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  Continuum 
   
   
  Continuum .......................................................................................... 1 
  Introduction .................................................................................... 3 
  Le Continuum ................................................................................. 3 
  Loi temporelle ............................................................................ 4 
  Hors du temps ............................................................................ 4 
  Les êtres du fond des âges ..................................................... 4 
  Les agents ............................................................................... 4 
  Le BAT ..................................................................................... 5 
  Les renégats ............................................................................ 5 
  La bête .................................................................................... 5 
  La connaissance universelle ................................................... 6 
  Voyage .................................................................................... 6 
  Les joueurs .................................................................................. 6 
  Le Maître du temps ................................................................ 6 
  La création de personnages ........................................................... 6 
  Caractéristiques .......................................................................... 6 
  Niveau ..................................................................................... 7 
  Spécialités ................................................................................... 8 
  Charge temporelle ...................................................................... 8 
  Charge psychique ........................................................................ 9 
  Réserves ...................................................................................... 9 
  Pouvoirs ....................................................................................... 9 
  Touche finale ............................................................................. 10 
  Le système de jeu .......................................................................... 10 
  Faire un jet ................................................................................ 10 
  Difficulté .................................................................................... 11 
  Opposition ................................................................................. 11 
  Amélioration ............................................................................. 11 
  Dépassement ........................................................................ 11 
  Réserve .................................................................................. 12 
  Spécialités ............................................................................. 12 
  Idées ...................................................................................... 12 
  Equipement ........................................................................... 12 
  Opposition étendue .................................................................. 12 
  Intention ................................................................................ 13 
  Tour de jeu ............................................................................ 13 
  
   
   
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  Initiative ................................................................................ 13 
  Résolution ............................................................................. 13 
  Récupération ............................................................................ 14 
  Charge psychique ................................................................. 14 
  Charge temporelle ................................................................ 15 
  Expérience ................................................................................ 15 
  Décès d’un agent ...................................................................... 16 
  Incarnation ........................................................................... 16 
  Instabilité .............................................................................. 17 
  Fusion cénesthésique ........................................................... 18 
  La bête .................................................................................. 18 
  Pouvoirs .................................................................................... 19 
  Anachronisme ....................................................................... 19 
  Aura ...................................................................................... 20 
  Connaissance copiée ............................................................ 20 
  Connexion à la psychosphère ............................................... 20 
  Effet papillon ........................................................................ 21 
  Influence ............................................................................... 21 
  Intuition ................................................................................ 22 
  Métempsychose ................................................................... 22 
  Passager clandestin .............................................................. 22 
  Ralentissement du temps ..................................................... 23 
  Régénération ........................................................................ 23 
  Téléportation ........................................................................ 24 
  Transfert ................................................................................ 24 
  Vol d’âme .............................................................................. 24 
  Le temps ........................................................................................ 25 
  Paradoxes .................................................................................. 25 
  Inertie temporelle ..................................................................... 26 
  Echec d’une mission .................................................................. 26 
  Conseils ......................................................................................... 26 
  Scénario ......................................................................................... 28 
  Introduction .............................................................................. 28 
  Les hôtes ............................................................................... 28 
  Oh bravo ! ............................................................................. 29 
  Et maintenant ? ..................................................................... 29 
  La vérité ................................................................................. 30 
  Grossesse difficile .................................................................. 30 
  Les soldats ............................................................................. 31 
  L'accouchement .................................................................... 31 
  Epilogue ................................................................................. 31 
   
   
   
   
  
   
   
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  Introduction 
  Nous sommes en 2274. Enfin pas vraiment. Disons que cette année 
  est la dernière, celle où tout s'est arrêté, la fin des temps quoi. Et à 
  la fin des temps, lorsque tout fut figé, sont revenus les êtres 
  mystérieux, les êtres du fond des âges par qui tout a commencé, qui 
  ont tout créé. Ils ont visionné le film de leur création, ont apprécié 
  ce qu'ils ont vu. La longue ligne du temps leur a plu. Leur expérience 
  avait réussi. Mais comme pour une œuvre d'art, l’entretien du 
  Continuum est primordial, l’Histoire doit être constamment 
  entretenue, nettoyée, validée pour que tout reste en l'état, à la 
  perfection. 
  Pour effectuer cette tâche complexe, les êtres du fond des âges ont 
  créés les agents. Des consciences, générées à partir de l'ensemble 
  des connaissances de l'univers, émanations complexes du bain des 
  idées primitives, rejetons des personnalités de tous les temps.  
  Ces consciences ont le pouvoir de s'intégrer dans la trame du 
  Continuum et peuvent prendre possession d'un être, humain ou 
  animal, et le contrôler pendant une certaine durée. Durée limitée, 
  au bout de laquelle l'agent est renvoyé à un autre endroit, à un 
  autre moment, pour y continuer son éternelle mission. Une fois un 
  corps contrôlé, l'agent doit faire en sorte que l'Histoire se déroule 
  comme prévue, intervenant directement au cœur des évènements 
  pour que le statu quo demeure.  
  Mais les agents ne sont pas les seuls à intervenir.  
  Au fond des puits du néant, dans les limbes infinies, à gauche après 
  le cœur de l'espace, sont entreposées les consciences des agents 
  imparfaits, les opposants aux êtres du fond des âges, les 
  personnalités trouvant l'expérience encore imparfaite, les criminels 
  du 
  big-bang. 
  Et 
  ceux-là viennent de 
  se libérer.  
  Le 
  but 
  de 
  ces 
  renégats 
  est 
  de 
  proposer 
  une 
  alternative, 
  une 
  autre Histoire. Pour 
  certains 
  d'entre 
  eux, il s'agit surtout 
  d'acquérir du pouvoir, Le pouvoir. Celui de contrôler le temps, celui 
  de devenir l'égal des êtres du fond des âges, celui de les contrôler et 
  de proposer à leur tour une nouvelle expérience à leur supérieur. 
  Tout le monde à un supérieur. Même les êtres du fond des âges.  
  Mais même avec un tel pouvoir, certaines règles doivent être 
  respectées. Apparue à l'origine des temps, la bête, l'entropie faite 
  animal, incarnation primale, parcourt les champs immenses du 
  Continuum, apparaissant, dévorant, absorbant impitoyablement les 
  âmes de ceux qui modifient le temps brutalement, de ceux qui se 
  font remarquer, agents officiels comme renégats.  
  Bienvenue dans Continuum. 
  Le Continuum 
  Il s'agit du nom donné à la bande de temps commençant au 
  big-bang et se terminant en 2274 après Jean-Christophe. Dans cette 
  bande les évènements sont déjà écrits, le temps est fini, un peu 
  comme une gigantesque frise historique fixée, scotchée sur un mur 
  
   
   
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  d'une classe d'école. Sur cette frise ne figurent que les instants 
  importants, ceux qui ont une valeur, ceux qui impactent la suite de 
  la frise, la fin n'étant que la somme de tous les instants passés.  
  Il existe sans doute d'autres Continuums, d'autres expériences 
  tentées par d'autres êtres du fond des âges, certaines prenant 
  comme modèle notre terre mais parfois aussi d'autres univers, 
  d'autres dimensions, d'autres versions. Les Continuums ne sont 
  normalement pas parallèles, il n'est pas possible de passer d'un 
  Continuum à l'autre, les êtres du fond des âges font ce qu'il faut 
  pour que les expériences ne se perturbent pas l'une l'autre. Mais qui 
  ne fait jamais d’erreur ? 
  Loi temporelle 
  Il existe un certain nombre de règle régissant le Continuum. La plus 
  importante étant la suivante : 
  Il est impossible d’exister simultanément à deux endroits à la fois. 
  Cette loi signifie qu’il est impossible de revenir à la même époque 
  pour défaire ou refaire ce qui a été fait, évitant ainsi nombre de 
  paradoxes temporels.  
  Hors du temps 
  Certaines entités sont dites hors du temps. Elles existent et peuvent 
  se mouvoir en dehors de tout flux temporel. Ce n’est pas pour ça 
  qu’elles peuvent être partout à la fois, mais elles peuvent voyager 
  instantanément en n'importe quel point d'un Continuum, temps et 
  espace. 
  A l'inverse, la plupart des êtres – humains, animaux, flore – peuplant 
  le Continuum, sont soumis au passage du temps. Ils ne peuvent en 
  sortir et subissent l'entropie, la dégradation naturelle de leur corps 
  et l'enrichissement de leur esprit jusqu'à leur mort, leur retour à la 
  terre pour un nouveau cycle.  
  Les êtres du fond des âges 
  Ce sont les grands anciens, plus que des dieux, plus que des entités 
  palpables, ils sont hors du temps, existaient avant le début et 
  existent après la fin. Aucun agent, aucune conscience ne peut 
  comprendre ce qu'ils font et pourquoi ils le font. Ils sont et c'est tout 
  ce qui importe. On peut les voir comme des scientifiques, créant et 
  détruisant à volonté dans leurs tubes à essai cosmique, égrenant la 
  vie à un endroit pour la voir grandir et évoluer avant de se lasser et 
  de jeter le tout dans la grande poubelle universelle. 
  Les agents 
  Continuum vous propose de jouer des agents du BAT, Bureau des 
  Affaires Temporelles. Ces êtres ne sont que de simples consciences, 
  des âmes errantes, prenant possession pour un délai déterminé d'un 
  corps, le plus souvent humain mais parfois animal ou encore un 
  objet (il y a des ratés parfois). Ces agents s'incarnent à différentes 
  époques, à différents endroits pour y accomplir des missions 
  qu'eux-mêmes ont parfois du mal à comprendre. Ces missions ont 
  toutes traits à l'Histoire, celle avec un grand H. Il s'agit pour eux de 
  faire en sorte que celle-ci se déroule comme dans les livres d'école, 
  comme on nous l'apprend ou comme on veut bien nous l'apprendre. 
  Mais puisque l'Histoire est déjà écrite, pourquoi a-t-on besoin de ces 
  agents ? 
  Parce que le BAT n'est pas le seul à envoyer des agents pour 
  modifier 
  l'Histoire. 
  D'autres 
  groupes 
  existent, 
  consciences 
  omniscientes similaire aux agents mais aux buts différents, ou 
  
   
   
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  encore groupes humains "au courant" regroupés en sociétés 
  secrètes, préparant, sans forcément le savoir, les évènements et 
  l'arrivée des agents sur terre, les adorant ou les craignant comme 
  des dieux ou des envoyés à la parole divine. 
  Le BAT 
  Lors des cent cinquante dernières années du Continuum, le temps 
  s'est ralenti. Du point de vue interne au Continuum, il n'y eu plus 
  d'avancée technologique, plus d'évolution, plus rien que l'attente de 
  la fin. C'est à cette époque que fût créé le Bureau des Affaires 
  Temporelles, 
  le 
  BAT. 
  Construction 
  physique 
  - 
  bâtiments, 
  ordinateurs, humains - le BAT est réparti sur plusieurs planètes du 
  système solaire. Son rôle est de fournir des corps et de l'assistance 
  aux agents. 
  Chaque agent retourne au BAT après chaque mission, s’incarnant 
  dans un corps prévu à cet effet, pour y recevoir des informations et 
  de nouvelles missions avant de repartir pour un nouveau voyage 
  temporel.  
  Malheureusement, les voyages sont extrêmement éprouvants et 
  l’incarnation dans un corps rend difficile le souvenir des détails de la 
  mission, obligeant parfois les agents à enquêter juste pour en 
  connaitre le but.  
  Il arrive aussi que les missions s’enchaînent sans que les agents 
  repassent par le BAT, devant alors sauter d’époques en époques 
  sans indices sur ce qu’ils doivent faire.  
  Les renégats  
  Ce sont des agents aussi mais n'appartenant pas au BAT. Certains 
  ont leurs propres buts, d'autres suivent les instructions d'autres 
  êtres du fond des âges voulant modifier l'expérience. Ils ont les 
  mêmes capacités qu'un agent normal. Les renégats sont les 
  adversaires parfaits des agents, s’opposant sans cesse pour imposer 
  leur version de l’Histoire. 
  Il n’est pas de question de morale, ni de jugement dans le travail des 
  agents et des renégats. Sur une mission donnée, les agents devront 
  peut-être abattre des innocents – tuez les tous, Dieu reconnaitra les 
  siens - tandis que les renégats chercheront à les en empêcher alors 
  que pour la mission suivante, ce sera l’inverse. Les agents sont pour 
  l’immobilisme, les renégats pour le changement.  
  La bête 
  Elle est l'incarnation de la force la 
  plus primale, l'anticorps suprême, le 
  protecteur du Continuum. La bête 
  est plus qu'une conscience, elle est la 
  réalité du Continuum lui-même. 
  Comme toutes les consciences elle 
  est soumise à la loi temporelle 
  l’obligeant à exister en un seul point 
  temporel à la fois. Elle ne peut être partout mais elle est capable de 
  sentir les remous dans le flux, les modifications provoquées par les 
  agents, les salissures temporelles. Une fois sur une piste, elle la 
  remontera, beaucoup plus lentement qu'un agent, et détruira la 
  source de l'erreur, déchirant les corps et dévorant les âmes avant de 
  retourner dans son antre, le début des temps. En temps normal, la 
  bête est incorporelle et invisible. Lorsqu’elle attaque, elle peut 
  prendre différents aspects, différentes formes. Elle peut apparaître 
  tel un loup gigantesque à la fourrure poisseuse, un énorme chien 
  
   
   
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  couvert d'un pus bleuté aux griffes et aux crocs démesurés, une 
  ombre dans une ruelle portant un chapeau haut de forme dont la 
  main brille de l’éclat d’un vicieux scalpel, un dieu destructeur à huit 
  bras, un soldat hurlant aux yeux rouges et au fusil fumant ou bien 
  d’autres simulacres. La bête cristallise les peurs et craintes viscérales 
  de l’époque et du lieu où elle doit agir, piochant parmi les anciennes 
  superstitions des humains environnants pour apparaitre et dévorer 
  ses victimes.  
  La connaissance universelle 
  Le Continuum étant fini, toutes les connaissances de celui-ci sont 
  disponibles dans un espace extra-dimensionnel, une base de 
  données psychique appelée psychosphère. Les agents proviennent 
  de cette base, ils ont été façonnés à partir de l'imagination et de la 
  connaissance des milliards de créatures ayant existé un jour. 
  Incarnés dans un corps humain, ils n'ont plus accès directement à 
  cette connaissance, le cerveau humain n’ayant pas la capacité de 
  contenir une telle somme de savoir. Par contre, ils gardent une 
  connexion, un lien qui leur permet, au prix de quelques efforts, de 
  disposer d'une connaissance encyclopédique sur tous les sujets.  
  Voyage 
  Les agents transitent d'époque en époque au gré de leurs missions. 
  On 
  appelle 
  « voyage » 
  ce 
  déplacement 
  dans 
  le 
  temps. 
  Normalement, chaque scénario commencera à la fin d'un voyage et 
  finira au début d'un autre.  
  Les joueurs  
  Continuum est prévu pour être joué avec un minimum d’un joueur 
  et un (grand) maximum de quatre. Ils incarneront l'un de ces agents, 
  très peu nombreux (moins d'une vingtaine dans tout le flux). 
  Le Maître du temps 
  C'est le nom donné à celui qui maitrisera le jeu. C'est l'arbitre, le 
  meneur, l'animateur. Il connait le scénario et son but est de faire en 
  sorte que tout le monde passe une bonne soirée. Dans la suite du 
  document il sera désigné par les lettres MT. 
  La création de personnages 
  Les joueurs vont incarner l'une de ses consciences appelée agent 
  temporel ou agent tout court.  
  Les agents sont des esprits, de simples consciences qui se 
  transportent de corps en corps, prenant possession d'un hôte pour 
  un temps déterminé.  
  Un 
  personnage 
  de 
  Continuum 
  est 
  déterminé 
  par 
  ses 
  caractéristiques. Celles-ci sont au nombre de cinq et leur champ 
  d’action est très large. Elles peuvent permettent de s’adapter à 
  toutes les situations 
  Une caractéristique fonctionne aussi comme une jauge qui peut 
  descendre au fur et à mesure des actions du joueur, ou remonter 
  après une période de repos mais sans jamais dépasser sa valeur 
  initiale. 
  Les lignes qui suivent présenteront la création d’un agent mais 
  donneront aussi des pistes si le MT a besoin de créer un simple 
  humain pour les besoins d’un scénario spécifique. Un agent n’a pas 
  à créer d’humain, ses caractéristiques remplaçant totalement celles 
  de l’hôte lors de l’incarnation. 
  Caractéristiques 
   
  Perception. Cette caractéristique permet de trouver des 
  
   
   
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  indices, de percevoir son environnement et de comprendre 
  comment il fonctionne.  
   
  Action. Cette caractéristique permet de se sentir à l'aise 
  dans toutes les situations d'action. Combat, poursuite, 
  conduite, dès que l'adrénaline entre en jeu, c'est de l'action.  
   
  Social, cette caractéristique permet de régler toutes les 
  situations sociales. Négociation, Séduction, Politique, mais 
  aussi se faire bien voir, s'intégrer dans un milieu particulier 
  ou donner des ordres.  
   
  Savoir, il s'agit des connaissances que possèdent l'agent à un 
  moment donné. Cette caractéristique permet aussi l'accès à 
  la psychosphère permettant, grâce à un pouvoir spécifique, 
  de savoir tout sur tout à n'importe quel moment.  
   
  Psychisme, la puissance pure de la conscience de l'agent. 
  Cette caractéristique est utile pour utiliser ou résister à 
  certains pouvoirs psychiques ou temporels. Elle est utile 
  également pour résister à la folie ou pour se remettre 
  rapidement d'un voyage. 
  Niveau 
  Ces caractéristiques peuvent prendre n'importe quelle valeur entre 
  un et six. Plus cette valeur est élevée, plus l'agent est capable de 
  réussir une action dans ce domaine.  
  1 : Cette valeur indique que l'agent est faible dans cette 
  caractéristique. Pas intéressé, peu efficace, il ne pourra réussir que 
  des choses faciles. 
  2 : C'est la valeur moyenne pour un humain, un quidam sans trop de 
  connaissance mais avec une culture basique et un bon niveau de 
  débrouillardise.  
  3 : l'agent est bon dans cette caractéristique. Il réussira très souvent 
  ce qu'il entreprend.  
  4 : Très bon. Cette valeur est le maximum qu'un humain peut 
  posséder. 
  5 : Cette caractéristique est exceptionnelle, quasiment surnaturelle. 
  6 : C'est le niveau maximum atteignable, à la création, dans une 
  caractéristique, un niveau surnaturel, légendaire. L'utilisation d'une 
  compétence à ce niveau peut laisser des traces dans l'esprit 
  d'éventuel témoin et rend l'agent beaucoup moins discret.  
  Un agent nouvellement créé doit répartir 16 points dans les 
  caractéristiques, avec un minimum de 1 et un maximum de 6. 
  L’expérience permet de dépasser cette dernière valeur mais au prix 
  de gros efforts. 
  Un humain normal répartira 10 points de caractéristique avec un 
  minimum de 1 et un maximum de 4.  
  Exemple : Nous allons suivre la création de l’agent de Matthieu. 
  Souhaitant se faire un personnage adapté à la vie en société, plutôt 
  fin politique, et résistant à la pression psychique et temporelle, il 
  répartit ses points de la manière suivante : 
  Perception 2, Action 2, Social 3, Savoir 4, Psychisme 5 
  
   
   
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  Spécialités 
  En plus de ces caractéristiques, les personnages possèdent des 
  talents, des préférences, disons des spécialités. Ce sont des 
  domaines particuliers que l'agent connait bien, qu'il maitrise, qu'il a 
  l'habitude de pratiquer. 
  Il y a deux types de spécialités : les larges et les précises.  
  Les premières regroupent un ensemble complet de connaissance. Il 
  s’agit souvent d’un métier comme Policier, Détective, Médecin, 
  Footballeur etc. 
  Les 
  précises 
  indiquent 
  une 
  compétence 
  restreinte 
  mais 
  probablement plus efficace. Nous pouvons imaginer des spécialités 
  telles que Tirer au pistolet, Analyser une scène de crime, Soigner les 
  blessures par balle, S’éloigner d’un danger en courant etc. 
  Les deux types de spécialités ont des avantages différents décrits au 
  chapitre Système de jeu. 
  Un agent doit pouvoir s'adapter à toutes les situations et la variété 
  de celles-ci l'empêche de se concentrer sur un seul domaine. C'est 
  pourquoi les agents n’ont pas de spécialités propres et doivent s’en 
  remettre aux hôtes. Toutefois, ce sont des créatures capables de 
  conserver des connaissances d’un voyage à l’autre.  
   
  Ils disposent de deux emplacements dans lesquels ils 
  peuvent inscrire les spécialités, au choix, d’un hôte qu’ils 
  viennent de quitter.  
  Les agents gardent donc des spécialités d’hôte en hôte, volant les 
  connaissances et complétant ainsi leurs possibilités. 
  Un agent débutant ne dispose d’aucune spécialité. Il pourra remplir 
  ses emplacements à la fin de sa première mission. 
   
  Un humain doit choisir trois spécialités, la plupart du temps 
  il s'agira d'un talent lié à son métier, à un hobby, ou encore 
  un trait de caractère.  
  Les spécialités étant par nature innombrables, la liste suivante sera 
  évidemment non exhaustive. Les joueurs et le MT pourront y 
  piocher à loisir pour leurs personnages ou en créer d'autres sur ces 
  exemples. 
  Larges : Tueur professionnel, Chirurgien, Informaticien, Officier de 
  police, Général d’armée antique, Pilote automobile, Artiste de 
  cirque, Dessinateur. 
  Précises : Se battre à mains nues, Bouger sans faire de bruit, 
  Poursuite en voiture, Tenir un commerce, Fabriquer des maisons, 
  Diriger un groupe, Commander une armée, Séduire les femmes, 
  Crocheter une serrure, Systèmes de sécurité moderne, S’y connait 
  avec les objets électroniques, Faire du feu avec un bout de bois et 
  une pierre, Orientation, Recherche en bibliothèque, Utiliser un 
  ordinateur. 
  Exemple : Matthieu jouant un agent, il ne dispose pour l’instant pas 
  de spécialité. Lorsqu’il partira de son premier hôte, il pourra en 
  conserver deux dans ses emplacements.  
  Charge temporelle 
  Cette caractéristique spéciale, cette énergie, indique à quel point 
  l'agent peut modifier le temps en sa faveur. Plus les évènements 
  changent par rapport à l'Histoire originale, plus la charge augmente. 
  
   
   
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  Malheureusement, une charge élevée est dangereuse pour l'agent 
  qui peut être affecté de divers problèmes (voir plus bas dans le 
  système de jeu).  
  Seuls 
  les 
  personnages 
  hors 
  du 
  temps 
  possèdent 
  cette 
  caractéristique.  
  Un agent nouvellement créé dispose de 10 points de charge 
  temporelle.  
  Un agent ne peut jamais avoir moins de 0 point de charge 
  temporelle, mais il peut tout à fait dépasser sa valeur initiale. Il n'y a 
  pas de maximum. 
  Charge psychique 
  Comme la précédente, cette caractéristique 
  spéciale est utilisée pour activer les pouvoirs 
  liés au psychisme et à la volonté de l'agent. 
  Certains 
  humains 
  possèdent 
  cette 
  caractéristique mais ils sont particulièrement 
  rares et souvent inconscients de cet état de 
  fait.  
  Un agent débutant dispose de 10 points de charge psychique.  
  Il n'est pas possible d'avoir moins de 0 points de charge psychique ni 
  plus de 10 points.  
  Exemple : Il n’y a rien d’autre à faire pour Matthieu que noter les 
  valeurs de base, 10 point de charge temporelle et 10 points de 
  charge psychique. 
  Réserves 
  Les humains peuvent faire de grandes choses, ils ne se laissent 
  jamais abattre et peuvent s'adapter à toutes les situations. Un agent 
  incarné peut utiliser cette énergie humaine à son avantage.  
  Tout hôte dispose d'une caractéristique appelée Réserves dont la 
  valeur varie entre 1 et 6 avec une moyenne à deux. Plus le 
  personnage a confiance en lui, est important socialement, possède 
  du charisme ou est au courant de certaines choses occultes, plus 
  cette valeur est élevée. Seul les grands leaders, les personnages 
  vraiment important ont une réserve supérieure à 3. 
  Cette caractéristique est choisie par le MT. En règle générale elle est 
  égale au Psychisme de l’humain mais ce n’est en rien obligatoire. 
  Des fous, des enfants ou d’autres personnages au Psychisme faible 
  peuvent avoir de hautes valeurs de réserve.  
  Exemple : La réserve sera donnée par l’hôte dans lequel s’incarnera 
  le personnage de Matthieu.  
  Pouvoirs 
  De par leur nature même, les agents ont la possibilité d'utiliser des 
  pouvoirs spéciaux. Ceux-ci peuvent être de deux types.  
   
  Psychique. Il s'agit d'influence mentale, de transfert de 
  volonté, d'hypnose mais aussi connexion à la psychosphère 
  pour y acquérir, temporairement, des connaissances 
  spécifiques. 
   
  Temporel. Les agents peuvent modifier le temps lorsqu’ils 
  en ont besoin. Il est possible de ralentir ou arrêter le temps, 
  de voir le futur ou le passé, de se téléporter ou encore 
  
   
   
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  d'envoyer sa conscience quelques de secondes dans le passé 
  pour réussir une action importante.  
  Un 
  agent 
  débutant 
  connait 
  uniquement 
  le 
  pouvoir 
  de 
  Métempsychose. 
  Il n'y a plus qu'à remplir la feuille de personnage et même pas à 
  choisir un nom pour notre nouvel agent, ceux-ci n’ayant pas 
  vraiment besoin d’être appelé. Ou alors uniquement par une 
  fréquence étrange, une onde impossible à retranscrire en mots. 
  Voilà une bonne nouvelle pour quelques joueurs ayant toujours du 
  mal avec cet aspect de la création.  
  Touche finale 
  L’agent commence le jeu avec 10 points d’expérience, qu’il peut 
  dépenser immédiatement avant sa première partie (voir le chapitre 
  Expérience). 
  Le système de jeu 
  Continuum n'utilise que des dés à huit faces. Il en 
  faut une demi-douzaine pour pouvoir jouer 
  tranquillement. 
  Faire un jet  
  Comme dans tout jeu de rôle, la réussite ou l'échec d'une action est 
  soumise à un jet de dé. Lorsqu’un personnage tentera de faire 
  quelque chose qui sort de l'ordinaire (on ne fera pas de jet pour aller 
  acheter du pain ou lacer ses chaussures par exemple), il lancera les 
  dés.  
  Le MT déterminera quelle caractéristique s'applique le mieux à 
  l'action en cours.  
  Un combat, une poursuite, un passage discret entre deux gardes aux 
  aguets ? Ce sera Action. 
  Chercher des renseignements dans une bibliothèque, utiliser 
  Internet, reconnaitre un blason ? Savoir. 
  Résister à la tentation de fuir en hurlant devant la bête, imposer sa 
  volonté, hypnotiser quelqu’un ? Psychisme. 
  Interroger, influencer quelqu'un, paraître à sa place en toute 
  circonstance ? Ce sera du Social.  
  Une fois ceci décidé, le joueur lancera autant de dé à huit faces (que 
  j'écrirais d8 dans la suite du document) que la caractéristique 
  demandée. Attention, il s'agit de la valeur actuelle de la 
  caractéristique, donc réduite si des points ont été perdus ou 
  dépensés (voir les chapitres Dépassement et Opposition étendue). 
  Chaque dé donnant un résultat supérieur ou égal à 6 est un succès. 
  Plus il y a de succès, plus la réussite est importante comme indiqué 
  au tableau suivant : 
  1 succès : Réussite passable, de justesse, d'un cheveu.  
  2 succès : Réussite normale, efficace.  
  3 succès : Réussite supérieure. Le joueur obtient un avantage 
  supplémentaire. Il va plus vite ou il est plus efficace. 
  4 succès : Réussite extraordinaire. Le joueur obtient un avantage 
  important et visible. De plus, s'il y a des témoins, les gens se 
  
   
   
  Page 11 
   
  rappelleront de lui, pourront modifier leurs habitudes, bref cette 
  réussite aura un impact bien plus important que l'action en 
  elle-même. En conséquence, l'agent gagne 1 point de charge 
  temporelle.  
  Si aucun succès n'apparait, l'action est un échec.  
  Si les dés ne montrent que des uns (1), l'échec est retentissant et 
  comme pour une réussite extraordinaire, il est possible que ce 
  résultat dépasse les frontières locales et que les gens en parlent 
  longtemps après. L'agent gagne alors un point de charge 
  temporelle, et surtout réduit d'un point sa caractéristique jusqu'à 
  son prochain voyage.  
  C'est ce genre de jet qui sera demandé le plus souvent. Il permet de 
  résoudre la plupart des situations. Les agents sont des personnages 
  extrêmement puissants, il n'est pas forcément utile d'augmenter la 
  difficulté. Ils devraient être capables de se sortir de la plupart des 
  situations.  
  Difficulté 
  Parfois l'action tentée est plus compliquée qu'il n'y parait. Le MT 
  peut, s'il le souhaite, augmenter la difficulté d'une action, en jetant 
  lui aussi un certain nombre de d8. Chacun de ses succès annulant un 
  succès de l'agent. 
  1d8 : Action difficile 
  2d8 : Action très difficile 
  3d8 : Action extrêmement difficile 
  Il n'est pas conseillé de lancer plus de dés pour augmenter la 
  difficulté. Sauf si vous voulez que les personnages échouent plus 
  souvent. 
  Opposition 
  On parle d'un jet en opposition lorsque deux personnages 
  s'affrontent directement.  
  Qu'il s'agisse d'un combat, d'une poursuite ou d'une joute orale, dès 
  que l'on peut définir un attaquant et un défenseur, ou deux 
  attaquants, il faudra utiliser cette règle.    
  Dans cette situation, chaque protagoniste lance ses dés après avoir 
  déterminé, comme d'habitude, la caractéristique à utiliser.  
  Le personnage qui obtient le plus de succès remporte l'opposition 
  mais le nombre de ses succès est amputé de celui de son adversaire. 
  Si un agent obtient 3 succès et son adversaire seulement deux, alors 
  sa réussite sera juste, il aura gagné mais de très peu.  
  Amélioration 
  Il est possible d'améliorer ses chances de réussite de plusieurs 
  manières décrites ci-dessous. Il à noter qu’elles peuvent 
  parfaitement se cumuler.  
  Dépassement  
  La première fait appel aux capacités de l'agent qui peut engager une 
  partie de lui-même en dépensant un point de la caractéristique 
  utilisée pour le jet (voir le chapitre Récupération).  
  Ce faisant, il gagne automatiquement un succès et lance un dé 
  supplémentaire pour essayer d'en gagner un autre.  
  
   
   
  Page 12 
   
  Réserve 
  Un agent peut utiliser cette réserve à n'importe quel moment en 
  dépensant un point pour gagner l'un des avantages suivants : 
   
  Obtenir un succès automatique plus un d8 supplémentaire 
  pour n'importe quelle action.  
   
  Annuler la perte d'un point de caractéristique sauf 
  Psychisme. 
  Cette réserve se reconstitue entièrement au bout de 24h. 
  Spécialités 
  Si l'agent dispose d'une spécialité utile pour l'action à effectuer, il 
  peut relancer, une fois par jet, tout ou partie de ses dés, 
  augmentant ainsi singulièrement ses chances de réussite.  
  Si cette spécialité est précise, il gagne un succès automatique 
  supplémentaire.  
  Idées 
  En fonction des idées des joueurs, il est possible 
  d'accorder un dé de bonus. Si l'idée est vraiment 
  bonne, si le joueur utilise au mieux son 
  environnement, ou s’il dispose d’un équipement 
  adapté, il peut gagner deux dés de bonus. Enfin, si 
  les idées ne peuvent que marcher, que le joueur a parfaitement 
  préparé son plan, il gagnera trois dés de bonus. 
  Equipement 
  Un personnage disposant d’un équipement adéquat à la situation 
  gagnera entre un et trois dés de bonus.  
  Le bonus accordé par l'équipement doit être estimé en fonction de 
  leur intérêt pour une action ou un domaine particulier. Un pistolet 
  sera efficace pour tuer quelqu'un ou l'intimider (+1d8 pour blesser, 
  tuer ou intimider) mais totalement inefficace lorsqu'il s'agira 
  d'assommer un adversaire. 
  Exemple : Le personnage de Matthieu est incarné dans le corps d’un 
  commissaire de police proche de la retraite. Tirant son pistolet 
  calibre 38, il braque un petit voleur qui, à l’aide d’une seringue, tient 
  en otage un pharmacien parisien. Il tente de l’intimider en lui 
  expliquant ce qu’il risque s’il continue et lui promet de l’aider s’il 
  lâche son arme. Son intention est donc de le faire se rendre.  
  Matthieu dispose de la spécialité large « Commissaire de police » 
  mais préfère utiliser sa spécialité « Petites frappes » qui lui permet 
  de gérer plus efficacement ce genre de menu fretin. Son arme ne lui 
  est d’aucune utilité, le gamin étant drogué jusqu’à l’os. La situation 
  étant dangereuse, il décide de se dépasser en dépensant un point de 
  la Réserve de son hôte pour gagner un succès et 1d8 
  supplémentaire. Il lance un jet de Social (3d8 +1d8 = 4d8), obtient un 
  seul succès. Grâce à sa spécialité, il gagne un succès automatique et 
  relance les dés qui sont en échec mais n’obtient rien de mieux.  
  Au final, ce sont trois succès auquel doit répondre la petite frappe. 
  Celui-ci se sert de son Psychisme de 1 pour résister. Le MT lui accorde 
  deux dés supplémentaires à cause de la drogue. N’obtenant qu’un 
  seul succès, le voyou perd la confrontation et finit par lâcher son 
  arme. 
  Opposition étendue 
  Ce système est un cas particulier de l’opposition simple. Bien qu’on 
  
   
   
  Page 13 
   
  l’utilise souvent lors d’une opposition violente comme le combat, les 
  règles présentées dans ce chapitre pourront s’appliquer à d’autres 
  situations moyennant très peu d’adaptation.  
  Intention 
  Lorsqu’un agent s’engage dans une opposition étendue, il doit 
  déterminer son intention, ce qu’il souhaite obtenir de la 
  confrontation. Il peut vouloir assommer son adversaire, le mettre 
  hors de combat en le blessant sans intention de le tuer, le maintenir 
  ou encore le tuer.  
  S’il s’agit d’une tentative sociale, l’intention doit aussi être précisée 
  de la même manière. Cherche-t-il à séduire son interlocuteur ? A 
  l’humilier devant la cour ? A le convaincre du bien fondé d’une 
  demande de crédit ? 
  Une fois l’intention déterminée, le MT désigne l’attaquant et le 
  défenseur.  
  L’attaquant est celui qui prend, ou qui a, l’initiative. C’est lui qui 
  commence l’action.  
  Le défenseur est celui qui cherche à éviter les coups ou la répartie 
  lui permettant de sauver la face. 
  Tour de jeu 
  Pour plus de commodité, Continuum fait usage de la notion de tour 
  de jeu. 
  Un tour est une unité de temps variable pendant laquelle un 
  protagoniste peut effectuer une action d’attaque et une action de 
  défense. Il est possible de faire jusqu’à trois actions de défense 
  supplémentaires en prenant à chaque fois un malus d’1d8 cumulatif.  
  Dans le cas d’un combat, la durée d’un tour est de quelques 
  secondes alors que dans le cas d’une joute orale, elle peut s’étaler 
  sur plusieurs minutes.  
  Initiative 
  La plupart du temps celui qui agit en premier est celui qui prend la 
  décision d’agir en premier. S’il n’y a que deux protagonistes, ils 
  agissent ensuite l’un après l’autre.  
  Dans certains cas, il est plus difficile de savoir qui agit en premier, 
  par exemple, si tout le monde décide d’agir en même temps.  
  L’ordre dans lequel les actions sont résolues peut alors être 
  déterminé par le résultat d’un jet de Perception ou d’Action. Celui 
  qui obtient le plus de succès agit en premier. Un agent peut aussi 
  utiliser un pouvoir psychique ou temporel pour remporter l’initiative 
  (voir le chapitre sur les pouvoirs).  
  Résolution 
  L’attaquant et le défenseur lancent chacun leurs dés normalement, 
  en incluant les bonus obtenus grâce à la spécialité, l’équipement, les 
  idées ou encore le dépassement. 
   
  Si l’attaquant obtient autant ou moins de succès que le 
  défenseur, l’action est ratée.  
   
  S’il obtient plus de succès que le défenseur, l’action est 
  réussie.  
  Pour connaitre l’étendue des dégâts, il suffit de regarder le nombre 
  de succès excédentaire obtenus. Cette valeur est ensuite retranchée 
  
   
   
  Page 14 
   
  de la valeur de caractéristique utilisée pour l’action par le 
  défenseur. Lorsque celui-ci deviendra attaquant, il aura donc moins 
  de dés à lancer.  
  Si un personnage tombe à 0 dans la caractéristique, il perd la 
  confrontation et subit l’intention de l’attaquant.  
  Exemple : Avant que le personnage de Matthieu ne puisse arrêter le 
  voyou, sa copine surgit et tire en direction du commissaire avec un 
  petit pistolet à grenaille. Son intention est de neutraliser l’agent pour 
  pouvoir s’enfuir. Elle utilise sa caractéristique Action à 3, son pistolet 
  lui donne un bonus de +1d8 pour blesser. Elle ne dispose d’aucune 
  spécialité pouvant l’aider. Elle lance donc 4d8 et obtient 3 succès. 
  Matthieu lance les deux dés de sa compétence Action et obtient un 
  seul succès. Les deux succès supplémentaires sont autant de points 
  d’Action perdu par l’agent. Arrivant à 0, il subit l’effet de l’intention 
  de la copine et s’effondre, blessé.  
  Récupération 
  Les agents récupèrent automatiquement tous leurs points de 
  caractéristiques à la fin de chaque voyage.  
  Mais il est aussi possible d’en regagner avant. Le niveau de 
  récupération dépend de la manière dont ils ont été perdus. 
   
  Dans le cas d’un dépassement, le personnage récupère un 
  point de chacune de ses caractéristiques par jour.  
   
   
  Dans le cas d’un combat où l’intention était de tuer son 
  adversaire, c’est un point par jour aussi.  
   
   
  Si l’intention était de blesser ou neutraliser, la récupération 
  est doublée, donc deux points par jour. Il est aussi possible 
  de soigner un personnage blessé grâce à un jet de Savoir. 
  Une réussite au moins normale permettant de faire 
  regagner un point de caractéristique au patient, une 
  réussite légendaire en faisant regagner deux. 
  On peut guérir d'un coup d'épée, mais guère d'un coup de langue. 
   
  Les blessures sociales, humiliation, chantage, sont les plus 
  difficiles à cicatriser, la récupération n’est que d’un point 
  tous les deux jours. L’aide d’un ami, une soirée bien 
  arrosée, une thérapie chez un psy ou toute autre méthode 
  permettant de remonter son estime de soi permet de 
  regagner des points comme dans le cas d’un soin, en 
  utilisant Social. 
   
   
  Pour tous les autres cas, la récupération est instantanée 
  après chaque scène. Par exemple, à l’issue d’une poursuite 
  ayant vu l’un des protagonistes dépenser deux points 
  d’Action avant de s’enfuir, celui-ci les récupérera dès qu’il 
  sera hors de vue.  
   
   
  Enfin, il est possible, à tout moment de dépenser un point 
  de Psychisme pour récupérer instantanément un point 
  d’une autre caractéristique. Ce point de Psychisme est 
  considéré comme un dépassement. 
  Charge psychique 
  Un point de charge psychique est récupéré par jour. C’est peu si les 
  joueurs utilisent souvent leurs pouvoirs. L’autre moyen est de 
  
   
   
  Page 15 
   
  dépenser un point de Psychisme. Dans ce cas, les points de charge 
  psychique sont remis au maximum instantanément. Cette perte est 
  considérée comme un dépassement. 
  Charge temporelle 
  Cette valeur ne varie qu’en fonction des actions des joueurs, à la 
  baisse lors de l’utilisation de certains pouvoirs, à la hausse en cas de 
  modification temporelle (à la fin de chaque mission) ou lors d’une 
  réussite ou d’un échec particulièrement éclatant du personnage.  
  Expérience 
  Au fur et à mesure de leur aventures les agents gagneront en 
  expérience, et deviendront de plus en aptes à réussir leurs missions.  
  Pour simuler cela, le MT donnera des points d’expérience à la fin de 
  chaque mission. Ces points d’expérience (dits PX) se cumulent de 
  mission en mission et pourront être dépensés à l’occasion d’un 
  voyage pour acquérir des spécialités, des points de caractéristiques 
  ou des pouvoirs.  
  La quantité de PX donnée à chaque joueur est variable en fonction 
  de la mission et de la vitesse à laquelle vous pouvez les voir 
  progresser.  
  Une bonne séance devrait permettre de gagner environ 10 à 20 PX 
  que l’agent peut dépenser de la manière suivante : 
   
  Augmenter le nombre maximum de point de charge 
  psychique coûte un nombre de PX égal à ce nombre. 
  Exemple : pour passer de 10 à 11, le coût est de 10 PX, de 11 
  à 12, 11 PX etc. 
   
  Acheter un emplacement de spécialité supplémentaire 
  coûte 10 PX pour le premier, 20 PX pour le second, 30 PX 
  pour le suivant et ainsi de suite.  
   
  Acheter un point de caractéristique coûte 30 PX pour le 
  premier point d’une caractéristique donnée, 60 PX pour le 
  second, 90 PX pour le suivant et ainsi de suite.  
   
  Le coût d’achat des pouvoirs est indiqué dans sa description. 
  De plus, un pouvoir ne peut s’acheter que dans certaines 
  circonstances là aussi indiqué dans sa description. 
   
  Un humain peut acheter une nouvelle spécialité pour 40PX.  
  Exemple : L’agent de Matthieu a accumulé 50 PX pendant ses 
  missions. Avant de commencer la suivante il décide de les dépenser 
  en achetant un point d’Action (30PX) et un emplacement de 
  spécialité supplémentaire (10PX) portant à trois le nombre de 
  spécialité qu’il pourra conserver d’un hôte à l’autre.  
  Il conserve les 10 PX restants pour une prochaine fois.  
  De plus, les agents modifiant le temps obtiendront des points de 
  charge temporelle.  
  Une mission simple, sans trop de difficulté leur accordera environ 5 
  points de charge et jusqu’au triple pour une mission complexe avec 
  beaucoup d’impact.  
  Si la mission est un échec que vous considérez simple, donc sans 
  conséquence immédiate, cette valeur est doublée. Si la mission 
  débouche sur une uchronie, cette valeur est quadruplée.  
  Exemple : La mission de l’agent de Matthieu est un échec simple. Il 
  devait sauver le toxico mais en voulant le sauver, sa copine s’est 
  planté dans un arbre, les tuant tous les deux. Le MT décide qu’il 
  
   
   
  Page 16 
   
  s’agit d’un échec simple, le frère du toxico reprenant ce qu’il devait 
  faire et sa place dans l’Histoire. Matthieu aurait du gagner 5 points 
  de charge mais cet échec le double pour une valeur de 10 points.  
  Attention, en termes de jeu il ne s’agit pas ici de récompenser les 
  échecs mais de donner les moyens de réussir mieux la prochaine 
  fois. De plus, il s’agit du fonctionnement fondamental des renégats 
  qui cherchent justement à créer des uchronies pour engranger le 
  maximum de points de charge temporelle.  
  Décès d’un agent 
  Il est tout à fait possible que le corps d’un agent soit tué. Après tout 
  l’Histoire s’est avant tout construite sur la violence. Dans le cas d’un 
  humain, il n’y a rien à faire, le décès est définitif, la chair redevient 
  poussière et tout le toutim.  
  Pour un agent, en revanche, c’est plus compliqué. La conscience 
  erre un moment, en gros une minute par point de Psychisme, puis 
  est aspirée par le flux temporel vers sa nouvelle mission, ou le BAT. 
  Il est possible de rester plus longtemps en dépensant un point de 
  charge psychique ou de charge temporelle pour une minute de 
  présence supplémentaire. Pendant ce temps, il est possible pour la 
  conscience de se déplacer lentement, 1 mètre par seconde, pour 
  tenter de posséder un hôte qui viendrait éventuellement à se 
  trouver là.  
  Quelle que soit la raison du départ du corps, l’agent peut conserver 
  tout ou partie des spécialités de l’hôte au choix. Elles lui resteront 
  acquises tant qu’il décidera de les conserver dans ses 
  emplacements.  
  Incarnation 
  L’incarnation est le fait qu’une conscience, le plus souvent un agent, 
  s’installe dans le corps d’une personne ou d’un animal et le dirige 
  comme si ce corps lui appartenait. 
  Les agents peuvent s’incarner principalement en deux occasions :  
   
  A la fin d’un voyage. Ce moment correspond au début du 
  scénario. L’agent ouvre les yeux et découvre lentement son 
  nouvel hôte. Celui-ci a été choisi pour sa correspondance 
  psychique, ses similitudes de caractères, sa personnalité, la 
  forme de ses ondes alpha, avec la conscience qui va 
  l’habiter. Il n’y a aucun jet à faire, la possession est 
  automatique. 
   
  Si l’hôte décède et que l’agent a la possibilité de se trouver 
  proche, moins d’un mètre, d’un autre hôte, il peut tenter de 
  le posséder. Cette action est éprouvante et peut 
  parfaitement échouer (voir le pouvoir Métempsychose). 
  Lors de l’incarnation la conscience de l’hôte est endormie, refoulée. 
  Elle ne peut plus percevoir quoique ce soit, ne peut communiquer et 
  perd totalement la perception du temps.  
  Un agent nouvellement incarné parle automatiquement la langue de 
  l’hôte et reconnait vaguement ses proches. De plus, ses 
  caractéristiques propres remplacent complètement celles de l’hôte. 
  En dépensant 1 point de charge psychique, l’agent accède aux 
  souvenirs récents de l’hôte, moins d’une semaine avant la 
  possession. Il peut aussi utiliser les spécialités de l’hôte comme s’il 
  les possédait lui-même (et en plus des siennes).  
  
   
   
  Page 17 
   
  Si l’agent veut en savoir plus il doit se concentrer, réfléchir, 
  communiquer avec son entourage, s’intégrer à la vie en société de 
  l’époque. 
  Ensuite il doit dépenser un point de charge psychique et réussir un 
  jet de Psychisme. Ce jet ne peut être tenté qu’une fois par jour. 
  1 succès : L’agent peut remonter dans les souvenirs de l’hôte jusqu’à 
  un mois avant la possession. La mémoire n’est pas claire, les 
  souvenirs brumeux comme après une gueule de bois. 
  2 succès : Les souvenirs sont présents et vifs. L’agent ne se 
  rappellera pas ce que l’hôte à mangé il y a trois semaines mais tous 
  ses souvenirs sont disponibles comme si le corps lui appartenait 
  depuis toujours.  
  3 succès : L’agent accède aux souvenirs d’enfance, aux blessures 
  psychologiques, à la personnalité même de l’hôte. S’il le souhaite, il 
  peut même réveiller sa conscience et lui parler. Le problème c’est 
  que l’hôte retiendra des souvenirs et des impressions une fois 
  libéré, ce qui peut poser des problèmes s’il se met à en parler.  
  Instabilité 
  L’un des problèmes les plus graves qu’un agent peut avoir est la 
  possession de trop de points de charge temporelle. Plus cette valeur 
  est haute, plus la conscience de l’agent risque de se faire éjecter du 
  Continuum. Divers effets intermédiaires sont possibles comme 
  l’instabilité mineure ou la dislocation. Lors du gain de point de 
  charge, l’agent doit regarder le tableau suivant et appliquer l’effet 
  indiqué. 
  Ce tableau indique aussi les chances d’être repéré par la bête.  
  Charge Effet 
  0-30 Rien. L’agent fonctionne normalement. 
  31-60. Instabilité mineure. L’agent incarné subit quelques effets 
  physiques et psychiques mineurs : mal à la tête, hallucinations, 
  fatigue excessive. L’hôte peut remonter à la surface et, en fonction 
  de sa personnalité, comprendre ce qui arrive et communiquer avec 
  l’agent, l’aidant ou le gênant. L’agent perd un point de Psychisme 
  qu’il récupérera au prochain voyage. La caractéristique Appel de la 
  bête augmente d’un point.  
  61-100. Instabilité majeure. Comme l’effet précédent mais l’agent 
  doit en plus se concentrer de manière permanente pour éviter 
  d’être éjecté de son hôte. Il perd un point dans chacune de ses 
  caractéristiques (récupérés au prochain voyage) et subit un malus 
  d’un d8 à toutes ses actions. La caractéristique Appel de la bête 
  augmente d’un point.   
  101-130. Ejection. L’agent est littéralement éjecté de son hôte 
  comme si celui-ci venait de mourir de mort violente. De plus, il doit 
  réussir un jet de Psychisme ou commencer à se répandre dans le 
  flux temporel. L’agent perd la mémoire et ne sait plus quoi faire. Il 
  reste sur place pendant une semaine par point de charge temporelle 
  restant puis est éjecté du Continuum. 
  131-200. Dislocation. Comme l’effet précédent mais le jet de 
  Psychisme est affublé d’un malus de deux d8. 
  201 et +. Ejection. L’agent est automatiquement éjecté de son hôte. 
  De plus, il doit réussir un jet de Psychisme (avec deux d8 de malus) 
  ou être éjecté du Continuum. Soit il est purement et simplement 
  
   
   
  Page 18 
   
  détruit, soit il retourne dans la bouillie primitive de la psychosphère, 
  dans tous les cas il est retiré du jeu. En cas de réussite de ce jet, il 
  peut tenter de réinvestir un hôte ou partir vers son prochain voyage. 
  Il garde sa charge actuelle. L’agent est sur la corde raide, il doit 
  absolument dépenser ses charges pour éviter de se faire éjecter au 
  prochain gain.  
  Fusion cénesthésique 
  Plus l’agent reste longtemps dans le corps d’un hôte plus il peut 
  apprendre de lui. Malheureusement, à force d’en côtoyer la 
  personnalité, l’agent risque de refuser de partir, ce qui peut 
  entraîner à terme la fusion pure et simple des deux consciences et 
  donc le retrait de l’agent. De tels êtres, aux pouvoirs psychiques et 
  temporels étendus mais à la personnalité et l’intelligence humaine 
  sont de nature à impressionner durablement leurs contemporains, 
  tissant par leur présence le fil dont on fait les légendes et les 
  mythes. Il n’y a pas de règles de jeu pour simuler cet effet. Il s’agit 
  plutôt de vous donner les moyens de créer des effets étranges entre 
  les agents et les hôtes, des dialogues, une véritable relation qui peut 
  déboucher sur une fusion. Il est aussi possible que cet effet soit une 
  intrigue spécifique dans un scénario particulier, une histoire de 
  sauvetage d’agent, peut-être contre son gré.  
  La bête 
  La bête intervient dès que les agents se font remarquer. Soit qu’ils 
  possèdent trop de charges temporelles (comme indiqué au chapitre 
  instabilité), soit qu’ils en dépensent trop d’un coup, soit qu’ils 
  provoquent un anachronisme important (voir ce pouvoir). Toutes 
  ces actions remplissent une jauge, une caractéristique spéciale : 
  Appel de la bête.  
   
  Appel de la bête : +1 par 10 points de charges temporelles 
  dépensée. 
  A chaque fois que cette caractéristique augmente, le joueur doit 
  lancer les dés et espérer ne pas obtenir de succès.  
  1 succès : la bête a reniflé quelque chose. Elle sait qu’il se passe 
  quelque chose. Tous les jets supplémentaires d’Appel de la bête ont 
  un bonus d’un d8. 
  2 succès : la bête sait qu’il se passe quelque chose et commence à 
  pister la trace de l’agent. Les prochains jets ont un bonus de deux 
  d8. 
  3 succès : La bête intervient dans l’époque et à l’endroit où se 
  trouve l’agent dans la semaine qui vient. Le compte à rebours est 
  commencé, il n’est plus possible de s’échapper. Le MT est 
  encouragé à mettre en scène cette arrivée par des détails de plus en 
  plus étranges : une horloge qui s’arrête, une impression de déjà-vu 
  persistante, puis une tension qui monte, des regards qui s’attardent 
  sans raison, des hallucinations puis enfin l’attaque. 
  4 succès : C’est maintenant. La bête surgit et commence le carnage. 
  Cette caractéristique est remise à 0 au début de chaque voyage. 
  La bête peut apparaitre à n’importe quel moment, n’importe où. Le 
  plus souvent au moment de l’utilisation d’un pouvoir temporel mais 
  il n’y a pas vraiment de limite à son intervention.  
   
  Ses caractéristiques sont les suivantes : 
  
   
   
  Page 19 
   
  La bête 
  Perception  
  6 
  Action   
  6 
  Social   
  0 
  Savoir   
  0 
  Psychisme  
  5 
  Spécialités : Pister les modifications temporelles, Combattre 
  furieusement et sans répits. 
  Pouvoirs : Elle ne dispose d’aucune charge psychique ni temporelle 
  mais est immunisée à l’effet direct de ces pouvoirs.  
  Elle peut se téléporter à volonté.  
   
  La bête attaque pour tuer. Une fois l’hôte mort, elle s’acharnera sur 
  l’agent, entamant une opposition étendue Psychisme contre 
  Psychisme. Si la bête gagne, l’agent est détruit. Si l’agent gagne, la 
  bête est renvoyée chez elle, au début des temps. Jusqu’à la 
  prochaine fois.  
  Lors de l’attaque, la bête devient physique, il est donc possible de se 
  sauver ou de la tuer. Si la bête meurt, elle mettra 6 minutes à se 
  reformer et repartira à la chasse. La proie peut tenter de s’échapper 
  via un jet en opposition de Perception, Action ou Psychisme en 
  fonction de la situation. En cas de réussite, la bête perd sa trace. Elle 
  restera dans l’époque en cours et la retrouvera automatiquement 
  (comme l’effet 4 succès) à la moindre augmentation de la 
  caractéristique Appel de la bête. Le seul moyen de s’enfuir 
  définitivement est d’effectuer un voyage dans une autre époque. 
  Pouvoirs  
  Les agents disposent d’un certain nombre de pouvoirs. A la création 
  ils sont assez peu nombreux mais au fur et à 
  mesure de leurs missions ils pourront en acquérir 
  d’autres. Les conditions d’acquisition de ces 
  pouvoirs sont indiquées pour chacun d’entre eux. 
  L’utilisation et les effets de chaque pouvoir sont 
  décrits ci-après de la façon suivante : 
  Nom du pouvoir : son nom usuel. 
  Type de pouvoir : psychique, temporel ou les deux.  
  Acquisition : La manière dont le pouvoir peut être acheté par un 
  agent, incluant les circonstances spécifiques et la dépense de points 
  d’expérience.  
  Utilisation et effets : Le jet de caractéristique et le coût en charge 
  temporel ou psychique du pouvoir ainsi que l’effet en termes de jeu. 
  Certains pouvoirs ont des effets différents en fonction du nombre 
  de succès obtenus. Un agent peut utiliser n’importe quel effet 
  inférieur ou égal à ce nombre de succès. 
  Anachronisme 
  Pouvoir temporel 
  Acquisition : L’agent doit avoir au moins 3 en Perception et 3 en 
  Savoir et dépenser 30 PX. 
  Utilisation : l’agent déchire l’espace et le temps et peut aller 
  chercher un objet appartenant à n’importe quelle époque à partir 
  du moment où cet objet a existé quelque part. Seuls des objets 
  physiques peuvent être rapportés et la difficulté et le coût sont 
  fonction de la rareté et de la disponibilité de l’objet dans le cours du 
  
   
   
  Page 20 
   
  temps. Pour trouver un objet le MT doit déterminer un nombre de 
  succès à obtenir entre 1 (très répandu, quelque soit l’époque) et 10 
  (objet rare). Si l’objet est unique et n’a existé que très peu de temps, 
  le nombre de succès sera encore plus élevé. L’agent doit ensuite 
  effectuer des jets successifs et cumuler les résultats.  
  Le premier jet coûte 1 point de charge temporelle et prend une 
  minute. Chaque jet supplémentaire double le coût en charge et en 
  temps. Si l’agent arrête de se concentrer, le nombre de succès à 
  obtenir est remis à 0. 
  L’utilisation de ce pouvoir pour appeler un objet d’une technologie 
  supérieure à l’époque en cours augmente automatiquement de 1 la 
  caractéristique Appel de la bête.  
  Aura 
  Pouvoir psychique 
  Acquisition : L’agent doit avoir au moins 3 en Perception et 
  dépenser 10 PX. 
  Utilisation : En dépensant une charge psychique, l’agent peut 
  effectuer un jet de Perception contre un personnage qu’il peut voir. 
  En cas de réussite, il distingue pendant quelques minutes une aura 
  lumineuse dont la couleur et l’intensité peut donner des 
  informations. 
  1 succès : l’agent perçoit les sentiments forts du personnage visé. Il 
  gagne un bonus d’1d8 à ses jets de Social visant à contrer ou, au 
  contraire, encourager ce sentiment.  
  2 succès : l’agent perçoit des nuances et est capable d’en déduire le 
  caractère de la victime. Il gagne un bonus d’1d8 à tous ses jets de 
  Social. De plus, il apprend la valeur de la réserve de l’humain. 
  3 succès : l’agent perçoit les infimes variations d’humeur et de 
  caractères gagnant un bonus de 2d8 à tous ses jets de Social envers 
  le personnage visé. De plus, il sait automatiquement s’il s’agit de 
  l’hôte d’un autre agent.  
  Connaissance copiée 
  Pouvoir psychique 
  Acquisition : L’agent doit avoir 5 emplacements de spécialités et 
  dépenser 20 PX. 
  Utilisation : En dépensant 5 points de charge psychique, l’agent peut 
  entamer une opposition simple de Psychisme avec n’importe quel 
  humain ou animal avec qui il peut avoir un contact visuel. En cas de 
  réussite, il absorbe une des spécialités de sa victime. En termes de 
  jeu, il choisit une spécialité et l’ajoute dans un de ses 
  emplacements. 
  En cas d’échec, il est impossible de réutiliser ce pouvoir contre la 
  même victime pendant 24h. 
  Connexion à la psychosphère 
  Pouvoir psychique 
  Acquisition : Ce pouvoir coûte 10 PX. L’agent doit avoir au moins 4 
  emplacements de spécialité. 
  Utilisation : Ce pouvoir permet de connaitre des faits précis sur une 
  situation donnée. Il n’est pas question d’analyse ou de recoupement 
  d’information, juste l’obtention d’une information comme dans une 
  
   
   
  Page 21 
   
  encyclopédie. Plus l’information est connue d’un grand nombre de 
  personnes plus elle est facile et rapide à trouver. A l’inverse, une 
  information connue de quelques personnes seulement, comme un 
  numéro de carte bleue ou la combinaison d’un coffre, est plus 
  longue et compliquée.  
  Le MT estimera un nombre de succès à obtenir pour l’information, 
  entre 1 (très connu) et 10 (personne ne sait). L’agent doit effectuer 
  des jets de Savoir et cumuler les succès jusqu’à atteindre cette 
  limite. Le premier jet coûte 1 point de charge psychique et prend 
  une minute. Chaque jet supplémentaire double le coût en charge et 
  en temps.  
  Effet papillon 
  Pouvoir temporel  
  Acquisition : le personnage doit avoir au moins 30 points de charge 
  temporelle et avoir gagné 10 points de charges temporelle d’un 
  coup en ratant une mission. De plus, il doit dépenser 20 PX pour 
  acquérir ce pouvoir.  
  Utilisation : Le personnage peut connaitre le futur probable d’un 
  personnage qu’il peut voir et dont il souhaite modifier l’existence 
  par une action non encore commise. Par exemple, l’agent peut 
  demander au MT ce qu’il se passerait s’il empêchait le mariage du 
  personnage visé avec telle femme ou encore si c’était une autre 
  femme, ou bien d’autre chose encore. Un peu comme les épisodes 
  « what-if » de certaines séries TV. 
  L’agent dépense un point de charge temporelle et tente un jet de 
  Savoir. 
  1 succès : l’agent apprend très grossièrement les probables 
  retombés de son action.  
  2 succès : l’agent apprend précisément ce qu’il va se passer dans les 
  prochains jours pour le personnage visé. Après quelques jours, il 
  n’apprend que les évènements vraiment marquants.  
  3 succès : l’agent apprend exactement ce qu’il va se passer pour la 
  personne s’il réalise l’action. 
  Influence 
  Pouvoir psychique 
  Acquisition : L’agent doit avoir au moins 3 en Social et Psychisme et 
  dépenser 30 PX pour obtenir le pouvoir. 
  Utilisation : L’agent doit dépenser 1 charge psychique pour tenter 
  un jet opposé de Psychisme contre le Psychisme d’une cible qu’il 
  voit et à qui il peut parler. Cette action prend quelques minutes. Si 
  le pouvoir fonctionne, l’agent doit dépenser une charge par heure. 
  En cas d’échec, il n’est pas possible de réutiliser ce pouvoir contre la 
  même victime pendant 24h. 
  1 succès : La cible est favorablement disposée envers l’agent qui 
  gagne un bonus de +1d8 à toutes ses actions Sociale envers elle.  
  2 succès : La cible ressent directement un sentiment que lui impose 
  l’agent et agit en conséquence. Colère, peur, joie ou encore tristesse 
  sont vécues intensément.  
  3 succès : L’agent peut implanter un ordre dans le cerveau de sa 
  victime qui devra agir pour remplir au mieux cette obligation. Ce 
  pouvoir ne dure qu’une heure au maximum et ne peut inclure de 
  
   
   
  Page 22 
   
  composante dangereuse ou suicidaire.  
  4 succès : La victime est une marionnette aux ordres de l’agent. Elle 
  doit obéir aux ordres même suicidaires. 
  Ce pouvoir n’a aucun effet sur un autre agent. 
  Intuition  
  Pouvoir psychique 
  Acquisition : L’agent doit avoir au moins 3 en Savoir. Ce pouvoir 
  coûte 10 PX. 
  Utilisation : L’agent peut activer ce pouvoir en dépensant 2 points 
  de charge psychique par heure et en réussissant un jet de 
  Psychisme.  
  1 succès : L’agent dispose d’un sixième sens qui l’empêche d’être 
  surpris.  
  2 succès : L’agent ressent les sentiments des gens qui l’entourent et 
  leur manière de penser. Il gagne un bonus d’1d8 à toutes ses actions 
  Sociales.  
  3 succès : L’agent ressent les évènements quelques secondes avant 
  qu’ils n’arrivent. Il gagne un bonus d’1d8 à toutes ses actions.  
  4 succès : L’agent sait exactement ce qu’il va se passer une dizaine 
  de seconde à l’avance. Il gagne systématiquement l’initiative et un 
  bonus de 2d8 à toutes ses actions. 
  Métempsychose 
  Pouvoir psychique 
  Acquisition : Automatique 
  Utilisation : Ce pouvoir permet à un agent, non incarné, de prendre 
  possession d’un corps humain ou animal. Il entame une opposition 
  étendue de Psychisme contre le Psychisme de sa victime. Chaque jet 
  prend un tour et coute un point de charge psychique. Une fois le 
  Psychisme de la cible réduit à 0, l’agent peut en prendre possession. 
  Si c’est l’agent qui perd ce combat, il est renvoyé vers son prochain 
  voyage. Un jet de Savoir peut permettre à l’agent de connaitre la 
  valeur de Psychisme de son adversaire avant d’attaquer et il peut 
  éventuellement s’arrêter à tout moment. Un agent ne peut être 
  victime de ce pouvoir. 
  Passager clandestin 
  Pouvoir psychique 
  Acquisition : L’agent doit avoir le pouvoir de transfert, s’en être servi 
  au moins 5 fois et dépenser 20 PX.  
  Utilisation : L’agent peut transférer sa conscience dans un autre 
  hôte sans laisser le précédent. Il agit comme un passager clandestin, 
  se cachant dans son nouvel hôte. Il ne peut contrôler le corps 
  directement mais s’il le souhaite, il peut communiquer avec celui-ci. 
  C’est un pouvoir extrêmement discret et s’il ne fait rien d’autre 
  qu’observer, il sera indétectable. L’ancien hôte s’écroule (et risque 
  de se blesser s’il n’est pas tenu) et tombe dans le coma tant que 
  l’agent n’est pas revenu à l’intérieur. 
  Pour réussir, l’agent doit avoir un contact visuel avec sa victime, 
  dépenser 3 points de charge psychique et réussir une opposition 
  simple de Psychisme. En cas d’échec, il n’est pas possible de 
  réutiliser ce pouvoir contre la même victime pendant 24h. 
  
   
   
  Page 23 
   
  Un agent attaqué par ce pouvoir peut détecter la présence d’un 
  autre agent en lui en réussissant un jet simple de Psychisme. S’il 
  dispose lui aussi de ce pouvoir, il peut éjecter l’agent en réussissant 
  une opposition étendue de Psychisme.  
  Un agent dans un autre hôte que le sien peut y rester plusieurs jours 
  mais doit faire attention à plusieurs choses. D’une part, son hôte 
  d’origine commence à dépérir. S’il n’est pas nourri convenablement, 
  il mourra de faim ou de soif. Il faut s’en occuper comme avec un 
  malade. D’autre part, pour pouvoir rentrer, il faut obtenir un contact 
  visuel. Si le corps à disparu ou a été enlevé c’est tout de suite plus 
  compliqué. Enfin, le pouvoir coûte un point de charge psychique par 
  jour pour être maintenu. Si l’agent ne peut ou ne veut dépenser la 
  charge il est éjecté. Il devra retrouver un hôte et le précédent 
  restera dans le coma définitivement.  
  Ralentissement du temps 
  Pouvoir temporel 
  Acquisition : L’agent doit soit avoir été victime d’une fusion 
  cénesthésique, soit d’une instabilité majeure. A cette occasion, il 
  peut dépenser 40PX pour acquérir ce pouvoir. 
  Utilisation : Ce pouvoir permet de ralentir le temps autour de soi. 
  Cette action coûte 5 points de charge temporelle par tour de jeu. Un 
  jet de Perception permet de définir les effets exacts.  
  1 succès : Une zone de la taille d’un studio (environ 30-50m2) est 
  ralentie. Tous les personnages situés à l’intérieur de cette zone ont 
  un malus d’1d8 pour agir à l’encontre de l’agent.  
  2 succès : le temps est extrêmement ralenti. Les personnages dans 
  la zone ne peuvent agir qu’un tour sur deux et avec un malus d’1d8. 
  3 succès : Le temps est quasiment arrêté. Les personnages dans la 
  zone ne peuvent agir qu’un tour sur trois et avec un malus de 2d8. 
  4 succès : le temps est totalement arrêté dans la zone. L’agent peut 
  agir comme bon lui semble mais avec quelques limitations. La 
  première est que le temps n’est pas arrêté pour lui mais dès qu’un 
  objet quitte sa proximité immédiate, le temps s’arrête pour cet 
  objet. Il est donc impossible de tirer sur quelqu’un, la balle se 
  figeant dès la sortie du canon. De plus, la posture d’un personnage 
  figé ne peut être modifiée mais il est possible de le prendre et de 
  l’emmener ailleurs.  
  Pour tous ces effets, du point de vue des personnes bloquées, tout 
  se passe comme si eux allaient à la vitesse normale. C’est l’agent qui 
  semble se mouvoir à une plus grande vitesse.  
  Un agent disposant de ce pouvoir y est immunisé. Si un agent de 
  possède pas ce pouvoir il peut quand même dépenser une charge 
  temporelle pour tenter un jet de Psychisme dont les succès annulent 
  ceux de l’utilisateur.  
  Exemple : Matthieu est pris dans un ralentissement temporel d’un 
  autre agent. Il ne possède pas ce pouvoir mais peut dépenser une 
  charge temporelle pour effectuer un jet de Psychisme. Il obtient deux 
  succès et l’agent ennemi quatre. Au lieu d’être complètement 
  bloqué, il ne peut agir qu’un tour sur deux et avec un malus d’1d8.  
  Régénération 
  Pouvoir psychique 
  
   
   
  Page 24 
   
  Acquisition : l’agent doit avoir été dans une situation dangereuse où 
  il a dépensé au moins 10 points de caractéristiques et toute la 
  réserve de son hôte. Il peut alors dépenser 20 PX pour acquérir ce 
  pouvoir. 
  Utilisation : L’agent peut dépenser une charge psychique ou 
  temporelle 
  pour 
  récupérer 
  instantanément 
  un 
  point 
  de 
  caractéristique perdu suite à une blessure. Cette action prend un 
  tour de jeu (quelques secondes) pendant lequel il ne peut rien faire 
  d’autre que se concentrer. 
  Téléportation 
  Pouvoir temporel 
  Acquisition : l’agent doit avoir au moins 5 en Action et dépenser 40 
  PX. 
  Utilisation : l’agent peut disparaitre et réapparaitre instantanément 
  en n’importe quel point de la planète. Il faut qu’il connaisse la 
  destination pour y être resté pendant au moins une journée.  
  Ce pouvoir coûte 10 points de charge temporelle et demande la 
  réussite d’un jet d’Action. 
  1 succès : le personnage réapparait à quelques kilomètres de la 
  destination choisie, souvent dans une situation périlleuse.  
  2 succès : le personnage réapparait à l’endroit choisi.  
  Transfert 
  Pouvoir psychique 
  Acquisition : Après la troisième incarnation, qu’il s’agisse d’un 
  voyage ou d’une métempsychose, l’agent peut dépenser 20 PX pour 
  acheter ce pouvoir.  
  Utilisation : L’agent peut maintenant changer de corps sans avoir 
  été tué ou éjecté. Il faut qu’il puisse voir sa victime pour entamer 
  une opposition étendue de Psychisme comme avec le pouvoir 
  Métempsychose. En cas de réussite, il quitte son ancien hôte, qui 
  pensera sortir d’un long coma ou d’un sommeil particulièrement 
  éprouvant, et prendra possession du nouveau. Un agent ne peut 
  être victime de ce pouvoir. 
  Vol d’âme 
  Pouvoir psychique 
  Acquisition : L’agent doit avoir au moins 5 en Psychisme et dépenser 
  30 PX pour obtenir le pouvoir.  
  Utilisation : L’agent peut attaquer mentalement un humain qu’il est 
  capable de voir. S’il réussit une opposition étendue Psychisme 
  contre Psychisme, il regagne un nombre de charge égal au double 
  de la caractéristique de son adversaire.  
  Exemple : L’agent de Matthieu attaque l’esprit d’un journaliste venu 
  l’interviewer après l’attaque de la pharmacie. Il réussit son attaque 
  et fait tomber le Psychisme du jeune homme de 3 à 0. Ce faisant, il 
  regagne aussitôt 6 points de charge psychique.  
  Cette opération est extrêmement violente et spectaculaire. 
  L’apparence exacte des effets est fonction de l’agent mais il n’est 
  pas rare de faire tomber la victime dans le coma, de la faire saigner 
  des yeux et du nez ou encore de la rendre momentanément folle. La 
  personne qui subit cette attaque ne s’en remettra probablement 
  
   
   
  Page 25 
   
  jamais et perd définitivement un point de Psychisme.  
  Il n’est possible d’utiliser ce pouvoir éprouvant qu’une seule fois par 
  jour mais l’agent peut le racheter plusieurs fois pour l’utiliser plus 
  souvent.  
  Un agent est immunisé à ce pouvoir.  
  Le temps 
  Le Continuum est une ligne finie 
  flottant dans l’éther abyssal des limbes 
  interdimensionnelles. 
  En 
  se 
  rapprochant on peut imaginer que 
  cette ligne est plutôt une bande avec 
  dans un sens l’espace et dans l’autre le 
  temps. Cette bande est jolie vue de 
  loin, mais lorsqu’on se rapproche on peut voir des nœuds, des 
  courants, des vagues, des petits sillons, plein de petits défauts 
  finalement. Les nœuds sont les grands évènements de l’Histoire. 
  Certains sont plus gros que d’autres, mais tous modifient la trame 
  du Continuum de telle manière que la fin n’est que la somme de 
  tous ces défauts, toutes ces ondulations.  
  Un nœud est très difficile à défaire. Il n’est pas question d’envoyer 
  un agent au cœur de ces évènements pour le modifier directement. 
  Ce serait beaucoup trop difficile, beaucoup trop couteux. Alors les 
  agents sont envoyés en amonts, sur les courants dont les 
  circonvolutions formeront finalement ces nœuds, poussant un peu 
  par ici, un peu par là pour que la trame en soit modifiée en 
  profondeur. 
  Paradoxes 
  Le Continuum n’est pas si figé qu’on veut le dire. Evidemment les 
  vagues et conjonctions les plus importantes ont une immense 
  inertie mais les plus petits peuvent changer plus facilement. La 
  trame est souple, le temps peut se plier, un peu, et s’auto-réparer, 
  un peu aussi. Cette faculté permet au temps de s’accommoder d’un 
  certain nombre de paradoxes. Si un personnage important disparait, 
  il y a de grandes chances pour que quelqu’un d’autre prenne sa 
  place. Soit un proche qui reprend son travail, soit il s’agira 
  carrément du même personnage, du même être, mais avec un nom 
  différent. La personnalité sera la même, l’Histoire sera la même. 
  Dans le cas d’un scénario normal, l’échec sera bien là mais l’Histoire 
  ne sera pas complètement chamboulée. Par contre, si beaucoup de 
  choses sont mises en œuvre pour modifier l'Histoire, pas 
  simplement abattre la personne qui semble être le problème, mais 
  modifier les choses en profondeur, changer les idées menant à 
  l’évènement en question, agir en douceur plutôt que brutalement, 
  alors une uchronie peut éventuellement s’installer. Ce qui peut tout 
  à fait être un objectif de campagne. Prenons l’exemple de la 
  première guerre mondiale dont le point de départ reconnu est la 
  mort de l’archiduc François-Ferdinand. Admettons que le tueur soit 
  mis hors d’état de nuire avant l’assassinat programmé. Il est tout à 
  fait possible que l’archiduc soit tué plus tard par un autre membre 
  de son groupe par exemple. Si par contre, le groupe en question est 
  infiltré et les chefs dispersés, si les membres des cours d’Europe 
  sont convaincus de calmer leurs ardeurs belliqueuses, si les armées 
  sont lancées sur d’autres batailles alors la première guerre mondiale 
  risque de ne jamais s’être déroulé. La conséquence d’une telle 
  uchronie est évidemment à décider par le MT en fonction de la suite 
  qu’il souhaite donner à sa campagne. Un tel nœud historique 
  
   
   
  Page 26 
   
  possède une inertie temporelle énorme et nul doute que les agents 
  impliqués dans celle-ci auront fort à faire pour remettre l’Histoire 
  sur les rails. 
  Inertie temporelle 
  On parle d’inertie temporelle élevée lorsqu’un évènement est 
  suffisamment important, suffisamment imbriqué dans la trame du 
  Continuum pour qu’il s’auto-répare facilement et que les agents 
  doivent déployer une grande énergie pour le modifier. Si cet 
  évènement venait quand même être modifié, son changement 
  produirait une énorme énergie, directement captée par les agents, 
  amis ou ennemis, impliqués dans cet évènement. Cette énergie se 
  présente sous la forme de points de charge temporelle gagnés par 
  l’agent. Cette valeur est d’autant plus importante que l’évènement 
  est important et l’agent qui en gagnera le plus sera celui qui 
  modifiera le plus l’Histoire. 
  Echec d’une mission 
  Comme indiqué précédemment, les agents peuvent tout à fait rater 
  une mission. Soit qu’ils n’ont pas réussi à faire en sorte que les 
  choses se passent comme il faut, soit qu’ils en aient été empêché 
  par des agents renégats ou la bête. Deux cas de figures se posent. 
  Dans le premier cas cet échec à des conséquences mineures et 
  l’Histoire ne change pas véritablement. Les agents gagneront 
  quelques points de charge temporelle puis partiront vers leur 
  prochaine mission. Si par contre l’échec entraîne une uchronie 
  importante, ou persistante, les agents gagneront une grosse somme 
  de charge temporelle entraînant divers désagrément comme 
  l’instabilité ou l’attaque par la bête. Trop d’échecs finiront par les 
  détruire complètement et les supprimera définitivement du 
  Continuum. Le choix du type d’échec devra être déterminé par le 
  MT en fonction de ce qu’il souhaite jouer par la suite.  
  Conseils 
  Continuum est un jeu de rôle qui peut être joué de plusieurs façons. 
  Le thème principal reste l’Histoire et la manière dont les agents, 
  d’un coté ou de l’autre, peuvent la modifier, subtilement ou pas. 
  Dans ce style, il est possible de rejouer tous les grands moments de 
  l’histoire de notre monde depuis l’origine préhistorique jusqu’à 
  notre époque. Intrigue, action, politique, tout est possible.  
  Dans un esprit de découverte et pour sortir des dossiers battus, il 
  est aussi possible de jouer dans un futur proche et être beaucoup 
  moins lié à la mission première des agents. C’est l’occasion ou 
  jamais de mettre en scène des scénarios avec des agents disposant 
  vraiment de leur libre arbitre et faisant leur propres choix. 
  Un autre thème pourrait être celui de la légende, au sens humain. 
  Les agents possèdent plusieurs pouvoirs impressionnants et si des 
  témoins se trouvent présents et en état d’exprimer ce qu’ils ont vu, 
  un mythe, une nouvelle histoire fantastique sera racontée. Qui sait 
  si Merlin n’était pas un agent en fusion cénesthésique ? Pensez aux 
  animaux fantastiques, prisons animales pour agents perturbés. De la 
  même manière que l’Histoire peut être revisitées, les mythes et 
  légendes n’attendent qu’un coup de pouce du MT et des agents 
  pour être expliquées en mode Continuum. 
  Enfin, il est possible aussi d’explorer la psychologie et le psychisme 
  des agents, les dangers - stase, fusion, métempsychose ratée, 
  sociétés secrètes - sont très présents et les joueurs pourraient 
  parfaitement enquêter pour retrouver l’un des leurs soumit à l’un 
  de ces tourments ou expérimenter eux-mêmes ce genre de 
  
   
   
  Page 27 
   
  problèmes.  
  Un mot aussi sur le jeu en campagne. Au delà du thème du scénario 
  en cours, deux modes de jeu distincts sont possibles. Le jeu dit en 
  ‘loner’ est similaire à un épisode de n’importe quelle série télévisée. 
  Les personnages arrivent dans un endroit, enquêtent pour savoir ce 
  qu’ils font là, résolvent le problème puis partent pour un nouveau 
  voyage. Ici pas de fil rouge, pas de lien évident entre les scénarios, 
  juste une partie le temps d’une ou deux soirées. Le jeu dit 
  ‘mythologique’, toujours en référence aux séries TV, permet de 
  prendre en compte ce qu’il s’est passé lors d’une séance et de 
  mettre en avant ce point lors des séances ultérieures. Un agent 
  renégats que les personnages ont combattu peut revenir les gêner à 
  différentes 
  époques, 
  les 
  suivant 
  ou 
  les 
  précédents 
  systématiquement. Pourquoi toujours le même ? Comment fait-il 
  pour se retrouver toujours devant eux ? Pourquoi leur en veut-il 
  particulièrement ?  
  Mais même sans utiliser le classique ‘grand méchant’, on peut 
  imaginer un long scénario en trois actes, entrecoupé d’autres 
  scénarios. Le premier acte verrait les agents s’affairer à aider un 
  jeune homme promis à une grande destinée, puis le deuxième acte 
  leur demanderait de revenir pour aider ce jeune homme maintenant 
  maitre de sa vie à surmonter une épreuve particulièrement difficile, 
  pour enfin, lors du troisième acte, les amener à passer le flambeau, 
  à continuer l’œuvre entreprise par eux même des années et des 
  années plus tôt. Le lien que les joueurs pourraient créer avec ce 
  genre de personnage sera d’autant plus fort et intéressant à jouer. 
  De la même manière, sont dit ‘mythologiques’ les épisodes traitant 
  de la nature même des agents, des êtres du fond des âges, de la 
  bête, de tout ce qui fait Continuum. Cela permet aux joueurs de 
  comprendre les rouages de cet univers et ainsi de s’impliquer 
  encore plus dans le jeu. 
   
   
  
   
   
  Page 28 
   
  Scénario 
   
  Ce scénario d'introduction pour Continuum est prévu pour deux ou 
  trois joueurs et peut être joué en une séance de trois heures. Il 
  présente une situation et quelques évènements et demandera aux 
  agents réactivité et compétence pour permettre la naissance d’un 
  personnage historique de premier plan. 
  Introduction 
  Les agents s'éveillent doucement. Le soleil de cette fin d'après-midi 
  leur chauffe agréablement le visage tandis qu'une brise légère les 
  rafraichit, faisant bruisser les grandes tiges de blés du champ dans 
  lequel ils sont allongés.  
  Des cris au loin, agressifs.  
  "Il est là, on l'a retrouvé!" 
  Les hôtes 
  Au début de chaque scénario, une liste d'hôte doit être créée. 
  Ceux-ci disposeront souvent de spécialités utiles pour l'aventure en 
  cours. N'hésitez pas à laisser libre cours à votre imagination pour la 
  création de ces hôtes. La partie sera complètement différente d'une 
  équipe à l'autre avec des hôtes différents.  
  C'est le moment de distribuer les rôles.  
  Choisissez au hasard les agents et les hôtes ou attribuez-les en 
  fonction des spécialités que vous voulez accorder à vos joueurs.  
   
  Ignacio, Vagabond 
  Il va de ville en village, quémandant de la nourriture et vivant au 
  grand air. Il est libre et entend le rester.  
  Réserves : 2 
  Spécialités : S'introduire furtivement, Connaitre les plantes, Fuir 
  comme un dératé 
  Equipement : Besace avec du pain, du fromage et quelques œufs. 
  Une poignée d'herbe médicinale séchée (+1d8 pour soulager la 
  douleur). 
   
  Allessia, belle des champs 
  C'est la fille du meunier. Elle est blonde et jolie quoiqu'un peu 
  ronde.  
  Réserves : 2 
  Spécialités : Gironde, Sait y faire avec les enfants, Cuisiner 
  Equipement : des ustensiles de cuisine dont une poêle bien lourde 
  (+1d8 pour assommer quelqu'un ou faire à manger). 
  S’il y a trois joueurs, ajoutez cet hôte :  
  Ottavio, paysan mal dégrossi 
  C'est le charpentier du village. Bien qu'un peu benêt, c'est un 
  travailleur acharné. 
  
   
   
  Page 29 
   
  Réserves : 2 
  Spécialités : Fort, Charpentier, Bon sens paysan. 
  Equipement : Marteau de charpentier (+1d8 pour assommer 
  quelqu'un), Tablier en cuir épais (+1d8 pour éviter d'être blessé par 
  un coup).  
  Oh bravo ! 
  En levant la tête, les agents aperçoivent leur environnement. Ils sont 
  dans un champ, Ignacio et Allessia sont enlacés l'un sur l'autre et 
  deux jeunes hommes courent vers eux avec pour l'un un grand 
  battoir en bois et pour l'autre une fourche et pour les deux des 
  intentions clairement belliqueuses. Le premier est le frère d'Allessia, 
  et le second son cousin.  
  Enrico, Fils du meunier, obtus et violent 
  Toutes les caractéristiques à 2. 
  Spécialités : Battre les gens à coups de gourdin, Protéger l'honneur 
  de sa sœur, Superstitieux 
  Equipement : Battoir en bois (+1d8 pour battre les gens) 
   
  Etto, Cousin pas malin 
  Toutes les caractéristiques à 2 sauf Social et Psychisme à 1 
  Spécialités : Faire comme dit Enrico, Se servir d'une fourche, Brute 
  sans cervelle. 
  Equipement : Fourche (+1d8 pour blesser ou tuer quelqu'un) 
  L’effet « Oh Bravo » est un dérivé de la technique dite « In Media 
  Res » où les personnages doivent directement être impliqués au 
  cœur de l’intrigue. Il n’y a pas à réfléchir, il faut agir. 
  C'est le moment de mettre en scène soit un petit combat, soit une 
  poursuite à travers champs. Les deux hommes étant bien plus 
  efficace à la bagarre (par leurs spécialités et leur équipement), il 
  serait plus opportun de fuir. Un agent réussissant un jet de Savoir 
  peut apprendre qu'une grange délabrée située à l'écart du village 
  est dite hantée.  
  Une fois à proximité, un jet de Social contre le Psychisme permettra 
  de les faire fuir en jouant sur la superstition d’Enrico en invoquant 
  d'innombrables malheurs sur leur tête et leur famille pour plusieurs 
  générations.  
  Et maintenant ? 
  Après quelques minutes de repos, les agents pourront essayer de 
  comprendre qui ils sont et ce qu'ils font là. Un jet de Savoir 
  permettra d'obtenir les renseignements suivants : 
  1 succès : Ils ont leur nom et une partie de la personnalité de leur 
  hôte. Ignacio est arrivé en ville il y a quelques semaines et est 
  hébergé chez le marchand de laine Domenico. Depuis il a séduit 
  Allessia et ne pensait pas rester beaucoup plus longtemps. 
  2 succès : Domenico est venu avec sa femme Suzana il y a seulement 
  6 mois. Il a rejoint son frère Vittorio qui est lui originaire du village. 
  Les agents se sont incarnés aux alentours de 1400-1500 après JC en 
  Italie.  
  
   
   
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  3 succès : Les agents se trouvent au printemps de l'année 1450 en 
  Corse, non loin de la citadelle Génoise de Calvi. Suzana est enceinte 
  et devrait accoucher d'ici quelques jours. Domenico est impatient, 
  fatigué et semble sur les nerfs. La grossesse est difficile et il a peur 
  de perdre l'enfant.  
  4 succès : La mission des agents est de sauver l'enfant. 
  Toutes ces informations sont aussi disponibles si les agents 
  enquêtent un peu dans le village, en interrogeant les paysans ou les 
  enfants piaillant.  
  La vérité 
  Suzanna est la fille d'un riche marchand Juif portugais mariée de 
  force à un seigneur lusitanien depuis des années. Domenico est 
  tombé amoureux d'elle lors d'un de ses voyages au Portugal et a 
  décidé de l'éloigner de son mari, connu comme violent et noceur. Ils 
  ont traversé l'Espagne en guerre et se cachent à Calvi en attendant 
  que l'enfant naisse. Ensuite, ils partiront à Rome où Domenico 
  dispose d'une bonne situation et pourra se protéger. Mais le 
  seigneur Caetano n'est pas homme à laisser filer sa femme aussi 
  facilement. Il lance des dizaines de soldats aux trousses des fuyards 
  et attend impatiemment leur retour. 
  Les jours qui vont suivre vont être compliqués par quelques 
  évènements que vous pouvez placer où vous voulez et quand vous 
  voulez.  
  Grossesse difficile 
  Depuis des heures, Suzanna hurle de douleur. Elle saigne 
  abondamment et mourra si personne n'intervient dans les 
  prochaines heures. Il y a plusieurs moyens de l'aider. Le barbier de 
  Calvi, Otto, est capable de faire un peu de chirurgie mais se trouve 
  dans la forteresse à plusieurs heures de marche et il ne passera pas 
  par le village avant plusieurs jours. Les villageois ont bien quelques 
  chevaux mais il sera difficile de les convaincre de les prêter. Sinon, il 
  y a le vieil ermite, celui qui a maudit la grange, le pestiféré. Il peut 
  faire des cataplasmes et soigner Suzanne. Il n'est pas très loin, une 
  heure de marche dans une crique difficile d'accès mais il refuse 
  d'aider les gens du village qui l'ont banni il y a des années. Il faudra 
  le convaincre de revenir et que les villageois acceptent de le laisser 
  rentrer. Il a la réputation d'avoir le mauvais œil, provoquant des 
  désastres autour de lui. 
  L'ermite, Vieux rebouteux banni par les siens 
  Perception 2, Action 1, Social 2, Savoir 3, Psychisme 3 
  Spécialités : Survie sur la plage dans les cailloux, Chirurgie primitive, 
  Soigner par les plantes. 
  Equipement : Vieille besace pleine d’herbes et d’onguents, quelques 
  outils tranchants. 
  Enfin, il est possible qu'Ignacio fasse quelque chose mais il va lui 
  falloir des herbes (et donc aller en cueillir dans la forêt proche) et 
  l'aide des villageois pour fabriquer un onguent (qui devront fournir 
  l'huile servant de base).  
  Convaincre les villageois est une entreprise un peu compliqué. Ils 
  sont bornés, ont du mal avec les étrangers et trouvent qu'il y a 
  beaucoup trop d'agitations en ce moment.  
   
  
   
   
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  Les villageois 
  Toutes les caractéristiques à 2 sauf Savoir 1 
  Spécialités : Borné, Peur des étrangers, Travail au village 
  Les soldats  
  Quatre soldats ont réussi à retrouver la trace de Suzanna. Ils ont 
  parcouru l'Espagne en pleine Reconquista et sont arrivé en corse 
  fourbus, à moitié fou par les combats et ont tout perdu. Seule la 
  perspective d'une forte récompense les motive et ils feront tout 
  pour récupérer la femme, quitte à mettre en danger le bébé.  
  Pour l'instant ils campent discrètement dans la forêt, un jet de 
  Perception en opposition avec les soldats doit être réussi pour les 
  trouver, sinon c'est eux qui trouveront les intrus en premier. Ils sont 
  affamés et agressifs. 
  Soldats portugais 
  Action 3 (reste 2 à cause de la fatigue et de la faim), les autres 
  caractéristiques sont à 2. 
  Spécialités : Soldat loyal,  
  Equipements : Armures de cuir avec quelques morceaux de métal 
  (+1d8 pour résister à une attaque), Lame solide (+1d8 pour blesser 
  ou tuer). 
  Notes : Ils parlent un peu d’italien et d’espagnol 
  L'accouchement 
  Enfin le jour de la délivrance arrive. La douleur est atroce et Suzanna 
  hurle à plein poumons. Si les agents se sont débarrassé des soldats 
  et ont réussi à ramener le barbier ou l'ermite, l'accouchement se 
  passera relativement bien. Sinon n'hésitez pas à mettre en scène un 
  combat dans la chambre entre les soldats et les agents sous les cris 
  de Suzanna encouragées par Domenico (ou un autre personnage ou 
  villageois) l'aider à accoucher.  
  Sinon pour que tout se passe correctement, les personnages 
  devront cumuler trois succès avec les compétences de leur choix. 
  Par exemple, les agents pourront utiliser la caractéristique Social 
  pour calmer la future mère ou Savoir pour préparer le bébé.  
  Une fois le nouveau né apparu, Domenico le prendra dans ses bras 
  et le regardera tendrement. Un villageois s'approchera doucement 
  de lui et lui demandera : "Comment comptes-tu l'appeler ?". 
  Domenico répondra : "Je l'appellerais Christophe. Christophe 
  Colomb." 
  A ce moment là, la vision des agents deviendra floue et ils partiront 
  pour leur prochain voyage.  
  Epilogue 
  Les agents du BAT viennent de participer à la naissance d'un des 
  plus grands navigateurs de tous les temps.  
  Les aventures de Christophe Colomb sont loin d'être terminée et 
  rien n'empêche de continuer en s'incarnant de nouveau à ses cotés, 
  par exemple à la cour de la reine Isabel en 1491 pour obtenir 
  l'accord de sa majesté et le financement de l'expédition, ou encore 
  en 1492 en voguant vers ce qu'il pense être les indes, bravant les 
  tempêtes et les mutineries pour toucher enfin la terre indigène.  
  
   
   
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  Quelques inspis de Continuum : 
  Série : Doctor Who, TorchWood, John Doe, Code Quantum, Sliders, 
  Heroes, Futurama 
  Film : The One, Retour vers le futur, Minority report, Next 
  Livres : Porteur d'âme de P.Bordage, Valérian 
  Jeux : Mega, l’Appel de Cthulhu, Néphilim 
  Merci à Matthieu, Michel et Valérie. 
   
  La naissance d'une religion, le début d'une guerre mondiale, 
  l'avènement d'un personnage à l'influence planétaire, la 
  création d'un mythe, l'effondrement d'une civilisation. Derrière 
  ces évènements, les humains, et derrière les humains, les agents 
  du Bureau des Affaires Temporelles, le BAT. 
   
  Jouez ces agents de l’ordre, combattez les renégats, évitez la 
  bête et provoquez les évènements qui feront l'Histoire ! 
  
SOURCE: textdata/thevault/Continuum [multi]/LANG/FR/Continuum - Livre de Règles.pdf