeiten, doch der Hauptmann und der Leitende Ermitt-
  ler führen ein Doppelleben als Mitglieder einer lokalen 
  Verbrecherorganisation – und dabei kennt nicht einmal der 
  Ermittler die geheime Identität des Hauptmanns. Sie bemü-
  hen sich sehr, ihre Schandtaten geheim zu halten. Zudem 
  steht ihnen das volle Potential der Stadtwache zur Verfü-
  gung, um Rivalen und Feinde unter Bergen von Anklagen 
  und Beschuldigungen regelrecht verschwinden zu lassen. 
  Der Hauptmann plant zudem, die örtliche Verbrecherorga-
  nisation zu übernehmen und kommandiert er erst einmal 
  beide Gruppierungen, könnte er auch die Politik zu seinen 
  Gunsten manipulieren und zum reichsten und mächtigsten 
  Bürger der Stadt werden.
  Allerdings sind auch nicht alle Angehörigen der Wache 
  korrupt. Viele kümmern sich wirklich um die Bürger und 
  setzen die harten Gesetze der Stadt gerecht durch – vielleicht 
  zählt sogar ein Paladin zu ihnen. Die meisten gesetzestreuen 
  Bürger respektieren die Wache ob ihrer Effizienz und har-
  ten Behandlung von Kriminellen. Sie halten die Geschichten 
  über Bestechlichkeit und Korruption für übertrieben oder 
  das es dabei um ein paar faule Äpfel in einer ansonsten ein-
  wandfreien Truppe geht.
  Die Korrupte Stadtwache könnte mit mehreren anderen 
  Organisationen in diesem Band interagieren. Ihr natürlicher 
  Verbündeter wäre die Teuflische Kirche, teilt diese doch ihr 
  Interesse am Erhalt der Ordnung. Sollte sich die Korrupte 
  Stadtwache mit der Teuflischen Kirche verbünden, könntest 
  du die Gottheit des Verhörers zu Asmodeus ändern. Die Wa-
  chen könnten zudem die Handelskarawane als Hehler nut-
  zen. Sollte der Königshof in der Stadt der Wache herrschen, 
  gehorcht die Wache dem Hof, während sie zugleich vermeidet, 
  Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Ein Angehöriger des Kö-
  nigshofes könnte die SC sogar beauftragen, die Korruption in 
  der Wache offenzulegen und auszulöschen – dabei handelt es 
  sich aber um ein Muskelspiel gegenüber dem Hauptmann der 
  Wache und nicht um echte Besorgnis. Die Ruchlosen Räuber, 
  Wilden Plünderer und Diebesgilden könnten möglicherweise 
  allesamt mit der Stadtwache im Wettstreit um Macht und Ein-
  fluss liegen, allerdings könnte der Hauptmann ebenso gut ei-
  ner dieser Organisationen angehören. Die Fröhlichen Gesetz-
  losen sind ein natürlicher Feind der Korrupten Stadtwache; 
  sollte ein SC in den Verdacht geraten, die Gesetzlosen zu un-
  terstützen, kommt er sicher rasch mit der Wache in Konflikt. 
  Die Wachen bekämpfen auch die Geißel der Natur und deren 
  Versuche, die Zivilisation zu zerstören.
  ABENTEUERAUFHÄNGER
  Da die Korrupte Stadtwache auf beiden Seiten des Gesetzes la-
  viert, könnte sie zu einem Verbündeten oder einem Gegner wer-
  den. Dies hängt letztendlich davon ab, ob ihre Angehörigen faul 
  sind und Probleme verursachen, oder aber ihre Ortschaft gegen 
  eine gefährlichere Bedrohung verteidigen.
  Beutezug: Die Wache beschützt einen mächtigen magischen 
  Gegenstand, ein unbezahlbares Kunstwerk oder etwas Anderes, 
  dass im Mittelpunkt der Queste der SC steht. Es könnte sich um 
  ein beschlagnahmtes Beweismittel handeln oder soll bei einer 
  Auktion versteigert werden, wobei der Hauptmann einen satten 
  Anteil am Erlös erhält. Die SC könnten zudem nicht die ein-
  zigen sein, welche den Gegenstand stehlen wollen – ihre Kon-
  kurrenz könnte eine Gruppe eher unfähiger Diebe sein, welche 
  Fehler machen und so dafür sorgen, dass die Wachen noch auf-
  merksamer als gewöhnlich sind, die SC könnten es aber auch 
  mit Meisterdieben zu tun bekommen, welche sie austricksen, 
  wenn sie nicht achtgeben. Nutze hierzu auch die Ausbauregeln 
  VIII: Intrigen zum Thema Beutezüge.
  Falsch beschuldigt: Obwohl die SC von den Wachen gewarnt 
  wurden, dass Gesetz nicht selbst in die Hand zu nehmen, be-
  ginnen sie mit eigenen Ermittlungen gegen eine örtliche Ver-
  brecherorganisation. Der Hauptmann der Wache befürchtet, die 
  SC könnten auf seine eigenen Schandtaten stoßen, so dass er 
  sie fälschlich beschuldigen lässt, eben der Verbrecherorganisa-
  tion anzugehören, gegen die sie ermitteln. Da dies die meisten 
  Stadtbewohner gegen die SC aufbringt, dürfte es ihnen nicht 
  leicht fallen, den Fängen der Wache zu entgehen, die Wahrheit 
  aufzudecken und ein für alle Mal ihre Namen reinzuwaschen.
  Ungewollte Verbrecher: Die Korrupte Stadtwache setzt seit 
  Kurzem bizarre und veraltete Gesetze durch, welche nie aus 
  dem Kanon entfernt wurden, um Rivalen und Nervensägen zu 
  verhaften. Einer oder mehrere SC brechen eines dieser Gesetze, 
  so dass mitten in der Nacht eine Gruppe Wachen in ihrer Unter-
  kunft auftaucht, um sie zu verhaften. Einer der Offiziere bietet 
  den SC aber einen Handel an: Sollten die SC ihnen unauffällig 
  dabei helfen, jenen berüchtigten Verbrecher zu erwischen, wel-
  cher der Grund für das übertriebene Vorgehen der Wache ist, 
  dann wird die Anklage fallengelassen.
  
  164
  164
  Neue Regeln
  Die Korrupte Stadtwache hat einige neue Methoden zur Erhal-
  tung der Ordnung entwickelt:
  TALENTE
  Die Wachen arbeiten als Team zusammen, um ihre Gegner zu 
  bezwingen.
  Bevorzugte Ortschaft
  Du kennst deine Ortschaft wie deine Westentasche.
  Voraussetzungen: Wissen (Lokales) 2 Fertigkeitsränge, muss 
  in der fraglichen Ortschaft wenigstens seit 1 Jahr leben.
  Vorteil: Wähle eine dauerhafte, feststehende Ortschaft. 
  Während du dich in dieser Ortschaft aufhältst, erhältst du ei-
  nen Bonus von +2 auf Initiativewürfe und Fertigkeitswürfe für 
  Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen 
  (Geographie) (wie durch das Klassenmerkmal Bevorzugtes Ge-
  lände des Waldläufers). Diese Boni sind mit einem passenden 
  Bonus durch Bevorzugtes Gelände kumulativ, nicht aber mit 
  anderen Effekten, welche Boni auf Bevorzugtem Gelände liefern 
  oder verbessern (z.B. Stiefel des Freundlichen GeländesEXP).
  Koordiniertes Einfangen [Gemeinschaft, 
  Kampf]
  Du arbeitest mit deinen Verbündeten zusammen, um Gegner an 
  der Flucht zu hindern.
  Voraussetzungen: GAB +1
  Vorteil: Wenn du und wenigstens ein Verbündeter mit die-
  sem Talent den selben Gegner bedrohen, erleidet der Gegner 
  einen Malus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Konzent-
  rationswürfe zur Vermeidung von Gelegenheitsangriffen ent-
  sprechend der Anzahl an Kreaturen mit diesem Talent, die ihn 
  bedrohen (maximal -5).
  AUSRÜSTUNG
  Viele korrupte Wachen führen die folgenden Gegenstände mit sich:
  ALCHEMISTISCHES 
  REINIGUNGSMITTEL
  PREIS 300 GM
  GEWICHT 1 Pfd.
  Diese säurehaltige alchemistische Mixtur löst Blut, Haar und kleine-
  re Hautfetzen und Fleischbrocken auf. Mit einer Vollen Aktion kann 
  sie auf ein Feld mit 1,50 m Seitenlänge aufgetragen werden und 
  erhöht dann den SG von Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung zum 
  Aufspüren der fraglichen Spuren um 20. (Misslingt der Wurf um 5 
  oder weniger, erkennt der Ausführende wenigstens, dass der Be-
  reich mit nicht herkömmlichen Mitteln gereinigt wurde; dies gilt nur 
  im Falle eines richtigen Wurfs für Wahrnehmung und nicht falls von 
  einer Option Gebrauch gemacht wird, stattdessen eine andere Fer-
  tigkeit zu verwenden.) Mit einem Tiegel dieses Reinigungsmittels 
  kann man fünf Felder mit 1,50 m Seitenlänge bestreichen. Alterna-
  tiv kann er auch als Wurfwaffe mit Flächenschaden geworfen wer-
  den und funktioniert dann wie ein AlkalifläschchenEXP. Zur Herstel-
  lung des Alchemistischen Reinigungsmittels ist ein Fertigkeitswurf 
  für Handwerk (Alchemie) mit SG 25 erforderlich.
  STADTWACHEN­
  AUSRÜSTUNG
  PREIS 20 GM
  GEWICHT 20 Pfd.
  Die Standardausrüstung einer Stadtwache besteht aus einem 
  Rucksack, einer Gürteltasche, Feuerstein und Stahl, Handschellen, 
  15 m Hanfseil, einer Signalpfeife, Seife und 5 Fackeln.
  ZAUBER
  Stadtwachen greifen bei der Jagd auf Kriminelle auf folgende 
  Zauber zurück:
  FLUCHTALARM
  Schule Bannmagie; Grad BAR 2, HXM/MAG 2, INQ 2, OKK 2, MEN 
  2, PKM 2, SPI 2, WDL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, F (ein kleines Kettenglied)
  Reichweite Mittel (30 m plus 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich zehn Würfel mit 3 m-Seitenlänge/Stufe
  Wirkungsdauer 24 Stunden
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du belegst einen Bereich mit einem Zauber, der dich informiert, sollte 
  eine Kreatur den Wirkungsbereich verlassen wollen. Dies funktioniert 
  wie Alarm, allerdings mit den folgenden Ausnahmen: Du wirst in-
  formiert, wenn eine Kreatur den Bereich verlässt, statt ihn zu be-
  treten, und du kannst kein Passwort wählen, um diesen Effekt zu 
  
  165
  165
  Korrupte Stadtwache
  Korrupte Stadtwache
  umgehen. Stattdessen kannst du bei Wirken des Zaubers bis zu 1 
  weitere Kreatur pro Zauberstufe auf den Effekt einstimmen. Du selbst 
  bist automatisch auf den Zauber eingestimmt und löst ihn nicht aus. 
  Eingestimmte Kreaturen können ebenfalls den Bereich nach Belieben 
  betreten und verlassen. Solltest du statt eines hörbaren einen men-
  talen Alarm wählen, so nehmen alle eingestimmten Kreaturen dann 
  diesen wahr, wenn jemand den geschützten Bereich verlässt.
  LEUCHTFEUER DER SCHULD
  Schule Hervorrufungsmagie [Fluch]; Grad BAR 2, HXM/MAG 2, 
  INQ 2, OKK 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Ein Gegenstand
  Wirkungsdauer 24 Stunden oder bis zur Entladung, dann 
  Augenblicklich
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung (Gegenstand); siehe Text; 
  Zauberresistenz Ja
  Du platzierst einen unsichtbaren Schutzzauber auf einem Gegen-
  stand, der ausgelöst wird, wenn eine Kreatur das nächste Mal den 
  Gegenstand von seinem Platz fortbewegt. Die den Gegenstand 
  berührende Kreatur wird dazu verflucht, für alle um sie herum 
  klar erkennbar zu sein. Ihr steht ein Willenswurf zu und misslingt 
  dieser Rettungswurf, wird sie von einer Aura blinkenden, roten 
  Lichts umgeben (dies funktioniert wie Feenfeuer; Zauberresistenz 
  kommt zur Anwendung). Der Fluch kann nicht gebannt, wohl aber 
  mittels Begrenzter Wunsch, Fluch brechen, Verzauberung bre-
  chen, Wunder oder Wunsch aufgehoben werden.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  Die Wache nutzt bei ihren Untersuchungen die folgenden Ge-
  genstände.
  BUCH DER AUSTILGUNG
  PREIS
  400 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 1
  GEWICHT 3 Pfd.
  AURA Schwache Verwandlungsmagie
  Der Träger dieses unscheinbar wirkenden, ledergebundenen Bu-
  ches kann ein Mal am Tag als Standard-Aktion den enthaltenen, 
  geschriebenen Text löschen. Der Benutzer kann keine Schriften 
  austilgen, welche eine Materialkomponente erfordern (z.B. einen 
  Symbolzauber oder Tintenschlange). Das Buch kann als Formel- 
  oder Zauberbuch verwendet werden; niedergeschriebene For-
  meln und Zauber werden behandelt, als erforderten sie allesamt 
  Materialkomponenten und sind daher gegen den Austilgen-Effekt 
  immun. Das Austilgen entfernt Tinten- und sonstige Flecken sowie 
  kleinere Wasserschäden, repariert aber keine gegen Austilgen im-
  munen Texte, die aufgrund schwerer Schäden verlorengegangen 
  sind (z.B. durch teilweises Herausreißen von Seiten).
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 200 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Austilgen
  DIENSTMARKE
  PREIS
  1.500 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 3
  GEWICHT 1/2 Pfd.
  AURA Schwache Illusionsmagie
  Als Standard-Aktion kann der Träger dieser stabilen Metallmarke 
  dieser das Aussehen einer Dienstmarke oder eines Autoritäts-
  symbols annehmen lassen, dass er rechtmäßig nutzen kann. Der 
  Träger kann die Marke ein Mal am Tag 
  als Standard-Aktion präsentieren, um 
  die Bewegungsrate vom Boden von 
  bis zu drei Kreaturen innerhalb von 9 
  m zu reduzieren (wie Humpeln*; ZÄH, 
  SG 11, keine Wirkung). Sollte der 
  Träger einen Fertigkeitswurf für Ein-
  schüchtern nutzen, um eine Kreatur 
  zu zwingen, sich friedlich zu verhal-
  ten, und diese Kreatur seine Autorität 
  anerkennen, so verändert sich ihre Ein-
  stellung nach 1W6 x 10 Minuten nicht zu Unfreundlich und sie 
  meldet den Träger auch nicht bei den Behörden.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 750 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Furcht auslösen, Stilles Trugbild
  ELIXIER DER FOLGSAMKEIT
  PREIS
  500 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 5
  GEWICHT —
  AURA Schwache Verzauberungsmagie
  Eine Kreatur, die dieses Elixier trinkt, wird für 10 Minuten mental und 
  emotional beeinflussbar (WIL, SG 16, keine Wirkung). Fertigkeits-
  würfe für Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern gelingen gegen sie 
  automatisch, Ausnahme bilden Würfe für Diplomatie, um ihre Einstel-
  lung zu verbessern. Solche haben den normalen SG. Dies gestattet 
  allerdings Kreaturen, denen der Benutzer gegenüber Unfreundlich 
  oder Feindselig eingestellt ist, nicht, ihn mittels Diplomatie um etwas 
  zu bitten. Nach 1 Minute kann man die Auswirkungen des Elixiers 
  beim Anwender mit einem Fertigkeitswurf für Motiv erkennen mit 
  SG 25 bemerken; der SL kann den Wurf mit Situationsmodifikatoren 
  versehen, sollte der Effekt besonders auffällig sein, etwa wenn der 
  Anwender sich selbst widerspricht oder etwas zustimmt, das keinen 
  Sinn ergibt. Übertrifft man beim Identifizieren des Elixiers den SG 
  nicht um 10 oder mehr, so hält man es für Elixier der Wahrheit.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 250 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Person bezaubern, Zone 
  der Wahrheit
  FEDERKIEL DER BESTÄTIGUNG
  PREIS
  1.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 1
  GEWICHT —
  AURA Schwache Erkenntnismagie
  Dieser Schwanenfederkiel hilft seinem Benutzer, bis zu drei 
  Mal am Tag die Echtheit von Unterschriften zu überprüfen. 
  Der Benutzer kann eine Unterschrift im Federkiel speichern, 
  indem er mit ihm eine Signatur berührt und dabei das 
  Befehlswort spricht. Im Anschluss kann er mit der Spitze 
  eine andere Signatur berühren, um festzustellen, ob sie 
  von derselben Kreatur stammt. Der Federkiel überprüft 
  die Echtheit so, als hätte er mit einem Fertigkeitswurf für 
  Sprachenkunde ein Gesamtergebnis von 20 erzielt. Sollte 
  er die Echtheit bestätigen (oder der SG zum Erkennen einer 
  gefälschten Unterschrift größer sein als 20), dann leuchtet er 
  blau. Der Benutzer kann die gespeicherte Unterschrift beliebig 
  oft zwischen den Bestätigungsversuchen auswechseln.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 500 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Identifizieren
  
  166
  166
  AUSGUCKE
  Die Ausgucke der Korrupten Stadtwache halten Ausschau 
  nach verdächtigem Verhalten und kümmern sich aus der 
  Ferne darum.
  STREIFE DER WACHE 
  HG 1
  EP 400
  Halb-Elfischer Kämpfer 2
  RN Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
  INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 14 (+3 GE, +4 
  Rüstung)
  TP 19 (2W10+4)
  REF +3, WIL +1, ZÄH +4; +2 gegen Verzauberung; +1 gegen 
  Furcht
  Immunitäten Schlaf
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Morgenstern +4 (1W8+2)
  Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +6 (1W8+2/×3)
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 17, KO 13, IN 10, WE 12, CH 8
  GAB +2; KMB +4; KMV 17
  Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Kernschuss, 
  Präzisionsschuss, Schnelles Schießen
  Fertigkeiten Klettern +4, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung 
  +8; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +2
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Elfenblut
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen; Sonstige 
  Ausrüstung Kettenhemd, Kompositlangbogen [Meisterarbeit] 
  (+2 ST) mit 20 Pfeilen, Morgenstern, Stadtwachenausrüstung*, 
  17 GM
  Manche Streifen patrouillieren die Straßen der Ortschaft, um 
  nach Missetaten Ausschau zu halten. Andere sind auf Wachtür-
  men am Ortsrand postiert, von wo aus sie nach wilden Tieren 
  und anderen Gefahren Ausschau halten und kriminelle Aktivi-
  täten erschweren.
  SCHARFSCHÜTZE DER WACHE 
  HG 2
  EP 600
  Menschlicher Waldläufer 3
  RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 14 (+3 GE, +4 Rüstung)
  TP 27 (3W10+6)
  REF +6, WIL +1, ZÄH +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Krummschwert [Meisterarbeit] +6 (2W4+3/18–20)
  Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +7 (1W8+2/×3)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +2), 
  Waldläuferkampfstil (Bogenschießen)
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 17, KO 12, IN 13, WE 10, CH 8
  GAB +3; KMB +5; KMV 18
  Talente Ausdauer, Fernschuss, Kernschuss, Präzisionsschuss, 
  Tödliche Zielgenauigkeit
  Fertigkeiten Handwerk (Bögen) +7, Heilkunde +8, Heimlichkeit 
  +8, Klettern +7, Mit Tieren umgehen +5, Überlebenskunst +6, 
  Wahrnehmung +6, Wissen (Lokales) +4
  Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Städtisch +2), 
  Spuren lesen +1, Tierempathie +2
  Kampfausrüstung Blauer Ginster (2), Öl: Magische 
  Waffe, Trank: Leichte Wunden heilen; Sonstige 
  Ausrüstung Heilertasche, Kettenhemd [Meisterarbeit], 
  Kompositlangbogen [Meisterarbeit] (+2 ST) mit 20 Stumpfen 
  PfeilenEXP und 20 FlugpfeilenEXP, Krummschwert [Meisterarbeit], 
  Stadtwachenausrüstung*, 11 GM
  Scharfschützen der Wache nehmen gefährliche und gewalttätige 
  Kriminelle fest. Sie sind stolz auf ihr heimliches Vorgehen und 
  ihre Künste im Umgang mit Pfeil und Bogen. Oft verbringen sie 
  ihre freie Zeit damit, Pfeile anzufertigen oder sich mit Anatomie 
  zu befassen, um effektiver zuzuschlagen. Sie fangen ihre Ziele 
  nach Möglichkeit lebend, hierzu nutzen sie Gift, um Ziele be-
  wusstlos zu machen, oder aber sie nutzen Stumpfe Pfeile, wenn 
  das Gift wirkungslos bleibt.
  
  167
  167
  Korrupte Stadtwache
  Korrupte Stadtwache
  VERTEIDIGER
  Einige Angehörige der Wache sind ausgebildet, Leute oder Ge-
  genstände zu beschützen.
  KÄMPFER DER WACHE 
  HG 2
  EP 600
  Zwergischer Kämpfer (SchildkämpferEXP) 3
  RN Mittelgroßer Humanoider (Zwergisch)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 18 (+2 GE, +6 Rüstung, 
  +2 Schild)
  TP 30 (3W10+9)
  REF +3, WIL +3, ZÄH +5; +2 gegen Gift, Zauber und 
  Zauberähnliche Fähigkeiten; +1 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Aktive Verteidigung, 
  Verteidigungsschulung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Zwergische Streitaxt [Meisterarbeit] +7 (1W10+2/×3)
  Fernkampf Wurfaxt +5 (1W6+2)
  Besondere Angriffe Hass
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 15, KO 14, IN 8, WE 15, CH 8
  GAB +3; KMB +5; KMV 17 (21 gegen Ansturm, 21 gegen Zu-Fall-
  bringen)
  Talente Heftiger Angriff, Koordiniertes Einfangen*, Schützender 
  SchildEXP, Waffenfokus (Zwergische Streitaxt)
  Fertigkeiten Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +2 
  (Steinarbeiten +4)
  Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
  Kampfausrüstung Gegengift (2x), MagenbalsamEXP (2x), 
  SeuchenschutzEXP (2x), Trank: Leichte Wunden heilen (8x); 
  Sonstige Ausrüstung Brechstange, Brustplatte [Meisterarbeit], 
  Schwerer Stahlschild [Meisterarbeit], silbernes Heiliges Symbol 
  des Torag, Stadtwachenausrüstung*, Wurfäxte (5), Zwergische 
  Streitaxt [Meisterarbeit], 18 GM
  MAGIER DER WACHE 
  HG 3
  EP 800
  Menschlicher Magier (Beschwörer) 4
  RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 14 (+1 GE, +4 Rüstung)
  TP 28 (4W6+12)
  REF +3, WIL +5, ZÄH +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +1 (1W4–1/19–20)
  Fernkampf Leichte Armbrust +3 (1W8/19–20)
  Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 4; 
  Konzentration +8)
  7/Tag — Säurepfeil (1W6+2 Säure)
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 4; Konzentration +8)
  2. — Gedanken wahrnehmen (SG 16), Glitzerstaub (SG 17), 
  Leuchtfeuer der Schuld* (SG 16), Monster herbeizaubern II
  1. — Magierrüstung, Monster herbeizaubern I, Person vergrößern 
  (SG 15), Schmieren, Unauffälliger Diener
  0. (beliebig oft) — Arkanes Siegel, Kältestrahl, Licht, Öffnen/
  Schließen (SG 14)
  Verbotene Schulen Illusionen, Nekromantie
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Magier der Wache hat während des 
  Dienstes stets Magierrüstung aktiv. Sollte er mit einem Kampf 
  rechnen, wirkt er Person vergrößern auf einen Verbündeten.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 12, KO 14, IN 18, WE 10, CH 13
  GAB +2; KMB +1; KMV 12
  Talente Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen, Verstärkte 
  Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung)
  Fertigkeiten Sprachenkunde +11, Wissen (alle) +9, Zauberkunde +11
  Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Elfisch, 
  Finsterländisch, Halblingisch, Infernalisch, Sylvanisch, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Zauberstab: 
  Verschwimmen), Charme des Beschwörers (2 Runden)
  Kampfausrüstung Schriftrolle: Sprachen verstehen, Trank: 
  Leichte Wunden heilen, Zauberstab: Verschwimmen 
  (6 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Dolch, Leichte 
  Armbrust mit 20 Bolzen, Perle der Macht (1. Grad), 
  Resistenzumhang +1, Stadtwachenausrüstung*, Zauberbuch, 
  Zauberkomponentenbeutel, 1 GM
  
  168
  168
  UNGEWÖHNLICHE MITGLIEDER
  Die Wache rekrutiert zuweilen Mitglieder mit einzigartigem 
  Hintergrund und Können.
  FEHLGELEITETER PALADIN 
  HG 2
  EP 600
  Menschlicher Paladin von Abadar 3
  RG Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung –1
  Aura Mut (3 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 17 (+3 GE, +6 
  Rüstung, +1 Schild)
  TP 27 (3W10+6)
  REF +6, WIL +4, ZÄH +6
  Immunitäten Furcht, Krankheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Langschwert [Meisterarbeit] +4 (1W8/19–20) oder 
  Totschläger +3 (1W6)
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +6 (1W8/19–20)
  Besondere Angriffe Böses niederstrecken 1/Tag (+2 auf Angriff 
  und RK, +3 auf Schaden)
  Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 3; Konzentration +5)
  Beliebig oft — Böses entdecken
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 17, KO 13, IN 12, WE 8, CH 14
  GAB +3; KMB +3; KMV 16
  Talente Kernschuss, Schnelles Nachladen, Waffenfokus (Leichte 
  Armbrust)
  Fertigkeiten Akrobatik +3, Diplomatie +8, Heilkunde +5, Mit 
  Tieren umgehen +8
  Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Gnade (Erschüttert), Hand auflegen 
  3/Tag (1W6)
  Kampfausrüstung Öl: Magische Waffe (2x), Öl: Waffe segnen, 
  Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung 
  Brustplatte [Meisterarbeit], Langschwert [Meisterarbeit], 
  Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 40 Bolzen, Leichter 
  Holzschild [Meisterarbeit], silbernes Heiliges Symbol von 
  Abadar, Stadtwachenausrüstung*, Totschläger, 26 GM
  REUIGER VERBRECHER 
  HG 3
  EP 800
  Menschlicher Schurke 4
  N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 14 (+4 GE, +4 Rüstung)
  TP 29 (4W8+8)
  REF +8, WIL +1, ZÄH +2
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, 
  Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Totschläger +7 [Meisterarbeit] (1W6+2 Nichttödlich), 
  Totschläger [Meisterarbeit] +7 (1W6+1 Nichttödlich) oder 
  Totschläger [Meisterarbeit] +9 (1W6+2 Nichttödlich)
  Fernkampf Kompositkurzbogen [Meisterarbeit] +4 (1W6+2/×3)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 18, KO 13, IN 12, WE 10, CH 8
  GAB +3; KMB +5; KMV 19
  Talente Kampf mit zwei Waffen, Koordiniertes Einfangen*, 
  TotschlägerABR II, Waffenfinesse, Waffenfokus (Totschläger)
  Fertigkeiten Akrobatik +10, Bluffen +6, Diplomatie +6, 
  Entfesselungskunst +10, Fingerfertigkeit +10, Heimlichkeit 
  +10, Motiv erkennen +7, Schätzen +8, Verkleiden +6, 
  Wahrnehmung +7
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +2, Schurkentricks 
  (Kampfkniff, Schurkenfinesse)
  Kampfausrüstung Trank: Dunkelsicht, Trank: Mittelschwere 
  Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung 
  Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], Kettenhemd [Meisterarbeit], 
  Kompositkurzbogen [Meisterarbeit] (ST +2) mit 20 Pfeilen, 
  Stadtwachenausrüstung*, Totschläger [Meisterarbeit] (2), 3 GM
  Der Hauptmann der Wache hat diesem Reuigen Verbrecher eine 
  neue Identität angeboten, sofern er schwor, seine Fähigkeiten 
  künftig im Kampf gegen das Verbrechen zu nutzen.
  
  169
  169
  Korrupte Stadtwache
  Korrupte Stadtwache
  PRIESTER
  Die Wache rekrutiert die Priester rechtschaffener Gottheiten.
  HEILER DER WACHE 
  HG 1
  EP 400
  Menschlicher Kleriker von Abadar 2
  RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +0; Sinne Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 14 (+4 Rüstung)
  TP 16 (2W8+4)
  REF +1, WIL +7, ZÄH +5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +0 (1W4–1/19–20)
  Fernkampf Leichte Armbrust +1 (1W8/19–20)
  Besondere Angriffe Positive Energie fokussieren 7/Tag (SG 13, 1W6)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 2; Konzentration +5)
  6/Tag — Hauch der Ordnung, Hauch der Resistenz (+1)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 2; Konzentration +5)
  1. — Furcht bannen, Schild des Glaubens, Schutz vor 
  ChaosD, Segnen
  0. (beliebig oft) — Gift entdecken, Magie 
  entdecken, Nahrung 
  und Wasser reinigen, 
  Stabilisieren
  D Domänenzauber; 
  Domänen Ordnung, 
  Schutz
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Sollte der 
  Heiler mit einem Kampf 
  rechnen, wirkt er Schild des 
  Glaubens und Segnen auf seine 
  Verbündeten.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 10, KO 12, IN 13, WE 17, CH 14
  GAB +1; KMB +0; KMV 10
  Talente Gezieltes Fokussieren, Zusätzliches 
  Fokussieren
  Fertigkeiten Beruf (Anwalt) +8, 
  Diplomatie +7, Heilkunde +10, Motiv 
  erkennen +8
  Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
  Kampfausrüstung Zauberstab: Leichte 
  Wunden heilen (20 Ladungen), 
  Zauberstab: Schild des 
  Glaubens (5 Ladungen); 
  Sonstige Ausrüstung Dolch, 
  Heilertasche, Kettenhemd 
  [Meisterarbeit], Leichte 
  Armbrust mit 10 Bolzen, silbernes 
  Heiliges Symbol von Abadar, 
  Stadtwachenausrüstung*, 42 GM
  Heiler der Wache kümmern sich um 
  verletzte Stadtwachen.
  VERHÖRER 
  HG 4
  EP 1.200
  Menschlicher InquisitorEXP von Abadar 5
  RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +6; Sinne Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 16 (+3 GE, +6 Rüstung)
  TP 36 (5W8+10)
  ZÄH +5, REF +4, WIL +7
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung)
  Nahkampf Morgenstern +3 (1W8)
  Fernkampf Leichte Repetierarmbrust +1, +7 (1W8+3/19–20)
  Besondere Angriffe Richtspruch 2/Tag, Verderben (5 Runden/Tag)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 5; Konzentration +8)
  6/Tag — Hauch der Ordnung
  Zauberähnliche Inquisitorenfähigkeiten (ZS 5; Konzentration +8)
  Beliebig oft — Gesinnung entdecken, Lügen erkennen (5 
  Runden/Tag)
  Bekannte Inquisitorenzauber (ZS 5; Konzentration +8)
  2. (3/Tag) — Ehrfurchtgebietende WaffeEXP (SG 15), Fluchtalarm*, 
  Waffe des Glaubens
  1. (5/Tag) — Furcht auslösen (SG 14), Göttlicher Gefallen, 
  Magische Waffe, Rascher Rückzug
  0. (beliebig oft) — Ausbluten (SG 13), AussiebenEXP, 
  BrandzeichenEXP (SG 13), Licht, Magie entdecken, Säurespritzer
  Domäne Ordnung
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Dieser Verhörerer wirkt Ehrfurchtgebietende 
  Waffe auf ihre Leichte Armbrust.
  Grundspielwerte Ohne Ehrfurchtgebietende Waffe 
  verfügt der Verhörerer über folgende Spielwerte: 
  Fernkampf Leichte Repetierarmbrust +1, +7 
  (1W8+1/19–20).
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 16, KO 13, IN 8, WE 16, CH 12
  GAB +3; KMB +3; KMV 16
  Talente AusguckEXP, Fertigkeitsfokus 
  (Einschüchtern), Kernschuss, Präzisionsschuss, 
  Tödliche Zielgenauigkeit
  Fertigkeiten Bluffen +9, Einschüchtern 
  +14, Heilkunde +11, Heimlichkeit +8, 
  Motiv erkennen +13, Wahrnehmung +11
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften 
  Durchbringender Blick +2, Einzelkämpfertaktiken, 
  Monsterkunde +3, Spuren lesen +2
  Ausrüstung Brustplatte [Meisterarbeit], Elixier der 
  Folgsamkeit*, Leichte Repetierarmbrust +1 mit 50 
  Bolzen, Morgenstern, Stadtwachenausrüstung*, 12 
  GM
  Verhörer sind berühmt dafür, anderen Geständnisse 
  zu entreißen. Man glaubt zumeist, sie würden auf 
  Folter zurückgreifen, doch viele von ihnen lassen 
  oft nur Fragen auf ihre Ziele hageln und suchen 
  nach Widersprüchen oder Lügen bei den Antwor-
  ten. Sie ziehen es zwar vor, mit echten Geständ-
  nissen zu arbeiten, nutzen zuweilen aber auch ma-
  gische Hilfsmittel, um Leute zu Geständnissen zu 
  verleiten – dies aber nur, wenn sie von der Schuld der 
  Verdächtigen überzeugt sind.
  
  170
  170
  ORDNUNGSHÜTER
  Die „Friedenshüter“ der Korrupten Stadtwache sind Meister 
  der Manipulation und der Einschüchterung.
  ÜBERZEUGUNGSKÜNSTLER 
  HG 3
  EP 800
  Menschlicher Barde 4
  RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 14 (+1 GE, +4 
  Rüstung)
  TP 28 (4W8+7)
  REF +6, WIL +4, ZÄH +3; +4 gegen Bardenauftritt, 
  sprachabhängige und Schalleffekte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung)
  Nahkampf Rapier +4 (1W6/18–20)
  Fernkampf Kurzbogen [Meisterarbeit] 
  +5 (1W6/×3)
  Besondere Angriffe Bardenauftritt 
  14 Runden/Tag (Ablenkung, 
  Bannlied, Faszinieren [SG 16], Lied 
  des Erfolges +2, Lied des Mutes +1)
  Bekannte Bardenzauber (ZS 4; Konzentration +8)
  2. (2/Tag) — Einflüsterung (SG 17), SilberzungeEXP
  1. (4/Tag) — Furcht bannen, Fürchterlicher 
  Lachanfall (SG 16), Person bezaubern 
  (SG 16), Rechtzeitige InspirationEXP, 
  Rettender AusklangEXP (SG 15)
  0. (beliebig oft) — Aufblitzen (SG 14), 
  Benommenheit (SG 15), Botschaft, 
  Instrument herbeizaubern, Licht, 
  Öffnen/Schließen (SG 14)
  TAKTIK
  Im Kampf Der 
  Überzeugungskünstler wirkt 
  Einflüsterung auf den Gegner, 
  der ihm am gefährlichsten 
  wirkt, um ihn zu Aufgabe oder 
  Flucht zu bewegen.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 13, KO 12, IN 14, WE 8, CH 18
  GAB +3; KMB +3; KMV 14
  Talente Nachwirkende DarbietungEXP, 
  Waffenfinesse, Zauberfokus 
  (Verzauberung)
  Fertigkeiten Akrobatik +5 (Springen 
  +1), Auftreten (Blasinstrumente) 
  +13, Diplomatie +11, Einschüchtern 
  +11, Magischen Gegenstand 
  benutzen +11, Motiv erkennen +6, 
  Schätzen +9, Wahrnehmung +6, 
  Zauberkunde +9
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Bardenwissen +2, 
  Vielseitiger Auftritt (Blasinstrumente)
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere 
  Wunden heilen, Zauberstab: Bauchreden 
  (15 Ladungen), Zauberstab: Sprachen 
  verstehen (15 Ladungen), Zauberstab: 
  Unauffälliger Diener (15 Ladungen); 
  Sonstige Ausrüstung Dolch, Horn 
  [Meisterarbeit], Kettenhemd [Meisterarbeit], Kurzbogen 
  [Meisterarbeit] mit 40 Pfeilen, Rapier, Resistenzumhang +1, 
  Stadtwachenausrüstung*, 1 GM
  Überzeugungskünstler nutzen Zauber, um ihre natürliche Be-
  redsamkeit zu untermauern und ihre Gegner davon zu überzeu-
  gen, kampflos aufzugeben.
  KERKERWÄCHTER 
  HG 4
  EP 1.200
  Menschlicher Kämpfer 5
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 17 (+1 GE, +7 
  Rüstung)
  TP 47 (5W10+15)
  REF +3, WIL +2, ZÄH +7; +1 gegen Furcht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Schwerer Streitflegel [Meisterarbeit] +11 
  (1W10+7/19–20)
  Fernkampf Kompositlangbogen +6 (1W8+4/×3)
  Besondere Angriffe Waffentraining (Streitflegel +1)
  TAKTIK
  Im Kampf Der Kerkerwächter nutzt Heftigen Angriff und 
  greift mit seinem Schweren Streitflegel an. Er versucht, 
  mit dem Flegel Gegner zu Fall zu bringen und jene zu 
  entwaffnen, die ihn mit Nahkampfwaffen angehen.
  Grundspielwerte Ohne die Vorteile des Talents Bevorzugte 
  Ortschaft verfügt der Kerkerwächter über folgende 
  Spielwerte: INI +1; Fertigkeiten Wahrnehmung +4, 
  Heimlichkeit +3, Überlebenskunst +0.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 12, KO 14, IN 13, WE 10, CH 8
  GAB +5; KMB +9 (Entwaffnen +11, Zu-Fall-bringen 
  +11); KMV 20 (22 gegen Entwaffnen, 22 gegen Zu-
  Fall-bringen)
  Talente Bevorzugte Ortschaft (Heimatstadt der Wache)*, 
  Defensive Kampfweise, Dranbleiben, Heftiger Angriff, 
  Koordiniertes Einfangen*, Verbessertes Entwaffnen, 
  Verbessertes Zu-Fall-bringen
  Fertigkeiten Bluffen +3, Einschüchtern +6, 
  Heimlichkeit +5, Mit Tieren umgehen +4, 
  Überlebenskunst +2, Wahrnehmung +6, Wissen 
  (Lokales) +3
  Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
  Besondere Eigenschaften 
  Rüstungstraining 1
  Kampfausrüstung Öl: Magische 
  Waffe, Trank: Leichte Wunden 
  heilen (x3), Trank: Person 
  vergrößern; Sonstige 
  Ausrüstung Brustplatte +1, 
  Kompositlangbogen (ST +4) 
  mit 40 Pfeilen, Resistenzumhang +1, Schwerer Streitflegel 
  [Meisterarbeit], Stadtwachenausrüstung*, 33 GM
  Kerkerwächter versuchen, Gegner rasch zur Strecke 
  zu bringen, indem sie diese entwaffnen und/oder zu 
  Fall bringen.
  
  171171
  Korrupte Stadtwache
  Korrupte Stadtwache
  LEITENDER ERMITTLER
  Der Leitender Ermittler leitet alle polizeilichen Untersuchun-
  gen in der Stadt.
  LEITENDER ERMITTLER 
  HG 5
  EP 1.600
  Menschlicher ErmittlerABR VI 6
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +0; Sinne Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 21 (+3 Natürlich, +4 
  Rüstung, +4 Schild)
  TP 42 (6W8+12)
  REF +5, WIL +6, ZÄH +3; +4 gegen Gift
  Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +2, Gesinnung 
  verbergen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier +1, +8 (1W6+3/18–20)
  Fernkampf Kompositkurzbogen [Meisterarbeit] +5 (1W6+2/×3)
  Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Gegner einschätzen (+3, 4 Runden), 
  Punktgenauer Schlag +2W6
  Vorbereitete Ermittler-Extrakte (ZS 6; Konzentration +10)
  2. — Alchemistische AufteilungEXP, Gesinnung verbergen, 
  Rindenhaut, Unsichtbares sehen
  1. — Langer ArmABR VI, Rascher Rückzug, Schild, 
  Selbstverkleidung, Zielsicherer Schlag
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Leitende Ermittler trinkt 
  seine Extrakte: Langer Arm, Rindenhaut 
  und Schild. Er nutzt ferner zu Beginn 
  jedes Tages seinen Extrakt: Gesinnung 
  verbergen und wirkt, wenn erforderlich, 
  Alchemistische Aufteilung auf einen 
  seiner Tränke.
  Im Kampf Der Leitende Ermittler greift 
  mit seinem Rapier an und nutzt gegen 
  angrenzende Gegner zunächst Gegner 
  einschätzen, ehe er zuschlägt.
  Moral Da er darauf vertraut, dass die 
  Stadtwache ihn rettet, ergibt sich der 
  Ermittler, sollte er unter 10 TP reduziert 
  werden. Enthüllen die SC allerdings, dass 
  sie von seinem Doppelleben wissen, 
  oder sollte der Hauptmann der Wache in 
  Lebensgefahr sein, so kämpft der Leitende 
  Ermittler bis zum Tod.
  Grundspielwerte Ohne Langer Arm, 
  Rindenhaut oder Schild verfügt der 
  Leitende Ermittler über folgende 
  Spielwerte: RK 14, Berührung 
  10, auf dem Falschen Fuß 
  14; Reichweite 1,50 m; 
  Verteidigungsfähigkeiten kein 
  Gesinnung verbergen.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 10, KO 13, IN 18, WE 12, CH 8
  GAB +4; KMB +6; KMV 16
  Talente Koordiniertes Einfangen*, Zusätzliche 
  InspirationABR VI, Zusätzlicher ErmittlertrickABR VI, 
  Waffenfokus (Rapier)
  Fertigkeiten Akrobatik +8, Bluffen +8, 
  Einschüchtern +8, Fingerfertigkeit +8, Handwerk (Alchemie) 
  +13, Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +10, Sprachenkunde 
  +10, Verkleiden +8, Wahrnehmung +10, Wissen (Lokales) +13, 
  Zauberkunde +10
  Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, 
  Halblingisch, Infernalisch, Orkisch, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Alchemie (alchemistische 
  Gegenstände herstellen +6), Ermittlertricks (Alchemistische 
  Entdeckung [Haltbares MutagenEXP], Empathie, Schurkentricks 
  [Spürnase]), Fallen finden +3, Giftkunde, Inspiration (10/Tag), 
  Schnelle Alchemie, Umfangreiches Wissen
  Kampfausrüstung Alchemistisches Reinigungsmittel*, Trank: 
  Heldenmut, Trank: Bärenstärke; Sonstige Ausrüstung 
  AlchemistenausrüstungEXP, Buch der Austilgung*, Formelbuch, 
  Kettenhemd [Meisterarbeit], Kompositkurzbogen 
  [Meisterarbeit] mit 40 Pfeilen, Rapier +1, Schminkzeug, 
  Stadtwachenausrüstung*, 58 GM
  Der Leitende Ermittler ist der fähigste Ermittler in der Stadt 
  – jedenfalls sagen dies seine Vorgesetzten und die an-
  deren Angehörigen der Stadtwache jedem, der fragt. 
  Er hat sich der Wache zwar erst vor einigen Jahren 
  angeschlossen, konnte aber dank bester Ermittlungs-
  ergebnisse, Kontakten zu den rich-
  tigen Leuten und einigen bestens 
  platzierten, nicht zurückverfolgbaren 
  Bestechungsgeldern 
  schnell 
  aufstei-
  gen. Er mag korrupt und bestechlich sein, 
  ist aber tatsächlich ein fähiger Ermittler 
  und zugleich ein gewiefter Politi-
  ker, der seine Fertigkeiten nutzt, um 
  Ziele für Bestechungen oder Druck-
  ausübung 
  aufzuspüren. 
  Zugleich 
  dient er der örtlichen Verbrecher-
  organisation als Spion und konnte 
  bisher sogar den Hauptmann der 
  Wache überreden, einige promi-
  nente Kriminelle in seine Obhut 
  zu übergeben. Ironischerweise hat er 
  aber bislang nicht herausgefun-
  den, dass der Hauptmann ein 
  ähnliches Geheimnis hütet, 
  ist sein Alter Ego doch ein 
  hochrangiges Mitglied der-
  selben kriminellen Verbindung 
  und obendrein eben jene Person, 
  die überhaupt erst vorgeschlagen 
  hat, dass er den Hauptmann um die 
  Freilassung der fraglichen Ganoven bit-
  tet. Die Hybris des Ermittlers und das 
  Talent des Hauptmanns, alle anderen 
  um sich herum zu täuschen, haben 
  den Ermittler bisher daran gehindert, 
  dies aufzudecken. Allerdings vermutet 
  er mittlerweile, dass sich unter den Wa-
  chen ein weiterer Spion befinden muss 
  – nur den Hauptmann verdächtigt er 
  bislang noch nicht.
  
  172172
  Hauptmann der Wache
  Der Hauptmann der Wache führt ein Doppelleben – nach au-
  ßen hin führt er die Stadtwache, doch insgeheim gehört er der 
  lokalen Unterwelt an.
  HAUPTMANN DER WACHE 
  HG 6
  EP 2.400
  Menschlicher VigilantABR VIII 7
  RN/RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +8; Sinne Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 15 (+4 GE, +5 
  Rüstung)
  TP 56 (7W8+21)
  REF +10, WIL +7, ZÄH +5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +11 (1W8+4/18–
  20)
  Fernkampf Leichte Armbrust +9 (1W8/19–20)
  Besondere Angriffe Überraschendes 
  Auftreten, Verborgener Schlag 
  +4W8/+4W4
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Sollte der 
  Hauptmann mit einem Kampf 
  rechnen, verwendet er seinen 
  Trank: Unsichtbarkeit.
  Im Kampf Der Hauptmann der 
  Wache kämpft mit seinem 
  Rapier und turnt um seine 
  Gegner herum, um seinen Trick 
  Auf Tuchfühlung zu nutzen. Er löst 
  sich im rechten Moment aus dem Kampf, 
  um später erneut dann zuzuschlagen, 
  wenn seine Gegner nicht damit rechnen.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 18, KO 14, IN 13, WE 12, CH 10
  GAB +5; KMB +6; KMV 20
  Talente Anmutiges FechtenABR VIII, 
  Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, 
  Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier)
  Fertigkeiten Akrobatik +19, Bluffen 
  +10, Diplomatie +6, Einschüchtern 
  +7, Heimlichkeit +14, Motiv 
  erkennen +11, Verkleiden +12, 
  Wahrnehmung +11, Wissen 
  (Lokales) +11
  Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften 
  Gesellschaftstricks (Bekanntheit, Treue 
  Helfer, Örtlichkeit ausspähen, Unschuld 
  vortäuschen), Unerschütterlich, 
  Vigilantentricks (Auf Tuchfühlung, 
  Blöße ausnutzen, Pirschergespür)
  Kampfausrüstung Öl: Magische Waffe 
  (2x), Trank: Leichte Wunden heilen (2x), 
  Trank: Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung 
  Elfenstiefel, Handschellen [Meisterarbeit], 
  Leichte Armbrust mit 20 Bolzen, Rapier 
  [Meisterarbeit], Maske der Schnellen VerkleidungABR VIII, 
  Mithralkettenhemd +1, Resistenzumhang +1, Schminkzeug, 
  Stadtwachenausrüstung*, 73 GM
  Der Hauptmann der Wache präsentiert sich als aufrechter Bür-
  ger und Anführer mit einem Sinn für harte, aber gerechte Recht-
  sprechung. Er ist ein Meister darin, ernst-aber-dennoch-traurig 
  zu wirken, wenn er erklärt, keine Ausnahmen bei Übeltätern 
  machen zu können, egal wie nachvollziehbar die Umstände sein 
  mögen oder wie tragisch vielleicht die Hintergrundgeschichte 
  ist. Der Gerechtigkeit muss genüge getan werden und sie muss 
  für alle Bürger gelten, egal welcher Gesellschaftsschicht sie an-
  gehören oder sich die jeweilige Situation entfaltet hat. – Denn 
  würde man für einen eine Ausnahme machen, müsste man dies 
  dann bei jedem tun und die Gesellschaft würde schon bald kol-
  labieren! Im stillen Kämmerlein und fernab der Öffentlichkeit 
  verhöhnt er allerdings eben diese Ideale. Warum schließlich 
  sollten jene, die stark oder reich oder schlau genug dazu 
  sind, sich nicht ihre eigene Ordnung schaffen können? 
  Wer ist denn besser qualifiziert? Die Mächtigen halten 
  die Gesellschaft am Laufen und sollten sich nicht die 
  kleinliche Moral des gemeinen Volkes aufladen müssen.
  Die meisten Leute, welche bemerken, dass Wachen 
  bestechlich sind oder anderen finsteren Aktivitäten 
  nachgehen, glauben, dass dem Hauptmann der-
  artiges fernliegt, geht er doch dann und wann 
  sehr publikumswirksam gegen die Korrupti-
  on in seinen Reihen vor. Dabei verhaftet er 
  dann mehrere Angehörige der Stadtwache, 
  bei denen es sich in der Regel um bestens 
  aufgebaute Sündenböcke handelt. Nach 
  dieser Scharade scheint die Korruption im 
  Ort nachzulassen, doch hinter den Ku-
  lissen schallt seine Botschaft an die ihm 
  untergeordneten Ränke klar und deutlich: 
  Macht nicht derart viel Ärger, dass der 
  Hauptmann ein Exempel statuieren muss! 
  Ihm ist der Ruf der Organisation wichtiger als 
  ihre Taten. Aus diesem Grund hat er auch ei-
  nen Paladin rekrutiert, den er für publikums-
  wirksame Aufgaben als strahlenden Streiter in 
  glänzender Rüstung nutzt.
  Wenn ihn nicht gerade seine Pflichten als 
  Hauptmann fesseln, wechselt er in sein Alter 
  Ego zu einem Angehörigen einer Verbrech-
  erorganisation, die sich immer wieder als zu 
  schwer fassbar erwiesen hat, als dass die Wa-
  che sie gänzlich hätte eliminieren können. 
  In dieser Verkleidung füttert er die Krimi-
  nellen mit gerade genug Informationen zu 
  potentiellen Zielen, um ihre Vertrauen zu 
  erlangen. Zugleich trifft er Vorbereitun-
  gen, um die gefährlichsten Pläne der Or-
  ganisation zu torpedieren und so seinen 
  Ruf als effektiver Hauptmann der Wache 
  zu unterstreichen.
  Er führt stets seine Maske der Schnellen 
  Verkleidung mit sich, sollte er auf Probleme 
  stoßen, die es erfordern, dass er rasch in sei-
  ne Identität als Angehöriger der Stadtwache 
  wechseln muss.
  
  173
  173
  Korrupte Stadtwache
  Korrupte Stadtwache
  Begegnungen
  Die Korrupte Stadtwache setzt das Gesetz mit ruchloser Effizi-
  enz durch, allerdings können klingende Münze oder gute Be-
  ziehungen helfen, die Konsequenzen einer Missetat nicht zie-
  hen zu müssen.
  STADTTORWÄCHTER (HG 5)
  Angehörige der Torwache inspizieren die mit Handelsgütern 
  beladenen Wagen und Karren der Händler und halten Verdäch-
  tige fest. Abenteurer fallen ihnen wahrscheinlich ins Auge.
  HEILER DER WACHE 
  HG 1
  EP 400
  TP 16 (siehe Seite 169)
  STREIFE DER WACHE 
  HG 1
  EP 400
  TP 19 (siehe Seite 166)
  ÜBERZEUGUNGSKÜNSTLER 
  HG 3
  EP 800
  TP 28 (siehe Seite 170)
  TATORTERMITTLER (HG 8)
  Diese Truppe trifft unglaublich rasch an den Tatorten 
  schwerer Verbrechen ein. Sie halten alle potentiellen 
  Zeugen zur Befragung fest und tolerieren keine Ein-
  mischung Außenstehender.
  LEITENDER ERMITTLER 
  HG 5
  EP 1.600
  TP 42 (siehe Seite 171)
  HEILER DER WACHE (2) 
  HG 1
  EP je 400
  TP je 16 (siehe Seite 169)
  VERHÖRER 
  HG 4
  EP 1.200
  TP 36 (siehe Seite 169)
  ÜBERZEUGUNGSKÜNSTLER 
  HG 3
  EP 800
  TP 28 (siehe Seite 170)
  WACHHAUSVERTEIDIGER (HG 9)
  Die ambitioniertesten Pläne der SC gegen die Wache brin-
  gen sie letztendlich mit deren mächtigsten Angehörigen in 
  direkten Konflikt.
  HAUPTMANN DER WACHE 
  HG 6
  EP 2.400
  TP 56 (siehe Seite 172)
  KERKERWÄCHTER 
  HG 4
  EP 1.200
  TP 47 (siehe Seite 170)
  STREIFE DER WACHE (4) 
  HG 1
  EP je 400
  TP je 19 (siehe Seite 166)
  VERHÖRER 
  HG 4
  EP 1.200
  TP 36 (siehe Seite 169)
  
  174
  174
  Ruchlose Räuber
  „Hört mir zu, ihr wunderbaren Mistkerle! Ich komme gerade von Verhandlungen mit 
  der Baronin zurück. Und nun kann ich euch berichten, meine Damen und Herren, dass 
  wir für diesen Auftrag wunderbar bezahlt werden. Ihr wisst, was das bedeutet – im 
  Gegenzug müssen wir wunderbare Arbeit leisten! Wenn die Hunde des Königs in ein 
  paar Tagen durch dieses Tal kommen, dann erwarten wir sie in den Bäumen. Dann 
  erwarten wir sie zwischen den Felsen. Dann erwarten wir sie dort, wo sie am wenigsten 
  mit uns rechnen. Und wir werden bereit sein, sie alle unter die Erde zu bringen. Ihr werdet 
  hart kämpfen. Ihr werdet für mich kämpfen. Ihr werdet für den Mann zu eurer Rechten 
  und die Frau zu eurer Linken kämpfen. Wenn nötig, werdet ihr bis zum Tod kämpfen. 
  Und vor allem werdet ihr kämpfen, damit wir diesem von den Göttern verlassenen Ort 
  den Rücken zuwenden und die Schönheit der freien Städte für ein paar Monate oder 
  länger genießen können, bis uns das Gold ausgeht oder unser Appetit gestillt ist!“
  - Ansprache des Söldnerhauptmanns in besseren Zeiten
  
  175
  175
  Ruchlose Räuber
  Ruchlose Räuber
  D
  ie Ruchlosen Räuber versetzen Reisende im ganzen 
  Land in Furcht und Schrecken. Sie berauben Pilger auf 
  dem Weg zu heiligen Stätten, mit Luxuswaren beladene 
  Handelszüge und Flüchtlinge, die eigentlich anderen Ge-
  fahren entkommen wollen. Solche Banditen lauern in der 
  Wildnis zwischen den Zentren der Zivilisation und verber-
  gen sich in den Bergen und Wäldern, wo sie ihre Lager auf-
  schlagen und die Straßen nach möglichen Opfern im Auge 
  behalten. Manche Räuberbanden entstehen langsam, in vie-
  len Fällen sind es ein paar Gauner und Söldner, die sich 
  zu einem gemeinsamen Ziel – meisten das Erlangen von 
  Reichtümern – zusammentun und nur so lange zusammen-
  bleiben, wie dieses Ziel auch verfolgt wird. Andere haben zu 
  Beginn andere, ehrenvollere Ziele im Blick.
  Die hier vorgestellten Ruchlosen Räuber sind eigentlich 
  eine Gruppe Söldner, die gegenwärtig keinen Auftraggeber 
  haben. Bislang waren sie dem Söldnerkodex gefolgt, für 
  jene zu kämpfen, die dafür bezahlen, und den Vertrag nicht 
  zu verletzen. Doch nun haben sie sich entschieden, zur 
  Abwechslung für sich selbst zu arbeiten – zumindest eine 
  Weile lang, bis der nächste größere, traditionellere Konflikt 
  ausbricht, bei dem Söldner benötigt werden.
  Diese Räuber halten sich an eine klassische Struktur und 
  Organisation. Ein cleverer und charismatischer Haupt-
  mann führt sie an – in diesem Fall eine Frau, welche weiß, 
  wie sie ihre Truppen zufrieden und motiviert hält. Sie weiß, 
  dass sie deren Treue nur hat, wenn sie mit ihrem Beispiel 
  vorrangeht – und zum Glück verfügt sie über den nötigen 
  Mut und das taktische Können. Sie verhandelt mit jenen 
  Adeligen, Händlern und Gemeindeoberhäuptern, die ihre 
  Truppe anheuern wollen. Dabei feilscht sie gnadenlos, 
  schließlich kämpfen ihre Leute letztendlich für das Gold, 
  das in ihre Taschen fließen soll.
  Der Hauptmann umgibt sich mit kompetenten Offizie-
  ren, darunter ein harscher Leutnant, der von seinen Un-
  tergebenen Disziplin und Verantwortung fordert. Dieser 
  Leutnant kümmert sich um die Alltagsangelegenheiten der 
  Kompanie, damit der Hauptmann ungestört die nächsten 
  Aktionen der Truppe planen und mit potentiellen Arbeits-
  gebern verhandeln kann.
  Die Kompanie besteht weitestgehend aus gewöhnlichen 
  Kämpfern, die unterschiedlichen Kulturen und Lebenswei-
  sen entstammen – typische Soldaten, wie man sie in fast je-
  der Armee und auch Stadtwache antreffen kann. Der große 
  Unterschied zwischen den Söldnern und anderen Kämpfern 
  besteht aber darin, dass ihnen oft Moral und Charakter feh-
  len. Sie folgen dem Hauptmann, da sie hierdurch persön-
  liche Erfüllung finden und zugleich dafür gut bezahlt wer-
  den. Die meisten von ihnen haben kein Interesse an einem 
  geordneten, gesetzestreuen Leben, sollte also jemals der 
  Moment kommen, zu dem es nicht länger profitabel oder 
  sicher ist, dem Hauptmann die Treue zu halten, werden sie 
  nicht zögern, sich abzusetzen.
  Neben den gewöhnlichen Fußsoldaten und berittenen 
  Kämpfern verfügt die Söldnertruppe über eine Handvoll 
  Spezialisten, welche auf den folgenden Seiten im Rampen-
  licht stehen. Die Individuen, welche dafür verantwortlich 
  sind, dass der Räuberhaufen ausgerüstet, genährt, gesund 
  und glücklich ist, stellen ein wichtiges Element dar. Dies gilt 
  ebenfalls für die ungewöhnlicheren Truppen, die für kom-
  plexere und erfolgreichere Taktiken sorgen, darunter meis-
  terhafte Plänkler und Experten für magische Hinterhalte.
  Du könntest es als vorteilhaft erachten, komplexere 
  Handlungsfäden mit Hilfe mehrerer der in diesem Band 
  enthaltenen Widersachergruppen zu weben. In diesem Fall 
  passen die Ruchlosen Räuber zu verschiedenen anderen 
  Gruppen. So könnten sie für einige der gesellschaftlich 
  höhergestellten Gruppierungen arbeiten wie der Arkanen 
  Gesellschaft, der Teuflischen Kirche, der Geheimgesell-
  schaft oder dem Königshof. Alle diese Fraktionen könnten 
  die Räuber als Söldner anheuern, um ihre eigenen Truppen 
  zu stärken. Ebenso könnten die Räuber zusammen mit den 
  Grausamen Musketieren oder den Wilden Plünderern in 
  derselben Armee dienen, insbesondere wenn diese gerade 
  im Herzen eines Krieges kämpft. Die Räuber könnten sich 
  auch im Konflikt mit den Brutalen Sklavenhändlern, der 
  Handelskarawane oder der Jahrmarktstruppe wiederfinden, 
  wenn sie diese überfallen, oder mit den Fröhlichen Gesetz-
  losen in Streit geraten, falls diese den Eindruck bekommen, 
  Konkurrenz wolle ihnen das Revier streitig machen.
  ABENTEUERAUFHÄNGER
  Jeder der folgenden Handlungsaufhänger kann genutzt wer-
  den, um die Ruchlosen Räuber einer Abenteurergruppe als 
  Verbündete oder Gegner zu präsentieren:
  Karawanenwachen: Die SC arbeiten als Wachen für eine 
  Handelskarawane. Vielleicht brauchen sie das Geld, vielleicht 
  wollen sie nur an dasselbe Ziel oder haben in ein Geschäft in-
  vestiert und möchten nun, dass es auch Erfolg hat. Unabhän-
  gig von den Umständen greifen die Räuber unterwegs an, um 
  die Händler auszurauben und sich dann abzusetzen. Die Wa-
  chen – darunter die SC – müssen die Räuber abwehren, ehe 
  die Wagen zu große Schäden erleiden und nicht weiterfahren 
  können oder zu viele Händler verletzt oder getötet werden.
  Verrat: Während eines Feldzuges kämpfen die SC an der 
  Seite einer Söldnertruppe. Die Söldner kämpfen bewun-
  dernswert, wechseln aber in einem kritischen Moment die 
  Seiten, da der Gegner ihnen mehr bezahlt, und greifen u.a. 
  die Charaktere an. Die SC müssen den Verrat nicht nur 
  überleben, sondern die Räuber auch zur Strecke bringen, 
  um den Tag zu retten!
  Würgegriff: Die Charaktere treffen in einem abgeschie-
  denen, ländlichen Flecken ein, wo der örtliche Adelige mit 
  den Räubern Probleme hat. Die Ruchlosen Räuber greifen 
  nahezu jeden Händler an, der sein Lehen zum Ziel hat, was 
  den Handel abwürgt und dem Volk dringend benötigte Gü-
  ter verwehrt. Schlimmer noch, die Händler weigern sich 
  nun, überhaupt zu kommen, bis jemand den Räubern das 
  Handwerk legt. Der Adelige heuert in seiner Verzweiflung 
  die SC an (oder überredet sie), das Lager der Banditen zu 
  finden und sie zu verjagen.
  
  176
  176
  Neue Regeln
  Die folgenden Regeln enthalten einen neuen Archetyp, Zauber 
  und magische Gegenstände, die bei den Räubern Verwendung 
  finden:
  ARCHETYP
  Der folgende Archetyp eignet sich für Kämpfer, welche Truppen 
  befehligen:
  Erfahrener Befehlshaber (Kämpfer)
  Der Erfahrene Befehlshaber führt seine Truppen mittels Inspi-
  ration und Truppentaktiken.
  Strategische Ausbildung (AF): Ein Erfahrener Befehlshaber 
  erlangt pro Stufe 4 + IN-Modifikator Fertigkeitsränge statt 
  der für Kämpfer üblichen 2 + IN-Modifikator Fertigkeits-
  ränge. Er fügt Diplomatie, Motiv erkennen, Sprachenkun-
  de, Wissen (Adel) und Wissen (Geographie) der Liste seiner 
  Klassenfertigkeiten hinzu. Dies modifiziert die Anzahl an 
  Fertigkeitsrängen pro Stufe und die Klassenfertigkeiten des 
  Kämpfers und ersetzt das Bonustalent, welches ein Kämpfer 
  mit der 1. Stufe erhält, sowie Umgang mit Schwerer Rüstung 
  und Turmschilden.
  Taktiker (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Erfahrener Be-
  fehlshaber das Ritterklassenmerkmal Taktiker; seine effekti-
  ve Ritterstufe für diese Fähigkeit entspricht seiner Kämpfer-
  stufe. Dies ersetzt Rüstungstraining 1.
  Inspirierende Ansprache (AF): Mit der 5. Stufe kann ein 
  Erfahrener Befehlshaber als Standard-Aktion einmal am 
  Tag eine Inspirierende Ansprache halten. Alle Verbündeten, 
  die ihn hören, erhalten die Vorteile des Bardenauftritts Lied 
  des Mutes; die effektive Bardenstufe entspricht hinsichtlich 
  dieser Fähigkeit der Kämpferstufe, der Bonus ist aber um 
  1 niedriger. Der Effekt währt 1 Runde pro Kämpferstufe + 
  CH-Modifikator (Fähigkeiten, welche sich auf Bardenauftritt 
  auswirken, z.B. Nachwirkende DarbietungEXP haben keine 
  Auswirkungen auf diese Fähigkeit). Mit der 7. Stufe kann der 
  Erfahrene Befehlshaber diese Fähigkeit als Bewegungsakti-
  on nutzen und mit der 13. Stufe als Schnelle Aktion. Dies 
  ersetzt Waffentraining 1 und 3.
  Lied der Größe (AF): Mit der 9. Stufe erhält ein Erfah-
  rener Befehlshaber eine weitere tägliche Anwendung 
  seiner Fähigkeit Inspirierende Ansprache. Er 
  kann mittels dieser Fähigkeit nun alterna-
  tiv den Bardenauftritt Lied der Größe auf 
  einen einzelnen Verbündeten wirken. 
  Pro 2 Stufen jenseits der 9. Stufe 
  kann er einen weiteren Verbün-
  deten mit dieser Fähigkeit be-
  treffen (maximal 6 Verbündete 
  mit der 19. Stufe). Ansonsten 
  gelten dieselben Mechanismen 
  wie für den Bardenauftritt Lied 
  des Mutes (s.o.). Sollte der Erfah-
  rene Befehlshaber eine Inspirie-
  rende Ansprache halten, ehe die 
  Wirkungsdauer der vorherigen 
  Inspirierenden Ansprache endet, 
  beendet die neue Ansprache die 
  Wirkungsdauer der alten Anspra-
  che. Dies ersetzt Waffentraining 2.
  Mächtiger Taktiker (AF): Mit der 11. Stufe erlangt der Er-
  fahrene Befehlshaber das Ritterklassenmerkmal Mächtiger 
  Taktiker; seine effektive Ritterstufe entspricht dabei seiner 
  Kämpferstufe. Dies ersetzt Rüstungstraining 3.
  Lied des Heldenmuts (AF): Mit der 15. Stufe erhält ein Er-
  fahrener Befehlshaber eine zusätzliche tägliche Anwendung 
  seiner Fähigkeit Inspirierende Ansprache. Er kann nun al-
  ternativ einem Verbündeten die Vorteile des Bardenauftritts 
  Lied des Heldenmuts verleihen. Pro 2 Stufen jenseits der 15. 
  Stufe kann er einen weiteren Verbündeten mit dieser Fähig-
  keit betreffen (maximal 3 Verbündete mit der 19. Stufe). An-
  sonsten gelten dieselben Mechanismen wie für den Barden-
  auftritt Lied des Mutes (s.o.). Dies ersetzt Rüstungstraining 4.
  Meistertaktiker (AF): Mit der 17. Stufe erhält ein Erfahrener 
  Befehlshaber das Ritterklassenmerkmal Meistertaktiker. Sei-
  ne effektive Ritterstufe entspricht dabei seiner Kämpferstufe. 
  Dies ersetzt Waffentraining 4.
  ZAUBER
  Die folgenden Zauber dienen den Ruchlosen Räubern bestens, 
  geben sie ihnen doch die Möglichkeit, tückische Angriffe zu 
  planen und mit der Wildnis zu verschmelzen, wenn es die Si-
  tuation erfordert.
  GEHEIME PFADE
  Schule Erkenntnismagie; Grad BAR 1, DRU 1, HEX 1, INQ 1, SHA 
  1, WDL 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (ein glatter Stein)
  Reichweite Berührung
  Ziel Eine Kreatur
  Wirkungsdauer 8 Stunden (A)
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz 
  Ja (harmlos)
  Das Ziel kennt intuitiv den kürzesten, leichtesten und schnells-
  ten Weg durch die Wildnis. Zur Bestimmung der Überlandreise-
  geschwindigkeit behandelt das Ziel wegloses Gelände, als gäbe 
  es Straßen oder Pfade, und jedes Gelände mit einer Straße oder 
  Pfaden, als gäbe es Hellwege oder ausgebaute Straßen 
  (siehe Grundregelwerk, S. 171 – 172). Eine Anzahl 
  an Kreaturen in Höhe deiner Zauberstufe, die mit 
  dem Ziel reist, kann ebenfalls von diesem Effekt 
  profitieren. Der Zauber funktioniert nur im Freien 
  und wirkt nicht in magisch verändertem Gelände.
  PLANUNGSTISCH
  Schule Erkenntnismagie; Grad BAR 3, HXM/MAG 4, 
  MED 3, WDL 3
  Zeitaufwand 10 Minuten
  Komponenten V, G, M (Handvoll Sand)
  Reichweite siehe Text
  Wirkungsdauer 1 Stunde/
  Stufe (A)
  Rettungswurf Keiner; 
  Zauberresistenz Nein
  Die Zauber ermöglicht es dir, ein maß-
  stabgetreues Modell des Schlachtfel-
  des rund um deine Position zu erschaf-
  fen. Es zeigt die Anzahl an Truppen, ihre 
  relativen Positionen und ihre Bewegung, als 
  würdest du alles aus etwa 300 m Höhe beobach-
  ten. Du wirkst diesen Zauber auf einen Tisch oder 
  andere flache Oberfläche und lässt das Modell auf 
  
  177
  177
  Ruchlose Räuber
  Ruchlose Räuber
  einem 1,50 m x 1,50 m-Abschnitt dieser Oberfläche erscheinen. 
  Es gibt Gelände und Topographie genau wieder, enthält aber 
  keine Feinheiten und zeigt auch keine verborgene oder getarn-
  te Topographie. Ebenso zeigt es alle normalerweise sichtbaren 
  kleineren oder größeren Kreaturen innerhalb des Wirkungsbe-
  reichs, zeigt diese aber nur als undeutliche Farbflecken ohne 
  Beschriftung oder Legende von weniger als 1 Millimeter Größe.
  Der Zauber markiert offensichtliche Lagerstätten und Trup-
  penkontingente mit dem jeweiligen Banner, sofern dieses offen 
  gezeigt wird. Der Zauber liefert eine Abbildung des Geländes 
  und der Standorte der Kreaturen zu dem Moment, an dem er 
  gewirkt wird. Während der Wirkungsdauer auftretende Verän-
  derungen werden nicht dargestellt. Gezeigt wird die Region in 
  maximal 1,5 Kilometer Radius um deinen Standort herum. Der 
  Zauber enthüllt keine unsichtbaren oder körperlosen Kreaturen, 
  sowie keine unterirdischen, unter Wasser, in Gebäuden, unter 
  Bäumen oder anderen Deckungsquellen befindliche Kreaturen 
  und keine Kreaturen, die höher als 300 m fliegen. Man kann 
  in der Darstellung Kreaturen der Größenkategorie Klein oder 
  größer finden, die sich mittels Heimlichkeit verstecken, allerd-
  ings sind aufgrund des Maßstabes hierzu Fertigkeitswürfe für 
  Wahrnehmung mit einem Malus von -10 erforderlich.
  Sollte die Oberfläche, auf welche der Zauber gewirkt wurde, 
  bewegt oder erschüttert werden, so endet seine Wirkungsdau-
  er vorzeitig.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  Die folgenden Gegenstände werden gern von Räubern genutzt, 
  die ständig auf der Flucht sind, keinen festen Lagerplatz haben 
  oder clevere Hinterhalte legen:
  BEFEHLSHABERZELT
  PREIS
  9.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 9
  GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Erkenntnismagie
  Im inaktiven Zustand hat dieser Gegenstand die Form eines 
  dünnen hölzernen Flaggenstabes, an dem ein kleines Banner 
  von 5 cm Breite und 7,5 cm Länge hängt. Stößt eine Kreatur 
  den Stab in den Boden und spricht das Befehlswort aus, so 
  dehnt sich die Flagge zu einem militärischen Zelt aus wider-
  standsfähigem Stoff aus, an dessen mittleren Pfosten die Fahne 
  weht. Das Zelt belegt eine Fläche von 4,50 m x 9 m. Der Zugang 
  besteht aus einer doppelten Plane, welche vereitelt, dass Licht 
  herausfällt. Das Zelt enthält einen Tisch mit mehreren Stüh-
  len und Kissen. An den Pfosten hängen mehrere Laternen und 
  spenden genug Licht, um Briefe, Karten usw. zu lesen. Trotz 
  dieser Beleuchtung fällt kein Licht nach draußen, solange eine 
  der Planen im Eingang geschlossen ist. Auf dem Tisch liegt eine 
  leere Karte. Eine Kreatur im Zeltinneren kann ein Mal pro Wo-
  che ein zweites Befehlswort aussprechen, um die Karte in ein 
  Modell der Umgebung zu verwandeln (wie Planungstisch, s.o.). 
  Während der Gegenstand Zeltgestalt besitzt, kann der Benut-
  zer ein drittes Befehlswort aussprechen, während er ein neues 
  Banner hält, um die Fahne auf dem Zelt mit seiner eigenen zu 
  ersetzen. Die beiden Banner tauschen dann die Plätze. Mit ei-
  nem vierten Befehlswort zieht sich das Zelt wieder zusammen 
  und nimmt die Form einer Miniaturfahne an.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 4.500 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Planungstisch*, Seiltrick
  MOOSUMHANG
  PREIS
  18.700 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Schultern
  ZS 7
  GEWICHT 5 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Beschwörungsmagie
  Dieser schwere Umhang trägt eine dünne, feuchte Schicht 
  Erde, auf welcher eine verschlungene Moosschicht wächst. 
  Der Träger kann sich in ihn einwickeln, um ein gewisses 
  Maß an Tarnung zu erlangen: Wird ein Moosumhang in ei-
  nem Dschungel oder einem Wald angelegt, erhält der Trä-
  ger einen Kompetenzbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für 
  Heimlichkeit. Unabhängig vom Gelände kann der Träger sich 
  ferner einmal am Tag als Standard-Aktion von einem Giftef-
  fekt befreien, unter dem er gegenwärtig leidet. In diesem Fall 
  nimmt das Moos einen kränklichen Braunton an, wenn es die 
  Giftstoffe aus dem Körper des Trägers entzieht; dies hebt den 
  Bonus auf Würfe für Heimlichkeit für 24 Stunden auf, bis der 
  Umhang sich selbst geheilt hat.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 9.350 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Genesung, Gift neutralisie-
  ren, Unsichtbarkeit
  VOLLER HEUBEUTEL
  PREIS
  VARIIERT
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 5
  GEWICHT 5 Pfd.
  AURA Schwache Beschwörungsmagie
  Bei diesem Gegenstand scheint es sich um ein gewöhnliches 
  Tragnetz zu handeln, welches mit Heu vollgestopft ist. Er kann 
  an einem Pfosten, einer Wäscheleine oder auch einem Ast auf-
  gehängt werden, um Pferde und Ponys zu füttern. Der Beutel 
  produziert genug Futter für eine Anzahl an Pferden oder ähnli-
  chen Reittieren gemäß seines Typs.
    
   
  Versorgte
  Typ 
  Gewicht 
  Reittiere/Tag 
  Preis
  I 
  15 Pfd. 
  4 
  2.000 GM
  II 
  20 Pfd. 
  10 
  4.000 GM
  III 
  25 Pfd. 
  25 
  7.500 GM
  IV 
  30 Pfd. 
  50 
  15.000 GM
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN variieren
  Typ I
  1.000 GM
  Typ II
  2.000 GM
  Typ III
  3.750 GM
  Typ IV
  7.500 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Nahrung und Wasser er-
  schaffen
  
  178
  178
  TROSS
  Die Trossangehörigen sorgen dafür, dass die Kompanie genährt, 
  gekleidet und ausgerüstet bleibt. Dies heißt aber nicht, dass sie 
  selbst harmlos sind. Während des Kampfes findet man sie zwar 
  fast nie an der Frontlinie, allerdings können sie dennoch zu den 
  Waffen greifen und das Lager verteidigen.
  SCHMIERIGER KOCH 
  HG 2
  EP 600
  Menschlicher Kämpfer 2/Schurke 1
  CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 11, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 10 (+1 GE)
  TP 29 (3 TW; 1W8+2W10+10)
  REF +3, WIL +0, ZÄH +7; +1 gegen Furcht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Speer [Meisterarbeit] +7 (1W8+4/×3) oder Dolch +5 
  (1W4+3/19–20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6
  TAKTIK
  Im Kampf Der Schmierige Koch hält sich zwar gern aus Kämpfen 
  heraus, kann aber dennoch kämpfen und kümmert sich um 
  die Verletzten, wenn er gebraucht wird.
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 12, KO 14, IN 13, WE 10, CH 8
  GAB +2; KMB +5; KMV 16
  Talente Abhärtung, Ausdauer, Dranbleiben, Große Zähigkeit, 
  Waffenfokus (Speer)
  Fertigkeiten Beruf (Brauer), Beruf (Koch) +6, Heilkunde +3, 
  Reiten +7, Mit Tieren umgehen +5, Überlebenskunst +6
  Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +1
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2x), 
  Heilertasche; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung 
  +1, Dolch, Speer [Meisterarbeit]
  CLEVERER QUARTIERMEISTER 
  HG 3
  EP 800
  Menschlicher Schurke 4
  N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 
  Rüstung)
  TP 21 (4W8)
  REF +6, WIL +2, ZÄH +1
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, 
  Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert [Meisterarbeit] +4 (1W6/19–20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 14, KO 10, IN 14, WE 12, CH 15
  GAB +3; KMB +3; KMV 15
  Talente Ausdauer, Zusätzlicher SchurkentrickEXP (2)
  Fertigkeiten Bluffen +9, Diplomatie +9, Einschüchtern +9, 
  Fingerfertigkeit +9, Heimlichkeit +9, Mit Tieren umgehen 
  +6, Motiv erkennen +8, Schätzen +9, Sprachenkunde +9, 
  Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +8, Wissen (Geographie) 
  +4, Wissen (Lokales) +7
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnoll, Gnomisch, Halblingisch, 
  Orkisch, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +2, Schurkentricks 
  (CharmeurEXP, SchwarzmarktkontakteABR II, Schwer zu 
  täuschenEXP, ÜberlebenskünstlerEXP)
  Kampfausrüstung Trank: Pracht des Adlers, Trank: 
  Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung Beschlagene 
  Lederrüstung +1, Kurzschwert [Meisterarbeit]
  Da Quartiermeister oft jahrelang nach Nahrung su-
  chen mussten, um zu überleben, sind sie erfahrene 
  Plünderer. Mit Cleverness und Charme können sie 
  zusätzliche Nahrung, Waffen, Kleidung, Decken und 
  andere wichtige Versorgungsgüter erlangen, die 
  von den Räubern möglicherweise benötigt wer-
  den. Dabei enthüllen sie nur selten, wie sie an ihre 
  Ressourcen gelangen, sondern genießen lieber ihren Status als 
  Wunderwirker.
  
  179
  179
  Ruchlose Räuber
  Ruchlose Räuber
  FÄHIGE HANDWERKER
  Diese Trossangehörigen kümmern sich um Erhalt und Verbes-
  serung der Ausrüstung der Räuber.
  CLEVERER BASTLER 
  HG 1
  EP 400
  Menschlicher ErmittlerABR VI (Logiker) 2
  NG Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 12 (+3 GE, +2 
  Rüstung)
  TP 16 (2W8+4)
  REF +7, WIL +4, ZÄH +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert [Meisterarbeit] +6 (1W6/19–20)
  Fernkampf Kurzbogen +5 (1W6/×3)
  Vorbereitete Ermittler-Extrakte (ZS 2, Konzentration +5)
  1. — Handwerkers GlückEXP (SG 14), Schild, SteinfaustEXP
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Clevere Bastler trinkt seinen Trank: 
  Katzenhafte Anmut.
  Grundspielwerte Ohne die Vorteile eines Tranks: 
  Katzenhafte Anmut verfügt der Clevere Bastler über 
  folgende Spielwerte: INI +2; RK 14, Berührung 12, 
  auf dem Falschen Fuß 12; REF +5; Nahkampf 
  Kurzschwert [Meisterarbeit] +4 (1W6/19–20); 
  Fernkampf +3 (1W6/×3); GE 14; KMV 13.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 18, KO 12, IN 17, WE 13, CH 8
  GAB +1; KMB +1; KMV 15
  Talente Fertigkeitsfokus 
  (Mechanismus ausschalten), 
  Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik 
  +1 (Springen -3), Beruf 
  (Baumeister) +6, Diplomatie –1 
  (Informationen sammeln +3), 
  Handwerk (Belagerungsgerät) 
  +8, Handwerk (Mechanik) 
  +8, Handwerk (Rüstungen) 
  +8, Handwerk (Waffen) +8, 
  Magischen Gegenstand benutzen 
  +8, Mechanismus ausschalten +9, 
  Motiv erkennen +8, Schätzen +8, 
  Wahrnehmung +8
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, 
  Gnomisch, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Alchemie 
  (alchemistische Gegenstände 
  herstellen +2), Fallen finden +1, 
  Inspiration (4/Tag), Unermüdliches 
  Beobachten
  Kampfausrüstung Trank: Katzenhafte Anmut; 
  Sonstige Ausrüstung Diebeswerkzeug, 
  Kurzbogen mit 20 Pfeilen, Kurzschwert 
  [Meisterarbeit], Lederrüstung, 
  verschiedene Werkzeuge eines Handwerkers
  BOMBASTISCHER INGENIEUR 
  HG 3
  EP 800
  Zwergischer Kämpfer 4
  NB Mittelgroßer Humanoider (Zwergisch)
  INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 20 (+7 Rüstung, +3 Schild)
  TP 34 (4W10+8)
  REF +1, WIL +3, ZÄH +6; +2 gegen Gift, Zauber, und 
  Zauberähnliche Fähigkeiten; +1 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Kriegshammer [Meisterarbeit] +7 (1W8+2/×3)
  Fernkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +6 (1W10/19–20)
  Besondere Angriffe Hass
  TAKTIK
  Im Kampf Der Bombastische Ingenieur hält Abstand und 
  nutzt seine Armbrust, bis Gegner auf Nahkampfreichweite 
  herankommen.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 10, KO 15, IN 16, WE 14, CH 6
  GAB +4; KMB +6; KMV 16 (20 gegen Ansturm, 20 gegen Zu-Fall-
  bringen)
  Talente Defensive Kampfweise, Defensives 
  Kampftraining, Koordinierte 
  VerteidigungEXP, Schnelles Nachladen, 
  Waffenfokus (Schwere Armbrust)
  Fertigkeiten Bluffen +2, Beruf 
  (Baumeister) +9, Einschüchtern +5, 
  Handwerk (Belagerungsgerät) +8, 
  Handwerk (Mechanik) +8, Schätzen 
  +3 (Nichtmagische Metalle und 
  Edelsteine einschätzen +5), 
  Wahrnehmung +2 (Ungewöhnliche 
  Steinarbeiten bemerken +4), Wissen 
  (Baukunst) +10; Volksmodifikatoren 
  Schätzen bei nichtmagischen Metallen 
  und Edelsteine einschätzen +2, 
  Wahrnehmung ungewöhnlicher 
  Steinarbeiten +2
  Sprachen Gemeinsprache, 
  Gnomisch, Goblinisch, 
  Orkisch, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften 
  Rüstungstraining 1
  Kampfausrüstung Trank: 
  Mittelschwere Wunden 
  heilen; Sonstige Ausrüstung 
  Kriegshammer [Meisterarbeit], 
  Schienenpanzer [Meisterarbeit], 
  Schwere Armbrust [Meisterarbeit], 
  Schwerer Stahlschild +1
  Bombastische Ingenieure sind in der Regel 
  Großmäuler, die oft damit angeben, dass ihre 
  Belagerungswaffen jedes Bollwerk überwinden 
  können. Sie sind daher auch stets dabei, neue 
  Gerätschaften zu bauen und zu prüfen. Aller-
  dings könnten sich diese Gerätschaften zum 
  Teil aber auch für ihre Verbündeten als gefähr-
  lich erweisen...
  
  180
  180
  ERFAHRENE FURIER
  In jeder Militärkompanie gibt es eine Handvoll Individuen, 
  die abseits der übrigen operieren. Diese Furier und Wildbeuter 
  sind zwar am liebsten für sich, erfüllen aber dennoch für den 
  Erfolg der Räuber wichtige Funktionen.
  ERFAHRENER WILDBEUTER 
  HG 2
  EP 600
  Menschlicher JägerABR VI 3
  N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 13 (+4 GE, +3 
  Rüstung)
  TP 23 (3W8+6)
  REF +7, WIL +3, ZÄH +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert +2 (1W6/19–20) oder Dolch +2 
  (1W4/19–20)
  Fernkampf Langbogen [Meisterarbeit] +8 (1W8/×3)
  Bekannte Jägerzauber (ZS 3; Konzentration +5)
  1. (4/Tag) — AmeisenstärkeEXP (SG 13), Gute Beeren, 
  SchattenumhangEXP (SG 13), Tiere oder Pflanzen entdecken, 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern I
  0. (beliebig oft) — Gift entdecken, Göttliche Führung, Nahrung 
  und Wasser reinigen (SG 12), Richtung wissen, Stabilisieren, 
  Wasser erschaffen
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Wildbeuter trinkt einen Trank: Katzenhafte 
  Anmut.
  Im Kampf Der Wildbeuter schickt seinen Tiergefährten in den 
  Nahkampf, während er selbst sie mit Pfeilen beschießt.
  Grundspielwerte Ohne seinen Trank: Katzenhafte Anmut 
  verfügt der Wildbeuter über folgende Spielwerte: INI +2, 
  RK 15, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 13; REF +5; 
  Fernkampf Langbogen [Meisterarbeit] +6 (1W8/×3); GE 14; 
  Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Reiten +10.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 18, KO 13, IN 10, WE 15, CH 12
  GAB +2; KMB +2; KMV 16
  Talente Kernschuss, Koordinierter SchussABR VI, Präzisionsschuss, 
  Verbundenheit mit Tieren, Waffenfokus (Langbogen)
  Fertigkeiten Heilkunde +8, Heimlichkeit +10, Klettern +5, 
  Mit Tieren umgehen +9, Reiten +12, Schwimmen +4, 
  Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +8
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Jägertaktiken, Naturausbildung, 
  Spuren lesen +1, Tieraspekt (3 Minuten/Tag), Tierempathie +4, 
  Tiergefährte (Berglöwe)
  Kampfausrüstung Trank: Katzenhafte Anmut; Sonstige 
  Ausrüstung Dolch, Kurzschwert, Langbogen [Meisterarbeit], 
  Lederrüstung +1
   BERGLÖWE 
  HG —
  Löwe (MHB, S. 173)
  N Mittelgroßes Tier
  INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 13 (+4 GE, +3 
  Natürlich)
  TP 16 (3W8+3)
  REF +7, WIL +3, ZÄH +4
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Biss +5 (1W6+2), 2 Klauen +5 (1W4+2)
  Besondere Angriffe Krallen (2 Klauen +5, 1W4+2)
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 18, KO 13, IN 2, WE 15, CH 10
  GAB +2; KMB +4; KMV 18 (22 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Koordinierter SchussABR VI, Waffenfokus (Biss), 
  Waffenfokus (Klaue)
  Fertigkeiten Akrobatik +4 (Springen +8), Heimlichkeit +10
  Besondere Eigenschaften Tieraspekt, Tricks (Angreifen [jedes 
  Ziel], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Verteidigen, Wachen)
  Erfahrene Wildbeuter und ihre Berglöwen dienen den Ruch-
  losen Räubern auch als Späher. Sie pirschen der Hauptstreit-
  macht voraus auf der Suche nach Hinterhalten und feindli-
  chen Truppen.
  
  181181
  Ruchlose Räuber
  Ruchlose Räuber
  MAGISCHE UNTERSTÜTZUNG
  Diese Mitglieder verstärken die Räuberbanden mit Magie und 
  Heilung und liefern bei knappen Gefechten wichtige Unterstüt-
  zung. Ihre heilenden Hände können zuweilen den Unterschied 
  zwischen dem Sieg und einem blutigen Tod bedeuten.
  FRECHER SPASSMACHER 
  HG 2
  EP 600
  Menschlicher Barde 3
  CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 
  Rüstung)
  TP 17 (3W8)
  REF +5, WIL +4, ZÄH +0; +4 gegen Bardenauftritt, Schall- und 
  Sprachenabhängige Effekte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert [Meisterarbeit] +3 (1W6/19–20)
  Fernkampf Kompositkurzbogen [Meisterarbeit] +5 
  (1W6/×3)
  Besondere Angriffe Bardenauftritt 10 Runden/Tag 
  (Ablenkung, Bannlied, Faszinieren [SG 13], Lied des 
  Erfolges +2, Lied des Mutes +1)
  Bekannte Bardenzauber (ZS 3; Konzentration +5)
  1. (4/Tag) — Fürchterlicher Lachanfall (SG 14), Leichte Wunden 
  heilen, Person bezaubern (SG 14), UnschuldEXP
  0. (beliebig oft) — Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Instrument 
  herbeizaubern, Licht, Magierhand, Schlaflied (SG 13), 
  Zaubertrick
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 15, KO 8, IN 14, WE 12, CH 15
  GAB +2; KMB +2; KMV 14
  Talente Nachwirkende DarbietungEXP, Zauberfokus 
  (Verzauberung), ZauberliedABR
  Fertigkeiten Akrobatik +8, Auftreten (Komödie) +8, Diplomatie 
  +8, Entfesselungskunst +8, Fingerfertigkeit +8, Heimlichkeit 
  +8, Motiv erkennen +7, Verkleiden +8, Wahrnehmung +7
  Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Bardenwissen +1, Vielseitiger Auftritt 
  (Komödie)
  Kampfausrüstung Trank: Rindenhaut +3; Sonstige 
  Ausrüstung Kompositkurzbogen [Meisterarbeit], Kurzschwert 
  [Meisterarbeit], Lederrüstung [Meisterarbeit]
  ERGRAUTER HEILER 
  HG 4
  EP 1.200
  Menschlicher KriegspriesterABR VI des Gorum 5
  CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +4, Totenwache
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 17 (-1 GE, +8 
  Rüstung)
  TP 36 (5W8+10)
  REF +2, WIL +8, ZÄH +5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Zweihänder +1, +7 (2W6+4/19–20)
  Besondere Angriffe Eifer 6/Tag (2W6), Geweihte Waffe 
  (1W8, +1, 5 Runden/Tag), Positive Energie fokussieren 
  3/Tag (SG 17, 2W6), Segnungen 5/Tag (Krieg: Blutlust, 
  Taktisches Verständnis; Zerstörung: Meister des Massakers, 
  Zerstörerische Angriffe)
  Vorbereitete Kriegspriesterzauber (ZS 5; Konzentration +9)
  2. — Gift verzögern, Mittelschwere Wunden heilen (2x)
  1. — Furcht bannen, Krankheit erkennenABR, Leichte Wunden 
  heilen, Totenwache, Übelkeit bannenABR (SG 15)
  0. (beliebig oft) — Ausbessern, Gift entdecken, Göttliche 
  Führung, Stabilisieren
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 8, KO 13, IN 10, WE 18, CH 12
  GAB +3; KMB +5; KMV 14
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, 
  Im Kampf zaubern, Verbesserte Initiative, Waffenfokus 
  (Zweihänder)
  Fertigkeiten Heilkunde +12, Reiten +1, Überlebenskunst +12
  Sprachen Gemeinsprache
  Ausrüstung Schienenpanzer +1, silbernes Heiliges Symbol des 
  Gorum, Zweihänder +1
  
  182
  182
  STRENGER LEUTNANT
  In seiner Funktion als Aufseher und Antreiber hält der Leutnant 
  die Soldaten im Zaum und sorgt dafür, dass sie im Gefecht so 
  hart kämpfen wie möglich. Als Überlebender vieler Feldzüge ist 
  er davon überzeugt, dass unnachgiebige Disziplin der Schlüssel 
  zum Sieg ist.
  STRENGER LEUTNANT 
  HG 5
  EP 1.600
  Menschlicher Kämpfer (TaktikerABR II) 6
  RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 18 (-1 GE, +7 
  Rüstung, +2 Schild)
  TP 61 (6W10+24)
  REF +1, WIL +2, ZÄH +9
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Langschwert +1, +10/+5 (1W8+3/19–20) oder Dolch 
  +8/+3 (1W4+2/19–20)
  Besondere Angriffe Taktiker 2/Tag (6 Runden)
  TAKTIK
  Im Kampf Der Strenge Leutnant nutzt seine Fähigkeit 
  Taktiker, um seine Soldaten zu stärken und ihre Angriffe zu 
  koordinieren.
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 8, KO 14, IN 14, WE 10, CH 14
  GAB +6; KMB +8; KMV 17
  Talente Abhärtung, Ausdauer, Einschüchternde Kraft, Geübter 
  TaktikerEXP, Große Zähigkeit, Koordinierte KampfmanöverEXP, 
  Waffenfokus (Langschwert)
  Fertigkeiten Beruf (Soldat) +9, 
  Diplomatie +11, Einschüchtern 
  +13, Klettern +8, Reiten +5, 
  Überlebenskunst +9, Wahrnehmung 
  +6
  Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch, 
  Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1
  Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden 
  heilen; Sonstige Ausrüstung Brustplatte +1, 
  Dolch, Langschwert +1, Schwerer Stahlschild 
  [Meisterarbeit], 63 GM
  Ehe der Strenge Leutnant sich den Räubern angeschlossen 
  hat, befehligte er eine Eliteeinheit für den Königshof. Letzt-
  endlich verlor er aber alle Illusionen angesichts der endlo-
  sen Intrigen und des Verrats derjenigen, denen er diente. 
  Er wandte dem Hof den Rücken zu und schloss sich einer 
  Söldnertruppe an. Nach vielen harten Kämpfen und unglaub-
  lichen Siegen stieg er zum Befehlshaber dieser Einheit auf 
  und schwor, seine ganze Kraft in den Dienst der Kompanie 
  zu stellen.
  Der Strenge Leutnant lebt im Grunde für die Tugenden der 
  Vorbereitung und Disziplin. Wieder und wieder erklärt er, dass 
  Regeln und ihre Einhaltung den Unterschied ausmachen zwi-
  schen Sieg und Niederlage, zwischen Beute und Tod. Natürlich 
  sind nicht alle seiner Meinung und natürlich muss er ständig 
  Überzeugungsarbeit leisten, wofür er sich auf seine strenge 
  Hand und harsche Worte verlässt.
  Ginge es nach ihm, würde die Kompanie ehrliche Arbeit 
  suchen, daher schwankt er hinsichtlich der Entscheidung des 
  Hauptmannes, ein Banditenleben aufzunehmen. Er fürchtet, 
  dass solche Eskapaden nur die Truppen ermutigen, alte An-
  gewohnheiten wieder anzunehmen, wie mutwilliges Morden 
  und waghalsiges Rauben. Er zögert aber, den Hauptmann dar-
  auf anzusprechen, da sie mit ihm weitaus ehrlicher umgeht als 
  alle vorherigen Kompanieführer, unter denen er gedient hat. Er 
  will daher erst einmal abwarten und darauf vertrauen, dass der 
  Hauptmann weiß, was sie tut. Natürlich hofft er, dass die Söld-
  ner sich bald einer neuen Armee anschließen und dann auch 
  wieder einer disziplinierteren Lebensweise folgen.
  
  183
  183
  Ruchlose Räuber
  Ruchlose Räuber
  ARKANE ARTILLERISTEN
  Der Arkane Artillerist ist beweglicher als jede Belagerungswaffe, 
  kann er doch seine Kraft in entscheidenden Momenten nutzen, 
  um das Schlachtenglück zu wenden.
  ARKANER ARTILLERIST 
  HG 5
  EP 1.600
  Halbling-Magier (Thaumaturg) 6
  NB Kleiner Humanoider (Halbling)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 16 (+1 Ablenkung, 
  +1 Ausweichen, +3 GE, +1 Größe, +4 Rüstung)
  TP 35 (6W6+12)
  REF +6, WIL +7, ZÄH +4; +2 gegen Furcht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +3 (1W3−2/19–20)
  Besondere Angriffe Starke Zauber (+3 Schaden)
  Zauberähnliche Magierschulenfähigkeiten (ZS 6; 
  Konzentration +9)
  6/Tag — Energiegeschoss (1W4+3)
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 6; Konzentration +9)
  3. — Blitz (SG 16), Feuerball (SG 17), SturzflutEXP, Windwand
  2. — Brennender BlickEXP (SG 16), FeuerspeienEXP (SG 16), 
  Flammenkugel (SG 16), Säurepfeil, Sengender Strahl
  1. — Brennende Hände (SG 15), LichtblitzeEXP (SG 14), 
  Magierrüstung, Magisches Geschoß, Schild
  0. (beliebig oft) — Aufblitzen (SG 13), Botschaft, 
  Kältestrahl, Säurespritzer
  Verbotene Schulen Erkenntnismagie, 
  Nekromantie
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Artillerist 
  wirkt Magierrüstung.
  Im Kampf Der Artillerist hält sich 
  am Rand des Schlachtfeldes und 
  wirkt Fernkampfzauber auf feindliche 
  Einheiten; dabei nutzt er oft einen 
  Zauberstab: Sengender Strahl, um 
  Gegner in Brand zu setzen.
  Grundspielwerte Ohne Magierrüstung 
  verfügt der Artillerist über folgende 
  Spielwerte: RK 16, Berührung 16, auf dem 
  Falschen Fuß 12.
  SPIELWERTE
  ST 6, GE 16, KO 13, IN 16, WE 12, CH 12
  GAB +3; KMB +0; KMV 15
  Talente Ausweichen, ElementarfokusEXP, Im Kampf 
  zaubern, Schriftrolle anfertigen, Zauberstab 
  herstellen
  Fertigkeiten Akrobatik +5 (Springen +1), 
  Entfesselungskunst +9, Heimlichkeit +13, 
  Wahrnehmung +9, Wissen (Arkanes) +12, 
  Zauberkunde +12; Volksmodifikatoren Akrobatik 
  +2, Klettern +2, Wahrnehmung +2
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, 
  Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Zauberstab: 
  Sengender Strahl)
  Kampfausrüstung Zauberstab: Sengender Strahl (25 Ladungen); 
  Sonstige Ausrüstung Dolch [Meisterarbeit], Schutzring +1, 
  Zauberkomponentenbeutel
  Vor langer Zeit konnte der Arkane Artillerist der Sklaverei 
  entkommen. Er verbrachte Jahre auf der Flucht vor den Häs-
  chern des Adelshauses, dem er gehört hatte, und nutzte die 
  in der Gefangenschaft erlernten Fähigkeiten, um seine Ver-
  folger einen nach dem anderen aus dem Weg zu räumen und 
  benötigte Güter entweder zu stehlen, während ihre Besitzer 
  schliefen, oder mit vorgehaltener blanker Klinge zu fordern. 
  Die Flucht hat ihn abgehärtet und irgendwann begann er das 
  Machtgefühl zu genießen, wenn er andere bedrohte und ih-
  nen anbot, ihre Leben zu verschonen, solange er bekam, was 
  er wollte. Dann machte er den großen Fehler, den Söldner-
  hauptmann ausrauben zu wollen – doch statt ihn zu töten, 
  bot diese ihm einen Platz bei ihrer Truppe an. Als einer ih-
  rer Offiziere ist er nun zu der Erkenntnis gekommen, dass es 
  sehr aufregend ist, einer erfolgreichen Söldnerkompanie an-
  zugehören, verschafft ihm dies doch auch fast unbegrenzten 
  Nachschub zur Ausübung seiner arkanen Künste.
  Der Arkane Artillerist bleibt während Kämpfen aufgrund 
  seiner geringen Körpergröße relativ unbemerkt. Er wägt ab, 
  wann er seine magischen Angriffe nutzt, und wechselt die Po-
  sition, um die bestmögliche Deckung zu haben, während er so 
  schnell wie möglich gestenlos tödliche Angriffe startet. Dabei 
  ist er immer bestrebt, möglichst wenig aufzufallen. Sollte 
  er also mehrere Zauber gewirkt oder seinen Lieblings-
  zauberstab mehrfach benutzt haben, wendet er die 
  nächsten Runden zum Positionswechsel auf, damit 
  der Feind (und insbesondere feindliche Zauberkun-
  dige) nie weiß, wo er sich gerade befindet. Am liebs-
  ten hat er natürlich ein paar Bogenschützen und 
  bewegliche Nahkämpfer als Leibwächter dabei. 
  Der Arkane Artillerist ist vollkommen auf An-
  griff ausgelegt und besitzt kaum persönliche 
  Verteidigungen, so dass Beschützer natür-
  lich für sein Überleben sehr wichtig sind.
  Der Arkane Artillerist genießt seine ge-
  hobene Position innerhalb der Räuber-
  bande. Er weiß zwar, dass der gemeine 
  Soldat seine seltsame Magie nicht ver-
  steht, wohl aber seine Macht respektiert 
  und seine Bemühungen für die Truppe 
  zu schätzen weiß – schließlich ist jeder 
  Gegner, den er mit magischen Feuer-
  stößen erledigt, einer weniger, der 
  ihnen Ärger machen kann. Selbst im 
  Lager schätzt man ihn dafür, dass 
  er im Falle eines Überraschungsan-
  griffs rasch die Nacht zum Tag ma-
  chen und alles ausleuchten kann. Er 
  ist dem Hauptmann gegenüber stand-
  haft loyal und schätzt die anderen Solda-
  ten mittlerweile ebenfalls.
  
  184
  184
  Söldnerhauptmann
  Der Söldnerhauptmann verbindet das typische Kampfkönnen 
  einer Veteranin mit scharfsinniger Beobachtungsgabe, Diplo-
  matie und Taktiken, um die Kunst der Schlachtfeldstrategie zu 
  meistern. Sie kämpft für klingende Münze, lebt aber für den 
  Schlachtenlärm, den Rausch taktischer Gelegenheit und die 
  Siegesfeier.
  SÖLDNERHAUPTMANN 
  HG 6
  EP 2.400
  Menschliche Kämpferin (Erfahrene Befehlshaberin*) 7
  RB Mittelgroße Humanoide (Mensch)
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 19 (+7 Rüstung, +2 
  Schild)
  TP 57 (7W10+14)
  REF +5, WIL +3, ZÄH +7; +2 gegen Furcht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Langschwert +1, +13/+8 (1W8+6/19–20) 
  oder Dolch +12/+7 (1W4+5/19–20)
  Fernkampf Leichte Armbrust +7 (1W8/19–20)
  Besondere Angriffe Inspirierende Ansprache 
  +1 1/Tag (9 Runden), Taktiker 2/Tag (6 
  Runden)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Hauptmann trinkt 
  einen Trank: Bärenstärke.
  Im Kampf Der Hauptmann stürzt 
  sich ins Getümmel und nutzt 
  ihre Fähigkeiten Inspirierende 
  Ansprache und Taktiker, um ihre 
  Truppen zu inspizieren und 
  anzuleiten.
  Grundspielwerte Ohne den 
  Trank: Bärenstärke verfügt 
  der Hauptmann über folgende 
  Spielwerte: Nahkampf 
  Langschwert +1, +11/+6 
  (1W8+4/19–20); KMB +10, 
  KMV 20; ST 16.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 10, KO 13, IN 12, WE 10, 
  CH 14
  GAB +7; KMB +12; KMV 22
  Talente Aus der Zange nehmenABR 
  II, AusmanövrierenEXP, Blitzschnelle 
  Reflexe, Koordinierte KampfmanöverEXP, 
  Koordinierte VerteidigungEXP, 
  RudelangriffABR II, Schnelle 
  Waffenbereitschaft, Verbesserte 
  Initiative, Wachsamkeit
  Fertigkeiten Bluffen +9, Diplomatie +9, 
  Einschüchtern +12, Motiv erkennen 
  +9, Reiten +5, Überlebenskunst +6, 
  Wahrnehmung +2, Wissen (Geographie) +8
  Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 2
  Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, 
  Trank: Schwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung 
  Befehlshaberzelt*, Brustplatte +1, Dolch, Langschwert 
  +1, Leichte Armbrust mit 10 Bolzen, Resistenzumhang +1, 
  Schwerer Stahlschild [Meisterarbeit]
  Der Söldnerhauptmann ist ein verschlagener Unterhändler 
  und stets darauf bedacht, für ihre Leute die beste Bezahlung 
  im Voraus herauszuschlagen. Sie besteht auf die militärische 
  Autonomie ihrer Truppe und zieht Aufträge für ihre Truppe 
  vor, bei denen sie Deckung gibt, als Plänkler fungiert oder 
  in anderen unterstützenden Rollen tätig wird. Dies ist eine 
  praktische Entscheidung – sie will niemals unter dem Befehl 
  von jemandem stehen, den sie nicht respektiert, ebenso will 
  sie ihre Kompanie nicht in Situationen bringen, in denen 
  ihre Leute als Kanonenfutter behandelt werden.
  Für die unter ihr dienenden Männer und Frauen ist der 
  Söldnerhauptmann eine absolute Autoritätsgestalt und ein 
  inspirierendes Vorbild. Sie geht streng mit ihren Leuten um 
  und bestraft jene, die ihre Regeln brechen, sind diese doch 
  gerecht und klar formuliert. Ihr taktisches Können und 
  schnelles Denken angesichts unerwarteter Hindernisse hat 
  ihren Soldaten bereits in Situationen das Leben geret-
  tet, die unter den meisten Befehlshabern den siche-
  ren Tod bedeutet hätten. Ihre Räuber wissen, 
  dass sie sie nicht leichtfertig in die Ge-
  fahr schicken würde und dass jeder, 
  den sie bittet, ein größeres Risiko 
  einzugehen, dafür auch angemessen 
  entlohnt wird. Beim durchschnitt-
  lichen Söldner genügt dies, um große 
  Loyalität zu bewirken. Der Söldnerhaupt-
  mann stellt für ihre Untergebenen zudem 
  ein Ideal dar: Sie lebt frei und nur sich 
  selbst gegenüber verantwortlich, trifft ihre 
  eigenen Entscheidungen und verfügt über ge-
  nug Reichtum, um unbegrenzt so weiterma-
  chen zu können. In Wahrheit aber glaubt sie, 
  im Grunde keine andere Wahl zu haben, hat sie 
  doch viele Bastionen der Zivilisation mit ih-
  rer strengen Einstellung gegenüber Gesetz 
  und Ordnung und dem Umstand, dass sie 
  auch durchaus beide Seiten eines Konfliktes 
  gegeneinander auszuspielen bereit ist, vergrätzt. 
  Sie kümmert sich einerseits gut um ihre Un-
  tergebenen, gestattet ihnen aber andererseits, 
  jene auszuplündern und zu misshandeln, die 
  ihnen in den Weg kommen – und beteiligt 
  sich auch selbst daran. Sie hat kein Prob-
  lem damit, einen Auftraggeber zu betrügen, 
  sollte sie ein besseres Angebot bekommen, 
  selbst wenn sie den alten Klienten dafür 
  töten muss. Ein Teil von ihr liebt zwar das 
  romantisch verklärte Leben, welches sie führt, 
  doch ein anderer wünscht sich, diese unstete 
  Existenz hinter sich zu lassen, ständig unter-
  wegs, in der Wildnis ein raues Leben führend 
  und in Sorge, welcher Adelige wohl als nächstes 
  ihre Truppe zum Wohl seines Landes in Eisen 
  legen will…
  
  185
  185
  Ruchlose Räuber
  Ruchlose Räuber
  Begegnungen
  Ruchlose Räuber trifft man nur selten allein an, da sie auf 
  zahlenmäßige Überlegenheit vertrauen, um ihre Opfer einzu-
  schüchtern. In den meisten Fällen bilden sie bunt zusammen-
  gewürfelte Räuberbanden, allerdings können sie sich auch mili-
  tärisch organisieren, sollte etwas Größeres anstehen.
  KLEINER RAUBZUG (HG 6)
  Eine kleine, bewegliche Räubergruppe ist auf Patrouille un-
  terwegs und sucht dabei nach einer kleinen, abgelegenen Ort-
  schaft, in welcher sie Werkzeuge, Lebensmittel und Vieh erbeu-
  ten könnten.
  BANDITEN (5) 
  HG 1/2
  EP je 200
  TP je 11 (SLHB, S. 288)
  CLEVERER QUARTIERMEISTER 
  HG 3
  EP 800
  TP 21 (siehe Seite 178)
  FRECHER SPASSMACHER 
  HG 2
  EP 600
  TP 17 (siehe Seite 181)
  DEFENSIVE ARTILLERIESTELLUNG (HG 8)
  Bei einer größeren Schlacht kann eine Handvoll Räuber als 
  Söldner dienen, um eine Flanke gegen den Feind zu verteidigen.
  ARKANER ARTILLERIST 
  HG 5
  EP 1.600
  TP 35 (siehe Seite 183)
  BANDITEN (6) 
  HG 1/2
  EP je 200
  TP je 11 (SLHB, S. 288)
  BOMBASTISCHER INGENIEUR 
  HG 3
  EP 800
  TP 34 (siehe Seite 179)
  ERFAHRENER WILDBEUTER UND BERGLÖWE 
  HG 2
  EP 600
  TP 23 und 16 (siehe Seite 180)
  FRECHER SPASSMACHER 
  HG 2
  EP 600
  TP 17 (siehe Seite 181)
  ANGRIFFSTRUPP (HG 11)
  Die Ruchlosen Räuber stellen eine größere Truppe auf, um ge-
  gen Feinde ins Feld zu ziehen.
  ARKANER ARTILLERIST 
  HG 5
  EP 1.600
  TP 35 (siehe Seite 183)
  ERGRAUTER HEILER 
  HG 4
  EP 1.200
  TP 36 (siehe Seite 181)
  SÖLDNERHAUPTMANN 
  HG 6
  EP 2.400
  TP 57 (siehe Seite 184)
  STRENGER LEUTNANT 
  HG 5
  EP 1.600
  TP 61 (siehe Seite 182)
  VERRÄTERISCHE BRIGANTEN (5) 
  HG 2
  EP je 600
  TP je 30 (NKO, S. 81)
  
  186
  186
  Schändliche Piraten
  In all den Jahren, welche ich diese Gewässer befahren habe, ist mir keine widerwärtigere 
  Ansammlung an Halsabschneidern, Räubern und schleimigen, räudigen Kötern begegnet. 
  Sie glauben, man würde sie niemals fangen und für ihre Taten zur Rechenschaft ziehen, 
  daher tun sie, was sie wollen, ohne an die Konsequenzen zu denken. Diese Seeräuber 
  sind wilde und ruchlose Plünderer. Sie sind eine Geißel der Zivilisation und eine Gefahr 
  für die Versorgungsrouten, welche für den freien Handel überall lebenswichtig sind. Sie 
  dürfen nicht toleriert werden und ich werde alle mir verfügbaren Ressourcen nutzen. Ich 
  werde alle Gefallen einfordern und jeden zu den Waffen rufen, der mir treu ist, um ihre 
  Schreckensherrschaft zu beenden, auf dass unsere Schiffe wieder in Frieden und Sicherheit 
  die Meere befahren können. Sie sind eine Plage des Chaos, welche die Ordnung und 
  Zivilisation verhöhnen, dank welcher unser großartiges Volk gedeiht. Ich werde nicht 
  ruhen, bis entweder die Meere von diesem betrunkenen und verkommenen Abschaum 
  gereinigt sind oder ich selbst mein Grab gefunden habe.
  — Aus den Aufzeichnungen von Admiral Reginar Naelthic
  
  187
  187
  Schändliche Piraten
  Schändliche Piraten
  V
  on Natur aus sind die Schändlichen Piraten nur lose or-
  ganisiert und bilden weniger eine zusammenhängende 
  Kompanie als ein wackliges Bündnis. Im Grunde achtet 
  jeder auf sich selbst und verfolgt seine eigenen Ziele, vom 
  niedrigsten Matrosen bis zum finsteren Admiral selbst. Sie 
  tun sich nicht aufgrund gemeinsamer Ansichten, Ideale oder 
  aus Kameradschaft heraus zusammen, sondern weil sie wis-
  sen, dass sie zusammen stark genug sind, um ihre Freiheit 
  zu bewahren und über die weniger Glücklichen herzufallen.
  Nur wenige der Schändlichen Piraten haben sich auf-
  gemacht, um sich diesem bösen Haufen Abschaum anzu-
  schließen, vielmehr bestehen die Mannschaften aus Leuten, 
  welche von der Verzweiflung in die Piraterie getrieben wur-
  den. Viele von ihnen hatten bereits einen Preis auf ihren 
  Köpfen oder eine Verabredung mit der Axt des Scharfrich-
  ters, ehe sie sich den Piraten angeschlossen haben. In ihrer 
  Vorstellung sind sie aufgrund ihrer „Leidensgeschichten“ 
  sympathische Antihelden, auch wenn Außenstehenden und 
  oft sogar andere Piraten ihnen nur vorhalten, dass sie of-
  fenbar schon immer gnadenlose und nicht zu läuternde 
  Bösewichte waren. Man sagt, dass unter den Schändlichen 
  Piraten jeder ein kaltblütiger Mörder, Verräter und Dieb sei 
  – und dass jeder, auf den diese drei Dinge nicht zuträfen, 
  nicht lange unter ihnen überleben würde.
  Egal ob es ihnen darum geht, sich zu amüsieren, die aus 
  ihrem gnadenlosen Lebensstil als Räuber resultierenden 
  Schmerzen zu ertragen oder mit sich selbst und den eige-
  nen Taten tagaus, tagein leben zu können, die Schändlichen 
  Piraten sind im Grunde allesamt Säufer und der Großteil 
  ihrer Beute landet letztendlich in Kneipen, Kaschemmen 
  und Brauereien. Zudem lieben sie es zu wetten und einan-
  der zu Mutproben aufzustacheln und sich gegenseitig an 
  Waghalsigkeit zu übertrumpfen.
  Als Organisation bestehen die Schändlichen Piraten aus 
  einer Ansammlung von Schiffen. Der Kapitän jedes Schiffes 
  hat absolute Autonomie über alles, was auf seinem Schiff 
  geschieht. Die Kapitäne sind dem finsteren Admiral un-
  terstellt, der sie meistens ihren eigenen Angelegenheiten 
  nachgehen lässt – sofern er seinen Anteil an der Beute be-
  kommt. Wenn die Gruppe als solche bedroht ist oder eine 
  Machtdemonstration erforderlich scheint, könnte der Ad-
  miral alle Kapitäne zusammenrufen, um eine Piratenflotte 
  zu bilden. Meistens gilt es dann, Territorialkämpfe mit an-
  deren Piratengruppen auszutragen.
  Auch wenn die Schändlichen Piraten an ganz anderen Or-
  ten operieren als die Fröhlichen Gesetzlosen und die Diebes-
  gilden, haben sie mit diesen vieles gemeinsam. Entsprechend 
  arbeitet man zuweilen zusammen und hat auch schon den 
  einen oder anderen gemeinsamen Überfall auf Hafenstädte 
  organisiert. Die Piraten treiben mit den Brutalen Sklaven-
  händlern Handel, verkaufen doch manche Kapitäne ihre Ge-
  fangenen. Mit den Grausamen Musketieren haben sie aber 
  meistens eher Streit und aufgrund ihrer chronischen Gesetz-
  losigkeit sind sie Erzfeinde des Königshofes.
  ABENTEUERAUFHÄNGER
  Die Schändlichen Piraten können leicht in eine Seefahrer-
  kampagne integriert werden. Es mag aber auch sein, dass die 
  SC den Kampf zu den Piraten tragen wollen, insbesondere 
  wenn sie in einem Küstenort eintreffen, der unter den Gano-
  ven zu leiden hat.
  Rache: Die SC sind nicht selbst das Ziel eines Piraten-
  überfalls, kommen aber nach einem an den Schauplatz ihrer 
  Übeltaten. Überlebende könnten sie bitten, die Piraten auf-
  zuspüren und gestohlene Familienerbstücke oder entführte 
  Familienangehörige zurückzuholen, ehe sie in die Sklaverei 
  verkauft werden oder ihnen schlimmeres widerfährt. Sollten 
  natürlich die SC selbst entführt oder zur Arbeit auf einem 
  Piratenschiff gezwungen werden, dürfte es sie selbst nach Ra-
  che an jenen Piraten dürsten, die sie erniedrigt haben!
  Schwarze Flagge: Die SC können mit den Piraten am 
  ehesten während einer Seereise in Kontakt kommen, bei 
  welcher ihr Schiff von plündergierigen Piraten überfallen 
  wird. Dies funktioniert gut mit einer kleinen Gruppe Pi-
  raten, vielleicht einer Bande Ganoven, welche sich bewei-
  sen wollen und sich mit einem Angriff auf gutbewaffnete 
  Abenteurer übernehmen. Da die Piraten allesamt eiserne 
  Egoisten sind, könnten sie die Flucht antreten, sollte das 
  Enterkommando besiegt werden. Da Piraten aber auch von 
  ihrem Ruf leben, könnte die Organisation das Bedürfnis 
  verspüren, die SC zu jagen und sicher zu stellen, dass sie 
  mit ihrem Sieg nicht angeben können. Sollten die Piraten 
  dagegen Glück haben oder du eine mächtigere Gruppe von 
  Bukanier gegen sie einsetzen, könnten die SC ihnen unter-
  liegen. Vergiss dann nicht, dass Piraten Opportunisten sind 
  und ein Toter in der Regel weniger wert ist als ein Lebender. 
  Selbst wenn die ganze Gruppe besiegt wird, könnten die Pi-
  raten die SC zusammenflicken und vor dem Tode bewahren, 
  um sie ins Schiffsgefängnis zu werfen oder vielleicht in ihre 
  Dienste zu pressen. Eine Gruppe an Bord eines Piraten-
  schiffs gefangener SC muss sich möglicherweise mit Besat-
  zung und Kapitän gutstellen, bis sich eine Möglichkeit zur 
  Flucht auf ein befreundetes Schiff, in eine Hafenstadt oder 
  vielleicht auch auf eine Wüsteninsel gelingt, indem sie über 
  Bord springen. Sollte den SC die Flucht gelingen, dürften 
  sie ernsthafte Rachegelüste hegen (siehe oben).
  Unter Piraten: Skrupellose SC mit einem besonders ge-
  meinen Ruf können die Aufmerksamkeit der Schändlichen 
  Piraten erlangen und von ihnen ein Angebot erhalten, bei 
  dem sie ihre einzigartigen Fähigkeiten einsetzen müssen. 
  Vielleicht sollen die SC Verteidigungsanlagen von innen he-
  raus außer Gefecht setzen, damit die Piraten hineinkommen 
  und den Rest machen können. Möglicherweise ist dies ein 
  von Anfang geplanter Verrat oder vielleicht ergibt es sich aus 
  der Situation, jedenfalls lernen die SC schnell, warum man 
  niemals einem Piraten vertrauen sollte, wenn ihre Auftrag-
  geber sich im möglichst schlechtesten Augenblick gegen sie 
  wenden.
  
  188
  188
  Neue Regeln
  Der folgende Abschnitt enthält Talente, Zauber und Gegenstän-
  de, welche häufig von den Schändlichen Piraten genutzt werden:
  TALENTE
  Mit den folgenden Talenten werden Landratten eingeschüch-
  tert:
  Stärkedemonstration [Kampf]
  Du weißt, wie du bei Verhandlungen mit Nichtkämpfern Vor-
  teile erlangst.
  Voraussetzungen: Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge
  Vorteil: Solange du eine oder mehr Waffen führst, mit denen 
  du geübt bist umzugehen, erhältst du einen Bonus von +4 auf 
  Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegenüber unbewaffneten 
  Kreaturen. Dieser Bonus ist nicht mit Einschüchternde Kraft 
  kumulativ. Solltest du erfolgreich eine unbewaffnete Kreatur 
  mittels Einschüchtern demoralisieren, erhält die Kreatur den 
  Zustand Erschüttert, solange du bewaffnet bist und sie nicht; 
  dieser Zustand währt maximal 1 Minute lang. Kreaturen mit 
  natürlichen Angriffen oder deren Waffenlose Schläge tödlichen 
  Schaden verursachen, zählen diesbezüglich als bewaffnet.
  Verbesserte Stärkedemonstration [Kampf]
  Du weißt bestens, wie du bei Verhandlungen mit Nichtkämp-
  fern Vorteile erlangst.
  Voraussetzungen: Stärkedemonstration*; Kampf mit zwei 
  Waffen oder Mehrfachangriff; Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge
  Vorteil: So lange du eine oder mehr Waffen führst, mit de-
  nen umzugehen du geübt bist, erhält du den Stärkedemonstra-
  tion-Bonus auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegenüber 
  Kreaturen, die mit weniger Waffen bewaffnet sind, als du führst.
  WAFFEN
  Piraten mögen die folgenden Waffen:
  ENTERMESSER
  PREIS 15 GM
  GEWICHT 4 Pfd.
  Ein Entermesser ist ein kurzes, gebogenes Schwert mit einer 
  Schneide. Piraten nutzen Entermesser, da die Klinge scharf genug 
  ist, um Tauwerk u.ä. zu zerhacken, und zugleich klein genug, um 
  bei Nahkämpfen auf beengten Schiffen eingesetzt zu werden.
  HAKENHAND
  PREIS 10 GM
  GEWICHT 1 Pfd.
  Piraten, welche im Verlauf ihrer Abenteuer eine Hand verlieren, 
  befestigen zuweilen Haken an ihren Handgelenken. Entwaffnen 
  nützt nichts gegen Hakenhände. Diese Waffen stören normaler-
  weise bei Alltagstätigkeiten nicht, können aber nicht für Aufgaben 
  genutzt werden, die eine richtige Hand erfordern (z.B. für Gestik-
  komponenten, Pfeile aus dem Köcher ziehen oder eine Waffe mit 
  beiden Händen führen).
  ZAUBER
  Die Schändlichen Piraten haben die folgenden Zauber entwi-
  ckelt, um ihre Piraterie zu unterstützen:
  ÜBER DIE PLANKE SCHICKEN
  Schule Beschwörungsmagie (Erschaffung); Grad HXM/MAG 5, 
  PKM 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Haizahn und ein Splitter vom Rumpf 
  eines Schiffes)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/Stufe)
  Effekt 6 m x 6 m Loch mit 9 m Tiefe/4 Stufen
  Wirkungsdauer 1 Runde plus 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf REF, keine Wirkung (siehe Text); Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber funktioniert wie Grube erschaffenEXP mit den 
  folgenden Ausnahmen: Das Loch ist – von den obersten 3 m 
  abgesehen – mit Salzwasser gefüllt, so dass der Sturzschaden 
  auf 1W3 Punkte Nichttödlichen Schaden reduziert wird. Riesi-
  ge oder größere Kreaturen können sich als Teil einer normalen 
  Bewegungsaktion aus der Grube ziehen, ohne dass ein Fertig-
  keitswurf für Klettern anfällt. Ferner befindet sich in der Grube 
  ein Verbesserter Hai (MHB, S. 143, 295) pro 4 Zauberstufen 
  (maximal 4 Verbesserte Haie). Alternativ kannst du beim Wir-
  ken des Zaubers zwei der herbeigezauberten Haie durch einen 
  Weißen Hai (MHB IV, S. 119) ersetzen. Diese Haie greifen sofort 
  jeden an, der in die Grube fällt, dich eingeschlossen. Sollten 
  mehrere Kreaturen hineinfallen, wählen sie ihre Ziele nach 
  dem Zufallsprinzip aus. Mit Ende der Wirkungsdauer werden 
  Kreaturen in der Grube mit dem Boden der Grube angehoben 
  (wie bei Grube erschaffen), während das herbeigezauberte 
  Wasser und die Haie verschwinden.
  VERFLUCHTER SCHATZ
  Schule Nekromantie [Fluch]; Grad ANP 3, BLU 4, HEX 3, HXM/
  MAG 4, KLE 3, SHA 3, SPI 3
  Zeitaufwand 1 Minute
  Komponenten V, G, M (eine Platinmünze)
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührter Gegenstand, den niemand mit sich führt
  Wirkungsdauer Permanent bis zur Entladung, dann permanent 
  (siehe Text)
  Rettungswurf ZÄH, keine Wirkung (Gegenstand), dann WIL, 
  keine Wirkung (siehe Text); Zauberresistenz Ja (Gegenstand), 
  dann Ja (siehe Text)
  Du berührst ein Stück eines Schatzes oder einen mit Schätzen 
  gefüllten Behälter und belegst ihn mit einem furchtbaren Fluch 
  (wähle aus den Optionen, die unter Fluch zu finden sind). Die 
  nächste Kreatur, welche den Schatz an sich nimmt oder Gegen-
  stände aus dem Behälter entfernt, muss einen Willenswurf ab-
  legen; misslingt dieser Rettungswurf (Zauberresistenz findet An-
  wendung), so wird sie von dem Fluch betroffen. Sollte du selbst 
  diese Person sein, entlädt sich der Zauber harmlos.
  PIRATENWAFFEN
  Waffe 
  Preis 
  Schaden (S) 
  Schaden (M) 
  Kritische Bedrohung 
  Gewicht Art 
  Speziell
  Entermesser (Kriegswaffe) 
  15 GM 
  1W4 
  1W6 
  18–20/×2 4 Pfd. 
  H 
  —
  Hakenhand (Einfache Waffe) 
  10 GM 
  1W3 
  1W4 
  ×2 
  1 Pfd. 
  H 
  Entwaffnen
  
  189
  189
  Schändliche Piraten
  Schändliche Piraten
  WASSER ZU FUSEL
  Schule Verwandlungsmagie; Grad ANP 2, BAR 2, INQ 2, KLE 2, 
  OKK 2
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G, M (eine Prise Hopfen)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/Stufe)
  Ziel 4 Liter Wasser/Stufe
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf ZÄH, keine Wirkung (Gegenstand); 
  Zauberresistenz Ja (Gegenstand)
  Du verwandelt die Zielflüssigkeit in billigen Alkohol deiner Wahl, 
  z.B. Bier, Grog, Met, Rum oder Wein. Der Alkohol schmeckt nicht 
  gut, ist aber trinkbar und besitzt dasselbe Potential wie normaler 
  Alkohol, um Trunkenheit auszulösen (siehe SLHB, S. 233). Dieser 
  Zauber wirkt nicht auf das Wasser in Heiligen Wasser, magischen 
  Flüssigkeiten oder Wasser, welches Teil einer Kreatur ist.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  Die folgenden magischen Gegenstände helfen bei Seereisen 
  und dem Aufspüren vergrabener Schätze:
  AUGENKLAPPE DES 
  PIRATENFÜRSTEN
  PREIS
  8.500 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Augen
  ZS 3
  GEWICHT —
  AURA Schwache Erkenntnismagie
  Diese aus Goldfaden gewebte Augenklappe ist mit einem schwar-
  zen Totenschädel und gekreuzten Knochen bestickt. In den Au-
  genhöhlen des Totenschädels sind zwei kleine Saphire eingenäht, 
  welche an glänzende Nadelköpfe aus blauem Licht erinnern. Die 
  Sicht des Trägers wird durch die Augenklappe nicht behindert oder 
  eingeschränkt. Er erhält einen Kompetenzbonus von +2 auf Fer-
  tigkeitswürfe für Einschüchtern und Schätzen. Der Träger kann ein 
  Mal am Tag die Augenklappe aktivieren, um für 5 Minuten die 
  Vorteile von Unsichtbares sehen zu erlangen. Ferner kann er sie 
  ein Mal aktivieren, um durch feste Materie zu blicken (wie mit 
  einem Röntgenblickring).
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 4.250 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstand aufspüren, 
  Unsichtbares sehen
  ENTERMESSER DER 
  WELLEN
  PREIS
  9.615 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 6
  GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Verwandlungsmagie
  Dieses Entermesser +1 trieft ständig vor Salzwasser. Sein Träger 
  erleidet keine Mali mit dem Entermesser auf Angriffswürfe unter 
  Wasser, als ob es sich um eine Stichwaffe handeln würde. Wäh-
  rend eine Kreatur das Entermesser in einer Hand hält, trägt eine 
  kleine Welle ihn über das Deck eines Schiffes oder durch das Was-
  ser (wie WellenrittEXP).
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 4.650 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, WellenrittEXP
  HUT DER SIEBEN WINDE
  PREIS
  4.500 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Kopf
  ZS 3
  GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Schwache Verwandlungsmagie
  Dieser schwarze Dreispitz in mit einem Schiffsmuster bestickt. Der 
  Träger erleidet keine Mali durch Regen, wird hinsichtlich Windstär-
  ke behandelt, als wäre er um eine Größenkategorie größer, und 
  erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Windeffekte.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 2.250 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Windkontrolle
  
  190
  190
  KORSAREN
  Die Besatzungen der meisten Schiffe der Schändlichen Piraten 
  bestehen hauptsächlich aus rumsaufenden Schlägern und Pri-
  mitivlingen. Ihre Offiziere müssen mit eiserner Hand durch-
  greifen, damit sie sich nicht gegenseitig kampfunfähig prügeln.
  PIRATENSCHLÄGER 
  HG 4
  EP 1.200
  Menschlicher Kämpfer 5
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung –1
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 16 (+1 GE, +4 
  Rüstung, +2 Schild)
  TP 47 (5W10+15)
  REF +3, WIL +1, ZÄH +7; +1 gegen Furcht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Entermesser [Meisterarbeit] +12 (1W6+7/18-20)
  Fernkampf Schwere Armbrust +6 (1W10/19-20)
  Besondere Angriffe Waffentraining (Schwere 
  Klingenwaffen +1)
  TAKTIK
  Im Kampf Der Piratenschläger nutzt 
  Verbesserte Entwaffnen, um Gegner zu 
  entwaffnen, und greift dann auf das 
  Talent Stärkedemonstration zurück, um 
  Gegner dazu zu bringen, sich 
  zu ergeben. Wer sich weigert, 
  wird mit Heftiger Angriff 
  niedergemacht.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 12, KO 14, IN 13, WE 8, 
  CH 10
  GAB +5; KMB +9 (Entwaffnen +11); KMV 20 
  (22 gegen Entwaffnen)
  Talente Defensive Kampfweise, Heftiger 
  Angriff, Stärkedemonstration*, Verbesserte 
  Entwaffnen, Waffenfokus (Entermesser), 
  Waffenspezialisierung (Entermesser)
  Fertigkeiten Akrobatik +6, Beruf (Seefahrer) +7, 
  Einschüchtern +8, Klettern +12
  Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1
  Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, 
  Entermesser [Meisterarbeit], Resistenzumhang 
  +1, Schwere Armbrust mit 20 Bolzen, Tartsche +1
  Diese Schläger stehen in der Hackordnung der 
  Schändlichen Piraten weit unten und sind beim 
  Entern die ersten, die sich ins Getümmel werfen. 
  Wenn möglich, schüchtern sie Gegner bis zur Aufgabe 
  ein – allerdings haben sie keine Skrupel zu morden, um 
  an die Beute zu kommen, sondern wissen vielmehr, dass 
  Gefangene in die Sklaverei verkauft werden können, wo-
  durch mehr Beute und damit höhere Anteile anfallen.
  BETRUNKENER SCHLÄGER 
  HG 6
  EP 2.400
  Menschlicher Barbar 2/RaufboldABR VI 5
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, 
  +1 GE,–2 Kampfrausch, +1 Natürlich, +5 Rüstung)
  TP 93 (7 TW; 5W10+2W12+47)
  REF +5, WIL +6, ZÄH +12
  Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Krummschwert +1, +13/+8 (2W4+8/18-20) oder 
  Waffenloser Schlag +12/+7 (1W8+5) oder Waffenloser Schlag 
  Schlaghagel +10/+10/+5 (1W8+5)
  Besondere Angriffe Kampfrausch (9 Runden/Tag), 
  Kampfrauschkraft (Benebelter SäuferEXP), Kriegerische 
  Anpassungsfähigkeit 5/Tag, Manövertraining 
  (Ringkampf +1), Nahbereichswaffenmeisterschaft, 
  K.O. 1/Tag (SG 15), Raufboldschlag (magisch), 
  Raufboldschlaghagel
  TAKTIK
  Im Kampf Der Betrunkene Schlägers verfällt in 
  Kampfrausch und lässt seine Wut am nächsten Gegner 
  aus oder an einem feindlichen Bogenschützen oder 
  Zauberer, der so dumm ist, seinen Wut zu wecken.
  Grundspielwerte Ohne Kampfrausch verfügt der 
  Betrunkene Schläger über folgende Spielwerte: RK 
  18, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 16; TP 79; 
  ZÄH +10, WIL +4; Nahkampf Krummschwert +1, 
  +11/+6 (2W4+5/18-20) oder Waffenloser Schlag 
  +10/+5 (1W8+3) oder Waffenloser Schlag Schlaghagel 
  +8/+8/+3 (1W8+3); ST 16, KO 16; KMB +10 (+11 
  Ringkampf); Fertigkeiten Einschüchtern +13, Klettern 
  +11, Schwimmen +11.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 13, KO 20, IN 8, WE 12, CH 10
  GAB +7; KMB +12 (Ringkampf +13); KMV 22 (23 gegen 
  Ringkampf)
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Einschüchternde 
  Kraft, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, 
  Konzentrierter Schlag, Verbesserter Waffenloser 
  Schlag
  Fertigkeiten Einschüchtern +15, Klettern 
  +13, Schwimmen +13, Wahrnehmung 
  +11
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften 
  Kampfausbildung, 
  Schlägerschläue, Schnelle Bewegung
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen; 
  Sonstige Ausrüstung Amulett der Natürlichen Rüstung +1, 
  Fellrüstung +1, Krummschwert +1, Rumflasche
  Diese zürnenden Säufer sind selbst für Piraten undiszipli-
  niert. Sie sind fast nie nüchtern, im Kampf aber wertvoll. Im 
  trunkenen Zustand (also im Grunde immer) hat ein Betrun-
  kener Schläger den Zustand Kränkelnd.
  
  191191
  Schändliche Piraten
  Schändliche Piraten
  GALGENVÖGEL
  Diese Piraten ziehen Geschick roher Kraft vor und gehen mit 
  Charme und Heimlichkeit vor.
  TENGUSCHLEICHER 
  HG 4
  EP 1.200
  Tengu-Schurke 5 (MHB, S. 248)
  CB Mittelgroßer Humanoider (Tengu)
  INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 15 (+4 GE, +5 
  Rüstung)
  TP 31 (5W8+5)
  REF +9, WIL +3, ZÄH +2
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, 
  Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +9 (1W6+1/18-20)
  Fernkampf Kompositkurzbogen [Meisterarbeit] +8 (1W6+1/×3)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 18, KO 11, IN 14, WE 12, CH 8
  GAB +3; KMB +4; KMV 18
  Talente Akrobat, TenguschwingenABR III, Waffenfinesse, 
  Waffenfokus (Rapier)
  Fertigkeiten Akrobatik +13, Bluffen +7, Einschüchtern 
  +7, Entfesselungskunst +11, Fingerfertigkeit +11, 
  Fliegen +5, Heimlichkeit +13, Motiv erkennen +9, 
  Schätzen +10, Schwimmen +8, Wahrnehmung +11
  Sprachen Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Tengu
  Besondere Eigenschaften Begnadeter LinguistABR III, 
  Fallen finden +2, Schurkentricks (Schnelle Heimlichkeit, 
  Schurkenfinesse), Schwerterprobt
  Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung 
  Kettenhemd +1, Kompositkurzbogen [Meisterarbeit] (+1 ST) 
  mit 20 Pfeilen, Rapier [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1
  SCHWÄTZER 
  HG 6
  EP 2.400
  Menschlicher Barde (TeufelskerlABR II) 7
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 17 (+3 GE, +5 
  Rüstung, +2 Schild)
  TP 49 (7W8+14)
  REF +8, WIL +4, ZÄH +2; +2 gegen Geistesbeeinflussung oder 
  Furcht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier +1, +10 (1W6+2/18-20)
  Fernkampf Leichte Armbrust +8 (1W8/19-20)
  Besondere Angriffe Bardenauftritt 19 Runden/Tag (Ablenkung, 
  Bewegungsaktion; Bannlied, Einflüsterung [SG 16], Faszinieren 
  [SG 16], Heldentat, Lied des Erfolges +3)
  Bekannte Bardenzauber (ZS 7; Konzentration +10)
  3. (2/Tag) — Hast, Tiefschlaf (SG 16)
  2. (4/Tag) — Blind- oder Taubheit verursachen (SG 15), 
  Mittelschwere Wunden heilen, Stille (SG 15), Wasser zu Fusel*
  1. (5/Tag) — Alarm, Leichte Wunden heilen, Person bezaubern 
  (SG 14), Selbstverkleidung, Sprachen verstehen
  0. (beliebig oft) — Geisterhaftes Geräusch (SG 13), Licht, Magie 
  entdecken, Magie lesen, Magierhand, Zaubertrick
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 16, KO 10, IN 13, WE 8, CH 16
  GAB +5; KMB +6 (Entwaffnen +8, Schmutziger TrickEXP +8); KMV 
  19 (21 gegen Entwaffnen, 21 gegen Schmutziger Trick)
  Talente Abhärtung, Defensive Kampfweise, Im Kampf zaubern, 
  Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier)
  Fertigkeiten Akrobatik +5, Auftreten (Gesang) +13, 
  Beruf (Seefahrer) +9, Bluffen +16, Diplomatie +13, 
  Entfesselungskunst +5, Heimlichkeit +12, Klettern +3, Motiv 
  erkennen +9, Verkleiden +13, Wahrnehmung +9
  Sprachen Gemeinsprache, Elfisch
  Besondere Eigenschaften Gaunerglück, Unerschrocken
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen; 
  Sonstige Ausrüstung Leichte Armbrust mit 20 Bolzen, 
  Kettenhemd +1, Mithraltartsche +1, Rapier +1
  
  192
  192
  SCHÜTZEN
  Während Entermesser und harte Fäuste in beengter Umgebung 
  und im Nahkampf gut funktionieren, bringt der Donner von 
  Feuerwaffen oft den Sieg.
  SCHWANKENDER SCHÜTZE 
  HG 5
  EP 1.600
  Menschlicher Schütze (PistoleroABR II) 6
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +6; Sinne Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 14 (+2 Ausweichen, 
  +4 GE, +4 Rüstung)
  TP 49 (6W10+12)
  REF +9, WIL +4, ZÄH +6
  Verteidigungsfähigkeiten Behände +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Krummsäbel [Meisterarbeit] +7/+2 (1W6/18-20)
  Fernkampf Pistole [Meisterarbeit] +11 (1W8+4/×4) oder Pistole 
  [Meisterarbeit] +7 (1W8+4/×4), Pistole [Meisterarbeit] +7 
  (1W8+4/×4)
  Besondere Angriffe Schneid (2), Schützentricks (Geschoss 
  ausweichen, Kolbenhieb, Lauf reinigen, Schnell ziehen, 
  Tödliche Nähe +2W6, Trickschuss)
  TAKTIK
  Im Kampf Der Schwankende Schütze konzentriert seine Angriffe 
  auf die am schwersten 
  gepanzerten Gegner und 
  verwendet Kampf mit 
  zwei Waffen und Tödliche 
  Zielgenauigkeit, um den 
  höchstmöglichen Schaden 
  zu verursachen.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 18, KO 12, IN 13, WE 
  14, CH 8
  GAB +6; KMB +6; KMV 22
  Talente BüchsenmacherABR 
  II, Kampf mit zwei Waffen, 
  Kernschuss, Präzisionsschuss, 
  Schnelles Nachladen, Tödliche 
  Zielgenauigkeit
  Fertigkeiten Akrobatik +13, 
  Beruf (Seefahrer) +11, Bluffen 
  +8, Klettern +9, Schwimmen 
  +9, Wahrnehmung +11
  Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften 
  Büchsenmacher, Pistolentraining
  Kampfausrüstung Trank: 
  Katzenhafte Anmut; Sonstige 
  Ausrüstung Beschlagene 
  Lederrüstung +1, Krummsäbel [Meisterarbeit], 
  PistolenABR II [Meisterarbeit] (2) mit 32 
  Alchemistischen KartuschenABR II (Papier)
  Schändliche Piraten, die das Glück haben, an Pistolen 
  zu gelangen, werden rasch zu Schwankenden Schützen und 
  werden von ihren weniger glücklichen Kollegen mit einer Mi-
  schung aus Furcht und Respekt betrachtet.
  MUSKETENMARODEUR 
  HG 7
  EP 3.200
  Menschlicher Schurke 8
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 15 (+4 GE, +5 
  Rüstung)
  TP 71 (8W8+32)
  REF +10, WIL +2, ZÄH +4
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +2, 
  Verbesserte Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert +1, +9/+4 (1W6+3/19-20)
  Fernkampf Muskete +1, +12 (1W12+1/×4)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +4W6
  TAKTIK
  Im Kampf Der Musketenmarodeur nutzt Tödliche 
  Zielgenauigkeit, gegen einzelne Gegner wie schwergerüstete 
  Feinde oder erkennbare Zauberkundige. Im Nahkampf 
  wechselt er zum Kurzschwert und verwendet Heftiger Angriff.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 18, KO 14, IN 12, WE 10, CH 8
  GAB +6; KMB +8; KMV 22
  Talente Abhärtung, Heftiger Angriff, 
  Kernschuss, Präzisionsschuss, 
  Schnelles Nachladen, Tödliche 
  Zielgenauigkeit, Waffenfokus (Muskete)
  Fertigkeiten Akrobatik +14, Beruf 
  (Seefahrer) +11, Bluffen +10, Einschüchtern 
  +10, Fingerfertigkeit +14, Heimlichkeit +14, 
  Klettern +12, Schwimmen +12, Verkleiden +10, 
  Wahrnehmung +11
  Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften 
  Fallen finden +4, Schurkentricks 
  (Auge des ScharfschützenEXP, 
  FeuerwaffentrainingABR II, Kampfkniff, 
  Waffentraining)
  Ausrüstung Kettenhemd +1, Kurzschwert 
  +1, MusketeABR II +1 mit 20 KugelnABR II 
  und 20 Anwendungen SchwarzpulverABR II, 
  Pulverhorn
  Musketenmarodeur ziehen die Wucht ei-
  ner Muskete den kleineren Pistolen vor, 
  wie sie die Schwankenden Schützen so gern 
  verwenden. Oft gehören sie zu den ersten, 
  die ein feindliches Schiff entern. Sie sind 
  stolz auf ihre wilde Kampfweise und 
  versuchen, ihre Gegner durch auffälli-
  ge Kleidung und dramatische Kampf-
  kunst einzuschüchtern. Wie alle Pira-
  ten lieben auch sie starke Getränke, obwohl Alkohol 
  und Feuerwaffen vermengt oft zu Unfällen führen. Ihre 
  Offiziere wissen aber, dass es sinnlos ist, ihnen das Sau-
  fen verbieten oder gar abgewöhnen zu wollen.
  
  193
  193
  Schändliche Piraten
  Schändliche Piraten
  ZAUBERKUNDIGE MATROSEN
  Diese Matrosen sind das zehnfache ihrer Grog-Rationen wert.
  MEERESHEXE 
  HG 7
  EP 3.200
  Menschliche HexeEXP (SeehexeABR) 8
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +6; Sinne Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 16 (+1 Ablenkung, 
  +2 GE, +1 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 62 (8W6+32)
  REF +5, WIL +8, ZÄH +5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +1, +5 (1W4+1/19–20)
  Besondere Angriffe Hexereien (HexenblickEXP, HexenflugEXP, 
  KichernEXP, WasserlungeABR)
  Zauberähnliche Hexenfähigkeiten (ZS 8; Konzentration +12)
  Beliebig oft — Federfall (nur selbst), Fliegen (nur selbst)
  1/Tag — Schweben (nur selbst)
  Vorbereitete Hexenzauber (ZS 8; 
  Konzentration+12)
  4. — Fester Nebel, Schwarze Tentakel, Schwere 
  Wunden heilen
  3. — Entkräftender Strahl (SG 15), Fliegen, 
  Verfluchter Schatz*, Wasser atmen
  2. — Blind- oder Taubheit verursachen (SG 
  14), Mittelschwere Wunden heilen, 
  Vorahnung, Windstoß (SG 13)
  1. — Hauch der SeeEXP (SG 11), Leichte 
  Wunden heilen, Magierrüstung, 
  Schwächestrahl (SG 12), Sprachen 
  verstehen
  0. (beliebig oft) — Botschaft, Licht, Magie 
  entdecken
  Schutzherr Wasser
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 14, KO 14, IN 18, WE 12, CH 8
  GAB +4; KMB +4; KMV 17
  Talente Abhärtung, Im Kampf zaubern, 
  Täuscher, Verbesserte Initiative, Zauberfokus 
  (Nekromantie)
  Fertigkeiten Beruf (Seefahrer) +12, Bluffen +9, 
  Einschüchtern +10, Fliegen +11, Heimlichkeit +10, 
  Motiv erkennen +9, Schwimmen +6, Verkleiden 
  +1, Wahrnehmung +9
  Sprachen Abyssisch, Aqual, Aural, 
  Gemeinsprache, Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Empathie mit 
  Meereskreaturen, Hexenvertrauter 
  (Papagei), Richtung 
  wissen
  Ausrüstung Amulett 
  der Natürlichen 
  Rüstung +1, 
  Dolch +1, Schutzring +1, 
  Resistenzumhang +1
  SCHIFFSARZT 
  HG 8
  EP 4.800
  Menschlicher AlchemistEXP (VivisektionistABR) 9
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, 
  +2 GE, +4 Natürlich, +5 Rüstung)
  TP 62 (9W8+18)
  REF +9, WIL +3, ZÄH +8; +6 gegen Gift
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Zurückkehrender Dolch +1, +10/+5 (1W4+3/19-20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +5W6 plus Ausbluten
  Vorbereitete Alchemistenextrakte (ZS 9; Konzentration +13)
  3. — Hast, Kampfrausch, Monstergestalt IABR, Schwere Wunden 
  heilen
  2. — Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Gestalt verändern, 
  Katzenhafte Anmut, Rindenhaut
  1. — Geheimtüren entdecken, Hauch der SeeEXP (SG 15), Leichte 
  Wunden heilen (2x), Person 
  vergrößern (SG 15), Schild
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 14, KO 12, IN 18, WE 8, 
  CH 10
  GAB +6; KMB +8; KMV 21
  Talente Heftiger Angriff, Improvisierter 
  Fernkampf, Kernschuss, Präzisionsschuss, 
  Schnelle Waffenbereitschaft, Trank brauen, 
  Waffenfokus (Dolch)
  Fertigkeiten Beruf (Seefahrer) +11, 
  Fingerfertigkeit +8, Handwerk (Alchemie) +16, 
  Heilkunde +16, Heimlichkeit +10, Klettern +5, 
  Schwimmen +6, Wahrnehmung +11,  
  Wissen (Natur) +16, 
  Zauberkunde +16
  Sprachen Abyssisch, Aklo, 
  Aqual, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften 
  Alchemie (alchemistische 
  Gegenstände herstellen +9), 
  Entdeckungen (Alchemistischer 
  ZombieABR, Blutende Wunde +5, Haltbares 
  Mutagen, Spontane HeilungABR), Gift 
  einsetzen, Mutagen (+4/-2, +2 Natürlich 
  Rüstung, 90 Minuten), Schnelle Alchemie, 
  Qualvolle VerwandlungABR
  Ausrüstung Resistenzumhang +1, Kettenhemd +1, 
  Schutzring +1, Zurückkehrender Dolch +1
  
  194
  194
  DIE WAGEMUTIGE KAPITÄNIN
  Die Kapitänin der Amarantwelle ist mutig und einfallsreich, 
  so dass Händlerschiffe und Schatzflotten sie gleichermaßen 
  fürchten.
  WAGEMUTIGER KAPITÄN 
  HG 8
  EP 4.800
  Menschliche Waldläuferin 9
  NB Mittelgroße Humanoide (Mensch)
  INI +5; Sinne Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 19 (+1 Ausweichen, 
  +5 GE, +8 Rüstung, +1 Schild)
  TP 81 (9W10+27)
  REF +12, WIL +5, ZÄH +9
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Kurzschwert +1, +11/+6 (1W8+4/19-20), 
  Kurzschwert +1, +11/+6 (1W8+4/19-20)
  Fernkampf Leichte Armbrust +14 (1W8/19-20)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +4, Elfen 
  +2), Waldläuferkampfstil (Kampf mit zwei 
  Waffen)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 6; 
  Konzentration +7)
  2. — Katzenhafte Anmut
  1. — Alarm, BleiklingenEXP, Energien widerstehen
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Wagemutige Kapitänin wirkt 
  in der Regel die meisten ihrer Zauber, ehe 
  sie sich in den Kampf stürzt. Das Ziel ihres 
  Alarms kann variieren in Abhängigkeit 
  davon, wie sehr sie ihrer Mannschaft 
  vertraut, meistens ist es aber die Tür ihrer 
  Kajüte oder ihrer Schatztruhe. Vor dem 
  Kampf wirkt sie Katzenhafte Anmut 
  und Bleiklingen auf sich selbst.
  Im Kampf Die Wagemutige 
  Kapitänin versucht, die Waffen 
  ihrer Feinde mittels Gegenstand 
  zerschmettern zu zerschmettern, ehe sie sie 
  auffordert, sich zu ergeben. Gelingt dies nicht, 
  zeigt sie keine Gnade.
  Grundspielwerte Ohne ihre 
  Vorbereitungszauber verfügt die 
  Wagemutige Kapitänin über 
  folgende Spielwerte: INI +3; RK 
  23, Berührung 14, auf dem 
  Falschen Fuß 19; REF +10; 
  Nahkampf Kurzschwert 
  +1, +11/+6 (1W6+4/19-
  20), Kurzschwert +1, 
  +11/+6 (1W6+4/19-20); 
  Fernkampf Leichte 
  Armbrust +12 (1W8/19-
  20); GE 16, KMV 26 
  (28 gegen Gegenstand 
  zerschmettern); 
  Fertigkeiten Akrobatik +9, 
  Heimlichkeit +12
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 20, KO 14, IN 10, WE 12, CH 8
  GAB +9; KMB +12 (Gegenstand zerschmettern +16); KMV 28 (30 
  gegen Gegenstand zerschmettern)
  Talente Ausdauer, Ausweichen, Doppelschnitt, Heftiger Angriff, 
  Kampf mit zwei Waffen, Mächtiger Gegenstand zerschmettern, 
  Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbessertes Gegenstand 
  zerschmettern, Verteidigung mit zwei Waffen
  Fertigkeiten Akrobatik +11, Beruf (Seefahrer) +13, Einschüchtern 
  +11, Heimlichkeit +14, Klettern +12, Schwimmen +12, 
  Wahrnehmung +13
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Wasser +4, 
  Städtisch +2), Bund des Jägers (Gefährten), Schneller Verfolger, 
  Spuren lesen +4, Tierempathie +8, Unterholz durchqueren
  Ausrüstung Brustplatte +2, Kurzschwert +1 (2x), Leichte 
  Armbrust mit 20 Bolzen, Resistenzumhang +1
  Die Wagemutige Kapitänin gehört zu jenen Leutnants, denen 
  der Finstere Admiral am meisten vertraut. Zudem vertraut er 
  voll und ganz auf ihr Können. Sie ist aktiver als die meis-
  ten Befehlshaber in der buntzusammengewürfelten 
  Truppe des Admirals und zieht es vor, 
  ihre Piraten mit ihrem Beispiel anzu-
  spornen. Daher kämpft sie mit ihnen 
  auf anderen Schiffen, legt bei anfallen-
  den Arbeiten an Bord selbst Hand an und 
  trinkt mit ihnen in der Messe. Natürlich 
  kennt sie aber auch keine Gnade, sollte 
  jemand ihr gegenüber zu vertraulich 
  sein, und bestraft diesen dann mit 
  dem Verlust einer Hand, der Zunge 
  oder eines anderen Körperteiles, mit 
  dem er ihr zu nahe gerückt ist.
  Das Schiff der Wagemutigen Ka-
  pitänin, die Amarantwelle, ist auf Ge-
  schwindigkeit ausgelegt und auf die 
  Jagd auf schnelle, aber schlecht verteidigte 
  Ziele, welche besser bewaffneten, aber langsa-
  meren Piratenschiffen entkommen würden. 
  Meist nimmt sie sich Schmuggler vor, aller-
  dings schmuggelt sie auch selbst, wenn 
  die Piraterie unter einer Flaute leidet. Oft 
  wird daher Schmuggelgut mit Profit über 
  Grenzen hinweggebracht.
  Schmuggler auszurauben bringt jeman-
  dem aber nicht den Titel eines Wagemu-
  tigen Kapitäns ein. Die Amarantwelle ist 
  zudem bei vielen Gefechten mit eigentlich 
  besser verteidigten Schiffen siegreich ge-
  blieben. Die Kapitänin nutzt die Manöv-
  rierfähigkeit ihres Schiffes, um Gegner zu 
  überraschen und den schlimmsten Teil 
  der Konfrontation zu überspringen, in-
  dem sie den Seekampf so kurz wie mög-
  lich hält und gleich zum Entern über-
  geht – was wiederum die Spezialität ihrer 
  Mannschaft ist.
  
  195
  195
  Schändliche Piraten
  Schändliche Piraten
  DER GEISTERKAPITÄN
  Viele halten die Mahlstrom und ihren Geisterkapitän für einen 
  Mythos, da kaum jemand ihre Angriffe überlebt.
  GEISTERKAPITÄN 
  HG 9
  EP 6.400
  Menschlicher Geist-MentalistABR VII 8 (MHB, S. 122)
  NB Mittelgroßer Untoter (Humanoider, Körperlos, Mensch)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 12 (+2 Ablenkung, 
  +1 Ausweichen, +2 GE, +4 Schild)
  TP 54 (8W6+24)
  REF +4, WIL +7, ZÄH +4
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Körperlos, 
  Resistenz gegen Fokussieren +4, Wiederkehr
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 9 m (perfekt)
  Nahkampf Speer der Geisterhaften Berührung +1, +7 
  (1W8+4/×3) oder Verderbende Berührung +6 
  (Berührung; 9W6)
  Besondere Angriffe Gedankendiebstahl (SG 17, 2/
  Tag), Mentale Verstärkungen (Gestärkte schwächere 
  Magie, Untote beeinflussen, Überwältigender 
  Verstand), Mentalmagievorrat (8 Punkte), Oneiromantie 
  (5/Tag), Seefahrerschrecken (SG 16), Telekinese (SG 
  16), Träume anzapfen (SG 17)
  Zauberähnliche Mentalistenfähigkeiten (ZS 8; 
  Konzentration +11)
  1/Tag — Gedanken wahrnehmen (SG 13)
  Bekannte Mentalistenzauber (ZS 8.; 
  Konzentration +11)
  4. (3/Tag) — Egopeitsche IIABR VII (SG 18), 
  SchlafwandelnEXP (SG 18)
  3. (6/Tag) — Gedankenstoß IIIABR VII (SG 16), 
  Tiefschlaf (SG 17), Verlangsamen (SG 16)
  2. (7/Tag) — Blind- oder Taubheit verursachen (SG 
  15), Metall erhitzen (SG 15), Person festhalten 
  (SG 16), TraumschreckenABR VII (SG 15)
  1. (7/Tag) — Befehl (SG 15), Déjà vuABR VII, Furcht 
  auslösen (SG 14), Magisches Geschoß, Schild, 
  Teleempathische ProjectionABR VII (SG 15)
  0. (beliebig oft) — Benommenheit (SG 14), 
  Geisterhaftes Geräusch (SG 13), Magie 
  entdecken, Öffnen/Schließen (SG 13), 
  Plappernde LeicheABR VII, Psychometrischen 
  Gegenstand entdeckenABR VII, Telekinetisches 
  GeschossABR VII, Tugend
  Mentalmagiedisziplin Traum
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Geisterkapitän wirkt Schild.
  Im Kampf Der Geisterkapitän überlässt das Kämpfen 
  seiner untoten Besatzung, während er sie mit 
  mentalmagischen Zaubern unterstützt.
  Grundspielwerte Ohne Schild verfügt der 
  Geisterkapitän über folgende Spielwerte: RK 15, 
  Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 12.
  SPIELWERTE
  ST —, GE 14, KO —, IN 16, WE 13, CH 14
  GAB +4; KMB +6; KMV 19
  Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Erweiterter 
  MentalmagievorratABR VII, Wesen ohne NamenHALM, Zauberfokus 
  (Verzauberung)
  Fertigkeiten Beruf (Seefahrer) +12, Einschüchtern +13, 
  Fliegen +10, Heimlichkeit +10, Wahrnehmung +20, Wissen 
  (Arkanes) +14, Wissen Geographie) +14, Zauberkunde +14; 
  Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +8
  Sprachen Aqual, Elfisch, Gemeinsprache, Zwergisch
  Ausrüstung Augenklappe des Piratenfürsten*, Speer der 
  Geisterhaften Berührung +1
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Seefahrerschrecken (ÜF) Der Geisterkapitän weiß, was 
  Seefahrer fürchten – in der salzigen Tiefe zu ertrinken –, 
  schließlich hat ihn selbst dieses furchtbare Schicksal vor 
  langer Zeit ereilt. Der Geisterkapitän kann als Standard-
  Aktion ein Ziel innerhalb von 9 m Entfernung die 
  Schrecken des Ertrinkens erleben lassen (wie Tödliches 
  Phantom, SG 16). Gelingt einer Kreatur der Rettungswurf, 
  so wird sie für 24 Stunden gegen diesen Effekt immun. 
  Wasseratmende Kreaturen sind von Natur aus gegen diesen 
  geistesbeeinflussenden Furchteffekt immun.
  Falls es unter den Schändlichen Piraten jeman-
  den gibt, der mehr Furcht und Respekt generiert 
  als der Finstere Admiral selbst, dann ist dies der 
  Geisterkapitän, welcher die furchtbare, gänzlich 
  mit Untoten bemannte Mahlstrom komman-
  diert. Manche behaupten, er suche auf dem 
  Meeresboden nach verlorenen Schätzen und 
  könne nicht eher ruhen, bis er sie fände. 
  Andere beziehen sich auf seine Vorliebe für 
  stürmisches Wetter und halten ihn für eine 
  Manifestation des Sturmes, der erst ruhen 
  könne, wenn Sterbliche die Winde selbst 
  bezähmten. Es gibt viele Geschichten, wie 
  der Finstere Admiral diesen dunklen Geist 
  dazu bringen konnte, sich ihm anzuschlie-
  ßen; in den meisten spielt ein Gegenstand 
  oder eine Person eine Rolle, welche dem 
  geisterhaften Piraten wichtig sein soll und 
  sich in der Gewalt des Admirals 
  befindet, in anderen ist von 
  einem finsteren Pakt oder 
  dunkler Magie die Rede.
  Der 
  Geisterkapitän 
  ist kurzangebunden und 
  wenig gesprächig. Pira-
  ten, die sich auf der 
  Mahlstrom aufgehalten 
  haben, berichten, dass 
  das ganze Schiff keinen 
  Laut von sich gibt, wäh-
  rend es über die Wogen 
  hinweggleitet.
  
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  196
  Der Finstere Admiral
  Als der vielleicht berüchtigtste aller Piraten genießt es der Fins-
  tere Admiral, Furcht in die Herzen rechtschaffener Seeleute zu 
  bringen. Er verbindet brutale Wildheit, ruchlose Taktiken und 
  ein entwaffnendes Auftreten miteinander wie kein anderer.
  FINSTERER ADMIRAL 
  HG 10
  EP 9.600
  Menschlicher DraufgängerABR VI (Räuber) 11
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +6; Sinne Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 18, auf dem Falschen Fuß 16 (+4 Ausweichen, 
  +4 GE, +1 Natürlich, +5 Rüstung)
  TP 87 (11W10+22)
  REF +11, WIL +4, ZÄH +3; +4 gegen Windeffekte
  Verteidigungsfähigkeiten Behände +3, Entrinnen, 
  Reflexbewegung, Schützendes Charisma 5/Tag
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Entermesser der Wellen +19/+14/+9 
  (1W6+6/15-20), Zweiläufige Pistole +1, 
  +16/+11/+6 (1W8+1/×4)
  Besondere Angriffe Anmutiger 
  Kampf mit zwei Waffen, 
  Draufgängertricks (Bedrohliche 
  Waffenkunst, Blitzschnelles 
  Nachladen, Draufgängereleganz, 
  Draufgängerinitiative, Elanvolles 
  Ausweichen, Fester Griff, 
  Feuerwaffenfinte, Genauer Stich, 
  Gezielter Schlag, Heldentat, Lauf 
  reinigen, Nahkampfschütze, 
  Schwer zu treffen), 
  Draufgängerwaffentraining +2, Elan (4)
  TAKTIK
  Im Kampf Der Finstere Admiral genießt 
  den Kampf und geht mit Pistole und 
  Entermesser ins Getümmel, um möglichst viel 
  Chaos zu stiften.
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 18, KO 10, IN 8, WE 12, CH 14
  GAB +11; KMB +14; KMV 32
  Talente Abhärtung, Ausweichen, 
  Kernschuss, Mächtiger 
  Kampf mit zwei Waffen, 
  Schnelles Nachladen, Tödliche 
  Zielgenauigkeit, Verbesserte Kampf mit 
  zwei Waffen, Waffenfokus (Entermesser), 
  Zusätzlicher ElanABR VI
  Fertigkeiten Akrobatik +16, Beruf 
  (Seefahrer) +9, Einschüchtern +15, 
  Motiv erkennen +8, Schwimmen +10, 
  Wahrnehmung +14
  Sprachen Gemeinsprache
  Ausrüstung Amulett der Natürlichen Rüstung +1, Entermesser 
  der Wellen*, Gürtel der Unglaublichen Geschicklichkeit +2, Hut 
  der Sieben Winde*, Kettenhemd +1, Zweiläufige PistoleABR II +1 
  mit 16 Alchemistische Kartuschen (Papier)ABR II
  Der berüchtigte Finstere Admiral ist der unangefochtene An-
  führer der Schändlichen Piraten, dem jeder Piratenkapitän 
  der Organisation Rechenschaft ablegt und gehorcht – oder 
  die furchtbaren Konsequenzen trägt. Auch wenn er den Kapi-
  tänen seiner „Flotte“ gern freie Hand hinsichtlich der inter-
  nen Angelegenheiten auf ihren Schiffen lässt (sofern sie ihm 
  einen angemessenen Anteil an ihrer Beute abtreten), erlaubt 
  er nicht die geringste Insubordination oder Gehorsamsver-
  weigerung und zerquetscht gnadenlos jede auch nur schein-
  bare Bedrohung seiner Autorität.
  Der Finstere Admiral wirkt oft gesellig und charmant. Sein 
  dichter Bart scheint stets ein kumpelhaftes Grinsen gerade 
  so zu verbergen und sein tiefes Lachen, dass dabei sein Bauch 
  wackelt, ist oft auf seinem Schiff zu hören. Allerdings würde 
  nur ein Narr dies als freundliches Wesen interpretieren. Der 
  Finstere Admiral würde freudig Untergebene ermorden, den 
  Tod einer ganzen Schiffsbesatzung anordnen oder ein gan-
  zes Dorf in die Sklaverei verkaufen und dabei dasselbe 
  Lächeln und Lachen zur Schau stellen.
  Im Gegensatz zu vielen Anführern von Pira-
  tenbündnissen, welche sich meistens auf abge-
  legenen Inseln oder Häfen niederlassen und 
  von der Piraterie ablassen, wenn sie genug Macht 
  und Reichtum angehäuft haben, bleibt der 
  Finstere Admiral auch weiterhin aktiv. Sein 
  Schiff, die Rache der Meereskönigin, ist ebenso 
  berüchtigt wie er selbst und das Thema vie-
  ler geflüsterter Unterhaltungen in von See-
  fahrern frequentierten Schenken. Es kursie-
  ren wilde Gerüchte, der Finstere Admiral 
  hätte es beim Würfelspiel von einem Dä-
  monenherrscher gewonnen, dass die 
  Mannschaft einst einen Orkan über-
  holt hätte und dass der Finstere Admi-
  ral aufgrund eines magischen Fluches 
  nicht imstande sei, das Schiff zu verlas-
  sen. Auch wenn diese Gerüchte immer 
  wieder aufflackern, glaubt man ihnen 
  kaum. Und doch kann niemand sagen, 
  wo das Schiff eigentlich hergekom-
  men ist. Die wenigen Mutigen, 
  welche den Finsteren Admiral 
  direkt gefragt haben, bezeu-
  gen, dass er zur Antwort nur 
  gelacht und dann einen Be-
  cher Grog gekippt hätte…
  
  197
  197
  Schändliche Piraten
  Schändliche Piraten
  Begegnungen
  Die Schändlichen Piraten bilden Gruppen basierend nach den 
  Schiffen, auf denen sie fahren:
  DIE MAHLSTROM (HG 11)
  Die Mahlstrom ist komplett von Untoten unter dem Befehl eines 
  geisterhaften Kapitäns bemannt und Inhalt vieler Gerüchte und 
  Legenden – insbesondere da das Schiff dafür bekannt ist, keine 
  Gefangenen zu machen und keine Zeugen zu hinterlassen.
  DRAUGR (6) 
  HG 2
  EP je 600
  TP je 19 (MHB II, S. 90)
  GEISTERKAPITÄN 
  HG 9
  EP 6.400
  TP 54 (siehe Seite 195)
  JUJU-ZOMBIE-PIRATENSCHLÄGER (3) 
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 42 (siehe Seite 190; MHB II, S. 291)
  DIE AMARANTWELLE (HG 12)
  Eine Wagemutige Kapitänin kommandiert die Amarantwelle, ei-
  nes der am meisten gefürchtetsten Schiffe in der „Flotte“ der 
  Schändlichen Piraten. Ihre blutrünstige Besatzung ist eindeutig 
  gefährlicher als die anderen Mannschaften.
  MUSKETENMARODEUR (2) 
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 71 (siehe Seite 192)
  SCHIFFSARZT 
  HG 8
  EP 4.800
  TP 62 (siehe Seite 193)
  TENGUSCHLEICHER (3) 
  HG 4
  EP je 1.200
  TP je 31 (siehe Seite 191)
  WAGEMUTIGER KAPITÄN 
  HG 8
  EP 4.800
  TP 81 (siehe Seite 194)
  PIRATENHERRSCHER (HG 14)
  Der Finstere Admiral ist meistens von einer kleinen Horde sei-
  ner Piraten umgeben, die nur darauf warten, jemanden in Stü-
  cke zu hacken, der so dumm ist, ihn wütend zu machen.
  SCHWÄTZER (2) 
  HG 6
  EP je 2.400
  TP je 49 (siehe Seite 191)
  BETRUNKENE SCHLÄGER (4) 
  HG 6
  EP je 2.400
  TP je 93 (siehe Seite 190)
  FINSTERER ADMIRAL 
  HG 10
  EP 9.600
  TP 87 (siehe Seite 196)
  MEERESHEXE 
  HG 7
  EP 3.200
  TP 62 (siehe Seite 193)
  SCHWANKENDE SCHÜTZEN (2) 
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 49 (siehe Seite 192)
  
  198
  198
  Schlangenkloster
  „Im Zeitalter vor der Zeit waren die Uralten die uneingeschränkten Herren dieser Welt. 
  Ihre Spuren weigern sich auch nach Jahrtausenden, den Winden der Zeit zu weichen. Wenn 
  ihr ein eigenes, unauslöschliches Vermächtnis hinterlassen wollt, so müsst ihr aus ihren 
  Siegen und Niederlagen lernen, so wie wir es hier tun. Auch wenn die Uralten schließlich 
  im Dunkel der Geschichte verschwanden, hinterließen sie ihre Lehren auf den Mauern 
  ihrer Tempel, im Gift der Schlangen und in den Dolchen der Meuchler. Ihre Weisheit ist 
  allgegenwärtig um uns herum, in uns selbst, in den Schatten und den Klingen. Wir ahmen 
  die Uralten in Körper und Geist nach und geben unsere Schwächen zugunsten neuer Stärke 
  auf. Nicht alle von euch werden die kommenden Prüfungen überleben, doch die übrigen 
  werden die Welt mit neuen Augen sehen, mit unbegrenzter Weisheit und offenem Geist. 
  Das Blut der Uralten wird in euren Adern fließen, so dass sie durch euch weiterleben bis zu 
  jenem Tag, an dem sie wieder auf dieser Welt wandeln werden.
  — Der Abt des Schlangenklosters gegenüber neuen Schülern
  
  199
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  Schlangenkloster
  Schlangenkloster
  D
  as Schlangenkloster ist ein Institut der Disziplin und 
  Selbstverbesserung, aber auch des großen Bösen. Sei-
  ne Lehren basieren auf den Hinterlassenschaften des 
  Schlangenvolkes, welches die Welt beherrschte, als diese 
  noch jung war. Dieser Fokus auf das obskure Wissen eines 
  uralten Volkes entsprang den Lehren eines Fanatikers: eines 
  Meisters der Kampfkunst, welcher nun nur noch als der Abt 
  des Schlangenklosters (und zuweilen auch als der Erste Gift-
  zahn) bekannt ist. Er sah in diesen bösartigen, imperialisti-
  schen Kreaturen ein Modell für eine auf Ordnung und Auto-
  rität basierende Gesellschaft. Während der tausendjährigen 
  Herrschaft des Schlangenvolkes hatte es sich über die ganze 
  Welt ausgebreitet und Klöster, Schreine und Städte errichtet, 
  welche den Fall ihres Reiches überdauerten. Der Abt möch-
  te ein solch großartiges Imperium neu begründen. Er lehrt, 
  dass die Ruinen dieser einst prächtigen Orte die bruchstück-
  hafte Geschichte des Aufstiegs und Falls des Schlangenvolkes 
  erzählen würden – dass die Inschriften in jeder Steinwand 
  verblüffende Erkenntnisse über die beinahe vergessene Ge-
  schichte ihrer einstigen Bewohner enthalten.
  Die gewaltigen Ruinen inspirieren eine Besessenheit von den 
  Idealen, die das Schlangenvolk verkörperte, und seiner nahezu 
  unbegrenzten Macht. Das Schlangenkloster sieht in ihnen aber 
  auch zur Vorsicht mahnende Lehren, dass Narretei und Hybris 
  die Grabsteine mächtiger Reiche werden können.
  Der Abt des Schlangenklosters gründete das Schlangen-
  kloster in seinem Geburtsdorf und vergrößerte seine isolierte 
  Organisation mit der Zeit. Er gewann an Einfluss und bildete 
  schließlich einen fanatischen, auf ihn bezogenen Personenkult, 
  dessen Angehörige glauben, eine wichtige Rolle bei der Wieder-
  geburt eines gewaltigen Imperiums zu spielen. Schließlich zog 
  er mit dem Hauptquartier aus seinem Heimatdorf in die ge-
  genwärtige Zitadelle des Kultes um, eine verlassene Ruine des 
  Schlangenvolkes in den nahen Bergen.
  Das Schlangenkloster verfolgt zwar imperialistische Zie-
  le, seine Angehörigen sind aber in den Schatten aktiv, wis-
  sen sie doch, dass sie noch lange nicht über die wahre Kraft 
  der Uralten verfügen. Der Abt des Schlangenklosters glaubt, 
  dass sein Kloster aber langsam mächtig genug ist, um mit 
  der Erfüllung seines Schicksals zu beginnen und seine gifti-
  ge Doktrin zu verbreiten.
  Man kann Beauftragten des Schlangenklosters oft dort be-
  gegnen, wo Spuren des Schlangenvolkes zu finden sind. Der 
  Abt des Schlangenklosters schickt seine Späher und Spio-
  ne aus, um die Welt nach Artefakten, Magie, Gerüchten und 
  Schriften aus der Epoche des Schlangenvolkes abzugrasen. 
  Wo es ihren möglich ist, bringen diese Beauftragten jeden 
  zum Schweigen, der ansonsten noch an der Entdeckung von 
  Artefakten des Schlangenvolkes beteiligt ist, um diese Funde 
  für sich allein zu horten. Diese subtilen Agenten geben sich 
  als Händler, Schausteller und Angehörige anderer harmloser 
  Berufe aus, bis die Zeit zum Zuschlagen kommt. Feinde des 
  Klosters, welche sich den Spionen zu lange entziehen können, 
  werden zu Zielen der persönlichen Assassinen des Abtes. Jene 
  ruchlosen Mörder verfolgen ihre Beute über unbestimmte Zeit 
  und Entfernungen hinweg, um die Ziele ihres Meisters durch-
  zusetzen, und zögern nicht, jeden zu vernichten, der sich zwi-
  schen sie und ihre Beute stellt. Manchmal ziehen Mönche des 
  Klosters in abgelegene Dörfer und Ortschaften, um das Wort 
  des Abtes zu verbreiten und die Schwachen, die Armen und 
  die Verzweifelten zum Beitritt zu ihrem Orden zu verführen.
  Neue Schüler nehmen an einem ständigen Training von 
  Körper und Geist teil, um sie auf den Übergangsritus vorzu-
  bereiten. Diese Zeremonie findet nach 6 Monaten statt, in ih-
  rem Rahmen legen die Schüler symbolisch ihre alten Leben 
  ab und vollziehen eine Reise durch den Schmerz, um als Brü-
  der und Schwestern des Schlangenvolkes dann neu zu begin-
  nen. Der Abt setzt sie dabei einem Artefakt des Schlangenvol-
  kes aus, welches eine giftige Verwandlung in Gang setzt. Viele 
  sterben eines grausigen Todes, wobei der Abt behauptet, dies 
  läge an ihrem mangelnden Glauben und Vertrauen in seine 
  Lehren. Wer dagegen den Schmerz, das Leid und die Übelkeit 
  überlebt, wird zu einem Vollmitglied des Ordens und setzt 
  seine Ausbildung fort. Die meisten werden zu Mönchen oder 
  Wachen, manche beschreiten aber auch den Weg des Meu-
  chelmörders oder erlernen die magischen Traditionen des 
  Schlangenvolkes. Ein paar wenige Auserwählte erwachen mit 
  schlangenartigen Zügen, welche von den Schülern des Klos-
  ters als große Segnungen betrachtet werden.
  ABENTEUERAUFHÄNGER
  Die meisten Unternehmungen des Schlangenklosters erfol-
  gen im Verborgenen. Die Mönche versuchen, in aller Stille 
  Schüler zu rekrutieren, und die Assassinen schlagen aus den 
  Schatten gegen die wichtigsten Ziele zu. Bei ihren Missio-
  nen geht es meistens um Artefakte oder einstige Bollwer-
  ke des Schlangenvolkes, man kann Mönchen aber auch bei 
  Missionen begegnen, die darauf abzielen, neue Rekruten zu 
  finden oder Nahrung und Rohstoffe zu stehlen.
  Rivalisierende Tempel: Eine einst stolze Schule der 
  Kampfkünste verliert mit alarmierender Geschwindigkeit 
  Schüler und Reputation. Das Schlangenkloster sieht eine 
  Möglichkeit schnell zu wachsen und schickt einen Gesand-
  ten, welcher der Schule eine neue Chance anbieten soll. Der 
  Gewinner schlägt ein Turnier vor, dessen Sieger die unterle-
  gene Schule absorbiert. Die Schule stimmt aus Verzweiflung 
  zu, allerdings beabsichtigt der Abt nicht, dass der Kampf 
  fair verläuft. Seine Leute beginnen bereits im Vorfeld mit 
  Überzeugungsarbeit, um Schüler zum Seitenwechsel zu 
  bewegen. Notfalls sollen die antretenden Wettstreiter der 
  Schule mit nichttödlichem Gift ausgeschaltet werden. Kann 
  jemand dafür sorgen, dass das Turnier gerecht verläuft, oder 
  es gänzlich vereiteln? Steckt das Schlangenkloster vielleicht 
  sogar hinter den ursprünglichen Problemen der Schule?
  Schlangenhändel: Ein Dorf in einem Gebirgstal unweit 
  vom Schlangenkloster wird von dämonischen Kräften ange-
  griffen. Das Schlangenkloster bietet seine Hilfe im Kampf 
  gegen den Feind an, verlangt dafür aber ungehinderten 
  Zugang zu uralten Katakomben des Schlangenvolkes unter 
  dem Ort. Welche Folgen hat es für den Ort, wenn die Be-
  auftragten des Klosters sich unter die Bewohner mischen? 
  Können die Abenteurer dem Ort ein besseres Angebot ma-
  chen oder gar selbst die Dämonen vernichten?
  Tod im Dunkeln: Angriffe und Attentate auf den Adel 
  einer Stadt versetzen die Adeligen in Schrecken. Alles be-
  gann nach einer großen Versteigerung von Relikten. Diese 
  waren uralt und trugen Schuppen- oder Schlangenmuster, 
  allerdings kannte niemand ihre wahren Ursprünge. Die 
  Adeligen versuchen nun hektisch, ihre übrigen Schätze zu 
  verkaufen. Steckt das Schlangenkloster hinter diesen An-
  griffen? Kann das Blutvergießen beendet werden? Besteht 
  eine Verbindung zwischen den Schätzen – und was passiert, 
  wenn sie zusammengebracht werden?
  
  200
  200
  Neue Regeln
  Im Schlangenkloster stößt man auf den folgenden Archetyp, das 
  folgende Mysterium und den folgenden Mystikerfluch, sowie 
  die folgenden Talente:
  MYSTERIUM DER ASKESE 
  (MYSTIKER-MYSTERIUM)
  Gottheiten: Gozreh, Irori
  Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit diesem Mysterium fügt 
  die folgenden Fertigkeiten der Liste seiner Klassenfertigkeiten 
  hinzu: Akrobatik (GE), Entfesselungskunst (GE), Klettern (ST) 
  und Schwimmen (ST).
  Bonuszauber: SteinfaustEXP (2.), GleitenEXP (4.), EnergiefaustABR (6.), 
  Ätherische FäusteABR VIII (8.), Kontakt zu anderen Ebenen (10), Sagen-
  kunde (12), Vision (14.), Furchteinflößende ErscheinungABR II (16.), Ei-
  serner Körper (18.)
  Offenbarungen: Ein Mystiker mit diesem Mysterium kann 
  aus den folgenden Offenbarungen wählen:
  Asketische Gestalt (ZF): Du erhältst Federfall als Zauberähnliche 
  Fähigkeit, welche du für eine Anzahl von Runden am Tag in 
  Höhe deiner Mystikerstufe nutzen kann. Diese Runden müssen 
  nicht zusammenhängend genutzt werden. Sollte die Wirkungs-
  dauer mitten während eines Sturzes enden, erleidest du Fall-
  schaden entsprechend der Höhe, in welcher du dich zu diesem 
  Zeitpunkt befindest. Mit der 10. Stufe kannst du alternativ Luft-
  weg mit denselben Einschränkungen einsetzen.
  Asketische Rüstung (ÜF): Du kannst meditative Techniken ein-
  setzen, welche vorübergehend Angriffe von deiner Haut abpral-
  len lassen, solange du keine Rüstung oder mittlere oder schwere 
  Last trägst. Diese Techniken verleihen dir einen Rüstungsbonus 
  von +4 auf deine RK. Mit 7. Stufe und dann alle weiteren 4 Mys-
  tikerstufen steigt dieser Bonus um 2. Mit der 13. Stufe verlei-
  hen diese Techniken dir zudem SR 5/Natürliche Angriffe oder 
  Waffenlose Schläge. Du kannst diese Fähigkeit pro Tag für 1 
  Stunde pro Mystikerstufe verwenden; du musst diese Zeit nicht 
  am Stück nutzen, sie wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Stunde 
  abgerechnet.
  Asketischer Leib (ÜF): Du benötigst zum Überleben nur die hal-
  be für dein Volk übliche Menge an Nahrung und Flüssigkeit. 
  Wenn du deinen Atem anhältst, kannst du deine Mystikerstufe 
  zusätzlich auf die Anzahl an Runden addieren. Mit der 15. Stu-
  fe musst du nicht mehr essen und trinken und kannst deinen 
  Atem für die zehnfache Zeit anhalten (2 Minuten pro Konstitu-
  tionspunkt plus 1 Minute pro Mystikerstufe).
  Leichtfüßig (AF): Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +3 
  m auf deine Bewegungsrate am Boden. Du verlierst diesen Bo-
  nus, solltest du Rüstung oder mittlere oder schwere Last tragen. 
  Mit der 7. Stufe und dann alle weiteren 6 Mystikerstufen steigt 
  dieser Bonus jeweils um weitere 3 m. Mystiker mit dem Mysti-
  kerfluch Lahm können diese Offenbarung nicht wählen.
  Mystischer Zauberschlag (ÜF): Indem du auf die Synergien zwi-
  schen waffenlosem Kampf und Zauberei zurückgreifst, kannst 
  du Zauberenergien schnell durch deine Waffenlosen Schläge 
  leiten. Dies ähnelt der Kampfmagusfähigkeit Zauberschlag, 
  kann aber nur bei Waffenlosen Schlägen genutzt werden, egal 
  über was für andere Fähigkeiten du vielleicht ansonsten ver-
  fügst. Du kannst diese Fähigkeit nur in Verbindung mit Zaubern 
  der Zauberliste des Klerikers einsetzen, nicht in Verbindung mit 
  Kampfmaguszaubern. Du musst wenigstens die 7. Stufe erreicht 
  haben, ehe du diese Offenbarung wählen kannst.
  Schnelle Erholung (ÜF): Du benötigst einen aufeinanderfolgen-
  den Rettungswurf weniger, um dich von einer Krankheit oder 
  einem Gift zu erholen (du musst aber immer noch wenigstens 
  1 Rettungswurf ablegen). Ferner kannst du einen deiner unge-
  nutzten täglichen Zauberplätze opfern, um einen Verbesserungs-
  bonus in Höhe des Grades des Zauberplatzes auf den nächsten 
  Rettungswurf gegen Gift oder Krankheit abzulegen, sofern dieser 
  binnen 1 Minute pro Grad des Zauberplatzes erfolgt.
  Waffenloser Krieger (ÜF): Durch Meditation und das Studium 
  klösterlicher Kampfweisen hast du eine tödliche Form des waf-
  fenlosen Kampfes erlernt. Du erhältst das Bonustalent Verbes-
  serter Waffenloser Schlag, ohne die Voraussetzungen erfüllen 
  zu müssen. Zur Berechnung des Schadens deines Waffenlosen 
  Schlages gilt deine Mystikerstufe als effektive Mönchsstufe. 
  Solltest du über Stufen als Mönch verfügen, so addieren sich 
  deine Mönchs- und Mystikerstufen zur effektiven Mönchsstufe 
  für diese Fähigkeit.
  Zauber zurückschlagen (ÜF): Du kannst eine Vorbereitete Aktion 
  nutzen, um einen Zauber zu bannen, der auf dich oder einen an-
  grenzenden Verbündeten gewirkt wird, sofern dieser Zauber ei-
  nen Berührungsangriff im Fernkampf erfordert (z.B. ein Strahl). 
  Hierzu musst du einen Waffenlosen Angriffswurf ablegen. So-
  fern dein Ergebnis höher ausfällt als 20 + Zauberstufe des abzu-
  wehrenden Zaubers, wird der Zauber ohne Effekt vereitelt. Mit 
  der 17. Stufe wird der Zauber in diesem Fall auf seinen Ursprung 
  zurückgeworfen und nutzt dasselbe Ergebnis des Berührungs-
  angriffswurfes im Fernkampf. Du musst wenigstens die 11. Stufe 
  erreicht haben, ehe du diese Offenbarung wählen kannst.
  MYSTIKERFLUCH
  Der folgende Mystikerfluch ist am stärksten unter den Mysti-
  kern des Schlangenklosters verbreitet:
  Toxisches Blut: Dein Körper wird von einem machtvollen, 
  langsam wirkenden Gift verheert, welches sich allen Behand-
  lungen widersetzt. Wenn du einen Zähigkeitswurf gegen einen 
  Gifteffekt ablegen musst, dann würfle zwei Mal und behalte das 
  niedrigere Ergebnis. Ferner musst du einen zusätzlichen auf-
  einanderfolgenden Rettungswurf erfolgreich ablegen, um die 
  Wirkung eines Giftes zu beenden. Du verlierst mit Erhalt dieses 
  Fluches jede Art von Giftimmunität und wirst ferner gegen Gift 
  neutralisieren, Gift verzögern und andere Methoden immun, welche 
  bei dir eine Vergiftung unterdrücken oder beenden würden. Du 
  erhältst die Fähigkeit Gift einsetzen. Mit der 5. Stufe wird deine 
  Berührung giftig. Du kannst einmal am Tag pro 4 Mystikerstufen 
  ein einzigartiges Kontaktgift als Berührungsangriff oder mittels 
  eines Waffenlosen Schlages oder einer Natürlicher Waffe übertra-
  gen. Dieses Gift verursacht 1W2 Punkte GE-Schaden pro Runde 
  für 5 Runden; vergifteten Kreaturen steht jede Runde ein Zähig-
  keitswurf gegen SG 10 + deine ½ Mystikerstufe + deinen CH-Mo-
  difikator zu, bei Erfolg verursacht das Gift in dieser Runde keinen 
  Schaden und beendet seine Wirkung. Mit der 10. Stufe verursacht 
  das Gift 1W3 Punkte GE-Schaden pro Runde für 7 Runden. Mit 
  der 15. Stufe kannst du eine Anwendung deiner giftigen Berüh-
  rung aufwenden, um einen Gifteffekt, unter du gegenwärtig 
  leidest, auf eine andere Kreatur zu transferieren; die berührte 
  Kreatur muss sofort einen Rettungswurf gegen das Gift ablegen 
  (es kommt der SG für eine einzelne Anwendung des Giftes zur 
  Anwendung, selbst wenn dich mehrere Anwendungen desselben 
  Giftes betreffen wollten, ebenso entspricht die Wirkungsdauer 
  der Dauer einer Anwendung). Sollte dieser Rettungswurf miss-
  lingen, so wirkt das Gift nicht länger auf dich ein, als hättest du 
  alle erforderlichen Rettungswürfe geschafft (dies umgeht deine 
  Immunität gegen Effekte, welche Vergiftungen aufheben).
  
  201
  201
  Schlangenkloster
  Schlangenkloster
  ARCHETYP
  Dieser Archetyp steht Ninjas des Schlangenklosters offen:
  Jagende Schlange (Ninja)
  Der Orden beauftragt speziell ausgebildete Mörder, um ihre 
  Opfer gnadenlos zu jagen und aus den Schatten zu eliminieren.
  Klassenfertigkeiten: Eine Jagende Schlange fügt Überlebens-
  kunst der Liste ihrer Klassenfertigkeiten hinzu, streicht dafür 
  aber Wissen (Adel).
  Dies modifiziert Klassenfertigkeiten des Ninjas.
  Unnachgiebiger Verfolger (AF): Mit der 3. Stufe erhält eine 
  Jagende Schlange einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für 
  Diplomatie zum Informationen sammeln und für Überlebens-
  kunst um Spuren zu lesen und Spuren zu folgen. Dieser Bonus 
  steigt pro weitere 3 Ninjastufen jeweils um 1 (maximal +6 mit 
  der 18. Stufe).
  Dies ersetzt Keine Spuren.
  Ziel markieren (AF): Mit der 4. Stufe kann eine Jagende 
  Schlange als Schnelle Aktion einmal am Tag einen Gegner, der 
  durch ihren Hinterhältigen Angriff Schaden erlitten hat, als 
  zu tötendes Ziel markieren. Die Jagende Schlange erhält einen 
  Kompetenzbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe ge-
  gen die markierte Kreatur, sowie auf Würfe auf Überlebenskunst 
  zum Spuren lesen hinsichtlich der markierten Kreatur. Mit der 
  8., 12. und 16. Stufe kann der Ninja diese Fähigkeit jeweils ein 
  weiteres Mal am Tag nutzen, ferner steigt der Bonus jeweils um 
  1. Die Effekte dieser Fähigkeit währen 24 Stunden, sofern das 
  Ziel nicht vorher getötet wird oder die Jagende Schlange ein 
  neues Ziel markiert. Dies ersetzt Reflexbewegung, Verbesserte 
  Reflexbewegung und die Ninjatricks, welche ein Ninja mit der 
  12. und 16. Stufe erlangen würde.
  Ziel auslöschen (AF): Mit der 10. Stufe fügt die Jagende 
  Schlange den Schaden ihres Hinterhältigen Angriffs der mittels 
  Ziel markierten gewählten Kreatur mit dem jeweils ers-
  ten Angriff, den sie in einer Runde gegen sie ausführt, zu, 
  selbst wenn dafür normalerweise nicht die Voraussetzun-
  gen erfüllt würden. Andere Effekte, die bei einem Hin-
  terhältigen Angriff ausgelöst werden würden, kommen 
  nicht zur Anwendung. Dies ersetzt den Ninjatrick, den 
  ein Ninja mit der 10. Stufe erhalten würde.
  TALENTE
  Das Schlangenkloster lehrt seinen Schülern die fol-
  genden Talente:
  Doppelzahnvorstoß [Kampf]
  Du schlägst zu wie eine Schlange.
  Voraussetzungen: GE 15; Doppelzahnhieb*, Dop-
  pelzahnstil*, Kampf mit zwei Waffen, Schnelle Waffen-
  bereitschaft; Akrobatik 8 Fertigkeitsränge; GAB +8 oder 
  Mönchsstufe 8
  Vorteil: Während du den Doppelzahnstil nutzt, kannst du ei-
  nen Volle Aktion aufwenden, um dich mit bis zu doppelter Be-
  wegungsrate fortzubewegen und dann einen Doppelzahnhieb 
  auszuführen, als würdest du eine Angriffsaktion ausführen.
  Doppelzahnhieb [Kampf]
  Du schlägst mit beiden Waffen zugleich nach deinen Feinden.
  Voraussetzungen: GE 15; Doppelzahnstil*, Kampf mit zwei 
  Waffen, Schnelle Waffenbereitschaft; Akrobatik 6 Fertigkeits-
  ränge; GAB +6 oder Mönchsstufe 6
  Vorteil: Während du den Doppelzahnstil einsetzt und mit 
  zwei Dolchen oder zwei Kamas eine Angriffsaktion ausführst, 
  kannst du mit den Waffen in Haupt- und Zweithand zuschlagen. 
  In diesem Fall unterliegen beide Angriffe jeweils einem Malus 
  von -4 und es kommen Präzisionsschaden und andere Effekte, 
  die ausgelöst werden, wenn du triffst, nur jeweils einmal zur An-
  wendung, selbst wenn du mit beiden Angriffen treffen solltest.
  Doppelzahnstil [Kampf, Kampfkunst]
  Deine beiden Klingen zerreißen Rüstungen.
  Voraussetzungen: GE 15; Kampf mit zwei Waffen, Schnelle 
  Waffenbereitschaft; GAB +1; Akrobatik 1 Fertigkeitsrang
  Vorteil: Wenn du einen Vollen Angriff mit zwei Dolchen oder 
  Kamas ausführst und eine Kreatur mit beiden Waffen triffst, so 
  reduzierst du ihren Rüstungsbonus auf die RK um 1 bis zum 
  Beginn deines nächsten Zuges. Diese Reduzierung ist kumu-
  lativ, kann den Rüstungsbonus aber nicht unter +0 senken. 
  Solltest du z.B. eine ein Kettenhemd tragende Kreatur mit zwei 
  Angriffen der Haupthand und zwei Angriffen der Sekundär-
  hand treffen, so würdest du ihren Rüstungsbonus von +4 auf 
  +2 reduzieren.
  
  202
  202
  SCHLANGENKLOSTERLEIBWÄCHTER
  Diese Soldaten werden ständig von ihren Vorgesetzten ernied-
  rigt und im Glauben belassen, sie könnten Großes erreichen, 
  wären sie nicht schwächliche Versager.
  VOLLSTRECKER DES SCHLANGENKLOSTERS HG 6
  EP 2.400
  Menschlicher RaufboldABR VI (Tückischer Raufbold) 7
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 16 (+1 Ablenkung, 
  +1 Ausweichen, +1 GE, +5 Rüstung)
  TP 71 (7W10+28)
  REF +7, WIL +3, ZÄH +8
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Waffenloser Schlag +11/+6 (1W8+4) oder 
  Waffenloser Schlaghagel +9/+9/+4 (1W8+4)
  Fernkampf Wuschuwurfpfeil +8/+3 (1W6+4) oder Wurfpfeil-
  Schlaghagel +6/+6/+1 (1W6+4)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6, K.O. 1/Tag 
  (SG 17), Nahbereichswaffenmeisterschaft, Raufboldschlag 
  (Magisch), Raufboldschlaghagel
  TAKTIK
  Im Kampf Vollstrecker kämpfen in Zweiergruppen 
  und nutzen Ausmanövrieren und Genauer Schlag. 
  Ein einsamer Vollstrecker konzentriert sich darauf, 
  leicht gerüstete Ziele mit Hinterhältigen Angriffen 
  auszuschalten, wobei er wenn nötig auch Finten 
  führt.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 13, KO 14, IN 8, WE 10, CH 12
  GAB +7; KMB +11; KMV 23
  Talente Abhärtung, AusmanövrierenEXP, 
  Defensive Kampfweise, Genauer 
  SchlagEXP, Heftiger Angriff, Mächtige 
  Finte, Verbesserte Finte, Verbesserter 
  Waffenloser Schlag
  Fertigkeiten Akrobatik +10, Bluffen +11, 
  Heimlichkeit +10, Wahrnehmung +10
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Kampfausbildung, 
  Schlägerschläue, Tückische Falle
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere 
  Wunden heilen (2x); Sonstige Ausrüstung 
  KatzenstiefelARK, Kettenhemd +1, 
  Resistenzumhang +1, Schutzring +1, 
  WuschuwurfpfeileARK (6), 149 GM
  Vollstrecker des Schlangenklosters tre-
  ten meist paarweise als Leibwächter von 
  Infiltratoren oder anderen wichtigen 
  Beauftragten auf.
  WÄCHTER DES SCHLANGENKLOSTERS 
  HG 8
  EP 4.800
  Menschlicher Kämpfer 9
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 18 (+3 GE, +8 
  Rüstung)
  TP 72 (9W10+18)
  REF +6, WIL +3, ZÄH +7; +2 gegen Furcht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +1, +15/+10 (1W4+7/19–20), Dolch 
  +1, +15/+10 (1W4+5/19–20) oder Dolch +1, +17/+12 
  (1W4+7/19–20)
  Fernkampf Dolch +16/+11 (1W4+6/19–20)
  Besondere Angriffe Waffentraining (Leichte Klingenwaffen +2, 
  Wurfwaffen +1)
  TAKTIK
  Im Kampf Ein Wächter des Schlangenklosters kämpft mit 
  unnachgiebiger Wildheit bei der Verteidigung des Klosters. Er 
  zieht es vor, in Bewegung zu bleiben und sich schwergerüstete 
  Gegner vorzunehmen, die er erst entwaffnet, um ihnen 
  sodann mit dem Doppelzahnstil die Rüstung zu zerfetzen.
  Moral Ein Wächter des Schlangenklosters kämpft bis zum Tod, 
  um den Meistern des Klosters zu gefallen.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 17, KO 12, IN 13, WE 10, CH 8
  GAB +9; KMB +13 (Entwaffnen +15); KMV 26 (28 
  gegen Entwaffnen)
  Talente Defensive Kampfweise, 
  Entwaffnender SchlagEXP, 
  Doppelzahnvorstoß*, Doppelzahnhieb*, 
  Doppelzahnstil*, Heftiger Angriff, 
  Kampf mit zwei Waffen, Schnelle 
  Waffenbereitschaft, Verbesserter 
  Kampf mit zwei Waffen, 
  Verbessertes Entwaffnen, 
  Waffenfokus (Dolch)
  Fertigkeiten Akrobatik +9, Klettern +13, 
  Motiv erkennen +9, Wahrnehmung +9
  Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften 
  Rüstungstraining 2
  Kampfausrüstung Trank: 
  Leichte Wunden heilen; Sonstige 
  Ausrüstung Bänderpanzer +1, 
  Dolche +1 (2), Dolche (4), Gürtel der 
  Unglaublichen Geschicklichkeit +2
  Die Wächter sind die erste Vertei-
  digungslinie des Schlangenklos-
  ters. Sie wollen um jeden Preis 
  dienen und beschützen, da sie 
  hoffen, auf diese Weise in den 
  Augen ihrer brutalen, nie ver-
  zeihenden Meister Anerken-
  nung zu finden.
  
  203
  203
  Schlangenkloster
  Schlangenkloster
  SCHLANGENKLOSTERPIRSCHER
  Listige Schüler werden in Heimlichkeit, Verrat und Mord un-
  terwiesen.
  INFILTRATOR DES SCHLANGENKLOSTERS 
  HG 6
  EP 2.400
  Menschlicher Mönch 7
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +5; Sinne Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 20, auf dem Falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, 
  +5 GE, +1 Mönch, +3 WE)
  TP 56 (7W8+21)
  REF +10, WIL +8, ZÄH +6; +4 gegen Effekte, die den Zustand 
  Liegend verleihen, +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten Krankheit; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Waffenloser Schlaghagel +11/+11/+6 (1W8+4) oder 
  Waffenloser Schlag +11 (1W8+4)
  Fernkampf Schuriken +1-Schlaghagel +11/+11/+6 (1W2+4) 
  oder Schuriken +1, +11 (1W2+4)
  Besondere Angriffe Betäubender Schlag 
  (7/Tag, SG 16), Schlaghagel
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Ein Infiltrator des 
  Schlangenklosters bereitet sich auf 
  den Kampf vor, indem er jeweils 
  einen Trank: Bärenstärke und 
  Katzenhafte Anmut trinkt und dann 
  als Schnelle Aktion in die Haltung des 
  Schlangenstils geht.
  Grundspielwerte Ohne Katzenhafte 
  Anmut und Bärenstärke verfügt 
  der Infiltrator des Schlangenklosters 
  über folgende Spielwerte: INI +3; RK 
  18, Berührung 18; REF +8; Nahkampf 
  Waffenloser Schlag Schlaghagel +9/+9/+4 
  (1W8+2) oder Waffenloser Schlag +9 (1W8+2); 
  Fernkampf Schuriken +1-Schlaghagel +9/+9/+4 
  (1W2+2) oder Schuriken +1, +9 (1W2+2); ST 13, GE 
  16; KMB +8; KMV 24 (28 gegen Zu-Fall-bringen); 
  Fertigkeiten Akrobatik +13 (Springen +28, um nicht 
  Liegend zu werden +17), Heimlichkeit +13.
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 20, KO 12, IN 10, WE 16, CH 8
  GAB +5; KMB +10; KMV 28 (32 gegen Zu-Fall-
  bringen)
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Betäubender 
  Schlag, Geschosse abwehren, Heftiger 
  Angriff, Kampfreflexe, SchlangenstilABR II, 
  SchlangenwindenABR II, Verbesserter Waffenloser 
  Schlag, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +15 (Springen +30, um nicht 
  Liegend zu werden +19), Bluffen +6, Heimlichkeit 
  +15, Motiv erkennen +15, Wahrnehmung +13
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Hochsprung, Ki-
  Vorrat (6 Punkte, Kaltes Eisen, Magisch, Silber), 
  Manövertraining, Schnelle Bewegung, Sturz abbremsen 
  9 m, Unversehrtheit des Körpers (7 TP)
  Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Trank: Katzenhafte 
  Anmut, Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2x), Trank: 
  Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung Amulett der Mächtigen 
  Fäuste +1, Schuriken +1 (10)
  ASSASSINE DES SCHLANGENKLOSTERS 
  HG 7
  EP 3.200
  Halb-Orkischer NinjaABR II (Jagende Schlange*) 8
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, 
  +4 GE, +1 Natürlich, +5 Rüstung)
  TP 63 (8W8+24)
  REF +11, WIL +5, ZÄH +5
  Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Wakizashi +1, +12/+7 (1W6+5/15–20)
  Fernkampf Schuriken +10/+5 (1W2+1)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +4W6 plus 4 Blutung, 
  Ziel markieren (+2, 2/Tag)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Assassine des Schlangenklosters trägt ein 
  Öl: Schärfen auf seine Waffe auf.
  Grundspielwerte Ohne Schärfen verfügt der Assassine über 
  folgende Spielwerte: Nahkampf Wakizashi +1, +12/+7 
  (1W6+5/18–20).
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 18, KO 14, IN 14, WE 10, CH 8
  GAB +6; KMB +7; KMV 22
  Talente Ausweichen, Eiserner Wille, 
  HiebwaffenfinesseABR VI, Waffenfinesse, 
  Waffenfokus (Wakizashi)
  Fertigkeiten Akrobatik +14, Bluffen 
  +6, Diplomatie +10, Einschüchtern +8, 
  Entfesselungskunst +14, Handwerk (Alchemie) 
  +13, Heimlichkeit +14, Motiv erkennen 
  +11, Überlebenskunst +11, Verkleiden +12, 
  Wahrnehmung +11; Volksmodifikatoren 
  Einschüchtern +2
  Sprachen Aklo, 
  Finsterländisch, 
  Gemeinsprache, 
  Orkisch
  Besondere Eigenschaften 
  Gift einsetzen, Ki-Vorrat (3 
  Punkte), Leichte Schritte, 
  Ninjatricks (Blutende Wunde 
  +4, Gestrecktes WaffengiftEXP, 
  Schnelle Heimlichkeit, 
  Schurkenfinesse), Orkblut, 
  Unnachgiebiger Verfolger +2
  Kampfausrüstung Öl: Schärfen, 
  Schattenessenz, Todesklinge, 
  Trank: Mittelschwere Wunden 
  heilen (2x), Trank: Unsichtbarkeit; 
  Sonstige Ausrüstung Amulett der 
  Natürlichen Rüstung +1, Kettenhemd +1, 
  Kletterausrüstung, Resistenzumhang +1, 
  Schuriken (10), WakizashiABR II +1
  
  204
  204
  SCHLANGENKLOSTERBANDITEN
  Das Kloster entsendet seine Krieger oft zu Überfällen, um Relik-
  te des Schlangenvolkes zu erbeuten.
  SCHARFSCHÜTZE DES SCHLANGENKLOSTERS 
  HG 9
  EP 6.400
  Menschlicher Mönch (Zen-BogenschützeEXP) 10
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +5; Sinne Wahrnehmung +17
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 18, auf dem Falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, 
  +1 GE, +2 Mönch, +2 Rüstung, +4 WE)
  TP 78 (10W8+30)
  REF +8, WIL +11, ZÄH +8
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 18 m
  Nahkampf Waffenloser Schlag +9/+4 (1W10+2)
  Fernkampf Langbogen +2-Schlaghagel +15/+15/+10/+10 
  (1W8+4/×3) oder Langbogen +2, +14/+9 (1W8+4/×3)
  Besondere Angriffe Schlaghagel, Zen-Bogenschießen
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 13, KO 12, IN 10, WE 18, CH 8
  GAB +7; KMB +9; KMV 27
  Talente Abhärtung, AbschiedsschussEXP, Aus vollem Lauf 
  schießen, Ausweichen, Beweglichkeit, Geschosse abwehren, 
  Kernschuss, KernschussmeisterEXP, Perfekter SchlagEXP, 
  Präzisionsschuss, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserte 
  Initiative, Verbesserter Waffenloser Schlag, Waffenfokus 
  (Langbogen), Waffenspezialisierung (Langbogen)
  Fertigkeiten Akrobatik +14 (Springen +36), Entfesselungskunst 
  +14, Heimlichkeit +9, Klettern +10, Motiv erkennen +17, 
  Wahrnehmung +17
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Hochsprung, Ki-Pfeile, Ki-Vorrat 
  (9 Punkte, Kaltes Eisen, Magisch, Silber, Rechtschaffen), 
  Reflexschuss, Schnelle Bewegung, Sturz abbremsen 15 m, 
  Unversehrtheit des Körpers (10 TP), Zen-Bogenschießen
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen; 
  Sonstige Ausrüstung Langbogen +2, Rüstungsarmschienen 
  +2, 75 GM
  SCHATTENKRIEGER DES SCHLANGENKLOSTERS 
  HG 10
  EP 9.600
  Menschlicher NinjaABR II 11
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +15
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 17 (+1 Ablenkung, 
  +1 Ausweichen, +4 GE, +1 Natürlich, +5 Rüstung)
  TP 97 (11W8+44)
  REF +12, WIL +7, ZÄH +6
  Verteidigungsfähigkeiten Verbesserter Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kusarigama +1, +10/+5 (1W3+4), Kusarigama 
  +1, +10/+5 (1W6+4) oder +1 Kusarigama +1, 
  +12/+7 (1W3+5)
  Fernkampf Schuriken [Meisterarbeit] 
  +13/+8 (1W2+3) oder Nadel +12 
  (Berührungsangriff; 1 plus 1 Blutung)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger 
  Angriff +6W6
  SPIELWERTE
  ST 16, 
  GE 18, KO 14, IN 10, WE 12, CH 8
  GAB +8; KMB +11; KMV 27
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Doppelschnitt, 
  Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, 
  Verbesserte Kampf mit zwei Waffen, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +17, Bluffen +13, 
  Entfesselungskunst +17, Fingerfertigkeit +17, Heimlichkeit 
  +17, Klettern +10, Verkleiden +11, Wahrnehmung +15, 
  Wissen (Lokales) +14
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Gift einsetzen, Keine Spuren +3, 
  Ki-Vorrat (4 Punkte), Leichte Schritte, Ninjatricks (Ablenkender 
  AngriffEXP, FederfallABR II, MeisterspringerEXP, Schurkenfinesse, 
  WurfsternhagelABR II)
  Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit, NadelrobeARK; 
  Sonstige Ausrüstung Amulett der Natürlichen Rüstung +1, 
  Gürtel der Unglaublichen Geschicklichkeit +2, Kettenhemd 
  +1, KusarigamaARK +1, Schuriken [Meisterarbeit] (50), 
  Schutzring +1
  
  205
  205
  Schlangenkloster
  Schlangenkloster
  SCHLANGENKLOSTERMYSTIKER
  Sollte ihre Ausbildung sie jemals in den Bereich des Geistes füh-
  ren, so werden bestimmte Schüler zu Mystikern, sollten sie sich 
  als in der Manipulation übernatürlicher Energien begabt er-
  weisen. Sie verfügen zwar immer noch über viele kämpferische 
  Fähigkeiten wie die anderen Schüler, können aber eine Form 
  der Magie entwickeln, die von der Zauberkunst des Schlangen-
  volkes inspiriert und mittels der Macht des Ki angetrieben wird.
  MYSTIKER DES SCHLANGENKLOSTERS 
  HG 8
  EP 4.800
  Menschlicher Mönch (Qinggong-MönchABR) 9
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +6; Sinne Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 19, auf dem Falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, 
  +2 GE, +2 Mönch, +4 Natürlich, +4 WE)
  TP 80 (9W8+36)
  REF +8, WIL +10, ZÄH +8; +4 gegen Liegend, +2 gegen 
  Verzauberung
  Immunitäten Krankheit; Verteidigungsfähigkeiten 
  Verbesserter Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 18 m
  Nahkampf Waffenloser Schlaghagel +9/+9/+4/+4 
  (1W10+2) oder Waffenloser Schlag +8/+3 (1W10+2)
  Besondere Angriffe Betäubender Schlag (9/Tag, SG 18), 
  Schlaghagel
  Zauberähnliche Qinggong-Mönchsfähigkeiten (ZS 9; 
  Konzentration +8)
  1 Ki-Punkt — Rindenhaut (nur sich selbst)
  2 Ki-Punkte — Sengender Strahl, Vergiften (SG 18)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Ein Mystiker des Schlangenklosters nutzt die Ki-
  Kraft Rindenhaut und nimmt die Haltung des Schlangenstils ein.
  Im Kampf Hat der Mystiker des Schlangenklosters es mit einem 
  Gegner zu tun, der leicht seine RK trifft, schluckt er einen 
  Trank: Verschwimmen.
  Grundspielwerte Ohne Rindenhaut verfügt der Mönch über 
  folgende Spielwerte: RK 19, Berührung 19, auf dem Falschen 
  Fuß 17.
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 14, KO 14, IN 10, WE 18, CH 8
  GAB +6; KMB +10; KMV 26 (30 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Abhärtung, Betäubender Schlag, Beweglichkeit, 
  Geschosse abwehren, Kampfreflexe, SchlangenstilABR II, 
  SchlangenwindenABR II, SchlangenzahnABR II, Verbesserte 
  Initiative, Verbesserter Waffenloser Schlag, Zertrümmernder 
  HiebABR II
  Fertigkeiten Akrobatik +14 (Springen +26, um nicht Liegend 
  zu werden +18), Motiv erkennen +18, Wahrnehmung +16, 
  Wissen (Arkanes) +9, Wissen (Geschichte) +12
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Ki-Vorrat (8 Punkte, Kaltes Eisen, 
  Magisch, Silber), Manövertraining, Schnelle Bewegung
  Kampfausrüstung Trank: Verschwimmen, Trank: Schwere 
  Wunden heilen (2x); Sonstige Ausrüstung Amulett der 
  Mächtigen Fäuste +1, Federfallring, Schutzring +1, 50 GM
  Manche Schüler des Schlangenklosters widmen sich mit Leib 
  und Seele dem Ziel, das Schlangenvolk und sein Imperium 
  wiedererstehen zu lassen. Sie glauben, die Seelen der Ange-
  hörigen des Schlangenvolkes würden sich auf der Ätherebene 
  an das Kloster klammern. Diese Asketen richten ihr Training 
  nach innen und eröffnen sich selbst übernatürliche Kräfte, 
  welche ihrer Ansicht nach ihre Geister stärken und die Bande 
  lockern, welche das Schlangenvolk an die Geisterwelt fesseln. 
  Diese Mystiker hoffen, selbst mit ihrem Tod noch dabei zu hel-
  fen, die Schranken zwischen dieser Welt und dem Jenseits zu 
  durchbrechen und den Seelen der längst toten Angehörigen 
  des Schlangenvolkes zu ermöglichen, wieder auf der Welt zu 
  wandeln und das Kloster anzuleiten. Mystiker des Schlangen-
  klosters sind zuweilen als Beauftragte der hochrangigen Or-
  densmitglieder tätig.
  
  206
  206
  SCHLANGENKLOSTERZAUBERER
  Das Schlangenkloster richtet seine Lehren zwar auf Kampf und 
  Disziplin aus, zieht aber dennoch auch Schüler der magischen 
  Künste des Schlangenvolkes an.
  ZAUBERER DES SCHLANGENKLOSTERS 
  HG 10
  EP 9.600
  Menschlicher Hexenmeister 11
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +6; Sinne Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, 
  +2 GE, +2 Natürlich, +4 Rüstung, +4 Schild)
  TP 100 (11W6+59)
  REF +6, WIL +13, ZÄH +8; +2 gegen Gift
  Resistenzen Schlangenhaut
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Speer [Meisterarbeit] +5 (1W8–1/×3)
  Besondere Angriffe Schlangenzahn
  Zauberähnliche Blutlinienfähigkeiten (ZS 11; Konzentration 
  +15)
  Beliebig oft — Schlangenfreunde
  Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 11; Konzentration +15)
  5. (4/Tag) — FeuerschlangeEXP (SG 19), Monster festhalten (SG 
  19), Todeswolke (SG 19)
  4. (7/Tag) — Dimensionstür, Entkräftung, Furcht (SG 18), 
  Vergiften (SG 18)
  3. (7/Tag) — Feuerball (SG 17), Fliegen, Monster herbeizaubern 
  III (nur Reptilien), Monstergestalt IABR, Verlangsamen (SG 17)
  2. (7/Tag) — Besessene HautABR, Falsches Leben, Gedanken 
  wahrnehmen (SG 16), Gift beschleunigenEXP (SG 16), Gift 
  verzögern, Spinnenklettern
  1. (7/Tag) — Hypnose (SG 15), Magierrüstung, Person 
  vergrößern (SG 15), Schild, Sprachen verstehen, Zersetzender 
  HauchABR
  0. (beliebig oft) — Ausbessern, Ausbluten (SG 14), Botschaft, 
  Erschöpfende Berührung (SG 14), Geisterhaftes Geräusch (SG 
  14), Gift entdecken, Licht, Magie entdecken, Magierhand
  Blutlinie SchlangenblutlinieEXP
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Zauberer wirkt Falsches Leben, 
  Magierrüstung und Schild.
  Im Kampf Der Zauberer stößt zu Verbündeten, die in der Nähe in 
  den Nahkampf verwickelt sind, sofern er durch Magierrüstung 
  und Schild geschützt ist. Er verbessert seine Verbündeten 
  gern mittels Person vergrößern und schwächt Gegner mit 
  Verlangsamen. Gegen schwer gerüstete Gegner nutzt er 
  Entkräftung, sollte er unter Druck geraten, setzt er sich mittels 
  Dimensionstür ab.
  Grundspielwerte Ohne Falsches Leben, Magierrüstung und 
  Schild verfügt der Zauberer des Schlangenklosters über 
  folgende Spielwerte: RK 15, Berührung 13, auf dem Falschen 
  Fuß 13; TP 85.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 14, KO 14, IN 10, WE 16, CH 18
  GAB +5; KMB +4; KMV 17
  Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Gestenlos zaubern, Große 
  Zähigkeit, Lautlos zaubern, Materialkomponentenlos zaubern, 
  Verbesserte Initiative, Zauber ausdehnen, Zauber verstärken
  Fertigkeiten Bluffen +12, Entfesselungskunst +4, Wahrnehmung 
  +9, Wissen (Arkanes) +14, Wissen (Geschichte) +11
  Sprachen Gemeinsprache
  Kampfausrüstung Schriftrolle: Mächtige Unsichtbarkeit, 
  Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung 
  Amulett der Natürlichen Rüstung +1, Resistenzumhang 
  +1, Schutzring +1, Speer [Meisterarbeit], Stirnreif der 
  Geistigen Stärke +2 (WE, CH), 48 GM
  Zauberkundige, die von sich behaupten, vom uralten 
  Schlangenvolk abzustammen, suchen das Schlangen-
  kloster freiwillig auf. Diese Zauberer bilden die untere Schicht 
  der Führungsspitze des Klosters. Während sie sich mit dem as-
  ketischen Mystizismus befassen, den der Abt und die Meister 
  verbreiten, wachsen ihre Kräfte.
  
  207
  207
  Schlangenkloster
  Schlangenkloster
  SCHLANGENKLOSTERLEHRMEISTER
  Die Meister verfügen über große Erfahrungen in den Kampf-
  künsten und lehren den Angehörigen des Schlangenklosters 
  ihre tödlichen Methoden.
  LEHRMEISTER DES SCHLANGENKLOSTERS 
  HG 10
  EP 9.600
  Menschlicher Mönch (SenseiABR II) 11
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +19
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 20, auf dem Falschen Fuß 21 (+3 GE, +2 
  Mönch, +4 Rüstung, +5 WE)
  TP 75 (11W8+22)
  REF +10, WIL +12, ZÄH +8; +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten Gift, Krankheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kama des Ki-Fokus +1, +13/+8 (1W6+2), Kama 
  [Meisterarbeit] +13/+8 (1W6) oder Kama des Ki-Fokus +1, 
  +15/+10 (1W6+2) oder Waffenloser Schlag +13/+8 (1W10+1)
  Besondere Angriffe Betäubender Schlag (11/Tag, SG 20)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Lehrmeister des Schlangenklosters 
  trinkt seinen Trank: Magierrüstung.
  Grundspielwerte Ohne Magierrüstung verfügt Lehrmeister 
  des Schlangenklosters über folgende Spielwerte: RK 20, 
  Berührung 20, auf dem Falschen Fuß 17
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 17, KO 12, IN 10, WE 20, CH 8
  GAB +8; KMB +12; KMV 29
  Talente Betäubender Schlag, 
  Doppelzahnvorstoß*, Doppelzahnhieb*, 
  Doppelzahnstil*, Geschosse abwehren, 
  Kampf mit zwei Waffen, Schnelle 
  Waffenbereitschaft, Verbesserter 
  Kampf mit zwei Waffen, 
  Verbesserter Waffenloser Schlag, 
  Waffenfokus (Kama)
  Fertigkeiten Akrobatik +17 
  (Springen +28), Einschüchtern 
  +13, Motiv erkennen +19, 
  Wahrnehmung +19, Wissen (Arkanes) 
  +8, Wissen (Geschichte) +9
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften 
  Erkenntnisreicher Schlag, Hochsprung, 
  Ki-Vorrat (10 Punkte, Kaltes Eisen, 
  Magisch, Rechtsschaffen, 
  Silber), Manövertraining, 
  Mystische Weisheit, Ratschlag 
  16 Runden/Tag (Bewegungsaktion; Lied der 
  Größe Lied des Erfolges +4, Lied des Mutes 
  +3,), Sturz abbremsen 15 m, Unversehrtheit 
  des Körpers (11 TP)
  Kampfausrüstung Trank: Magierrüstung; 
  Sonstige Ausrüstung Gürtel der Unglaublichen 
  Geschicklichkeit +2, Kama des Ki-Fokus +1, 
  Kama [Meisterarbeit], Stirnreif der 
  Erwachten Weisheit +2
  Die ältesten Mönche des Schlangenklosters sind verehrte 
  und gefürchtete Meister, welche neuen Schülern die Wege 
  des Schlangenvolkes lehren und jene grausam strafen, bei de-
  nen die Ausbildung nicht greift – diese konditionieren sie zu 
  Wächtern mittels taktischer psychologischer und emotiona-
  ler Misshandlung. Wenn Schüler ihre Ausbildung beenden, 
  besitzen sie ihre früheren Identitäten nicht länger und haben 
  geschworen, voll und ganz den Launen ihrer Lehrermeister 
  zu gehorchen.
  Die Meister des Schlangenklosters nutzen ihr beachtliches 
  Wissen, um potentielle Grabungsstätten aufzuspüren, sowie 
  andere Orte, an denen Artefakte des Schlangenvolkes ge-
  plündert werden können. Diese verschlagenen und kundigen 
  Mönche planen das Vorgehen ganzer Gruppen von Vollstre-
  ckern und Infiltratoren und setzen Zauberer als Befehlshaber 
  im Feld ein, die ihnen sodann Erfolge und Fehlschläge be-
  richten. Die Meister sind derart wichtig für die Unterneh-
  mungen des Klosters, dass sie über eine persönliche Leib-
  wache verfügen, welche sie sich in der Regel aus den Rängen 
  der Assassinen, Vollstrecker und Wächter selbst zusam-
  menstellen. Entsprechend gilt es als große Ehre, direkt 
  unter einem Meister des Schlangenklosters dienen 
  zu dürfen – auch wenn es zugleich große Gefahr mit 
  sich bringt, sollte einer dieser Leibwächter bei sei-
  nem Meister in Ungnade fallen.
  Die Lehrmeister ihrerseits beraten den Abt des 
  Schlangenklosters. Da dieser sich lieber auf das 
  Auffinden vergessener Schätze und Lehren 
  des Schlangenvolkes konzentriert, re-
  geln und kontrollieren die Meister 
  im Grunde den Alltag des Klosters. 
  Sie entscheiden bei Streitigkeiten, 
  stimmen hinsichtlich potentieller 
  neuer Rekruten ab, erstellen Trai-
  nings- und Arbeitspläne für die an-
  deren Bewohner des Klosters und 
  planen Expeditionen an für den 
  Orden interessante Stätten.
  Die Lehrmeister des Schlan-
  genklosters misstrauen den Zaube-
  rern, deren Zauberkunst außer-
  halb ihrer Expertise und damit 
  auch ihrer vollständigen Kont-
  rolle liegt. Viele Zauberer haben 
  schon geplant, die Machtfülle ei-
  nes Meisters zu erlangen und so in 
  die höhere Führungsebene auf-
  zusteigen, allerdings sind auch 
  schon viele übermäßig ambi-
  tionierte Zauberer aus mys-
  teriösen Gründen im Dun-
  keln der Nacht gestürzt und 
  dabei zu Tode gekommen. 
  Andere wurden verbannt, 
  weil sie gegen eine Regel 
  des Klosters verstoßen 
  hatten, von der bis dahin 
  niemand gewusst hatte, 
  die aber angeblich den uralten 
  Gebräuchen des Schlangenvol-
  kes entspräche…
  
  208
  208
  Der Abt des 
  Schlangenklosters
  Der Abt glaubt, er sei erwählt worden, das Vermächtnis des 
  Schlangenvolkes wiederzubeleben. Er hat das Schlangenkloster 
  gegründet und steht ihm immer noch vor.
  DER ABT DES SCHLANGENKLOSTERS 
  HG 11
  EP 12.800
  Menschlicher MystikerEXP 12
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 11 (+1 Ablenkung, 
  +1 Ausweichen, +3 GE)
  TP 81 (12W8+24)
  REF +9, WIL +11, ZÄH +8
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Waffenloser Schlag +12/+7 (2W6+3)
  Bekannte Mystikerzauber (ZS 12; Konzentration +16)
  6. (3/Tag) — Heilung, Massen-Durchschnittliche Wunden 
  verursachen (SG 21), Sagenkunde
  5. (5/Tag) — Gerechte Macht, Kontakt zu anderen Ebenen, 
  Massen-Leichte Wunden verursachen (SG 20), Schneller Tod 
  (SG 20)
  4. (7/Tag) — Ätherische FäusteABR VII, Erkenntnismagie, Göttliche 
  Macht, Kritische Wunden verursachen (SG 19), Verständigung
  3. (7/Tag) — Blind- oder Taubheit verursachen (SG 18), 
  EnergiefaustABR (SG 17), Fluch (SG 18), Fluch brechen, Schutz 
  vor Energien, Schwere Wunden verursachen (SG 18)
  2. (7/Tag) — AnmutEXP, Bürde des MystikersEXP (SG 17), 
  Mittelschwere Wunden verursachen (SG 17), Entstellende 
  BerührungABR (SG 16), Gift verzögern, GleitenEXP, Stille (SG 16)
  1. (7/Tag) — Befehl (SG 15), Chaotisches entdecken, Furcht 
  bannen, Göttlicher Gefallen, Leichte Wunden verursachen (SG 
  16), Rechtschaffenes entdecken, SteinfaustEXP
  0. (beliebig oft) — Ausbessern, Ausbluten (SG 15), FunkenEXP (SG 
  14), Gift entdecken, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, 
  Nahrung und Wasser reinigen (SG 14), Wasser erschaffen
  Mysterium Askese*
  TAKTIK
  Im Kampf Zu Beginn eines Kampfes wirkt der Abt des 
  Schlangenklosters Gerechte Macht und – sofern er die Zeit 
  dazu hat – Göttliche Macht. Ist er seinen Gegnern überlegen, 
  quält er sie mit Entstellende Berührung und Fluch, wobei 
  er gern schlangenartige Missbildungen verursacht. Er nutzt 
  seine Entdeckung Mystischer Zauberschlag, um Zauber mittels 
  Waffenloser Schläge zu übermitteln.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 16, KO 10, IN 10, WE 13, CH 18
  GAB +9; KMB +11; KMV 26
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Große Zähigkeit, 
  Kampfreflexe, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Waffenloser 
  Schlag, Zauberfokus (Nekromantie)
  Fertigkeiten Akrobatik +18, Entfesselungskunst +13, Motiv 
  erkennen +10, Sprachenkunde +2, Wahrnehmung +12, Wissen 
  (Arkanes) +10, Wissen (Geschichte) +15
  Sprachen Aklo, Finsterländisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Mystikerfluch (Toxisches Blut*), 
  Offenbarungen (Asketische Rüstung, Mystiker Zauberschlag, 
  Waffenloser Krieger, Zauber zurückschlagen)
  Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen (2x), 
  Schriftrolle: Rückruf; Sonstige Ausrüstung Amulett der 
  Mächtigen Fäuste +1, Elfenbeinstücke (4; Wert je 50 GM), 
  Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +2, Schutzring 
  +1, Stirnreif des Verführerischen Charismas +2, Weihrauch 
  (Wert 250 GM)
  Die anfänglichen Lehren des Abtes des Schlangenklosters wa-
  ren harmlose Ideale, welche halfen, die Bande innerhalb seines 
  Heimatdorfes zu stärken. Indem er aber Schriften und Gra-
  vuren des Schlangenvolkes studierte, erlernte er dessen Spra-
  che und übernahm seine imperialistischen Ideale und ihren 
  Glauben an die Herrschaft durch Gewalt. Also wandelte er sein 
  Kloster zu einem Orden der Meuchelmörder und Diebe um 
  und arbeitet nun in seinen fehlgeleiteten Bemühungen daran, 
  die Geschichte des Schlangenvolkes aufzudecken, um dessen 
  Rückkehr zu ermöglichen…
  
  209
  209
  Schlangenkloster
  Schlangenkloster
  Begegnungen
  Man kann Beauftragte des Schlangenklosters an allen mögli-
  chen finsteren Ecken der Welt antreffen.
  SPÄHTRUPP (HG 10)
  Ein Spähtrupp des Schlangenklosters wird normalerweise 
  ausgeschickt, um sich Stätten anzusehen, welche Ruinen des 
  Schlangenvolkes enthalten könnten.
  BEHARRLICHER SCHLÄGER 
  HG 6
  EP 2.400
  TP 45 (NKO, S. 135)
  SERUS (3) 
  HG 3
  EP je 800
  TP je 22 (MKO, S. 208)
  VOLLSTRECKER DES SCHLANGENKLOSTERS (2) HG 6
  EP je 2.400
  TP je 71 (siehe Seite 202)
  ANGRIFFSTRUPP (HG 12)
  Ein Angriffstrupp attackiert jeden, welcher Arte-
  fakte mit sich führt, nach denen das Kloster sucht.
  ASSASSINEN DES SCHLANGENKLOSTERS (2) 
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 63 (siehe Seite 203)
  INFILTRATOREN DES SCHLANGENKLOSTERS (2) HG 6
  EP je 2.400
  TP je 56 (siehe Seite 203)
  SCHARFSCHÜTZE DES SCHLANGENKLOSTERS 
  HG 9
  EP 6.400
  TP 78 (siehe Seite 204)
  LEHRER UND SCHÜLER (HG 14)
  Gruppen von Schülern studieren und trainieren jahrelang zu-
  sammen, sofern sie es schaffen, ihre gnadenlosen Lehrstunden 
  zu überleben.
  GRAUSAMER LEHRMEISTER 
  HG 8
  EP 4.800
  TP 44 (NKO, S. 32)
  LEHRMEISTER DES SCHLANGENKLOSTERS (2) 
  HG 10
  EP je 9.600
  TP je 75 (siehe Seite 207)
  VOLLSTRECKER DES SCHLANGENKLOSTERS (6) HG 6
  EP je 2.400
  TP je 71 (siehe Seite 202)
  GROSSMEISTER UND GEFOLGE (HG 15)
  Der Abt des Schlangenklosters verlässt dieses nur selten ohne 
  sein Gefolge.
  DER ABT DES SCHLANGENKLOSTERS 
  HG 11
  EP 12.800
  TP 81 (siehe Seite 208)
  MYSTIKER DES SCHLANGENKLOSTERS (2) 
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 80 (siehe Seite 205)
  SCHATTENKRIEGER DES SCHLANGENKLOSTERS (2) 
  HG 10
  EP je 9.600
  TP je 97 (siehe Seite 204)
  SCHLANGENVOLK-ILLUSIONISTEN (2) 
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 99 (MKO, S. 204)
  
  210
  210
  Teuflische Kirche
  „Ich verstehe nun, wie eine Gemeinde beeinflusst werden kann. Es fängt recht langsam 
  an. Die Kirche beginnt damit, indem sie - und ich zögere, dies zu sagen - gute Arbeit für 
  die Gemeinde tut. Sie bietet Bildung und Schutz, errichtet öffentliche Gebäude, unterstützt 
  lokale Unternehmungen und vieles andere mehr. Selbst diejenigen, die wissen, was vor 
  sich geht, nehmen diese Hilfen gerne an. Denn es ist schwer Nein zu sagen, wenn es um 
  eure Freunde und Familien schlecht steht, sie hungern oder arm sind. Und bevor man 
  sich versieht, bietet die Kirche die meisten Dinge an, auf die man sich verlässt, und all 
  eure Freunde nehmen an ihren Ritualen teil. Manche von ihnen gehen sogar weiter, 
  öffnen sich den größeren Mysterien des Glaubens, gewinnen an Macht und beginnen 
  damit, diejenigen zu verfolgen, die ihnen in der Vergangenheit Unrecht angetan haben. 
  Man könnte nun versuchen, sich an die örtlichen Autoritäten zu wenden, aber die Kirche 
  schuf die heutigen Gesetze in einer Zeit, als weniger stark geprüft wurde. Dann merkst 
  du, dass du selbst der Außenseiter geworden bist und die Kirche nun die Autorität ist. 
  Und deren Stiefel der Tyrannei spürst du nun selbst im Nacken.“
  - Velscharel Mouraelian, Kleriker der Desna
  
  211211
  Teuflische Kirche
  Teuflische Kirche
  F
  ür diejenigen, die ihr Leben von massiven Mauern und 
  gerechten Herrschern verteidigt sehen, scheint es seltsam, 
  dass eine Gemeinde den Schutz der Hölle suchen könnte. 
  Viele nehmen an, dass nur böse Leute der asmodeischen Kir-
  che ihre Gemeinden öffnen würden und dass solche Menschen 
  die daraus resultierende Tyrannei verdient hätten, welche aus 
  diesem Glauben schließlich hervorgeht. Denn wer außer den 
  Bösen würde sich bereitwillig den Übeln des Fürsten der Lü-
  gen unterwerfen und ihren Seelen eine Ewigkeit des Leidens 
  zuteilwerden lassen? Doch während es leicht ist anzunehmen, 
  das Böse komme zu denen, die es verdienen, ist die Wahrheit ist 
  oft weitaus detailreicher, komplizierter und komplexer.
  Die Kirchen des Fürsten der Dunkelheit jagt und sucht sich ihre 
  Beute sorgsam aus. Seien es Gemeinden inmitten von Aufständen 
  und leidvollen Tragödien, oder etwa solche, die von der Kirche 
  selbst in derlei Abgründe gestoßen wurden. Aber anstatt solche 
  Siedlungen niederbrennen zu sehen, treten die Anhänger von As-
  modeus als potentielle Verbündete auf, die ihre Hilfe anbieten.
  Asmodeus ist sowohl ein Gott des Gesetzes wie auch eine 
  böse Gottheit. Seine Diener benutzen oft die rechtschaffene 
  Seite seines Wesens, um mit denjenigen, die sie sonst sofort ab-
  lehnen würden, Gemeinsamkeiten zu finden. Sie stellen ihren 
  Glauben oft als missverstanden dar oder aber als eine Notwen-
  digkeit in der göttlichen Struktur des Multiversums. So treten 
  sie dann auch auf, bringen die Ordnung in Länder des Chaos, 
  stärken wichtige Institutionen, bauen zerfallene Bürokratien 
  wieder auf und bestrafen die - wahren oder angenommenen - 
  Verantwortlichen am Niedergang der Gemeinde. Und die gan-
  ze Zeit stärkt die Kirche dabei ihre Bemühung, eine logischere 
  Ordnung zu schaffen, wo die Starken - also die Auserwählten 
  von Asmodeus und diejenigen, die für seine Kirche günstig sind 
  - die Schwachen beherrschen. Es ist alsbald schwierig für die 
  Bevölkerung, sich ein Leben ohne ihre strengen Herren vorzu-
  stellen. Die Asmodeus-Anhänger erinnern sie zudem gerne da-
  ran, dass diese Dynamik nicht nur natürlich ist, sondern auch 
  gerecht. Die Starken verdienen es, das zu nehmen, was ihnen 
  gehört, und diejenigen zu regieren, die weniger qualifiziert da-
  für sind. Es sei zudem besser, diese Wahrheit zu akzeptieren, als 
  für nette Illusionen zu kämpfen, die einen letztlich nur enttäu-
  schen. Die Anhänger von Asmodeus verspotten die Schwachen 
  in der Gemeinde und behaupten, dass sie diese Ungerechtigkeit 
  nur aus Eifersucht beschwören. Gleichzeitig verkündigen sie 
  die Hoffnung unter diejenigen, die unter ihrer Macht stehen, 
  indem sie behaupten, dass jeder, der die Lehren des Glaubens 
  an Asmodeus verfolgt, vom Unterdrückten zum Unterdrücker 
  aufsteigen kann, indem er seinen rechtmäßigen Platz über je-
  nen einnimmt, denen diese innere Kraft fehlt.
  Langsam, subtil und rücksichtslos beginnen die lokalen In-
  stitutionen damit, die Hierarchie der Hölle widerzuspiegeln. 
  Ein paar Auserwählte führen das Leben der namenlosen Mas-
  sen, während sich die gemeinen Bürger durch ein Labyrinth 
  von oligarchischen Dekreten und widersprüchlichen Gesetzen 
  kämpfen, die alle als Mittel zum Schutz und der Bewahrung des 
  Wohlstands verkleidet sind.
  Wegen der heimtückischen Natur, mit der eine Teuflische 
  Kirche die Kontrolle übernimmt, können Begegnungen mit 
  dieser Organisation viele Formen annehmen. Auf den ersten 
  Blick kann eine solche Kirche nützlich erscheinen, indem sie 
  einer Gemeinde und ihren Helden verschiedene Dienste zur 
  Verfügung stellt. Kirchenmitglieder könnten als Verbündete, 
  Unterstützer oder sogar vertrauenswürdige Freunde für dieje-
  nigen auftreten, die Hilfe in einer Siedlung suchen. Meistens 
  haben aber Gefallen, die scheinbar frei gegeben haben, eine 
  versteckte Verpflichtung, die dann in der Zukunft eingefordert 
  werden kann. Und nicht selten hat dies schwerwiegende Kon-
  sequenzen, die zunächst nicht offensichtlich sind. Obgleich sie 
  stets aus Eigeninteresse handeln und nach Wegen für die voll-
  ständige Kontrolle suchen, sind die Mitglieder der Kirche von 
  Asmodeus sehr darauf bedacht, ihre wahre Natur nicht zu früh 
  zu offenbaren. Sie wissen, dass sie ein komplexes Spiel spielen, 
  der Preis aber nicht mehr oder weniger als die totale Herrschaft 
  über diese Welt und die nächste ist.
  Sobald die Kirche die Kontrolle erlangt hat und die Gesetze und 
  Institutionen in geeigneter Weise infernal genug sind, verschwin-
  det alles Vortäuschen von Mitgefühl und die rohe Gewalt der 
  Gesetze von Asmodeus regiert ohne Entschuldigung oder Reue. 
  Während solche Siedlungen auf den ersten Blick ruhig und zu-
  frieden erscheinen können, findet eine nähere Untersuchung als-
  bald unschuldige Menschen, die versuchen, unauffällig zu leben, 
  um nicht die Aufmerksamkeit ihrer „Beschützer“ zu erregen. In 
  Wahrheit hat die Teuflische Kirche eine Gemeinde unter völliger 
  Kontrolle entweder drakonischer Gesetze oder brutaler Gewalt. Sie 
  beherrscht die Menschen und widmet sich jedem Anschein einer 
  Rebellion schnell und ohne Mitleid. Unter Asmodeus‘ Knute sehen 
  daher auch gute Leute weg, wenn sie mit Grausamkeit und Unge-
  rechtigkeit konfrontiert werden, nur um dadurch einen weiteren 
  Tag in ihrer unterdrückten Existenz erleben zu können.
  ABENTEUERAUFHÄNGER
  Die Rolle der Teuflischen Kirche in der Kampagne hängt da-
  von ab, ob sie sich noch in der Region etablieren will oder dies 
  schon geschehen ist, sie sich mit gegensätzlichen Interessen 
  auseinandersetzen muss oder schon als vorherrschender Glau-
  be die Region dominiert.
  Konflikt der Glaubensbekenntnisse: Als ein lokaler Tempel 
  der Religion eines der SC die Rechte an seinem Land, Eigen-
  tum oder der öffentlichen Zurschaustellung seiner wichtigsten 
  Grundsätze verliert, wird er alsbald von den Anhängern der 
  Teuflischen Kirche belagert, die verlangen, dass die Mitglieder 
  des Tempels die Region verlassen. Nachdem die SC dazu aufge-
  fordert wurden, den Tempel zu verteidigen, müssen sie versu-
  chen, Zugang zu dem blockierten Ort zu bekommen, die Forde-
  rungen der Asmodeaner widerlegen und dafür sorgen, dass die 
  Priester und Anhänger des Tempels geschützt werden.
  Teuflische Inquisition: Die schwarzgekleideten, mit Eisen-
  masken versehenen Inquisitoren des Asmodeus verbreiten 
  Angst in der Gemeinde, doch unter dem gemeinen Volk wird 
  geflüstert, dass gesetzestreue und gläubige Anhänger nichts zu 
  befürchten hätten. Als ein Freund öffentlich von den Inquisito-
  ren verhaftet und in Ketten in die feuchtenkalten Verliese ver-
  schleppt wird, ist es an den SC, die Anschuldigungen der Kirche 
  zu untersuchen, bevor es zu spät ist, um den Freund zu retten. 
  Werden sie die Unschuld des Opfers ergründen oder die Wahr-
  heit hinter der kirchlichen Anklage entdecken können? Werden 
  sie den Gesetzen der Kirche folgen, auch wenn ihre Strafe völlig 
  unverhältnismäßig ist, so die Anschuldigungen wahr sind?
  Überzeugender Prediger: Ein berühmter Hetzredner liefert an 
  öffentlichen Orten inspirierende Predigten über den Fürsten der 
  Finsternis. Seine Reden führen dazu, dass das gemeine Volk Geset-
  zesänderungen fordert, Beamte aus ihren öffentlichen Positionen 
  vertreiben und zum Glauben an Asmodeus übertreten will, sowie 
  Mitglieder der Teuflischen Kirche in die Ämter berufen möchte. Als 
  einige dieser Zusammenkünfte an der Schwelle des Aufruhrs enden 
  und verschiedene Stadtbeamte verschwinden, werden die SC ange-
  heuert, um zu untersuchen, wer hinter den Vorfällen steckt und um 
  Verhandlungen mit der neuen religiösen Macht zu vermitteln.
  
  212212
  Neue Regeln
  Die Teuflische Kirche trainiert ihre Anhänger in verschiedenen, 
  befremdlich erscheinenden Mönchsriten der Unterwerfung. Zu-
  dem stellen ihre Mitglieder finstere Gegenstände her, die ihr dabei 
  helfen sollen, die Tyrannei des Asmodeus weiter voranzutreiben.
  ARCHETYP
  Die sogenannten Höllenkatzen sind in der Teuflischen Kirche 
  wohl am verbreitetsten, man kann sie aber auch überall dort fin-
  den, wo der Glaube an Asmodeus oder seine Erzteufel präsent ist.
  Höllenkatze (Mönch)
  Die Mönche der Sekte der Höllenkatzen folgen den Lehren 
  von Asmodeus oder einer anderen infernalen Macht. Ihr bru-
  tales Training befreit sie von körperlichen Schwächen und ihr 
  Kampfstil wird von den räuberischen Techniken der Höllenkat-
  zen inspiriert.
  Gesinnung: Eine Höllenkatze muss von Rechtschaffen Böser 
  oder Rechtschaffen Neutraler Gesinnung sein. Wird sie Recht-
  schaffen Gut und nimmt eine nicht-rechtschaffene Gesinnung 
  an, kann sie keine weiteren Stufen als Mönch aufsteigen, behält 
  aber alle erlangten Mönchsfähigkeiten.
  Dieses Klassenmerkmal verändert die Gesinnungsvorausset-
  zungen des Mönchs.
  Klassenfertigkeiten: Eine Höllenkatze fügt Überlebenskunst 
  und Wissen (Die Ebenen) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hin-
  zu, streicht dafür aber Auftreten, Beruf, Handwerk und Wissen 
  (Geschichte). Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Mönchs.
  Umgang mit Waffen: Eine Höllenkatze ist im Umgang mit 
  den folgenden Waffen geübt: Armbrust (Leichte und Schwere), 
  Dolch, Kama, Kampfstab, Knüppel, Leichter Streitkolben, Nun-
  chaku, Repetierarmbrust (Leichte und Schwere), Sai, Schuriken 
  und Siangham. Zusätzlich zu den Mönchswaffen und Waffenlo-
  sen Schlägen, kann eine Höllenkatze auch mit einem Leichten 
  Streitkolben einen Schlaghagel durchführen.
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt den normalen Umgang mit 
  Waffen des Mönchs.
  Bonustalente: Eine Höllenkatze wählt ihre Bonustalente aus 
  der folgenden Liste aus: Aspekt der BestieEXP, Ausweichen, Blind 
  kämpfen, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Unverwüstlich und 
  Verbesserter Ringkampf. Beginnend mit der 6. Stufe, hat die 
  Höllenkatze Zugang zu folgenden Talenten: BeharrlichkeitABR II, 
  Beweglichkeit, Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger Ringkampf 
  und Verbessertes Blind kämpfenEXP. Ab der 10. Stufe wird die-
  se Liste durch die folgenden Talente ergänzt: Kritischer Treffer 
  (Blutend), Mächtiges Blind kämpfenEXP, Tänzelnder Angriff, Ver-
  besserte BeharrlichkeitABR II, Verbesserter Kritischer Treffer
  Dies modifiziert das Klassenmerkmal Bonustalente des Mönchs.
  Höllenkatzenwut (AF): Mit der 1. Stufe kann eine Höllenkatze 
  mit ihren Waffenlosen Schlägen Hiebschaden verursachen. Mit 
  der 4. Stufe verursachen Kritische Treffer mit diesem waffenlo-
  sen Hiebschaden zusätzliche 1W4 Punkte Blutungsschaden. Mit 
  der 8. Stufe steigt dieser Blutungsschaden auf 1W6 Punkte, mit 
  der 12. Stufe auf 1W8 Punkte, der 16. Stufe auf 1W10 und schließ-
  lich mit der 20. Stufe auf 1W12 Punkte Blutungsschaden.
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Betäubender Schlag und 
  Schnelle Bewegung.
  Peingefeit (AF): Mit der 2. Stufe ist eine Höllenkatze in der 
  Lage dazu, einen misslungenen Rettungswurf gegen Effekte, 
  welche die Zustände Erschöpft, Kränkelnd oder Wankend her-
  vorrufen, am Ende ihres nächsten Zuges zu wiederholen. Es ist 
  nur jeweils ein weiterer Rettungswurf gestattet. Mit der 5. Stufe 
  steht ihr zudem ein solch zweiter Rettungswurf gegen die Zu-
  stände Erschüttert und Verängstigt zu, mit der 9. Stufe zudem 
  gegen die Zustände Benommen, Entkräftet und Übelkeit.
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Entrinnen, Reinheit des Kör-
  pers und Verbessertes Entrinnen.
  Schlagfest (AF): Mit der 3. Stufe erhält die Höllenkatze SR/- 
  in Höhe ihrer 1/2 Mönchsstufe gegen nicht-tödlichen Schaden. 
  Zudem ist die Höllenkatze gegen heißes Klima so abgehärtet, 
  als stünde sie unter dem Einfluss des Zauber Elementen trotzen.
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ruhiger Geist und Sturz ab-
  bremsen.
  Höllenkatzen-Ki: Mit der 4. Stufe erlangt eine Höllenkatze ei-
  nen Ki-Vorrat entsprechend dem Klassenmerkmal des Mönchs, 
  allerdings mit den folgenden Änderungen. Zusätzlich zu der Fä-
  higkeit, durch Verwendung eines Ki-Punktes einen weiteren An-
  griff durchzuführen, die Bewegungsrate oder die RK zu verbessern, 
  kann eine Höllenkatze einen Ki-Punkt als Schnelle Aktion einset-
  zen, um für 1 Minute entweder ihre Sicht zu Dunkelsicht 18 m oder 
  ihren Geruchssinn zu verbessern (wie die Fähigkeit Geruchssinn).
  Mit der 7. Stufe kann eine Höllenkatze durch Verwendung ei-
  nes Ki-Punktes als Schnelle Aktion für 1 Runde pro Stufe Feuer-
  resistenz 5 erlangen. Mit der 10. Stufe steigt diese Resistenz auf 
  10, mit der 14. Stufe auf 15 an.
  Mit der 11. Stufe kann sich die Höllenkatze durch Verwendung 
  eines Ki-Punktes als Schnelle Aktion in eine Silhouette aus geister-
  haften Flammen hüllen. Dies erschwert es, sie bei Licht zu entde-
  cken, erleichtert es aber, sie in Dunkelheit zu erspähen. In Hellem 
  Licht wird sie unsichtbar, in Normalem Licht erhält sie Tarnung 
  (Fehlschlagchance 20%), in Dämmerlicht genießt sie keine Vorteile 
  und in Dunkelheit leuchtet sie selbst wie eine Kerze. Dies erlaubt 
  es auch Kreaturen ohne Dunkelsicht, die Höllenkatze zu erspähen. 
  Sollte die Höllenkatze in Hellem Licht etwas unternehmen, was 
  auch Unsichtbarkeit unterbricht, mindert sich die Unsichtbarkeit 
  und sie genießt bis zu ihrem nächsten Zug nur noch Tarnung.
  Dieses Klassenmerkmal modifiziert Ki-Vorrat und ersetzt Di-
  amantkörper und Unversehrtheit des Körpers.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  Anhänger von Asmodeus oder einem der anderen Erzteufel be-
  vorzugen die folgenden magischen Gegenstände:
  AUGEN DER VERDAMMNIS
  PREIS
  15.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ none
  ZS 5
  GEWICHT —
  AURA Schwache Illusionsmagie
  Diese beiden durchsichtigen Kristalllin-
  sen passen perfekt über die Augen ihres 
  Trägers. Mit einer Standard-Aktion kann 
  dieser ein Gebet an Asmodeus richten, 
  woraufhin sich seine Augen zu Kugeln 
  undurchdringlicher Dunkelheit verwan-
  deln. Bis zum Beginn seines nächsten Zuges erhält der Träger einen 
  Blickangriff. Dazu wählt er bei der Aktivierung der Linsen eine Kreatur 
  innerhalb von 9 m aus, welche daraufhin einen Willenswurf gegen 
  SG 14 ablegen muss. Misslingt dieser, ist die Kreatur für 5 Minuten 
  wie vom Zauber Höllische VisionABR betroffen, allerdings ist der Effekt 
  der Unterschule der Phantome und nicht des Fehlgefühls zugeordnet. 
  Zudem betrifft der Effekt kein Gebiet, sondern folgt der Kreatur. Daher 
  sieht die betroffene Kreatur die furchteinflößende Höllenlandschaft 
  für die genannte Dauer, ungeachtet wo sie selbst hingeht.
  
  213
  213
  Teuflische Kirche
  Teuflische Kirche
  Teufel und rechtschaffen böse Kreaturen sind wie bei Höllische 
  VisionABR immun gegen die Effekte dieses Gegenstandes. Er kann 
  drei Mal am Tag aktiviert werden. Der Benutzer muss beide Linsen 
  tragen, damit er funktioniert.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 7.500 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Höllische VisionABR
  GLUTAUGEN
  PREIS
  16.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Augen
  ZS 9
  GEWICHT —
  AURA Durchschnittliche Erkenntnismagie
  Diese beiden durchsichtigen, roten Kristalllinsen passen perfekt 
  über die Augen ihres Trägers. Als Standard-Aktion kann dieser ein 
  Gebet an Asmodeus richten und erlangt so Dunkelsicht mit einer 
  Reichweite von 18 m. Innerhalb dieser Distanz kann der Träger in 
  jeder Art von Dunkelheit sehen, selbst der von Tiefere Dunkelheit. 
  Solange die Linsen aktiviert sind, nehmen sie das Aussehen von rot-
  glühenden Kohlen an. Dies macht sie extrem auffällig und verhin-
  dern Fertigkeitswürfe für Verkleiden, es sei denn, der Träger ist oh-
  nehin als jemand oder etwas mit leuchtend roten Augen verkleidet.
  Die Glutaugen funktionieren für insgesamt 9 Minuten pro Tag. 
  Diese Minuten müssen nicht zusammenhängend abgegolten wer-
  den, doch jede Verwendung verbraucht mindestens eine Minute. 
  Damit die Wirkung der Glutaugen ihren Effekt entfalten, muss der 
  Träger beide Linsen verwenden.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 8.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Wahrer Blick
  HÖLLENGLOCKE
  PREIS
  16.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 7
  GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Bannmagie
  Diese schwarze Eisenglocke ist mit inferna-
  lischen Symbolen versehen. Der kugelför-
  mige Klöppel ist an einer Kette befestigt, 
  welche der Kugel- und Kettenfessel eines 
  Tyrannischen Streiters ähnelt. Hölleng-
  locken können durchaus verschiedenen 
  Mächten der Hölle gewidmet sein, wie z.B. 
  einem Erzteufel. Sie fungieren als Göttli-
  cher Fokus für Zaubersprüche, die von zu-
  gehörigen Schutzherren gewährt werden.
  Ein Mal am Tag kann der Träger als Standard-Aktion das Befehls-
  wort beim Klingeln der Glocke aussprechen; alle asmodeusgläubigen 
  rechtschaffen neutralen oder rechtschaffen bösen Kreaturen inner-
  halb eines Radius von 6 m, welche den Klang der Glocke vernehmen, 
  können dann ein Gebet an Asmodeus sprechen, um vom Effekt des 
  Zaubers Schutz der GläubigenEXP betroffen zu werden. Dieses Gebet 
  muss vor dem Beginn des nächsten Zuges des Trägers und innerhalb 
  von 6 m Entfernung von der Glocke gesprochen werden.
  Chaotischen oder guten Kreaturen innerhalb eines Radius von 6 
  m, welche das Klingeln hören, müssen stattdessen einen Willens-
  wurf gegen SG 13 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, werden 
  sie von Unheil betroffen. Chaotisch gute Kreaturen erleiden dage-
  gen 1W8 Punkte Schallschaden und müssen zudem einen Zähig-
  keitswurf gegen SG 13 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, so 
  erhalten sie den Zustand Betäubt.
  Letztendlich müssen alle Lebewesen innerhalb eines Radius von 6 
  m, die unter 0 TP reduziert sind, einen Zähigkeitswurf gegen SG 13 
  ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, so werden sie wie durch den 
  Zauber Totenglocke getötet. Verstirbt eine Kreatur durch den Toten-
  glocke-Effekt, kann der Träger der Höllenglocke bei seinem nächsten 
  Zug entscheiden, sich selbst oder einer Kreatur, welche gegenwärtig 
  unter dem Effekt von Schutz der Gläubigen steht und die er sieht, die 
  Vorteile des Zaubers Totenglocke zukommen zu lassen. Auch wenn 
  mehrere feindliche Kreaturen bei ihren Rettungswürfen gegen Toten-
  glocke versagen und sterben, erlangt nur eine Kreatur die Vorteile.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 8.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Geräuschexplosion, Schutz 
  der GläubigenEXP, Totenglocke, Unheil
  TEUFELSSPUCKE
  PREIS
  60 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 3
  GEWICHT —
  AURA Schwache Nekromantie
  Teufelsspucke ist eine mächtigere Variante von Unheiligem Was-
  ser, verhält sich aber zumeist genau wie dieses. Bei einem di-
  rekten Treffer durch ein Fläschchen Teufelsspucke erleidet ein 
  guter Externar oder eine Rechtschaffen Gute Kreatur allerdings 
  4W4 Schadenspunkte, Rechtschaffen Gute Externare 6W4 und alle 
  anderen Kreaturen guter Gesinnung erleiden 2W4 Punkte Scha-
  den. Alle Kreaturen innerhalb von 1,50 m vom Aufschlagpunkt der 
  Flasche erleiden ebenfalls Schaden entsprechend ihrer Gesinnung 
  und Herkunft: 2 Punkte bei guten Externaren und Rechtschaffen 
  Guten Kreaturen, 3 Punkte bei Rechtschaffen Guten Externaren 
  bzw. 1 Punkt bei Chaotisch oder Neutral Guten Kreaturen.
  Teufelsspucke kann ebenfalls dafür verwendet werden, um das 
  Zepter des Kochenden Blutes (s.u.) wieder aufzuladen. Ein Fläschchen 
  Teufelsspucke lädt 5 Ladungen des Zepters auf. Eine solche Handlung 
  bedarf einer Standard-Aktion provoziert einen Gelegenheitsangriff.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 30 GM
  Wundersame Gegenstand herstellen, Wasser entweihen
  ZEPTER DES KOCHENDEN 
  BLUTES
  PREIS
  11.500 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 10
  GEWICHT 4 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Hervorrufungsmagie
  Dieses Zepter aus schwarzem Eisen ist mit Rubinen besetzt und kann 
  wie ein ListigerARK, EXP Leichter Streitkolben +1 verwendet werden. 
  Vergießt man Unheiliges Wasser über dem Zepter, so wird dieses ab-
  sorbiert und verleiht dem Zepter eine Ladung pro Fläschchen. Trifft 
  das Zepter danach eine Kreatur, kann der Träger eine Ladung auf-
  wenden, um das Ziel mit kochendem Blut aus dem Kopf der Waffe 
  zu bespritzen. Dieses kochende Blut verursacht 1W6 Schadenspunkte 
  (jeweils zur Hälfte Feuerschaden und Unheiliger Schaden).
  Alternativ dazu kann der Träger 5 Ladungen ausgeben, um 
  einen Kegel kochenden Blutes von 4,50 m zu erzeugen. Davon 
  betroffene Kreaturen erleiden 5W4 Schadenspunkte (jeweils zur 
  Hälfte Feuerschaden und Unheiliger Schaden; REF, SG 17, halbiert). 
  Das Zepter kann maximal 10 Ladungen fassen; das Nachfüllen mit 
  Unheiligem Wasser bedarf einer Standard-Aktion, welche Gele-
  genheitsangriffe provoziert.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 5.525 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauberzepter herstel-
  len, Flammenschlag, Zielsicherer Schlag
  
  214
  214
  TEUFELSZELOTEN
  Diese Gläubigen stammen zumeist aus den niederen Rängen 
  der Kirche.
  DIABOLIST 
   HG 6
  EP 2.400
  Tiefling-Hexenmeister 7 (MHB, S. 260)
  RB Mittelgroßer Externar (Einheimischer)
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln 
  sehen; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 20 (+3 GE, +2 
  Natürlich, +4 Rüstung, +4 Schild); +2 Ablenkung gegen Gutes
  TP 41 (7W6+14)
  REF +7, WIL +7, ZÄH +5; +2 gegen Gift
  Resistenzen Elektrizität 5, Feuer 5, Kälte 5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Leichter Streitkolben [Meisterarbeit] +3 (1W6-1)
  Fernkampf Schwere Armbrust [ Meisterarbeit] +7 (1W10/19-20)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +10)
  1/Tag - Dunkelheit
  Zauberähnliche Blutlinienfähigkeiten (ZS 7; Konzentration 
  +11)
  7/Tag - Verderbende Berührung (3 Runden)
  Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 7; Konzentration +11)
  3. (5/Tag) – Brennende SchmerzenEXP, (SG 18), Einflüsterung 
  (SG 17), Feuerball (SG 18)
  2. (7/Tag) – Flammenkugel (SG 17), Gestalt verändern, 
  Sengender Strahl, Verschwimmen
  1. (7/Tag) – Brennende Hände (SG 16), 
  Magierrüstung, Magisches Geschoss, 
  Personen bezaubern (SG 17), Schild, 
  Schutz vor Gutem
  0. (beliebig oft)— Arkanes Siegel, 
  Aufblitzen (SG 15), Ausbluten (SG 14), 
  Benommenheit (SG 14),Botschaft, 
  Magierhand, Resistenz
  Blutlinie Teuflische 
  Blutlinie
  TAKTIK
  Vor dem Kampf 
  Der Diabolist wirkt 
  Magierrüstung, Schild und 
  Schutz vor Gutem.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 16, KO 13, IN 14, WE 10, CH 16
  GAB +3; KMB +2; KMV 17
  Talente Fertigkeitsfokus (Bluffen), 
  HöllenschlundrüstungABR III, Infernalische 
  SichtABR III (2x), Materialkomponentenlos 
  zaubern, Zauberfokus (Hervorrufung)
  Fertigkeiten Bluffen +16, Einschüchtern 
  +11, Wissen (Arkanes) +8, Wissen (Ebenen) 
  +8, Wissen (Religion) +6, Zauberkunde +12
  Sprachen Abyssisch, Drakonisch, 
  Gemeinsprache, Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Betörender 
  LügnerABR III, Geheimnis des Blutes, 
  Infernalische Hexerei
  Kampfausrüstung 
  Unheiliges Wasser 
  (2x), Zauberstab 
  der Dunkelheit (11 Ladungen); Sonstige Ausrüstung 
  Leichter Streitkolben [Meisterarbeit], Schwere Armbrust 
  [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Silbernes Unheiliges 
  Symbol, Stirnreif des Verführerischen Charismas +2, 25 GM
  HÖLLENGARDIST 
   HG 6
  EP 2.400
  Menschlicher AntipaladinEXP (TyrannABR VIII) 7
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung -1
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 21 (+1 GE, +2 Schild, 
  +9 Rüstung)
  TP 57 (7W10+14)
  REF +5, WIL +6, ZÄH +8; +2 Resistenzbonus gegen Gutes
  Immunitäten Krankheiten
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Ranseur +1, +12/+7 (2W4+7/x3)
  Fernkampf Schwere Repetierarmbrust [Meisterarbeit] 
  +9/+4 (1W10/19-20)
  Besondere Angriffe Fokussierungsvariante Sklaverei/
  TyranneiABR 2/Tag (SG 15, 2W6 plus Malus von -2 auf 
  Fokussierung), Gutes niederstrecken 3/Tag (Bonus von 
  +2 auf Angriff und RK, Bonus von +7 auf Schaden)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +9)
  Beliebig oft - Gutes entdecken
  Vorbereitete Paladinzauber (ZS 4; Konzentration +6)
  2. – Person festhalten (SG 14)
  1. – Totenglocke (SG 13), Verfluchen (SG 13)
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 12, KO 13, IN 10, WE 8, CH 14
  GAB +7; KMB +11; KMV 22
  Talente Blind kämpfen, Einschüchternde 
  Kraft, Gezieltes Fokussieren, Heftiger 
  Angriff, Umgang mit Exotischer Waffe 
  (Schwere Repetierarmbrust)
  Fertigkeiten Bluffen +7, 
  Diplomatie +6, Einschüchtern 
  +15, Motiv erkennen +5, 
  Wissen (Religion) +9
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Dunkle 
  Gunst (Waffe +1, 1/Tag), Grausamkeiten 
  (Erschüttert, Wankend), Hand der 
  Verderbnis 5/Tag (3W6), Unheilige 
  Widerstandskraft
  Kampfausrüstung Alchemistenfeuer (2), 
  Tränke: Leichte Wunden heilen (2x), Un-
  heiliges Wasser (2); Sonstige Ausrüstung 
  Ranseur +1, Ritterrüstung [Meisterar-
  beit] mit Rüstungsstacheln, Schwere 
  Repetierarmbrust [Meisterarbeit] 
  mit 10 Bolzen, silbernes 
  Unheiliges Symbol, 
  Stachelhandschuhe (2x), 
  33 GM
  
  215
  215
  Teuflische Kirche
  Teuflische Kirche
  INQUISITION
  Diese Spione jagen jene, welche Asmodeus harten Wahrhei-
  ten verleugnen. Auf diese Weise erhalten sie die Reinheit 
  seiner Kirche.
  INFILTRATOR 
   HG 7
  EP 3.200
  Halb-Elfischer InquisitorEXP (InfiltratorABR) 8 des Asmodeus
  RB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
  INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +17
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 19 (+2 Ablenkung, 
  +2 GE, +6 Rüstung, +1 Schild)
  TP 47 (8W8+8)
  REF +6, WIL +12, ZÄH +8; +8 gegen Fähigkeiten, die Lügen 
  aufdecken oder die Wahrheit erzwingen; +2 gegen 
  Verzauberungen
  Immunität Schlaf
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Leichter Streitkolben [Meisterarbeit] +11/+6 (1W6+4)
  Fernkampf Schwere Schwarzholzarmbrust +1, +11/+6 
  (1W10+3/19-20)
  Besondere Angriffe Richtspruch 3/Tag (2 
  gleichzeitig), Verderben (12 Runden)
  Zauberähnliche Inquisitorenfähigkeiten (ZS 8; 
  Konzentration +12)
  Beliebig oft - Gesinnung entdecken
  Vorbereitete Inquisitorenzauber (ZS 8; 
  Konzentration +12)
  3. (3/Tag) – Schutz der GläubigenEXP (SG 
  17), Tiefere Dunkelheit, VergeltungEXP 
  (SG 17)
  2. (5/Tag) – BeichteEXP (SG 16), 
  Furchtbarer SchmerzABR 
  (SG 16), Mittelschwere 
  Wunden heilen, Person 
  festhalten (SG 16)
  1. (5/Tag) – AnstachelnABR 
  (SG 15), Göttliche Gunst, 
  Leichte Wunden heilen, 
  Richtspruch verleihenABR 
  (SG 15), VerhörABR (SG 15)
  0. (beliebig oft)— Ausbluten (SG 
  14), AussiebenEXP, Benommenheit 
  (SG 14), BrandzeichenEXP (SG 14), Göttliche 
  Führung, Stabilisieren
  Domäne Inquisition der FolterABR
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 14, KO 10, IN 14, WE 18, CH 8
  GAB +6; KMB +10; KMV 22
  Talente Beredsamkeit, Blind kämpfen, 
  Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Fluchdauer 
  erweiternABR, Initiative gewährenABR, Plätze 
  tauschenEXP, SchildwallEXP
  Fertigkeiten Beruf (Folterer) +15, Bluffen 
  +14, Diplomatie +16, Einschüchtern +17, 
  Heilkunde +15, Motiv erkennen +15, 
  Wahrnehmung +17, Wissen 
  (Religion) +13
  Sprachen Celestisch, 
  Elfisch, Gemeinsprache, 
  Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Berührung des FolterknechtsABR, 
  EinzelkämpfertaktikEXP, Elfenblut, IrreführungABR, Kritische 
  GenauigkeitABR, Notwendige LügenABR, Verbotene KundeABR
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Unheiliges 
  Wasser (2); Sonstige Ausrüstung Brustplatte [Meisterarbeit], 
  Gürtel der Unglaublichen Geschicklichkeit +2, Leichter 
  Streitkolben [Meisterarbeit], Schwere Schwarzholz-Armbrust 
  +1 mit 10 Bolzen, Tartsche [Meisterarbeit], Unheiliges Symbol, 
  Zauberkomponentenbeutel, 36 GM
  LEUTESCHINDER 
   HG 7
  EP 3.200
  Menschlicher Mönch (Höllenkatze*) 8
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Elf, Ork)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +15
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 18, auf dem Falschen Fuß 16 (+2 GE, +2 
  Mönch, +4 WE)
  TP 63 (8W8+24)
  REF +8, WIL +10, ZÄH +7
  SR 4/Nichttödlicher Schaden; Verteidigungsfähigkeiten 
  Peingefeit*, Schlagfest*
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Tigergabel +1, +11/+6 (1W8+7) oder 
  Tigergabel-Schlaghagel +1, +11/+11/+6/+6 (1W8+5)
  Fernkampf Schwere Repetierarmbrust [Meisterarbeit] 
  +9/+4 (1W10/19-20) oder Schuriken-Schlaghagel 
  +8/+8/+3/+3 (1W2+4)
  Besondere Angriffe Schlaghagel, Höllenkatzenwut*
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Mönch benutzt seinen Trank: 
  Weisheit der Eule.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 14, KO 12, IN 10, WE 18, CH 8
  GAB +6; KMB +12 (Ringkampf +14); KMV 30 
  (Ringkampf 32)
  Talente Abhärtung, Betäubender Schlag, 
  Beweglichkeit, Blind kämpfen, Einschüchternde 
  Kraft, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, 
  Verbesserter Ringkampf, Verbesserter 
  Waffenloser Schlag, Zusätzliches Ki
  Fertigkeiten Akrobatik +13 (Springen 
  +29), Einschüchtern +14, Klettern +13, 
  Schwimmen +8, Überlebenskunst 
  +12, Wahrnehmung +15, Wissen 
  (Religion) +4
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften 
  Hochsprung, Ki-Vorrat 
  (10 Punkte; Kaltes Eisen, 
  Magisch, Silber; Höllenkatzen-Ki*), 
  Manövertraining
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, 
  Trank: Schutz vor Gutem, Trank: Weisheit der Eule, 
  Unheiliges Wasser (2); Sonstige Ausrüstung GrausamesABR III  
  Amulett der Mächtigen Fäuste, Schuriken (10), Schwere 
  Repetierarmbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, 
  Silbernes Unheiliges Symbol, 
  TigergabelARK +1, 6 GM
  
  216
  216
  TEUFLISCHE HIRTEN
  Es bedarf sowohl Verstand als auch Gewalt, um Asmodeus See-
  len zuzuführen.
  HÖLLENPRIESTER 
   HG 8
  EP 4.800
  Menschlicher KriegspriesterABR VI 9
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 23 (+3 Ablenkung, 
  +1 GE, +10 Rüstung)
  TP 80 (9W8+36)
  REF +5, WIL +9, ZÄH +9
  Verteidigungsfähigkeiten Geweihte Rüstung (+1, 9 Minuten/Tag)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Aufflammender Ranseur +1, +13/+8 (2W4+8/x3 
  plus 1W6 Feuer)
  Besondere Angriffe Eifer 7/Tag (3W6), Geweihte Waffe (+2, 
  1W8, 9 Runden/Tag), Negative Energie fokussieren 3/Tag (SG 
  16, 3W6), Segnungen 7/Tag
  Vorbereitete Kriegspriesterzauber (ZS 9; Konzentration +12)
  3. – Fluch (SG 16), Höllische VisionABR (SG 16), Schutz vor 
  Energien, Tiefe Dunkelheit
  2. – Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, 
  Geräuschexplosion (SG 15), Mittelschwere Wunden 
  heilen, Person festhalten (SG 15)
  1. – Befehl (SG 14), Göttliche 
  Gunst, Heiligtum (SG 14), 
  Leichte Wunden heilen, 
  Schild des Glaubens, 
  Schutz vor Gutem
  0. (beliebig oft) — 
  Ausbluten (SG 13), 
  Göttliche Führung, Licht, 
  Stabilisieren, Tugend
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der 
  Kriegspriester wirkt Ausdauer des 
  Ochsen, Bärenstärke und Schild des Glaubens 
  auf sich.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 14, KO 16, IN 10, WE 16, CH 8
  GAB +6; KMB +11; KMV 26
  Talente Beredsamkeit, Blind kämpfen, 
  Doppelschlag, Einschüchternde Kraft, Fokussiertes 
  Niederstrecken, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, 
  Kein Vorbeikommen, Waffenfokus (Ranseur), 
  Widerstandsfähige RüstungABR VI
  Fertigkeiten Diplomatie +9, Einschüchtern 
  +18, Motiv erkennen +9, Wissen 
  (Religion) +11, Zauberkunde +6
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften 
  SegnungenABR VI (Böses: Böser 
  Gefährte, Unheiliger Hieb; 
  Feuer: Flammender Hieb, 
  Flammenrüstung)
  Ausrüstung Aufflammender Ranseur +1, 
  Ritterrüstung +1 mit Rüstungsstacheln, 
  silbernes Unheiliges Symbol, 
  Stachelhandschuhe (2)
  TEUFELSZUNGE 
   HG 9
  EP 6.400
  Menschlicher Barde (DemagogeABR) 10
  RB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
  INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 15 (+2 GE, +4 Rüstung, 
  +1 Schild)
  TP 48 (10W8)
  REF +9, WIL +6, ZÄH +3; +4 gegen Bardenauftritt, gegen 
  sprachabhängige und Schalleffekte; +2 gegen Verzauberungen
  Immunität Schlaf
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Leichter Streitkolben [Meisterarbeit] +10/+5 (1W8+1) oder 
  Peitsche [Meisterarbeit] +10/+5 (1W3+1 nicht-tödlicher Schaden)
  Besondere Angriffe Bardenauftritt 27 Runden/Tag 
  (Bewegungsaktion; Ablenkung, Aufruf zur GewaltABR, Faszinieren 
  [SG 20], Klagelied, Lied des Erfolges +3, Lied der Größe)
  Bekannte Bardenzauber (ZS 10; Konzentration +15)
  4. (2/Tag) – AnprangernEXP (SG 21), Person beherrschen (SG 21)
  3. (4/Tag) – BösartigkeitABR (SG 20), Gedanken suchenEXP (SG 18), 
  Monster bezaubern (SG 20), Schwächerer Geas (SG 20)
  2. (5/Tag) – Einflüsterung (SG 19), Fesseln (SG 19), Gedanken 
  wahrnehmen (SG 17), Irreführung, Spiegelbilder
  1. (7/Tag) – Bauchreden (SG 16), GedächtnislückeEXP (SG 
  18), Gesinnung verbergen (SG 16), Personen bezaubern 
  (SG 18), VerschwindenEXP
  0. (beliebig oft)— Aufblitzen, AussiebenEXP, Botschaft, 
  FunkenEXP (SG 15), Geisterhaftes Geräusch (SG 15), 
  Magierhand
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 14, KO 10, IN 14, WE 8, CH 20
  GAB +7; KMB +8; KMV 20
  Talente Fertigkeitsfokus (Auftreten [Komik]), 
  Mächtiger Zauberfokus (Verzauberung), 
  Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, 
  Wundersamen Gegenstand herstellen, 
  Zauberfokus (Verzauberung)
  Fertigkeiten Auftreten (Komik) +24, 
  Auftreten (Redekunst, Schauspielkunst) 
  +18, Heimlichkeit +15, Wissen (Die 
  Ebenen, Geschichte, Lokales, Religion) 
  +20, Wahrnehmung +14
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften 
  Arkanes Training, Bardenwissen 
  +5, BerühmtEXP, Elfenblut, 
  Tausendsassa, Vielseitiger 
  Auftritt (Komik, Redekunst, 
  Schauspielkunst)
  Ausrüstung Beschlagene 
  Lederrüstung +1, 
  Höllenglocke, 
  Leichter Streitkolben 
  [Meisterarbeit], Peitsche 
  [Meisterarbeit], Stirnreif 
  des Verführerischen 
  Charismas +2, Tartsche 
  [Meisterarbeit]
  
  217217
  Teuflische Kirche
  Teuflische Kirche
  HÄMMER DES GLAUBENS
  Diese Abgesandten hämmern das Gesetz der Hölle in alle Un-
  gläubigen.
  AUSLÖSCHER 
   HG 9
  EP 6.400
  Menschlicher AttentäterABR VI 10
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +6; Sinne Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 18 (+2 GE, +8 Rüstung)
  TP 79 (10W10+20)
  REF +9, WIL +3, ZÄH +8
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung)
  Nahkampf Dolch +1, +13/+8 (1W4+5/19-20) und Dolch +1, +13 
  (1W4+3/19-20)
  Fernkampf Kompositkurzbogen [Meisterarbeit] +13/+8 
  (1W6+4/x3)
  Besondere Angriffe Feind studieren (3 Gegner; Schnelle Aktion), 
  Hinterhältiger Angriff +3W6
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 15, KO 12, IN 13, WE 10, CH 8
  GAB +10; KMB +14; KMV 26
  Talente Defensive Kampfweise, Gezielter SchussEXP, 
  Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Mächtige 
  Finte, Mehrfachschuss, Punktgenaues Zielen, Tödliche 
  Zielgenauigkeit, Verbesserte Finte, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Akrobatik +12, Bluffen +12, Einschüchtern 
  +12, Heimlichkeit +12, Klettern +14, Motiv erkennen +12, 
  Überlebenskunst +7, Wahrnehmung +13, Wissen (Lokales) +7, 
  Wissen (Religion) +7
  Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Attentätertricks (Gift einsetzenABR VI, 
  Kampfkniff, Waldläufer-KampfstilABR VI 3x), Kampfstil (Bogenschießen), 
  Pirscher, Spuren lesen +5
  Kampfausrüstung Gifte: Blauer Ginster (4), Purpurwurmgift; 
  Sonstige Ausrüstung BehändeEXP Brustplatte +2, Dolch +1 
  (2x), Kompositkurzbogen [Meisterarbeit, +4 ST] mit 20 Pfeilen, 
  silbernes Unheiliges Symbol
  HÖLLENGEWEIHTER 
   HG 10
  EP 9.600
  Menschlicher Kleriker des Asmodeus 11
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI -1; Sinne Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 22 (+3 
  Ablenkung, -1 GE, +3 Schild, +7 Rüstung)
  TP 64 (11W8+11)
  REF +2, WIL +11, ZÄH +7
  Resistenz Feuer 10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Leichter Streitkolben +2, +14/+9 (1W6+6)
  Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 5/Tag (SG 
  19, 6W6), Sense des Bösen (5 Runden, 1/Tag), Verderbnis der 
  HölleEXP (5 Runden, 7/Tag)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 11; Konzentration +15)
  7/Tag - Feuerpfeil (1W6+5 Feuer)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 11; Konzentration +15)
  6. – Bindender RufD (SG 20, nur Teufel), Rückruf
  5. – Flammenschlag (SG 19), Gutes bannenD, Wahrer Blick
  4. – FeuerwandD, Göttliche Macht (2x), Unheilige Plage (SG 18, 2x)
  3. – FeuerballD (SG 17), Fluch (SG 17, 2x), Magie bannen, Tiefere 
  Dunkelheit, Unsichtbarkeit aufheben
  2. – Bärenstärke, Dunkelheit, Flammen erzeugenD, 
  Geräuschexplosion (SG 16), Mittelschwere Wunden heilen, 
  Personen festhalten (SG 16)
  1. – Brennende HändeD (SG 15), Handlung untersagenABR (SG 15), 
  Mörderischer BefehlABR (SG 15, 2x), Schild des Glaubens (2x)
  0. (beliebig oft)— Ausbluten (SG 14), FunkenEXP (SG 14), Göttliche 
  Führung, Stabilisieren
  D Domänenzauber; Domänen Böses (Unterdomäne der 
  TeufelEXP), Feuer
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Dieser Höllengeweihte wirkt zunächst 
  Bärenstärke, dann Schild des Glaubens auf sich selbst.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 8, KO 10, IN 12, WE 18, CH 14
  GAB +8; KMB +12; KMV 24
  Talente Blind kämpfen, Gesinnung fokussieren, Gezieltes 
  Fokussieren, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Rennen, 
  Verbessertes Fokussieren
  Fertigkeiten Diplomatie +16, Heilkunde +16, Motiv erkennen 
  +18, Sprachenkunde +5, Wissen (Religion) +15
  Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch
  Ausrüstung Augen der Verdammnis*, Brustplatte +1, Leichter 
  Streitkolben +2, Schwerer 
  Stahlschild +1, silbernes 
  Unheiliges Symbol
  
  218
  218
  TYRANNISCHER STREITER
  Ein Tyrannischer Streiter ist der charismatische wie grausame 
  Anführer des militärischen Arms der Kirche. Schon die schiere 
  Präsenz verlangt nach Aufmerksamkeit und Respekt.
  TYRANNISCHER STREITER 
  HG 11
  EP 12.800
  Menschlicher AntipaladinEXP (TyrannABR VIII) 12
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung -1
  Aura Feigheit, Vergeltung und Verzweiflung (je 3 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 22 (+1 GE, +10 
  Rüstung, +2 Schild)
  TP 82 (12W10+12)
  REF +9, WIL +11, ZÄH +12; +2 Resistenzbonus gegen Gutes
  Immunität Krankheiten
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Ranseur +1, +17/+12/+7 (2W4+8/19-20/x3)
  Fernkampf Kompositkurzbogen [Meisterarbeit] +14/+9/+4 
  (1W6+4/x3)
  Besondere Angriffe Fokussierungsvariante Sklaverei/TyranneiABR 
  5/Tag (SG 20, 3W6 plus -3 Malus auf Fokussierung), Gutes 
  niederstrecken 4/Tag (+4 Bonus auf Angriff und RK, +12 Bonus 
  auf Schaden)
  Zauberähnliche Antipaladinfähigkeiten (ZS 12; Konzentration +16)
  Beliebig oft - Gutes entdecken
  Vorbereitete Antipaladinzauber (ZS 9; Konzentration +13)
  3. – Tiefere Dunkelheit, Vampirgriff
  2. – Bärenstärke, Personen festhalten (SG 16), Stille (SG 15)
  1. – Mörderischer BefehlABR (SG 15), Schutz vor Gutem, 
  Verfluchen (SG 14)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Lässt man ihm die Zeit dazu, dann ruft dieser 
  Antipaladin seine Dunkle Dienerin herbei und wirkt dann 
  Bärenstärke und Schutz vor Gutem auf sich.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 12, KO 10, IN 14, WE 9, CH 18
  GAB +12; KMB +17 (Schmutziger TrickEXP +21); KMV 28 (gegen 
  Schmutziger Trick 30)
  Talente Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, 
  Kampfreflexe, Mächtiger Schmutziger TrickEXP, Verbesserter 
  Kritischer Treffer (Ranseur), Verbesserter Schmutziger TrickEXP
  Fertigkeiten Bluffen +17, Diplomatie +11, Einschüchtern +19, 
  Mit Tieren umgehen +8, Motiv erkennen +10m, Reiten 
  +3, Wissen (Adel) +6, Wissen (Die Ebenen, Religion) +10, 
  Zauberkunde +6
  Sprachen Celestisch, Gemeinsprache, Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Dunkle Gunst (Dunkler Diener 
  [Verbesserte Erinnye], 3/Tag), Grausamkeiten (Betäubt, 
  Erschüttert, Verängstigt, Wankend), Hand der Verderbnis 9/Tag 
  (6W6), Unheilige Widerstandskraft
  Kampfausrüstung Alchemistenfeuer (2), Unheiliges Wasser 
  (2); Sonstige Ausrüstung Glutaugen*, Kompositkurzbogen 
  [Meisterarbeit, +4 ST], Ranseur +1, Ritterrüstung +2 mit 
  Rüstungsstacheln, Stachelhandschuhe (2), Stirnreif des 
  Verführerischen Charismas +2, Tartsche +1, Unheiliges 
  Symbol, 65 GM
  DUNKLE DIENERIN 
  HG -
  Verbesserte Erinnye (MHB, S. 252, 295)
  TP 112
  DUNKLES SCHLACHTROSS 
  HG 11
  Cauchemar (MHB, S. 192)
  TP 147
  Großartige, oft schier unglaubliche Erzählungen von 
  den Taten dieser Tyrannin, ihrer Kampfeskunst, inspirie-
  renden Führung und ihrem geschickten Aufstieg inner-
  halb der Kirche verbreiteten sich unter ihren Soldaten wie 
  Lauffeuer. Diejenigen, die sie hören, nehmen ihr gegen-
  über oft einen unbedingten Gehorsam an - mitunter bis 
  hin zur Selbstaufopferung.
  
  219
  219
  Teuflische Kirche
  Teuflische Kirche
  HOHER INQUISITOR
  Der Kopf der kirchlichen Inquisition war einst ein Meuchelmör-
  der, der für die Beseitigung all jener verantwortlich war, welche 
  es wagten, sich Asmodeus‘ teuflischen Plänen entgegenzustellen.
  HOHER INQUISITOR 
  HG 11
  EP 12.800
  Menschlicher Inquisitor EXP (Geweihter AssassineABR VI) des 
  Asmodeus 12
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +9; Sinne Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 21 (+4 Ablenkung, 
  +2 GE, +7 Rüstung)
  TP 81 (12W8+24)
  REF +7, WIL +12, ZÄH +9
  Resistenz Feuer 30; SR 10/Adamant; Verteidigungsfähigkeiten 
  StandhaftEXP
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung]
  Nahkampf Schwerer Streitkolben +1, +13/+8 (1W8+4)
  Fernkampf Schwere Repetierarmbrust +1, +12/+7 
  (1W10+1/17-20/x3)
  Besondere Angriffe Feind studieren +3 (3 Gegner; Schnelle 
  Aktion), Hinterhältiger Angriff +3W6, Mächtiges 
  VerderbenEXP (12 Runden / Tag), Sense des Bösen (6 
  Runden, 2/Tag), Verderbnis der HölleEXP (6 
  Runden, 6/Tag)
  Zauberähnliche Inquisitorenfähigkeiten 
  (ZS 12; Konzentration +15)
  Beliebig oft - Gesinnung entdeckenEXP, Lügen 
  erkennen (12 Runden/Tag)
  Bekannte Inquisitorenzauber (ZS 12; 
  Konzentration +15)
  4. (3/Tag) – Göttliche Macht, Jäger der 
  ExternarenABR VI, Mächtige Unsichtbarkeit, 
  Steinhaut
  3. (5/Tag) – Auge des JägersEXP, Gerechte 
  KraftEXP (SG 16), Schärfen, Tiefere 
  Dunkelheit
  2. (6/Tag) – Energien widerstehen, 
  Mittelschwere Wunden heilen, 
  Prüfender BlickABR VI, Stille (SG 15), 
  Unsichtbares sehen
  1. (6/Tag) – Leichte Wunden heilen, 
  Rascher Rückzug, Schild des Glaubens, 
  Selbstverkleidung, Zielsicherer Schlag, 
  ZornEXP
  0. (beliebig oft)— Ausbluten (SG 13), 
  AussiebenEXP, Benommenheit (SG 13), 
  BrandzeichenEXP (SG 13), Göttliche 
  Führung, Stabilisieren
  Domäne Ordnung (Unterdomäne der TeufelEXP)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Hohe Inquisitor wirkt 
  Schärfen auf seine Armbrustbolzen, dann 
  Energien widerstehen (Feuer), Schild des 
  Glaubens und Steinhaut auf sich selbst. 
  Sofern er Zeit dazu hat, trägt er Gift auf 
  seine Armbrustbolzen auf.
  Im Kampf Nachdem er die Fähigkeit Feind 
  studieren verwendet hat, verwendet 
  der Inquisitor die Fähigkeiten Sense 
  des Bösen und Verderben, um seine Angriffe zu verbessern. 
  Anschließend verlässt er sich so lange wie möglich auf 
  Fernangriffe, wobei er mit vergifteten Bolzen seine Feinde 
  schwächt. Sollte der Nahkampf unumgänglich sein, aktiviert der 
  Inquisitor seine Glutaugen* und wirkt Tiefere Dunkelheit auf seine 
  Rüstung. So oft ihm dies möglich ist, nutzt er anschließend Finten 
  gegen seine Gegner.
  Grundspielwerte Ohne die genannten Zauber besitzt der Hohe 
  Inquisitor die folgenden Spielwerte: RK 20 (Berührung 13, auf 
  dem Falschen Fuß 17), Fernkampf Schwere Repetierarmbrust 
  +1, +12/+7 (1W10+1/19-20/x3 plus Gift); KMV 24.
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 14, KO 10, IN 13, WE 16, CH 8
  GAB +9; KMB +12; KMV 28
  Talente Abhärtung, AusguckEXP, AusmanövrierenEXP, Blind 
  kämpfen, Defensive Kampfweise, Genauer SchlagEXP), Heftiger 
  Angriff, Mächtige Finte, Plätze tauschenEXP, Verbesserte Finte, 
  Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Beruf (Folterer) +18, Bluffen +14, Diplomatie +14, 
  Einschüchtern +20, Heimlichkeit +14, Klettern +11, Motiv 
  erkennen +17, Überlebenskunst +11, Wahrnehmung +11, Wissen 
  (Arkanes) +6, Wissen (Die Ebenen) +6, Wissen (Religion) +16
  Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Attentätertrick (Gift verwendenABR VI),  
  Durchdringender Blick +6, Einzelkämpfertaktik, Monsterkunde +3, 
  Spuren lesen +6
  Kampfausrüstung Gift: Blauer Ginster (4x), Gift: 
  Todesklinge, Unheiliges Wasser (2x), Zauberstab: 
  Dunkelheit (10 Ladungen); Sonstige Ausrüstung 
  BehändeEXP) Brustplatte +1, 
  Diamantstaub (Wert 500 GM), 
  Glutaugen*, Resistenzumhang 
  +1, Schwere Repetierarmbrust +1 
  mit 10 Bolzen, Schwerer Streitkolben 
  +1, Silbernes Unheiliges Symbol, 
  Zauberkomponentenbeutel
  Der geduldige und schlaue Hohe In-
  quisitor sieht jeden anderen - selbst 
  jene, die er anführt und denen er 
  angeblich dient - als Spielfiguren in 
  seinen eigenen, sorgfältig geplanten 
  Intrigen. Im Gegensatz zu jenen seiner 
  Feinde und Konkurrenten haben seine 
  Pläne wenig mit persönlichem Gewinn zu 
  tun, sondern sollen dafür sorgen, dass Asmo-
  deus‘ Verlangen nach einer geordneten und 
  kontrollierten Existenz erfüllt wird. Obwohl 
  egoistisch veranlagt, wird er nicht zögern, 
  sich selbst für seinen Herrn zu opfern, um 
  jemanden zu vernichten, der seine Pflichter-
  füllung dem Fürsten der Finsternis gegen-
  über behindert. Seine Informanten haben 
  mehrere Städte und Nationen unterwandert 
  und teilen ihm jede Verlagerung politi-
  scher Trends und jedwedes populistische 
  Auftreten mit, die seinen Zwecken dienen 
  könnten. Der Hohe Inquisitor nutzt dann 
  jede Gelegenheit und jedes so erlangte Ge-
  heimnis, um die derzeitige Macht seines 
  Schutzherrn voranzutreiben.
  
  220
  220
  Hierarch
  Der verschlagene und mächtige Hierarch ist besonders begabt 
  darin, auf rechtlicher, politischer und interkonfessioneller Ebe-
  ne zu agieren.
  HIERARCH 
   HG 12
  EP 19.200
  Menschlicher Kleriker des Asmodeus 13
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 30, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 29 (+4 Ablenkung, 
  +1 GE, +4 Schild, +11 Rüstung)
  TP 88 (13W8+26)
  REF +5, WIL +14, ZÄH +10
  Resistenz Feuer 30
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Leichter Streitkolben +2, +13/+8 (1W6+4)
  Besondere Angriffe Fokussierungsvariante Sklaverei/
  TyranneiABR 2/Tag (SG 17, 7W6 plus -3 
  Malus auf Fokussierung), Sense des Bösen 
  (6 Runden, 2/Tag), Verderbnis der HölleEXP 
  (6 Runden, 9/Tag)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 13; 
  Konzentration +19)
  7. – BlasphemieD (SG 23), 
  Zerstörung (SG 23)
  6. – Bindender RufD (SG 22, nur 
  Teufel), Leid (SG 22), Monster 
  herbeirufen VI, Rückruf
  5. – Flammenschlag (SG 21), 
  Gutes bannenD, Mächtiger 
  Befehl (SG 23), Mächtiges 
  Handlung untersagenABR 
  (SG 23), Wahrer Blick
  4. – Immunität gegen 
  Zauber, Kritische 
  Wunden heilen, 
  Kritische Wunden 
  verursachen (SG 20), 
  Schwächerer Geas (SG 22), 
  Schwächerer Verbündeter 
  aus den Ebenen, Unheilige 
  Plage (SG 20)
  3. – EinflüsterungD (SG 21), 
  Fluch (SG 19), Gebet, Magie 
  bannen, Schutz vor Energien, 
  Unsichtbarkeit aufheben
  2. – Ausdauer des Ochsen, Energien 
  widerstehen, Fesseln (SG 20), 
  Geräuschexplosion (SG 18), 
  Mittelschwere Wunden heilen, 
  Personen festhalten (SG 20), 
  WaffengesinnungD (nur Böse)
  1. – BefehlD (SG 19), Handlung 
  untersagenABR (SG 19), Heiligtum (SG 
  17), Mörderischer BefehlABR (SG 19), 
  Schild des Glaubens, Schutz vor 
  Gutem, Verfluchen (SG 19)
  0. (beliebig oft)— Ausbluten (SG 16), FunkenEXP (SG 16), Göttliche 
  Führung, Stabilisieren
  D Domänenzauber; Domänen Böses (Unterdomäne der 
  TeufelEXP), Inquisition der BekehrungABR
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Hierarch wirkt die Zauber Ausdauer des 
  Ochsen, Energien widerstehen (Feuer), Immunität gegen 
  Zauber (Böswillige Verwandlung), Schild des Glaubens und 
  Wahrer Blick auf sich.
  Grundspielwerte Ohne die genannten Zauber besitzt der 
  Hierarch die folgenden Spielwerte: RK 26 (Berührung 11, auf 
  dem Falschen Fuß 26); TP 62; ZÄH +8; KO 10.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 13, KO 14, IN 14, WE 22, CH 8
  GAB +9; KMB +11; KMV 26
  Talente Beredsamkeit, Blind kämpfen, Im Kampf 
  zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Verzauberung), 
  Umgang mit Schwerer Rüstung, Verbessertes 
  Fokussieren, Zauberfokus (Verzauberung), 
  Zusätzliches Fokussieren
  Fertigkeiten Beruf (Advokat) +15, Bluffen +16, 
  Diplomatie +23, Einschüchtern +20, Motiv erkennen 
  +22, Wissen (Religion) +18, Zauberkunde +18
  Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Überzeugendes 
  WortABR
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden 
  heilen, Unheiliges Wasser (2), Zauberstab: 
  Tiefere Dunkelheit (9 Ladungen); Sonstige 
  Ausrüstung Leichter Streitkolben +2, 
  Ritterrüstung +2, Schwerer Stahlschild 
  +2, Silbernes Unheiliges Symbol, Stirnreif 
  der Geistigen Stärke +2 (IN, WE)
  Der Hierarch war einst nur ein Ad-
  vokat des Glaubens, wurde aber für 
  seine jahrelangen hintertriebenen 
  und verschlagenen Handlungen 
  mit seiner gegenwärtigen, erhabe-
  nen Stellung belohnt. Obwohl 
  er seine Kirche mit eiserner 
  Faust führt, weiß er, dass 
  seine Zukunft stets unge-
  wiss ist. 
  Daher verbringt er einen Großteil 
  seiner Zeit damit sicherzustellen, 
  dass seine Untergebenen nie genug 
  Macht ansammeln können, um seine 
  Autorität herauszufordern. Dies ist 
  die Natur der Hölle und so ist nun 
  einmal ihr Lohn und Dank.
  
  221221
  Teuflische Kirche
  Teuflische Kirche
  Begegnungen
  Die folgenden Begegnungen stellen Gruppen der Teuflischen 
  Kirche dar, die sich mit mächtigen oder speziellen Gegnern aus-
  einandersetzen sollen.
  HINTERHALT (HG 12)
  Diese Gruppe bewacht die Anhänger des Glaubens und sein Ei-
  gentum.
  DIABOLIST 
  HG 6
  EP 2.400
  TP 41 (siehe Seite 214)
  HÖLLENPRIESTER 
  HG 8
  EP 4.800
  TP 80 (siehe Seite 216)
  LEUTESCHINDER (2) 
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 63 (siehe Seite 215)
  HÖLLENGARDIST (2) 
  HG 6
  EP je 2.400
  TP je 57 (siehe Seite 214)
  LÜGENBOTEN (HG 13)
  Diese Gruppe trägt die Lehren des Asmodeus in die Welt.
  INFILTRATOREN (2) 
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 47 (siehe Seite 215)
  HÖLLENGEWEIHTER 
  HG 10
  EP 9.600
  TP 64 (siehe Seite 217)
  LEUTESCHINDER (2) 
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 63 (siehe Seite 215)
  TEUFELSZUNGE 
  HG 9
  EP 6.400
  TP 48 (siehe Seite 216)
  DIE BITTERE WAHRHEIT (HG 16)
  Diese Gruppe repräsentiert das Gefolge des Hierarchen. 
  Dieser reist stets mit einem großen Aufgebot, um sowohl 
  seine Feinde wie auch seine Untergebenen innerhalb der 
  Kirche zu beeindrucken.
  AUSLÖSCHER (2) 
  HG 9
  EP je 6.400
  TP je 79 (siehe Seite 217)
  DIABOLISTEN (2) 
  HG 6
  EP je 2.400
  TP je 41 (siehe Seite 214)
  HIERARCH 
  HG 12
  EP 19.200
  TP 88 (siehe Seite 220)
  HÖLLENGEWEIHTE (2) 
  HG 10
  EP je 9.600
  TP je 64 (siehe Seite 217)
  HÖLLENPRIESTER (4) 
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 80 (siehe Seite 216)
  
  222
  222
  Todeskult
  „Von allen hast gerade du den Nerv, mich nach dem Warum zu fragen?“ Nach all dem, 
  was wir gemeinsam durchgemacht hatten, habt ihr mich dort zurückgelassen. Du hast 
  mich inmitten von wandelnden Leichen und Mördern im Stich gelassen. Du hast mich 
  im Stich gelassen, auf dass ich in Dunkelheit und Elend sterbe. Und um deine Haut zu 
  retten, wolltest du sichergehen, dass ich verrecke, indem du alles gründlich verbrannt hast. 
  Du hattest nicht einmal die Güte, mich schnell zu töten. Nein, du hast dir nicht einmal die 
  Mühe gemacht nachzusehen, ob es möglich war, mich zu retten. Oh nein, du warst sogar 
  sehr bereit, mich leiden zu lassen, bevor ich starb. Aber ich denke, ich sollte dir am Ende 
  dennoch danken, denn du hast meine Augen für die Wahrheit hinter diesem elenden Leben 
  geöffnet. Nachdem die Asche abgekühlt war und ich mich erhoben hatte, erkannte ich, 
  dass das Leben an sich die wahre Seuche ist, mein alter Freund. Und die Sammlerin und 
  ihre untoten Anhänger sind die Heilung. Jetzt ist es für mich an der Zeit, dir die erwiesene 
  Gunst zurückzugeben und es dir zu ermöglichen, wirkliche Macht zu erlangen.“
  - Der Untote Apostel, in seinem letzten Gespräch mit einem alten Gefährten
  
  223
  223
  Todeskult
  Todeskult
  U
  nter der Führung einer heute nur noch als die Sammlerin 
  bekannten Geisterklerikerin gedeiht der Todeskult direkt 
  unter den Augen eines Königreiches. Der dem Glauben an 
  Urgathoa geweihte Kult verbreitet den Einfluss dieser Göttin in 
  Form von Krankheit und Untoten. Seine Sendboten kommen 
  aus der Festung des Kultes in den Bergen herab, um sich mit 
  geheimen Zellen der Gläubigen in Städten und Metropolen 
  im ganzen Land zu treffen. Während der Kult reich an bösen 
  Priestern der Fahlen Fürstin, Untote erschaffenden Nekroman-
  ten und fanatischen Anhängern ist, ist ihre Kernphilosophie 
  seltsamer Weise eine der Akzeptanz und Hoffnung. Der zentrale 
  Glaube des Todeskultes besagt, dass das Leben eine vorüberge-
  hende Periode des Leidens, der Schmerzen und der Angst sei, 
  dessen einzige Gnade im Genuss eines bevorzugten Vergnügens 
  bestünde, und dass niemand das unabwendbare Ende des Le-
  bens fürchten sollte. Stattdessen sollten Mitglieder des Kultes 
  ihren Tod beschleunigen und umarmen, während sie ihre Fä-
  higkeit bewahren, die Freuden der Welt durch den Zustand des 
  Untodes zu genießen.
  An der Spitze des Todeskultes steht die Sammlerin. Im Leben 
  war sie eine hingebungsvolle Priesterin der Urgathoa, die den 
  Kult mit der seltsamen Vorstellung gegründet hatte, alle Men-
  schen der Welt zu vereinen und das Leiden durch die Umar-
  mung ihrer Göttin zu beseitigen. Direkt unter der Sammlerin 
  stehen ihre linke und ihre rechte Hand - der Seuchenbrauer 
  und der Untote Apostel. Der Seuchenbrauer ist ein Nekromant, 
  der sich auf die Manipulation und Ausbreitung von Krankhei-
  ten spezialisiert hat. Das jüngste Mitglied in der Führungsspitze 
  des Kultes ist der Untote Apostel, ein zwergischer Grabesritter, 
  der starb und wieder auferstanden ist, als er und seine Abenteu-
  rergruppe versuchten, die Sammlerin zu töten.
  Die Seelensprecher, die Todessänger-Nekromanten und die 
  Erweckte Stimmen genannten Kleriker rangieren direkt unter 
  dieser Führungsebene und repräsentieren die Standardführer 
  von Kultzellen und -aktivitäten. Die Todessänger kümmern 
  sich um die Verteilung der Schöpfungen des Seuchenbrauers 
  und dienen als Hüter des Fahlen Gesangs - des angesammel-
  ten Wissens um die Manipulation von Lebenskraft, welches der 
  Kult anstelle von Urgathoas üblichem heiligen Text verehrt. Die 
  Erweckten Stimmen kümmern sich um die rangniederen Kul-
  tanhänger und bilden den geistigen Kern, um die wissenschaft-
  lichere Einstellung der Nekromanten auszugleichen. Jeder von 
  ihnen wurde persönlich von der Sammlerin ordiniert, entweder 
  schon im Leben oder später als Geist.
  Die Erleuchteten Seuchenbringer bilden eine besondere 
  Rangebene des Kultes. Aus den Fiebrigen Hungrigen und den 
  Seuchenboten bestehend, verkörpern und verbreiten sie die 
  Botschaft des Kultes direkt. Die Fiebrigen Hungrigen sind 
  Grul-Attentäter, welche den Tod zu den mächtigeren Fein-
  den des Kultes tragen und diese durch Ghulfieber in dessen 
  Reihen einführen. Die Seuchenboten - hier Albino-Minotau-
  ren mit einer besonderen Gabe Urgathoas - tragen in sich 
  die heiligste Seuche der Fahlen Fürstin - jene als Das Fahle 
  Geschenk bekannte, wandernde Plage des Untodes, dessen 
  Opfer nicht lange stillliegen.
  Die sogenannten Hände des Todes stellen eine der niedrigs-
  ten, aber zugleich notwendigsten Ebenen in der Kultgemein-
  schaft dar. Bestehend aus den Knochenfesten und Seuchenen-
  geln bieten sie die rohe, physische Kraft, welche die Gläubigen 
  vor einer Welt verteidigt, die das Wohlwollen der Existenz des 
  Kultes nicht versteht. Die niedrigste Ebene des Kultes wird die 
  Stille Infektion genannt. Diese Eingeweihten, Stille Nadeln ge-
  nannte Schurken und Asketische Akolythen genannte Mönche 
  unterteilt, kennen die gröbsten Wahrheiten des Kults. Sie sam-
  meln Informationen, suchen nach Personen, die sich am ehes-
  ten für die Aufnahme in die eigenen Reihen eignen, und besei-
  tigen Bedrohungen mit geringer Priorität. Wenn sie gut dienen, 
  steigen sie mitunter innerhalb des Kultes auf oder empfangen 
  die Gabe des Untodes, um noch besser dienen zu können.
  Unabhängig von den eigentlichen Mitgliedern leitet der Kult 
  viele Untote an, von denen viele über die Fähigkeiten verfügen, 
  selbst Bruten zu erschaffen und Krankheiten zu verbreiten. 
  Wenn die Zauberwirker des Kultes Zombies erwecken, erschaf-
  fen sie immer Verseuchte Zombies.
  Der Todeskult könnte sich mit dem Unheil verkündenden 
  Finsteren Kult zusammenschließen, um eine gemeinsame Visi-
  on vom Ende der Welt zu verbreiten. Gleichsam könnte er sich 
  mit der Attentätergilde arrangieren, um den Tod in die Welt zu 
  tragen. Andererseits könnten seine Mitglieder als interessante, 
  wenngleich seltsame Verbündete gegen die Brutalen Sklaven-
  händler, Ruchlosen Räuber oder Wilden Plünderer erweisen. 
  Jede dieser Gruppen könnte sich in den Augen der Sammlerin 
  als potenzielles Ziel in den Vordergrund schieben, entweder, 
  weil sie ihre Macht anderen (und vor allem Frauen) aufzwingen, 
  oder aber wegen der Erinnerung an die marodierenden Solda-
  ten, die ihre Heimat einst zerrissen haben.
  ABENTEUERAUFHÄNGER
  Der Todeskult funktioniert am besten, wenn er sich in der Nähe 
  von Orten befindet, wo der Tod zügellos auftritt, sei es durch 
  Pest, Krieg oder solch gefährliche Arbeiten wie etwa Bergbau.
  Ein einfaches Begräbnis: Die SC kommen während der 
  Reise durch ein Dorf. Trotz der frühen Stunde des Tages sind 
  die umliegenden Felder leer, die Geschäfte geschlossen und 
  keine Leute in den Straßen zu sehen. Kirchenglocken lenken 
  die Aufmerksamkeit der Gruppe auf den kleinen Tempel der 
  Stadt, wo eine Beerdigung im Gange ist. Die Mehrheit des 
  Dorfes ist anwesend und die Stadtbewohner sind dabei, eini-
  ge Särge unter die Erde zu bringen. Kaum werden die Särge 
  in den Boden gesenkt werden, fangen sie an zu schaukeln 
  und von innen hämmert etwas gegen die Verschlüsse. Die 
  Särge bersten und Ghule, die einst die geliebten Angehörigen 
  der Dorfbewohner waren, brechen hervor, um ohne Gnade 
  anzugreifen. Die SC müssen eingreifen oder viele Menschen 
  werden sterben oder verschleppt, wenn die Kreaturen sich 
  schließlich zurückziehen. Nach dem Angriff erfahren die 
  SC vom Kult und der Pest, welche die Dorfbewohner umge-
  bracht und dann wiederbelebt hat - spätestens in dem Mo-
  ment, wenn die Dorfbewohner sie anbetteln, die Untoten zu 
  jagen und zu zerstören.
  Memento Mori: Ein Teil eines Schatzhortes, der von den SC 
  geplündert wurde, hat eine besondere Bedeutung für den Kult. 
  Während die SC es als eine Kuriosität oder einfach wertvolle 
  Beute betrachten, ergreift der Kult entsprechende Maßnahmen: 
  Entweder entsendet er Fiebrige Hungrige, die mitten in der 
  Nacht auftauchen, um die SC zu töten und versuchen, das Ar-
  tefakt zu erlangen. Oder er setzt auf Diplomatie, Heimlichkeit 
  oder andere Mittel - je nachdem, was die Kultanhänger für das 
  Sinnvollste erachten, um an ihr Ziel zu gelangen.
  Eine verderbte Freundin: Eine NSC-Verbündete der Cha-
  raktere weist merkliche Verhaltensänderungen auf. Die Ver-
  bündete verpasst Treffen, vergisst wichtige Aufgaben oder 
  scheint generell abgelenkt zu sein. Schließlich verschwindet 
  sie und die Nachforschungen der SC führen sie zu der Er-
  wachten Stimme, die ihre frühere Verbündete für den To-
  deskult rekrutiert hat.
  
  224
  224
  Neue Regeln
  Urgathoas Anhänger verbreiten Krankheiten und Seuchen auf 
  immer neuen Wegen.
  NEUE SCHABLONE: PESTBRINGER
  Die Anhänger von Urgathoa verehren alle Krankheiten als Aus-
  druck ihres göttlichen Willens. Doch keine andere erfährt so viel 
  Hingabe wie das Fahle Geschenk, welches den fiebrigen Geist 
  für den Ruhm der Fahlen Fürstin öffnet. Sterben Kreaturen an 
  dieser Seuche, erheben sie sich als Untote. Einige jedoch bilden 
  ein symbiotisches Band mit ihr und werden zu Pestbringern.
  Die Erschaffung eines Pestbringers
  Der „Pestbringer“ ist eine Schablone, die zu jeder körperlichen, 
  lebenden Kreatur hinzugefügt werden kann, welche nicht im-
  mun gegen Krankheiten ist. Falls nicht anders angegeben, be-
  hält ein Pestbringer alle Grundwerte und Besonderen Fähigkei-
  ten der Basiskreatur.
  HG: Basiskreatur +2
  Gesinnung: Beliebige böse
  Rüstungsklasse: Die Na-
  türliche Rüstungsklasse der 
  Basiskreatur verbessert sich 
  um 3.
  Verteidigungsfähigkeiten: Hinsichtlich Positiver und Nega-
  tiver Energie gilt ein Pestbringer als Untoter. Er erlangt Immu-
  nität gegen Betäubung, Entkräftung, Erschöpfung, Gifte und 
  Krankheiten. Zudem erhält er die folgende Fähigkeit.
  Fahle Wiedergeburt (ÜF): Wird ein Pestbringer getötet, kehrt 
  er eine Runde später als Verseuchter Zombie (MHB, S. 288) zu-
  rück. Anstelle der Zombiefäule verbreitet er jedoch das Fahle 
  Geschenk (siehe unten, Krankheiten). Übergießt man als Stan-
  dard-Aktion die Leiche mit Heiligem Wasser, bevor sie sich wie-
  der erhebt, kann man dies verhindern. Sollte sich ein humanoi-
  der Pestbringer mittels eines Rituals selbst entleiben oder im 
  Bereich eines Effekts wie Ort entweihen sterben, erhebt er sich 
  als ein mächtigerer Untoter so, als wäre er selbst durch das Fahle 
  Geschenk gestorben (siehe Tabelle unten).
  Besonderer Angriff: Ein Pestbringer erlangt die Monsterfä-
  higkeiten Gestank (MHB, S. 300; 10 Runden) und Krankheit. Der 
  SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
  Krankheit (ÜF): Alle Angriffe des Pestbringers, selbst solche 
  mit gefertigten Waffen, übertragen die Krankheit namens Das 
  Fahle Geschenk.
  Das Fahle Geschenk: Nahkampfangriff; Rettungswurf Zähig-
  keit SG 10 + ½ TW des Pestbringers + seines KO-Modifikators; 
  Inkubationszeit Sofort; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W6 KO-Scha-
  den und 1W6 WE-Schaden, die Kreatur erhält den Zustand 
  Erschöpft. Weder der Attributsschaden noch der Zustand 
  Erschöpft können geheilt werden, solange die Kreatur noch 
  krank ist.; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe. Eine 
  nicht-humanoide Kreatur, welche infiziert wurde und stirbt, er-
  hebt sich nach 2W6 Stunden als Verseuchter Zombie und ver-
  breitet anstelle der üblichen Zombiefäule das Fahle Geschenk. 
  Stirbt eine humanoide Kreatur am Fahlen Geschenk, erhebt sie 
  sich entsprechend der Anzahl ihrer TW.
  Trefferwürfel 
  Monster
  1-3 
  Verseuchter Zombie
  4-5 
  Grul
  6-7 
  Gruftschrecken
  8+ 
  Vampir
  Attributswerte: ST +2, KO +4, WE +2
  TALENTE
  Diese Talente geben dem Kult einige Vorteile bei der Verwen-
  dung von Krankheiten:
  Krankenschinder [Kampf]
  Du kannst die Erkrankung eines Gegners für dich ausnutzen.
  Voraussetzung: GAB +3
  Vorteil: Wenn du eine erkrankte Kreatur triffst, verursachst 
  du zusätzlich +1W6 Schadenspunkte. Dieser Schaden gilt als 
  Präzisionsschaden. Zudem erlangst du einen Bonus von +2 auf 
  deine Kampfmanöverwürfe gegen kranke Kreaturen.
  Seuchenresistenz
  Krankheiten haben einen abgemilderten Effekt auf dich.
  Voraussetzung: Konstitution 13
  Vorteil: Wenn du aufgrund von Krankheiten Attributs-
  schaden oder -entzug erleidest, würfle den Schaden bzw. 
  Entzug zwei Mal aus und verwende das niedrigere Ergeb-
  nis. Alle weiteren Effekte der Krankheit werden nicht 
  gemindert und betreffen dich voll.
  
  225
  225
  Todeskult
  Todeskult
  AUSRÜSTUNG
  Der Todeskult hat die folgenden Ausrüstungsgegenstände er-
  schaffen:
  FAHLES ÖL
  PREIS 324 GM
  GEWICHT —
  Diese schmale Phiole enthält eine alchemistische Lösung, welche 
  eine Anwendung vom Fahlen Geschenk beinhaltet. Dies funktio-
  niert wie SeuchenpulverABR IX für das Fahle Geschenk (SG 20, vgl. 
  Seite 224), was es dem Anwender erlaubt, dieses auf eine Waf-
  fe zu übertragen (Standard- oder jene Aktion, die der Anwender 
  sonst dafür benötigt - je nachdem, welche günstiger für ihn ist) 
  und es als Verwundungsgift einzusetzen. Wie bei Seuchenpulver 
  setzt das Fahle Öl seinen Erschaffer an jedem Tag des Herstellens 
  ein Mal seinen Effekten aus.
  ZAUBER
  Die folgenden Zauber beschäftigen sich mit der Verbreitung 
  von Krankheiten und der Beeinflussung verschiedener Kreatu-
  ren, die mit Krankheiten infiziert sind.
  SEUCHENNEBEL
  Schule Nekromantie; Grad ANP 2, BLU 3, DRU 3, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (etwas Schorf von einer kranken Kreatur)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufen)
  Wirkungsbereich Eine Wolke mit einem Radius und einer Höhe 
  von 6 m
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf ZÄH, keine Wirkung (siehe Text); Zauberresistenz 
  Siehe Text
  Dieser Zauber ruft einen ähnlichen Nebel wie Nebelwolke hervor, 
  der allerdings Krankheiten beeinflusst. Alle lebenden Kreaturen 
  erleiden einen Malus von -4 auf ihre Rettungswürfe gegen Krank-
  heitseffekte, solange sie sich in der Nebelbank aufhalten plus für 
  weitere 1W4+1 Runden darüber hinaus. Dieser Effekt des Zaubers 
  gestattet einen Zähigkeitswurf, um die Wirkung abzuwenden, 
  ebenso kommt Zauberresistenz zur Anwendung. Gelingt einer 
  Kreatur der Zähigkeitswurf gegen Seuchennebel (oder ignoriert 
  sie die Effekte dank Zauberresistenz), dann wird sie vom Zauber 
  nicht betroffen und muss selbst dann keine Rettungswürfe mehr 
  ablegen, wenn sie in der Nebelbank verbleiben sollte.
  VIRULENZ
  Schule Nekromantie; Grad ANP 2, BLU 3, DRU 2, HXM/MAG 3, KLE 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Wirkungsbereich Explosion mit einem Radius von 3 m
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf ZÄH, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Du bewirkst, dass erkrankte Kreaturen im Wirkungsbereich extrem 
  ansteckend werden. Jede vom Zauber betroffene Kreatur erleidet 
  starke Hustenanfälle, was ihr selbst den Zustand Erschöpft zufügt 
  und alle Kreaturen im Wirkungsbereich jener Krankheit aussetzt, 
  an welcher die Kreatur erkrankt ist. Bei einem erfolgreichen Ret-
  tungswurf erhält das Opfer des Zaubers nur für eine Runde den 
  Zustand Erschöpft und steckt auch niemanden in der Nähe an.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  Der Todeskult hat die folgenden magischen Gegenstände 
  entwickelt:
  LATERNE DER SAMMLERIN
  PREIS
  9.515 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 5
  GEWICHT 10 Pfd.
  AURA Schwache Nekromantie
  Diese schwarze Eisenlaterne funktioniert wie ein Schwerer Streitfle-
  gel +1. Die Laterne brennt mit einem kalten, blaugrünen Licht und 
  verbreitet dabei Helligkeit wie eine Abdeckbare Laterne. Auf Befehl 
  des Trägers kann die Laterne ihr Licht auf Dämmerlicht mit 1,50 
  m Radius dämpfen oder es zu voller Helligkeit aufleuchten lassen.
  Ein Mal am Tag kann der Träger, nachdem er ein Ziel mit der La-
  terne getroffen hat, diesem im Rahmen einer Schnelle Aktion zu-
  sätzliche 2W6 Punkte Negativen Energieschaden zufügen. Dabei 
  erlangt der Träger Temporäre Trefferpunkte in Höhe des zusätzlich 
  erzielten Schadens, welche für eine Stunde anhalten.
  Wird eine Kreatur durch die Laterne der Sammlerin auf 0 TP oder 
  weniger reduziert, muss ihr ein Zähigkeitswurf gegen SG 13 gelingen, 
  misslingt dieser Rettungswurf, stirbt sie. Dies ist ein Todeseffekt. Für 
  die folgenden 24 Stunden bewahrt die Flamme der Laterne ein Echo 
  der Seele einer so getöteten Kreatur. Wirkt man Mit Toten sprechen 
  auf die Flamme, kann diese Informationen so wiedergeben, als hätte 
  man die Leiche selbst vor sich. Die Flamme kann stets nur ein See-
  lenecho bewahren. Tötet die Laterne eine weitere Kreatur mit dieser 
  Fähigkeit, dann ersetzt dessen Seelenecho das vorhergehende Echo.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 4.915 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Dauerhafte Flamme, 
  Mit Toten sprechen, Totenglocke, Vampirgriff
  SEUCHENUMHANG
  PREIS
  7.200 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Schultern
  ZS 6
  GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Nekromantie
  Dieser aus den konservierten Häuten von Seuchenopfern herge-
  stellte Umhang funktioniert wie ein Resistenzumhang +1. Ist der 
  Träger mit einer Krankheit infiziert, kann er dem Umhang befeh-
  len, ein Mal am Tag Seuchennebel* zu wirken. Zudem kann der 
  Träger als Standard-Aktion einen Berührungsangriff durchführen; 
  trifft dieser Angriff, muss das Ziel ein Zähigkeitswurf mit SG 15 
  abgelegen, misslingt dieser Rettungswurf, steckt es sich mit der 
  Krankheit des Trägers an. Leidet dieser an mehreren Krankheiten, 
  steht ihm die Wahl der übertragenen Krankheit frei.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 3.600 GM
  Magischen Gegenstand herstellen, Ansteckung, Resistenz, Seuchennebel*
  URGATHOAS ATEM
  PREIS
  2.500 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 4
  GEWICHT 2 Pfd.
  AURA Schwache Nekromantie
  In diesen Glaskugeln scheint knochenbleicher Nebel zu wabern. 
  Sie gelten als Wurfwaffen mit einer Grundreichweite von 3 m. Die 
  Kugeln zerplatzen beim Einschlag und verbreiten für eine Runde 
  die in ihnen aufbewahrten Dämpfe in einer Nebelwolke von 3 m 
  Durchmesser (wie der Zauber). Jede Kreatur, die sich in dieser Zeit 
  im Nebel befindet oder diesen betritt, muss einen Zähigkeitswurf 
  gegen SG 17 ablegen, misslingt dieser Rettungswurf, erleidet sie 
  die Effekte einer besonders schnell wirkenden Variante von Beu-
  lenpest (siehe GRW, S. 558), deren Wirkung sofort eintritt.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 1.250 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Ansteckung, Nebelwolke
  
  226
  226
  SANFTE INFEKTION
  Das Hauptaugenmerk dieser Eingeweihten liegt auf der Rekru-
  tierung. Daher üben sie oftmals gängige Berufe aus, die ihnen 
  viele Kontaktmöglichkeiten bieten. Setzt man sie direkt gegen 
  einen Gegner ein, schlagen sie bevorzugt aus dem Hinterhalt zu.
  STILLE NADEL 
  HG 4
  EP 1.200
  Menschlicher Schurke 5
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 14 (+4 GE, +4 Rüstung)
  TP 41 (5W8+15)
  REF +9, WIL +3, ZÄH +4
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, 
  Reflexbewegung, Verschwimmen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier +1, +9 (1W6+2/18-20) oder Dolch +7 
  (1W4+1/19-20)
  Fernkampf Handarmbrust +7 (1W4/19-20)
  Besondere Angriffe Blutende Wunde +3, 
  Hinterhältiger Angriff +3W6
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Stille Nadel nutzt eine 
  Anwendung Fahles Öl* und eine 
  Anwendung Öl: Magische Waffe bei 
  ihrem Rapier an und trinkt eine Trank: 
  Verschwimmen.
  Grundspielwerte Ohne das Fahle 
  Öl*, das Öl: Magische Waffe und 
  den Trank: Verschwimmen 
  besitzt die Stille Nadel 
  die folgenden Spielwerte: 
  Verteidigungsfähigkeiten kein 
  Verschwimmen; Nahkampf Rapier 
  +9 (1W6+2/18-20)
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 18, KO 14, IN 10, WE 12, CH 8
  GAB +3; KMB +4; KMV 18
  Talente Krankenschinder*, Schattenschlag, 
  Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier)
  Fertigkeiten Akrobatik +12, Bluffen +7, 
  Diplomatie +5, Fingerfertigkeit +12, 
  Heilkunde +4, Heimlichkeit +12, Klettern 
  +5, Mechanismus ausschalten +16, 
  Verkleiden +5, Entfesselungskünstler 
  +12, Wahrnehmung +9
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Fallen 
  finden +2, Schurkentricks (Blutende 
  Wunde +3, Schnelles VergiftenEXP)
  Kampfausrüstung BlitzpulverEXP (2), Fahles 
  Öl* (2), Öl: Magische Waffe (2x), Trank: 
  Mittelschwere Wunden heilen, Trank: 
  Verschwimmen, Verstrickungsbeutel (2); 
  Sonstige Ausrüstung Diebeswerkzeug 
  [Meisterarbeit], Dolch, Handarmbrust mit 
  10 Bolzen, Mithralkettenhemd, Rapier 
  [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, 
  17 GM
  ASKETISCHER AKOLYTH 
   HG 5
  EP 1.600
  Halb-Elfischer Mönch 6
  RB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
  INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, 
  +1 Ausweichen, +1 GE, +1 Mönch, +4 Rüstung, +2 WE)
  TP 42 (6W8+12)
  REF +7, WIL +8, ZÄH +7 (+4 gegen Verzauberungen)
  Immunitäten Krankheiten, Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten 
  Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Waffenloser Schlag +1, Schlaghagel +12/+12/+7 
  (1W8+7) oder Waffenloser Schlag +1, +12 (1W8+7)
  Fernkampf Schurikenschlaghagel [Meisterarbeit] +6/+6/+1 
  (1W2+6) oder Schuriken [Meisterarbeit] (1W2+6)
  Besondere Angriffe Betäubender Schlag (6/Tag, SG 15), 
  Schlaghagel
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Akolyth trinkt seine Tränke 
  Bärenstärke und Magierrüstung, verwendet sein Öl: 
  Magische Waffe für seine Fäuste und das Fahle Öl* für 
  seine Schuriken.
  Grundspielwerte Ohne die Tränke hat dieser Charakter 
  die folgenden Spielwerte: RK 16, Berührung 16, auf 
  dem Falschen Fuß 15; Nahkampf Waffenloser Schlag 
  mit Schlaghagel +9/+9/+4 (1W8+4) oder Waffenloser 
  Schlag +9 (1W8+4; ST 18; KMB +10 (Zu Fall bringen 
  +12); KMV 24.
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 12, KO 13, IN 10, WE 14, CH 8
  GAB +4; KMB +12 (Zu Fall bringen +14); 
  KMV 26
  Talente Ausweichen, Betäubender 
  Schlag, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus 
  (Bluffen), Kampfreflexe, Verbesserter 
  Waffenloser Schlag, Waffenfokus (Waffenloser 
  Schlag), Zusätzliches Ki
  Fertigkeiten Akrobatik +10 (Springen +24), 
  Bluffen +8, Heimlichkeit +10 Wahrnehmung +13; 
  Volksmodifikatoren Wahrnehmung +2
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Elfenblut, 
  Hochsprung, Ki-Vorrat (7 Punkte, Magisch), 
  Manövertraining, Schnelle Bewegung, Sturz 
  abbremsen 9 m
  Kampfausrüstung Donnersteine (2x), 
  Fahles Öl*, Öl: Magische Waffe (2x), Trank: 
  Bärenstärke, Trank: Magierrüstung (5x), 
  Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2x), 
  Verstrickungsbeutel (2x); Sonstige Ausrüstung 
  Resistenzumhang +1, Schuriken [Meisterarbeit] 
  (50), Schutzring +1, 18 GM
  Asketische Akolythen haben allesamt 
  bereits 
  wenigstens 
  eine 
  bösartige 
  Krankheit überstanden. Viele trugen 
  Narben davon oder sie haben kleine 
  Verstümmlungen, wie etwa fehlende 
  Finger.
  
  227
  227
  Todeskult
  Todeskult
  HÄNDE DES TODES
  Einige der Kultanhänger bevorzugen statt heimlichem Vorge-
  hen die Aufrichtigkeit roher Gewalt.
  KNOCHENFESTE 
  HG 5
  EP 1.600
  Menschlicher Kämpfer (PhalanxkämpferEXP) 6
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +5; Sinne Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 22 (+1 GE,  
  +9 Rüstung, +3 Schild)
  TP 61 (6W10+24)
  REF +4, WIL +6, ZÄH +8; +2 gegen Niederreiten
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung)
  Nahkampf Langspeer +1, +14/+9 (1W8+8/x3) oder 
  Kriegshammer [Meisterarbeit] +13/+8 (1W8+6/x3)
  Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit, ST +4] +8/+3 
  (1W8+4/x3)
  Besondere Angriffe Phalanxtraining, Rasche Abwehr +1
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Kämpfer benutzt sein Öl: Magische Waffe 
  und trinkt einen Trank der Bärenstärke.
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 13, KO 14, IN 10, WE 12X, CH 08
  GAB +6; KMB +12; KMV 23 (25 gegen Ansturm, Überrennen, 
  Zerren und Zu Fall bringen)
  Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Krankenschinder*, 
  Schildfokus, Schützender SchildEXP, Verbesserte Initiative, 
  Waffenfokus (Langspeer), Waffenspezialisierung (Langspeer)
  Fertigkeiten Akrobatik -5 (Springen -9), Einschüchtern +8, 
  Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +7
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Standhaftigkeit +2
  Kampfausrüstung Donnersteine (2), Öl: Magische Waffe (2x), 
  Rauchstäbe (2), Trank: Bärenstärke, Trank: Mittelschwere 
  Wunden heilen, Verstrickungsbeutel (2); Sonstige Ausrüstung 
  Kompositlangbogen [Meisterarbeit, +4 ST] mit 20 Pfeilen, 
  Kriegshammer [Meisterarbeit], Langspeer [Meisterarbeit], 
  Resistenzumhang +1, Ritterrüstung [Meisterarbeit], Schwerer 
  Stahlschild [Meisterarbeit], 51 GM
  SEUCHENENGEL 
  HG 7
  EP 3.200
  Menschlicher AntipaladinEXP 8
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 21 (+1 GE,  
  +2 Natürlich, +9 Rüstung)
  TP 80 (8W10+32)
  REF +6, WIL +9, ZÄH +11
  Immunitäten Krankheiten; Verteidigungsfähigkeiten 
  Oppositionsresistenz (Gutes, 10)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung)
  Nahkampf Sense [Meisterarbeit] +14/+9 (2W4+6/x4)
  Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +10/+5 (1W8+4/x3)
  Besondere Angriffe Gutes niederstrecken 3/Tag (+3 auf Angriff und 
  RK, +8 auf Schaden), Negative Energie fokussieren (SG 17, 4W6)
  Zauberähnliche Antipaladinfähigkeiten (ZS 8; Konzentration +11)
  Beliebig oft - Gutes entdecken
  Vorbereitete Antipaladinzauber (ZS 5; Konzentration +8)
  2. – OppositionsresistenzEXP, Stille
  1. - Mörderische BefehleABR (SG 14), Totenglocke (SG 14)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Sense wird mit einer Anwendung Fahles Öl* 
  bestrichen.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 12, KO 14, IN 8, WE 10, CH 16
  GAB +8; KMB +12; KMV 23
  Talente Abhärtung, Heftiger Angriff, Krankenschinder*, 
  Verbesserter Kritischer Treffer (Sense), Waffenfokus (Sense)
  Fertigkeiten Akrobatik -4, Bluffen +10, Einschüchtern +10, 
  Wahrnehmung +8
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Aura des Bösen, Aura der Feigheit, Aura 
  der Verzweiflung, Dunkle Gunst (Diener: Infernalischer Bison), 
  Grausamkeiten (Kränkelnd, Übelkeit), Hand der Verderbnis 7/
  Tag, Negative Energie fokussieren, Unheilige Widerstandskraft
  Kampfausrüstung Fahles Öl*, Tränke: Rindenhaut (2x); Sonstige 
  Ausrüstung Kompositlangbogen [Meisterarbeit, +4 ST] mit 20 
  Pfeilen, Ritterrüstung [Meisterarbeit], 
  Sense [Meisterarbeit], silbernes 
  Unheiliges Symbol der 
  Urgathoa, Stirnreif des 
  Verführerischen Charismas +2, 
  207 GM
  
  228
  228
  SEELENSPRECHER
  Die Seelensprecher bewahren die Geheimnisse des Manipulie-
  rens von Lebensenergie.
  ERWACHTE STIMME 
  HG 5
  EP 1.600
  Menschlicher Kleriker der Urgathoa 6
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +5; Sinne Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 22 (+3 Ablenkung, 
  +1 GE, +2 Natürlich, +7 Rüstung)
  TP 48 (6W8+18)
  REF +4, WIL +11, ZÄH +7 (+2 gegen gutgesinnte Gegner)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung)
  Nahkampf Sense [Meisterarbeit] +11 (2W4+7/x4)
  Fernkampf Schwere Armbrust [ Meisterarbeit] +6 (1W10/19-20)
  Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 3/Tag (SG 13, 
  3W6)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 6; Konzentration 
  +11) 6/Tag Blutende Hand (3 Runden), Schlachtenwut (+3)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 6; Konzentration +11)
  3. — Ansteckung, Gebet, Schutzkreis gegen Gutes, Tote belebenD
  2. — Bärenstärke, Person festhalten (SG 17), Virulenz* (SG 17), 
  Weisheit der Eule, Waffe des Glaubens
  1. — Leichte Wunden heilen (2x), Göttliche Gunst, Schild des 
  Glaubens, Segnen
  Talente Abhärtung, Blind kämpfen, Verbesserte Initiative, 
  Waffenfokus (Sense)
  Fertigkeiten Diplomatie +9, Wissen (Religion) +8
  Sprachen Gemeinsprache
  Kampfausrüstung Donnersteine (2), Fahles Öl* (2), Trank: 
  Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Rindenhaut, 
  Verstrickungsbeutel (2); Sonstige Ausrüstung Kettenrüstung 
  +1, Resistenzumhang +1, Schwere Armbrust [ Meisterarbeit] 
  mit 30 Bolzen, Sense [Meisterarbeit], silbernes Unheiliges 
  Symbol der Urgathoa, 244 GM
  TODESSÄNGER 
   HG 6
  EP 2.400
  Menschlicher Magier (Nekromant) 7
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +6; Sinne Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 22 (+1 Ablenkung, 
  +2 GE, +3 Natürlich, +4 Rüstung, +4 Schild)
  TP 60 (7W6+33)
  REF +5, WIL +7, ZÄH +4
  Verteidigungsfähigkeiten Spiegelbilder, Verschwimmen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m [Gut]
  Nahkampf Dolch +2 (1W4-1/19-20)
  Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 7; 
  Konzentration +11)
  7/Tag Grabeshauch (3 Runden)
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 7; Konzentration +11)
  4. — Ansteckung (SG 20), Verstärkter Sengender Strahl, Tote 
  beleben
  3. — Entkräftender Strahl (SG 19), Feuerball, Hast, Vampirgriff
  2. — Blindheit/Taubheit, Falsches Leben, Geisterhand, 
  Sengender Strahl (2x)
  1. — Kalte Hand (SG 17), Magierrüstung, Magisches Geschoss 
  (3x), Schild
  0. (beliebig oft) — Ausbluten, Erschöpfende Berührung, Licht, 
  Resistenz
  Verbotene Schulen Illusion, Verzauberungsmagie
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Todessänger wirkt Falsches Leben, 
  Geisterhand, Magierrüstung und Schild, dann verwendet er 
  Tränke und Schriftrollen.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 14, KO 13, IN 18, WE 12, CH 10
  GAB +3; KMB +2; KMV 15
  Talente Abhärtung, Im Kampf zaubern, Mächtiger Zauberfokus 
  (Nekromantie), Schriftrolle anfertigen, Untote befehligen, 
  Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Nekromantie), Zauber 
  verstärken
  Fertigkeiten Bluffen +6, Fliegen +12, Heilkunde +8, Heimlichkeit 
  +9, Wahrnehmung +8, Wissen (Arkanes) +14, Zauberkunde +14
  Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, 
  Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Zauberstab der 
  Entkräftung), Macht über Untote
  Kampfausrüstung Gebundener Zauberstab der Entkräftung (7 
  Ladungen), Schriftrolle: Fliegen, Schriftrolle: Spiegelbilder, 
  Schriftrolle: Steinhaut, Schriftrolle: Verschwimmen, Trank: Rin-
  denhaut (ZS 6), Verstrickungsbeutel (2); Sonstige Ausrüstung 
  Dolch, Fahler Gesang, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, 
  128 GM
  0. (beliebig oft) 
  — Ausbluten (SG 15), 
  Göttliche Führung, Magie 
  entdecken, Resistenz
  D Domänenzauber; 
  Domänen Krieg, Tod
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Erwachte 
  Stimme verwendet den Trank: 
  Rindenhaut und das Fahle Öl*. 
  Sie wirkt zudem Bärenstärke, 
  Schild des Glaubens, 
  Schutzkreis gegen Gutes und 
  Weisheit der Eule
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 12, KO 13, IN 8, WE 20, 
  CH 10
  GAB +4; KMB +9; KMV 23
  
  229
  229
  Todeskult
  Todeskult
  ERLEUCHTETE SEUCHENBRINGER
  Der Kult erschafft Untote sowohl aus den Reihen der eigenen 
  Anhänger, als auch aus seinen Gegnern.
  FIEBRIGER SIECHENBRINGER 
   HG 6
  EP 2.400
  Grul-AttentäterABR VI 4 (MHB, S. 125)
  CB Mittelgroßer Untoter
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13
  Aura Gestank (3 m, SG 17, 1W6+4 Minuten)
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 19 (+5 GE,  
  +4 Natürlich, +5 Rüstung)
  TP 75 (6TW; 2W8+4W10+40)
  REF +9, WIL +8, ZÄH +10
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Resistenz 
  gegen Fokussieren +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +13 (1W6+7 plus Krankheit und Lähmung), 2 
  Klauen +13 (1W6+7 plus Lähmung)
  Besondere Angriffe Feind studieren +1 (1 Gegner, 
  Bewegungsaktion), Hinterhältiger Angriff +1W6, Krankheit, 
  Lähmung (SG 19, 1W4+1 Runden)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Grul verwendet die Tränke: Mächtige 
  Magische Fänge und Unsichtbarkeit, Dann nutzt er das Fahle 
  Öl* für seine Angriffe.
  Grundspielwerte Ohne seine Tränke besitzt der Grul die 
  folgenden Spielwerte: Nahkampf Biss +12 (1W6+6 plus 
  Krankheit und Lähmung), 2 Klauen +12 (1W6+6 plus Lähmung)
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 21, KO -, IN 15, WE 18, CH 22
  GAB +5; KMB +11; KMV 26
  Talente Fähigkeitsfokus (Lähmung), Heftiger Angriff, 
  Kampfreflexe, Waffenfokus (Biss), Waffenfokus (Klauen)
  Fertigkeiten Akrobatik +14, Bluffen +15, Einschüchtern +15, 
  Heilkunde +11, Heimlichkeit +14, Klettern +15, Verkleiden +15, 
  Wahrnehmung +13
  Sprachen Abyssisch, Elfisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Attentätertricks (Waffentraining, 
  Waldläufer-Kampfstil), Spuren lesen +2
  Kampfausrüstung Fahles Öl* (5x), Trank: Mächtige Magische 
  Fänge, Trank: Mittelschwere Wunden verursachen, Trank: 
  Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung Mithralkettenhemd +1
  SEUCHENBOTE 
   HG 7
  EP 3.200
  Verbesserter Pestbringer*-Minotaurus (MHB, S. 186)
  CB Großer Monströser Humanoider
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13
  Aura Gestank (6 m, SG 19, 10 Runden)
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 19 (+2 GE, -1 Größe, 
  +10 Natürlich)
  TP 69 (6W10+36)
  REF +7, WIL +8, ZÄH +10
  Immunitäten Betäubung, Entkräftung, Erschöpfung, Gift, 
  Krankheit; Verteidigungsfähigkeiten Fahle Wiedergeburt*, 
  Verbundenheit mit Negativer Energie
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Zweihändige Axt +1, +13/+8 (3W6+11/x3) und 
  Durchbohren +7 (1W6+3 plus Krankheit)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Krankheit, Mächtiger Sturmangriff 
  (Durchbohren, 2W6+10)
  SPIELWERTE
  ST 25, GE 14, KO 23, IN 11, WE 16, CH 12
  GAB +6; KMB +14 (Ansturm +16); KMV 26 (28 gegen Ansturm)
  Talente Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm
  Fertigkeiten Einschüchtern +7, Heimlichkeit +4, Überlebenskunst 
  +13, Wahrnehmung +13; Volksmodifikatoren 
  Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +4
  Sprachen Riesisch
  Besondere Eigenschaften Natürliche Schläue
  Ausrüstung Zweihändige Axt +1
  Seuchenboten halten ihre natürliche Wildheit im Zaum, indem 
  sie fast schon mit Gelassenheit über die Bedeutung von Urga-
  thoas Plagen sinnieren. Einige von ihnen werden innerhalb des 
  Todeskultes gar als Philosophen oder Propheten angesehen.
  
  230
  230
  SEUCHENBRAUER
  Einst die arkane Triebkraft hinter einem mörderischen Ork-
  stamm, ist der Seuchenbrauer nun das verderbte Hirn, welches 
  für den Kult die Forschungen in allen Belangen der Nekroman-
  tie und Krankheiten vorantreibt.
  SEUCHENBRAUER 
  HG 9
  EP 6.400
  Halb-Orkischer Magier (Nekromant) 10
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Lebenssicht (3 m, 10 Runden/
  Tag); Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 19 (+1 Ablenkung, 
  +2 GE, +4 Schild, +4 Rüstung)
  TP 92 (10W6+55)
  REF +6, WIL +9, ZÄH +6
  SR 10/Adamant (100 TP); 
  Verteidigungsfähigkeiten 
  Orkische Wildheit, 
  Spiegelbilder
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (gut)
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +5 (1W4-1/19-20)
  Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 10; 
  Konzentration +15)
  8/Tag - Grabeshauch (5 Runden)
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 10; Konzentration +15)
  5. — Kältekegel (SG 20), Steinwand, Teleportation, Wellen der 
  Erschöpfung
  4. — Ansteckung (SG 21), Entkräftung (2x), Furcht (SG 21), 
  Steinhaut
  3. — Blitz (SG 18), Feuerball (SG 18), Fliegen, Seuchennebel*, 
  Vampirgriff
  2. — Blind- oder Taubheit verursachen, Falsches Leben, 
  Geisterhand, Glitzerstaub (SG 17), Netz (SG 17), Spiegelbilder
  1. — Kalte Hand (SG 18), Magierrüstung, Magisches Geschoss 
  (2x), Schild, Strahl der Schwächung (SG 18)
  0. (beliebig oft) — Ausbluten (SG 17), Erschöpfende 
  Berührung, Magie entdecken, Zaubertrick
  Verbotene Schulen Bannzauber, Verzauberung
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Seuchenbrauer lässt Falsches Leben 
  und Magierrüstung den ganzen Tag über aktiv. Vor 
  einem Kampf wirkt er Fliegen, Geisterhand, Schild, 
  Spiegelbilder und Steinhaut.
  Im Kampf Zunächst verwendet der Nekromant 
  Seuchennebel*, um die Sicht seiner Gegner zu 
  behindern und sie für Krankheiten anfälliger zu machen. 
  Dann nutzt er Lebenssicht, um seine Feinde im Nebel zu 
  lokalisieren.
  Grundspielwerte Ohne seine Zauber besitzt der 
  Seuchenbrauer die folgenden Spielwerte: RK 13, Berührung 
  13, auf dem Falschen Fuß 11; TP 78 (10W6+40)
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 14, KO 14, IN 20, WE 12, CH 10
  GAB +5; KMB +4; KMV 17
  Talente Abhärtung, Im Kampf zaubern, Mächtiger Zauberfokus 
  (Nekromantie), Seuchenresistenz*, Schriftrolle anfertigen, 
  Trank brauen, Untote befehligen, Wundersamen Gegenstand 
  herstellen, Zauberfokus (Nekromantie)
  Fertigkeiten Bluffen +9, Einschüchtern +2, Fliegen +15, 
  Handwerk (Alchemie) +17, Heilkunde +11, Wahrnehmung +11, 
  Wissen (Arkanes) +17, Zauberkunde +17; Volksmodifikatoren 
  Einschüchtern +2
  Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Goblinisch, 
  Orkisch, Riesisch
  Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Schutzring +1), 
  Krankheit (Fahles Geschenk*), Macht über Untote, Orkblut
  Ausrüstung Diamantstaub im Wert von 298 GM, Dolch 
  [Meisterarbeit], Schutzring +1, Seuchenumhang*, Stirnreif der 
  Enormen Intelligenz +2
  Als der Seuchenbrauer noch unter den Orks lebte, verhalf er 
  seinem Stamm mit finsterer Magie und scharfem Verstand zu 
  Respekt und Ansehen. Als eine Seuche seine Leute dahinraffte, 
  begann er verzweifelt mit dem Studium von Krankheiten, um so 
  sein Volk zu retten, aber auch um seine Macht weiter zu stärken. 
  Zwar versagte er beim Rettungsversuch, aber gewann gleichsam 
  ungemein an Wissen. Nun ist er im Kult die treibende Macht 
  hinter der Verbreitung von Krankheiten und Seuchen, erschafft 
  das Fahle Öl* und unterweist die Kultmitglieder darin, dieses 
  im Namen der Göttin anzuwenden.
  
  231
  231
  Todeskult
  Todeskult
  UNTOTER APOSTEL
  Einst ein tapferer Zwergenheld, der den Todeskult bekämpfte, 
  wurde der Untote Apostel nach seinem Tod zu einem der erge-
  bensten Verbündeten der Sammlerin.
  UNTOTER APOSTEL 
  HG 9
  EP 6.400
  Zwergischer GrabesritterMHB III Kämpfer (ZweihandkämpferEXP) 8
  NB Mittelgroßer Untoter (Humanoider, Zwerg)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +19
  Aura Ketzerische Aura (9 m, SG 17)
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 23 (+1 GE, +4 
  Natürlich, +9 Rüstung)
  TP 104 (8W10+56)
  REF +7, WIL +9, ZÄH +11 (+2 gegen Gifte, Zauber und 
  Zauberähnliche Fähigkeiten)
  Immunitäten Elektrizität, Feuer, Kälte und wie Untote; SR 
  10/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen 
  Fokussieren +4, Verteidigungsschulung, Wiederkehr; ZR 20
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Laterne der Sammlerin +18/+13 (1W10+13/19-20 
  plus 2W6 Feuer) oder Hieb +14 (1W4+6)
  Besondere Angriffe Gewaltiger Hieb, Hass, Rückschwung, 
  Schmetterschlag, Untotenmeisterschaft (40 TW, SG 17), 
  Verheerende Explosion (4W6 Feuer, SG 17, 3/Tag), 
  Waffentraining (Flegel +1), Zerstörung fokussieren (2W6 
  Feuer)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Apostel bringt sich in eine Position, von 
  welcher aus er Kleriker als erstes angreifen kann. Sind keine 
  Kleriker zugegen, wählt er andere Zauberwirker als Ziele aus.
  Im Kampf Der Apostel stürzt sich mit brutaler Inbrunst in die 
  Schlacht und nutzt Heftiger Angriff, um Kleriker als 
  erstes zu töten.
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 12, KO -, IN 12, WE 20, CH 16
  GAB +8; KMB +14 (Zerschmettern +16); KMV 
  25 (27 gegen Zerschmettern, 29 gegen 
  Ansturm und Zu Fall bringen)
  Talente Abhärtung, Angriff im 
  Vorbeireiten, Ausfallschritt, 
  Berittener Kampf, Blind kämpfen, 
  Blitzschnelle Reflexe, Heftiger 
  Angriff, Konzentrierter ZornEXP, 
  Mächtiger Waffenfokus 
  (Schwerer Streitflegel), 
  Verbesserte Initiative, 
  Verbesserter Kritischer 
  Treffer (Schwerer Streitflegel), Waffenfokus 
  (Schwerer Streitflegel), Waffenspezialisierung 
  (Schwerer Streitflegel)
  Fertigkeiten Akrobatik -4 (beim Springen -8), 
  Einschüchtern +22, Reiten +15, Schätzen +1 
  (nichtmagische Metalle oder Edelsteine 
  +3), Wahrnehmung 19 (ungewöhnliche 
  Steinarbeiten bemerken +21); 
  Volksmodifikatoren Einschüchtern +8, 
  Reiten +8, Schätzen nichtmagischer 
  Metalle oder Edelsteine +2, 
  Wahrnehmung +8 (ungewöhnliche 
  Steinarbeiten +10)
  Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Geisterreittier, Grabesritter-Rüstung, 
  Verderbliche Wiederbelebung (Feuer)
  Ausrüstung Ritterrüstung [Meisterarbeit], Laterne der 
  Sammlerin*
  Bevor der Zwerg starb und als Grabesritter wiederkehrte, um 
  schließlich zum Untoten Apostel zu werden, gehörte er zu einer 
  Abenteurergruppe, welcher es gelang, die Sammlerin zu töten. 
  Während eines der letzten Angriffe auf ihre Festung wurde er 
  von seiner Gruppe getrennt, vom Kult überwältigt und gefan-
  gen genommen. Die Kultanhänger glaubten, herausfinden zu 
  können, wer die Abenteurer gegen sie angeworben hatte und 
  ihn dann gegen seine früheren Kameraden zu hetzen, um diese 
  so zu schwächen und zu demoralisieren. Zunächst hielt ihn der 
  Kult am Leben, doch er verbrannte schließlich in dem Feuer, 
  welches seine Kameraden gelegt hatten, um die Sammlerin in 
  ihrer Burg zu töten. Sie hielten ihren Kameraden für tot und 
  ließen ihn zurück. Aus der Asche erhob sich alsbald der Unto-
  te Apostel, seine Seele noch immer vom brennenden Hass des 
  Feuers erfüllt, welches jene anzündeten, die ihn zum Sterben 
  zurückließen. Nach Rache dürstend ist er nun einer der vielen 
  treuen Anhänger der Sammlerin, welche ihn aussendet, um ihre 
  Feinde zu jagen und jeden gutgesinnten Kleriker und all jene 
  zu erschlagen, die Untote verfolgen. Von den Erinnerungen 
  und der Persönlichkeit seines früheren Daseins ist nur wenig 
  geblieben. Und dieses Wenige ist nichts als eine völlig verdreh-
  te Version, die sich nun zu einer vollständigen Treue zu einer 
  Anführerin gesteigert hat, welche ihm versprach, dass er seine 
  Feinde brennen sehen wird.
  
  232
  232
  Die Sammlerin
  Die Sammlerin ist der Geist der einstigen Gründerin des Todes-
  kults. Im Untod verkörpert sie die Philosophie des Kults sogar 
  noch mehr, als sie es schon zu Lebzeiten tat.
  DIE SAMMLERIN 
  HG 10
  EP 9.600
  Menschliche Geist-Klerikerin der Urgathoa 9
  CB Mittelgroße Untote (Humanoider, Körperlos, Mensch)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +24
  VERTEIDIGUNG
  RK 27, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 15 (+5 
  Ablenkung, +1 GE, +11 Rüstung)
  TP 111 (9W8+63)
  REF +6, WIL +11, ZÄH +12
  Immunitäten wie Untote und Immunität gegen 
  Zauber; Resistenzen Feuer 20, Säure 20; 
  Verteidigungsfähigkeiten Entropieschild, Körperlos, 
  Resistenz gegen Fokussieren +4, Umarmung des Todes, 
  Wiederkehr; ZR 21
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 9 m (perfekt)
  Nahkampf Verderbende Berührung +8 (10W6, SG 19)
  Besondere Angriffe Böswilligkeit (SG 21), 
  Entziehende Berührung, Negative Energie 
  fokussieren 8/Tag (5W6, SG 19), Todeskuss 7/
  Tag, Waffenmeister (9 Runden/Tag)
  Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 9; 
  Konzentration +13)
  7/Tag Schlachtenwut (+4)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 9; 
  Konzentration +13)
  5. – Schneller TodD (SG 21), 
  Zauberresistenz
  4. – Dimensionsanker, EntkräftungD, 
  Immunität gegen Zauber, Krankmachende 
  Waffe des Glaubens (SG 16)
  3. – Ansteckung (SG 19), Gemeinschaftliches 
  Energien widerstehen, Magie bannen, 
  Magisches Schutzgewand, Untote beleben
  2. – AnmutEXP, Energien widerstehen, 
  Personen festhalten (SG 16), 
  Totenglocke (SG 18), 
  Virulenz* (SG 18), Waffe 
  des GlaubensD
  1. – Befehl (SG 15), 
  Entropieschild, Furcht 
  auslösenD (SG 17), Schutz vor Gutem, 
  Segnen, Unheil (SG 17)
  0. (beliebig oft)— Ausbluten (SG 15), Göttliche 
  Führung, Magie entdecken, Resistenz
  D Domänenzauber; Domänen Krieg und Tod 
  (Unterdomäne des UntodesEXP)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Sammlerin wirkt Energien 
  widerstehen, Entropieschild, Gemeinschaftliches 
  Energien widerstehen, Immunität gegen Zauber, Resistenz 
  und Zauberresistenz auf sich selbst, sowie Magisches 
  Schutzgewand auf ihre Rüstung. Wenn sie weiß, welche 
  Energien ihre Gegner nutzen, passt sie die Energien 
  ihrer Schutzzauber entsprechend an. Kennt sie die Zauber, 
  welche die Gegner oft einsetzen, wirkt sie gezielt darauf 
  Zauberimmunität, oder wenn nötig, ein dann vorbereitetes 
  Untote befehligen.
  Im Kampf Mit Ansteckung versucht die Sammlerin, so viele 
  Gegner wie möglich zu infizieren, und kämpft in dem Wissen 
  bis zur Zerstörung, dass sie alsbald wiederkehren wird. Sie 
  nutzt dabei auch die Fähigkeit Böswilligkeit, um so Verwirrung 
  unter den Gegnern zu stiften und sie aufzuhalten, wohl 
  wissend, dass die Helden ihre Kameraden nicht mit voller 
  Wucht schlagen werden, um so den Geist zu treffen.
  Grundspielwerte Ohne die Zauber besitzt die Sammlerin 
  die folgenden Spielwerte: REF +5, WIL +10, ZÄH +11, 
  Verteidigungsfähigkeiten kein Entropieschild; Resistenzen 
  keine; ZR keine ZR
  SPIELWERTE
  ST -, GE 14, KO -, IN 12, WE 18, CH 20
  GAB +6; KMB +8; KMV 23
  Talente Abhärtung, Fähigkeitsfokus (Böswilligkeit), 
  Krankmachender ZauberEXP, Mächtiger Zauberfokus 
  (Nekromantie), Umgang mit Schwerer Rüstung, 
  Zauberfokus (Nekromantie)
  Fertigkeiten Bluffen +14, Diplomatie +17, Fliegen 
  +10, Heimlichkeit +10, Motiv erkennen +16, 
  Wahrnehmung +24; Volksmodifikatoren 
  Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +8
  Sprachen Gemeinsprache, 
  Infernalisch
  Ausrüstung Ritterrüstung der 
  Geisterhaften Berührung +1, 
  silbernes Unheiliges Symbol der Urgathoa, 
  Stirnreif der Erwachten Weisheit +2
  Da die Sammlerin in einem vom Krieg zerrissen 
  Land aufwuchs, sah sie Unzählige durch Gewalt, 
  Krankheiten und letztlich auch dem darauffolgen-
  den Hunger sterben. Nun strebt sie danach, die Le-
  benden mit Hilfe von Seuchen zu reinigen, auf dass 
  alle in Eintracht im Untod weiterleben können. Sie 
  glaubt in der Tat, dass sie mithilfe von Urgathoas 
  Doktrin den kriegsgeplagten Nationen Frieden 
  und einen neuen Lebenszweck 
  bringen kann. Dabei ist sie be-
  sonders mitfühlend gegenüber 
  geschundenen Frauen, was sich 
  nicht zuletzt darin ausdrückt, wie sie 
  ihre Erwachten Stimmen auswählt und 
  fördert. Selbst inmitten eines tödlichen 
  Kampfes macht sie gegenüber Charak-
  teren, von denen sie annimmt, dass diese 
  ähnlich wie sie gelitten haben, völlig ernst ge-
  meinte, mitfühlende Bemerkungen.
  Seit ihrer Auferstehung als Geist ist die Sammlerin 
  noch fanatischer darin, die Seuchen Urgathoas in der 
  Welt der Lebenden zu verbreiten. Wird sie erschlagen, 
  kehrt sie dank der Fähigkeit Wiederkehr alsbald wieder 
  zurück. Um sie wahrhaftig zu besiegen, muss ein Cha-
  rakter entweder einen derart umfassenden Frieden in die 
  Welt bringen, welcher den Visionen der Sammlerin ent-
  spricht (durchaus auch mit Methoden, die weniger brutal 
  als die der Sammlerin sind), oder sie davon überzeugen, 
  dass ihr Weg nicht der richtige ist, um eine wahrhaft fried-
  liche Welt zu erschaffen.
  
  233
  233
  Todeskult
  Todeskult
  Begegnungen
  Der Todeskult sendet mitunter die folgenden Gruppen aus:
  ANSTECKENDE REKRUTIERER (HG 6)
  Diese Rekrutierer schauen sich nach jenen um, welche die Ideen 
  des Kults begrüßen würden.
  ASKETISCHER AKOLYTH 
  HG 5
  EP 1.600
  TP 42 (siehe Seite 226)
  STRASSENBEOBACHTER (4) 
  HG 1/2
  EP je 200
  TP je 10 (NKO, S. 164)
  KRANKE KILLER (HG 8)
  Diese Assassinen versuchen, mithilfe vom Fahlen Ge-
  schenk* und Ghulfieber so viele Feinde wie möglich zu 
  infizieren, auf dass sie als Untote wieder auferstehen.
  FIEBRIGER SIECHENBRINGER 
  HG 6
  EP 2.400
  TP 75 (siehe Seite 229)
  STILLE NADELN (2) 
  HG 4
  EP je 1.200
  TP je 41 (siehe Seite 226)
  TODESBOTEN (HG 11)
  Todesboten kümmern sich um das vorzeitige Ableben 
  der wahren Feinde des Kultes.
  SEUCHENENGEL (2) 
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 80 (siehe Seite 227)
  STILLE NADEL 
  HG 4
  EP 1.200
  TP 41 (siehe Seite 226)
  TODESSÄNGER (2) 
  HG 6
  EP je 2.400
  TP je 60 (siehe Seite 228)
  DER INNERE ZIRKEL 
  (HG 13)
  Wer dumm genug ist, sich den 
  Ambitionen des Kultes entgegen 
  zu stellen, den erwartet der verein-
  te Zorn seiner Anführer. Der Seu-
  chenbrauer weiß, dass er sich nicht 
  wieder erheben wird und verhält 
  sich entsprechend.
  DIE SAMMLERIN 
  HG 10
  EP 9.600
  TP 111 (siehe Seite 232)
  SEUCHENBOTE 
  HG 7
  EP 3.200
  TP 69 (siehe Seite 229)
  SEUCHENBRAUER 
  HG 9
  EP 6.400
  TP 92 (siehe Seite 230)
  UNTOTER APOSTEL 
  HG 9
  EP 6.400
  TP 104 (siehe Seite 231)
  
  234
  234
  Wilde Plünderer
  „Die erste Warnung bestand in vagen Gerüchten, die durchreisende Händler und 
  Reisende weitergaben. Eine Woche später sahen im Wald spielende Kinder Fremde 
  durch die Schatten schleichen, doch wir taten dies als wilde Fantasien ab. Ganz früh am 
  nächsten Morgen erkannten wir unseren Irrtum. Niemand schlug Alarm, da ein wohl 
  platzierter Pfeil in der Kehle der Wache steckte. Als wir sie sahen, waren die ersten bereits 
  über die Mauer gekommen. Wir versuchten, uns zu wehren, doch in ihren Augen funkelte 
  der Wahnsinn und es kamen immer mehr. Sie stürmten das Torhaus und im nächsten 
  Moment stürmten Schwergepanzerte ins Dorf. Wir bildeten eine Verteidigungslinie, aber 
  Reiter in Stachelrüstungen senkten nur ihre Lanzen und zerschmetterten im Sturmangriff 
  unsere Reihen. Alle Hoffnung war dahin. Als ihre Kriegsbestien hereintrotteten, flohen 
  wir bereits in nackter Angst. Ich versteckte mich unter einer Leiche und konnte in der 
  Nacht aus dem Dorf hinausschlüpfen. Die anderen hatten kaum so viel Glück…“
  — Bericht eines Überlebenden
  
  235
  235
  Wilde Plünderer
  Wilde Plünderer
  D
  ie Wilden Plünderer sind ein kriegerischer Noma-
  denstamm, dessen Gesellschaft auf schamanistischen 
  Traditionen und dem Prinzip, dass nur der Stärkste 
  überlebe basiert. Die Plünderer ziehen umher, folgen den 
  Wanderungen ihrer Beutetiere, suchen nach neuen Weide-
  gründen für ihr Nutzvieh und überfallen Dörfer und Weiler, 
  um an Versorgungsgüter zu gelangen. Manchmal greifen sie 
  auch Reisende und Gemeinden an, bei denen es wenig zu 
  erbeuten gibt, nur um ihren Blutdurst zu stillen oder ihre 
  jüngeren Krieger zu lehren, wie sie sich im Kampf verhalten 
  müssen – und wie sie das Leben eines besiegten Feindes auf 
  eine Weise beenden, dass möglichst viele von ihrer Ruchlo-
  sigkeit erfahren.
  Die Plünderer leben in Zelten aus Tierhäuten. Manchmal 
  bleiben sie länger in einer eroberten Ortschaft, insbesonde-
  re wenn es eine Fülle anderer Gemeinden in der Nähe gibt, 
  die sie überfallen können.
  Die von den Plünderern mitgeführten Tiere dienen ihnen 
  als Nahrung und liefern Material zur Weiterverarbeitung. Sie 
  werden aber auch ausgebildet, ebenso wild zu kämpfen wie 
  ihre Herren. Jeder Angehörige des Stammes, egal ob Mensch 
  oder Tier, muss für sich selbst sorgen können, egal ob im 
  Kampf oder zu anderen Zeiten. Wer dazu nicht imstande ist, 
  wird entweder zurückgelassen oder erfährt einen schnellen 
  Tod, sofern er beim Stamm beliebt ist. Jene, die sich ihre 
  Kameraden zu Feinden machen, sterben weitaus langsamer. 
  Der Stamm rekrutiert gewaltsam die kräftigsten Jugendli-
  chen, die sie in überfallenen Ortschaften erbeuten. Gesunde 
  Erwachsene werden zuweilen in die Sklaverei verkauft, als 
  lebende Trophäen an Kriegsbestien festgebunden oder zur 
  Unterhaltung der Stammeskrieger gezwungen, gegeneinan-
  der zu kämpfen.
  Die Plünderer verehren chaotischen und böse Gottheiten 
  des Krieges, der Stärke, der Zerstörung, des Reisens und des 
  Wetters, doch ihre wahre Treue gehört ihrem Stamm. Der 
  Anführer des Stammes ist als der Blutfürst bekannt. Um ei-
  nen chaotischen Stamm zu führen, muss er zugleich weiser 
  Hirte und gnadenloser Kriegsherr sein. Am meisten vertraut 
  er seiner Beraterin, der Wahnsinnigen Seherin, einer enig-
  matischen Krieger-Prophetin. Im Feld dagegen hat der In-
  fernalischer Wüter als erfahrenster Befehlshaber das Sagen, 
  dessen Präsenz die Plünderer im Zaum hält. Reiter, Hexen-
  meister und Waldläufer kommandieren einzelne Einheiten 
  und fungieren zugleich als Elitekrieger. Die übrigen Plün-
  derer bilden den Großteil der Kampftruppen des Stammes, 
  kümmern sich aber auch um Wachdienst und unterstützen-
  de Tätigkeiten wie das Beschaffen von Nahrung und anderen 
  Versorgungsgüter.
  Die Befehlsstruktur ist starr und Insubordination wird in 
  der Regel körperlich schwer bestraft. Aufgrund ihres bru-
  talen Rufes haben sie weitaus mehr Feinde als Verbündete. 
  Jede Organisation, welche in einem zivilisierten Gebiet ope-
  riert, wird wahrscheinlich ein Ziel der Plünderer. Königshö-
  fe sind ihre Hauptfeinde, da eine frei außerhalb der Stadt-
  mauern umherziehende Barbarenhorde stets Einkommen, 
  Ländereien und Autorität des Souveräns gefährdet. Auch 
  eine Jahrmarktstruppe oder eine Handelskarawane wird 
  wahrscheinlich jeden unterstützen, der gegen die Plünderer 
  vorgehen will, da Reisende zu den Hauptzielen von Plünde-
  rern gehören, welche ja eine Haupteinnahmequelle dieser 
  Gruppierung sind.
  Dennoch besitzen selbst die Plünderer ein paar Verbün-
  dete. Sie unterhalten oft beiderseits profitable Vereinbarun-
  gen mit Brutalen Sklavenhändlern, welche bei Überfällen 
  entführte Leute kaufen. Auch Dämonenritter sind aufgrund 
  ihrer ähnlich destruktiven Ziele und opportunistischer Le-
  bensweite potentielle Verbündete. Ein Bündnis mit der Gei-
  ßel der Natur, welche ebenfalls an das Überleben des Stär-
  keren glaubt, kommt möglicherweise zustande, wenn die 
  Mächte der Zivilisation die Freiheit und Lebensart der Plün-
  derer bedrohen. Ruchlose Räuber sind meisten Rivalen der 
  Gruppe, da die Räuber bereit sind, für den richtigen Preis 
  Ortschaften zu plündern oder zu verteidigen. Manchmal tun 
  sich die Gruppen aber auch zusammen, um eine besonders 
  gut verteidigte Karawane oder Ortschaft anzugreifen.
  ABENTEUERAUFHÄNGER
  Mittels der folgenden Handlungsaufhänger könntest du 
  beispielsweise die Wilden Plünderer in deine Kampagne 
  einführen:
  Diplomatische Gesandte: Eine rätselhafte Kriegerin rei-
  tet zusammen mit arroganten Kämpfern in stachelbewehr-
  ten Rüstungen ins Dorf und verlangt, dass binnen 4 Ta-
  gen ein Tribut gezahlt wird, andernfalls würde ein Stamm 
  Wilder Plünderer den Ort belagern. Der verlangte Preis 
  ist aber unglaublich hoch, so dass die Dorfältesten die SC 
  bitten, zum Lager des Stammes zu gehen und sie runterzu-
  handeln. Der listige Hauptmann der Wache drängt die SC 
  zudem, sich während des Besuches ein Bild über die Trup-
  pen und Truppenstärke der Plünderer zu machen. Ferner 
  erhalten sie direkt vor ihrem Aufbruch einen anonymen 
  Brief zugesteckt, dass sie nur vorgeben sollen, friedliche 
  Verhandlungen zu führen, in Wahrheit aber den Stam-
  mesanführer töten sollen.
  Karawaneneskorte: Die SC werden angeheuert, einen 
  Wagenzug durch das Territorium der Plünderer zu es-
  kortieren. Sie müssen die Route mit Bedacht hinsichtlich 
  Hinterhalten wählen und gut zu verteidigende Rastplätze 
  auswählen. Die Mitglieder der Karawane unterstützen sie in 
  ihren Bemühungen, doch als die Plünderer beginnen, dem 
  Wagenzug mit zunehmend aggressiveren Vorstößen ihrer 
  Späher nachzustellen, wird rasch klar, dass man zahlenmä-
  ßig stark unterlegen ist. Die Moral verschlechtert sich und 
  die SC müssen sich um Deserteure kümmern. Das Wetter 
  verschlechtert sich ebenfalls und schlechte Sichtverhältnis-
  se und im Schlamm feststeckende Wagen sorgen für weite-
  re Probleme. Andererseits könnten die SC das Wetter aber 
  auch zu ihrem Vorteil nutzen.
  Kriegspfad: Von einem abgelegenen Dorf bleiben alle 
  Nachrichten unbeantwortet und die SC sollen nachsehen ob 
  es Probleme gibt. Sie stellen fest, dass die Wilden Plünderer 
  unterwegs sind, von Ort zu Ort ziehen und nur Asche zu-
  rücklassen. Die nächste Armee ist viele hundert Kilometer 
  weit entfernt und die Dörfler sind natürlich schlecht aus-
  gerüstet, kaum ausgebildet und zudem viel zu Wenige, um 
  die Horde aufhalten zu können. Die SC müssen die sturen 
  Bewohner mehrerer Ortschaften von der Evakuierung über-
  zeugen und sie dann zu einer effizienten Miliz organisieren 
  und ausbilden, die sich gegen die Plünderer wehren und sie 
  besiegen kann. Möglicherweise müssen sie die Ruchlosen 
  Räuber als unterstützende Söldner anwerben.
  
  236
  236
  Neue Regeln
  Der folgende Abschnitt enthält Kampfrauschkräfte, Talente, 
  Zauber und einen magischen Gegenstand. Alles dient den 
  Wilden Plünderern, um ihre Feinde zu zermalmen und sich 
  zu holen, was sie wollen.
  KAMPFRAUSCHKRÄFTE
  Plündernde 
  Berserker 
  nutzen 
  gern 
  die 
  folgenden 
  Kampfrauschkräfte, da sie ihre Fähigkeiten verbessern, einen 
  Kampf mit einem verheerenden Sturmangriff zu beginne.
  Anspringen mit zwei kurzen Klingen (AF): Sofern der 
  Barbar zwei Dolche, Stoßdolche oder Kukris führt, kann er 
  mit beiden im Rahmen eines Sturmangriffs angreifen. Er 
  verliert dann allerdings den aus dem Sturmangriff resul-
  tierenden Bonus auf Angriffswürfe und erleidet einen zu-
  sätzlichen Bonus von -2 auf seine RK. Präzisionsschaden 
  und Effekte, welche bei einem Treffer eintreten, treten nur 
  jeweils ein Mal ein, selbst wenn der Barbar mit beiden An-
  griffen trifft.
  Unberechenbarer Sturmangriff (AF): Als Teil der für ei-
  nen Sturmangriff erforderlichen Vollen Aktion gegen eine 
  wenigstens 6 m weit entfernte Kreatur kann der Barbar 
  sich 1,50 m in eine beliebige Richtung bewegen, ehe er 
  den Sturmangriff ausführt. Diese Bewegung ist kein 1,50 
  m-Schritt, provoziert die üblichen Gelegenheitsangriffe 
  und reduziert die Entfernung, die er maximal mit seinem 
  Sturmangriff zurücklegen kann, um 3 m.
  Unberechenbarer Sturmangriff, Mächtiger (AF): Der Bar-
  bar kann sich im Rahmen eines Unberechenbaren Sturman-
  griffes um 3 m statt um 1,50 m weit bewegen. Seine Zielkre-
  atur muss sich dabei aber wenigstens 6 m weit entfernen. 
  Seine Bewegung reduziert die Maximalstrecke, die er mit 
  dem eigentlichen Sturmangriff zurücklegen kann, um 
  6 m. Ein Barbar muss wenigstens die 8. Stufe erreicht 
  haben und die Kampfrauschkraft Unberechenbarer 
  Sturmangriff besitzen, ehe er diese Kampfrauschkraft 
  wählen kann.
  Wildes Schleudern (AF): Der Barbar erhält einen 
  Bonus von +1 auf Fernkampfangriffswürfe mit Wurf-
  waffen, bei denen sein GE-Bonus auf den Angriffswurf 
  addiert wird. Dieser Bonus steigt mit der 4. Stufe auf +2, 
  sofern der ST-Modifikator des Barbaren wenigstens +4 
  beträgt, mit der 8. Auf +3, sofern sein ST-Modifikator we-
  nigstens +6 beträgt, und mit der 12. Stufe auf +4 bei einem 
  ST-Modifikator von +8 oder höher.
  Zornige Waffenbereitschaft (AF): Der Barbar wird behan-
  delt, als besäße er das Talent Schnelle Waffenbereitschaft.
  Zorniges Schleudern (AF): Der Barbar wird hinsichtlich 
  seiner Angriffe mit Wurfwaffen behandelt, als besäße er das 
  Talent Schnelles Schießen. Ein Barbar muss wenigstens 
  die 4. Stufe erreicht haben und über die Kampfrausch-
  kraft Zornige Waffenbereitschaft verfügen, ehe er die-
  se Kampfrauschkraft wählen kann.
  ZAUBER
  Die Wilden Plünderer bevorzugen die folgen-
  den Zauber, welche von den Schamanen ver-
  gangener Generationen erdacht wurden, um 
  ihnen zu ermöglichen, selbst unter kraftrau-
  benden Effekten länger weiterzukämpfen, im Kampf 
  schneller und beweglicher zu sein oder ihren Gegnern 
  letztendlich mehr Schmerzen zuzufügen.
  KRÄFTIGENDER WIND
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussend, Luft]; Grad 
  BAR 2, DRU 3, HEX 3, SHA 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (ein Blütenblatt)
  Reichweite 9 m
  Wirkungsbereich Kegelförmige Explosion
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung (harmlos); 
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  
  237
  237
  Wilde Plünderer
  Wilde Plünderer
  Du atmest tief aus und erzeugst einen sanften magischen 
  Wind, welcher deine Verbündeten im Wirkungskreis wie folgt 
  stärkt: Schlafende Verbündete wachen sofort auf. Faszinierte 
  Kreaturen werden vom Zustand Faszination wachgerüttelt. Auf 
  dem Falschen Fuß angetroffene Verbündete zählen nicht mehr 
  als auf dem Falschen Fuß betroffen, selbst wenn sie noch nicht 
  gehandelt haben. Die Wirkungsdauer von Effekten, welche 
  Verbündeten den Zustand Betäubt, Gelähmt, Verängstigt, Ver-
  langsamt oder Verwirrt verleihen, wird um 1W4 Runden ver-
  ringert (würfle für jedes Ziel separat); sollte dies bei einem 
  Verbündeten die Wirkungsdauer eines solchen Effektes auf 0 
  Runden oder weniger reduzieren, so endet der Effekt für diesen 
  Verbündeten. Verbündete mit dem Zustand Liegend können als 
  Augenblickliche Aktion aufstehen (dies provoziert die norma-
  len Gelegenheitsangriffe).
  PFLANZLICHES REITTIER
  Schule Beschwörungsmagie (Erschaffung); Grad HEX 2, OKK 2, 
  PKM 2, SHA 2
  Zeitaufwand 10 Minuten; siehe Text
  Komponenten V, G, M/GF (Schilf oder Zweig)
  Reichweite Berührung
  Effekt Ein pferdeähnliches Konstrukt aus Korbgeflecht
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Schilfrohre, Gräser, Kriechgewächse oder dünne Zweige (deine 
  Wahl), die du berührst, beleben sich und formen ein Pferd aus 
  Korbgeflecht samt Reitsattel aus. Auch dieser Gegenstand ist 
  belebt, behält aber sein korbartiges Äußeres.
  Ein Pflanzliches Reittier hat die Spielwerte eines Leichten 
  Pferdes oder eines Ponys, erhält aber zudem das Merkmal Kon-
  strukt und zählt hinsichtlich Zaubern und Effekten als Konstrukt 
  und als Tier. Es erhält zusätzliche Trefferpunkte in Höhe deiner 
  Zauberstufe. Es besitzt keine Fertigkeiten oder Talente neben 
  dem im Folgenden aufgeführten:
  Ein Pferd aus Schilf erhält Fertigkeitsränge in Schwimmen in 
  Höhe deiner Zauberstufe. Ein Pferd aus Gräsern erhält das Talent 
  Rennen und Fertigkeitsränge in Akrobatik in Höhe deiner Zaub-
  erstufe. Ein Pferd aus Kriechgewächsen erhält Fertigkeitsränke 
  in Heimlichkeit und Klettern in Höhe deiner Zauberstufe. Ein 
  Pferd aus Ästen steht ständig unter dem Effekt von Rindenhaut 
  mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe deiner Zauberstufe.
  Das Pflanzliche Reittier befolgt keine mittels Mit Tieren 
  umgehen gegebenen Befehle und kann nur von dir selbst gerit-
  ten werden. Du kannst diesen Zauber nur in einer Umgebung in 
  der ausreichend Pflanzenmaterial vorhanden ist wirken. Wenn 
  die Wirkungsdauer des Zaubers endet oder das Pferd alle Tref-
  ferpunkte verliert, fällt es auseinander.
  BEQUEMER SATTEL
  Schule Verwandlungsmagie; Grad ANP 1, DRU 1, PAL 1, WDL 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührter Sattel
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung (Harmlos, Objekt); 
  Zauberresistenz Ja (Harmlos, Objekt)
  Ein von diesem Zauber betroffener Sattel wird bequemer und 
  gleicht schwankende Bewegungen aus, die durch schnelles 
  Reiten verursacht werden. Während der Wirkungsdauer des 
  Zaubers sinkt der Malus für den Einsatz von Fernkampfwaffen 
  aus dem Sattel heraus um 2. Dies ist mit dem Vorteil des Ta-
  lents Berittener Fernkampf und ähnlichen Effekten kumulativ. 
  Ferner sinkt der SG von Konzentrationswürfen um 2, die auf-
  grund der Bewegung des Reittiers abgelegt werden müssen.
  STURZREGEN
  Schule Hervorrufungsmagie [Wasser]; Grad BAR 2, DRU 2, HEX 2, 
  SHA 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (ein Wassertropfen)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich Zylinder (3 m-Radius, 12 m Höhe)
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Mit einer auffordernden Geste rufst du einen Sturzregen herab. 
  Während der Wirkungsdauer des Zaubers gelten die folgenden 
  Effekte im Wirkungsbereich: Nichtmagische Feuer werden au-
  tomatisch gelöscht und alle Kreaturen und Gegenstände im 
  Wirkungsbereich erhalten Feuerresistenz 5. Das herbeigezau-
  berte Wasser leitet Elektrizität; wenn eine durchnässte Kreatur 
  Elektrizitätsschaden erleidet, so erleidet 1 zusätzlichen Punkt 
  Elektrizitätsschaden. Mit der 6., 12. und 18. Stufe steigt die 
  Feuerresistenz jeweils um 5 und der zusätzliche Elektrizitäts-
  schaden um 1 Punkt.
  MAGISCHER GEGENSTAND
  Der folgende magische Gegenstand verbessert die Beweg-
  lichkeit des ihn tragenden Wilden Plünderer, so dass er um 
  gut verteidigte Gegner herumgelangen und empfindlichere 
  Ziele hinter ihnen erreichen kann.
  PLÄNKLERSTIEFEL
  PREIS
  2.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Füße
  ZS 3
  GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Schwache Illusion
  Werden diese rauen Lederstiefel nicht getragen, scheinen sie 
  sich jedes Mal, wenn man den Blick in ihre Richtung wirft, an 
  einem leicht anderen Fleck zu befinden. Während der ersten 
  24 Stunde, die sie vom Träger getragen werden, scheinen sie 
  um die Füße herum zu flackern; dies reduziert seine Bewe-
  gungsrate um 1,50 m und legt ihm einem Malus von -2 auf 
  Fertigkeitswürfe für Akrobatik auf.
  Sobald er aber die Stiefel 24 Stunden lang getragen hat, 
  endet dieses Flackern samt der mit ihm verbundenen Mali 
  und der Träger kann die Stiefel aktivieren.
  Die Stiefel können drei Mal am Tag als Schnelle Aktion 
  aktiviert werden, um keine Gelegenheitsangriffe zu pro-
  vozieren, während man sich aus einem bedrohten Feld he-
  rausbewegt. Während der Aktivierung verbergen die Stiefel 
  die Bewegung des Träger auf eine Weise, dass andere nur 
  verschwommene, kurze Bewegungsblitze wahrnehmen. Eine 
  Kreatur, welche über Blindsicht oder ähnliche, nicht auf Sicht 
  basierende Sinne verfügt oder unter dem Effekt von Wahrer 
  Blick steht, kann immer noch normal Gelegenheitsangriffe 
  gegen den Träger ausführen.
  ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 1.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Verschwimmen
  
  238
  238
  KRIEGSLÄUFER
  Kriegsläufer sind die Fußsoldaten der Wilden Plünderer.
  WILDER SCHNITTER 
  HG 2
  EP 600
  Menschlicher Barbar (Wilder BarbarEXP) 3
  CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 12 (+1 Ausweichen, 
  +2 GE, -2 Kampfrausch, +4 Rüstung)
  TP 37 (3W12+12)
  REF +3, WIL +4, ZÄH +6
  Verteidigungsfähigkeiten Nackte Tapferkeit +1, 
  Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Kukri [Meisterarbeit] +7/+7 (1W4+5/18-20)
  Fernkampf [Wurfaxt Meisterarbeit] +4/+4 (1W6+5)
  Besondere Angriffe Kampfrausch (9 Runden/Tag), 
  Kampfrauschkräfte (Anspringen mit zwei kurzen 
  Klingen*, Unberechenbarer Sturmangriff*)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Wilde Schnitter trinkt 
  einen Trank: Magierrüstung.
  Grundspielwerte Ohne Kampfrausch 
  und Trank verfügt der Wilde 
  Schnitter über folgende 
  Spielwerte: RK 13, 
  Berührung 13, auf 
  dem Falschen Fuß 10; 
  TP 31; ZÄH +4, WIL 
  +2; Nahkampf Kukri 
  [Meisterarbeit] +5/+5 
  (1W4+3/18-20); Fernkampf 
  Wurfaxt [Meisterarbeit] +4/+4 
  (1W6+3); ST 16, KO 13; KMB +6; 
  Fertigkeiten Klettern +9.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 15, KO 17, IN 8, WE 12, CH 10
  GAB +3; KMB +8; KMV 18
  Talente Doppelschnitt, Kampf mit 
  zwei Waffen, Zusätzliche 
  KampfrauschkraftEXP
  Fertigkeiten Akrobatik +8 
  (Springen +12), Heimlichkeit 
  +5, Klettern +11, 
  Wahrnehmung +7
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere 
  Eigenschaften 
  Schnelle Bewegung
  Kampfausrüstung 
  Trank: Magierrüstung, 
  Trank: Mittelschwere Wunden 
  heilen; Sonstige Ausrüstung 
  Kukris [Meisterarbeit] (2), Wurfäxte 
  [Meisterarbeit] (2), 68 GM
  Wilde Schnitter stellen die überwiegende 
  Mehrheit der Wilden Plünderer.
  PLÄNKLER 
  HG 5
  EP 1.600
  Menschlicher Waldläufer 6
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, 
  +1 GE, +4 Rüstung)
  TP 55 (6W10+18)
  REF +6, WIL +3, ZÄH +7
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 13,50 m
  Nahkampf Krummschwert +1, +11/+6 (2W4+7/18-20)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +4, Tiere +2), 
  Waldläuferkampfstil (ZweihandwaffeEXP)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 3; Konzentration +4)
  1. — Lange Schritte, Springen
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Plänkler wirkt Lange Schritte.
  Grundspielwerte Ohne Lange Schritte verfügt der Plänkler über 
  folgende Spielwerte: Bewegungsrate 10,50 m; Fertigkeiten 
  Akrobatik +7.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 13, KO 14, IN 8, WE 12, CH 10
  GAB +6; KMB +10; KMV 22
  Talente Ausdauer, Ausweichen, Beweglichkeit, Heftiger Angriff, 
  Konzentrierter ZornEXP, Leichtfüßig, Tänzelnder Angriff
  Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +11), Heilkunde +10, 
  Heimlichkeit +10, Schwimmen 
  +13, Überlebenskunst +10, 
  Wahrnehmung +10
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes 
  Gelände (Ebenen +2), Bund des 
  Jägers (Gefährten), Spuren lesen 
  +3, Tierempathie +6
  Kampfausrüstung 
  Plänklerstiefel*; Sonstige 
  Ausrüstung Beschlagene 
  Lederrüstung +1, Krummschwert +1
  Diese Eliteplänkler ziehen 
  es vor, aus dem Hinter-
  halt heraus anzugreifen, 
  sind aber auch im offenen 
  Gelände gleichermaßen 
  gefährlich, sofern sie 
  genug Platz für tak-
  tisches Manövrieren 
  haben. Nach dem 
  Angriff ziehen sie sich 
  meistens hinter besser gerüstete 
  Verbündete oder in den Schutz 
  Schwierigen 
  Geländes 
  zurück, 
  damit der Feind ihnen nicht fol-
  gen kann. Diese feigen Angriffe rauben dem Gegner 
  jedes Mal einen Teil seiner Durchhaltekraft und seiner 
  Moral und bringen so manche dazu, die Regimentsord-
  nung zu verlassen und Lücke zu öffnen. Plänkler gehören 
  zu den erfahreneren Stammeskriegern, daher führen sie oft 
  Spähpatrouillen und Angriffstrupps aus Wilden Schnittern oder 
  Brutalen Schleuderern.
  
  239
  239
  Wilde Plünderer
  Wilde Plünderer
  WILDE ARTILLERIE
  Mobile Plänkler trainieren ständig jene Taktiken, mit denen 
  sie gegnerische Verteidigungen aufweichen und schwer zu er-
  reichende Ziele im Fernkampf beschäftigen oder töten können.
  BRUTALER SCHLEUDERER 
  HG 3
  EP 800
  Menschlicher Barbar 4
  CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 12 (+1 GE, –2 
  Kampfrausch, +4 Rüstung)
  TP 47 (4W12+16)
  REF +2, WIL +5, ZÄH +7
  Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +1, Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Schwerer Streitkolben [Meisterarbeit] +11 (1W8+9)
  Fernkampf Wurfspeer [Meisterarbeit] +8 (1W6+6)
  Besondere Angriffe Kampfrausch (11 Runden/Tag), 
  Kampfrauschkräfte (Wildes Schleudern*, Zornige 
  Waffenbereitschaft*, 
  Zorniges 
  Schleudern*)
  TAKTIK
  Grundspielwerte Ohne 
  Kampfrausch verfügt der 
  Brutale Schleuderer über 
  folgende Spielwerte: RK 
  15, Berührung 11, auf dem 
  Falschen Fuß 14; TP 39; ZÄH 
  +5, WIL +3; Nahkampf Schwerer 
  Streitkolben [Meisterarbeit] +9 
  (1W8+6); Fernkampf Wurfspeer 
  [Meisterarbeit] +6 (1W6+4); ST 
  18, KO 12; KMB +8; Fertigkeiten 
  Klettern +11.
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 13, KO 16, IN 8, WE 14, CH 10
  GAB +4; KMB +10; KMV 19
  Talente Kernschuss, Tödliche 
  Zielgenauigkeit, Zusätzliche 
  KampfrauschkraftEXP
  Fertigkeiten Akrobatik +1 
  (Springen +5), Heimlichkeit +5, 
  Klettern +13, Überlebenskunst +9, 
  Wahrnehmung +9
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Schnelle 
  Bewegung
  Ausrüstung Beschlagene 
  Lederrüstung +1, Schwerer 
  Streitkolben [Meisterarbeit], 
  Wurfspeere [Meisterarbeit] (3), 10 GM
  Brutale Schleuderer sind Späher und Plänkler, welche sich 
  an feindliche Wachen anschleichen und sie leise tö-
  ten.
  WOLFSREITER 
  HG 5
  EP 1.600
  Halb-Elfischer Waldläufer 6
  CN Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
  INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 14 (+4 GE, +4 Rüstung)
  TP 49 (6W10+12)
  REF +9, WIL +3, ZÄH +6; +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten Schlaf
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung)
  Nahkampf Krummschwert [Meisterarbeit] +9/+4 (2W4+3/18-20)
  Fernkampf Kompositlangbogen +1, +11/+6 (1W8+3/×3)
  Besondere Angriffe Waldläuferkampfstil (Bogenschießen), 
  Erzfeind (Menschen +4, Tiere +2)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 3; Konzentration +4)
  1. — AmeisenstärkeEXP (SG 12), Bequemer Sattel*
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Wolfsreiter wirkt auf sich oder seinen 
  ausgebildeten Schreckenswolf Ameisenstärke und Bequemer 
  Sattel auf seinen Sattel.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 18, KO 12, IN 10, WE 13, CH 8
  GAB +6; KMB +8; KMV 22
  Talente Ausdauer, Berittener Fernkampf, 
  Berittener Kampf, Kernschuss, Schnelles 
  Schießen, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserte 
  Präzisionsschuss
  Fertigkeiten Heimlichkeit +12, Klettern +10, Mit 
  Tieren umgehen +8, Reiten +12, Überlebenskunst 
  +10, Wahrnehmung +12; Volksmodifikatoren 
  Wahrnehmung +2
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Wald 
  +2), Bund des Jägers (Gefährten), Elfenblut, Spuren 
  lesen +3, Tierempathie +5
  Kampfausrüstung Feder (Baum); 
  Sonstige Ausrüstung Kettenhemd 
  +1, Kompositlangbogen +1 
  (+2 ST) mit 30 Pfeilen, 
  Krummschwert 
  [Meisterarbeit], 
  Reitsattel, 100 GM
  Als schnellste und 
  leiseste Einheit der 
  Plünderer 
  reiten 
  Wolfsreiter auf trainierten Schreckenswöl-
  fen und dringen als Späher tief in feindliches 
  Gelände vor. Wenn die Plünderer eine Ort-
  schaft oder eine Handelskarawane angreifen, 
  umkreisen die Wolfsreiter den Feind und 
  greifen die Nachhut mit dem Ziel an, wich-
  tige Ziele wie Anführer und Zauberkundige 
  zu töten.
  Wolfsreiter nutzen ihre Geschwindigkeit 
  und Beweglichkeit, wann immer sie können. 
  Im Kampf mit langsameren Gegnern bleiben 
  sie auf Distanz, greifen im Fernkampf an 
  und ziehen sich immer in Deckungen zu-
  rück, um ihren Feinden die Möglichkeit 
  zur Gegenwehr zu nehmen.
  
  240
  240
  WILDE ZAUBERKUNDIGE
  Zauberkundige bieten den Plünderern magische Unterstützung.
  KRIEGSSÄNGER 
  HG 3
  EP 800
  Menschlicher SkaldeABR VI 4
  N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 14 (+1 GE,  
  -1 Kampfrausch, +3 Rüstung, +2 Schild)
  TP 33 (4W8+12)
  REF +2, WIL +5, ZÄH +6; +4 Bewandert
  Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Streitaxt +1, +9 (1W8+6/×3)
  Besondere Angriffe Berserkerlied 11/Tag (Lied des 
  Kampfrausches, Marschlied), Kampfrauschkräfte (Wildheit 
  inspirierenEXP, Zügelloser KampfrauschEXP)
  Bekannte Skaldenzauber (ZS 4; Konzentration +6)
  2. (2/Tag) — Glitzerstaub (SG 14), Person festhalten (SG 14)
  1. (4/Tag) — Leichte Wunden heilen, Rascher Rückzug, Sprachen 
  verstehen, VerschwindenEXP
  0. (beliebig oft) — Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Instrument 
  herbeizaubern, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Kriegssänger nutzt Lied des Kampfrausches 
  und verleiht Zügellosen Kampfrausch.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 13, KO 14, IN 10, WE 8, CH 14
  GAB +3; KMB +8; KMV 18
  Talente Arkaner Schlag, Im Kampf zaubern, Schriftrolle 
  anfertigen, Zusätzliche KampfrauschkraftEXP
  Fertigkeiten Auftreten (Blasinstrumente) +7, Auftreten 
  (Gesang) +9, Auftreten (Schlaginstrumente) +7, 
  Einschüchtern +8, Klettern +7, Schwimmen +10, 
  Wahrnehmung +6
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Bardenwissen +2, Vielseitiger Auftritt 
  (Gesang)
  Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Horn, 
  Schwerer Holzschild, Streitaxt +1, Trommel, 8 GM
  ZORNHEXER 
  HG 6
  EP 2.400
  Menschlicher Hexenmeister 7
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +5; Sinne Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 19 (+1 Ablenkung, 
  +1 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
  TP 62 (7W6+35)
  REF +6, WIL +7, ZÄH +8
  Resistenzen Kälte 10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Erdspalter +1, +12 (2W6+10/×3)
  Zauberähnliche Blutlinienfähigkeiten (ZS 7; Konzentration +9)
  5/Tag — Elementarstrahl (1W6+3 Kälte)
  Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 7; Konzentration +9)
  3. (4/Tag) — Feuerball (Kälte, SG 17), Hast, Heldenmut, Schutz 
  vor Energien
  2. (7/Tag) — Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Energien 
  widerstehen, Sengender Strahl (Kälte)
  1. (7/Tag) — Brennende Hände (Kälte, SG 15), Entkräftender Strahl 
  (SG 13), Magierrüstung, Reittier, Schild, Schockgriff (Kälte)
  0. (beliebig oft) — Arkanes Siegel, Botschaft, 
  Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magie 
  lesen, Magierhand
  Blutlinie Elementale Blutlinie (Wasser)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Zornhexer wirkt 
  Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, 
  Heldenmut, Magierrüstung und 
  Schild.
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 13, KO 16, IN 10, WE 
  8, CH 14
  GAB +3; KMB +11; KMV 20
  Talente Abhärtung, 
  Erweitertes ZauberwissenEXP, 
  Mächtiger Zauberfokus 
  (Hervorrufungsmagie), 
  Materialkomponentenlos 
  zaubern, Umgang mit 
  Kriegswaffen (Erdspalter), 
  Verbesserte Initiative, 
  Zauberfokus (Hervorrufungsmagie)
  Fertigkeiten Bluffen +14, 
  Einschüchtern +14, 
  Zauberkunde +12
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften 
  Geheimnisse des Blutes 
  (verändere Schadensart von 
  anderer Energie zu Kälte)
  Kampfausrüstung Trank: Schwere 
  Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung 
  Erdspalter +1ARK, Resistenzumhang +1, 
  Schutzring +1, 310 GM
  
  241
  241
  Wilde Plünderer
  Wilde Plünderer
  STACHLIGER STÜRMER
  Die reine Präsenz von Stachligen Stürmern genügt oft schon, 
  um eine Panik auszulösen.
  STACHLIGER STÜRMER 
  HG 5
  EP 1.600
  Menschlicher Barbar 2/RitterEXP 4
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI –1; Sinne Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 7, auf dem Falschen Fuß 18 (–1 GE,  
  –2 Kampfrausch, +9 Rüstung, +2 Schild)
  TP 68 (6 TW; 4W10+2W12+28)
  REF +0, WIL +4, ZÄH +11
  Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Lanze +12 (1W8+9/×3) oder Rüstungsstacheln +12 
  (1W6+6) oder Schwerer Streitflegel +12 (1W10+9/19-20)
  Besondere Angriffe Herausforderung 2/Tag (+4 Schaden, +1 
  auf Rettungswürfe, wenn bedroht), Kampfrausch 8 Runden/
  Tag, Kampfrauschkraft 
  (Wildes ReittierEXP), 
  Taktiker 1/Tag 
  (Kavallerieformation, 4 
  Runden), Verbesserter Sturmangriff
  TAKTIK
  Im Kampf Der Stachlige Stürmer verfällt in 
  Kampfrausch.
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 8, KO 18, IN 10, WE 12, CH 13
  GAB +6; KMB +12; KMV 19
  Talente Angriff im Vorbeireiten, Beherzter 
  Sturmangriff, BereiterABR II, Berittener Kampf, 
  KavallerieformationABR II
  Fertigkeiten Diplomatie +10, Einschüchtern 
  +10, Mit Tieren umgehen +10, Reiten +1 
  (auf seinem Reittier +7), Wahrnehmung +10
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Berufung (Angriffs-, Attributs-, 
  Fertigkeits-, Rettungswurf), Meisterlicher Ausbilder, 
  Reittier (Pferd), Sternenorden
  Ausrüstung Ritterrüstung mit Rüstungsstacheln 
  [Meisterarbeit], Schwerer Stahlschild [Meisterarbeit], Lanze 
  [Meisterarbeit], Schwerer Streitflegel [Meisterarbeit]
  PFERD 
  HG —
  N Großes Tier
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 21 (+3 GE, -1 Größe, 
  -2 Kampfrausch, +8 Natürlich, +6 Rüstung)
  TP 57 (6W8+30)
  REF +8, WIL +5, ZÄH +10; +4 Moralbonus gegen Verzauberung
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Biss +11 (1W4+7), 2 Hufe +9 (1W6+3)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  TAKTIK
  Im Kampf Dank der Kampfrauschkraft Wildes Reittier verfällt 
  das Reittier des Stachligen Stürmers mit seinem Reiter in 
  Kampfrausch.
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 16, KO 20, IN 2, WE 12, CH 6
  GAB +4; KMB +12; KMV 23 (27 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Mehrfachangriff, Umgang mit Leichter Rüstung, Umgang 
  mit Mittelschwerer Rüstung
  Fertigkeiten Akrobatik +4 (Springen +12), Heimlichkeit +1, 
  Schwimmen +8, Wahrnehmung +6
  Besondere Eigenschaften Streitross, Tricks (Angreifen [jede 
  Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Suchen, Spuren lesen, 
  Verteidigen, Zurückziehen), Verbindung, Zauber teilen
  Ausrüstung Brustharnisch mit Rüstungsstacheln [Meisterarbeit], 
  Militärsattel
  Stachlige Stürmer bilden den Großteil der Kavallerie der Wil-
  den Plünderer und sind zudem exzellente Unterhändler und 
  Boten, wenn eine Kombination aus Diplomatie und Überre-
  dungskunst erforderlich wird.
  
  242
  242
  INFERNALISCHER WÜTER
  Manche 
  Plünderer 
  verfallen 
  in 
  einen 
  übernatürlichen 
  Kampfrausch, welcher sie in große, klauenbewehrte Monster ver-
  wandelt. In einem Plündererstamm herrscht das Gesetz des Stär-
  keren und Infernalische Wüter werden in der Regel zu einflus-
  sreichen Stammesangehörigen dank ihrer großen rohen Kraft.
  INFERNALISCHER WÜTER 
  HG 7
  EP 3.200
  Halb-Orkischer BlutwüterABR VI (Unberührbarer Wüter) 8
  CB Großer Humanoider (Mensch, Ork)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, 
   +1 GE, –1 Größe, –2 Kampfrausch, +7 Rüstung)
  TP 88 (8W10+40)
  REF +6, WIL +6, ZÄH +11; +2 Bonus gegen selbst- oder von 
  Verbündeten gewirkte Zauber
  Resistenzen Feuer 5, Kälte 5, Säure 5; SR 1/—; 
  Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit, Schutz des 
  Blutes, Verbesserte Reflexbewegung; ZR 17
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rüstungsstacheln +14/+9 (1W8+7), Biss +9 
  (1W6+3) oder Biss +16 (1W6+9), 2 Klauen +16 (3W6+9)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Blutwut (20 Runden/
  Tag), Klauen
  Blutlinie Dämonische Blutlinie
  TAKTIK
  Grundspielwerte Ohne seine 
  Blutwut verfügt der Infernalische 
  Wüter über folgende Spielwerte: 
  INI +6; RK 20, Berührung 13, 
  auf dem Falschen Fuß 18; TP 
  72; REF +7, WIL +4, ZÄH +9; 
  Nahkampf Rüstungsstacheln 
  +12/+7 (1W6+4), Biss +7 
  (1W4+2); Angriffsfläche 
  1,50 m; Reichweite 
  1,50 m; ST 18, GE 14, 
  KO 14; KMB +12; KMV 
  24; Fertigkeiten 
  Einschüchtern 
  +17, Klettern +7, 
  Schwimmen +7.
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 12, KO 18, IN 
  8, WE 12, CH 10
  GAB +8; KMB +16; KMV 25
  Talente Blitzschnelle Reflexe, 
  Einschüchternde Kraft, KlingenhauerEXP, 
  Verbesserte Initiative, Verbesserter 
  Natürlicher Angriff (Klaue)
  Fertigkeiten Einschüchtern +20, 
  Klettern +10, Schwimmen +10, 
  Überlebenskunst +9, Wahrnehmung 
  +9; Volksmodifikatoren 
  Einschüchtern +2
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
  Besondere Eigenschaften Dämonische Größe, Orkblut, Schnelle 
  Bewegung
  Kampfausrüstung ZornigesARK Amulett der Mächtigen Fäuste; 
  Sonstige Ausrüstung Brustplatte mit Rüstungsstacheln +1, 
  Resistenzumhang +1, Schutzring +1, 100 GM
  Der Infernalische Wüter ist größer und stärker als die ande-
  ren Wilden Plünderer. Er ist ein furchterweckender Gegner 
  und ehrfurchterzeugender Anführer. Dabei nutzt er keine 
  eloquenten Ansprachen oder listige Strategien, sondern 
  droht mit Gewalt und gnadenloser Disziplinierung. Er ist 
  dafür bekannt, Gegnern und sogar Verbündeten die Glied-
  maßen auszureißen oder ihnen die Köpfe abzubeißen, wenn 
  er hinreichend erzürnt wurde.
  Im Stammeslager unterweist der Infernalische Wüter an-
  dere Stammesmitglieder mit unbewaffneten Nahkampf. Er 
  lehrt aber keine Kampftaktiken, da seine Vorstellung eines 
  listenreichen Kampfes sich darauf beschränkt, den Feind 
  auf der kürzesten und schnellsten Route anzuspringen. Die 
  Anführer anderer Plünderertrupps wissen dies und nutzen 
  es gern aus. – Während das vom Infernalischen Wüter ge-
  schaffene Chaos die Aufmerksamkeit des Gegners bin-
  det, können andere Einheiten so unbemerkt komple-
  xere Manöver durchführen.
  Sollte ein feindlicher Anführer sich weigern, sich 
  dem Blutfürsten im Kampf Mann gegen Mann zu stel-
  len, und die Armeeanführer sich stattdessen auf Stell-
  vertreter einigen, die den Ausgang der Schlacht 
  entscheiden, tritt unweigerlich der Infernali-
  sche Wüter für die Plünderer an. Er zieht es 
  vor, den Gegner so schnell und so brutal wie 
  möglich zu besiegen und dann vor seinen 
  Freunden und Verbündeten zu erniedrigen.
  Die Blutlinie des Infernalischen Wü-
  ters verleiht ihm einigen Schutz gegen 
  Zauber, daher genießt er es sehr, gegen 
  Magier und Priester zu kämpfen. Dass 
  er Zauberkundige verachtet, entgeht 
  dem Blutfürsten natürlich nicht, wel-
  cher Weise genug ist, ein paar Zauber 
  vorbereitet zu halten, welche sein 
  eigenes Kampfkönnen verbessern, 
  statt direkt auf den Gegner 
  zu wirken.
  Der 
  Infernalische 
  Wüter genießt Ansehen 
  und Macht im Stamm 
  und ist zudem derjeni-
  ge, welcher den Blutfürs-
  ten um die Führung heraus-
  fordern dürfte, sollte dieser Zeichen von 
  Schwäche zeigen. Entsprechend sind der 
  Blutfürst und der Infernalische Wüter zwar 
  enge Verbündete, vertrauen einander aber 
  nicht im Geringsten.
  
  243
  243
  Wilde Plünderer
  Wilde Plünderer
  WAHNSINNIGER SEHER
  Die Wahnsinnige Seherin ist eine Prophetin, Kriegerin und 
  Kundige obskuren Wissens. Sie ist charismatisch und ein-
  fallsreich und dient dem Blutfürsten als Hauptberaterin und 
  Stellvertreterin.
  WAHNSINNIGER SEHERIN 
  HG 7
  EP 3.200
  Menschliche SkaldinABR VI (Zauberkrieger) 8
  CN Mittelgroße Humanoide (Mensch)
  INI +6; Sinne Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen, 
  +2 GE, +5 Rüstung)
  TP 79 (8W8+40)
  REF +7, WIL +8, ZÄH +12; +4 gegen Bardenauftritt, Schall- und 
  Sprachenabhängige Effekte
  Verteidigungsfähigkeiten Verbesserte Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Langspeer des Blitzes +1, +13/+8 
  (1W8+7/×3 plus 1W6 Elektrizität)
  Besondere Angriffe Berserkerlied 20 
  Runden/Tag (Bewegungsaktion; Lied der 
  Stärke, Marschlied, Waffen verbessern), 
  Kampfrauschkraft (GeistertotemEXP +9, 
  1W4+3)
  Bekannte Skaldenzauber (ZS 8; 
  Konzentration +11)
  3. (3/Tag) — Geisterross, Hast, 
  Verwirrung (SG 16)
  2. (5/Tag) — Beherzte InspirationEXP, 
  Heldenmut, Kräftigender Wind*, 
  Sturzregen*
  1. (5/Tag) — Befreiender BefehlABR 
  II, Federfall, Furcht bannen, 
  Rettender AusklangEXP, 
  Schmieren (SG 14)
  0. (beliebig oft) — Botschaft, 
  Geisterhaftes Geräusch (SG 
  13), Magie entdecken, Magie 
  lesen, Tanzende Lichter, 
  Zaubertrick
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Wahnsinnige 
  Seher wirkt Heldenmut, trinkt 
  einen Trank: Ausdauer des Ochsen und 
  aktiviert sein Berserkerlied, wobei er Waffen 
  verbessern nutzt, um seine Waffen und die 
  seiner Verbündeten zu Waffen des Blitzes +1 
  zu machen.
  Grundspielwerte Ohne seine Tränke und 
  Waffen verbessern verfügt der Wahnsinnige 
  Seher über folgende Spielwerte: Sinne 
  Wahrnehmung -1; TP 63; ZÄH +8, REF +5, 
  WIL +6; Bewegungsrate 9 m; Nahkampf 
  [Meisterarbeit] Langspeer +11/+6 
  (1W8+6/×3); KO 12; KMB +10; 
  Fertigkeiten alle 2 niedriger.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 14, KO 16, IN 10, WE 8, CH 16
  GAB +6; KMB +12; KMV 23
  Talente Abhärtung, Arkaner Schlag, Ausweichen, Heftiger 
  Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Gegenzauber
  Fertigkeiten Akrobatik +4 (Springen +8), Auftreten (Redekunst) 
  +16, Auftreten (Schlaginstrumente) +16, Reiten +4, Wissen 
  (Arkanes) +17, Wissen (Natur) +17, Wissen (Religion) +17
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Bardenwissen +4, Gelehrter 1/
  Tag, Kampfrauschkräfte, Mächtiger Gegenzauber, Vielseitiger 
  Auftritt (Redekunst, Schlaginstrumente)
  Kampfausrüstung Trank: Ausdauer des Ochsen; Sonstige 
  Ausrüstung Gürtel der Riesenstärke +2, Handtrommel, 
  Langspeer [Meisterarbeit], Mithralkettenhemd +1, 
  Resistenzumhang +1, 90 GM
  Die Wahnsinnige Seherin ist eine geheimnisumwitterte 
  Krieger-Mystikerin, welche Prophezeiungen zum Weltenen-
  de spricht, während sie ihre Feinde bekämpft. Egal ob dies 
  wirklich göttliche Offenbarung oder nur irres Krakelen 
  ist, ihre Worte besitzen eine mysteriöse Macht. Ihre 
  elektrisch geladenen Waffen und ihre uralten Geis-
  ter sind ein ehrfurchtgebietender Anblick auf dem 
  Schlachtfeld, welcher ihre Kameraden anspornt, 
  Gegner gnadenlos abzuschlachten. Die Wahnsinnige 
  Seherin spezialisiert sich auf Magie, mit welcher sie 
  Verwirrung unter dem Feind sät und die Entschlos-
  senheit und das Können ihrer Verbündeten stärkt. 
  Geschützt von Fußsoldaten marschiert sie aufs 
  Schlachtfeld, wobei sie ein an ihrem Langspeer 
  befestigtes Banner schwenkt. Zuweilen reitet sie 
  auch auf einem Phantomross an der Seite der Plün-
  dererkavallerie.
  Die Wahnsinnige Seherin weiß vieles und lehrt 
  die Stammesangehörigen mit den Geschich-
  ten früherer Generationen und ferner 
  Länder. Sie hilft den Kriegern, die 
  Kriegsbestien aufzuziehen und aus-
  zubilden, wobei sie mit ihrer Trom-
  mel die Tiere besänftigt. Für Krie-
  ger und Bestien ist sie beinahe eine 
  Mutter. Die meisten Stammesführer 
  kennen nur Furcht und Einschüchte-
  rung, um ihre Gegner zu manipulieren, doch die 
  Seherin weiß um die Bedeutung von Schmei-
  chelei, um Wachen abzulenken, und glaubhaf-
  ter Argumente, mit denen man Zweifel beim 
  Zuhörer säen kann.
  
  244
  244
  Blutfürst
  Der Blutfürst führt seinen Stamm in militärischen und spiritu-
  ellen Dingen, ist er doch Krieger und Schamane zugleich.
  BLUTFÜRST 
  HG 8
  EP 4.800
  Menschlicher SchamaneABR VI 9
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 25 (+1 Ablenkung, 
  –1 GE, +4 Natürlich, +11 Rüstung)
  TP 94 (9W8+50)
  REF +6, WIL +14, ZÄH +7
  Resistenzen Feuer 10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Zweihänder 
  +2, +12/+7 (2W6+8/19-20)
  Besondere Angriffe 
  Schamanenhexereien (Glück, Hexenflug, 
  Sprechgesang, Unglück), Zeitweilige Hexerei 
  (Funkentanz)
  Zauberähnliche Schamanenfähigkeiten (ZS 9; 
  Konzentration +15)
  Beliebig oft — Federfall (nur selbst)
  Vorbereitete Schamanenzauber (ZS 9; 
  Konzentration +15)
  5. — Flammenschlag (SG 21); Gerechte MachtT oder 
  Monster herbeizaubern V (nur Feuerelementare)T
  4. — Ausspähen (SG 20), FeuerwandT, Genesung, 
  Mächtige Magische Waffe
  3. — Magie bannen, Magisches 
  Schutzgewand, Stinkende Wolke (SG 
  19), Windwand; FeuerballT (SG 19) oder 
  Magisches SchutzgewandT
  2. — Bärenstärke, Falsches Leben, 
  Pflanzliches Reittier*, 
  Rindenhaut, Weisheit 
  der Eule; Energien 
  widerstehenT oder 
  NebelwolkeT
  1. — Brennende Hände (2x, 
  SG 17), Segnen, Verhüllender Nebel, 
  Verstricken (SG 17); Brennende 
  HändeT (SG 17) oder Person 
  vergrößernT (SG 17)
  0. (beliebig oft) — Gift entdecken, Magie 
  entdecken, Magie lesen, Wasser 
  erschaffen
  T Totemmagiezauber; Totem Flammen; 
  Zeitweiliges Totem Schlacht
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Blutfürst wirkt 
  Bärenstärke, Falsches Leben, 
  Mächtige Magische Waffe, Magisches 
  Schutzgewand, Rindenhaut und 
  Weisheit der Eule.
  Grundspielwerte Ohne seine Zauber verfügt der Blutfürst 
  über folgende Spielwerte: Sinne Wahrnehmung +4; RK 19, 
  Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 19; TP 80; WIL +12; 
  Nahkampf Zweihänder [Meisterarbeit] +9/+4 (2W6+3/19-
  20); Zauberähnliche Schamanenfähigkeiten und 
  Vorbereitete Schamanenzauber Konzentration +13, SG alle 
  2 niedriger; ST 14, WE 18; KMB +8; KMV 18; Fertigkeiten 
  Heilkunde +16, Schwimmen +1.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 8, KO 14, IN 10, WE 22, CH 12
  GAB +6; KMB +10; KMV 20
  Talente Abhärtung, Behände Bewegung, Blitzschnelle Reflexe, 
  Umgang mit Kriegswaffen (Zweihänder), Umgang mit 
  Schwerer Rüstung, Verbesserte Initiative, Zusätzliche HexereiEXP
  Fertigkeiten Diplomatie +13, Heilkunde +18, Reiten +6, 
  Schwimmen +3, Wissen (Natur) +12, Wissen (Religion) +12
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Feuerseele, Flammenhauch, Geist der 
  Schlacht, Totemtier (Rotfuchs)
  Kampfausrüstung Zauberstab: Schwere Wunden heilen (9 
  Ladungen); Sonstige Ausrüstung Goldener 
  Kelch (Wert 25 GM), Resistenzumhang 
  +2, Ritterrüstung [Meisterarbeit], 
  Schutzring +1, Zweihänder 
  [Meisterarbeit]
  In einem Stamm, welcher in erster Linie 
  Kampfkönnen und rohe Kraft respektiert, kann 
  ein Zauberkundiger sich nicht allein auf seine 
  Magie verlassen, da die Stammesangehörigen Zau-
  berei zwar fürchten, nicht aber als Ersatz für einen 
  Sieg im Schwert- oder Ringkampf betrachten. Daher 
  muss der Blutfürst zuweilen seinen Zweihänder ziehen 
  und Bedrohungen seiner Autorität zurückschlagen. 
  Ebenso ist es Brauch, dass der Anführer der Plünde-
  rer den Anführer einer gegnerischen Streitmacht 
  zum Zweikampf herausfordert.
  Der Blutfürst will die destruktive Kraft sei-
  nes Stammes so nutzen, dass dieser überlebt 
  und gedeiht, statt ihn von innen in Form 
  von Streit und kleinlichen Konflikten 
  zu zerreißen. Als Schamane 
  kann er die Zeichen der Geister-
  welt auf für seine Ziele vorteilhafte 
  Weise interpretieren. Sollten die 
  Plünderer zu lange an einem 
  Ort verweilen, ohne kämpfen 
  zu können, werden sie rast-
  los und beginnen, unterei-
  nander zu streiten. Bleiben 
  sie in einem Gebiet, wo 
  die Nahrung knapp ist, lei-
  den die Tiere und die Krie-
  ger verlieren an Kraft und 
  Kampfeswillen. Und sollten 
  die Plünderer auf zu schlecht 
  verteidigte Orte stoßen, gehen 
  sie unnötige Risiken ein und 
  könnten sie Strafaktionen grö-
  ßerer Ortschaften provozieren.
  
  245
  245
  Wilde Plünderer
  Wilde Plünderer
  Begegnungen
  Die Plünderer spähen Gegner aus und schlagen brutal und 
  frontal zu, um wichtige Bereiche einzunehmen und möglichst 
  viel Verwirrung und Zerstörung zu verursachen.
  ÜBERFALLTRUPP (HG 9)
  Überfalltrupps aus Berserkern bilden die Speerspitzen der ge-
  fährlichsten Angriffe; sie verursachen und erleiden die höchs-
  ten Verluste.
  INFERNALISCHER WÜTER 
  HG 7
  EP 3.200
  TP 88 (siehe Seite 242)
  KRIEGSSÄNGER 
  HG 3
  EP 800
  TP 33 (siehe Seite 240)
  WILDE SCHNITTER (4) 
  HG 2
  EP je 600
  TP je 37 (siehe Seite 238)
  WALKÜRENRITT (HG 11)
  Diese Reiter brechen mit ihren vor Elektrizität knisternden, 
  mächtigen Lanzen durch feindliche Ränge. Ein Wolfsreiter si-
  chert die Flanken. Der Seher und seine Ritter kümmern sich 
  auch um diplomatische Missionen, um Gegner einzuschüch-
  tern und mit ihnen zu verhandeln.
  AUSGEBILDETE SCHRECKENSWOLF-REITTIERE (2) HG 3
  EP je 800
  TP je 37 (MHB, S. 278)
  STACHLIGE STÜRMER (3) UND PFERDE (3) 
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 68 und je 57 (siehe Seite 241)
  WAHNSINNIGER SEHER 
  HG 7
  EP 3.200
  TP 79 (siehe Seite 243)
  WOLFSREITER (2) 
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 49 (siehe Seite 239)
  WILDE GEFOLGSCHAFT (HG 12)
  Die Begleitung des Blutfürsten dient ihm als Leib-
  wächter und Berater. Sollte ein Fremder um eine 
  Audienz ersuchen, sind sie stets bereit, den Besucher 
  bei einer falschen Bewegung zu töten.
  BLUTFÜRST 
  HG 8
  EP 4.800
  TP 94 (siehe Seite 244)
  INFERNALISCHER WÜTER 
  HG 7
  EP 3.200
  TP 88 (siehe Seite 242)
  PLÄNKLER (2) 
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 55 (siehe Seite 238)
  WAHNSINNIGER SEHER 
  HG 7
  EP 3.200
  TP 79 (siehe Seite 243)
  ZORNHEXER (2) 
  HG 6
  EP je 2.400
  TP je 62 (siehe Seite 240)
  
  246
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  lich ihre Waren lieber mit Schiffen der Blutmünzen transpor-
  tieren – und dafür bezahlen. Der Wesir sorgt für eine günstige 
  Gesetzgebung und garantiert die Freilassung aller Organisati-
  onsmitglieder, die gefasst werden. Ihr Plan besteht darin, dank 
  geringerer Kosten die Konkurrenz zu unterbieten und so deren 
  Marktanteile zu übernehmen.
  CHROMATISCHE SCHULE DER 
  ATONALEN KÜNSTE
  Dieses wohl interessanteste Bardenkolleg von allen ist voller 
  Anwerber, Spione und Werber für nahezu alle bösen Organisa-
  tionen. Kein vielversprechender Schüler vollendet seine Ausbil-
  dung, ohne nicht wenigstens ein Beitrittsangebot zu erhalten. 
  Der Lehrkörper variiert mit jedem Semester, kann aber aus fol-
  genden NSC bestehen: einem Schwätzer (Seite 191), ein Frecher 
  Spaßmacher (Seite 181), einem Fröhlichen Minnesänger (Seite 
  82), der Frontmann (Seite 135), ein Gewiefter Höfling (Seite 154), 
  einem Kriegssänger (Seite 240), ein Kultanwerber (Seite 70), ei-
  nem Maulwurf (Seite 61), dem Obersten Sklavenhändler (Seite 
  40), eine Teufelszunge (Seite 216), einem Überzeugungskünstler 
  (Seite 170), dem Wahnsinnigen Seher (Seite 243), dem Wahrsager 
  (Seite 145), und dem Zornboten (Seite 110).
  DUNKLE GLÄUBIGE
  Diese Gruppe böser Kleriker will einen Rat aufbauen, dem ein 
  Vertreter jedes Kultes einer nichtguten Gottheit angehört. Ge-
  genwärtig besteht er aus der Sammlerin (Seite 232; Urgathoa), ei-
  nem Heiler der Wache (Seite 169; Abadar), dem Hierarchen (Seite 
  12; Asmodeus), dem Rebellischen Priester (Seite 87; Norgorber), 
  einem Sadistischen Heiler (Seite 35; Zon-Kuthon), einem Quack-
  salber (Seite 130; Calistria) und einem Vrock-Ritualist (Seite 50; 
  Lamaschtu). Der Daimonische Gesandte (Seite 75) gehört diesem 
  Zirkel nicht an, will aber die Gruppe zu Fall bringen, da sie die 
  Macht der Vier Reiter nicht anerkennt.
  ESOTERISCHER ORDEN
  Die boshaften okkulten Gelehrten des Esoterischen Ordens 
  glauben, dass das Wissen um die wahre Funktionsweise des 
  Multiversums jeden Preis wert sei, die eigene geistige Gesund-
  heit eingeschlossen. Zum Orden gehören ein Reliquienhüter 
  (Seite 96), der Finstere Drahtzieher (Seite 76), die Erste Kralle 
  (Seite 99), der Geisterkapitän (Seite 195), die Große Dame und der 
  Ritenmeister (Seite 100), ein Kultbibliothekar (Seite 73), ein Kult-
  medium (Seite 72), ein Medium (Seite 95), der Wesir (Seite 158) 
  und der Zirkusdirektor (Seite 148). Mit vereinter mentaler Kraft 
  konnte der Orden einen EgregorMHB Verschaffen, der als eine Art 
  bizarrer Bibliothekar und Wächter für den Orden tätig ist. Diese 
  Gelehrten glauben, dass die normalen Erfahrungen der Sterb-
  lichen nur Schattenspiele an der Wand seien, vergleicht man 
  sie mit der wahren Existenz und den tiefergreifenden Schich-
  ten multiversaler Mysterien. Ihr wichtigstes Geheimnis ist eine 
  mystische Schrift, die nur von denen verstanden werden kann, 
  die genug Irrsinnsschaden erlitten haben, um über den Rand 
  des Wahnsinns hinweg befördert zu werden (siehe Ausbauregeln 
  IX: Horror). Man kann die Schrift nicht einmal mit magischen 
  Mitteln lesen – da ihr Studium aber Irrsinnsschaden erzeugt, 
  sollte ein entschlossener Leser letztendlich imstande sein, den 
  Text zu lesen…
  DIE FURIEN
  Die Furien sind eine hochgefährliche, nur aus Frauen bestehen-
  de Abenteurergruppe, welche sich an den Erinnyen, den Furien 
  der Hölle, orientiert. Dabei handelt es um eine Bösartige Red-
  Anhang 1: Weitere 
  Organisationen
  Die bisher präsentierten Organisationen enthalten NSC, die 
  auf interessente Weise zusammenarbeiten. Dieser Anhang stellt 
  andere Möglichkeiten vor, diese NSC zu gruppieren, um the-
  matische Organisationen, Kabale oder böse Abenteurergruppen 
  darzustellen:
  ALLIANZ DER MEISTER
  Diese Kabale besteht aus den mächtigsten und einflussreichsten 
  Bösewichten mehrerer Nationen. Er wurde von der Eminenten 
  Zauberkönigin (Seite 16) als Pakt gegenseitiger Interessen ins 
  Leben gerufen, um sich gegen die Übeltaten zur Wehr zu setzen, 
  welche sogenannte „Helden“ im Namen der „Gerechtigkeit“ 
  verüben. Zu den Mitgliedern gehören u.a. die Alte (Seite 28), der 
  Finsterer Drahtzieher (Seite 76), die Große Dame und der Riten-
  meister (Seite 100), der Gnadenlose Balor (Seite 52) und die Kö-
  nigin (Seite 160). Sie kommen im Verborgenen zusammen, um 
  sie betreffende, wichtige Dinge zu bereden und Entscheidungen 
  auf höchster Ebene zu treffen. Als Treffpunkt dient in der Regel 
  eine geheime, hierzu ausgestattete Halbebene. Die Eminente 
  Zauberkönigin führt Rituale der Unermüdlichen Wachsamkeit 
  (siehe Seite 9) durch, damit jeder Schläger (z.B. Paladine), der 
  ein Mitglied der Allianz angreift, es mit allen zu tun bekommt.
  ARKANE AKOLYTHEN
  Diese Gruppierung arkaner Übeltäter, welche nicht der Arkanen 
  Gesellschaft angehören, könnten als schwächere Rivalen dieser 
  größeren Organisation dienen oder eine Quelle weiterer Mit-
  glieder auf unterster Ebene darstellen. Zu den Gehilfen zählen: 
  der Arkane Artillerist (Seite 183), ein Arkaner Rufer (Seite 97), ein 
  Betörer (Seite 34), der Bühnenbildner (Seite 147), ein Diabolist 
  (Seite 214), ein Feuerteufel (Seite 108), ein Getarnter Meuchler 
  (Seite 26), der Große Meister (Seite 98), ein Magier der Wache 
  (Seite 167), eine Meereshexe (Seite 193), ein Skrupelloser Geld-
  verleiher (Seite 133), ein Schattenweber (Seite 48), ein Seuchen-
  brauer (Seite 230), eine Sukkubus-Silberzunge (Seite 51), ein To-
  dessänger (Seite 228), die Umarmung des Sumpfes (Seite 111), ein 
  Zauberer des Schlangenklosters (Seite 206) und ein Zornhexer 
  (Seite 240).
  Sollten die Arkanen Gehilfen als eigenständige Organisation 
  genutzt werden, fungiert der Große Meister als ihr Anführer.
  DIE BLUTMÜNZEN
  Diese Koalition aus Händlern, Sklavenjägern und Bürokraten 
  glaubt, dass wahre Macht in der Kontrolle der Wirtschaft läge 
  statt in persönlichen magischen oder kriegerischen Fähigkei-
  ten. Die Oberhäupter der Organisation sind der Finstere Ad-
  miral (Seite 196), der Karawanenmeister (Seite 136), der Oberste 
  Sklavenhändler (Seite 40), und der Wesir (Seite 158). Zusammen 
  hoffen sie, die Märkte des Königreichs unter Kontrolle zu be-
  kommen und die gesamte Wirtschaft zu manipulieren, sobald 
  sie den Großteil der Güterströme kontrollieren und steuern. 
  Jedes Mitglied spielt bei diesem Plan eine eigene Rolle: Der 
  Karawanenmeister schmuggelt Güter, ohne Steuern zu zahlen, 
  während der Oberste Sklavenhändler billige Arbeitskräfte stellt. 
  Der Finstere Admiral greift alle Schiffe an, die nicht zum Bünd-
  nis gehören und beschützt die übrigen, so dass Händler natür-
  
  247
  247
  Anhang
  Anhang
  nerin (Seite 11), die Sammlerin (Seite 232), die Tödliche Kurti-
  sane (Seite 27), die Tyrannische Streiterin (Seite 218) und ihre 
  Erinnyen-Gefährtin und die Umarmung des Sumpfes (Seite 111). 
  Die Tyrannin hat die Gruppe gegründet, allerdings verzieht die 
  Umarmung des Sumpfes jedes Mal das Gesicht, wenn jemand 
  die Tyrannin als ihre „Anführerin“ bezeichnet. Die Furien sind 
  gnadenlos, grausam und effizient. Einmal geschlossene Verträge 
  werden von ihnen ausgeführt. Ihnen ist es egal, ob sie der Sache 
  des Bösen oder des Guten dienen, solange ihre Gruppe dadurch 
  an Macht, Einfluss und Reichtümern gewinnt.
  GROSSMÄULIGE HELDEN
  Die skrupellose Abenteurergruppe besteht aus einer Erwachten 
  Stimme (Seite 228), dem Frontmann (Seite 135), einem Plänkler 
  (Seite 238), dem Leitenden Ermittler (Seite 171) und einem Step-
  penbrand (Seite 107). Der Frontmann und der Leitende Ermitt-
  ler bemühen sich, die Gruppe nach außen als echte Helden zu 
  repräsentieren, was aber durch die frechen, unüberlegten Taten 
  des Plänklers und des Steppenbrandes sehr erschwert wird. 
  Kommt es bei Abstimmungen zu einem Gleichstand, ist die Er-
  wachte Stimme oft das Zünglein an der Waage und entscheidet 
  sich zugunsten des überzeugender auftretenden Frontmannes 
  und des Leitenden Ermittlers. Der Plänkler und der Steppen-
  brand haben dagegen die Gruppe schon mehrfach beinahe vor 
  den Richter oder gleich ins Gefängnis gebracht mit ihrem dest-
  ruktiven Verhalten; die anderen konnten die Verantwortung für 
  die Zerstörungen aber auf lokale Humanoidenstämme abwäl-
  zen und die zornigen Einheimischen sogar davon überzeugen, 
  sie für eine Strafexpedition zu bezahlen.
  KÖNIGIN IM EXIL
  Diese Gruppe repräsentiert die Truppen der Königin des Kö-
  nigshofes, sollte es ihr gelingen, das Königreich zu verlassen 
  und ein Rebellenheer aufzustellen, bei dem Söldner und ihre 
  Musketiere wichtige Aufgaben übernehmen. Sie 
  besteht aus dem Fürstmarschall (Seite 124), 
  der Königin (Seite 160), dem Söldnerhaupt-
  mann (Seite 184), dem Streiter der Königin 
  (Seite 157), diversen anderen Mitgliedern 
  der Grausamen Musketiere mit Ausnahme 
  der Baronin und bestimmten Angehöri-
  gen der Ruchlosen Räuber. Die Königin 
  hofft, mit ihrer Rebellenarmee die Truppen des 
  Königs rasch und endgültig zu besiegen, damit 
  das Königreich, welches sie erobern will, nur 
  minimale Schäden erleidet. Hierzu greift sie 
  auf Propaganda zurück, um den König schlechtzumachen 
  und das Volk auf ihre Seite zu ziehen. Eine oder beide Seiten 
  könnten versuchen, die SC für sich zu gewinnen, so dass die 
  SC letztendlich zu Königsmachern werden.
  MONSTERTRUPPE
  Die Angehörigen dieser Gruppe aus monströsen Gegnern er-
  kennen, dass es zum Sieg des Bösen nötig ist, wie die guten 
  Völker zusammenzuarbeiten. Die Gründungsmitglieder der 
  Monstertruppe sind ein Missgebildeter (Seite 143), ein Seuchen-
  bote (Seite 229), die Umarmung des Sumpfes (Seite 111) und der 
  Zornbote (Seite 110), die Gruppe nimmt aber außergewöhnli-
  che Monster aller Art auf, die bereit sind, ihre Differenzen zu 
  vergessen und zusammenzuarbeiten. Intelligente Monster aus 
  dem Monster-Kompendium und den Monsterhandbüchern eignen 
  sich daher bestens für diese Ideologie. Trotz der Proteste des 
  Seuchenboten nimmt die Monstertruppe keine Untoten auf, da 
  die Unlebenden eigene Ziele verfolgen, die mit denen lebender 
  Monster oft nicht kompatibel sind.
  ORDEN DER FLAMME
  Diese vom Blutfürsten (Seite 244) gegründete Gruppe ist von der 
  Schönheit des Feuers und seinen schaffenden wie zerstörenden 
  Eigenschaften besessen. Zur Gruppe gehören der Arkane Artille-
  rist (Seite 183), ein Feuerschlucker (Seite 143), ein Feuerteufel (Seite 
  108), ein Giftmörder (Seite 23), ein Höllengeweihter (Seite 217), ein 
  Höllenpriester (Seite 216), ein Steppenbrand (Seite 107), ein Tre-
  sorknacker (Seite 60), ein Untoter Apostel (Seite 231) und natürlich 
  der Gründer, der Blutfürst.
  DAS REICH DER KATZEN
  Dieses Königreich wird von der Königin (Seite 160) beherrscht 
  (ersetzt den Spiegelvertrauten durch einen Katzenvertrauten); 
  zugleich aber manipuliert sie auch die Geheimgesellschaft und 
  liegt im Wettstreit mit dem Ritenmeister um den Einfluss über 
  die Große Dame (Seite 100). Dank der politischen Verbindungen 
  nach ganz oben besitzt die Gesellschaft im ganzen Königreich 
  Einfluss und sogar die Gebräuche des gemeinen Volkes werden 
  durch ihre Philosophie verdreht. Die meisten Angehörigen der 
  Geheimgesellschaft haben hohe Positionen innerhalb der Re-
  gierung inne; dies gilt ebenfalls für die anderen Angehörigen 
  des Königshofes mit Ausnahme des Königs und des Wesirs.
  
  248
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  DIE SCHÄDELSPALTER
  Zu dieser Abenteurergruppe gehören der Infernalische Wüter 
  (Seite 242), ein Schiffsarzt (Seite 193), ein Schir-Rekrut (Seite 
  46), ein Seuchenbote (Seite 229), ein Vollstrecker des Schlan-
  genklosters (Seite 202) und der Zornbote (Seite 110). Die nichts 
  bedauernden, brutalen Mörder töten jeden für Geld. Ihre Auf-
  traggeber mussten aber auf die harte Tour erkennen, dass Kol-
  lateralschäden die Regel sind und nicht die Ausnahme – und 
  dass ein Auftraggeber, der verspätet oder gar nicht zahlt, sich 
  durchaus zum Leichenberg gesellen könnte…
  DIE SCHWEIGENDEN SCHERGEN
  Diese Gruppe stellt Gefolgsleute für verschiedene böse Organi-
  sationen und garantiert ihren Angehörigen zahlreiche Vortei-
  le: Auf der einen Seite haben sie einen Ort, an dem sie Dampf 
  ablassen können und ihren Frust über die Forderungen ihrer 
  Herren verkünden können, auf der anderen Seite können sie 
  zusammenarbeiten, selbst wenn ihre jeweiligen Anführer zu 
  sehr verfeindet sind, als dass eine offizielle Allianz möglich 
  wäre. Da sie Strafen ihrer jeweiligen Herren fürchten müssen, 
  schwören die Organisationsangehörigen, über diese Gruppe 
  zu schweigen. Der Gründer ist ein Reliquienhüter (Seite 96), 
  welcher einige Ringe der Gesellschaft (Seite 93) finden und ein-
  stimmen konnte, die im Laufe der Jahre der Geheimgesellschaft 
  verlorengegangen waren. Zu den Mitgliedern zählen u.a. der 
  Bühnenbildner (Seite 147), der Erneuerer (Seite 108), ein Getarn-
  ter Meuchler (Seite 25), ein Kultbibliothekar (Seite 73), ein Schat-
  tenweber (Seite 48), ein Zauberer des Schlangenklosters (Seite 
  206) und der Zaubermeister (Seite 12).
  SIRENENRUF
  Diese mächtige, böse Abenteurergruppe besteht aus 
  einem Arkanen Rufer (Seite 97), einem Bösartigen 
  Redner (Seite 11), dem Geisterkapitän (Seite 195), dem 
  Hauptmann der Wache (Seite 172), dem Pla-
  genrufer (Seite 112) und der Umarmung des 
  Sumpfes (Seite 111). Sie übernehmen Missionen 
  zu Lande und zu Wasser. Im letzteren Fall könnte 
  der Plagenrufer sich dazu herablassen, eine Ge-
  stalt zu wählen, die besser schwimmen kann 
  – seine Wahl fällt aber immer auf ein Wesen 
  mit einem großen Bissangriff, z.B. einen Hai.
  STIMME DES LEBENS
  Diese Abenteurergruppe besteht aus einem Reli-
  quienhüter (Seite 96), dem Erneuerer (Seite 108), 
  einem Kultanwerber (Seite 70), einer Meereshexe 
  (Seite 193), einem Verhörer (Seite 169) und dem 
  Wahnsinnigen Seher (Seite 243). Der Erneuerer 
  hat die Gruppe gegründet, um das Leben zu schüt-
  zen und zu fördern, nutzt dabei aber extreme und 
  weitaus finstere Methoden, als es zunächst den An-
  schein hat. Die Gruppe neigt dazu, die vergleichswei-
  se uncharismatische Meereshexe von der Öffentlichkeit 
  fernzuhalten, während die übrigen fünf ihren Status als 
  Berühmtheiten in vielen Orten genießen, erkennt doch 
  kaum jemand, welch böse Taten sie insgeheim vollbringen.
  STRAHLENDER KREUZZUG
  Diese Gruppe aus Weltverbesserern wäre ein potentieller 
  Gegner für böse SC oder ein möglicher Verbündeter für gute 
  SC. Zu ihr gehören ein Bittstellender Paladin (Seite 156), ein 
  Cleverer Bastler (Seite 179), ein Elfischer Spion (Seite 156), 
  ein Fehlgeleiteter Paladin (Seite 168) und ein Kleiner Teu-
  felskerl (Seite 118). Dies ist eine philosophische Organisati-
  on mit unterschiedlich machtvollen Angehörigen und keine 
  aktive Gruppe; bei einer Begegnung könnten weitere Ver-
  bündete oder Monster guter Gesinnung zugegen sein (siehe 
  NSC-Kompendium und Monsterhandbücher).
  DAS SYNDIKAT
  Das Syndikat sieht sich selbst als ehrwürdige, die Unterwelt 
  beherrschende Organisation, welche das Verbrechen auf meh-
  reren Ebenen in mehreren Königreichen kontrolliert. Zu sei-
  
  249
  249
  Anhang
  Anhang
  nen Zweigen gehören die Diebesgilde und die Attentätergilde, 
  während die Lehrmeister des Schlangenklosters Mitglieder in 
  diversen Kampfkünsten unterweisen. Die Vigilantenidentität 
  des Hauptmanns der Wache (Seite 172) arbeitet für das Syndikat, 
  womit dieses auch die Stadtwache in der Tasche hat. Die Han-
  delskarawane ist für das Syndikat tätig und die Jahrmarktstrup-
  pe spioniert für es – der Zirkusdirektor (Seite 148) ist sogar der 
  Schüler des Wesirs (Seite 158), welcher der wahre Anführer des 
  Syndikats ist, und kennt daher als einziger dessen wahre Iden-
  tität. Der Wesir nutzt seinen Einfluss bei Hofe, um subtil, aber 
  aggressiv die Interessen des Syndikats zu fördern.
  DIE VIER SCHATTEN
  Dieser Ninjaclan besteht aus einem Assassinen des Schlangen-
  klosters (Seite 203), einem Elfischen Spion (Seite 156), einem 
  Todesschützen (Seite 22) und einem Zen-Assassinen (Seite 26), 
  sowie vielen niedrigstufigen Ninjaschülern und Auszubilden-
  den. Der Zen-Assassine führt den Clan als Erster Schatten und 
  hat Ausbildungsmethoden eingeführt, welche das Training 
  durch Härte beschleunigen, zugleich aber auch das Verlet-
  zungs- und Todesrisiko unter den Schülern erhöhen. Der 
  Elfische Spion reibt sich an dieser Grausamkeit, fühlt 
  sich aber nicht stark genug, den Zen-Assassinen zum 
  traditionellen Zweikampf herauszufordern, um ihn als 
  Anführer zu ersetzen.
  WEISSE PFEILE
  Diese bösen Bogenschützen betrachten den Umgang mit Pfeil 
  und Bogen als die reinste Form des Kampfes. Entsprechend 
  könnten sie als Rivalen der Grausamen Musketiere oder als An-
  griffstrupp jeder anderen Gruppierung auftreten. Zur Gruppe 
  gehören ein Bösartiger Redner (Seite 11), ein Erfahrener Plünde-
  rer (Seite 85), ein Erfahrener Wildbeuter (Seite 180), ein Gesetzlo-
  ser Bogenschütze (Seite 84), ein Gesetzloser Waidmann (Seite 83), 
  der Grüne Bogenschütze (Seite 88), ein Kultmeuchler (Seite 71), 
  ein Ortskundiger Führer (Seite 37), ein Heckenschütze (Seite 22), 
  ein Scharfschütze der Wache (Seite 166), ein Scharfschütze des 
  Schlangenklosters (Seite 204), eine Streife der Wache (Seite 166), 
  ein Spurenleser (Seite 109), eine Sukkubus-Silberzunge (Seite 51), 
  ein Todesschütze (Seite 22), ein Verhörer (Seite 169), ein Wolfs-
  reiter (Seite 239) und ein Zen-Assassine (Seite 26).
  DIE WUNDERKINDER
  Die Angehörigen dieser jungen Abenteurergruppe sehnen sich 
  danach, sich einen Namen zu machen, verfügen aber noch nicht 
  über das Können, um ihrer Großspurigkeit oder dem hoch-
  trabenden Namen gerecht zu werden. Die Gruppe besteht aus 
  einem Straßenbeobachter (Seite 58), einem Fröhlichen Min-
  nesänger (Seite 82), einem Heiler der Wache (Seite 169), einer 
  Streife der Wache (Seite 166), und dem Anführer, einem Skru-
  pelloser Geldverleiher (Seite 133). Was ihnen an Erfahrung fehlt, 
  gleichen sie mühelos mit Tollkühnheit aus. Sie sind zwar nicht 
  durchgängig böse, könnten sich durch ihr arrogantes Auftre-
  ten aber mit Abenteurergruppen praktisch jeder Gesinnung 
  anlegen, insbesondere anderen frisch zusammengekommenen 
  Gruppen. Zum Glück sind sie vernünftig genug, sich nicht mit 
  bekannten Abenteurergruppen anzulegen.
  ZUSAMMENKUNFT DER CHEMISTEN
  Die moralfreie Wissenschaftlerkonferenz wurde vom Experi-
  mentator (Seite 39) ins Leben gerufen als Weg, die Wissenschaft 
  durch Studien zu fördern, die Experimente an Menschen und 
  andere fragwürdige Methoden umfassen, von denen konventi-
  onelle Forscher die Finger lassen. Zu der Vereinigung gehören: 
  ein Apotheker (Seite 63), ein Giftmörder (Seite 23), der Leitende 
  Ermittler (Seite 171), ein Schiffsarzt (Seite 193), ein Schwarzpul-
  vergelehrter (Seite 121), ein Tresorknacker (Seite 60) und ein 
  widerstrebender Cleverer Bastler (Seite 179). Die Arbeitgeber 
  des Cleveren Bastlers zwingen in, regelmäßig an den Zusam-
  menkünften teilzunehmen und über die beeindruckendsten 
  Entdeckungen zu berichten. Das Tun der anderen widert ihn 
  aber an; er überlegt bereits, die Konferenz eines Tages auffliegen 
  zu lassen, fürchtet aber den Zorn ihrer mächtigeren Mitglieder.
  
  250
  250
  Anhang 2: 
  Fähigkeitenindex
  ABKÜRZUNGEN:
  GRW 
  Grundregelwerk
  EXP 
  Expertenregeln
  ABR 
  Ausbauregeln: Magie
  ABR II 
  Ausbauregeln II: Kampf
  ABR VI 
  Ausbauregeln VI: Klassen
  ABR VII 
  Ausbauregeln VII: Okkultes
  ABR VIII 
  Ausbauregeln VIII: Intrigen
  Alchemie 
  EXP 26; ABR VI 30
  Alchemistische Entdeckung 
  EXP 28
  Anspruchsvolle Herausforderung 
  EXP 68
  Arkane Verbindung 
  GRW 64
  Arkaner Vorrat 
  ABR 9
  Ätherisches Band 
  ABR VII 74
  Attentätertricks 
  ABR VI 15
  Aura der Entschlossenheit 
  GRW 76
  Aura der Feigheit 
  EXP 132
  Aura der Rache 
  EXP 134
  Aura der Tapferkeit 
  GRW 74
  Aura der Verzweiflung 
  EXP 134
  Banner 
  EXP 68
  Bardenauftritt 
  GRW 35
  Bardenwissen 
  GRW 35; ABR VI 65
  Behände 
  ABR II 12; ABR VI 29
  Berserkerlied 
  ABR VI 65
  Besänftigung 
  ABR VII 32
  Betäubender Schlag 
  GRW 72
  Beute 
  GRW 67
  Bevorzugtes Gelände 
  GRW 65
  Blutlinie 
  GRW 45; ABR VI 18
  Blutwut 
  ABR VI 18
  Bombe 
  EXP 28
  Böses entdecken 
  GRW 60
  Böses niederstrecken 
  GRW 60
  Büchsenmacher 
  ABR II 9
  Bund des Jägers 
  GRW 66
  Bund mit der Natur 
  GRW 39
  Domänen 
  GRW 55
  Draufgängerfinesse 
  ABR VI 29
  Draufgängertricks 
  ABR VI 26
  Draufgängerwaffentraining 
  ABR VI 29
  Dunkle Gunst 
  EXP 133
  Durchbringender Blick 
  EXP 41
  Eidolon 
  EXP 57
  Eifer 
  ABR VI 41
  Einzelkämpfertaktiken 
  EXP 42
  Elan 
  ABR VI 26
  Elementare Aufladung 
  ABR VII 13
  Elementare Verteidigung 
  ABR VII 13
  Elementarfokus 
  ABR VII 10
  Energie sammeln 
  ABR VII 12
  Entrinnen 
  GRW 72, 77, 82
  Ermittlertrick 
  ABR VI 32
  Erweiterter Elementarfokus 
  ABR VII 13
  Erzfeind 
  GRW 64
  Externarer Kontakt 
  ABR VII 61
  Fallen finden 
  GRW 77; ABR VI 31
  Fallengespür 
  GRW 34, 79; ABR VI 34
  Feind studieren 
  ABR VI 15
  Gedanken wahrnehmen 
  ABR VII 41
  Gegenstand lesen 
  ABR VII 60
  Gegner einschätzen 
  ABR VI 34
  Geist besänftigen 
  ABR VII 76
  Geist 
  ABR VII 30
  Geisterbonus 
  ABR VII 31
  Geisterkraftschub 
  ABR VII 31
  Geisteskraft 
  ABR VII 43
  Gelehrter 
  GRW 38; ABR VI 68
  Gemeinsames Bewusstsein 
  ABR VII 73
  Gemeinschaftstalent 
  EXP 41; ABR VI 37
  Genaues Ausmanövrieren 
  ABR VI 37
  Gesellschaftstricks 
  ABR VIII 10
  Gesinnung entdecken 
  EXP 41
  Gesinnungsblick 
  ABR VII 49
  Geteilte Séance 
  ABR VII 31
  Gewaltiges Ego 
  ABR VII 54
  Geweihte Rüstung 
  ABR VI 42
  Geweihte Waffe 
  ABR VI 39
  Gewiefte Initiative 
  EXP 41
  Gift einsetzen 
  EXP 31; ABR II 13
  Giftkunde 
  ABR VI 31
  Gnade 
  GRW 74
  Göttliche Gesundheit 
  GRW 74
  Göttliche Würde 
  GRW 74
  Göttlicher Bund 
  GRW 75
  Grausamkeit 
  EXP 132
  Gutes entdecken 
  EXP 132
  Gutes niederstrecken 
  EXP 132
  Hand auflegen 
  GRW 74
  Hand der Verderbnis 
  EXP 132
  Heilende Berührung 
  ABR VII 55
  Herausforderung 
  EXP 66
  Hexerei 
  EXP 32
  Hexenvertrauter 
  EXP 34
  Hinterhältiger Angriff 
  GRW 77; ABR II 13;  
    
  ABR VI 16
  Hochsprung 
  GRW 72
  Hypnotischer Trick 
  ABR VII 51
  Hypnotisierender Blick 
  ABR VII 51
  Improvisierter Fernkampf 
  EXP 28
  Infusion 
  ABR VII 12
  Infusionsspezialist 
  ABR VII 13
  Inspiration 
  ABR VI 31
  Interner Speicher 
  ABR VII 13
  Jägertaktiken 
  ABR VI 37
  K.O. 
  ABR VI 49
  Kampfausbildung 
  ABR VI 48
  Kämpferausbildung 
  ABR 13
  Kampfmagusarkana 
  ABR 10
  Kampfrausch 
  GRW 32
  Kampfrauschkräfte 
  GRW 32; ABR VI 67
  Kampfzauberei 
  ABR 10
  Keine Spuren 
  ABR II 16
  Kinetisches Geschoss 
  ABR VII 11
  Ki-Vorrat 
  GRW 72; ABR II 14
  Kontaktséance 
  ABR VII 32
  Kriegerische Anpassungsfähigkeit ABR VI 48
  Lebensband 
  EXP 58
  Leichte Schritte 
  ABR II 16
  Lügen erkennen 
  EXP 42
  Mächtige Kampfzauberei 
  ABR 13
  Mächtiger Kampfrausch 
  GRW 34
  Mächtiger Spiritueller Schutz 
  ABR VII 76
  Mächtiger Taktiker 
  EXP 68
  Mächtiges Banner 
  EXP 68
  Mächtiges Verbündeten schützen 
  EXP 58
  Mächtiges Verderben 
  EXP 42
  Magie des Blutes 
  ABR VI 19
  Magische Gegenstände beherrschen ABR VII 60
  Mannigfaltige Tricks 
  ABR VII 43
  Manövertraining 
  ABR VI 49
  Meisterlicher Ausbilder 
  EXP 68
  Mentale Verstärkungen 
  ABR VII 38
  Mentalmagiedisziplin 
  ABR VII 40
  Mentalmagievorrat 
  ABR VII 38
  Metakinesie 
  ABR VII 13
  Monster herbeizaubern 
  EXP 57
  Monsterkunde 
  EXP 41
  Mutagen 
  EXP 28
  Mutiger Blick 
  ABR VII 54
  Mysterium 
  EXP 44
  Mystikerfluch 
  EXP 45
  Nahbereichswaffenmeisterschaft ABR VI 50
  Narrensichere Verkleidung 
  ABR VIII 10
  Naturausbildung 
  ABR VI 37
  Naturgespür 
  GRW 40
  Negative Energie  GRW 54; EXP 133; ABR VI 41; 
  fokussieren 
  Ninjatricks 
  ABR II 14
  Örtliche Séance 
  ABR VII 32
  Paktevolutiont 
  EXP 58
  Paraphernalien 
  ABR VII 59
  Phantom zurückrufen 
  ABR VII 75
  Phantom 
  ABR VII 72
  Pirscher 
  ABR VI 16
  Platztausch 
  EXP 58
  Positive Energie  
  GRW 54, 75; ABR VI 41; 
  fokussieren
  Punktgenauer Schlag 
  ABR VI 34
  Raufboldschlag 
  ABR VI 50
  Raufboldschlaghagel 
  ABR VI 49
  Redegewandter Lügner 
  ABR VII 43
  Reflexbewegung 
  GRW 34, 69; ABR II 16;  
    
  ABR VI 19;
  Reittier 
  EXP 67; ABR II 18
  Richtspruch 
  EXP 40
  Ritterorden 
  EXP 67
  Ruf des Schöpfers 
  EXP 58
  Rüstungstraining 
  GRW 52
  Schamanenhexerei 
  ABR VI 51
  Schlägerschläue 
  ABR VI 48
  Schlaghagel 
  GRW 70
  Schmerzhafter Blick 
  ABR VII 54
  Schneid 
  ABR II 9
  Schnelle Alchemie 
  EXP 31; ABR VI 34
  Schneller Verfolger GRW 82; ABR VI 17, 38
  Schnelles Vergiften 
  EXP 31
  Schulenfähigkeiten 
  ABR VII 59
  Schulenfokus wechseln 
  ABR VII 60
  Schulenfokus 
  ABR VII 60
  Schurkentricks 
  GRW 78
  Schutz des Blutes 
  ABR VI 19
  
  251
  251
  Anhang
  Anhang
  Schützendes Charisma 
  ABR VI 29
  Schützentricks 
  ABR II 10
  Schutzherr 
  EXP 34
  Schutzkreise 
  ABR VII 61
  Segnungen 
  ABR VI 39
  Sinnesband 
  EXP 58
  Sinnesverbindung 
  ABR VII 74
  Spiritistische Verbindung 
  ABR VII 76
  Spiritueller Schutz 
  ABR VII 75
  Spuk aufnehmen 
  ABR VII 31
  Spuren lesen 
  GRW 81; EXP 41;  
    
  ABR VI 15, 37
  Spurloser Schritt 
  GRW 41
  Standhaft 
  EXP 42
  Sturz abbremsen 
  GRW 72
  Tabu 
  ABR VII 31
  Taktiker 
  EXP 67
  Tapferkeit 
  GRW 52
  Tarnung 
  GRW 83
  Telepathisches Band 
  ABR VII 41
  Tieraspekt 
  ABR VI 36
  Tierempathie 
  GRW 40, 81; ABR VI 36
  Tiergefährte 
  GRW 41; ABR VI 37
  Tiergestalt 
  GRW 41
  Totem 
  ABR VI 51
  Totemmagie 
  ABR VI 51
  Totemtier 
  ABR VI 51
  Überraschendes Auftreten 
  ABR VIII 17
  Umfangreiches Wissen 
  ABR VI 34
  Umgang mit Mittelschwerer Rüstung ABR 12
  Umgang mit Schwerer Rüstung 
  ABR 13
  Unerschütterlich 
  ABR VIII 17
  Unsichtbares sehen 
  ABR VII 76
  Unterholz durchqueren GRW 40, 82; ABR VI 38
  Untote entdecken 
  ABR VII 75
  Unversehrtheit des Körpers 
  GRW 72
  Verbesserte Empathische Verbindung ABR VI 37
  Verbesserte Kampfzauberei 
  ABR 12
  Verbesserte Reflexbewegung GRW 34, 80;  
    
  ABR II 16; ABR VI 20, 68
  Verbesserter Sturmangriff 
  EXP 67
  Verbesserter Zauberrückruf 
  ABR 13
  Verbessertes Entrinnen 
  GRW 59
  Verborgener Schlag 
  ABR VIII 13
  Verbündeten schützen 
  EXP 58
  Verderben 
  EXP 41
  Verschmolzenes Bewusstsein 
  ABR VII 76
  Vigilantenspezialisierung 
  ABR VIII 13
  Vigilantentricks 
  ABR VIII 13
  Vollendeter Lügner 
  ABR VII 51
  Waffentraining 
  GRW 53
  Wilde Gaben 
  ABR VII 10
  Wissensvorrat 
  ABR 12
  Zauberrückruf 
  ABR 12
  Zauberschlag 
  ABR 10
  Zauberwissen 
  ABR VI 68
  Zehrung 
  ABR VII 11
  Zeitweilige Hexerei 
  ABR VI 53
  Zeitweiliges Totem 
  ABR VI 53
  Zwei Gesichter 
  ABR VIII 9
  Zweiter Richtspruch 
  EXP 42
  Anhang 3: 
  Regelindex
  Dieser Index enthält die neuen Regeln, 
  welche in diesem Band vorgestellt werden:
  ARCHETYPEN
  Erfahrener Befehlshaber (Kämpfer) 
  176
  Höllenkatze (Mönch) 
  212
  Jagende Schlange (Ninja) 
  201
  Spiegelhexe (Hexe) 
  152
  Stimme der Leere (Medium) 
  68
  Tresorknacker (Alchemist) 
  56
  Wahrsager (Barde) 
  140
  KLASSENMERKMALE
  Anspringen mit zwei kurzen Klingen 
  (Kampfrauschkraft) 
  236
  Askese (Mystikermysterium) 
  200
  Atavismustotem (Kampfrauschkraft) 
  104
  Atavismustotem, Mächtiges  
  104 
  (Kampfrauschkraft)
  Atavismustotem, Schwächeres 
  (Kampfrauschkraft) 
  104
  Brandladung  
  56 
  (Alchemistische Entdeckung)
  Peitschenorden (Ritterorden) 
  32
  Säureladung  
  56 
  (Alchemistische Entdeckung)
  Toxisches Blut (Mystikerfluch) 
  200
  Unberechenbarer Sturmangriff  
  236 
  (Kampfrauschkraft)
  Unberechenbarer Sturmangriff,  
  236 
  Mächtiges (Kampfrauschkraft)
  Wildes Schleudern  
  236 
  (Kampfrauschkraft)
  Zornige Waffenbereitschaft  
  236 
  (Kampfrauschkraft)
  Zorniges Schleudern  
  236 
  (Kampfrauschkraft)
  AUSRÜSTUNG
  Alchemistisches Reinigungsmittel 
  164
  Abseilhaken 
  80
  Doppelbödiges Fass 
  128
  Dragonerkartusche 
  117
  Dragonermuskete 
  117
  Dragonerpistole 
  117
  Entermesser 
  188
  Fahles Öl 
  225
  Gezinktes Hütchenspiel 
  56
  Hakenhand 
  188
  Klappstand 
  56
  Minderwertiger Gegenstand 
  128
  Schmugglerwagen 
  128
  Schnorchel, getarnter 
  80
  Stadtwachenausrüstung 
  164
  Wagen des Karawanenmeisters 
  128
  TALENTE
  Anmutiger Kampf mit zwei Waffen 
  20
  Ausweichschritt des Musketiers 
  116
  Balorpeitsche 
  44
  Balorpeitsche, Mächtige 
  44
  Balorpeitsche, Verbesserte 
  44
  Bevorzugte Ortschaft 
  164
  Doppelzahnhieb 
  201
  Doppelzahnstil 
  201
  Doppelzahnvorstoß 
  201
  Feuerschutz mit Feuerwaffen 
  116
  Furchtbarer Mordanschlag 
  20
  Koordiniertes Einfangen 
  164
  Krankenschinder 
  224
  Listenreich 
  80
  Pfusch herstellen 
  128
  Schnelles Verstauen 
  80
  Schützenlinie 
  116
  Seitwärtsschritt des Musketiers 
  116
  Seuchenresistenz 
  224
  Stärkedemonstration 
  188
  Stärkedemonstration, Verbesserte 
  188
  Todeskuss 
  20
  Versetzender Kolbenhieb 
  116
  Vischkanya-Odem 
  20
  Wagemut des Musketiers 
  116
  Zorn der Natur 
  104
  MAGISCHE 
  GEGENSTÄNDE
  Artistenzepter 
  140
  Amulett der Treue 
  69
  Aufseilhaken 
  80
  Augen der Verdammnis 
  212
  Augenklappe des Piratenfürsten 
  189
  Balorgeißel 
  45
  Befehlshaberzelt 
  177
  Behindernde Fußketten 
  33
  Betrügerwaage 
  129
  Buch der Austilgung 
  165
  Dienstmarke 
  165
  Elfenbeinsukkubus 
  45
  Elixier der Folgsamkeit 
  165
  Entermesser der Wellen 
  189
  Fantastischer Zirkuswagen 
  141
  Faszinierende Knöchelschellen 
  20
  Federkiel der Bestätigung 
  165
  Fell des Kraftprotzes 
  141
  Fesselnder Cestus 
  20
  Finsterpfeil 
  33
  Fungusschuhe 
  105
  Glutaugen 
  213
  Halskette des Geraubten Atems 
  105
  Höllenglocke 
  213
  Hut der Sieben Winde 
  189
  Knebel der Stille 
  33
  Konservierungskiste 
  129
  Kraxelschuhe 
  59
  Laterne der Sammlerin 
  225
  Mächtiges Amulett der Treue 
  69
  
  252
  252
  Magische Kugel 
  117
  Magischer Schuldschein 
  21
  Moosumhang 
  177
  Narrenring 
  141
  Öffnende Türknäufe 
  57
  Plänklerstiefel 
  237
  Rankenpfeil 
  33
  Rauchbombe des Vergessens 
  21
  Ring der Gesellschaft 
  93
  Ring der Herrschaft 
  153
  Selbstverankernder Seilpfeil 
  80
  Seuchenumhang 
  225
  Siegel des Großen Kataklysmus 
  69
  Sprachrohr des Scharlatans 
  141
  Spurenleserbrandeisen 
  33
  Teufelsspucke 
  213
  Tiermaske 
  93
  Totschläger des Schlafes 
  33
  Urgathoas Atem 
  225
  Vagabundenkapuze 
  80
  Vischkanya-Anhänger 
  21
  Voller Heubeutel 
  177
  Waffenschmuck 
  80
  Zepter des Kochenden Blutes 
  213
  OKKULTE RITUALE
  Atavistische Umkehr 
  104
  Aufnahme in den Inneren Kreis 
  92
  Blüte der Jugend 
  8
  Katz und Maus 
  92
  Unermüdliche Wachsamkeit 
  9
  Zurückerobernde Natur 
  104
  ZAUBER
  Amnesie 
  8
  Anschein des Lebens, Mächtiger 
  8
  Bequemer Sattel 
  237
  Brennende Verstrickung 
  104
  Fluchtalarm 
  164
  Gaunerzinken 
  56
  Geheime Pfade 
  167
  Humpeln 
  92
  Hunger widerstehen 
  32
  Kleptomanisches Verlangen 
  8
  Kräftigender Wind 
  236
  Leuchtfeuer der Schuld 
  165
  Narrengold 
  129
  Pflanzliches Reittier 
  237
  Planungstisch 
  176
  Schattenklauen 
  44
  Schattenrobe 
  45
  Schattensprung 
  45
  Sinneseinschränkung 
  68
  Sturzregen 
  237
  Über die Planke schicken 
  188
  Verfluchter Schatz 
  188
  Verletzungen verbergen 
  33
  Virulenz 
  225
  Wasser zu Fusel 
  188
  SCHABLONE
  Pestbringer 
  224
  Anhang 4:  
  NSC nach HG
  Dieser Index führt alle NSC in diesem 
  Band nach HG auf:
  HG 1
  Cleverer Bastler 
  179
  Fröhlicher Minnesänger 
  82
  Gemeiner Schwindler 
  130
  Heiler der Wache 
  169
  Hinterhältiger Brigant 
  84
  Pfuschender Handwerker 
  131
  Streife der Wache 
  166
  HG 2
  Betörer 
  34
  Erfahrener Wildbeuter 
  180
  Fehlgeleiteter Paladin 
  168
  Frecher Spaßmacher 
  181
  Gemeiner Hehler 
  132
  Gesetzloser Bogenschütze 
  84
  Gesetzloser Waidmann 
  83
  Kämpfer der Wache 
  167
  Skrupelloser Geldverleiher 
  133
  Scharfschütze der Wache 
  166
  Schmieriger Koch 
  178
  Schutzgelderpresser 
  59
  Seltsamer Bursche 
  118
  Straßenbeobachter 
  58
  Wilder Schnitter 
  238
  Zuchtmeister 
  34
  HG 3
  Betrügerischer Händler 
  131
  Bombastischer Ingenieur 
  179
  Brutaler Schleuderer 
  239
  Cleverer Quartiermeister 
  178
  Deserteur 
  83
  Fassadenkletterer 
  60
  Halblinglangfinger 
  85
  Kriegssänger 
  240
  Magier der Wache 
  167
  Pistolero 
  119
  Quacksalber 
  130
  Reuiger Verbrecher 
  168
  Sadistischer Heiler 
  35
  Schnüffler 
  61
  Sklavenwächter 
  35
  Überzeugungskünstler 
  170
  HG 4
  Erfahrener Plünderer 
  85
  Ergrauter Heiler 
  181
  Geweihter Schütze 
  120
  Halblingbetrüger 
  82
  Hinterhältiger Schütze 
  119
  Kerkerwächter 
  170
  Kleiner Teufelskerl 
  118
  Korruptes Gildenmitglied 
  133
  Lastenträger 
  142
  Missgebildeter 
  143
  Piratenschläger 
  190
  Schmuggler 
  132
  Steppenbrand 
  107
  Stille Nadel 
  226
  Straßengauner 
  58
  Taktiker 
  36
  Tenguschleicher 
  191
  Trickbetrüger 
  59
  Verhörer 
  169
  HG 5
  Arkaner Artillerist 
  183
  Arkaner Musketier 
  120
  Asketischer Akolyth 
  226
  Dragonerkommandeur 
  121
  Erwachte Stimme 
  228
  Experimentator 
  39
  Feuerteufel 
  108
  Frontmann 
  135
  Knochenfeste 
  227
  Leitender Ermittler 
  171
  Maulwurf 
  61
  Menschenjäger 
  106
  Plänkler 
  238
  Rebellischer Priester 
  87
  Schwankender Schütze 
  192
  Sicherheitsbeauftragter 
  134
  Stachliger Stürmer 
  241
  Stellvertretender Räuberhauptmann 
  86
  Strenger Leutnant 
  182
  Tresorknacker 
  60
  Wolfsreiter 
  239
  HG 6
  Schwätzer 
  191
  Betrunkener Schläger 
  190
  Diabolist 
  214
  Der Grüne Bogenschütze 
  88
  Feuerschlucker 
  143
  Fiebriger Seuchenbringer 
  229
  Giftmörder 
  23
  Hauptmann der Wache 
  172
  Heckenschütze 
  22
  Höllengardist 
  214
  Infiltrator des Schlangenklosters 
  203
  Karawanenmeister 
  136
  Medium 
  95
  Meisterspion 
  62
  Mutiger Hauptmann 
  122
  Ortskundiger Führer 
  37
  Schönling 
  94
  Schwarzpulvergelehrter 
  121
  Sklavenjägerkapitän 
  37
  Söldnerhauptmann 
  184
  Spurenleser 
  109
  Todessänger 
  228
  Vollstrecker des Schlangenklosters 
  202
  Wilder Wüter 
  106
  Zornhexer 
  240
  HG 7
  Apotheker 
  63
  
  253
  253
  Anhang
  Anhang
  Assassine des Schlangenklosters 
  203
  Baronin 
  123
  Erneuerer 
  108
  Gemeiner Kämpfer 
  94
  Gewiefter Höfling 
  154
  Giftmischer 
  23
  Grimmer Hauptmann 
  122
  Infernalischer Wüter 
  242
  Infiltrator 
  215
  Leuteschinder 
  215
  Meereshexe 
  193
  Musketenmarodeur 
  192
  Possenreißer 
  144
  Reliquienhüter 
  96
  Seuchenbote 
  229
  Seuchenengel 
  227
  Wahnsinniger Seher 
  243
  Wahrsager 
  145
  Zermalmer 
  38
  HG 8
  Babau-Giftmischer 
  47
  Bestiendompteur 
  146
  Blutfürst 
  244
  Fürstmarschall 
  124
  Gildenmeister 
  64
  Höllenpriester 
  216
  Königlicher Gardist 
  154
  Korrupter Schreiber 
  10
  Kultanwerber 
  70
  Metzger 
  25
  Muskelmann 
  142
  Mystiker des Schlangenklosters 
  205
  Oberster Sklavenhändler 
  40
  Schiffsarzt 
  193
  Schir-Rekrut 
  46
  Todesschütze 
  22
  Wächter des Schlangenklosters 
  202
  Wagemutiger Kapitän 
  194
  Zornbote 
  110
  HG 9
  Arkaner Rufer 
  97
  Babau-Mörder 
  48
  Bittstellender Paladin 
  156
  Bühnenbildner 
  147
  Geisterkapitän 
  195
  Getarnter Meuchler 
  25
  Kultbibliothekar 
  73
  Kultschläger 
  71
  Scharfschütze des Schlangenklosters 
  204
  Seuchenbrauer 
  230
  Teufelszunge 
  216
  Untoter Apostel 
  231
  HG 10
  Abrikandilu-Schmetterer 
  46
  Bösartiger Redner 
  11
  Die Sammlerin 
  232
  Elfischer Spion 
  156
  Finsterer Admiral 
  196
  Hauptmann der Königlichen Wache 
  155
  Höllengeweihter 
  217
  Kultbeschaffer 
  70
  Kultmedium 
  72
  Lehrmeister des Schlangenklosters 
  207
  Plagenrufer 
  112
  Prinz 
  157
  Schattenkrieger  
  204 
  des Schlangenklosters
  Schleicher 
  24
  Sukkubus-Silberzunge 
  51
  Umarmung des Sumpfes 
  111
  Zauberer des Schlangenklosters 
  206
  Zirkusdirektor 
  148
  HG 11
  Abt des Schlangenklosters 
  208
  Hoher Herr 
  98
  Hoher Inquisitor 
  219
  Kultmeuchler 
  71
  Kultunterführer 
  72
  Marilith-Wirbelwind 
  49
  Nabasu-Pirscher 
  47
  Streiter der Königin 
  157
  Tödliche Kurtisane 
  27
  Tyrannischer Streiter 
  218
  Zaubermeister 
  12
  Zen-Assassine 
  26
  HG 12
  Die Alte 
  28
  Die Erste Kralle 
  99
  Die Erste Beraterin 
  13
  Die Große Dame 
  100
  Der Hierarch 
  12
  Der Oberster Verzauberer 
  14
  Der Schattenweber 
  48
  Der Wesir 
  158
  HG 13
  Daimonischer Gesandter 
  75
  Glabrezu-Lanzenreiter 
  49
  König 
  159
  Vrock-Ritualist 
  50
  Wahnsinniger Prophet 
  74
  HG 14
  Der Finstere Drahtzieher 
  76
  Der Gnadenlose Balor 
  52
  Der Oberste Beschwörer 
  15
  Die Eminente Zauberkönigin 
  16
  Die Königin 
  160
  
  254
  254
  D
  ie Herrscher Korvosas regieren seit langer Zeit im Schatten des 
  Scharlachroten Thrones – ein Aberglauben besagt, dass kein Monarch d
  Stadt jemals an Altersschwäche sterben oder einen Erben hervorbringe
  werde. Ob und was an der Legende des Fluches wahr ist, weiß niemand, doch de
  gegenwärtige König Korvosas ist nun auch diesem finsteren Vermächtnis erlege
  Und so schwankt die Metropole am Rand der Anarchie, und es obliegt einer 
  Gruppe neuer Helden, sie vor der größten Bedrohung zu retten, vor der sie je
  gestanden hat.
  Dieses Hardcoverbuch enthält den zweiten Abenteuerpfad nach dem Erwachen 
  der Runenherrscher. Diese Kampagne wurde überarbeitet, erweitert und für da
  Pathfinder-Rollenspiel aktualisiert. Der vorliegende Band enthält fast 500 Seite
  Spannung und Abenteuer!
  Die Hardcoverausgabe des Fluches des Scharlachroten Thrones enthält:
  • Alle sechs Kapitel des ursprünglichen Abenteuerpfades, allerdings erweitert 
  aktualisiert für die Verwendung mit den Pathfinder-Regeln.
  • Einen ausführlichen Stadtführer zu Korvosa unter der Herrschaft der neue
  • Neue Regeloptionen wie Kampagnenwesenszüge, Zauber und magische G
  • Einen ausführlichen Anhang mit den Spielwerten, Beschreibungen, Hint
  und Sonderregeln für die 12 wichtigsten NSC in der Kampagne.
  • Ein Bestiarium mit neun Monstern aus dem ursprünglichen Abenteuer
  hier ihr Debüt unter den Regeln des Pathfinder-Systems haben.
  • Dutzende neuer Illustrationen, zuvor nie gesehene Charaktere, Karten, 
  Begegnungsgebiete und mehr!
  WIE FÜR EINE KÖNIGIN GEMACHT
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  graphic, photographic and other visual or audio representations; names 
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  such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it 
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  Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
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  Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary 
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  Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Inc.; Author: 
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  Skip Williams.
  The Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, 
  Erik Mona, Chris Pramas, and Robert J. Schwalb.
  Daemon, Piscodaemon from the Tome of Horrors Complete © 2011, 
  Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; 
  Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Demon, Nabasu from the Tome of Horrors Complete © 2011, 
  Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; 
  Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Demon, Shadow from the Tome of Horrors Complete © 2011, 
  Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; 
  Author: Scott Greene, based on original material by Neville White.
  Mongrelman from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott 
  Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Slime Mold from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
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  Greene.
  Zombie, Juju from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott 
  Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Pathfinder Roleplaying Game Villain Codex © 2016, Paizo Inc.; Authors: 
  Alexander Augunas, Logan Bonner, Paris Crenshaw, Dan Dillon, Crystal Frasier, 
  Amanda Hamon Kunz, Eric Hindley, Mikko Kallio, Dale C. McCoy, Jr., Stephen 
  Radney-MacFarland, Thomas M. Reid, Alistair Rigg, Alex Riggs, Mark Seifter, 
  and Linda Zayas-Palmer.
  Deutsche Ausgabe Pathfinder Widersacherkompendium © 2017 von 
  Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA.
  
  Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, and the Pathfinder logo are registered trademarks of Paizo Inc.; 
  Curse of the Crimson Throne and Pathfinder Roleplaying Game are a trademarks of Paizo Inc. © 2016, Paizo Inc.
  paizo.com
  Long Live the Queen!
  Der Fluch des 
  Scharlachroten Thrones
  Die Rückkehr des Klassikers! Mit diesem Band wird der beliebte zweite Abenteuerpfad nach Jahren neu 
  aufgelegt – überarbeitet, an die Pathfinderregeln angepasst und um Dutzende neue Illustrationen und 
  neue Abschnitte ergänzt!
  Der König ist tot, die Stadt Korvosa versinkt im Chaos und die neue Königin könnte der Grund für 
  alles sein – kann eine zusammengewürfelte Heldengruppe gegenüber der Macht eines der finstersten 
  Bösewichte Golarions bestehen?
  Erweitert und überarbeitet liefert diese Kampagne Material für Monate!
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   Königin.
  enstände.
  gründen 
  ad, welche 
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  9 783957 523983
  ISBN 978-3-95752-398-3
  Artikelnummer: US53086
  Preis: geb. VK 59,95 €
  DER FLUCH DES 
  SCHARLACHROTEN THRONES
  DER FLUCH DES 
  SCHARLACHROTEN THRONES
  09.11.2016   12:48:49
  Lang Lebe die Konigin!
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  Monsterkompendium
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  HEROES: IT’S
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  © 2016 Paizo Inc.
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  Von den geflügelten Strix bis zu den aquatischen Kiemenschen bietet Golarion keinen Mangel an 
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  der Vielzahl von Kreaturen des Monsterkompendiums auf und stellt zehn der herausragensten 
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  HALUNKEN UND ÜBELTÄTER
  W
  idersacher sind das Herz jedes großen Abenteuers – sie in-
  trigieren, planen und stiften Unruhe und Chaos. Es ist aber 
  nicht einfach, eine überzeugende und ausgearbeitete Gruppe 
  von Widersachern zu erschaffen. In diese Lücke stößt das vorliegende Buch 
  mit 20 Gruppen finsterer Übeltäter, die darauf warten, die Spielercharaktere zu 
  bedrohen und ihre Pläne zu vereiteln. Dieser Band enthält eine breite Vielfalt an 
  Gegnern, darunter die Angehörigen eines intriganten Königshofes und den fin-
  steren Weltuntergangkult, dessen Mitglieder bereitstehen, um Charaktere aller 
  Stufen herauszufordern. Diese Verbrecher bringen ihre eigenen neuen Regelele-
  mente mit, um gegen Spielercharaktere Vorteile zu besitzen und in nahezu jede 
  Kampagne zu passen.
  Das Widersacher-Kompendium enthält:
  ► 20 Abschnitte mit jeweils einer finsteren Organisation, darunter eine 
  machthungrige Arkane Gesellschaft, eine gierige Handelskarawane, 
  eine Flotte ruchloser Piraten, eine unheimliche Geheimgesellschaft und 
  eine listige Diebesgilde. Legt euch mit den Schlangenvolk verehrenden 
  Mönchen des Schlangenklosters an, schaut, ob ihr schlauer seid als die 
  Banditen der Fröhlichen Gesetzlosen, oder verteidigt die Zivilisation gegen 
  die wilden Druiden der Geißel der Natur!
  ► Informationen zu Geschichte und Struktur der einzelnen Organisationen 
  und Abenteueraufhänger, um die Charaktere gegen die Gruppen ins 
  Spiel zu bringen.
  ► Neue Regeln in jedem der 20 Abschnitte, darunter Talente, Zauber und 
  Gegenstände.
  ► Eine Vielzahl neuer Spielwertblöcke für alle Mitglieder der Organ-
  isationen, welche von den neuen Regeln im jeweiligen Abschnitt 
  Gebrauch machen.
  ► Vorgefertigte Begegnungsgruppen, so dass ein Spielleiter gleich von 
  den präsentierten Widersachern Gebrauch machen kann.
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Kompendien/Pathfinder [US50031] Widersacher Kompendium.pdf