TEXT: ANNA „”LEUŚ” CHMIELOWIEC, 
  JACEK „”BRZOZOMIR” KUZIEMSKI, 
  RAFAŁ „”BLOODY” STENCEL, WOJCIECH „”XURT” ŻUR
  I INNI
  
  WIEC OPOLAN
  Nieoﬁcjalny dodatek do gry „Arkona”
  stworzony przez fanów, dla fanów.
  Autorzy:  
  Pisali: Anna „Leuś” Chmielowiec, Grzegorz „Coen” Skowyra, Jacek „Brzozomir” 
  Kuziemski, Rafał „Bloody” Stencel, Kamil „Kaka” Urbanek, Wojciech „Xurt” Żur, Meduzz, 
  Puchatek w Szortach, Tweety.
  Redagował i układał: Kuba Cieślak.
  Poprawiał błędy: Remigiusz „Kazawar” Iwańkowicz.
  Ilustrowali: Jacek „Brzozomir” Kuziemski, Kuba Cieślak, Tyhagara.
  Ogromne dzięki: Paweł „Fett” Borawski, Klemens, Sławomir „Zuhar” Wrzesień, 
  Michał „Azirafal” Młynarski, Achmed.
  Patronat nad dodatkiem objęły:
  Wszystkie prawa do gry Arkona posiada ﬁrma S.Print SA. Autorzy nieoﬁcjalnego dodatku oświadczają, że
  jest on tylko materiałem pomocniczym, stworzonym bez udziału autorów gry i jej wydawcy. Dodatek i zawarte 
  w nim materiały udostępnione są bezpłatnie, ich autorzy nie czerpią żadnych zysków ze swojej pracy. Wszyst-
  kie materiały są własnością ich autorów.
  2
  
  3
  SPIS TREŚCI:
  ROZDZIAŁ I. SŁOWIANIE KONTRA CHRZEŚCIJANIE
  4
  Słowianie
  4
     Twierdza Tarn(ów)
  4
     Marzanna
  5
     Perepłut
  6
     Dni świątecznych okazanie
  9
  Chrześcijanie
  14
     Zakon Lunaris Morti
  14
     Templariusze
  15
  ROŹDZIAŁ II. KUŹNIA BOHATERÓW
  17
  Rasy
  17
     Wiły. Obyczaje i życie.
  17
     Imiona Wił
  17
     Imiona Dziwożon
  17
     Wodniacy
  18
  Archetypy
  19
     Bogowoj
  19
     Tancerka
  19
     Łowca Czarownic
  20
  ROZDZIAŁ III. MECHANIKA
  21
  Zasady alternatywne dla Krzepy i Zdrowia postaci
  21
  Umięjętności i walka
  21
  Zbrojownia
  21
     Broń do walki wręcz
  21
     Broń strzelecka
  22
     Zbroje
  23
     Zbroje Wił
  23
  Rodzaje stali
  23
  Przedmioty
  24
  Mikstury pospolite i rzadkie
  24
  ROZDZIAŁ IV. BESTIARIUSZ
  26
  ROZDZIAŁ V. PRZYGODY
  34
  Odkupienie
  34
  Kielich Strzyboga
  39
  ROZDZIAŁ VI. DODATKI
  41
  Choroby
  41
  Karta Postaci
  42
  Karta Magii
  44
  Karta Guseł
  46
  Rugia. Mapa
  48
  Mapa ziem lechickich
  49
  
  4
  Rozdział I
  Słowianie kontra chrześcijanie
  SŁOWIANIE
  Twierdza Tarn(ów)
  Coen
  HISTORIA
  Mieszko doskonale wiedział, że odmowa przyjęcia chrztu pociągnie za sobą 
  najazdy wojsk zachodnich mocarstw. Do walki z nimi jego własne oddziały 
  będą potrzebować porządnej broni. Z tego też powodu postanowił zbudować 
  odpowiednie kuźnie, mocno zabezpieczone na wypadek ataku i wysłać tam 
  kilku najlepszych kowali w całym Władztwie. Twierdzę, w której podziemiach 
  umieszczono kuźnie, zbudowano w ciągu 3 lat i wkrótce potem rozpoczęto tam 
  pracę. Z konieczności niejako, też po drugiej stronie Białej (twierdza stanęła 
  bowiem w miejscu, gdzie rzeka Biała wpada do rzeki Dunajec) powstała wieś, 
  w której zamieszkały rodziny kowali oraz garnizonu twierdzy. Przez dekady wieś 
  się rozrastała, a kuźnie zwiększały obroty, stając się największym i najlepszym 
  źródłem broni w całym Władztwie. 
  ROZMIESZCZENIE
  Sama twierdza została zbudowana po wschodniej stronie ujścia Białej, na 
  niewielkim podwyższeniu terenu. Dzięki temu miała ona od zachodu i północy 
  naturalną fosę, trudną do przebycia przez wrogą armię, zaś dodatkowo 
  wykopany kanał dał jej również osłonę od wschodu i południa. Wieś znajduje 
  się po zachodniej stronie ujścia Białej.
  ZABUDOWANIA
  Twierdza ma kształt kwadratu, w centrum którego wznosi się okrągła wieża 
  wysoka na 20 metrów. Budowla składa się z dwóch pięter na powierzchni 
  ziemi oraz trzech pod nią, gdzie mieszczą się kuźnie i magazyny na materiały 
  oraz ukończoną broń. Wieża, natomiast, ma dodatkowe 2 poziomy - nie licząc 
  odkrytego szczytu. Całość jest zbudowana z kamienia. Przy twierdzy znajduje 
  się także drewniana, niska stajnia. 
  Nie licząc fosy, całość jest otoczona nabijanymi palami oraz potężnym wałem 
  (wysokość: 4 metry, szerokość u podstawy: 7m, u szczytu: 4m), na którym 
  znajduje się trzymetrowy, drewniany mur. 
  Wieś jest porządnie utrzymana, jest tam kilka magazynów na żywność, podobna 
  ilość sklepów oraz jedna gospoda. W centrum miasta rośnie święty dąb, będący 
  jednocześnie, razem z otaczającym go małym placem, główną świątynią.
  Od strony południowo-zachodniej otacza ją ostrokół.
  TABELA 1.1 POPULACJA TWIERDZY I OKOLIC TAR
  TWIERDZA
  LICZBA
  WIOSKA
  LICZBA
  Rzemieślnicy
  12
  Mężczyźni
  284
  Pancerni
  20
  Kobiety
  347
  Tarczownicy
  30
  Dzieci
  192
  Łucznicy
  10
  W sumie
  823
  Inni
  18
  W sumie
  90
  Zdatni do walki
  272
  
  5
  MARZANNA ,
  BOGINI ZIMY I ZASTOJU.
  Brzozomir
  Opis: 
  Marzanna jest oziębła wobec prawie wszystkich ludzi i bogów. Bogowie również 
  nie mają o niej dobrego zdania. Wyczuwają, że jest córką Czarnoboga. 
  Marzanna jest samotna i samolubna. Pani zastoju uwielbia czas zimy. Wkrada 
  się wtedy do podniebnego pałacu Strzyboga, skąd kontroluje pogodę. Przez 
  lato całe, mieszka ona w Niwii, pośród bogów, a na jesień, schodzi na ziemię, 
  co łatwo śmiertelnicy odczuwają, gdyż temperatura powietrza zmienia się na 
  zimniejszą. W dzień Kupały jest ona wyłączona z modłów, darów, z własnej 
  woli. Podobnie jak Chors, cieszy się ona z niesnasek ludzkich i nieszczęścia. Jest 
  ona także bardzo kapryśna. Włada pogodą w zimę jak jej się chce. To gradobicie, 
  to zawierucha, to chlapa i deszcz. Czasem jednak Strzybóg zatrzymuje ją 
  w samym progu, tak, że Marzanna nie może wejść do podniebnego zamku, 
  a przez cały dzień Swaróg ogrzewa zaspy śniegu, o ile Strzybóg nie zacznie się 
  pogodą zabawiać. Bogini zastoju jest w ciągłym sporze z Mokoszą, nie przepada 
  za Swarogiem, który zza chmur ukazuje swe oblicze, paląc i topiąc śniegi. Choć 
  bogini jest oziębła i zimna, nie znaczy to, że jest nieczuła na piękno. To ona 
  rzeźbi przepiękne mozaiki na szybach, taﬂach lodu oraz skrzące się w słońcu,
  zwisające sople. 
  Wygląd: 
  Marzanna jest wyobrażana jako oziębła kobieta z poważną miną. Jej całe ciało 
  lśni jak lód o poranku. Włosy jej są piękne i sztywne, jakby były pokryte warstwą 
  szronu. Ubrana jest w zwiewne, cieniutkie, błękitno - białe szaty podkreślające 
  jej walory. W ręce trzyma kord, zwany Żelaznym Soplem. 
  Symbole: 
  Pani Mrozu posiada dwa symbole, pierwszy to przebiśnieg, jako piękny biały 
  kwiat, który opiera się sile zimy. Drugi symbol - kryształ z nieznanego nikomu 
  materiału, przypominającego lód, jednak nie topiącego się na słońcu. Cały rok, 
  niezależnie od pory roku, kryształ emanuje chłodem. Niewiele jest tego kruszcu 
  na ziemi. Wygląda on jak błękitny brylant, w którym pływa jakaś ciecz, podobna 
  do wzbitego tumanu piachu, zwana Burzą Gradową. Po złamaniu tego brylantu 
  ciecz nie wypływa, jest to światło oraz magiczna moc Marzanny ukryte w nim. 
  Kamień ten mogą wydobywać tylko Krzaty. Nie wiadomo, dlaczego.
  Ostatnim symbolem jest wrona. Ten ptak pojawia się późną jesienią tak, jak 
  kapłanki Marzanny. Dlatego czasem mówi się o kapłankach „Wrony”. 
  Pochodzenie i Miejsca Kultu: 
  Pochodzenie Marzanny jest pewne. Jest córką kobiety podstępnie zbałamuconej 
  przez Czarnoboga. Marzanna nie jest aż tak złą i oziębłą Boginią jak sam Chors. 
  Jej dogmat pochodzi z Księstwa Polańskiego. Największa oraz jedyna Świątynia 
  Marzanny stoi na Śnieżce, w Sudetach. 
  Świątynie, kaplice, święte miejsca:
  Jak już mówiłem, jedyna świątynia Marzanny znajduje się na szczycie Śnieżki, 
  w górach Sudetach. Świątynia ta posiada budynki mieszkalne dla Kapłanek, 
  karczmę, równie dużą, gdyż kaplica ściąga wielu wierzących. Kamienna 
  świątynia jest zbudowana na planie koła, z drewnianym dachem. Na szczycie 
  stożkowatego sklepienia jest dziura dająca jedyne światło w świątyni, jako że nie 
  wolno rozpalać tu ognia i rzucać czarów Swarogowych. Światło pada na wielką 
  kamienna czarę, w której leżą kości, resztki zwłok, zakrzepła krew oraz świeżo 
  zbroczone osocze... Nad czarą stoi posąg Marzanny z Lodowego kryształu. 
  W jednej ręce trzyma oryginalny Żelazny Sopel, pozostawiony w tym miejscu 
  przez samą Marzannę, zaraz po wojnie z Białobogiem (wtedy to też ponoć miała 
  ona porozkładać po świecie swoje kryształy). 
  Kaplice są wszędzie. Łatwo można je znaleźć przy traktach, w miastach. Są 
  zbudowane z grubej marmurowej płyty, stojącej pionowo. W połowie płyty 
  doczepiona jest kamienna misa oﬁarna. Nad tym, dwa kamienne ramiona
  trzymają Lodowy kryształ. Przy każdej oﬁerze kryształ się czerwieni i zaraz
  potem wraca do normalnego koloru, znaczy to że Pani Zimy się posiliła mocą 
  martwego ciała.
  Leżące zwłoki, góry, w zimę cały zimowy krajobraz, oraz pole pełne 
  przebiśniegów są to święte miejsca Marzanny. Wokół kaplic, świątyni rosną 
  przebiśniegi, bez względu na porę roku. 
  Kapłanki:
  Marzannie służyć mogą tylko kobiety. Kapłanki pokazują się w swych 
  kapłańskich szatach na całej słowiańszczyźnie tylko podczas zimy oraz podczas 
  pobytu na Śnieżce. Czasem przepowiedzą pogodę za pieniądze, z których połowę 
  przekażą na świątynię. Ludzie się ich boją, jednak nie tak jak kapłanów Chorsa. 
  Kiedy w okolicy pojawi się kapłanka Marzanny, można się spodziewać niezbyt 
  obﬁtych opadów śniegu w okolicy podczas zimy. Kapłanki zabijają w imię
  Marzanny, dlatego też ludzie mieszkający obawiają się o swoje życie. Kapłanka 
  nie może rozmawiać z kapłanami Mokoszy oraz posiadać czarów takich, jak 
  oni. Kapłanka Pani Zimy nie może mieć czarów Swarogowych, lecz może się 
  z kapłanami takowymi porozumiewać. Kapłanki są raczej poważane, choćby za 
  to, że służą pomocą podczas bitew (od dość niedawna). W czasie lata i wiosny 
  żyją sobie kapłanki jako zwykli ludzie, zajmując się pracą na roli, matkowaniem, 
  lecznictwem. Kapłanki są raczej poważne, lecz umieją dokazywać, gdyż są 
  równie psotliwe, co Marzanna (oczywiście tylko w czasie zimy). 
  Święta:
  Pierwszego dnia po spadnięciu liści z drzew kapłanki wychodzą na świat 
  wysławiać boginię. Wcześniej wyznając ją w ukryciu, teraz wysławiają ja 
  publicznie. Przyodziewają swoje kapłańskie stroje i podążają do świętych miejsc. 
  Dzień nadejścia prawdziwej zimy jest świętem dla wyznawców Marzanny. 
  Są organizowane tańce, hulanki i swawole. Nawet sama bogini, która raczej 
  nie przepada za takimi festynami, raduje się. Lodowa poświata w jej posągu 
  rozbłyska kolorem czerwieni na całą noc. To samo dzieje się ze wszystkimi 
  przedmiotami wykonanymi z tegoż kamienia. Jest to pierwszy dzień w roku, 
  kiedy kapłanki Marzanny mogą urządzić sobie zabawy.
  Świętem, które kończy okres panowania Marzanny, jest pierwszy dzień wiosny. 
  Marzanna, jako boginka obeznana w obyczajach ludzkich, uważa ten dzień za 
  nic innego, jak tylko głupie zabawy pospólstwa. Jest to oczywiście sławetne 
  topienie lub palenie marzanny, szmacianej kukły, na znak odejścia zimy 
  i nadejścia wiosny. Dzień ten zowie się Wielkim Dniem i przypada na pierwszą 
  niedzielę po wiosennym zrównaniu dnia z nocą. 
  Modlitwy :
  Ludzie modlą się do Marzanny w zimę o ochronę, o to, by nie zamarznąć, czy 
  nie odmrozić sobie kończyn. Sumienni wierni modlą się też o to, by przymrozek 
  za szybko ich nie zaskoczył, oraz, by zima nie była długa i sroga. Modlą się 
  też niektórzy o to, by bogini uzdrowiła ich głupie, lub niedorozwinięte dzieci, 
  spaczone przez życie, jako że jest boginią zastoju. Kapłanki modlą się o boską 
  przychylność oraz szczęście na cały rok. 
  Oﬁary:
  Pani Zimy zadowolona jest, gdy składa się jej zwierzę, razem z całym ciałem, 
  a już w ogóle kocha, kiedy składa jej się ciało katolika. Upodobała ona sobie 
  ciała rycerzy, dlatego ci są najwyżej cenionymi oﬁarami ku czci bóstwa.
  Marzannie składa się z reguły oﬁarę już wcześniej martwą, lub obitą do
  nieprzytomności. Nienawidzi ona zabijania Słowian. Oﬁarą też jest posadzenie
  kwiatka przebiśniegu pod Świątynią, lub kaplicą. Za żadne skarby nie wolno 
  składać oﬁary z kruków czy wron.
  Rytuały:
  Oﬁary z ciała ludzkiego składa się w pierwszy dzień jesieni, lecz tylko na
  Śnieżce. W wieczór pierwszego przymrozku, lub w wieczór pierwszego śniegu 
  składa się oﬁarę z ciała zwierzęcego. Każdy, kto tego nie zrobi, może sam zostać
  wyniesionym na ołtarze oﬁarne. Bogini jest bardzo wymagająca i surowo karze
  niesumiennych wyznawców. Kapłance, która ją zawiedzie, może zabrać całą 
  moc. 
  Amulety:
  Amuletami są Sopelki wykonane z lodowego kryształu. Kiedy nadchodzi 
  zima, kryształek zaczyna emanować subtelnym, lekkim ciepłem. Z kolei, kiedy 
  posiadacz sopla rozmawia z wyznawcą Mokoszy lub Swaroga, sopelek zaczyna 
  powoli drgać, wydając niepokojące zimno. Sopelek zacznie prażyć kapłana 
  Mokoszy, jeżeli go założy, a kapłan Swaroga poczuje piekący ból, jeżeli będzie 
  próbował rzucić jakikolwiek czar. Dzięki sopelkowi szybciej rośnie PM. Sam 
  sopel lekko drga, jeżeli właścicielowi grozi niebezpieczeństwie.
  Błogosławieństwa i Kary:
  Czasem pani Śmierci bawi się po prostu, zabijając na mrozie ludzi- zamrażając 
  ich na kość. Śmiertelnikom rzadko grozi takie niebezpieczeństwo. Kapłanki 
  prędzej powinny się tego obawiać. Im też może grozić utrata mocy, jeżeli będą 
  źle służyć swojej pani. Błogosławi swoich wyznawców za odkrycie choćby 
  małego złoża lodowego kryształu. Zwykłe pospólstwo nie ma co liczyć na 
  błogosławieństwo Marzanny.
  
  6
  PEREPŁUT
  Leuś
  Wstęp
  Mówi się, że po przyjściu na świat bliźniaczych braci, Białobóg obrał Peruna 
  jako pierworodnego i wywyższył go, czego to zazdrosny Perepłut nigdy bratu 
  nie wybaczył. Po wydarzeniach, w których młody władca błyskawic rozgromił 
  starsze pokolenie bogów i porozdzielał domeny swemu rodzeństwu podług 
  własnego sądu, Perepłut otrzymał we władztwo morze i wody śródlądowe, 
  którymi rządzi po dziś dzień. Podług legendy, Perun zamierzał zaraz potem 
  zgładzić konkurenta, przez co prześladowany w pierwszej chwili uciekł - jego 
  schronieniem stały się głębiny i odmęty, a obraną domeną - żywioł wody. 
  Perepłut zapewne skory był do zemsty na porywczym bracie, ponoć układał 
  się nawet z Czarnobogiem i planował zdradę, póki gniew w nim nie przestygł. 
  Jednak przebywając jakiś czas na swoim wygnaniu z dala od rodzeństwa, poza 
  Niwią, w pobliżu istot ludzkich, przywykł do nich i pokochał ich, nie chciał więc 
  na ich kruche życia nastawać rozpętywaniem boskich wojen na ich ziemiach. 
  Przed bogami zmilczał jednak przyczynę swej bierności, przeczuwając, jak 
  łacno Perun okrzyknąłby go tchórzem i sentymentalnym słabeuszem.
  Pozostał więc Perepłut władcą rzek i jezior, opiekunem słono- i słodkowodnych 
  zwierząt, pomocnikiem rybaków i wieśniaków, panem wodników, wodnic, 
  rusałek i innych istot, co z  żywiołu wody wzięły swój początek.
  Charakter
  W panu odmętów nigdy nie zelżała wrogość skierowana przeciwko bratu. 
  Przetrwała ona z czasu, gdy jeszcze pospołu z rodzeństwem miał swój udział 
  w boskiej siedzibie Niwii. Od czasu do czasu miewały miejsce również pewne 
  niesnaski między Perepłutem a Swarogiem, gdyż wysiłki jednego z nich często 
  niweczył drugi, nawet jeśli przez czysty przypadek. Władca wody zawsze 
  jednakże szanował Strzyboga, siewcę deszczu, oraz towarzysza Czterech 
  Wiatrów goniących po morzach, oraz jego siostrę Marzannę, która to czasem 
  przenika częściowo jego wodny świat, zamykając w wodzie iskrzące światło. 
  Perepłut podobny jest morzu, które z niego bierze swą nieprzeniknioność. 
  Cierpliwy jest jak woda obmywająca i szlifująca skały. Z natury spokojny i stały, 
  jednak nieświadomy własnej groźby - wiruje w nim pewna destrukcyjna siła, 
  która sprawia, że czasem wzbiera w nim dawny żal i gniew, na tyle że staje się 
  nieprzewidywalny i niebezpieczny. Nie płynie to jednak z zamiaru szkodzenia 
  ludziom, ponieważ Perepłut nie jest bogiem agresywnym. Już w jego ucieczce 
  przed Perunem i pogodzeniu się z pozaniwijską banicją, znać ślad biernego 
  usposobienia, umiejętności przystosowawczych i bezkonﬂiktowości w naturze
  pana wód. 
  Ponieważ jednak Perepłut próbował zadać kłam pomówieniom o swej sympatii 
  do ludzi, ci częściowo odwrócili się od niego, nie wierząc w jego dobre intencje. 
  Został więc po części odrzucony raz jeszcze - tym razem przez ludzi, którzy 
  zamiast widzieć w nim odwiecznego pomocnika i przyjaciela, widzieli w nim 
  przyczynę nieszczęść, jakie ich spotykały. Nie wszyscy jednak tak go opisują. 
  Perepłut w oczach wielu ludzi jest nadal pomocnym, choć nieprzewidywalnym 
  bogiem, opiekunem i uzdrowicielem, któremu czasem zdarzy się jakiś 
  niezamierzony psikus. 
  Wygląd
  Jest Perepłut z widoków podobny Perunowi, bratu swemu – ale choć jawi się 
  jako mężczyzna jednako dobrze zbudowany, to jego postura sprawia mniejsze 
  wrażenie. Jest bardziej niepozorny, włosy posiada długie, ciemnoszare niczym 
  muliste dno, przetkane z rzadka podwodną roślinnością. Brody ani wąsa nie nosi. 
  Oblicze ma blade i zamyślone, nieraz jakby smutne. Jego oczy są opisywane 
  różnie; raz jako niepokojąco jasne, innym razem na podobność ciemnej, 
  głębokiej toni, z nikłymi zielonymi ognikami. 
  Wyobrażany jest jako bosa postać obleczona w tunikę, z siecią na ramieniu 
  lub koszem ryb. Jego bronią jest nieodzownie oszczep ku łowieniu ryb 
  przysposobiony, zwany harpunem przez rybaków.
  Symbole
  Przyjaźni panu wód widzą go w źródełkach bijących ze skał, w płaczliwie 
  skrzeczących mewach, które są jego upodobanymi zwierzętami, w okazalszych 
  egzemplarzach bursztynu, w krystalicznych ruczajach i chłodnych, ciemnych 
  jeziorach. 
  Pochodzenie i miejsca kultu
  Wierzenia związane z Perepłutem wzięły źródło zapewne w mitologii Wiślan, 
  Mazowszan, ludzi Pomorza oraz mieszkańców rozlicznych pojezierz i dolin 
  dużych rzek, gdzie zawsze istniała potrzeba boskiego wsparcia przy żegludze, 
  połowach i wystąpieniach rzek z koryta. Na tych to obszarach nastąpił też 
  największy rozwój kultu. Jedna z ważniejszych jego świątyń stoi na Rugii, 
  centrum religijnym Słowian, które to miejsce, będąc wyspą, jest szczególnie miłe 
  bogu mórz. Inna ważna świątynia mieści się całkiem niedaleko, bo na Wolinie, 
  będącym tyglem żeglugi Morza Białego. Pomniejsze świątynki czy kapliczki 
  stoją po prawdzie nie za bardzo gęsto, ale zapewne wszędzie, gdzie spotyka się 
  jakieś zbiorniki wodne. 
  Świątynie
  Poza morzem, Perepłut ulubił sobie różne odludne miejsca. Należą do nich 
  zwłaszcza moczary, rozlewiska czy zalewy. Jego świątynie to często budowle 
  drewniane, stawiane na rusztowaniach z bali i palów wprost nad wodą. Czasem 
  zdarza się, że świątynia ukryta jest w częściowo zalanej jaskini. A kapliczką 
  może być na przykład wnęka lub grota w sąsiedztwie wodospadu. Świątynie 
  najczęściej są naturalnymi, lub lekko tylko dostosowanymi formacjami – oﬁcjalne
  budowle stawia się rzadziej lub w ukryciu, by nie koliły oczu Perunowi.
  Miejscami świętymi dla wyznawców władcy wód mogą być wszelkie źródła, 
  ujścia rzek i dopływów. Często za miejsce emanujące mocą uważa się też 
  moczary trwale lub często spowijane mgłą. 
  Stosunek kapłanów do świata
  Żercy Perepłuta, mimo że sprawiający wrażenie ostrożnych i nieufnych wobec 
  otoczenia, lubią nieść pomoc ludziom. Może bywają nietowarzyscy, ale z reguły 
  są pracowici i gdy dostrzegą że są akceptowani przez ludzi, często towarzyszą 
  im w potrzebie. Z kolei wieśniacy na ogół dostrzegają przydatność kapłanów 
  i nieraz ich poszukują, ufni, iż dobrze traktowany żerca przybędzie z dobrą 
  intencją i nie sprowadzi powodzi na ich pola. Dzięki temu jedni starają się być 
  mili dla drugich, obawiając się trochę rozgniewać drugą stronę, przez co kapłani 
  i ludzie jakoś ze sobą żyją. Poza tym należy nadmienić, że Słowianie nieczęsto 
  wzywają w głos imienia Perepłuta, by nie ściągnąć na siebie gniewu jego brata. 
  Nazywają go przeto różnie, Wygnanym, Rybakiem bądź Wodnym, albo inaczej, 
  kojarząc niezmiennie imiona z żywiołem wody. Bóg nie żywi do nich o to żalu, 
  gdyż rozumie ich położenie i nie chce im życia trudniejszym czynić.
  Święta
  Dwa razy do roku przypadają siostrzane święta – Wodnik Wiosenny (11 
  kwietnia) i Wodnik Letni (29 czerwca). Na Wodnika Wiosennego ludzie spieszą 
  składać oﬁary w celu uchronienia się przed wodnikami, rusałkami i innymi
  demonami wodnymi, oraz powodziami po wiosennych wylewach rzek. Wodnik 
  Letni to swego rodzaju dziękczynienie władcy odmętów za łaski – składa się 
  oﬁary z pierwszej złowionej w tym roku ryby, tytoniu i piwa.
  Pomniejszy udział w rytuałach ma kult Perepłuta również w takie powszechne 
  święta jak Kupalnocka (puszczanie wianków i zabawy nad rzekami) czy 
  święto Wiosny, podczas którego rzuca się do rzek oﬁary z chleba. Bardziej
  znaczącym świętem będzie jednakże poniedziałek do Wielkimdniu. Wielkidzień 
  to pierwsza niedziela po wiosennej równonocy, której to mają miejsce rytualne 
  kąpiele w rzekach dla nabrania mocy i zdrowia. Po tygodniu, w dzień obwołany 
  dyngusem, ludzie (zwłaszcza młodzi) mają zwyczaj oblewania się wodą, ku 
  uciesze jednych i pisków drugich. Oprócz oczywistej zabawy, przydaje to hartu 
  i odporności w zdrowiu.
  Modlitwy
  Do Perepłuta modlą się nie tylko rybacy o urodzaj w rybach. Wielu ludzi prosi 
  o hart ciała i odporność na choroby, o czystą, zdrową wodę w zbiornikach, 
  o ochronę przed utopcami, świckami a rusałkami i innymi wodnymi istotami, 
  czyhającymi na niebacznych nad brzegami, na bagnach, wśród fal i pod 
  zdradziecko gładkimi taﬂami. Na wiosnę mieszkańcy nadrzecznych dolin często
  modlą się o to, by powodzie nie podeszły pod progi i nie zalały im domostw. 
  Kupcy mogą liczyć, że morze wyrzuci co okazalszy kawałek bursztynu, żeglarze 
  – o bezpieczną podróż morską.
  Oﬁary
  W czasie różnych świąt, lub aby po prostu przebłagać lub uprosić bóstwo 
  o coś, składa się różnorakie, drobne oﬁary. Mogą to być ładnie wykonane,
  kwieciste wianki puszczone na wodę, takież lampki, oﬁary z chleba, z tytoniu
  lub napitków.
  Zwyczaje
  Ludzie nie chcący narazić się panu rzek i jezior baczą, by nie zanieczyszczać 
  bezmyślnie i niepotrzebnie wody. Nie wolno pod żadnym pozorem krzywdzić 
  mew ani psuć im gniazd, gdyż są to zwierzęta przypisane bogu. Raczej unika się 
  rzucania kamieniami w wodę. Nie wiadomo jaką istotę można by tym czynem 
  skrzywdzić, nie widząc jej nawet. Nie należy też okazywać lekceważenia morzu 
  – powinno się dziękować za udane połowy, by nie okazać niewdzięczności.
  
  7
  Amulety
  Czy to w podróży, czy w chorobie, czy polecając się opiece Perepłuta w innej 
  sprawie, nosi się przeróżne amulety. Często są to otoczaki, rzadziej bursztyn. 
  Czasem amulet może być wykonany z muszli morskiej lub dużej, skrojonej łuski 
  – takie stosują zwłaszcza rybacy. Dodatkiem do niego bywają pióra mew, ale 
  tylko znalezione lub zebrane z napotkanych martwych ptaków. 
  Błogosławieństwa i przekleństwa
  Osoby cieszące się łaskami boga mórz częściej znajdują na plaży wyrzucone 
  przedmioty, takie jak muszle, kolorowe kamyki czy bursztyn. Odbywają też 
  bezsztormowe podróże na pokładach łodzi, nie cierpią na choroby morskie i nie 
  podmakają im piwnice. Gdy są rybakami, znajdują dobre łowiska. 
  Jednakoż, gdy ktoś upiera się w działaniu przeciw upodobaniom Perepłuta, nie 
  powinien się dziwić, gdy zepsuje mu się woda w studni, rzeka o roztopach zaleje 
  izbę, ryby będą omijały jego sieci, będzie chorowity, a na statek to lepiej wcale 
  niech nie wsiada.
  Kapłaństwo u Perepłuta
  Opis
  Żercy Perepłutowi w służbę oddani noszą się szaro a swobodnie z przyodziewku, 
  w naturalnych kolorach. Są z reguły długowłosi i ciemnoocy – im bardziej 
  w łaskach swego boga, tym ciemniejsze mają oczy i głębsze spojrzenie, koloru 
  głębokiej toni. Z reguły wiodą pół-pustelniczy tryb życia, stronią od dużych 
  skupisk ludzkich, ale zawsze są w pobliżu małych osad, szczególnie tam, 
  gdzie osłabł kult Peruna. Żyją z wieśniakami i rybakami, pomagając sobie 
  wzajemnie.
  Cechy
  Władca toni na swe sługi wybiera osoby skryte, powściągliwe i cierpliwe. 
  Nie rzutkich ku pomście, pochopnych ani nierozważnych. Ceni sobie ludzi 
  pokornych, respektujących morze i otchłanie. Ma pewien sentyment do 
  pustelników, żyjących w pobliżu moczar i rozlewisk.
  Obowiązki
  Żerca Perepłuta ma zawsze dużo roboty. Jest obowiązany nieść pomoc 
  potrzebującym chorym, leczyć z trucizn i gorączek, chronić czystości wód. 
  Okazjonalnie wzywa się żerców by załagodzili powodzie. Rybacy żyjący na 
  przyjaznej stopie z kapłanami mogą również liczyć na ich pomoc przy połowach 
  i pracach codziennych.
  Przykazania ku kapłanom kierowane
  - nie zanieczyszczać wody, dbać o zwierzęta wodne;
  - nie bratać się z kapłanami Peruna;
  - nie używać broni metalowej;
  - zapewniać opiekę chorym;
  - nie zabijać ludzi, poza obroną konieczną.
  Oﬁary
  Mała: naczynie wody z pierwszej w roku ciepłej ulewy wylane wprost na 
  ołtarz.
  Średnia: 
  fragment 
  dobrowolnie 
  oddanego 
  cudzego 
  przyodziewku, 
  przesiąkniętego wodą z dyngusa, wyżęty w poświęconym miejscu (jedna oﬁara
  na jedno ubranie). Zaszczepienie lilii wodnych na świętym jeziorze (jedna oﬁara
  na jedno jezioro).
  Duża: Część wraku łodzi lub statku, wydobyta spod wody i umieszczona koło 
  ołtarza (jedna oﬁara z jednego statku).
  Błogosławieństwa i kary
  Jeśli bóg jest rad ze swego sługi, może się zdarzyć, iż przyda mu szczęścia 
  i znajdzie on jantaru na wymianę, w której łatwiej się wzbogaci. Innym 
  razem okaże się, że wiernego żercy nie będą nękały żadne wodne stwory, od 
  świcków  po rusałki, nawet gdy je spotka na swej drodze, lub raczej, na swych 
  bezdrożach. Powiada się, że kolor oczu i głębia wejrzenia ukazują jak bardzo 
  kapłan natchniony jest swoim bogiem – ponoć co bardziej wysocy żercy mają 
  spojrzenie bliskie bezdennej, ciemnej toni. Jeśli zdarzy się, co kapłana najdziesz 
  chorowitego, co i rusz rozkładającego się o roztopach i na pierwsze mrozy, 
  może to być znak, że sługą jest Perepłutowi nietęgim. Albo gdy niefartem złapie 
  choróbsko od osoby, którą miał uleczyć, objaw to ku przestrodze być może. 
  Przytraﬁć się może inna kara jeszcze, na ten przykład gdy woda, którą żerca
  tknął, mętnieje od styczności z nim.
  Uwagi
  Gdy kapłan pozostaje w styczności z wodą z większych naturalnych zbiorników 
  (jak staw, potok, ruczaj, również studnia - ale nie żadne naczynia sztuczne, 
  wiadra, beczki ani koryta), ma premię do rzucania czarów w wysokości +1. 
  Przykładowo stojąc we wodzie przynajmniej jedną nogą, albo mając zanurzone 
  ręce. 
  Kapłan będąc na morzu ma modyﬁkator +2 do magii (analogicznie jak służki
  Mokoszy w dziczy), przy czym naturalnie nie musi dotykać wody. 
  Moce
  1. oczyszczenie
  Uzdatnienie wody:
  Kapłan może sprawić, że woda, będąc mętną lub brudną, na jakiś czas pozbędzie 
  się glonów, mułu i innych zanieczyszczeń. Nie niweluje to jednak faktu, że 
  wodą się miesza, więc rzucanie zaklęcia w takich miejscach jak na rzece będzie 
  nieroztropne.
  Typ: [no]
  Obszar: 1-4m3
  Zasięg: 1 m
  Czas trwania: 1-6 godzin
  Moc: 1 (oczyszczenie w 25%) do 4 (100%)
  BPM: 2
  Usunięcie trucizny:
  Czar polega na nieﬁzycznej neutralizacji trującej substancji w ciele osoby, która
  ją nosi. Obiekt powinien leżeć spokojnie, a resztki trucizny, po jej częściowej 
  neutralizacji, umocnione ciało zwalczy samo w niedługim czasie. 
  Typ: [no]
  Obszar: 1 osoba
  Zasięg: dotyk
  Czas trwania: trwały
  Moc: 1-10, zależnie od ilości trucizny i czasu zatrucia
  BPM: 4 
  Uspokojenie wody:
  Kapłani Perepłuta bywają obłaskawieni umiejętnością ukojenia wzburzonej 
  wody. Może to być zarówno uciszenie fal, albo poskromienie nurtu, jak 
  i wygładzenie wirów wodnych.
  Typ: [no]
  Obszar: 1-10m2
  Zasięg: 3m
  Czas trwania: 5-20 minut
  Moc: 1-4 (stopień uspokojenia wód, 25% / 50% / 75% / 100%)
  BPM: 5
  Spacer po wodzie:
  Jest zdumiewającą mocą pozwalającą kapłanowi na przejście po wodzie, jak 
  po utwardzonym gruncie. Oznacza to, że jak w przypadku każdej powierzchni, 
  woda musi być w miarę spokojna (nie wzburzona zanadto, nie kipiel, a już 
  w żadnym wypadku sztorm), żeby kapłan nie musiał „wspinać się” na fale.
  Typ: [no]
  Obszar: kapłan na siebie
  Zasięg: ---
  Czas trwania: 1k4 minuty - 3k4 minuty
  BPM: 4
  Podwodny oddech:
  Dzięki temu zaklęciu żerca Perepłuta jest w stanie dłużej przebywać pod 
  wodą bez wynurzania, nie topiąc się. Kapłan nie może nikomu powierzyć tej 
  umiejętności.
  Typ: [no]
  Obszar: kapłan na siebie
  Zasięg: ---
  Czas trwania: 10-20 minut
  BPM: 6
  Pozyskanie soli:
  Kapłan nabiera w złączone dłonie wodę i gdy trzyma ją przed sobą, zaczyna ona 
  w widocznym tempie odparowywać, pozostawiając w jego rękach widoczną, 
  jednak nie za wielką ilość soli morskiej. Czar działa tylko w przypadku wody 
  słonej, niezależnie od jej pochodzenia. 
  
  8
  Typ: [no]
  Obszar: kapłan na siebie
  Zasięg: ---
  Czas trwania: jednorazowy 
  Moc: 1 szczypta
  BPM: 1
  Leczenie ran:
  Perepłut kochający śmiertelników potraﬁ oczyszczać i zaleczać poprzez
  kapłanów rany, podobnie jak jego brat Perun, dziedzicząc zapewne jak on, jasny 
  atrybut swego dobrego ojca.
  Typ: [no]
  Obszar: 1 osoba
  Zasięg: dotyk
  Moc: 1-10 (ilość PŻ)
  BPM: 2
  Uleczenie z choroby:
  Zależnie od przypadku, kapłan jest w stanie osłabić częściowo chorobę drugiej 
  osoby oraz wzmocnić wewnętrzną siłę człowieka do walki z chorobą. Chory nie 
  zostaje natychmiast uleczony, ale zdrowieje - a co więcej, o wiele szybciej niż 
  naturalnie.
  Typ: [no]
  Obszar: 1 osoba
  Zasięg: dotyk
  Czas trwania: trwały
  Moc: 1-5 (trudność zależna od rodzaju choroby)
  BPM: 2
  2. czeźnięcie
  Zakwitanie wody:
  Woda w określonym zbiorniku zaczyna mętnieć od glonów, alg i innych 
  żyjątek, może nawet zakwitnąć zielonkawym kolorem. Nie nadaje się do picia, 
  z pewnością. W zależności od mocy zaklęcia, efekt może w różnym tempie 
  rozmnożyć się na resztę akwenu. 
  Typ: [no]
  Obszar: 1-4m3
  Zasięg: 1m
  Czas trwania: trwały
  Moc: 1-10
  BPM: 5
  Zatrucie wody:
  Tą mocą można zatruć wodę w małym naczyniu, bądź to w kubku, miseczce, 
  bądź pucharze. Efekt jest krótkotrwały, ale dla niektórych może okazać się i tak 
  za długi...
  Typ: [od]
  Obszar: małe naczynie
  Zasięg: dotyk
  Czas trwania: 1-5 minut
  Moc: 1-6 (ujemny modyﬁkator testu odporności osoby pijącej)
  BPM: 10
  Wzburzenie wody:
  Zaklęcie to jest przeciwne uspokojeniu wody ze sfery oczyszczania. Powoduje 
  turbulencje i zawirowania, tworzy fale lub komplikuje nurt itp.
  Typ: [no]
  Obszar: 1-10 m2
  Zasięg: 3m
  Czas trwania: 5-20 minut
  BPM: 5
  Pośliźnięcie:
  Sprawia, że paradoksalnie, stąpanie po ziemi staje się trudne. Podłoże pod 
  wskazanym celem zaczyna przesiąkać wodą gruntową, dzięki czemu staje się 
  śliskie. Co więcej, cel nabiera przekonania, że stąpa po niepewnym, wręcz 
  chybotliwym podłożu, niemal jak na pokładzie. Gdy w czasie trwania czaru 
  cel się porusza, obszar rozszerza się, podążając za nim. Moc czaru określa 
  stopień śliskości: przy mocy 1 cel otrzymuje –1 to wszystkich testów, przy 2 
  jest to modyﬁkator –2, przy 3 analogicznie –3. Ponadto pod wpływem działania
  zaklęcia cel musi wykonać co rundę test zwinności bojowej, którego trudność 
  jest zależna od tego, co aktualnie robi (np. jeśli stara się zachować równowagę, 
  test będzie łatwiejszy niż gdy np. będzie próbował walczyć). Porażka przy teście 
  ZwB oznacza dla niego upadek.
  Typ: [o]
  Obszar: 1 osoba
  Zasięg: 2-5m
  Czas trwania: 1-3 minuty
  Moc: 1-3
  BPM: 4
  Zadławienie:
  Osoba „poczęstowana” tym czarem nagle zachłystuje się, jakby się topiła. 
  Odczuwa duszenie i walczy z nim w automatycznym odruchu, dekoncentrując 
  swą uwagę (ma modyﬁkator –1 do testów).
  Typ: [no]
  Obszar: 1 osoba
  Zasięg: 3m
  Czas trwania: 0,5 – 1,5 minuty
  BPM: 3
  Sól w oczy:
  Obiekt, na którego padło zaklęcie odczuwa szczypiący pył, jak zapruszony 
  w oczy, przez który zaczyna łzawić. Ogranicza się jego wzrok, gdyż obraz 
  widziany odkształcają łzy. Cel przerywa akcję, którą podejmował przed 
  rzuceniem czaru, ponadto zyskuje modyﬁkator ujemny (-1 do -4) zależny od
  mocy czaru, do umiejętności bazujących na Reakcji)
  Typ: [o]
  Obszar: 1 osoba
  Zasięg: kilka kroków
  Czas trwania: 1k100 – 2k100 sekund
  Moc: 1-4
  BPM: 6
  Rdzewienie:
  Żerca wskazuje żelazny przedmiot na wybranej osobie, który zaraz pokryje się 
  rdzą. Miecz to, zbroja, czy amulet, zajedno. Początkowo, pokryty jest w iluś 
  procentach (zależnie od mocy), z takąż samą szansą na zniszczenie przedmiotu 
  przy jego używaniu. Przykładowo miecz przy ciosie może się łacniej złamać, 
  gdy nadżarty rdzą. W miarę upływu czasu przedmiot dalej rdzewieje, co rundę 
  kumuluje się o 10% jego stopień skorodowania i szansa zniszczenia. Pordzewiały 
  miecz zadaje też coraz gorsze obrażenia (co drugą rundę modyﬁkator -1 do
  obrażeń). Aby rzucić ten czar, kapłan musi widzieć przedmiot. Rdza nie znika 
  po upływie działania czaru.
  Typ: [no]
  Obszar: 1 osoba - wybrany przedmiot
  Zasięg: wzrokowy; do 50m
  Czas trwania: 1-10 minut/rund
  Moc: 1-5 (1 to początkowe 10%, 2 to 20% 3 to 30% itd.)
  BPM: 8
  Choroba morska:
  Czar polega na tym, że osoba,  która jest jego obiektem, zaczyna odczuwać 
  niemiłe objawy choroby morskiej, i to nawet wtedy, jeśli nigdy na nią nie 
  cierpiała.
  Typ: [od]
  Obszar: 1 osoba
  Zasięg: 10m 
  Czas trwania: 0,5 – 2 godziny
  Moc: 1-5 (modyﬁkator testu odporności celu)
  BPM: 3
  Piękno rusałek:
  Rzucając zaklęcie, kapłan staje się z urody podobny do rusałki, czy też jakiegoś 
  jej męskiego odpowiednika. Widząc go, osoby płci przeciwnej nie będą ochotne 
  zaatakować go w walce, chyba że w obronie koniecznej. Poza walką, iluzja 
  ta z pewnością zwiększy urok kapłana, któremu będzie łatwiej urzekać lub 
  przekonywać innych.
  Typ: [no]
  Obszar: kapłan na siebie
  Zasięg: ---
  Czas trwania: 1-5 godzin
  Moc: od 1 (umiejętności Charyzmy łatwiejsze o 1) do 5 (umiejętności Charyzmy 
  łatwiejsze o 5)
  BPM: 6
  
  9
  DNI ŚWIĄTECZNYCH OKAZANIE.
  Leuś
  Podług tego com zoczyła, zasłyszała a w tradycji się ostało.
  Akacja nad Rozstajem Szlaków, 
  dziwożona.
  Tyczeń
          Święto Domowika
  W czasie koledowym, blisko w połowie tycznia, zwanego u nas ledniem, gdy 
  ziemia pól i ogrodów odpoczywa od robót, łacniej się skupić na sprawach 
  w obejściu. Takoż Domowemu i oﬁarę jaką się składa, by pomagał w izbie a w
  kłopotach rodzinnych, garnków nie tłukł, pośmiewał się częściej. Dziękczynić 
  wypada za jego dobrą obecność, dając mu udział w posiłku. Domowe owsianką 
  się zadowoli i miło mu będzie za piecem.
  Luty
          Gromnica 
  Jak nazwa każe, jest to święto z Panem Gromów związane. Zanosi się prośby 
  o ochronę, by nadchodzącego sezonu nie dostać się w gniewne pole burzy 
  perunowej, tylko stale być chronionym przed gromami. Gromnica obchodzona 
  jest na początek siecznia zwanego u ludzisk lutym miesiącem.
  Tego samego dnia gdzieniegdzie kultywuje się jeszcze zwyczaj starego święta 
  zmarłych, odwiedzania grobów popielnych i palenia przy nich ogni dla ogrzania 
  bliskich dusz. 
  Gromnica zwyczajowo kończy czas Koledy.
          Dni Welesa 
  W tydzień po Gromnicy ludziska po wsiach oddają cześć Welesowi. Ponieważ 
  patronuje on rogaciźnie, przebierańcy chodzą w kożuchach wywróconych 
  futrem do wierzchu, a welesowi żercy tego dnia przechadzają po wioskach 
  i witają w domach i zagrodach, by odprawić zaklęcia ku zapewnieniu zdrowia 
  chowanej w gospodarstwie źwierzynie. 
          Pierwsza Jaskółka
  Jak wiadomo, wiosny nie czyni, ale niechybnie ją nam zwiastuje. Pierwsza 
  Jaskółka jest świętem ruchomym, obchodzonym zawsze w dzień dostrzeżenia 
  pierwszych przylatujących ptaków w okolicy. Ludzie budują czasem budki, by 
  zachęcić ptaki do powrotu z Wyraju.
          Wiosenny Strzybóg
  Dzień Strzyboga odprawia się zaraz po Pierwszej Jaskółce. Obrządek polega na 
  mówieniu modłów do pana wiatru i składanie mu oﬁar z piwa lub miodu, które
  to napitki upodobał sobie pogodny bóg.
  Mimo że to pora jeszcze nie najcieplejsza, wiły rozharcowują się w swych 
  domostwach, czcząc swego opiekuna. Potem dopiero zabierają się za wiosenne 
  porządki. Ani chybi niezgorszy to pomysł, sprzątać raczej po hulance, aniżeli 
  przed.
          Zamawianie Wiosny 
  Kiedyśmy na Strzyboga Wiosennego wprawili go w dobry nastrój, teraz 
  przychodzi pora na zamawianie pogody, jaką chcemy się cieszyć o wiośnie. 
  Można wspomóc się rozmaitymi wróżbami co do tego, jaką pogodę Strzybóg 
  nam spuści i jaki najdzie nas urodzaj tego roku. Najgorszym znakiem jest 
  północny wiatr przy zamawianiu, bo wróży on chłody na lato. A gdy do tego jest 
  ciepły- także słotę.
          Zimowe Święto Miesiąca
  Tajemnicza to data, pojawiająca się raz na parę lat. Sługi Chorsa mają ten dzień 
  za szczególny, zwłaszcza gdy po nim pełnia przypadnie. Nie wiadomo mi jednak 
  nic o ich obrzędach ani zwyczajach, i myślę, że tak jest bezpieczniej.
          Święto Jarowita 
  Nie wiedzieć czemu święto Jarowita przypada na ten sam czas co Chorsa. Być 
  to może, że bóg zamętu i intrygi wraz z bogiem podchodzonej walki i zasadzek 
  znajdują jakiś wspólny element... W takim czy innym razie u Jarowita warto 
  prosić o powodzenie w wyprawach wojennych, pojedynkach i starciach, które 
  się przewiduje na tle kolejnego roku. Gdy się poszczęści, bóg może takoż 
  uchronić przed wpadnięciem w obcą pułapkę. Słyszano o rytualnych zapasach 
  na gołej ziemi, w jakie wdają się czasem mężczyźni tego dnia, a młodzi zwykli 
  wyprawiać się w podchody po lasach.
  My jednakoż, choć należytą estymę Jarowitowi oddajemy, wspominamy naszą 
  Dziewannę, bohaterkę- bogunkę z legend dziwożeńskich rozpowiadanych 
  przez Matki, która to będąc z pewnością pod przykazaniem Bogini, pomogła 
  naszym przodkiniom zbiec od zwierzęcych ludzi i ukryć się wolnemi po 
  borach. Kładziemy jej w oﬁerze samca gołębia, którą to oﬁarę opiekunka kobiet
  wojowniczek odbiera podczas polowania pod postacią rysia, lisa lub żbika. 
  Marzec
         Pasieka Wczesna 
  Gdy kto zoczy jaką pierwszą pszczołę, można to uznać za dobry znak ku 
  rozpoczęciu już nazajutrz wiosennego wyświęcania wszystkich pszczelich 
  zakamarków znanych bartnikom, gniazd, drzew czyli słowem- pasiek 
  bartniczych, oraz modlitw o mnogość pszczół i urodzaj w kwieciu na miód.
         Koniec Zimy 
  Jest taki zwyczaj, że ostatniego dnia zimy, to jest dziś, gdy noc i dzień tyleż 
  samo chwil liczą, po odśpiewaniu pożegnalnych piosnek dla Marzanny, na znak 
  rozstania się z jej surową zimą sporządza się postać na podobiznę chocholego 
  snopa, obleczonego w ludzki przyodziewek. Następnież tłumek ludzi 
  o wymalowanych buziach i z kolorowymi paskami powiązanymi we włosach 
  wiedzie ową postać wśród pieśni, hałasu fujarek, grzechotek i okrzyków nad 
  rzekę, gdzie symbolicznie topi się ją we wodzie (niektóre strony podobnoć ją 
  palą, ale nie widziałam). Istnieje przesąd, że po tym jak zimę się utopi, należy 
  odwrócić się i  ciekać, ja niech kto się choćby potknie na swej drodze do domu, 
  niechybnie kapryśna Marzanna ześle mu zły fart w roku, i bodaj by się on 
  skończył na uleczalnej chorobie.
      Jare Święto, Wielkidzień, Początek Wiosny. Początek Wiosennych Dni 
  Jarylnych. 
  Jare Święto, zwane również Wielkimdniem, jest radosnym świętowaniem 
  początku wiosny. Jare Święto to wspólna uroczystość wielu bogów - Bogini 
  Mokoszy, naszej Matki Ziemi, jak również Swaroga, boga przyrastającego 
  wiosennego słońca, jak też Welesa i oczywiście Jaryły, patrona młodości 
  i płodności. 
  Jest wiele obyczajów związanych z obrzędami tego dnia. Wspólnym jest chyba 
  obﬁte objadanie się sutym jadłem i niestronienie od napitków. Popularne
  jest zastawianie stołu mięsiwem, słodkimi kołaczami, piwem mielcuchem 
  i gorzałką, miodem kto ma i wszystkim co pasuje do hucznej zabawy. Ważnym 
  elementem uroczystych posiłków jest jajko, będące symbolem Bogini i rodzącej 
  się na wiosnę obﬁtości, którą nam zyści. Jajka robi się na kraszanki, czyli
  przed ugotowaniem barwi się i przyozdabia różnymi wzorami, a podczas świąt 
  dzielimy się nimi i obdarowujemy wzajem.
  Jare Święto rozpoczyna kilkudniowy festiwal wiosenny - Jare Dnie Wiosenne, 
  z których każdy wypełniony jest energią, życiem i radością, a to z pewnością 
  napawa nadzieją na dobry urodzaj i szczodrość bogów. Obrzędy następnych 
  dni sprawia się pewno zależnie od stron w jakich się najdziesz, ale głównie jak 
  następuje:
  Początek wiosny to wielka krzątanina wokół domostwa i zagrody, moc 
  porządków, sprzątania, wietrzenia izdeb a trzepania kożuchów, wymiatania 
  kurzów, wywracania sienników, czyszczenia sprzętu, obejścia, czas wielkiego 
  prania i odziewania się w czyste płócienne koszuliny.
  We dwa dni inne dzieje się tak, że gdy białogłowy kołacze szykują, młodzi chodzą 
  na łąki po witki wierzbowe pokryte baziami. Pono w niektórych stronach ludzie 
  one bazie wierzbowe łykają, co w ich mniemaniu zdrowia przydaje i moc witalną 
  zapewnia. W tym samym czasie mężowie ogniska rozpalają na wzgórzach, przez 
  które wieczorami starym obyczajem skaczą ludziska dla oczyszczenia i zabawy, 
  tańczą i śpiewają.
  Zwyczajem wywiedzionym od Welesa, napawającego wiosennym twórczym 
  poruszeniem, ludzie jednego dnia prześcigają się i konkurują w wymyślaniu 
  niestworzonych historii, równo z palca wyssanych jak i poły przydarzonych, ale 
  nie tylko - jest to też i okazja dla poważnych gawędziarzy, bających prawdziwe 
  historie o bohaterach jakich lub potworach. Wymarzony czas dla snucia 
  opowieści i układania ballad, czy to upamiętniających czyny, czy mających 
  zdobyć czyjeś serce pięknymi słowy.
  Skoro już mowa o Panu Dusz, Jary okres posiada i czas ku odwiedzeniu grobów 
  swych przodków. Zmarłych odwiedza się rodzinami, jak zawsze, snuje się 
  wspominki, czasem przewinie się jakaś opowieść o którymś z nich, no i mus 
  przynieść jadła dla duszyczek, co by z głodu i niepamięci nie zmarniały..
  Weles jako że pieczę nad bydłem w zagrodzie dzierży, musi być przebłagany 
  o dobre zdrowie i dorodność rogacizny. W tym celu pomaga obrządek toczenia 
  po grzbietach zwierząt kraszanek, ale nie tylko. Tradycja każe, że bierze się 
  parę wołów, koniecznie czarnego i białego, i oprowadza się je wokół wsi, by 
  zapewnić ochronę przed złą mocą.
  Kolejnego dnia obyczaj nakazuje zioła chowane przejrzeć, powiązać co 
  zostało, wybrać odpowiednie i palić, a dymem okadzić do jednego wszystkie 
  kąty i zakamarki w domu, a najlepiej na całym gospodarstwie, bo pono zapach 
  różnych ziół lub ich mieszanki odpowiednie potraﬁą złe odpędzić i trzymać je
  daleko, by w dom nie zajrzało. Tej samej doby mają swe święto mężczyźni, a do 
  obrządku kobietom bronią dostępu. Palą oni ogniska, spryskują je oﬁarnym
  
  10
  piwem i poświęcają Jaryle koguta.
  W Jarych Dniach, nadto, święci się ziarna zbóż, które myśli się przeznaczyć 
  na rozsiewy wiosenne. Ważne, by okazało się być bezpiecznym od sporyszów 
  i innego zła, tudzież co by wydało okaźlejszy plon, obﬁty w ziarno i długie łodygi
  na słomę dla zwierząt. Po tem mus wyruszyć w pierwszy wiosenny siew, nawet 
  gdy ma być niewielki i tylko symboliczny, bardzo dobrze dla gospodarstwa, gdy 
  za trwania Jarego okresu się jeszcze odbędzie.
  Śmigus. Tego dnia urządza się pochody przebierańców, gdzie ludzie obleczeni 
  w skóry zwierząt idą poganiani przez chłopców wierzbowymi witkami, oraz 
  pospołu z dziewczętami w brzózkowych wiankach na głowach. Za nimi zwykle 
  podążają muzykanci, starający się czynić hałas jaki tylko się da. Wrzawa ta 
  ma na celu sprowokować pierwszą wiosenną burzę, jakby wywołać pioruny. 
  Często rytuał kończy się tym, że młodzi goniący „zwierzęta” zapominają się 
  w zabawie i nie poprzestając na pochodzie, ganiają się wzajem wesoło i smagają 
  dzierżonymi witkami.
  Dyngus to z kolei czas oczyszczenia w wodzie. Gdzieniegdzie można 
  wprawdzie usłyszeć o zwyczaju kąpieli w poświęconym jeziorze lub ruczaju, 
  jednak w większości stron najwięcej przychylności zyskała tradycja oblewania 
  się zimna wodą. Wodę leje się już powszechnie z kubełek i wiader, co żwawszy 
  człek chwyta za cebrzyk i ochoczo udaje się spłatać mokrego psikusa sąsiadowi, 
  wybrance, rodzinie, kto tylko się nawinie. Na podobność deszczu, który obdarza 
  rośliny witalnością, tak i te zabawy dostarczają mocy ciału. 
  Dyngus to ostatni dzień miesiąca, który ludziska zowią marcem, ale z dawien 
  zwali brzeźniem, co nadal robi się u nas.
  Łżykwiat
          Dębina, Święto Wiosny 
  Kończy się Jary Tydzień. Ostatniego dnia święci się wielkie perunowe dęby 
  w okolicy, pamiątkę Wielkiego Drzewa, na którym zbudowany jest świat. 
  Sadzimy także nowe drzewka, bardzo często właśnie małe dęby, bo kojarzą się 
  one ludziom z siłą i twardością, a łaską Peruna. Właśnie od zwyczaju sadzenia 
  tych drzewek nazwano ongi przychodzący tego dnia miesiąc, miesiąc dębień. 
  Ale z tego co słyszałam ludzie już tej nazwy nie mówią, inną obrali, łżykwiata, 
  łudzikwiata albo kwietnia rozpoczęcie to u nich. 
          Wodnik Wiosenny 
  Kiedyśmy już wiosnę powitali, a ptacy wrócili z ciepłego Wyraju, budzą się 
  i insze istoty rozmaite, a mnogość pośród nich stworów wodnych. Przeto 
  dla ubłagania, by woda pozbawioną złych zamiarów była, prosi się tu i tam 
  u wygnanego i podopiecznych mu istot, do ruczajów chleb oﬁarny się rzuca. Jak
  oﬁara zostanie złożona, można śmielszą nadzieję mieć, że rzeka nie wyleje na
  wieś i chałupa nie stanie w wodzie tej wiosny.
          Pamięć Przestrogi
  Stare osoby mawiają, jak to posłyszały jeszcze za pokoleniem poprzednim 
  i poprzednim, i że zrazu o tej porze był zawsze czas oczekiwania na pierwszą 
  wiosenną burzę. Gdy pierwsza się grzmotami rozlegała nad światem, świętowano 
  ku chwale Peruna. Dziś jednak dzień pewny się utrwalił w pamięciach, bo roku 
  pewnego, gdy Mieszko Król bratać miał się z poganami, Perun w gniewie 
  gromem raził kaplicę w tym grodzie, gdzie to przechrzszczon król być miał 
  z wiary swoich przodków na obcą. Ostrzegł w ten sposób, co by pomnym być, 
  że bogi czuwają i nieobojętne są im zdrady ze strony swych wyznawców. Dla 
  pamiątki onego zdarzenia buduje się rokrocznie kaplicę krześciańską, a najlepiej 
  gdy posiada ona jakowąś zdobyczną rzecz od obcych pochodzącą, najlepiej od 
  żercy ichniego wydartą lub skradzioną, zajedno. Powiększa to oﬁarę składaną
  bogom o tej porze. Gdy wszystko jest już zgotowane, na kaplicę napadają 
  młodzi i starsi, kto tylko udział chce wziąć, a pokazać swoje przywiązanie do 
  tradycji rodzimych i wrogość krześciańskiemu okrutnemu ludowi. Rozbijają ją 
  w pył i drzazgi bronią, rękoma i czym się da, jak Perun rozbił tamto siedliszcze. 
  Data ta oznaczona na środkowy dzień kwietnia, pamiętana jest przez kapłanów 
  perunowych, welesowych i większość innych, co lata liczą i znaki im nadają.
          Mokosz Kwietna
  Pani nasza Mokosza ma wiele pracy w ciągu roku. Kiedy tylko za jej sprawą 
  pojawiają się pierwsze zawilce po lasach, dziewczęta świętują swoja uroczystość, 
  bo podobne one są wszystkie kwiatom, które o tej porze młode, świeże i piękne. 
  Zanoszą modłę do Matki każda swoją, czasem złożą oﬁarę z białego kura, potem
  bawią w korowodach wśród wesołych dziewczęcych pieśni. 
          Welesowa Noc 
  Ten czas między łudzikwiatem a majowym miesiącem, określony jest przez 
  żerców Wołosa. Składają mu oﬁarę, mi nie wiedzieć jaką, a potem całą noc
  obchodzą święto tajemnicze. Mówi się, że to wtedy wiedźne i wiedźni na 
  wzgórza się udają, gdzie moc niwiańska jak mgła rozpostarta. Czynią tam 
  uciechy, ognie palą, może tajemnice sobie niejedne wzajem prawią i wróżą, jak 
  to wiedźni. Ale nie tylko ich to pora. 
  Zwyczaj każe, że przed nocą Welesa pędzi się bydło z gospodarstw na 
  pastwiska. 
  Welesowa Noc kończy też świętowanie, podczas którego krzatowie schodzą się na 
  swój doroczny, tradycyjny wiec. Poczynają oni ściągać w sobie tylko ustalonych 
  miejscach, już na parę dni wcześniej, a podczas gromadnego świętowania ku 
  chwale Welesa, wiele wróżb czynią, nie jak wszyscy o pogodzie na następny 
  miesiąc, ale odnośnie przyszłych losów, o istotach Niwię zamieszkujących, 
  dziwach tego świata, duchach niespokojnych i inszych tajemnicach. Mądrością 
  i wiedzą się dzielą i uczą się wzajemnie o uwidzianych rzeczach, by bardziej 
  doświadczonymi powrócić do domu.
  Od tej nocy poczynamy liczyć Tydzień Rusalny, znaczy się Rusalia.
  Maj
          Rusalia, Tydzień Rusalny 
  Rusalia to nasze bardzo lubiane święta, ale ludzie obchodzą je już rzadko, no 
  i oczywiście tylko kobiety. Czas ów przypada na początek majowego miesiąca 
  przez niektóre dziwożony określany jeszcze jako trawień, a zaczęty jest po 
  wołosowej nocce. Wtedy już polne prace już są ukończone i czeka się jak 
  zieleń wzrasta, przypominając już o nadchodzącym lecie. Nie wiem ile z tego 
  obchodzą jeszcze ludzkie kobiety, ale my świętujemy od Wołosa do Mokoszy, 
  co zaraz opowiem.
  Zacząć trzeba od ustrojenia domu odpowiedniego. Na ogół utyka się zielone 
  zioła i rośliny stawia we wodzie po izbach, bramach i podwórcach. Potem 
  przychodzi świętowanie.
  Pierw małe dziewczynki przebierają się za różne rusałki. Bo niewiele ludzi 
  pamięta, że rusałki to mnogi rodzaj istot: górskie zagorkinki, rzeczne czetlice, 
  zbożowe kazytki, kwietne miawki, powietrzne obłokinki, lniane i konopne, jak 
  słychać, konopielki, pono nawet morskie ondynki, dalej jeziorne brodarice, czy 
  brzeginki, no i wszystkie polne, leśne leszanki, czy gdzie nie spotkasz. Więc 
  gdy nasze dzieci przebiorą się za rusałki, wplatając we włosy to liście, toć trawy 
  a piórka, a strojąc się w sieć lub płaty kory, wtedy zaczyna się rwetes. Ganiają 
  się wzajem, a wszędzie ich pełno, śmieją się i łaskoczą wszystkich na swej 
  drodze, pokoju nie dając. Po tej uciesze, umordowane całym dniem biegania 
  idą wcześniej spać.
  Należy pamiętać, skąd rusałki się wywodzą, dlategoż nie zaniedbujemy i w te 
  wesołe dni wspomnieć nasze zmarłe, zapalić im ognie i podać miseczkę jadła. 
  Czasem złoży się oﬁarę by dusze traﬁały prosto do Wyraju, nie błądząc nigdzie
  po świecie i przykrząc życie żywym.
  Istnieje zwyczaj, że gdy dziwożona ma już lat dwadzieścia, jest dorosła i wszyscy 
  znają jej przymioty, na Rusalia nadaje się jej rozwinięcie imienia. Nazwę 
  tę obmyślają dziewczyny najlepiej ją znające, jej przyjaciółki i krewne, no 
  i oczywiście nad wszystkim mają symboliczną pieczę Matki, wyrażające zgodę 
  na obrany pomysł. Ceremonia po krótce wygląda tak, że dziewczyna, która nad 
  ranem zaniosła modłę do swej Doli, stoi w południe opodal zebranych, odwrócona 
  do nich plecami, w kwietnym lub ziołowym wieńcu na głowie. Imienia swego 
  do ostatniej chwili nie zna, a zwraca się nim do niej po raz pierwszy jedna z jej 
  sióstr lub, gdy jej nie posiada, rówieśniczek i przywołuje ją do ogółu. Oczywista, 
  że może się zdarzyć, że dziewczyny zmówią się wcześniej i młoda wie mniej 
  więcej co ją czeka, ale czasem nie powiem, to kawał niespodzianki. Bywa że 
  rozlegają się i chichoty, ale imię nigdy nie jest złośliwe.
  Reszta tygodnia upływa nam na pląsach i śpiewie, na lekkiej zabawie i śmiechu. 
  Piosnki zwyczajowo chwalą naturę, bujną roślinność, rusałki, młodość, nasze 
  drzewa, i temu podobne sprawy. Bawimy się nie tylko w lasach, ale też tam, gdzie 
  bytują same rusałki - nad wodą, strumykami czy jeziorkami, czy to gdziekolwiek 
  indziej. Pląsy w zgodnym kole, do którego kolejno wchodzą uczestniczki, są tu 
  najczęstsze. Ta wesołość zawsze ma moc wywabiania przeróżnego zła z okolic, 
  z wody, no i przychylniej obraca ku nam rusałki, które najczęściej ostawiają nas 
  w pokoju. 
  W ludzkim obrządku nadto miało miejsce obchodzenie zasianych pól przez 
  młodą dziewczynę ze świtą. Dziewczę śpiewało pieśń chwalącą przyrodę 
  i spokój, a zawierała ona prośbę do rusałek o nieszkodzenie zbożu, ochronę 
  kłosów przed pogodą i nieprzeszkadzanie ludziom w polu pracującym.
          Rusalny Wielkidzień 
  Jest zwieńczeniem obrządku całego tygodnia. Kobiety wychodzą ku ruczajom 
  i rzekom, a wiążą kolorowe skrawki materiału na tych drzewach, których gałęzie 
  chylą się nad taﬂami i nurtami, po tam najczęściej spotkasz rusałki. Dziewczyny
  tego dnia wiją wieńce i wianki z zieleni i kwiatów, a potem rzucają je na wodę, 
  dla uciechy rusalnych panienek. 
  
  11
         Mokosz Zielna 
  Przychodzi pora, gdy wysiane w uprzednim miesiącu zboże wzrasta, świat 
  nabiera zieleni, takoż i drzewa, które zrzuciły już kwiecie, nabierają obﬁtości
  w listowiu. Dzięki czynimy Mokoszy, która hojnie napełniła świat po brzegi 
  zielenią. Dziękuje się również Jaryle, który dał płodność roślinom na wiosnę 
  i mnogo zaległy one łąki i pola. Jeśli chodzi o moje strony, a zapewne i nie 
  tylko, mus napić się dziś brzozowego soku, który najlepszy z młodych drzewek 
  smakuje. 
  Od Mokoszy Zielnej rozpoczyna się kilka dni raczej spokojnego święta, zwanego 
  zielonemi dniami. Ot i one:
  Po Mokoszy obnoszą ludziska małe drzewko lub wiecheć gałęzi brzozowych, 
  powiązanych kolorowymi wstążkami i pośród pieśni i uciechy go wiodą po 
  grodzie. Maikiem lub Gaikiem zwą ten zwyczaj.
  Zielnik jest następnego dnia. To pora zbioru pierwszych ziół uzdrawiających 
  a inszych. 
  Czasem się zdarza, że ludzicha we grodzie mieszkające, na posiłek na łąkę lub 
  w polanę leśną wybrać się umyślą. Zabierają kosz jedzenia i spędzają tam trochę 
  czasu. Częstokroć są to pary, chcące wymknąć się gdzieś we dwójkę. No ale poza 
  grodnymi, to świętują także po wsiach. Stroją domostwa w zieleń, urządzają 
  gromadne biesiady, tańczą i śpiewają. Co więcej, wybierają sobie jednego człeka 
  na Króla Pasterzy, pana łąk, mlekiem a sutym posiłkiem go podejmują pół dnia 
  i zasypują kwiatami.
  U nas z kolei wybiera się Zieloną Królową, gra jej się, częstuje kołaczem 
  i robi wieńce. Wiadomo również od lat, że rosa zebrana dzisiejszego poranka 
  udobitnia urodzę i służy jej wielce, toć zwyczaj by o świcie ją zbierać i twarze 
  choć pomoczyć. Sądząc po widoku, ludzie chyba o tym nie wiedzą, ale żem nie 
  dopytywała.
  Ostatnim zielonym dniem jest ten Turami zwan Wczesnymi. Myśliwi idą za 
  zwierzyną, nowe wnyki zastawiają, patrzą nowych łowisk, przez co zawsze 
  mamy o tym czasie więcej roboty przy strzeżeniu naszych lasów.
  Ugornik
         Dzień Peruna – Świętowita 
  Jest to głównie święto wojów, którzy umyślają na wyprawę jakową wyruszać. 
  A nawet gdy nie umyślają, to modlą się o sprzyjające lato, słabowitość wrogów, 
  starych ran zaleczenie i przydanie nowej siły. Świętowit daje również moc 
  mężczyznom, toć modlą się do niego pewnie oni wszyscy. Dzień on obchodzon 
  jest w środku naszego czyrwca, czy jak po wsiach go ludziska zwają, ugornika.
         Sobótka. Początek Letnich Dni Jarylnych. 
  Tego końcowego dnia wiosennej pory świętują chyba wszyscy. Jakoż tylko 
  słońce najdłuższego dnia chyli się ku zachodowi, kto żyw bieży z kamratami 
  na wzgórza, łąki lub ku brzegom rzek i gotuje się do zabawy. A jej metody są 
  rozmaite... 
  Wpierw wygaszane są wszelakie stare ognie w całej wsi. Następnie krzesze się 
  nowe, tradycyjnie z drew dębu i brzóz, po czym podsyca je, piętrząc ogniska. 
  Najczęściej używa się do tego takiego sposobu, że na kołku brzozowym lub 
  dębowym umieszcza się piastą koło woźne, oblepione smołą i słomą, a obraca się 
  je tak prędko i długo, aż skrzeszą się iskry i zajmie się słoma, po czem toczy się 
  koło, podpalając od niego wszystkie ogniska. Tak rozpoczyna się sobótka, święto 
  ognia, ale też wody. Słońca, ale też księżyca. A dla młodych, przede wszystkim 
  święto miłości, urodzaju i płodności, noc Jaryły i Swarożyca- Dadźboga.
  Do ogni rzuca się czasem drobne oﬁary z małej zwierzyny, ale najczęściej z ziół
  o magicznych właściwościach, nabytych u zielarek i bab, bądź narwanych 
  z zachowaniem odpowiednich rytuałów. Zioła te, odpowiednio dobrane, wróżenie 
  pomagają odprawiać, związane z przyszłością, miłością i powodzeniem. Gdy 
  kto zerwał gdzie rumianków, a dzikiego bzu na ten przykład i słowa nie rzeknął 
  przez cały czas, mógłby wspomóc swa wiedzę o tym, co go czeka. Oﬁary z ziół
  w odosobnieniu jednak nie stoją. Znakiem oﬁary są też częste i lubiane skoki
  przez ogień, które ludzie czynią by się oczyścić od złych mocy.
  Najkrótszej nocy nie lza marnować, powiadają młodzi. Pokosztowawszy 
  uprzednio słodkiego piwa z beczek, w ferworze święta tańczą wokoło ogni 
  opowiadając sobie sprośne dowcipy, śpiewając swawolne pieśni miłosne. Tej 
  nocy, nawet jeśli tańczą nago, jest im to poczytane jako całkiem zwyczajne 
  zachowanie i żadnej ujmy nie przynosi.
  Nieprzyobiecane nikomu dziewczęta z ludzkich siedzib w noc sobótkową mają 
  szansę uniknąć losu zgotowanego przez swatów, samemu wybierając sobie 
  chłopca. Plotą dlategoż wianki kwietne, umieszczają w nich małe świece i jakiś 
  drobny przedmiot od siebie, po czym kładą na wodę by płynęły z nurtem. Bardziej 
  w dół strumyków przechadzają się chłopcy i łowią, bądź to przypadkowe, bądź 
  umówione wianki, a tak połączona para ma pozwolenie odłączenia się od 
  wrzawy, nie depcząc przy tym dobrych obyczajów. Gdy młodzi wezmą się za 
  ręce i zwiążą je bylicą, a zdecydują się tak razem skoczyć przez ogień, uważa się 
  ich od tej pory za małżonków.
  Jeden jeszcze obyczaj jest, że i w las chodzą poszukiwać paproci kwitnących 
  i innych rzadkich ziół. Kwiat Paproci, perunowym tez zwany bo burza kwitnąć 
  mu pomaga, mówią że przynosi znalazcy swemu urodzaju, bogactwa, siły 
  a mądrości, lecz kwitnie pono tylko podczas nocy magicznych i teże nie przez 
  całe ich trwanie. Różne rzeczy mawiają o onym kwiecie, raz każą go szukać 
  w ciemnych gąszczach, innym razem na wzgórzach, a kolejnym- przez potwory 
  niby ma być strzeżon.
  Kąpiel w jeziorze zaraz przed pierwszym letnim wschodem słońca jest bardzo 
  zdrową rzeczą, to też nie różnimy się tu w obyczajach od ludzi i chętnie 
  pluskamy we wodzie pod księżycem. Podobnież wiły to sobie upodobały, jak 
  się zbiorą gromadką to harcom, skokom do wody i ﬁkołkom nie masz końca.
  Sobótki to o ile pamiętam najhuczniejsze ich święto. Nie dziwota, młode to, 
  do zabawy pierwsze, do napitku ma głowę, w tańcu przoduje, w miłości rychłe 
  i też niestałe. Wiły powiadają, że im żywiej w sobótce kto bierze udział, w tym 
  większym dostatku i szczęściu rok spędzi. 
  Noc sobótkowa początkuje obchody letnich dni jarylnych, które to ciągną się aż 
  do nastania nowego miesiąca. 
  Pierwszego dnia lata odpala się pochodnie od ognisk, które jeszcze nie dogasły, 
  i zanosi się nowy poświęcony ogień do sadyb i na paleniska. Często obchodzi 
  się też z tym ogniem zagrody, co by uchronić się przed złośliwymi duchami. 
  Dzień ten zwany jest różnie, aleć zawżdy znać jego powiązania z sobótkowym 
  kultem wody. Wodnicze, Wodnik letni, Wodny, Mokr, Wodziak, Jeziorniak, 
  Mokrzeniec... Zwyczaj każe złożyć oﬁarę do wody z pierwszej złowionej latem
  ryby, z tytoniu, albo też piwa. Zyścić to może bezpieczne kąpiele w jeziorach 
  i rzekach, a ochronę przed wodnikami czy rusałkami na brzegach. 
  Oprócz tego w tym czasie zanosi się prośby do Mokoszy, Dadźboga i Jaryły 
  o obﬁte plony tego lata i jesieni.
  Podczas dni jarylnych zbiera się też zioła z wianków sobótkowych, bo podwojoną 
  mocą one pałają. Bylicę wiesza się na rogach bydłu na pastwiskach, dla obrony 
  przed choróbskiem i różnorakimi urokami nieprzychylnych istot.
         Strzybóg Letni. 
  Obchodzon jest o różnych porach, czasem na dzień przed sobótką, częściej 
  jednak pierwszego dnia lata. Czcimy Pana Wiatru i składamy mu drobne oﬁary
  aby lato dał pogodne i nieszkodzące urodzajowi.
  Dla wił jest to przedłużenie święta sobótki, które trwa im aż do lipcowego 
  Swaroga. Zagadnięta kiedyś przeze mnie wila gospodyni stwierdziła, że nie 
  może to być, by w chatce zalegały zapasy zeszłoroczne, onieśmielając dobra, 
  które z nowego urodzaju świeże mają do komórki wstąpić. Rzekła że to nie 
  obyczajnie, nie wykorzystać do końca bożych darów, że to niewdzięczności 
  okazaniem może być postrzeżone i nieurodzaj sprowadzić takoż może. To 
  rzekła, po czym przewróciła się i z miejsca zasnęła błogim snem. Wiły dbają 
  o swe tradycje.
         Zamawianie lata. 
  Zwyczajowo, rozbawiony i obłaskawiony oﬁarami Strzybóg chętniejszy jest ku
  zsyłaniu pomyślnej pogody, takoż nadarza się dziś odpowiednia pora na prośby 
  o umyślona pogodę na całe lato. Nieraz wróżby się też czyni co do niej, czytając 
  z kierunków wiatru.
         Pogrzeb Jaryły. 
  To obrzęd wyprawiany bez udziału dzieci. Dorośli sporządzają kukłę słomianą, 
  symbolizującą patrona płodności, składają Jaryle roślinną oﬁarę dziękczynną za
  użyźnienie, posianie i zapłodnienie ziemi licznym plonem, a potem palą kukłę 
  ceremonialnie. W ten sposób zakańcza się obchody Letnich Dni Jarylnych. 
  Lipiec
         Święto Swaroże 
  Zaczynając miesiąc lipień, w ludzkiej tradycji zwany dziś lipcem, urządzamy 
  główne święto ku chwale Swaroga, który o tej porze sieje żarem na pracujących 
  w polu. To Swaróg w swojej łasce ozłoci nam kłosy na chleb i żółknie już trawę 
  na siano, które zaczyna się ta porą zbierać do stodół. 
  Czci się równako Swaroga jako opiekuna i mistrza kowalów, a rzemieślnicy 
  kujący metale stają do konkurów o najlepszy wyrób tego dnia. 
         Letnia Noc Miesiąca
  Nadarza się pełnia lipcowa, co jest okazją do wyprawienia uroczystości dla 
  Boga Miesiąca. Napawający trwogą to bóg, jednak wielu pamięta, że to 
  u niego prosi się o bezpieczne noce, o ochronę przed wilkołekami czy jaką 
  inna nocną potworą... Dlategoć w tę noc modlą się nie tylko wołchwy Chorsa, 
  które urządzają tajemnicze obrzędy chowając się przed okiem i uchem innych. 
  Modlą się siła ludu, którzy mają konieczność wychodzenia z domu po zmroku, 
  albo potrzebę schadzek przy pełni, czy mus polowania nocną porą. Są raz na 
  
  12
  długie lata przypadki, że pełnia lipcowa przyjdzie już na początku, wraz ze 
  świętowaniem swarożym. Chors nieścierpi dzielić uroczystości z Bogiem 
  Słońcem, to też gdy tak pechowo miesiąc przypadnie, Letnia Noc obchodzona 
  będzie o pełni z sirpnia.
         Wielka Burza. Początek Perunowego Tygodnia.
  Gdy latem powietrze gęstnieje, a chmury zaczynają głucho pomrukiwać, 
  niechybnie szykuje się kolejna burza. Gdy jednak gromy sieką raz za razem, 
  blask miga po oczach że widniej niż w południe, ulewa spada z nieba a grzmoty 
  huczą od częstości w głowie, znak to niezawodny, że Perun rozhulał się dobrze 
  i Wielką Burzę nam zsyła. Tego dnia lepiej nie myśleć komu o wychodzeniu 
  w pole. 
  Perunowy Tydzień rozpoczyna się wraz z tą wielką burzą. Gdy gromy ustaną 
  a niebo pojaśnieje, ruszają niektórzy perunowych kamieni szukać w miejscach, 
  w które błyskawica uderzała. Przedmioty te właściwości mocne posiadają, 
  ochronne a magiczne, siły przydające a męstwa. Niekiedy szukają ich kilka 
  następnych dni nawet, mając nadzieję zyskać sobie amulet od boga. W tygodniu 
  wznosi się dużo modłów. To o opiekę, to o męstwo, o zwycięstwo w walce, 
  o odwagę w boju, o siłę dla postrzyżonego niedawno chłopca... 
  Żercy Peruna wychodzą w jary, co by drzewa w gajach obejrzeć, nowe dęby 
  wyświęcić czasem, doglądnąć świętych miejsc Gniewnego Pana. Składają mu 
  różne oﬁary, i to najczęściej krwawe, z wieprzków, wołów lub kogutów.
  Czas ten o ile właściwie pomnam, najważniejszym okresem dla stolemiego rodu 
  się jawi. Synowcy Boga Gromu chyba wyczuwają burzę, bo zawsze zdają się do 
  niej gotowi. Oni również składają oﬁary, a przy tym broń nową ciosają z kamienia
  na cały rok służyć mającą. Podczas obchodów tygodnia zawody urządzają sobie 
  na polanach, głazy rzucając który dalej, abo dźwigając i porównując swą siłę. 
  Zda się, że to podczas Perunowych dni akuratnie młode stolemy zdobywają swe 
  przydomki, sławiące ich szczególne cechy. 
  Sirpień
         Zbiory Spasowe 
  Jako drugi gorący miesiąc się rozpocznie, od razu pełen on roboty. Wiele z tego 
  co posiane i nasadzone zaczyna teraz społem owoce wydawać, to krzątaniny co 
  niemiara. Dla odpoczynku i podzięków za urodzaj, urządza się podług zbiorów 
  poszczególne dziękczynienia, zwane spasami. Podczas spasów święci się zbiory 
  i spożywa je, okazując bogom wdzięczność za urodzaj. Są to zależnie co się 
  w danej okolicy uprawia po polach, sadach i ogrodach, dajmy na ten przykład:
  Spas Miodowy
  Spas Makowy
  Spas Jabłkowy
  Spas Chlebowy
         Leszy Dzień 
  Skorośmy zebrali pierwsze owoce i mamy za sobą pierwsze poważniejsze trudy, 
  przychodzi parę dni odpoczynku. Myślę, że wszyscy starają się onego czasu 
  choć troszkę zaskarbić sobie łaski leśnych istot. Oddaje się czczenie Leszemu, 
  poprzez składanie mu oﬁary chlebowej na polanach lub w lasach, ludzie modlą
  się, by nie wodził nikogo na manowce i bezdroża, by nie plątał im leśnych 
  ścieżek. 
  U nas próbuje się obłaskawić Leśne oﬁarami z kaszy, chleba z solą alboć czego
  słodkiego. Mamy też zwyczaj opowiadania wtedy w głośno w lesie zabawnych 
  historyjek, bo pono wykupić mu się nimi od psikusa zda - a to znak, że lubi.
  Stojęczeń
         Kopcuch, Ognik 
  Nadarza się prędzej czy później ta pora, co słońce już nie tak skwarne, wieczory 
  chłodniejsze, zatem trza chałupy ocieplić, sprawdzić czy nie ciekną, czy gdzie 
  szczeliny nieokryte wiatrem nie ciągną. Czas to na sporządzenie na nowo 
  paleniska, by służyło przez długi okres chłodu i rozpalenie ogrzewczego ognia. 
  Wrzuca się doń zioły różne, by dobrą moc miał i chronił osoby, które się przy 
  nim gromadzą.
         Perunica Jesienna
  Pod koniec lata, po ogniku już, wypatruje się zawżdy kiedy nastanie ostatnia 
  burza w roku. Nigdyś pewny, że dana burza nie jest właśnie tą ostatnią przed 
  zimą, więc na wszelki wypadek świętujesz każdą z nielicznych burz jesiennych, 
  jakie Pan Gromów łaskaw zesłać. Urządza się czasem uroczystość pożegnalną 
  dla błyskawic oraz gromów, zanim one na zimę w sen cichy zapadną. Wtedy też 
  zamawia się u Peruna, co by pioruny pożarów nie wzniecały i chat oszczędziły. 
  Pomaga temu oﬁarny bym z palonej tarniny.
   
         Dwudzień Roda i Rodzanic 
  Pojawia się pierwszy znak babnego lata, nici pajęcze niesione wiatrem. 
  Przywodzą one na myśl nici losu, którem wszystkie żywe istoty powiązane. 
  Każden ma okazję ku zadumie nad przemijaniem i własnym życiem, modli 
  się do Rodzanic o dobre przeznaczenie, o szczęśliwe rodzinne życie, pomoc 
  w kłopotach, spokojną starość, wszytko co w życiu na swój udział. Nadto Rod, 
  sprawiający pieczę nad tymi, co przychodzą na świat, jest przychylny dzieciom, 
  które urodzą się tego dnia. Bóstwa są obdarowywane oﬁarami z ciast, świeżo
  warzonego piwa oraz miodu.
          Święto Wyraju  
  To uroczystość rozpoczynana gdy zoczymy odlatujące kluczami ptactwo. 
  Szykuje się ono do Wyraju, tam, gdzie przodki nasze i bliscy, i tam gdzie i my 
  kiedyś traﬁmy. Udajemy się uczcić pamięć zmarłych przez poczęstunki przy
  ich grobach, ozdobienie grobu czym zielonym na znak życia i palenie w ich 
  pobliżu ogni. Posiłek przygotowuje się z masła, jaj lub drobiu, zapitych piwem. 
  Czasem próbuje się podpytać wiedźnych i guślarów czy nie mają sposobu co 
  by słów parę zamienić się dało z duszami, to chyba jednakże wychodzi tylko 
  w opowieściach i bajach.
          Święto Plonów. Koniec Lata.
  Niestety, dziś znowuż noc jest tak samo długa jak dzień, a to oznacza koniec lata. 
  To pora by dziękować bogom za plony tego roku. Świętują całe wsie. Wśród 
  plecenia wieńców z ździebeł zbóż i śpiewania pieśni dziękczyniących, niesie 
  się modły o urodzaj na kolejny rok. Często wyprawia się obrzędową ucztę ku 
  chwale Świętowita, Dadźboga i Mokoszy i kładzie im oﬁary z zebranego dobra.
  Dnia tegoż wróżbę kapłan odprawia, polegającą na tej rzeczy, że podchodzi 
  wobec gawiedzi zgromadzonej do posągu Świętowita, a spoziera czyli mu 
  napitku w pucharze ubyło. Kiedy ubyło dużo, zły to znak na przyszłe urodzaje, 
  zaś gdy nie ubyło – to pomyślna wróżba. Zaś, żerca wylewa ceremonialnie stary 
  trunek i napełnia naczynie świeżym po brzegi ku przyszłemu przepowiadaniu 
  i pośród modłów przywraca kielich bożej dłoni. W inszych stronach słyszałam, 
  że kołacz ogromy wytaczają w oﬁerze dla bogów, a wołchwy stają za nim
  i pytają gawiedzi czy widać ich zza kołacza. Kiedy ich widać, błogosławią 
  i życzą, by w przyszedłem roku kołacz był jeszcze większy, co by ludzie kapłana 
  spoza niego nie ujrzeli.
          Strzybóg Jesienny. Początek Jesieni. 
  W pierwszy dzień jesieni zanosimy jak zawsze wołanie do Strzyboga, co by 
  przychylił się prośbom o pogodę na jesień. Wiły w tym czasie zaczynają ocieplać 
  chatynki na chłodniejsze dni, choć jeszcze szmat roku przed zimą, ale niedobrze 
  byłoby dać się chłodom najść w niegotowym domu.
          Zamawiane Jesieni 
  Po Strzybogu jest dzień modłów o pogodę na jesienne dni oraz zamawianie 
  i przepowiadanie pogody we wróżbach z kierunków, z których zawiewa wiatr. 
          Pasieka Późna  
  Pasieka jesienna to najwyższy czas na przygotowanie bartniczych dziupl i kłód 
  do zimy. Gdzieś przy końcu miesiąca stojęcznia czyli września święci się je 
  by były zimą bezpieczne i dały dużo miodu. Okadza się je przy tej okazji i go 
  podbiera.
  Paździerzeń
          Mokosz Owocna
  Wraz z pierwszym dniem miesiąca, którego my nazywamy pajęcznikiem, wiły 
  winnikiem gdyż wtedy wino młode zastawiają na dojrzewanie, a któren przez 
  ludzi zwan paździerzniem, rozpoczynamy już prace jesienno-zimowe. Zbieramy 
  owoce z sadów i dziękujemy za nie Bogini, ciesząc się ich obﬁtością i prosząc
  o najmniej takie same za rok. Mawia się u ludzisk, że to fartny czas na zawieranie 
  pomyślnych małżeństw, toć często pary czekają na Mokoszę. Młode dziewczyny 
  zapatrzone w nie jak niemądre cielęta mają też zwyczaj wznoszenia modłów 
  o szczęśliwe wyswatanie.
          Święto Doli / Mokosz Prządka Losu 
  Dla oddania sławy Bogini, która trzyma w dłoniach nić naszego losu, i wraz 
  z Dolą przędzie nam żywota, w tydzień po Owocnej świętujemy oﬁarując Pani
  nasze przędziwa i gotowe płótna. Następnie która prząść lub szyć potraﬁ (ale
  nie, nie z łuku), stajemy do konkurów która najgładsze płótno wyrobi, która 
  najładniejszy ścieg uczyni, a najkolorowsze sukno lub odzienie sprawi. Ludzkie 
  kobiety nie zapomniały ani trochę tego obyczaju, to też jednako z nami go 
  obchodzą. W tym czasie sporządza się nowe ubrania na coraz zimniejsze już dni 
  oraz naprawia stare. Jako że prace w polu z wolna dobiegają końca, jest po temu 
  dużo czasu. To bardzo przyjemne święto, gdyż dużo nowych rzeczy powstaje 
  i jest czym oko ucieszyć, a oblec się w co na zimę.
  Niektórzy młodzi wróżą sobie w ten dzień i zamawiają los u Doli. 
          Dziady 
  Wierzy się, że dusze naszych zmarłych odwiedzić nas potraﬁą raz do
  roku, powracając do swych rodzinnych domów. Wspominając bliskich, 
  przygotowujemy dla nich poczęstunek- gościmy je gorącym posiłkiem, co by 
  ogrzać się mogły po podróży. Ale trzeba nam pamiętać, że gdy zasiądziemy już 
  wespół z nimi za stołem, nie może się okazać, iż dla któregoś zabrakło miejsca. 
  Jeśli o kim zapomnimy, rozzłoszczon może zostać i przykrości nam sprawić, albo 
  
  13
  też nieposilony, osłabieje i tułać się będzie w zimie, co byłoby znacznie gorsze. 
  Raz na jakiś czas może się zdażyć, co dusza niespokojna jakaś nas nawiedzi 
  i wolą swą się podzieli, wymagając od nas czegoś, co by jej pokój wróciło. Jak 
  należymy do rodziny, mus nam wypełnić słowa, bo duch niespokojny sam cierpi, 
  a innym cierpienia przydać może takoż. Dziady świętujemy gdzieś blisko końca 
  paździerznia. 
          Jesienne Święto Miesiąca
  W nocy między paździerzniem a listopadem chorsi żercy wyprawiają swoje 
  święto. Jest to magiczna noc, bo pono niwiańskie istoty można spotkać, lub 
  demona jakiego. Baje to czy nie, najlepiej i tak spędzić wieczór w ciepłym 
  domostwie, składając drobną oﬁarę Blademu Panu, co by noce bezpiecznymi
  były a wilkołek dzieci nie porwał. 
  Listopad
          Tury Późne
  Tydzień po początku miesiąca listopada, myśliwi zaczynają kolejny sezon 
  polowań. Urządzają swoje święto, składają oﬁary i modły o udane łowy
  i mnogość zwierząt zimną porą. Również leśnym istotom kładą oﬁarę, z owoców
  lub warzyw, co by im szlaków nie myliły i ścieżek nie poplątywały. 
          Pierwszy Śnieg. Strzybóg Zimowy.
  Czas pojawienia się pierwszego śniegu zapowiada nam nadejście zimy. Dzień 
  to odpowiedni by złożyć oﬁarę Strzybogowi, ucztę rodzinną szykując z gęsi
  pieczonej, obﬁcie zapitej gorzałką lub piwem, jako się przyjęło. Udobrucha
  to jego serce i zjedna nam je kiedy dnia następnego prosić o aurę na zimę 
  będziem.
  Od pierwszego śniegu prawie nie widuje się wiłów.
  Również dziś, obchodzi się uroczystość na cześć Marzanny, Pani Chłodu. Jako że 
  nieprędka do zabawy i kapryśna, próbuje się złagodzić ją oﬁarami stosownemi,
  by nie ściskała zbytnio wody w stawach rybnych, by nie zasypywała chat 
  i traktów nie czyniła nieprzejezdnymi. Bywa, że zaprasza się Białą Panią do 
  udziału w posiłku, podobnież jak Roda i Rodzanice podczas ich uroczystości.
          Zamawianie Zimy 
  Gdy Strzybóg sprzyja, łacno prosić go o pomyślna zimę, by nie dmuchał a zasp 
  nie stawiał zdradliwych, by czasem Marzannie chmury śniegowe przegonił 
  a chuchnął cieplej raz po raz. Wróżyć wypada co by poznać w jakich Strzybóg 
  nastrojach się nosi. Pogoda ponoć wypisana jest na kościach oﬁarowanego
  wczoraj ptactwa.
          Mokosz Ozima 
  Środek listopada to dzień Mokoszy Ozimej. Jest to pora z ostatnich zbiorów 
  najpóźniejszych owoców oraz zachowanie ich na zimę. Czynim ostatnią oﬁarę
  z owoców i dziękujem za szczodry rok.
          Dola Młokosów 
  Chłopcy myślący o ożenku, już tydzień przed dziewczętami próbują zajrzeć 
  w przyszłość. W tym celu modłę ku swej Doli kierują, a przewidywania przyszłej 
  żony czynią. Ma ona we śnie ukazać się wróżącemu, młodzi jednakoż nie zawsze 
  myślą zawierzać sennym widzeniom, to też metodę opracowali, by wyśnić tą, 
  którą się już upatrzyło, trzeba tylko część jakowąś przyodziewu jej wykraść 
  i pod swój siennik tej nocy podłożyć. Inaczej we śnie nie ta się uśmiechnie, 
  alboć tylko symbol jaki Dola przekaże, by się wiedziało czy panna czy wdówka 
  jaka nie czeka. Dalej gałązkę z drzewa wiśniowego zbierają i do chaty niosą, by 
  we wodzie w naczyniu stała. Gdy pąki wypuści i zakwitnie na Nowe Słońce, 
  szczęściem Dola mu posprzyja w przyszłym roku.
          Dola Dziewek
  Dziewczyny ciekawe kto im wyswatany będzie, ostatniego dnia listopada 
  również zamawiają u Doli i wróżą przyszłość. Grzeją wosk na ogniu i wylewają 
  go na patyki lub do wody, poszczą i rozpamiętywują potem kto we snach wody 
  podał, wróżą przez zwierzęta domowe, ciągnięte spod przykrycia drobiazgi, 
  zaglądają o północy do studni... Także tutaj podebrana odzież wspomaga 
  wróżby. Po mojemu jednak, jak się już z kogoś ściągnie porcięta, to jest chyba 
  trochę późno na wróżenie...
          Noc Niwiańska 
  Nie wiem o tym wiele, ale mówi się, że noc między listopadem a grudniem, to 
  noc czarownic i duchów wyłażących łacniej z Niwii. Chronić się trza, jeśli się ma 
  mus lub potrzebę wychodzić o tej porze. Babule czosnek zalecają do spożytku 
  i noszenia przy sobie. Młodych pilnować, co by za wróżbami nie wychodziły.
  Grudzień
          Hojniki 
  Hojniki to przyjemny zwyczaj, podług którego dwa dni przed Spędem Welesowym 
  dzielimy się wzajem tym, co mamy. Młode dziewczęta chodzą biało odziane po 
  wsi, życzą dostatku i smakołyki małe rozdają. Rogaliki, owoce a orzechy. Po 
  chatach bawią się w tańce i gry, a komu się noga powinie, trunkiem wykupić się 
  musi. Dzień ten jest święcie naznaczony okazywaniem sobie szczodrości i nie 
  wolno w nim handlu prowadzić ani zapłat żądać, gdyż to skąpstwem trąci, co 
  zabronione jest dzisiaj.
          Rogaty Spęd 
  Na tydzień po początku grudniowego miesiąca wyprawia się ostatni spęd. 
  O tym czasie wszelkie bydło jest już z pastwisk sprowadzone i po oborach 
  i zagrodach gospodarskich zimę przeczekuje. Dziś nie jest przyzwolone, by 
  zwierzęta gospodarskie pracowały w żaden sposób, gdyż dzień ten Welesowi 
  jest poświęcon, który opiekunem rogatych bestyj się mieni. Komu bardziej na 
  sercu bezpieczeństwo zagrody, stroni od jadła tego dnia, a prosi u Wołosa co 
  by chronił, by wilcy nie podchodzili ku gospodarstwom, a krzywdy jakiej ni 
  szkody nie wyrządzali. Wiadomo że zima przyciska nieraz bestie głodem, lecz 
  gdy Weles nam łaskaw, pieczę nad wsią sprawi. Równie oﬁary można oddawać
  bogu, z kur, gęsi albo zboża różnego.
         Ciemny Tydzień
  W połowie miesiąca grudnia, to jest tydzień przed końcem jesieni, nastaje 
  początek Ciemnego Tygodnia. Mroczny to okres, liczący kilka najkrótszych 
  dni w roku, nad którymi przewagę mają długie nocne pory. Przez ten tydzień 
  zbieramy szczególne drwa, by potem spalić je razem na Nowe Słońce, bo ogień 
  dają wyjątkowy i mocny w dobre siły, co wszelkie zło odpędzi. Każdego dnia 
  przepowiadana jest pogoda na cały przychodzący niebawem rok.
         Święto Przodków. Koniec Jesieni. Koniec Roku.
  Trwożny i ponury to dzień, bo najkrótszy w całym roku. Wraz z kończącą 
  się dziś jesienią, odchodzi takoż i stary rok. Wszyscy udają się, by spędzić te 
  chwile gromadnie, na miejscach pochówków zmarłych. Obiady się spożywa 
  wraz z duszami, ogrzewa je ogniem i wspomina, często śpiewając im pieśni. 
  Porcje należne duchom bliskich zakopuje się do ziemi w pobliżu ich grobów. 
  Na grobach czyni się też prośby i wróżby odnośnie tego, jakim nowy rok ma 
  się okazać.
          Nowosłońce. Początek Zimy. Początek Roku. 
  Tak ot i nadchodzi rok nowy, kiedy rodzi się nowe słońce i światło zwycięża 
  nad nocami Ciemnego Tygodnia. Począwszy bowiem od onego, dni stają się 
  coraz dłuższe, a wszystkie istoty ożywiają się w oczekiwaniu na cieplejsze dni. 
  Wśród powszechnej uciechy obchodzimy święto odrodzenia Swaroga, naszego 
  Boga Słońca. Ogień z drew gromadzonych przez ostatni tydzień oczyszcza 
  chaty i broni je przed dostępem lichych sił. Urządzamy sute posiłki z mleka, 
  miodu, suszonych owoców, słodkich racuchów, a spożywając je pospołu, nie 
  zapominamy o przodkach.
  Znanym jest obyczaj młodych, którzy tego dnia zachowują się swawolnie 
  niczym młode wiły, dowcipkując, psoty czyniąc komu się nadarzy, przebierając 
  się, podkradając nawet rzeczy innym, dla wróżby czy będą mieli szczęście 
  w nowym roku. Gdy którego złapią na psocie, zły dla niego nowy rok, a już na 
  pewno ten pierwszy dzień. Co uprowadzone, zwraca się jednak gospodarzowi 
  do następnej nocki.
  Powszechne jest także zamawianie zdrowia, odwiedziny i życzenie bliskim 
  i znajomkom pomyślności i dobrego losu. Miłym być warto, gdyż jakiś 
  w Nowosłońce, takiś w cały rok następny. Dlatego dbamy o porządek, uśmiech 
  a bezpieczność domowników. 
  W kącie głównej izby stawia się snop żytni, co by urodzaj na nowy rok 
  ściągnąć- takoż też ździebła pod nakrycie stołu się kładzie, z których później 
  ciągnie się wróżby. W innych stronach, jak u nas, wiesza się u powały wieniec 
  z wiecznie zielonych krzewin, jak ostroliść lub jałowiec. 
  Nowosłońce jest jednym z tych dni, kiedy można znaleźć zioła takie jak kwitnąca 
  paproć.
  Noworoczne Świętowanie Swaroże to zaczynający się dziś czas hucznych 
  domowych biesiad. Czcimy teraz przez kilka dni odrodzonego Swaroga i co 
  dzień objadamy się na sutych wieczerzach ku jego chwale. 
  Koleda. Trudno nazwać ją uroczystością, gdyż obrzęd żadny się z nią nie wiąże, 
  ale Koleda jest czasem odwiedzania swoich znajomych i sąsiadów po domach, 
  zanoszenia im wesołych piosnek zamawiających szczęście a otrzymywania 
  w zamian poczęstunku. Czasem przebieramy się zabawnie na tę okoliczność. 
  Chodzimy wtedy kiedy nam się spodoba, abo kiedy pasuje, aż do Gromnicy, 
  która zawżdy kończy czas koledowania.
   
  
  14
  CHRZEŚCIJANIE
  ZAKON
  LUNARIS MORTI
  Tweety
  “...Oczyszczeni chłodnym blaskiem Księżyca, nadchodzimy na wezwanie 
  naszego Pana...” 
  Psalm IX z Księgi Księżyca wg św. Luthra 
   
  Introitus 
   
  Bracia z Zakonu Lunaris Morti są jednymi z najbardziej fanatycznych 
  wyznawców Boga. Przewyższają pod tym względem nawet okrytych ponurą 
  sławą Inkwizytorów, a także “szalonych” Pątników. Głównym przyczynkiem 
  do powstania tego zakonu była próba przeniesienia walki z poganami na ich 
  tereny. Jednak nie na zwykłe pole walki, lecz w mroczne ostępy niedostępnych 
  puszcz, gdzie pomocą miałyby im służyć mieszkające w nich tajemnicze istoty. 
  Zakon ten jest trzymany w o wiele głębszym sekrecie niż istnienie Popestników. 
  Gdyby świat dowiedział się o nim i o istotach, które są na usługach Kościoła, 
  z pewnością w szeregach Legionów Krzyża nastąpiłby rozłam na niespotykaną 
  skalę. Lunaris Morti nie utrzymuje kontaktów z żadnym innym zakonem. 
  Wyjątek stanowią tu Popestnicy i Pątnicy, gdyż  to oni właśnie stworzyli go 
  wspólnymi siłami, pod przewodnictwem Ducha Świętego.  
   
  Habitus monachorum 
  Bracia lub siostry (zakon nie ma restrykcji dotyczących płci zakonnika) na 
  codzień ubierają się w powłóczyste szaty, czarne niczym bezksiężycowa noc. 
  Na głowie noszą równie czarne kaptury skrywające całą twarz w cieniu. Na szyi 
  i habicie noszą srebrny łańcuszek z zawieszonym krzyżem, w który wpisany 
  jest srebrny okrąg symbolizujący księżyc. Nie zdarza się, aby zakonnicy nosili 
  jakiekolwiek obuwie, nawet w środku zimy. Na przegubach oraz szyi mają 
  zamknięte srebrne kajdany, złączone ze sobą za pośrednictwem łańcucha. W talii 
  zaś spięci są pasem wykonanym ze skóry białego wilka. 
  W wyniku procesów jakim są poddawani, każdy skrawek ich ciała staje się 
  śnieżnobiały. To z kolei przyczyniło się do nadania im przydomku Białe Diabły, 
  z którego nie są szczególnie zadowoleni. Okolice ich oczu oraz piersi zdobione są 
  święconymi tatuażami, przedstawiającymi znak zakonu – Księżycowy Krzyż. 
  Historia 
  Zakon zaczął nabierać kształtu roku pańskiego 1026, kiedy to zakończyły się 
  badania Braci Popestników nad fenomenem lykantropii. W swym raporcie 
  skierowanym do Papieża Jana XIX przedstawili oni sytuację walk z poganami 
  na wschodzie Cesarstwa Niemieckiego. Przedstawiał on, prócz bieżących 
  informacji, proroctwa i prognozy bardzo ciężkich walk na płaszczyźnie - jak 
  ją nazwali w oﬁcjalnym raporcie  - “Infernum” (płaszczyzna ta, to nic innego,
  jak pogańska Niwia). W tajnym traktacie Popestnicy zwrócili się z prośbą 
  o zezwolenie na kontakt z zakonem Pątników, w celu rozpoczęcia badań nad 
  kilkoma jednostkami z szeregów tego bractwa. 
  Zgoda została wyrażona i w ciągu kilku miesięcy pod bramy siedziby 
  Popestników w Moguncji przybyli pierwsi z Cierpiących Braci. Przez lata 
  prowadzono doświadczenia nad “bezpiecznym” zainfekowaniem lykantropią. 
  Z powodu dużych trudności w kontrolowaniu “przemienionych”, doszło do tarć 
  w hierarchii zakonu na najwyższym szczeblu, co w ostateczności doprowadziło 
  do “wymiany” przełożonego. Jabłkiem niezgody była w tym przypadku 
  ucieczka trzech “przemienionych” podczas testu kontroli na otwartym terenie. 
  Jak podają oﬁcjalne kroniki Inkwizytorium, do którego zgłoszono się o pomoc
  w zlikwidowaniu obiektów, wszystkie trzy zostały schwytane i unicestwione. 
  Jednak wiedzę o tym jak było naprawdę, zabrał ze sobą do grobu stwarzający 
  problemy w “postępie prac” – przełożony. 
  Od tego czasu, a był to rok 1033, czyli drugi panowania papieża Benedykta IX, 
  Braciom Popestnikom udało się doprowadzić jedno ze swych największych dzieł 
  do perfekcji. Mianowicie dzięki jednostkom, które wysyłali im Pątnicy, Bracia 
  od św. Jerzego stworzyli całkowicie nową, w stu procentach kontrolowaną rasę 
  lykantropów, pół-ludzi, pół-wilków. 
  Ordo 
  Bracia Zakonu Lunaris Morti, podobnie jak Pątnicy, z których się wywodzą, nie 
  mają sprecyzowanej hierarchii władzy. Są tak nieliczni (około pięćdziesięciu 
  członków), że żyją jak rodzina (lub Sfora, jak sami siebie określają). 
  Ze względów bezpieczeństwa po przebyciu procesu “przemiany”, trenowani 
  są latami w małych grupkach, po – w przybliżeniu – pięciu osobników. Kiedy 
  przełożony Zakonu Popestników zaufa ich całkowitemu oddaniu dla Sprawy, 
  dołączają do reszty. 
  Zaledwie kilka lat temu zaczęło się kształtować stanowisko “Przewodnika 
  Sfory”, najsilniejszego spośród grupy. Przewodnik ma pośród Sfory niemalże 
  taki sam autorytet jak przełożony Popestników. Przez zaledwie kilka miesięcy 
  był nim Luther de Verno, lecz zginął – ochraniając swym ciałem podróżującego 
  w pobliżu granicy biskupa – rozszarpany przez pogańskie demony. Na ten czas 
  Jego stanowisko zajęła Klaudia, zwana Szramą, z powodu głębokiej blizny 
  wieńczącej szczyt jej łysej głowy. 
  Wszystkie potrzeby związane ze skromnym wyposażeniem Zakonu Księżyca 
  Śmierci są zaspokajane z zasobów Zakonu Popestników. 
  Conditiones 
  Do Zakonu są przyjmowani (na specjalną prośbę Przełożonego Braci od św. 
  Jerzego) ci, którzy na polu bitwy okazali nie tylko niezachwianą, fanatyczną wiarę 
  w Zbawiciela, lecz także uczynili widocznym skrawek swej dzikiej, zwierzęcej 
  natury. Niemożliwe jest dokładne opisanie szeregu testów i treningów, jakim jest 
  poddawane ciało kandydata. Wszystkie formuły płynów podawanych adeptom 
  znane są jedynie mnichom pracujących nad projektem. Wiadomym jedynie jest, 
  że na dwudziestu przystępujących do “przemiany” przeżywa zaledwie jeden. 
  Principia ordinis et modus agendi 
  Zasady spisane ręką Czwartego 
  I. Bóg nasz jest jedynym Prawem i Drogą jedyną. 
  II. Nigdy nie podnoś łapy na Brata lub Siostrę swoją w Księżycu. 
  III. Przemiany dokonać możesz jedynie za pozwoleniem Przełożonego 
  lub w przypadku kiedy Twoje życie, względnie jednego z twojej Sfory, jest 
  zagrożone. 
  IV. Swój pysk zawsze trzymaj w cieniu. Módl się, aby nikt postronny nie poznał 
  twej prawdziwej natury, albowiem będzie musiał on być strącony w odmęty 
  piekieł jeszcze za życia. 
  V.  Żyj cnotliwie wedle boskich przykazań, zarazem słuchając głosu 
  Księżycowego Anioła Śmierci. 
  Powyższymi zasadami, spisanymi na pergaminie z wilczej skóry, kierują się 
  zakonnicy Lunaris Morti. Są oni zobowiązani do przestrzegania celibatu, gdyż 
  nie ustalono jeszcze, co może nastąpić w wyniku połączenia lykantropa z innym 
  lykantropem lub “czystym” człowiekiem. 
  Przemiany Zakonnicy mogą dokonać w każdej chwili, pod warunkiem, że nie 
  
  15
  mają na swym ciele srebra. Klucze zaś do kajdan, które noszą na przegubach 
  i szyi, zawsze trzyma przy sobie Przełożony. 
  Sfora wysyłana jest tylko i wyłącznie na specjalne polecenie papieża, jedynie do 
  zadań, które wymagają albo zasiania ziarenka strachu i bojaźni bożej w sercach 
  niewiernych, albo stoczenia boju z istotami z płaszczyzny “Infernum”. 
  Aparratus 
  Członkowie Zakonu Lunaris Morti nie posiadają nic na własność, oprócz opaski 
  zrobionej z kawałka białej, wilczej skóry, którą przewiązują się w talii.. Kajdany 
  na czas zadania pozostawiane są w Zakonie, pod murami Siedziby Posłanników 
  w Moguncji, bądź, jeżeli misja przeprowadzana jest na terenach bardzo odległych 
  od Zakonu, w specjalnie przystosowanych do tego miejscach w obrębie całego 
  Cesarstwa Niemieckiego, a nawet w pobliżu granicy wschodniej, na terenach 
  pogan. 
  TEMPLARIUSZE
  Xurt 
  Uwagi: 
  Cytaty w cudzysłowach pochodzą z autentycznych źródeł, szczególnie z Reguły 
  Zakonnej Zakonu Templariuszy. 
  Opracowanie 
  Templariuszy 
  jest 
  tylko 
  wzorowane 
  na 
  historycznych 
  templariuszach. W celu dostosowania się do realiów Arkony, bardzo zmieniono 
  historię, sporą ilość zwyczajów etc.
   
  Introitus
  Pauperes Commilitiones Christi Templique Salomonici — Ubodzy Rycerze 
  Chrystusa Świątyni Salomona (Templariusze) – dość często jego członków 
  pospólstwo myli z Krzyżakami (Zakonem Najświętszej Marii Panny Domu 
  Niemieckiego), z którymi łączy Templariuszy jedynie tyle, że są zakonem 
  rycerskim. Templariusze od Krzyżaków różnią się  w prawie każdym detalu. 
  W zasadzie można scharakteryzować brata krzyżackiego jako osobę walczącą 
  dla własnej osobistej korzyści, dla sławy. Z kolei templariusze swe imiona 
  wyjawiają nielicznym, działając w głównej mierze dla dobra zakonu. Zakon 
  Rycerzy Świątyni powstał dwadzieścia lat przed utworzeniem Zakonu 
  Krzyżackiego, w roku 1003. Zatwierdzony został oﬁcjalnie przez władze
  kościelne w roku 1005. Początkowo Templariusze za główny cel postawili sobie 
  obronę pielgrzymów przybywających do Ziemi Świętej. Ich siedziba powstała 
  przy Świątyni Salomona w Jerozolimie (Templum Salomonis - stąd ich nazwa 
  “Templariusze”). Zakon szybko rozrósł się i z obrony przeszedł do otwartej 
  walki z poganami.
  Aktualnie główną siedzibą Zakonu Rycerzy Świątyni jest potężna “Twierdza 
  Temple” w Paryżu, we Francji. Tu znajduje się siedziba Mistrza oraz główny 
  skarbiec Zakonu Templariuszy. O zgromadzonych weń bogactwach krążą legendy 
  po całej Europie Zachodniej. Nikt jednak prócz samego Mistrza i skarbnika 
  zakonu nie wie, jaką fortunę kryją te potężne mury. Wybudowana w samym 
  środku wielkiego miasta jest jedną z największych i najpilniej strzeżonych 
  fortec na świecie. Trzeba też wiedzieć, iż Zakon Templariuszy pełni swoistą rolę 
  “banku”; to pierwsza tego typu instytucja na świecie. Templariusze świadczą 
  szereg usług związanych z zabezpieczaniem, powiększaniem i przepływem 
  majątku pomiędzy krajami. Pobierając za swą działalność stosowne opłaty 
  (i dokładając jeszcze hojne datki od królów, baronów oraz dobra wnoszone na 
  rzecz zakonu przez młodych adeptów) Zakon Rycerzy Świątyni wzbogacił się 
  w krótkim czasie. Pozwoliło to na wybudowanie licznej i prężnie działającej 
  sieci komandorii na terenie całej Francji. 
  Założenia statutowe mówiły o zwalczaniu pogaństwa. Tymczasem we Francji 
  zakon miał niewiele pogaństwa do zwalczania. W obliczu pomówień o chciwość, 
  lenistwo i korupcję oraz nie wywiązywania się z założonej roli, zakon musiał 
  przedsięwziąć odpowiednie kroki. Prócz ekspansji na południe, Templariusze 
  pobudowali swoje siedziby na ziemiach cesarza Niemiec. Swą działalność 
  przeciw poganom skierowali na wschód, ku Słowianom. Templariusze starali 
  się uporać również z Krzyżakami, których sposoby działania (“zgwałcić, złupić, 
  spalić”) kłóciły się z formułą zakonów rycerskich. Stąd też często dochodzi do 
  utarczek między nimi i kłótni na temat metod walki z pogaństwem. Te napięte 
  stosunki odpowiadają Słowianom, którzy ostatnio muszą coraz pilniej chronić 
  swych ziem. 
  Habitus Monachorum 
  Znakiem Zakonu Templariuszy jest czerwony krzyż na białym lub czarnym tle, 
  który zawsze musi być usytuowany w widocznym miejscu garderoby członka 
  zakonu.
  Zazwyczaj Rycerze Świątyni noszą długi lniany habit (biały lub czarny) 
  z naszytym czerwonym krzyżem na klatce piersiowej, opięty pasem, który 
  jest jedyną prywatną własnością rycerza (cała reszta stanowi dobro wspólne, 
  wydawane rycerzom przez sukienników i zbrojmistrzów zakonnych). Pas jest 
  jedynym świadectwem zamożności rycerza przed wstąpieniem w szeregi Braci 
  Zakonnych. Po ilości i jakości jego ozdób można rozpoznać status, jakim 
  szczycił się on przed wstąpieniem do zakonu. Nie wszystkim jednak rycerzom 
  zależy na obnoszeniu się ze swoim niegdysiejszym statusem społecznym 
  – ci noszą zwykły, prosty powróz. Na ramiona Rycerz Świątyni przywdziewa 
  lniany albo wełniany (zależnie od pory roku i pogody) długi do kostek płaszcz, 
  również biały lub czarny, z krzyżem na lewym lub prawym ramieniu (na lewym 
  krzyż noszą Bracia Zakonni, na prawym knechci, zwani niepoprawnie przez 
  pospólstwo giermkami). Do pasa Templariusza zawsze przypięta jest pochwa 
  z mieczem jednoręcznym. Głowę chroni czarny wełniany kaptur z szerokim 
  kołnierzem i długim kutasem sięgającym pasa. 
  Kiedy jednak rycerz  spodziewa się walki, wówczas nosi on nie habit, a lniany 
  lub wełniany Waffenrock – tunikę bojową, rozciętą z przodu i z tyłu, bez 
  rękawów, sięgającą kolan. Tunika może być czarna lub biała, a z przodu na 
  klatce piersiowej ma wyhaftowany lub naszyty czerwony krzyż. Do takiej tuniki 
  zakłada się inny płaszcz – sięgający tylko kolan. Na głowę zamiast kaptura 
  wełnianego rycerz zakłada kaptur kolczy, ewentualnie takiż czepiec. Lecz kiedy 
  doskwiera zima, to i wełniany kaptur jest przyzwolony.
  Historia 
  Zakon powstał w 1003, gdy grupa ośmiu świeckich rycerzy przyjechała na 
  pielgrzymkę do Jerozolimy. To były niespokojne czasy. “Rozbójnicy i złodzieje 
  czatowali na drogach, napadali znienacka na pielgrzymów, rabowali co się dało, 
  a wielu też i mordowali” pisał Jakub z Vitry. W obliczu złej sytuacji pielgrzymów 
  podróżujących do Ziemi Świętej, kilku rycerzy postanowiło pozostać na dłużej 
  w Jerozolimie i jej okolicach, aby poświęcić się opiece podróżnych. Wkrótce 
  potem utworzyli oni Bractwo Ubogich Rycerzy Chrystusa Świątyni Salomona. 
  W dwa lata później  Papież Jan XVIII dowiedział się o skutecznej działalności 
  grupy rycerzy, do której to poczęło dołączać się coraz więcej młodych mieczników. 
  Zakon Rycerzy Świątyni został oﬁcjalnie zatwierdzony i poświęcony przez
  najwyższe władze kościelne. Rycerze początkowo mieli za zadanie bronić 
  Świątyni Salomona w Jerozolimie oraz dróg do niej prowadzących. Jednak 
  popularność zakonu rosła, dołączało się coraz więcej osób, i tym samym okazało 
  się, że wszystkie drogi w promieniu stu mil od Jerozolimy zostały obstawione 
  już strażnicami i patrolami Templariuszy. Wtedy to Mistrz zakonu postanowił 
  rozszerzyć działalność Rycerzy Świątyni. Do tej pory bracia skupiali się jedynie 
  na obronie – teraz  przyszedł czas na czynną walkę z muzułmanami. W krótkim 
  czasie zakonnicy zyskali nowe ziemie. Główną siedzibę zakonu przeniesiono 
  z Jerozolimy do nowo wybudowanej Twierdzy “Temple” w centrum Paryża. 
  Zakon zyskał tam już dużą popularność, wiele osób ochoczo wstępowało 
  w jego szeregi. Rozrosła się sieć komandorii miejskich, którym następnie 
  zaczęły podlegać mniejsze komandorie wiejskie. Templariusze otrzymali 
  ogromny kredyt zaufania królewskiego. Władca Francji prawnie przykazał, że 
  wyrok wydany przez pasowanego Rycerza Zakonu Świątyni jest prawomocny 
  i równy wyrokowi wydanemu na jego dworze. Nadto, Templariusze stworzyli 
  
  16
  pierwszą w swoim rodzaju instytucję bankową. Interesanci mogli dokonywać 
  wpłat w dowolnej komandorii zakonu, a potem, na podstawie glejtu imiennego,  
  odebrać ją w dowolnej komandorii. Popularność templariuszy zaczęła jednak 
  spadać, tak samo ilość przyjęć do Zakonu. Przyczyn tego stanu rzeczy Rada 
  upatrywała w niewielkiej ostatnio aktywności Templariuszy – siedzących 
  w komandoriach, ćwiczących walkę mieczem i tarczą “na sucho”.  Zakon 
  potrzebował nowego przeciwnika. Templariusze uzyskali pozwolenie cesarza 
  niemieckiego, Henryka IV, na rozszerzenie swej działalności również na 
  terytorium niemieckie. Wkrótce zaczęli tworzyć komandorie przy wschodniej 
  granicy Niemiec, skąd mają doskonałe bazy wypadowe na Słowian czczących 
  wielu dziwnych Bogów. Templariusze ostrożnie stawiają pierwsze kroki  na tych 
  ziemiach, badają dopiero teren oraz taktykę słowiańskiego ludu. Przygotowują 
  się do śmielszych wypadów.
  Ordo
  “Na czele hierarchii Zakonu stoi Mistrz. Władza jego odpowiada dokładnie 
  władzy opata w zgromadzeniu religijnym, co oznacza, że powinien on dzierżyć 
  laskę i rózgę: laską ma podpierać słabości lub podtrzymywać siły innych, rózgą 
  zaś karać przewinienia tych, którzy uchybiają swoim obowiązkom. Władzę tę 
  powinien wykonywać z miłości do tego, co prawe, unikając tak pobłażliwości, 
  jak i nadmiernej surowości. Otacza go Rada złożona z braci uznanych przez 
  Mistrza za rozumnych i zdolnych służyć pożyteczną poradą. W przypadku 
  konieczności podjęcia ważkiej decyzji, przykładowo odstąpienia gruntów 
  tudzież przyjęcia nowego członka do Zakonu, jest rzeczą właściwą zgromadzić 
  całą kongregację i zebrać Radę kapitulną, to jednak, co Mistrz postanowi, jest 
  niepodważalne.” 
  Reguła Zakonu Świątyni. 
  Na komandorie zakonu składają się posiadłości miejskie i wiejskie. Komandorie 
  wiejskie podlegają miejskim, te z kolei – Wielkiemu Mistrzowi i Radzie 
  zakonu. Komandor (zarządca komandorii) ma do swej pomocy i dyspozycji 
  sukiennika, płatnerza, kucharza, szpitalnika oraz kleryka, nazywanych Radą 
  Komandorii. “Na bracie sukienniku spoczywa obowiązek czuwania, by 
  zazdrośnicy i oszczercy nie mogli niczego zarzucić odzieniu zakonników. Do 
  niego należy sumienne baczenie, aby szaty nie były ani zbyt długie, ani zbyt 
  krótkie, lecz uszyte dokładnie na miarę tych, którzy mieli je nosić.”. Zadaniem 
  brata płatnerza jest dostarczanie zakonnikom broni oraz zbroi. Brat kucharz 
  pilnować zawsze musi, aby posiłki – obﬁte, acz nie przesadnie – wydawane
  były równo o wyznaczonych porach. Baczyć też musi by każdy – knecht czy 
  komandor – równą porcję dostał. Brat szpitalnik sprawuje pieczę nad zdrowiem 
  reszty braci, w razie potrzeby udziela im pierwszej pomocy. Brat kleryk zaś ma 
  za zadanie zwoływać na modlitwy o wyznaczonych porach oraz przewodniczyć 
  duchowo w komandorii. Każdy Rycerz Zakonu Świątyni może mieć do dwóch 
  pomocników – knechtów (zwanych przez pospólstwo giermkami).
  Conditione
  Aby knecht mógł być pasowany na Brata Rycerza, musi co najmniej dwa lata 
  odsłużyć u jednego Templariusza, ucząc się zwyczajów i Reguły Zakonu. 
  Po tym okresie Rycerz może, lecz nie musi, danego knechta przedstawić do 
  pasowania. Dopóki knecht nie został pasowany, jest wolnym człowiekiem i nie 
  należy oﬁcjalnie do Zakonu Rycerzy Świątyni. Żeby jednak zostać pasowanym,
  winien spełnić następujące wymagania: 
  - Musi oddać siebie, swe życie, swe imię, swą przeszłość służbie Bogu na 
  zawsze.
  - Nie może mieć złożonych ślubów w innym zakonie, tudzież u kobiety. 
  - Nie może mieć długów. 
  - Musi być zdrów na ciele i umyśle. 
  - Musi być człowiekiem wolnym. 
  - Musi bezwzględnie podporządkować się Regule Zakonu oraz nakazom 
  przełożonych.
  - Musi być urodzonym z prawego małżeństwa synem rycerza i damy z rodu 
  rycerskiego. 
  Kiedy już knecht zostaje pasowany na Brata Rycerza, przechodzi dodatkowe 
  szkolenie w najbliższej komandorii miejskiej. Poddany zostaje zarówno 
  treningom ﬁzycznym: ucząc się tajników walki mieczem jednoręcznym oraz
  tarczą, jak i duchowym: spędzając wiele czasu na modlitwie i wewnętrznych 
  rozważaniach. Dopiero po trzech latach Brat Rycerz dostaje od brata sukiennika 
  płaszcz z czerwonym krzyżem na lewym ramieniu oraz zostaje przydzielony do 
  komandorii wiejskiej. Tam odbywa staż przez co najmniej pięć lat, po czym może 
  prosić o przeniesienie do komandorii miejskiej. Po odbyciu siedmioletniego 
  stażu w komandorii miejskiej Rycerz może ubiegać się o dodatkowe funkcje 
  – np. nauczyciela fechtunku wśród adeptów; albo prosić o przyzwolenie na 
  stworzenie nowej komandorii wiejskiej, nie bliżej jednak niż 15 mil od innej 
  takiej komandorii i nie dalej niż 100 mil od najbliższej komandorii miejskiej, 
  której będzie podlegał. Lecz aby Rycerz mógł starać się o wyższe funkcje, musi 
  zasłużyć się w walce albo w inny sposób. Winien mieć także nienaganną opinię 
  u bezpośrednich przełożonych.  
  Principia ordinis et modus agenda
  Zasady postępowania Templariuszy określają Biblia oraz Reguła Zakonu; oto 
  kilka wybranych fragmentów z Reguły: 
  “Należy zawsze przestrzegać dyscypliny i być stale posłusznym; przychodzić 
  i odchodzić na znak przełożonego; nosić ubiór, jaki się otrzymało; nie szukać 
  pożywienia i ubrania gdzieś poza zgromadzeniem (...). Bracia mają prowadzić 
  wspólne życie wstrzemięźliwe i radosne, bez kobiet i dzieci (...). Nie będzie tu 
  miejsca dla próżniaków, leni i ciekawskich; nikogo nie będzie się tu wyróżniać: 
  z szacunkiem należy odnosić się do najwaleczniejszych, a nie do najszlachetniej 
  urodzonych; należy brzydzić się grą w kości i w szachy, z odrazą myśleć 
  o polowaniu (...). Włosy mają być krótko przystrzyżone, nieczesane, rzadko 
  myte, zarost szorstki i zaniedbany; skóra pokryta kurzem, ściemniała od słońca 
  i żelaznej kolczugi (...).” 
  “Uznajemy za rzecz wielce niebezpieczną dla stanu zakonnego, aby nazbyt 
  przyglądać się  twarzom niewiast, i dlatego niechaj nikt nie ośmiela się 
  pocałować niewiasty, wdowy ani panny, matki ani siostry czy ciotki, tudzież 
  żadnej innej niewiasty.”  
  Należy jeszcze zwrócić uwagę na takie nakazy i zakazy: 
  - Rycerz Zakonu Świątyni musi żyć do końca swych dni w czystości ciała.
  - Rycerz Zakonu Świątyni nie może posiadać na własność nic, prócz 
  pasa. Wszystko, co posiada, jest własnością wspólną zakonu i zostało mu 
  pożyczone, a nie podarowane.
  - Rycerz Zakonu Świątyni musi przestrzegać praktyk oraz zwyczajów 
  zawartych w Regule Zakonu. 
  - Rycerz Zakonu Świątyni musi bronić zawsze Chrześcijanina przed 
  pogaństwem. 
  - Rycerz Zakonu Świątyni nie może nigdy podnieść ręki ni miecza na 
  Chrześcijanina. 
  - Rycerz Zakonu Świątyni nie może nigdy opuścić Zakonu. 
  - Rycerz Zakonu Świątyni zawsze będzie bronił prawdy i racji. 
  - Rycerz Zakonu Świątyni nigdy nie będzie przysięgał w imię Boskie. 
  - Rycerz Zakonu Świątyni nigdy nie wyzwie człowieka nieprzystojnym 
  słowem. 
  - Rycerz Zakonu Świątyni ma obowiązek praktykować dworność i dobre 
  czyny. 
  - Rycerz Zakonu Świątyni ma obowiązek pojawiać się na posiłkach oraz 
  modlitwach o wyznaczonych porach. 
  - Rycerz Zakonu Świątyni nie może uchylić się od modlitwy, chyba że w 
  chorobie. 
  - Rycerz Zakonu Świątyni nie może przyjąć od kogokolwiek podarku innego 
  niż strawa, czy naprawa odzienia lub pancerza. Chyba że jasno określone 
  jest, iż podarek nie jemu jest dany, a Zakonowi. Wtedy podarek taki musi 
  dostarczyć swemu komandorowi. Jeśli są to pieniądze albo inne kosztowności, 
  wówczas zostaną one przeznaczone na rozbudowę komandorii tudzież zakup 
  nowego wyposażenia. 
  Apparatus
  Ekwipunek, który dostaje Templariusz od braci sukiennika i płatnerza, nie jest 
  mu darowany a pożyczony; stanowi cały czas własność zakonu. Za ekwipunek 
  rycerz jest odpowiedzialny wobec zakonu i nie może go stracić. Składa się on 
  początkowo z: 
  – ubrań, tj. dwóch koszul lnianych, dwóch par czerwonych spodni lnianych, 
  dwóch par czerwonych kalesonów, habitu w kolorze czarnym lub białym 
  z czerwonym krzyżem na wysokości klatki piersiowej, waffenrocka (tuniki 
  bojowej) lnianego oraz wełnianego, płaszcza lnianego oraz wełnianego, koca 
  futrzanego i trzewików; 
  – rynsztunku bojowego: pikowanej kurtki oraz nogawic pod zbroję kolczą, 
  pełnej zbroi kolczej (nogawice, długa kolczuga i kaptur albo czepiec oraz 
  rękawice kolcze), karwaszy metalowych na piszczele i przedramiona, taszek 
  metalowych na kolana i łokcie wiązanych na rzemieniach, lekkiego hełmu 
  kapalinu (wyglądającego jak kapelusz o rondzie opadającym w dół, używanego 
  podczas jazdy konnej, gdy brak bezpośredniego zagrożenia), ciężkiego hełmu 
  zamkniętego, garnczkowego (lub podobnego rodzaju, wzmocnionego dwiema 
  przynitowanymi żelaznymi sztabkami na części twarzowej w kształcie krzyża);  
  tarczy trójkątnej, drewnianej okutej dookoła obrysu żelazem, z czerwonym 
  krzyżem wymalowanym, oraz miecza jednoręcznego. 
  – sprzętu dodatkowego: dwóch ręczników, jednego do wycierania, drugiego do 
  przykrycia stołu, pościeli (siennika, dwóch prześcieradeł, cienkiej derki i grubej 
  kapy), trzech noży (sztylet bojowy, nóż do krojenia mięsa i chleba oraz kozik 
  – mały poręczny nożyk o szerokiej gamie zastosowań). 
  Templariusz ma jedyne prawo (a raczej obowiązek) dotyczące swego 
  ekwipunku: dbać o jego doskonałe utrzymanie. Nie może go w żadnej części 
  modyﬁkować, nawet skrócić rzemienia przy trzewiku, chyba że za pozwoleniem
  brata sukiennika ze swej komandorii.
  
  17
  Rozdział II
  Kuźnia Bohaterów
  RASY
  WIŁY
  OBYCZAJE I ŻYCIE
  Bloody
   
  Trudno jest słowami krótkimi określić te stworzenia. Istoty Wiłami zwane 
  są równie enigmatyczne i niezrozumiałe, jak sam ich język. Wiły budują 
  swoje chaty na gałęziach największych drzew, które zresztą wydają się jakby 
  specjalnie wyhodowane dla potrzeb tych domostw. Z reguły przypominają one 
  ścięty, stojący pionowo walec, tak że podłoga jest równa, a same ściany i suﬁt
  zaokrąglone. Pomieszczenia zwykle są rozłożone na planie krzyża z jedną ściętą 
  nóżką. Każda odnoga to jakby osobny pokój mieszkalny, przegrodzony tylko 
  zwykłym płótnem. 
  Niektóre z gniazd mają kształty kuli, ale to raczej mało spotykane. Takie gniazda 
  pozostają niezamieszkałe w czasie zimy. Ściany domostw są plecione z gałęzi 
  podobnych do wikliny. Bardzo ważnym elementem jest piecyk z kominem 
  wystającym u góry chaty. Cały piecyk, jak i komin są wykonane z gliny. 
  Ściany są uszczelniane mchem, by nie przepuszczać wody i chronić od wiatru. 
  Uszczelnienie nie jest zbyt dokładne, gdyż całość chatki od zewnętrznej strony jest 
  pokryta gęstymi pnączami roślin. Pnącza te wiosną i latem porastają różnobarwne 
  kwiaty nadające osadom wił wspaniały widok: zawieszone na drzewach krągłe 
  chatki pokryte barwnymi, pachnącymi kwiatami. Najniezwyklejszego uroku 
  nabierają w Noc Kupały – bardzo lubianego święta, powszechnie obchodzonego 
  w wioskach. W ten dzień całe osady zamieniają się w areny niesamowitych 
  zabaw i turniejów. Od wszelkiego rodzaju gonitw, poprzez zgadywanki, turnieje 
  na najlepszy psikus, i aż po ważny turniej strzelecki, o którym będzie mowa 
  później. Jednym z najbardziej prestiżowych konkursów jest “Taniec ku chwale 
  Strzyboga”. Gdy nastaje wieczór, kilkanaście wił staje do rywalizacji o miano 
  najlepszego tancerza (tancerki). W świetle ognisk i skocznej muzyki, zaczynają 
  tańczyć najznakomitsi mistrzowie tej dyscypliny. W tańcu nabierają prędkości 
  bez mała takiej, jakoby sam wir powietrza popychał ich do szaleńczego tempa. 
  Tancerze mawiają, że jest to najważniejszy moment, w którym czuje się 
  największą jedność z bogiem wiatru. 
  Tańczą raz szybciej, raz wolniej w rytm granej muzyki. Strzybóg z uśmiechem 
  patrzy na owe występy i w ten czas mocniej zaczyna wiatrem dmuchać, tak, 
  że płatki kwiatów, znajdujące się na chatkach, poczynają odrywać się tworząc 
  kwiecisty, wielobarwny deszcz. Co z kolei – wespół z tańczącymi, muzyką, 
  okrzykami radości i zachwytu widowni – tworzy wprost niezapomniany widok. 
  Wracając do konkursu w strzelaniu z łuku. Jest to dosyć dziwna sprawa, cóż, 
  przebieg konkursu jest jakby to rzec... dosyć dziwny. Wiły są skore do zabaw 
  i psikusów. Wystarczy wspomnieć, że rzadko który z uczestników konkursu 
  zajmuje się celowaniem do wyznaczonych celów. Nikt oczywiście nie zostaje 
  poważnie ranny. Przynajmniej na ogół… Mówiąc wprost, gdyby nasi woje tak 
  traktowali ćwiczenia, Niemcy niechybnie w parę miesięcy zajęliby całą Lechitię. 
  Ich nieodpowiedzialność, ciągłe psikusy powodują, że człowiek zastanawia 
  się, czy one faktycznie przybyły, aby pomóc nam walczyć z wojownikami 
  ukrzyżowanego Boga. Trzeba jednak przyznać, że wiły ćwiczą walkę chętnie, 
  głównie dlatego, że jest to dla nich dobra zabawa. Niektóre z nich noszą dziwne 
  koszule, które spełniają funkcję pancerza. Jest to bardzo lekka i elastyczna 
  zbroja, mająca podobne możliwości do zbroi pikowanej. Jest lżejsza i o wiele 
  wygodniejsza. Podobno wytwarzane są cięższe zbroje, jednak nikt tego nie jest 
  w stanie potwierdzić. Wiły lubią mieć swoje tajemnice.
  Wspomnianą zbroję wykonuje się z pajęczej sieci, tkanej przez około miesiąc, 
  co dla wił jest nie lada wyzwaniem. Nie wykazują się one bowiem znaczną 
  cierpliwością. Nie dziw więc, że tak trudno jest zobaczyć wersję “cięższą”, 
  skoro trzeba by ją pewnie robić przez trzy, cztery miesiące. Ich ubrania, o ile 
  w ogóle takowe mają na sobie, to delikatne tuniki tkane z pajęczej sieci. Jednak 
  w tym przypadku jest to delikatny i przewiewny materiał.
  Wspomnieć trzeba także o ubraniach wił noszonych w czasie zimy. Z reguły 
  jest to mieszanina sieci pajęczej oraz owczej wełny, którą zdobywają od ludzi. 
  Z tyłu ubrania znajduje się zapięcie, dzięki któremu mogą schować do środka 
  skrzydełka, aby te nie zmarzły. Co czas jakiś skrzydła trzeba rozprostować, gdy 
  zaczynają cierpnąć.
   
  Następna ciekawa sprawa to ich jadłospis. Z reguły wiły pożywiają się 
  owocami i warzywami. Oczywiście najchętniej sięgają po owoce – ich wioski 
  otoczone są całymi sadami drzew owocowych wszelakiego rodzaju. Wiły nie 
  gardzą np. mięsem, jednak, jeżeli to tylko możliwe, chętniej sięgają po swój 
  ulubiony przysmak. Ogromną popularnością cieszy się też miód – zdobycie go 
  jednakże jest trudne. Wiły nie potraﬁą budować pasiek jak ludzie, a do tego nie
  za bardzo przepadają za pszczołami. Korzysta na tym wielu sprytnych kupców, 
  robiących od lat świetne interesy na miodzie sprzedawanym wiłom. Wiły z kolei 
  specjalizują się w produkcji lekkich, ale znakomitych win, wytwarzanych chyba 
  z każdych dostępnych u nich owoców. W smaku są o wiele lepsze niż te, które 
  można spotkać u ludzi. Jako zdecydowanie słodsze od ludzkich win, pije się je 
  w mniejszych ilościach. Zresztą wiłom najwyraźniej nie przeszkadza ta słodycz 
  ani trochę. W zasadzie, dość często zdarza się im przesadzić z ilością wypitego 
  trunku. Niektórzy ludzie mawiają że ten wspaniały trunek to sprawka Strzyboga, 
  który własną magią polepsza smak ich wyrobów. Ciężko stwierdzić ile w tym 
  prawdy. 
  Wiły to znakomici pieśniarze, rzemieślnicy (wytwarzanie ubrań, wina), zielarze, 
  kapłani, tancerze i woje. W życiu kierują się potrzebą dobrej zabawy, smacznego 
  i obﬁtego jedzenia oraz obcowania z pięknem i sztuką. Mówiąc o czymś pięknym
  można łatwo opisać wszelkiego rodzaju wianki, koraliki oraz drewniane bądź 
  gliniane ﬁgurki. Długo z kolei można się rozpisywać nad życiem i światem wił.
  I tak wszystkiego nie dałoby się napisać. Bardzo to dziwna rasa, chyba tylko 
  Strzybóg jest w stanie ją tak naprawdę zrozumieć. 
  IMIONA WIŁ
  Męskie imiona wił
  Amarylis, Aster, Bez, Bratek, Chaber, Chmiel, Dzwonek, Floks, Groszek, 
  Fiołek, Goździk, Jaśmin, Kaczeniec, Krokus, Mak, Mieczyk, Mięta, Tulipan, 
  Mirt, Narcyz, Jaskier, Oset, Paproć, Pierwiosnek, Rumianek. 
  Żeńskie imiona wił
  Begonia, Chryzantema, Dalia, Kalina, Jarzębina, Koniczyna, Konwalia, 
  Leszczynka, Lawenda, Lewkonia, Lilia, Malwa, Margerytka, Nasturcja, 
  Niezapominajka, Pelargonia, Petunia, Prymula, Piwonia, Rezeda, Róża, Ruta, 
  Stokrotka, Jabłonka. 
   
  IMIONA DZIWOŻON
  Aralia, Brzoza, Buczyna, Czeremcha, Dębina, Grabina, Grusza, Irga, Jabłonka, 
  Jarzębina, Jaworzyna, Jesiona, Jodła, Kalina, Ketmia, Kosodrzewina, Kruszyna, 
  Krzewuszka, Leszczyna, Lilaka, Magnolia, Modrzewia, Obiela, Olcha, Sosna, 
  Szydlica, Śliwa, Świerszczyna, Topola, Trzmielina, Wierzba.
  
  18
  WODNIACY
  Brzozomir
  Rasa mieszkająca nad rzekami i nad Bałtykiem. Wyglądają jak ludzie, z tą 
  różnicą, że włosy ich i oczy kolor mają taki, jaki ich zbiornik wodny, nad którym 
  się zrodzili, oraz na łokciach i miedzy placami naznaczeni są błoną. Z wiekiem 
  dorasta im także płetwa grzbietowa, którą rozkładać i składać umieją. Zdarza się 
  też, że ich ciało w pobliżu błon obrasta łuską. Pod brodą mają skrzela. Skóra ich 
  jest zimna, sucha i gładka. Twarze ich są dziwne, aczkolwiek ludzkie. Ciała mają 
  jak chłopcy i dziewczęta kilkunastoletnie, a jednak są bardzo silni- zdarzało się, 
  iż niejeden Stolem w walce z nimi przegrał.
  Mieszkania ich są najdziwniejsze. Wodniaki zamieszkują w drzewach. 
  Najczęściej w sosnach i wierzbach (te najchętniej nad morzami i bajorami 
  rosną). Istoty te dosłownie wnikają w pnie drzew jak duchy w ściany. 
  Głowami rodzin częściej bywają matki. Drzewo, w którym mieszkają, do głowy 
  rodziny należy. A gdy ktoś drzewo owe zniszczy, rodzina cała się do nowego 
  drzewa przenosi. Kiedy się nowy członek rodziny urodzi (a odbywa się to tak 
  samo, jak u ludzi) pod rodzinnym drzewem pojawia się nowe drzewko. Z drzew 
  zwisających nad wodą umieją niepostrzeżenie przedostać się do wody. 
  Jeżeli drzewo nie było nigdy przez nikogo zamieszkane (na przykład, przez 
  Leśnego Dziada, Drzewicę), to Wodniak czy Potencjalna Wodnica, nie przeniknie 
  do niego nim nie odprawi się specjalnego gusła. Dorosłość osiągają Wodniacy 
  w wieku piętnastu lat. W wieku trzydziestu poczynają zakładać rodziny.
  Czas opowiedzieć o patronie ich, Perepłucie. Wodniacy byli wielce oddani 
  Perepłutowi, jednak, kiedy Perun wygnał go z ziemi, a ten zaszył się w głębinach, 
  niewielka część Wodniaków spłynęła w głębiny razem ze swym bogiem. Reszta 
  pozostała na powierzchni, oddając cześć nowym bogom. Tak oto trwały na 
  powierzchni, póki bogowie ich nie wezwali do walki o ziemię słowiańską. 
  Wodniacy starają się być rasą neutralną, walczą jedynie w obronie ziem. Dobrze 
  czują się w towarzystwie tolerancyjnych ludzi. Najlepiej jest im w towarzystwie 
  Dziwożon (zwłaszcza, że część mieszkań Wodniaków znajduje się w Wielkim 
  Borze) i Krzatów (choć Wodniaki nie lubią ich skłonności do przemądrzania 
  się, imponuje im krzacia wiedza). Stolemy nie lubią ich zbytnio, podobnie, 
  jak ludzie, uważają ich za odmieńców, zarazę, sługusów Perepłuta, o którym 
  wiadomo, iż jest zdrajcą Panteonu.
  Bardzo rzadko zdarza się, by ludzie łączyli się w pary z wodniakami, a potomstwo 
  z tych związków rodzi się ludzkie, bez żadnych cech Wodniaków.
  Teraz z kolei o ich ubiorze i życiu. Wodnicy noszą przepaski utkane z lnu, nie 
  stronią od skór i zbroi metalowych. Wodnice zwykle nie noszą na sobie niczego 
  innego jak tylko lnianej przepaski na biodrach, albowiem ciała swego się nie 
  wstydzą. W zimne dni ubierają kubraki ze skór upolowanych zwierząt (są 
  nie tylko wytrawnymi pływakami, ale także doskonałymi łowcami zarówno 
  w  wodzie jak i na lądzie). 
  Najlepiej się Wodniaki czują w wodzie, gdzie nigdy nie jest im zimno, nawet 
  podczas największych mrozów. Umysł mają bystry, ciała zwinne, czy to 
  w wodzie, czy na lądzie. Stronią od ognia. 
  Czasem Wodniacy zamieszkują w zbiornikach wodnych niedaleko grodów. 
  Najchętniej zajmują się łowiectwem i rybołówstwem.
  Kiedy tylko wody morza i tylko morza się piętrzą, wychodzą i śpiewają coś 
  w swym dziwnym pradawnym języku, który ułożył dla nich jeszcze Perepłut. 
  Brzmi ta pieśń jak wzburzone fale podczas sztormu (Ludziom często od 
  tego śpiewu włosy na głowie dęba stają). Niektórzy powiadają, że Perepłuta 
  wzywają, aby przyszedł do nich z powrotem. Prawdą jest, że pamięć o nim i jego 
  szczodrości dla nich nigdy nie ustała. 
  Wojownikami są oni mało wprawnymi, walczą oni raczej na odległość, szyjąc 
  z łuków, rzucając oszczepami. Jednakowoż, czasem się zdarzy, że walczą oni 
  jako zwykli wojownicy w pierwszym szeregu. 
  Wzrost: jak ludzie
  Oczy: odcienie zielonego
  Włosy: odcienie zielonego
  Imiona: Imiona są związane z wodą: Plusk, Kropla, Tatarak, Fala, Piana, Bałtyk, 
  Bałtyka,
  czy od nazwy ryby (np.: Płotka, Węgorz, Szczupak, itp.).
  Zasady specjalne:
  1. 
  Pływanie. Każdy Wodniak potraﬁ pływać. Ma tą zdolność wrodzoną 
   
  oraz ta zdolność u niego ma 7 oczek.
  2. 
  Skrzela. Każdy Wodniak ma skrzela. Nie da się go utopić, co  
   
   
  najwyżej  udusić.
  3. 
  Połączenie z drzewem. Gdy Wodniak umiera, jego drzewo także.
  4. 
  Wnikanie w Drzewa. Każdy członek rodziny umie wejść „wpłynąć”  
   
  w drzewo. 
   
  Jeżeli nie należałby do tej rodziny, musiałby zostać zaproszony do   
   
  tego drzewa.
  Cecha 
  Kr 
  Zw 
  Zd 
  R 
  Int 
  U
  Min. 
  4 
  8 
  5 
  9 
  7 
  8
  Śr. 
  7 
  14 
  9 
  14 
  8 
  11
  Max. 
  10 
  20 
  13 
  20 
  10 
  15
  GUSŁO OTWARCIE DRZEWA:
  Nadchodzi taki czas, kiedy Wodnica czy Wodniak dom rodzinny opuszcza. W 
  świat wypływa, by własnego miejsca szukać. Wodniak za siedzibę może obrać 
  jedynie drzewo zwane otwartym. Jednak niezamieszkałe, otwarte drzewa jest 
  bardzo trudno znaleźć. Można takie drzewo pozyskać zabijając drzewicę, która w 
  środku niego mieszka i odprawiając gusło otwierające niezamieszkałe drzewo.
   
  Składniki:
  -włos Wodniaka chcącego pozyskać drzewo, 
  -skrawek łuski czy płetwy Wodniaka chcącego pozyskać drzewo,
  -woda ze zbiornika wodnego znajdującego się w zasięgu wzroku(może być to 
  nawet bagno!),
  -miseczka i okrągły kamień(taki jak do rozcierania zboża),
  -kubek.
  Przebieg: 
  Odprawianie gusła trwa tydzień. Guślarz jest tutaj łącznikiem pomiędzy drzewem 
  a Wodniakiem. Trzeba wtedy guślarzowi tylko kubek wody dziennie dawać, musi 
  to być woda ze zbiornika położonego nieopodal. Takim to sposobem, guślarz 
  pieczętuje portal pomiędzy drzewem a wodą. Potem siódmego dnia, guślarz 
  musi rozetrzeć włos i kawałek łuski czy płetwy, na miazgę. Po czym połyka 
  ją, popijając wodą. Tak oto guślarz pieczętuje więź pomiędzy Wodniakiem a 
  Drzewem. Wtedy to Wodnik może spokojnie zamieszkać w wybranym drzewie.
  Trudność: 
  Dla ludzi i innych ras –5 a dla Wodniaków +5
  Efekt: 
  Otwarcie drzewa.
  
  19
  ARCHETYPY
  BOGOWOJ
  Coen
   
  Bogowoje to ludzie, którzy doświadczyli na własnej skórze, jakim 
  niebezpieczeństwem są różnorakie bestie i upiory nękające podróżnych na 
  gościńcach oraz w borach słowiańskiego świata. Arkona, świątynia Bogowita 
  jest miejscem, gdzie ochotnicy szkolą się na wojowników, którzy z bożym 
  błogosławieństwem wyruszają w świat aby chronić zwykłych ludzi od 
  różnorakich potworzysk i upiorców. Po zakończeniu treningu przechodzą oni 
  egzamin, polegający na wyruszeniu w świat i pokonaniu stwora, który wpierw 
  ich skrzywdził; na dowód dostarczyć mają do świątyni jakiś dowód zabicia 
  stwora. Wtedy też ich twarze są pokrywane specjalnym tatuażem, dzięki któremu 
  mogą być łatwo przez wszystkich rozpoznani. Nadto, na plecach wypala się im 
  nazwę stwora którego zabili, aby zawsze pamiętali co jest ich powołaniem. Są 
  oni dobrze wyszkoleni i w miarę wyekwipowani. Prócz tego posiadają dużą 
  wiedzę o swych wrogach. Za swoje posługi nie żądają zapłaty, żyją zaś z prawa 
  gościnności i tego, co kto da. 
  Jako bogowoj wiesz, jak niebezpiecznie jest w lasach i na gościńcach, a nawet w 
  grodach po zapadnięciu zmroku. Doświadczyłeś tego w przeszłości na własnej 
  skórze, a koszmary związane z tym doświadczeniem prześladują Cię do tej 
  pory. Ale na szczęście, od kiedy odpowiednio wyszkolono cię w świątyni, nie 
  czujesz już tej przerażającej bezradności wobec swoich wrogów. Ludzie szanują 
  cię za to, co robisz – dzięki czemu nie musisz się obawiać głodu, bo gościny 
  ci nie poskąpią. Są i tacy, którzy cię pomyleńcem nazywają. Lecz to właśnie 
  oni pierwsi do ciebie biegną, kiedy jakiś stwór zacznie im zagrażać. Również 
  twój wygląd – wzbudzający strach tatuaż i wygolona na łyso głowa – nieraz 
  usuwa z twej drogi co pomniejsze trudności. Masz też świadomość, iż niektórzy 
  bogowie ci sprzyjają, a zwłaszcza sam Bogowit. Jednak jeśli zejdziesz z drogi, 
  którą obrałeś, wiesz, że ich gniew może cię w każdej chwili zmieść z tego 
  ziemskiego padołu. 
   
  Pojmujesz, że jeśli pozostaniesz na obranej ścieżce, nie będzie ci dane umrzeć 
  ze starości we własnym łóżku. Zginiesz gdzieś rozszarpany na strzępy przez 
  wilkołaka czy strzygę. Lecz w tym jest też nadzieja – honorowa śmierć zapewni 
  ci miejsce w domu Bogowita w Niwii, który to podarowany mu został przez 
  bogów za zgładzenie żmija. 
  Proponowane talenty: walka, wiedza.
   
  TANCERKA
  Bloody
  Na twarzy kilkumiesięcznej wiły malował się uśmiech. Jej pełny podniecenia 
  i zachwytu wzrok kierował się w stronę ognisk, gdzie jej starsza siostra 
  wykonywała właśnie szalony taniec ku czci Strzyboga. Mała zaczęła się śmiać 
  i klaskać swymi delikatnymi, małymi rączkami. 
  Parę lat później, kiedy już trochę podrosła, sama zaczęła ćwiczyć szalenie 
  skomplikowany taniec Kupały. Mała wiedziała, że nauka jest niełatwa i wymaga 
  lat ćwiczeń. Jednak jej trudy po czasie zostaną nagrodzone. 
   
  Wśród wił tancerki i tancerze cieszą się ogromnym szacunkiem i poważaniem. 
  Niejedna wiła zazdrości im, kiedy tańczą między ogniskami w noc Kupały, 
  ku chwale Strzyboga. Tej nocy ich pląsy są największą atrakcją w wiosce. 
  Wszyscy mieszkańcy, a także obecni goście, zbierają się aby podziwiać ich 
  umiejętności. Najpierw tańczą wiły o umiejętnościach po prostu dobrych. 
  Wszystkie razem czynią to skacząc w świetle ognisk i spadających płatków 
  kwiatów. Zwinnie i skocznie bawią publiczność w rytm wesołej muzyki, granej 
  zresztą przez najlepszych wilich pieśniarzy. Potem następuje taniec najbardziej 
  utalentowanych tancerek. Tych mistrzyń jest naprawdę niewiele. Podczas 
  jednego wieczoru w wiosce można zwykle podziwiać umiejętności jednej, 
  a przy odrobinie szczęścia dwóch. Wykonują wprost idealny w każdym aspekcie 
  taniec – pełny wigoru, niesamowitych popisów sprawności ﬁzycznej i lekkości
  ruchów. Na początku tańczą spokojnie, nabierając tempa w miarę przyspieszania 
  muzyki. Pod koniec wypite w czasie święta wino zaczyna działać, światła 
  ognisk, spadające płatki kwiatów z chatek, wspaniały akompaniament oraz 
  doping publiczności zaczynają działać na tancerkę, która zaczyna wchodzić 
  w trans. W kulminacyjnym momencie tancerka zaczyna wirować, rytmicznie 
  i zwinnie odbijać się jedną nóżką, kręcąc się na drugiej. Wspomaga się przy tym 
  machaniem jednego skrzydełka, który powoduje tworzenie delikatnego wiru 
  powietrza, podrywającego wielokolorowe płatki kwiatów, tworzącego wokół 
  tancerki wir – najtrudniejszą sztukę w tańcu wił. Wiła, której w uda się najbardziej 
  spektakularny wir, jest tego wieczoru ogłaszana mistrzynią tańca Kupały. Jest to 
  ogromny zaszczyt dla tancerek. Niektórzy powiadają, że to Strzybóg pomaga 
  wybranej tancerce stworzyć najpiękniejszy kwiecisty wir. Jednak zapewne tylko 
  spogląda z uśmiechem na tańce i cieszy się, kiedy którejś z nich udaje się
  wykonać ten przepiękny spektakl. Dla niektórych wił jest to życiowy cel. Ćwiczą 
  i starają się przez cały swój żywot pracować nad sztuką tańca, nad techniką 
  kwiecistego wiru. Nie znaczy to, że tancerka rezygnuje z zabaw i psot, które 
  są tak charakterystyczne dla tego ludu. Ależ skąd! Wiły często psocą i brykają 
  w trakcie treningów. Lecz kiedy zbliża się Noc Kupały, wszystkie tancerki 
  skupiają się na przygotowaniach. Wzorów do tworzenia tańca wiły szukają w 
  przyrodzie, w świecie zewnętrznym. Często wyruszają w świat szukać inspiracji 
  dla swojego tańca. Gdy zbliża się Noc Kupały, wiła powraca do swej rodzinnej 
  wioski. To tam właśnie zaprezentuje współplemieńcom taniec będący odbiciem 
  jej wędrówki, jej życia. 
  Tak naprawdę tylko ten jeden raz w roku, na Święto Kupały przypada szansa 
  dla tancerek i tancerzy, aby zdobyć uznanie publiczności. Tylko podczas tej 
  specjalnej nocy mogą zaprezentować przed współplemieńcami swe umiejętności. 
  Taniec, o którym mowa, jest niewymownie wyczerpującym zadaniem, nie ma 
  szansy powtórzenia go tego samego wieczoru. Niejedna wiła, która opanowała 
  kwiecisty wir, po jego nieudanym wykonaniu w Kupałową Noc, załamuje się. 
  Niekiedy załamani rezygnują z dalszej nauki tańca, lecz są i tacy, którzy dalej 
  ćwiczą uparcie z nadzieją, że kolejny rok zaowocuje sukcesem. 
  (Archetyp, mimo że pisany dla tancerki, jest dostępny dla obu płci) 
  Proponowane talenty: sprawność, charyzma. 
  Umiejętność dla wił: Taniec wił III poziom Zw + Rea 
  Szkolenie
  Kwiecisty wir 
  Koszt: 25 PP 
  Wymagania: Taniec wił 22+ (z modami), Akrobatyka 10+, Muzykalność 10+ , 
  tylko dla wił. 
    
  Opis
  Kwiecisty wir jest najtrudniejszą sztuką w tańcu wił. Dodatkowo tylko raz 
  w roku, na okazję święta Kupały wykonanie tańca może przynieść tancerzowi 
  sławę. Wykonanie go jest niezwykle trudne i wyczerpujące, gdyż wymaga 
  
  20
   
  odpowiedniej koncentracji i koordynacji ruchowej. 
  W tańcu wiła kręci się na jednej nodze, odbijając się drugą i pomagając sobie 
  jednym skrzydełkiem. Wokół niej tworzy się wir powietrza, który wsysa 
  opadające z drzew płatki kwiatów. Przed tańcem należy wypić kubek wilego 
  wina lub pół kubka ludzkiego (które jest mocniejsze). 
  Podczas samego tańca, test na wykonanie kwiecistego wiru wykonuje się na 
  taniec wił z modyﬁkatorem -6. Przy próbie wykonania, bez względu na to czy się
  uda, czy nie – tancerz opada na ziemię z wyczerpania i nie jest w stanie podjąć 
  drugiej takiej próby w ciągu dnia.
  ŁOWCA CZAROWNIC
  Kaka
  Stos z płonącą wiedźmą jest w ostatnich czasach dość popularnym spektaklem. 
  Naprędce sklecony z suchych desek, zleżałego siana i zebranych szmat, 
  naprędce osądzona kobieta, obowiązkowo przebrana (do tego czynu często 
  tłum się nie przyznaje, ale jak jest – każdy wie) w czarne szaty i umorusana 
  węgłem. Wokół zgromadzony tłum, krzyczący, obrzucający najgorszymi 
  obelgami rzekomą wiedźmę. Należy być wówczas pewnym, że pośród szalejącej 
  tłuszczy znajduje się człowiek, budzący strach i wstręt – łowca czarownic. Jest 
  on najemnikiem na służbie kapłanów. Ściga i zwalcza czarownice, wiedźmy 
  oraz magów. Jego cechy to wytrwałość, cierpliwość – i niezwykłe okrucieństwo. 
  Dla nieszczęśników, którzy parając się zakazaną magią, wpadli w sidła Złego, 
  nie ma litości. Za świętokradztwo, którego się dopuścili, muszą przejść przez 
  oczyszczający płomień stosu.
  Łowcę czarownic znajdziemy wszędzie tam, gdzie magia jest zakazana, a 
  jej uprawianie karane z najwyższą surowością. Wyręcza on kapłanów w 
  wyłapywaniu tych, którzy sprzeciwili się zakazowi. Robi to zwykle dla pieniędzy 
  – jest zwykłym najmitą i to odróżnia go od inkwizytora ścigającego heretyków 
  niejako „z urzędu”.
  Czy normalny człowiek może znaleźć rozkosz w łapaniu czarownic, 
  torturowaniu ludzi podejrzanych o pomoc czarnym mocom? Łowcy są ludźmi 
  bezwzględnymi, pozbawionymi wszelkich skrupułów. Nie obchodzi ich nic 
  prócz korzyści materialnych. Należy ich też uznać za odważnych,  bo  zadarcie z 
  wiedźmą, mającą często na usługach demony i potraﬁącą rzucać uroki, wymaga
  niezwykłego hartu ducha. Rzadko, bo rzadko, ale jednak zdarzają się pośród 
  łowców postacie szlachetne, uznające swój niewdzięczny fach za spełnianie woli 
  bożej; lecz nawet oni biorą pieniądze. Co wpłynęło na ich decyzję o zostaniu 
  łowcą? Lepiej nie pytać, choć usłyszałoby się zapewne niejedną zadziwiającą 
  historię, pełną cierpienia i bólu.
  Łowca czarownic to samotnik z wyboru. Jego zajęcie oznacza częste obcowanie 
  z siłami zła. Nierzadkie wystawianie się na ogromne niebezpieczeństwo, 
  regularne rzucanie przekleństwami, okrutne zaklęcia gnębiące codziennie łowcę. 
  To wszystko wpływa ujemnie na charakter człowieka i naprawdę trudno się mu 
  dziwić, że nie ma on ani jednego przyjaciela. Oczywiście poza nierządnicami i 
  trunkami podsuwanymi przez karczmarzy.
  Często można go spotkać przesiadującego w ciemnym kącie zajazdu, siorbiącego 
  piwo i wodzącego lodowatym spojrzeniem po zgromadzonych gościach.
  Gdziekolwiek się nie pojawi, wzbudza przerażenie. Nikt nie ośmieli się wejść 
  mu w drogę, któż bowiem chciałby zostać oskarżony o konszachty z demonami? 
  Wszak łowca, gdy tylko zechce, zawsze znajdzie dowody winy. Wystarczy dziwne 
  znamię, czarny kot w chałupie, kłamliwe zeznania zawistnych sąsiadów, aby 
  ciało oskarżonego począł lizać płomień. Dlatego gdy wjeżdża do osady, na ludzi 
  pada blady strach. Wszelkie rozmowy milkną, z oczu wyziera trwoga. Wszak 
  jego wizyta może oznaczać rozpoczęcie owego niesławnego okrucieństwem 
  polowania na czarownice, kiedy to nikt nie może się czuć bezpiecznym.
  Łowcy zwalczając zło, stosują zwykle wszelkie możliwe zabiegi – w myśl zasady 
  głoszącej, iż cel uświęca środki. To sprawia, że u większości ludzi, szczególnie 
  wykształconych, mają opinię sadystów i morderców. Ale są potrzebni. Na 
  uroczyskach wiedźmy warzą trucizny, rzucają przekleństwa i współżyją z 
  demonami; w miastach zwyrodniali badacze sztuk magicznych dopuszczają 
  się profanacji zwłok, a czciciele demonicznych bogów bluźnią przeciw Dobru i 
  Światłości. Bez łowców ci degeneraci zalaliby świat, czyniąc z niego piekło.
  Taka jest postać łowcy czarownic. Enigmatyczna, mroczna, a niekiedy odrażająca. 
  Nie może on liczyć na chwałę, jak wojownik, sławę i uwielbienie, jak minstrel, 
  poważanie, jak kapłan, dom i rodzinę, jak każdy normalny człowiek Jest skazany 
  na wieczną samotność, w której towarzyszą mu tylko duchy jego przodków. 
   
  Proponowane talenty: walka i wiedza.
  
  21
  Rozdział III
  Mechanika
  ZASADY ALTERNATYWNE
  DLA KRZEPY I ZDROWIA
  POSTACI
  Bloody
  O to kilka zagadnień związanych z tworzeniem postaci.
  Krzepa oraz Zdrowie człowieka może osiągnąć poziom 16 punktów, przy czym 
  startowa wartość pozostaje bez zmian na poziomie 9. W efekcie cechy te można 
  dla ludzi przedstawić jako: 6/9/16.
  Punkty na cechy należy rozkładać przy uwzględnieniu poziomu osiąganego 
  w danej  cech. Czyli im wyżej, tym większy koszt punktów. W przypadku krzepy 
  lub zdrowia u ludzi tabelka rozwinięć wygląda tak:
  <-2,-2,-1,0,1,2,2,3,3,4,4> 6/9/16
  0 oznacza startowe 9, jeśli ktoś chce mieć 14KR musi wydać 11pkt, oczywiście 
  może dać sobie 6KR, wtedy ilość jego punktów wydawanych na inne cechy 
  wzrośnie o 5pkt. Do każdej z cech stosuje się podobną tabelkę:
  <-2,-2,-1,-1,0,1,1,2,2,3,3> 8/12/18 (żeby osiągnąć 18 trzeba wydać 12pkt.)
  <-2,-2,-1,0,1,2,2,3> 5/8/12
  <-3,-2,-2,-1,0,1,2,2,3,3> 7/11/16
  <-3,-2,-2,-1,-1,0,1,1,2,2,3,3> 9/14/20
  <-2,-1,0,1,2,3> 3/5/8
  <-3-2,-1,0,1,2,3> 4/7/10
  <-2-1,0,1,2> 2/4/6
  Dodatkowo Pan Losu może zezwolić graczowi na wykonanie jeszcze jednego 
  rzutu K3, którego wynik dodaje się do punktów początkowych.
  Jeśli gracz osiągnie np. 16KR lub 16ZD to nie może mieć więcej niż 14ZW lub 
  14RE i vice versa.
  Aby uniknąć tendencji ustawiania wszystkich cech tak, aby były parzyste, 
  wprowadza się połowiczne modyﬁkatory do testowanych umiejętności. Czyli
  gdyby ktoś miał 11KR i 13ZwB, to jego modyﬁkatory wynosiłyby 0,5 + 1,5
  = 2. Oczywiście, to w przypadku walki jakąś bronią. Gdy modyﬁkator jest
  połówkowy (np. 2,5), to zaokrągla się go w dół.
  UMIEJĘTNOŚCI I WALKA
  Bloody
   
  Długi czas zastanawiałem się, czy przy umiejętnościach z charyzmy nie lepiej 
  używać zasady modyﬁkator + odegranie. Przed Wami kilka słów odnośnie
  propozycji pewnych zmian w mechanice.
  Według mnie niedopracowane są też umiejętności: „chłopski cios” i „cios 
  z półobrotu”. Jest napisane, że należy dodać 1 lub 2 do rzutu każdej kostki. 
  Według tej zasady chłop, który z porządnego wymachu rąbnął cepem rycerza, 
  może osiągnąć 2K5 +2 + (2+2) = max 16 obr. 
  - W przypadku uderzenia widłami mamy 3K4 +1 + (2+2+2) = max 17 obr. 
  - Włócznia 4K3 +1 + (2+2+2+2) = max 19 obr. 
  - Topór 2R 3K5 + (2+2+2) = max 21 obr. 
  Tabela 3.1. Proponowane modyﬁkatory cech
  Kupiectwo
  int + odegranie
  Dowodzenie
  umy + odegranie
  Krasomóstwo
  int + odegranie
  Urok osobisty
  int + odegranie
  Etykieta
  umy + odegranie
  Aktorstwo
  int + odegranie
  Empatia
  int + odegranie
  Zastraszanie
  kr + odegranie
  Muzykalność
  umy + odegranie
  Teoretycznie bronią cięższą i dłuższą, którą można wykonać większy wymach, 
  powinno się zadawać większe obrażenia. W przypadku ciosu z półobrotu 
  wygląda to następująco: 
  - Topór jednoręczny 4K3+1 + (1+1+1+1) = 17 obr. 
  - Topór dwuręczny 3K5 + ( 1+1+1) = 18 obr. 
  Z tych wyliczeń wynika, że im mniejsza broń, tym bardziej efektywny jest 
  cios, a przecież było odwrotnie. Przy uderzeniach tego typu liczyła się długość 
  broni (wymach) i waga. W przypadku chłopskiego ciosu przyrównajmy miecz 
  dwuręczny słowiański 
  5K3 + (2+2+2+2+2) = 25 obr. !!
   
  Według proponowanego pomysłu należy wykonać dodatkowy rzut kostką, czyli 
  przy toporze 1R byłaby to K3, przy mieczu 2R – K5. Jeśliby wypadło na K5 np. 
  4, to za każdy rzut dodawać z tego +1 obr. Ale w tym przypadku maksymalnie 
  tylko cztery punkty więcej. Musiałby jednak cios w tym przypadku wyjść 
  z minimum 7 sukcesami. Gdyby po ciosie mieczem dwuręcznym traﬁający
  osiągnąłby 3 sukcesy, to z premiowanego rzutu K5 mógłby wykorzystać tylko 
  2 obr., nawet jeśli wyszłoby 5! Przy chłopskim ciosie te dodatkowe obrażenia 
  mnożyłoby się razy dwa, a przy ciosie z półobrotu pozostawiało bez mnożenia. 
  Porównajmy teraz te rzuty z wyżej wymienionych broni: 
  - Cios z półobrotu topór 1R 4K3 +1 + (K3) = max 16obr. 
  - Topór 2R 3K5 + (K5) = max 20obr. (przy minimum 9 sukcesach i rzucie 5 na 
  K5) 
  - Miecz 2R słowiański 5K3 + K3 = max 18 obr. 
  Chłopski cios: 
  - Cep bojowy 2K5 + 2 + 2(K5) = max 22obr. ( przy minimum 9 sukcesach i 
  rzucie 5 na K5) 
  - Widły 3K4 + 1 + 2(K4) = max 21 obr. przy minimum 7 sukcesach i rzucie 4 
  na K4 
  - Włócznia 4K3 +1 + 2(K3) = max 19obr. 
  - Topór 2R 3K5 + 2(K5) = max 25obr. przy minimum 9 sukcesach i rzucie 5 
  na K5 
  - Miecz 2R słowiański 5K3 + 2(K3) = max 21obr. 
  W tej wyliczance bronie dłuższe i cięższe dostają słuszną moc. W przypadku 
  chłopskiego ciosu nawet trochę za wysoką i dlatego sugeruję, by przy uderzaniu 
  zastosować modyﬁkator minus 2 do ataku. W końcu taka osoba skupia się przede
  wszystkim na sile uderzenia, co powinno mieć negatywny skutek na precyzję. 
  Jeśli ktoś sądzi, że wyniki i tak są za wysokie, niech weźmie pod uwagę, że 
  wyrzucenie takich obrażeń nie należy do rzeczy zbyt prostych. Nie dość, że 
  trzeba mieć niesamowity sukces, to jeszcze mieć szczęście przy rzutach. Gdyby 
  jednak komuś weszło coś takiego, to z przeciwnika, nawet w zbroi płytowej 
  zostaje mokra plama.
  ZBROJOWNIA
   
  BROŃ DO WALKI WRĘCZ
   
  MIECZ SZEROKI (SŁOWIAŃSKI)
  Coen
   
  Miecz szeroki (słowiański) jest stosunkowo młodą bronią, mająca, jak się szacuje, 
  około 50 lat. Powstała ona we Władztwie Lechickim w celu skuteczniejszej walki 
  z coraz lepiej opancerzonym rycerstwem Cesarstwa. Ostrze tej broni ma długość 
  porównywalną z jednoręcznym mieczem chrześcijańskim, ale jest od niego 
  ponad dwa razy szersze i masywniejsze. Jelec stanowi poprzeczna, prostokątna 
  sztaba, taka jak w mieczach nordyckich, z których, jak się przypuszcza, ów 
  miecz się wywodzi. Trzon rękojeści przystosowano do swobodnego trzymania 
  w obu rękach, głowica zaś jest zazwyczaj okrągła. Miecz tego typu wykonywane 
  jest z doskonałej, potrójnie przekutej stali, co czyni go nad wyraz odpornym 
  na złamanie czy inne uszkodzenia. Często posiada wygrawerowane motywy 
  roślinne, zwierzęce lub religijne. Mimo że jest to bardzo znana broń, jej ilość 
  jest niezwykle ograniczona, a cena bardzo wysoka. 
   
  Mówi się, iż twórcą tego miecza był Rudryk, wiking, który około 
  1020 r. osiedlił się we Władztwie i założył tu rodzinę. Dzięki znajomości sztuki 
  wykuwania mieczy żył w dostatku i szczęściu (a i w błogosławieństwie bogów, 
  którzy obdarowali go czterema córkami). Niestety kuźnia i domostwo jego były 
  położone niedaleko granicy z Królestwem Czeskim. Wypady czeskiego rycerstwa 
  dość często nękały ziemie przygraniczne w tamtych czasach. To właśnie taka 
  grupa wybiła pomocników kowala, zniszczyła kuźnie i domostwo Rudryka. On 
  sam został pojmany, a jego żona i córki zostały zgwałcone, na koniec zabite 
  na jego oczach. Rudryk przeżył to piekło. Oprawcy porzucili go w kuźni, 
  
  22
  którą następnie podpalili. Wiking wydostał się z płonącego budynku. Pomimo 
  odniesionych ran, poparzeń wyruszył po zemstę. Zabrał ze sobą miecz, który 
  tego samego dnia skończył wykuwać dla księcia Siemomysła na jego osobistą 
  prośbę i wyruszył za rycerzami. Doścignął ich dopiero trzeciego dnia w wiosce 
  czeskiej niedaleko granicy, gdzie urządzili sobie popas. Zgodnie z podaniami 
  ludowymi walkę było słychać nawet w sąsiednich wsiach. Ostatecznie Rudryk 
  zabił wszystkich swoich byłych oprawców. Ludzie, którzy rano pełni strachu 
  poszli sprawdzić, co się stało, zobaczyli obraz prawdziwej rzezi, gdyż cała 
  karczma – z suﬁtem włącznie – skąpana była we krwi, a kawałki ciał rycerzy
  walały się wszędzie.
  Bliskiego śmierci Rudryka, odnalazł najmłodszy terminator, Racibor, nieobecny 
  feralnego dnia w kuźni. Kowal przed śmiercią przekazał mu wszystkie swoje 
  sekrety i miecz, którym dokonał zemsty. Miecz przez ludzi został ochrzczony 
  Szponem Pomsty. Racibor słuchał uważnie swego mistrza, po czym urządził 
  mu pogrzeb zgodnie ze zwyczajami jego ludu. Następnie uczeń udał się w głąb 
  Władztwa, gdzie założył swoją własną kuźnię, Kuźnię Racibora, która po dziś 
  dzień kuje owe miecze. I choć uczniowie Racibora otworzyli dwie inne kuźnie, 
  to właśnie z tej raciborowskiej większość mieczy pochodzi. 
  Zaś o Rudryku i Szponie Pomsty po dziś dzień jeszcze opowiada się przy 
  ogniskach w Królestwie Czeskim i Władztwie Lechickim. 
  Obrażenia: 5k3 
  Typ: Jednoręczna/Dwuręczna 
  Zasięg: Średni 
  Minimalna krzepa: 13 
  Koszty użycia: 6 
  Parowanie: +2 
  Ciężar: 5kg 
   
  KORBACZ WIŁÓW
  Bloody
  Jest to broń tylko trochę podobna wyglądem do klasycznego korbacza. Broń 
  wiłów różni się od klasycznej czasami tak bardzo, jak same wiły od ludzi. 
  Korbacz składa się z trzech części. Pierwsza część, rączka wykonana z drewna, 
  ma długość około dziesięciu centymetrów. Zakończenia rączki są poszerzone, 
  żeby całość lepiej leżała w ręku.
  Druga część to linka wykonana z lnu i wzmocniona pajęczą nicią. To bardzo 
  lekka i wytrzymała linka, którą jest nawet ciężko przeciąć ostrym mieczem.. 
  Trzecia i ostatnia część to umocowany na lince sześciokąt o zaokrąglonych 
  kształtach, naszpikowany kolcami.. Średnica sześciokąta wynosi z reguły pięć 
  centymetrów. Samą broń można owinąć linką wokół rączki i przymocować kulę 
  do umieszczonego na końcu rączki drewnianego chwytaka. Wtedy jest ona łatwa 
  do ukrycia i przenoszenia. Broń ta sprawdza się w walce ze zwierzętami, np. 
  w celu odpędzenia. Furkot rozkręconego korbacza przestraszy każde większe 
  zwierzę. Korbacze są zwykle dostosowywane (długość liny łączącej, ogólna 
  waga i wielkość broni) do użytkownika. Cała długość broni waha się od 
  pięćdziesięciu do osiemdziesięciu centymetrów. 
  Najbardziej doświadczone wiły potraﬁą korbaczem rozbrajać przeciwnika.
  Niestety niewielkie szanse na rozbrojenie mają wiły walczące z przeciwnikiem 
  ludzkim, lub silniejszym.
  O ile korbacz ludzki nie jest bronią wymagającą ﬁnezji, o tyle, w przypadku
  korbacza wił, ﬁnezja jest jedną z podstawowych cech potrzebnych do jej
  władania. 
  Obrażenia: 2K3 
  Typ: Jednoręczna 
  Zasięg: Średni 
  Minimalna krzepa: 6 
  Koszt użycia: 4 
  Parowanie: -2 
  Ciężar: 1,5 kg
  ŁAŃCUCH BOJOWY
  Coen
  Broń ta ma za sobą wielowiekową tradycję, zarówno po stronie chrześcijańskiej 
  jak i słowiańskiej. U chrześcijan wywodzi się ona z czasów Cesarstwa 
  Rzymskiego i była używana przez gladiatorów. U Słowian pojawiła się wraz 
  z pierwszymi napadami niewolniczymi Cesarstwa Niemieckiego. Nieraz 
  zdarzało się, iż Słowianie uwalniali się, po czym przedostawali z powrotem do 
  Władztwa. Przez całą drogę za broń mieli tylko łańcuchy, którymi byli spętani. 
  Po powrocie, niektórzy postanowili je zachować, nadal uczyć się wykorzystywać 
  je w walce, a niektórzy kowale zaczęli je przerabiać tak, aby z samych obręczy 
  uczynić coś bardziej użytecznego w boju. 
  Łańcuchy mają różna długość, od półtora do czterech metrów, zakończone 
  są różnorakimi głowicami, od zwykłej okrągłej kulki do udziwnianych 
  i bogato zdobionych. Jest to broń bardzo skuteczna do walki z lekko i średnio 
  opancerzonymi przeciwnikami, oraz do robrajania wroga. Jednak wymaga ona 
  sporych umiejętności, przez co nie jest zbyt popularna. 
  Obrażenia: 1k6 lub specjalne 
  Typ: Jednoręczna/Dwuręczna 
  Zasięg: Zmienny (od Bliskiego do Dalekiego) 
  Minimalna krzepa: różnie (w zależności od wielkości od 7 do 12) 
  Koszty użycia: 8 
  Parowanie: +0 
  Ciężar: 2-6kg 
  BROŃ STRZELECKA
   
  KUSZA PIĘTROWA 
  Coen
  Kusza ta pojawiła się na wyposażeniu oddziałów Krzyżackich w okolicy lat 
  80tych XI stulecia. Jest to odpowiedź na łatwą w obsłudze i transporcie kuszę 
  bitewną, pozwalającą oddać więcej niż jeden strzał w salwie, co często w 
  bitwie dawało ogromną przewagę taktyczną i umożliwiało w miarę szybkie 
  ładowanie. 
  Kusza ta jest zbudowana podobnie do kuszy zwykłej, ale posiada podwójne, 
  ułożone jedno na drugim, łuczysko i podwójny zestaw spustów (po jednym na 
  każde piętro). Naciąga się je oba jednocześnie za pomocą specjalnej dźwigni w 
  kształcie litery T, która pozwala złapać za obie cięciwy. Obsługa piętrowej kuszy 
  wymaga zdecydowanie większej siły, niż zwykle. O ile ładowanie górnego, 
  otwartego piętra odbywa się klasycznie, o tyle do niższego, zamkniętego 
  ze wszystkich stron bełt należy wsunąć. Czas ładowania takiej kuszy jest 
  zdecydowanie dłuższy. Niestety taką kuszą nie jest łatwo mierzyć, każde łożysko 
  wymaga odpowiedniej korekty przy celowaniu.
  Typ: Dw 
  Zasięgi: 50/150/350 metrów 
  Minimalna krzepa: 11 
  Celowanie: 5 lub 4 rb (w zależności czy wystrzeliwujemy 2 razy czy tylko raz) 
  Ładowanie: 15 rb (6 na górne łuczysko, 9 na dolne) 
  Obrażenia: 2 x 2k5 
  Ciężar: 4 kg
  Cena: 30 denarów 
  Dostępność: znikoma
   
   
  KUSZA POCZWÓRNA 
  Coen
   
  Często czworakiem nazywana, jest to forma kuszy wywodząca się jeszcze 
  z Imperium Rzymskiego. Jako, że jest ona ciężka, nieporęczna i trudna 
  w transporcie, nie stała się powszechnym wyposażeniem, jednak zapewniała 
  ogromną przewagę, kiedy już doszło do bitwy (jeśli tylko kusznik umiał się nią 
  sprawnie posługiwać). 
  Kusza ta składa się niejako z 4 kusz połączonych ze sobą na wspólnym 
  drzewcu i posiada poczwórny układ spustów. W stosunku do wersji rzymskiej 
  wprowadzono dwie poprawki. Pierwsza to metalowe osłonięcie od góry, co 
  zapobiega spadnięciu bełta z łuczyska, które akurat jest na dole, bądź na boku. 
  Drugim usprawnieniem jest zamontowanie zaraz za grotem małych zębów, 
  które zapobiegają spadnięciu bełta z kuszy nawet, gdy trzyma się ją opuszczoną 
  pionowo w dół. Przy naciśnięciu na spust najpierw chowają się zęby, a dopiero 
  potem sam uchwyt przytrzymujący cięciwę. 
  Ładowanie kuszy jest niezwykle problematyczne, gdyż należy najpierw za 
  pomocą haka przez wycięty w pokrywie kuszy naciągnąć cięciwę, następnie 
  wysunąć jej blokadę, od przodu załadować bełty, a następnie wysunąć zęby 
  przytrzymujące. 
  Jednak mimo wszystkich tych niedogodności, możliwość oddania 4 strzałów 
  w bardzo krótkim czasie powoduje, iż część chrześcijańskich żołnierzy używa 
  właśnie tego typu kuszy. 
  Typ: Dw 
  Zasięgi: 50/150/350 metrów 
  Minimalna krzepa: 13 
  Celowanie: 12 lub 6 rb (pierwszy strzał wymaga 6 i po 2 na każdy kolejny) 
  Ładowanie: 40 rb (po 10 na każde łuczysko) 
  Obrażenia: 4 x 2k5 
  Ciężar: 13 kg 
  Cena: 35 denarów 
  Dostępność: niewielka
  
  23
  ZBROJE
   
  ZBROJA ŁĄCZONA
  Coen
  Zbroję tą opracowali niedawno (pierwszy egzemplarz powstał w roku 1084) 
  zbrojmistrze w twierdzy Tar, starając się opracować zbroję chroniącą równie 
  dobrze jak chrześcijańskie, a przy tym zapewniającą większą swobodę 
  ruchów. Efektem tych starań i badań przeprowadzonych na kilku zdobycznych 
  chrześcijańskich pancerzach jest ten oto pancerz. Jednolita płyta metalowa 
  ochrania tutaj górną część torsu od przodu (mniej więcej dokładnie tak jak 
  idzie linia żeber), co osłania płuca i serce, zaś jamę brzuszną chroni dość gruba 
  kolczuga. Zbroja na plecach składa się z kilku szerokich płyt metalowych 
  umocowanych w górnej części skórzanymi pasami, przy czym płyty zachodzą 
  na siebie w takim stopniu, iż miejsce przymocowania poszczególnych płyt 
  kryje się pod tą wyżej. Takie rozwiązanie sprawia, iż można się swobodnie 
  pochylać w zbroi i płyty na plecach unoszą się lekko. Dodatkowo dołączone 
  są naramienniki i osłona ud oraz krocza. Największą wadą tego pancerza jest 
  natomiast to, iż w momencie, kiedy wojownik pochyla się do przodu, między 
  płytami na plecach powstają luki. Wprawny przeciwnik może przez te szczeliny 
  zranić właściciela zbroi.. 
  Zbroje wykonuje się tylko w twierdzy Tar we Władztwie, indywidualnie dla 
  każdego, przy czym zamówień jest tyle, iż na zbroję trzeba czekać miesiąc 
  i więcej. Jeśli znajdzie się ją w jakimś sklepie, to prawie na pewno została komuś 
  skradziona lub ściągnięta z ciała poległego w bitwie woja. 
  Ograniczenia: Zw: - 5 
  Ochrona: 9 pkt 
  Waga: 9kg 
  Cena: 100 denarów 
  Dostępność: znikoma (patrz opis) 
  ZBROJE WIŁ
   
  ZBROJA SKÓRZANA WIŁ
  Coen
  Kiedy po nieudanym chrzcie wiły wyszły z ukrycia i zaczęły żyć wśród 
  ludzi, niektórzy ich garbarze zaczęli pracować wytwarzając zbroje skórzane 
  odpowiednich dla ludzi rozmiarów. Dzięki ich doskonałym zdolnościom zbroje 
  przez nich tworzone, mimo że tak samo chroniące, zapewniały znacznie większą 
  swobodę ruchów. Niestety, tylko nieliczne wiły parają się tym zawodem, co 
  więcej, potrzebują one więcej czasu na ich wykonanie, niż ludzie. Z tych dwóch 
  powodów liczba tych zbroi jest stosunkowo niewielka. 
  Ograniczenia: Zw: 0 
  Ochrona: 3 pkt 
  Waga: 5kg 
  Cena: 10 denarów 
  Dostępność: niewielka 
   
  LEKKA PAJĘCZA ZBROJA WIŁ
  Bloody
  Jest to najlepsza zbroja wytwarzana przez wiły. Jednak długi proces wytwarzania 
  – około miesiąca czasu- zniechęca skutecznie te niecierpliwe istoty do produkcji 
  na szerszą skalę. Zwłaszcza, że produkcji nie można przerwać na dłużej, niż 
  jeden dzień- łączenie nici pajęczych jest wyjątkowo trudnym i skomplikowanym 
  procesem nieznoszącym dłuższych przerw. Naprawa zbroi również jest 
  wyjątkowo utrudniona ze względu na łączenie świeżych nitek ze starymi, już 
  utwardzonymi. Stąd najczęściej do nabycia traﬁają się zbroje używane.
   
  Ludzie starali się już wiele razy namawiać wiły do produkcji zbroi 
  na ludzki rozmiar. Raczej z dość miernym skutkiem, gdyż produkcja zbroi tej 
  wielkości zajmuje przynajmniej dwa razy więcej czasu. 
   
  Waga: 0,5kg 
  Zwb: -0 
  Ochrona: 2pkt
  CIĘŻKA PAJĘCZA ZBROJA WIŁ
   Bloody
  Zdobycie cięższej wersji pajęczej zbroi jest prawie niemożliwe. Ciężko jest 
  znaleźć na tyle wytrwałą wiłę, by chciała poświęcić trzy do czterech miesięcy 
  na zrobienie jednego pancerza. Takich zbroi zwykle nie opłaca się reperować, 
  dlatego kupienie nieuszkodzonego egzemplarza graniczy z niemożliwością. 
  Same wiły nie przepadają za ciężkimi pancerzami, są dla nich zbyt sztywne 
  i zbyt ciężkie.
   
  Waga: 1,5kg 
  Zwb: -1 
  Ochrona: 5 pkt.
  RODZAJE STALI
  Coen
  STAL KIJOWSKA 
   
  Jest to stal węglowa, bardzo twarda i wytrzymała, jednocześnie jednak bardzo 
  podatna na korozję, przez co wymaga częstej pielęgnacji. 
  Korzyści: :
  broń - obrażenia +1 
  zbroje - ochrona +2 
  Cena + 300%
  Wymaga pielęgnacji przez pół godziny/godzinę (w zależności od tego czy to 
  broń czy zbroja) codziennie. W przeciwnym wypadku otrzymuje następnego 
  dnia 1k10 punktów rdzy. 
  STAL Z TWIERDZY TARNÓW
   
  Mimo iż jest to stal węglowa, jest zadziwiająco odporna na rdzę, zachowując 
  przy tym niezwykłą wytrzymałość i twardość. Jest jednak ekstremalnie trudna 
  w obróbce (przy złym szlifowaniu nabiera pomarańczowego koloru). Technikę 
  jej tworzenia opracowały krzaty, ale tylko ludzie umieli ją wykonać. 
  Korzyści: :
  broń - obrażenia +2 
  zbroje - ochrona +3 
  Cena + 2000%
  Wymaga pielęgnacji przez ćwierć godziny/pół godziny, raz na dwa tygodnie. 
  W przeciwnym wypadku otrzymuje następnego dnia 1k4 punktów rdzy. 
  STAL SZWAJCARSKA
   
  Uważana za najlepszą stal na osobistą broń i zbroje i najgorszą na wyposażenie 
  wojska. Jest to stal węglowa, stosunkowo łatwa w obróbce, posiadająca 
  ekstremalną twardość i wytrzymałość, jednocześnie jest najbardziej podatna na 
  korozję. 
  Korzyści: :
  broń - obrażenia +4 
  zbroje - ochrona +4 
  Cena + 200%
  Wymaga pielęgnacji przez godzinę/dwie godziny dziennie, w przeciwnym 
  wypadku następnego dnia 
  dostanie 3k6 punktów rdzy. 
  STAL SZKOCKA 
   
  Dzięki dużej zawartości innych metali jest odporna na rdzę, natomiast dzięki 
  zawartości pewnego nieznanego dokładniej materiału, reagującego z węglem 
  w stali uzyskuje ona rewelacyjne właściwości tonące. 
  Korzyści: :
  broń - obrażenia +4 
  Cena + 800%
  Wymaga pielęgnacji przez pół godziny/godzinę na tydzień, w przeciwnym 
  wypadku otrzymuje następnego dnia 1k8 punktów rdzy. 
  STAL FRANCUSKA 
   
  Jest to znacznie ulepszona wersja stali włoskiej, z której usunięto większość 
  niepożądanych składników (jak siarka), dzięki czemu dużo mniej chwyta rdzę. 
  
  24
  Stal ta dzięki bardzo dobrym właściwościom wytrzymałościowym bardzo 
  dobrze nadaje się na zbroje i bronie. 
  Korzyści: :
  broń - obrażenia +2 
  zbroje - ochrona +2 
  Cena + 500%
  Wymaga pielęgnacji przez ćwierć godziny/pół godziny na dwa tygodnie, 
  w przeciwnym wypadku następnego dnia otrzyma 1k6 punktów rdzy 
  STAL WŁOSKA 
   
  Jest to twarda, wytrzymała i stosunkowo niepodatna na rdzę stal. Jest jednak 
  podatna na pokrywanie się delikatnym rdzawym nalotem, który wpływa jedynie 
  na estetykę, nie zaś na parametry stali. 
  Korzyści: :
  broń - obrażenia +2 
  zbroje - ochrona +2 
  Cena + 300%
   
  Wymaga pielęgnacji przez pół godziny/godzinę na dwa tygodnie, w przeciwnym 
  przypadku następnego dnia otrzyma 1k6 punktów rdzy. 
  STAL STANDARDOWA 
   
  Jest to stal występująca praktycznie na całym świecie, to z niej wykonana jest 
  większość dostępnej na rynkach broni i zbroi. 
  Wymaga pielęgnacji przez pół godziny/godzinę na tydzień, w przeciwnym 
  przypadku następnego dnia otrzymuje 2k4 punktów rdzy. 
   
   
   
  Objaśnienia 
  Punkty rdzy - odzwierciedlają poziom zardzewienia przedmiotów i służą 
  do określenia wpływu rdzy na przedmioty. W przypadku zbroi 10 punktów 
  rdzy obniża obronę o jeden. Jeśli ilość punktów ochrony spadnie do połowy 
  początkowej wartości, a zadane postaci w niej zostaną obrażenia równe lub 
  przewyższające dwukrotnie ową początkową wartość, zbroja zmniejszy 
  obrażenia tak jak powinna, ale zostanie zniszczona 
  Przykład: ktoś zapuścił ciężką kolczugę tak, iż ma ponad 50 punktów rdzy, a więc 
  jej ochrona wynosi zaledwie 3. Owa osoba jednak nadal walczy w tej zbroi 
  i nagle otrzymuje 17 punktów obrażeń (ciężka kolczuga standardowo 8 ochrony, 
  17 to 8x2+1, a więc więcej niż wymagane dwa razy więcej). Zbroja ta zmniejsza 
  więc obrażenia, jakie otrzyma postać, o 3 punkty, ale zostanie zniszczona. 
  W przypadku broni 5 punktów rdzy obniża obrażenia o jeden punkt. Jeśli 
  ilość punktów obrażeń spadnie do połowy początkowej wartości, a w ataku 
  postać zdoła zadać ilość obrażeń równą początkowej wartości, broń zostanie 
  zniszczona. 
  Przykład: ktoś zapuścił topór dwuręczny tak, iż ma ponad 40 punktów rdzy. 
  Walczy nim jednak nadal i zadaje 16 punktów obrażeń. Przeciwnik tyle ich 
  odbiera jednak broń zostaje zniszczona. 
  W przypadku wartości nieparzystych (jak w toporze) połowa jest zaokrąglana 
  w dół (potrzeba zmniejszyć obrażenia o 8 punktów, aby broń była zniszczona, 
  PRZEDMIOTY
   
  DZIADOWSKI SZYSZAK
  Meduzz
   
  Na dnie starej skrzyni leżał hełm. Mieszko sięgnął po niego. Zardzewiały i mocno 
  sfatygowany przez czas przedmiot wywołał na twarzy młodzieńca grymas 
  zawodu. Tyle trudu i wyrzeczeń dla rozpadającego się kawałka brązu? Założył 
  go. Nagle, pod Hełmem, prosto w uszy młodzieńca huknął głos: “Z lewej!”. 
  Mieszko w ostatniej chwili odskoczył, a po twarzy przeszedł tylko podmuch 
  niesiony przez miecz napastnika. Nie myślał długo. Uderzył nisko, pod brzuch. 
  Rozpędzony wróg nie zdołał uniknąć śmiertelnego ciosu... 
  Mieszko stał tak przez chwil wiele. Nie wiedział, co się stało. Dopiero później 
  pojął, że w tym niepozornym, brązowym szyszaku zagnieździł się Dziad. Duch 
  słowiańskiego woja, który zginął przed laty w walkach z chrześcijańskim 
  najeźdźcą. Żądny zemsty pozostał w świecie żywych i zagnieździł się w swoim 
  hełmie. Długo musiał czekać na odpowiedniego człowieka. W końcu został 
  odnaleziony... Nadszedł czas zemsty... 
  Wygląd: Zwykły starosłowiański szyszak wykonany z brązu. Jest pordzewiały 
  i mocno sfatygowany. 
  Waga: 1,5kg 
  Ochrona: 6 pkt. 
  Moce: “mieszkający” w nim Dziad zawsze ostrzeże przed niebezpieczeństwem. 
  Dzięki niemu noszący go bohater jest odporny na wszystkie ataki z zaskoczenia. 
  Ponadto zyskuje premię +1 do uników podczas walki.
   
   
  MIKSTURY POSPOLITE I RZADKIE
  Kaka
   
  KWAS 
  Czas produkcji: 5 - 10 godzin 
  Opis: Kwas może być używany do rozpuszczania różnych substancji. Kwas 
  słaby: obniża wytrzymałość / strukturę przedmiotu o 5% na godzinę, działa przez 
  k3 godziny (na niektóre substancje działa odpowiednio silniej). Kwas normalny: 
  10% zniszczeń na godzinę, działa k5 godzin. Kwas silny: 20% zniszczeń na 
  godz., działa k5 godzin. Zadają odpowiednio 1 ranę na turę / 1 ranę na rundę / k2 
  rany na rundę (do czasu zmycia wodą). 
  Składniki: ptasie odchody, kości, związki roślinne i zwierzęce, kryształy siarki. 
  KONSERWANT 
  CZ: 4 - 6 godzin 
  O: Środek doskonale zachowuje właściwości wielu substancji, zapobiegając ich 
  psuciu się i gniciu. Niestety, nie nadaje się do konserwowania żywności (wydaje 
  się, że jak na razie nic nie zagrozi królującej w tej dziedzinie soli). 
  SK: alkohole, kilka kropel słabego kwasu. 
  FOSFOR 
  CZ: 20 - 30 godzin 
  O: Uzyskany fosfor jest substancją o niskiej temperaturze zapłonu (wystarczy 
  tarcie o chropowatą powierzchnię), dającą bardzo jaskrawy płomień. Powoduje 
  bolesne oparzenia (1 porcja k5 ran, traktowanych przy leczeniu jak śmiertelne 
  i zostawiających koszmarne blizny). Płonie 3 rundy. 
  SK: mocz (odparowywany i prażony). 
  BARWNIKI 
  CZ: 10 - 20 godzin 
  O: Barwniki pozwalają uzyskać żywe i piękne kolory. Produkcja niektórych jest 
  jednak nadal nieopłacalna 
  SK: glinki, słabe, silnie rozwodnione kwasy, inne (np. korzenie roślin, krew 
  zwierząt). 
  KLEJ 
  CZ: 4 - 8 godzin 
  O: Kleje należy przechowywać w zamkniętych pojemnikach. Zasychają w ciągu 
  kilku minut do kilku godzin. 
  SK: Bursztyn poddany działaniu kwasu, lub żywica. 
  MIKSTURY RZADKIE 
  Stanowią tajemnicę swych twórców, przekazywane z mistrza na ucznia. Wiedźma 
  zna k6+1/2 substancje (losowo przyznane). 
  PIEKIELNA SALETRA 
  CZ: 5 - 10 godzin 
  O: Mieszanina składników tworzy szarawy proszek, błyskawicznie się spalający 
  i dający dużo dymu. Ogólnie uważany za niebezpieczny i, sam w sobie, 
  bezużyteczny. Dotychczas nie znalazł zastosowania. Niektórzy alchemicy 
  uważają, że ma właściwości lecznicze. Inni twierdzą, że stanowi substancję 
  wyjściową w procesie wyodrębnienia elementarnego pierwiastka ognia. 
  SK: węgiel drzewny, siarka, saletra. 
  
  25
  DECH ŚMIERCI 
  CZ: 3 - 5 godzin 
  O: Po odparowaniu zmieszanych składników tworzą się malutkie, przezroczyste 
  kryształki. Przez około godziny reagują one z powietrzem, tworząc gaz, po 
  tym czasie znikają (wyparowują). Gaz rozchodzi się w niewielkiej odległości 
  (1m) i jest bezwonny. Wywołuje senność, a po dłuższym wdychaniu śmierć, ew. 
  osłabienie na 1-3 dni. 
  SK: Kryształki słabego kwasu siarkowego, trupi jad. 
  GROBOWE WINO 
  CZ: 20 - 30 godzin 
  O: Wypicie jednej porcji powoduje, że na 4+k6 godzin funkcje życiowe 
  człowieka zostają spowolnione. Temperatura ciała spada (zimno nie jest już tak 
  dotkliwie odczuwalne). Potrzeby odżywiania się i picia są minimalne, człowiek 
  zaś staje się ospały. W takim stanie nie rozwijają się choroby. Wypicie naraz 
  5 porcji powoduje, ze wszelkie funkcje życiowe ustają. Na czas ok. 50-70 dni 
  postać zapada w letarg. Nie musi jeść czy pić. Musi mieć zapewnione minimum 
  powietrza. Po wyjściu z letargu przez kilka dni człowiek jest bardzo osłabiony 
  i musi się dobrze odżywiać. 
  SK: trupi łój, starte na proszek kości, wywar z rośliny Tryth, rosnącej w suchych, 
  nasłonecznionych miejscach (skalne urwiska, piaski), krew trędowatego. 
  ODÓR 
  CZ: 2 - 6 godzin 
  O: Porcja specyﬁku wywołuje potworny smród. O ile na wolnym powietrzu nie
  jest zbyt dotkliwy, o tyle w pomieszczeniach zamkniętych natychmiast wywołuje 
  potworne torsje. Każdy natychmiast ratuje się ucieczką, jeśli zaś się przemoże, 
  zostaje (ma -2 do wszystkich akcji, skutkiem są trwające 1 - 5 rund wymioty). 
  Długotrwałe przebywanie w pomieszczeniu wypełnionym gazem (min. 5 minut) 
  może uszkodzić płuca i oczy. 
  SK: Zgniłe jajka, słaby kwas z azotu (odchody i kości), kryształy siarki (zebrane 
  z pary silnego kwasu). 
  PŁOMIEŃ LEWANTU 
  CZ: 5 - 7 godzin 
  O: Efektem końcowym jest srebrzysta, krucha substancja. Zapalona, zaczyna 
  się iskrzyć, dając światło tak silne jak świeca. Powoduje minimalne zagrożenie 
  pożarem, nie parzy, choć może zapalić łatwopalny gaz. Porcja pali się przez 6 
  - 7 rund. Odpowiednia domieszka fosforu powoduje 3-krotne przedłużenie tego 
  czasu (temperatura płomienia wzrasta). 
  SK: siarka, opiłki żelaza, żywica. 
  NAPÓJ ŚLEPCÓW 
  CZ: 5 - 7 godzin 
  O: Wypicie napoju (zmieszanego np. z innym płynem) powoduje ślepotę na 1-5 
  dni na każdą porcję i 5% szans / 1 porcję na trwałą utratę wzroku. 
  SK: silny alkohol, siarka. 
  WINO OBŁĘDU 
  CZ: 15 - 20 godzin 
  O: Wypicie 1 porcji powoduje trwający 1-10 godzin obłęd (paranoja, napady 
  strachu i szału, przemieszane z otępieniem). W miarę podawania coraz to nowych 
  dawek szaleństwo rośnie, przybiera na sile, aż po jakimś czasie przeradza się 
  w trwałe obłąkanie. 
  SK: czerwona glinka, rtęć. 
  OTRZEŹWIENIE 
  CZ: 4 - 8 godzin 
  O: Jej silny zapach przywraca przytomność (utraconą w wyniku omdlenia, 
  lekkiego wstrząsu, ale nie np. ciężkich ran). Dotyczy to także otępienia 
  spowodowanego przeżyciami psychicznymi (lecz nie chorobą). 
  SK: zgniłe jajka, siarka
   
   
  NAPÓJ MIŁOSIERDZIA 
  CZ: 2 - 4 godzin 
  O: Łagodzi ból (na 2 - 20 godzin), powoduje jednak lekkie otępienie (-1 do 
  wszystkich testów). 
  SK: alkohol, trochę roztartych powszechnie znanych ziół. 
  MIKSTURA STRĄCENIA. 
  CZ: 2 - 5 godzin 
  O: Porcja mikstury wlana do cieczy powoduje wytrącenie zawartego w niej 
  chemicznego składnika (jak: trucizna, inna ciecz, ale nie paprochy czy inne 
  zanieczyszczenia mechaniczne). Ciecz staje się jednorodna. Na każdy rodzaj 
  zanieczyszczeń powinna być sporządzana odmienna mikstura. 
  SK: różne kwasy 
  CZARCI JĘZYK 
  CZ: 30 - 40 godzin 
  O: Uzyskana substancja ma postać gęstej, oleistej cieczy o bardzo niskiej 
  temperaturze zapłonu. Jej płomień ma wysoką temperaturę, ale płonie tylko 
  przez kilkanaście sekund. Trudny do zgaszenia. Ciecz przykleja się do ciała. 
  Zadaje k5 ran przez pierwsze k3 rundy i 1 ranę przez następne k5. Okrycie ciała 
  w postaci zbroi może zmniejszyć obrażenia. 
  SK: roztarte salamandry, siarka, smoła, olej skalny. 
  OGNISTA SÓL 
  CZ: 10 - 15 godzin 
  O: Powstały proszek parzy skórę, do której ma paskudną właściwość się 
  przyklejać. Zadaje 1 ranę / rundę (nie powyżej poważnych). Jeśli dostanie się 
  do oczu, oślepia na 5-10 godzin, z 20% szansą trwałej ślepoty. Jego działanie 
  można zneutralizować dużymi ilościami wody (wiadro). 
  SK: kryształy silnego kwasu 
  SMOŁA 
  CZ: 50 - 80 godzin 
  O: Po długim procesie odparowywania powstaje gliniasta, lekko srebrzysta 
  substancja. Jeżeli zostanie potraktowana silnym kwasem (z siarki lub azotu), 
  zapala się. Daje gwałtowny, jasny, bezdymny płomień o wysokiej temperaturze 
  (przepala cm stali w ciągu 5 rund). Porcja płonie przez 2+k5 rund. Istocie żywej 
  w 1 rundzie zadaje 2k10 ran (nie wywołując krwawienia). 
  SK: aluminium, elektrum (niezwykle rzadki metal, jego żyły można spotkać 
  w głębokich jaskiniach niedaleko czynnych lub wygasłych wulkanów), siarka, 
  fosfor. 
  Jeśli broń lub zbroja jest nieużywana a jedynie składowana w odpowiednich 
  warunkach to nie wymaga pielęgnacji. Jeśli broń lub zbroja jest gdzieś 
  wywieszona, a nie używana, wymaga pielęgnacji tak jak używana, tyle, że dni = 
  tygodnie a tygodnie = miesiące. Czas potrzebny ma pielęgnację jest taki sam. 
  Ciekawostki: 
  Podobno jeden z cesarskich szlachciców sprzedał 3/4 majątku w zamian za 
  miecz wykonany z Tarnowskiej stali. 
  Podobno papieskie oddziały zaczęły ostatnio kupować broń wykonaną ze stali 
  francuskiej zamiast włoskie,j jak dotychczas. 
  
  26
  Rozdział IV
  Bestiariusz
  BAUBAS (Bawołuch)
  Brzozomir
  Demon dziwny strasznie. Widziany często, a jednak nikt się na niego nie skarży, 
  gdyż rzadko atakuje ludzi. Straszy się nim tylko dzieci. Czasem, kiedy demon 
  już zacznie psocić jakiemuś gospodarzowi, wtedy się go tępi. 
  Niszczy uprawy, sika na fundamenty chałup, czasem, bardzo rzadko, porwie 
  dziecko. I dlatego się nimi dzieci straszy. Ponoć bawołuchy mają te dzieci 
  zjadać. 
  Demon wygląda jak karykatura człowieka. Duży nos i głowa, małe, świecące 
  na czerwono oczka. Niewielki wzrostem, zaledwie pół metra, trochę wzrostu 
  dodają bawole rogi. Demon jest kompletnie głuchy, nie posiada uszu. Skórę ma 
  suchą, chropowatą, z gęsto ułożonymi zmarszczkami. Porusza się jakby cały 
  czas był pijany. 
  Warto dodać, że podczas godów baubasy ryczą niczym bawoły.
  Kr: 10, ZwB: 10, Zd: 4, RB 8, Int: 2, U: 3,
  Kopniak:
  Atak: 6, KU: 6, Obrażenia: 1k4, Zasięg: bliski
  Bawole rogi:
  Atak 5, KU: 8, Obrażenia 2k3+2, Zasięg: bliski
  Obrona: -, Pancerz: -,
  Zdolności specjalne:
  -wataha(k4)
  -strach(dzieci tylko)
  -upór
  BIEREK
  Brzozomir
  Bierek jest potworem podróżującym po całej europie. Czasem występuje pod 
  postacią urodziwej kobiety, o lokach długich, czasem pod postacią mężczyzny. 
  Lubuje się on w okradaniu podróżnych w karczmach, bądź w uprawianiu 
  hazardu. Przy czym bierek ma zawsze więcej szczęścia w grze niż przeciwnicy. 
  Bierek dobrze zna większość gier hazardowych i jest prawdziwym mistrzem 
  blefu. Trudno jest odmówić demonowi gry, który oczyma swymi umie mamić 
  słabe i chciwe umysły. 
  Bierek umie być wdzięczny. Jeżeli na wstępie postawisz mu piwo, bądź zaprosisz 
  do wspólnego posiłku, możesz zyskać bardzo wiele. 
  Niektórzy powiadają, że Bierek jest bliskim kuzynem, a nawet pewną odmianą, 
  Boruty. Podobny jest do niego. Szybki jest bardzo, jako  że kozicy górskiej nogi 
  posiada. Ciężko jest go dogonić. Kobiety-Bierki posiadają kozie wymiona. Ich 
  mleko jest bardzo smaczne, do tego służy jako wyśmienite lekarstwo na zatrucie 
  pokarmowe. Swoją odmienność bierki ukrywają pod zwiewnymi szatami 
  sięgającymi ziemi. Rogi potraﬁą kryć przed wzrokiem ludzkim odpowiednim
  uczesaniem, czasem też używają swych hipnotycznych talentów, by zwieść 
  ludzkie umysły. Omamionemu człowiekowi ani dziwne nogi, ani rogi nie wydają 
  się niczym niezwykłym. Czasem też pod postacią zwykłej kozicy górskiej się 
  pałętają po rozdrożach.
  Kr: 10,  ZwB: 19, Zd: 9, RB: 16, Int: 10, U:10,
  Rogi:
  Atak: 10, KU: 6, Obrażenia: 2k2, Zasięg: bliski,
  Obrona: uniki 10, Pancerz: -
  Zdolności specjalne: 
  Złodziejstwo
  Polimorﬁzm
  Mlekodajność(tylko samice)
  Szczęście w Grze
  BRATNIK
  Puchatek w szortach
  Potwór wręcz zakochany we wszystkim, co cenne. Ta mała, człekokształtna 
  istotka o rzadkim, ciemnym futerku próbuje okradać każdą kupiecką karawanę, 
  jaka przetnie jej teren. A że jest zwinna i nieuchwytna jak cień, staje się 
  prawdziwym utrapieniem kupców podróżujących przez ziemie lechickie. Czasem 
  bratniki bywają skłonne do handlu z kupcami. I naprawdę kupcom opłaca się 
  godzić na te specyﬁczne formy wymiany, żeby choćby zminimalizować skutki
  zainteresowania Bratników swoimi towarami. Niewielkie stwory mają jeszcze 
  jeden dziwny dar. Potraﬁą rozmawiać z ptakami. Tracą na tej umiejętności
  głównie karawany, które w żaden sposób nie są w stanie przemknąć po cichu 
  przez obszar Bratników.
  Kr: 5, ZwB: 17, Zd: 6, RB: 20, Int: 20, U: 8,
  Ugryzienie:
  Atak: 8, KU: 3, Obrażenia: 1k3, Zasięg: zwarcie,
  Obrona: -, Pancerz: -
  CHUĆ
  Brzozomir
  Demon zwany przez ludzi Chucią, jest demonem lubieżności. Czasem pomaga 
  w romansach i podbojach sercowych, czasem jest okrutnie złośliwy i bawi się 
  ludźmi podle. Chuć może sprawić, że człowiek nadobny może własną córkę od 
  nałożnicy pomylić w alkowie. Chuć z łatwością skusi do zdrady miłosnej. Kiedy 
  to wszystko wokół miłostek i pełnych podtekstów erotycznych ﬂirtów kręci się,
  kiedy ludzie zdają się o niczym innym nie myśleć, jest to znak, że albo chuć 
  dokazuje, albo ludzie ci podli są i niegodziwi. Jeżeli chuć zostanie przejrzana, 
  wcale nie ucieka, nie kryje się, lubi drwić z ludzi, wytykać im ich grzechy prosto 
  w oczy. Z demonem można się układać, przekupić go. Demon chętnie odpuści 
  nam, jeżeli pomożemy mu znaleźć kolejne oﬁary i okazje do bardziej szalonych
  psot. 
  Demon lubi pokazywać się pod postacią niezwykle urodziwego, nagiego 
  człowieka. Zależnie od płci opętanego pojawia się pod postacią kobiety, bądź 
  mężczyzny. Ciało posiada ponętne, wręcz idealne. Demona w nim rozpoznać 
  łatwo, gdyż ślepia ma niesamowicie wielkie, błyszczące i czarne niczym smoła. 
  W Niwii przybiera postać martwej duszy. 
  Kr: 10, ZwB: 8, Zd: 5, RB: 20, Int: 20, U: 20,
  Duszenie:
  Atak: 8, KU: 5, Obrażenia: 1k8, Zasięg: zwarcie,
  Obrona: -, Pancerz: -,
  Zdolności specjalne:
  Złośliwość
  Niewidzialność
  Przechodzenie między światami
  Urok
  CZORT
  Tweety
   
  Nachtkriegi (lub Czorty, jak nazywają je wieśniacy) to bestie 
  o wyjątkowo okrutnym charakterze. Ich bestialstwo przewyższa nawet 
  niechlubne dokonania Leśnych Jędz. Zawziętością w ściganiu swych oﬁar
  prześcigają Panków, a żądzą krwi górują nawet nad Wuparami i Wąpierzami. 
  Tylko nieliczni byli na tyle odważni, lub głupi, by chcieć dowiedzieć się więcej o 
  tych mrocznych istotach. Odkrycia ukazują przerażające fakty, a wielu śmiałków 
  przypłaciło życiem apetyt na wiedzę. 
  Nachtkriegi z wyglądu przypominają powleczony skórą szkielet nieprzeciętnego 
  wzrostu. W miejsce stóp wyrastają im kopyta, zaś pod półprzezroczystą jasno-
  czerwoną skórą rysują się pasma żylastych mięśni. Ich ramiona ukazują obdarte 
  z ciała, przegniłe kości, natomiast przedramiona pokrywa zszarzałe ciało. Dłonie 
  Czortów zakończone są szponiastymi pazurami, zdolnymi w chwilę rozerwać 
  dorosłego człowieka na dwoje. Najbardziej odrażającym elementem ich budowy 
  są jednak głowy. Bluźnierczy pysk przypomina połączenie czaszki i twarzy 
  starca, natomiast z czoła wyrasta para rogów. 
  Nigdy nie udało się tego ustalić ostatecznie, jednak przypuszcza się, iż 
  Czorty to manifestacja dusz największych kapłanów starożytnego i potężnego 
  bóstwa - Czarnoboga. Miano to od niepamiętnych czasów budziło grozę 
  pośród bogobojnego ludu i także teraz strach jest chociażby pomyśleć o tym 
  przerażającym imieniu. Sposób, w jaki te bestie powstają, jest nieznany. Krążą 
  o nim różne podania i legendy, z których większość zgodna jest w jednym. 
  Nachtkriegi to prawdopodobnie kapłani, którzy podczas swego bluźnierczego 
  żywota najbardziej zasłużyli się swemu Mrocznemu Panu. Po śmierci przechodzą 
  
  27
  “w nagrodę” odrażającą transformację podczas rytuału, przeobrażając się w te 
  ohydne istoty. Po tej “reinkarnacji” przywdziewają się w płaszcz zrobiony ze 
  skóry nieszczęśników złożonych w oﬁerze i ponownie wstępują na tron zła, aby
  wedle woli swego pana rozporządzać mrocznymi siłami, jakie ten powierzył im 
  w opiekę. 
  Nachtkriegi nie są wojownikami - nie spotyka się ich na polach bitew ani podczas 
  oblężeń. Ich rolą jest rządzenie Demonami, tak, aby jak najlepiej wykonywały 
  życzenia swego władcy. Trudno jest powiedzieć, gdzie przebywają te pradawne 
  istoty, według badań Mroczny Pan “nagradza” je wieczną egzystencją na tym 
  świcie, a także w Niwii. Jednak przypuszcza się, iż jedną z ich głównych siedzib 
  jest Reih`en, Miastem Kości również nazywany. Lokalizacji owego miejsca 
  strach nawet poszukiwać.
  GŁODOMORY
  Bloody 
   
   
  Słyszałem kiedyś historię o tych bestiach. Wojownik napotkał 
  w lesie rodzinę. Smutni ci oni wszyscy byli, a dziewczynka mała łkała i wołała: 
  Tatko, tatko, ja głodna jestem! Woj przeto zlitował się i podszedł do nich chcąc 
  podzielić się swoim prowiantem. Kiedy go zauważyli, oczami dziwnymi na 
  niego spojrzeli, a dziewczynka w mig kawał suszonego mięsa razem z dłonią 
  jego w swych ustach miała i odgryźć próbowała. Wtedy to wszyscy się na niego 
  rzucili i gdyby nie pomoc konnego, co zwiad akurat robił, to źle mogłoby się to 
  dla woja owego skończyć. Była to cała rodzina chłopska przemieniona przez 
  wredną wiedźmę. Strach myśleć, gdyby wiedźma jaka zdołała w kocioł wojskowy 
  wlać miksturę ową. Armia głodomorów w topory, łuki i tarcze wyposażona świat 
  cały zniszczyć by i mogła. Bogowie jednak czuwają nad nami i do czynu tego 
  dotąd nie dopuścili...
   
   
  Bestie te są straszliwe! Jak zwykli ludzie wyglądają, ale z ludźmi 
  już nic wspólnego poza tym nie mają. Głód w nich taki, że żywcem człowieka 
  są w stanie pożreć. Legenda mówi, że głodomory pochodzą z przeklętej wioski 
  skrytej w najdzikszych odstępach górskich. Niegdyś spokojna wieś zamieniła się 
  w rzeźnię, kiedy podczas srogiej zimy spalił się spichlerz i ludzie zaczęli z głodu 
  pożerać swych bliskich. Wpierw zostali pożarci starcy i dzieci. Później mordercy 
  zaczęli się zabijać między sobą. Bogowie przeklęli całą wioskę i przemienili 
  ludzi w potwory znane odtąd jako głodomory. Z głodu taki umrzeć nie może, 
  jak i również głodu mięsa zaspokoić nie potraﬁ. Ponoć są też i magiczne
  mikstury, które mogą przemienić człowieka w głodomora, tak też i człowiek 
  ukąszony przez tą bestię może przemienić się. Tylko szybka pomoc guślarza 
  bądź odcięcie ukąszonej kończyny uratować nieszczęśnika może. W głodomora 
  jednako zmienić się może jedynie człowiek żywy. To, co ludziska powiadają- 
  że z martwych oni powstają- to bujdy jedynie. Człowiek przemieniony wygląd 
  nieznacznie swój zmienia, oczy jego dziwne się robią, głód wieczny w nich 
  widać i szaleństwo przez przemianę powstałe. Skóra do tego dziwnie blada 
  się robi, są to jednak jedyne różnice, które w wyglądzie dojrzeć można. Te 
  w umyśle powstałe trudniej opisać. Pierwsza rzecz, to chyba to, że bólu oni 
  jakby nie odczuwają, a rany im zadane nie czynią szkód takich jak u zwykłego 
  człeka. Dopiero śmierć jest w stanie powstrzymać owe głodomory. Wcześniej 
  ni bólu, ni cierpienia poznać po nich nie w sposób. Strach ciężko dojrzeć w  ich 
  oczach, myśli tylko wokół mięsa świeżego, ciepłego i ociekającego krwią krążą. 
  Nie myślcie jednako, że głupie one są jako trupiszony, bo wielce to mylne 
  stwierdzenie. Myślenie ich równie dobre, jak i doświadczenie, które w swym 
  życiu człowiek taki zebrał przed przemianą. Warto jeszcze powiedzieć, że 
  szczęki ich stają się dziwnie rozciągliwe, dzięki czemu mogą nawet i dłoń całą 
  w swych ustach pomieścić. 
  Dodać należy, że tylko ludzie i dziwożony w głodomory zmienić się mogą. 
  Stolemy odporne są na taką przemianę, a dla wił śmiercią się to kończy. 
  Statystyki jak u zwykłych ludzi, jedynie dla cechy Umysł nie wykonuje się 
  testów, gdyż są odporne na strach. Jeśli już decydują się nie atakować, to robią 
  to z czystej logicznej kalkulacji. 
  Zdolności specjalne: 
  Wieczny głód, 
  Odporność na strach, 
  Szał 
  GRANITOWY LUDEK
  Puchatek w szortach
   
  Mówią bajarze, że w najwyższych górach spotkać można dziwnego 
  stwora granitowym ludkiem zwanego. Stworzenie to ma ponad trzy metry 
  wzrostu, wielkie jest jak niedźwiedź i z kamienia całe. Żyją one podobno 
  w jaskiniach w środku gór. Tam też trzymają skarby ukradzione kupcom i innym 
  nieszczęśnikom, których Charun przygnał w góry. Dziwna ta istota, podobna jest 
  skale pięknej o kolorze butelkowym, lub czarnej i smolistej jak węgiel. Straszne 
  te stwory nie są z gruntu złe, ale gdy tylko zobaczą jakąkolwiek błyskotkę, 
  natychmiast pragną ją mieć tak bardzo, że usuwają ze swojej drogi wszystkie 
  przeszkody ku niej stojące. Co też przedwczesną śmiercią wielu wojów mężnych 
  się stało.
  Kr: 25, ZwB: 10, Zd: 30, RB: 8, Int: 8, U: 8,
  Uderzenie:
  Atak: 12, KU: 4, Obrażenia: 2k5, Zasięg: średni,
  Obrona: -, Pancerz: Kamienna skóra- 5 pkt. ochrony na całym ciele.
  HORNY POTWÓR
  Puchatek w szortach
   
  Dziwna, inteligentna poczwara o zdolności polimorﬁzmu. Przez
  większość czasu pozostaje pod postacią dorosłego niedźwiedzia o kruczoczarnej 
  sierści i z małym, prostym porożem. Ale w bezchmurne noce przybiera postać 
  kilkuletniego, zagłodzonego chłopca- niemowę. Kto zajmie się napotkanym 
  w ciemnym lesie sierotą, może liczyć na opiekę potężnego stwora dopóki nie 
  opuści niebezpiecznych okolic. Kto odgoni biedne, zagłodzone dziecię, ze 
  strasznej puszczy już nie wyjdzie... Hornego potwora spotkać można w gęstych 
  borach Rusi Kijowskiej, czasem również we wschodnich krańcach Państwa 
  Lechickiego.
  Kr: 25, ZwB: 10, Zd: 20, RB: 10, Int: 8, U: 12,
  Ugryzienie:
  Atak: 15, KU: 3, Obrażenia: 2k3+3, Zasięg: zwarcie,
  Atak pazurami:
  Atak: 10, KU: 5, Obrażenia 1k6+3, Zasięg: bliski,
  Obrona: -, Pancerz: -,
  Zdolności specjalne: 
  Polimorﬁzm (bestia, człowiek)
   
  INKUB
  Bloody
   
  Inkub (płeć męska) lub Sukkub (żeńska) ponoć odmianą zmory 
  jest. Jednako inaczej się on objawia i inne skutki za sobą pozostawia. Demon 
  owy w nocy atakuje, kiedy oﬁara śpi. Demon do uciech cielesnych jest bardzo
  skory. Jeśli dziewka jaka w czasie snu stęka i miota się po łóżku, to niewątpliwie 
  właśnie inkub owy się z nią zabawia. Wskazane w przypadku takowym 
  niewiastę zbudzić prędko, bo inaczej mogłoby to się zakończyć ciążą i to wcale 
  nieurojoną, tylko jak najbardziej rzeczywistą. Jeśli kto spojrzy na oﬁarę w czasie
  snu zaatakowaną, widzieć będzie jak niewidzialne dla oczu zwykłych dłonie 
  dotykają swej oﬁary. Nic jednak poradzić na to nie można za wyjątkiem owego
  zbudzenia. Demon ten, jeśli już zaatakuje, to oﬁarę swą co dni parę dręczy, co
  oczywiście po czasie dłuższym osobę ową wyczerpuje, blada ona cała chodzi. 
  Co się tyczy ciąży samej, mawiają że dziecię takie z faktów przeto oczywistych 
  półdemonem się rodzi, niejednokrotnie śmierć rodzącej kobiety przynosząc. 
  Przeważnie w Inkuby przemieniają się ludzie, co to za życia swego pieśniarzami 
  byli- jak to się dzieje- tego nikt nie wie. W świecie naszym demon ten tylko 
  eteryczną postać ma i nie w sposób go zranić w zwykły sposób. W Niwii jednako 
  postać cielesną przybiera, ciało ma piękne i kuszące płeć przeciwną. Nie sposób 
  mu się przeciwstawić. Oblicze jego mroczne być się wydaje, a skóra jego 
  delikatna i biała, urok na oﬁary rzuca. Choć bezbronny się być wydaje, wobec
  płci tej samej, to pazury zabójcze w palcach skrywa i niczym kot je wysuwa. 
  Problem też i inny jest, gdyż jad w nich krąży i to nie jakiś zwykły. Oﬁara zatruta
  nim (test UMY), po powrocie w świat zwykły słowiański przez sny jego jest 
  dręczona i niejednokrotnie sama przemienia się w Inkuba (lub Sukkuba), zależy 
  to ponoć też od ilości jadu, jaki się dostał do ciała oﬁary.
   
  Kr: 10, ZwB: 15, Zd: 12, RB: 14, Int: 16, U: 16,
  Cios pazurami:
  Atak: 10, KU: 3, Obrażenia: 2k3, Zasięg: bliski, Specjalne: Jad w pazurach,
  Obrona: uniki 9, Pancerz: -,
   
   
  Zdolności specjalne: 
  Urok 
  Jad w pazurach 
  Atak z Niwii 
  Eteryczność w naszym świecie. 
  KAMIENNA BABA (KAMIENICHA)
  Brzozomir
   
  Potwór rzadki. Kamienną Babę można spotkać pod dwoma postaciami. 
  Czasem potwór przemierza świat pod postacią starej babuleńki. Czasem można 
  na niego natknąć się na polu, przemienionego w kamień (wielkość nie ma tu 
  
  28
  żadnego znaczenia- potwór potraﬁ zamienić się w kamień każdego rodzaju
  i wielkości). 
  Nie szuka ona zwady, jest stworzeniem spokojnym, sługą Peruna. Ma za zadanie 
  poznawać ludzi i ich świat, i o wszystkim zdawać relacje swemu panu.
  Mieszka w lasach, grodach, wsiach, czasem w miastach, zwłaszcza w Czechach. 
  Jednak tu jest ich coraz mniej, za sprawą Ofﬁcjów. Zna wiele tajemnic tego
  świata. Wszystkie składuje w swym skomplikowanym umyśle. Jak ktoś się już 
  dowie kim jest owa starowinka, nigdy się nie dowie co jej do głowy przyjdzie. Co 
  myśli, jak myśli i o czym. Trudno jest ją zastraszyć. Czasem chodzą opowieści 
  o nich, jak zamykają ludzi w kamieniach za przekleństwa w stronę Peruna czy 
  innych bogów.      W każdą burzę Kamienna Baba może przeskoczyć do Niwii, 
  nawet jako Potwór. Tam jej magia osiąga poziom szczytowy. Wtedy warto 
  zachować ostrożność...
  Kr: 9, ZwB: 10, Zd: 9, RB: 10, Int: 18, U: 20,
  Pięść/ uderzenie:
  Atak: 6, KU: 3/5, Obrażenia: 2k1/1k8, Zasięg: zwarcie,
  Obrona: uniki 7, Pancerz: -,
  Zdolności specjalne:
  brak snu
  opieka(teren wokół którego mieszka)
  odporność na strach
  morﬁzm(kamień)
  ukrycie(kamień)
  magia(Perun- wszystkie zaklęcia)
  przechodzenie między światami
  KIKIMORA 
  Brzozomir
  Demon żeński, pojawiający się głównie na Rusi, kojarzony czasem 
  z Gumiennikiem czy Domowikiem. Niebezpieczna dla człowieka, mieszka pod 
  podłogą w gospodarstwach. Wychodzi nocą, aby dręczyć ludzi, trzodę chlewną. 
  Dręczy, psując jedzenie, szepcząc różne rzeczy do uszu, wywołując tymczasowy 
  obłęd (rzut obronny na umysł). Zwierzęta truje, odbiera im jedzenie. Nie są 
  znane żadne skuteczne sposoby na kikimorę. Można jedynie próbować starych 
  metod, czyli po prostu zabicia jej (działa na nią tylko brąz). Kocha plątać 
  przędzę, odgłos przędzenia mówi ludziom, że ktoś w niedługim czasie umrze, 
  albo zwiastuje inne nieszczęście. 
  Kikimora wygląda jak stara pomarszczona babcia, ubrana w strój wiejskiej 
  starowinki, szary jednak i matowy. Szybka jest strasznie. Łatwo ją pomylić 
  z Domowichą. Jest bardzo niska, ma szaro białe rzadkie włosy na swej czasze.  
  W Niwii wygląda niemalże identycznie, tylko oczodoły jej stają się wklęsłe 
  strasznie, a ciało to sama obwisła skóra i kości. 
  Kr: 6, ZwB: 15, Zd: 8, RB: 14, Int: 10, U: 15,
  Uderzenie laską:
  Atak: 5, KU: 1, Obrażenia: 1k2, Zasięg: bliski, 
  Obrona: uniki 4, Pancerz: -,
  Zdolności specjalne: 
  Dzienny Sen
  Podszepty
  Polimorﬁzm(czarny kot, mysz)
  Przechodzenie między światami
  Strach
  Ukrycie
  Złośliwość
  KLABATERNIK
  Bloody
  Jest to opiekuńczy duch statku, który czuwa, żeby nic złego nie przydarzyło 
  się załodze. Istota ta stoi na straży kodeksu marynarskiego, w którym główne 
  miejsce zajmują pracowitość i sumienność. Dopóki Klabaternik jest na statku, 
  nic złego nie może się stać, jednak, gdy go zabraknie, okręt w zasadzie jest 
  stracony. Żeglarze darzą go ogromnym szacunkiem, mimo tego, że jest wielkim 
  psotnikiem. Biada leniuchom i brudasom, gdyż ci są głównym celem psot 
  Klabaternika. Utrudnia im żywot supłając i chowając liny, wyrzucając posiłki 
  za burtę, podstawiając nogę, kopiąc, bądź po prostu lejąc w pysk. Klabaternik 
  nie waha się też potraktować delikwenta swoim drewnianym młotkiem. Potraﬁ
  łatać dziury w przeciekającym kadłubie, a jako błędny ognik, tańcząc na falach, 
  pokazuje bezpieczną drogę. Kiedy statkowi grozi niebezpieczeństwo, to on 
  wchodzi na maszt lub bukszpryt i pozostaje tam tak długo, jak długo istnieje 
  nadzieja na ocalenie okrętu. Utrata klabaternika przynosi zgubę całemu statku. 
  Z reguły klabaternik jest niewidzialny, czasem przyjmuje postać błędnego 
  ognika. W prawdziwej postaci ma wygląd małego karzełka, nie wyższego od 
  krzata. Klabaterniki nie noszą brody jak krzaty. Mają włosy ciemne i oczy 
  niebieskie niczym morska woda. Ubrany zwykle jak marynarz: 
  zwykłe płócienne spodnie i mały skórzany kubraczek. Butów nie nosi, jak 
  marynarze- chodzi boso. Warto jeszcze wspomnieć o gęstych sumiastych 
  wąsach, które ponoć pomagają mu wyczuć zmianę wiatru i nadchodzący 
  sztorm. Najczęściej ukazuje się kapitanom okrętów, rzadko jednak zwykłym 
  marynarzom. Jego psot można się ustrzec jedynie uczciwie i sumiennie 
  wykonując swoją pracę. 
  W Niwii klabaternik wygląda zupełnie inaczej. Jego ciało wydaje się być 
  zbudowane z morskiej wody, a jego włosy są niczym wodorosty.
  Kr: 5, ZwB: 15, Zd: 8, RB: 12, Int: 12, U: 14,
  Cios/ kop*:
  Atak: 8, KU: -, Obrażenia: 3k1+1, Zasięg: bliski,
  Obrona: uniki 10, Pancerz: 1 PP na tors za skórzany kubrak,
  * Cios ręką lub kop jak zwyczajnie z bazowym 6 ataku, lub uderzenia drewnianym 
  młotkiem 
  Zdolności specjalne: 
  Przechodzenie między światami 
  Eteryczność 
  Tańczenie na falach 
  Przemiana w ognika 
  Znajomość drogi na morzu
  KOTOŁAK
  Bloody
  Kotołaka często mylą z wilkoczłekiem. Nikogo to z resztą nie powinno dziwić, 
  gdyż podobieństw jest wiele. Kotołaki mniejsze są i słabsze aniżeli wilkołaki. 
  Wyższe są od człowieka zwykłego o głowę, czy też i dwie niekiedy. Zwinne 
  są, jak na kocią rodzinę przystało, po drzewach skakać potraﬁą, po ścianach
  i palisadach wspinać. Kotołaki podobnie do kotów zawsze spadają na cztery 
  łapy i potraﬁą przeżyć upadek ze znacznej wysokości.
  Kotołak z człowieka się przemienia. Człowiek ten często sprawy z tego sobie nie 
  zdaje. Zabić go ciężko, bo broń zwykła się go nie ima. Często ugryzienie jego 
  zaraża przeciwnika tą straszną przypadłością.
  Kocia sierść pokrywa ciało bestii, a i kocie pazury, broń jego najgroźniejsza, 
  wysuwają się z łap, kiedy potrzeba zachodzi. Kolor sierści różnoraki jest, raz 
  czarny cały, innym razem szarawy, białe, a nawet ryżawe się zdarzają. Należy 
  pamiętać, że kotołak jest równie niebezpiecznym przeciwnikiem jak jego 
  większy kuzyn- wilkołak.
  Kr: 16, ZwB: 18, Zd: 17, RB: 18, Int: 8, U: 19,
  Ugryzienie:
  Atak: 14, KU: 3, Obrażenia: 2k2, Zasięg: zwarcie,
  Atak pazurami:
  Atak: 22, KU 3, Obrażenia: 2k3, Zasięg: bliski,
  Obrona: uniki 16, Pancerz: -,
  
  29
  Zdolności specjalne: 
  Polimorﬁzm (kot, bestia)
  Odporność na zwykłą broń 
  Regeneracja 
  Chodzenie po ścianach 
  KOŹLI LUDEK
  Puchatek w szortach
   
  Demon, którego najczęściej spotkać można w nizinnych lasach. Ma 
  około 2.5 metra wzrostu, muskularne ramiona, czerwoną skórę, proste, długie 
  rogi, szponiaste łapy oraz kopyta zamiast stóp. Z tych wszystkich powodów 
  chrześcijanie prawie zawsze biorą go za diabła. W rzeczywistości koźli ludek 
  jest demonem dla ludzi całkowicie nieszkodliwym. Nigdy nie atakuje ludzi. 
  Sam, będąc atakowanym, jeżeli tylko może, ucieka. Czasami też po prostu znika, 
  przechodząc do Niwii. Chrześcijanie, którzy to widzieli, najczęściej twierdzą, 
  że to zasługa wody święconej, którą pogrozili szatanowi. Koźli ludek stara 
  się unikać przebywania w okolicy ludzkich siedlisk, ale nie dlatego, że się boi 
  ludzi, ale dlatego, że nie lubi hałasu, który zwykle im towarzyszy. Niezwykle 
  łatwo spotkać można go w lasach Rusi Kijowskiej, w państwie lechickim te 
  nieszkodliwe demony pojawiają się już coraz rzadziej. Choć nadal się zdarza, 
  że myśliwi spotykają dziwne diablopodobne istoty podczas polowań. W Niwii 
  koźli ludek najczęściej przyjmuje postać wyrośniętego kozła o prostych rogach, 
  choć podobno bywa, że podróżuje po tym świecie w takiej samej postaci, jak po 
  świecie żywych. 
  Kr: 18, ZwB: 8, Zd: 10, RB: 10, Int: 17, U: 18,
  Atak pazurami:
  Atak: 8, KU: 5, Obrażenia: 3k4, Zasięg: bliski,
  Obrona: uniki 10, Pancerz: Umięśnione cielsko, twarda skóra- 3,
  Zdolności specjalne: 
  Przechodzenie między światami 
  KRZEMYK
  Puchatek w szortach
   
  Mały 
  kamienny 
  stworek 
  przypominający 
  nieco 
  ludzkiego 
  niemowlaka. Najlepszy przyjaciel każdego poszukiwacza złota, a to dlatego, 
  że krzemyki z lubością przez cały dzień taplają się w strumieniach, w których 
  znaleźć można ten szlachetny kruszec. Jeśli w jakimś potoku dokazuje się 
  gromadka wesołych Krzemyków możesz być pewien, że można w nim znaleźć 
  złoto! Krzemyki mają na ogół niewiele ponad pół metra, małe pocieszne łapki z 
  dwoma palcami, jednym grubym jak cztery ludzkie i kciukiem. Ich duże główki 
  prawie zawsze zdobi uśmiech tak radosny jak u małych dzieci. Kamienna skóra 
  Krzemyków lśni się rudawo od rdzy, zaś zęby małego potworka są z litej skały. W 
  złotonośnych górach spotkanie Krzemyków nie jest rzadkością, całe ich grupki 
  taplają się na ogół w większych złotych strumieniach. Ich życzliwe usposobienie 
  do wszelkich stworzeń, w tym ludzkich, jak i oczywista przydatność sprawiły, 
  że nikt w całym państwie lechickim, jak i innych włościach Słowian nigdy nie 
  podniósł na nich ręki i tak z woli bogów już pozostanie. 
  Kr: 12, ZwB: 8, Zd: 14, RB: 6, Int: 10, U: 10,
  Uderzenie:
  Atak: 10, KU: 3, Obrażenia: 2k2, Zasięg: zwarcie,
  Obrona: -, Pancerz: 4 pkt. na całym ciele za kamienną skórę,
  ŁAŹNIK
  Inne nazwy: Waniennik, Łaziebnik, Baniennik.
  Brzozomir
   
  W każdej porządnej wsi słowiańskiej jest łaźnia. W każdej porządnej 
  łaźni urzęduje co najmniej jeden łaźnik. Łaźniki, zwane też waniennikami są 
  demonami z natury złośliwymi, które uwielbiają dokuczać. To wywrócą balię z 
  kąpiącym się człowiekiem, to nasikają do przygotowanej na kąpiel wody, albo 
  po prostu utopią nieszczęśnika. Łaźniki potraﬁą teleportować* upatrzone oﬁary
  (robią to, gdy mają naprawdę zły humor) do najbliższego akwenu wodnego- 
  jeziorka, stawu, gdzie oﬁara zostaje utopiona. Czasem łaziennikowi pomaga
  utopiec czy inna wodna mara. Aby nie skończyć w ten sposób, trzeba przestrzegać 
  ogólnie przyjętych zasad: waniennik wpuszcza po kolei tylko trzy grupy (kąpano 
  się grupowo, przez godzinę lub pół nie wolno mu przeszkadzać). Jeżeli się 
  przestrzega zasad, można żyć z nim w zgodzie. Wanienniki w podzięce za dobre 
  traktowanie sprzątają i dbają o zamieszkałą łaźnię. Czasem nad drzwiami łaźni 
  wieszano podkowę aby odstraszyć demona, ale mało banienników daje się na to 
  nabrać. 
  Łaziennik wygląda jak niski mężczyzna w sile wieku o nieproporcjonalnie dużej 
  głowie. We włosy wplątane ma siano, które kąpiący wyciągają i się używają jako 
  gąbki albo papieru toaletowego.
  Jedyne, czego boi się to żelazne amulety Swaroga, gdyż sam wyznaje Chorsa, 
  nazywając go Trzyszczem- Błyszczem. 
  W Niwii wygląda jak normalny człowiek, więc czasem można go pomylić z 
  widzącym, będąc tam. 
  * Teleportując łaźnik tworzy portal nad głową swej oﬁary. Portal przypomina
  nieco chmurę pary wodnej, która gwałtownie opada nieszczęśnika. Zanim oﬁara
  zdąrzy krzyknąć, ląduje w lodowatej wodzie pobliskiego jeziora, lub rzeki.
  Kr: 14, ZwB: 10, Zd: 12, RB: 10, Int: 8, U: 8,
  Pięść/ kopniak:
  tak, jak zwykły cios ręką lub kopniak z bazowym 6 ataku,
  Obrona: uniki 14, Pancerz: -,
  Zdolności specjalne: 
  Przechodzenie między światami 
  Życie pod wodą 
  Złośliwość 
  Teleportacja(do akwenu najbliższego)
  MĘDRCZYK
  Puchatek w szortach
  Zjawa- duch niezbyt przez ludzi 
  lubiany, choć niczym sobie na tą 
  niechęć nie zasłużył. Posiada 
  niezwykłą zdolność czytania 
  w umysłach nawet odległych 
  od siebie istot. Ubłagane mogą
   powiedzieć, co myśli wybrana 
  przez nas osoba, a nawet zwierzę. 
  Ale za przysługę zawsze żąda zapłaty. I zawsze będzie to czyjeś życie. Różna 
  może być zapłata, jakiej zażąda mędrczyk. Może to być poświęcenie dorodnego 
  buhaja, jajo rzadkiego i niebezpiecznego stwora, a czasami zjawa życzy sobie 
  nawet pierworodnego dziecka. Z tych powodów mędrczyki uznawane są za 
  istoty mordercze i bezlitosne. Ale nie jest to prawda. Faktem jest, że wymagają 
  czasami strasznych oﬁar i nikt nie wie, dlaczego, ale nigdy, ale to nigdy,
  mędrczyki nikogo nie atakują. Nie przyzywane, mędrczyki rzadko pojawiają się 
  w naszym świecie. 
  W Niwii te dziwne istoty przybierają postać niskich staruszków o rzadkich, 
  białych włosach i lwich łapach. Natomiast w naszym świecie, o dziwo, w ogóle 
  nie mają żadnej postaci. Ale nie bój się, że przeoczysz towarzystwo mędrczyka. 
  Wszystkie istoty znajdujące się w jego pobliżu odczuwają jego obecność we 
  własnej głowie. Nikomu jeszcze się nie udało tego opisać, ale bądź pewien, 
  że będziesz wiedział. Chcąc się porozumieć w przyzwanym mędrczykiem nie 
  trzeba władać żadnym językiem. Trzeba myśleć. 
  Przyzwanie mędrczyka jest podobno prostym gusłem, jednak wymagającym od 
  guślarza wielkiej mocy, uświęconej łaską Welesa. 
  Mówią, że tak jak nigdy w krajach słowiańskich mędrczyk nie przybywa 
  niewzywany, tak w krajach chrześcijańskich bywa, że niektóre mędrczyki, z 
  sobie tylko znanych powodów, nawiedzają umysły wyznawców Jednego Boga. 
  Wielu z tych, którzy przysięgają, że rozmawiali z Nim lub Aniołami, rozmawiało 
  z mędrczykami podszywającymi się pod Postacie Niebieskie.
   
  Int: 18, U: 18,
  Obrona: -, Pancerz: -,
  Zdolności specjalne: 
  Czytanie w umysłach 
  Telepatia 
  Przechodzenie między światami 
  MOCZARNIK
  Puchatek w szortach
   
  Osobliwa poczwara, rozumna, choć 
  ludzie zadają się z nią niechętnie. 
  Wyjątkiem są wiedźmy, które czasami 
  żyją z nimi w bardzo dobrych stosunkach. 
  Moczarniki wzrostem przypominają
  krzaty, choć na tym się raczej ich podobieństwo kończy. Zgniłozielona skóra, 
  nierzadko pokryta gorejącymi liszajami, mętne kocie oczy i niezgrabne łapy 
  zakończone trzema poskręcanymi pazurami. Z wszystkich tych powodów 
  zwykli ludzie starają się unikać moczarnika, natomiast on sam łaknie ludzkiej 
  obecności. W bagiennych okolicach łatwo napotkać moczarnika snującego się w 
  
  30
  pobliżu ludzkich osad ze smutkiem w kocich oczach. Ten długowieczny potwór 
  żywi się tylko ropuchami, co jest kolejnym powodem, dla którego ludzie się 
  brzydzą moczarników. Choć nie zna naszej mowy, podobno łatwo się z nim 
  porozumieć zwykłym językiem migowym, którego nauczyły się chcąc zbliżyć 
  się do ludzi, a nie mogąc opanować ich mowy. Moczarnik jest bardzo słabym 
  wojownikiem, zresztą miłość, jaką do nas pała, jest tak wielka, że człowiek może 
  go posiekać na kawałki, a on nie będzie uciekał. 
  Kr: 4, ZwB: 9, Zd: 5, RB: 6, Int: 15, U: 20,
  Ugryzienie:
  Atak: 7, KU: 3, Obrażenia: 1k2, Zasięg: zwarcie, Specjalne: Postać ugryziona 
  musi wykonać test zdrowia. Niepowodzenie oznacza zatrucie i utratę punktu 
  zdrowia na turę, aż do opatrzenia rany.
  MROWIKI
  Puchatek w szortach
   
  Mrowiki to małe, złośliwe potworki żyjące w ciemnych lasach. Zdaje 
  się, że ich jedynym celem w życiu jest uprzykrzanie życia podróżnym, którzy 
  przypadkiem znaleźli się w ich lesie. Jeżeli Wasza zupa z królika okazała się 
  paskudnie przesolona, albo przed chwilą wesoło trzaskające ognisko zgasło, 
  możecie być pewni, że to sprawka mrowików. Uwielbiają też kraść strzelcom 
  bełty i strzały. Mrowiki żyją w lasach w małych społecznościach, po 20 - 30 
  osobników, ale zwykle, gdy atakują obóz poszukiwaczy przygód, to robią to 
  w pojedynkę. Jako, że są strasznymi tchórzami, zawsze działają w ukryciu, nie 
  atakują bezpośrednio. Od walki wolą psucie i chowanie rzeczy należących do 
  oﬁar. Cięciwa w łuku jest przecięta? W takim razie w okolicznych krzakach
  czają się jakieś mrowiki! Jak już wspomniano, mrowiki działają w pojedynkę, 
  choć znane są niezwykle rzadkie przypadki kiedy cała grupa mrowików 
  przeciwstawia się jakimś intruzom. W grupach mrowiki potraﬁą być bardziej
  agresywne.
  Jest jeden pewny sposób, żeby ustrzec się mrowików. Są one niesamowitymi 
  śpiochami i nie śpią tylko pomiędzy południem, a zmierzchem. Podróżując po 
  lesie w nocy możesz być całkowicie pewien, że nie natkniesz się na żadnego 
  mrowika. Kwestia stworów, które można spotkać w lesie w nocy jest tematem 
  osobnym... 
  Mrowiki żyją w północnych lasach nadbałtyckich krajów słowiańskich, a nawet, 
  choć niezmiernie rzadko, można je spotkać w północnych lasach Cesarstwa 
  Niemieckiego. Nikt nie wie gdzie śpią mrowiki, gdzie są ich domostwa, 
  ponieważ nikt ich nigdy nie znalazł. 
  Mrowik wygląda jak mały skrzat z wyjątkowo okrutnym i złośliwym wyrazem 
  twarzy. Ubrany cały na zielono, z czapeczką włącznie. 
  Kr: 3, ZwB: 6, RB: 18, Int: 8, U: 10,
  Rzut kamieniem:
  Atak: 7, KU: 5, Obrażenia: 1k3, Zasięg: 5/10/20m, Specjalne: Mrowik nie nosi 
  przy sobie żadnych kamieni, zatem najpierw musi zdobyć “amunicję”.
  Kopniak w kostkę:
  Atak: 10, KU: 3, Obrażenia: 1k2, Zasięg: zwarcie, Specjalne: Rzut 1k2 za każdym 
  kopniakiem, na określenie traﬁonej kostki. Po czterech udanych kopniakach w tą
  samą kostkę postać może się wywrócić.
  POLETNICZEK (POLETNICA).
  Brzozomir
   
  Demon bardzo szybki, nieuchwytny, a zarazem bardzo destruktywny 
  i głupi. Mieszka w lasach, na bagnach, torfowiskach, domostwach i grodziskach. 
  Oby bliżej zbiornika wody. Poletniczki wiją swoje gniazda w tataraku. 
  Lubi niszczyć wszelki ład, a robi to zwinnie i szybko, zostawiając po sobie 
  zniszczenia i chaos. Nietrudno domyśleć się, kto zawinił. Poletniczek specjalnie 
  zostawia ślady swojej obecności. 
  Spotkać go można pod postacią żbika o umaszczeniu koloru niebieskawego. 
  Czasem występuje pod postacią wiły- choć ta sztuka najlepiej mu nie wychodzi. 
  W postaci wiły poletniczek nie potraﬁ poruszać się tak płynnie i zwinnie. Łatwo
  poznać poletniczka pod postacią wiły, której krok jest niepewny, chwiejny, 
  wręcz pokraczny. Jako wiła, jawi się zawsze nago, skórę ma pokrytą lekkim 
  lśniącym nalotem. 
  Występują często w grupie od dwóch do ośmiu osobników (rzut k8 na ilość). 
  Demon jest stosunkowo łatwy do opanowania (do przywoływania w gusłach 
  modyﬁkator +4 do guślarstwa).
  W Niwii demon występuje jako niewidzialna mgiełka, w kształcie swoim 
  ziemskim. W Niwii jest on neutralny i ﬂegmatyczny.
  Demon nie oprze się niczemu, co się świeci. Kradnie to przy pierwszej 
  nadarzającej się okazji i czym prędzej zanosi do swojego legowiska.
  Kr: 5, ZwB: 12, Zd: 6,  RB: 12, Int: 1, U: 1,
  Pięść:
  Atak: 13, KU: 3, Obrażenia: 2k1, Zasięg: bliski,
  Pazury (tylko pod postacią żbika)
  Atak: 14, KU: 3, Obrażenia: 2k3, Zasięg: bliski,
  Obrona: -, Pancerz: -,
  Zdolności specjalne:
  Wataha
  Kleptomania
  Polimorﬁzm(dziwny żbik)
  Przechodzenie między światami
  Upór
  Złośliwość
  PIĘKNY STWÓR
  Puchatek w szortach
   
  Już sama nazwa tej niesamowitej bestii wiele mówi o jej naturze 
  i wyglądzie. Posturą i wyglądem najbardziej przypomina dorosłego rysia, 
  jednocześnie bardzo się od niego różni. Pod skórą wyraźnie widać grające mu 
  przy każdym ruchu mięśnie, a jego uszy pozbawione są rysich pędzelków. Ale 
  nie to tak bardzo odróżnia pięknego stwora od zwykłego rysia. Jego futro całe 
  mieni się żywymi kolorami tęczy. Niektórzy twierdzą, że piękne stwory cieszą 
  się swoim futrem dzięki łasce Mokoszy. Nie wiadomo, czy to rzeczywiście 
  prawda, ale faktem jest, że ten, kto porwie się na te wspaniałe bestie, niechybnie 
  ściągnie na siebie niełaskę Pani Lasów. Niestety, chrześcijanie wyprawiający się 
  na ziemie słowiańskie z lubością zajmują się polowaniem na nie. 
  Piękne Stwory żyją tylko w starych, dzikich borach, stąd więcej ich zamieszkuje 
  ziemie Rusi Kijowskiej, choć i dzikie puszcze Państwa Lechickiego widziały już 
  niejednego pięknego stwora. 
  Kr: 12, ZwB: 18, Zd: 10, RB: 18, Int: 7, U: 5,
  Skok/ Ugryzienie:
  Atak: 15, KU: 5, Obrażenia: 2k4, Zasięg: zwarcie, Specjalne: jeżeli uda mu 
  się skok, zaatakowany musi wykonać test obalenia jakby został traﬁony za 10
  Obrażeń,
  Obrona: uniki 12, Pancerz: -
  SMOŁKA
  Bloody
   
   
  Malutki demon, którego specjalnością jest wywoływanie kłótni, 
  zwad, puszczanie plotek, popychanie do kłamstw, oszczerstw i bluźnierstw. 
  Łatwo jest się domyślić, że dom opętany jest przez smołkę. W domu tym co 
  i rusz wybuchają kłótnie, awantury. Ludzie zaczynają być dla siebie wyjątkowo 
  podli i niewdzięczni.
  Smołka potraﬁ oﬁary nakłaniać do złych uczynków, podszeptując je im podczas
  snu. Oﬁarami jego najczęściej są kobiety skłonne ulegać pomówieniom,
  nieżyczliwe innym ludziom, z natury niechętne i podejrzliwe. Zbałamucone 
  przez smołkę od rana do wieczora zadręczają wszystkich swoimi fochami, 
  oskarżeniami i narzekaniami, ku uciesze demona.
  Demon o delikatnej, różowej skórze pozbawionej owłosienia nie posiada uszu, za 
  to dysponuje ogromnymi, wyłupiastymi oczyma podobnymi do bazyliszkowych. 
  Zęby ma ostre, długie i cieńkie, którymi chętnie gryzie w obronie, lub ze zwykłej 
  złośliwości. 
  Małe i brzydkie to stworzenie, same problemy powodujące. Smołka sam nawet 
  koloru skóry swej nie cierpi i kiedy zawita w słowiańskie progi to do zgaszonego 
  paleniska od razu pędzi, by w nim się utytłać, byle tylko różowym nie być. Stąd 
  też nazwa jego się wzięła.
  Kiedy nad ranem chłop ślady małe od paleniska obaczy, wie już, że Smołka 
  w chacie się zalągł. A kiedy jeszcze żona jego humor z rana ma nieznośny, 
  chłop chatę całą przetrząsa w poszukiwaniu Smołki. Kiedy już znajdzie sprawcę 
  problemu całego, kopniakiem traktuje nieproszonego gościa i za próg wygania, 
  klnąc przy tym obﬁcie.
  Z usług Smołki niejednokrotnie Chors, bądź Łuna korzystają. O ile Łuna robi to 
  dla zabawy i złośliwości, o tyle u Chorsa jest to częścią planu większego, który 
  skutki o wiele gorsze mieć może. Niektórzy z tego powodu boją się Smołkę 
  z chaty przepędzić i wolą demona udobruchać, by domowników w spokoju 
  ostawił. Gospodarz wtedy do małej miseczki krwi zwierzęcej nalewa i wieczorem 
  przed próg wystawia. Smołka skuszony zapachem, zamiast do ucha kobiecinie 
  podszeptywać, krew świeżą chłeptać woli. Tym sposobem domowników 
  w spokoju świętym ostawiając. 
  W Niwii w wyglądzie jego jeno to się zmienia, że większy on jest i stóp trzech 
  sięga.
  Kr: 3, ZwB: 10, Zd: 4, RB: 10, Int: 10, U: 7,
  
  31
  Ugryzienie:
  Atak: 8, KU: 3, Obrażenia: 2k1, Zasięg: zwarcie,
  Obrona: uniki 8, Pancerz: -,
  Zdolności specjalne: 
  Przechodzenie między światami 
  Podszepty 
  SOKÓŁ JASKINIOWY
  Puchatek w szortach
   
  Sokoły Jaskiniowe, jak sama nazwa wskazuje, żyją w ciemnych 
  jaskiniach górskich. Są to istoty bardzo rzadko spotykane, jako że żyją tylko 
  w samotności, a wylęganie jaj Sokoła Jaskiniowego trwa podobno aż trzy lata. 
  Młode, gdy tylko są w stanie latać, zostają przez matkę wypędzone z jaskini. 
  Sokół Jaskiniowy wyglądem przypomina dużego koguta o pierzastych skrzydłach 
  nietoperza i dużo większych niż u normalnego koguta pazurach. Ten odrażający 
  potwór śpi i żyje w ciemnych jaskiniach, ponieważ nie znosi światła innego 
  niż księżycowe. Żywi się ptakami nocnymi, jest postrachem wszelkiej maści 
  puchaczy, a nawet jastrzębi. Dorosły samiec ma prawie półtora metra wysokości, 
  a rozpiętość jego skrzydeł czasami przekracza nawet trzy metry. Samice różnią 
  się tylko brakiem grzebienia na głowie, oraz ciemniejszym ubarwieniem zwykle 
  popielatych piór. Samice Sokołów Jaskiniowych są od samców wyraźnie 
  mniejsze, choć i tak wzbudzają strach nawet wśród odważnych wojów. Nie 
  są one nigdy zainteresowane atakowaniem ludzi, gdyż im zwyczajnie nie 
  smakują, ale wędrowiec, który nieopatrznie zbudzi Sokoła Jaskiniowego ze snu, 
  może już tylko modlić się do swoich bogów o bezbolesną śmierć. Wszystkie 
  te bestie charakteryzują dwie cechy. Niesamowicie dobry wzrok w ciemności 
  oraz duża wrażliwość na hałas. Choć wydaje się to dziwne, jeżeli już dojdzie 
  do walki z Sokołem Jaskiniowym, to najlepszą bronią przed tym potworem nie 
  jest pochodnia, lecz właśnie krzyk. Monstrum „zaatakowane” jakimkolwiek 
  mocnym krzykiem, jazgotem, lub ostrym dźwiękiem musi wykonać test umysłu. 
  Nieudany rzut kostką k20 oznacza, że w najbliższej turze jej RB spada o 1. 
  Jeżeli bestia bije się z kilkoma wojownikami naraz to minusowe punkty RB na 
  turę mogą się sumować. Na jedną turę każda postać może wykonać tylko jeden 
  „udany” krzyk przeciw Jaskiniowemu Sokołowi. 
  Samica wychowująca młode, bądź wysiadująca jaja, broni się z niesamowitą 
  zaciętością. W takim wypadku samica, której zdrowie spadło do 0, nie pada 
  zemdlona/martwa, lecz walczy dalej, dopóki jej siła życiowa nie osiągnie -10 
  (ale tak, jak z każdą postacią wykonuje jej się rzut k20. Jeżeli ma na przykład 
  -4 pk Zd to wynik 4 lub mniejszy sprawia, że umiera. Choć jej siła życiowa nie 
  spada automatycznie co turę), jednak wszystkie jej cechy/umiejętności spadają 
  o 2. 
  Kr: 13, ZwB: 15, Zd; 18, RB: 18, Int: 12, U: 17,
  Atak pazurami:
  Atak: 10, KU: 10, Obrażenia: 3k5, Zasięg: średni,
  Ugryzienie:
  Atak: 15, KU: 5, Obrażenia: 2k4, Zasięg: zwarcie,
  Obrona: uniki 8, Pancerz: -
  STAJENNY
  Puchatek w szortach
   
  Stajenny to malutki demon zamieszkujący stodoły i stajnie, 
  wyglądem przypominający wyjątkowo szkaradne niemowlę. W składowanym 
  sianie wydrąża sobie jamę, w której śpi. Nie sprawia kłopotów swojemu 
  gospodarzowi, ale codziennie zabiera kilka jajek do jedzenia, od święta podbiera 
  z okna kawałeczek ciasta. Jednak wydatek ten się raczej opłaca, gdyż dobrze 
  traktowany stajenny będzie strzegł stodoły swojego gospodarza, alarmując go 
  o obecności złodzieja, czy też innego niebezpieczeństwa. A ma stajenny głos 
  taki, że może obudzić całą wieś. Każdy złodziej najpierw trzy razy sprawdzi czy 
  gospodarz nie ma układu ze stajennym, zanim zacznie obrabiać jego stodołę. 
  Na ogół mały demon nie pokazuje się swojemu gospodarzowi, chyba, że są 
  w wyjątkowo dobrych konszachtach. Jak stajenny będzie w dobrym humorze 
  to może i w jakichś drobnych pracach pomóc, choć mówi się że prędzej kapłan 
  Strzyboga odmówi sobie biesiady, niźli stajenny do pracy rwać się będzie. Jeśli 
  chcesz się pozbyć stajennego ze swojej stodoły, pogroź mu ogniem - demony te 
  panicznie boją się ognia. 
  W Niwii te istotki przestają już być małe, a wyglądają jak rośli mężczyźni 
  z ubraniem, spod którego wystaje pełno słomy. Ich oczy, tak w naszym świecie, 
  jak w Niwii są małe i ciemnożółte. 
  Kr: 2, ZwB: 7, Zd: 4, RB: 8, Int: 14, U: 12,
  Obrona: uniki 12, Pancerz: -
  SYRENA
  Brzozomir
   
  Piękne stworzenie zamieszkujące głębiny Bałtyku. Pół kobiety, pół 
  ryby gromadami opalały się na swych kamiennych leżach ponad wodą, zajmując 
  się rozczesywaniem swych długich włosów, bawiąc się muszlami wyłowionymi 
  z dna Bałtyku, lub śpiewając. Ich niesamowity, wręcz hipnotyzujący śpiew wabił 
  słabych psychicznie żeglarzy, a ci, płynąc w ich stronę roztrzaskiwali swe łodzie, 
  galery, drakkary na skałach. 
  Żeglarze stosowali różnorakie sposoby ochrony przed wdzięcznym śpiewem 
  syren, od zatykania uszu czymś bardzo szczelnym, do przywiązywania się do 
  masztów. Najlepszym jednak rozwiązaniem jest omijanie regionów syrenich 
  siedzib. 
  Syreny z reguły nie walczą, są pokojowo nastawione. Chodzą tylko legendy 
  o uzbrojonych syrenich strażnikach pilnujących ukrytych cudów w podwodnych 
  zamkach wybudowanych ponoć przez samego Perepłuta. Oczywiście nikt nie 
  jest w stanie potwierdzić tych domniemań, poza dalekimi krewniakami syren, 
  wodniakami. 
  Słyszało się niekiedy o ich związkach z ludźmi.
  Syreny są dobrymi kapłankami Mokoszy.
  Kr: 9, ZwB: 15*, Zd: 10, RB: 17**, Int: 9, U: 15,
  walka na pięści/ ogonem:
  jak przy walce bez broni, tylko modyﬁkator do ataku w wodzie +4,
  Obrona: -, Pancerz: -,
  * na lądzie, kamieniach modyﬁkator od zwB - 5
  ** na lądzie -5
  Zdolności specjalne: 
  Hipnoza, życie pod wodą, 
  Złośliwość(czasem przewraca łódki), 
  Urok
  TOPCZYK
  Puchatek w szortach
   
  Wyjątkowo niebezpieczny potwór. Czai się na nieuważnych 
  wędrowców w krzakach nad brzegami bagien i szuwarów. Jeżeli kiedykolwiek 
  będziesz podróżował brzegiem trzęsawisk czy też mokradeł, oglądaj się bacznie, 
  dookoła, bo inaczej prędzej czy później jakiś Topczyk wepchnie Cię do bagna 
  nie dając ci żadnych szans na ratunek. 
  Topczyki rozmiarami przywodzą na myśl około dziesięcioletnie dziecko, chociaż 
  są znacznie silniejsze. Mają nieowłosioną, zielonkawo-niebieską skórę, duże, 
  wodniste oczy i długie palce, zarówno u rąk jak i nóg. Stwór ten pozbawiony 
  jest zarówno oczu jak i uszu. Czuć od Topczyka zawsze wyraźny smród bagien, 
  dlatego też rzadko próbują się one zasadzać na podróżników nad rzekami, jako, 
  że łatwo byłoby je wyczuć. Topczyki nie są stworzeniami głupimi, bardzo 
  trudno się na nie zasadzić, dlatego też próby wytępienia tych istot na ogół 
  spełzają na niczym. Podobno Topczyki znają naszą mowę, choć nie wiadomo, 
  jak to możliwe, jako że udowodniono niejednoznacznie, że są one potworami, 
  a nie duchami czy demonami. Jednak na ogół jedynymi słowami, jakie można 
  usłyszeć z ich ust to zachrypnięte okrzyki “Giń!” 
  Jak już mówiono, prawie na każdym bagnie żyje jakiś Topczyk, a wytępić 
  je trudno. Stąd też bywa, że Topczyka spotkać można nawet w krajach 
  chrześcijańskich. Topczyki zawsze działają tylko w pojedynkę, choć w walce 
  są równie niebezpieczne co strzygi, dlatego nawet doświadczony woj Topczyka 
  lekceważyć nie może.
  Kr: 15, ZwB: 15, Zd: 14, RB: 18, Int: 15, U: 16
  Cios pięścią:
  Atak: 10, KU: 4, Obrażenia: 2k3, Zasięg: zwarcie,
  Obrona: uniki 15, Pancerz: -
  TRZĘCAWICA
  Brzozomir
   
  Przez większość ludzi uważany za legendę. Demon w wyglądzie do 
  zmory podobny, jednakże jest wielokroć groźniejszy. Zmorę z łatwością można 
  uśmierzyć, a trzęcawicę –nie. Gdy demon taki się przypałęta i zaatakuje człeka, 
  ten w krótkim czasie zemrze. Demon ten wpierw w nocy atakuje śpiącego, 
  identycznie jak zmora. Potem, jednakże, demon przez klatkę piersiową wciska 
  się do wnętrza człowieka, krzywd żadnych na ciele nie czyniąc, zabijając wpierw 
  ciało, potem duszę, tak, aby do innych nie traﬁła, tylko się w demona podobnego
  zamieniła. Czas przemiany trwa krótko, od nocy, aż do poranka, kiedy pierwszy 
  kur zapieje. Ciało w tym czasie schnie, jakby pozbawiane było wnętrzności, tak, 
  że sama skóra i kości zeschnięte pozostają. Proces przemiany zaczyna się od rąk, 
  poprzez ramiona, nogi, korpus, aż twarz człeka śmiertelna maska zakryje. Tedy 
  
  32
  to demon zadowolony ucieka do Niwii. 
  Skutecznej ochrony przed nią nie ma żadnej. Należy nieść modły do Swaroga 
  o ochronę, bo trzęcawica córką nocy i Chorsa jest.
  Niektórzy miecz czy topór przy łożu trzymają, co czasem ich ochrania. Jak 
  wiadomo, nie tylko przed trzęcawicami.
  Int: 16, U: 19,
  Zdolności specjalne: 
  Przechodzenie między światami
  Złośliwość
  Wnikanie w ciało ludzkie i ingerencja w nie.
  Strach(rzadko)
  eteryczność
   
   
  WIŁUNIE
  Bloody
   
  Te podobne do wił istoty wzrostem są tylko trochę mniejsze od 
  zwykłych kobiet, a włosy ich niczym języki ogniste, całe w czerwieni skąpane, 
  często do ud długością sięgające. Twarze ich śliczne, jak u wił, lub dziwożon, 
  oczy z kolei zielone, jak u kota. 
  Nago ci one biegają po lesie, kiedy lato jest, a pogoda dopisuje, przystrojone 
  jedynie wiankami na głowach, biodrach, czy ramionach. Wtedy to harcują dnie 
  całe, bawiąc się, skacząc, niewiele od wił różniąc się zachowaniem. Niekiedy 
  można takie w lesie spotkać, ale, broń bogowie, nie wolno przerywać im! Złość 
  można ich łatwo wywołać.
  Kuszony widokiem ich wdzięków, niejeden już woj próbował Wiłunię do uciech 
  cielesnych zmusić, lecz wtedy źle to się z ogółu kończy. Wiłunie moc mają daną 
  i czary wszelkie od Mokoszy i Strzyboga rzucać potraﬁą, do tego ze zwierzętami
  umieją rozmawiać. Biada więc takiemu śmiałkowi, który podpadnie Wiłuniom. 
  Kiedy w lesie kto chory lub też zraniony leży, może mieć szczęście i na pomoc 
  od Wiłuni liczyć. Leczyć one potraﬁą i na ziołach wszelakich się znają. Niejeden
  dzielny mąż w walce z bestią rany straszliwe odniósł i padł nieprzytomny 
  w leśnych odstępach. Budząc się w gorączce widział niewiastę niebiańskiej 
  urody o włosach czerwonych, co nad nim czuwała i zioła lecznicze podawała. 
  Kiedy jednak wracał do przytomności, nigdzie nie znajdował śladów tajemniczej 
  istoty. Oprócz oczywiście pozostawionych opatrunków, zaaplikowanych maści 
  i smaku dziwnych leśnych ziół w ustach. Wiłunie żyją w dobrej komitywie 
  z wiłami. Często się z nimi bawią w ich wioskach. Wtedy harce takie, że 
  Strzybóg z góry zerkając, śmieje się jeno. Równie dobrze żyją z dziwożonami, 
  czy amazonkami. 
  Rzadko ludziom udaje się spotkać te istoty czystym przypadkiem. Czasami 
  dziewczyny młode, spacerując po lesie, spotykają Wiłunie. Wiłunie chętnie 
  zaprzyjaźniają się, ucząc leczenia i bawiąc się całymi dniami. Czasem prowadzą 
  do swoich siedzib. Dziewczyna jednak musi pamiętać, że ani słowem nie 
  może zdradzić znajomości z leśnymi istotami. Złamanie słowa może oznaczać 
  poważne kłopoty. Podobno czasem gdzieś, w dzikszych stronach dochodzi do 
  małżeństw mężczyzn z wiłuniami. Niestety, znajdując się pośród ludzi, Wiłunie 
  bardzo się doń upodabniają i tracą swoje moce. Ludzie gadają, że dziecku 
  poczętego z małżeństwa takiego czyny wielkie będą pisane. Jak jest naprawdę, 
  tego nie wiadomo. 
  Kiedy nadchodzą dni zimne i mroźne, istoty te przenoszą się do Niwii, gdzie na 
  dworze u Strzyboga bawią i rozweselają pana swego. Wyglądem w Niwii nic się 
  nie różnią, tylko moc swoją tracą.. 
  Kr: 8, ZwB: 14, Zd: 8, RB: 15, Int: 14, U: 14,
  Atak pięścią, lub kopniak:
  jak u ludzi z bazowym 6,
  Obrona: uniki 9, Pancerz: -,
  Zdolności specjalne: 
  Przechodzenie między światami (tylko na wiosnę i jesień) 
  Posłuch u zwierząt 
  Wszelkie zaklęcia z czarów Mokoszy i Strzyboga 
  Leczenie i zielarstwo 
  Muzykalność
  ZAŚNIEW
  Puchatek w szortach
   
  Demon żywiący się snami. Nawiedzonym przez Zaśniewa sen nie daje 
  odpoczynku i tak długo, jak demon będzie spijał ich sny, nie zaznają ukojenia. 
  Gusło zdolne odpędzić Zaśniewa jest bardzo proste, jednak wymaga jakiejś 
  części ciała dowolnego demona, czy to kilku włosów z futra z Dobrochoczego, 
  albo pióra Doli, albo nawet pazura Panka. 
  Zaśniew w naszym świecie, podobnie jak i w Niwii ma postać dużego, 
  wychudzonego psa o zagłodzonym spojrzeniu i wielkich kłach. Zaatakowany 
  nigdy nie ucieka. 
  Kr: 10, ZwB: 8, Zd: 10, RB: 10, Int: 12, U: 15,
  Skok/ ugryzienie:
  Atak: 15, KU: 3, Obrażenia: 2k3*, Zasięg: zwarcie,
  Obrona: -, Pancerz: -,
  *jeżeli uda mu się skok zaatakowany musi wykonać test obalenia jakby został 
  traﬁony za 10 Obrażeń
  Zdolności specjalne: 
  Przechodzenie między światami
  Spijanie snów
  ZAUSZNY DUSZEK
  Puchatek w szortach
  Mały duszek o dziwnym charakterze i niemałej mocy. Potraﬁ zesłać nawet
  silną chorobę na gospodarza, jak i jego inwentarz, jeżeli ten uchybi zasadom 
  słowiańskiej gościny. Nie oznacza to, że brak w państwie lechickim jak i innych 
  pogańskich krajach środkowej i wschodniej Europy ludzi gościnnych z natury. 
  I do takich może zawitać zauszny duszek, zsyłając na gościnnego gospodarza 
  szczęście i dobrobyt. Zauszne duszki potraﬁą dowolnie przechodzić pomiędzy
  Niwią, a naszą rzeczywistością, ale najchętniej kryją się w ogniskach domowych 
  i pod postacią dymu kłębiącego się pod stropem obserwują uczynki gospodarzy. 
  Stąd też bierze się ich naturalna niechęć do domów z kominami. Choć naturalnie 
  mali strażnicy słowiańskiej tradycji mogą też przyjmować inne postacie. 
  Podobno czasem nawet same zamieniają się w podróżników szukających 
  schronienia, a gospodarz, który im schronienia udzieli, może się spodziewać 
  wielu pomyślnych dla niego zdarzeń w najbliższym czasie. Biada mu jednak, 
  jeżeli jej nie udzieli. Wtedy obrażony zauszny duszek może zmorzyć jego bydło 
  chorobą, zesłać zarazę na jego pola, a wyjątkowo urażony nawet rzucić chorobę 
  na złego gospodarza czy jego rodzinę. Bywa, że niektórzy guślarze, chcąc 
  wymusić na kimś gościnę, straszą gospodarza, że przyzwą zausznego duszka, 
  by ten zobaczył jego postępki. Prawda jednak jest taka, że żaden guślarz nie 
  zna sposobu na jego przyzwanie. Choć zauszne duszki to zjawy dość rzadkie, 
  nigdy nie wiesz, gospodarzu, czy jeden z nich właśnie nie puka do twych drzwi 
  szukając gościny. 
  W Niwii zauszne duszki przybierają postać starego i zmęczonego wędrowca 
  z grubym, podróżnym kijem w ręce. 
  Kr: 14, ZwB: 8, Zd: 15, RB: 11, Int: 12, U: 14,
  Uderzenie kijem:
  Atak: 14, KU: 3, Obrażenia: 2k2, Zasięg: bliski,
  Obrona: uniki 8, Pancerz: -,
  Uwaga: podane statystyki dotyczą tylko postaci wędrowca, zarówno w Niwii, 
  jak i w naszym świecie, z wyjątkiem inteligencji i umysłu, które w każdej formie 
  są takie same 
  Zdolności specjalne: 
  Przechodzenie pomiędzy światami 
  Zsyłanie choroby (według inwencji PL) 
  Zsyłanie Dobrobytu (drobne powodzenie, etc) 
  ZAWISTNICA
  Puchatek w szortach
   
  Okrutna zjawa zrodzona z duchów zamordowanych 
  sierot. Zawistnica porywa dzieci nieopatrznie wypuszczone 
  przez rodziców samotnie do lasu, by w nocy ponadziewać ich 
  wypatroszone ciała na wioskową palisadę. Zawistnica w naszym 
  świecie wygląda jak wysoka, zapłakana kobieta z potężnymi 
  szponami zamiast dłoni i o czerwonych, lśniących oczach. Odziana 
  jest w zakrwawioną czarną szatę. W Niwii wygląda dokładnie tak, 
  jak wyglądała przed pośmiertną przemianą. Tylko jej oczy... Nie 
  mają źrenic. Oczy zawistnicy w zaświatach są białe jak śnieg. 
  Kr: 13, ZwB: 15, Zd: 10, RB: 20, Int: 14, U: 16,
  Pazury:
  Atak 12, KU: 6, Obrażenia: 4k2, Zasięg: bliski,
  Obrona: uniki 10, Pancerz: -,
  
  33
  ZOŁZA
  Puchatek w szortach
  Zwana też czasami Karą Peruna, jako, że nawiedza podobno tylko tych, którzy 
  bardzo ciężko zgrzeszyli przeciwko Perunowi. Choć dziwne jest, że Zołza 
  przywiązuje się nie tyle do konkretnej postaci, a do konkretnego miejsca, 
  domu winowajcy. Nie jest też tak do końca pewne, czy rzeczywiście Zołza 
  jest posłannikiem perunowym, jako, że kapłani Peruna, nawet ci uświęceni 
  najwyższą łaską, bardzo rzadko posiadają władzę nad Zołzami. Podobno 
  nieliczni guślarze znają sposób na przepędzenie kary Peruna, ale nikt tego nie 
  jest w stanie potwierdzić.
  Zołza na ogół przybiera postać wysokiej, chudej kobiety bez oczu. Kara perunowa 
  przez nią wymierzana jest straszna i okrutna. Zołza wyje przeraźliwie przez całą 
  noc w domu, w którym się pojawiła. Mówi się, że jeżeli zbyt długo będziesz 
  słyszał krzyk zołzy, w końcu oszalejesz. Dlatego jeżeli na czyimś domu ciąży 
  klątwa Zołzy, to bardzo szybko zostaje on opuszczony przez domowników. 
  W Niwii Zołza wyglądem przypomina postrzępiony słup dymu z rozdarciem 
  dziwnie przypominającym rozdziawione do niemożliwości usta. 
  RB: 5, Int: 18, U: 20,
  Krzyk:
  Atak: 18, KU: 3, Obrażenia: -, Zasięg: -, Specjalne: Oﬁara porażona krzykiem
  musi wykonać udany test Umysłu, inaczej zostaje oszołomiona na K3 tury 
  (zachowuje się jakby zemdlała)
  Obrona: -, Pancerz: -
  ŻÓŁTODZIÓB
  Puchatek w szortach
  Stwór równie rzadki, co dziwny. Mówi się, że jest ulubieńcem Mokoszy, 
  a wszyscy myśliwi traktują go z szacunkiem i respektem. Ma niespełna metr 
  wzrostu, budową ciała przypomina małego, tłustego człowieczka o średniej 
  urodzie i dużych, zielonych oczach. Żółtodziobem zwie się go od jego żółtej 
  skóry, której za wiele nie widać, jako że Żółtodziób- za wyjątkiem twarzy, dłoni 
  i stóp- jest cały porośnięty pięknym, biało-czarnym futrem. 
  Żółtodzioby żywią się korą drzew, najbardziej lubią porastającą młode drzewka. 
  Stąd, jeżeli już jakimś cudem natkniesz się na Żółtodzioba, prawie na pewno 
  będzie to w jakimś młodym gaju. Te stworzenia mają jedną niesamowitą cechę 
  - potraﬁą wyczuć wszystkie stworzenia w pobliżu i jeżeli poczują się przez
  coś lub kogoś zagrożone, mają czas na ucieczkę. Sprawia to, że Żółtodzioba 
  można spotkać tylko na dwa sposoby. Bywa, że nieroztropny stworek złapie się 
  w zastawione wnyki. Bywa też, że Żółtodziób nie ucieka, jeżeli wyczuwa, że 
  osoba, która się od niego zbliża, ma dobre zamiary i nic mu nie grozi. 
  Mimo pięknego futra na Żółtodzioby nikt nie poluje, a tych, którzy dopuścili się 
  tego haniebnego czynu, tratuje się z powszechną pogardą.  
  Kr: 7, ZwB: 10, Zd: 10, RB: 12, Int: 10, U: 10
  Ugryzienie:
  Atak: 10, KU: 3, Obrażenia: 2k2, Zasięg: zwarcie,
  Obrona: uniki 10, Pancerz: -
  
  34
  Rozdział V
  Przygody
  ODKUPIENIE
  Uzariel
  Wstęp 
  Scenariusz przeznaczony do systemu Arkona dla 4-5 średnio-zaawansowanych 
  graczy, którzy są już połączeni w jedną drużynę i w miarę zgrani. Dobrze, by 
  gracze poznali już trochę świat oraz wiedzieli, co to Niwia. Jeżeli w przygodzie 
  nie ma kapłana Welesa lub Guślarza z odpowiednimi mocami, scenariusz 
  może być trudniejszy. Wystąpienie w przygodzie kapłana Peruna może jej 
  dodać dodatkowego kolorytu. Przed rozegraniem scenariusza warto jeszcze 
  raz przeczytać opis Niwii w podręczniku. Przygodę można poprowadzić 
  w dowolnym miejscu przy granicy z Niemcami, najlepiej w pobliżu Odry. 
  Tekst normalną czcionką jest treścią przygody, tekst kursywą jest informacją 
  do przeczytania graczom, teksty pogrubione są pomocą dla PL w prowadzeniu 
  przygody. 
  Skrót przygody 
  1. Opowieść starca. 
  2. Atak na wioskę. 
  3. Pojawienie się Czarnego Rycerza. 
  4. Ucieczka. 
  5. Wizja w lesie. 
  6. Nocny atak. 
  7. Dotarcie do “Podmokłych Łąk”. 
  8. Spotkanie z kapłanem Welesa. 
  9. II wizja - spotkanie z Chwalibogiem. 
  10. Do grobowca, Czarny Rycerz. 
  11. Grobowiec, wybór dobro-zło. 
  12. III wizja. 
  13. Na ratunek. Ucieczka do grodu Chwalibóż. 
  14. Rajd - spalenie “Podmokłych Łąk”. 
  15. Atak na gród Chwalibóż, wielka bitwa. 
  16. IV wizja - rozwiązanie. 
  17. Zwycięstwo. 
  Część I - zbrodnia 
  Zmęczeni całodzienną wędrówką bohaterowie docierają do średniej wielkości 
  wioski Łąki. Powiedz graczom, że wreszcie wyśpią się w miękkich łóżkach 
  i spożyją porządną wieczerzę. Pierwsze, co się rzuca w oczy po przybyciu do 
  wioski, to fakt, że jest tu strasznie cicho i pusto. Jednakże to tylko pozory, gdyż 
  wszyscy mieszkańcy są zgromadzeni na środku wioski, gdzie słuchają opowieści 
  wędrownego bajarza. 
  Bajarz - starszy człowiek, odziany w szarą szatę, widać po nim, że za młodu 
  był wojem, jest szeroki w barach, ma prostą sylwetkę, siwe, długie włosy, 
  jedynie jego oczy wyglądają dziwnie staro i smutnie. 
  Gracze dotrą w trakcie opowieści: 
  Tak więc Łąki były spokojną wsią, dobrze prosperującą pod władzą mężnego 
  Czcibora... 
  W tej chwili gracze wciągną się w słowa bajarza, będą nimi zafascynowani, nie 
  poczują różnicy między opowieścią, a rzeczywistością... 
  Widzicie chram poświęcony bogu błyskawic, na środku, przed ﬁgurą Peruna
  żarliwie modli się kapłan... 
  Po chwili przenosicie się do bogatej chaty, widzicie liczne ozdoby, broń i skóry 
  zdobiące ściany. Pod jedną ze ścian na łożu małżeńskim siedzi piękna jasnowłosa 
  kobieta, jest on dobrze ubrana, a jej ramiona zdobią przepiękne zdobione 
  bransolety. Kobieta na kogoś czeka... 
  Teraz waszym oczom ukazują się dwaj chłopcy walczący na drewniane mieczyki. 
  Widać zawziętość na ich młodych buziach... 
  Teraz wasz wzrok sięga zadymionej kuźni, gdzie kowal właśnie zaczyna swą 
  pracę, zaczyna kuć podkowę... 
  Po chwili obraz powraca do kapłana, który cały czas się modli... 
  Kobieta zaczyna się niecierpliwić... 
  Miecze sięgnęły kruchych ciał przeciwników, to ja byłem pierwszy. Nie! 
  Oszukujesz, ja zabiłem Ciebie pierwszy, sprzeczają się dzieci... 
  Kowal dalej kuje podkowę.... 
  Kapłan, kończy modlitwę, jego twarz wyraża zaniepokojenie... 
  Piękna kobieta wychodzi na próg chaty, zaczyna się rozglądać... 
  Do chłopców podbiega dziewczynka. Po chwili dzieci wznawiają zabawę, 
  zaczynają grę w berka... 
  Kowal kontynuuje swoją pracę... 
  Święty mąż wybiega ze świątyni... 
  Kobieta dostrzegła kogoś w oddali, na jej licach dostrzegacie ulgę... 
  Dzieciaki biegną na skraj wsi... 
  Mistrz kuźni nie przerywa swojej pracy... 
  Słychać tętent koni... 
  Kapłan z krzykiem na ustach biegnie w kierunku dzieci... 
  Kobieta jest przerażona, biegnie w kierunku dzieciaków... 
  A kowal spokojnie kontynuuje swą pracę... 
  Widzicie jeźdźców... 
  Świst, błysk metalu... 
  Kapłan wznosi ręce do góry, zaczyna modlitwę... Kobieta krzyczy: Nieeee!!! 
  Dziecko pada na ziemię... 
  Kowal skończył pracę... 
  Ruch, bieg, krzyki, rżenie koni, szczęk oręża, ogień, chmara jeźdźców, krzyż, 
  śmierć!!! 
  Konnych prowadzi rycerz w lśniącej zbroi, wskazuje mieczem na kapłana... 
  Słowa modlitwy, błysk, grom z jasnego nieba! Krew, ciało pada na ziemię, kapłan 
  ginie spod ręki rycerza, teraz w czarnej zbroi... 
  Pożar, chaos, wszędzie truchła, w imię Boga... 
  Jeździec kieruje uwagę na was, coś w jego oczach jest niepokojącego, jego 
  oczy lśnią ogniem, spina swego czarnego ogiera i pędzi prosto na was z nagim 
  mieczem. Wodzicie oczami za wzrokiem czarnego rycerza, nie patrzy na was, 
  patrzy na bajarza, który krzyczy do was “Uciekajcie!!!” 
  Po chwili widzicie szarżującego na was chrześcijańskiego wojownika, po obu 
  stronach szaleje pożoga, za wami widnieje las, bajarz zniknął... 
  Teraz dopiero zaczyna się akcja przygody, gracze są w dość nieciekawej sytuacji, 
  uświadom ich, że jedyną szansą na przetrwanie jest ucieczka (niech testują rzut 
  przeciw strachowi). 
  Podczas przygody warto używać muzyki do stopniowania napięcia, na 
  początku puść coś spokojnego, relaksującego, podczas opowieści włącz 
  muzykę, która będzie stopniowo zwiększać napięcie. 
  Podczas opowieści nie pozwól graczom by tobie przerywali. Najlepiej, abyś 
  przed sesją się z nimi umówił, że najpierw jest wstęp i dopiero, jak będą 
  mogli działać to dasz im znać. Unikniesz wtedy niepotrzebnych rozluźnień 
  psujących klimat. 
  Jeździec - ogromny mąż, dosiadający czarnego, rosłego ogiera. Odziany 
  w czarną pełną zbroję płytową, używa tarczy jeździeckiej i wspaniałej 
  roboty miecza chrześcijańskiego. 
  Ogier (koń bojowy) ma na sobie kropież płytowy. 
  Jeździec tak naprawdę jest upiorem (jednak znacznie mocniejszym od tego 
  z podstawki), szczegóły później. 
  Droga, którą przyjdzie uciekać bohaterom ciągnie się przez las, od razu za 
  wioską jest zwalone drzewo, da to im czas by czmychnęli w las, gdyż wiadomo, 
  że z konnym nie wygrają w biegu. 
  Pościg - używaj krótkich prostych zdań, urywaj słowa, niech graczom się 
  wydaje, że za każdą kępą zarośli czai się wróg. 
  Do gradacji napięcia można dać trochę głośniej muzykę, gdy jeździec się 
  zbliża i ściszać, gdy się oddala. 
  Po szaleńczym pościgu gracze dotrą do jaru, wewnątrz którego płynie rzeka (np. 
  dopływ Odry). Jar ma 10 metrów szerokości i jest na 15-20m głęboki. Zejście 
  nie powinno przysporzyć większych problemów, jednak trzeba jeszcze przejść 
  rzekę, która ma dość silny nurt i ma około 6-7m szerokości. Jeżeli gracze będą 
  uciekać wzdłuż traktu, dotrą do drewnianego mostu nad jarem. Most ma już 
  swoje lata i nietrudno będzie go zniszczyć, aby odciąć pościg (najlepiej jak 
  gracze zdążą to zrobić w ostatnim momencie, a jeździec wpadnie do wody), da 
  im to trochę czasu. Jeżeli graczom pójdzie zbyt łatwo to w lesie mogą spotkać 
  jakiegoś dzikiego zwierza. Gracze powinni być zmęczeni i zaszczuci. Powinni 
  zacząć się rozglądać za miejscem do spania. Niedaleko traktu powinni dotrzeć 
  do kręgu 12 białych kamieni. Na każdym kamieniu jest wyryte jedno imię 
  słowiańskie, kapłan Welesa powinien wyczuć, iż jest to miejsce pochówku, 
  jednak wyczuje też dziwną moc (jeżeli odprawi tu rytuał ku czci umarłych 
  gracze będą bezpieczni w kręgu do rana). W miarę, jak bohaterowie będą badać 
  kolejne kamienie zacznij opowiadać im następującą wizję: 
  ...”Dorzuć chrustu Radosławie” powiedział rosły woj do jednego ze swoich 
  współtowarzyszy siedzących wokół ogniska. 
  Obok reszty wojów siedzi osobno, odwrócony do nich, szeroki w barach, odziany 
  w kolczugę woj, prezentuje się znacznie lepiej od reszty, czyżby ich dowódca... 
  
  35
  Coś go męczy, nerwowo zaciska rękę na głowni miecza... 
  Wojowie siedzą spokojnie, wesoło rozprawiają o ostatnim boju popijając z 
  bukłaków piwo zagryzane sucharami i solonym mięsem, wyglądają na bardzo 
  pewnych siebie... 
  Samotny woj spogląda na swoich ludzi, widzicie jakiś ruch w zaroślach, błysk 
  stali... 
  Dowódca dał znak ręką i odwrócił wzrok... 
  Świst strzał, krzyk, krew trysnęła z gardła Radosława... 
  Na polanie zostało dwanaście ciał. 
  Uwagi co do prowadzenia takie same, jak przy pierwszej opowieści. 
  Jeżeli gracze nie będą chcieli iść dalej traktem to po prostu umieść kamienny 
  krąg i “Podmokłe Łąki” na ich drodze, unikniesz wtedy zarzutu liniowości 
  przygody, poza tym możesz użyć rycerza do “sterowania” drużyną. 
  Kamienny krąg - nikt nie wie, w jaki sposób powstał, po prostu jednego dnia 
  został odnaleziony w takiej postaci, w jakiej zobaczą go gracze. 
  Żaden demon i duch nie może przekroczyć granicy, jednak żywe istoty 
  śpiące wewnątrz, a które nie odprawią rytuału ku czci zmarłych, także będą 
  się czuć nieswojo, (aby odprawić rytuał nie trzeba być kapłanem!). 
  Jeżeli gracze nie będą chcieli przenocować przy kręgu to powiedz im, że jest 
  środek nocy, są śmiertelnie wycieńczeni i nie bardzo wiedzą gdzie są, a licho 
  tylko czeka na wędrowców szwędających się po nocy. 
  Teraz wszystko zależy od tego, jak gracze poradzili sobie z goniącym ich 
  jeźdźcem. Jeżeli zostawili go po drugiej stronie rzeki, to prawie do świtania 
  będą mogli czuć się bezpieczni, jeżeli nie, to upiór nawiedzi ich jakąś godzinę 
  po rozbiciu obozu. 
  Jeżeli gracze nocują w kręgu to nic im nie grozi. Jeżeli nie, to czeka ich nocna 
  ucieczka przez las, aż traﬁą do niedalekiej wioski Podmokłe Łąki, przy trakcie, na
  którym się znajdują. Staraj się nastraszyć graczy, ale na konfrontacje z upiorem 
  jeszcze przyjdzie czas. 
  Noc - puść odgłosy nocy, albo dość spokojną muzykę. Gdy upiór będzie 
  blisko wyłącz muzykę i nic nie mów, niech zapanuje “upiorna” cisza. Teraz 
  gracze nie będą wiedzieli czy mają uciekać z kręgu czy w nim zostać. 
  Dla zwiększenia efektu możesz wziąć jakiś łańcuszek i cicho, potem coraz 
  głośniej, w rytm zbliżania się rycerza, pobrzękiwać. 
  Zakładając, że graczom uda się przeżyć noc, następnego dnia dotrą do 
  Podmokłych Łąk. 
  Czas wyjaśnić kilka spraw 
  Teraz objaśnienia dla Pana Losu, co naprawdę wydarzyło się w Łąkach i kim 
  jest rycerz. Tak naprawdę, wydarzenia zawarte w wizjach wydarzyły się 20 lat 
  temu, a rycerzem jest Czcibor, wójt Łąk, który był znanym wojem słowiańskim. 
  Znany był nie tylko ze swego męstwa, ale także z porywczości i mściwości. Po 
  zażartej kłótni (obraził przez złość Peruna) z miejscowym kapłanem Świętowida, 
  po której kapłan go wyklął (wyrzucony z wioski, musiał porzucić żonę, dzieci 
  i cały dobytek). Postanowił się więc na nim zemścić. Chciał posłużyć się 
  chrześcijanami, którzy dodatkowo omamili go przepięknym uzbrojeniem 
  i pancerzami (rzeczami, które woj najbardziej ceni). W celu zemsty Czcibor 
  wywiódł swoich wojów poza osadę i tam pozwolił ich wymordować, po czym 
  najechał osadę. Chciał zabić tylko kapłana, jednak wojownicy chrześcijańscy 
  zaczęli siać zniszczenie. Po tym, jak zabił kapłana, Czcibor przeraził się swoimi 
  czynami i gorzko pożałował tego, co zrobił, szczególnie, gdy na jego oczach 
  zamordowano jego ukochaną. Jednak było już za późno, został przeklęty przez 
  Peruna, który zesłał na niego błyskawicę. Zwykła śmierć byłaby za małą karą za 
  zdradę, więc Czcibora czekał byt upiora z jeszcze większymi mękami w postaci 
  codziennych wizji najbliższych najazdów chrześcijan, którymi nie mógł się 
  z nikim podzielić, bo w jego umyśle przeważała chęć mordu... 
  Weles postanowił jednak dać szansę Czciborowi na odkupienie. Musi zostać ku 
  temu odprawiony specjalny rytuał ku czci zmarłego Czcibora (opis dalej), wtedy 
  upiór będzie mógł się podzielić wizjami i w pełni odpokutować swoją zbrodnię. 
  Jednak potrzebny jest do tego ktoś z zewnątrz, czyli bohaterowie graczy! 
  Część II - sąd 
  Nad ranem gracze powinni dojść do wioski Podmokłe Łąki. Powita ich ujadanie 
  psów i krzyki z najbliższego gospodarstwa: “Kogo tu licho niesie?” Po czym 
  gracze ujrzą “dobrze” odżywionego gospodarza z nalaną twarzą, który ich 
  wypyta o wszystko, ale także poczęstuje śniadaniem. Zwie się on Radygost. 
  Podmokłe Łąki
  (80 mieszkańców +40 myśliwych i drwali) wioska założona 20 lat temu przez 
  niedobitków z Łąk oraz okolicznych drwali i myśliwych, którzy wcześniej 
  bywali w Łąkach. Wioska jest obecnie trochę mniejsza, leży w pobliżu 
  rozlewiska rzeki, którą wcześniej BG spotkali, stąd jej nazwa. 
  Klątwa odcisnęła silne piętno na wiosce, nikt z okolicznych osad nie zbliża 
  się do niej, a ludziska z zewnątrz rzadko przeżywają. Jednak rycerz nie 
  objawia się mieszkańcom Podmokłych Łąk, dlatego BG są w wiosce 
  bezpieczni. 
  Ważniejsze osoby: 
  Wójt - Czesław, syn Czcibora, nie odczuwa większych skutków klątwy 
  (przeżył, bo wraz z bratem byli na dworze Chwalibóż na naukach). Liczy 
  sobie około 30 lat, jest barczystym mężczyzną, choć nie tak bardzo jak był 
  ojciec. BG mogą zwrócić fakt na to, że oczy ma bardzo podobne do bajarza. 
  Jest przyjazny i ma łagodniejsze usposobienie od ojca. Będzie rad, jeżeli 
  gracze poradzą sobie z klątwą, jednak podobnie jak kapłan niewiele może 
  pomóc. 
  Kapłan Welesa - Bożydar, posunięty w wieku, wysuszony mężczyzna. Jego 
  największą klęską życiową jest to, że nie może sobie poradzić z klątwą, dlatego 
  będzie chętnie służył pomocą w odprawieniu rytuału, choć tak naprawdę 
  wie niewiele. Opowie także graczom o krzacie Jagodku, który chciał zbadać 
  tą sprawę i wyruszył poprzedniego dnia do grobowca, z którego nie wrócił. 
  Zna się także na zielarstwie, więc może podleczyć graczy. 
  Po tym, jak gracze najedzą się i odpoczną będą mogli rozejrzeć się po wiosce. 
  Od mieszkańców Podmokłych Łąk dowiedzieć się wiele nie mogą: “Jeno to 
  nasze największe przekleństwo ten upiór, grasuje to to po lesie i podróżnych 
  morduje...” 
  Jeżeli w drużynie jest kapłan Welesa, to może odprawić wspólne modły 
  z Bożydarem. Jeżeli gracze nie wiedzą, co zrobić, dostaną niejasną wizję 
  grobowca. Stary kapłan podpowie wtedy, by udali się do grobowca Czcibora, 
  może to na coś się zda. 
  Zahaczka - aby urozmaicić przygodę PL może dodać jakiegoś demona lub 
  ducha z bestiariusza grasującego na bagnach dla zmyłki. Dobrym pomysłem 
  będzie wtedy rozpowszechnienie plotek o potworze topiącym ludzi na 
  pobliskim rozlewisku. W rzeczywistości może to być topielec lub wodnik. 
  Prędzej czy później, gracze powinni wyruszyć do grobowca. Po przygotowaniach 
  i otrzymaniu instrukcji jak dotrzeć (godzina na północ w kierunku miejscowych 
  skałek), gracze są gotowi do drogi. Już mają wyruszać, kiedy do wsi wraca 
  z polowania wójt Czesław ze swoimi wojami. Gracze mogą go wtedy wypytać 
  o wszystko i dostać jego błogosławieństwo wraz z życzeniami powodzenia. 
  Aby wzmocnić klimat i wzbudzić w graczach strach można zastosować 
  następujący trick: puść tą samą muzykę jak podczas opowieści bajarza 
  i zacznij ją jeszcze raz czytać, do momentu:
  Dzieciak biegną na skraj wsi. 
  Mistrz kuźni nie przerywa swojej pracy... 
  Słychać tętent koni... 
  Grobowiec 
  Gracze prawdopodobnie z rana wyruszą w stronę kopca usypanego ku czci 
  Czcibora. Droga wiedzie przez las i zmierza ku okolicznym skałkom i pagórkom. 
  Podczas podróży nic się nie wydarzy, uśpij tym czujność graczy. Sam grobowiec 
  znajduje się na małej polance, otoczonej wysokimi i stromymi skałami, jest 
  jedno wejście od strony wioski. Pod grobowcem gracze ujrzą zmasakrowane 
  ciało krzata Jagodka. 
  Krzat Jagodek - kronikarz i historyk. Gdy usłyszał o klątwie postanowił ją 
  zbadać, poczynił wiele przygotowań i zapisał w diariuszu zdobytą wiedzę. 
  U wrót grobowca podczas rozwiązywania zagadki dopadł go rycerz... 
  Diariusz - to, co istotne znajduje się na ostatniej stronie. Niestety jest 
  zakrwawione. By uprzykrzyć graczom życie można go zaplamić czerwoną 
  farbą i ukryć część słów: 
  Dnia 1.07.1100 Roku. Przybyłem wreszcie do grobowca legendarnego 
  bohatera słowiańskiego Czcibora, który wsławił swe imię podczas licznych 
  kampanii anty-chrześcijańskich. Był też znany ze swej zapalczywości 
  i mściwości. 
  Przywiodły mnie tutaj tajemnicze okoliczności śmierci Czcibora. Jako wierny 
  sługa Welesa postanowiłem rozwikłać tą tajemnicę. Warto wspomnieć, że 
  ciało Czcibora zostało znalezione w podległej mu wiosce Łąki w niezwykłej 
  formie, było jakby spalone i całe zarazem... 
  Opis grobowca - jest to dość spory kopiec o promieniu 10m. Z przodu 
  znajduje się sporych rozmiarów zamknięta magią brama z wyrytym 
  symbolem Welesa nad nią. Na framugach jest wypisana głagolicą zagadka 
  pozwalająca otworzyć drzwi (jest ona także przepisana do pamiętnika 
  Jagodka). 
  Po obu stronach drzwi są także otwory szerokie na 4cm. 
  
  36
  Czas puścić muzykę zwiastującą, że zaraz coś się wydarzy. 
  Zagadka. Trzeba spalić odpowiednie zioła przed drzwiami, które już 
  zgromadziłem. Brak mi tylko ostatniego składnika: 
  Służę myśliwemu oraz sokołowi. 
  Lżejsze niż grzech, lecz cięższe niż powietrze, co noc Ci towarzyszę, jeśli 
  lubisz luksus. Czasem swym dotknięciem wywołam Twój śmiech, a czasem 
  posłużę za narzędzie tortu inkwizytorowi. 
  Trzeba włożyć także po jednym ostrzu w otwory we framugach. 
  Podczas, gdy gracze zajmą się zagadką i bramą (przetestuj spostrzegawczość 
  z mod. -5, jeżeli są zajęci zagadką) u wyjścia z polany ukaże się czarny rycerz. 
  Tym razem będzie wolnym krokiem zbliżał się do swoich oﬁar. Gracze powinni
  się pospieszyć, to już od ich inicjatywy zależy jak opóźnią przeciwnika. Gdy 
  BG rozwiążą zagadkę, drzwi grobowca powoli rozewrą się i bohaterów uderzy 
  odór stęchłego powietrza. Grający wkroczą w mrok... Drzwi się zamkną za nimi 
  w ostatniej chwili przed decydującym ciosem rycerza. 
  Gdy gracze wejdą w mrok możesz zgasić światło i trzasnąć drzwiami. Puść 
  tajemniczą muzykę. 
  Grobowiec - normalnie krypta wygląda zwyczajnie. Do miejsca pochówku 
  prowadzi korytarz zakończony niewielką salką, gdzie na podeście 
  spoczywają zwłoki Czcibora w pełnym rynsztunku bojowym (w normalnej 
  zbroi płytowej). Wokół stoją garnki z różnymi rzeczami potrzebnymi 
  zmarłemu w przyszłym życiu (jedzenie - zepsute już, biżuteria, narzędzia, 
  ubrania). Jednak gracze nie ujrzą tego widoku, gdyż za sprawą magii realia 
  grobowca przeniesione są do Niwii, gdzie nic nie jest takie, jak się wydaje. 
  Opisz graczom, że wszystko, co widzą tonie w szarości, nie widać ostrych 
  konturów, od postaci bije pewny blask (im postać ma większy umysł tym 
  mocniejszy). Grobowiec to teraz istny labirynt, wszystkie odnogi wydają się 
  do siebie podobne, mapa na nic się zda (narysuj bardzo powywijany labirynt 
  otoczony elipsą. Ważne są 3 elementy: wejście, oraz 2 odnogi, obie kończą 
  się solidnymi dębowymi drzwiami, za którymi mieszczą się pomieszczane 
  identyczne do opisanego powyżej (sali grobowej). Różnią się tym, że w jednej 
  odnodze spoczywa “dobra” strona Czcibora w lśniącej zbroi, a w drugiej 
  “ciemna” strona jego duszy. Niech każdą odnogę reprezentuje odpowiednio 
  biel i czerń). 
  Poruszanie po labiryncie powinno zmęczyć bohaterów, niech wymyślą jakiś 
  sposób by się nie gubić (np. zostawianie monet co parę metrów itp.) 
  Jeżeli jakiś z graczy ma umiejętność przechodzenia między światami to 
  potężna magia tego miejsca blokuje jej używanie. 
  Wydarzenia w labiryncie: 
  a) jeżeli gracze dotrą do jasnego pomieszczenia, to, po przedostaniu się do wnętrza 
  i opisaniu go, niech nic się nie dzieje. Poczekaj na reakcje graczy, jeżeli niczego 
  nie ruszą i poczekają chwilę (jeżeli coś zabiorą to zostaną przeklęci), to ukaże im 
  się duch Czcibora, który poprosi ich o pomoc. Jednak nie może zdradzić prawdy 
  o sobie, ani o wizjach. Będzie się starał graczy przekonać, aby mu zaufali i 
  przywiedli tutaj jego czarną stronę duszy, zamkniętą gdzieś w labiryncie, ukrytą 
  w “mroku waszego umysłu”. Jeżeli BG się uda, to w momencie przekroczenia 
  progu przez czarnego rycerza muszą podpalić zwłoki Czcibora (zadziała 
  normalny ogień), o czym poinformuje ich wcześniej duch zmarłego. 
  b) W ciemnym pomieszczeniu wydarzy się analogiczna sytuacja do wcześniejszej 
  tylko, że to czarny rycerz będzie “prosił” o pomoc groźbą i mieczem: “Jak mi 
  nie pomożecie, będziecie na zawsze przeklęci, wy i wasz ród...”. Jeżeli nic nie 
  wskóra ruszy za BG by ich zabić, będzie prawdziwym wyzwaniem dla graczy, 
  aby, mimo pogoni, traﬁć przez istny labirynt do jasnego pomieszczenia.
  Pytanie, której stronie gracze uwierzą? Jeżeli jasnej, to po udanej akcji gracze 
  uwolnią duszę zmarłego z wiecznych męczarni i będą nagrodzeni wizją. Jeżeli 
  czarnego to Czcibór będzie przeklęty na zawsze, a gracze niczego się nie 
  dowiedzą i będą tylko świadkami przyszłej rzezi. 
  Klątwa - jeżeli gracze będą próbowali ukraść jakąkolwiek rzecz z grobowca 
  to zostaną przeklęci (a jest ich czym skusić!). Każdego dnia musza testować 
  umysł (z modyﬁkatorem -1 za każdy nieudany poprzedni test) lub wpadną
  w szał mordowania. Jeżeli gracze będą chcieli się pozbyć danego przedmiotu 
  potrzebny będzie test umysłu (z mod. -1 za każdy dzień posiadania przeklętej 
  rzeczy). Może pomóc także kapłan Welesa lub Guślarz, który odpędzi 
  demony zsyłające klątwę. 
  Puść teraz dynamiczną muzykę. Mów szybko, krótkimi urywanymi 
  zdaniami, niech BG wiedzą, że nie mają dużo czasu. 
  Niezależnie od tego, którą stronę gracze wybiorą, labirynt zacznie się sypać. 
  Magia przestaje działać i przywraca grobowiec do normalnego stadium. 
  Wszystkie ściany zaczynają się do siebie zbliżać, gracze nie mają zbyt wiele 
  czasu na wydostanie się. Warto przygotować jakąś przeszkodę, aby doszło do 
  ciekawych zachowań BG. Niech np. jeden z graczy się zaklinuje, zobaczymy czy 
  reszta mu pomoże, czy będzie ratować swoja skórę? Ostatecznie gracze powinni 
  zawędrować mniej więcej na środek labiryntu, nie ma ucieczki, ze wszystkich 
  stron zbliżają się ściany, czyżby gracze źle wybrali? Teraz zwolnij akcję, niech 
  gracze przeżywają ostatnie chwile swoich postaci... 
  Gdy ściany zgniotą BG niech zapadnie mrok (nie mów im, że nie żyją). Po 
  pauzie zacznij im opowiadać (tylko jeśli gracze wykonali rytuał po stronie 
  prawego Czcibora) wizję (najlepiej ją podziel i niech każdy z graczy usłyszy 
  tylko swoją część, w zależności od zaawansowania graczy zmniejsz lub zwiększ 
  liczbę elementów wizji). 
  Zapada zmrok, niczego niespodziewający się mieszkańcy wioski kładą się do 
  snu... 
  Na palisadzie nad grodem płoną pochodnie, wartownicy krzyczą do siebie. Po 
  chwili słychać potężny plusk wody... 
  Hufce boga na krzyżu z pieśnią na ustach maszerowały przez las, byli wśród nich 
  zarówno rycerze, piechota jak i oddział biczowników... 
  Grupa jeźdźców oddaliła się od trzonu armii, na ich parszywych gębach widać 
  było chęć mordu, gwałtu i grabieży... 
  Wielki ogień już dogasał, z dumnego grodu zostało tylko... 
  Gracze dostaną urywaną wizję najazdu na gród Chwalibóż, jednak po drodze 
  zostanie spalona wioska Podmokłe Łąki przez bandę maruderów. Czy graczom 
  uda się zrozumieć wizje i w porę zapobiec nieszczęściu? 
  Część III - odkupienie 
  Nazajutrz gracze budzą się na zimnej ziemi wewnątrz grobowca, na katafalku 
  spoczywa ciało Czcibora z widoczną ulgą na jego twarzy (tylko, jeśli gracze 
  dobrze postąpili). Gracze w pokorze powinni oddalić się od grobowca, (jeżeli 
  coś wyniosą - klątwa nadal działa). Jeżeli zapragną spalić ciało, zauważą, że 
  ogień się go nie ima. Pewnie zaczną podejrzewać, że coś jest nie tak. Jeżeli 
  gracze wrócą do wioski i opowiedzą o powodzeniu swojej misji zostaną bardzo 
  miło przyjęci, Radygost od razu każe zarżnąć cielaka i zaprosi na ucztę. Czesław 
  i Bożydar również będą wielce radzi z poczynań graczy. 
  PL puść jakąś przyjemną muzykę, niech gracze cieszą się swoim zwycięstwem, 
  które wcale łatwo nie przyszło, niech na chwile zapomną o przerażających 
  wizjach, aby tylko nie na za długo... 
  Ciemna strona - jeżeli gracze wykonali misję dla ciemnej strony Czcibora, 
  to żadne wizję nie będą im dane, Podmokłe Łąki będą niedługo zniszczone, 
  a mieszkańcy grodu Chwalibóż zaskoczeni i tylko wyjątkowe umiejętności 
  graczy mogą zapobiec zdobyciu twierdzy przez chrześcijan. 
  Jeżeli BG opowiedzą o wizjach i skojarzą, że chodzi o Chwalibóż, przekonają 
  o tym Czesława, to roześle on swoją drużynę z wiciami, każe wiosce szykować 
  się do wyjazdu na gród, a sam uda się ostrzec mieszkańców grodu. 
  Jeśli gracze nie domyślą się, że chodzi o tę wioskę, to w noc przed napadem 
  (jakieś 2 dni przed planowanym wyjazdem na gród) kapłan Welesa (lub postać 
  o najwyższym umyśle) dostanie jeszcze jedną wizję: 
  Grupa jeźdźców spojrzała z góry na śpiącą wioskę, tak, to będzie łatwy łup, tak 
  jak przewidywaliśmy... 
  Jeżeli gracze będą mało domyślni to dodaj jeszcze: 
  Najdziwniejsze jest to, że jest to, to samo wzgórze, z którego wy dotarliście do 
  wioski... 
  Teraz gracze mają naprawdę mało czasu na zorganizowanie ewakuacji wioski, 
  wszak wojacy zostali rozesłani z wiciami i jeszcze nie wrócili. BG mają jakąś 
  godzinę zanim jeźdźcy dotrą do wioski. Miejscowi, zwłaszcza ci, którzy już 
  coś stracili w wyniku wypraw chrześcijan, będą się ociągać chcąc zabrać jak 
  największą część dobytku przed ucieczką. 
  Gracze ładnie się napocą by zgrać wszystko w jakieś 30 minut, jednak wozy 
  chłopów są za wolne by uciec jeźdźcom, a do grodu są jakieś 2 godziny jazdy 
  konno. 
  Graczom dość ciężko będzie zapanować nad tym wszystkim, niemniej powinno 
  im się udać uciec. Jednak, jeżeli chłopi będą uciekać traktem zostaną dogonieni 
  przez jeźdźców. Teraz to już od inicjatywy graczy zależy jak spowolnią pościg. 
  Dodatkowo maruderów spowolni to, że najpierw zajmą się rabowaniem wioski, 
  w której jednak niewiele zostało. 
  Jeźdźcy - lekki podjazd uzbrojony w miecze, sztylety, łuki i włócznie, mają 
  skórzane kaftany i lekkie kolczugi. Jest ich około 20-25, są bitni i żądni 
  łupów, więc łatwo nie odpuszczą, chyba, że stracą połowę sił. 
  Uciekinierzy - około 60 osób na 5 wozach i pieszo. Wśród nich jest paru 
  myśliwych i góra z tuzin mężczyzn, umiejących się jako tako posługiwać 
  prostą bronią. Dotarcie do Chwaliboża zajmie im około 5 godzin. 
  Podczas pościgu puść szybką muzykę, puszczaj ją głośniej, gdy pościg jest 
  
  37
  coraz bliżej i ściszaj, gdy się oddala. 
  Mieszkańcy Podmokłych Łąk tylko w ostateczności zostawią swój dobytek. 
  Będą mieli nadzieję, że zdążą do najbliższej osady, zanim dopadnie ich pościg. 
  W przypadku, gdy graczom uda się dotrzeć do najbliższej osady, mogą tam 
  zorganizować obronę i razem z mieszkańcami wioski powinni odeprzeć atak 
  nieprzyjaciela. Jednakże nie przyjdzie to bohaterom łatwo i bez strat. 
  Obrona - wioska, do której gracze dotrą jest oddalona o jakieś 2 godziny 
  (tempem uciekinierów) i posiada około 50 mieszkańców, w tym z 10 chłopa 
  zdolnych do bitwy, reszta jest już wysłana do grodu. 
  Jeżeli gracze ustawią wozy między chatami, dość znacznie ograniczą 
  możliwości bojowe napastników, nie- głupim pomysłem jest wysłanie gońca 
  do Chwaliboża, pomoc jest w stanie dotrzeć w przeciągu 2 godziny. 
  Nazajutrz po bitwie, gracze wraz z mieszkańcami obydwu wiosek dotrą do 
  grodu. Tam, ranni w bitwie zostaną opatrzeni i uleczeni przez kapłanów Peruna 
  i Mokoszy. 
  Chwalibóż - jest to dość spory gród oparty o zakole Odry (lub innej 
  rzeki, która Tobie pasuje) po stronie zachodniej. Gród z podgrodziem 
  i okolicznymi wioskami liczy niespełna 800 mieszkańców. Otoczony jest 
  palisadą, a od strony lądu dodatkowo wałami i fosą. Do grodu prowadzi 
  główna brama (1) na środku palisady (wzmocnione wieżą strażniczą) oraz 
  boczna po prawej stronie (2) (także wzmocniona wieżyczką). Trzecia brama 
  (3) (też wzmocniona) jest od strony portu na przeciwległym końcu grodu. 
  W mieści znajduje się kaplica Peruna (5) i Mokoszy, choć swoje chramy 
  mają wszyscy główni bogowie z wyjątkiem Chorsa, jest także gospoda 
  (8) i 2 tawerny. Siedziba władcy to jedyny murowany budynek w okolicy, 
  a mianowicie zbudowana na usypanym wzgórzu dwupiętrowa kamienna 
  wieża (4), umieszczona w prawej górnej części osady. W mieście swoje 
  chramy ma także spora grupa rzemieślników (7). Mieszkańcy spotykają się 
  na wiecu (6). 
  Obrona miasta - gród jest dobrze ufortyﬁkowany, jednak nie wytrzyma
  długo silnego ataku ze strony chrześcijan. Słowianie przegrywają siłami 
  w stosunku 1:2, także technologicznie. Jednak po swojej stronie mają 
  kapłanów, w tym jednego potężnego, Peruna. Aby Chwaliboż przetrwał 
  musi wytrzymać 3 dni, po czym przyjdą posiłki. Siły Słowian to około 100 
  konnych i 200 pieszych oraz 2 lekkie katapulty. Do tego dochodzi pospolite 
  ruszenie w sile około 200-300 chłopów słabo wyszkolonych i uzbrojonych. 
  Do dyspozycji obrońców będzie wrzątek, gorący olej oraz sieci rybackie. 
  Chwalibóg - władca grodu. Jest potężniejszy od brata, jednak trudy jego 
  stanowiska i ciągłe walki z chrześcijanami zniszczyły go, przez co wygląda 
  znacznie starzej niż na swoje 32 lata. Gracze zauważą jeszcze większe 
  podobieństwo do bajarza. O wydarzeniach w grobowcu dowie się od 
  Czesława, a po tym, jak gracze uratują mieszkańców 2 okolicznych wiosek, 
  będzie im jeszcze bardziej wdzięczny. Poprosi graczy o pomoc w obronie 
  grodu oraz obieca sowitą nagrodę za nią (dla woja będzie to broń, dla 
  kapłana czary od tutejszego żercy itp.) 
  Jak tylko gracze będą w stanie rozmawiać zostaną zaproszeni na naradę wojenną 
  do władcy grodu Chwaliboga. Oprócz graczy będzie tam Czesław, Mściwój 
  - kapłan Peruna, Milena - kapłanka Mokoszy oraz Radosław - przedstawiciel 
  rzemieślników i kupców. Na spotkaniu gracze dowiedzą, się, że chrześcijanie 
  są o dzień drogi i że mają dwukrotną przewagę liczebną, a także dużą liczbę 
  maszyn oblężniczych. W pierwszym zadaniu Chwalibóg poprosi graczy, aby 
  uczestniczyli w podjeździe, który ma spowolnić przeciwników oraz zniszczyć 
  część ich ekwipunku. Na spotkaniu zapadnie także decyzja o ewakuowaniu 
  dzieci, kobiet i starców, więc jeżeli w drużynie jest kobieta (nie dziwożona) to 
  Chwalibóg będzie mocno nalegał, by opuściła Chwalibóż. 
  Podjazd - będzie się składał z około 50 najlepszych jeźdźców pod 
  dowództwem Czesława. Uzbrojenie to zbroje utwardzane skórzane oraz 
  włócznie, topory jednoręczne, krótkie łuki i sztylety. 
  Siły chrześcijan - dowódcą jest znany rycerz diuk Heinrich von Benkovic, 
  który wsławił swe imię w licznych bitwach ze Słowianami, stąd zna ich 
  taktykę i jest przygotowany do takiego zadania. 
  Na siły chrześcijańskie składa się poczet ciężkiej i lekkiej jazdy (50 i 100) 
  oraz po 200 halabardników i kuszników. Do tego pospolite ruszenie w sile 
  500 chłopa oraz oddział 20 pątników ze swoim szalonym dowódcą, gotowym 
  na wszystko. 
  Siły oblężnicze to 5 lekkich i 1 ciężka katapulta, które będą głównym celem 
  podjazdu, są one silnie strzeżone. 
  W skład oddziałów wchodzi grupa 15 inżynierów plus ich pomocników, 
  którzy w przeciągu paru godzin są w stanie wybudować wieżę oblężniczą. 
  W momencie przyjazdu zapasy starczą napastnikom na 4 tygodnie. 
  Czesław zadecyduje by uderzyć w nocy, prosto na katapulty, które są jednak 
  silnie strzeżone. Lepszym pomysłem jest próba wycięcia inżynierów, co będzie 
  o wiele łatwiejszym zadaniem. Ewentualnie gracze mogą próbować prześlizgnąć 
  się przez straż i wzbudzić pożar w szeregach wroga, jednak nie będzie to łatwe, 
  gdyż Benkovic, obawiając się tego, zabronił palić ognisk (noc jest bezchmurna 
  i zbliża się pełnia), przez co obóz będzie wyglądał wyjątkowo ponuro, a wszelki 
  ogień od razu zostanie zauważony. Z tego powodu graczom łatwiej będzie się 
  prześlizgnąć do obozu, ale i trudniej będzie im wykryć cele. 
  Niespodzianki - oto co może się wydarzyć podczas wypadu (niech BG się 
  wykażą): 
  a) Koń Czesława został zastrzelony, BG muszą uratować dowódcę; 
  b) Gracze przez przypadek traﬁą do namiotów dowódców, którzy akurat
  są poza swoimi siedzibami, czy skradną plany ataku, a może zasadzą się na 
  jakiegoś oﬁcera;
  c) Gdy gracze zostaną otoczeni, na pomoc przyjdzie im grupa myśliwych 
  i drwali lub dziwożon; 
  d) Gracze traﬁą na pątnika, spotkanie z fanatykiem powinno zostawić
  niezapomniane wrażenie; 
  e) Gracze traﬁą na samotnego, wielce strapionego chłopa, który zdradzi, że
  się zwie Bogusław i że szuka schronienia, a w rzeczywistości jest szpiegiem 
  Benkovica, który trzyma jako zakładników jego rodzinę. Czy BG mu 
  pomogą czy go zabiją, gdy będzie próbował w nocy otworzyć bramę? 
  Po, miejmy nadzieję, udanym rajdzie gracze wrócą do Chwaliboża, na ostatnią 
  spokojną noc. 
  Oblężenie - dzień pierwszy 
  Z rana graczy obudzi dźwięk rogów bojowych, po chwili przybiegnie po nich 
  wartownik z rozkazem, aby udali się na palisadę. Oczom graczy ukaże się 
  rozstawiony obóz przeciwnika. Z dala widać ustawiane katapulty oraz grupy 
  wojowników szykujących się do bitwy. Po chwili trębacze zadmą w rogi i wrogie 
  oddziały pójdą na gród. Na pierwszy ogień pójdzie pospolite ruszenie, uzbrojeni 
  w długą broń oraz worki z piaskiem do zasypania fosy (oczywiście nie całej, 
  ale w okolicach bramy). W pierwszych szeregach idą wojownicy z pawężami, 
  a z tyłu oddziały osłaniają kusznicy i artyleria. Obrońcy raczej nie mają szans na 
  powstrzymanie zasypywania fosy. Do połowy dnia fosa powinna być zasypana. 
  Teraz będzie przerwa, następny szturm już z drabinami i lepszym wojskiem 
  nastąpi wieczorem. O ile podczas podjazdu chrześcijanie ponieśli jakieś większe 
  straty, to atak powinien być odepchnięty ze stratą około 1/3 sił (nie liczebności, 
  gdyż prostych żołdaków zginie więcej po stronie chrześcijańskiej) po obu 
  stronach, jeżeli nie, to straty będą większe. 
  Podczas oblężenia puść szybką i głośną muzykę, aby podkręcać akcję. 
  Podczas indywidualnych walk warto czasami zwolnić akcję i muzykę, doda 
  to dramaturgii. 
  Pamiętaj o tym by pozwolić BG się wykazać. 
  Oblężenie - dzień drugi 
  Z rana atak się powtórzy. Tym razem zbudowana będzie już wieża oblężnicza, 
  a w niej grupa rycerzy. Jeżeli obrońcy jej nie powstrzymają zanim dotrze do 
  palisady, będzie kiepsko. Wieża jest osłonięta namoczonymi skórami, by jej nie 
  można było podpalić (przynajmniej od przedniej i bocznej w promieniu 900). 
  Wieża oblężnicza - wysoka na 10m i szeroka na 3m solidna, drewniana 
  konstrukcja, osłonięta namokniętymi skórami. W środku naraz mieści się 
  20 wojowników, którzy pod osłoną kuszników mogą przepuścić szturm na 
  wały. 
  Przed wieżą, na fosę chrześcijanie rzucą zbity trap z desek by wieża nie 
  ugrzęzła w fosie. 
  Po zniszczeniu wieży gracze usłyszą okrzyk: do bramy! Po chwili usłyszą 
  stuk tarana o bramę. BG znów mają pełne ręce roboty. Bitwa powinna być 
  dramatyczna. Po obronie bramy (cała walka powinna już trwać kilka godzin) 
  gracze powinni mieć chwilę wytchnienia, chrześcijanie wycofają się na chwilę, 
  po to, aby rozpocząć zmasowany atak artyleryjski i odpocząć. Jeden kamień 
  rozwali bramę, spraw, by w tej chwili gracze byli najdalej na prawo od bramy 
  (patrząc od wewnątrz grodu), w tym momencie nastąpi szturm konnicy, 
  sytuacja wyda się beznadziejna, pozostaje ucieczka do donżonu. Czas na punkt 
  kulminacyjny przygody, gracze biegną w kierunku bramy po palisadzie, widząc 
  wdzierających się rycerzy. Po chwili zacznie się chmurzyć. Teraz graczom 
  przeczytaj następujący opis: 
  Waszą uwagę przykuł błysk na zachodzie. W oddali widzicie rycerza odzianego 
  we wspaniałą, lśniącą zbroję. Spina on czarnego ogiera i rusza do szturmu. 
  Widzicie coś w tym mężu znajomego... Widzicie, że wyjmuje miecz, wznosi go 
  do góry i opuszcza, tak, już go poznajecie... Głowa pierwszego z brzegu rycerza 
  
  38
  spadła na ziemię, krzyk, chaos, krew. Przyłbica się podnosi, słowiański bohater 
  powrócił, by się odwdzięczyć, przedziera się przez hufce wroga. Po chwili 
  panika została opanowana, tłum chrześcijan rzucił się na Czcibora zrzucając 
  go z konia. Oślepił was blask, to błyskawica uderzyła prosto w miejsce walki 
  słowiańskiego woja. Odzyskujecie ostrość widzenia, na placu boju stoi Czcibor 
  patrząc w waszą stronę, słyszycie nieme “dziękuję”, po czym rzuca się do walki. 
  Huk! Zaczęła się burza, a wojacy odzyskali rezon spychając rycerzy za bramę, 
  gród obroniony, możecie się wycofać do baszty. Czcibor oddał wam ostatni hołd, 
  po czym został unicestwiony piorunem zaznając wreszcie spokoju... 
  Oczywiście powyższe zdarzenie wydarzy się tylko, gdy gracze uwolnią duszę 
  Czcibora. Chrześcijanie nie zostali pobici, więc to jeszcze nie koniec bitwy, 
  jednak wszyscy wojowie słowiańscy ukryją się w donżonie. Teraz rozpęta się 
  wielka burza trwająca do rana. Zniszczona zostanie część maszyn oblężniczych 
  i sprzętu atakujących, również parę chałup po stronie Słowian zostanie spalonych. 
  Rano chrześcijanie się przegrupują i zajmą miasto wokoło baszty, gdzie skupią 
  się obrońcy także gotowi do walki. Nastąpi decydujące starcie. Obie strony są 
  mocno osłabione poprzednimi walkami. 
  Jeżeli graczom uda się zebrać Słowian i uderzyć na wroga od razu podczas 
  burzy to zwycięstwo wcale łatwo nie przyjdzie, wręcz wcale nie jest pewne, 
  iż wygrają, gdyż Benkovic jest sprawnym dowódcą, a do tego jego ludzie są 
  lepiej uzbrojeni i opancerzeni. 
  Donżon - solidna konstrukcja z kamienia, wysoka na 2 piętra. Promień 
  wieży to 15m. W piwnicy znajdują się magazyny z bronią i żywnością. 
  Parter to siedziba wojów, 1 piętro to jadalnia z salą przyjęć oraz kuchnia. 
  Jest tu także siedziba służby, na 2 piętrze są komnaty pana grodu wraz 
  z pomieszczeniami dla gości. 
  Uwagi, co do prowadzenia te same, co podczas bitwy. Gdy gracz pójdzie do 
  piwnicy jako odgłosy podkopu możesz zacząć pukać w stół i czekać aż gracz 
  się tym zainteresuje. 
  Oblężenie dzień trzeci 
  Sytuacja nie wygląda najlepiej, ale, o czym gracze nie wiedzą, pomoc jest 
  już w drodze. Żeby przeżyć obrońcy muszą przetrwać jeden dzień. Heinrich 
  von Benkovic postanowił zrobić podkop do wieży, gdyż większość urządzeń 
  oblężniczych na niewiele się tu zda, równocześnie szturmuje wieże od 
  przeciwnej strony, aby odwrócić uwagę. Niech podczas oblężenia jeden z graczy 
  pójdzie po amunicję do składu w piwnicy wieży i tam usłyszy podejrzane 
  odgłosy, ma niewiele czasu by ostrzec obrońców i zorganizować opór. Na 
  czele ekipy szturmującej zamek będzie przełożony pątników uzbrojony w 
  wielki młot bojowy. Powstrzymanie jego będzie nie lada wyzwaniem, gdyż 
  jest on wprowadzony w szał bojowy i będzie nieczuły na rany dopóki nie 
  zginie. Wraz z nim do piwnicy wpadnie 2 jego towarzyszy, a dalej drużyna 
  rycerzy. Gracze będą musieli jakoś zasypać podkop lub wycofać się na wyższy 
  poziom i zabarykadować wyjście. Jednak oba rozwiązania są tymczasowe, nie 
  wytrzymają długo. Poza tym, brama donżonu niewiele już wytrzyma, będzie 
  się trzeba wycofać na piętro. Powinna nastąpić chwila przerwy (a powinno 
  być już po południu), gdyż atakujący zgromadzą siły do dalszego szturmu. 
  Teraz nastąpią pełne oczekiwania i grozy chwile, obrońcy zostali odcięci od 
  magazynów, zacznie im brakować strzał i wody. Sytuacja wygląda coraz gorzej 
  i tylko silna ręka Chwaliboga powstrzymuje panikę. Na wieczór rozpocznie się 
  szturm, czas na heroiczną walkę pełną poświęceń, aby zwyciężyć. Niech gracze 
  twardo walczą o każdy krok i komnatę, niech chrześcijanie nie myślą, że łatwo 
  wygrają. Pod wieczór, gdy sytuacja będzie wyglądać dramatycznie, a obrońcy 
  zostaną zepchnięci do ostatniej komnaty, BG usłyszą odgłosy wielu rogów, 
  rogów sojuszników. Uff, udało się, w ostatniej chwili, chrześcijanie rzucili się do 
  ucieczki. Chwalibóż został ochroniony, ale jakim kosztem... Obrońców zostanie 
  ledwie garstka, ale wraz z posiłkami do miasta powrócą jego mieszkańcy, 
  którzy ewakuowali się przed oblężeniem. Czas na odpoczynek i radowanie 
  się ze zwycięstwa. Wieczorem, po zrobieniu porządków w sali bankietowej, 
  będzie wydana wielka uczta na cześć obrońców, a jeżeli BG się spisali to zajmą 
  honorowe miejsca. 
  Niech sytuacja wygląda wyjątkowo beznadziejnie zanim BG usłyszą odgłos 
  rogów. Odpowiednią muzyką byłaby tu jakiś szybki utwór ze spowolnieniem 
  w środku i odgłosami rogów (lub podobne) na końcu. 
  Na zakończenie puść radosną i wesołą muzykę, niechaj gracze cieszą się ze 
  zwycięstwa. 
  Jeżeli gracze nie przetrwają, to czas na jakiś smutny utwór, niech gracze 
  czują się podle i chcą zapaść się pod ziemię. 
  Nagrody i punkty gracza - Chwalibóg w podzięce sowicie nagrodzi BG. 
  Wojownikowi da wspaniały oręż lub zbroję, kapłan zasłuży się w służbie 
  boga, itp. 
  Za każdą część gracze powinni otrzymać średnio 10-15PG. 
  Swaróg, Perun, Weles
  Kr: 16, ZwB: 6(16), Zd: 16, RB: 14, Int: 12, U: 14,
  Atak mieczem:
  Atak: 12 (16)*, KU: 3, Obrażenia: 3k4+3, Zasięg: średni,
  Atak włócznią:
  Atak: 10(14)*, KU 5, Obrażenia: 3k5+3(6), Zasięg: daleki,
  Sztylet:
  Atak: 9, Zd: 5, Obrażenia: 2k3+3, Zasięg: zwarcie,
  Obrona: 16 (tarcza jeżdziecka trójkątna), Pancerz: 14/16 (pełna zbroja płytowa, 
  lekka kolczuga, pikowana, kaptur kolczy, hełm rycerski)
  * wartość przy szarży   
  Specjalne: 
  Strach, odbudowa ciała, przechodzenie między światami.
  Talenty: 
  Kombinacja, atak tarczą, jedność z orężem (miecz).
  Umiejętności: 
  Dowodzenie 8, Jazda konna 9, Znajomość Zwierząt 5.
  
  39
  KIELICH STRZYBOGA
  Puchatek w Szortach
  Przygoda przeznaczona raczej dla drużyny słowiańskiej. Przygoda jest 
  “bezpoziomowa”, tzn. nie ma najmniejszego znaczenia, czy gra w nią 
  wypasiona banda półbogów, czy nowicjusze. Zbudowana jest w ten sposób, że 
  raczej brak w niej wartkiej akcji, ale dużo kombinowania i pozwala się wykazać 
  pomysłowym graczom. W ostateczności może być podciągnięta pod wątek 
  poboczny, albo wpleciona w jakąś większą kampanię. 
  Do Pana Losu: 
  Tekst pogrubiony może być podany Twoim graczom, tekst nie pogrubiony
   jest przeznaczony tylko dla Ciebie.
   
  Śliczna Polana 
  “Słońce powoli osiągało już najwyższy stopień w swojej codziennej 
  wędrówce po nieboskłonie, gdy Wasza drużyna wyszła na niedużą, skąpaną 
  w jego promieniach polankę. Rozglądając się po tym ślicznym miejscu 
  zauważyliście, że na polance wnosi się mała świątynia. Po dużym, regularnym 
  symbolu w kształcie dwóch skrzyżowanych liter S wyrytych na dużym 
  głazie leżącym u wejścia do niej poznaliście, że budowla poświęcona jest 
  Strzybogowi. Nieco na uboczu polanki zbudowana została mała, przyjemna 
  chatka z kamienia, ze słomianym dachem. Przed chatką, na dębowej ławie, 
  siedzi wysoki mężczyzna w kwiecie wieku, odziany w białą, długą szatę ze 
  srebrnymi wykończeniami na rękawach. Pykający fajkę kapłan uśmiechem 
  i gestem ręki zaprasza Was do siebie. Zbliżacie się do jego chatki, licząc, 
  że poczęstuje Was jadłem i napitkiem, albowiem głodniście już trochę, 
  a kapłani Strzyboga od zawsze słyną ze swojej gościnności i uprzejmości.” 
  Kapłan przyjmie chętnie gości, zaproponuje im napitek i jakąś lekką przekąskę, 
  jeżeli są zgłodniali to zaprosi ich na obiad. Będzie miły i uprzejmy, ale PL, 
  powinien wyraźnie zaznaczyć, że na jego twarzy widać troskę np. 
  “Wasz gospodarz, Chałmosz, wprawdzie jest bez wątpienia idealnym 
  Panem Domu, a jego gościnie nie można by postawić żadnych zarzutów, 
  ale rozmowa przy jedzeniu wyraźnie się nie kleiła. Z chęcią odpowiadał na 
  Wasze pytania, dzielił się z Wami okolicznymi plotkami, ale często zdarzały 
  mu się chwile, kiedy, jego oblicze zdobił wyraźny mars na czole, a on sam 
  milknął, wyraźnie czymś zafrasowany.” 
  Jeżeli Gracze zapytają kapłana, czym się martwi to odpowie im: 
  “Stała się rzecz okropna. Wiły z Zielonego Gaju porwały dla zabawy ze 
  świątyni święty Kielich Strzyboga, którego obecność na jakiejkolwiek 
  biesiadzie zapewnia, że zabawa będzie udana i długo będzie gościć w pamięci 
  uczestników. Już niedługo pierwszy dzień jesieni*, a tak ważne święto nie 
  może się odbyć bez Kielicha.” 
  * - jeżeli Wasza gra toczy się teraz w innej porze roku to z ważniejszych świąt 
  Strzybóg ma jeszcze pierwszy dzień wiosny i dzień kiedy śnieg spada po raz 
  pierwszy, czy jakoś tak. Jeżeli nie pasuje “czasowo” żaden z tych terminów to 
  możesz, drogi PL, powiedzieć, że będą urodziny kapłana, albo wodza okolicznej 
  osady, albo jakieś wesele, czy rocznica postawienia świątyni. Jestem pewien, że 
  pomysłów Ci nie zabraknie. 
  Wiem, że nie wydaje się żeby kielich był taki BEZWZGLĘDNIE potrzebny 
  do dobrej imprezy, ale pytany o to kapłan ma upierać się, że kielich JEST 
  bezwzględnie potrzebny, myślę, ze w tym miejscu PL może go opisywać jako 
  lekkiego histeryka (leciutkiego), ale ma być przy tym tak miły i “misiowaty”, że 
  drużyna nie będzie mu tego wypominała. Będzie zdania, że przesadza, ale będzie 
  w pełni tolerowała jego przesadę. Jeżeli PL nie potraﬁ odegrać “misiowatego”
  kapłana (wiem, że głupio sobie wymyśliłem :-P), niech po prostu mówi (jako 
  kapłan), że bardzo mu na tym zależy. Może nawet (ale nie musi) wspomnieć, 
  że kielich jest świętą relikwią świątyni podarowaną jej podobno przez samego 
  Strzyboga. Jeżeli PL powiedział graczom, że zabawa ma być wyprawiona 
  na przykład na urodziny wodza wioski czy coś takiego, to może powiedzieć, 
  że wódz osobiście prosił, żeby kielich był na jego zabawie. Jeżeli gracze nie 
  zapytają kapłana, co go martwi, to sam w końcu może zagadać o tym, co go 
  trapi. 
  Istnieją teraz chyba 3 możliwości: 
  - Gracze pójdą sobie - owszem, mogą, ich wola, ale jeżeli taki pomysł strzeli im 
  do głowy to Twoim zadaniem, drogi PL, jest wybicie im tego z głowy bo inaczej 
  nici z przygody ;-) 
  - Gracze zaczną wypytywać więcej kapłana – „A gdzie ten gaj? A ile tych wił? 
  A dlaczego im sam nie zabierze kielicha? A kiedy mu go zwinęły?” 
  - Twoi gracze sami zadeklarują się, że chętnie pomogą odzyskać kielich 
  W drugim wypadku kapłan odpowie im, że gaj jest niedaleko, np. dwie mile na 
  wschód. Mieszka tam cała społeczność wił (np. z 20-30), nie zabierze im go, bo 
  nie chce im zrobić krzywdy (jak już pewnie wcześniej zauważyłeś, Chałmosz 
  jest dobroduszny), wprawdzie prędzej czy później same by mu go oddały, 
  ale zapewne najwcześniej za tydzień, już wcześniej kradły kielich i zawsze 
  go oddawały, po jakimś czasie. Tylko, że teraz kielich jest niezbędny w jak 
  najkrótszym czasie. Sam nie wie, kiedy mu go ukradły (tzn. wie, że kielich zginął 
  konkretnego dnia- jakiego, zależy od PL- ale nie wie, kiedy dokładnie), często 
  latają po świątyni i pewnie zabrały kielich, gdy był zajęty swoimi obowiązkami 
  (czy czymkolwiek). Po tych odpowiedziach każdy żądny przygody Gracz na 
  pewno zaoferuje kapłanowi pomoc, ale jeżeli drużyna, której prowadzisz, nie 
  chce ciągle sama się zadeklarować w pomocy, to kapłan sam o nią poprosi. 
  Wiele głupich i niepotrzebnych pytań może strzelić Twoim graczom do głowy, 
  ale odpowiedź na nie to na szczęście Twoje, nie moje, zadanie :P Generalnie 
  wiesz w jakim stylu udzielać im odpowiedzi. 
  W trzecim wypadku kapłan ucieszy się bardzo i powie im to, co w drugim- gwoli 
  informacji :-P 
  Teraz BARDZO ważna informacja - zapytany o nagrodę, jaką drużyna dostanie 
  za wypełnienie misji, kapłan bardzo się obrazi (nie będzie wściekły, obrazi się 
  ), a drużyna powinna przeprosić go i postarać się go udobruchać. Jeżeli ktoś w 
  ekipie posiada jakiś napój procentowy i zaproponuje go Chałmoszowi, znacznie 
  wspomoże to pertraktacje - oczywiście w imię Strzyboga! :-) 
  Jak już nasza ekipa zdecyduje się pomóc biednemu kapłanowi to w momencie, 
  gdy będą już udawać się do Zielonego Gaju (mogą to zrobić tego samego dnia 
  lub następnego, nie później niż dwa dni ) Chalmosz powie im, żeby nie robili 
  wiłom żadnej krzywdy, nie podnosili na nie ręki np. tekstem 
  “Zaczekajcie jeszcze chwilę, przyjaciele. Proszę Was, nie róbcie wiłom 
  żadnej krzywdy. Wprawdzie są niesforne, ale to tylko dzieci ( tak będzie 
  je traktował dobroduszny kapłan), nie wiedzą, co robią, nie krzywdźcie 
  ich. Postarajcie się zabrać im kielich podstępem lub namową. A teraz życzę 
  Wam powodzenia, oby Strzybóg zesłał Wam pogodne niebo.” 
  Twoi gracze bez problemu doszli do Zielonego Gaju, możesz im np. powiedzieć, 
  że “Widocznie słowa kapłana zostały wysłuchane, pogoda była wspaniała, 
  ptaszki śpiewały, a liście szemrały im w akompaniamencie na lekkim wietrze. 
  Niezbyt szeroka, ale wyraźnie używana ścieżka prowadzi w głąb lasu. Po 
  pewnym czasie (około godziny) doszliście do młodego gaju dębowego, którego 
  soczysta, młoda (jeżeli akcja dzieje się wiosną) zieleń nie pozostawia złudzeń, 
  że właśnie doszliście do Zielonego Gaju. Resztki wątpliwości rozwiał widok 
  wesoło pląsających w powietrzu wił, które panoszą się po całym lasku. 
  Dwie z rozświergotanych panienek podleciały do Was, a drobniejsza z nich 
  zapytała: „Kim jesteście i dlaczego przybyliście do naszego gaju?” 
  (Nie wiem, co wymyślą Twoim gracze, ale odpowiedzi w stylu “Po Kielich”, 
  mimo, że szczere, nie powinno być zbyt wysoko “punktowane” w doświadczeniu. 
  Chyba, że Twoi gracze naprawdę się popiszą, wtedy sam wiesz, co zrobić. Zwróć 
  uwagę, że gracze nie mogą teraz zacząć się naradzać, (“Co jej mówimy?”), 
  Bo wiła przecież stoi/fruwa tuż przed nimi i oczekuje odpowiedzi na proste 
  pytanie. 
  Moim prywatnym zdaniem ideałem by było, żeby gracze wymyślili coś, co 
  mogłoby zająć całą społeczność okolicznych wił, a w tym czasie ktoś z nich 
  wykradnie kielich. Mogą np. zaproponować jakąś zabawę, albo powiedzieć, że 
  są bajarzami- opowiedzą wszystkim wiłom bajkę, cokolwiek. W ostateczności, 
  jeżeli gracze nic nie wykombinują, ale będą mili dla wił, to te zaproszą je na 
  hulankę, którą organizują dziś wieczorkiem na polanie w gaju. Jeżeli wśród 
  drużyny nie będzie stolema to jest powiedzmy, hmm,. 50% szans, że na zabawę 
  wniosą ze sobą Kielich Strzyboga. Jak Stolem będzie- wiły, mimo, że nie boją 
  się go to na wszelki wypadek kielicha nie przyniosą. Jeżeli masz dobrych graczy, 
  a oni lubią kombinować to w ogóle przyjmij, że nie ma szans, żeby kielich 
  pojawił się na bankiecie. 
  W końcu gracze powinni być zaprowadzeni przed oblicze “wodza wił”, to jest 
  najstarszej wiły w osadzie, która jest nieco rozsądniejsza i w ogóle przytomniejsza 
  od reszty bandy. Wejście tam, gdzie mieszka ta panna opisz graczom mniej 
  więcej tak (to dosyć istotne, żeby im opisać schronienie wiły).
  “Jedna z wił, Przebiśnieg, obiecała zaprowadzić was przed oblicze Matki 
  Róży- najstarszej wiły w gaju, pełniącej rolę wodza wił z Zielonego Gaju. 
  Przebiśnieg w radosnym pląsach prowadził (prowadziła, jak wolisz) was 
  pomiędzy zielonymi drzewami w głąb gaju. Po kilku minutach przyjemnego 
  spaceru znaleźliście się najwyraźniej w centrum osady. Drzewa w okolicy 
  
  40
  są większe i starsze, a pośrodku luźno porośniętej drzewami polanki rośnie 
  imponujących rozmiarów wiekowy dąb, pamiętający zapewne niejedno 
  pokolenie okolicznych wił. Przebiśnieg przeprosił was na moment i znikł 
  w koronie rozłożystego dębu. Po krótkiej chwili wrócił wraz z inną wiłą, 
  najwyraźniej Matką Różą, o której opowiadał wam w czasie spaceru. 
  Jeżeli nie rozegrałeś rozmowy z zaproszeniem Twojej drużyny na bankiet 
  wieczorny wcześniej to teraz możesz to zrobić ustami Matki Róży. Jeżeli Twoi 
  gracze popisali się inwencją to Róża z zainteresowaniem ich wysłucha i powie, 
  że pomysł jej się tak bardzo podoba, że zrobią to, co gracze wymyślili, już 
  wieczorem. 
  Tak czy siak, czas do bankietu, czy czego tam jeszcze, zleci w jakiś przyjemny 
  sposób. Może Róża zaproponowała graczom kąpiel w ciepłych oczkach wodnych 
  niedaleko gaju, może po prostu się wylegiwali, może przechadzali się po gaju, 
  a wiły robiły im psikusy (oblewały wodą albo, co). Gdyby chcieli polować 
  w gaju, to nic nie upolują. Jeżeli zapytają się wił o zwierzynę, dowiedzą się, że 
  zwierzęta to przyjaciele wił. Wiły dbają o nie i kochają je (czy coś takiego, tak, 
  żeby gracze nie chcieli w gaju polować). Jeżeli w ekipie graczy jest jakaś wiła, 
  może się przyłączyć do wił i pomóc w organizowaniu bankietu, albo robić wraz 
  z nimi psikusy. Wedle inwencji Twojej!
  Jeżeli Twoim gracze są bystrzy to pewnie zaczną się zastanawiać, gdzie może 
  być kielich. Mogą wydedukować, że pewnie będzie on w gnieździe Róży. Może 
  wpadną na pomysł, żeby popytać się wił, gdzie trzymają cenne przedmioty 
  (pytanie: “Gdzie macie kielich?!” jest raczej nie na miejscu ). Jeżeli zapytają 
  się w jakiś dobry sposób to się dowiedzą, że naprawdę cenne dla osady rzeczy 
  (a zwinięty kielich wiły uważają za cenny dlatego, że jest on zdobyczą po dobrym 
  psikusie) trzymają w gnieździe- składzie na szczycie korony najwyższego dębu 
  (tego od Róży).
  Reszta jest już prosta, gracze zapewne zadecydują, że pójdą na bal, czy coś 
  innego, a jeden z nich narzekając na bóle zostanie w swojej kwaterze (ładnym 
  szałasie kilka kroków od dębu Róży) lub ulotni się w czasie zabawy. Jeżeli 
  wszyscy ulotnią się z zabawy razem to odejmij im potem PP za sesję (byłoby 
  dziwne, gdyby naraz znikła cała banda). Gdyby nie wiedzieli gdzie jest kielich, 
  ale szukali go na „czuja” w gnieździe Róży, to kątem oka któryś z nich, 
  wychodząc z gniazdka wiły, zauważy jakiś błysk, w górze. Jeżeli podejdzie, to 
  znajdzie kielich. Później (więcej PP będzie, jeżeli opuszczą wioskę następnego 
  dnia, po zakończeniu zabaw) pozostanie im wrócić do kapłana, lub zostawić 
  sobie kielich. Oczywiście kielich tak naprawdę nic ni daje. Chociaż możesz mu 
  dać jakieś właściwości. Może leczyć dolegliwości intensywnych pijatyk, albo 
  zapobiegać im, jeżeli wszystkie trunki będą spożywane właśnie z niego (to, 
  czy kielich jest podarkiem bożym, czy nie, zależeć będzie głównie od Twojego 
  „widzimisię”). Wiły nie podniosą krzyku, kiedy kielich zostanie skradziony. Będą 
  uważały, że jedna z nich wzięła go dla dowcipu. Jeżeli gracze ładnie i kulturalnie 
  się z wiłami pożegnają, te mogą podarować jakieś drobne upominki, same też 
  mogą coś podkraść postaciom (np. hubkę i krzesiwo, tylko takie drobiazgi). 
  Jak gracze dojdą do kapłana ten bardzo się ucieszy. Zaprosi graczy na huczne 
  świętowanie, które odbędzie się za dzień czy dwa. Jeżeli się zgodzą, jak nie- da 
  im jakieś małe upominki. Coś w stylu: antałek miodu od głowę. 
  Za co PP: 
  - Za nie wyciągniecie broni w czasie sesji, nie zrobienie krzywdy wiłom.
  - Za jakiś własny pomysł na zajęcie wił (inny niż ich bankiet).
  - Za sprytnie dowiedzenie się gdzie jest kielich, a nie szukanie na czuja.
  - Za nieoczekiwanie od kapłana nagrody, tzn. nie ubieganie się o nią. 
  - Za zrobienie wiłom jakiegoś zabawnego i pomysłowego psikusa (chociaż za to 
  możesz dać nawet PG).
  
  41
  Rozdział VI
  Dodatki
  DODATEK 1. CHOROBY.
  Kaka
  Grypa 
  Zarażenie: Następuje w wyniku kontaktu z chorym. 
  Przebieg: Choroba trwa 2k6 dni. Jeżeli nie będzie leczona, może po upływie 
  tego czasu doprowadzić do śmierci. Postać jest przez cały czas trwania choroby 
  osłabiona, a także otępiała 
  Leczenie: Choroba mija po kilku dniach. Może spowodować śmierć po upływie 
  2k6 dni. Lekarstwo należy podawać codziennie, powoduje wyzdrowienie już 
  po k3 dniach. 
  Gangrena 
  Zarażenie: Następuje w wypadku kontaktu rany z brudem, rdzą albo gojenia się 
  ran w fatalnych warunkach. W zależności od okoliczności szansa taka wynosi od 
  50-100% (odkażenie rany alkoholem zmniejsza prawdopodobieństwo zarażenia 
  o 10%, wypalenie rany o 30%). 
  Przebieg: Przez pierwsze 2-4 dni (pierwsze stadium) zakażenie objawia się 
  zaczerwienieniem tkanki wokół rany, następnie zaczyna ona czernieć i wydzielać 
  nieprzyjemny zapach. Przez następne dni trwa postępujące gnicie tkanki, do tego 
  dochodzi silny, dekoncentrujący ból. Uwaga: w klimacie wilgotnym i gorącym 
  choroba ma dwukrotnie szybszy przebieg i odwrotnie, w mroźnym dwa razy 
  wolniejszy. 
  Leczenie: Nieleczona prowadzi do śmierci po około 10+2k6 dniach. Lekarstwo 
  działa tylko w pierwszym stadium 2-4 dni i powstrzymuje chorobę. Bardziej 
  konwencjonalne środki to wypalenie rany w pierwszym stadium (powstrzyma 
  zakażenie z 70% szansą), w późniejszym stadium (po 7-10 dniach) wymagana jest 
  amputacja kończyny lub wycięcie sporej ilości tkanki, zazwyczaj mięśniowej. 
  Czarna Śmierć 
  Zarażenie: Przez kontakt z chorym. 
  Przebieg: Przez pierwsze k6 dni osłabienie organizmu, po upływie tych dni 
  stan chorego pogarsza się, zaczyna się silna gorączka, wymioty, na węzłach 
  chłonnych pojawiają się ropiejące wrzody. Stan taki trwa k3 dni, po czym chory 
  zapada w kilkunastogodzinną śpiączkę i umiera. Niektórym szczęśliwcom udaje 
  się przetrwać te chorobę 
  Leczenie: Na tę straszną zarazę nie ma lekarstwa, jedyny sposób, aby jej się 
  wystrzegać, to unikać terenów ogarniętych epidemią. Niektórzy potraﬁą
  sporządzać mikstury, których zażywanie pozawala dodać 5 do rzutu obronnego 
  przed tą chorobą. 
  Febra 
  Zarażenie: Narażona jest na nią osoba, przebywająca w wilgotnym i mglistym, 
  malarycznym obszarze (bagna, trzęsawiska). Szansa zarażenia się wynosi 20% 
  na dzień. Malarię roznoszą najczęściej komary.
  Przebieg: Cyklicznie, co 24 godziny następuje atak dreszczy. W pierwszym 
  stadium, trwającym 4+k6 dni, postać trapiona jest gorączką i osłabieniem 
  (- 1 do wszystkich testów). Po upływie tych dni stan pogarsza się: osłabienie jest 
  silniejsze, a ataki dreszczy są tak silne, że wykluczają jakiekolwiek działania 
  (trwają k6 godzin). 
  Leczenie: Wymaga zapewnienia suchego pomieszczenia, dużej ilości płynów 
  (+4 do końcowego testu). Lekarstwo należy podawać codziennie. 
  Ciężkie zatrucie 
  Zarażenie: Spożycie zepsutego pożywienia. 
  Przebieg: Na początku wymioty, po 2-3 dniach osłabienie (-1 do wszystkich 
  testów). Choroba mija samoczynnie po kilku dniach, jednak może też 
  doprowadzić do śmierci. Jad kiełbasiany zabija w przeciągu 2+k6 dni, objawia 
  się także zaburzeniami wzroku (-3 do spostrzegawczości wzrokowej) i mowy. 
  Leczenie: Lekarstwo wyleczy po k2 dniach, musi być podawane codziennie. 
  Trąd 
  Zarażenie: Następuje poprzez płyny ustrojowe (krew, ślina, pot) - 20%, kontakt 
  z ropą z wrzodów -50% czy kontakt przelotny (dotknięcie trędowatego) - 5%. 
  TR 15. 
  Przebieg: Okres wylęgania się tej choroby to k5 lat. Po nim następuje pierwsze 
  stadium (2+k10 lat). Na ciele pojawiają się białe, łuszczące się plamy, potem 
  krosty i wysypka. Postać staje się bardziej odporna na ból (może wkładać ręce 
  do ognia), słabo odczuwa dotyk, ciepło i zimno. Wraz z rozwojem choroby 
  zmysły zostają przytępione. Drugie stadium trwa 3-5 lat. Ciało zaczyna ulegać 
  zniekształceniu, nogi, ręce i twarz puchną, a na skórze pojawiają się wrzody i 
  krosty. Po upływie tego czasu choroba wchodzi w trzecie stadium trwające 1-3 
  lat (w końcu następuje śmierć). To najstraszniejszy okres. Ciało zaczyna gnić i 
  odpadać od kości. Chory zaczyna odczuwać ból, porusza się z trudnością. 
  Leczenie: Na tę chorobę nie ma lekarstwa. Istnieje jednak 5% szans (sprawdzane 
  pod koniec każdego stadium), że choroba zatrzyma się, pozostawiając jednak 
  poczynione spustoszenia. 
  Kiła 
  Zarażenie: Kontakt, współżycie z nosicielem. 
  Przebieg: Po 2-5 dniach pojawia się ropny wyciek z cewki moczowej (u kobiet 
  ropne upławy). Choroba towarzyszy postaci przez całe życie, aż do wyleczenia 
  lub śmierci. Nieleczona powoduje impotencję i bezpłodność, a także postępującą 
  degenerację systemu nerwowego. Już po roku chory zaczyna miewać irracjonalne 
  myśli, ataki szału, jest otępiały Po 3-10 latach całkowicie niszczy układ nerwowy, 
  powoduje częste na pady drgawek i demencję. 
  Leczenie: Mimo, że jest to powszechna choroba, nie wynaleziono jeszcze na nią 
  skutecznego lekarstwa. W zasadzie niektóre środki mogą tylko złagodzić skutki 
  choroby. 
  Wścieklizna 
  Zarażenie: Przenosi się wraz ze śliną zarażonego zwierzęcia. 
  Przebieg: Objawia się wodowstrętem, napadami szału, trudnościami w połykaniu 
  i narastającym bólem (-1 do wszelkich testów). 
  Leczenie: Jeżeli nie będzie leczona, po 2+k5 dniach prowadzi do śmierci. 
  Lekarstwo ma tylko 70% skuteczności. 
  Czerwonka 
  Zarażenie: Kontakt z chorym, spożycie zarażonego pożywienia. 
  Przebieg: Objawia się osłabieniem oraz wymiotami i krwawą biegunką. 
  Leczenie: Nieleczona prowadzi do śmierci po 5+k5 dniach. Lekarstwo przywraca 
  do zdrowia po k3 dniach. 
  Starość 
  ”Choroba, na którą nie ma żadnego lekarstwa”. Od czterdziestego roku życia 
  postać jest uważana za starca. Na każde 5 lat powyżej postać traci na stałe 
  po 1 punkcie każdej cechy. Oprócz tego zniedołężnienia organizmu powoli 
  następują i inne skutki: osłabienie pamięci i odporności na choroby. Dodatkowo, 
  co rok istnieje 2% szans (kumulatywne) na śmierć ze starości.
  
  42
  Dodatek 2. Karta Postaci, strona 1.
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  43
  Dodatek 2. Karta Postaci, strona 2.
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  44
  Dodatek 3. Karta Magii, strona 1.
  �������������������
  ����������������
  �������������������
  ������
  �����������������
  �������������
  ���������������������
  ������������
  ������������
  �����������������
  ���������������
  
  45
  Dodatek 3. Karta Magii, strona 2.
  
  46
  Dodatek 4. Karta Guseł, strona 1.
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ����������������
  
  47
  Dodatek 4. Karta Guseł, strona 2.
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  ❂
  
  48
  Dodatek 5. Rugia.
  
  49
  Dodatek 6. Mapa ziem lechickich.
  
  Mamy nadzieję...
  ... że to nie koniec Arkony. Mamy nadzieję, że to jej początek. Chcemy, by trud, jaki włożyli w ten system jego 
  autorzy, nie poszedł na marne. Chcemy pokazać, że wielbiciele gry mogą pomagać, mogą sami zdziałać dużo 
  i rozwijać ideę, świat gry. Dużo czasu fani poświęcili pracy nad materiałami zebranymi w tym dodatku. Bardzo 
  dużo czasu zajęło złożenie tego dodatku, posklejanie go w jakąś przejrzystą całość, zebranie i dołączenie 
  graﬁk. Liczę, że efekt końcowy co najmniej zadowoli wszystkich tych, którzy zdecydują się sięgnąć po „Wiec
  Opolan”. Liczę, że dodatek posłuży Wam w przeżywaniu kolejnych niezapomnianych przygód w świecie 
  Arkony. Ogromnie dziękuję wszystkim twórcom zebranych tu materiałów, autorom rysunków i każdemu, kto 
  dołożył swoje „dwa grosze” do pracy na „Wiecem Opolan”. Życzę udanej zabawy!
   
  JC
  Warszawa 2005-08-05 
   
   
   
   
   
   
   
        Produkcja: Sdesign.pl
  
SOURCE: textdata/thevault/Arkona [PL]/Arkona - Wiec Opolan.pdf