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  VÖLKER VON GOLARION
  
  VÖLKER VON GOLARION
  
  IMPRESSUM
  Authors • Ross Byers, John Compton, Adam Daigle, Crystal Frasier, Matthew Goodall, Alex Greenshields, James Jacobs,  
  Amanda Hamon Kunz, Ron Lundeen, Rob McCreary, Jessica Preis, David N. Ross, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor und Jerome Virnich
  Cover Artist • Wayne Reynolds
  Interior Artists • Dave Allsop, David Alvarez, Jacob Atienza, Aleksey Bayura, Eric Belisle, Concept Art House, Carolina Eade, Mattias Fahlberg, 
  Jorge Fares, Mariusz Gandzel, Fabio Gorla, Miguel Regodón Harkness, Michal Ivan, Yong Yi Lee, Ian Llanas, Damien Mammoliti, Diana Martinez, Ni-
  kolai Ostertag, Romanov Pavel, Roberto Pitturru, Dmitry Prosvirnin, Maichol Quinto, Keri Ruediger, Kyushik Shin, Konstantinos Skenteridis, Bryan 
  Sola, Firat Solhan, Géraud Soulié, Nemanja Stankovic, Kathryn Steele, J. P. Targete, Jose Vega, Eva Widermann, Ben Wootten und Kevin Yan
  Creative Director • James Jacobs
  Editor-in-Chief • F. Wesley Schneider
  Executive Editor • James L. Sutter
  Senior Developer • Rob McCreary
  Development Lead • Jessica Preis
  Developers • John Compton, Adam Daigle, Mark Moreland, Patrick Renie und Owen K.C. Stephens
  Assistant Developers • Crystal Frasier, Amanda Hamon Kunz und Linda Zayas-Palmer
  Senior Editors • Judy Bauer und Christopher Carey
  Editors • Joe Homes, Jason Keeley, Lyz Liddell und Rep Pickard
  Lead Designer • Jason Bulmahn
  Designers • Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland und Mark Seifter
  Managing Art Director • Sarah E. Robinson
  Senior Art Director • Andrew Vallas
  Art Director • Sonja Morris
  Graphic Designer • Emily Crowell
  Publisher • Erik Mona
  Paizo CEO • Lisa Stevens
  Chief Operations Officer • Jeffrey Alvarez
  Director of Sales • Pierce Watters
  Sales Associate • Cosmo Eisele
  Marketing Director • Jenny Bendel
  Vice President of Finance • Christopher Self
  Staff Accountant • Ashley Kaprielian 
  Data Entry Clerk • B. Scott Keim
  Chief Technical Officer • Vic Wertz
  Software Development Manager • Cort Odekirk
  Senior Software Developer • Gary Teter
  Campaign Coordinator • Mike Brock
  Project Manager • Jessica Preis
  Licensing Coordinator • Michael Kenway
  Community Team • Liz Courts und Chris Lambertz
  Customer Service Team • Sharaya Kemp, Katina Mathieson, Sara Marie Teter und Diego Valdez
  Warehouse Team • Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand und Kevin Underwood
  Website Team • Christopher Anthony, Winslow Dalpe, Lissa Guillet, Julie Iaccarino, Erik Keith und Scott Spalding
  Deutsche Fassung • Ulisses Spiele GmbH
  Originaltitel • Inner Sea Races
  Übersetzung • Ulrich-Alexander Schmidt 
  Lektorat und Korrektorat • Peter Basedau, Anne-Janine Naujoks-Sprengel, Mirko Bader
  Layout • Matthias Lück
  This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game.
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  Deutsche Ausgabe Völker von Golarion © 2016 von Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA.
  ®
  TM
  Paizo Inc.
  7120 185th Ave NE, Ste 120
  Redmond, WA 98052-0577
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  Ulisses Spiele GmbH
  Industriestr. 11 | 65529 Waldems
  www.ulisses-spiele.de
  Art.-Nr. : US50028PDF
  VÖLKER VON GOLARION
  
  INHALT
  VORWORT 
  4
  KAPITEL 1:
  WEITVERBREITETE VÖLKER  8
  EINLEITUNG 
  10
  MENSCHEN 
  12
  AZLANTI 
  16
  CHELIER  
  20
  GARUNDI  
  24
  KELESCHITEN  
  28
  KELLIDEN  
  32
  MWANGI  
  36
  SCHOANTI  
  40
  TALDANER  
  44
  TIANESEN  
  48
  ULFEN  
  52
  VARISISCHE WANDERER  
  56
  VUDRANI  
  60
  WEITERE MENSCHENGRUPPE  64
  ELFEN  
  66
  GNOME  
  74
  HALB-ELFEN  
  82
  HALB-ORKS  
  90
  HALBLINGE  
  98
  ZWERGE  
  106
  KAPITEL 2:
  UNGEWÖHNLICHE VÖLKER 114
  EINLEITUNG  
  116
  AASIMARE  
  118
  DROW  
  124
  ELEMENTARGEISTARTIGE  
  130
  GOBLINS  
  136
  KOBOLDE  
  142
  ORKS  
  148
  TIEFLINGE  
  154
  KAPITEL 3:
  SELTENE VÖLKER 
  160
  EINLEITUNG  
  162
  ANDROIDEN  
  164
  GESTRANDETE  
  166
  GHORANER  
  168
  HALB-VAMPIRE  
  170
  HOBGOBLINS  
  172
  KATZENVOLK  
  174
  KIEMENMENSCHEN  
  176
  RATTENVOLK  
  178
  STRIGAE  
  180
  WECHSELBÄLGER  
  182
  AUSSERGOLARISCHE 1 
  184
  DRACHENREICHE  
  186
  WEITERE VÖLKER  
  188
  KAPITEL 4:
  VOLKSOPTIONEN 
  190
  EINLEITUNG  
  192
  VOLKSWESENSZÜGE  
  194
  TALENTE  
  200
  ALTERNATIVE VOLKSMERKMALE 210
  ZAUBER  
  218
  RÜSTUNGEN  
  224
  WAFFEN  
  226
  WUNDERSAME GEGENSTÄNDE 228
  ABSTAMMUNGEN  
  236
  INDEX 
  255
  
  4
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  VORWORT
  W
  ie auf der Erde errichten auch auf Golarion An-
  gehörige der unterschiedlichsten Völker Im-
  perien, zähmen die Grenzlande, erschaffen 
  Kunstwerke und religiöse Traditionen, erbauen große Städte 
  oder leben in Harmonie mit der Natur. Der Hauptunterschied 
  zwischen beiden Welten ist aber, was man unter dem Begriff 
  „Volk“ versteht. Beide sind von zahlreichen menschlichen 
  Volksgruppen bewohnt, doch auf Golarion stellt die Mensch-
  heit nur die populationsgrößte Gruppe einer unbekannten 
  Anzahl intelligenter Völker, von denen wiederum viele eigene 
  dauerhafte Kulturen begründet haben. Was eine Person von 
  einem Monster unterscheidet, liegt meist allein im Auge des 
  Betrachters, ist oft aber von Faktoren wie Bevölkerungsgröße 
  und Verbreitung abhängig.
  Viele Völker – Elfen, Gnome, Halb-Elfen, Halb-Orks, Halb-
  linge, Menschen und Zwerge – sind weitverbreitet genug, dass 
  Angehörige jeder dieser Gruppen von den anderen wissen und 
  ihnen auch schon begegnet sein könnten. Dasselbe gilt aber 
  nicht für die anderen Völker. So wissen beispielsweise nur we-
  nige Oberflächenbewohner, dass es die Drow überhaupt gibt, 
  und kennen die meisten Wechselbälger wohl nur aus Märchen. 
  Obwohl man in Großstädten wie Absalom und Katapesch Ver-
  treter vieler Völker antreffen kann, gibt es auf den Kontinenten 
  Avistan und Garund nur wenige solcher Metropolen, so dass 
  die meisten Leute außerhalb derart kosmopolitischer Stadtzen-
  tren leben. Die große Mehrheit lebt in kleinen Städtchen oder 
  Dörfern, wo sie nur eingeschränkte Kontakte zu Vertretern 
  anderer Völker haben. Manche isolationistischen oder feind-
  seligen Nationen schränken auch ein, welche Völker überhaupt 
  innerhalb ihrer Grenzen leben oder ihr Staatsgelände betreten 
  dürfen, so dass Begegnungen mit Angehörigen anderer Völker 
  selbst in größeren Ortschaften eher selten sind. So ist es nur 
  wenigen Nichtelfen gestattet, die kyonische Hauptstadt Iadara 
  (oder Kyonin selbst) zu betreten, während die Orks von Urgir 
  erst kürzlich Menschen den Zutritt zu ihrer Stadt gestattet ha-
  ben und ihre Anwesenheit auch nur gerade so tolerieren.
  Wie Angehörige einer Gruppierung oder Gemeinde anderen 
  Völkern gegenüberstehen, kann selbst innerhalb dieser Grup-
  pen stark variieren. Ein abgelegenes Dorf könnte eine Undine 
  fortjagen oder ihr zumindest mit Misstrauen begegnen, wäh-
  rend sie in einem anderen als wundersames Geschöpf betrach-
  tet wird und welches sie mit ihrer Gegenwart ehrt.
  Obwohl viele Bewohner Golarions in Gemeinden von We-
  sen leben, die wie sie selbst aussehen, spiegelt die typische 
  Pathfinder-Abenteurergruppe diese Homogenität nicht wie-
  der. Auf Golarion ist es sehr unwahrscheinlich, dass Kasathas, 
  Samsarer und Strigae in einem Ort oder auch nur innerhalb 
  derselben 150 Kilometer zusammenleben. In einem Spiel ge-
  hört die Interaktion zwischen Vertretern völlig unterschiedli-
  cher Völker und das damit verbundene Rollenspiel aber dazu 
  und hat oft bedeutenden Anteil am Spielspaß. Abenteurer sind 
  der Definition nach bereits außergewöhnlich, suchen sie doch 
  
  5
  nach ungewöhnlichen Situationen und bereisen sie ferne Orte. 
  Entsprechend haben sie im Gegensatz zum durchschnittlichen 
  Ladenbetreiber eine weitaus höhere Chance, den unterschied-
  lichsten Intelligenzwesen zu begegnen. Manche SL gestatten 
  ihren Spielern, Angehörige aller möglichen Völker zu erschaf-
  fen, für welche man sich sodann fantastische Geschichten aus-
  denkt, warum sie sich in einer Region aufhalten, in welcher 
  man Wesen ihrer Art vielleicht noch nie gesehen hat. Andere 
  SL dagegen begrenzen die Wahl der Volkszugehörigkeit von 
  Spielercharakteren auf jene Völker, die am Schauplatz der 
  Kampagne (oder zumindest des Startpunktes einer solchen) 
  verbreitet sind. Wie in allen anderen Fällen auch, sollen auch 
  die Richtlinien in diesem Band nicht einschränken, sondern 
  Dir als als Werkzeug helfen, die Art Geschichte zu erzählen, 
  welche Dir vorschwebt.
  Dieses Buch unterteilt Völker in drei Kategorien: Weitver-
  breitet, Ungewöhnlich und Selten. Weitverbreitete Völker 
  sind zahlreich genug, um in den meisten Städten der Inneren 
  See erkannt zu werden. Ungewöhnliche Völker sind bei wei-
  tem nicht so zahlreich, dem gemeinen Volk aber immer noch 
  hinreichend bekannt. Und wer in der Region der Inneren See 
  kaum zu finden oder nahezu bis völlig unbekannt ist, zählt zu 
  den Seltenen Völkern.
  VÖLKER UND VOLKSGRUPPEN
  Zahllose Kreaturen bevölkern die Region der Inneren See 
  und den Rest Golarions, doch dieser Band konzentriert sich 
  auf jene Völker, die sich am besten für Spielercharaktere eig-
  nen. Beachte beim Lesen bitte die Unterschiede zwischen Volk 
  und Volksgruppe, die bei Pathfinder Verwendung finden. Un-
  ter einem „Volk“ verstehen wir hier eine komplette Spezies 
  intelligenter Wesen mit organisierten Gesellschaftsformen, 
  welchen dieselben grundlegenden Spielwerte gemein sind. 
  „Volksgruppe“ bezieht sich hingegen auf eine bestimmte 
  Gruppe von Angehörigen desselben Volkes, die aus derselben 
  Region der Welt stammen und über gemeinsame, übergreifen-
  de kulturelle Charakteristika verfügen. Aus Regelsicht sind 
  Angehörige desselben Volkes weitestgehend identisch, selbst 
  wenn sie unterschiedlichen Volksgruppen entstammen. Aus 
  der Perspektive eines Bewohners der Region der Inneren See 
  unterscheiden sich z.B. Vudrani und Taldaner im Äußeren, in 
  der Geschichte und ihren kulturellen Gebräuchen gewaltig. 
  Menschen sind bei weitem das Volk mit der größten Anzahl 
  unterschiedlicher Volksgruppen, es gibt aber auch bei ande-
  ren Völkern Untergliederungen in Volksgruppen – die in den 
  Tropen lebenden Ekujae-Elfen des Mwangibeckens und die 
  Schneezauberer-Elfen der Krone der Welt sind von den Spiel-
  werten her mit den Elfen Kyonins identisch, stammen aber aus 
  gänzlich anderen Winkeln der Welt und haben völlig andere 
  Kulturen. Aquatische Elfen und Drow unterscheiden sich da-
  gegen von Elfen nicht nur in der Kultur, sondern unterliegen 
  zudem abweichenden Spielregeln, weshalb sie als andere Völ-
  ker behandelt werden.
  NATIONALITÄT UND KULTUR
  Begriffe wie Nationalität oder Kultur verändern die Volksgruppe 
  eines Charakters noch weiter. Ein Bewohner Andorans könn-
  te vom Volk her ein Mensch sein, der chelischen Volksgruppe 
  angehören und als Nationalität Andoraner besitzen. Er verfügt 
  daher über dieselben körperlichen und mentalen Charakte-
  ristika wie andere Menschen, ähnelt anderen Menschen che-
  lischer Abstammung und vertritt möglicherweise (im weiten 
  Sinn) dieselben kulturellen Ideale und Ansichten, wurde aber 
  in Andoran geboren und ist dort aufgewachsen, so dass ihn 
  wahrscheinlich die andoranischen Werte, Ansichten und Tra-
  ditionen geprägt haben.
  MISCHVÖLKER
  Viele Völker der Region der Inneren See – darunter Aasima-
  re, Elementargeistartige, Halb-Elfen, Halb-Orks, Halb-Vam-
  pire, Tieflinge und Wechselbälger – sind das Ergebnis von 
  Fortpflanzung zwischen Menschen und Angehörigen anderer 
  Völker. Aus der Regelperspektive besitzt ein Angehöriger eines 
  Mischvolkes (zuweilen auch wenig mitfühlend als „Bastard“ 
  bezeichnet) eine Mischung der Merkmale der beiden Völker, 
  von denen er abstammt. So sind zum Beispiel nicht alle Nach-
  kommen eines Halb-Scheusals und eines Menschen Tieflinge, 
  stattdessen werden nur jene, die auch über infernalische Merk-
  male verfügen, diesem Volk zugeordnet; ihre Eltern sind meis-
  tens entweder reinblütige Angehörige ihrer jeweiligen Völker 
  oder gehören beide demselben Mischvolk an. Als Faustregel 
  können wir davon ausgehen, dass das Kind zweier Angehöri-
  ger desselben Mischvolkes ebenfalls diesem Volk angehört. Ein 
  ferner Ahne aus einem anderem Volk genügt dagegen in der 
  Regel nicht. Beachte aber auch, dass das Volk, dem ein Cha-
  rakter von den Spielwerten her angehört, nicht zwangsläufig 
  auch das sein muss, mit dem er sich identifiziert oder als dem 
  zugehörig er von anderen Bewohnern der Region der Inneren 
  erkannt wird. Ein elfischer SC mit entfernten menschlichen 
  Ahnen könnte daher beispielsweise von den völlig reinblütigen 
  Elfen Kyonins als Halb-Elf betrachtet werden.
  Es steht Dir natürlich frei, neue Mischvölker für deine Kam-
  pagne zu entwerfen, z.B. Halb-Zwerge oder Nagaji-Tengus, auf 
  Golarion gilt aber die Grundannahme, dass nicht alle Völker 
  miteinander kompatibel und fortpflanzungsfähig sind. Wenn 
  ein bestimmtes Mischvolk in diesem Buch nicht erwähnt wird, 
  ist es daher ziemlich wahrscheinlich, dass die beiden potentiel-
  len Elternvölker nicht miteinander kompatibel sind. Natürlich 
  kann Magie Wege eröffnen, die der Natur verschlossen sind, 
  allerdings sind solche Mischlinge nicht häufig genug, um hier 
  besprochen zu werden. Die Ausbauregeln III: Völker enthalten 
  einen Baukasten, mit dessen Hilfe (und ein wenig gesundem 
  Menschenverstand) Du ausbalancierte, neue Mischvölker für 
  deine Kampagne erschaffen kannst.
  Expertenregeln 
  EXP
  Ausbauregeln: 
  Magie ABR
  Ausbauregeln II: Kampf 
  ABR II
  Ausbauregeln III: Völker 
  ABR III
  Ausbauregeln VI: Klassen ABR VI
  Ausrüstungskompendium 
  ARK
  Monsterhandbuch II 
  MHB II
  Quellenverweise
  Dieser Band bezieht sich auf mehrere andere Pathfin-
  der-Rollenspielprodukte unter Nutzung der aufgeführten 
  Abkürzungen. Diese zusätzlichen Quellenbände sind zur 
  Nutzung dieses Bandes aber nicht erforderlich.
  VORWORT 
  
  6
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  WEITVERBREITETE 
  VÖLKER AUF ANDEREN 
  KONTINENTEN
  In der Region der Inneren See, d.h. Avistan und Nordgarund, 
  sind Menschen, Elfen, Gnome, Halb-Elfen, Halb-Orks, Halb-
  linge und Zwerge die am meisten verbreiteten Völker. Anders-
  wo verschiebt sich dieses Gleichgewicht. Menschen stellen 
  zwar golarionweit die vorherrschende Bevölkungsgruppe, 
  doch was ansonsten weitverbreitet ist, variiert von Kontinent 
  zu Kontinent. Die folgenden Völker sind laut der Gelehrten in 
  anderen Regionen Golarions weitverbreitet:
  Arkadien: Menschen, Halb-Bestien, Halblinge und Trau-
  ertanns sind auf der anderen Seite des Arkadischen Ozeans 
  weitverbreitet.
  Azlant: Aquatische Elfen, Kiemenmenschen und Angehörige 
  des Meervolkes bevölkern den untergegangenen Kontinent Azlant.
  Casmaron: Menschen, Elementarartige (insbesondere Sulis), 
  Vanaras und Vischkanyas sind in Casmaron weiter verbreitet.
  Krone der Welt: Menschen, Elfen und Zwerge sind in der 
  Krone der Welt weitverbreitet.
  Sarusan: Unbekannt.
  Südgarund: Am stärken sind in Südgarund Menschen, El-
  fen, Aasimare, das Katzenvolk und Grippli vertreten.
  Tian Xia: Menschen, Kitsune, Nagaji, Samsarer, Tengus, 
  Wayangs, Aasimare und Hobgoblins können allesamt in Tian 
  Xia angetroffen werden.
  SPRACHEN
  Die Bewohner der Region der Inneren See sprechen eine Viel-
  falt von Sprachen, dazu können uralte, oft tote Sprachen, wel-
  che noch immer modern Kulturen aufgrund ist religiösen, ma-
  gischen und historischen Bedeutung beeinflussen.
  MENSCHLICHE SPRACHEN
  Taldor mag viel seines einstigen Glanzes eingebüßt haben, 
  doch Taldanisch ist immer noch die Haupthandelssprache der 
  Region, welche fast überall verstanden und gesprochen wird, 
  so dass man sie in Avistan auch als die Gemein- oder Handels-
  sprache bezeichnet. Obwohl das Taldanische gebräuchlich und 
  nützlich ist, gibt es noch zehn weitere Sprachen, die von vielen 
  Menschen in den verschiedenen Regionen gesprochen werden:
  Hallit: Die Sprache der Kelliden kehlig wird in einem 
  schnellen Stakkato gesprochen.
  Kelisch: Diese bedeutende Handelssprache ist silbenreich 
  und wird eher gehaucht. Sie stammt von den Stammesspra-
  chen des Padischahreiches von Kelesch ab.
  Osirisch: Osirisch ist in Garund weit verbreitet und be-
  rühmt für seinen präzisen und ausführlichen Wortschaft ma-
  gischer Begriffe.
  Polyglott: Unter „Polyglott“ versteht man eine Familie eng-
  verwandter Pidgin-, Creolen- und Handelssprachen, die den 
  Sprachen der Mwangikulturen entstammen.
  Schattensprache: Diese Mischung aus Infernalisch, Azlanti 
  und der Gemeinsprache wird in Nidal bei religiösen Ritualen 
  verwendet und um Unterhaltungen für Außenstehende unver-
  ständlich zu machen.
  Schoanti: Diese Sprache weist Einflüsse des Riesischen, Thassilo-
  nischen und Varisischen auf; die Schoanti schmücken sogar einfache 
  Aussagen mit reichhaltigen und eloquenten Metaphern aus.
  Skald: Das im nördlichen Avistan gebräuchliche Skald ist 
  für seine langen, komplexen Worte und seinen trällernden 
  Satzrhythmus bekannt.
  Tien: Die Handelssprache Tian Xias ist eine tonale Sprache, 
  die Tausende gleichklingender Worte umfasst. Die Schrift-
  form nutzt Tausende von Ideogrammen.
  Varisisch: Sprecher des Varisischen sind bedacht darauf, 
  das Erlernen der Sprache für Außenstehende zu erschweren, 
  indem sie undurchsichtige Ausdrücke und Slang mit subtilen 
  Doppelbedeutungen verwenden.
  Vudrisch: Die Handelssprache des Subkontinents Vudra ba-
  siert auf der Sprache seiner alten Könige, hat aber Begriffe aus 
  dem Kelischen und dem Tien übernommen; die Sprachmelo-
  die erinnert an Gesang.
  URALTE/TOTE SPRACHEN
  Viele alte Sprachen sind für die Region der Inneren See kul-
  turell und historisch immer noch von Bedeutung. Zwar gibt 
  es nur noch wenige, die diese Sprachen als Muttersprachen 
  beherrschen, sie werden aber immer noch von Gelehrten und 
  Historikern genutzt und finden insbesondere zu rituellen oder 
  magischen Zwecken Verwendung.
  Alt-Osirisch: Die alte Version des modernen Osirisch hat 
  mit der heutigen Version vieles gemeinsam, allerdings hat sich 
  die Betonung im Laufe der Jahrhunderte stark verändert.
  Azlanti: Auch wenn das Azlantische Reich und seine Be-
  wohner vor langer Zeit untergingen, beeinflusst seine Sprache 
  immer noch Dutzende der heutigen Sprachen der Region der 
  Inneren See. Viele historische Schätze weisen Inschriften auf 
  Azlanti auf. In gesprochener Form ist es eine eigentlich tote 
  Sprache, welche erkennbare Laute enthält, die in modernen 
  Sprachen nicht vorkommen.
  Jistka: Jistka war die Sprache eines uralten Reiches, dessen 
  Zahlensystem ins moderne Taladisch, Skald und Varisisch 
  übernommen wurde.
  Tekritanisch: Diese Vermischung regionaler Dialekte, die 
  von der einstigen Tekritanischen Liga genutzt wurde, zeichnet 
  sich durch abgehackte Laute und harte Konsonanten aus.
  Thassilonisch: Aus dem auf Azlanti basierenden Thassilo-
  nisch sind u.a. das heutige Varisisch und das Schoanti her-
  vorgegangen; heute ist es hauptsächlich wegen seiner Runen-
  schrift bekannt.
  Zyklopisch: Diese Frühform des Riesischen wurde in der Regi-
  on der Inneren See von den Zyklopen des untergegangenen Ghol-
  Gan gesprochen, ehe die Menschen zu Bedeutung aufstiegen.
  SONSTIGE SPRACHEN
  Viele nichtmenschliche Sprachen werden zudem von Men-
  schen und Nichtmenschen in der Region der Inneren See be-
  nutzt. Die folgende Liste ist nicht abschließend:
  Abyssisch: Die Gelehrten spekulieren, dass das Abyssisch 
  zu den ersten Sprachen gehörte, die in den Äußeren Sphären 
  entwickelt wurden. Diese silbenreiche, fließende Sprache wird 
  von Sterblichen unter diversen religiösen und magischen Um-
  ständen genutzt.
  Aklo: Die Gelehrten glauben, dass das Aklo aus der Dunkel-
  heit zwischen den Sternen stamme, streiten sich aber, warum 
  es auch in Teilen der Ersten Welt genutzt wird. Normalsterb-
  lichen, die bei halbwegs geistiger Gesundheit sind, fällt es 
  schwer, sie fließend zu sprechen.
  
  7
  Aqual: Diese elementare Sprache von der Ebene des Was-
  sers besteht hauptsächlich aus langen Vokalen und nutzt eher 
  Übergänge und Zischlaute als richtige Konsonanten. Die 
  Grammatik ermöglicht es, Nuancen mittels Wortzusätzen und 
  -anhängen hinzuzufügen, so dass ganze Sätze mit einem ein-
  zigen, langen Wort ausgedrückt werden können.
  Aural: Diese elementare Sprache von der Ebene der Luft 
  nutzt kräftige Konsonanten, während die Vokale kaum hörbar 
  gehaucht werden, so dass sie leicht und luftig klingt.
  Celestisch: Die Gemeinsprache aller Ebenen guter Ge-
  sinnung nutzt offene Vokale und eine freundliche, singende 
  Sprachmelodie, welche in den Ohren vieler Sterblicher ange-
  nehm klingt; die subtilen Unterschiede bei der Betonung kön-
  nen die Bedeutung von Worten jedoch auf eine Weise verän-
  dern, welche sterblichen Ohren meist entgeht.
  Drakonisch: Die kehlige, mächtige und befehlende Sprache 
  der Drachen gehört zu den ältesten auf Golarion.
  Druidisch: Nur Druiden lesen, spre-
  chen und schreiben in dieser kom-
  plexen, absichtlich unverständlichen 
  Sprache und bewachen ihre Geheim-
  nisse eifersüchtig.
  Elfisch: Wer das melodische Elfisch spricht, 
  nutzt anstelle direkter Aussagen oft poetische 
  Umschreibungen.
  Finsterländisch: Diese von den Drow erschaffene Spra-
  che stammt vom Elfischen ab, enthält aber auch Einflüsse 
  des Orvischen.
  Gnoll: Gnoll besitzt eine einfache Grammatik, ist für 
  Nichtgnolle aber schwer zu betonen, da die Sprache hohe 
  Kläff- und Klicklaute, tiefes Bellen und kehliges Knurren 
  und Schnurren nutzt.
  Gnomisch: Gnome nutzen eine Sprache mit offensichtli-
  chen Verbindungen zum Aklo und zum Sylvanischen, die aber 
  ein größeres Vokabular als diese Sprachen aufweist.
  Goblinisch: Das Kläffen der Goblins, das militaristische 
  Bellen der Hobgoblins und die silbenreichen Beleidigungen 
  der Grottenschrate nutzen alle dasselbe Vokabular und diesel-
  be Grammatik, allerdings variiert die Betonung von Dialekt zu 
  Dialekt äußerst dramatisch.
  Halblingisch: Die Sprache der Halblinge verbindet Elemente 
  aus einer Vielzahl menschlicher Sprachen, nutzt aber auch Wor-
  te unbekannten Ursprunges. Das Vokabular unterscheidet sich 
  stark von Region zu Region, die Betonung bleibt aber gleich.
  Ignal: Diese elementare Sprache von der Ebene des Feuers 
  erkennt man an ihren ploppenden, schnalzenden Konsonan-
  ten, glottalen Unterbrechern und Klicklauten.
  Infernalisch: Die Gemeinsprache der Hölle verlangt sehr prä-
  zise Betonung, da viele ähnlich klingende Worte unterschied-
  liche Bedeutungen besitzen und die Gramatik zudem teuflisch 
  kompliziert ist. Auch wenn Infernalisch auf Golarion zu religi-
  ösen und magischen Zwecken weitverbreitet genutzt wird, spre-
  chen die meisten Nichtscheusale es langsam und sorgfältig.
  Nekril: Diese geflüsterte Sprache ist dem Alt-Osirischen 
  verwandt und wird von Untoten genutzt; in erster Linie spre-
  chen Ghule und Agenten des Wispernden Pfades Nekril.
  Orkisch: Das Orkische ist voller Anhäufungen harter Kon-
  sonanten und klingt für nichtorkische Ohren meistens zornig 
  und harsch.
  Orvisch: Diese Kreuzung aus Aklo und Terral wird von vielen 
  Bewohnern der tiefsten Winkel der Finsterlande gesprochen.
  Riesisch: Die heutigen Riesen sprechen eine vereinfachte 
  Mischung aus Zyklopisch und regionalen Dialekten, welche 
  zudem von untergegangenen Kulturen wie der thassilonischen 
  beeinflusst wurde.
  Sakvroth: Diese Zeichensprache wird von Individuen ver-
  wendet, die lautlos kommunizieren wollen oder nicht sprechen 
  können. Sie ist in den Finsterlanden weithin gebräuchlich und 
  könnte von dort stammen, wird aber auch zunehmend in der 
  Region der Inneren See benutzt.
  Senzar: Das Senzar wird hauptsächlich mit den uralten Geis-
  tern des Landes assoziiert und in erster Linie in Tian Xia genutzt.
  Sylvanisch: Die Sprache der Feen wird in der Ersten Welt 
  und von den auf Golarion lebenden Feen verwendet; sie ist eine 
  der ältesten bekannten Sprachen.
  Terral: Diese elementare Sprache von der Ebene der Erde ist 
  voll von langgezogenen Konsonanten und komplexen Dipht-
  hongen; meist wird sie langsam gesprochen, damit jeder Laut 
  erkennbar ist.
  Zwergisch: Diese Sprache ist guttural und phlegmatisch, be-
  sitzt harte Konsonanten und kurze Vokalen.
  VORWORT 
  
  8
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  
  9
  WEITVERBREITETE 
  VÖLKER
  EINLEITUNG 
  10
  MENSCHEN 
  12
  AZLANTI 
  16
  CHELIER 
  20
  GARUNDI 
  24
  KELESCHITEN 
  28
  KELLIDEN 
  32
  MWANGI 
  36
  SCHOANTI 
  40
  TALDANER 
  44
  TIANESEN 
  48
  ULFEN 
  52
  VARISISCHE 
  WANDERER 
  56
  VUDRANI 
  60
  WEITERE 
  MENSCHENGRUPPEN 
  64
  ELFEN 
  66
  GNOME 
  74
  HALB-ELFEN 
  82
  HALB-ORKS 
  90
  HALBLINGE 
  98
  ZWERGE 
  106
  1
  
  10
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  I
  n der Region der Inneren See gedeihen die unterschied-
  lichsten Kulturen und Völker. An manchen Orten, wie 
  z.B. dem Schmelztiegel der Metropole Absalom, treffen 
  Menschen aller ethnischen Gruppierungen auf bizarre Gno-
  me, schlaue Halblinge, exotische krähenköpfige Tengus und 
  froschartige Gripplis. An anderen Orten, wie etwa der Elfen-
  nation Kyonin oder in den Zwergenbastionen der Fünfkönigs-
  berge, leben Angehörige einzelner Völker nahezu isoliert in 
  homogenen Gesellschaften. Doch egal ob bestimmte Gesell-
  schaftsformen integrativ oder intolerant sind, sie neigen dazu, 
  tonangebend zu werden. Im Fall der Region der Inneren See 
  stellen die Menschen das zahlenmäßig am stärksten vertrete-
  ne Volk dar, wobei auch Elfen, Gnome, Halb-Elfen, Halb-Orks, 
  Halblinge und Zwerge weit verbreitet und wohl bekannt sind. 
  Doch warum gilt dies ausgerechnet für diese sieben Völker und 
  nicht für andere?
  Die einfache Antwort findet man oft in der Größe der jewei-
  ligen Population, da diese sieben Völker zahlenmäßig jedes für 
  sich alle anderen in der Region der Inneren See übertreffen. 
  Dazu kommen aber oft noch andere Faktoren in Form von 
  Vorteilen oder Schwächen, die nichts mit der reinen Gebur-
  tenrate zu tun haben und doch manchen Kulturen erlauben 
  aufzusteigen, wo andere niedergehen. Jedes der sogenannten 
  „weitverbreiteten Völker“ verfügt über eigene Strategien oder 
  Persönlichkeitsaspekte, welche die Grundlage seines Aufstiegs 
  gebildet haben.
  MENSCHEN
  Die Menschen stellen das mit Abstand zahlenmäßig stärkste 
  Volk auf Golarion. Dies ist nicht nur ein Zeugnis ihrer Frucht-
  barkeit, sondern auch ihrer Anpassungsfähigkeit und Ent-
  schlossenheit. Da sie zu den kurzlebigeren Völkern gehören, 
  sind Menschen von dem Verlangen angetrieben, in der ihnen 
  verbleibenden Zeit möglichst viel zu erreichen. Vielleicht wa-
  ren sie nicht die ersten, die Imperien errichtet haben, aber so-
  bald Menschen sich solchen Zielen zuwandten, wuchsen ihre 
  Zivilisationen an Größe und Macht mit verblüffendem Tempo.
  Menschen hängen zudem mit einer Zähigkeit am Leben, 
  die ihresgleichen sucht. Von ihren Feinden werden Menschen 
  angesichts der Fähigkeit, sich bei drohender Auslöschung zu-
  rückzuziehen, nur um sodann aus den Trümmern ihrer alten 
  Zivilisationen wieder hervorzukommen und von neuem zu be-
  ginnen, häufig mit Ungeziefer oder Krankheiten verglichen. Als 
  die Abolethen versuchten, die Menschheit durch den Erdenfall 
  zu vernichten, kam das Zeitalter der Finsternis über dieses Volk. 
  Doch letztlich ersetzten sie ihre untergegangenen Städte durch 
  neue und erschufen Reiche wie Osirion, Ninschabur, Schory, Yi-
  xing und dergleichen. Kurz gesagt wird uns die Menschheit wohl 
  noch sehr lange erhalten bleiben. Da sie bereit ist, mit anderen 
  Völkern zusammenzuarbeiten, stärkt dies nur ihren Griff und 
  Einfluss auf die Region der Inneren See, wovon auch jene Völker 
  profitieren, mit denen Menschen zusammenarbeiten und Bünd-
  nisse schließen – Elfen, Gnome, Halblinge und Zwerge.
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  
  11
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  WEITVERBREITETE VÖLKER 
  ELFEN
  Noch bevor die Menschen mit dem Aufbau ihrer Reiche be-
  gonnen und die Zwerge die Oberfläche erreicht hatten, gab 
  es auf Golarion schon die Elfen. Sie sind geduldig, reserviert 
  und scharfsinnig, gleichen diese Wesenszüge aber mit künst-
  lerischer Kreativität und starken Gefühlen aus. Angehörige 
  anderer Völker stufen sie beim ersten Treffen oft als arrogant, 
  hochmütig oder abweisend ein – was aber daran liegt, dass die 
  Elfen schon sehr sehr vielen Leuten begegnet sind und es ihnen 
  ob ihrer hohen Lebenserwartung schwerer fällt, sich mit ande-
  ren anzufreunden, als dies bei kurzlebigeren Völkern die Regel 
  ist. Dies dient zudem dem Selbstschutz, da Elfen, die sich mit 
  Angehörigen von kurzlebigeren Völkern anfreunden, dazu ver-
  dammt sind, ihnen beim Altern und Sterben zuzusehen, was 
  ihnen nur allzu oft die Herzen bricht. Daher neigen sie dazu, 
  Beziehungen nicht zu vertiefen, sondern oberflächlich zu hal-
  ten und lieber unter ihresgleichen zu leben. Wenn Elfen aber zu 
  anderen Freundschaften schließen, dann sind diese tiefgrün-
  dig und von Dauer. Und wer die Achtung eines Elfen erlangt, 
  könnte so einen Verbündeten fürs Leben finden.
  Elfen wirken auf viele Völker Golarions fremdartig – dies 
  liegt daran, dass sie (wovon aber Außenstehende kaum etwas 
  wissen) nicht nur auf Golarion, sondern auch auf dem Nach-
  barplaneten Castrovel leben und dort wenigstens schon genau-
  so lange ihr Reich unterhalten. Dorthin hatten sie sich auch 
  vor dem Erdenfall zurückgezogen, und von dort waren sie Jahr-
  tausende später nach Golarion zurückgekehrt. Im Vergleich zu 
  den meisten anderen Völkern pflanzen sie sich nur langsam 
  fort, während ihre unglaublich hohe Lebenserwartung ihnen 
  dabei hilft, ihre Kulturen auf eine Weise zu festigen, von de-
  nen kurzlebigere Völker nur träumen können. Selbst wenn el-
  fische Gesellschaften anderen Gesellschaften mit Misstrauen 
  oder gar Hass begegnen, meiden sie kriegerisches Vorgehen 
  und nutzen lieber defensive Strategien. Entsprechend kann es 
  sein, dass elfische Nationen wie z.B. Kyonin niemals expan-
  dieren (oder so langsam, dass es erst nach Generationen von 
  Menschenleben auffällt), dafür aber nahezu unzerstörbar sind.
  GNOME
  Die Gnome der Inneren See besitzen keine eigenen Länder 
  oder Reiche, doch stört sie das wenig. Gnome können sich im 
  Grunde niemals mit der Idee anfreunden, sich niederzulas-
  sen. Ein ruhiges Leben zu führen, bedeutet für sie dasselbe 
  wie ein „langweiliges“ zu führen. Sie unterliegen der ständi-
  gen Bedrohung der Bleiche, eines magischen Fluchs, welcher 
  hauptsächlich ältere Gnome befällt, die von Langeweile oder 
  Lebensunlust überwältigt wurden. Dieser Fluch treibt Gnome 
  an, ständig unterwegs zu sein, um Neues zu entdecken. Ent-
  sprechend hat sich dieses Volk über die ganze Region der In-
  neren See ausgebreitet, und ihr Drang, neue Orte zu finden, 
  neue Ausblicke zu genießen und neue Freunde zu finden sorgt 
  dafür, dass man sie fast überall antreffen kann.
  HALB-ELFEN UND HALB-ORKS
  Halb-Elfen und Halb-Orks mögen zahlenmäßig nicht so stark 
  wie die anderen weitverbreiteten Völker vertreten sein, sind 
  aber das Resultat von Begegnungen zwischen Menschen und 
  Elfen, bzw. Menschen und Orks. Keines dieser Völker nennt 
  Reiche sein eigen, und ihre kulturellen Identitäten sind statt 
  einheitlicher Kulturen meist ein Mischmasch aus den Lehren 
  und Neigungen, die ihnen ihre jeweiligen Eltern mitgegeben 
  haben. Dennoch haben sich beide Völker als so anpassungs- 
  und widerstandsfähig erwiesen wie die Menschen, von denen 
  sie zum Teil abstammen. Tatsächlich haben sie aufgrund ihrer 
  gemischten Abstammung sogar einige der besten Merkmale 
  beider Völker geerbt, müssen sich dafür aber oft mit Vorurtei-
  len herumschlagen. Viele fühlen sich bei keinem der beiden 
  Völker, von denen sie abstammen, als vollwertige Mitglieder, 
  so dass manche – insbesondere Halb-Orks – sich kulturell ver-
  lassen und heimatlos fühlen.
  HALBLINGE
  Wie Gnome besitzen auch Halblinge in der Region der Inne-
  ren See keine eigenen Reiche, auch wenn so manche an der 
  Erschaffung solcher arbeiten. Einige Gelehrte kategorisieren 
  Halblinge ungerechterweise als „kulturelle Parasiten“. Auch 
  wenn darin ein Körnchen Wahrheit stecken mag, sind Halb-
  linge doch ungemein begabt darin, sich in die Lebensweise 
  anderer Völker und Kulturen zu integrieren. Insbesondere 
  die menschlichen Kulturen werden dabei von Halblingen ge-
  schätzt. Schon der Umstand, dass dieses Volk mit der Bezeich-
  nung „Halblinge“ keine Probleme hat, verweist darauf, dass 
  ihm das überwältigende Ego oder der übermäßige Stolz fehlt, 
  der bei anderen Völkern zu selbstzerstörerischen Neigungen 
  führt. Stattdessen widmen sie sich ihrem Platz auf der Welt. 
  Natürlich sind grenzenloser Optimismus und ein sonniges 
  Gemüt allein nicht ausschlaggebend für den Erfolg der Halb-
  linge – hinzu kommt das sogenannte Halblingsglück. So wie 
  einzelne Halblinge in harten Zeiten darauf zählen können, 
  dass das Glück auf ihrer Seite steht, glauben sie auch, dass dies 
  für das ganze Volk gelte, auch wenn es nicht immer offenkun-
  dig sei.
  ZWERGE
  Das Zwergenvolk lebt schon seit Ewigkeiten auf (oder in) Gola-
  rion und kann selbst nicht mit Sicherheit sagen, wann es seine 
  ersten Städte erbaut hat. Gewiss ist aber, dass diese Ortschaf-
  ten bereits uralt waren, als die Zwerge mit der Suche nach dem 
  Himmel begannen und das ganze Volk sich aufmachte, um 
  aus den Höhlen der Finsterlande an die Oberfläche der Welt 
  umzuziehen. Von den Landen, die die Zwergen in jenen alten 
  Tagen beherrscht haben, sind viele wieder verloren gegangen, 
  doch die Fünfkönigsberge stehen noch heute unter zwergi-
  scher Herrschaft.
  Zwerge besitzen ein legendäres Durchhaltevermögen und 
  sind dazu unglaublich stur. Beides hilft ihnen, Rückschlä-
  ge zu überstehen, die andere Völker zerschmettern würden. 
  Zwerge respektieren zudem die Vergangenheit und die Ge-
  schichten der Ahnen und lernen aus früheren Fehlern ebenso, 
  wie sie auf den Errungenschaften ihrer Vorgänger aufbauen. 
  Viele Nichtzwerge wissen zwergische Handwerkskunst zu 
  würdigen und noch mehr schätzen die Unterstützung einer 
  Zwergenarmee, wenn feindliche Horden am Horizont auf-
  tauchen. Entsprechend sind Zwerge wertvolle Verbündete für 
  jedes andere Volk, was ihnen ihren Platz in der Region der In-
  neren See sichert.
  
  12
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  MENSCHEN
  I
  n den grob 9.000 Jahren seit dem Ende des Zeitalters der 
  Finsternis haben sich die Menschen aus Chaos und Bar-
  barei erhoben und zum dominanten Volk der Region der 
  Inneren See entwickelt. Keine andere intelligente Spezies ist 
  so zahlreich oder über derart viele verschiedene Klimazonen 
  verbreitet wie der Mensch. Und kein anderes Volk hat der-
  art große oder langlebige Reiche geschaffen. Menschen sind 
  nicht das schnellste, klügste, stärkste oder langlebigste Volk 
  auf dem Planeten, konnten die Vorherrschaft aber durch eine 
  Mischung von Attributen und Fähigkeiten erlangen, die ihnen 
  nicht nur das Überleben ermöglicht, sondern auch das Anpas-
  sen und Gedeihen.
  Auf den ersten Blick wirken Menschen neben der Eleganz 
  und Weisheit der Elfen, dem Durchhaltevermögen der Zwer-
  ge oder der orkischen Wildheit recht farblos, dennoch haben 
  sie es irgendwie geschafft, jedes dieser Völker in den Schatten 
  zu stellen. Die meisten intelligenten Spezien Golarions sind 
  auf eine begrenzte Zahl von Umgebungen und Kulturen be-
  schränkt und verfügen nur über einen schmalen Horizont da-
  für, was es bedeutet, zu ihrer Art zu gehören. Menschen dage-
  gen scheinen nur durch ihre Vorstellungskraft eingeschränkt 
  zu werden. Sie gedeihen in nahezu jeder Region des Planeten, 
  sei es die kalte Tundra der Krone der Welt oder seien es die hei-
  ßen Wüsten Garunds. Sie sind mit einer schwindelerregenden 
  Masse politischer und gesellschaftlicher Systeme zufrieden, 
  die von kleinen Familienverbänden aus Jägern und Sammlern 
  bis hin zu gewaltigen Monarchien oder demokratischen Na-
  tionen reichen. Mit dieser Vielseitigkeit kommen zwar auch 
  Risiken und Verwundbarkeiten, sie erlaubt es Menschen aber 
  auch, in Situationen zu gedeihen, an die andere sich mangels 
  Veranlagungen einfach gar nicht anpassen können. Diese Viel-
  fältigkeit gibt ihnen ferner eine größere Zahl historischer Bei-
  spiele an die Hand, an denen sie sich bei der Problemlösung 
  orientieren können.
  Menschen sind zudem im Vergleich relativ fortpflanzungs-
  freudig. Elfen und Zwerge benötigen zum Beispiel viele Jahr-
  zehnte oder gar ein Jahrhundert, ehe sie Geschlechtsreife er-
  langen. Und selbst dann sind ihre Geburtenraten auch noch 
  deutlich niedriger als es bei Menschen der Fall ist. Auf diese 
  Weise besitzt die Menschheit einen langfristigen Vorteil ge-
  genüber anderen Völkern und verspüren Individuen eine 
  Dringlichkeit zum Handeln, die langlebigeren Völkern fehlt.
  Und zuguterletzt werden Menschen auch von ihren Ambi-
  tionen definiert, die sie dazu antreiben, ihre jeweiligen Ge-
  biete zu meistern und zu beherrschen. Der Status Quo genügt 
  Menschen niemals, daher suchen sie stets nach Wegen, Dinge 
  effizienter zu betreiben, ihre Methoden an neue Herausforde-
  rungen anzupassen oder bessere Ergebnisse zu erzielen. Sie 
  setzen sich hohe Ziele und selbst wenn Menschen es vielleicht 
  nicht schaffen, diese hochgesteckten Ambitionen zu erreichen, 
  schaffen sie dennoch oft Großes.
  
  13
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  MENSCHEN
  GESCHICHTE
  Die apokalyptischen Verheerungen des Erdenfalls verwisch-
  ten die meisten Ursprünge der menschlichen Zivilisation in 
  der Region der Inneren See. Keine fortschrittliche Zivilisati-
  on überstand diese Katastrophe intakt, und die wenigen In-
  formationen über die Zeit vor dem Erdenfall stammen von 
  Inschriften in uralten Ruinen oder sind in Märchen und Le-
  genden verborgen. Einige dieser Quellen sprechen von einem 
  fortschrittlichen menschlichen Imperium, welches vor mehr 
  als 11.000 Jahren auf dem Inselkontinent Azlant weit westlich 
  Avistans und Garunds entstanden ist.
  Die Azlanti erreichten diesen Grad an Zivilisation aber 
  nicht aus eigener Kraft, sondern wurden dabei von einer Ka-
  bale mächtiger Magier angeleitet, den sogenannten Verborge-
  nen Herrschern. Diese traten zwar als Menschen auf, waren in 
  Wahrheit aber Angehörige eines manipulativen und sehr fort-
  schrittlichen aquatischen Volkes, welches die Weltherrschaft 
  über und unter den Wellen anstrebte. Sie hofften, mit den 
  Menschen eine mächtige Dienerrasse aufbauen zu können, 
  über welche sie das Land kontrollierten, so wie sie selbst das 
  Meer beherrschten. Die azlantische Gesellschaft war alles an-
  dere als eine Utopie; denn trotz unglaublicher Errungen-
  schaften auf den Gebieten der Künste, der Architektur, 
  der Technologie und der Magie basierte sie auf Sklaverei 
  und Pakten mit Scheusalen. Die Azlanti glaubten sich al-
  len anderen intelligenten Völkern Golarions überlegen. 
  Diese Einstellung führte zum ersten Schisma ihrer Zi-
  vilisation und letztendlich zu ihrem Untergang.
  Im Jahre -6530 AK schickte Azlant einen 
  seiner größten Magier, Xin, in die 
  Verbannung, da dieser glaubte, dass 
  die Menschen durchaus noch von 
  anderen Kreaturen lernen könnten. 
  Er und seine Anhänger begründe-
  ten das Thassilonische Reich 
  im nordwestlichen Avistan, 
  beruhend auf den Prinzi-
  pien der Gleichheit und des 
  Altruismus. Sie lehrten die lokale 
  menschliche Bevölkerung die Geheimnisse 
  der Metallbearbeitung und des Acker-
  baus. Diese Menschen waren 
  die Vorfahren der heutigen 
  Schoanti und Varisischen 
  Wanderer. 
  Leider 
  er-
  lagen die Thassilonier 
  schon bald der dunkleren Seite des 
  menschlichen Wesens. Binnen weni-
  ger Generationen wurden sie noch 
  grausamer und arroganter als die 
  Zivilisation, die sie hervorgebracht hatte.
  Die Verborgenen Herrscher waren der-
  weil äußert unzufrieden mit der Mensch-
  heit geworden und rieben sich am Stolz ihrer Die-
  ner. Als Strafe riefen sie einen gewaltigen Meteor 
  vom Himmel herab, um die Azlanti zu zerstö-
  ren. Sein Einschlag im Jahre -5293 AK führte zu 
  Erdbeben, Vulkanausbrüchen, Tsunamis und 
  Feuerbrünsten, so dass nicht nur der Kontinent Azlant zerstört 
  wurde, nein, auch die Zivilisationen fast aller weiteren Natio-
  nen auf Golarion wurden ausgelöscht. Der Meteor schleuderte 
  Asche und Staub in die oberen Schichten der Atmosphäre und 
  erzeugte so eine anhaltende Wolkenschicht, welche die Strahlen 
  der Sonne fernhielt und weltweit einen dramatischen Tempera-
  turabfall verursachte.
  Während dieser Zeit, welche als das Zeitalter der Finsternis 
  in die Geschichte einging, konnte die Menschheit der Aus-
  löschung zwar entgehen, fiel aber in die Barbarei zurück. Die 
  wenigen überlebenden Azlanti ließen sich an der Küste der 
  neu entstandenen Inneren See nieder und vermischten sich 
  mit den hier lebenden menschlichen Populationen; ihre Nach-
  kommen sind die heutigen Taldaner.
  Zu Beginn des Zeitalters des Zorns (etwa -4294 AK) verließen 
  die Menschen ihre schützende Isolation, um größere Ansied-
  lungen zu gründen. Dies begann im Inneren Garunds, wo die 
  Mwangi unter der Führung des Altmagiers Jatembe die Stadt 
  Nantambu gründeten und die Kunst der Zauberei und nieder-
  geschriebenen Magie wiederentdeckten. Etwa zur selben Zeit 
  breiteten sich die Mwangi und Garundi an die nördlichen und 
  östlichen Küsten des Kontinents aus, wo die Garundi auf die 
  Entdeckungen der Mwangi zurückgriffen, um das Imperium 
  von Jistka, das Alte Osirion, die Tekritanische 
  Liga und das Reich der Schory zu gründen – al-
  les Zivilisationen, welche während des Zeital-
  ters des Schicksals überraschende Fortschritte 
  in Kultur und Wissen hervorbrachten. Zudem 
  sorgte dies dafür, dass die Menschen zum do-
  minierenden Volk an den Küsten der südli-
  chen Inneren See wurden.
  Auf dem nördlichen Kontinent Avistan 
  benötigte die Zivilisation dagegen etwas 
  länger, um wieder Fuß zu fassen. Die 
  taldanischen Nachkommen des 
  untergegangenen Azlant grün-
  deten im Jahre -1281 AK an der 
  Ostküste der Inneren See die 
  Nation Taldor. Diese verhielt 
  sich im Vergleich zu den ge-
  deihenden 
  und 
  mächtigen 
  Reichen Garunds auf der 
  anderen Seite der Meerenge 
  während des ersten Jahrtausends ihrer 
  Existenz ruhig und unauffällig.
  Im Osten gründeten die Kele-
  schiten während des Zeitalters 
  des Schicksals im trocke-
  nen und staubigen Herzens 
  Casmarons ihre eigene fort-
  schrittliche Zivilisation. Aus vie-
  len kleinen Königreichen ent-
  stand dort schließlich das 
  gewaltige 
  Padischah-
  imperium, 
  welches 
  bis heute ein mächtiges Reich 
  darstellt. Im Laufe der nächsten 
  Jahrtausende erweiterten die Im-
  peratoren von Kelesch ihr Reich 
  in alle Richtungen und erreich-
  ten schließlich auch die Region 
  der Inneren See. Dort gründeten 
  sie im Jahre -78 AK die Satrapie 
  Quadira. Zugleich erreichten 
  
  14
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Gerüchte über noch fernere Zivilisationen die Region der In-
  neren See, z.B. jene auf dem Kontinent Tian Xia.
  Mit Ende des Zeitalters des Schicksals hatte sich die 
  Menschheit vollends von den Verheerungen des Erdenfalls 
  erholt und das Licht der Zivilisation entlang der Küsten der 
  Inneren See neu entfacht. Dieses Licht schien aber nicht land-
  einwärts – insbesondere in Avistan gab es immer noch Men-
  schen, die in kleinen Stammesgemeinschaften lebten und die 
  Dunkelheit fürchteten.
  Im Jahre 1 AK veränderte ein einzelner menschlicher Zau-
  berkundiger das Schicksal der Menschheit auf alle Zeiten und 
  leitete das Zeitalter der Thronbesteigung ein. Aroden, der 
  letzte Überlebende des untergegangen Azlant, hob den Ster-
  nenstein und die Insel Kortos vom Boden der Inneren See und 
  stieg dabei zum Gott auf. Er ernannte sich zum Beschützer der 
  Menschheit und gründete die Stadt Absalom, um Menschen 
  aus der gesamten Welt zusammenzuführen. In den folgenden 
  Jahrhunderten zog Aroden sich langsam zurück und griff im-
  mer weniger direkt im Interesse seiner Schützlinge ein. Den-
  noch folgte die Menschheit weiterhin seinen Leitsätzen und 
  breitete sich in fast jeden Winkel der Region der Inneren See 
  aus. Nationen, große Helden und Tyrannen kamen und gingen, 
  doch die Zivilsationen wuchsen und gediehen und mit ihnen 
  Reichtum, Macht und Handel. Selbst Arodens Tod im Jahre 
  4606 AK konnte diesen Trend nicht aufhalten und auch wenn 
  die Menschen nun mit Unsicherheit in die Zukunft blicken, 
  lernen, wachsen und gedeihen sie auch weiterhin.
  KULTURELLER AUSTAUSCH
  Auch wenn jede größere menschliche Bevölkerungsgruppe 
  in einer bestimmten Region die dort am weitesten verbreitete 
  Volksgruppe darstellt, gab es im Laufe der Jahrtausende auch 
  durchaus wichtige Verschiebungen. Kriege, Naturkatastro-
  phen, Entdeckungen und andere Ereignisse haben manchmal 
  dafür gesorgt, dass große Bevölkerungsteile sich in Bewegung 
  gesetzt oder Kulturen geographisch ferne Zivilisationen beein-
  flusst haben.
  Mit der Verteilung der azlantischen Überlebenden nach 
  dem Erdenfall kam es zur ersten großen Völkerwanderung in 
  den Geschichtsaufzeichnungen, der aber weitere bedeutsame 
  folgten. Nachdem Altmagier Jatembe und seine Zehn Magi-
  schen Krieger die arkane Universität Magaambya erbaut hat-
  ten, verbreiteten sich andere Mwangi über Garund und stießen 
  auch nach Avistan vor, wobei sie Jatembes System der Magie 
  mitbrachten. Auch die Bewohner Jistkas und Osirions nutzten 
  die Macht ihrer Imperien, um in andere Teile der Welt vor-
  zustoßen und ihre Kulturen nach Avistan, Casmaron und die 
  ferneren Gestade Garunds zu tragen. Die Tekritanische Liga 
  erwuchs aus einem losen Bündnis zwischen mehreren Stadt-
  staaten im Gebiet zwischen Jistka und Osirion und wurde zu 
  neutralem Boden, auf dem diese beiden Reiche interagieren 
  konnten. Die Nomaden dieser Region verbreiteten sich eben-
  falls langsam über den Kontinent und nahmen osirische und 
  jistkaische Technologie und Magie mit sich. Auch heute noch 
  kann man Ortschaften und Blutlinien der Mwangi und Garun-
  di in Avistan und Casmaron finden, die ihre Ursprünge über 
  Jahrtausende ableiten können. In manchen gibt sogar noch 
  immer Traditionen, welche im heimischen Garund längst ver-
  gessen wurden.
  In Casmaron begannen die Keleschiten wenige Jahrzehnte 
  vor Abasaloms Gründung damit, feste Handelswege zwischen 
  dem Padischaimperium von Kelesch und befreundeten Nati-
  onen in Tian Xia und Vudra anzulegen. Sie gründeten kleine 
  Ortschaften als Ankerpunkte dieser Wege auf beiden Kon-
  tinenten und führten so einen kulturellen und religiösen 
  Austausch zwischen Tian Xia und Vudra herbei. Die meisten 
  dieser Außenposten verschwanden wieder, da ihre Bewohner 
  in die lokale Bevölkerung assimiliert wurden, in manchen Kö-
  nigreichen Vudras sind aber immer noch klare Einflüsse der 
  Keleschiten auf die Küche, Künste und Religion zu erkennen. 
  Einige Satrapien des Padischahimperiums werden von Fami-
  lien vudranischer Abstammung regiert und von einer großen 
  Zahl Vudrani bewohnt. Die Verehrung der tianischen Sonnen-
  göttin Schizuru und die damit verbundenen Kampfkünste 
  beeinflussten die Praktiken mehrerer Zweige der Kirche von 
  Sarenrae und die Nachkommen eines Golddrachen, der als 
  Botschafter der Kirche zur Oase des Ewigen Lichtes gereist war, 
  leben noch immer in der dortigen Wüste, sowie auch mehrere 
  Schizurutempel in Tian Xia Kleriker keleschitischer Abstam-
  mung vorweisen können. Außerhalb Casmarons findest man 
  die stärksten keleschitischen kulturellen Einflüsse aber wohl 
  in Osirion; dort herrschten die Keleschiten als Eroberer für 
  fast 1.500 Jahre, ehe sie verjagt wurden.
  Während des Zeitalters der Thronbesteigung drangen Vari-
  sische Wanderer in die von Kelliden kontrollierte Wildnis vor, 
  kämpften gegen Kelliden, heirateten aber auch in deren Sip-
  pen ein. Ulfenpiraten und -händler suchten derweil die Meere 
  heim und gingen Verbindungen mit anderen Menschenvöl-
  kern Avistans ein – aus Verbindungen von Ulfen und Talda-
  nern gingen schließlich die Chelier hervor. Mit dem Aufbre-
  chen der Weltenwunde, einer dämonischen Invasion aus dem 
  Abyss, wurden die Kelliden über Avistan verstreut.
  Die von Cheliern und Taldanern gegründeten Reiche Che-
  liax und Taldor gründeten ihrerseits verstreute Kolonien. Von 
  diesen bestehen die meisten nicht mehr, allerdings halten sich 
  immer noch die chelischen Besitzungen Sargava in Garund 
  und Ankersend in Arkadien.
  VOLKSGRUPPEN
  In der Region der Inneren See gibt es eine Reihe größerer 
  menschlicher Bevölkerungsgruppen:
  AZLANTI
  Die letzten reinblütigen, auf einem zum Untergang verdamm-
  ten Kontinent geborenen Azlanti, deren Heimat man sich nur 
  noch in Legenden erinnert, starben schon vor Jahrtausenden. 
  Da die Azlanti aber die Küsten entlang der Inneren See kolo-
  nialisiert hatten, leben ihre Traditionen, ihre Magie und ihre 
  Architektur in den modernen menschlichen Kulturen fort, 
  insbesondere in deren der Chelier und der Taldaner.
  CHELIER
  Chelier gehören zu den zielstrebigsten, selbstbewusstesten und 
  organisiertesten Menschen in der Region der Inneren See. Am 
  Vorabend des Zeitalters der Verlorenen Omen beherrschten sie 
  mit dem Imperium von Cheliax das größte Reich der Inneren 
  See. Cheliax hat seit diesem goldenen Zeitalter zwar an Macht 
  verloren, seine Herrscher bestimmen aber noch immer die Ge-
  schicke von mehr als einem halben Dutzend Nationen.
  
  15
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  GARUNDI
  Die großen ersten Zivilisationen des Zeitalters des Schicksals 
  – das Imperium von Jistka, die Tekritanische Liga, Alt-Osirion 
  und die Schory – wurden von Garundi begründet. Ihre Nach-
  fahren beherrschen noch bis zum heutigen Tage das nördliche 
  Garund und unterhalten einige der größten Universitäten und 
  Bildungsstätten in der Region der Inneren See. Als Meister der 
  arkanen Magie behüten die Garundi ihr uraltes Wissen vor den 
  Zähnen der Zeit.
  KELESCHITEN
  Das weltliche Volk der Keleschiten bewohnt die heißen, tro-
  ckenen Ebenen und glitzernden Metropolen des fernen Cas-
  marons. Es hat ein Handelsimperium aufgebaut und spielt seit 
  Jahrtausenden eine wichtige Rolle in der Politik der Region der 
  Inneren See. Als Händler von Luxusgütern auf ganz Golarion 
  kontrollieren die Keleschiten das gegenwärtig wohl mächtigste 
  Reich des Planeten – das Padischahimperium von Kelesch.
  KELLIDEN
  Die zähen Kelliden sind dafür bekannt, in den unfreundlichen 
  Steppen und Taigawäldern des nördlichen Avistans umherzu-
  ziehen. Sie kämpfen mit den Elementen und sind überall von 
  Feinden umgeben, verfügen dafür aber über ein umfassendes 
  Verständnis für die Natur, die Jahreszeiten und die Lebenszy-
  klen. Sie bevorzugen Darbietungen von Stärke und Mut und 
  verschwenden keine Zeit für Nebensächliches.
  MWANGI
  Auf die Mwangi trifft vieles zu: Sie sind kosmopolitische See-
  fahrer und weise Zauberkundige, Bewohner von Stadtstaa-
  ten im Urwald und umherziehende Stämme aus Jägern und 
  Sammlern. Alle sind durch eine gemeinsame Abstammung 
  von einer großen Zivilisation, die einst das Innere des Kon-
  tinents beherrscht hat, untereinander verbunden. Angesichts 
  eines Lebensraumes, der an allen Werken der Zivilisation 
  zehrt, ziehen Mwangi Körper und Geist den handwerklichen 
  Dingen vor.
  SCHOANTI
  Die Schoanti wurden vor einigen Jahrhunderten von den ein-
  fallenden Cheliern aus ihrem Heimatland vertrieben und 
  leben nun in den wilden, abgelegenen Gebieten an Varisias 
  Nord- und Ostgrenze. Sie sind in sieben Nationen unterteilt, 
  welche noch immer uralten Traditionen folgen und alle Ein-
  dringlinge herausfordern, die ihre Lande betreten.
  TALDANER
  Die Erben des ältesten Reichs Avistans geben damit an, dass 
  ihre Kultur allen anderen überlegen sei, auch wenn die Nati-
  on Taldor sich seit Jahrtausenden im langsamen Niedergang 
  befindet. Die Taldaner klammern sich an den Ruhm der Ver-
  gangenheit in der Hoffnung, ihre Zivilisation dereinst in alter 
  Größe und Glanz wiederauferstehen zu lassen.
  TIANESEN
  Die Bewohner des fernen Kontinents Tian Xia sind eine An-
  sammlung vieler Volksgruppen mit stark unterschiedlichen 
  Kulturen. In der Region der Inneren See sind sie vergleichs-
  weise schwach vertreten und konzentrieren sich dort entlang 
  der Küsten und am avistanseitigen Endpunkt der Straße von 
  Aganhei, einer Handelsroute, welche über die Krone der Welt 
  nach Tian Xia führt.
  ULFEN
  Diese Nachfahren zäher Seefahrer und –räuber stellen weit 
  im Nordwesten Avistans die Hauptbevölkerungsgruppe der 
  Länder der Lindwurmkönige. Sie sind laute, oft angeberische 
  Krieger und gefürchtete Söldner, welche von Kindesbeinen an 
  trainieren, sich gegen die vielen Gefahren ihrer lebensfeind-
  lichen Heimat zu verteidigen. Ulfen lieben es, Geschichten 
  über große Taten ihrer Landsleute zu erzählen, wobei jeder von 
  ihnen hofft, dass die ulfischen Skalden ihm oder ihr dereinst 
  auch eine epische Saga widmen.
  VARISISCHE WANDERER
  Varisische Wanderer sind Unterhaltungskünstler und Straßen-
  händler, welche die staubigen Straßen Avistans in Planwagen 
  bereisen. Die unglaublich eng zusammenhaltende Kultur die-
  ses uralten Volkes kann bis ins Zeitalter der Legenden zurück-
  verfolgt werden. Sie vermischen Mystizismus und praktisches 
  Wissen mit jedem Aspekt des Lebens, sei es bei ihren berühm-
  ten kraftvollen Tänzen und ihrer energiegeladenen Musik, den 
  Karten, mit denen sie die Zukunft deuten, oder ihrer farben-
  frohe Kleidung und ihren kunstvollen Tätowierungen.
  VUDRANI
  Im Verlauf der letzten Jahrtausende konnten die Vudrani eine 
  beachtliche Präsenz in der Region der Inneren See aufbauen 
  – insbesondere auf der Insel Jalmeray. Ursprünglich stammen 
  sie aus den Unfassbaren Königreichen von Vudra; rund um die 
  Innere See kennt man sie ob ihrer Kampfkünste und Tänze, 
  ihrer uralten philosophischen und mystischen Traditionen 
  und ihrem stetigen Streben nach körperlicher, geistiger und 
  spiritueller Perfektion.
  ANDERE MENSCHLICHE 
  VOLKSGRUPPEN
  Die zwölf aufgeführten Bevölkerungsgruppen stellen jene dar, 
  die in der Region der Inneren See am stärksten vertreten sind. 
  Die Aufzählung ist aber nicht abschließend. Die Jadwiga, wel-
  che über Irrisen herrschen, können zuweilen auch außerhalb 
  dieser Nation angetroffen werden, während Erutaki und Varki 
  in seltenen Fällen von der Krone der Welt aus südwärts reisen. 
  Iobarianer vom Kontinent Casmaron und Kaldaru und Lirgeni 
  aus Garund trifft man zuweilen ebenfalls in großen Handels-
  zentren an. Gerüchteweise besuchen sogar Menschen aus Arka-
  dien manchmal die Region der Inneren See, allerdings ist über 
  diesen Menschenschlag so wenig bekannt, dass jene, die ihnen 
  begegnen, sie in der Regel für Angehörige anderer Volksgrup-
  pen halten, deren Heimat näher liegt.
  MENSCHEN
  
  16
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Vor Jahrtausenden ermöglichten nebulöse, nichtmenschliche 
  Schutzherren den Azlanti den Aufstieg aus Chaos und Primi-
  tivität zu einer legendären Zivilisation. Diese erstreckte sich 
  über den Kontinent Azlant und weit darüber hinaus, war das 
  Azlantische Imperium doch das erste menschliche Reich, wel-
  ches die Region der späteren Inneren See berührte. Die Azlanti 
  errichteten Monumente, die die Ewigkeit überdauern sollten, 
  meisterten mehrere Gebiete der Magie und erschufen Wunder, 
  welche die Gesetze der Realität beugten und seitdem nicht wie-
  der nachgeahmt werden konnten.
  Zehn Jahrtausende vor dem heutigen Tag ging ein Regen aus 
  Meteoriten über Azlant nieder, erstickte die Flamme der azlan-
  tischen Zivilisation und versenkte den Kontinent im Meer, auf 
  dass er unter den Wellen verschwand. Dies war der Erdenfall ...
  Mit Aroden, dem Gott der Menschheit, verstarb vor gut 
  einhundert Jahren der letzte reinblütige Azlanti, allerdings 
  treten die Merkmale der alten Azlanti immer wieder bei an-
  deren Gruppen auf, mit denen sie sich im Laufe der Zeit 
  vermengt hatten. Dies gilt besonders für Menschen und 
  dort vor allem für Chelier und Taldaner. Menschen mit 
  azlantischem Erbgut sind oft gutaussehend, haben ele-
  gante Gliedmaßen und ein edles Auftreten. Sie sind 
  häufig intellektuell und künstlerisch veranlagt, 
  neigen aber auch zu Arroganz und legen gro-
  ßen Wert auf ihren Ruf und Ansehen. Lis-
  tige Menschen azlantischer Abstammung 
  betonen diese oft, egal wie verwässert sie 
  eigentlich ist, um so eine Verbindung zum 
  mächtigen Erbe einer untergegangenen Zivi-
  lisation herzustellen.
  AUSSEHEN
  Das azlantische Erbe ist stark. Auch wenn es 
  keine wahren Azlanti mehr gibt, sind ihre Merk-
  male häufig genetisch dominant und optisch 
  fesselnd. Ausgeprägte Wangenknochen, eine 
  hohe Stirn, ausdrucksvolle Augenbrauen und ein 
  kräftiges Kinn werden in der Regel als schön 
  betrachtet, auch wenn manche meinen, darin 
  eher ein abstoßendes, arrogantes Äußeres 
  zu sehen. Die Azlanti besaßen bronze-
  farbene Haut und dunkles Haar mit 
  spitzem Haaransatz und häufig ro-
  ten oder gar purpurnen Schattie-
  rungen. Sonstige Gesichts- 
  oder Körperbehaarung war 
  eher selten und wurde 
  als Zeichen einer ge-
  mischten Abstam-
  mung betrachtet.
  Azlanti besaßen oft lange Gliedmaßen und eine angeborene 
  Eleganz und herrschaftliche Haltung. Ihre Finger und Zehen 
  waren lang und schmal, so dass sie eine natürliche Begabung 
  für Künste und Musik besaßen, die Fingerfertigkeit erforder-
  ten, aber für schwere Arbeiten eher ungeeignet waren.
  Das hervorstechendste Merkmal azlantischen Erbgutes ist 
  eine kräftige purpurne Augenfarbe, welche in der Regel auf 
  höhere Sehschärfe und bessere Farbwahrnehmung hindeutet. 
  Mit dem Alter ließ bei vielen Azlanti die Sehkraft nach, so dass 
  sie auf Brillen und Linsen zurückgreifen mussten. Dies ist oft 
  auch bei jenen ihrer Abkömmlingen der Fall, in denen sich ihr 
  Blut vergleichsweise stark manifestiert.
  GESELLSCHAFT
  So wie es keine reinblütigen Azlanti mehr gibt, ist auch ihre 
  Gesellschaft im Dunkel der Geschichte verschwunden – wenn 
  auch nicht gänzlich verloren. Obwohl derart viel Zeit verstri-
  chen ist, gibt es noch genügend historische Belege, damit die 
  modernen Menschen manche Gebräuche und Modeer-
  scheinungen ihrer Vorgänger übernehmen konnten. 
  Diese Leute betrachten sich selbst als „Moderne Az-
  lanti“ und legen häufig ihre Familien-
  namen ab, um einen neuen Namen im 
  azlantischen Stil anzunehmen, welcher 
  aus mehreren Silben besteht und mit ei-
  nem Vokal beginnt.
  Natürlich bringt es viele Vorteile, 
  seine Zeit mit Nachforschungen zu 
  einer uralten Zivilisation zu ver-
  bringen – Moderne Azlanti sind 
  oft belesen und verfügen über einen 
  scharfen Verstand, der es ihnen leicht 
  macht, unterschiedliche akademische 
  Ansichten zu analysieren und in Ver-
  bindung zu bringen. Sie arbeiten oft 
  als Gelehrte, Bänker, Richter oder 
  Politiker. Solche Azlanti sind wohlbe-
  wandert in Geschichte, arkaner Magie 
  oder Gesellschaftslehre, dazu kommen 
  esoterische Spezialisierungen wie etwa 
  Mode, Architektur oder Ingenieurswe-
  sen der golarischen Antike. Da sie sich 
  auf die Vergangenheit fokussieren, sind 
  Azlanti oft Traditionalisten und An-
  hänger der Klassik und keine wahren 
  Erfinder und Erneuerer. Sie ziehen 
  es vor, etablierte Lösungen zu nut-
  zen oder gar auswendig zu lernen, 
  statt sich an neuen zu versuchen. 
  Daher könnten sie auch moderne 
  Technologie wie die Alkensterner 
  Feuerwaffen und gesellschaft-
  liche Entwicklungen wie Ando-
  rans junge Demokratie weit von 
  sich weisen.
  Azlanti kleiden sich gern nach den 
  Stilen, wie sie auf den Fresken in alten 
  azlantischen Ruinen zu finden sind: lan-
  ge, dunkelgrüne Roben, kombiniert mit 
  kontrastreichen Farben wie helles Rot oder 
  AZLANTI
  
  17
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Gold. Sie tragen hohe, farbenfrohe Hüte oder Kopfschmuck wie 
  Kronen oder Stirnreife. Wohlhabende Moderne Azlanti nutzen 
  wann immer es ihnen möglich ist die angeblich im alten Azlant 
  erfundenen Ionensteine. Diese magischen Edelsteine repräsen-
  tieren zugleich die Mode der untergegangenen Kultur, als auch 
  ihre Meisterschaft der arkanen Magie
  Auch der erkennbare, majestätische Baustil der azlanti-
  schen Architektur wird in der Region der Inneren See immer 
  noch häufig kopiert. Hohe Torbögen, Kuppeln und meis-
  terhafte Strebepfeiler sind weit verbreitet. Dies gilt auch für 
  Oberflächen, die kunstvoll mit verschlungenen Mustern und 
  lebensechten Darstellungen von Menschen und diversen an-
  deren Kreaturen versehen sind. Selbst die kleineren Städte der 
  Azlanti besaßen große öffentliche Plätze, Auditorien und luf-
  tige Galerien.
  Das alte Azlant beruhte aber auch auf komplizierten gesell-
  schaftlichen Philosophien, welche heutigen Ansichten wider-
  sprüchlich erscheinen. Einerseits unterstützten die Azlanti 
  Programme zur Minimierung von Armut und Verbrechen, da 
  es in ihren Augen der ganzen Gesellschaft diente, wenn selbst 
  die ärmsten Bürger die Chance zu Reichtum und Aufstieg 
  besaßen. Andererseits hielten sie Hunderttausende Sklaven, 
  welche ihre weitläufigen Landwirtschafts- und Bauprojekte 
  erst ermöglichten. Viele Moderne Azlanti im heutigen Cheli-
  ax betrachten das Recht Sklaven zu halten als der Menschheit 
  immanent, während jene in Ländern wie Taldor stattdessen 
  Betonung auf die gesellschaftlichen Förderprogramme legen.
  GLAUBE
  Moderne Menschen, die behaupten, von Azlanti abzustammen, 
  sind oft nicht sonderlich religiös. Viele glauben, dass die Spi-
  ritualität ihres Volkes vor einem Jahrhundert mit dem wohl 
  größten Azlanti, Aroden, gestorben sei. Dieser letzte reinblü-
  tige Azlanti konnte zum Gott der Menschen aufsteigen, kehrte 
  aber entgegen der Prophezeiungen nicht zurück. Einige weni-
  ge sture Moderne Azlanti beten Aroden immer noch an, wenn 
  auch eher aus Treue zur azlantischen Kultur als aus Religiosi-
  tät, auch wenn ihre Gebete an Aroden unbeantwortet bleiben.
  Die alten Azlanti huldigten einem Pantheon aus Gottheiten. 
  Von diesen werden heute in der Region der Inneren See nur 
  noch Abadar, Desna, Pharasma und Schelyn weithin verehrt – 
  allerdings auf äußerst andere Weise. So wurde Abadar als Gott 
  der Städte und des Reichtums verehrt statt als Macht der Ord-
  nung, des Gesetzes und der Zivilisation. Azlants Astronomen 
  und Poeten verehrten Desna als Göttin der Sterne, aber nicht 
  der Träume oder Wanderer. Pharasma hat zwar schon immer 
  über die Toten gerichtet, war den alten Azlanti aber auch die 
  Göttin der Prophezeiungen. Nur Schelyn, die Schutzgöttin der 
  Liebe und der Künste, wurde im Grunde auf dieselbe Weise 
  verehrt wie heutzutage.
  Ein paar wenige Moderne Azlanti verehren aber auch selte-
  nere, ältere Götter, die entweder tot oder auf Golarion vergessen 
  sind. Darunter sind Amaznen der Magister, Gott der Magie, 
  Acavna die Schildträgerin, Göttin des Kampfes und des Mondes, 
  sowie ihr Widersacher Nurgal, Dämonenherrscher des Krieges 
  und der Sonne. In vielen Fällen dient die Verehrung derart fast 
  vergessener Götter einem Modernen Azlanti zugleich als Mög-
  lichkeit, den Ruf zu erlangen, über uraltes, mächtiges Wissen zu 
  verfügen, wie auch um seine Spiritualität auszudrücken. Aller-
  dings sind selbst die arrogantesten Nachkommen der Azlanti 
  nicht närrisch genug, eine diese Gottheiten nur vorgetäuscht zu 
  verehren und so ihren Zorn zu riskieren.
  KULTUR
  Von der ursprünglichen Kultur der Azlanti sind im Grunde 
  nur noch von der Zeit geschliffene, versunkene Ruinen und ur-
  alte Legenden übrig. Die Gelehrten schaffen zwar Beachtliches, 
  indem sie Informationen zur Kultur aus Geschichtsaufzeich-
  nungen gewinnen, jedoch sind diese entweder schwer aufzu-
  treiben und zu erreichen (z.B. im Falle von Aufzeichnungen in 
  den Unterwasserruinen Azlants im Arkadischen Ozean) oder 
  wurden überarbeitet und umfassend verfälscht (z.B. durch die 
  Löschung der Kunde von den sündigen Runenherrschern des 
  untergegangenen Thassilons aus den Annalen der Geschichte). 
  Dennoch sind sich die Gelehrten darin einig, dass die Azlanti 
  eine komplexe Zivilisation entwickeln konnten, während sie 
  zugleich mit magisch erfahrenen und beängstigend mächtigen 
  Gegnern im Krieg lagen. Ihre Nachkommen beanspruchen 
  diese große Zivilisation als ihr Geburtsrecht für sich.
  Einen Azlanti spielen ...
  Die Azlanti sind zwar ausgestorben, doch tragen manche 
  Spuren ihres Erbgutes und/oder bemühen sich, azlantische 
  Traditionen in einer vom Wandel begriffenen Welt aufrecht-
  zuerhalten.
  WENN DU DICH ALS MODERNEN AZLANTI VERSTEHST, DANN ...
  ... betrachtest du dich wahrscheinlich als Erbe uralter Traditio-
  nen, welche denen der heutigen Menschheit überlegen sind.
  ... gehörst du einer anderen Volksgruppe an – deine Eltern 
  waren wahrscheinlich Chelier oder Taldaner.
  ... bist du mehr an den Triumphen der Vergangenheit als den 
  schalen Errungenschaften der Gegenwart interessiert.
  ... glaubst du, dass dich ein großes Schicksal erwarte, und du 
  einen Abdruck auf der Welt hinterlassen wirst.
  ... verspürst du keine starken Bande oder Verpflichtungen 
  gegenüber deiner Familie und betrachtest andere Moderne 
  Azlanti als deine wahren Verwandten und Gleichgestellten.
  ... gehst du davon aus, dass andere Menschen dir deine of-
  fenkundige Überlegenheit neiden, und betrachtest sie als 
  von Natur aus als weniger fähig.
  ANDERE DENKEN MÖGLICHERWEISE …
  … dass du ein Angeber oder schlimmstenfalls völlig verrückt bist.
  ... dass das Konzept „Moderner Azlanti“ im Grunde nur die fau-
  len Reichen anspricht und keine echte Volksgruppe umfasst.
  ... dass du ein Experte für die Geschichte, vergessene Magie 
  und uralten Traditionen der Azlanti bist.
  ... dass du vielleicht einer Verschwörung oder einer Geheim-
  gesellschaft angehörst und verborgene Pläne verfolgst.
  … dass du fremdartige, uralte Götter verehrst oder längst 
  überholten Philosophien anhängst.
  ... du ein Angeber und Betrüger oder ein geheimnisvoller 
  Gelehrter bist.
  MENSCHEN • Azlanti
  
  18
  VÖLKER VON GOLARION
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  AZLANTISCHE ABSTAMMUNG
  Da das alte Azlantische Imperium sehr weitläufig gewesen ist, 
  tragen die meisten menschlichen Volksgruppen auf Golari-
  on azlantisches Erbgut in sich. Selbst dort, wo Abstammung 
  kulturell nicht von Bedeutung ist, werden diese Merkmale zu-
  mindest als attraktiv betrachtet. Azlantisches Erbgut kann eine 
  oder zwei Generationen ruhen und bei einem späteren Nach-
  kommen wieder dominant werden, so dass diese Merkmale 
  selten und faszinierend bleiben.
  Die Azlanti blieben zwar hauptsächlich auf ihrem eigenen 
  Kontinent und kolonialisierten die Region der Inneren See nur 
  begrenzt, unterhielten dort aber mehrere Außenposten in den 
  Gebieten der heutigen avistanischen Nationen Cheliax, Taldor 
  und Varisia. Chelier und Taldaner neigen daher eher als an-
  dere menschliche Volksgruppen dazu, azlantische Merkmale 
  zu manifestieren und verstehen gleichsam ihre Bedeutung. 
  Wenn Taldaner oder Chelier sich auf eine solche Abstammung 
  berufen, dann übertreiben die meisten gern, was Umfang, Be-
  deutung und resultierende Stärke angeht. Manche alte Azlanti 
  bereisten auch Orte fern ihrer Heimat. So erweiterten die 
  aus Azlant stammenden Herrscher des alten Thassilon 
  die Grenzen ihres Reiches bis an die Ränder Avistans 
  und darüber hinaus. Azlantische Charakteristika 
  können daher sogar bei Tianesen in den Dra-
  chenreichen auftreten oder bei ulfischen Sied-
  lern in Iobaria. Abgelegene, ferne menschliche 
  Gemeinden ohne Wissen über die Azlanti könn-
  ten purpurne Augen oder uncharakteristische 
  Gesichtszüge aus Beweis für Untreue 
  oder Geschlechtsverkehr mit außer-
  golarischen Kreaturen betrachten, we-
  niger als Verbindung zu einem uralten, 
  untergegangenen Volk.
  SCHLANGENVOLK
  Die Azlanti sind zwar die älteste mensch-
  liche Volksgruppe, nicht aber das älteste 
  intelligente Volk Golarions. Lange vor 
  dem Aufstieg der Menschheit beherrschte 
  die bösartige und listige Magokratie des 
  Schlangenvolkes die Region der Inneren 
  See. Dieses Reich hatte seine Blütezeit be-
  reits hinter sich, als die Menschen auf der 
  Bildfläche erschienen, war aber immer noch 
  machtvoll genug, um sich daran zu machen, 
  dieses junge Volk zu unterwerfen. Der azlan-
  tische Widerstand überraschte das Schlan-
  genvolk jedoch, welches nicht auf die Tatkraft 
  und Neigung zur Magie dieses jüngeren 
  Volkes vorbereitet gewesen war. Die beiden 
  Völker – das eine uralte und im Niedergang 
  begriffen, das andere gerade erst am An-
  fang – lieferten sich mehrere Gefechte 
  auf Azlant, die sich zu offenem Krieg 
  auf anderen Kontinenten und 
  in den Finsterlanden 
  ausweiteten. Als die 
  azlantische Heldin 
  Savith den Gott des 
  Schlangenvolkes, Ydersius, 
  enthauptete und seinen Leib samt seinen Anhängern in die 
  Tiefe der Finsterlande schleuderte, versetzte sie damit dem 
  Reich der Schlangen den Todesstoß. Doch ehe die Azlanti das 
  Schlangenvolk dann restlos auslöschen konnten, wurde ihre 
  Zivilisation vom Erdenfall vernichtet. Der Nachhall dieses 
  Krieges beeinflusste auch die Entwicklung der azlantischen 
  Kultur, da die Künstler reptilische Gestalten und Texturen 
  als unglückbringend oder bedrohlich ansahen. Das heutige 
  Schlangenvolk besteht weitestgehend aus degenerierten Bar-
  baren ohne die Macht ihrer Ahnen, erinnert sich aber dennoch 
  an die vielen Niederlagen, welche ihnen die Azlanti beigebracht 
  haben – und es dürstet nach Rache gegen alle Menschen ...
  REINBLÜTIGE
  Soweit es die Gelehrten wissen, leben keine reinblütigen Azlan-
  ti mehr auf Golarion. Allerdings müssen die Gelehrten dabei 
  eingestehen, dass sie nicht gänzlich sicher sein können. Mäch-
  tige Zauber könnten z.B. einen Azlanti ins Leben zurückholen, 
  dessen Leib magisch konserviert wurde, um so die Jahrtausen-
  de zu überstehen. Zudem waren die 
  Azlanti Meister magischer Künste, 
  die heute verloren sind. So könnte 
  ein Azlanti in einer Stasiskammer 
  in einer bislang unentdeckten Ru-
  ine überlebt haben und darauf warten, 
  dass wagemutige Entdecker ihn befrei-
  en. Mächtige azlantische Magier experi-
  mentierten sogar damit, die Zeit selbst zu 
  manipulieren, könnten ihre Schüler oder 
  Sklaven mit Aufträgen oder Warnungen 
  in die Gegenwart geschleudert haben oder 
  selbst den Abgrund der Zeit überwunden ha-
  ben, um dem nahenden Unheil des Erdenfalls 
  zu entgehen.
  BEZIEHUNGEN
  Als Erben des ersten großen Imperiums der Men-
  schen, wie es seitdem noch nicht wieder erreicht 
  wurde, betrachten sich Moderne Azlanti allen an-
  deren als überlegen. Für sie sind nur andere Azlan-
  ti wirklich Gleichgestellte und zugleich würdige 
  Rivalen, die es zu übertrumpfen gilt, während 
  sie andere Vertreter ihrer Fachgebiete oder Mit-
  glieder ihrer Gruppen kaum wahrnehmen, 
  geschweige denn anerkennen. Da sie oft da-
  nach streben, sich einen berühmten Namen 
  zu machen und auf ihre persönlichen Er-
  rungenschaften übermäßig und nahezu 
  blind vor Stolz sind, nehmen andere sie 
  als arrogant und empathielos oder sich 
  beständig in den Vordergrund spie-
  lend und anderen das Rampen-
  licht stehlend wahr. Dennoch 
  genießen sie die Gesellschaft 
  anderer und sind ideale 
  Gastgeber oder streben 
  diplomatische Lösun-
  gen für Streitig-
  keiten an.
  
  19
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Die Modernen Azlanti neigen dazu, zumindest die 
  Existenz der chelischen und taldanischen Kulturen an-
  zuerkennen, werden doch die meisten von ihnen heute in 
  diese Gesellschaften hineingeboren und besitzen beide 
  Kulturen eine lange Geschichte und starke aristokrati-
  sche Traditionen. Auf der anderen Seite graust es Mo-
  dernen Azlanti vor dem „Barbarenleben“ der Kelliden, 
  Schoanti und Ulfen, da sie doch selbst gänzlich unge-
  eignet dafür sind, sich ständigen Entbehrungen und 
  den extremen Mühen des Alltagslebens zu stellen, mit 
  denen diese Kulturen es zu tun haben. Die sel-
  tenen Nachkommen der Azlanti, die in diese 
  Gesellschaften hineingeboren werden, set-
  zen sich meistens sobald wie möglich nach 
  Süden und in Richtung Zivilisation ab – die 
  wenigen, die sich aber zum Bleiben entscheiden 
  stellen fest, dass sie relativ leicht zu Berühmt-
  heiten und Autoritätspersonen aufsteigen kön-
  nen. Moderne Azlanti streiten sich oft mit Ke-
  leschiten, da diese ebenso stolz wie sie selbst 
  sind und ihre Handelsnetzwerke und Eleganz 
  langsam denen der vergangenen goldenen 
  Zeitalter gleichkommt (auch wenn die Azlan-
  ti dies nur ungern zugeben). Moderne Azlanti 
  interagieren kaum mit anderen menschlichen 
  Volksgruppen, können aber Dinge von Wert 
  überall dort entdecken, wo uralte Geschichte und 
  moderne Errungenschaften zusammenfinden – sie 
  bewundern die Garundi ob ihres Respektes für Anti-
  quitäten und die Vergangenheit, die Vudrani für ihren 
  Drang nach Selbstperfektion und die Tianesen für ihre 
  Betonung der Abstammung und Ahnenreihen.
  Moderne Azlanti schätzen Elfen aufgrund ihrer alten 
  Kultur und Meisterschaft über die Magie, auch wenn sie 
  von den langen Kriegen zwischen den Elfen und Azlanti 
  wissen. Die Gründe für diese Kriege sind längst verges-
  sen, dennoch hegen ein paar Moderne Azlanti deswegen 
  nebulöses Misstrauen gegenüber dem Elfenvolk. Die 
  Schwerfälligkeit der Zwerge betrachten sie als abstoßend 
  ,und Gnome und Halblinge werden von ihnen regelmäßig 
  unterschätzt – erstere erachten sie als waghalsige Erfin-
  dung ohne Gespür für Tradition und letztere bestenfalls 
  als fähige Assistenten und Handlanger. Halb-Elfen und 
  Halb-Orks besitzen oft denselben Drang wie Moderne 
  Azlanti, sich einen eigenen Platz auf der Welt zu schaf-
  fen, wobei sie ihren Familien den Rücken zukehren; An-
  gehörige dieser Völker könnten gute Freunde Moderner 
  Azlanti werden, solange sie deren Arroganz ertragen kön-
  nen. Die geheimnisvollen aquatischen Kiemenmenschen 
  sind entfernte genetische Verwandte der Modernen Az-
  lanti, welche ihnen aber mehr misstrauen als die meisten 
  anderen Menschen, schließlich halten sie sie für heimli-
  che Verbündete der uralten abolethischen Feinde Azlants.
  ABENTEURER
  Moderne Azlanti hungern danach, mehr über das ruhm-
  volle Imperium ihrer Ahnen zu erfahren. Deshalb be-
  trachten sie Abenteurer meistens als unter der Würde 
  eines Volkes, welches hervorragende Gelehrte, Diploma-
  ten und Künstler hervorgebracht hat. Dennoch wissen 
  sie, dass nur ein kleiner Teil azlantischen Wissens in 
  der Sicherheit staubiger Bibliotheken gefunden werden 
  kann. Der Wissenshunger kann Moderne Azlanti daher 
  auf Entdeckungsreisen an ferne oder gefährliche Orte 
  führen. Ihr Stolz und ihre Besessenheit führen dabei oft 
  zu einem Individualismus, welcher sie auf anstrengende 
  Abenteuer führt, damit sie zu Ruhm und Reichtum ge-
  langen und sie so mit den Errungenschaften ihrer ma-
  jestätischen Ahnen gleichziehen können.
  Moderne Azlanti streben von Natur aus Anführerposi-
  tionen an. Scharfer strategischer Verstand, würdevolles 
  Auftreten und tiefes Verständnis für Magie verstärken oft 
  ihren Wunsch, Befehle zu erteilen. Das kann aber auch 
  negative Auswirkungen haben, da ein azlantischer An-
  führer wahrscheinlich gereizt, knurrig oder verächtlich 
  reagiert, wenn man ihm in Krisenzeiten nicht gehorcht, 
  womit er seine Gefährten und Begleiter verschreckt und 
  die falsche Weise angehen könnten, welche einen we-
  niger (möchtegern-)aristokratischen Hintergrund mit-
  bringen. Egal ob Moderne Azlanti Autoritätspositionen 
  innehaben oder nicht, ziehen sie Aufgaben vor, welche 
  Diplomatie oder arkanes Wissen anstelle roher Gewalt 
  oder List und Tücke erfordern. Sie sind als Abenteurer 
  nicht gegen den Lockruf des Goldes immun, können in 
  der Regel aber eher von der Aussicht auf verlorenes Wis-
  sen oder einzigartige magische Gegenstände aus unter-
  gegangenen Königreichen motiviert werden.
  Wo auf Golarion?
  Die Nachkommen der alten Azlanti besitzen außer einem 
  zerschmetterten und versunkenen Kontinent kein Heimat-
  land. Das azlantische Erbe besteht in der Region der Inneren 
  See nur in Form verwässerter Blutlinien, uralter Ruinen und 
  Spuren alten Wissens. Jeder Mensch könnte eine Spur des az-
  lantischen Erbes in sich tragen, auch wenn jene Menschen in 
  Cheliax und Taldor am ehesten azlantische Charakteristiken 
  aufweisen und sich selbst als Azlanti bezeichnen könnten.
  Auf dem Gebiet des heutigen Varisia gründete einst eine 
  Gruppe mächtiger, abtrünniger Azlanti das Thassiloni-
  sche Reich. Obwohl die Herrschaft dieser reinblüti-
  gen Azlanti vor dem Erdenfall endete, könnte sind 
  auch bei Varisischen Wanderern und Schoanti azlanti-
  sches Erbgut manifestieren.
  Die zurückgezogen lebenden Kiemenmenschen der Inne-
  ren See sind im Grunde die nächsten Abkömmlinge der 
  alten Azlanti, was ihre überheblichen Züge und purpur-
  nen Augen offenkundig machen. Diese „Tiefen Azlan-
  ti“ sammeln sich um die Insel Kortos – möglicherwei-
  se aufgrund Arodens Verbindung zu dieser Insel. Sie 
  leben zudem in einem heruntergekommenen Viertel 
  Absaloms und unterhalten eine Botschaft in Escadar.
  Die brutalen Morlocks der Finsterlande stammen von 
  jenen alten Azlanti ab, welche vor dem Erdenfall unter 
  die Oberfläche geflohen waren. Nach Jahrtausenden 
  der Inzucht und Mutation ähneln sie ihren Ahnen im 
  Grunde äußerlich gar nicht mehr, doch ihre Priester erzäh-
  len recht übereinstimmende Legenden, welche die Idee von 
  ihrer azlantischen Abstammung unterstützen.
  MENSCHEN • Azlanti
  
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  VÖLKER VON GOLARION
  CHELIER
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  Vor knapp einhundert Jahren war Cheliax noch eine zielstre-
  bige, aufsteigende Nation, die im Begriff war, den Gutteil der 
  Region der Inneren See dem niedergehenden Imperium von 
  Taldor zu entreißen. Die Rückkehr des Gottes Aroden sollte der 
  Prophezeiung nach in Cheliax erfolgen und ein neues Zeitalter 
  der Herrlichkeit einleiten. Und die Chelaxianer als auserwähl-
  tes Volk Arodens gingen natürlich davon aus, dass dies ihr Zeit-
  alter sein würde, in welchem sie die Welt beherrschen sollten. 
  Doch stattdessen suchten zur vorherbestimmten Stunde gewal-
  tige Stürme das Land heim und Arodens Kleriker verloren den 
  Kontakt zur Macht ihres Gottes. Auf den Tod des Gottes der 
  Menschheit folgten Chaos, Verwirrung und Bürgerkrieg. Eine 
  uralte Adelsfamilie, das Haus Thrune, schloss einen Pakt mit 
  der Hölle und übernahm mit Hilfe infernalischer Mächte die 
  Kontrolle über die zerschmetterte Gesellschaft.
  Dank dieses diabolischen Handels ist Cheliax noch im-
  mer eine dominante Macht in der Region. Militärisch hat es 
  zwar noch nicht den einstigen Glanz zurückerlangt, geht aber 
  selbstsicher davon aus, in Bälde wieder den ihm rechtmäßig 
  zustehenden Platz in der Welt zurückzuerlangen als Anfüh-
  rer in der Region der Inneren 
  See – und vielleicht der gan-
  zen Welt.
  Die eitle Selbstauffassung 
  der Chelaxianer wird durch ihr umfas-
  sendes und reichhaltiges Erbe und ihre 
  Neigung zum Organisieren untermauert, 
  welche es ihnen ermöglichte, die Macht 
  Taldors zu unterminieren und die 
  Umlande zu dominieren. Ihre Liebe 
  zum Detail und ihr Wissensdurst ma-
  nifestieren sich in Theologie, arkanen 
  Studien und mechanischen Erfindungen, 
  während ihr Stolz auf ihre Kultur und auf 
  ihr Erbe sich in langen, würdevoll klingenden 
  Namen und den Ehrentiteln zeigen, die sie 
  sich und ihren Familienangehörigen ver-
  leihen, sobald sie Status oder Bekannt-
  heit erlangen.
  Chelier bewohnen die 
  Länder, welche un-
  ter der imperialen 
  Herrschaft von 
  Cheliax gestan-
  den haben oder 
  dies immer noch 
  tun, aber auch andere 
  Landstriche. Der Be-
  griff „Chelier“ bezieht sich gleicher-
  maßen auf Bürger der Nation Cheliax 
  (welche sich oft aber lieber „Chelaxianer“ 
  nennen, um ihre Bedeutung hervorzukeh-
  ren) und deren Nachkommen, die außerhalb der 
  Landesgrenzen leben. Nicht alle Chelier sind böse, 
  doch zumindest im Fall der Chelaxianer sorgen 
  die strengen, oft vollkommen ungleichen Gesell-
  schaftshierarchien ihres Heimatlandes und das 
  komplexe, von der Hölle beeinflusst Rechtssystem dafür, dass 
  andere ihnen mit Misstrauen begegnen oder ihnen gar von An-
  fang an jede Schlechtigkeit zutrauen. Entsprechend haben oft 
  auch Chelier, die nicht aus Cheliax stammen oder dort leben, 
  oft mit den Wellen zu tun, welche die finstere Allianz des Hau-
  ses Thrune mit infernalischen Mächten schlägt. Chelier sind 
  überheblich, kultiviert, intelligent, organisiert und ruchlos; sie 
  sind eine der treibenden Kräfte auf der Welt, wenn auch nicht 
  immer zum allgemeinen Vorteil.
  AUSSEHEN
  Die Volksgruppe der Chelier stammt von den früheren talda-
  nischen Herrschern und ulfischen Händler-Piraten aus dem 
  Norden ab, zieht es in der Regel aber vor, die rivalisierenden 
  Taldaner zu überspringen und ihre Abstammung gleich von 
  den alten Azlanti abzuleiten. Der hellere Hautton der Ulfen 
  dient dabei als Kontrast zu dem für Taldaner typischem dunk-
  len Haar und dunkelbrauen oder mitternachtsblauen Augen. 
  Ihre Gesichtszüge sind ausgeprägt und umfassen schmale Kie-
  fer, kräftige Nasen, vorstehende Wangenknochen und dünne, 
  gewölbte Augenbrauen. Die meisten chelischen Adeligen 
  treten auf wie Könige, besitzen aber dennoch hinreichend 
  Bodenständigkeit, um dies mit schwarzem Humor zu 
  würzen. Sie wissen, wie man ein Publikum fesselt, und 
  sollte es scheinen, dass einem Chelier die Reaktionen 
  seiner Umgebung egal sind, so ist auch dies wahr-
  scheinlich nur Schauspielerei.
  Die meisten Bewohner 
  der Region der Inneren 
  See betrachten bestimm-
  te charakteristische cheli-
  sche Merkmale als Hinwei-
  se auf diabolische Einflüsse 
  innerhalb der Blutlinie. So könn-
  ten manche vielleicht flüstern, dass 
  die chelische Frau mit hellrotem Haar 
  sicherlich aus einer Familie stamme, die 
  in der Gunst der Hölle stehen müsse. In sel-
  tenen Fällen besitzen Chelier rote Augen – auch dies 
  kann zu der Annahme führen, der oder die Betref-
  fende sei infernalischer Abstammung oder sogar 
  vielleicht ein verkleideter Tiefling. Außerhalb 
  von Cheliax können solche Merkmale daher 
  dafür sorgen, dass man jemandem aufgrund 
  des Rufes dieses Landes mit Hass oder Furcht 
  begegnet. In Cheliax selbst dagegen sind derar-
  tige Merkmale nützlich, kann der Chelier doch 
  eine Aura der Macht oder der Gunst dunkler 
  Mächte ausstrahlen, selbst wenn seine neidi-
  schen Nachbarn ablehnend flüstern.
  Chelier lieben reichhaltige Mode, Schmuck 
  und Kunst, welche sie an ihre glorreichen 
  imperialen Wurzeln erinnert. Im Vergleich 
  zu Taldanern betrachten sie sich aber als 
  bescheiden, sehen sie deren Geschmäcker 
  doch als laut und unpraktisch. Bei der 
  Kleidung neigen sie zu Samt oder Sei-
  de mit Brokat- und Spitzenbesatz; oft 
  hat dies schon ein grenzwerti-
  ges, infernalisches Flair.
  
  21
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Einen Chelier aus Cheliax spielen
  Chelaxianer erlangen grenzenlose Sicherheit aus dem um-
  fassenden und reichhaltigen Erbe ihres einst mächtigen Rei-
  ches. Man kennt sie in der Region der Inneren See als ruchlo-
  se Organisatoren, meisterhafte Manipulatoren des Gesetzes 
  und als arrogante und dekadente Menschen.
  WENN DU CHELIER BIST, DANN …
  … kennst du wahrscheinlich die Gesetze deiner Heimat, 
  aber auch ihre Schlupflöcher und Ausnahmen.
  ... wurde dir schon als Kind beigebracht, alles gut durchzule-
  sen, was du unterschreiben sollst.
  ... verfügst du über ein tiefgreifendes Modeverständnis und 
  weißt, hohe Kultur zu schätzen.
  ... spürst du großen Stolz auf die Geschichte der Menschheit 
  in der Region der Inneren See und wünschst dir, dass sie 
  endlich die Vorherrschaft erlangt.
  ... besitzt du starke Bindungen an deinen Familiennamen 
  und erwartest von deinen Verwandten, dass sie deine Am-
  bitionen unterstützen.
  ... glaubst du, dass die meisten Nichtchelier auf die Macht 
  deiner Volksgruppe neidisch sind – du findest aber dennoch 
  Einsatzmöglichkeiten für sie.
  ANDERE DENKEN MÖGLICHERWEISE …
  … dass du alles, was sie sagen, gegen sie verwendest, so 
  dass sie sorgsam auf ihre Worte achten.
  ... dass dein Stolz in Wahrheit Rassismus und dein Patriotis-
  mus Arroganz ist.
  ... dass du ein Experte für die Hölle, Teufel und Gesetze aller Art bist.
  ... dass du den Interessen des Hauses Thrunes dienst und ein 
  Sklavenhalter bist.
  ... dass du Asmodeus anbetest.
  ... dass du ein korrupter Politiker oder verwöhnt-verzogener 
  Künstler bist – und solltest du nicht reich sein, glauben sie, 
  dass du die Unterstützung eines reichen Gönners hast.
  GESELLSCHAFT
  In den meisten Kulturen der Region der Inneren See wür-
  de man einen Pakt mit der Hölle als närrisch und tödlich 
  betrachten. Es gibt genug Legenden über Individuen, wel-
  che glauben, einen Teufel ausgetrickst und über den Tisch 
  gezogen zu haben, nur um dann mit dem Kleingedruckten 
  konfrontiert und an ihren Platz als armselige Sterbliche 
  verwiesen zu werden. Für jene, die bereit sind, ein solches 
  Risiko einzugehen, ist ein derartiger Pakt ein beschämen-
  des Geheimnis.
  Die dem Haus Thrune treu ergebenen Chelaxianer hin-
  gegen betrachten den Bund mit der Hölle voller Stolz und 
  als Beweis, dass sie sogar Asmodeus selbst täuschen und 
  die Macht der Hölle, ihre juristische Expertise und strenge 
  Organisation zu Werkzeugen der chelischen Elite machen 
  konnten. Jeder Chelaxianer lernt schon als Kind, erst alles 
  genau durchzulesen, bevor er etwas unterschreibt. Zudem 
  lernt er, die Pf lichten anderer genau und ausführlich dar-
  zulegen, da ein Schreib- oder Übertragungsfehler ihn die 
  Seele kosten kann und dass die wahre Macht in den Buch-
  staben des Gesetzes liegt, egal welche Intention sie eigent-
  lich haben sollen. Diese für aus Cheliax stammende Chelier 
  typische Besessenheit von Details mag andere frustrieren, 
  doch wer sich in juristischen Schwierigkeiten befindet oder 
  einen Vertrag vor dem Unterzeichnen überprüfen lassen 
  will, hat gern die aufmerksame Genauigkeit eines cheli-
  schen Anwaltes auf seiner Seite. Selbst Chelaxianer, die zu 
  den Gegnern des Hauses Thrune zählen, verspüren eine ge-
  wisse Genugtuung in der Vorstellung, dass ihr Volk bislang 
  alle offenkundigen Nachteile vermeiden konnte, die einem 
  Teufelspakt normalerweise entspringen.
  Chelaxianer werden von Ambitionen definiert, weshalb 
  die Staatskirche des Asmodeus, welche von allen Bürgern 
  verlangt, dem Fürsten der Hölle zu dienen, häufig mit dem 
  Adel der Thruneloyalisten ins Gehege kommt. Adel und 
  Kirche bewundern aber beide die rigide Struktur der Höl-
  le und setzen eine ähnliche Hierarchie im eigenem Land 
  durch, woraus viel Ungleichheit entsteht. Die unteren 
  Gesellschaftsschichten kämpfen und winseln, um genug 
  Reichtum zusammenzukratzen, damit sie sich aus der Un-
  terdrückung durch die Höhergestellten freikaufen können, 
  während die gierigen Oberschichten sich bemühen, solche 
  Freiheiten von Schlechtergestellten fernzuhalten. Außer-
  halb von Cheliax ist ein Chelaxianer zwar immer noch be-
  strebt aufzusteigen, seine Ambitionen treten aber eher in 
  den Hintergrund. In Cheliax wird der gesellschaftliche 
  Status in der Regel vererbt, und ist es nicht möglich, sei-
  ner Schicht zu entkommen – außer es steht im Interesse von 
  Königin Abrogail II. und des Hauses Thrune, welche mit-
  tels ihrer höchsten Autorität im Lande die Geschichte mit 
  einem Federstrich umschreiben können.
  Macht, welche nicht im Dienst höherer Ideale genutzt 
  wird, korrumpiert unweigerlich. Der Adel von Cheliax 
  neigte schon vor dem Bürgerkrieg zu Brutalität und der 
  Höllenpakt hat daraus nun eine scharfe Klinge geformt. 
  Die Edlen des Landes lieben es, blutrünstige Wettstrei-
  te zu veranstalten und Leibstrafen sind stets langgezogen 
  und schmerzhaft. Chelaxianer, die mit Haus Thrune nicht 
  übereinstimmen, sind nicht selten, vertreten ihre rebel-
  lischen und aufrührerischen Ansichten aber meist nicht 
  in der Öffentlichkeit, da sie nicht der zornigen Hand des 
  Thrones und seiner Verbündeten zum Opfer fallen wollen.
  Gesellschaftliche Erwartungen besitzen in Cheliax einen 
  dunklen Unterton, da die Höllenritter und asmodeischen 
  Inquisitoren gnadenlos die komplexen Gesetze und Gebo-
  te der Kirche durchsetzen. Chelaxianer halten sich an die 
  Regeln und sind dabei stolz darauf, sie besser zu kennen als 
  alle anderen. Eide, Verträge und Versprechen nehmen sie 
  todernst, während sie Chaos hassen. Ein weitverbreiteter 
  Witz besagt, dass dort, wo anderen einen zornigen Mob bil-
  den würden, Chelaxianer sich zu einer geordneten, ableh-
  nenden Schlange organisieren.
  Außerhalb des Landes lebende Chelaxianer sind dennoch 
  stolz auf die Gesetze ihrer Gemeinden und achten sie sorg-
  fältig, werden von ihren Ambitionen aber dennoch dazu 
  angetrieben, überall nach Schlupf löchern zu suchen, ganz 
  nach dem alten chelischen Sprichwort: „Sollte dir das Ge-
  setz nicht hold sein, dann lies es in einem anderen Licht.“
  MENSCHEN • Chelier
  
  22
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  GLAUBE
  Chelaxianer haben jahrhundertelang Aroden angebetet, jenen 
  Gott, der einst Cheliax sein göttliches Mandat verlieh. Sein 
  Tod sorgte für eine Glaubenskrise. Seitdem Haus Thrune an 
  der Macht ist, suchen die Adeligen des Landes nach der Gunst 
  des Thrones, indem sie ihre Treue zu Asmodeus unter Beweis 
  stellen. Selbst das einfache Volk leistet dem Fürsten der Hölle 
  Lippenbekenntnisse, wobei die meisten aber Stillschweigen 
  hinsichtlich der Traditionen ihrer althergebrachten Götter 
  wahren. Unter jenen Cheliern, welche den Diabolismus ableh-
  nen, ist Iomedae die beliebteste Göttin – insbesondere außer-
  halb der chelaxianischen Landesgrenzen. Vor ihrem Aufstieg 
  zur Göttin im Rahmen der Prüfung des Sternensteins war Io-
  medae nicht nur Chelaxianerin, sondern hatte zudem Aroden 
  als Herold gedient. Viele verehren auch Abadar und Erastil, 
  und eine schwindende Anzahl ist noch immer Arodens Ver-
  mächtnis treu, wird aber nach und nach von der Kirche Io-
  medaes assimiliert. Zon-Kuthon ist eine beliebte Gottheit bei 
  Cheliern in Nidal, wo der Herr der Mitternacht die Treue des 
  Großteils der Bevölkerung besitzt. Rebellen gegen das Haus 
  Thrune verehren oft Milani, deren Gläubige danach streben, 
  die Fesseln diabolischer Unterdrückung abzustreifen. Doch 
  egal welche Gottheit sie verehren, für die meisten Chelier mit 
  einem Hauch von Selbstachtung ist die Religion nur ein Mittel 
  zum Zweck, egal ob der Zweck aus Macht, Reichtum oder aus 
  dem nackten Überleben besteht. Jede Gottheit, welche ihren 
  Anhängern diese Vorteile verschaffen kann, besitzt in der Re-
  gel die Aufmerksamkeit eines Cheliers.
  KULTUR
  1.600 Jahre lang stand Cheliax für imperialen Reichtum, Ex-
  zesse und Stolz. Nach mehr als 70 Jahren des Diabolismus, der 
  Ruchlosigkeit und des Totalitarismus sind die Chelaxianer ein 
  eingebildetes Volk, das glaubt, ihm stehe alles zu – einfach al-
  les. Viele versuchen daher, die strengen und verworrenen Ge-
  setze zu ihren Gunsten zu verdrehen. Die komplexe Dynamik 
  hat ein Land voller abartiger Ungerechtigkeit hervorgebracht, 
  dessen finsteren Ruf Chelier in anderen Ländern oft nicht ent-
  kommen können.
  INFERNALER PAKT
  Chelaxianern wird meist die Bezeichnung „Teufelsanbeter“ 
  entgegengeschleudert. Die meisten Bewohner von Cheliax ha-
  ben zwar noch nie einen Teufel gesehen, dennoch glauben vie-
  le Nichtchelaxianer, dass alle Chelaxianer regelmäßig infer-
  nalen Mächten Blutopfer darbringen. Dieses Klischee hängt 
  selbst an jenen Cheliern, deren Fa-
  milien seit Generation den Boden 
  des Heimatlandes ihrer Vorfahren 
  nicht mehr betreten haben und tugend-
  hafte Götter anbeten.
  In den Landesgrenzen von Cheliax dagegen 
  werden infernale Befleckung und die Gunst von 
  Teufeln offen und angeberisch zur Schau gestellt. Die 
  meisten Chelaxianer haben ein angeborenes Gespür für 
  Machthierarchien und glauben, dass die Starken stets über 
  die Schwachen herrschen. In den Augen eines Chelaxianers 
  sind Unterdrückung und auch Sklaverei notwendig für den 
  Fortbestand der gesellschaftlichen Ordnung. Die chelaxiani-
  sche Kultur ist zwar rechtschaffen und basiert auf Verträgen, 
  allerdings glauben Chelaxianer, dass clevere Täuschungen stets 
  belohnt werden sollten, während Mitgefühl und Freundlichkeit 
  nur Lügen sind, mit denen die Schwachen sich trösten.
  VERBLASSENDES IMPERIUM
  Mehr als alle anderen Aspekte ihres Erbes hassen Chelaxianer 
  den Niedergang des Chelischen Imperiums. Historisch be-
  trachtet basierte die Einstellung der Chelier, privilegiert und 
  überlegen zu sein, auf dem Einfluss des Reiches. Doch genau 
  dieses Reich hat stark an Glanz verloren, zumal sich Ando-
  ran, Galt, Molthune, Nirmathas und andere Territorien von 
  ihm losgesagt haben. Viele Chelaxianer glauben ehrlich dar-
  an, dass die Hölle und ihre Diener der Nation wieder zu ihrer 
  alten Größe verhelfen werden. Insbesondere jene Chelaxianer 
  aus wohlhabenden Familien, die innerhalb der Landesgrenzen 
  residieren, tun viel, um sich das Gefühl zu bewahren, den Un-
  terdrückten und Unterprivilegierten überlegen zu sein, etwa 
  indem sie sich an Adelstitel klammern, welche unter der Herr-
  schaft des Hauses Thrune nur noch Schall und Rauch sind. 
  Ferner sind Chelaxianer bekannt für ihre Liebe zu Antiquitä-
  ten, Kunst, Dramen und Mode, welche sie an den Glanz ihres 
  Reiches erinnert.
  
  23
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Wo auf Golarion?
  In Südavistan stolpert man regelrecht über Chelier. Natürlich 
  ist die Volksgruppe nirgends derart zahlreich vertreten wie in 
  ihrem Heimatland Cheliax. Man findet sie aber auch in den 
  Gebieten des einstigen Chelischen Imperiums und anderswo 
  (sogar in Taldor). Aufgrund des Ewigen Krieges, jener einhun-
  dert Jahre währenden Zeit, in welcher Cheliax seine Nord-
  grenzen weiter nach Avistan hineingeschoben hat, kann man 
  Chelier auch in kleinen Zahlen in einst angrenzenden Natio-
  nen antreffen, darunter Druma, Finismur und den Flusskönig-
  reichen. Diese Populationen sind nach der Machtergreifung 
  des Hauses Thrune leicht gewachsen, jagten die Diabolisten 
  doch ihre Feinde (und die Feinde der Hölle) außer Landes.
  Ferner gibt es Chelier in Garund. Die einst chelaxianische 
  Kolonie Sargava weist immer noch einen hohen chelischen 
  Bevölkerungsanteil auf, auch wenn sie sich von ihren frühe-
  ren Herren losgesagt hat und nun ihre zerbrechliche Unab-
  hängigkeit bis aufs Messer verteidigt. Zu Rahadoums Miss-
  fallen kontrolliert Cheliax zudem einen kleinen Streifen 
  Land an der Südküste der Inneren See; die chelaxia-
  nische Ortschaft namens Khari liegt gleich an der 
  zerstörten Pforte Arodens. Hier ist chelische Ab-
  stammung Grund für Stolz und die meisten 
  Bewohner sehen sich eher der chelischen 
  als der rahadoumischen Kultur zugehörig.
  DEKADENTE KUNST
  In den darstellenden Künsten entwickeln Chelaxianer un-
  geachtet des Umstands, dass ihre Macht in Avistan schwin-
  det, zahlreiche schöngeistige Ablenkungen. Nirgends ist 
  diese Tradition weiter verbreitet als in Cheliax‘ Stadtzen-
  tren, wo die Reichen sich abmühen, verschwenderischen 
  Luxus zu erwerben und sich Theaterstücke und anderes auf 
  der Bühne anzusehen, das ebenso brutal wie spannend ist – 
  sie nennen dies das Theater der Wirklichkeit. Ein Beispiel 
  für diese Stücke ist Die Sechs Prüfungen des Larazod, ein Dra-
  ma, bei welchem die Hauptdarsteller auf grauenvolle Weise 
  auf der Bühne getötet werden. Das Stück ist überall auf der 
  Welt verboten – außer in Cheliax, wo es als beste kulturelle 
  Errungenschaft gefeiert wird.
  Jenseits der Grenzen von Cheliax finden Chelaxianer 
  alternative, wenn auch weniger intensive Möglichkeiten, 
  ihrer Liebe zur Kunst nachzugehen. So erwerben sie z.B. 
  Gebäude aus der Zeit des Imperiums und geben oft klei-
  ne Vermögen für deren Restauration aus. Ande-
  re verwahren großartige Gemälde als 
  Familienerbstücke.
  BEZIEHUNGEN
  Andere Völker der Region der 
  Inneren See respektieren Che-
  laxianer für ihre Macht und 
  Intelligenz und achten da-
  rauf, ihnen nicht auf die 
  Füße zu treten. Der Nationalstolz, Opportunismus und 
  das chelische Überlegenheitsgefühl sorgen jedoch oft für 
  Missstimmigkeiten. Chelaxianer glauben, dass sie am bes-
  ten von allen qualifiziert seien, um Probleme zu lösen; dies 
  stimmt oft, insbesondere weil ihnen im Rahmen ihrer Er-
  ziehung eingebläut wird, Wissen zu schätzen und sie 
  in Organisationskunst und scharfer, logischer Analyse 
  unterwiesen werden. Obwohl Chelaxianer und Talda-
  ner oft Rivalen sind, wissen beide Volksgruppen Kunst, 
  edle Kleidung und Ausstattung zu schätzen. Für Varisische 
  Wanderer, Schoanti oder Ulfen besitzen Chelaxianer keine 
  Toleranz, da sie sie als unkultiviert betrachten. Keleschiten 
  begegnen sie mit vorsichtigem Respekt, da diese oft Trends 
  in Cheliax beeinf lussen und ihre wirtschaftliche Überle-
  genheit bei Chelaxianern Neid und Misstrauen erweckt. 
  Das arkane Können der Garundi erweckt ebenfalls wider-
  streitende Gefühle von Bewunderung und Rivalität.
  Chelaxianer sehen sich selbst als tolerant gegenüber 
  Nichtmenschen, auch wenn diese Akzeptanz nicht bedeu-
  tet, dass sie gerecht behandeln. Nahezu alle Halblinge in 
  Cheliax sind Sklaven, wo sie abwertend als „Schlingel“ 
  bezeichnet werden. Tief linge, welche in der teufelsvereh-
  renden Nation zuhauf vorkommen, werden als Beweis für 
  mangelnde Selbstkontrolle ihrer menschlichen Ahnen 
  betrachtet und fast genauso schlecht behandelt. Nicht-
  menschen sind für Chelaxianer in der Regel Kuriositäten, 
  Zirkusattraktionen oder sogar lebende Kunstwerke, mit 
  denen sie ihre Heime schmücken – gelten aber niemals als 
  Gleichgestellte.
  ABENTEURER
  Aufgrund der strengen gesellschaftlichen Hi-
  erarchie schließen sich Chelaxianer der Unter-
  schicht Abenteurergruppen an, um 
  aus Armut und Unterdrückung zu 
  entfliehen oder den allgegenwärtigen 
  Regierungsspionen zu entrinnen. Manche Adelige könnten 
  im Interesse des Hauses Thrune auf Abenteuer ausziehen und so 
  Einfluss bei der Königin erlangen; andere könnten versuchen, den 
  alten Ruhm ihrer Familien wiederherzustellen und verborgene Ge-
  heimnisse über ihre Ahnen aufzudecken. Die Motive von Chelaxia-
  nern basieren in der Regel auf ihren eigensüchtigen Interessen: Sie 
  streben nach Reichtümern, Rache oder gesellschaftlichem Aufstieg 
  oder Selbstbeweihräucherung.
  Die meisten Chelaxianer gedeihen bei Aufgaben, bei denen 
  sie ihre unflexiblen Ansichten und dass, was sie während ihrer 
  strengen Kindheit gelernt haben, anwenden können. Ebenso be-
  vorzugen sie Gruppen mit einer Hierarchie und Respekt für Dis-
  ziplin und Ordnung. Oft beherrschen sie präzise Kampfkünste 
  und könnten Fechtmeister sein, auch wenn ihre kunstvollen Stile 
  meist nicht zu den Kampftechniken ihrer Begleiter passen. Viele 
  Chelaxianer hängen den Künsten leidenschaftlich nach und lie-
  ben es, komplexe Darbietungen – sei es die Oper oder das Spielen 
  klassischer Instrumente – ihrem Arsenal hinzuzufügen. Chela-
  xianer geben auch talentierte Zauberer ab, zumal sie nicht davor 
  zurückschrecken, sich mit Teufeln einzulassen und Dämonen zu 
  verbannen. Wer allerdings darauf zählt, dass ein typischer Che-
  laxianer seine Verbündeten beschützt und heilt, der ist ein Narr, 
  da die meisten dazu gar keinen Grund erkennen. Für diese cheli-
  schen Abenteurer geht es nur um Macht, Stolz und Ruhm ...
  MENSCHEN • Chelier
  
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  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Reichsgründer und Gelehrte, wohlmeinende Gefährten und 
  furchterregende Krieger, Traditionalisten und Erfinder – all 
  dies trifft auf die Garundi zu, deren komplexe, reichhaltige 
  Kultur auf Außenstehende zuweilen widersprüchlich wirkt. 
  Die meisten Besucher garundischer Städte stellen fest, dass 
  die Bürger oft weitgereist sind, gern und schnell lachen, nur 
  langsam vergessen, über die Geschichte und gegenwärtige Po-
  litik informiert und eifrige Schüler und Lehrer sind. Optimis-
  mus und Ambition lassen Garundi zu gleichen Teilen in die 
  Zukunft streben, statt in der Vergangenheit zu verweilen. Als 
  Zeitgenossen der Azlanti waren die Garundi die ersten, welche 
  nach dem Erdenfall neue Reiche und Imperien errichteten und 
  so einige der mächtigsten und beständigsten magischen Kö-
  nigreiche Golarions begründeten, darunter Schory, Osirion, 
  Jistka, Geb und Nex. Man kann sagen, dass sie der gnadenlosen 
  Wüste Ruhm und Schrecken entrissen.
  Als Volk sind die Garundi zutiefst ruhelos und immer begie-
  rig ihren Horizont zu erweitern. Viele wollen eines Tages 
  ihr altes Leben hinter sich lassen, um grünere Weiden 
  oder bessere Chancen zu finden. Sie bereisen die 
  Welt allein oder mit Handelszügen und 
  Karawanen. Für sie sind die Schatten 
  stets in Bewegung und der weise Rei-
  sende bewegt sich mit ihnen, egal ob 
  er gerade ein gesegnetes oder entsetz-
  liches Dasein genießt.
  AUSSEHEN
  Der durchschnittliche Garundi ist ein 
  paar Zentimeter größer als die typischen 
  Vertreter anderer menschlicher Volks-
  gruppen. Als Ausgleich zu solch be-
  eindruckender Körpergröße weist er 
  eindrucksvolle Augen und hohe Wan-
  genknochen auf und neigt dazu, oft 
  und gern zu lächeln oder zu lachen. 
  Der Hautton reicht von Gelbbraun 
  bis zu dunklem Rostrot. Sommer-
  sprossen 
  und 
  Mutterma-
  le sind weitverbreitet und 
  werden derart bewundert, 
  dass jene ohne solchen na-
  türlichen Schmuck manch-
  mal Gesichtstäto-
  wierungen tragen. 
  Das Haar ist meist 
  dunkelbraun oder schwarz, aber 
  auch hellere Brauntöne sind nicht un-
  gewöhnlich. Die Frisuren variieren bei 
  Männern und Frauen stark, das Haar 
  mag kurzgeschnitten sein, lang her-
  abfallen oder zu Zöpfen geflochten 
  werden. Viele Garundi tragen 
  auch gern bunte Bänder oder 
  Schleifen im Haar, schmücken sich mit Glasperlen oder Juwe-
  len und binden Teile ihres Haars mit Draht oder Zwirn hoch.
  Die traditionelle Kleidung der Garundi erinnert daran, dass 
  das Volk daran gewöhnt ist, unter einer gnadenlosen Sonne 
  zu reisen; Körper und Kopf sind von wehenden Schichten aus 
  Roben, Röcken, Schals und Tüchern bedeckt. Auch Schleier 
  sind insbesondere unter Reisenden weitverbreitet. Die Händ-
  ler importieren eine Vielfalt an Stoffen und Färbemitteln, so 
  dass eine Gruppe Garundi ein farbenfroher Haufen sein kann, 
  bei dem alle möglichen Muster und regionale Moden aus allen 
  Winkeln der Welt zusammenfinden. Einzelne Reisende fü-
  gen Elemente der fremden Kulturen, mit denen sie in Kontakt 
  kommen, in ihre persönlichen Stilvorstellungen – ein Beob-
  achter mit scharfem Blick, ausreichendem Wissen und dem 
  nötigen Kombinationsvermögen kann oft die Reisen eines Ga-
  rundi anhand seiner Kleidung rekonstruieren.
  GESELLSCHAFT
  Die garundische Kultur erblühte in einer gnadenlo-
  sen Landschaft, wo Wind, Dürre oder Fluten ohne 
  Vorwarnung ganze Ortschaften fortwischen kön-
  nen, so dass die Bewohnern sich nur aufei-
  nander verlassen konnten. Dies erzeugte 
  eine entschlossene Bevölkerung, welche 
  imstande war, sich von Widrigkeiten 
  zu erholen und das Beste aus einer neuen 
  Situation zu machen. Jede Gemeinschaft über-
  nimmt die Verantwortung für alle ihre An-
  gehörigen, und jedes Mitglied fühlt sich 
  den anderen tief verbunden. Garundi 
  sind oft fähige und eifrige Händler, 
  doch auch die Wohlhabenden unter 
  ihnen neigen dazu, über ihren Reichtum 
  in Form von Wissen und Erfahrungen zu 
  sprechen statt über materielle Güter. Die 
  Zeit oder das Unglück können Gold rauben 
  und Seide verderben, Wissen dagegen ist 
  eine Investition, die selbst während 
  Kriegszeiten 
  und 
  Dürreperioden 
  stetig Gewinne abwirft. Garundi 
  wollen die Vergangenheit ver-
  stehen und aus ihr lernen, sich 
  aber nicht von ihr binden las-
  sen. Diese Einstellung gilt auch 
  während der Trauerzeit – dann werden 
  die Erfahrungen eines Menschen gefeiert 
  und seine Besitztümer unter der Familie 
  und Freunden aufgeteilt. Die angenehmen 
  Garundi finden leicht Freunde, zumal sie 
  der Ansicht sind, dass Wohlstand – insbe-
  sondere Wissen – am besten zur Schau ge-
  stellt wird, indem man ihn mit anderen teilt.
  Auch wenn jede Nation, jeder Stadtstaat, 
  jedes Dorf und jede Ge-
  meinde den gesellschaft-
  lichen Status anders defi-
  niert, basiert die Position 
  eines Garundi unter seinen 
  GARUNDI
  
  25
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  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Leuten meist auf Wissen, Weisheit und Expertise. Schriftstel-
  ler, Professoren, Gelehrte und Magier werden äußerst respek-
  tiert und dienen einer Gemeinschaft oft als Teil der Regierung 
  oder als Berater des Anführers. Wem es aufgrund von Zeit-
  mangel nicht möglich ist zu reisen oder sich mit seinen Inte-
  ressensgebieten zu befassen, wird bemitleidet, egal ob er reich 
  oder arm ist. Selbst die ärmsten und mit Arbeit völlig ausgelas-
  teten Garundi versuchen, sich ein wenig Zeit freizuschaufeln, 
  um zu lernen und sich zu verbessern – sie wissen, dass die Tore 
  der Welt ihnen verschlossen sein mögen, die Tore des Verstan-
  des aber stets offenstehen und jeden willkommen heißen, der 
  sie durchschreiten will.
  Für Garundi ist die Gastfreundschaft eine beinahe heilige 
  Pflicht, da viele schon magere Zeiten durchlebt haben und 
  von ihren Nachbarn abhängig waren, so wie die Nachbarn sich 
  auf sie verlassen haben. Gäste können nicht nur Nahrung und 
  Obdach erwarten, sondern haben auch Teil am Wissen ihrer 
  Gastgeber; dabei kann es sich um eine Stadtführung handeln, 
  Rat zum Umgang mit den Einheimischen oder dass man sie 
  mit örtlichen Experten bekannt macht. Auch das gemeinsame 
  Mahl ist wichtig und fast heilig, so dass selbst alte Feinde ihre 
  Streitigkeiten ruhen lassen, wenn sie zusammen speisen; die 
  Vorstellung, dass am Esstisch Blut vergossen oder die Nahrung 
  vergiftet wird, ist für Garundi eine wahre Abscheulichkeit!
  GLAUBE
  Nethys wird von Garundi am häufigsten verehrt, ist er doch 
  nicht nur der Gott der Magie, sondern auch ein Garundi, der 
  zum Gott aufgestiegen ist. Als nächstes kommt Pharasma, de-
  ren Lehren die Annahmen der Garundi über das Nachleben 
  bestimmen. Garunds extremes Klima und seine dramatischen 
  Naturereignisse – darunter die weiten Wüsten im Norden, die 
  kahlen Gebirge und die Ausläufer des Auges von Abendego im 
  Westen – setzen die Garundi der Gnade der launenreichen Na-
  tur aus, so dass viele zu Gozreh beten. Keleschitische Händler 
  und die Eroberung Osirions durch Keleschiten führten zur Ver-
  breitung der Verehrung Sarenraes. Das alte osirische Pantheon 
  wird in Osirion und manchen Nachbarreichen ebenfalls noch 
  verehrt. In abgelegenen Winkeln lebende Garundi könnten 
  zudem noch Stammesgottheiten verehren. In den Großstädten 
  gibt es – wenn auch selten – Kulte Urgathoas, diverser Himm-
  lischer Herrscher, Dämonenherrscher und anderer Externarer. 
  In der Nation Rahadoum ist die Ausübung von Religion verbo-
  ten, so dass die Gläubigen dies im Geheimen tun.
  KULTUR
  Für Garundi ist die Vergangenheit ein Vorspiel und die Zukunft 
  eine unbeschriebene Seite, auch wenn in ihrer Kultur 10.000 
  Jahre Geschichte widerhallen. Sie haben schon mehr vergessen, 
  als die meisten Kulturen bislang überhaupt lernen konnten, 
  und die Summe des magischen Wissens derart beeinflusst, 
  dass kaum ein moderner Magier Zauber wirkt, die nicht auf 
  garundischen Entdeckungen beruhen. Bei einer derart alten 
  und weitverbreiteten Volksgruppe gibt es keine einfachen Ge-
  meinsamkeiten wie Speisen oder Kleidung, die für die gesamte 
  Gruppe gelten. Die Kernwerte der Kultur sind aber gleichblei-
  bend – die Bedeutung von Magie, Wissen und Familie.
  AUF DER SUCHE NACH NEUEN 
  HORIZONTEN
  Der Weg des Gelehrten führt in der garundischen Gesellschaft 
  meist zu Ansehen, die Garundi respektieren dabei aber auch 
  Kenntnisse auf Wissensgebieten, welche in anderen Kulturen 
  als unbedeutend betrachtet werden. In vielen Kulturen unter-
  teilt sich die Population in jene, die höhere Schulen besucht 
  haben, und jene, denen dies nicht möglich war. Für Garundi ist 
  dieser Unterschied alles andere als klar definiert. Insbesonde-
  re in Städten sind sie mit dem Rest der Welt gut verbunden und 
  von Möglichkeiten umgeben, den eigenen Horizont zu erwei-
  tern. Selbst Garundi ohne die Mittel für eine weiterführende 
  Bildung oder zum Bereisen der Welt bemühen sich um das Er-
  langen neuer Kenntnisse, indem sie bei Karawanen anheuern, 
  nach Lehrmeistern suchen oder an öffentlichen Debatten über 
  die Interessen der Allgemeinheit teilnehmen.
  Nach all den Jahrtausenden sind die Bibliotheken des nörd-
  lichen Garunds natürlich bis unter die Deckenbalken voll-
  gestopft. Manche Bibliotheken entsenden Vertreter an die 
  Einen Garundi spielen
  Garundi haben Imperien errichtet und bewahren uralte ar-
  kane Traditionen. Sie sind wunderbare Gastgeber und ge-
  sellige Nachbarn. Man findet ihre Gemeinschaften über die 
  ganze Region der Inneren See verstreut.
  WENN DU GARUNDI BIST, DANN …
  … genießt du die Annehmlichkeiten des Stadtlebens und 
  den leichten Zugang zu bekannten Orten der Gelehrsamkeit.
  ... hast du unter einem Mentor studiert, dessen Lehrmetho-
  den über Jahrhunderte weitergegeben wurden.
  ... betrachtest du den Prozess des Lernens niemals als ab-
  geschlossen.
  ... bist du stolz auf die Geschichte deines Volkes als Erbauer 
  von Weltreichen, den Eindruck, den sie auf die Region der 
  Inneren See hinterlassen haben, und den Einfluss, den sie 
  auch jetzt noch besitzen.
  … betrachtest du langjährige Kollegen und Gefährten prak-
  tisch als Verwandte.
  ... gehst du davon aus, dass die meisten Nichtgarundi die 
  Entdeckungen deines Volkes ausnutzen wollen, bezweifelst 
  aber zugleich, dass sie sie überhaupt verstehen können.
  ANDERE DENKEN MÖGLICHERWEISE …
  … dass du in einer Pyramide, in der Wüste oder zwischen 
  uralten Denkmälern längst toter Herrscher wohnst.
  ... dass deinem Volk die von ihm kontrollierten Länder und 
  seine magischen Errungenschaften niemals genügen.
  ... dass du ein Experte für Magie, Geschichte, Stadtplanung 
  und/oder die Geheimnisse der Wüste seist.
  ... dass du eine Mumie gesehen, die Rätsel einer Sphinx be-
  antwortet oder jemanden kennengelernt hättest, welcher 
  das Sonnenorchideenelixier getrunken hat.
  ... dass du Pharasma, Nethys oder irgendeine obskure osiri-
  sche Gottheit anbetest.
  ... dass du entweder ein verknöcherter Gelehrter wärst, die 
  Tiefen der Wüste erkundest oder mit mächtiger (und viel-
  leicht gefährlicher) Magie hantierst.
  MENSCHEN • Garundi
  
  26
  VÖLKER VON GOLARION
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  TM
  Stadttore und auf die Märkte, um nach bislang unbekannten 
  Texten zum Erwerb oder Kopieren zu suchen, welche dann die 
  Sammlungen erweitern. Manche Garundi nutzen einen Teil 
  ihres Lebens ausschließlich zum Lernen, die meisten gehen 
  aber verschiedenen Arten der Ausbildung nach und nehmen an 
  öffentlichen Debatten und Vorlesungen teil oder studieren ih-
  rer Leben immer wieder unter verschiedenen oder gleichblei-
  benden Mentoren im Laufe. Ein garundischer Arbeiter mag in 
  einem Park sein Mittagessen verzehren und dabei zuhören, wie 
  ein bekannter Professor sich mit anderen über sein neuestes 
  Werk unterhält, während Freunde beim Nachmittagstee oder 
  Abendessen lebhaft über die letzte Schrift eines lokalen Ge-
  lehrten und andere Neuigkeiten des Tages diskutieren oder gar 
  streiten können. Viele Garundi lernen schon in jungen Jahren 
  lesen und gleichen den Unterricht in Mathematik, Poesie und 
  Geschichte mit Spielen und Pflichten im Haushalt aus. Garun-
  di wissen auch Lehrjahre zu schätzen, Austauschprogramme 
  mit fernen Universitäten und Reiseerfahrungen, kann man auf 
  diese Weise doch aus erster Hand Wissen zu Themen wie Spra-
  chen, lokale Kampftechniken, Heilkunst, Medizin und ande-
  res erlangen und auf viele potentielle Lehrer zurückgreifen.
  Die Grundsteine der garundischen Reiche wa-
  ren intellektuelle, wissenschaftliche, wirtschaft-
  liche und magische Überlegenheit, und das dazu 
  erforderliche Wissen wurde auf genau diese Weise erworben. 
  Immer wieder haben die widerstandsfähigen Infrastrukturen, 
  ideologischen Freiheiten und reichhaltigen Ressourcen garun-
  discher Nationen Immigranten und Vasallenstaaten in Massen 
  angelockt, bis das Imperium von Jiska, Osirion, Geb, Nex und 
  andere schließlich einfach ein wenig mit den militärischen 
  oder wirtschaftlichen Muskeln spielen mussten, um sich jene 
  Landstriche auch offiziell einzuverleiben, die ihnen im Grun-
  de bereits gehorchten.
  HOHE MAGIE
  Die arkane Magie ist ein Teil des Lebens eines Garundi – 
  Städte wurden mittels Magie erbaut, Stürme gezähmt, außer-
  weltliche Kreaturen beschworen und ganze Armeen in Stein 
  verwandelt. Die Garundi betrachten Magie als umfassende 
  und nachweisbare Wissenschaft und nicht als vage, rätselhaf-
  te Kraft. Entsprechend bauen sie auf den Arbeiten früherer 
  Generationen auf und halten dabei stets die Augen nach Neu-
  erungen und Entdeckungen offen. Das Wissen und die Orga-
  nisation, welche zu den Grundfesten garundischer Weltreiche 
  gehören, unterstützt die Entwicklung arkaner Forschungen 
  und viele von Golarions größten magischen Reichen gedie-
  hen oder fielen parallel zum Umfang und Stand ihrer arka-
  nen Macht.
  SIPPEN
  Die Grundeinheit der garun-
  dischen Kultur ist der Famili-
  en- oder Sippenverband. Dieser 
  besteht nicht nur aus der erweiterten 
  Familie, sondern kann aus einem Dutzend oder 
  mehr Blutlinien bestehen, die eine gemeinsame Geschichte 
  aufweisen, ihre Ressourcen zusammenlegen, untereinander 
  heiraten und während Krisenzeiten zusammenstehen. In der 
  Wüste ziehen Sippen als nomadische Stämme umher, welche 
  von Jagd und Handel leben. In Städten repräsentieren sie oft 
  Viertel oder treten als Gilden auf, können aus Vertretern der-
  selben Wissensgebiete oder den Schülern bestimmter Lehr-
  meister bestehen. Da Garundi hohen Wert auf Wissen legen, 
  definieren sie Familie und Sippe oft auf für Fremde verwir-
  rende Weise und verwenden dabei auch Begriffe, welche ei-
  gentlich auf Blutsverwandtschaft hindeuten, auch für jene, die 
  ihnen emotional nahestehen oder auf andere Weise verbun-
  den sind. Ein garundischer Gelehrter könnte andere Abgän-
  ger seiner Akademie als Vettern und andere Protegés seines 
  Lehrmeisters als Brüder und Schwestern bezeichnen, da für 
  Garundi solche Gruppen Familienverbänden gleichkommen. 
  Lehrer werden als Elternfiguren gesehen und könnten im 
  Falle jener, die den Nachwuchs in Nomadensippen oder 
  kleinen Dörfern in den garundischen Wüsten unterweisen, 
  sogar die Vormundschaft für verwaiste Schüler übernehmen
  BEZIEHUNGEN
  Als weitgereistes und altes Volk haben die Garundi Freunde 
  und Feinde in jeder Nation der Region der Inneren See. Wo 
  aber einzelne Reisende freundlich, warmherzig und gesellig 
  sein mögen, besitzen die garundischen Nationen als ganzes 
  eine gewisse Ignoranz gegenüber jüngeren Kulturen und 
  tun sich schwer, zu solchen Neulingen politische oder wirt-
  schaftliche Bindungen aufzubauen. Die meisten modernen 
  
  27
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Garundi hassen es, Ressourcen auf Blutfehden oder lange 
  Kriege zu verschwenden, betrachten bewaffnete Konflikte gar 
  wie Naturkatastrophen: unvorhersehbar, unerwünscht und so 
  unvermeidbar wie Überschwemmungen oder Hungersnöte. 
  Wenn allerdings eine nomadische Garundisippe einen Ort 
  zum Leben findet, baut sie ihr neues Heim aggressiv auf und 
  verteidigt es – und wer sich der Sippe anschließen will, muss 
  zuerst seinen Wert beweisen.
  Die Gebiete der Garundi grenzen an die Länder der Mwan-
  gi an. Einige teilen sie sich auch mit Keleschiten und ent-
  sprechend vermischen sich diese Volksgruppen miteinander, 
  kämpfen aber auch zuweilen gegeneinander. Diese benach-
  barten Volksgruppen üben den größten Fremdeinfluss auf 
  die garundische Kultur aus; man findet Elemente der Mwan-
  gi- und der keleschitischen Kultur unweigerlich in Mode, 
  Schmuck, Küche, Kunst, Wissen und auch als Lehnworte bei 
  den Garundi.
  Hinsichtlich Nichtmenschen haben Garundi den engsten 
  Kontakt mit den in Osirion lebenden Pahmet-Zwergen und 
  profitieren daher stark vom zwergischen Wissen über Archi-
  tektur, Natur und das Göttliche. Viele der großen Reiche der 
  Garundi wurden auf den Rücken von Halblingen errichtet, 
  die zuweilen eine Unterschicht bildeten, zuweilen aber auch 
  einfach versklavt wurden. Obwohl beide Kulturen 
  Anpassungsfähigkeit und Streben nach per-
  sönlicher Verbesserung schätzen, hat 
  die erzwungene Unterwerfung für 
  angespannte Beziehungen zwischen 
  Garundi und den Halblingen Nordga-
  runds gesorgt, die bis heute anhalten. 
  Die Gnolle, welche dieselben Gebiete 
  bewohnen wie die Garundi, greifen im-
  mer wieder schwach geschützte Nomaden-
  sippen und Karawanen an, um Sklaven einzu-
  fangen, überfallen zuweilen aber sogar Städte.
  Angehörige der reservierteren Kulturen von Avis-
  tan könnten Garundi als unehrlich ansehen oder ihre 
  Freundlichkeit als Zeichen von größerer Nähe oder Ver-
  trauen deuten, als ein Garundi eigentlich übermitteln will. 
  Die meisten schätzen aber das umfangreiche Wissen und die 
  Expertise, welche ein Garundi seinen Gefährten zukommen 
  lässt. Garundi-Lehrer, -Gelehrte und -Professoren werden in 
  ganz Avistan begehrt gesucht.
  ABENTEURER
  Angesichts von Wanderlust, Sippenstrukturen und der Gabe, 
  rasch Freunde zu finden, sind Garundi wie gemacht für das 
  Abenteurerleben. Sie könnten ihren Gefährten zwar erklären, 
  ihnen ginge es mehr um die Erweiterung ihrer Horizonte als 
  um Reichtümer, haben aber dennoch nichts dagegen, Profit 
  zu machen. Garundische Abenteurer verweisen gern darauf, 
  dass ein voller Geldbeutel es ihnen ermöglicht, mehr zu ler-
  nen und wieder auf Entdeckungsreise zu gehen.
  Garundi ziehen auch ins Abenteuer, um die Grenzen ihrer 
  Fähigkeiten zu testen und zu erweitern. Sie lieben Aufgaben, 
  welche ihr Wissen und Genauigkeit fordern, und glänzen 
  besonders beim Einsatz arkaner Magie. Einige der größten 
  Alchemisten, Arkanisten, Magier und anderer Spezialisten 
  stammen aus den Schulen von Quantium und Sothis. Krie-
  gerisch veranlagte Garundi orientieren sich oft an den Be-
  dürfnissen der Gemeinschaft, um Gemeinschaftstalente zu 
  meistern und den Kampf in kleinen Gruppen zu erlernen; 
  diese könnten gebeten werden, fern gelegene Ableger ihrer 
  Sippenverbände zu verteidigen. Unabhängig von ihrer Be-
  rufung denken viele Garundi, dass sie ihre Fertigkeiten am 
  ehesten meistern können, indem sie sich unvorhersehbaren 
  Herausforderungen stellen.
  Wo auf Golarion?
  Wanderlust, Neugier und ausgedehnte Handelswege sorgen 
  dafür, dass die Garundi ganz Golarion bereisen. Sogar man-
  che Adelsfamilien des nördlichen Avistans können Ahnen 
  aufzählen, welche aus der Wüste stammten. Garundi bevöl-
  kern wesentliche Teile des nördlichen und östlichen Garunds 
  und stellen – sieht man von Katapesch ab – die Mehrheit der 
  dortigen Bevölkerung. In Thuvia haben sie sich stark mit den 
  Mauxi, einer Untergruppe der Mwangi, vermischt. Ebenso 
  stellen sie eine erkennbare Minderheit in Absalom, auf Jal-
  meray, in Katapesch und auf den Fesselinseln. Die meisten 
  wissen, dass Garundi das osirische Reich gegründet haben, 
  das Land der Pharaonen und die älteste Nation an den Ge-
  staden der Inneren See. Obwohl Osirion mehrere Jahrhun-
  derte lang unter keleschitischer Herrschaft gestanden hat, 
  haben sich die dortigen Garundi gut an den Zustrom von 
  Fremden angepasst und mittlerweile die Kontrolle über das 
  Land zurückgewonnen.
  Obwohl es Garundi auch vor dem Erdenfall bereits im 
  nördlichen Garund gegeben hat, gibt es keine Hinweise, 
  welche eine Verbindung zu den Azlanti belegen könnten, 
  die damals den Arkadischen Ozean kontrollierten. Die meis-
  ten Gelehrten glauben zwar, dass die Garundi aus dem 
  Süden des Kontinents nach Norden eingewandert seien, 
  doch selbst die ältesten garundischen Nationen besitzen 
  keine Aufzeichnungen darüber, wann diese Expan-
  sion genau erfolgte oder von welcher 
  Volksgruppe im südlichen Garund 
  die heutigen Garundi des Nordens 
  eigentlich entstammen.
  Garundi sind in den Ländern 
  rund um die Innere See herum 
  weit verbreitet, man kann ihre 
  Entdecker und Händler aber in 
  fast jedem fernen Land antreffen. 
  Viele politische Botschafter, aber auch Han-
  delsgesandte haben bereits das ferne Vudra 
  besucht, seitdem Nex die Insel Jalmeray dortigen 
  Machthabern geschenkt hat. Garundische Handelszüge ha-
  ben lange Wege durch das Padischahreich zurückgelegt, 
  um Kaladay zu erreichen, und sind auch schon ins ferne 
  Tian Xia gereist. Angeblich gab oder gibt es auch Expediti-
  onen nach Arkadien.
  MENSCHEN • Garundi
  
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  VÖLKER VON GOLARION
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  TM
  KELESCHITEN
  Der ausgedehnte Kontinent Casmaron ist die Heimat einer das 
  langlebigsten und mächtigsten Kulturen Golarions: des Pa-
  dischah-Imperiums von Kelesch. Dieses inmitten sengender Wüs-
  ten, trockener Gebirge und vereinzelter Oasen entstandene Reich 
  belegt eine geographische Schnittstelle, durch welche die meisten 
  Handelswege verlaufen, welche die Region der Inneren See mit 
  Casmaron, Tian Xia und Vudra verbinden. Entsprechend ist es 
  eine Handelssupermacht, ein bedeutendes Zentrum der Kultur 
  und bestimmt viele Trends, die die ganze Welt beeinflussen.
  Die meisten Keleschiten leben seit Jahrhunderten in den küh-
  len Gärten und schattigen Höfen der glitzernden Metropolen des 
  Reiches, verehren aber noch immer die märchenhafte Reinheit 
  des Wüstenlebens, aus welchem das Imperium erwachsen ist, 
  selbst wenn sie vielleicht schon seit Generationen in anderen 
  Ländern leben oder ihre eigenen Vorfahren gar nicht aus derart 
  trockenen Regionen stammten. Die kultivierten Keleschiten sind 
  höfliche Gefährten und keine Kosten scheuenden Gastgeber. Sie 
  sind sehr stolz auf ihre kulturelle Identität und in nahezu 
  allen Ländern und an fast allen Höfen Golarions will-
  kommen. Sie bringen Eleganz und Wissen mit sich, 
  wie man die schöneren Dinge des Lebens am bes-
  ten genießen kann, aber auch die neuesten Moden, 
  seltene und exotische Güter, die anderswo nicht 
  erhältlich sind, die wohltätigen und verge-
  benden Lehren ihrer Schutzgöttin und 
  Neuigkeiten aus allen Ecken der Welt.
  AUSSEHEN
  Die traditionelle keleschitische 
  Kleidung soll vor Sonne und 
  Sand schützen und besteht aus 
  Schichten leichter Stoffe, während 
  Kopf und Gesicht mit Schleiern, 
  Turbanen und ähnlichem be-
  deckt werden. In Städten tragen 
  die meisten Keleschiten mo-
  difizierte Versionen der tra-
  ditionellen Kleidung, die mehr 
  der Zurschaustellung von Luxus 
  als dem Schutz dient. Keleschiti-
  sche Krieger schätzen Beweglichkeit 
  und ziehen leichte Rüstungen, Spee-
  re, Krummsäbel und Kurzbögen vor. 
  Unter den Streitkräften werden die 
  berühmten Derwische am meisten ver-
  ehrt, welche zugunsten kiltartiger Kleidung 
  aus Seide und hellgefärbten Turbanen gänzlich 
  auf Rüstungen verzichten.
  Die meisten Menschen aus den verschiede-
  nen Winkeln der Wüstenregionen des Reiches 
  weisen olivfarbene, gelbbraune oder auch golde-
  ne Hauttöne auf. Bewohner bewaldeter Gebiete 
  sind meist hellhäutiger, während Keleschiten der 
  tiefen Wüsten über dunkle bronzefarbene oder 
  gar umbrafarbene Haut verfügen. Die meis-
  ten haben tiefschwarzes Haar, welches sie lang 
  wachsen lassen. Die Bewohner der inneren Wüstenregionen 
  ummalen ihre Augen mit Kajal, um sie vor der Sonne zu schüt-
  zen, diese Praxis hat sich aber auch im Reich als ästhetische 
  Vorliebe ausgebreitet.
  GESELLSCHAFT
  Kelesch ist ein wahres Imperium, bestehend aus vielen unter-
  schiedlichen Volksgruppen und Kulturen. Es wird von dem 
  oder der Groß-Padischah beherrscht. Die Keimzelle war eine 
  Handvoll von nomadischen, mit ihren Herden im Wüstenin-
  neren von Oase zu Oase ziehenden Familien. Die Ahnen des 
  heutigen Adels schlossen schlaue Bündnisse und legten weit-
  reichende Handelsnetzwerke an, welche schließlich die ganze 
  Welt umschlossen. Die Nachkommen dieser Stämme werden 
  allgemeinhin als die Althameri bezeichnet. Sie regieren das 
  Reich seit Jahrhunderten und viele kulturelle Elemente, die in 
  Avistan als „Keleschitisch“ betrachtet werden, entstammen ei-
  gentlich den Gebräuchen der Althameri.
  Die keleschitische Gesellschaft besteht aus fünf Schichten: 
  Da wären zunächst die Herrscherfamilie mit ihren diversen 
  Beamten und Dienern, dann die Adeligen, die Händler, die 
  anderen Bürger und schließlich die Sklaven. Der Platz ei-
  nes Keleschiten in der Gesellschaft wird über ein komplexes 
  Netz familiärer Bindungen und Beziehungen bestimmt und 
  der Status seiner Familie bestimmt sein Leben und seine 
  Zukunft. Die Zugehörigkeit zu einer Familie bestimmt 
  sich über die Mutter, ein Keleschit kann 
  allerdings bei Erreichen des Er-
  wachsenenalters die Familie 
  seines Vaters um Adoption 
  ersuchen. Dies führt aber 
  häufig zu Fehden zwi-
  schen Händlerfamili-
  en, wenn eine Toch-
  ter zur Familie ihres 
  Vaters wechseln will, 
  da sie ihren Erbteil 
  mit sich nimmt. Lässt 
  man derartige Kom-
  plikationen außer Acht, 
  werden 
  Eheschließun-
  gen in der Regel von Bünd-
  nissen zwischen zwei Famili-
  en begleitet.
  Der Thronerbe ist das erstgeborene 
  Kind der Herrscherin oder des Herrschers und 
  seiner Gemahlin. Angehörige der Herrscher-
  familie werden als Schahiyan bezeichnet, ein 
  geschlechtsneutrales Wort, das kein direktes 
  Gegenstück im Taldanischen besitzt und oft 
  eher schlecht als recht mit „Fürst“ oder „Prinz“ 
  übersetzt wird. Ein Schahiyan darf einen Ehegatten, 
  mehrere Geliebte – welche in der Regel aufgrund ih-
  rer politischen Verbindungen ausgewählt werden – und 
  eine beliebige Anzahl an Konkubinen besitzen, welche 
  meist nicht dem Adel angehören; Schahiyanam unterhalten 
  oft Harems. Nationen unter keleschitischer Herrschaft 
  werden von einem Satrapen verwaltet, welcher vom Herr-
  scher oder der Herrscherin als Statthalter eingesetzt wird. 
  Der Satrap wird von einem imperialen Wesir gut im Auge 
  
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  WEITVERBREITETE VÖLKER
  behalten, welcher dem Herrscher oder der Herrscherin Bericht 
  erstattet (und jedem Angehörigen der Herrscherfamilie, der 
  ihn dafür bezahlt).
  Adels- wie Handelshäuser funktionieren sowohl wie erwei-
  terte Familien- und Geschäftsverbände. Keleschitische Adelige 
  werden von der imperialen Justiz nicht für Verbrechen belangt, 
  die sie außerhalb des Reiches begehen (und Nichtkeleschiten, 
  welche eine Anklage gegen einen auf Reisen befindlichen Ade-
  ligen anstreben, müssen sich im Ausland erst mit einem ke-
  leschitischen Botschafter und dann Dutzenden von Anwälten 
  auseinandersetzen). Die meisten Handelshäuser sind reich, es 
  gibt aber auch verarmte Häuser, welche ihre Töchter mit den 
  Söhnen erfolgreicher Händlerfamilien vermählen möchten, 
  um die eigenen Schatzkammern wieder aufzufüllen. Aufgrund 
  der zunehmenden politischen Macht und des Reichtums der 
  Handelsfamilien setzen sich manche Adelshäuser dafür ein, 
  dass ältere, strengere Unterschiede zwischen Adel und gemei-
  nem Volk wieder durchgesetzt werden sollen, doch bislang 
  zeigt die Herrscherfamilie kein Interesse an diesem Anliegen 
  – dies mag auch daran liegen, dass viele Beziehungen zu Söh-
  nen und Töchtern aus der Händlerschicht unterhalten. An-
  gehörige besonders erfolgreicher Handelshäuser, welche sich 
  einen Platz unter den Adeligen erkaufen konnten, werden oft 
  als „Handelsfürsten“ bezeichnet
  Innerhalb des Imperiums freigeborene Keleschiten, welche 
  nicht einem Adels- oder Handelshaus angehören, sind Bürger, 
  die Waffen tragen, der Armee beitreten oder mit Erlaubnis der 
  örtlichen Behörden auch Eigentum erwerben dürfen. Der Rest 
  des Reiches wird von Sklaven bevölkert, welche vielleicht in der 
  Sklaverei geboren, im Krieg gefangengenommen wurden oder 
  sich selbst in die Knechtschaft verkauft haben, um Schulden zu 
  bezahlen oder Schutz zu erlangen.
  GLAUBE
  Sarenrae ist die Staatsgottheit des Padischah-Imperiums, war 
  sie doch einst die Schutzgöttin der meisten Nomadenstämme, 
  aus denen im Kern der heutige keleschitische Adel hervorge-
  gangen ist. Sie repräsentiert die Sonne und die Hitze, welche 
  die Wüstenlande des Imperiums durchdringen, das reinigen-
  de Licht, in welchem ihre Gläubigen die eigenen Motive hinter-
  fragen müssen, und die Gnade und das Mitgefühl, mit welcher 
  die Bewohner der Wüste einander behandeln müssen, wenn sie 
  ihn ihrer gnadenlosen Umgebung überleben wollen. Die Ver-
  ehrung anderer Hauptgötter, insbesondere Iroris, minderer 
  Stammesgottheiten, Elementarherrscher, Himmlischer Herr-
  scher und diverser anderer Externarer ist weit verbreitet, vor 
  allem in den entlegeneren Winkeln des Reiches. Der geheime 
  Untergrundkult Rovagugs müht sich ständig, die guten Werke 
  der Kirche von Sarenrae zu sabotieren und Streit zwischen dem 
  Imperium und seinen Nachbarn zu säen.
  KULTUR
  Keleschiten neigen dazu, ihre kulturelle Identität aufs Heftigs-
  te zu verteidigen und die alten Traditionen vor fremden Ein-
  flüssen zu bewahren. Zunächst haben sich nur Angehörige des 
  Adels verschleiert, dann wurde dies zum allgemeinen Schutz 
  vor der Sonne üblich und schließlich wurde es zur Formali-
  tät, wenn man fernab des eigenen Stammes unterwegs ist. Nun 
  wird es auch vom Klerus Sarenraes und von Bürgern genutzt, 
  welche von dem damit verbundenen Ansehen Gebrauch ma-
  chen wollen. Ebenso werden Pferde mittlerweile fast im gan-
  zen Reich nahezu verehrt, insbesondere wenn sie magischer 
  Abstammung sind. Die meisten urbanen Keleschiten hängen 
  noch immer einigen Modegebräuchen, kulinarischen Traditi-
  onen und Ritualen ihrer Vorfahren an, welche sie von ihren je-
  weiligen Nachbarn unterscheiden, und lassen auch unterwegs 
  oder im Ausland nicht davon ab. Die Mehrheit glaubt, dass ein 
  Festhalten an solchen kulturellen Dingen zur Macht und zum 
  Ansehen des Imperiums beitrage und sie auf diese Weise auch 
  den bedauernswerten Ausländern ein wenig Kultur näherbrin-
  gen könnten.
  GASTFREUNDSCHAFT
  Egal wie langweilig oder ungehobelt der Gast eines Keleschiten 
  sein mag, es ist für diesen eine Frage der Ehre, als vollkommener 
  Gastgeber aufzutreten, da solche Gastfreundschaft in der Wüste 
  über Leben und Tod entscheiden kann. Wenn Gäste im Haus eines 
  Keleschiten eintreffen, werden sie in ein besonderes Vorzimmer, 
  das Zraka geführt, wo sie Wasser, Schatten und einen angeneh-
  men Ort zum Ausruhen vorfinden. Die meisten höflichen Gäste 
  brechen nach einer oder zwei Stunden wieder auf, der Gastgeber 
  ist aber durch seine Ehre gebunden, sie notfalls bis zum nächsten 
  Einen Keleschiten spielen
  Keleschiten sind niveauvolle Erbauer von Weltreichen und 
  fähige Händler. Man kennt sie in der Region der Inneren See 
  als urbane und höfliche Gastgeber, Lieferanten oppulenter 
  Güter und Meister der Wirtschaft.
  WENN DU KELESCHIT BIST, DANN …
  … bist du weitgereist und zumindest ein wenig mit den 
  meisten wichtigen Kulturen vertraut, selbst wenn du ihre 
  Länder nicht erkundet haben solltest.
  ... kannst du ein über die ganze Welt verstreutes Familien-
  netzwerk aus Handelskontakten nutzen, um Hilfe oder auch 
  nur Neuigkeiten zu aktuellen Ereignissen zu erhalten.
  ... verfügst du über ausführliche wirtschaftliche Grundkenntnisse.
  ... betrachtest du Pferde als edle Partner, die in Gold nicht 
  aufzuwiegen und zudem verlässlicher als die meisten Men-
  schen sind.
  ... verspürst du starke Verpflichtungen gegenüber deinen 
  Blutsverwandten.
  ... betrachtest du die meisten nichtkeleschitischen Kulturen 
  als etwas hinterwäldlerisch und weniger aufgeklärt.
  ANDERE DENKEN MÖGLICHERWEISE ...
  … dass dein eleganter Geschmack und deine Weltgewandtheit ih-
  ren Respekt verdient (und reagieren sogar etwas eingeschüchtert).
  ... dass dein Vertrauen in die Überlegenheit der keleschiti-
  schen Traditionen reiner Arroganz entspringt.
  ... dass du ein Experte hinsichtlich Elementargeistern, Ele-
  mentaren oder gar Externaren im Allgemeinen bist.
  ... dass du den Interessen des Padischahreiches dienst, 
  selbst wenn deine Familie dort schon seit Generationen 
  nicht mehr lebt.
  ... dass du Sarenrae anbetest.
  ... dass du ein Wüstennomade, ein verwöhnter Stadtbewoh-
  ner oder – paradoxerweise – beides bist.
  MENSCHEN • Keleschiten
  
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  VÖLKER VON GOLARION
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  TM
  Sonnenaufgang zu beherbergen. Es ist dabei Brauch, dem Gast-
  geber ein Geschenk anzubieten, dessen Wert durch Status und 
  Reichtum des Gastes bestimmt wird. Ein bescheidenes Geschenk 
  eines Bettlers wird als Zeichen großen Respektes gewertet, wäh-
  rend dieselbe Gabe aus Händen eines reichen Händlers als Be-
  leidigung aufgefasst wird. Ausländer, welche im Imperium oder 
  seinen Satrapien unterwegs sind, sollten daher zu diesem Zweck 
  einige respektable Geschenke mit sich führen.
  WIRTSCHAFTIMPERIALISMUS
  Die anhaltende Macht des Padischa-Imperiums und sein Sta-
  tus als einer der einflussreichsten Staaten Golarions sind wei-
  testgehend im merkantilen Können seines Volkes begründet. 
  Keleschitische Händler sind dafür berüchtigt, über Grenzen 
  und Kontinente hinweg Geschäfte zu organisieren. Sie verfü-
  gen über ruchlose Logik, ein tiefes Verständnis für Ökonomie 
  und zudem Fertigkeiten auf dem Gebiet des Verhandelns, der 
  Diplomatie und der kulturellen Wahrnehmung. Ihren globalen 
  Netzwerken kommen keine anderen gleich, was es ihnen er-
  laubt, makellose Seide aus Tian Xia zu importieren, Nutzvieh 
  aus Avistan, Gewürze aus Vudra, Mineralien aus Garund und 
  noch exotischere Güter aus aller Welt. Man lehnt sie zuweilen 
  ob ihrer wirtschaftlichen Dominanz und des Umstandes ab, 
  wie leicht es ihnen fällt, die Konkurrenz zu unterbieten, 
  dennoch ist kaum jemand willens, ih-
  ren Schiffen die Einfahrt in die Hä-
  fen zu verweigern. Dank der Güter 
  und Dienstleistungen, die die Kele-
  schiten bieten, konnten sie ein meh-
  rere Kontinente umspannendes Imperi-
  um aufbauen – und dies meist ohne auf 
  militärische Eroberungen zurückzugrei-
  fen. Die wahre Stärke des Padischa-Im-
  periums liegt daher in der Bereitschaft 
  seiner Bewohner, Handel und Diplomatie 
  zwischen unterschiedlichen Gesellschaf-
  ten zu organisieren, während sie zugleich die 
  besten Elemente anderer Kulturen in ihre ei-
  gene übernehmen.
  SKLAVEREI
  Zu den umstrittensten Aspek-
  ten der keleschitischen Ge-
  sellschaft gehört die Sklaverei. 
  Diese nimmt im Padischahreich viele 
  unterschiedliche Ausformungen an, da 
  die vielen im Imperium vertretenen Kulturen un-
  terschiedliche und oft widersprüchliche Defini-
  tionen von dieser Form der Knechtschaft haben.
  Eine beim Adel verbreitete Form der Sklave-
  rei entspringt der Tradition der Gastfreund-
  schaft: Wer sich wegen einer Bluttat auf der 
  Flucht vor Rächern befand, konnte bei einem 
  Althameristamm bis zum nächsten Son-
  nenaufgang Zuflucht erbitten. Mit Sonnen-
  aufgang konnte er sodann anbieten, auf seine 
  Unabhängigkeit zu verzichten, wenn der Stamm 
  ihn dafür fortan beschützte. Wurde dies akzep-
  tiert, „starb“ er als freie Person, so dass die ge-
  schädigte Gruppe ihr Recht auf Rache verlor 
  und der Stamm nun für seine weiteren Taten 
  verantwortlich war. Dieser Verlust der Identität, mit dem Fami-
  lien- und Stammesverbindungen einhergehen, wird als dem 
  Tod gleichstehende Tragödie gewertet. Keleschitische Adeligen 
  sprechen meist sehr vorsichtig über solche Übereinkünfte, da 
  sie jene unter ihrem Schutz nicht weiter beschämen wollen – 
  entsprechend könnten sie pikiert reagieren, sollten Ausländer 
  sich den Faux pas erlauben und Aufmerksamkeit auf den Status 
  eines solchen Sklaven lenken. Zu den Pflichten des Gastrech-
  tes kommt noch ein religiöses Element. Dieses hängt mit den 
  sarenitischen Traditionen der Läuterung und der Heilung zu-
  sammen, so dass Angehörige des Klerus der Sarenrae einem 
  misshandelten Sklaven oder auch einem Stamm zu Hilfe eilen 
  könnten, der in Gefahr gerät, weil er jemanden beschützt, der 
  zu Gunsten des Stammes auf seine Freiheit verzichtet hat.
  Bürger, welche beachtliche Schulden anhäufen und außer-
  stande sind, diese zu begleichen, können sich selbst in eine 
  ähnliche Form der Sklaverei verkaufen, dies gilt auch für 
  Ausländer, die innerhalb des Imperiums leben und arbeiten 
  wollen, die Voraussetzungen für die Staatsbürgerschaft aber 
  nicht erfüllen können. Künstler und Forscher, welche sich 
  unter dem Schutz und der Förderung eines Adelhauses einen 
  Namen machen wollen, könnten sich ebenfalls in die 
  Sklaverei begeben, bis ihr Ruhm es ihnen erlaubt, ihre 
  Freiheit zurückzukaufen.
  Dieser traditionell geschützte Sta-
  tus gilt aber nicht für Sklaven, die 
  von anderen Nationen erworben 
  oder als Kriegsgefangene er-
  beutet werden. Zahlreiche 
  Gesetze regeln, wie Sklaven 
  zu behandeln sind, welchen Status 
  ihre Kinder besitzen und unter wel-
  chen Bedingungen sie freizulassen 
  sind, doch mag es schwer fallen, diese 
  Gesetze auch durchzusetzen, da viele 
  Adels- und Handelshäuser im Geheimen 
  vorgehen und zudem im Wettstreit lie-
  gen. In der Praxis bedeutet dies, 
  dass es weitestgehend von der 
  Persönlichkeit des Eigentümers, 
  seinem kulturellen Hintergrund 
  und von seinem Verhältnis zu den 
  Traditionen abhängt, wie er seine 
  Sklaven behandelt. Die meisten 
  Sarenraeanhänger betrachten es 
  aber als barbarisch, Kriegsgefan-
  gene zu versklaven.
  Die keleschitischen Ansichten 
  zur Sklaverei bestimmen auch ihre 
  Beziehungen zu verschiedenen Ex-
  ternaren, welche als Nichtmenschen einen 
  ähnlich mehrdeutigen gesellschaftlichen Sta-
  tus genießen wie Ausländer. Wie die Sklaverei 
  nimmt bei Keleschiten auch die Kunst des Bin-
  dens von Elementargeistern unterschiedliche 
  Formen an. Nach dem Herbeirufen eines Elemen-
  targeistes versuchen manche Beschwörer ihn zu 
  versklaven und auf der Materiellen Ebene 
  in einer Flasche oder Messinglampe ein-
  zusperren. Andere feilschen mit ihm um 
  seine Mitarbeit und bieten Geschenke in 
  
  31
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Form exotischer Hölzer, edler Waffen, magischer Tränke oder 
  Gefallen im Gegenzug für seine Unterstützung an. Mit Hilfe 
  gebundener Elementargeister können Keleschiten ansonsten 
  gefährliche oder zeitaufwändige Aufgaben erledigen (z.B. das 
  Heranschaffen von Waren von fernen Orten) – außerdem füh-
  len sie sich so in ihrem Selbstverständnis von Überlegenheit 
  und als Geschäftsleute bestätigt.
  BEZIEHUNGEN
  Keleschiten sind gegenüber ande-
  ren Kulturen recht tolerant, ins-
  besondere in Fragen des Handels. 
  Sie bewundern Elfen und betrach-
  ten deren Desinteresse am Handel 
  zugleich als frustrierende und als lo-
  ckende Herausforderung. Keleschiten begeg-
  nen Zwergen mit Wärme, da sie in diesen begab-
  ten Handwerkern, gewieften Händlern und Freunden 
  hochprozentiger Getränke Verwandte im Geiste sehen. 
  Die Ausdehnung des Einf lusses des Imperiums hat 
  zwar für die meisten Keleschiten Priorität, sie ziehen 
  meist aber Handel und Diplomatie der Androhung 
  von Gewalt vor.
  Aufgrund der Spannungen zwischen Qa-
  dira und Taldor neigt erstere Na-
  tion eher zu Kriegstreiberei 
  als andere Bereiche des 
  Imperiums und Qadira-
  ner greifen eher als die meisten 
  anderen Keleschiten zu gewaltsamen Lösungen – diese 
  Neigung belastet leider die Wahrnehmung der keleschiti-
  schen Gesellschaft als solche in der Region der Inneren See. 
  Die Kultur der Keleschiten und jene der Garundi besitzen 
  oberf lächlich betrachtet Ähnlichkeiten, auch zieht sich das 
  Handelsnetzwerk der Keleschiten durch die meisten Städte 
  der Garundi, es gibt aber seit der Zeit, in welcher die Ke-
  leschiten Osirion besetzt gehalten hatten, Spannungen mit 
  dem Osirischen Reich. Die Versuchung des Austauschs von 
  Wissen und Gütern überwindet aber häufig die aus der Ver-
  gangenheit stammenden Feindseligkeiten.
  Der einzelne Keleschit ist ein höf licher und äußerst 
  kompetenter Partner, wenn es ins Abenteuer hinausgeht. 
  Sie stellen ihre Interessen zwar über die anderer, solange 
  die Lage nicht lebensbedrohlich ist, und doch ist ein kele-
  schitischer Geschäftspartner der ideale Verbündete, da sei-
  ne subtilen Hinweise seine Partner wie Genies erscheinen 
  lassen und er mit ein paar aalglatten Worten Fremde davon 
  überzeugen kann, dass man gemeinsame Interessen verfol-
  ge – und ebenso gut kann er Gegner zu erniedrigten Wracks 
  reduzieren. Seine Freundschaft ist freigiebig, und sollte 
  ein Freund in seinen Augen quasi zur Familie gehören, so 
  ist seine Treue groß und beständig. Keleschiten scheinen 
  oft arrogant zu sein, lassen die Achtung, die sie für sich 
  selbst in Anspruch nehmen, aber auch denen zukommen, 
  die ihnen am Herzen liegen. Angesichts des exquisiten Ge-
  schmacks eines Keleschiten muss jeder, der seine Freund-
  schaft gewinnen kann, wahrlich außergewöhnlich sein!
  ABENTEURER
  Keleschiten ziehen aus vielen Gründen ins Abenteu-
  er. Ein Adeliger könnte seine Heimat aus Langeweile 
  verlassen, während die jüngste Tochter einer Händler-
  familie vielleicht neue Märkte erschließen will, um ihre Eltern 
  und Großeltern zu beeindrucken und mehr Verantwortlich-
  keit im Handelsnetzwerk der Familie zu Erlangen. Die Barden, 
  Künstler und Forscher des imperialen Hofes könnten sich auf 
  die Suche nach neuen Inspirationen oder Geheimnissen ma-
  chen, um ihren Ruf und das Ansehen ihrer Förderer zu meh-
  ren. Verdeckte Mitarbeiter der Adelshäuser oder der imperia-
  len Familie können ausgesandt werden, Informationen über 
  andere Nationen oder Rivalen zu sammeln. Ein Bürgerlicher 
  könnte nach Reichtum streben, um in ein Handels- oder Adels-
  haus einzuheiraten oder vielleicht sogar sein eigenes Han-
  delsunternehmen auf die Beine zu stellen. Ein Sklave könnte 
  von seinem Meister auf eine Mission geschickt werden, einen 
  Fluchtversuch wagen oder die Gelegenheit nutzen, im Interes-
  se seines Herrn tätig zu werden und zugleich genug Geld zu 
  erlangen, um seine Freiheit zu erkaufen.
  Die beste Kampfausbildung unter keleschitischen Aben-
  teurern besitzen meist Beauftragte der Dämmerblume, welche 
  gegen den zerstörerischen Kult Rovagugs zu Felde ziehen. In-
  formanten, die von den Plänen des Kults erfahren, teilen dies 
  oft ihrer lokalen Kirche Sarenraes mit, welche dann die Diener 
  Rovagugs aufspürt und effizient niedermacht, da man weiß, 
  dass in solchen Fällen ein schnelles Handeln die einzige ver-
  tretbare Lösung darstellt.
  Ungeachtet seiner Gründe, wenn ein Keleschit sich für das 
  Abenteuer entscheidet, neigt er zur Ausfüllung jener Positio-
  nen, die es erfordern, andere lesen zu können, mit Partnern 
  zusammenzuarbeiten und sich rasch um alle auftauchenden 
  Probleme zu kümmern.
  Wo auf Golarion?
  Die Sammelbezeichnung „Keleschiten“ leitet sich vom Pa-
  dischahimperium von Kelesch ab, welches den Großteil 
  Casmarons und einen Teil des östlichen Avistans umspannt. 
  Dieses weite Reich ist von einer Reihe Marionettenstaaten 
  umgeben, den sogenannten Satrapien. Satrapien gehorchen 
  dem oder der Groß-Padischah und zahlen Tribute an den 
  Thron, unterhalten aber eigene Armeen und treiben eigene 
  Steuern ein.
  Die bekannteste Satrapie ist Qadira am Ostufer der In-
  neren See, südlich von Taldor und nach Osten an das Pa-
  dischareich grenzend. Die meisten Keleschiten, die zu den 
  Bewohnern Avistans Kontakt erhalten, sind Qadiraner. 
  Die Hauptstadt Qadiras ist die Hafenstadt Katheer. Durch 
  diesen wichtigen Handelsknoten wandern Güter von und 
  nach Avistan, Casmaron, Garund, Tian Xia und Vudra. Ka-
  theer gehört zu den glanzvollsten Städten der Region der 
  Inneren See und ist nach keleschitischen Standards dennoch 
  nur eine Provinzhauptstadt. Die meisten, welche zum glän-
  zenden Ostpass reisen wollen, kommen dabei durch Ka-
  theer, was Qadira den Titel „Tor zum Osten“ verschafft hat.
  Man trifft Keleschiten aber auch häufig in Katapesch, der 
  früheren Satrapie Osirion und im nördlichen Teil Garunds an.
  MENSCHEN • Keleschiten
  
  32
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  KELLIDEN
  Die rauen, zerklüfteten Nordlande Avistans haben ein ebenso 
  hartes und kantiges Volk hervorgebracht, welches durch die 
  Hügel und die Tundra zieht. Kellidische Sippen sind zugleich 
  willensstark und anpassungsfähig, müssen jeden Tag ums 
  Überleben kämpfen und stellen sich meist dieser Herausfor-
  derung mit grimmiger Entschlossenheit. Kelliden sind wach-
  sam, misstrauisch und vertrauen weder fremdartiger Magie 
  noch fortschrittlicher Technologie. Angehörige anderer Kul-
  turen bezeichnen sie als abergläubisch, sie selbst betrachten 
  ihr angeborenes Misstrauen als Weisheit. Es kursieren genug 
  Geschichten über ehrlose Sterbefälle in Folge abartiger Zaube-
  rei oder durch uralte Maschinen, um sie davon zu überzeugen, 
  dass es dumm wäre, von der traditionellen, althergebrachten 
  Lebensweise abzuweichen.
  Kelliden sind an den Vorzügen der Zivilisation kaum inte-
  ressiert. Sie verteidigen ihre Sippenangehörigen und besitzen 
  ein ausgeprägtes persönliches Ehrgefühl. Fremde müs-
  sen hart arbeiten, um den Respekt einer 
  Kellidensippe zu erlangen, und dabei eher 
  Stärke oder praktisches Wissen und Ver-
  ständnis zur Schau stellen als List, Schläue 
  oder Zauberei.
  Die meisten Kelliden leben im nördlichen 
  Avistan und folgen den Urzeittieren bei ihren 
  jahreszeitlich bedingten Wanderungen. Ei-
  nige leben aber auch in dauerhaften Ansied-
  lungen, z.B. die Anhänger des Schwarzen 
  Herrschers in Numeria. Doch selbst jene, 
  welche ihre gnadenlose, lebensfeindliche 
  Heimat verlassen, halten meist an ihren 
  Ansichten fest und haben wenig für 
  arkane Dinge, Stadtleben und 
  verbesserte Technologien übrig. 
  Dafür vertreten sie pragmati-
  sche, überlebensorientierte An-
  sichten und uralte, animistisch 
  orientierte Blickwinkel.
  AUSSEHEN
  Der raue Lebensstil der Kelliden 
  formt auch ihr Aussehen. Die von 
  Natur aus leicht bräunliche Haut 
  ist von einem Leben im Freien 
  meist stark gebräunt und wetter-
  gegerbt. Das dunkle Haar kann 
  frühzeitig ergrauen oder von der 
  Sonne aufgehellte Strähnen auf-
  weisen. Die meisten Kelliden ha-
  ben nur wenig Gesichtsbehaarung 
  und Vollbärte sind besonders unge-
  wöhnlich. Die Augenfarbe rangiert 
  von Dunkelbraun zu Dunkelgrün; 
  haselnussfarbene oder blaue Augen 
  werden als Zeichen der Gunst der Geister oder prophe-
  tisches Verständnis betrachtet. Als Jäger und Wande-
  rer sind die meisten Kelliden kräftig und kompakt 
  gebaut, da die Schwachen nicht lange überleben, wenn sie all 
  ihre Besitztümer zu Fuß hunderte von Kilometern weit tragen 
  müssen. Kelliden setzen Körperfett fast ebenso schnell an, wie 
  sie es wieder loswerden, und ertragen Tage des Hungers ohne 
  zu jammern. Viele haben Narben, oder ihnen fehlen aufgrund 
  verzweifelter Kämpfe, Begegnungen mit gefährlichen Tieren 
  oder Erfrierungen bei plötzlichen Kälteeinbrüchen Finger- 
  und Zehenglieder.
  GESELLSCHAFT
  Früher gab es Kelliden fast über ganz Avistan verteilt. Ihre Kul-
  tur war bereits zu Beginn des Zeitalters des Schicksals uralt 
  und es ware dumm, ihre rustikalen Traditionen mit Schwäche 
  gleichzusetzen. In ihren mündlichen Überlieferungen erin-
  nern sie sich an uralte Reiche und Eroberer und geben War-
  nungen hinsichtlich der Arroganz und Blindheit weiter, die 
  zum Untergang früherer menschlicher Kulturen geführt ha-
  ben. Sie verfügen über ein hohes und exzellentes Verständnis 
  für das Gleichgewicht der Natur. Kelliden misstrauen vielen 
  Formen der Magie und Technologie nicht, weil sie sie nicht 
  verstehen könnten, sondern weil sie glauben, dass der mensch-
  liche Verstand nicht in der Lage ist, alle möglichen Konsequen-
  zen zu bedenken, die sich ergeben können, wenn man 
  rohe Macht menschlichen Launen unterwirft. Derar-
  tiges riskiert ihrer Ansicht nach nämlich nur Kata-
  strophen, welche nicht den Verantwortlichen und 
  seine Umgebung, sondern auch künftige 
  Generationen betreffen und belasten 
  würden, die dann für die Fehler der 
  Vergangenheit büßen müssten.
  Kelliden ziehen es vor, sich 
  an das anzupassen, was die 
  Welt ihnen anbietet, statt 
  sie nach ihren Vorstellun-
  gen zu formen. Sollte das 
  Land nicht genug Nahrung 
  für eine Sip-
  pe 
  liefern, 
  legen Kelliden 
  keine Felder an, 
  welche den Boden überstrapa-
  zieren könnten, sondern ziehen in 
  eine Gegend weiter, wo sie als Jäger 
  und Sammler überleben können. 
  Kelliden sind praktisch denkende 
  Nomaden, welche Territorien oft na-
  henden Zivilisationen überlassen und 
  lieber weiterziehen, statt ihr Blut wegen ein 
  paar Handbreit Land zu vergießen, welches sie viel-
  leicht ohnehin nur ein paar Wochen im Jahr nutzen. 
  Sie interagieren zwar mit fast allen wichtigen Kul-
  turen Avistans, verändern ihre Ansichten aber nicht. 
  Dies ist nicht in Sturheit oder zwanghaftem Festhalten 
  an Traditionen begründet, sondern weil das Verständ-
  nis der anderen Kulturen für Besitz und Eigentum, Re-
  gierung und Verwaltung, Religion und Geschichte für sie 
  so fremdartig und anders ist als ihr eigenes.
  Das Leben eines Kelliden fußt auf seiner Sippe, und den 
  meisten sind die Sippennamen – eigene wie andere – oft 
  wichtiger als die Namen, die ihnen ihre Eltern gegeben 
  
  33
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  haben. Kellidische Kinder lernen schon früh, dass jeder Sip-
  penangehörige den anderen und der Welt an sich gegenüber 
  Pflichten besitzt – und dass es Leben kosten kann, wenn man 
  seine Pflichten vernachlässigt. Sie lernen Stärke und Überle-
  bensinstinkte zu bewundern, erfahren aber auch, dass reines 
  Durchhalten nicht das Überleben und Gedeihen einer Sippe 
  garantiert. Da die Sippen klein sind und sich selbst organi-
  sieren, schütteln die meisten Kelliden nur den Kopf über das 
  Konzept einer Regierung. Die Sippenältesten können durch-
  aus für die ganze Sippe Entscheidungen treffen und zuweilen 
  jene mit geringerem Status überstimmen – schließlich haben 
  sie ihren eigenen Status durch Stärke, Weisheit und andere Tu-
  genden erlangt, so dass es nur Sinn macht, ihrer Anleitung zu 
  folgen. Die Vorstellung, jemand könnte als Anführer gewählt 
  werden oder diese Position erben, ist dagegen für Kelliden eher 
  lächerlich und zu sehr vom Zufall bestimmt; sie ziehen es vor, 
  demjenigen zu folgen, der in einer gegebenen Situation über 
  die meiste Erfahrung und passendes Wissen verfügt.
  Kelliden leben in einer Welt voller Geister, sehen sie doch 
  in fast allem einen Funken von Göttlichkeit. Viele ziehen kei-
  ne Grenzen zwischen leblosen Gegenständen, Naturgewalten 
  und lebenden Kreaturen, da sie glauben, dass alle Dinge über 
  eine Essenz und ein Bewusstsein verfügen – wenn auch nicht 
  zwangsläufig über Intelligenz. Entsprechend verschwimmt 
  bei diesem Glauben an eine lebendige Welt der Geister auch 
  die Grenze zwischen dem Heiligen und dem Weltlichen. Für 
  einen Kelliden ist es eine völlig normale Handlung, den Geist 
  des Berges zu ehren, den er gerade besteigt, oder dem Geist ei-
  nes gejagten Elchs zu huldigen. Dies ist für ihn nicht anders 
  als Nahrung für die Jagd einzupacken oder den Zustand der 
  Ausrüstung zu überprüfen. Die meisten Kelliden denken nicht, 
  dass eine Macht mehr Verehrung verdiene als eine andere, ein 
  vorsichtiger Kellide achtet aber darauf, die mächtigeren Kräfte 
  stets mit zu besänftigen. Viele Sippen verehren einen Sippen-
  gott oder ein eigenes Totem, wobei aber auch hier das kelli-
  dische Verständnis von Göttlichkeit nicht zwangsläufig dem 
  anderer Kulturen entsprechen muss. Kelliden im Reich der 
  Mammutherren könnten glauben, dass die Auerochsenherde, 
  der sie folgen, einen kollektiven Geist besäße, welcher über ihre 
  Sippe wache, während die Götterrufer von Sarkoris einst Eidola 
  riefen, welche von ihren Klans als Schutzgötter adoptiert wur-
  den. Andere Stämme interpretieren die in der Region der Inne-
  ren See beliebten Götter auf kellidisch einzigartige Weise neu, 
  beschreiben sie als Tiere oder Orientierungspunkte, welche für 
  das Leben ihrer Sippen wichtig sind, oder sehen sogar in einem 
  Berg oder Fluss die Manifestation eines der Götter der Welt.
  Der kellidische Ansatz der Spiritualität wird von zahlreichen 
  Aberglauben begleitet, denn wenn alles über ein Bewusstsein 
  verfügt, dann kann auch jede Handlung die Aufmerksamkeit 
  der Geister erwecken – oder diese beleidigen. Jede Sippe erwar-
  tet von ihren Angehörigen, seine Geschichte und die Legenden 
  zu kennen. Die meisten können diese epischen Erzählungen 
  perfekt samt einer wahren Enzyklopädie zu Tieren, Pflanzen, 
  den Jahreszeiten wiedergeben, und dabei gleich noch Hinweise 
  geben, wie man örtliche Geister besänftigt. Aus diesem animis-
  tischen Ansatz resultiert auch ein höchst eigenwilliges Magie-
  verständnis: Magie ist für Kelliden nur eine andere der zahl-
  reichen natürlichen Energien, welche der komplexe, verwobene 
  Netz der Realität bilden, so dass sie Versuche, diese Kraft zu 
  kontrollieren, höchst fraglich finden. Kelliden neigen daher 
  dazu, Magie nur in spirituellem Zusammenhang zu nutzen, 
  machen aber keine sonderlichen Unterschiede zwischen gött-
  lichen und arkanen Zauberkundigen, so dass auch Hexen und 
  Paktmagier aufgrund der Art ihrer Magie einen Platz bei ihnen 
  haben. Magieanwender sind in ihren Augen Verbindungen zu 
  Mächten, welche sich im Grunde weigern, sich studieren oder 
  in ein rigides System pressen zu lassen.
  GLAUBE
  Kelliden sehen ihren Glauben als normalen Aspekt ihres Le-
  bens und unterscheiden meist nicht zwischen Göttern und 
  anderen Naturgewalten. Der ihrem Spiritismus am nächsten 
  kommende ist wahrscheinlich der Grüne Glaube, so dass Dru-
  iden unter ihnen weitverbreitet sind. Kellidische Zauberkundi-
  ge interpretieren „weltliche“ Magie meist in einem spirituellen 
  Zusammenhang, also beispielsweise das dank außerweltlicher 
  Ahnen in ihren Adern fließende arkane Blut oder das Rufen 
  von Eidola.
  Der Kontakt mit anderen Kulturen führt dazu, dass man-
  che Sippen einige der Götter der Südländer verehren und sie 
  in die für ihre Kultur wichtigen Themen einordnen. Da das 
  kellidische Leben stark von den Wanderungen der Herdentiere 
  abhängig ist, stellen sie beispielsweise Desna als kräftige Kelli-
  din dar, welche auf einem majestätischen Elch reitet. Sie lieben 
  Mut und Kampfkraft und sehen Gorum als muskelbepackten 
  Einen Kelliden spielen
  Kelliden tragen Felle und stellen sich trotzig den Gefahren 
  ihrer rauen, gnadenlosen Umgebung. Sie durchziehen die grau-
  samen, kalten Berge und die Tundra des nördlichen Avistan.
  WENN DU KELLIDE BIST, DANN…
  … fertigst du wahrscheinlich deine eigenen Kleidungsstücke 
  an oder kennst denjenigen, der sie gemacht hat.
  … glaubst du, dass alles über ein Bewusstsein verfügt oder ir-
  gendwie mit der Welt des Übernatürlichen in Verbindung steht.
  ... wurde dir schon als Kind beigebracht, in der Wildnis zu 
  überleben.
  ... bist du voller Stolz auf die Stärke deiner Sippe und deinen 
  Platz dort.
  ... stehen dir deine direkten Angehörigen nahe und du fühlst 
  dich deiner Sippe stark verpflichtet.
  ... hältst du die meisten Nichtkelliden für körperlich kraftlos 
  und willensschwach.
  ANDERE DENKEN VIELLEICHT…
  … dass du ein Barbar oder erfahrener Überlebensspezialist 
  im Freien bist.
  … dass deine Religion reiner Aberglaube und dein Wissen 
  über die Natur nur Jägerlatein sei.
  ... dass du ein Experte darin bist, Spuren zu lesen, Tiere zu 
  jagen und Schutz in der Wildnis zu finden.
  ... dass du keine Geduld besitzt und bei der kleinsten Provo-
  kation wie ein Berserker explodierst.
  ... dass du die Natur oder fremdartige und/oder vergessene 
  Wesen verehrst.
  ... dass du dich umgeben von Luxus und Zivilisation unwohl 
  fühlst und rasch die Geduld verlierst.
  MENSCHEN • Kelliden
  
  34
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Anführer der Krieger. Manche wenden aufgrund nagenden 
  Hungers dem kulturellen Verständnis für das Gleichgewicht 
  der Natur den Rücken zu und nehmen die Verehrung dunk-
  ler Götter auf, welchen sie dann voller offenem, brutalen Eifer 
  dienen – Rovagug besitzt unter Kelliden eine große Anhän-
  gerschaft, welche brutale Gewalt als Ausweg aus den endlosen 
  Härten des Lebens betrachtet. Von der Weltenwunde befleckte 
  Kelliden verehren im Gegenzug für versprochene Macht häu-
  fig Dämonenherrscher wie Deskari.
  KULTUR
  Wo immer Kelliden ziehen, drohen ihnen Gefahren. Das Leben 
  ist hart und Unachtsamkeit tödlich, daher sind sie geradezu 
  misstrauisch wachsam, entwickeln schnell die nötigen Fer-
  tigkeiten zum Überleben und erhalten sich ihre weltfremden 
  Traditionen von Generation zu Generation. Kelliden beschrei-
  ben ihren ewigen Überlebenskampf als Leben in Harmonie 
  mit dem Land und insbesondere mit den unsichtbaren 
  Geistern, welche das Land mit ihnen teilen und ihre 
  Zufriedenheit oder ihr Missfallen durch Omen und 
  Vorzeichen kundtun.
  GEISTER, TOTEMS, 
  ABERGLAUBE
  Auch wenn man Geister normalerweise 
  nicht sehen kann, halten Kelliden 
  nach Omen und Vorzeichen Aus-
  schau, aus denen sich Stimmung 
  und Wünsche der Geister inter-
  pretieren lassen. Unzufriede-
  ne Geister manifestieren sich 
  als Unglück, folglich macht 
  es Sinn, launenhafte Wesen 
  oder Mächte mit einfachen 
  Geschenken 
  zu 
  besänfti-
  gen, insbesondere während 
  gefährlicher oder wichtiger 
  Unternehmungen. Am leich-
  testen kann man einen Geist 
  erzürnen, indem man in seiner 
  Gegenwart unhöflich ist, daher 
  zeigen Kelliden bei Problemen 
  rasch jedem und allem Mitgefühl – 
  sogar Feinden. Ein Kellide, der sich z.B. 
  während eines Sturmes weigert, einem 
  leidenden Gegner zu helfen, könnte so 
  den Sturmgeist erzürnen
  Die sarkorische Tradition besagte, 
  dass ein Schutzgeist jeden Klan be-
  schütze. Jene, die diesem Geist nahe 
  waren, konnten ihn anrufen, auf dass 
  er körperlich Gestalt annahm und als 
  Begleiter und Berater fungierte. Sarko-
  ris ist zwar untergegangen, viele kelli-
  dische Paktmagier folgen aber immer 
  noch dieser Tradition (siehe auch Al-
  manach der Versunkenen Reiche).
  ÜBERLEBENSSPEZIALISTEN
  Kelliden erlernen aus reiner Notwendigkeit viele Dinge, die 
  das Überleben ermöglichen – sie können in Ödlanden und der 
  Tundra Nahrung, Wasser und Schutz finden, wo Fremde nur 
  kahle, weite Landstriche sehen. Sie nutzen von erlegten Tieren 
  so vieles wie möglich – Felle werden als Kleidung getragen, 
  Knochen zu Werkzeugen geformt, das Fett als Brennstoff und 
  für Medizin genutzt, während nicht sofort verzehrtes Fleisch 
  konserviert wird. Manche Kelliden gehen ihre Aktivitäten 
  ähnlich effektiv an und ruhen, um ihre Energie zu bewahren, 
  ehe sie regelrecht vor Kraft explodieren, um ein Tier einzuho-
  len oder in ein Schlupfloch zu springen, um einem Raubtier 
  zu entrinnen. Sogar in Städten lebende Kelliden neigen dazu, 
  nützliche Besitztümer stets in Griffweite zu haben, die sie oft 
  in abgenutzten Rucksäcken verstauen. Das Heim eines Kelli-
  den ist meist eher spärlich möbliert, enthält aber Vorratslager 
  mit Nahrung, Waffen und Decken für Notfälle. Egal wie lan-
  ge ein Kellide bereits an einem Ort lebt, er ist immer darauf 
  vorbereitet, ihn wenn nötig sofort verlassen und aufgeben zu 
  können. Da Kelliden trainiert sind, immer mit Gefahren zu 
  rechnen, vermeiden sie es unbewaffnet zu sein und fühlen 
  sich ohne Waffen nackt und unwohl.
  WACHSAMKEIT UND 
  MISSTRAUEN
   Seit zahllosen Generationen überleben Kelliden dank ih-
  rer Vorsicht und ihrem Verständnis für die Natur. Ein 
  wild gewordenes Mammut oder ein heulender 
  Sturm mögen viele Leben kosten, dasselbe 
  gilt aber auch hinsichtlich viel subtilerer, 
  hinterhältigerer Gefahren. Im Reich 
  der Mammutherren können 
  schöne Pflanzen hochgiftig 
  sein, in Numeria mag 
  ein harmlos wirken-
  der Teich tödliche 
  Gase abgeben oder in 
  einer katastrophalen 
  Explosion in die Luft 
  gehen. Der größte Verrat, der Kel-
  liden bislang widerfahren ist, ge-
  schah in Sarkoris, wo die Wel-
  tenwunde aufbrach und sich 
  die Realität und das Land selbst 
  gegen sie stellte.
  Daher sind Kelliden dem Unvertrau-
  ten gegenüber stets misstrauisch, wissen sie 
  doch, dass ein harmloses Äußeres verborgene 
  Gefahren verhüllen mag.
  In Numeria richtet sich dieses Misstrauen 
  hauptsächlich gegen Technologie. Die Geschichte 
  Numerias berichtet von einigen versehentlichen 
  Aktivierungen tödlicher Automa-
  ta und radioaktiver Bomben. 
  Hinzu kommt die brutale Un-
  terdrückung durch die dortige, 
  Technologie nutzende Technik-
  liga. Entsprechend meiden die 
  meisten der dort lebenden Kelli-
  den alles, was fortschrittlicher als ein 
  Bogen ist. Die große Ausnahme davon ist die 
  
  35
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Nutzung der (zumindest bisher) erwiesenermaßen harmlosen 
  Silberscheiben als Währung. Sollte ein Kellidenstamm unge-
  wöhnliche Lichter, eine halbvergrabene Platte aus Himmelsme-
  tall oder eine Herde sich seltsam verhaltender Tiere erspähen, 
  zieht er weiter und lässt alle Gefahren hinter sich zurück, die 
  sich im Rahmen näherer, unvorsichtiger Untersuchungen hät-
  ten manifestieren können.
  BEZIEHUNGEN
  Die meisten anderen Kulturen der Region der Inneren See be-
  trachten Kelliden mit einer Mischung aus Vorsicht und Bedau-
  ern, halten sie sie doch für gefährliche Barbaren, welche un-
  fähig und unwillig sind, eine eigene Zivilisation zu schaffen. 
  Kelliden sammeln sich in ihren eigenen Sippen und Gefolgs-
  chaften, weil freundliche Nachbarn selten sind. Selbst in 
  ihren rauen Landen kennen sie kaum Verbündete. Die Sip-
  pen liegen im Wettstreit um die wenigen Ressourcen und 
  bekämpfen einander, um Ansehen zu erlangen. Kelliden 
  misstrauen den meisten Formen der Magie und meiden 
  daher Besucher, welche sich auf Zauberei verlassen, um 
  die Elemente und gefährliche Tiere zu bekämpfen.
  Kellidenstämme begegnen allen Nichtkelliden mit 
  dem selben Maß an Misstrauen, schließlich können 
  viele listige Monster Menschengestalt annehmen. 
  Wer standhaft versucht, die Freundschaft der 
  isolierten Stammesleute zu erlangen und 
  dabei offene Ehrlichkeit – und noch 
  besser deutliches Kampfgeschick oder 
  Überlebensfertigkeiten – demonstriert, 
  erhält schließlich ein kühles Willkom-
  men. Wenn eine Kellidensippe einen 
  Nichtkelliden willkommen heißt, wird 
  dieser im Grunde in die Familie aufgenom-
  men. Die kellidischen Riesenzähmer von Hügelkreuz adoptie-
  ren beispielsweise verwaiste Frostriesen und ziehen sie zusam-
  men mit den eigenen Kindern groß. Zuweilen gelingt es auch 
  ganzen nichtkellidischen Ortschaften gute Beziehungen zu 
  ihren nomadischen Nachbarn zu schaffen, als Beispiele seien 
  das numerianische Dorf  Iadenveigh und der Handelsposten 
  Eistritt der Tian-Schu im Reich der Mammutherren genannt.
  Auf individueller Basis schätzen Kelliden die zähe Natur 
  der Zwerge und das ungehobelt-praktische Auftreten der Ul-
  fen, stehen einzelnen Angehörigen anderer Völker zu Beginn 
  oft aber ablehnend gegenüber. Gnome und Halblinge erschei-
  nen ihnen zu klein, um wirklich etwas im Stamm beitragen zu 
  können, während Elfen und Halb-Elfen ihnen als zu zerbrech-
  lich erscheinen, um im eisigen Klima zu überleben. Mit den 
  brutalen Orks von Belkzen stehen Kelliden in Beziehungen 
  verschiedener Art, da sie mit ihnen mit Kampf um seltene Res-
  sourcen stehen, sich die selben Grenzen teilen – und zuweilen 
  auch den Nachwuchs.
  ABENTEURER
  Solange sie die Gemeinschaft nicht gefährdet, bewundern Kel-
  lidensippen die Tapferkeit. Viele Kelliden bemühen sich, ein-
  ander in Kraft und Mut zu übertreffen. Daher geben sie beste 
  Abenteurer ab – schließlich führen viele ohnehin schon ein 
  Leben voller waghalsiger Taten.
  In einer Abenteurergruppe verab-
  scheut ein Kellide zwei Dinge be-
  sonders: Komplexe Pläne und 
  Abhängigkeit von Magie. Da-
  her reiben sie sich auch an An-
  führern, welche nicht über die 
  Weisheit und Stärke verfügen, die anderen verdeutlicht, 
  dass man ihnen folgen sollte. Kelliden lernen, angesichts rie-
  senhafter oder unnatürlicher Gegner tapfer aufzutreten, sind 
  gegenüber ihren Verbündeten ehrerweisend und ungeschlif-
  fen-freundlich und verteidigen ihre Freunde ebenso hartnä-
  ckig gegen Bedrohungen, wie sie ihre eigenen Familien be-
  schützen würden. Sie geben oft gute Anführer ab, insbesondere 
  wenn sie ihre Begleiter als Ersatzsippe betrachten.
  Egal ob ein Kellide eine Gruppe anführt oder nicht, weiß 
  er um die gegenseitige Abhängigkeit der Angehörigen, um in 
  feindlichem Territorium zu überleben, und stellt knurrig sicher, 
  dass die Grundbedürfnisse seiner Begleiter erfüllt werden. Wer 
  seine Warnungen zu nahenden Stürmen oder lokalem Tierleben 
  ignoriert, wird diese Unaufmerksamkeiten oder dieses man-
  gelnde Vertrauen schnell bereuen, da Kelliden sich ungern wie-
  derholen und keine Zeit darauf verschwenden, Leute überzeugen 
  zu wollen, die zu dumm sind, auf ihre Warnungen zu hören.
  Kelliden geben nur selten Informationen über ihre Kul-
  tur preis. Dies geschieht allerdings nicht aus Geheimnistu-
  erei, sondern weil sie meinen, dass die Weisheit ihres Volkes 
  schlichtweg dem gesunden Menschenverstand entspreche. 
  Sie würden natürlich nie direkt sagen, dass anderen Kulturen 
  dieses grundlegende Verständnis vom Funktionieren der Welt 
  fehle, doch sollte ein Mitabenteurer einen Kelliden um Unter-
  weisung in Überlebensfertigkeiten bitten, so erweist sich die-
  ser in der Regel als fähiger – wenn auch gestrenger – Lehrer.
  Wo auf Golarion?
  Einst zogen Kelliden über ganz Avistan, und ihre Grabstät-
  ten können so weit südlich wie in Andoran und Nidal und 
  so weit östlich wie in den Raublanden der Flusskönigreiche 
  gefunden werden. Nachdem expansionistische Siedler die 
  Kelliden gen Norden verdrängt haben, dominieren sie nun 
  drei schrumpfende Regionen.
  Kellidenstämme ziehen mit den Jahreszeiten durch die 
  eisigen Berge und die Tundra des Reiches der Mammuther-
  ren und machen Jagd auf die großen Herden der Urzeittiere, 
  welche sie mit Nahrung, Kleidung und Waffen versorgen.
  Sarkoris war früher ein Land der harschen Schönheit ge-
  wesen. Vor einem Jahrhundert platzte das zentrale Plateau 
  allerdings wie eine überreife Frucht auf und spuckte aus der 
  Weltenwunde Legionen von Dämonen hervor. Die wenigen 
  Kelliden, die heute noch in der Weltenwunde leben, sind oft 
  gewalttätige Kultanhänger oder Sklaven dämonischer Meister.
  Kelliden gibt es schon lange in Numeria, wo die Stämme 
  permanente Ansiedlungen angelegt haben. Sie teilen sich 
  das Land mit Immigranten aus anderen Ländern, z.B. 
  den Zauberern der Technikliga. Nur wenige würden sa-
  gen, dass die Numerianer ein willkommenheißendes 
  Volk seien – und doch sind sie die kosmopolitischste 
  Gruppe unter den Kelliden.
  Ferner findet man die Ahnen untergegangener 
  Kellidensippen über ganz Brevoy und Ustalav verteilt.
  MENSCHEN • Kelliden
  
  36
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  MWANGI
  Vor Äonen beherrschten die Mwangi das Innere Garunds, führ-
  ten Krieg gegen die blutdürstigen Zyklopen Ghol-Gans und 
  meisterten die Kunst der Magie, indem sie die Praktiken der 
  zahlreichen extraplanaren Wesen des Kontinents nachahmten. 
  Als Azlant fiel und die anderen Zivilisationen durch den ent-
  setzlichen Kataklysmus des Erdenfalls zerschmettert wurden, 
  blieben die Mwangi und ihr Lebensstil vergleichsweise intakt, 
  so dass sie sich über den Kontinent ausbreiten konnten, wäh-
  rend andere Kulturen um ihr Überleben kämpften. Heute trifft 
  man Angehörige der menschlichen Volksgruppe der Mwangi 
  über ganz Garund verstreut an, sei es in Ortschaften entlang 
  der sturmgepeitschten, zerklüfteten Westküste oder in Han-
  delshäfen entlang der Nord- und Ostküste; zudem kann sie fast 
  überall auf Golarion antreffen. Infolge ihrer langen Geschichte 
  und weitreichenden Wanderungen während des Zeitalters der 
  Finsternis kann man die Angehörigen dieser Volksgruppe in 
  vier unterschiedliche Kulturen mit jeweils zahlreichen Mit-
  gliedern unterteilen.
  Zur Gruppe der Mwangi gehören kosmopolitische 
  Seefahrer, isolationistische Dorfbewohner, Bürokra-
  ten uralter Stadtstaaten und wandernde Stämme aus 
  Jägern und Sammlern, die alle von einer gemeinsamen 
  Geschichte verbunden werden.
  Sofern es überhaupt so etwas wie einen 
  durchschnittlichen Mwangi gibt, ist dieser 
  zugleich unabhängig und denkt doch an sei-
  ne Gemeinschaft, so dass er einerseits allein 
  überleben, andererseits aber auch mit ande-
  ren in Harmonie zusammenarbeiten kann. 
  Da die Mwangikultur in einer Region ent-
  standen ist, wo die Natur alles verschlingt, 
  was Menschenhände hervorbringen, be-
  tont sie, dass Körper und Geist die einzi-
  gen verlässlichen Werkzeuge seien.
  AUSSEHEN
  Mwangi sind äußerlich sehr unterschied-
  lich. Sieht man von kräftigen und breiten 
  Knochen, dunklen Hauttönen und einer 
  Neigung zu dunklem Haar ab, gibt es ei-
  gentlich keine vereinigenden Merkmale. 
  Die Zenji im Inneren des Kontinents und 
  der südlichen Savannen sind zugleich 
  die zahlenmäßig größte und in Haar- 
  und 
  Kleidermode 
  unterschied-
  lichste Gruppierung; sie sind die 
  kleinsten unter den Mwangi und 
  neigen zu einem kompakten, ath-
  letischen Körperbau. Die küsten-
  bewohnenden 
  Bonuwati, 
  welche 
  sich am häufigsten mit Angehörigen 
  anderer Volksgruppen vermischen, 
  haben hellbraue, grüne, haselnuss-
  farbene, graue oder blaue Augen. 
  Die meisten der isolationistischen 
  Bekyars sind einen Kopf größer als 
  andere Mwangi und zudem kräftig gebaut. Die Mauxi besitzen 
  schließlich viele körperliche Merkmale ihrer Garundi-Nach-
  barn, dazu noch Sommersprossen und dichtes, ungelocktes 
  Haar, welches eine breitere Vielfalt an Farbtönen aufweist, als 
  bei anderen Mwangiuntergruppen üblich.
  Ebenso variiert die Mode unter Mwangi gewaltig. Die Klei-
  dung der Bewohner des Mwangibeckens ist dank der dort vor-
  handenen Färbemittel und Halbedelsteine farbenfroher als auf 
  Avistan. Kleidungsstücke mit besonderer oder ritueller Bedeu-
  tung sind an komplexen Webmustern oder Intarsien erkenn-
  bar und werden geliebten Menschen häufig als Geschenk über-
  reicht. In anderen Ländern übernehmen Mwangi meistens die 
  lokalen Moden, fügen ihnen aber ein paar ihrer traditionellen 
  Verzierungen hinzu.
  GESELLSCHAFT
  Golarions tropische Regionen liefern Nahrung in Fülle, stellen 
  ihre Bewohner aber auch vor einzigartige Herausforderungen. 
  Die Stadtstaaten, Jagdgründe und Fischerdörfer der Mwangi 
  gedeihen allesamt ohne den weitläu-
  figen Ackerbau oder umfassenden 
  Handelsnetzwerke, von denen an-
  dere Imperien abhängig sind. In 
  manchen Winkeln des Kontinents 
  können Gruppen von Mwangi 
  jahre- oder gar jahrhundertelang 
  in Isolation leben, ehe es wieder 
  zu Kontakten mit ihren Verwandten 
  kommt. Die Bewohner eines Ortes könn-
  ten einen völlig anderen Dialekt, eine 
  andere Religion und andere Ernährung 
  haben, als ihre knapp 75 Kilometer entfernt 
  lebenden Nachbarn. Da jede Mwangi-Ge-
  meinschaft Selbstversorger sind, reißen 
  Missgeschicke und Katastrophen, die eine 
  Ortschaft betreffen, ihre Nachbarn nicht 
  mit sich in den Ruin. Aus diesem Grund 
  konnten sich die Mwangi rasch nach dem 
  Erdenfall erholen und sind weiterhin wider-
  standsfähige Überlebenskünstler.
  In den vielen Mwangistämmen und -ortschaf-
  ten ist die Liebe zum Lernen unter Kindern und 
  Erwachsenen gleichermaßen verbreitet. Die Kinder 
  lernen über Musik, Geschichte, Natur und Spiritis-
  mus im Rahmen derselben Lehrstunden und nicht 
  unterteilt in unterschiedliche Fächer. Lehren des 
  Lebens und geschichtliche Perspektiven werden zu 
  leicht in Erinnerung rufbare Lieder und Sprachge-
  sänge destilliert. Die meisten erlernen zudem ein 
  halbes Dutzend Variationen ihrer lokalen Sprache, 
  damit sie mit ihren Nachbarn handeln, streiten 
  und flirten können, und beherrschen zudem die 
  Handelssprache Polyglott, mit welcher man auch 
  mit Bewohnern anderer Regionen kommunizie-
  ren kann. Gemeinsame Lieder und eine 
  gemeinsame Geschichten schaffen eine 
  gemeinsame Identität und das Erlernen 
  mehrerer Sprachen in jungen Jahren 
  hilft dabei, kulturelle Schranken nieder-
  zureißen, die aus Isolation entstehen.
  
  37
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Während des Erdenfalls retteten Mwangigelehrte aus ihren 
  großen Bibliotheken Bücher und Schriftrollen und machten 
  sich auf die Wanderschaft, während die Gesellschaft zerfiel. 
  Noch zehntausend Jahre später unterhalten die Mwangi Netz-
  werke reisender Gelehrter, die schwere Bücher von Dorf zu 
  Dorf und von Dorf zu Stadt tragen, welche zuweilen sorgsam 
  von Hand erstellte Abschriften der vor Jahrtausenden geschrie-
  benen Originale sind, um jeden zu unterweisen, der bereit ist, 
  ihnen zu zuzuhören. Mit diesen alten Meistern ziehen junge 
  Erwachsene, und auf diese Weise entstehen wandernde Univer-
  sitäten, deren Schüler sich um die Wagenzüge kümmern und 
  die Bibliotheken pflegen, während sie alle möglichen Wissens-
  gebiete studieren. Die Lehrer kümmern sich um alle Arten ma-
  gischer Begabung unter ihren Schülern und präsentieren arka-
  ne wie göttliche Magie als nützliche Werkzeuge, auf die jeder 
  zurückgreifen kann, der über die erforderliche Intelligenz und 
  Willensstärke verfügt. Entsprechend gibt es unter den Mwangi 
  mehr Amateurzauberer als bei anderen Zivilisationen.
  In Krisenfällen kommen Mwangi zusammen, sei es um ein-
  ander beim Hausbau zu unterstützen oder um gemeinsam grö-
  ßere Bedrohungen zu bekämpfen – egal ob dies die blutrünsti-
  gen Horden von Usaro oder die Schrecken von Ghol-Gan sind. 
  Aufgeschlossene Mwangi wissen, dass ihre Stärke im Wohler-
  gehen ihrer Geschwister, ihrer Freunde und Nachbarn wurzelt, 
  so dass sie sich bemühen, sie zu beschützen, zu nähren und zu 
  verstehen. In bösartigeren Mwangi-Subkulturen manifestiert 
  sich der Gruppengedanke in der Annahme, dass eine Sippe nur 
  so stark ist wie ihr schwächstes Glied – in solchen Ortschaften 
  werden die als zu weich oder als nutzlos Eingestuften mittels 
  Gewalt, Paranoia und Drohungen kontrolliert oder sogar ge-
  tötet. Diese Auffassung von Gemeinschaft und gemeinsamer 
  Bürde erstreckt sich auch auf die übernatürlichen Wesen, mit 
  denen Mwangi häufig Seite an Seite leben. Zauberkundige und 
  andere spirituell sensitive Mwangi nutzen ihre Gaben, um ihren 
  menschlichen wie auch ihren geisterhaften Nachbarn zu helfen.
  GLAUBE
  Die religiösen Ansichten der Mwangi variieren stark. Unter-
  schiedliche Ortschaften verehren verschiedene Gottheiten, Halb-
  götter, Himmlische Herrscher, Dämonenherrscher, Elementar-
  herrscher, lokale Geister und Totems oder auch die Ahnengeister.
  Die meisten Bonuwati beten hauptsächlich Gozreh und Desna 
  an. Mwangi, die ihren Lebensunterhalt auf dem Meer verdienen, 
  bemühen sich, die beste Ausgangslage auszuhandeln, indem sie 
  ihre Gebete an Besmara und die relevanten lokalen Götter in der 
  Hoffnung richten, so Piraten und schlechtem Wetter zu entge-
  hen. Die Religion der Mauxi enthält oft viele Elemente, wie sie 
  auch bei den Garundi vorkommen, insbesondere verehren sie 
  Pharasma als ultimative Macht der Veränderung und Anpassung, 
  wenden sich aber auch an mächtige Ahnen und suchen den Rat 
  der Verstorbenen. Die Bekyars hingegen widmen sich der Kunst 
  des Juju, bei der zu gleichen Teilen politische Winkelzüge und 
  Wendogeister zum Einsatz kommen; zudem verehren sie Dämo-
  nenherrscher wie Angazhan, Dagon und Zura. Bei den Zenji gibt 
  es ebenfalls unterschiedlichste Ausprägungen der Spiritualität 
  – viele verehren Gozreh und Nethys als Götter oder mächtige 
  Geister, üben Schamanismus aus und folgen dem Grünen Glau-
  ben oder verbinden Glaube und diplomatische Beziehungen zu 
  einzigartigen religiösen Praktiken rund um die übernatürlichen 
  Kreaturen, mit denen die Mwangi sich das Land teilen.
  KULTUR
  Dank der unglaublichen Langlebigkeit ihrer bis vor den Er-
  denfall und das Zeitalter der Finsternis reichenden Kultur 
  unterhalten die Mwangi komplexe und stark unterschiedliche 
  Gesellschaften. Dennoch gibt es einige gemeinsame Schlüsse-
  laspekte, die sie als Volk einen:
  VIELFÄLTIGKEIT
  Die Mwangi sind eine sehr vielfältige menschliche Volksgrup-
  pe, welche sich über die Nordhälfte Garunds und auch über die 
  Grenzen des Kontinents hinaus ausgebreitet hat. Es gibt vier 
  groß und Dutzende kleinerer Untergruppen, welche abgesehen 
  von der gemeinsamen Geschichte und dem Heimatland kaum 
  Ähnlichkeiten aufweisen.
  Bonuwat: Diese Gruppe von Küstenbewohnern findet man 
  von Rahadoum bis zu den Flutlanden und auf den Fesselinseln. 
  Die meisten Bonuwati leben vom Meer, sei es als Fischer, Krab-
  benfänger, Händler, Seefahrer, Schiffsbauer oder indem sie 
  Strandgut bergen. Viele lernen an Bord von Schiffen das Lau-
  fen, so dass sie die am weitesten gereiste Mwangigruppierung 
  Einen Mwangi spielen
  Die verschiedenen und weitläufig verteilten Untergruppen 
  der Mwangi sind die Erben uralter Zivilisationen, die vor 
  zahllosen Generationen in Garund bestanden haben, von 
  denen man heute aber wenig weiß und die von Fremden 
  kaum verstanden werden.
  WENN DU MWANGI BIST, DANN ...
  … heißt du Angehörige anderer Kulturen willkommen und 
  bist in einer Gesellschaft aufgewachsen, die viele unter-
  schiedliche Traditionen kennt.
  ... weißt du um deinen Platz in der Gemeinschaft und bist 
  bereit, in Krisenzeiten nach besten Kräften zu helfen.
  ... begann deine Unterweisung und Ausbildung in jungen 
  Jahren, und hast du dich mit vielen Themen befasst, sei es 
  die Geschichte deines Volkes oder wie man in der Wildnis 
  Schutz findet.
  ... bist du sehr stolz darauf, dass dein Volk die Magie in allen 
  Formen gemeistert hat.
  ... besitzt du keine Toleranz für Vorurteile oder Intoleranz – 
  jeder besitzt eine Gabe, die der Gemeinschaft nützen kann.
  ... denkst du, dass die meisten Nichtmwangi deine Kultur 
  und deinen Hintergrund nicht verstehen oder respektieren.
  ANDERE DENKEN VIELLEICHT ...
  (oder machen Annahmen über deine Kultur basierend auf 
  unvollständigem Wissen zur Geschichte deines Volkes)
  ... dass du aufgrund deiner Überlebenskünste wohl in der 
  zivilisierten Gesellschaft keinen Platz fändest.
  ... dass du Experte für Druidenmagie, die Natur und uralte 
  Ruinen bist.
  ... dass du mysteriöse Geister oder obskure Götter anbetest.
  ... dass du entweder ein unschuldiger Naivling aus einer isolierten 
  Kultur oder ein Anhänger esoterischer magischer Traditionen bist.
  ... dass du einer ganz anderen Untergruppe der Mwangi an-
  gehörst, als dies wirklich der Fall ist.
  MENSCHEN • Mwangi
  
  38
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  darstellen. Wenn Avistani versuchen, sich das Leben in Garund 
  vorzustellen, denken sie in der Regel an Bonuwati.
  Bekyar: Ähnlich den Bewohnern von Cheliax und Nidal 
  im Norden, wandten sich auch die Bekyars dem Bösen zu, um 
  harte Zeiten zu überstehen. Sie verehren Dämonen und böse 
  Geister und haben eine Söldnergesellschaft aufgebaut, welche 
  Stärke und Überleben über alle Maßen schätzt. Als aggressive 
  Eroberer und Sklavenjäger werden sie in der Regel von anderen 
  Mwangi gemieden.
  Mauxi: Die Mauxi ähneln ihren Vettern kulturell kaum 
  noch, sondern richten sich eher nach den Garundi, unter de-
  nen sie seit Jahrtausenden leben. Die meisten betrachten sich 
  als eigene, mit den Mwangi nicht verwandte Volksgruppe, al-
  lerdings geht eine wachsende Minderheit den Wurzeln dieser 
  Gruppierung nach, um ihre vergessene Identität zurückzuge-
  winnen und zu erfahren, welche uralten Mächten ihre Ahnen 
  einst aus dem Mwangibecken über die Grenzberge bis nach 
  Thuvia und Osirion verjagt haben.
  Zenj: Die Zenji bestehen im Grunde aus Dutzenden von 
  Volksgruppen im Inneren Garunds; diese Gruppierung hat 
  ihren Schwerpunkt im Mwangibecken und unterteilt sich 
  grob zu gleichen Teilen in die dschungelbewohnenden 
  Kulturen des Nordens, die Savannenbewohner des Südens 
  und die urbanen Zivilisationen des Becken mit ihren 
  Stadtstaaten und kleinen Nationen. Die nomadischen 
  Savannenstämme neigen dem Matriarchat zu, während 
  die Dschungelstämme sich eher niederlassen und tra-
  ditionell von Männern angeführt werden. Die Stadt-
  staaten und kleinen Nationen fallen dazwischen 
  und übernehmen oft ihre ausschlaggebenden kul-
  turellen Elemente von ihren Herrschern oder gött-
  lichen Schutzherren.
  ALLTÄGLICHE MAGIE
  Die Mwangi leben statt von ihm getrennt mit 
  dem Übernatürlichen. Dieser Wesenszug er-
  wies sich nach dem Erdenfall als unbezahlbar, 
  als der Mwangiheld Jatembe mittels Mär-
  chen und Spiritismus Engeln und Teufeln 
  arkane Geheimnisse entlockte und die 
  verlorene Kunst der Magie nach Golarion 
  zurückbrachte. Altmagier Jatembe und 
  seine Schüler kodifizierten die 
  modernen Schulen der Magie, 
  wie sie rund um die Inne-
  re See genutzt werden, und 
  lehrten während ihrer Wan-
  derungen jedem, der lernen wollte, 
  arkane und göttliche Zauberei.
  Für die Mwangi ist Magie eines Alltags ressource. 
  Niedrigstufige Zauberkundige sind in den meisten Ort-
  schaften weiter verbreitet als Händler oder 
  Grobschmiede. Die Mwangi nutzen Magie, 
  um Probleme zu lösen, für die andere Kultu-
  ren sich auf ausgedehnte Infrastrukturen oder 
  körperliche Arbeit verlassen; bei diesem Volk 
  wird die Magie von Eltern und Lehrern zu-
  sammen mit der Fähigkeit zu lesen und der 
  Musik gelehrt.
  FEHLINFORMATIONEN UND 
  IRRTÜMER
  Die meisten Avistani halten das Mwangibecken für ein Land 
  monolithischer Stämme, in dem abergläubische Leute Ein-
  dringlinge immer angreifen und sogar – in den wilderen Ge-
  schichten – verspeisen, und wo alle Spuren der Zivilisation 
  längst vom Dschungel gefressen wurden. Die meisten dieser 
  Geschichte entspringen einer Kombination vorsätzlicher Igno-
  ranz, Versuchen der Taldaner und Chelier, ihre Eroberungs-
  feldzüge in Garund zu rechtfertigen, und dem engen Kontakt 
  der einst cheliaxianischen Kolonie Sargava mit den aggressi-
  ven Bekyars. In Wahrheit leben die meisten Mwangi wie die 
  meisten Einheimischen Avistans friedvoll in kleinen Dörfern 
  oder bereisen das Land.
  Mwangi neigen dazu, besser über Geschichte und Sprachen 
  unterwiesen zu sein als ihre nördlichen Gegenspieler. Im 
  Mwangibecken existieren einige der größten arkanen Schulen 
  Golarions, darunter die legendäre Magaambya in Nantambu. 
  Die Gerüche über Aberglauben halten an, weil die Mwangi 
  Magie als Werkzeug des gemeinen Volkes nutzen, statt es als 
  Studienobjekt der Hochintelligenten zu betrachten, und weil 
  sie mit ihren übernatürlichen Nachbarn verhandeln und 
  zusammenarbeiten, statt sie zu exorzieren. Auch ist das 
  Mwangibecken nicht bar jeder Zivilisation, die meisten 
  Stadtstaaten der Mwangi liegen aber tiefer im dich-
  ten Dschungel, als die überwiegende Mehrheit 
  der Ausländer vordringt. Und auch wenn viele 
  Ruinen das Land übersäen, so kann die harsche 
  Natur Garunds dafür sorgen, dass ein vor einer Ge-
  neration aufgegebene Ortschaft für das Auge eines 
  Fremden wie eine vor langer Zeit untergegangene 
  Stadt wirkt.
  BEZIEHUNGEN
  Das Mwangibecken liegt zwischen den Grenzbe-
  rgen und dem gefährlichen Arka dischen Oze-
  an. Seit Jahrtausenden haben die Mwangi 
  regelmäßigen Kontakt mit den Garundi im 
  Norden und den Keleschiten im Osten, waren 
  aber von den Avistani im Norden isoliert, da nur 
  wenige Reisende derart weit vorstießen. Nach-
  dem die Sechste Explo rationsarmee Taldors bei 
  der Eroberung Garunds gescheitert war, be-
  gann eine gut 2.000 Jahre währende 
  Zeit des stillen, eingeschränkten 
  Handels zwischen Mwangi 
  und Avistan. Im Jahr 
  4138 AK besetzte 
  Cheliax ein 
  Stück Land 
  südlich von Lirgen, um dort Sar-
  gava zu gründen. Lirgen und Yamasa 
  reagierten auf dieses Eindringen, in-
  dem sie ihre Grenzen für Schiffe aus 
  Cheliax schlossen. Zu Beginn kam es 
  zu friedlichen Kontakten mit den 
  Stämmen der Bonuwati und der 
  Zenji, dort wurden die Beziehun-
  gen umso angespannter und ge-
  fährdeter, je weiter chelische Siedler 
  
  39
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  auf Mwangiland und in Richtung ihrer Städte vorstießen. In 
  den folgenden Jahrhunderten kam es zu zahlreichen Kämpfen 
  und kleinen Kriegen zwischen Einheimischen und Siedlern 
  und es kommt noch immer zu Streitigkeiten.
  Obwohl die Beziehungen zu Cheliern angespannt sind und 
  die Mwangi daher allen Avistani misstrauen, kommen sie in 
  der Regel mit ihren anderen Nachbarn, den Garundi und den 
  Keleschiten, gut zurecht. Man handelt miteinander, bereist die 
  Länder der Nachbarn und heiratet auch untereinander. In Ort-
  schaften nahe Grenzen, z.B. denen der Mauxi, hat die Vermi-
  schung einen so hohen Grad erreicht, dass die ursprünglichen 
  Kulturen zu einer neuen verschmolzen sind und oft als diplo-
  matische Übergänge fungieren.
  Die Zenji teilen sich ihre Lande mit den Ekujae-Elfen, so 
  dass Kinder mit elfischen Ahnen unter den Mwangi nicht un-
  üblich sind. Die Ekujae sind manchen Historikern ein Dorn im 
  Auge, weil sie mehrere uralte Mwangistädte tief im Dschungel 
  für sich beanspruchen und diese in Isolation bestens erhalten, 
  den Mwangi aber den Zugang zum eigenem Erbe verwehren, 
  ohne dafür Gründe nennen zu wollen. Auch viele andere hu-
  manoide Völker, z.B. Zwerge, Halblinge und Gnome, können 
  in Garund angetroffen werden, sie sind aber im Mwangibecken 
  weitaus weniger zahlreich vertreten als in anderen Ländern.
  Mit Feenwesen, Externaren und sogar Untoten haben Mwan-
  gi eine weitaus respektvollere Beziehung als mit den meisten 
  menschlichen Volksgruppen. Viele sind der Ansicht, dass die 
  Mwangi ursprünglich die magischen Künste von jenen über-
  natürlichen Kreaturen erlernt haben, zu denen sie enge Ver-
  bindungen besitzen. Diese Verehrung für die Geisterwelt hilft 
  Mwangi und Tianesen oft als Gemeinsamkeit, um Kontakt 
  aufzunehmen, betrachten letztere es doch auch nicht als selt-
  sam, sich mit den Toten und anderen Geistern zu unterhalten.
  ABENTEURER
  Angesichts der Traditionen der Mwangi, weit zu reisen, als Ge-
  lehrte umherzuziehen und in umfangreichen Bibliotheken die 
  Entdeckungen magischer Helden zu dokumentieren, brechen 
  viele von ihnen auf, um Mysterien, Abenteuer und andere Her-
  ausforderungen zu suchen. Wer ins Abenteuer auszieht, tut dies 
  oft, um seinem Volk zu helfen, indem er verlorene Geheimnis-
  se birgt, oder um sich selbst zu verbessern. Wer dagegen durch 
  Zufall auf dem Pfad des Abenteurers landet, will vielleicht po-
  litischen Streitigkeiten entgehen, wurde vom Übernatürlichen 
  entführt oder ist ein Spielball großer Reiche.
  Bei den weitgereisten Bonuwati ist es wahrscheinlicher als 
  bei anderen Mwangi, dass sie sich einer derart spannenden 
  Existenz widmen. Aber auch viele Zenji und Mauxi sehnen 
  sich danach, die Welt zu verstehen 
  und unternehmen vieles, um vergra-
  bene Geheimnisse ans Licht zu ho-
  len. Die Bekyars hingegen verlassen 
  ihr Territorium nur selten, außer um 
  blitzartige Überfälle zu führen. 
  Andererseits ist bei ihren Verbann-
  ten wahrscheinlicher, dass sie zu 
  Abenteurern werden, als dass sie sich unter Angehörigen ande-
  rer Zivilisationen niederlassen. Einige der mächtigsten Zauber-
  kundigen der Inneren See, darunter der Hohe Sonnenmagier 
  Oyamba von Nantambu und die Schamanenpriester Mzalis, 
  entstammen dem Volk der Mwangi und ihren uralten Schulen 
  des Arkanen – siehe auch Almanach zum Mwangibecken.
  Mwangi-Abenteurer eignen sich als Anführer und Gefolgs-
  leute und passen sich leicht den Gewohnheiten und Ansich-
  ten ihrer Gefährten an, egal wie bizarr diese wirken. Sie ge-
  deihen in Gruppen, welche verstehen, dass Erfolge das Werk 
  mehrerer sind und daher auch geteilt werden sollten. Sie ge-
  nießen freundschaftlichen Wettkampf und Necken, bleiben 
  aber kaum lange bei Gruppen, in denen internes Hickhack 
  und Streit herrschen. Zudem fällt es ihnen schwer, Gefähr-
  ten zu verstehen, die Ressourcen für 
  sich beanspruchen, welche in Händen 
  anderer 
  Gruppenmitglieder 
  nützli-
  cher wären. Im Allgemeinen besitzen 
  Mwangi-Abenteurer aber beachtliche 
  Geduld für die individuellen Macken 
  und Vorlieben ihrer Begleiter, solan-
  ge diese den Zusammenhalt der 
  Gruppe nicht gefährden.
  Wo auf Golarion?
  Die Mwangi haben sich über den Gutteil Garunds ausge-
  breitet. Das Mwangibecken ist sogar nach ihnen benannt, 
  und es gibt sie in den von Stürmen heimgesuchten Resten 
  von Lirgen und Yamasa, welche heute die Flutlande bilden, 
  aber auch auf den Fesselinseln. Die seefahrenden Bonuwati 
  litten am meisten unter dem Einbruch des Zeitalters der Ver-
  lorenen Omen, sind an Garunds Westküste aber immer noch 
  zahlreich vertreten. Zudem sind sie die am weitesten in den 
  Rest der Welt vordringenden Mwangi und tauchen in den 
  Häfen Avistans, Casmarons und sogar Arkadiens auf, so dass 
  Ausländer den Eindruck erlangen, die Traditionen und das 
  Seefahrergeschick der Bonuwati würden das ganze Volk der 
  Mwangi repräsentieren. Grenzen der Territorien der Bekyars 
  im südwestlichen Garund sind nicht fest gezogen und in 
  ständiger Veränderung, so dass es entlang Sargavas Süd-
  grenze immer wieder zu Streitigkeiten kommt. Die Mauxi 
  leben hauptsächlich in Thuvia und bereisen die Wüsten 
  oder lassen sich an der Seite einheimischer Garundi in ab-
  gelegenen Ortschaften in den Grenzbergen nieder. Die Zenj 
  schließlich sind die eigentlichen Herren Garunds mit ihren 
  Fischerdörfern an der Westküste, den bäuerlichen Gemein-
  den entlang der großen Flüsse des Beckens und den großen 
  Stadtstaaten tief im Dschungel, aber auch den Hunderten 
  wald- und ebenenbewohnender Stämme, die das Mwan-
  gibecken bevölkern und deren Territorien sich noch weiter 
  nach Süden erstrecken.
  MENSCHEN • Mwangi
  
  40
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  SCHOANTI
  Die Schoanti streifen durch die unnachgiebigsten Gebiete Va-
  risias. Bande der Ehre, Tradition und eine blutgetränkte Ge-
  schichte, die mit brutalen Heldenlegenden beginnt und mit 
  den Niederlagen der jüngsten Vergangenheit endet, halten 
  sie zusammen. Der Konflikt hat dieses Volk zu einer zähen, 
  standhaften und misstrauischen Gruppe geformt, welche ge-
  schworen hat, sich ihr früheres Land zurückzuholen. Den Le-
  genden der Schoanti nach dienten sie in ferner Vergangenheit 
  früheren Herrschern als Kaste von Elitekriegern, die aufgrund 
  ihres Könnens, ihrer Kraft und Geschwindigkeit und – was das 
  Wichtigste war – ihrer Ehre wegen auserwählt wurden. Ange-
  sichts einer in Veränderung befindlichen Welt und der Härten, 
  mit denen sie es ständig zu tun haben, fällt es den Schoanti 
  schwer, ihre kulturellen Ansichten zu bewahren. Dennoch se-
  hen sie den Verlust ihrer Traditionen als weitaus verheeren-
  deres Schicksals als den Verlust des eigenen Lebens.
  Im Rahmen eines Jahre währenden Krieges gegen die von 
  Süden herannahenden Kolonisten wurden die Schoantistäm-
  me nach Norden in die Ödlande des Storvalplateaus getrieben. 
  Zwar schätzen und bewundern viele Schoanti mittlerweile die 
  Schönheit dieser Wildnis, dennoch sehnen sich manche nach 
  den grüneren Landen ihrer Ahnen und wollen diese zurücker-
  langen. Schoanti-Jugendliche verspüren oft den starken Drang, 
  in die Welt auszuziehen und Einsichten von den Geistern der 
  Welt im Rahmen langer Visionsquesten fern von Stamm und 
  Jagdrevier zu erhalten. Einige wenige wenden sogar ihrer Hei-
  mat den Rücken zu, um in den Genuss der größeren Annehm-
  lichkeiten der Zivilisation zu kommen.
  AUSSEHEN
  Schoanti sind kräftig gebaut und als Erwachsene oft größer als 
  1,80 m. Bei Geburt variiert die Hautfarbe zwischen Reh- und 
  Dunkelbraun – oft mit rötlichen Untertönen. Wenn ein Schoan-
  ti laufen kann, sind die normalerweise nicht von Kleidung be-
  deckten Hautpartien tief gebräunt. Die Augenfarbe variiert von 
  Bernstein über Blassgrau bis zu Dunkelbraun. Langes Haar wird 
  als Gefährdung im Nahkampf betrachtet, so dass die meisten Er-
  wachsenen sich die Köpfe völlig rasieren, während Schamanen, 
  alte Schoanti und junge Leute auf der Suche nach Partnern zur 
  Familiengründung sich eventuell die Haare wachsen lassen.
  Die meisten Fremden erkennen einen Schoanti an seinen 
  Stammestätowierungen, die in der Regel leicht zu sehen sind. 
  Schoantipatrouillen, welche mit Ausländern in Kontakt kom-
  men, ziehen meist Kleidung vor, die sie so wenig wie möglich 
  einschränkt. Reisende Schoanti und jene, die in Gebieten mit gif-
  tigem oder aggressivem Tier- und Pflanzenleben wohnen, tragen 
  hohe, feste Lederstiefel, ansonsten ziehen sie Sandalen vor. Ne-
  ben ihren kunstvollen Tätowierungen tragen Schoanti nur dann 
  Schmuck, wenn sie Handel treiben oder einen guten Eindruck 
  machen und dabei nicht als arme Schlucker erscheinen wollen.
  GESELLSCHAFT
  Die Schoanti unterteilen sich in sieben Nationen, die 
  sogenannten Quahs, welche sich weiter in Stämme 
  untergliedern. Die Stämme eines Quahs streifen den 
  Großteil des Jahres durchs Land, bauen ihre 
  Jurten dort auf, wo es hinreichend Jagd-
  wild gibt, und ziehen weiter, wenn die 
  Beute auszubleiben beginnt.
  Die meisten Gegenstände gehören der Gemeinschaft. Sie 
  sind der Ansicht, dass das Land keinem einzelnen gehören kann, 
  auch wenn jeder Quah ein Revier für sich beansprucht. Manche 
  Stämme betreiben für einen Teil des Jahres Ackerbau, und die 
  meisten treffen sich einmal im Quartal, um Handel zu treiben. 
  Neben anderen Schätzen verwahrt jeder Stamm ein paar Mün-
  zen zum Handeln mit Fremden, doch ansonsten verwenden die 
  Schoanti untereinander kein Geld. Sie verzichten weitestgehend 
  auf dauerhafte Ansiedlungen und Befestigungen, da sie in diesen 
  stumme Einladungen sehen, von Fremden angegriffen zu werden.
  Ein Quah wird durch seine kulturell einzigartigen Traditio-
  nen, Ikonographie, Totems und Übergangsriten definiert. Jeder 
  Stamm wird von einem Kriegshäuptling regiert, dem Jothka, 
  welcher von einem Schamanen, dem Donnerrufer, beraten 
  wird. Dieser Geschichtenerzähler und Künstler bewahrt 
  die Geschichte des Stammes und gibt sie weiter. Der Jo-
  thka jedes Stammes ist dem Quahjothka gegenüber zur 
  Rechenschaft verpflichtet, dem Oberhaupt des Quah. 
  Verbrechen gegen die Mitglieder des eigenen Stammes 
  
  41
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  werden als die schlimmsten Verstöße betrachtet, die jemand ge-
  gen die Natur, die Götter und andere Menschen begehen kann; 
  ein Schoanti, der einen anderen Stammesangehörigen tötet oder 
  schwer verletzt, wird verbannt. Dies ist angesichts der Lebens-
  bedingungen auf dem Storvalplateau des nordöstlichen Varisia 
  meist ein verschleiertes Todesurteil.
  Jeder Schoanti erhält einen Geburtsnamen, mit dem er wäh-
  rend seiner Kindheit gerufen wird. Mit Eintritt ins Erwachse-
  nenalter erhält er einen Ehrentitel, der auf seinen Taten oder Er-
  fahrungen, vorstechenden Wesenszügen oder einem berühmten 
  Elternteil oder Ahnen basiert und den Geburtsnamen ersetzt. 
  Dieser Ehrentitel kann sich im Laufe des Lebens eines Schoan-
  ti verändern, es wird aber darauf geachtet, dass niemals zwei le-
  bende Schoanti denselben Ehrentitel erhalten. Der Geburtsname 
  eines erwachsenen Schoanti könnte von nahen Familienangehö-
  rigen oder Geliebten als Spitznamen genutzt werden, wird Frem-
  den gegenüber aber dann enthüllt, wenn diese das Vertrauen des 
  Schoanti in derart umfangreichem Maß erlangen können, dass 
  sie quasi als Familienangehörige zählen. Schoanti, die ihre Stäm-
  me verlassen, nehmen manchmal ihre Geburtsnamen wieder an, 
  auch wenn die meisten traditionell veranlagten Schoanti dies ein-
  fach nur als beschämend betrachten.
  GLAUBE
  Die Schoanti leben in einer Welt der Totemgeister. Darunter ver-
  stehen sie die Lebenskraft von Tieren, übernatürliche Bestien, 
  großen Flüssen, das selten erblickte Athaureon, welches den nörd-
  lichen Himmel erhellt, und sogar die tödlichen Aschestürme, 
  welche die Aschländer heimsuchen – all diese Geister wachen 
  über jene, die über die nötige Weisheit verfügen, sich auch von 
  ihnen leiten zu lassen. Diese Totems geben sich einem Schoan-
  ti beim Übergang ins Erwachsenenalter erstmals zu erkennen; 
  meist geschieht dies in Form von Visionen, die der Schoanti 
  während der gefährlichen Übergangsriten erlangt, die für jeden 
  Quah einzigartig sind. Jeder Quah verfügt über Totems, die er 
  als besonders heilig erachtet. Da der Animismus der Schoanti 
  zudem die Ahnenverehrung umfasst, könnten Angehörige eines 
  Quahs sich als Nachkommen der Auerochsen oder Gewitter-
  stürme betrachten, welche sie verehren. Oder sie verbinden die 
  Charakteristika ihrer Lieblingstotems mit ihren Ahnen oder 
  den großen Helden ihrer Geschichte. Ein legendärer Schamane 
  könnte daher mit aus seinem Rücken wachsenden Adlerschwin-
  gen dargestellt werden, während ein siegreicher Kriegsherr 
  flammende Fußabdrücke hinterlassen könnte. Entsprechend 
  theoretisieren manche Gelehrte anderer Volksgruppen oder 
  Völker, dass manche Quahs vielleicht von halb-celestischen oder 
  elementarblütigen Individuen angeführt wurden. Schoanti-Ge-
  schichtenerzähler reagieren auf Versuche, zwischen dem Wort-
  wörtlichen und dem Metaphorischen zu unterscheiden, in der 
  Regel mit ungeduldigem Schweigen oder amüsierter Ablehnung 
  – sollten sie dazu herablassen, ihre Reaktion zu kommentieren, 
  dann raten sie in der Regel dazu, ihre Geschichten nicht mit der 
  Dummheit unwissender Fremder zu interpretieren.
  Jeder Quah besitzt tiefgreifende spirituelle Bindungen zur 
  Heimat seiner Ahnen. Ein Schoanti gibt zu jeder Zeit zu, dass 
  er an einem gnadenlosen und gefährlichen Ort lebt, verspürt 
  zugleich aber stillen Stolz, dass diese Eigenschaften auch aus 
  seiner eigenen Anwesenheit resultieren. Er weiß auf seine Art 
  jene Gefahren zu schätzen, die vernünftige Besucher erschau-
  dern lassen. Jene, die ein Schoanti mit seiner Freundschaft ehrt, 
  könnten sogar in den Beschreibungen der gnadenlosen Schön-
  heit seiner Heimat einen Hauch Wehmut und Zärtlichkeit be-
  merken. Die meisten Schoanti behandeln das Land selbst nicht 
  als Totem, aus ihrer Beziehung zu ihrer Heimat mag man aber 
  ableiten, dass sie es als lebendes Wesen betrachten.
  Aufgrund des Kontaktes zu Fremden kennen die Schoanti die 
  wichtigsten Götter der Region der Inneren See. Einige Stämme 
  beten Desna, Gorum, Gozreh oder Pharasma auf ihre Weise an. 
  Schoanti fernab der Heimat könnten den Glauben anderer Volks-
  gruppen übernehmen, doch jene, die bei ihren Quahs leben, blei-
  ben meist auch den spirituellen Praktiken ihrer Ahnen treu.
  KULTUR
  Die Schoanti schätzen Kampfeskönnen und Wissen, wie man in 
  der Wildnis überlebt. Schoanti-Krieger verwenden besondere 
  Waffen, darunter den Erdspalter (einen zweihändig geführten, 
  stachelbesetzten Hammer), den Klingenschild namens Klar, wel-
  cher traditionell aus dem Schädel eines Riesengeckos der Spezies 
  der Gehörnten Gipfellaurer gefertigt wird, sowie Schoanti-Bolas, 
  welche töten sollen statt nur kampfunfähig zu machen.
  Zudem haben sie einzigartige Kampfstile wie „Donner und 
  Fangzahn“ entwickelt, bei dem Erdspalter und Klar in tödli-
  cher Kombination genutzt werden.
  Einen Schoanti spielen
  Die Schoanti sind für ihr kriegerisches Wesen und ihre stol-
  zen Traditionen bekannt. Sie bestehen aus unterschiedlichen 
  Untergruppierungen, sind aber durch Ehre, Tradition und 
  Notwendigkeit verbunden.
  WENN DU EIN SCHOANTI BIST, DANN …
  … weißt du nur wenig über die Welt jenseits der Grenzen 
  deiner Heimat, willst aber mehr erfahren.
  ... bilden die uralten Traditionen und Ansichten deiner Sippe 
  die Grundbausteine deiner Identität.
  ... weißt du um die Grausamkeit der Natur und bist stolz da-
  rauf, in ihr einen Platz zu haben.
  ... ist dein Kopf kahlgeschoren und trägst du zahlreiche Tä-
  towierungen mit jeweils eigenen Aussagen, die von deinen 
  Erfahrungen und Taten sprechen.
  ... bist du auf deine Kultur stolz und bereit, sie zu jeder Zeit 
  selbst gegen ungewollte oder unwesentliche Beleidigungen 
  zu verteidigen.
  ... betrachtest du die meisten Nicht-Schoanti, welche in Ort-
  schaften leben, als Schwächlinge, die deine Heimat begehren.
  ANDERE DENKEN VON DIR VIELLEICHT ...
  … dass du rasch in Zorn gerätst, so dass sie sich in Vorsicht üben.
  … dass dein einfacher Lebensstil bedeutet, dass du über kei-
  ne Kultur verfügst.
  ... dass du ein Experte für die Natur, das Überleben an un-
  freundlichen Orten und die Geisterwelt bist.
  ... dass du vielleicht ein Verbannter seist, wenn sie dich au-
  ßerhalb der Heimat deiner Leute antreffen.
  ... dass du die Geister der Natur oder deiner Ahnen verehrst.
  ... dass du ein sturer Verteidiger eines überholten Lebensstils 
  bist oder reine, uralte Weisheit bewahrst.
  MENSCHEN • Schoanti
  
  42
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  TÄTOWIERUNGEN
  Wenn ein junger Schoanti den Übergangsritus seines Quahs 
  abschließt, wählt das spirituelle Stammesoberhaupt aus einer 
  großen Zahl traditioneller Runensymbole eine Tätowierung 
  für ihn aus. Jedes Symbol kann auf mehreren Ebenen inter-
  pretiert werden. Im Laufe seines Lebens erweitert der Schoan-
  ti das Muster, damit es über seine Taten Kunde gibt, zudem 
  verleiht er dem Muster Individualität, doch diese erste Aus-
  wahl bestimmt das Thema der Muster. Diese umfangreichen 
  Symbole ziehen sich oft um den Oberkörper des Trägers, seine 
  Gliedmaßen und manchmal auch den Hals hinauf und über 
  sein Gesicht.
  Diese Muster verbinden einen Schoanti mit seiner Ver-
  gangenheit und dem Land seines Volkes. Sie greifen auf die 
  Geschichten über die einheimischen Kreaturen und Natur-
  geister zurück, aber auch auf die Form und den Charakter des 
  Landes selbst. Jeder Quah bevorzugt bestimmte Muster, wel-
  che die von ihm geschätzten Stärken und Tugenden ausdrü-
  cken. Ein Schoanti muss sich daher die Tätowierungen eines 
  anderen nur wenige Sekunden lang ansehen, um dessen 
  Quah, Stamm, Totems und persönliche Ge-
  schichte zu erkennen. Angehörige anderer 
  Quahs könnten bestimmte Symbole zwar 
  anders interpretieren oder mit anderen 
  Assoziationen verbinden, allerdings ist 
  allen eine Grundbedeutung gemein, 
  die allen Schoanti bekannt ist. Zudem 
  ist ein Schoanti meist voller Stolz be-
  reit, zu seinen Tätowierungen etwas 
  zu erzählen, und wird gern die Ge-
  schichte zu jedem ausführlich berichten.
  QUAHS
  Die Schoanti sind als Volk durch Tradition 
  und ihre gemeinsame Geschichte geeint, 
  zugleich aber auch in sieben verschiede-
  ne Quahs unterteilt. Konflikte werden 
  meist im Rahmen kleinerer Schar-
  mützel oder ritueller Zweikämpfe 
  zwischen den Matadoren zweier 
  Gruppen beigelegt, um festzustel-
  len, welche Seite in der Gunst der 
  Geister steht.
  Lyrune-Quah 
  (Mondklan): 
  Diese 
  nachtaktiven Schoanti sind als fähi-
  ge und scharfäugige Bogenschützen be-
  kannt. Sie jagen meist während der Dämmerung 
  und reisen im Licht des Mondes. Die An-
  gehörigen des Lyrune-Quah schätzen In-
  tuition und Genauigkeit mehr als rohe 
  Kraft. Sie bevorzugen Symbole, welche 
  mit der Nacht, der Sehkraft und der 
  Weisheit in Verbindung stehen.
  Schadde-Quah 
  (Axtklan): 
  Dieser an der Küste lebende 
  Quah besteht aus fähigen 
  Tauchern und Speerfischern. 
  In kälteren Monaten leben sie in 
  Meereshöhlen und bauen Boote, um 
  sich an Räubern aus dem Norden zu rächen. 
  Die Angehörigen des Schadde-Quah bevorzugen Symbole, 
  welche auf Vitalität und Ausdauer hindeuten und vom Meer 
  und seinen Bewohnern erzählen.
  Schriikirri-Quah (Falkenklan): Dieser Quah ist für seine 
  tiefgreifende Verehrung der Tiergeister des Landes bekannt. 
  Die Reiter des Falkenklans sind begabte Jäger und Tierausbil-
  der und gehören zu den besten berittenen Kriegern Varisias. 
  Ihre Symbole beziehen sich meist auf das Reisen, die Wildnis 
  und Tiere – insbesondere Pferde.
  Schundar-Quah 
  (Turmklan): 
  Die 
  Angehörigen 
  des 
  Schundar-Quah betrachten sich als für das Wohlergehen al-
  ler Schoanti verantwortlich. Sie fungieren als Diplomaten 
  zwischen Quahs, um Stammesstreitigkeiten beizulegen, und 
  verbreiten Geschichten über die Tapferkeit und Einigkeit der 
  Schoanti. Sie schätzen Harmonie, Wachsamkeit und die Fä-
  higkeit zum Anführen und schmücken sich selbst mit Runen 
  des Schutzes.
  Sklar-Quah (Sonnenklan): Die Schoanti des kriegerischen 
  Sonnenklans kennen Fremden gegenüber kaum Toleranz. 
  Ihre berühmtesten Krieger sind die Flammenreiter – die-
  se Elitekavalleristen reiten als Übergangsritus durchs 
  Feuer. Auch ihre Tätowierungen zeigen meistens sti-
  lisierte Flammen.
  Skoan-Quah (Schädelklan): Die rätselhaften Scho-
  anti dieses Quahs fungieren als Wächter von Begräb-
  nisstätten und der verehrten Toten. Die Schamanen 
  des Schädelklans kennen die alte Geschichte ihres 
  Volkes, während die Knochenjäger jedes Stammes 
  sich darauf spezialisieren, böse Geister fernzuhal-
  ten und Untote zu zerstören. Man erkennt 
  Angehörige des Skoan-Quah daran, dass 
  ihre Symbole und Tätowierungen 
  vorrangig Totenschädel und 
  Knochen zeigen.
  Ta m i i r - Q u a h 
  ( W i n d k l a n ) : 
  Diese zurück-
  gezogene 
  Un-
  tergruppe lebt jah-
  reszeitbedingt in verschiedenen zerklüfteten 
  Bergregionen. Sie besteht aus flinken und 
  schnellen Kriegern, welche von den 
  höchsten Gipfeln herabkommen, 
  um Eindringlinge anzugreifen und 
  die Tieflande mit blitzartigen Überfällen 
  heimzusuchen. Ihre Symbole beziehen sich 
  hauptsächlich auf Tempo, Freiheit und ihre 
  Heimat in den Bergen.
  LEGENDEN
  Wie die meisten Kulturen, die sich hauptsäch-
  lich auf mündliche Über lieferungen stützen, 
  besitzen auch die Schoanti eine Fülle an epi-
  schen Erzählungen, Märchen, Parabeln und 
  Mythen, die ihre Geschichte und die Grund-
  sätze und Werte ihres Volkes enthal-
  ten, ihre Helden glorifizieren und 
  zur Unterhaltung dienen. Ferner 
  hat jeder Stamm und jede Familie 
  noch ihre eigenen Versionen. Ein 
  
  43
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Geschichtszyklus ist aber allen sieben Quahs gemeinsam; er 
  wird von den Schamanen und anderen Wissenshütern wort-
  genau auswendig gelernt und an jede neue Generation weiter-
  gegeben. Diesen Erzählungen nach kamen die Schoanti in der 
  Zeit vor der Zeit nach Varisia; eine Gruppe grausamer Götter, 
  die Azghat, brachte sie dorthin und mit sich brachten sie Ord-
  nung über die Welt. Die Schoanti waren die Klingen der Az-
  ghat, welche sie ob ihres Können, ihrer Schnelligkeit, Stärke 
  und Ehre für diese Aufgabe ausgewählt hatten. Die Azghat or-
  ganisierten ihre Vollstrecker in sieben Gruppen und verliehen 
  jeder eine Aufgabe passend zu ihren Gaben. Als es aber 
  zu einem großen Aufstand gegen die Azghat kam, 
  verfielen diese dem Bösen und zunehmender 
  Ehrlosigkeit. Die Schoanti waren daher 
  schweren Herzens gezwungen, sich 
  gegen ihre früheren Schirmher-
  ren zu stellen und deren Reich zu 
  Staub zerfallen zu lassen, nachdem 
  sie die Azghat besiegt hatten. Der 
  siebenzackige Stern ist immer noch 
  das Symbol der Einheit der Schoanti und ihres Sie-
  ges über ihre Meister. Bis zum heutigen Tage tragen sie 
  neben ihrer Ehre auch die Reste der Gaben, die sie von 
  den Azghat erhalten haben. Mit jedem Sieg gewinnen sie 
  einen Teil des einstigen Ruhms zurück, beleben sie langsam 
  die Erinnerung an die Azghat wieder und erlangen sie ihren 
  früheren Glanz zurück. Die Schoanti werden stark bleiben, um 
  ihr Werk zu vollenden, selbst wenn andere versuchen, sie und 
  die Erinnerung an die Azghat vom Antlitz der Welt zu tilgen.
  BEZIEHUNGEN
  Die Quahs begegnen Fremden mit Misstrauen, und die konser-
  vativsten unter ihnen sind schlichtweg xenophob. Die histori-
  schen Feinde der Schoanti sind zahlreich: die Riesen der Kodar-
  berge, die Orks von Belkzens Boden, Räuber aus den Ländern 
  der Lindwurmkönige und Kolonisten aus Cheliax. Die Schoanti 
  betrachten sich als bedrängtes Volk im Belagerungszustand, da 
  sie jedes Jahr mehr Fremde in ihren Ländern vorfinden.
  Dennoch begegnen die Schoanti Fremden nicht mit abso-
  luten Vorurteilen: Ihren Legenden nach stammten ihre Ah-
  nen aus den Reihen der stärksten Angehörigen vieler unter-
  schiedlicher Völker. Daher sind die meisten Schoanti bereit, 
  die Stärken von jenen Nicht-Schoanti anzuerkennen, die ihre 
  Bewunderung erlangt haben, und von diesen zu lernen. Trotz 
  des tiefsitzendes Hasses auf die Cheliaxianer sehen die Scho-
  anti das Versagen der Chelier in den Einflüssen ihrer Kultur 
  und nicht des Blutes begründet. Sollte ein Angehöriger eines 
  Schoantistammes einem Fremden Zuflucht gewähren, so ver-
  pflichtet dies den ganzen Stamm, den Fremden zu beschüt-
  zen. Das könnte soweit gehen, dass ein Fremder, welcher die 
  Ideale der Schoanti teilt, sich das Recht erwerben kann, als 
  Gleichrangiger behandelt zu werden und so in den Stamm ad-
  optiert werden kann, wenn er den Übergangsritus des Quahs 
  hinter sich bringt. Dabei wird die Vergangenheit des neuen 
  Stammesangehörigen weder zum Tabuthema noch er selbst zu 
  einer Kuriosität. In den Augen der Schoanti ge-
  hört man zu ihnen, wenn man ihre Ideale und 
  Ethik vertritt, eine Bindung zu den Angehö-
  rigen des Quahs und seinen Totems aufbaut 
  und den Quah und sein Territorium vertei-
  digt, egal welcher Abstammung man ist.
  ABENTEURER
  Es ist üblich, das junge, ambitionierte Schoanti durchaus auch 
  die Länder ihrer Quahs verlassen, um nach Vorzeichen zu su-
  chen und die Anleitung ihrer Totems zu erlangen. Manche re-
  agieren auch auf die Vorurteile gegenüber ihrem Volk, indem 
  sie als Gesandte bei den Nachbarn fungieren. Und dann gibt es 
  noch ein paar verbitterte Verbannte, welche nach der nötigen 
  Macht streben, um ihre einstigen Stämme zu unterwerfen oder 
  sich an ihnen zu rächen.
  Schoanti-Abenteurer suchen in der Regel nach Verbündeten, 
  die denselben Tugenden folgen wie ihr Volk: Zähigkeit, Mut 
  und Ehre. Sie arbeiten gut mit anderen Kriegern zusammen 
  und sind begabt darin, sich an andere Kampfstile anzupassen, 
  auch wenn sie zuweilen Schwierigkeiten haben, stark kultivier-
  te Gefährten zu verstehen. Die Gefahren der Schoanti-Heimat-
  länder sorgen dafür, dass die Mitglieder einer Gemeinschaft 
  voneinander abhängig sind, daher haben auch aufs Abenteuer 
  ausziehende Schoanti meist kein Problem damit, ihre eigenen 
  Bedürfnisse hinter die ihrer Gruppe zu stellen. Auch überneh-
  men sie ihre Aufgaben und ihren gerechten Anteil an der Ar-
  beit, ohne zu murren. Sie verlangen aber denselben Respekt, 
  den sie anderen erweisen, auch für sich selbst – wer also darauf 
  besteht, seinen Schoanti-Kameraden „zivilisieren“ oder ihn 
  fremden Ethikbegriffen unterwerfen zu wollen, könnte dabei 
  auf heftigen, zuweilen blutigen, aber nur selten tödlichen Wi-
  derstand stoßen.
  Wo auf Golarion?
  Die Schoanti stammen aus jener Region im nordwestlichen 
  Avistan, die heute als Varisia bekannt ist. Dort lebten sie 
  schon vor dem Zeitalter des Zorns, doch bis vor kurzem hat-
  ten sie im Grunde nur zu den umherziehenden Varisischen 
  Wanderern größeren Kontakt. Heute trifft man Schoanti in 
  Varisia und den umliegenden Regionen an, insbesondere in 
  den ungezähmten Landen des kalten Norden, wo sie in Stärke 
  und Wildheit den Ureinwohnern gleichkommen – z.B. in den 
  Ländern der Lindwurmkönige, dem Reich der Mammuther-
  ren und sogar an den Randgebieten der Weltenwunde und 
  Numerias. Manche Schoanti leben sogar in Belkzen, da sich 
  Orks und Schoanti allerdings gegenseitig von ganzem Herzen 
  hassen, führen sie dort von Feinden umgeben eine bluti-
  ge Existenz. Nur sehr wenige Schoanti wollen sich in den 
  Landstrichen südöstlich von Varisia niederlassen, da sie 
  noch immer starke Antipathien gegen die in ihren Au-
  gen „chelischen“ Nationen Nidal und Nirmathas hegen.
  MENSCHEN • Schoanti
  
  44
  VÖLKER VON GOLARION
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  TM
  TALDANER
  Als vor zehntausend Jahren die Sterne vom Himmel fielen und 
  das mächtige Azlant im Meer versank, begann für die Mensch-
  heit das Zeitalter der Finsternis. Doch gerade als alle Hoffnung 
  auf ein Überleben verloren schienen, erhob sich das Imperium 
  von Taldor als strahlendes neues Reich an den Gestaden der 
  Inneren See aus der Asche. Die Azlanti-Überlebenden, welche 
  diese junge Nation gegründet hatten, brachten ein neues Volk 
  hervor: die Taldaner, Erben der Wunder, der Majestät und des 
  Adels des Alten Azlant. Für die nächsten fünftausend Jahre 
  bestimmten Taldaner die Geschicke der Inneren See. Von der 
  güldenen Stadt Oppara aus marschierten die großen Explora-
  tionsarmeen los. Sie vermaßen Avistan und kolonisierten den 
  Kontinent, womit sie die Grundsteine für die Nationen Ando-
  ran, Cheliax, Finismur, Galt, Isger, Molthune und Nirmathas 
  legten, und schließlich auch den Weg ins Mwangibecken und 
  zu den Drachenreichen von Tian Xia ebneten. Aroden selbst 
  wandelte unter den Bewohnern Taldors, und die Talda-
  ner verbreiteten sich über Avistan – nach Norden zogen 
  sie durch den Verdurawald und dann dem Sellen hin-
  auf zum Nebelschleiersee und nach Westen entlang der 
  Menadorkette bis zu Arodens Pforte. Die barocke Kultur 
  des Imperiums erblühte und wurde mit Privilegien und 
  gutem Geschmack gleichgestellt. Das Taldanische war und ist 
  immer noch die Gemeinsprache und die Handelssprache 
  der Region der Inneren See. Seit fast 6.000 Jahren stehen 
  Taldaner an der Spitze der menschlichen Zivilisation, 
  denn welcher andere Menschenschlag besitzt schon 
  den Mut, die Intelligenz, die Kraft und – am wich-
  tigsten – den Willen, als Vorbild für alle anderen 
  zu fungieren?!
  AUSSEHEN
  Die meisten Taldaner stammen von Azlanti und 
  den Keleschiten der alten Zeit ab. Sie haben 
  natürliche bronzefarbene Haut und lan-
  ges, herabfallendes Haar, letzteres meist 
  braun oder schwarz. Ihre Augen sind 
  klein aber ausdrucksstark und meist von 
  grüner, brauner oder grauer Farbe, aber 
  auch Bernstein ist nicht unüblich und 
  wird als sehr attraktiv betrachtet. 
  Obwohl jede Kultur ihre eigenen 
  Schönheitsbegriffe hat, verfügen 
  Taldaner über eine natürliche At-
  traktivität, welche die meisten 
  Menschen und auch manche 
  Nichtmenschen anspricht.
  Das Selbstvertrauen der Tal-
  daner betrifft unweigerlich 
  auch ihr Äußeres – selbst An-
  gehörige der Unter schichten 
  neigen dazu, übermäßig ver-
  zierte Kleidungsstücke zu tra-
  gen, auch wenn sie vielleicht aus billigen 
  Stoffen und falschem Schmuck bestehen. 
  Jeder Taldaner, der seiner Abstammung würdig ist, achtet auf 
  die aktuelle Mode, und manche bemühen sich auch, selbst 
  neue Stilrichtungen vorzugeben. Bei Männern – insbesonde-
  re in der Oberschicht – sind gepflegte Bärte beliebt, während 
  aristokratische Taldanerinnen für ihre unglaublich kunstvol-
  len Perücken bekannt sind, welche sogar als Erbstücke inner-
  halb der Familien weitergereicht werden.
  Die meisten Taldaner gehen davon aus, dass ihre Gefährten 
  sich ebenfalls an ihrem Modegeschmack orientieren, selbst 
  wenn ein neuer Stil in der Realität eher lächerlich wirkt. Eben-
  so glauben sie, stets alles besser zu können als alle anderen – 
  und sie erwarten von anderen, sie dafür zu bewundern und 
  es ihnen vielleicht auch nachzutun. Natürlich sind Taldaner 
  dann auch zutiefst bedrückt, wenn ihre Gefährten sie überflü-
  geln, in den Schatten stellen oder sich weigern, ihre aufgebla-
  sene Selbstanschauung zu unterstützen.
  GESELLSCHAFT
  Obwohl Taldaner in dem nach ihnen benannten Land am häu-
  figsten vertreten sind, gibt es sie auch in erkennbarer Zahl 
  in den meisten anderen Nationen Avistans und Ga-
  runds. Doch egal wo sie leben, ihre Weltanschau-
  ung und ihr Verhalten wird offenbar von eini-
  gen Kernwesenszügen beeinflusst: Alle Taldani 
  sind zu einem gewissen Grad arrogant und deka-
  dent, dies liegt zugleich auf der Hand und 
  ist im Alltag nicht erkennbar. 
  Nahezu alle Taldani verhalten 
  sich, als stünde ihr Imperium 
  noch immer an der Spitze sei-
  nes Glanzes und Einflusses, während 
  der Rest der Welt es als im Niedergang 
  befindlich oder gar eigentlich schon 
  als untergegangen betrachtet.
  Die taldanische Gesell schaft ist 
  streng 
  untergliedert: 
  Sie 
  unter-
  teilt sich in eine kleine, mächtige 
  Oberschicht und eine große, 
  verarmte Unterschicht. Letz-
  tere macht 99% der Bevöl-
  kerung Taldors aus. Die 
  Oberschicht besteht 
  aus dem Adel, wel-
  cher seine Linien zu 
  einem oder gar mehreren taldanischen 
  Imperatoren zurückverfolgen kann, sowie der Se-
  natorenschicht, zu denen die Angehörigen des Tal-
  danischen Senats gehören, deren Sitze vererbbar 
  sind, die Gouverneure der Präfekturen und die 
  Angehörigen der gewaltigen, labyrinthartig aufge-
  blasenen Bürokratie Taldors.
  Ursprünglich war es nur den Ange hörigen der 
  Oberschichten gestattet, sich von Rechts wegen 
  Bärte wachsen zu lassen, so dass das Volk in die 
  „Bärtigen“ und die „Bartlosen“ unterteilt 
  wurde, allerdings ist diese Beschränkung 
  wie viele taldanische Modeerscheinungen 
  größtenteils wieder vergessen.
  
  45
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Einen Taldaner aus Taldor spielen
  Die Bewohner Taldors sind stolz und ausdauernd. Sie erin-
  nern andere rasch an die ausgeprägte taldanische Tradition, 
  Reiche zu errichten und die Region der Inneren See zu be-
  herrschen, selbst wenn ihr Reich definitiv nicht mehr den 
  einstigen Glanz besitzt.
  WENN DU EIN TALDANI BIST, DANN …
  … achtest du oft nicht auf die eigene Sicherheit, wenn du 
  anderen dein Können demonstrieren willst.
  ... betrachtest du andere Ansichten, egal wie logisch sie be-
  gründet werden, als persönliche Herausforderung.
  … glaubst du, dass etwas wahr wird, wenn du nur genug 
  Leute davon überzeugen kannst.
  ... achtest du genau auf die aktuelle Mode und andere 
  Trends und erwartest, selbst Vorgaben zu setzen.
  ... wurdest du schon in jungen Jahren über den Ruhm Taldors 
  informiert und welche bedeutende Rolle das Reich dabei 
  gespielt hat, die heutige Welt zu formen.
  ... bist du sehr stolz auf den Einfluss, den dein Land auf den Rest 
  der Zivilisation ausübt, wie auch auf die Tatsache, dass deine 
  Sprache überall in der Region der Inneren See genutzt wird.
  ANDERE DENKEN VIELLEICHT …
  … dass dein Patriotismus lachhaft ist, während sie zugleich 
  deinen Stil nachahmen und deine Zustimmung suchen.
  ... dass dein Nationalismus pure Arroganz ist und vorsätzlich 
  alle Ereignisse der Gegenwart ausklammert.
  ... dass du ein Experte für Heraldik, Geschichte, Adel und 
  Politik bist.
  ... dass du komplexe politische Pläne in Gang gesetzt hast, 
  die du möglicherweise selbst nicht überschaust und kont-
  rollierst.
  ... dass du ein hochnäsiger Angeber bist, egal wie tolerant 
  und progressiv du in Wahrheit sein magst.
  ... dass du entweder ein reizbarer Adeliger oder ein verbit-
  terter Bürger bist, der mehr am sozialen Aufstieg interessiert 
  ist, als seine Freunde zu unterstützen.
  Die Unterschicht Taldors setzt sich aus Handwerkern, Ar-
  beitern, Händlern, Seefahrern, Soldaten, Verbrechern und 
  Angehörigen nahezu aller anderen Berufszweige zusammen. 
  Erdrückende Steuern, Straftarife und allgemeine Rechtslo-
  sigkeit halten diese Menschen unten und unter der Knute 
  der Oberschichten. Dennoch sind die meisten dem Reich 
  gegenüber absolut loyal und hoffen darauf, eines Tages den 
  Makel ihrer Geburt hinter sich lassen und in höhere Gesell-
  schaftsschichten aufsteigen zu können. Selbst ein Taldani 
  niedrigster Geburt ist auf den Vorteil stolz, in Taldor gebo-
  ren und aufgewachsen zu sein, da er sich deshalb gegenüber 
  den Angehörigen anderer Kulturen als überlegen betrachtet.
  Da das Taldanische Imperium einst derartige kulturel-
  le und politische Höhen erreicht hat, glauben die Taldaner 
  ernsthaft, dass sie zu allem imstande seien. Dieses Selbst-
  vertrauen manifestiert sich meistens als Tapferkeit, sind sie 
  doch in der Regel die ersten, die mitten in einen unmögli-
  chen Kampf stürmen. Sie ertragen es nicht, sollte ihnen 
  jemand unterstellen, ihnen wäre etwas nicht möglich, und 
  betrachten derartiges selbst dann als Beleidigung, wenn die 
  Gesetze der Logik und vielleicht auch der Natur die Behaup-
  tung untermauern.
  Taldaner glauben unbewusst, dass ihnen alles mögliche 
  zustünde, können zugleich aber auch als Volk seltsam naiv 
  sein, sind sich doch nicht bereit, die offensichtliche Realität 
  anzuerkennen. Viele führen immer noch denselben luxuriö-
  sen Lebensstil wie ihre Vorfahren, da Taldaner fest glauben, 
  dass der Eindruck von Macht und Reichtum dem tatsächli-
  chen Besitz von beidem gleich käme. In Oppara gilt daher 
  auch das geflügelte Wort: „Wenn du deinen Feind davon 
  überzeugen kannst, dass du eine unbesiegbare Armee be-
  fehligst, und er sich daraufhin ergibt, dann ist diese Armee 
  im Grunde echt.“ Außerdem glauben viele Taldaner, dass 
  der Wille Berge versetzen könne und man daher nur genug 
  Willenskraft benötige, egal welche Hindernisse sich auftun. 
  Entsprechend gibt es in Oppara zahllose Adelige, welche 
  Geld ausgeben, über das ihre Familien gar nicht mehr ver-
  fügen, weil sie davon ausgehen, dass der alte Reichtum sich 
  schon wieder einstellen würde.
  GLAUBE
  Taldaner verweisen nur zu gern darauf, dass von den drei 
  Sterblichen, welche nach Aroden dank der Macht des Sternen-
  steins Göttlichkeit erlangen konnten, zwei zu sterblichen Leb-
  zeiten selbst Taldaner waren (Cayden Cailean und Norgorber).
  Als von den alten Azlanti abstammendes Volk verehrten 
  viele Taldaner einst Aroden, und es gibt sogar noch einige 
  Gläubige des Letzten Azlanti in Taldor; diese klammern sich 
  an ihren toten Glauben, auch wenn die meisten sich inzwi-
  schen neu orientiert haben und sich nun an andere Götter 
  halten, die ihre Gebete auch wirklich (er)hören können. Es 
  mag überraschen, dass unter Taldanern die Verehrung von 
  Arodens Erbin, Iomedae, nicht weiter verbreitet ist – jeden-
  falls bis man erkennt, dass Iomedae ja Chelierin gewesen ist. 
  Diesen Umstand neigen die meisten Taldaner zusammen mit 
  der Erbin selbst zu ignorieren. Als aus dem alten azlantischen 
  Pantheon übernommene Gottheiten betrachten Taldaner der 
  Oberschicht Abadar und Schelyn als respektabelste Götter. 
  Unter den Anhängern halsabschneiderischer Intrigen, Win-
  kelzüge und dem Militär haben aber auch Calistria und To-
  rag ihre Anhänger. Viele Taldaner der Unterschicht folgen 
  diesen Vorbildern, viele unzufriedene junge Leute beten aber 
  auch Cayden Cailean an, während jene mit eher kriminellen 
  Neigungen Norgorber anhängen.
  Die Kirche von Sarenrae blickt auf eine schwierige Ge-
  schichte in Taldor zurück – vor mehr als einhundert Jahren 
  war die Anbetung der Dämmerblume in Taldor sogar ver-
  boten. Dennoch ist Sarenrae bei Angehörigen aller Schich-
  ten beliebt, auch wenn nur wenige den militanten Kult der 
  Dämmerblume unterstützen, welcher Taldor mit Feuer und 
  Schwert „reinigen“ will.
  MENSCHEN • Taldaner
  
  46
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  KULTUR
  Taldani sind weltweit als stolz, aufgeblasen und heiter be-
  kannt. Ihr Ego entspringt nicht grausamer Überlegenheit, 
  sondern ihrer Selbstsicherheit und der Begeisterung für die 
  eigene, vielleicht übertrieben wahrgenommene Hochkultur. 
  Zudem wäre es nicht möglich, über Jahrtausende solch kul-
  turellen Stolz zu begründen, wenn er nicht wenigstens teil-
  weise reale Wurzeln hätte. Die Taldaner sind wahrhaftig eine 
  beeindruckende kulturelle Kraft. Sie haben im Laufe der Ge-
  nerationen große intellektuelle Denker, fähige Krieger, mäch-
  tige Zauberkünstler und Künstler und Handwerker hervor-
  gebracht, die beständig neue Ufer ihrer Fachgebiete erreicht 
  und ausgelotet haben. Trotz aller Eitelkeit hat die taldanische 
  Kultur hohen Einfluss auf die Geschichte der Inneren See aus-
  geübt und beeinflusst auch weiterhin die Politik der Region 
  bis zum heutigen Tage.
  DEKADENZ
  Früher war Taldor das erfolgreichste und mächtigste Imperi-
  um von ganz Avistan. Obwohl es mittlerweile aus den einstigen 
  luftigen Höhen des Erfolges herabgestürzt ist, tut sein Volk 
  immer noch so, als beherrsche es die Welt. Taldaner konzen-
  trieren sich schon immer auf den dekadenten Lebensstil, 
  den sie mit ihren Reichtümern unterhalten können, und 
  auch die aktuelle Situation veranlasst sie nicht dazu, 
  von diesem Verhalten abzulassen. Die Historiker sind 
  sich uneins, ob und inwiefern die taldanische Ar-
  roganz, ihre Frivolität und ihre Selbstzufrieden-
  heit als Faktoren zum Niedergang des Reiches 
  beigetragen haben. Für einen Taldaner sind 
  derartige Fragen aber irrelevant. Für ihn 
  gilt: Taldor gibt es immer noch – die gol-
  denen Türme von Oppara glänzen in 
  der Sonne, die Legionen patrouillieren 
  immer noch stolz die Grenzen und die 
  Unterschicht kennt immer noch ihren 
  Platz – worüber sollte man sich also Sor-
  gen machen?!
  DUELLE
  Duelle waren und sind eine beliebte Frei-
  zeitbeschäftigung 
  unter 
  Tal daner. 
  In 
  den Städten Taldors gibt es zahlreiche 
  Elitekampfschulen, in denen Ama-
  teure eine Vielzahl an Kampfstilen 
  erlernen können. Allerdings besitzt 
  die Kunst des Duells längst nicht mehr 
  seine edlen Wurzeln – heutzutage ist 
  es weitaus üblicher, dass Taldaner sich 
  des Duells wegen duellieren als zur Verteidigung 
  oder Wiederherstellung der Ehre. Bei einem Duell 
  zu betrügen oder eine Duellforderung auch nur ab-
  zulehnen gilt als ehrlos und nur wenige Taldaner sind 
  willens, eine solche Verletzung ihres Stolzes und Rufes 
  hinzunehmen. Die beliebteste Art des Duells unter Tal-
  dani ist das Rondelero, eine Kampfkunst, bei welcher 
  mit Falcata (einer traditionellen taldanischen Waffe) 
  und Tartsche gekämpft wird. Traditionell wurden solche Duel-
  le früher bis zum Tod ausgetragen, doch heute sind die fähigs-
  ten Rondelerokämpfer gefeierte Berühmtheiten. Im Rahmen 
  nichttödlicher Duelle erlangen diese Persönlichkeiten weithin 
  Aufmerksamkeit und Ruhm bei Angehörigen aller Gesell-
  schaftsschichten Taldors.
  Duelle beschränken sich aber nicht auf den Kampf mit 
  Waffen. Jene Taldaner, die nicht kampftrainiert sind, haben 
  das Konzept des Duells im Grunde auf alle anderen Arten des 
  Wettkampfes ausgedehnt. Für einen Taldani ist ein Duell im 
  Grunde ein Wettstreit zwischen zwei Individuen. Taldanische 
  Zauberkundige liefern sich farbenfrohe Zauberduelle, welche 
  große Zuschauermengen anlocken, und auch die Künstler von 
  den bekannten Bardenschulen Taldors liefern sich immer wie-
  der Tanz-, Musik-, Redekunst-, Poesie- und Witzduelle.
  POLITIK UND INTRIGEN
  Angehörige der Oberschicht Taldors sind stets leidenschaft-
  liche Politiker – angesicht der komplexen taldanischen Bü-
  rokratie kann man dies im Grunde schon als Voraussetzung 
  verlangen. Die Politik hinterlässt entsprechend deutliche Spu-
  ren in der taldanischen Kultur, welche weit über die Landes-
  grenzen reichen. Taldaner aller Schichten lieben höfische 
  Intrigen und politische Winkelzüge, egal in welchem 
  Land sie sich aufhalten. Sogar im Ausland zeigen sie 
  großes, wenn auch nur vorübergehendes Interesse 
  an Lokalpolitik und fühlen sich beinahe gezwun-
  gen, sich zu beteiligen (oder besser: einzumi-
  schen), egal ob auf Landes- oder lokaler Ebe-
  ne. Wie diese Beteiligung aussieht, variiert 
  nach Charakter, allerdings halten Taldani 
  sich für natürliche Anführer. Für einen 
  Taldaner sind im politischen Leben zwei 
  Dinge wichtig: starke Regeln oder Tra-
  ditionen (je ausführlicher und komple-
  xer schriftlich niedergelegt, umso bes-
  ser) und hinter den Kulissen ablaufende 
  Intrigen, egal ob man in Hinterzimmern 
  verhandelt oder jemandem ein Messer 
  in den Rücken rammt.
  Selbst Taldani, die nicht nach einer 
  Position im Adel oder in der Verwal-
  tung streben, greifen im Alltag auf 
  Politik zurück. Bürgerliche liefern 
  sich miteinander Intrigen um Positi-
  on und Rang innerhalb ihrer Gilden, 
  dem Militär oder ihren Vierteln und 
  Dörfern. Um einen Ehegatten zu ge-
  winnen, muss selbst der niedrigste 
  Schweinehirte bereit sein, seine 
  Rivalen auszumanövrieren und 
  in Misskredit zu bringen. Bei 
  Erfolg muss das Paar sodann 
  die Eheschließung mit soviel 
  Pomp und Spektakel feiern, wie ihm möglich ist, 
  oder zumindest die letzte Hochzeit im Dorf in 
  den Schatten stellen.
  
  47
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Wo auf Golarion?
  Es sollte nicht überraschen, dass die Heimat der Taldaner 
  das Taldanische Imperium ist, eine der ältesten bestehen-
  den Nationen in Avistan, wo Abkömmlinge des unterge-
  gangenen Azlant sich vor beinahe 6.000 Jahren mit kele-
  schitischen Siedlern vermischt haben. Seitdem haben sich 
  die Kinder Taldors über die Lande der Inneren See verbrei-
  tet. Das Taldanische Imperium erstreckte sich früher über 
  Südavistan bis zu Arodens Pforte, und viele der heutigen 
  Nationen des Südens waren früher imperiale Provinzen – 
  entsprechend sind auch ihre Bewohner Nachkommen tal-
  danischer Siedler. Taldaner bilden einen beachtlichen Be-
  völkerungsanteil von Absalom, Andoran, Cheliax, Druma, 
  Galt, Isger, Molthune und Nirmathas. Die lange und stür-
  mische Geschichte mit dem Nachbarland Qadira bedeutet, 
  dass auch in diesem Land viele Taldaner leben. Taldors gro-
  ße Explorationsarmeen haben überall Siedler zurückgelas-
  sen und Kolonien gegründet, so dass man Taldaner auch in 
  Brevoy, Finismur, den Flusskönigreichen, dem Mwangibe-
  cken und sogar der Nation Amanandar in Tian 
  Xia finden kann. Da Taldor derart lange auf 
  die Region der Inneren See Einfluss ausge-
  übt hat, ist sogar außergewöhnlich selten, 
  in einer Region Avistans oder Garunds nicht 
  wenigstens ein paar Menschen taldanischer 
  Abstammung anzutreffen.
  BEZIEHUNGEN
  Taldani haben praktisch kein Interesse an anderen Völkern 
  oder Volksgruppen und ignorieren sie zum Teil sogar. Sie 
  sind derart von ihrer eigenen Überlegenheit überzeugt, dass 
  die meisten Taldani Nichttaldaner gar nicht beachten. Wenn 
  Taldani mit anderen interagieren, dann meist von oben herab, 
  wenn auch nur selten vorsätzlich oder böswillig. Im Grunde 
  erachten sie es als unmöglich, dass jemand, der nicht ihrer 
  Volksgruppe angehört, dasselbe erreichen könnte wie jemand, 
  der in Taldor aufgewachsen ist. Entsprechend neigen sie dazu, 
  alle anderen Völker zu irritieren oder zu erzürnen, mit denen 
  sie Kontakt erhalten.
  Das Reich Taldor und die Nation Qadira 
  sind seit Jahrhunderten heftige Rivalen – 
  und zuweilen auch Feinde. Dieser Konflikt 
  färbt seit ehedem die taldanische Wahr-
  nehmung der Keleschiten, deren eigene 
  Heimat, das Padischah-Imperium von 
  Kelesch, definitiv nicht mit einem Bein 
  im Grab steht und die über ein angebore-
  nes Gefühl von Überlegenheit verfügen, 
  welche dem der Taldaner gleichkommt. 
  In manchen Fällen manifestiert sich 
  dies gegenüber Keleschiten als Rassis-
  mus oder Feindseligkeit, auch wenn 
  viele Taldaner solche Extreme meiden. 
  Man kann aber sagen, dass die meisten 
  Taldaner Keleschiten zumindest 
  ein wenig nicht mögen.
  Taldani reservieren ihre 
  Abneigung aber nicht allein 
  für Keleschiten. Auch wenn 
  sie sich nicht aktiv bemühen, 
  unhöflich zu sein, verhalten sie sich anderen menschlichen 
  Volksgruppen gegenüber auch nicht netter. In den Augen ei-
  nes Taldani gibt es kaum Unterschiede zwischen einem Scho-
  anti, einem Kelliden und einem Ulfen, da sie einfach keine 
  Taldaner sind. Taldaner meinen, sie leben das Leben auf die 
  richtige Art und Weise und hätten die anderen viel zu lehren. 
  Elfen, Gnome, Zwerge und insbesondere Halb-Orks betrach-
  ten sie noch skeptischer, selbst wenn sie es nie zur Sprache 
  bringen. Viele Taldaner versuchen aktiv, diese Vorurteile zu 
  überwinden, doch ihre selbstangenommene Überlegenheit 
  fällt meist jedem auf, der mit ihnen Zeit verbringt. Taldaner 
  reagieren rasch beleidigt, sollte jemand andeuten, dass sie 
  und ihre Kultur nicht die Glanzspitze der Menschheit dar-
  stellen. Und nur wenige Taldaner ertragen Beleidigungen 
  durch Nichttaldaner, egal ob echt oder angedeutet.
  Andererseits sind manche Taldaner sehr stolz darauf, nicht 
  dem Klischee des traditionell arroganten Taldanis zu unter-
  fallen. Diese Taldaner sind bemüht, sich unter Angehörige 
  anderer Nationen, Volksgruppen und Völker zu mischen, und 
  verweisen gern und eifrig darauf, wie progressiv sie wirklich 
  bei ihren Beziehungen zu Nichttaldanern sind.
  ABENTEURER
  Taldanische 
  Abenteurer 
  stammen 
  höchst wahrscheinlich aus der Unter schicht 
  Taldors. Viele wollen nur einem Leben in elender 
  Armut und Härte entgehen. Manche wollen sich auch einen 
  Namen machen und aus der Masse herausragen oder Reich-
  tum erlangen, um so ihre Herkunft hinter sich zu lassen.
  Es gibt natürlich auch taldanische Abenteurer aus der Ober-
  schicht, es sind nur weniger. Die meisten Angehörigen der 
  Oberschicht Taldors – egal ob Männer oder Frauen – erhalten 
  während ihrer Kindheit und Jugend Ausbildung mit diversen 
  Waffen, auch wenn man von ihnen nicht erwartet, dass sie die-
  se Fähigkeiten später wirklich einmal brauchen, z.B. weil sie 
  ein Abenteurerleben ergreifen. Interessanterweise haben sie 
  oft ähnliche Gründe für eine solche Wahl wie Angehörige der 
  Unterschicht: Manche wollen aus dem Schatten ihrer älteren 
  Geschwister entkommen, andere wollen das Vermögen ihrer 
  niedergegangenen Adelshäuser wiederherstellen.
  In Abenteurergruppen versuchen Taldaner, Anführer-
  positionen zu erlangen – dies ist eine natürliche Folge ihres 
  Stolzes und angeborenen Überlegenheitsgefühls. Da die meis-
  ten Abenteurergruppen aber zur Demokratie neigen, reiben 
  taldanische Abenteurer sich oft an ihren Gefährten – zumin-
  dest bis sie dem Rest der Gruppe ihren Wert und ihr Können 
  bewiesen haben.
  MENSCHEN • Taldaner
  
  48
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  TIANESEN
  Der Kontinent Tian Xia ist die Heimat der Drachenreiche. 
  Für die Bewohner der Region der Inneren See ist er seit 
  langem ein Land der Mythen, Legenden und Rätsel. Die 
  fast unüberschaubare Zahl der dortigen Kulturen teilt sich 
  viele Praktiken und Philosophien, und die Menschen dort 
  verwenden die Vorsilbe „Tian“ für ihre Volksgruppen, um 
  aufzuzeigen, dass sie denselben Ansichten anhängen. Händ-
  ler, Lehrer, Philosophen und Krieger aus Tian Xia reisen 
  häufig an die Innere See, ebenso haben sich dort viele tia-
  nesische Familien niedergelassen und die künstlerischen, 
  medizinischen und wissenschaftlichen Traditionen und 
  Entdeckungen mit sich gebracht, welche ihre heimischen 
  Kulturen beeinflussen. Dennoch verbleiben manche Aspek-
  te der tianesischen Gesellschaft den Avistani ein Rätsel und 
  generieren einen exotischen Lockruf. Die Jadeschnitzereien, 
  der Weihrauch, die leuchtende Seide und ungewöhnliche 
  Waffen, all dies wird in den Drachenreichen 
  produziert und in den Ländern der Inneren 
  See von jenen nachgefragt, die ihre 
  Weltgewandtheit und ihren guten 
  Geschmack zur Schau stellen wollen. 
  Ebenso ziehen tianesische Philo-
  sophien, Kampfkünste und 
  astrologische 
  Auslegungen 
  viele an, die mehr an uralter 
  Weisheit und Bewusstseinser-
  weiterung als an weltlichen Din-
  gen interessiert sind.
  Tianesen 
  beweisen 
  beachtliche 
  Kreativität bei der Anpassung ihrer 
  Ansichten und Gebräuche an die Kultu-
  ren ihrer Nachbarn, halten dabei aber in 
  der Regel eisern an ihren Ehrenkodices 
  fest – dies gilt sogar für Diebe und ande-
  re, die außerhalb der Gesetze operieren. 
  Tianesen stammen aus einem Land der 
  Unsterblichen, der Drachen, der Wieder-
  geburt und uralter, rachsüchtiger Geister. 
  Sie verfügen über Traditionen und Wis-
  sen, welches älter ist als das, über welches 
  die Bewohner der meisten Nationen der 
  Inneren See verfügen.
  AUSSEHEN
  Die Bewohner der Region der Inneren 
  See neigen zu der Annahme, dass alle 
  Tianesen derselben Kultur angehören. 
  Der Kontinent Tian Xia ist jedoch die Hei-
  mat vieler unterschiedlicher Menschenvöl-
  ker. Tianesen besitzen in der Regel warme 
  Hauttöne im Bereich von blassem Gold bis 
  Tief braun, während das Haar meist dunkel 
  und glänzend ist. Von diesen Dingen abgese-
  hen, kann man aber ihr Äußeres kaum verall-
  gemeinern. Die tianesischen Händler, welche die 
  Inneren See besuchen, könnten ihre Waren anpreisen, 
  indem sie exotisch und wohlhabend auftreten, wobei sie sich 
  in bestickte Seidenroben kleiden, mit Bergen an Schmuck 
  ausstatten und edle Parfüms verwenden. Tianesische Bewoh-
  ner der Region der Inneren See kleiden sich dagegen ähnlich 
  wie ihre Nachbarn, wobei sie vielleicht ein oder zwei traditio-
  nelle Elemente ihrer Volksgruppe integrieren.
  In Tian Xia präsentieren die Tian-Las einige der auffäl-
  ligsten Kleidungsstile; sie tragen das Haar zu langen Zöpfen 
  geflochten und tragen Rüstungen, welche zwar nicht über 
  nutzlose Zier verfügen, aber aufgrund ihrer funktionalen 
  Eleganz doch von vielen als schön empfunden werden. Die 
  Tian-Sings sind für ihre ausgeprägten Gesichtszüge und 
  ihr gewelltes Haar bekannt. Sie bevorzugen Körpermodifi-
  kationen wie Piercings und weitläufige, geometrische Tä-
  towierungen. Tian-Mins weisen eine große Varianz bei der 
  Augenfarbe auf und mögen zudem Tätowierungen, die oft 
  große Gemälde bilden, welche die Geister ihrer Geschichten 
  zeigen. Rund um die Innere See finden Tianesen, welche in 
  andere Regionen auswandern, häufig kluge Varianten, Ele-
  mente der Mode ihrer alten Heimat in die Kleidungsstile ih-
  rer neuen Heimat zu integrieren.
  GESELLSCHAFT
  Seit dem Zerfall des alten Imperi-
  ums von Lung Wa im Jahre 4606 AK 
  sorgen ständig in Bewegung befindli-
  che Grenzen, kleinere Invasionen und 
  andere Interaktionen für kulturelle Ver-
  mischungen in Tian Xia. Entsprechend 
  könnten Familien, deren Ahnen sich vor 
  vielen Generationen in der Region der 
  Inneren 
  See 
  niedergelassen 
  haben, 
  teils völlig andere Märchen, Gebräuche 
  und Ansichten zu anderen tianesischen 
  Volksgruppen als die aktuellen Ein-
  heimischen Tian Xias und neueren 
  Immigranten aufweisen. Manche 
  Traditionen und gesellschaftli-
  che Strukturen sind aber fast 
  allen tianesischen Kulturen 
  gemein. Die Umstände der 
  Geburt eines Individuums 
  werden oft als wegweisend 
  für sein Schicksal und das 
  seiner Familie erachtet und 
  repräsentieren die Tugend, 
  welche man in früheren Leben angesammelt 
  hat. Das Studium der Genealogie ist weithin 
  respektiert, und adelige Familien haben meist 
  wenigstens einen Ahnenforscher auf der 
  Lohnliste, während königliche Familien zum 
  Teil ganze Schulen von Ahnenforschern be-
  schäftigen, welche die Familiengeschichte 
  erforschen und auf wunderschöne Weise 
  bildlich darstellen, um die Herrschaft der 
  Fürsten gegenüber dem Volk zu rechtfertigen.
  
  49
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Ehrenkodices bestimmen die Form aller Alltagshandlun-
  gen und Interaktionen für jene, die ihnen anhängen, und 
  sind bei Familien mit militärischem Hintergrund besonders 
  verbreitet. Ichimeiyo, der Kodex der als Samurai bekannten 
  Krieger, ist der am besten bekannte tianesische Ehrenko-
  dex außerhalb Tian Xias, die militärischen Prinzipien ha-
  ben aber noch zahlreiche weitere Kodices hervorgebracht. 
  Manche enthalten die Kejher-Protokolle Tian-Las, welche die 
  Pflichten eines Anführers gegenüber seinen Untergebenen 
  aufführen, das Pieng-Horma-System der Tian-Schus, wel-
  ches sicherstellt, dass die Bedürfnisse aller Facetten einer 
  Tian-Schu-Gemeinde erfüllt werden, sowie den Wunischi-
  lim-Vertrag der Tian-Hwans, der festlegt, wie ein Sieger den 
  Verlierer zu behandeln hat.
  Selbst bei Tianesen, die Tian Xia verlassen und sich in an-
  dere Kulturen einfügen, werden die Konzepte von Ehre und 
  Höflichkeit oft durch den Kodex oder die Philosophie der Fa-
  milie weiterhin bestimmt. Ein drittes Element, welches häu-
  fig das Verhalten und die Beziehungen eines Tianesen lenkt, 
  ist die Zugehörigkeit zu einer der vielen Machtgruppen, 
  die in Tian Xia und anderswo aktiv sind. Die bekanntesten 
  dieser Gruppen agieren auf internationaler Ebene und ha-
  ben oft Angehörige mit unterschiedlichsten religiösen und 
  philosophischen Ansichten. Da die meisten Machtgruppen 
  ihren Einfluss über die Grenzen ihres Kontinents hinweg er-
  weitern wollen, stellen auf anderen Kontinenten lebende Tia-
  nesen eine attraktive Zielgruppe für Anwerbeversuche dar. 
  Zu den bekanntesten Gruppen zählt die Goldene Liga (ein 
  Familiennetzwerk, welches den Handel mittels Bestechung, 
  Drohungen und Attentaten zu manipulieren versucht), die 
  Laternenloge (welche geschichtliches Wissen mit Hilfe der 
  Gesellschaft der Kundschafter bewahren will), der Orden des 
  Schwarzen Daimyo (der Samurai lehrt, auf Ehre und Helden-
  tum zugunsten von Krieg und Ruhm zu verzichten), der Weg 
  des Kirin (eine dezentralisierte Gruppe von Befürwortern 
  weltweit gerechten Handels und transparenter Regierungs-
  entscheidungen), die menschlichen Rassisten der Wuai Ling 
  (welche für die Unterdrückung von Tengus, Kitsunes, Naga-
  jis und anderen nichtmenschlichen Völkern eintreten), so-
  wie die Zo (ein Piratenklan, welcher Anweisungen von einem 
  Geisterschiff erhält, das bei ruhiger See auftaucht).
  GLAUBE
  Jahrhunderte des Handels und anderer Formen des kultu-
  rellen Austausches zwischen Tian Xia und den Kontinenten 
  Casmaron, Avistan und Garund haben auch für die Verbrei-
  tung von Religionen gesorgt. Manche tianesische Götter 
  sind in Avistan durchaus bekannt und beliebt, während ei-
  nige Götter der Region der Inneren See – vorwiegend Abadar, 
  Desna, Irori, Lamaschtu, Pharasma und Schelyn – in Tian 
  Xia eine weitverbreitete Anhängerschaft besitzen. Tianesen 
  außerhalb Tian Xias zeigen große religiöse Kreativität darin, 
  die Verehrung lokaler Götter ihren eigenen religiösen Ge-
  bräuchen anzupassen. Fast alle tianesischen Religionen glau-
  ben an die Wiedergeburt, was auch für alle Glaubensrichtun-
  gen gilt, die von Tianesen anderswo beeinflusst werden.
  Von den vielen tianesischen Götter werden einige mitt-
  lerweile auch in der Region der Inneren See von größeren 
  Gruppen an Anhängern verehrt; darunter befinden sich Hei 
  Feng, der Herzog des Donners, Gott der See und der Stürme, 
  die Edle Nanbyo, auch die Leidbringende Witwe genannt, 
  welche Seuchen und Erdbeben bringt, Qu Zhong, der Meis-
  ter der Medizin, Gott der Heilung und der Magie, Schizuru, 
  die Kaiserin des Himmels, Göttin der Ahnen, der Ehre, der 
  Sonne und des Schwertkampfes, Tsukiyo, Fürst des Mon-
  des, welcher der Schirmherr der Samsarer, der Geister und 
  des Wahnsinns ist, sowie Yamatsumi, der Herr der Berge, 
  Schutzherr der Vulkane und des Winters.
  Viele tianesische Glaubenssysteme ähneln eher allgemein 
  gehaltenen Philosophien der Region der Inneren See als or-
  ganisierten Religionen, auch wenn sie in der Regel spirituelle 
  Komponenten aufweisen. Zu den beliebteren Lehren gehören 
  jene des Pao-Lung, welcher gepredigt hat, dass jeder Sterb-
  liche das Potential zur Perfektion in sich trage und dass der 
  Adel das Mandat des Himmels zum Herrschen besäße. Hinzu 
  kommen die Sternzeichen der Drachenreiche, ein astrologi-
  sches System, welches die magischen Einflüsse der Himmels-
  körper auf golarische Ereignisse zu bestimmen versucht.
  Einen Tianesen spielen
  Die Bewohner Tian Xias rekrutieren sich aus den Angehöri-
  gen zahlreicher menschlicher Volksgruppen, während Tia-
  nesen in der Region der Inneren See viele Eigenschaften 
  gemeinsam sind.
  WENN DU TIANESE BIST, DANN …
  … bist du weitgereist, liest viel und hast das Leben in vielen 
  Kulturen kennengelernt.
  ... stellst du dich selbst präzise vor, hast berechenbare Ange-
  wohnheiten und bist begabt darin, dich so zu verhalten, wie 
  man es von dir erwartet.
  ... glaubst du an die Wiedergeburt und dass neben der ge-
  wöhnlichen Realität eine Welt der Geister existiert.
  ... bist du geduldig ob der Unwissenheit anderer über deine 
  Kultur und versuchst, sie sanft zu unterweisen, ohne sie zu 
  beschämen.
  ... respektierst du deine Familie und bemühst dich, ihren Na-
  men im Alltagsleben und mit deinen Taten zu ehren.
  ... denkst du, dass die meisten Nicht-Tianesen deinen Hin-
  tergrund oder deine Ansichten nicht verstehen und auch das 
  Konzept der Ehre nicht wirklich begreifen.
  ANDERE DENKEN VIELLEICHT ...
  … dass du einen Drachen getroffen oder böse Geister be-
  kämpft hast oder dich an frühere Leben erinnerst.
  … dass alle Tianesen derselben Volksgruppe angehören.
  ... dass du ein Experte für Medizin, Kampfkünste, Tee und 
  gesellschaftliche Feinheit wärst.
  ... dass du neu in der Region bist, selbst wenn deine Familie 
  seit Generationen vor Ort lebt.
  ... dass du eine obskure und unverständliche tianesische 
  Gottheit anbetest oder einer esoterischen spirituellen Phi-
  losophie folgst.
  ... dass du entweder ein hochkultivierter Händler, ein dis-
  ziplinierter Kampfkünstler, ein Gelehrter aus einem Kloster 
  oder ein Mystiker bist, der in die Geisterwelt reisen kann.
  MENSCHEN • Tianesen
  
  50
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  KULTUR
  Die Drachenreiche weisen eine breite Vielfalt an Volksgrup-
  pen, Gesellschaftsformen und politischen Strukturen auf. 
  Jedes Mal, wenn tianesische Entdecker aus den Wüsten von 
  Kelesch, den Dschungeln Garunds oder der Wildnis Avistans 
  zurückkehren, bringen sie Neues mit sich, das sodann in ihr 
  kulturelles Flickwerk integriert wird. Trotz der Formbarkeit 
  der tianesischen Kultur gibt es aber einige Konstanten:
  VOLKSGRUPPEN
  Die menschlichen Hauptvolksgruppen der Drachenreiche 
  unterteilen sich einerseits nach gemeinsamer Kultur und an-
  dererseits nach der Abstammung, können oft aber in mehre-
  ren Nationen angetroffen werden. Zu den zahlreichsten und 
  einflussreichsten Gruppen gehören die folgenden:
  Tian-Dans: Die Tian-Dans behaupten, von Drachen ab-
  zustammen, was von ihrer angeborenen Gabe für Hexen-
  meistermagie und vereinzelte, natürlich auftretende 
  Haarsträhnen in der Farbe von Drachenschuppen 
  unterstützt wird. Ihr Heimatland Xa Ho wird von ei-
  ner drakonischen Monarchie regiert, auch wenn die 
  Herrscher in der Regel in Menschengestalt auftreten.
  Tian-Dtangs: Die ursprünglich aus Dtang Ma 
  stammenden Tian-Dtangs sind für ihr direk-
  tes Auftreten, ihre Offenheit und Geselligkeit 
  bekannt. Sie gehören zu den friedlichsten 
  Leuten auf einem zuweilen zerstrittenen 
  Kontinent. Diese Weisen und arkanen Ge-
  lehrten lassen ihre Türen häufig offenste-
  hen und heißen Freunde und Fremde glei-
  chermaßen willkommen, um gesüßten Tee 
  in schattigen Innenhöfen zu trinken und 
  Neuigkeiten und Wissen auszutauschen.
  Tian-Hwans: Seit die matriarchalische Na-
  tion Hwanggot die Herrschaft Lung Was ab-
  geschüttelt hat, wächst die Macht der äußerst 
  patriotischen Tian-Hwans. Ihre Kultur legt 
  großen Wert auf Geduld und Problemlösungen. 
  Sie bringen Meisterbogenschützen, Arkanisten 
  und Diplomaten hervor.
  Tian-Las: Dieses mutige, nomadische Reiter-
  volk stammt aus den nördlichen 
  Steppen von Hongal und 
  den 
  trockenen 
  Ebenen 
  Schaguangs. Von ihren 
  vergleichsweise schwäche-
  ren südlichen Nachbarn werden die Tian-Las 
  gefürchtet. Sie sind stolz darauf, einfallsreich, 
  zäh und wild im Kampf zu sein. Man kennt 
  sie als Experten für Pferdezucht und ihre 
  Rösser sind in den Drachenreichen begehrt.
  Tian-Mins: Die Tian-Mins stammen von 
  der Halbinsel Minkai und folgen komplexen 
  Regeln der Etikette und strengen gesellschaftli-
  chen Kodices. Die Erscheinung ist ihnen sehr wichtig, 
  so dass auch die unteren Gesellschaftsschichten sich 
  um Hygiene kümmern, sich pflegen und die Mode im 
  Auge behalten. Auch ist die Ehre ebenso wie der Res-
  pekt gegenüber Älteren ein kultureller Grundpfeiler.
  Tian-Schus: Die Tian-Schus sind die größte tianesische 
  Volksgruppe. Sie glauben, dass jeder einen Platz im Leben 
  besitzt und die Gesellschaft gedeiht, solange jeder einzelne 
  die aus seiner Position erwachsenen Pflichten erfüllt. Sie 
  schätzen ein bescheidenes Auftreten und sind sehr stolz dar-
  auf, ihren Gemeinschaften dienen zu können.
  Tian-Sings: Die Tian-Sings stammen von den Wandernden 
  Inseln Minatas. Sie setzen sich aus friedfertigen Fischern, 
  räuberischen Piraten, Kannibalenstämmen und isolationisti-
  schen Mönchen zusammen, so dass scheinbar jede Insel und 
  jede schwimmende, auf zusammengebundenen Flößen beste-
  hende Stadt ihre eigene Kultur zu besitzen scheint.
  DIE GEISTERWELT
  In der tianesischen Kultur ist die Geisterwelt niemals weit 
  von der Materiellen Ebene entfernt. Die Tianesen klassifi-
  zieren wohlmeinende Kami, zerstörerische Oni, majestä-
  tische Drachen und schwächere Geister allesamt als 
  Yokai. Diese Geister besitzen große Macht und kön-
  nen die Gesetze der Schöpfung manipulieren. Die 
  Seelen der Toten eilen in Tian Xia nicht immer 
  der ewigen Ruhe entgegen, weshalb ihre Präsenz 
  dort weniger Furcht hervorruft als z.B. in der 
  Region der Inneren See. Naturgeister beschüt-
  zen das Land und kluge Erfindungen und schö-
  ne Kunstwerke könnten ihre eigenen Beschützer 
  hervorbringen.
  Außerweltliche Mächte beeinflussen in 
  den meisten tianesischen Nationen das All-
  tagsleben auf direkte Weise und selbst jene, 
  die nicht den lokalen Glaubensansichten 
  folgen, können den Einfluss dieser Geister 
  aus erster Hand erleben. Die Präsenz der 
  Samsarer, quasi-unsterblicher Humanoide, 
  welche sich an Bruchstücke ihrer früheren 
  Leben erinnern, gilt in den Drachenreichen 
  schon lange als Beweis für den dort verbrei-
  teten Glauben an die Wiedergeburt. Die 
  meisten 
  Tianesen 
  veranschaulichen 
  sich diesen Vorgang mittels der Me-
  tapher des Sangpotschi, des Flusses des 
  Lebens. Die Ansichten und die Einstellung 
  zur Wiedergeburt variieren von Kultur 
  zu Kultur und von Religion zu Religion, 
  dieses Konzept ist aber nahezu in allen 
  Glaubensrichtungen Tian Xias vertre-
  ten – und auch bei denen, die schon 
  seit Generationen außerhalb der Dra-
  chenreiche leben. Manche ziehen 
  Trost aus der zyklischen Natur der 
  Seele oder sehen darin sogar eine 
  Form der Unsterblichkeit, während 
  andere diesen Kreislauf mittels Medit-
  ation, Toleranz und guten Taten durchbrechen 
  wollen. In seinen finstersten Ausprägungen wird 
  dieser Glaube zu fatalistischem Nihilismus, in 
  seinen besten Varianten drängt er seine Anhänger, 
  die Welt zu heilen, da sie schließlich weiterhin 
  auf ihr leben werden.
  
  51
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  KAMPFKÜNSTE
  Die Geschichte Tian Xias ist voller Kriege. Diese haben zahl-
  reiche Schulen der Kampfkunst hervorgebracht, von denen 
  manche an Können und Ansehen den berühmten Häusern der 
  Vollkommenheit auf Jalmeray gleichkommen. Ebenso haben 
  sie einzigartige Formen der kriegerischen Spezialisierung wie 
  edle Samurai und listige Ninjas hervorgebracht. Mehrere tia-
  nesische Regierungen erkennen auch, welch großes zerstöre-
  risches Potential die Magie besitzt, so dass sie 
  ihre Anwendung gesetzlich kontrollieren wol-
  len. Es mag sein, dass Zauberkundige sich regis-
  trieren lassen müssen oder sogar eine Lizenz be-
  nötigen und verpflichtet werden, im Angriffsfall 
  bei der Verteidigung des Landes zu helfen.
  BEZIEHUNGEN
  Avistanischer Stahl, garundische Ma-
  gie und keleschitische Luxusgüter ha-
  ben für viele Tianesen die Verlockung 
  des Exotischen. Die meisten Groß-
  städte Tian Xias heißen regelmäßig 
  ausländische Händler willkommen, 
  um ihre Waren zu kaufen und mit 
  tianesischen Waren beladen zurückzuschi-
  cken. Die Einstellung der individuellen 
  Tianesen gegenüber Nichtmenschen ist un-
  terschiedlich und Nichtmenschen werden in der einen 
  Nation völlig anders behandelt als in der nächsten. 
  Die Bewohner der Elfennation Jinin sind ehrenvoll, 
  aber zugleich reserviert, so dass die meisten Tianesen 
  Elfen mit Respekt begegnen, aber sich zugleich bemü-
  hen, keine sonderliche Vertrautheit an den Tag zu legen.
  Die krähenköpfigen Tengus werden weitläufig als Feiglinge 
  und Diebe betrachtet, auch wenn das stetig wachsende Tengu-
  heimatland Kwanlai langsam das Konzept respektabler Ten-
  gus verbreitet. Tianesen respektieren fast allesamt Samsarer 
  ob deren Gabe, sich an Teile ihrer früheren Leben zu erinnern, 
  und verehren sie als weise Gelehrte. Gegenüber anderen in 
  den Drachenreichen heimischen Völkern wie etwa den repti-
  lischen Nagajis oder den schwer fassbaren Kitsune variieren 
  die Einstellungen. Da Tianesen aber dennoch mit solchen klar 
  nichtmenschlichen Völkern vertraut sind, sind sie gegenüber 
  ungewöhnlichen oder sogar monströsen Völkern (selbst wenn 
  sie nicht einmal von Golarion stammen sollten) im Vergleich 
  toleranter als andere menschliche Volksgruppen.
  An die allgegenwärtigen Yokai der Drachenreich gewohnte 
  Tianesen sind zuweilen schockiert, wie spirituell verlassen 
  dazu im Vergleich Teile der Region der Inneren See sind. 
  Tianesen sind hinsichtlich anderer Völker und Kulturen 
  wie andere auch recht neugierig, verbergen dies aber gut. Da 
  viele von ihnen in der Etikette kundig sind, achten sie auch 
  auf gesellschaftliche Hinweise und Untertöne, und das auch 
  bei Ausländern. Ein tianesischer Abenteurer kann für seine 
  Gruppe daher oft als höfliches und diplomatisches Gesicht 
  fungieren; zugleich verleiht diese Übung im Lesen anderer 
  ihnen auch rasche Erkenntnisse, wenn Feindseligkeiten un-
  vermeidbar sind. Wer daher willig ist, auf die plötzlichen, 
  subtilen Anweisungen tianesischer Gefährten zum Angriff 
  zu hören, hat meist einen beachtlichen taktischen Vorteil.
  ABENTEURER
  Mehrere in Tian Xia ansässige Machtgruppen unterstützen 
  Abenteurer, darunter die manipulative Goldene Liga, die 
  ruchlosen Piraten von Zo, die wissenhungrige Laternenloge 
  und verschiedene Handelsorganisationen, welche neue Han-
  delswege und Märkte suchen. Zudem sehen viele Tianesen 
  im Abenteurerleben eine gute Möglichkeit, mehr über die 
  Welt zu erfahren.
  In der Region der Inneren See haben zwei spezialisierte 
  Typen von Kriegern große Bekanntheit erlangt: Die perfekt 
  trainierten Samurai, welche in der Regel schwören, einen 
  Herrn zu beschützen und ihm zu dienen, gehören zu den 
  kampfstärksten Eskorten, um die ein Händler oder Würden-
  träger bitten könnte, und schützen zuweilen wichtige For-
  schungsgruppen. Herrenlose oder entehrte Samurai werden 
  als Ronin bezeichnet; solche freien Streiter leben zuweilen 
  als Söldner oder hochbegabte Räuber oder begeben sich auf 
  große Questen, um Vergebung zu erlangen.
  Ebenso berühmt, wenn auch noch weniger verstanden, 
  sind die geheimnisvollen Ninjas, im Verborgenen operie-
  rende Spezialisten, die zuweilen in den Diensten nationaler 
  Armeen stehen, zuweilen aber auch söldnerartigen Gruppie-
  rungen angehören. Ninjas sind Experten für Infiltration, 
  Sabotage und Attentate und meistern viele Waffen, überna-
  türliche Fähigkeiten und Gifte.
  Wo auf Golarion?
  Tian Xia ist ein großer Kontinent, den der Obariozean, 
  der weite Kontinent Casmaron und der Embaralische 
  Ozean von der Region der Inneren See trennen. Im Nor-
  den reicht er bis an die Krone dewr Welt, während seine 
  Südspitze weit jenseits der Äquators liegt. Tian Xia ist 
  größer als Avistan und Garund zusammengenommen 
  und manche würden sagen, dass er die Innere See nicht 
  nur an Größe, sondern auch an kultureller Vielfalt 
  stark überbietet.
  Zwei Haupthandelswege führen aus der Region 
  der Inneren See nach Tian Xia. Da wäre zum ei-
  nen der Pfad von Aganhei, den der Tian-Min-Ent-
  deckungsreisende Amatatsu Aganhei im Jahre 
  1300 AK entdeckte. Er beginnt in der wüsten-
  artigen Steppe von Hongal, durchquert die 
  Krone der Welt und teilt sich dann - ein 
  Weg führt weiter ins Land der Lind-
  wurmkönige, der andere ins Reich der 
  Mammutherren. Dies ist die einzige be-
  kannte Landverbindung zwischen den 
  beiden Kontinenten. Die andere Route 
  führt durch die tianesische Handelsstadt 
  Goka und dann per Schiff und Karawane 
  durch keleschitisches Gebiet in Casmaron. 
  Viele Entdecker und Wanderer nutzen diesen 
  Weg, für Händler ist es aber schwierig, ihre 
  Waren durch Casmaron zu transportieren, ohne dass die 
  keleschitischen Händler sich einen satten Teil des poten-
  tiellen Profits einstreichen.
  MENSCHEN • Tianesen
  
  52
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  ULFEN
  Diese lauten und angeberischen Streiter aus dem eisigen Nor-
  den definieren sich über ihre Taten, egal ob sie einen Lind-
  wurm erschlagen haben, nach Arkadien gesegelt sind oder 
  einen Raubzug an fernen Gestaden durchgeführt haben. Für 
  einen Ulfen ist das Leben ein Wettstreit, zu dem man mit brei-
  tem Grinsen und gebleckten Zähnen antritt und dann einen 
  derart umfassenden Sieg erzielt, dass die Skalden ihn auch 
  noch lange nach seinem Tod besingen.
  Die Ulfenlande sind den Gutteil des Jahres von Schnee be-
  deckt, weshalb diese zähen Nordmänner sich in eng zusam-
  menhaltenden Sippen und Klans sammeln. Viele leben zwar in 
  ungastlichen Regionen Nordwestavistans, schätzen aber ihre 
  Unabhängigkeit hoch und als wichtiger und wertvoller denn 
  die Fesseln der Zivilisation, denen die „verweichlichten“ Süd-
  länder unterliegen. Sie betrachten sich als rechtmäßige Besit-
  zer von allem, dass sie sich mit Gewalt nehmen können, was 
  Plünderfahrten zu einer beliebten Freizeitbeschäftigung ihrer 
  Krieger macht und ihnen den Ruf einbringt, furchtbare und 
  unachtsame Berserker zu sein.
  AUSSEHEN
  Ulfen sind bekannt für ihre schnellen Reflexe und aus-
  geprägten Muskeln, da sie ihr Leben lang nach Gefahren 
  Ausschau halten und regelmäßig für den Kampf 
  trainieren. Männer wie Frauen werden meist 
  größer als 1,80 m. Die Haut ist von Natur 
  aus blass, oft aber wettergegerbt-rötlich. 
  Da Ulfen vor Gefahren ungern zurückwei-
  chen, weisen viele Narben auf, zu denen 
  sie in der Regel Geschichten erzäh-
  len können. Die Augen sind meist 
  groß und grün, blau oder sogar 
  blau-purpurn. 
  Die 
  Haarfarbe 
  reicht von Weißblond über Rot 
  zu Hellbraun und die seltenen 
  dunkelhaarigen Ulfen wer-
  den als sehr attraktiv be-
  trachtet. Frauen tragen das 
  Haar zu komplexen Zöpfen 
  geflochten und halten es mit goldenen 
  Spangen zusammen, während Männer 
  ihre Bärte zum Teil flechten und ähn-
  lich schmücken.
  Die meisten Ulfen achten sehr auf ihr Äu-
  ßeres und schmücken sich mit Juwelen und 
  hochwertiger, wenn auch stets praktischer 
  Kleidung. Die Kleidung reicher Ulfen ist mit 
  Fuchs- und Hermelinfell besetzt und mit 
  Gold- und Silberfäden bestickt. Egal ob 
  man über sie bereits epische Geschichten 
  dichtet oder nicht, Ulfen kleiden sich oft 
  so, als wären sie bereits Berühmtheiten – 
  sie glauben, dass der erste Schritt zum 
  Erlangen von Ruhm darin besteht, 
  entsprechend auszusehen.
  GESELLSCHAFT
  Auch wenn Ulfen leidenschaftliche Piraten und Reisende sind, 
  so ist das Zentrum der ulfischen Existenz dennoch der Punkt, 
  an dem die unmittelbare Familie, die Sippe und die Pflichten 
  gegenüber dem Lehnsherrn zusammentreffen. Die meisten 
  Ulfen müssen weitestgehend unabhängig sein, um den harten 
  Winter zu überleben, so dass alle Familienangehörigen auf Fi-
  schfang gehen, die Felder des Hofes beackern und jagen, um 
  die Vorratskeller gut gefüllt zu halten. Die Ulfen lieben zwar 
  ihre Kinder, erwarten aber auch von ihnen, bei diesen Aufga-
  ben zu helfen, sobald sie laufen können.
  Die meisten Ulfen identifizieren sich als Teil einer Sippe, 
  also einer großen Familie, deren Mitglieder durch ihre Ehre 
  verpflichtet sind, einander beizustehen - und sie notfalls 
  auch zu rächen. In der Regel verpflichten sie sich auch einem 
  Jarl oder lokalen Herrscher zu Diensten, damit dieser sie be-
  schützt. Die extremen Umweltbedingungen, in denen Ulfen 
  meistens leben, erlauben keine großen menschlichen An-
  siedlungen, so dass nur wenige Ulfenherrscher (z.B. die Lind-
  wurmkönige) über Herrscherhöfe verfügen. Die meisten Jarle 
  herrschen nur über kleine Dörfer und werden mit derselben 
  Wahrscheinlichkeit beim Bestellen ihrer Felder und hüten ih-
  rer Nutztiere wie beim Rechtsprechen oder an der Spitze 
  von Raubzügen angetroffen. Neben diesen Herrschern 
  können noch andere Angehörige der Adelsschicht als 
  Jarle bezeichnet werden, was Nicht-Ulfen oft sehr 
  verwirrt – Ulfen behaupten leicht süffisant, den Un-
  terschied anhand verschiedener Betonung zu erken-
  nen, welche Fremde nicht wahrnehmen könnten.
  Die meisten Ulfen sind Karle: Händler 
  und Schiffsbauer, fähige Arbeiter (wie z.B. 
  Grobschmiede und Brauer), Heiler und an-
  dere normale Leute. Ein Ulfe, der im Kampf 
  besiegt wird oder ein Verbrechen begeht und 
  keine Entschädigung aufzubringen vermag, 
  kann für eine festgelegte Zeit gezwungen 
  werden, einem anderen als Schuldknecht zu 
  dienen. Dabei ist der Herr verpflichtet, den 
  Schuldknecht zu speisen und ihm ein Dach 
  über dem Kopf zu geben. Einen Schuld-
  knecht zu misshandeln, gilt als ehrlos ge-
  nug, dass die Gemeinschaft jemanden mei-
  den könnte, der sich derartiges wiederholt 
  zuschulden kommen lässt. Ulfen betrachten 
  diese Art des Dienstes und die Verpflichtung, 
  sich um seine Schuldknechte zu kümmern, als 
  Frage der Ehre und mögen es gar nicht, wenn 
  man Vergleiche zur Sklaverei anstellt.
  Ulfen sind für ihren rauen Humor und 
  ihre Liebe zum Kampf bekannt. Ein Ulfe, 
  der einen anderen fröhlich verspottet und 
  dabei kräftig auf die Schulter klopft, be-
  trachtet den anderen als wahren Freund. 
  Ulfen neigen dazu, schnell jeden zum 
  Faustkampf oder sogar einem Duell bis 
  zum Tod herauszufordern, wenn sie glau-
  ben, dass ihre Ehre fälschlich oder von der 
  falschen Person in Frage gestellt wird. Zu-
  gleich gehört es aber auch zu ihren Freizeit-
  beschäftigungen, sich clevere Beleidigungen 
  
  53
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  auszudenken und gegenseitig an den Kopf zu werfen – in kal-
  ten Winternächten vertreiben sie sich am Feuer die Zeit damit, 
  wer die beste Beleidigung findet. In ihrer komplexesten Form 
  werden Beleidigungen zu einer Art Dichterwettstreit, bei dem 
  die Zuschauer basierend auf Schläue, Subtilität und Kreativität 
  Punkte vergeben – dem Verlierer werden meist jene Aufgaben 
  zugewiesen, um die sich sonst keiner kümmern mag.
  Das Erzählen von Geschichten ist Kernbestandteil der Ul-
  fenkultur, welche ihre Geschichte mündlich weitergibt. Ulfen 
  verbringen viele Monate des Jahres eingeschneit und unterwei-
  sen während dieser Zeit ihre Kinder mittels Geschichten und 
  Parabeln. Diese wachsen daher mit einem umfassenden und 
  fortschrittlichen Verständnis für narrative Strukturen, Sym-
  bolik und Analogien auf. Die meisten Ulfen streben danach, 
  dass man sich ihrer in diesen Heldengeschichten erinnert – 
  oder besser noch, in den langen sogenannten Sagas, den größ-
  ten ulfischen Legenden. Die Wiedergabe dieser Sagas steht bei 
  vielen Feiertagen im Mittelpunkt, bei denen die Teilnehmer 
  große Mengen an Nahrung und Getränken konsumieren. Zu 
  diesen Feiern gehören oft auch Kraft- und Ausdauerwettbe-
  werbe – man ringt, liefert sich Schaukämpfe oder springt in 
  eiskaltes Wasser. Im Anschluss zieht man sich meist zu nahen 
  heißen Quellen zurück, um zu baden und unter den winterli-
  chen Sternen zu reden. Ulfen vertragen große Mengen Alkohol 
  und können meist Angehörige anderer Volksgruppen unter 
  den Tisch trinken.
  GLAUBE
  Ulfen sind keine sonderlich religiösen Leute und ziehen es 
  vor, auf ihre eigenen Erfahrungen und Fähigkeiten zu vertrau-
  en statt auf vage, ferne Götter. Selbst ulfische Kleriker ziehen 
  pragmatische Gottesdienste und direkte Ratschläge vor. Desna 
  ist unter Ulfen eine beliebte Gottheit, da sie wie die ulfischen 
  Entdecker dorthin geht, wohin sie will. Ulfen verehren Torag 
  eher als Schutzherr der Familie und der Gemeinschaft denn 
  als Patron der Schmiede oder des sorgfältigen Planens. Gott-
  heiten der rohen Kraft, wie etwa Gorum und Rovagug, werden 
  von Ulfenkriegern und –barbaren angebetet, während Jäger 
  und Fallensteller eher Erastil ehren. Und den Ruhmsuchern 
  und Freunden starker alkoholischer Getränke ist auch Cayden 
  Cailean beliebt.
  Und auch wenn Ulfen meistens nicht sonderlich gläubig 
  sind und sogar je nach den Lebensumständen ihre Schutzgott-
  heit wechseln könnten, sind sie doch recht abergläubisch. Sie 
  sehen in der Natur Omen und Vorzeichen und bemühen sich, 
  nur dann den Zorn von Kreaturen oder Naturgewalten auf sich 
  zu ziehen, wenn sie ihre Kraft ihnen gegenüber beweisen wol-
  len. Viele Ulfensippen verehren Totemtiere und besitzen eine 
  tiefe spirituelle Bindung zu diesen Totemkreaturen. Einige 
  glauben sogar, von einem bestimmten göttlichen oder überna-
  türlichen Vertreter der jeweiligen Spezies abzustammen und/
  oder zumindest von diesem beschützt zu werden. Bei anderen 
  ist die Beziehung eher metaphorischer Natur. Sie verehren das 
  Totemtier nicht wie Angehörige einer organisierten Religion 
  ihre Götter und Heiligen, stattdessen ehren sie ihre Berserker 
  mit Legenden, denen nach sie von einem mächtigen göttlichen 
  Bären abstammen, oder lassen Beutestücke als Tribut an die 
  Wölfe zurück, mit denen sie entfernt verwandt sein könnten. 
  Nicht-Ulfen sind oft verwirrt, wenn ein ulfischer Gefährte z.B. 
  einen Wolf zugleich als normalen Wolf und als Avatar der ur-
  zeitlichen Wolfsmutter seiner Sippe anerkennt. Der Ulfe ver-
  weist dann zuweilen als Antwort auf die Paradoxa im Kern der 
  meisten anderen religiösen Mysterien und bemerkt, dass der 
  Glaube seiner Begleiter im Grunde ebenso seltsam sei. Diese 
  Sippen betrachten jene Wesenszüge als besonders vorteilhaft, 
  die mit ihren Totemtieren assoziiert werden. Eine Sippe, wel-
  che behauptet, mit wilden Ebern verwandt zu sein, könnte ein 
  aufbrausendes Temperament als Zeichen von Stärke und Wild-
  heit werten, während eine Sippe mit Bindungen zu Wölfen mit 
  tiefem Stolz auf die starke Treue ihrer Mitglieder zueinander 
  und die Fähigkeit blicken könnte, in der Hitze des Gefechtes 
  ihr Vorgehen koordinieren zu können.
  Einen Ulfen spielen
  Ulfen sind in der Region der Inneren See als Entdecker und 
  gutmütige Kraftprotze bekannt, welche oft für andere arbei-
  ten. Man kennt sie aber auch als fähige Seefahrer, furchtba-
  re Seeräuber, angeberische Säufer und nützliche Verbünde-
  te im Kampf.
  WENN DU EIN ULFE BIST, DANN ...
  … bevorzugst du die Kälte und betrachtest jeden als 
  Schwächling, der mit ihr nicht zurechtkommt.
  ... verspürst du eine tiefe Verpflichtung gegenüber deinen 
  Blutsverwandten, das Bedürfnis sie notfalls zu rächen, und 
  betrachtest Reisegefährten, mit denen du lange zusammen 
  reist, als Familie.
  ... siehst du die Natur als rätselhafte Kraft an, welche helfen 
  oder schaden kann, und behandelst übernatürliche Ereignis-
  se als normalen Teil des Lebens.
  ... bewunderst du die Errungenschaften und Kunstwerke ande-
  rer Kulturen – als Trophäen, die du gern heimschleppen würdest.
  ... sieht du das Leben als Heldenepos mit dir als Hauptfi-
  gur und denkst, dass du eines Tages gegen ein legendäres 
  Monster antreten wirst.
  ... verspottest du andere gern als Zeichen des Respektes 
  oder der Zuneigung und weist jene zu schätzen, die mit dei-
  nem rauen Humor zurechtkommen.
  ANDERE DENKEN VIELLEICHT ...
  … dass du ein Experte für das Überleben in der Wildnis, das 
  Bekämpfen von Monstern und/oder die Seefahrt wärst.
  ... dass du ein Lykanthrop, Berserker oder Seeräuber bist.
  ... dass du Gorum verehrst und aus den Ländern der Lind-
  wurmkönige stammst.
  ... dass du ein primitiver Nordmann bist, dem das Leben in 
  der Zivilisation fremd ist.
  ... dass man dein Temperament fürchten muss und du sehr 
  stark wärst.
  ... dass deine Angeberei und dein Selbstvertrauen störend 
  und nervig sind.
  MENSCHEN • Ulfen
  
  54
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  KULTUR
  Ulfen stellen sich den Härten des Lebens mit feurigem Mut. Sie 
  treten beständig gegen die Umwelt, andere Nationen oder ferne 
  Horizonte an. Dieser Mut entspringt zum Teil der Notwendig-
  keit, denn im eisigen Norden müssen sie weite Strecken zu-
  rücklegen und hohe Risiken eingehen, um genug Ressourcen 
  zum Überleben zu finden. Allerdings lieben sie diese Kultur 
  aus Wettbewerb und Entdeckung und preisen ihre Verwand-
  ten, welche weit reisen und mit Reichtümern oder neuen, be-
  eindruckenden Heldengeschichten zurückkehren. Jede in den 
  Sagas verewigte Tat stärkt die Bande der Ulfen untereinander 
  und zum Land, in dem sie leben.
  ENTDECKER
  Trotz der unnachgiebigen Natur und der Umgebung, in wel-
  cher die Ulfen leben, vertrauen sie darauf, im nächsten Tal, auf 
  der nächsten Insel oder mit der nächsten Jahreszeit die Mög-
  lichkeit zu erlangen, Reichtum und Ruhm zu gewinnen. Daher 
  scheint es nur logisch und angemessen, in unkartographierte 
  Meeresregionen und unbekannte Länder vorzustoßen.
  Die ulfische Zielstrebigkeit befeuert das Ver-
  langen, die Welt zu sehen und ihr seinen Stempel 
  aufzudrücken – und dieses Feuer brennt selbst in 
  alten Ulfen noch hell und kräftig. Wenn ein 
  junger Krieger dafür gepriesen wird, drei 
  Wochen Fahrt weit entfernte, unbekannte 
  Lande besucht zu haben, planen seine 
  Rivalen Expeditionen, die wenigstens 
  sechs Wochen der Reise erfordern und 
  bei denen sie den ursprünglich er-
  reichten Ort als Zwischenstopp nut-
  zen. Aufgrund solchen Wettbewerbs-
  denkens, treiben sich Ulfen an, die 
  ganze Welt zu bereisen, egal ob es 
  nach Arkadien oder Tian Xia geht.
  Manche brechen aus Not auf, 
  da sie die Zahl der Mäuler verrin-
  gern wollen, die Daheim gestopft 
  werden müssen, und hoffen, mit 
  Reichtümern beladen heim-
  zukehren. Die meisten ul-
  fischen Entdecker ziehen 
  es zwar in solchen Situ-
  ationen vor, bekannte 
  südliche Häfen zu 
  überfallen, geschäftstüchtige Anführer könnten aber auch in 
  unkartographierte Regionen aufbrechen – auf diese Weise geht 
  man konkurrierenden Ulfen-Seeräubern aus dem Weg und er-
  höht möglicherweise die Chance, einen Ort zu finden, an dem 
  Milch und Honig fließen.
  RUHM
  Ulfen definieren sich über ihre beeindruckendsten oder ge-
  fährlichsten Taten. Ein Ulfe kann stundenlang erzählen, wie 
  er zur Krone der Welt gereist ist, die Eistrolle dort verprügelt 
  hat und mit Gold beladen heimgekehrt ist, ohne auch nur ne-
  benbei zu erwähnen, dass er eigentlich ein Grobschmied oder 
  Fallensteller ist. Ulfen prahlen schamlos mit den eigenen Ta-
  ten, hören aber noch lieber, wie andere voller Ehrfurcht von ih-
  nen sprechen – am besten professionelle Geschichtenerzähler 
  und andere Vertreter des Skaldenstandes. Natürlich bringt es 
  den maximalen Ruhm ein, in einer der großen Sagas unsterb-
  lich gemacht zu werden – bewahren diese doch die ulfische 
  Geschichte, zeichnen auf, welche Sippen eng verbündet oder 
  verfehdet sind, und lehren kulturelle Bräuche und Moralvor-
  stellungen. Wie die meisten Bewohner der Region der Inneren 
  See glauben auch die Ulfen an ein Leben nach dem Tod, erach-
  ten es aber auch als sehr wichtig, spirituelle Unsterblichkeit in 
  der Erinnerung der anderen zu erlangen, auf dass diese 
  sich noch lange an ihre Namen erinnern.
  Die Ulfentraditionen bewahren die Ehre der bei 
  Überfällen Besiegten mit Schuldknechtschaft 
  und Wergeld (Ausgleichzahlungen an die Fa-
  milie eines verletzten oder getöteten Gegners). 
  Ruhm bedeutet nicht zwangsläufig nur zu sie-
  gen, sondern auch ein guter Gewinner zu sein, 
  wenn man im Falle einer Niederlage ebenfalls 
  gut behandelt werden will.
  LYKANTHROPIE
  Ulfen bewundern die Eigenschaften der 
  Raubtiere ihres Heimatlandes und ahmen 
  diese nach. Die Sippen verehren oft be-
  stimmte Totemtiere. Entsprechend werden 
  ulfische Lykanthropen eher gefeiert als 
  gemieden, auch wenn ihre pragmatischen 
  Verwandten zum Vollmond stets silberne 
  Ketten und gut verschließbare Zellen bereit 
  halten. Frisch infizierte Lykanthropen lassen sich 
  zuweilen freiwillig einsperren, um ihre Gemein-
  schaften vor ihrer Blutgier zu beschützen. Die meis-
  ten Ulfen akzeptieren auch nicht in vollem Umfang, 
  dass Lykanthropie ein Fluch sei, da sie glauben, dass 
  ein Funken Menschlichkeit selbst im Licht des vol-
  len Mondes bei einem Lykanthropen verbleibe. Auf-
  grund dieser Ansicht sind Lykanthropen, die im 
  Griff der Verwandlung andere verletzen, zutiefst 
  beschämt, und Gemeinschaften machen Lykanth-
  ropen für die Taten verantwortlich, welche sie im 
  Rahmen ihres Blutrausches begehen. Mehr als ein 
  berühmter Krieger hat den Titel des Berserkers 
  nicht erhalten, weil er im Kampf die Kontrolle 
  verlor, sondern weil seine Schuldgefühle über 
  seine als Lykanthrop verübten Verbrechen ihm 
  jeden Willen zum Selbsterhalt geraubt hatten.
  
  55
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Unter Ulfen gibt es zudem einen ungewöhnlich hohen An-
  teil an Halb-Bestien – Menschen mit Lykanthropen in ihrer 
  Ahnenreihe, deren Einfluss hoch genug ist, um ihnen be-
  grenzte Gestaltwandlerfähigkeiten zu verleihen. Wie Lykan-
  thropen verbergen auch Halb-Bestien in anderen Kulturen in 
  der Regel ihre Herkunft, während ulfische Halb-Bestien ihre 
  Gaben nutzen und damit zuweilen sogar angeben.
  BEZIEHUNGEN
  Das Gespenst des Hungers schwebt ständig über ulfischen 
  Gemeinschaften, da im Norden die Zeit des Wachstums kurz 
  und der Winter lang ist. Daher ergreifen Ulfen meist schnell 
  jede Gelegenheit, Nachbarländer zu überfallen, um Nahrung, 
  Knechte und Wertsachen zu erbeuten. Varisische Ortschaften 
  leiden häufig unter Raubzügen von Ulfen aus den Ländern der 
  Lindwurmkönige oder Irrisen, doch selbst ferne Lande wie 
  Cheliax und Nidal sind innerhalb der Reichweite ulfischer 
  Langboote. Viele Nicht-Ulfen sehen in den Nordländern nur 
  brutale Räuber – und die Ulfen selbst sehen keinen Grund et-
  was gegen diesen furchterweckenden Ruf zu tun.
  Ulfen haben mit Kelliden vieles gemeinsam, leben diese doch 
  auch im kalten Norden und müssen ihre Überlebenskünste 
  schärfen. Sie bewundern die Schoanti für ihre Stärke und 
  die Varisischen Wanderer und Tianesen für ihre 
  Wanderlust und Liebe zur Familie. Wie Talda-
  ner neigen auch Ulfen zu Arroganz und Zur-
  schaustellung von Reichtum, haben aber 
  wenig bis keine Geduld für unpraktische 
  taldanische Zeremonien oder komplizier-
  te Traditionen. Sie betrachten die meisten 
  Stadtbewohner als verweichlicht und ver-
  hätschelt, sind aber nicht so dumm, die 
  Macht der Armeen großer Imperien zu 
  ignorieren, die sich schon allein aus zah-
  lenmäßiger Überlegenheit ergibt.
  Ulfen urteilen oft schnell über an-
  dere. Kleinere Individuen sehen sie 
  als schwach und reservierte Leute als 
  unerträglich grimmig an. Viele Ulfen kommen gut mit Halb-
  Orks zurecht, deren Kraft und Wildheit im Kampf bestens zu 
  ulfischen Idealen passen. Die elfische Geschicklichkeit und 
  Verbindung zur Natur beeindrucken sie, zugleich zweifeln sie 
  aber, dass ein Elf nach einem kräftigen Faustschlag wieder auf-
  stehen könnte, geschweige denn nach einer wilden Prügelei. 
  Ulfen schätzen das zähe Wesen und die verlässliche Hand-
  werkskunst der Zwerge, betrachten das Zwergenleben zugleich 
  aber als unnötig eingeschränkt und freudlos.
  Sobald jemand die Bewunderung eines Ulfen erlangt hat, 
  muss er sich schon stark bemühen, diesen Freund zu vergrau-
  len. Ein Ulfe konzentriert sich auf das Beste in seinen Freunden, 
  hebt sie auf ein Podest und betrachtet ihre Makel und Fehler 
  angesichts ihrer Tugenden als der Diskussion nicht wert.
  ABENTEURER
  Ulfen sind geborene Abenteurer. Sie üben sich schon in jungen 
  Jahren im Kampf und werden ermutigt, auf Entdeckungstour 
  zu gehen. In Ortschaften, die nicht ständig von wilden Tieren 
  bedroht werden, liefern sie einander regelmäßig Zweikämpfe. 
  Als Übergangsritus ins Erwachsenenleben gehen 
  viele Ulfen wenigstens auf einen Raubzug. Der 
  Ruf der Ulfen, allesamt gnadenlose Plünderer 
  zu sein, ist zum Teil übertrieben, dennoch 
  wissen selbst die Bauern und Viehtreiber in den Ländern der 
  Lindwurmkönige ein Schwert zu schwingen.
  In einer Abenteurergruppe ist ein Ulfe entweder laut und di-
  rekt oder maulfaul stoisch – letzteres im Falle von Themen und 
  Angelegenheiten, die er als langweilig oder seiner Zeit nicht als 
  würdig erachtet. Seine Gefährten könnten diese Wesenszüge 
  als tumb oder unhöflich erachten, allerdings sieht der typische 
  Ulfe keinen Grund, mit seinen ehrlichen Ansichten hinter dem 
  Berg zu halten.
  Ulfen sind listige Planer und gern bereit, beim Weg in die 
  Gefahr die Führung zu übernehmen, so dass sie gute Anfüh-
  rer von Abenteurergruppen abgeben. Ihnen ist bestens bewusst, 
  dass die Leben der Entdecker und Seeräuber in den Händen 
  ihrer Gefährten liegen, weshalb sie ihren Kameraden bedin-
  gungslos treu sind – selbst wenn ein Ulfe seine Partner nicht 
  sonderlich mag, zählt er darauf, dass sie auf seinen Rücken ach-
  ten und zu ihm ehrlich sind, ebenso wie er sie schützt und zu 
  ihnen ehrlich ist. Ein Gefährte, der einen Ulfen besonders stark 
  beeindruckt oder ihm einen großen Dienst erweist, könnte von 
  ihm sogar mit in sein Heimatdorf geschleift werden, um dort 
  als Ehrenmitglied in seine Sippe aufgenommen zu werden.
  Wo auf Golarion?
  Ulfen repräsentieren wahrscheinlich das am weitesten ge-
  reiste Volk auf Golarion, da ihre Beutefahren sie in die ent-
  ferntesten Winkel des Planeten führen. Da sich ein paar 
  immer wieder dort niederlassen, wo sie vorbeikommen, 
  erstrecken sich ulfische Kolonien auf dem mysteriösen West-
  kontinent Arkadien bis ins gefährliche Iobaria. Am konzent-
  riertesten trifft man sie natürlich in Avistan an, wo sie segeln, 
  Ackerbau und Viehzucht betreiben oder sich von den Reichen 
  anderer Lande als Söldner und Leibwächter anheuern lassen.
  Die meisten Ulfen leben in den Ländern der Lindwurmköni-
  ge. Dort sammeln sie sich in Städten, Dörfern und Freistät-
  ten, um einander beim Zähmen des gnadenlosen Landes 
  zu helfen und die wilden, hungrigen Bestien fern zu halten. 
  Von diesen Landen brechen sie auch mit ihren Langbooten 
  auf, um entweder die südlichen Lande zu überfallen oder 
  den Arkadischen Ozean zu erkunden.
  Die Ulfen von Irrisen hingegen unterliegen den Launen der 
  Winterhexen, welche jenes Land beherrschen. Auch wenn 
  die Jadwiga mehrere kleine Ulfengemeinden bislang in 
  Ruhe lassen, stellen Ulfen in Städten wie Weißthron Bürger 
  zweiter Klasse, deren Loyalität mit Gold und der Angst vor 
  der Magie der Hexen gesichert wird.
  In Taldor sind Ulfen ein besonderer Anblick, überragen die 
  in Felle gekleideten Nordmänner doch nahezu jeden 
  Taldaner um wenigsten einen Kopf. Opportunisti-
  sche Ulfen schwören stutzerhaften taldanischen 
  Adeligen die Treue, welche derart beeindru-
  ckende, barbarische Leibwächter gut bezah-
  len, um so dem Großfürsten nachzueifern, 
  welcher sich mit der handverlesenen Ulfen-
  garde umgibt.
  MENSCHEN • Ulfen
  
  56
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  VARISISCHE WANDERER
  Viele der alten Reiche hatte es noch nicht gegeben, als die Varisischen 
  Wanderer bereits damit begonnen hatten, durch Avistan zu ziehen. 
  Auf diese Weise brachten sie ihre clevere Weisheit, ihre lebhaften 
  Darbietungen und ihren tiefgehenden Mystizismus in alle Winkel 
  des Kontinents. Ihre Kultur verbindet Märchen, Geschichte, Ah-
  nenforschung und arkane Geheimnisse zu ineinandergreifenden 
  Schichten der Symbolik, die sich in allen Elementen ihres Lebens 
  widerspiegeln – seien es die Turmkarten, mit denen sie die Zukunft 
  vorhersagen, oder ihre bunte Kleidung, kraftvolle Musik und kom-
  plizierte Tätowierungen. Die Varisischen Wanderer sind hauptsäch-
  lich Nomaden; die dazu neigen, in Zügen aus farbenfrohen Wagen 
  zu reisen und jedes Jahr Hunderte von Kilometern zurückzulegen. 
  Dabei treiben sie mit Leuten aus allen Ecken der Region der Inneren 
  See Handel und treten vor ihnen auf. Die sesshaften Avistani miss-
  trauen den Reisenden allerdings und beschuldigen sie aller mögli-
  chen Dinge, beginnend bei Diebstahl und endend mit Hexerei und 
  Lykanthropie. Dennoch heißen sie sie verhalten in ihren Ortschaf-
  ten willkommen, da sie die Varisischen Wanderer als verlässliche 
  Quellen der Unterhaltung, des Handels und 
  von Neuigkeiten aus der Nachbarschaft 
  und der ganzen Welt kennen.
  Ein Varisischer Wanderer verbindet mit dem Wort „Heimat“ kein 
  Dach über dem Kopf oder die Mauern einer Ortschaft, sondern die 
  Beziehungen und das Wissen eines Reisenden. Für ihn ist es falsch, 
  sich zu sehr auf materiellen Reichtum zu konzentrieren. Die Wan-
  derer sagen, dass Veränderungen unvermeidbar seien und dass jene, 
  die wenig zu verlieren haben auch nur wenig verlieren können.
  AUSSEHEN
  Die meisten Leute erkennen Varisische Wanderer an ihrer farben-
  frohen, auffälligen Kleidung und ihrem Schmuck. Die Kleidung 
  ist bunt gefärbt und reichhaltig mit Tieren, Pflanzen und arkanen 
  Symbolen bestickt, welche zum einen persönliche Fähigkeiten an-
  preisen, zum anderen aber auch die Familiengeschichte erzählen 
  könnten. Auch getragener Schmuck ist eindrucksvoll, da die meis-
  ten ihren Reichtum lieber am Leib tragen, als ihn in Form von 
  Münzen in einer Schatzkammer zu verbergen. Schals dienen als 
  Kleidungsstücke, Werkzeuge, Waffen und unbezahlbare Erbstücke; 
  ein Kapenia – oder auch Familienschal – kann teilweise eine viele 
  hundert Jahre umfassende Geschichte einer Sippe erzählen.
  Abgesehen von der Kleidung kann man Varisische Wande-
  rer auch an ihren großen, ausdrucksvollen Augen und dichtem, 
  dunklem Haar erkennen. Der Hautton variiert zwischen Blass im 
  Osten und kräftigere Farbe im Westen. Komplexe, ausgedehnte Tä-
  towierungen sind derart verbreitet, dass manche Gerüchte behaup-
  ten, Varisische Wanderer würden bereits mit ihnen geboren werden. 
  Die meisten sind eher schmal oder zerbrechlich gebaut, andererseits 
  hat die Vermischung mit Schoanti auch eine wesentliche Min-
  derheit hervorgebracht, die kräftiger und breiter gebaut sind. Die 
  meisten Varisischen Wanderer haben kaum Körper- und Gesichts-
  behaarung. Den Männern wachsen meist nur dünne Schnurr-
  bärte oder schwache Ziegenbärte. Da sie auch unter Menschen 
  vergleichsweise klein sind, wirken die meisten ob 
  ihrer glatten Haut jünger, als sie wirklich sind, was 
  Gerüchten über geheime Alchemie, Kosmetik oder 
  Tonika, welche das Leben verlängern und die Schönheit 
  bewahren, Auftrieb verleiht.
  GESELLSCHAFT
  Da Varisische Wanderer flexible, opportunistisch und schlau sind, 
  eignen sie sich in der Regel perfekt für ein Leben als Rei-
  sende und Abenteurer. Die meisten reisen zumindest 
  während eines Teils ihrer Leben mit Wagenzügen, 
  welche für sie zugleich Familie und mobile Hei-
  matstädte sind. Sie sammeln das Benötigte unter-
  wegs, indem sie Wildtiere jagen, die Früchte wil-
  der Obstbäume ernten und in den Ortschaften 
  auf ihrem Weg Handel treiben und für Unter-
  haltung sorgen.
  Die Kinder sind oft bereits vor Erreichen 
  des Erwachsenenalters mit einem halben Dut-
  zend Kulturen vertraut. Die Reiserouten scheinen 
  für Außenstehende zwar oft zufällig bestimmt, folgen 
  in Wahrheit aber uralten Pfaden, die mit geheimen Zeichen 
  markiert sind. Die Wagenzüge arbeiten dabei zusammen, die-
  se Wegzeichen und wichtige Ressourcen auf den Strecken zu 
  erhalten: Ein Wagenzug, welcher einen Obsthain im Frühjahr 
  passiert, könnte ihn pflegen und von den Spuren des Winters 
  befreien, so dass ein anderer Zug, der im Herbst vorbeikommt, 
  die Früchte ernten kann;. Ein anderer Zug könnte Wasser aus 
  
  57
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  einem versteckten Brunnen gewinnen und dabei das Gebüsch 
  beschneiden, damit es einerseits die Quelle weiterhin verbirgt, 
  andererseits den Zugang dorthin nicht behindert.
  Dieser nomadische Lebensstil hat Musik und Familie als Kern. 
  Varisische Wanderer nutzen ihre kunstvollen Darbietungen, um 
  die Massen zu unterhalten, den Sippenzusammenhalt zu zelebrie-
  ren, Geschichte und andere wichtige Konzepte zu lehren und be-
  deutsame Augenblicke zu feiern. Ein Tänzer kann die Schritte des 
  Schmetterlingfluges nicht erlernen, ohne zugleich die Legende des 
  Hasenprinzen zu kennen, die Windungen des Yondabakari und die 
  Namen seiner Ahnen, welche dieselben Bewegungen gemeistert ha-
  ben. Varisische Wanderer unterteilen die Welt nur selten in Gut und 
  Böse, sondern in Grade der Bedeutung und Nähe, so dass den Um-
  ständen nach jeder Freund oder Feind sein könnte. Ein Varisischer 
  Wanderer kümmert sich zuerst um die eigenen Bedürfnisse, dann 
  um die seines Bruders und dann die seines Onkels. Eine Familie 
  könnte sich gegen den eigenen Wagenzug verbünden, doch ein Wa-
  genzug hält unabhängig von internen Konflikten stets gegenüber 
  Fremden zusammen. Diese praktische Philosophie lässt die Vari-
  sischen Wanderer Außenstehenden als Einzelgänger und geheim-
  nistuerisch erscheinen. Verbunden mit der Ansicht der Wanderer, 
  dass Individuen im Grunde niemals mehr „besitzen“ können, als 
  sie tragen oder in einem Wagen transportieren können, führten 
  diese Einstellungen zu vielen Problemen, als die ersten chelischen 
  Siedler nach Varisia kamen. In den Augen anderer Kulturen ist die 
  Vorliebe der Varisischen Wanderer, umherzuziehen statt sich nie-
  derzulassen, ohnehin schon merkwürdig und sorgt für Misstrauen 
  – schließlich sorgt der Umstand, dass jede Tat Konsequenzen haben 
  kann, innerhalb von Ortschaften für gutes Verhalten, während eine 
  Gruppe, die immer nur vorübergehend in einem Ort zu Besuch 
  weilt, kaum Grund hat, sich an die Regeln zu halten, kann sie doch 
  jederzeit weiterziehen und so allen Konsequenzen aus dem Weg ge-
  hen. Dazu kommen Gerüchte, dass die Verbrechensrate in die Höhe 
  schießt, wenn ein Wagenzug in den Ort kommt, dass der Freund ei-
  nes Freundes von Schaustellern um Haus und Hof gebracht worden 
  sei und diese sogar Kinder entführen würden. In Wahrheit haben 
  Varisische Wanderer zwar kaum Skrupel, hier und dort ein wenig 
  Getreide vom Feld zu ernten, einen Obstbaum zu plündern, eine frei 
  grasende Kuh zu melken oder auch eine unbewachte Krabbenfalle 
  auszuräumen, ansonsten aber kein Bedürfnis, sich Dinge anzueig-
  nen, die klar jemandem gehören und von diesem wahrscheinlich 
  auch benötigt werden. Die schwerwiegenderen Verbrechen wie 
  Raub, Schmuggel und Einbruch kann man unweigerlich zu den 
  Sczarni zurückverfolgen, einem tückischen organisierten Netzwerk 
  krimineller Wanderer. Die Sczarni nutzen die Vorurteile gegen 
  alle Varisischen Wanderer, um ihre Untaten zu verbergen und die 
  Schuld unschuldigen Fahrensleuten zuzuschieben – entsprechend 
  sind sie bei ihren Verwandten alles andere als beliebt.
  GLAUBE
  Varisische Wanderer verehren vor allem Desna als Schutzherrin, 
  Schöpferin und Führerin. Abhängig von der jeweiligen Sage brachte 
  das Sphärenlied die Wanderer entweder nach Golarion oder schuf 
  sie aus ihren Träumen und hinterließ die Sterne als Fußstapfen, auf 
  dass ihre Kinder ihr zu ihrem celestischen Palast folgen konnten, 
  wenn ihre Reise im Land der Lebenden zu Ende ging. Varisische 
  Wanderer beten und singen vor langen Reisen zu Desna, nach leb-
  haften Träumen oder wenn sie ein wenig zusätzliches Glück benö-
  tigen. Entsprechend weigern sich selbst die nihilistischsten Wan-
  derer, Lamaschtu und Ghlaunder zu verehren.
  Auch Schelyn als Schutzherrin der Schönheit, der Musik und der 
  Liebe und Erastil, der Meister der Jagd und Schirmherr der Gemein-
  schaft sprechen die Alltagsbedürfnisse der Wanderer an und werden 
  oft gemeinsam mit Desna in Schreinen am Wegesrand verehrt. Ca-
  listria und Cayden Cailean sprechen dagegen den Freigeist der Wan-
  derer an. Jene, die Sarenrae verehren, konzentrieren sich dabei auf 
  ihren Aspekt als lebensspendende, stets in Bewegung befindliche 
  Sonnengöttin. Viele Varisische Wanderer neigen ferner vereinzelt 
  zur Verehrung diverser Himmlischer Herrscher als Schutzgotthei-
  ten, wobei Arschea, Keltheald und Schwarzer Schmetterling zu den 
  beliebtesten gehören. Böse Wanderer verehren Urgathoa als Göttin 
  der Fülle und der Völlerei oder Norgorber als Meister der Diebe, der 
  Geheimnisse und der Gier.
  KULTUR
  Bis die chelischen Kolonisten kamen, um sich die varisische 
  Wildnis untertan zu machen, hatten die varisischen Einheimi-
  schen – Schoanti und Varisische Wanderer – seit dem Ende des 
  Thassilonischen Reiches kaum Kontakt zu Fremden gehabt. In 
  Thassilon waren die Ahnen der Wanderer Sklaven gewesen, nun 
  streifen sie frei durch ein Land, dass von jenen Werken übersät 
  ist, die ihre Vorfahren errichten mussten. Die Varisischen Wan-
  derer sind daher Erben einer Kultur, in welcher unheimliche 
  Spuren verlorener Traditionen widerhallen.
  Einen Varisischen Wanderer spielen
  Die meisten Varisischen Wanderer sind Händler, Abenteurer 
  und Anhänger von Mysterien, die mit Wagenzügen das Land 
  bereisen und ihre uralten Traditionen trotz des Misstrauens 
  der sesshaften Leute bewahren.
  WENN DU EIN VARISISCHER WANDERER BIST, DANN …
  … genießt du es vielleicht, zu reisen und neue Leute zu treffen, 
  und fühlst dich ruhelos, wenn du zu lange an einem Ort verweilst.
  ... glaubst du, dass das Schicksal dein Leben beeinflusst, es dir 
  im Gegenzug aber möglich sei, das Schicksal zu beeinflussen.
  ... bist du vielleicht ein Experte darin, andere mit farben-
  frohen Darbietungen zu unterhalten, und weißt, wie man 
  spannende Geschichten erzählt.
  ... bist du auf die Erbstücke und Traditionen deiner Familie stolz.
  ... betrachtest du enge Freunde oft als Teil deiner Familie.
  ... gehst du davon aus, dass Angehörige anderer Volksgrup-
  pen und Völker dir nicht vertrauen, hoffst aber, ihre Ansich-
  ten ändern zu können.
  ANDERE DENKEN VIELLEICHT ...
  ... dass du von Natur aus nur Ärger machst und vielleicht ein 
  Dieb oder schlimmeres bist.
  ... dass du mittels Turmkarten die Zukunft vorhersagen und 
  andere verfluchen kannst.
  ... dass du ein Experte für Magie, Betrügereien und andere 
  Arten von Tricks bist.
  ... dass du deine Gefühle und Leidenschaften nicht ganz un-
  ter Kontrolle hast.
  ... dass du Desna oder einen obskuren Himmlischen Herr-
  scher verehrst.
  ... dass du auf der Straße groß geworden bist, weitgereist 
  wärst und nie ein festes Zuhause hattest.
  MENSCHEN • Varisische Wanderer
  
  58
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  WANDERLUST
  Die meisten Varisischen Wanderer verspüren den Drang nach-
  zusehen, was hinter dem Horizont liegt. Viele bereisen die 
  Welt in Wagenzügen aus einem Dutzend bis einhundert Mit-
  gliedern, von denen einige Blutsverwandte sind und andere 
  solche sein könnten. Sie sammeln unterwegs benötigte Versor-
  gungsgüter und lagern nur selten länger als ein paar Wochen 
  an einem Ort. Die meisten Wagenzüge kennen Plätze, die sie 
  jedes Jahr besuchen, z.B. reichhaltige Jagdgründe, freundliche 
  Dörfer und wichtige Ruinen, die Strecken und Reisepläne sind 
  aber anders jedes Jahr. Wagenzüge haben Abgänge und Neuzu-
  gänge, da ihre Mitglieder heiraten, mit Freunden reisen oder 
  anderen Gelegenheiten nachgehen.
  Und nicht jeder Varisischer Wanderer ist vom Tag seiner Ge-
  burt bis zu seinem Tod unterwegs – viele heiraten in andere 
  Kulturen ein und in vielen Städten und Nationen der Region 
  der Inneren See gibt es gedeihende, sesshafte Populationen 
  dieser Volksgruppe. Zudem lassen sich die Alten und Kranken 
  oft nieder und gründen kleine Dörfer oder wohnen in eigenen 
  Vierteln von Städten, wo sie die Schätze und das Wissen ihres 
  Volkes bewahren und für reisende Wanderer ein wärmendes 
  Feuer bereithalten. In solchen Ortschaften könnten Wagen-
  züge durchaus eine ganze Jahreszeit lang verweilen, um die 
  Wagen instand zu setzen, Vorräte zusammenzutragen oder 
  sich von den Reisen zu erholen. Manche Varisischen Wanderer 
  lassen sich auch vorübergehend nieder, um Familien 
  zu gründen oder falls sie sich mit Reisegefährten überworfen 
  haben. Doch auch jene, die vier Wände und ein Dach über dem 
  Kopf ihr Eigen nennen, vernehmen noch immer den Lockruf 
  der Straße und finden meist eine passende Entschuldigungen 
  zum Aufbrechen, wenn die Zeit, das Geld und die Gesundheit 
  es erlauben.
  TURMKARTEN
  Die Turmkarten stehen wahrscheinlich mehr als jedes an-
  dere Symbol für den Mystizismus der Varisischen Wanderer. 
  Jeder Satz aus 54 Karten wird in sechs Türme und neun Ge-
  sinnungen unterteilt. Die Karten sind äußerst symbolträchtig 
  und repräsentieren mehrschichtiges arkanes und in Märchen 
  überliefertes Wissen. Jene Wanderer, die imstande sind, in den 
  Karten Vorzeichen und Bedeutung zu erkennen, werden als 
  Turmdeuter bezeichnet. Sie genießen gewaltigen Respekt und 
  lenken die Wagenzüge zuweilen auf Pfade, welche den Launen 
  des Schicksals folgen. Wie viele andere Aspekte der Kultur der 
  Wanderer sind auch die Turmdeuter nur selten so direkt, wie 
  sie scheinen. Manche verfügen über keine magische Gabe oder 
  weigern sich, ihr arkanes Können Fremden zur Verfügung zu 
  stellen, die nicht ihrem Volk angehören. Viele legen solchen 
  Fremden auch die Karten und nutzen die Bedeutung der Kar-
  ten, um ihre Kunden zu beraten oder ihnen zu erzählen, was 
  diese hören wollen. Varisische Wanderer sind Meister darin, 
  das Gewöhnliche als magisch und das Magische als gewöhn-
  lich darzustellen. Sie nutzen die Turmkarten, um die Zukunft 
  zu deuten, einzigartige Magie zu wirken und Kinder über das 
  Erbe ihres Volkes zu unterweisen.
  Selbst Angehörige anderer Volksgruppen spüren die okkulte 
  Macht der Karten, welche an Orten wie Absalom, Osirion und 
  anderswo als mystische Werkzeuge und seherisches Spielzeug 
  benutzt werden. Individuelle Turmkartendecks werden von 
  Generation zu Generation weitervererbt und stellen unbezahl-
  bare Relikte und zuweilen sogar magische Artefakte dar.
  MAGISCHE KÜNSTE
  Varisische Wanderer finden Magie in der Schönheit und um-
  gekehrt, so dass sie beides leicht verschmelzen können. Nur 
  wenige erreichen das Erwachsenenalter, ohne ihre Körper mit 
  kunstvollen Tätowierungen zu schmücken. Dabei verwenden 
  sie abstrakte Symbole, arkane Zeichen, Repräsentationen von 
  Pflanzen und Tieren und Symbole, die innerhalb ihrer Sippen 
  weitergegeben werden, um ihre besten Wesenszüge zu betonen 
  und ihre Gaben zu fördern. Die Zauberkundigen tatöwieren 
  sich zuweilen ihre Zauberbücher in die Haut, während andere 
  ihre Tätowierungen als Leiter für arkane Energien nutzen. Die 
  Tradition ist derart in der Seele der Varisischen Wanderer ver-
  ankert, dass manche mit verschwommenen Geburtsmalen ge-
  borene Kinder diese später mit Tätowierungen ausschmücken.
  Auch Kleidung und Schmuck unterliegen dem Einfluss der 
  Symbole und der Verbindung aus Kunst und Magie, da diesel-
  ben Runen, welche eintätowiert werden, auch auf Amuletten, 
  Ringen und Schals erscheinen. Von Wanderern hergestellte 
  magische Gegenstände sind meist Kleidung oder Schmuck. 
  Selbst ganz gewöhnliche Schmuckstücke können im Laufe 
  vieler Jahre zu schwachen magischen Gegenständen werden.
  Die Varisischen Wanderer haben auch den Tanz zu einer 
  mystischen Kunst verfeinert. Ihre Drehungen können die 
  Gestik der Zauberwirker nachahmen und so Darbietungen 
  erzeugen, welche bei den Betrachtern Freude oder Ehrfurcht 
  
  59
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  bewirken, oder die Ahnungslosen wie Feldmäuse unter dem 
  Blick der Schlange verzaubern und faszinieren. Der gefürch-
  tetste aller Tänze, der Vimaturi, ahmt Pharasmas Macht über 
  die Toten nach, ruft die Ahnengeister herbei und lässt die Ver-
  storbenen sich erheben.
  BEZIEHUNGEN
  Varisische Wanderer vertrauen ihrer Familie, ihrem Wagen-
  zug, anderen Varisischen Wanderern und den Schoanti – in 
  genau dieser Reihenfolge. Allen anderen hingegen aber nur 
  selten. Im Gegenzug misstrauen die meisten Angehörigen an-
  derer Gruppen und sogar sesshafte Menschen, die zum Teil 
  von Varisischen Wanderern abstammen, den Fahrensleuten. 
  Dennoch sind Varisische Wanderer als Kultur und als Indi-
  viduen weitgereist und finden Freunde und Feinde dort, wo 
  der Wind sie hinweht. Manche Nationen und Städte erlassen 
  strenge Gesetze, um die Reisefreiheit der Wanderer zu be-
  schränken oder diese davon abzuhalten, sich irgendwo 
  länger als ein paar Tage aufzuhalten. Wagenzüge haben 
  nur selten Respekt für Landesgrenzen und ihre Wan-
  derungen entfachen zuweilen Spannungen zwischen 
  Nationen, mit denen sie ansonsten nichts zu tun 
  haben. Und die Schmuggelgeschäfte der Sczar-
  ni machen vieles noch schlimmer. Fremde 
  können über Varisische Wanderer 
  positiv oder negativ denken, es 
  ist aber unwahrscheinlich einem 
  Avistani zu begegnen, der zu ihnen gar keine 
  Meinung besitzt.
  Die Varisischen Wanderer haben den engs-
  ten Kontakt mit den Schoantistämmen des Storvalpla-
  teaus, mit denen sie oft reisen, Handel treiben und die 
  sie immer wieder in die Sippe einheiraten lassen. Dank 
  der gemeinsamen – fernen – Geschichte als Untertanen 
  des Thassilonischen Imperiums überlappen sich manche 
  Aspekte ihrer Kunst und Mythologie. Ebenso unterhalten sie 
  überraschend warme Beziehungen zu den Ulfen des eisigen 
  Nordens, da Varisische Wanderer kaum Städte bauen, welche 
  von Ulfen überfallen werden könnten, und die Ulfen ihrerseits 
  stets nach Handelspartnern suchen. Als Folge Jahrhunderte 
  währender Sklaverei und modernen Kolonialismus‘ sehen die 
  Wanderer in den Azlanti und ihren Nachkommen, den Cheli-
  axianern und den Taldanern, nur das Schlimmste. Selbst der 
  rechtschaffenste Wanderer könnte absichtlich fortschauen, 
  wenn seine Schwester einen „Chel“ ausraubt.
  Auf wenig genutzten Pfaden dienen isolierte Gruppen von 
  Elfen und Zwergen in Varisia zuweilen Wagenzügen als Ver-
  bündete. Da Varisische Wanderer ohnehin schon kaum je-
  mandem vertrauen, der nicht zu ihrer Volksgruppe gehört, 
  haben sie noch größere Probleme mit Wesen, die nicht der 
  Menschheit angehören. Die Ausnahme bilden dabei Halblin-
  ge und Gnome, sind diese noch abenteuerlustig, gutmütig und 
  leiden unter ähnlichem Misstrauen durch andere. Viele Wa-
  genzüge reisen in Begleitung von Halblingen und Gnomen, 
  mit denen man Essen und Musik teilt. Man weiß sogar, dass 
  Familien der Wanderer die Ausgestoßenen anderer Völker 
  adoptieren, insbesondere Halb-Elfen und Halb-Orks. Varisi-
  sche Wanderer sind daran gewöhnt, von feeischen, drakoni-
  schen und himmlischen Besuchern über die Welt zu erfah-
  ren. In der Gegenwart intelligenter, aber nichtmenschlicher 
  übernatürlicher Kreaturen scheinen sie sich wohler zu 
  fühlen als manch anderer Humanoide – und die große 
  Zahl an Hexenmeistern, Aasimaren, Wechselbälgern und 
  anderen ungewöhnlichen Blutlinien unter den Populati-
  onen der Varisischen Wanderer sind ein Beleg für diese 
  offene und tolerante Einstellung.
  ABENTEURER
  Trotz ihres scheinbar sorglosen Auftretens besitzen die meis-
  ten Varisischen Wanderer tiefe Bindungen zu Familie und 
  Traditionen. Sie könnten zu unglaublichen Reisen aufbrechen 
  und gewaltiges Leid auf sich nehmen, um ihre Geliebten zu 
  beschützen oder Fetzen verlorenen Wissens zu bergen. Viele 
  junge Erwachsene verbringen die Sommer mit der Jagd auf 
  vergessene Schätze oder damit, Monster aus dem Land ihrer 
  Vorfahren zu vertreiben. Junge Abenteurer suchen oft nach 
  Gold und Ruhm, darauf hoffend, den Respekt anderer oder 
  auch die Annehmlichkeiten des sesshaften Lebens erlangen 
  zu können.
  Ein Abenteurer aus dieser Volksgruppe ist meist charmant 
  und redegewandt, was ihn zu einem angenehmen Begleiter 
  macht. Allerdings lässt er seine Kameraden erst dann hinter 
  die freundliche, Fremden gegenüber aufgesetzte Maske bli-
  cken, wenn diese ihm wohlvertraut geworden sind. Ebenso 
  behält er bis dahin alles zurück, was mit seiner Kultur und 
  Abstammung verbunden ist. Zum Glück gehört es auch zu den 
  Traditionen der Wanderer, Reisegefährten als Ersatzfamilie 
  zu betrachten, weshalb sie starke Bindungen zu ihren Part-
  nern aufbauen.
  Wo auf Golarion?
  Varisische Wanderer bereisen ganz Avistan und andere Gebiete Go-
  larions. Sie entstammen jener Region, die ihren Namen trägt: Va-
  risia. Vor der Gründung des Thassilonischen Reiches und der Unter-
  werfung durch die Runenherrscher lebten die Wanderer angeblich 
  anderswo – will man verschiedenen Märchen glauben, vielleicht 
  im fernen Vudra oder gar auf fernen Sternen. Heute aber bilden 
  sie stabile Minderheiten in den drei größten Stadtstaaten Varisias, 
  Korvosa, Magnimar und Rätselhafen, wobei die Mehrheit dieser 
  Volksgruppe aber jenseits aller Stadtmauern unterwegs ist. Außer-
  halb ihres Heimatlandes findet man Wagenzüge und Dörfer der 
  Fahrensleute in Finismur, den Ländern der Lindwurmkönige, Molt-
  hune, Nidal, Nirmathas und insbesondere in Ustalav. Wagenzüge 
  kann man zum Teil soweit östlich wie in Brevoy und Iobaria antref-
  fen, im Süden in Andoran und im Norden sogar in der Krone der 
  Welt, wo sie mit Erutaki-Ansiedlungen Handel treiben oder sogar 
  weiterreisen, bis sie die nördlichen Ausläufer Tian Xias erreichen.
  Vor langer Zeit ließen sich mehrere Sippen nördlich des En-
  carthansees nieder, wo sie die Nation Ustalav gründeten. Dieses 
  nebelverhangende Land wird noch heute von ihren Nachkommen 
  beherrscht, zumal sie dort auch den Hauptbevölkerungsteil stellen. 
  Die Menschen von Ustalav sind immer noch in Familienverbänden 
  organisiert und besitzen einen reichhaltigen Märchenschatz und 
  Brauchtum, sind aber sesshaft und aufgrund historischer Trau-
  mata abergläubisch. Viele Ustalaver hegen xenophobe 
  Vorurteile gegenüber ihren wandernden Vettern.
  MENSCHEN • Varisische Wanderer
  
  60
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  VUDRANI
  Die Volksgruppe der Vudrani entstammt dem ausgedehn-
  ten und mächtigen Imperium der Unfassbaren Reiche. In 
  der Region der Inneren See kennt man sie ob ihrer Kampf-
  künste und Tanzformen, ihrer uralten philosophischen und 
  mystischen Traditionen, ihrem Pantheon der tausend Göt-
  ter, ihrer farbenfrohen Mode und ihres rastlosen Strebens 
  nach körperlicher, geistiger und spiritueller Perfektion.
  Ihre Kultur ermutigt zum Reisen und betont die Nutzung 
  von Mentalmagie, den Glauben an das Schicksal und das 
  Studium schöner Bewegungen. Die Kauf leute der Vudrani 
  sind weltweit als faire Handelspartner und Lieferanten qua-
  litativ hochwertiger Waren bekannt, während Krieger von 
  Absalom bis Tian Xia nach den Geheimnissen der vudra-
  nischen Kampf künste streben. Köche, welche das de-
  likate und stets unterschiedliche Gleichgewicht von 
  Geschmack, Duft und Gewürzen meistern, welche 
  die vudranische Küche nutzt, werden in den Städten 
  der Region der Inneren See hochbezahlt.
  Die Geschichten über Vudra sind oft seltsam 
  oder widersprüchlich, da die Vudrani angeblich 
  Formen der körperlichen und mentalen Disziplin 
  gemeistert hätten, welche ansonsten auf Golari-
  on weitestgehend unbekannt sind. Es heißt, dass 
  jene, die eine Reihe scheinbar unmöglicher Prü-
  fungen bestehen, manchmal von Vudrani dazu 
  eingeladen werden, fremdartige Übungen zu 
  studieren und die ungewöhnliche Magie des 
  Geistes zu erlernen.
  AUSSEHEN
  Die meisten Vudrani haben schwarzes, 
  glattes Haar und dunkle Augen, aller-
  dings ist auch rotes, braunes oder kasta-
  nienbraunes Haar nicht unbekannt und 
  manche haben natürliche Locken oder 
  gewelltes Haar. Die Haut weist norma-
  lerweise warme Untertöne von Gold bis 
  Mahagoni auf. Größe und Körperbau 
  variieren stark. Der Begriff „Vudrani“ 
  wird zwar für alle Menschen Vudras 
  und ihre Nachkommen benutzt, 
  umfasst aber eigentlich mehrere 
  Volksgruppen. Vudrani können 
  große, nomadische Viehtreiber 
  mit breiten Gesichtern sein, 
  aber auch Bergstämmen mit 
  kleinen, feingliedrigen Men-
  schen angehören. Kleidungs-
  stile variieren zwar nach Re-
  gion und Status, in der Regel 
  bevorzugen aber alle Vudrani 
  farbenfrohe, um den Leib gewi-
  ckelte Seidenstoffe und kunst-
  vollen Schmuck. Sie legen großen 
  Wert auf elegante und kultivierte 
  Haltung und Bewegung.
  GESELLSCHAFT
  Die Unfassbaren Reiche bestehen aus über einhundert, 
  mehr oder weniger unabhängigen Regionen, welche von 
  Rajahs beherrscht werden. Diese dienen dem Maharajah, 
  einer kaiserartigen Gestalt, welche vom Kriegerkönig 
  Khiben-Sald abstammt.
  Die vudranische Gesellschaft ist in vier Kasten geglie-
  dert. Die Kastenzugehörigkeit beeinf lusst, wo ein Indivi-
  duum lebt, mit wem es befreundet ist, was es erlernt und 
  welche Götter es verehrt. Der Rang innerhalb einer Kaste 
  ist meist im Fluss und wird dadurch bestimmt, wie gut 
  ein Individuum die Ideale der Kaste verkörpert, ob es die 
  Gunst eines Gottes besitzt oder in Kontakt mit verehrten 
  Lehrern oder Streitern steht. Aber es gibt noch weitere 
  Faktoren. Wer über mentalmagische Fähigkeiten verfügt, 
  gehört zur Oberschicht jeder Kaste, steht durch seine Be-
  gabung aber auch vom Alltagsleben der restlichen Kas-
  te getrennt. Ent-
  sprechend obliegt 
  die Verwaltung 
  der welt lichen 
  Ange le gen heiten 
  jeder Kaste ihren 
  rang höchsten An-
  ge hö ri gen, die nicht 
  mental magisch begabt 
  sind. Die meisten Ra-
  jahs, 
  Regie rungs beamten 
  und anderen Personen von 
  Einf luss entstammen allen vier 
  Kasten. Die Nachkommen der 
  Vudrani außerhalb Vudras bewah-
  ren sich meistens einige Gebräuche 
  der Kaste ihrer Familie, selbst wenn sie 
  sich dieser nicht mehr zurechnen. Frem-
  de, die nach Vudra kommen, treten in der 
  Regel keiner Kaste bei, doch sollten ihre 
  Familien dort bleiben wollen, bitten 
  die Kinder oder Enkel mit Erreichen 
  des Erwachsenenalters oft darum, in 
  eine Kaste aufgenommen zu werden.
  Kriegerkaste Die meisten Nicht-Vu-
  drani verbinden die Praktiken der Krie-
  gerkaste mit ganz Vudra. Angehörige 
  dieser Kaste glauben, die Grenzen und 
  Unterschiede zwischen den verschiedenen 
  Aspekten des Selbst mittels Perfektion von Kör-
  per, Geist und Verstand auslöschen zu können. 
  Obwohl einige Merkmale dieser Kaste allen ihren 
  Angehörigen gemeinsam sind, behaupten die Vu-
  drani, dass es eintausend verschiedene Kampfstile 
  gäbe, von denen jeder seine eigene Philosophie, 
  seinen eigenen Lebensstil und eigene Gebräuche 
  besäße. Einige der ältesten Traditionen lehren, 
  dass der Weg zur Weisheit erfordere, alle guten 
  Dinge des Lebens zu erfahren und aus jeder Er-
  fahrung ein Beispiel an Schönheit und Freude 
  zu formen. Anhänger dieser Doktrinen glauben, 
  dass Wohlstand die Versuchung beseitige, ande-
  re verletzen zu wollen; sie schmücken ihre Häu-
  ser mit schönen Dingen und sich selbst mit Seide, 
  
  61
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Juwelen und anderem Schmuck. Kampfschulen, die von 
  Iroris Lehren beeinf lusst sind, betonen oft Reinheit, 
  Selbstdisziplin und Abstand zur materiellen Welt, so 
  dass ihre Mitglieder sich elegant und einfach kleiden; oft 
  haben sie harmonisch-kahle Häuser, in denen der Fokus 
  eines einzelnen Raumes ein minimalistischer Brunnen 
  oder eine Feuerstelle sein könnten. Jeder Angehörige der 
  Kriegerkaste ehrt die Gründer seiner eigenen Schule am 
  meisten und manche erprobten Schüler hängen die Na-
  men dieser Helden sogar an ihre eigenen.
  Expertenkaste: Die Expertenkasten besteht aus Mu-
  sikern, Künstlern, Heilern, Architekten, Bauern und 
  anderen fähigen Arbeitern, deren Berufe eine Lehrzeit 
  oder andere Ausbildung erfordern. Die Kaste versorgt 
  die meisten Händler und Politiker Vudras und küm-
  mert sich um die Infrastruktur. Ihre Angehörigen ge-
  hen in der Regel Familienhandwerken nach und tragen 
  sogar Nachnamen, welche Aufschluss über ihre Berufe 
  geben. Es ist nicht ungewöhnlich, wenn drei oder vier 
  Generationen zusammen unter einem Dach leben. Gro-
  ße, wohlhabende Familien in Vierteln, die von dieser 
  Kaste bewohnt werden, können oft ihre Häuser nur nach 
  oben erweitern und die Familiengeschichte könnte an-
  hand subtiler Unterschiede bei den einzelnen Stockwer-
  ken erkennbar sein. Manche Familien feiern Geburten, 
  Eheschließungen und andere besondere Begebenheiten, 
  indem sie einfache Fliesen mit dekorativeren ersetzen 
  oder Ziegelsteine mit Reliefs versehen oder bemalen. Die 
  Expertenkaste neigt dazu, Handwerkskunst und Detail-
  reichtum zu schätzen. Ihre Angehörigen schmücken sich 
  mit Juwelen, Tätowierungen und Piercings sowie be-
  stickten Stoffen und farbenfroher Schminke. Die Bedeu-
  tung des familiären Berufs beeinf lusst die Kleidung des 
  Individuums – die Kleidung eines Pferdezüchters könnte 
  mit Pferdemotiven bestickt sein, der Mantel eines Kräu-
  terkundlers könnte Knöpfe in der Form der Blätter sei-
  ner Lieblingspf lanze aufweisen und ein Heiler könnte 
  Schmucksteine in Mustern oder Farben, die einem Gott 
  der Heilkunde heilig sind, auf den Wangen oder um die 
  Augen herum tragen.
  Gelehrtenkaste: Es obliegt der Gelehrtenkaste, Vu-
  dras Gesetze und offizielle Geschichte zu bewahren. Da 
  sie aber standhaft glauben, dass alles Wissen wert ist, 
  bewahrt zu werden, führen sie auch inoffizielle Versi-
  onen der Vergangenheit und horten sie sicher fern der 
  Augen der Herrscher, Hof beamten und anderer, die sie 
  ausgelöscht sehen möchten. Ebenso dokumentieren und 
  bewahren sie auch sorgfältig die Ansichten von Minder-
  heiten bei Regierungs- und Gesetzesdebatten, damit ein 
  späterer Herrscher sie als Referenzmaterial rasch zur 
  Hand hat. Die Bücher in ihren Bibliotheken sind voller 
  Randnotizen, da jeder Gelehrte sie mit nützlichen Quer-
  verweisen, im Text nicht beantworteten Fragen und ei-
  genen Ansichten versieht. Wenn ein abgenutztes Buch 
  neu abgeschrieben werden muss, wird der ursprüngliche 
  Text in der Mitte einer Seite platziert, damit die Rand-
  bemerkungen ebenfalls übernommen werden können. 
  Nur wenige alte Werke sprechen mit der Stimme eines 
  einzelnen Autoren, sondern ähneln eher Gesprächen, 
  die über den Abgrund der Zeit hinweg geführt werden. 
  Angehörige der Gelehrtenkaste lernen, nicht nur mit 
  ihren lebenden Zeitgenossen, sondern auch mit den 
  Schriften längst toter Lehrer zu debattieren, und die 
  meisten betrachten diese Gelehrten der alten Zeit als 
  ebenso vertraute und geschätzte – oder gehasste – Men-
  toren wie ihre lebenden Lehrmeister.
  Diese Kaste umfasst nicht nur Rechtsexperten und 
  Wissenshüter, sondern auch magische und weltliche 
  Forscher. Zudem hilft sie den anderen Kasten, Ausbil-
  dungsprogramme und Gilden zu organisieren. Sie ist 
  die hierarchischste Kaste Vudras und will oft die Hier-
  archien der anderen mitbestimmen. Angehörige der Ge-
  lehrtenkaste kleiden sich oft in mehrere Stoffschichten 
  derselben Farbe, wenn auch mit verschiedenen, subtilen 
  Untertöten; jede Schicht weist ein andere Webmuster, 
  Gewichte oder Muster auf, was aber nur auffällt, wenn 
  man sorgfältig darauf Acht gibt.
  Religiöse Kaste: Die Religiöse Kaste behält den Über-
  blick über die tausend Götter von Vudra. Sie sorgt dafür, 
  dass die Feiertage und Rituale keines Gottes vergessen 
  werden und selbst die obskursten Gottheiten Verehrung 
  Einen Vudrani spielen
  Vudrani sind Gelehrte und disziplinierte Krieger, kluge Rei-
  sende und gewiefte Händler. In der Region der Inneren See 
  kennt man sie als Händler seltener Güter, als ruhige Lehrer 
  rätselhafter Kampfkünste und als Träger unheimlicher über-
  natürlicher Gaben.
  Wenn du Vudrani bist, dann ...
  … zieht du vielleicht warme Temperaturen und Orte natürli-
  cher Schönheit vor.
  ... gehörst du einer vudranischen Kaste an und betrachtest 
  das Leben von deren Lehren und Traditionen gefärbt.
  ... verehrst du eventuell mehrere Götter, da der Glaube zu 
  komplex ist, um ihn auf die Lehren einer Gottheit zu be-
  grenzen.
  ... heißt du Besucher deines Landes mit offenen Armen will-
  kommen, sofern sie die lokalen Traditionen respektieren 
  und anpassungswillig sind.
  ... respektierst du die Macht der Mentalmagie und betrach-
  test sie vielleicht als die reinste Form übernatürlicher Macht.
  ... willst du anderen möglicherweise dabei helfen, Perfek-
  tion zu erlangen und mit dem Universum eins zu werden.
  Andere denken vielleicht ...
  … dass du über unheimliche übernatürliche Kräfte verfügst 
  und sorgen sich, dass du ihre Gedanken lesen könntest.
  ... dass du eintausend Götter verehrst und sind ob deines 
  komplexen Glaubens verwirrt.
  ... dass du ein Experte für Kampfkünste, Mentalmagie und 
  exotische Kochkunst wärst.
  ... dass du voller Ruhe und Frieden wärst und dein körperli-
  ches Wohlergehen an erste Stelle stellst.
  ... dass du die Welt bereist und alles gesehen hättest.
  ... dass du maßlos übertreibst, wenn du von den Wundern 
  deines Heimatlandes sprichst.
  MENSCHEN • Vudrani
  
  62
  VÖLKER VON GOLARION
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  TM
  erhalten. Sie beraten Angehörige anderer Kasten in spi-
  rituellen Fragen und Gebräuchen. Herrscher wenden 
  sich zwecks Interpretation von Vorzeichen und weisem 
  Rat an sie. Sie stellen sicher, dass die anderen Kasten im 
  Gleichgewicht bleiben, indem sie bei Streitigkeiten zwi-
  schen Kasten vermitteln und unterstützen unterdrückte 
  oder ignorierte Gruppen innerhalb von Kasten. Indem 
  sie dafür sorgt, dass kommerzielle und agrarkulturelle 
  Aktivitäten die Harmonie der Natur nicht zerstören ko-
  ordiniert die Religiöse Kaste zudem die Beziehungen der 
  Vudrani mit ihrer Umgebung. Sie dienen als Diplomaten 
  und bieten denen Zuf lucht, welche aus ihren Familien, 
  Gemeinschaften oder Kasten ausgestoßen werden. Ange-
  hörige der Religiösen Kaste neigen dazu, die Köpfe mit 
  Schleiern, Turbanen oder anderem Kopfschmuck zu ver-
  hüllen, und sich vom Stil und Farben her passend zu den 
  Gottheiten zu kleiden, deren Prinzipien 
  sie dienen.
  Die meisten Vudrani verblei-
  ben zwar ihr Leben lang in den 
  Kasten, in die sie hineingebo-
  ren werden, es ist aber mög-
  lich, die Kaste zu wechseln, sollten 
  die Vorlieben oder Begabungen des einzel-
  nen besser zu einer anderen Kaste passen. 
  In selten Fällen können einzelne sogar 
  mehreren Kasten gleichzeitig angehören. 
  Eine Person, welche die Kaste wechselt, 
  schmückt die Stirn zwischen den Augen-
  brauen oft mit Schmuck oder Pigmenten, 
  um ihre neue Zugehörigkeit zu verkünden.
  GLAUBE
  Vudrani verehren eine Fülle von Gott-
  heiten, die für Fremde endlos und 
  verwunderlich schei-
  nen mag. Indivi-
  duen können sich 
  zwar durchaus ei-
  ner einzelnen Gottheit 
  verschreiben, die meisten 
  verehren aber mehrere Götter, 
  welche verschiedene Bereiche ihrer Leben 
  beeinf lussen. Zahlreiche Werke mit religi-
  ösen Schriften helfen den Vudrani dabei, 
  die Welt zu verstehen und Wissen über 
  Geschichte, Mo ral, Ethik und Wege zur 
  Erleuchtung zu finden. Fast alle Vudrani 
  sind mit diesen kulturellen Epen und 
  Sammlungen der Weisheit vertraut und 
  die meisten können lange Passagen 
  aus dem Gedächtnis zitieren. Manch-
  mal erzählen Vudrani die Geschich-
  ten ihres Volkes zur Unterhaltung, 
  doch die meisten enthalten auch 
  wichtige Lehren, wie man aus 
  jeder Handlungen ei-
  nen Schritt zur Er-
  leuchtung macht, wie 
  man andere nicht beleidigt und wie man für angerich-
  tete Schäden nach Vergebung sucht. Ein paar Vudrani in 
  der Region der Inneren See haben ihre religiöse Zuge-
  hörigkeit auf lokale Pantheons transferiert, die meisten 
  bewahren sich aber ihre eigenen polytheistischen Tradi-
  tionen, ohne ein Bedürfnis zu verspüren, andere zu be-
  kehren oder zu predigen.
  KULTUR
  Die Vudrani sind eine weitverbreitete Volksgruppe mit 
  stark variierenden Traditionen. Die vudranische Kultur 
  legt hohen Wert auf elegante, bedachte Bewegungen und 
  die Gabe, gute Geschichten zu erzählen. Viele Vudrani 
  achten Weisheit mehr als materielle Schätze.
  VIELGÖTTERGLAUBE
  Es heißt, Vudra besäße über eintausend Götter. Die meis-
  ten Vudrani verehren anstelle eines einzelnen Gottes 
  eine Auswahl an Gottheiten, welche zu ihren spezi-
  fischen Bedürfnissen und ihrer Rolle im Leben 
  passt. Die Verehrung Iroris steht zwar in 
  Vudra und bei den Vudrani der Inne-
  ren See hoch im Kurs, es gibt aber 
  viele andere vudranische Gotthei-
  ten mit anderen Machtbereichen. 
  Zu den bekanntesten gehören: Di-
  omazul, die Schlange der Achtzig 
  Klingen, eine grausame Gottheit, 
  die im Kampf zu ruchloser Wut 
  neigt; Dhalavei, die Unerwartete 
  Fäulnis, welche die geordnete Zer-
  störung des Universums anstrebt; 
  Gruhastha der Wächter, Berater 
  Iroris und Hüter der Welt; Lahk-
  gya mit dem Roten Gesicht, Schutz-
  gott der Affen; Likha der Erzähler, dessen 
  Avatar den Sterblichen die Geschichte der 
  Welt berichtet hat; Meenaschdu, Gott der 
  Wohltätigkeit und des Almosengebens; 
  Raumya, der böse Fürst, finsterer Schur-
  ke vieler vudranischer Mythen und Legen-
  den; Suyuddha, die Kriegerkönigin, eine 
  begnadete Taktikexpertin und Strategin; 
  Vineschvakhi, Gott der Wächter und Be-
  schützer der himmlischen Schatzkam-
  mern; Vritra, der infernalische dreiköp-
  fige Schlangengott.
  SELBSTPERFEKTION
  Die vudranische Kultur bleibt zum Teil 
  dank des starken Glaubens des Volkes an 
  das Schicksal und seine Konzentration 
  auf Selbstperfektion stabil. Dieser Drang 
  nach Perfektion und die Liebe zu schö-
  ner Bewegung halfen den Vudrani bei der 
  Entwicklung ihrer präzisen Kampf künste, 
  welche sogar Meister aus Tian Xia 
  studieren wollen. Manche stre-
  ben nach Wissen und geistiger 
  
  63
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Perfektion, indem sie vudranische heilige Schriften 
  und historische Texte studieren, andere befolgen stren-
  ge körperliche Übungen und Ernährungsvorschriften 
  und wieder andere meditieren und halten sich an spi-
  rituelle Gebräuche, um den Verstand zu schärfen. Viele 
  – und nicht zuletzt die Angehörigen der Gelehrtenkaste 
  – werden Archivare und Wissenhüter, welche mündliche 
  Überlieferungen niederschreiben, um diese Weisheiten 
  zu bewahren.
  MENTALE MAGIE
  Dank der Bedeutung, welche dem Konzept beige-
  messen wird, dass der Geist die Ma-
  terie überwindet, ist Mentale Magie 
  eine mächtige Kraft in Vudra. Wer 
  übersinnliche Kräfte manifestiert, 
  gilt oft „der Perfektion näher“ und 
  mentale Magie ist ebenso ein Teil 
  des vudranischen Lebens wie arka-
  ne oder göttliche Magie. Es heißt, 
  dass viele von Vudras großen Hel-
  den und legendären Anführern über 
  die Gabe verfügt hätten, allein Kraft der 
  Gedanken auf die Welt einzuwirken. Zugleich 
  berichten zahllose Geschichten von bösartigen 
  Rakschasafürsten, verbannten Asuras und an-
  deren bösartigen Externaren, deren mentale 
  Meisterschaft es ihnen gestattete, problemlos 
  Willensschwächere versklaven zu können. 
  Vudranische Mentalisten nutzen oft medit-
  ative Übungen, körperliche Disziplin oder das Studium 
  der perfekten Formen – Knochen, Kristalle und Blumen 
  sind dabei beliebte Fokusgegenstände –, um ihre Sicht-
  weise und Psyche korrekt zu justieren und auszurichten.
  BEZIEHUNGEN
  In der Region der Inneren See neigen die Vudrani dazu, 
  auf der Inselkolonie Jalmeray unter sich zu bleiben, auch 
  wenn sie umfangreichen Handel mit Absalom, Katapesch, 
  Nex und dem Padischah-Imperium von Kelesch treiben. 
  Entsprechend leben auch vudranische Vertreter an diesen 
  Orten. Die Vudrani unterhalten schon lange finanzielle 
  Beziehungen ins Padischahreich und nach Tian Xia, aus-
  gewanderte Vudrani, Keleschiten und Tianesen arbeiten 
  daher oft zusammen. Die meisten Vudrani, denen man 
  in der Region der Inneren See begegnet, sind Krieger, 
  Händler oder Entdecker, so dass die Bewohner Avistans 
  oft den fälschlichen Eindruck erhalten, dass alle Vudra-
  ni exotische und rätselhafte Neulinge wären. Manche 
  Avistani begegnen ihnen aber auch mit offenem Miss-
  trauen – so glaubt z.B. der Höllenritterorden des Schei-
  terhaufens, dass die Göttervielfalt der Vudrani eine große 
  Bedrohung für Avistan darstelle und müht sich daher in 
  aller Stille, religiöse Vudrani und ihre Glaubensansich-
  ten auszulöschen; der Orden ist besonders im südöstli-
  chen Cheliax rund um seine Zitadelle aktiv. Vudrani sind 
  Nichtmenschen gegenüber meist tolerant und behandeln 
  sie mehr oder weniger wie andere Menschen. Angehörige 
  des Iroriglaubens neigen dazu, Vudrani willkommen zu 
  heißen, da diese Gottheit aus Vudra stammt.
  ABENTEURER
  Viele Vudrani entscheiden sich, ferne Teile der Welt zu 
  erkunden, weil sie glauben, aus jeder neuen Erfahrung 
  an Weisheit zu gewinnen. Andere könnten ausziehen, um 
  Einf luss und Bekanntheit zu erlangen, wenn sie mit neu-
  en Gütern, wertvollen Informationen oder Innovationen 
  heimkehren, die der Kaste oder Familie nützen. Eini-
  ge Vudrani sehen im Abenteurerleben die Möglichkeit, 
  ihr Können zu verbessern und zu erproben und so der 
  Selbstperfektion näher zu kommen.
  Vudranische Abenteurer suchen sich Gefährten, de-
  ren Ziele und Motive zu den ihren passen. Sie respek-
  tieren besonders jene, die sich ständig bemühen, sich 
  körperlich, geistig oder auch finanziell zu verbessern, 
  und heißen sie als gewinnbringende Gruppenmitglieder 
  willkommen. Andererseits misstrauen sie denen, die ein 
  unbeständiges Verhalten an den Tag legen oder ihre Zie-
  le verbergen.
  Da Vudrani elegante Bewegungen und überzeugen-
  de Eloquenz bewundern, schätzen sie behände Kämp-
  fer und jene, welche mittels Worten ihre Verbündeten 
  inspirieren oder ihre Feinde aus der Bahn werfen. Oft 
  übernehmen sie selbst diese Rollen. Manche Vudrani 
  bedienen sich der fremdartigen Kräfte der Götter ihrer 
  Ahnen oder widmen sich akademischen Studien, um zu 
  mächtigen arkanen Zauberkundigen zu werden. Die Ex-
  pertise der Vudrani hinsichtlich Mentaler Magie erlaubt 
  es ihnen oft, Fähigkeiten und Einsichten anzubieten, 
  welche der restlichen Welt nicht offenstehen. Die Diens-
  te übernatürlich begabter Vudrani, die ihr Heimatland 
  verlassen, sind entsprechend stark begehrt.
  Wo auf Golarion?
  Die Volksgruppe der Vudrani stammt vom Subkontinent 
  Vudra, welcher östlich der Inneren See liegt. Vudra ist 
  ein gewaltiges und mächtiges Imperium, welches aus 
  im Wettstreit liegenden Nationen und Stadtstaaten be-
  steht, die kollektiv als die Unfassbaren Reiche bezeichnet 
  werden. Der Reichtum und die Stabilität der Unfassbaren 
  Reiche erlaubt es Vudra zwar, eine große Bevölkerung zu 
  unterhalten, allerdings sind die Vudrani nicht zufrieden 
  damit, still zu sitzen und Däumchen zu drehen. Als Händ-
  ler, Eroberer oder auch nur aus reiner Neugier 
  sind sie zu fast jedem Kontinent Golarions 
  vorgestoßen. Die Insel Jalmeray im Oba-
  riozean ist das westlichste der Unfass-
  baren Reiche – die große vudranische 
  Enklave wurde dem großen Maharajah 
  Khiben-Sald vor Jahrtausenden vom 
  Erzmagier Nex geschenkt. In den gro-
  ßen Hafenstädten fast aller Länder - 
  u.a. auch Absalom, Katapesch, Nex und 
  Osirion – gibt es zudem kleinere Gruppen 
  von Vudrani, welche meist unter sich bleiben.
  MENSCHEN • Vudrani
  
  64
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Die vorangehend in diesem Kapitel vorgestellten 
  menschlichen Volksgruppen bilden die Mehrheit der 
  Menschheit in der Region der Inneren See. Allerdings 
  sind dort auch noch weitere menschliche 
  Ahnenreihen, Kulturen und Nationen ver-
  treten. Einige dieser Gruppen stammen 
  aus den entferntesten Winkeln der Welt, 
  andere sind Opfer von Katastrophen 
  und ein paar leben in den gnadenlosen 
  Randgebieten der Inneren See.
  ARKADIER
  Wie im Falle von „Avistani“ und 
  „Tianesen“ ist auch „Arkadier“ 
  ein Sammelbegriff für Hun-
  derte verschiedener Kulturen 
  und Volksgruppen, die den 
  Kontinent Arkadien bevöl-
  kern. Reisenden aus der Re-
  gion der Inneren See sind bis-
  lang nur ein paar wenige der 
  Menschenvölker dieses weiten 
  Landes begegnet, z.B. die Calani 
  und die Oeurfasianer – und selbst deren 
  Kulturen sind immer noch ein Rätsel.
  Vor Jahrtausenden landeten Ulfen auf der Suche nach 
  Walenhall, wo es den größten Lindwurmkönigen be-
  stimmt ist, zur ewigen Ruhe gelegt zu werden, erstmals 
  in Arkadien an. Dort trafen sie die Kansari, welche an der 
  Felsenküste lebten. Andoranische und chelische Entde-
  cker erreichten später einen weiter im Süden liegenden, 
  menschenverlassenen schmalen Streifen bewaldeter Küs-
  te am Fuße einer hohen Bergkette. Die Siedler mühten 
  sich, ein Dorf aus windschiefen Hütten zu bauen, als eine 
  diplomatische Gesandtschaft aus Segada, der an einem 
  Bergpass gelegenen Stadt der Schlüssel, herabstieg, um 
  mit den Möchtegern-Siedlern zu sprechen. Die Mahwek 
  als größte menschliche Population Segadas trafen mit 
  den avistanischen Siedlern ein Abkommen – sie boten 
  ihnen militärischen Schutz vor den diversen Monstern 
  der Küste und der Berge an. Im Gegenzug unterwarfen 
  sich die Immigranten dem Verbot, nicht über den Pass 
  tiefer nach Arkadien vorzustoßen und auch keine größe-
  ren arkadischen Ressourcen nach Avistan zu verschiffen. 
  Als Folge entstammen die meisten Informationen über 
  die weiteren Bewohner Arkadiens entweder Gerüchten 
  oder werden von Bewohnern Segadas aufgeschnappt. 
  Bislang interessieren sich nur wenige Arkadier für die 
  Region der Inneren See, auf der anderen Seite könnten 
  sie längst kleinere Dörfer dort infiltriert haben, ohne 
  ihre Abstammung zu erwähnen. De facto könnten Ar-
  kadier, bzw. ihre Nachkommen, schon lange unerkannt 
  unter den Menschen der Inneren See leben.
  CALDARU
  Etwas weniger als die Hälfte der Bewohner der garun-
  dischen Hafenstadt Senghor gehört der Volksgruppe 
  der Caldaru an. Man schätzt, dass diese vielleicht 15.000 
  Angehörige umfasst, wovon die größte Gruppe sich in 
  Senghor konzentriert. Die meisten Bewohner Garunds 
  halten die Caldarus für eine Seitenlinie der Mwangi, von 
  denen sie sich körperlich durch das lange, glatte Haar 
  und blaue oder grüne Augen unterscheiden. Die Cald-
  arus selbst geben an, schon 
  immer an den Westufern Ga-
  runds gelebt zu haben. Ihre 
  ungewöhnlichen Augenfarben 
  und ihr Dialekt, welcher mys-
  teriöse Worte enthält, die kei-
  ner anderen bekannten Sprache 
  entsprechen, führen aber zu der 
  Spekulation, dass sie in Wahrheit 
  eingewandert sind.
  Die Caldarus sind fähige 
  Diplomaten. Diese Gabe half 
  ihnen, Senghor zu einem be-
  deutenden Handelszentrum 
  zu machen. Der Hafen und 
  die Seemauern sind meis-
  terhaft erbaut und so an-
  gelegt, dass die Stadt bereits 
  Orkane überstanden hat, 
  welche das Umland und dort 
  liegende Ortschaften verheer-
  ten. Ihre Segelkünste haben 
  eine Marine hervorgebracht, die Senghors Gewässer tap-
  fer gegen Piraten verteidigt. Diese Gaben unterstützen 
  aber auch die Gerüchte, dass die Caldarus eigentlich von 
  einer alten Seefahrermacht abstammen würden.
  ERUTAKI
  Das Volk der Erutaki bewohnt fern der besiedelten Lande 
  Avistans die eisige Öde der Krone der Welt. Diese Nach-
  kommen von Varisischen Wanderern und Tianesen stel-
  len sich dem feindseligen Land, welches sie ihre Heimat 
  nennen, um ihm das zum Leben Benötigte zu entreißen. 
  Als Walfänger und Bergsteiger leben sie in nomadischen 
  Sippen, welche den großen, wandernden Herdentieren 
  des hohen Nordens folgen. Sie unterhalten nur wenige 
  permanente Siedlungen und sind ständig am Jagen und 
  Sammeln, um genug Nahrung für ihr Volk zusammen-
  zutragen. Zugleich sind ihnen die Begrenzungen ihrer 
  kahlen und verletzbaren Umgebung bewusst, so dass sie 
  nur das nehmen, was sie benötigen.
  IOBARIANER
  Östlich von Brevoy erstreckt sich die weite Wildnis Io-
  barias über die Grenze zwischen Avistan und Casmaron. 
  Heute ist das Land größtenteils unberührte Wildnis, 
  doch in der Vergangenheit gab es dort große Reiche, deren 
  Erben sich immer noch an den Resten festklammern, so-
  weit sie sie verteidigen können. Die Iobarianer stammen 
  von einer oder mehreren unbekannten avistanischen 
  ANDERE 
  MENSCHLICHE 
  VOLKSGRUPPEN
  
  65
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  MENSCHEN • Andere Volksgruppen
  Volksgruppen – wahrscheinlich Kelliden, Taldanern 
  und/oder Ulfen – und den Casmar des Westrandes Cas-
  marons ab. Aufgrund dieser variierenden Abstammung 
  weisen Iobarianer unterschiedliche Hauttöne auf, sind 
  verschieden gebaut und haben keine typische Haar- oder 
  Augenfarbe. In den vergangenen Jahrtausenden sorgten 
  mehrere Seuchen und Kriege dafür, dass die Bevölke-
  rung klein blieb.
  Einige moderne Iobarianer wollen die 
  Ruinenstädte der Nation wieder auf bauen 
  und mit ihnen die alten Reiche wieder er-
  schaffen, doch die meisten sind damit zu-
  frieden, in kleinen Familienverbänden 
  zu leben und einander zu überfallen. Die 
  wenigen, welche Iobaria zum alten Glanz 
  zurückführen wollen, fürchten, dass die-
  ses „Jeder Stamm für sich!“-Denken ihr 
  Volk Invasionen gegenüber wehrlos macht.
  JADWIGA
  Diese kleine Gruppe ist zugleich eine menschli-
  che Volksgruppe und eine große, ausgedehn-
  te Familie, die man fast ausschließlich in 
  Irrisen findet. Die Jadwiga sind in der 
  Lage, ihre Linie auf eine Matriarchin 
  zurückzuführen: Baba Jaga, die Köni-
  gin der Hexen! Die meisten Jadwiga ha-
  ben sehr blasse Haut, viele haben hellb-
  londes, weißes, hellblaues oder silbernes 
  Haar. Die Augenfarbe ist meistens Blau oder 
  Grün, zuweilen treten aber auch seltenere und exo-
  tischere Färbungen wie Violett und Bernstein auf.
  Der Name dieser Gruppe entstammt dem Vornamen 
  der ersten Königin, welche Baba Jaga auf Irrisens Thron 
  gesetzt hat. Seitdem unterscheiden sich die Angehörigen 
  der folgenden Generationen, indem sie den Vornamen 
  ihrer königlichen Mutter nach den Namen ihrer Volks-
  gruppe setzen; die meisten Jadwiga im Irrisen der Ge-
  genwart gehören der Jadwiga-Elvanna an und stammen 
  von der aktuellen Herrscherin des Landes ab.
  Die Jadwiga kontrollieren alle Aspekte des Lebens in 
  Irrisen. Sie sind überhebliche, arrogante Aristokraten, 
  die nur zu gern demonstrieren, wie sehr sie über allen 
  anderen stehen. Obwohl sie technisch gesehen alle eine 
  große Familie sind, intrigieren sie gegeneinander und 
  wird ihnen die Kunst der Erpressung und Unterdrü-
  ckung bereits als Kindern eingebläut. Die Jadwiga sind 
  lebende Symbole für die Autorität der Weißen Hexen und 
  manche behaupten, das Geheimnis zu kennen, wie man 
  das menschliche Leben über seine normale Grenze hin-
  weg verlängern könne.
  LIRGENI
  Das Volk der Lirgeni unterscheidet sich wie die Caldarus 
  von Senghor von seinen Mwangi- und Garundi-Nach-
  barn. Gerüchteweise stammten die früheren Herren der 
  heutigen Flutlande aus fernen Landen. Lirgeni haben 
  dunkle, bronzefarbene Haut, neigen zu Sommersprossen 
  und glattem, dunklen Haar, das sie in kunstvollen Zöp-
  fen tragen.
  Die Seher und Sterndeuter wanderten 2557 AK an Ra-
  hadoum nach Süden aus, als die Gesetze der Menschen 
  alle Religion verboten. Die Lirgeni errichteten in ihrer 
  neuen Heimat eine gedeihende Nation, die von Philo-
  sophen regiert wurde, welche vor jeder Entscheidungen 
  die Sterne konsultierten. Und doch konnten sie 
  das Entstehen des Auges von Abendego und 
  die folgenden Stürme und Überschwem-
  mungen nicht vorhersehen, 
  denen viele ihres Volkes 
  zum Opfer fielen und 
  die die Küste für immer 
  veränderten. Viele weitere 
  starben in den Folgejahren 
  an Hunger und Krankheit. 
  Die Überlebenden klammerten 
  sich zwar noch einige Zeit an die 
  Idee, ihre Nation wiederaufzubau-
  en, dann aber begingen ihre An-
  führer rituellen Selbstmord, so 
  dass die Zivilsation auf heute 
  noch am Boden liegt und 
  die Lirgeni weit verstreut 
  sind. Mit ihren Schiffen 
  brachen sie von Hyrantam 
  aus in alle Richtungen auf, 
  dennoch liegen keine Aufzeich-
  nungen der Hafen meister der Region der In-
  neren See vor, dass ein lirgenisches Schiff seit Entstehen 
  des Auges von Abendego in ihre Häfen eingefahren sei.
  Obwohl kein akkurater Zensus existiert, gehen Schät-
  zungen von weniger als 5.000 Lirgeni in den Flut landen 
  aus. Die meisten leben in kleinen Ortschaften in den 
  Trümmern ihrer einstigen Nation, ein paar haben sich 
  aber auch in andere Gesellschaften der Region der Inne-
  ren See integriert.
  VARKI
  Die hauptsächlich nomadischen Varkis reisen in kleinen 
  Gruppen mit den Jahreszeiten durch Nord avistan. Sie zie-
  hen durch die eisigen Regionen nördlich der Sturmspeer-
  berge und die Ausläufer des Winterwallgletschers, stoßen 
  aber nur selten in die Krone der Welt vor. Viele Varkis 
  leben im Ulfenterritorium Eismark, wo man sie als exzel-
  lente Walfänger, Fischer, Pelz jäger, Führer und Karibujä-
  ger kennt. Im Sommer ziehen die Varkistämme über die 
  Berge nach Norden, um dort auf die Jagd zu gehen.
  Die Volksgruppe der Varki stammt von den Erutakis 
  ab, welche in der Krone der Welt leben, und führt ein 
  ähnlich hartes Leben. Die meisten Varkis weigern sich, 
  sich länger irgendwo niederzulassen, und lehnen aus-
  ländische Ein f lüsse strikt ab. Sie besitzen eine enge Ver-
  bindung zur Natur und verfügen über viele Schamanen, 
  Jäger und Waldläufer.
  
  66
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  ELFEN
  A
  lt und undurchschaubar. Vorsichtig und launenhaft. 
  Niemand, der schnell vertraut, aber dann auf ewig 
  treu. All dies kann man über Elfen sagen. Für die 
  meisten Bewohner Golarions sind sie sowohl vertraute Erschei-
  nungen wie auch Kreaturen der Sagen und Legenden. Dass sie 
  zugleich nach den Maßstäben der meisten humanoiden Völker 
  atemberaubend schön sind – hochgewachsen und schlank mit 
  wallendem Haar und elegant spitz zulaufenden Ohren –, zu-
  gleich aber oft auch unnahbar und gleichgültig wirken, erzeugt 
  eine eigenwillig frustrierende Anziehungskraft bei vielen Be-
  wohnern der Region der Inneren See.
  Die elfische Langlebigkeit verleiht ihnen eine Sichtweise, 
  die für kurzlebigere Völker fremdartig und oft auch verwir-
  rend ist. Elfen betrachten die Leben ihrer Artgenossen als be-
  sonders wertvoll. Das Überleben anderer Völker ist ihnen zwar 
  nicht so egal, wie es manchmal scheinen mag, sie wissen aber 
  auch, dass der vorzeitige Tod eines Elfen bedeutet, dass Jahr-
  hunderte an Leben nicht geführt werden können, während 
  es bei einem Menschen gerade ein paar verlorene Jahrzehnte 
  bedeutet. Zudem sind Menschen leichter zu ersetzen, sind sie 
  doch nicht nur fruchtbarer, sie können sich bereits ab einem 
  Alter fortpflanzen, welches bei Elfen noch als Säuglingsstadi-
  ums betrachtet wird. Entsprechend verspüren nur jene Elfen 
  denselben Schmerz wie Menschen, wenn sie jemanden ster-
  ben sehen, die Jahrzehnte unter Angehörigen anderer Völker 
  verbracht haben, während andere Elfen dies selten auch nur 
  nachvollziehen können. Elfen weigern sich in der Regel, ihre 
  Leben für Ziele fortzuwerfen, für welche Menschen scheinbar 
  nur allzu bereitwillig sterben würden. Sie haben zu viele bös-
  artige Herrscher dem Lauf der Jahre zu Opfer fallen, zu viele 
  Monster von einer bedrohten Ortschaft zum nächsten Opfer 
  weiterziehen und zu viele unterdrückende Regierungen stür-
  zen sehen, um mit Elfenblut Siege erkaufen zu wollen, welche 
  ihnen letztendlich auch die Zeit verschaffen kann.
  Menschen betrachten dieses Desinteresse an teuer erkauf-
  ten, kurzfristigen Triumphen oft als Arroganz oder Unnahbar-
  keit, doch in Wahrheit sind Elfen im Allgemeinen hinsichtlich 
  ihrer Fähigkeit, die Welt zu einem besseren Ort zu machen, 
  weitaus optimistischer als dies bei vielen Menschen der Fall 
  ist. Eine große Tragödie oder ein grausamer Tyrann könn-
  ten einem Menschen alle Hoffnung rauben, welcher einfach 
  nicht alt genug werden wird, um zu sehen, wie spätere Erfolge 
  und Freuden die Spuren der Finsternis auslöschen. Da Elfen 
  ähnlich wie Adler in der Höhe beobachten, wie sich Kulturen 
  entwickeln, ist für sie die Macht und Bösartigkeit eines Dik-
  tators nur eine kurze Episode im langen Leben einer Kultur 
  statt eines unverrückbaren Zeichens, wie die Welt in Wahrheit 
  funktioniert. Sie wissen, dass weise genutzte Bemühungen und 
  Geduld selbst die am übelsten zugerichtete Bevölkerung und 
  Landschaft heilen können. Elfen würden sich lieber bemühen, 
  das Land so zu formen, dass es eine Ortschaft ernähren kann 
  und dann die Bewohner lehren, sich an das Land anzupassen. 
  So schaffen sie eine gedeihende Gemeinschaft, welche es sich 
  leisten kann, anderen gegenüber großzügig zu sein, anstatt 
  
  67
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Elfen
  loszueilen, um einen Tyrannen zu stürzen. Das Heilen der Welt 
  besteht aus mehr als dem Herausschneiden der Infektionen – 
  und niemand weiß besser, wie wichtig es ist, langfristig Stärke 
  aufzubauen und Wachstum zu nähren, als das Elfenvolk.
  Auf der anderen Seite kann Langeweile entstehen, wenn man 
  jahrhundertelang den selben Zyklen und Dramen zusieht. Da-
  her mögen der Lockruf einer seltenen Situation oder ein neues 
  Konzept Elfen dazu bringen, ihre übliche Vorsicht fahren zu 
  lassen und bei der Verfolgung der Neuheit große Risiken ein-
  zugehen. Im Gegensatz zu Menschen spüren Elfen auch nicht 
  das Verlangen, etwas zu vollenden, damit es fertig ist – dies 
  könnte daran liegen, dass sie weitaus weniger den Druck der 
  Sterblichkeit und den Wunsch verspüren, Werke zu hinterlas-
  sen, aufgrund der man sich an sie erinnert. Ein Elf könnte zehn 
  Jahre an einem Gemälde arbeiten und es dennoch unvollendet 
  lassen, weil er das Interesse verliert oder seine Kreativität nun 
  auf andere Weise ausdrücken möchte. Diese Wesenszüge lassen 
  in Verbindung mit der Langlebigkeit und der Erkenntnis, dass 
  man der Zeit ihren Lauf lassen kann, eine Unnahbarkeit ent-
  stehen, die Menschen und Angehörige anderer Völker oft Elfen 
  als launenhaft einstufen lässt.
  Wenn Elfen anderen Völkern aus dem Weg gehen, geschieht 
  dies nicht aus Arroganz, sondern weil sie ihre Herzen schützen 
  wollen – kommt ein Elf einer Gemeinschaft kurzlebigerer We-
  sen (also nahezu allen anderen) zu nahe oder lebt er gar unter ih-
  nen, wird er früher oder später mit einer Welle von Todesfällen 
  konfrontiert, die bei ihm eine tiefe Melancholie auslösen kann. 
  Derartige Elfen werden als Verlassene bezeichnet und dienen 
  anderen als warnendes Beispiel, ihre Tage lieber mit Freude 
  und Begeisterung zu füllen, indem sie nach Neuem, Leben, Lie-
  be und Lachen suchen und die aus dem Verlust von Freunden 
  erwachsenden Tragödien auf ein Minimum reduzieren.
  GESCHICHTE
  Die Geschichte der golarischen Elfen ist älter als die Geschichts-
  schreibung. Während des Zeitalters der Legenden genossen sie 
  eine Zeit der Fülle, weitläufiger sattgrüner Wälder und neuer 
  Formen der Magie. Mit den damaligen Kulturen der Menschen 
  hatten sie weitgehend friedlichen, wenn auch distanzierten 
  Kontakt und kümmerten sich kaum um das Verstreichen der 
  Zeit, sieht man von Jahreszeiten und astronomischen Verände-
  rungen ab. Während die Jahrhunderte verstrichen, wurden die 
  kurzlebigeren Völker zahlreicher, während die Zahl der Elfen 
  dagegen konstant blieb. Konflikte mit Menschengruppen ver-
  trieben die Elfen langsam aus ihren Landen. Da sie bald derart 
  überwältigend in der Unterzahl waren, verbarrikadierten sie 
  sich an Orten wie Kyonin in ihren eleganten, naturbelassenen 
  Städten und suchten den Rat der Weissagungen ihrer Ältesten.
  Diese Weissagungen aber sprachen von finsteren Zeiten. Die 
  Ältesten sagten den Erdenfall voraus, jene Katastrophe, in de-
  ren Rahmen im Jahre -5293 AK ein großer Meteorit auf Golari-
  on einschlagen, die Oberfläche des Planeten neu gestalten und 
  ein Zeitalter der Dunkelheit und des Leides einleiten würde. 
  Von wenigen Ausnahmen abgesehen, fassten die Elfen einen 
  gemeinsamen Entschluss: Sie mussten den Planeten verlassen 
  und nach Sovyrian fliehen, einer uralten elfischen Nation auf 
  dem Planeten Castrovel. Nur einige wenige Hüter und Wächter 
  würden sie zurücklassen.
  Möglich wurde diese Flucht durch den Sovyrianstein, einen 
  magischen Torweg, der im Herzen von Kyonins Hauptstadt 
  Iadara verborgen ist und in den frühesten Tagen der elfischen 
  Geschichte von einem geheimnisvollen Magier namens Cand-
  laron dem Bildhauer geschaffen wurde. Dieses Artefakt ver-
  band die beiden Planeten noch immer miteinander und diente 
  als Vorlage für schwächere Portale, die elfische Ortschaften auf 
  ganz Golarion miteinander verbanden. Während der Erdenfall 
  näher rückte, nutzten die elfischen Regierungen diese Tore, um 
  Elfen aus allen Teilen der Welt zunächst nach Iadara zu leiten, 
  und dann von dort aus nach Castrovel. Ein paar blieben zurück, 
  um den Exodus zu ermöglichen und Iadara dann in schützende 
  Illusionen zu hüllen, ehe sie mit der langen Wacht begannen, 
  die andauerte, bis der Planet wieder sicher war und sie ihre Art-
  genossen zurückrufen konnten. Diese Beobachter verbargen 
  sich und unterdrückten ihre Empörung und Wut, als Räuber, 
  Plünderer und Besatzer die elfischen Lande schändeten.
  Eine kleine Zahl elfischer Sippen weigerte sich jedoch, Gola-
  rion zu verlassen, und musste sich ohne die Hilfe ihrer Artge-
  nossen durchschlagen. Die Elfen Garunds suchten Zuflucht im 
  Dschungel und in den Städten der Menschen, während jene aus 
  Celwynvian im nordwestlichen Varisia unter die Erde zurück-
  zogen. Von letzteren kamen einige in Tian Xia wieder heraus 
  und gründeten dort die Nation Jinin, während die übrigen dem 
  Einen Elfen spielen
  Die elfische Gesellschaft folgt einem Kurs aus Höhen und 
  Tiefen – obwohl sie erst seit relativ kurzer Zeit wieder aktiv 
  sind, gibt es Elfen schon so lange wie die Menschheit auf Go-
  larion. Sie lieben es zu lachen, Freunde zu finden und Dinge 
  aus einem Impuls heraus zu versuchen.
  WENN DU EIN ELF BIST, DANN …
  … lebst du wahrscheinlich mit deiner Umgebung in Harmo-
  nie, ziehst Inspirationen aus der Natur und willst die Welt 
  verbessern.
  ... stehen dir Jahrzehnte zur Verfügung, um dich mit deinen 
  Interessensgebieten zu befassen und spürst du vielleicht 
  keinen Druck, deine Fertigkeiten rasch zu meistern.
  … ziehst du Aufgaben vor, bei denen du deine Kreativität 
  zeigen und dich mit Ästhetik befassen kannst, egal ob mit 
  der des eigenen oder der anderer Völker.
  ... bist du wohl stolz auf die Fähigkeit deines Volkes, sich 
  elegant und zielstrebig an neue Umgebungen anzupassen.
  ... schätzt du Familie und enge Freude als große Schätze, 
  gehst aber ungern Bindungen zu jemandem ein, der nicht 
  so langlebig ist wie du.
  ... betrachtest du Nichtelfen eventuell als ungeduldig und im-
  pulsiv, aber dennoch der Zeit wert, sie besser kennenzulernen.
  ANDERE DENKEN VIELLEICHT …
  ... dass du auf sie herabblickst und sie nicht ernst nimmst.
  ... dass deinem Volk die aktuellen Ereignisse egal sind und es 
  zögert, Nichtelfen beizustehen.
  ... dass du ein Experte mit dem Bogen, für Magie und Kunst 
  seist.
  ... dass du Calistria oder Desna verehrst.
  ... dass du ein Hüter der Natur oder ein arroganter, rätselhaf-
  ter Magieanwender wärst.
  ... und sie neiden dir deine Eleganz, deine Schönheit und 
  dein langes Leben.
  
  68
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  dunklen Einfluss der Finsterlande erlagen und zu den ersten 
  der verbitterten Drow wurden.
  Während Jahrhunderte zu Jahrtausenden wurden, schienen 
  die von Golarion geflohenen Elfen kein Bedürfnis zu verspü-
  ren, in die von ihnen verlassenen Lande zurückzukehren. 2497 
  AK wurde der Dämon Baumschnitter, der Herr der Faulen 
  Tümpel, aus dem Abyss verstoßen und landete in Kyonins Fie-
  raniwald. Dort machte er sich sogleich eifrig daran, seine Exil-
  heimat in eine dämonische Spielwiese zu verwandeln. Wäh-
  rend er die Seelen der wenigen noch verbliebenen elfischen 
  Verteidiger verschlang, verspürte er das magische Pulsieren 
  des immer noch im verhüllten Iadara aktiven Sovyriansteines. 
  Er fasste den Plan, die kosmische Brücke nach Sovyrian zu 
  eigenen Zwecken zu nutzen und stattdessen in den Abyss zu 
  richten, um eine Dämonenhorde nach Golarion zu holen und 
  die Gunst seines Dämonenherrschers zurückzuerlangen. Und 
  sollte ihm dies nicht gelingen, so konnte der Stein ihm wenigs-
  tens einen Vorsprung auf dem Weg zu süßer Rache verschaffen!
  Die Gefahr für das Portal erweckte endlich die Aufmerk-
  samkeit der Elfen auf Castrovel. Was sie sahen, entsetzte sie. 
  Und so marschierten sie in Massen geschlossen gegen die Be-
  drohung auf, reinigten das Land und trieben Baumschnit-
  ter in die südlichsten Ausläufer des Fierani zurück. Da 
  sie den Herrn der Faulen Tümpel aber nicht gänzlich 
  besiegen konnten, gaben sie den verderbten Hain 
  verloren, nannten dieses verbotene Land fortan das 
  Dornenwirr und stationierten ihre erfahrensten 
  Krieger als Wachen entlang seiner Grenzen. Und 
  da sie sahen, dass die Welt sich vom Einschlag 
  des Sternensteins weitestgehend erholt hatte und 
  die Menschen mit Verbesserung ihrer Situati-
  on ebenfalls vernünftiger wurden, holten die 
  Elfen sich ihre alten Besitzungen mittels 
  Magie und Gewalt zurück. Ihr Land war 
  wieder schön und fruchtbar, ihre Städte 
  alsbald von den Spuren des Missbrauches 
  und der Vernachlässigung gesäubert 
  und wieder bewohnt.
  Obwohl man davon 
  ausgehen kann, dass 
  keiner der Elfen, die 
  aus Sovyrian zurückgekehrt sind, 
  heute noch am Leben ist, sehen die 
  Elfen sich erst seit kurzem wieder auf 
  Golarion und sind noch dabei, sich lang-
  sam an die neuen politischen Bedingungen 
  anzupassen. Zahlenmäßig sind sie den kurz-
  lebigeren Völkern immer noch hoffnungslos 
  unterlegen, was einige zuweilen unbequeme 
  Änderungen an ihren traditionell isolationis-
  tischen Grundsätzen erforderte. Königin Te-
  landia Edasseril von Kyonin gehört zu jenen, 
  die besonders gut erkannt haben, dass ihr Volk 
  mit den verschiedenen Bewohnern Golarions in 
  Harmonie leben muss. Natürlich gibt es in ihrem 
  Volk auch Widerstand gegen ihre diplomatischen 
  Bemühungen, da manche es als nicht erforderlich 
  betrachten, sich mit anderen zusammenzutun. 
  Trotz vieler Triumphe und Vermächtnisse ist das 
  Ziel des elfischen Weges zu Stabilität und Harmo-
  nie daher noch lange nicht erreicht.
  PHYSIOLOGIE
  Elfen neigen dazu, hochgewachsen und schlank zu sein, besit-
  zen zumeist kantige Gesichtszüge. Ihre ausgeprägten Ohren 
  enden in langen, eleganten Spitzen und erlauben es ihnen, 
  subtile Geräusche wahrzunehmen, die Menschen entgehen 
  könnten. Noch hervorstechender sind ihre Augen, sind Iris 
  und Pupillen doch so groß, dass man kaum noch das Weiße 
  der Augen sehen kann. Dies verleiht ihnen eine scharfe Sicht, 
  mit der sie selbst bei Dämmerlicht noch Feinheiten erkennen 
  können. Augen-, Haut- und Haarfarbe unterfallen einem brei-
  ten Spektrum, die meisten Elfen ähneln von der Hautfarben 
  den einheimischen Menschen der jeweiligen Region, während 
  die Augenfarbe meist blau, grün, golden oder violett ist. Viele 
  färben sich passend zur Jahreszeit oder ihrer Stimmung gern 
  die Haare.
  Zwischen Elfenmännern und -frauen gibt es geringere Un-
  terschiede als bei Menschen. Die meisten Elfenmänner haben 
  keinen Bartwuchs und beide Geschlechter tragen das Haar 
  meist lang und offen. Trotz ihrer Langlebigkeit sind Elfen kör-
  perlich zerbrechlicher als Menschen und leiden daher häufiger 
  und stärker unter Krankheiten, Giften und Wunden. Um 
  dies auszugleichen, spezialisieren sich Elfensoldaten 
  oft auf Kampfrollen, die es nicht erforderlich machen, 
  in den Nahkampf zu gehen, z.B. als Bogenschützen 
  oder Magier.
  Elfen verspüren eine starke Verbindung zur Na-
  tur, welche tiefer greift als reine Spiritualität oder 
  Ästhetik. Mit der Zeit passen sie sich sogar äußer-
  lich ihrer Heimat an. So könnte ein in der kyo-
  nischen Wildnis aufgewachsener Elf nach den 
  ersten paar hundert Jahren ähnlich der weiten 
  Wipfel von Kyonins würdevollen Bäumen etwas 
  größer und mit schlankeren Gliedmaßen ausgestat-
  tet sein. Ein Elf, der hingegen die letzten dreihundert 
  Jahre in den Ländern der Lindwurmkönige verbracht 
  hat, könnte nun über schneeweiße Haut und buschige, 
  bläuliche Augenbrauen verfügen. Jene Elfen, die in den 
  sonnenverbrannten Wüs-
  ten Garunds und den 
  Dschungeln des Mwan-
  gibeckens leben, haben 
  meist dunklere Haut und Augen, 
  welche an die Felsen der Wüste oder das 
  immergrüne Blattwerk ihrer Umgebung 
  erinnern. Elfen haben sich an die widrigsten Umgebun-
  gen angepasst, darunter die Tiefen der Meere und die 
  Finsterlande. Für Elfen ist die Einheit mit der Natur eine 
  Lebensweise, die von ihren Körpern repräsentiert und 
  von ihren Seelen willkommen geheißen wird.
  FAMILIE
  Die Definition der Familie ist für Elfen fließend und 
  basiert mitunter mehr auf der Gemeinschaft als ein-
  zelnen Individuen. Das Aufziehen der Kinder wird 
  von ihnen als Aufgabe der Gruppe betrachtet. Da Ge-
  burten bei Elfen selten sind, wird jede wochenlang 
  gefeiert. Während dieser Zeit besuchen die Ange-
  hörigen der Gemeinschaft das Kind, um in den 
  Folgejahren benötigte Segnungen und Geschenke 
  zu bringen. Während ein Elfenkind aufwächst, 
  
  69
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Elfen
  respektiert es die Autorität der Älteren ebenso sehr wie die 
  seiner Eltern. Wenn Elfen schließlich das Erwachsenenalter 
  erreichen, betrachten es die meisten als ihre Pflicht, beim 
  Großziehen der nächsten Generation zu helfen. Elfen neigen 
  dazu, alle Angehörigen des Elfenvolkes unabhängig von der 
  Blutverwandtschaft als Angehörige ihrer erweiterten Familie 
  zu betrachten.
  Elfische Eltern befragen regelmäßig die Seher ihrer Ge-
  meinschaft und nutzen die dabei erlangten Informationen 
  bei der Namensgebung und dem Großziehen eines Kindes 
  während der ersten einhundert Jahre (plus/minus ein paar 
  Jahre, natürlich). Die traditionelle elfische Namensfindung 
  und -gebung ist ein komplexer Vorgang. Jeder Elf erhält einen 
  persönlichen Namen, einen geheimen Namen, den meist nur 
  die nächsten Angehörigen kennen, und einen Familiennamen. 
  Jeder Name besteht aus mehreren Silben, die meist einem ei-
  genem Metrum oder Rhythmus folgen, zudem gibt es kaum 
  geschlechtsspezifische Namen.
  Insbesondere elfische Abenteurer verspüren gegenüber 
  nicht elfischen Freunden 
  fami liäre Bindungen. 
  Für einen Elfen sind 
  die Bande der Freund-
  schaft ebenso stark wie 
  die des Blutes und viele 
  würden freudig sterben, 
  um 
  ihre 
  Familienan-
  gehörigen zu beschützen, 
  egal ob es sich um Elfen oder 
  Freunde handelt.
  LEBENSZYKLUS
  Als zu den langlebigsten Huma-
  noiden Golarions gehörend errei-
  chen Elfen die körperliche Reife 
  nicht vor dem achtzigsten oder 
  neunzigsten Lebensjahr und gelten 
  vor Erreichen des 110. Geburtstages 
  nicht als Erwachsene. Mit 170 Jahren 
  besitzen Elfen meist genügend Erfah-
  rungen, Wissen und Ausbildung, um 
  den Lebensweg beschreiten zu können, 
  den sie sich wählen. Ab diesem Punkt 
  achten sie kaum noch auf das Verstrei-
  chen der Zeit. Abgesehen von den sub-
  tilen Anpassungen an ihre Umgebun-
  gen verändern sich erwachsene Elfen 
  kaum noch. Zwar würden sie darauf hin-
  weisen, dass ein würdevoller Sechshun-
  dertjähriger weitaus entrückter wirke als 
  ein hundertjähriger, aufgeregter Jungspund 
  mit seinen weit aufgerissenen Augen, doch 
  für die meisten Nichtelfen ist der Unterschied 
  nicht zu erkennen.
  Sofern Elfen nicht früh an Krankheit oder 
  Gewalt sterben, nennen sie im Laufe ihrer Leben 
  oft viele Orte ihr Zuhause. Für sie bedeutet zu 
  leben nicht, Reichtum oder Macht anzuhäufen, 
  sondern sich selbst zu kennen, starke Bindungen 
  einzugehen und die Welt zu verstehen. Um die rätselhafte Le-
  bensweise der Elfen zu verstehen, muss man zunächst verste-
  hen, auf welche einzigartige Weise sich ihre Langlebigkeit auf 
  ihre Wahrnehmung der Zeit auswirkt. Die natürliche Lebens-
  erwartung eines Elfen liegt bei grob siebenhundert Jahren. 
  Angesichts dieses Umstandes betrachten sie fast alles, selbst 
  menschliche Dynastien, welche ein Dutzend Generationen 
  umfassen, als flüchtig und vergänglich. Im Angesicht länger 
  währender Gegner und Hindernisse vertrauen die meisten El-
  fen darauf, dass der Zahn der Zeit das Problem schon für sie 
  lösen werde. Dahingehend gibt es folgendes beliebtes Sprich-
  wort unter ihnen: „Man kann den Schaden wiedergutmachen, 
  der durch Zögern verursacht wird. Doch die Echos von Worten 
  und Taten verstummen nicht so leicht.“
  GESELLSCHAFT
  Freiheit in jeder Form, ob geistig, körperlich, spirituell 
  und sogar romantisch, ist für das Leben eines Elfen so 
  wichtig wie Luft, Wasser und Nahrung. Nur wenige 
  Elfen verbringen mehr als einige wenige Jahrhunder-
  te am selben Ort. Zugleich sind benachbarte Elfen-
  gemeinden bestens miteinander vernetzt und ihre 
  Bewohner stolz darauf, jeden ihrer Nachbarn per-
  sönlich zu kennen. Die meisten Elfen würden 
  niemals versuchen, das Verhalten oder Wesen 
  eines andere einzuschränken; Beziehun-
  gen sind daher von gegenseitigem Respekt 
  geprägt. Romantische Beziehungen sind 
  meist besonders komplex und – für Frem-
  de – völlig undefiniert.
  Elfen betrachten ihre Lebens weisen 
  nicht als flüchtig oder unverantwort-
  lich, da für sie selbst kleinste Versuche 
  das Verhalten anderer zu kontrollieren 
  oder ihnen einen Rat aufzudrängen, 
  eine Beleidigung oder gar Sünde dar-
  stellen. Sie erwarten von anderen, 
  dass diese ihre Gefühle, Ansichten 
  und Meinungen respektieren, da 
  niemand wissen kann, wie die Jahr-
  hunderte der Erfahrungen diese 
  Ansichten und Gefühle geprägt 
  und beeinflusst haben. Zugleich 
  sind sie dank dieser Jahrhunderte 
  an Erfahrungen auch Experten 
  auf vielen Gebieten. Ein Elf wür-
  de nicht einmal davon träumen, 
  einem Freund zu sagen, dass 
  dessen Einschätzung seiner Er-
  fahrungen falsch wäre, könnte 
  aber beleidigt reagieren, soll 
  der Freund eine Entschei-
  dung für die Gruppe treffen, 
  ohne dabei die Expertise 
  des Elfen zu Rate zu zie-
  hen. Die komplexe elfi-
  sche Etikette, welche 
  ihren Wunsch nach 
  
  70
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  gegenseitigem Respekt umgibt, bedeutet nicht, dass Elfen sich 
  niemals uneins sind oder dass sie ihre Rivalen niemals vorsätz-
  lich beleidigen würden. Einen anderen Elf mit einer Verzaube-
  rung zu belegen, könnte z.B. implizieren, dass er schwach und 
  leicht zu manipulieren wäre. Eine solche Beleidigung kann in 
  einer Ilduliel-Fehde gipfeln ( grob ins Taldanische übersetzt be-
  deutet der Begriff „Nemesis“). Während dieser Fehden planen 
  und intrigieren Elfen lang und ausgiebig, wie sie Rivalen die 
  Objekte ihrer Wünsche vorenthalten und für sich selbst be-
  anspruchen könnten. Trotz ihrer Intensität währt eine solche 
  Fehde nur selten länger als ein Jahrhundert, da die Zeit selbst 
  den Wunsch eines Elfen schwächt, die Träume eines Gegners 
  zu zerschmettern.
  Das elfische Verständnis von Tugend ist tief mit der Idee 
  starker, harmonischer Beziehungen zu denjenigen verbun-
  den, die einem wichtig sind. Es erwächst aus der Bedeutung 
  des Ehrenwortes, der Versorgung von Freunden und Familie, 
  sich selbst treu zu bleiben und nicht die Freiheit anderer 
  einzuschränken. Elfen glauben, dass aus solchen Bezie-
  hungen eine gesunde Gesellschaft erwachse und einen 
  natürlichen Kreislauf generiere. Gemeinschaften, welche 
  auf harmonischen und fürsorgenden Freundschaften basie-
  ren, können auf die Furcht, Verzweiflung und unerfüllten Be-
  dürfnisse, die ansonsten unethisches Verhalten verursachen, 
  mit Hilfe und Unterstützung reagieren, ehe diese Probleme 
  das Gute in einem Wesen auslöschen. Das Kultivieren tiefge-
  hender Freundschaften ist daher für ein gutes Wesen be-
  deutsam; familiäre Bindungen sind dabei zwar von hoher 
  Bedeutung, stehen aber Treue und gewählten Bindungen 
  gleich, welche allesamt als Schlüssel zu Freude, Erleuch-
  tung und sogar Überleben erachtet werden.
  GLAUBE
  Hinsichtlich religiöser Treue sind die meisten Elfen relativ 
  zurückhaltend, da sie mitunter im Laufe ihrer langen Le-
  ben den Aufstieg und Fall von Göttern miterlebt haben. Die 
  Gläubigen sind aber treu ergeben, selbst wenn sie sich mehr 
  auf breite Konzepte statt dogmatische Einzelheiten konzent-
  rieren. Ihre Rituale sind meist elegant und einfach, aber auch 
  flexibel genug, um jedem Elfen seine persönliche Methode 
  der Anbetung zu eröffnen. Manche Philosophien besitzen al-
  lerdings strukturiertere Traditionen, wie etwa jener Weg zur 
  Selbstperfektion, welchen man den Glanz nennt. Elfen sehen 
  in der Regel keinen Grund für theologische Debatten oder Be-
  kehrungsversuche – die Glaubensansichten anderer stehen in 
  keinem Bezug zu den ihren und verbunden mit ihrem Konzept 
  von Freiheit erachten sie Missionierungsversuche sogar als ab-
  solut unhöflich.
  Die meisten Elfen verehren Angehörige des alten elfischen 
  Pantheons; sie könnten aber auch eine oder mehrere der ande-
  ren Gottheiten verehren, welche in der Region der Inneren See 
  beliebt sind. Von den Elfengötter stehen Alseta die Begrüßerin, 
  Findeladlara die Lenkende Hand, Ketephys der Jäger und Yuel-
  ral die Weise, in der Beliebtheitsskala am höchsten.
  Im Allgemeinen spricht jede Gottheit Elfen an, die für Ma-
  gie, Schönheit, Freiheit und Freundschaft steht. Unter den 
  Hauptgottheiten der Region der Inneren See haben Calistria, 
  Desna und – wenn auch in geringerem Umfang – Nethys die 
  meisten elfischen Anhänger. Die Verlassenen wenden sich 
  zuweilen Pharasma zu und bitten sie, sich um verstorbene 
  Freunde zu kümmern. Zugleich verehren sie Desna, damit sie 
  die letzten Reisen der Verstorbenen segne, oder beten im Fal-
  le besonders künstlerisch veranlagter Elfen auch Schelyn an. 
  Die Elfen der Mordantspitze sind dahingehend ungewöhnlich, 
  dass sie neben den Elfengötter in erster Linie Gozreh anbeten.
  KULTUR
  Die elfische Kultur gehört zu den vielschichtigsten, ältes-
  ten und nuanciertesten auf Golarion. Kaum eine Stunde ver-
  streicht, zu welcher man nicht der unvergessenen Taten ir-
  gendwelcher Elfenhelden der Vergangenheit gedenken könnte. 
  Und dennoch ist die Kultur der Elfen ebenso veränderlich 
  und in steter Bewegung wie die Interessen der einzelnen 
  Elfen. Das entstehende Vermächtnis liegt außerhalb des 
  Verständnisses der kurzlebigeren Nachbarn.
  Die einzigartigen Merkmale der Elfen beeinflussen 
  ihre Kultur tiefgreifend: Sie lieben von Natur aus schö-
  ne Dinge. Ihre beachtliche Langlebigkeit und Gabe, 
  sich an ihre Umgebung anzupassen, bestimmten, 
  wie sie die Welt sehen und mit ihr interagieren, 
  so dass sie anhaltende Schönheit statt flüchtiger 
  Nettigkeiten schätzen. Auch ihre komplizierten 
  Beziehungen zu anderen Völkern bestimmen ihre 
  Kultur, so dass sie es – bewusst oder unbewusst – vorziehen, 
  mit jenen zu interagieren, die ihnen im Aussehen und Setzen 
  der Prioritäten ähneln.
  ANPASSUNGSFÄHIGKEIT
  Aufgrund der tiefen Verbindung, welche Elfen zu ihrer Um-
  gebung besitzen, passt sich ihr Äußeres den Charakteristika 
  ihrer Umwelt an. Kombiniert mit ihrem ausgeprägten Ver-
  ständnis für Ästhetik und Stil übersteigt die Zahl der entste-
  henden körperlichen Varianten sogar das unter Menschen 
  bestehende Spektrum.
  Solche Anpassungen erfolgen aber schrittweise über Jahr-
  hunderte hinweg, ehe es zu sichtbaren Veränderungen 
  kommt. So würden die weißen Haare eines Schneezaube-
  rer-Elfen nach einigen Jahrzehnten auf den Fesselinseln 
  nicht dunkler werden, ebenso würden seine bernstein-
  farbenen Augen sich nicht meeresblau, -grün oder ähn-
  lich verfärben. Neue kosmetische Merkmale sind zunächst 
  subtil. Das Äußere eines Elfen könnte sich im Vergleich vom 
  Jugendlichen zum vielleicht Fünfhundertjährigen recht dra-
  matisch verändern, wenn er sein ganzes Leben an einem Ort 
  verbringt, dennoch wäre es nie so extrem, dass man ihn nicht 
  mehr erkennen könnte. Damit unterschiedliche Untervölker 
  wie die Drow oder die Aquatischen Elfen entstehen, benötigt 
  es mehr als nur solche rein kosmetischen Veränderungen – im 
  Falle der Drow war es göttliches Eingreifen in Form von Rova-
  gugs befleckendem Einfluss, bei den Aquatischen Elfen dage-
  gen eine generationsübergreifende Evolution.
  KUNST
  Die meisten Elfen haben die Leidenschaft für – manche sagen 
  auch den Hunger nach – ästhetischen Freuden gemein. Man 
  sieht nur selten Elfen, die nicht modisch gekleidet sind, kei-
  nen exquisit gefertigten, aber subtilen Schmuck aus Silber und 
  Edelsteinen tragen, und deren fließende Gewänder keine zur 
  Umgebung passenden Muster aufweisen. Selbst ihre Klingen 
  und Rüstungen glänzen und weisen hochwertige Zier auf. Die 
  
  71
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Elfen
  meisten betrachten die Schönheit zugleich als ihr Geburts-
  recht und ihre Verpflichtung – und auch wenn sie es unpas-
  send betrachten, derartiges Fremden gegenüber zuzugeben, 
  so sind sie auch auf ihr eigenes Äußeres und ihren Kleiderge-
  schmack stolz.
  Dank exquisitem Geschmacks, Geduld und Langlebigkeit 
  werden viele Elfen leidenschaftliche Künstler, welche Werke er-
  schaffen, von denen kurzlebigere Kreaturen nur mit Ehrfurcht 
  sprechen. Doch auch wenn manche zu Meistern der Darbie-
  tung, ihres Handwerks oder ihrer Kunst werden, so sehen El-
  fen die Kunst in allen Dingen – die Schönheit eines perfekten 
  Schwertstreiches oder ein fehlerfreier Schuss mit dem Bo-
  gen sind ebenso Ausdruck ihrer künstlerischen Natur wie 
  ein Landschaftsgemälde. Zauberkundige profitieren 
  sogar noch stärker von der elfischen Denkweise und 
  Lebenserwartung; es ist nicht überraschend, dass 
  magische Unterweisung unter Elfen weitverbreitet 
  ist, denn was sind schon ein paar Jahre frustrie-
  renden Übens, wenn man dafür Jahrhunderte 
  der Macht erlangt?!
  Auch wenn Elfen die Künste lieben und kein 
  Problem damit haben, sich mit langen und 
  anstrengenden Studien zu befassen, sind ih-
  nen körperliche Arbeiten wie Bergbau und das 
  Schmelzen von Metallen eher zuwider, so dass 
  sie die Rohstoffe bei Menschen und Zwergen 
  erwerben, um ihre Vorliebe für die Arbeit mit 
  Silber, Kristallen und Edelsteinen befriedigen 
  zu können.
  NIEDERGANG
  Obwohl die elfische Population seit der Rückkehr 
  aus Sovyrian langsam anwächst, sind die Elfen den-
  noch kulturell und als Volk im Niedergang. Zah-
  lenmäßig haben sie nie wieder dieselbe Größe wie vor 
  Jahrtausenden und die Zeit vor dem Erdenfall erreicht 
  – und selbst damals hatten andere Völker sie aufgrund der 
  niedrigen elfischen Geburtenraten problemlos überrundet. 
  Entsprechend gibt und gab es schon immer unter den Elfen Be-
  strebungen, den Eindringlingen in ihr Gebiet – insbesondere 
  Menschen – mit Verachtung zu begegnen, schließlich hat man 
  schon früher mit ihnen Krieg geführt.
  Seit ihrer Rückkehr aus Sovyrian konnten die Elfen zwar 
  ihre große Nation Kyonin zurückerobern, sind aber dennoch 
  alles andere als ein alltäglicher Anblick auf Golarion. Von je-
  nen abgesehen, die ein Abenteurerleben führen, leben die 
  meisten in Enklaven, die vorwiegend von Artgenossen bewohnt 
  werden. Da sie derart in der Unterzahl sind, zögern die meis-
  ten, mit Fremden zu interagieren, auch wenn sie in der Regel 
  nicht so knurrig und abweisend wie die Schneezauberer oder 
  die Bewohner der Mordantspitze sind. Obwohl die Elfen des 
  Mwangibeckens sich dem damaligen Exodus nicht angeschlos-
  sen hatten, mögen auch sie keine Fremden – und selbst der 
  Großteil jener kyonischen Elfen, die nicht zu den Verlassenen 
  zählen, würde lieber auf größere Interaktionen mit Menschen 
  und anderen kurzlebigen Völkern verzichten.
  Im Städtchen Grüngold an der Grenze Kyonins sind zwar 
  Menschen willkommen, die sich zu benehmen wissen – dort 
  obliegt sogar die Verwaltung Menschen -, das Landesinnere 
  steht aber nur Elfen und den besonderen Gästen der Krone of-
  fen. Dieses Ziehen einer Grenze ist in den Augen von Nichtelfen 
  für Elfen typisch und wird oft mit Abneigung gleich-
  gesetzt, was für politische Spannungen sorgt.
  Trotz der natürlichen Neigung vieler Elfen zur Iso-
  lation reicht Kyonins Königin Telandia auf wiederholt 
  subtile Weise anderen Kulturen die Hand – so ist insbe-
  sondere Grüngold für sie ein politisches Experiment. Die 
  radikalen Ideen der Königin, mit Fremden Handels- und ande-
  re Beziehungen aufbauen zu wollen, interessieren viele jüngere 
  Elfen, doch bislang stehen viele ihrer Theorien noch auf dem 
  Prüfstein.
  VERLASSENE
  Auf den ersten Blick scheinen sich Verlassene von ihren Art-
  genossen nicht wirklich zu unterscheiden. Viele Jahre unter 
  Nichtelfen haben aber ihre Ansichten beeinflusst und verän-
  dert und sie emotional und mental zu völlig anderen elfischen 
  Wesen gemacht. Die ersten bekannten Verlassenen waren die 
  Kinder jener Elfen, die zur Zeit des Exodus auf Golarion ver-
  blieben und während des Erdenfalls starben – diese Elfen wur-
  den von Menschen großgezogen und seit dieser Zeit besteht ihr 
  Vermächtnis fort.
  Die heutigen Verlassenen sind nicht zwangsläufig Waisen, 
  sondern oft einfach Elfen, die hauptsächlich unter Menschen 
  und anderen kurzlebigen Völkern aufwachsen – und so schon 
  während der Kindheit von Alter und Tod umgeben sind. Die 
  mit dem Verlust vieler Freunde und geliebter Personen ver-
  bundene Trauer und die Schuldgefühle, sie einfach überlebt 
  zu haben, hinterlassen fast unweigerlich mentale Narben. Vie-
  le Verlassene werden zu mut- und freudlosen Hüllen, ein paar 
  schotten sich sogar völlig ab und ziehen die Einsamkeit dem 
  Kontakt mit jenen vor, die sie an die Verstorbenen erinnern. 
  Andere ziehen rast- und heimatlos umher und reisen mit dem 
  Verlangen von Ort zu Ort, den Tod und ihre Erfahrungen mit 
  ihm hinter sich zu lassen.
  Wo auf Golarion?
  Elfen gibt es am zahlreichsten in Kyonin, der Elfennation 
  südöstlich des avistanischen Encarthansees. Hier haben sie vie-
  le ihrer alten Gebräuche wieder aufleben lassen, darunter ihre 
  komplexen Ratssitzungen und –versammlungen. Egal wo Elfen 
  wandeln, sofern sie keine starken Bindungen zu anderen Orten 
  besitzen, betrachten sie in der Regel Kyonin als ihr Heimatland.
  Auch in Garund gibt es eine beachtliche Anzahl von Elfen. 
  Im Mwangibecken – speziell im nördlichen und westlichen 
  Dschungel – leben die Alijae, Ekujae und Kallijae. Man hält 
  die osirischen Wüstenelfen für Vettern dieser Elfen, führen sie 
  ihre Leben doch auf ähnliche ungebundene Weise, wenn auch 
  nahe Flusstälern und Oasen.
  Im hohen Norden lebt in den Bergen der Krone der Welt das 
  Elfenvolk der barschen Schneezauberer, während fern im 
  Osten in Tian Xia die Elfen der Nation Jinin sich an strenge 
  Ehrenkodices hält, um nicht das Schicksal ihrer Drow-Ver-
  wandten zu teilen. Nur wenige Elfen sind aber so seltsam 
  wie die Bewohner der Mordantspitze: Diese Elfen sind 
  sogar ihren Vettern gegenüber unhöflich und bewachen 
  ihr Territorium mit beeindruckenden magischen Kriegs-
  schiffen. Sie betrachten sich als die Hüter der Geheimnis-
  se des untergegangenen Azlant und haben eine darauf 
  ausgerichtete eigene Kultur mit eigenen Gebräuchen.
  
  72
  VÖLKER VON GOLARION
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  TM
  Andere Elfen behandeln Verlassene meist mit einer Mi-
  schung aus Mitleid und Misstrauen – ersteres aufgrund ihrer 
  Melancholie, letzteres weil sie unter Nichtelfen aufgewachsen 
  sind. Auch wenn ihre Artgenossen es gut meinen, werden viele 
  Verlassene auf ähnliche Weise wie Halb-Elfen als minderwer-
  tig behandelt.
  LANGLEBIGKEIT
  Selbst bei jenen Elfen, die nicht zu den Verlassenen zählen, 
  bestimmt ihre Langlebigkeit ihr Denken, ihre Prioritäten, 
  Ansichten und Interaktionen mit anderen Völkern. Während 
  Menschen nur wenige Jahrzehnte haben, um 
  ihre hochgesteckten Ziele zu erreichen, ver-
  fügen Elfen über den Luxus, einem langen, 
  verzweigten Pfad zum Ziel folgen zu können. 
  Rückschläge sind für Elfen daher keine Ka-
  tastrophen, sondern nur kleinere Probleme.
  Da sie kein Gefühl von Dringlichkeit 
  kennen, fehlt manchen der Fokus im Leben 
  – sie suchen lieber nach einer tiefgreifende-
  ren Verbindung zur Welt und konzentrie-
  ren sich auf freudige Erfahrungen und den 
  Aufbau tiefer Freundschaften, als sich der 
  mühevollen Arbeit zu widmen, zu Meistern 
  ihrer Handwerke zu werden oder Ruhm und 
  Reichtum zu erlangen. Zugleich ist es zumin-
  dest recht leicht, zu Reichtum zu kommen, 
  wenn man es sich leisten kann, Investitionen 
  jahrhundertelang arbeiten zu lassen.
  Das lange Leben beeinflusst alle Aspekte des elfi-
  schen Wesens. Unnahbarkeit und der Wunsch, ihre Freunde 
  handverlesen auszuwählen, schützt sie vor der Verzweiflung 
  und Dunkelheit des Lebens als Verlassener. Das Verstreichen 
  der Jahrhunderte verleiht ihnen Distanz und Perspektive, die 
  ihnen die Freude des Lebens aufzeigt, so dass sie dazu neigen, 
  zu lachen und mutige Risiken einzugehen, aus denen sie Spaß 
  und Freude ziehen. Kurzlebigeren Gefährten mögen die wag-
  halsigen Kletterkunststücke eines Elfen oder der Spott, mit 
  dem er einen Drachen lockt, wie Selbstmord erscheinen. In 
  Wahrheit basieren diese Taten aber Jahrhunderten voller ähn-
  licher Erfahrungen und der Übung. Selbst etwas so einfaches 
  wie leichter Regen kann eine Flut vielschichtiger und unter-
  schiedlichster Erinnerungen bei einem Elfen wecken, dass 
  Wesen mit kürzerer Lebenserwartung einfach nur sprachlos 
  wären. Wenn ein Elf spricht, wäre es daher für seine kurzlebi-
  geren Freunde weise, ihm gut zuzuhören.
  BEZIEHUNGEN
  Im Laufe ihrer Geschichte sind die Elfen mit den meisten grö-
  ßeren Kulturen Golarions in Kontakt gekommen und haben 
  dieses Wissen an ihre Nachkommen weitergegeben. Auch be-
  mühen sich die meisten Elfen kaum, den Umstand zu verber-
  gen, dass sie die überlieferten Angaben ernst nehmen. Zum 
  Glück sind jene, die sich unter die verschiedensten Gefährten 
  mischen, meist bereit, Individuen eine Chance zu geben, statt 
  sie abschließend anhand der Überlieferungen über ihr Volk 
  zu beurteilen.
  Elfen und Zwerge sind zwar fundamental unterschiedlich, 
  andererseits aber nicht am Gebiet des jeweils anderen Volkes 
  interessiert. Zudem kommt man sich auch bei Handels- und 
  finanziellen Interessen kaum ins Gehege und hat in Form 
  einer langen Geschichte und Traditionen durchaus Gemein-
  samkeiten. Elfen bemühen sich von Natur aus, ihren halb-elfi-
  schen Verwandten gegenüber höflich zu sein – und sofern diese 
  das elfische Mitleid und herablassende Haltung der Elfen ig-
  norieren können, entstehen mitunter wahre Freundschaften.
  Die Beziehung der Elfen zu den Gnomen ist weitaus kompli-
  zierter. Gnomische Magie ist unsicher und ebenso launenhaft 
  wie das Wesen der Gnome selbst, welches Elfen oft verwirrt. Auf 
  der anderen Seite faszinieren sie die Verbindungen der Gnome 
  zur Feenwelt und lieben Elfen die neuen Ideen und Redewen-
  dungen, mit denen Gnome sie konfrontieren. Elfische Aben-
  teurer benötigen zuweilen vielleicht eine 
  Pause von ihren gnomischen Begleitern, 
  wissen im Grunde aber deren Gesellschaft 
  zu schätzen. Die Beziehung zu Halblingen 
  ist einfacher, da sie deren Freundlichkeit, 
  Gastlichkeit und listigen, überraschenden 
  Methoden schätzen.
  Da Elfen wissen, dass Menschen launen-
  haft sind und oft von kurzsichtigen Zielen 
  angetrieben werden, behandeln sie neue 
  menschliche Abenteurergefährten mit Vor-
  sicht. Im Laufe der Zeit können Menschen 
  und Elfen mit ähnlichen Ansichten und Zie-
  len aber zu eisernen Verbündeten werden – 
  ja, manche Elfen bewundern sogar die Lei-
  denschaft der Menschen und ihren Fokus 
  auf den Augenblick. Elfische Abenteurer tun 
  sich oft mit Halb-Orks schwer, da sie diese im Geiste nicht von 
  ihren monströseren, reinblütigen Verwandten unterscheiden. 
  Wenn ein Halb-Ork aber Ehre und guten Willen zeigt, so kann 
  er schließlich irgendwann den Respekt eines Elfen erlangen.
  ABENTEURER
  Elfen benötigen weder eine Berufung noch ein höheres Ziel, 
  um sich dem Abenteurerleben zu widmen, da die Straße ex-
  quisite Erfahrungen liefert, welche man in Ortschaften nicht 
  findet. Dem Ruf des Abenteuers zu folgen ist recht normal für 
  Elfen, welche bereit sind, sich unter Angehörige kurzlebiger 
  Völker zu mischen. Die meisten Elfen, die nicht aufs Abenteu-
  er ausziehen, tragen ihren Verwandten ihre Wahl nicht nach, 
  wissen sie doch, dass viele der jungen Elfen letztendlich zu-
  rückkehren, um sich zu einem ruhigeren Leben in elfischen 
  Ortschaften niederzulassen. Manche außerhalb Kyonins auf-
  gewachsene Elfen machen sich auf den Weg, um eine Nation 
  zu erkunden, in der es nur ihresgleichen gibt, während die, 
  welche unter Elfen aufgewachsen sind, Neugierde auf die Welt 
  jenseits der Grenzen ihrer Gemeinschaften verspüren. Ande-
  re langweilt die Zivilisation, da sie sich nach Herausforderun-
  gen sehnen.
  Verlasse werden von dem Verlangen angetrieben, der Trau-
  er zu entkommen, die mit dem Verlust kurzlebigerer Freunde 
  und Familienangehöriger einhergeht. Die meisten beginnen 
  ihr Abenteurerdasein, wenn bei ihren Freunden die ersten 
  grauen Haare auftauchen und die Gesichter faltig werden. 
  Doch obwohl sie Bindungen entkommen wollen, die ihnen 
  letztendlich nur Kummer bereiten, gehen sie meist enge Ban-
  de zu ihren Abenteurergefährten ein. Sie lassen sich auf enge 
  Freundschaften und sogar Romanzen ein, betrachten ältere 
  
  73
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Elfen
  Gruppenmitglieder als Ersatzeltern und jüngere als Adoptiv-
  geschwister oder -kinder und machen die Abenteurergruppe 
  generell zu ihrer Ersatzfamilie. Verlassene beschützen ihre 
  Gefährten bis zum letzten Atemzug und riskieren die eigene 
  Sicherheit um Leben, Gesundheit und Gefühle jener zu schüt-
  zen, die sie als verwundbar ansehen. Wenn seine gegenwärtige 
  Gruppe für das Abenteuer zu alt wird, setzt sich ein Verlasse-
  ner oft ab, um den ganzen Prozess mit einer neuen Gruppe 
  von vorn zu beginnen, dabei kehrt er oft zurück, um nach den 
  Nachkommen seiner Freunde zu sehen oder sie aus der Ferne 
  zu beschützen.
  ELFENTORE
  Die faszinierendsten und fantastischsten Schöpfungen der El-
  fen sind die Aiudara, welche von Nichtelfen als „Elfentore“ be-
  zeichnet werden – Elfen betrachten diesen Begriff übrigens als 
  vulgär. Ein Aiudara hat das Aussehen eines eleganten, kunst-
  voll bearbeiteten Steinbogens, kann aber als Portal fungieren, 
  welches mit einem oder mehreren anderen Toren verbunden 
  ist – wer hindurch tritt, wird ohne Zeitverlust an einen der ver-
  bundenen Orte transportiert. Ein einziges Aiudara, der Sovyri-
  anstein, bringt Reisende sogar von Golarion zur auf Castrovel 
  gelegenen Elfennation Sovyrian. Die Elfen beschützen dieses 
  tief in Kyonins Hauptstadt Iadara gelegene Aiudara bis zum 
  letzten Atemzug.
  Vor Jahrtausenden studierte der nur noch als Candlaron 
  der Bildhauer bekannte elfische Magier ein geheimnisvolles 
  Portal und entwickelte dabei die Technologie, welche den So-
  vyrianstein und das Aiudara-Netzwerk erst ermöglichte. Er und 
  seine Kollegen schufen im Laufe von Jahrhunderten Tore, um 
  die Gemeinschaften zu verbinden. Schließlich trat Candlaron 
  durch jenes ursprüngliche Portal, auf dem seine Werke basier-
  ten, und verschwand, ohne jemals wiederzukehren.
  Das Wissen um die Erschaffung neuer Elfentore ist durch 
  die Zeit und ihre Tragödien abhanden gekommen. Die uralten 
  Aiudara funktionieren aber noch immer und werden bis zum 
  heutigen Tage von den golarischen Elfen genutzt, um die 
  Welt zu bereisen und Handel zu treiben. Für ein Volk von 
  so geringer Zahl und wenig Einfluss stellen die Aiudara 
  eine Reihe deutlicher Vorteile dar. Jedes muss mit einem 
  bestimmten Schlüssel aktiviert werden – 
  dabei kann es sich um ein Befehlswort auf 
  Elfisch handeln, die gesungene Version ei-
  nes Zaubers oder eine bestimmte Konjunk-
  tion der Himmelskörper. Dank mündlicher 
  Überlieferungen und der in Iadara geführ-
  ten schriftlichen Aufzeichnungen wissen die 
  meisten Elfen (oder wenigstens jene, die in 
  Iadara aufwachsen), wie sie einige Aiudara ak-
  tivieren können. Manche erfordern auch meh-
  rere Schlüssel, in der Regel führen sie an Orte, 
  an welche Elfen nicht verfolgt werden wollten. 
  Wieder andere kennen mehrere Ziele und benötigen 
  für jedes einen anderen Schlüssel. Manche Schlüssel 
  wurden aber auch vergessen und viele Aiudara werden da-
  her nicht mehr benutzt oder wurden aufgegeben.
  Die Standorte der vielen Elfentore verbinden verschiedene 
  Populationen. So gibt es das Eistor zur Krone der 
  Welt, welches die Elfen der Schneezauberer dort 
  mit einem Knotenpunkt namens Galttor verbindet, welcher 
  ein bedeutender Zwischenstopp auf dem Weg nach Kyonin 
  während des Exodus vor dem Erdenfall gewesen ist. Ebenso 
  verbindet ein Aiudara die Mordantspitze mit Kyonin, jedoch 
  wurde dieses Tor seit der Rückkehr des Elfenvolkes nach Gola-
  rion kaum benutzt. Andere Elfentore liegen an Orten, wo ihre 
  Benutzung nur unter erschwerten Umständen oder vielleicht 
  gar nicht möglich ist, oder aber führen an solche, wie z.B. ein in 
  Ustalav befindliches Tor, das mit dem Dornenwirr verbunden 
  ist, wo der Dämon Baumschnitter eingeschlossen ist. Die El-
  fen haben alle Verbindungen zu dem Tor in diesem verderbten 
  Teil des Waldes aufgrund der von Baumschnitter ausgehenden 
  furchtbaren Gefahr versiegelt, und auch die Umgebung des To-
  res in Ustalav steht unter Quarantäne, weil es von der Todesfee 
  Elledariah heimgesucht wird.
  Dazu kommt, dass selbst die Elfen keine umfassenden Auf-
  zeichnungen über die Standorte aller Tore besitzen und auch 
  nicht abschließend wissen, welche Tore wohin führen. Sie wis-
  sen, dass keine neuen Aiudara mehr erschaffen werden können 
  und dass viele nicht mehr zugänglich oder benutzbar sind. 
  Entsprechend blicken sie auf die bestehenden Tore mit einer 
  Verehrung, die etwas von dem Stolz hat, welchen Menschen 
  beim Anblick der großen Werke ihrer Vorfahren verspüren. So 
  mancher elfischer Gelehrter widmete oder widmet noch im-
  mer sein langes Leben dem Versuch, neue Tore zu konstruie-
  ren. In den Augen der Elfen existiert das dafür nötige Wissen 
  durchaus noch – und sie sind sicher, dass es auch wiedergefun-
  den werden kann, wenn man nur genug Zeit dazu aufwendet ...
  
  74
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  A
  ls Gestrandete und Einwanderer aus der Ersten Welt – 
  einem Feenreich der chaotischen Kreativität und der 
  urwüchsigen Möglichkeiten – ertragen Gnome große 
  Härten, um sich auf Golarion zurechtzufinden. Obwohl sie sich 
  gern in andere Kulturen integrieren, fallen Gnome beständig 
  auf – sie sind klein, ihre oft knallbunten Haare stehen zu Ber-
  ge, sie stoßen bei neuen Entdeckungen Freudenschreie aus und 
  verfolgen meist eine bizarre Logik. Letzteres ist besonders er-
  wähnenswert, da selbst nach fast 10.000 Jahren des Zusammen-
  lebens andere Völker immer noch keinen wirklichen Zugang zur 
  gnomischen Mentalität gefunden haben.
  Die Kombination aus relativer Langlebigkeit und beständiger, 
  kindartiger Faszination mit scheinbar zufällig gewählten oder 
  auch nutzlosen Gegenständen oder Studiengebieten verwirrt 
  kurz- und langlebige Völker gleichermaßen. Die meisten ande-
  ren Kulturen betrachten Gnome als fremdartige Kuriositäten, 
  gestatten ihnen aber dennoch dort zu leben und zu reisen, wo es 
  ihnen gefällt, da Gnome trotz ihrer Verspieltheit hart arbeitende 
  und einfallsreiche Angehörige ihrer Gemeinschaften sind. Auf 
  diese Weise erlangen sie Respekt für die Handwerkskunst und 
  das Wissen, die sie sich im Laufe von Jahrhunderten aneignen. 
  Gnomisches Wissen und Geschäftigkeit sind wertvolle Ressour-
  cen, allerdings mag es passieren, dass die gnomische Neigung 
  und Vorliebe für Streiche hässliche Züge annehmen kann, wenn 
  größere Leute ihren – normalerweise nur selten auftretenden – 
  Zorn erwecken.
  Selbst nach ihrer, mehrere Jahrtausende zurückliegenden, 
  schwierigen Völkerwanderung sind Gnome immer noch im-
  stande zu lächeln, während sie alle Details ihrer Umgebung in 
  sich aufsaugen. In vielerlei Weise hat ihre außergolarische Ab-
  stammung widersprüchliche Folgen: Trotz ihrer Langlebigkeit 
  bemühen sich Gnome, aus jedem Tag das Maximum zu ziehen, 
  indem sie neue Orte erkunden, unbekannte Nahrungsmittel 
  kosten, Fremde treffen und bislang unbekannte Dinge erfin-
  den. Dieser zuweilen schon fanatische Lebensdurst überrascht 
  Angehörige anderer Völker, ist für Gnome im Grunde aber 
  überlebenswichtig.
  Als die Gnome die Erste Welt verließen, verloren sie ihre dort 
  besessene Gabe, nach dem Tod neu zu entstehen. Dennoch stel-
  len sie sich den tödlichen Gefahren Golarions, um einem noch 
  furchtbareren Schicksal zu entrinnen: der Bleiche! Mit der Tren-
  nung von der Ersten Welt verloren sie auch den Kontakt zu einem 
  unbekannten Element der grenzenlosen Lebenskraft, welche in 
  diesem Reich kursiert, das für ihre körperliche und geistige Ge-
  sundheit äußerst wichtig ist. Wenn ein Gnom das Erwachsenen-
  alter erreicht, beginnt er, an Farbe zu verlieren. Für die meisten 
  Außenstehen ist dies ein normales Zeichen des Alterungsprozes-
  ses, doch für Gnome ist es vielmehr ein Todesurteil. Mit jedem 
  Tag, an dem einem Gnom nichts Neues widerfährt, verblasst er 
  ein wenig mehr und kommt dem Verlust aller Pigmentierung 
  und dem frühen Tod ein Stück näher. Entsprechend betrachtet 
  ein Gnom fast jede Queste oder neue Obsession, egal wie gefähr-
  lich, als besser, denn vor Langeweile schließlich zu sterben.
  GNOME
  
  75
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  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Gnome
  GESCHICHTE
  Viele furchtlose Seelen, welche Gnome verstehen wollen, ge-
  ben schließlich frustriert auf und verkünden, diese würden 
  sich viel zu fremdartig verhalten. Dies stimmt um Teil auch, 
  schließlich stammen die Gnome aus der Ersten Welt, einer 
  Ebene, die durch ihre launenhaftes Wesen, ihr unmögliches 
  Tier- und Pflanzenleben und die Fülle der dort lebenden 
  Feenwesen definiert wird. Die Historiker glauben, dass Gno-
  me Golarion bereits häufig besucht hatten, ehe es im Jahre 
  -4202 AK schließlich zum Massenexodus auf die Materielle 
  Ebene kam.
  Der Grund für diese Auswanderung ist eines der größten 
  Geheimnisse, die dieses farbenfrohe Völkchen umgeben, da 
  auch die Gnome selbst sich nicht mehr daran erinnern, war-
  um oder wovor sie geflohen sind. Manche begründen es mit 
  ihrer angeborenen Neugier, die sie derart umfassend zur Er-
  kundung dieser seltsamen neuen Welt getrieben haben könn-
  te, dass sie ganz vergaßen, wie sie wieder heimkehren sollten. 
  Die Gelehrten verweisen aber auch die Gnadenlosigkeit, mit 
  welcher den Erzählungen nach die Feenhöfe Urteile sprechen. 
  Sie denken, dass alles Mögliche der Grund gewesen mag, dass 
  die Vorfahren der heutigen Gnome nach Golarion verbannt 
  wurden – vielleicht hatten sie während eines Konfliktes die 
  falsche Seite gewählt, vielleicht hatten sie auch einfach nur 
  dem falschen Ziel einen Streich gespielt. Den Gerüchten nach 
  soll es in der Ersten Welt aber durchaus noch Gnome geben 
  – vielleicht kennen diese Vertreter des gnomischen Urvolkes 
  oder zumindest einer der mächtigen Herrscher des Feenrei-
  ches den Grund, warum das kleine Volk nun auf Golarion 
  lebt. Nachdem sie sich im Laufe der Jahrtausende an das Le-
  ben auf der Materiellen Ebene angepasst haben, interessieren 
  sich die meisten Gnome kaum noch für die Feinheiten ihrer 
  Völkerwanderung.
  Diese Anpassung stellte die ersten Gnome damals vor viele 
  Herausforderungen. Wie andere Feenwesen unterlagen sie in 
  der Ersten Welt nicht dem Zyklus der Seelen. Wer an diesem 
  „Ort ohne Konsequenzen“ verstarb, betrachtete dies als un-
  glückliche Unbequemlichkeit und lachte darüber, nachdem 
  er neu entstanden war. Auf der Materiellen Ebene dagegen 
  erwiesen sich aus Launen geborene Tricks und Scherze, die 
  einst Grundpfeiler der gnomischen Existenz gewesen waren, 
  als beunruhigend tödlich oder zumindest hochgefährlich. 
  Selbst gnomische Gelehrte geben gefasst und ruhig zu, dass 
  ein beängstigender Anteil der ersten Siedlerwelle in den ers-
  ten Jahren verstarb. Zum Glück lernen Gnome schnell und 
  begierig, so dass die Überlebenden regelrecht gierig die Re-
  geln und Naturgesetze ihrer neuen Umgebung aufnahmen.
  Tod, Hunger und Krankheit waren harten Lehrstunden, 
  verblassten aber im Vergleich zu der Bleiche, einem furcht-
  baren Leiden, welches rasch die gnomische Existenz zu defi-
  nieren begann. In der Ersten Welt lebten die Gnome größten-
  teils von ihrer urwüchsigen Umgebung und gediehen dank 
  der fast unbegrenzten Energie und Kreativität der dortigen 
  Natur. Im Vergleich wirkten selbst die reichhaltigsten Land-
  schaften der Materiellen Ebene auf sie wie farblose und aus-
  gewaschene, fade Imitationen ihrer Heimatebene. Mit jedem 
  Jahr, das verstricht, verblassten auch die lebhaften Farben und 
  Persönlichkeiten der Gnome als Spiegelung ihrer schwinden-
  den Vitalität. Jene Gnome, den kräftige Farbtöne völlig ver-
  schwanden, verstarben in der Regel – und meist verbrachten 
  sie vor dem Tod noch lange Zeit im Wahnsinn.
  Die Bleiche traf dabei nicht jeden – sie verschonte die Jun-
  gen und – noch wichtiger – jene, die sich am eifrigsten der Er-
  kundung Golarions widmeten und bedeutsame Bindungen zu 
  ihrer neuen Umgebung schufen. Diese Entdeckung entfachte 
  eine kulturelle Revolution. Die Gnome ließen alle Verzweif-
  lung fahren, welche sie nach Verlassen der Ersten Welt noch 
  verspürt hatten, und widmeten sich stattdessen den Wundern 
  dieses neuen Landes. Je mehr sie sahen, rochen, berührten, 
  lasen und erlebten, umso umfassender wurden ihre Verbin-
  dungen. Sie begannen, ihre aktuelle Heimat als spannenden 
  Mikrokosmos des Potentials der Ersten Welt zu betrachten, 
  in welchem aber die Zeit stillstand, so dass ein umtriebiger 
  Gnom ihn in allen Nuancen studieren konnte.
  Nicht alle Gnome überstanden die Bleiche auf dieselbe 
  Weise. Manche waren allein oder in kleinen Gruppen ein-
  getroffen und konnten sich an keine kleine größere Enklave 
  wenden, in der sie Schutz oder Hilfe fanden. Stattdessen ver-
  suchten sie – getreu ihrer feeischen Abstammung - Nahrung 
  direkt aus der Umgebung zu erlangen, öffneten sich dabei 
  mitunter aber auch ungewollt den finstersten Einflüssen der 
  Materiellen Ebene. Dieser schrittweise Prozess verzerrte sie 
  in Körper und Geist, zwar wurden sie so bestens ausgestattet, 
  sich den Gefahren der Welt stellen zu können, zugleich aber 
  Einen Gnom spielen
  Gnome sind neugierig und getrieben. Sie haben sich in 
  zahlreiche Kulturen integriert und einen paradoxen Ruf von 
  Zuverlässigkeit und Sprunghaftigkeit erworben.
  WENN DU EIN GNOM BIST, DANN …
  ... suchst du nach neuen Erfahrungen und genießt jede Ent-
  deckung mit all deinen Sinnen.
  ... spiegelt eine Obsession wahrscheinlich deine Ausbildung in 
  einem Handwerk oder dein bevorzugtes Studiengebiet wider.
  ... vertrittst du wohl einen stetig sich weiterentwickelnden 
  philosophischen Blickwinkel, welcher die Traditionen jener 
  anderen Kulturen und Glaubensrichtungen integriert, die 
  dein Interesse wecken.
  ... verfügst du über ein farbenfrohes Äußeres, z.B. könnte 
  dein Haar von kräftiger Farbe sein oder deine Haut Erdtöne 
  aufweisen.
  ... gehst du Probleme mit Unvoreingenommenheit an und 
  entwickelst innovative, meist unkonventionelle Lösungen.
  ... wird du oft an die Bleiche erinnert, bekämpfst sie aber 
  mutig, statt ihren Ausbruch zu befürchten.
  ANDERE DENKEN VIELLEICHT ...
  ... dass du seltsam, exzentrisch und vielleicht gefährlich bist.
  ... dass dein Drang zum Experimentieren und Erfahren neu-
  er Dinge kindisch und naiv ist.
  ... dass deine Hingabe zu einem praktischen Handwerk be-
  wundernswert, deine Obsession mit nutzlosen Anwendun-
  gen aber verwirrend ist.
  ... dass du ihnen gleich einen Streich spielen wirst.
  ... dass man dir nicht vertrauen oder dich ernst nehmen 
  kann, selbst wenn du vollkommen ernst auftrittst.
  ... dass sich hinter der Bleiche etwas anderes verbirgt (so sie 
  überhaupt etwas davon wissen).
  
  76
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  auch von ihren Artgenossen entfremdet. Moderne Gnome 
  nennen diese primitiven Überlebenden die Einsamen, wäh-
  rend andere sie als Spriggans bezeichnen.
  Eine weitere gnomische Seitenlinie entstand als Reaktion 
  auf die Ankunft weitaus bösartigerer Feenwesen wie Grem-
  lins, Rotkappen und noch schlimmeren, welche zum Teil die 
  Finsterlande kolonialisierten. Die Gnome kannten die Pläne 
  dieser Kreaturen aufgrund Ewigkeiten der Koexistenz, so 
  dass sie eines wussten: Solange diese übelwollenden Rivalen 
  unter der Erde lebten, war niemand sicher! Statt ihre Fein-
  de zu ignorieren, siedelten sich manche Gnome ebenfalls in 
  den unterirdischen Regionen an und wurden zu den ersten 
  Svirfnebli. Während ihre Verwandten an der Oberfläche 
  ständig nach neuen Zielen und neuer Stimulation suchten, 
  bekämpfen die Svirfnebli die Bleiche, indem sie eine ande-
  re Obsession übernahmen: Sie wurden zu Verteidigern ihrer 
  neuen Heimat! Obwohl sie zu den freundlicheren Bewohnern 
  der Finsterlande zählen, sind diese grauhäutigen Gnome ver-
  gleichsweise humorlos und pragmatisch, reagieren zuweilen 
  sogar mit Gewalt auf Reisende, die über ihre verborgenen An-
  siedlungen stolpern. Sie könnten ihr Wissen über ihre Umge-
  bung aber dennoch mit Fremden teilen, z.B. wenn diese ihren 
  alten Feinden Probleme bereiten könnten.
  Heute gibt es Gnome in nahezu allen Nationen der Inneren 
  See, ein beeindruckendes Zeugnis ihres grenzenlosen Ein-
  fallsreichtums und ihrer Fähigkeit, die Härten der Welt zu 
  ertragen. Teilweise sind sie mit dem Tod sogar vertrauter als 
  andere Völker trotz ihrer außergewöhnlich hohen Lebenser-
  wartungen – schließlich kannten sie einst die grenzenlosen 
  Möglichkeiten der Unsterblichkeit und mussten den Preis 
  des Alterns und Sterbens erst erfahren. Trotz dieser nieder-
  schmetternden Lektionen greifen sie aber doch nach allem, 
  was das Leben bietet. Dies macht sie zu einem der zielstre-
  bigsten und doch freundlichsten Völker auf Golarion.
  PHYSIOLOGIE
  Die meisten Gnome sind knapp einen Meter groß. Aufgrund 
  ihrer kürzeren Beine sind sie langsamer als größerer Huma-
  noide, zugleich aber doch überraschend widerstandsfähig – 
  wenn ein Gnom vor etwas nicht weglaufen kann, kann er es 
  meistens aussitzen.
  Die natürliche Haut-, Haar- und Augenfarbe von Gnomen 
  variiert stark. Auch wenn es in einer bestimmten Gemein-
  schaft durchaus weitverbreitete Farben geben mag, kann die 
  Pigmentierung des Einzelnen stark von denen seiner Eltern 
  oder sogar eines Zwillingsbruders oder einer Zwillings-
  schwester abweichen. Außer Weiß ist fast jede Haar- 
  oder Augenfarbe möglich und lebendige Farben wie 
  Dunkelgrün, Herbstorange und Veilchenfarben 
  sind weit verbreitet. Das Spektrum der Hautfarbe 
  ist etwas eingeschränkter – erdfarbene Töne und 
  Rosa sind die Norm, Grün, Schwarz und Hellblau 
  dagegen seltener. Erfinderisch wie sie sind, erden-
  ken viele Gnome Methoden, sich die Haare zu fär-
  ben oder die Haut zu schmücken, selbst wenn sie 
  vielleicht nur Pflanzensaft oder ihre angeborene 
  Magie dabei einsetzen.
  Diese Lebhaftigkeit betrifft auch den gnomischen 
  Leib: Die Augen sind im Vergleich größer als bei ande-
  ren Humanoiden, während die Gesichtsmuskeln zahlrei-
  cher sind und so Gnomen gestatten, alle Einzelheiten der 
  Umgebung aufzunehmen, ihre Gefährten zu lesen und ihre 
  eigenen Gefühle mit exquisiter Genauigkeit aufzuzeigen.
  FAMILIE
  Nur wenige Gnome gehen den Ehebund für ein ganzes Le-
  ben ein. Mit einem geliebten Partner die Jahrhunderte zu 
  verbringen und ihn vollkommen zu verstehen, mag für einen 
  Menschen romantisch klingen, für einen Gnom bedeutet es 
  im Grunde, der Bleiche Tür und Tor zu öffnen. Daher gehen 
  die meisten Gnome in Freundschaft auseinander, wenn die 
  monogame Beziehung alle Neuheit verloren hat. In dieser 
  Landschaft aus sich ständig verschiebenden persönlichen 
  Beziehungen liegt die Frage der Fortpflanzung meist bei der 
  potentiellen Kindsmutter.
  Gnome sind nicht sonderlich fruchtbar, so dass ihre Fami-
  lien meist klein sind. In vielen Ort mit großer gnomischer 
  Population werden Kinder von der Gemeinschaft aufge-
  zogen, wobei die Grenzen der Familien fließend sind und 
  so die Gruppe stärken und zu geselligen, offenen Jugendli-
  chen führen. Wenn Erwachsene ihre Geburtsorte verlassen, 
  
  77
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Gnome
  um Glück und Leidenschaft andernorts zu suchen, werden 
  sie zuweilen von nicht zur Blutsverwandtschaft gehörenden 
  Heranwachsenden begleitet. Auf diese Weise entstehen Adop-
  tivfamilien, die sich ganz nach Belieben verändern.
  LEBENSZYKLUS
  Gnome sind zwar ähnlich lange schwanger wie Menschen, 
  werden als Volk aber dennoch von Ausnahmen definiert. 
  Daher kann eine Schwangerschaft um Monate länger oder 
  kürzer sein, ohne sich nachteilig auf das Kind auszuwirken. 
  Gnomenkinder besitzen besonders 
  kräftige Farben, werden ihrer Um-
  welt rasch gewahr und entwickeln 
  ihrer Umgebung gegenüber um-
  fassende Neugier. Gnomische 
  Eltern zähmen diesen Entde-
  ckungswunsch nur selten und 
  Gnomenkinder erfahren eine meist 
  zwanglose Erziehung, oft in Form spontaner 
  Experimente zwischen Beschäftigungen mit akademischen 
  Interessen. Ein Kind, welchem eine strukturierte Erziehung 
  aufgezwungen wird, könnte dabei nicht die Freiheit erfahren, 
  seine wahren Leidenschaften zu entdecken – und von Seiten 
  der Eltern wäre es grausam, einem Kind eine bestimmte Be-
  rufswahl und -ausbildung aufzudrängen. Formelle Unterwei-
  sungen erfolgen erst später im Leben, wenn ein Heranwach-
  sender seine jeweilige Obsession erkannt hat.
  Junge Erwachsene könnten erste Anzeichen der Bleiche er-
  fahren, indem Haar- und Hautfarbe stumpfer werden. Derar-
  tige natürliche Veränderungen dienen als Erinnerungen, dass 
  Gnome regelmäßig stimulierende Erfahrungen machen müs-
  sen, wenn sie nicht langsam sterben wollen. Gnome leben jahr-
  hundertelang, doch der Kampf gegen das Fortschreiten der 
  Bleiche führt oft dazu, dass sie zunehmend größere Risiken 
  eingehen, die zu einem frühzeitigen Ableben führen können.
  Gnome, welche der Bleiche erliegen und doch überleben, 
  scheinen nicht weiter zu altern, was nahezu jeder geistig ge-
  sunde Gnom als Beweis für die unnatürlichen und unheimli-
  chen Effekte interpretiert.
  GESELLSCHAFT
  Die meisten Ortschaften mit einer gnomischen Bevölkerungs-
  mehrheit wandeln sich rasch derart, dass sie fast ausschließ-
  lich von Gnomen bewohnt werden. Dies liegt nicht daran, 
  dass Gnome besonders territorial wären, sondern dass andere 
  ihre politischen Methoden und Entscheidungsprozesse (und 
  oft auch die Entscheidungen selbst) nicht nachvollziehen 
  können. Führungspositionen werden nur sehr selten vererbt. 
  Meist wählen sich Gnome ihre Anführer für einige Jahre, al-
  lerdings unterliegen diese Oberhäupter zahlreichen Kontroll- 
  und Ausgleichsmechanismen. Sollte ein Dorf daher das Opfer 
  eines übereifrigen Gnoms mit einer Vorliebe für Gesetze wer-
  den, könnte dieser nach einigen Monaten aus dem Amt be-
  fördert werden. Die beliebtesten Bürgermeister haben meist 
  kein Interesse an einer Regelung des Alltages. Daher könnte 
  ein Meisterkunsthandwerker gegen seinen Willen gewählt 
  werden, wann immer möglich seiner Amtsausübung aus dem 
  Weg gehen und entsprechend ständig wiedergewählt werden.
  Es gibt in der Region der Inneren See keine gnomischen 
  Königreiche oder Nationen. Genau genommen wüssten Gno-
  me wahrscheinlich auch gar nicht, was sie mit einem solchen 
  Staat tun sollten. Vielleicht würden sie das Experiment ganz 
  rasch aufgeben, um sich nicht von den Wundern der restli-
  chen Welt abzuschotten. Entsprechend sind auch gnomi-
  sche Ansiedlungen eher die Ausnahme als die Norm und die 
  meisten Gnome leben unter Angehörigen anderer Völker, in 
  deren Städte es sie auch zieht. Da sich die Gnome im 
  Zeitalter des Zorns weit verstreut hat-
  ten, sind sie recht gleichmäßig über 
  die Region der Inneren See verstreut. 
  Da große Städte immer andere Grup-
  pen von Reisenden, Händlern und 
  Künstlern sehen, gewinnen die 
  dort lebenden Gnome stetig 
  neue Faszination und ihre Vor-
  stellungskraft bleibt stets beschäf-
  tigt. In seltenen Fällen könnte eine Stadt 
  ein Viertel für Gnome reservieren, damit deren ex-
  zentrisches Tun nicht jene Nachbarn gefährdet, welche z.B. 
  experimentellen Explosionen weniger abgewinnen können. 
  Die meisten Gnome leben aber dort, wo sie wollen, sofern sie 
  es sich leisten können. Selbst das Zuhause eines Gnoms ent-
  wickelt sich mit der Zeit passend zu seinen wechselnden Be-
  dürfnissen und seinem Durst nach neuen Dingen weiter. In 
  einem einfachen Haus könnte ein Gnom zunächst als Heim-
  werker tätig werden, dann diese Tätigkeit dort beruflich mit 
  eigener Werkstatt ausüben, es als Gildenhalle einrichten und 
  schließlich es zu einem Museum der Handwerks- und erfolg-
  reichen Geschäftskunst umwidmen, wenn sich seine Interes-
  sen verändern.
  Gnome übernehmen in der Regel die kulturellen Gebräu-
  che der Regionen, in denen sie leben, weshalb sie sich an neuen 
  Orten leicht integrieren können. Dies dient auch der persön-
  lichen Erkundung, welche einem Gnom hilft, mittels Rollen-
  spiel seine Umgebung besser zu verstehen und zu schätzen. 
  Doch auch dann entscheidet er immer, welche Ansichten am 
  besten zu ihm passen, wobei er grundlose Vorurteile ignoriert 
  und sich lieber besonders netten Traditionen widmet.
  GLAUBE
  So wie Gnome mit unermüdlichem Eifer Berufsausübung 
  und akademische Studien verfolgen können, sind jene, die 
  sich der Religion widmen, leidenschaftliche Gläubige. Da sie 
  immer gern experimentieren, verehren Gnome im Laufe ih-
  rer Leben oft zahlreiche Gottheiten und übernehmen neue 
  Schutzherren nach Lust und Laune. Die meisten gnomischen 
  Gläubigen werden von Gottheiten angezogen, welche Risi-
  kobereitschaft und Unvoreingenommenheit propagieren. 
  Ein Priester, welcher einer gnomischen Gemeinde vorsteht, 
  muss stets auf überraschende, aber wohlmeinende Neuinter-
  pretationen des Glaubens vorbereitet sein. Wilde Theorien 
  über das Göttliche sind dabei Ergebnisse des gnomischen 
  Triebes, Thesen aufzustellen, diese zu überprüfen und so an-
  deres zu verstehen.
  Gozreh, Erastil, der Grüne Glaube und zuweilen auch die 
  Ältesten sprechen die gnomische Verbindung zur Natur an. 
  Besonders kreative Seelen weihen sich Schelyns Schönheit, 
  
  78
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Brighs mechanischem Genius oder dem Durchhaltevermö-
  gen des Himmlischen Herrschers Bharnarol. Schutzherren 
  wie Cayden Cailean, Desna, Keltheald und Sinaschakti ins-
  pirieren Gnome, sich alles anzusehen, das die Welt zu bieten 
  hat, was sie besonders für junge Gnome interessant macht, die 
  mit Erreichen des Erwachsenenalters erstmals mit der Blei-
  che zu kämpfen haben.
  Jene mit einer Neigung zur Magie verehren oft Nethys und 
  Sivanah. Die Göttin Nivi Rautenblender kommt einer gnomi-
  schen Volksgottheit am nächsten, auch wenn sie unter Svirf-
  nebli beliebter ist.
  KULTUR
  Die gnomische Kultur profitiert von gut 10.000 
  Jahren des Experimentierens und des ge-
  meinsamen Kampfes gegen die Bleiche. 
  D a 
  Gnome gezwungen sind, ihr Leben lang 
  nach neuen Dingen zu suchen, erfinden 
  sie auch ihre lebhafte und teils seltsame 
  Kultur ständig neu. Als Volk widmen sie 
  sich bei jeder möglichen Gelegenheit ei-
  ner Reihe von Leidenschaften:
  ERFINDUNGSGABE
  Ironischerweise sorgt eines der Merkmale, dass die Gno-
  me miteinander verbindet, dafür, dass sie sich voneinander 
  trennen – ihre Liebe zu Neuheiten, Erfindungen und Beson-
  derheiten. Da das Erfinden oder Erkunden neuer Ideen oder 
  Gerätschaften hilft, die Bleiche auszuhungern, sind Gnome 
  bei solchen Projekten oft fantastische Gehilfen, jedoch ver-
  schwinden Einfallsreichtum und Geschäftigkeit, sobald man 
  sie bittet, ihre Ergebnisse zu reproduzieren, egal wie nützlich 
  dies wäre. Das sorgt oft dafür, dass Gnome in der Arbeitswelt 
  verachtet werden, wo die Weigerung, ein effektives, aber lang-
  weiliges Design nachzubauen, sie wichtige Geldmittel kosten 
  kann. Die bemerkenswerte Ausnahme bildet dabei die Ge-
  meinde Jovvox in den Flusskönigreichen – dort stellen Gno-
  me eine beachtliche Menge billiger Waffen für benachbarte 
  Kriegsherren her, ist es doch ihre Obsession, immer effizi-
  entere Wege zur Produktionssteigerung zu finden. Diese Lei-
  denschaft für sich beständig weiterentwickelnde Techniken 
  und Werkzeuge erkennt man auch sofort in der Vielfalt der 
  Architekturstile von Ortschaften mit großem gnomischen 
  Bevölkerungsanteil, die zudem als Beleg für die stetig in 
  Bewegung befindlichen Modeanschauungen dienen. Viele 
  Junggnome experimentieren mit zahlreichen Handwerksbe-
  rufen und kreativen Tätigkeiten, bis sie jene finden, die am 
  besten zu ihren Vorstellungen passt.
  Egal was andere Völker vielleicht glauben, der Ruf der Gno-
  me, exzentrische Irre zu sein, welche einen gefährlichen Pro-
  totypen nach dem anderen herstellen, ist weitestgehend über-
  trieben. Natürlich bedienen die Erfinder unter ihnen dieses 
  Klischee immer wieder, wenn sie z.B. Gerätschaften schaffen, 
  welche besten unter haargenau den Umständen funktionie-
  ren, für die sie entwickelt wurden, ansonsten aber völlig un-
  brauchbar und funktionsunfähig sind. Dennoch folgen Gno-
  me dem Prinzip „das richtige Werkzeug für die Aufgabe“ und 
  weigern sich, Werkzeuge zu verwenden, welche zwar mehrere 
  Aufgaben erfüllen können, aber für keine davon perfekt ge-
  eignet sind.
  Gnome schätzen Denkvermögen mehr als Muskelmasse. 
  Dies sieht man auch bei ihrer Ausbildung in der Bekämpfung 
  von Riesen – diese Verteidigungskunst ist zugleich Kriegs-
  handwerk und eine umfangreiche Parabel. Sie gestattet einem 
  Gnom, die Bewegungen eines besonders großen Gegners zu 
  lesen und dessen Schlägen um Zentimeter zu entgehen. Je-
  dem solchen Fehlschlag lässt er eine stichelnde Beleidigung 
  folgen, was den Gegner doppelt so schnell erschöpft. Viele 
  Gnome bestehen darauf, sich für jeden Gegner eine völlig 
  neue Beleidigung auszudenken.
  DIE ERSTE WELT
  Obwohl sich die feeische Abstammung der Gnome auch 
  weiterhin subtil manifestiert, hält sich hinsichtlich der Ur-
  sprünge des Gnomenvolkes statt einer bestätigten, weitver-
  breiteten Erkenntnis eine eher vielfach unterstützte Theorie. 
  Das Wissen der meisten Gnome über die Geschichte ihres 
  Volkes lässt sich wie folgt zusammenfassen: Sie kamen zu 
  Beginn des Zeitalters des Zorns in die Region der Inne-
  ren See, wobei sie vor einer furchtbaren Macht aus 
  ihrem Heimatland flohen. Auch wenn der zeitliche 
  Bezug zu Berichten der alten menschlichen Zivi-
  lisationen passt, so weiß niemand genau, 
  wovor die Gnome eigentlich geflohen 
  sind. Eine der verbreiteteren Theorien 
  besagt, dass ein mächtiges Wesen, viel-
  leicht einer der Ältesten, die Gnome auf-
  grund eines ungeheuerlichen Verbrechens 
  verbannt hätte. Andere glauben, sie seien vor 
  einer entsetzlichen Seuche geflohen. Manche wun-
  dern sich sodann, ob die Feen die Gnome verbannten, 
  um die Zurückbleibenden zu schützen, oder ob die Bleiche 
  eine schwächere Form dieser Krankheit sein könnte, die die 
  Gnome mit sich gebracht haben. Natürlich besteht auch die 
  Möglichkeit, dass die Gnome abrupt durch ein Portal oder 
  einen Riss zwischen den Ebenen nach Golarion gelangt sein 
  könnten – wie Nichtgnome scherzhaft bemerken, könnten 
  Tausende von Gnomen durchaus blindlings ein in nur eine 
  Richtung begehbares Portal durchschritten haben, ehe ihnen 
  die Konsequenzen aufgingen.
  Egal ob der Exodus der Gnome durch eine Seuche, eine 
  göttliche Bestie, politische Unruhen oder Krieg veranlasst 
  wurde – die meisten Gnome wissen mit Sicherheit, dass sie 
  von einem fernen Ort stammen und eine starke Verbindung 
  zur Natur und ihrer Magie besitzen. Als Ergebnis ist ihre 
  Denkweise etwas fremdartig, auch wenn die Jahrtausende 
  unter Menschen und anderen Humanoiden dies etwas ab-
  gemildert haben. Feenwesen erkennen Gnome oft als ferne 
  Verwandte an, auch wenn es keine feste Regel gibt, wie sie sie 
  begrüßen. Viele Feen betrachten Gnome als potentielle Ver-
  bündete, bis ihnen das Gegenteil bewiesen wird, während 
  andere ihre entfernten Vettern als seltsame, beunruhigende 
  halbhumanoide Verhöhnungen ihres einstigen Selbst behan-
  deln. Sollte irgendein Feenwesen mehr über die gnomischen 
  Ursprünge wissen, schweigt es dazu bisher eisern.
  ILLUSIONEN UND REALITÄT
  Dank ihrer angeborenen übernatürlichen Fähigkeiten erler-
  nen Gnome rasch, Illusion und Realität auseinanderzuhal-
  ten. Schon im Kindesalter nutzen sie im Spiel Illusionszau-
  ber und erlangen ihr Können damit auf ähnliche Weise, wie 
  
  79
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Gnome
  man bei anderen Völkern das Ballspiel übt. Als Erwachsene 
  besitzen sie entsprechend Jahrzehnte der Übung im Wirken 
  einfacher Illusionen und somit beachtliche Vorteile, sollten 
  sie die Kunst der Magie weiter verfolgen. Es werden zuweilen 
  aber auch Gnome geboren, die nicht in der Lage sind, diese 
  Grundlagenzauber zu wirken. Statt ihnen deshalb Vorhal-
  tungen zu machen, kümmern sich die Erwachsenen 
  meist aktiver um ihre Erziehung und stellen so 
  sicher, dass sie stattdessen andere respektable 
  Künste meistern.
  So wie Gnome Illusionen auf andere wirken, 
  müssen sie lernen, denen anderer Altersgenos-
  sen zu entgehen. Meist kann ein Gnom das wahre We-
  sen eines Trugbildes erkennen, indem er nach genau jenen 
  Unstimmigkeiten Ausschau hält, die er in seinen eigenen 
  Illusionen zu vermeiden gelernt hat. Selbst weniger begab-
  ten Gnomen wird dies beigebracht – traditionell erfolgt die-
  se Lehrstunde, nachdem ein Opfer drei Mal auf dieselbe 
  Technik hereingefallen ist, denn dann müssen die Ver-
  antwortlichen erklären, wie sie das gemacht haben 
  und werden im Anschluss aufgefordert, sich weiter-
  hin zu verbessern. – Schließlich steht es in völligem 
  Gegensatz zur gnomischen Lebensweise, nach neu-
  en Dingen zu suchen, wenn man immer dieselbe 
  Technik verwendet.
  Beim Erkennen von Illusionen verlässt sich ein 
  Gnom zudem auf alle seine Sinne. Ein Angehö-
  riger eines weniger neugierigen Volkes könnte 
  sich damit zufrieden geben, einen Gegenstand 
  anzusehen und mental einzuordnen, 
  doch ein Gnom riecht zudem daran, 
  tastet ihn ab, bewegt ihn umher, um 
  zu sehen, wie sich dabei verhält und wel-
  che Geräusche er von sich gibt, er könn-
  te den Gegenstand sogar ablecken oder 
  hinein beißen. Nur wenige Illusionen, egal ob magisch oder 
  nicht, können einer derart umfassenden Untersuchung wi-
  derstehen. Gnome gehen mit fast allem so vor, das ihren Weg 
  kreuzt, sei es ein Kieselstein, eine akademische Abhandlung 
  oder ein Diplomat, was zuweilen zu seltsamen, unbeholfenen 
  Begrüßungen von Angehörigen anderer Völker führt.
  SCHERZE
  Vorhersehbarkeit ist nicht gut, und die beste Heilung eines 
  langweiligen Tages ist ein guter Witz. Humor und Streiche 
  sind für Gnome Überlebensstrategien und kulturelle Eck-
  pfeiler. Schließlich beschleunigt die Stabilität, nach welcher 
  andere Völker streben, nur den Absturz in die Fänge der Blei-
  che, während das Schaffen und Erleben von Überraschungen 
  das Leben interessant hält. Außenstehende verstehen dies nur 
  selten, außerdem ist es nicht nur unangenehm, den höheren 
  Zwecks eines Streiches zu erklären, man ruiniert damit zu-
  dem den Witz selbst!
  Trotz des tieferen Wertes von Scherzen fördern die meisten 
  Gnome den Humor um des Humors Willen. Streiche spielen 
  auch eine wichtige Rolle darin, Reisegefährten zu verstehen. 
  Ob jemand ein wahrer Freund ist, zeigt sich oft erst, wenn er 
  mit rosa Tinte übergossen wird, während er sich die Schuhe 
  zubindet. Nach Ansicht der Gnome lernt dabei auch das Op-
  fer etwas, wird es doch gezwungen, die Welt auf andere Weise 
  wahrzunehmen. Diese Streiche verletzen nur selten und sor-
  gen in der Regel nur für kurze, peinliche Momente. Gnome 
  sind aber auch Meister des Wortspiels und können Worte mit 
  der Schärfe eines Rapiers führen, welches sie ihren Rivalen 
  um die Ohren hauen.
  OBSESSIONEN
  Wenn Gnome das Erwachsenenalter erreichen, erkennen sie 
  in der Regel, welche besonderen Berufungen den Großteil 
  ihrer Aufmerksamkeit beanspruchen. Manche dienen als 
  Sprungbrett zu einer Berufskarriere, z.B. wenn ein Gnom je-
  des Buch zu einem bestimmten Thema sammeln oder jede 
  Art von Brot backen möchte. Andere dagegen haben keinen 
  wirklichen Wert, sieht man davon ab, dass sie helfen, den je-
  weiligen Gnom auf Golarion zu verankern und die Bleiche zu 
  verzögern – z.B. wenn ein Gnom einen Vertreter jeder Käfer-
  art sammeln oder einen Atemzug jedes einzelnen golarischen 
  Herrschers in einer Flasche abfüllen möchte.
  Das Sammeln verleiht einem Gnom ein Gefühl für Konti-
  nuität und hilft ihm, über die Vergangenheit nachzudenken 
  und seine Jahrhunderte umfassenden Erfahrungen zu verste-
  hen. Schon das Hantieren mit einem Zweig, einer Münze oder 
  einem anderen Gegenstand, den er von seinen Reisen in ferne 
  Wo auf Golarion?
  Gnome gibt es in der ganzen Region der Inneren See. Sie 
  konzentrieren sich aber auch auf mehrere Ortschaften. 
  Brastelwark im östlichen Cheliax gehört zu den größten 
  gnomischen Städtchen – in den scheinbar windschiefen, 
  vom Einsturz bedrohten Häusern lebt eine besonders große 
  Anzahl von Architekten, Ingenieuren und arkanen Zauber-
  kundigen. Andere Gnome leben im Lande Katapesch 
  in der Ortschaft Finderplatte; durch diese ziehen 
  täglich Karawanen und sorgen für ständige Ver-
  änderungen innerhalb der Bevölkerung. Das 
  in den Baumwipfeln angelegt Dorf Omesta 
  ist eine seltene nichtelfische Ansiedlung in 
  Kyonin und zugleich ein Wirrwarr aus Seilen, 
  Flaschenzügen, Windmühlen und anderen 
  mechanischen Seltsamkeiten. Umok hat die 
  Goblinblutkriege in Isger nur knapp überstanden 
  und verbietet seitdem nicht nur offenes Feuer, son-
  dern nutzt auch die Natur selbst als Verteidigungswall 
  gegen weitere Invasionen. Die aus Treibgut und Algentau-
  en bestehende Siedlung Gogpodda schwimmt weit draußen 
  auf den Strömungen des Arkadischen Ozean. Gnome lassen 
  sich überall nieder, wo sich die Gelegenheit dazu bietet und 
  die Nachbarn sie tolerieren, egal ob unter den Grobschmie-
  den von Jovvox, den Alchemisten von Quantium oder den 
  Holzfällern von Wispil.
  Nur eine gnomische Ansiedlung heißt keine Nichtgno-
  me willkommen: Irrere, eine Insel in der Brodelnden See. 
  Das dortige Kloster, die Schayzitadellen, scheint zusammen 
  mit seinen Bewohnern immer wieder aus der Realität zu 
  verschwinden – vielleicht transportiert es jeden in seinen 
  Mauern in die Erste Welt. Nur mit ihm verschwindende 
  Bleichlinge kehren jemals zurück. Entsprechend pilgern jene 
  Gnome dorthin, welche verzweifelt die Bleiche verstehen 
  und bekämpfen wollen.
  
  80
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Länder mitgebracht hat, kann einen Gnom viele Stunden be-
  schäftigen, in denen er schöne Erinnerungen nacherlebt, die 
  normalerweise unter all den anderen Erinnerungen verschüt-
  tet liegen. Gnome mit besonders beachtlichen Sammlungen 
  vererben sie manchmal ihren Lieblingsschülern oder bitten 
  darum, dass die Gegenstände über die ganze Welt verstreut 
  werden. Entsprechend besitzen für Gnome jene Gegenstände 
  einen hohen Wert, die sie bis zu berühmten Sammlern ver-
  gangener Zeiten zurückverfolgen können.
  BEZIEHUNGEN
  Dank ihrer häufigen und oft ziellosen Wanderungen kom-
  men Gnome mit fast allen humanoiden Völkern auf Golarion 
  in Kontakt. Mündliche Überlieferungen und schriftliche Ab-
  handlungen bereiten junge Gnome in der Regel gut darauf vor, 
  was sie von einem typischen Vertreter einer anderen Kultur zu 
  erwarten haben. Natürlich sind Gnome aber noch begieriger, 
  durch Erfahrungen zu lernen, weshalb sie akademische Lek-
  tionen gern zugunsten eigener Schlussfolgerungen verwerfen, 
  Fremden den Vorteil des Zweifels zukommen lassen und lie-
  ber durch direkte Interaktion etwas über sie erfahren.
  Vom gnomischen Standpunkt aus geben Menschen die 
  interessantesten Reisegefährten ab, da ihre kurze Lebenser-
  wartung sie dazu antreibt, mit großer Leiden-
  schaft zu kämpfen und Dinge zu erneuern. 
  Wie Menschen umgekehrt Gnome sehen, hängt 
  stark von der Kultur und Region ab, der sie 
  entstammen. Der gnomi-
  sche Enthusiasmus und 
  ihre Neugier lassen viele 
  Menschen sie als ewige 
  Kinder ansehen und die 
  ungewöhnliche Denkwei-
  se der Gnome mag jene, die 
  nicht hinreichend tolerant 
  sind, davon abhalten, ihre 
  unkonventionelle 
  Methodik 
  zu akzeptieren. Wenn man 
  Gnomen aber ihr exzentri-
  sches Verhalten nach sieht, 
  können sie mit Menschen eng 
  handwerklich, als Berater oder als 
  Lehrer zusammenarbeiten.
  Gnome stehen oft mit Halblin-
  gen auf freundlichem Fuß, welche 
  sich auf ähnliche Weise wie sie selbst 
  menschlichen Ortschaften anpassen 
  und ebenfalls gern reisen. Halbblütige 
  Abenteurer wie Halb-Elfen und Halb-
  Orks sind für Gnome faszinierend 
  und werden von ihnen als Geis-
  tesverwandte betrachtet – als 
  Pioniere, welche ihr eigenes 
  Schicksal in einer Welt for-
  men, die ihnen kein eigenes 
  Heimatland gibt oder sie akzep-
  tiert, wie sie sind. Dieser Blickwin-
  kel wird aber nicht immer erwidert, da 
  Halb-Elfen und Halb-Orks meist die Ansichten gegenüber 
  Gnomen übernehmen, welche innerhalb der Gesellschaft, in 
  der sie aufwachsen, am ehesten vertreten werden.
  Elfen sind ähnlich außergewöhnlich langlebig wie Gnome 
  und besitzen eine fast übernatürliche Verbindung zur Natur. 
  Auch haben sie eine Neigung zur Magie, respektieren Tiere 
  und sind künstlerisch kreativ. Trotz all dieser Gemeinsamkei-
  ten halten Elfen ihre kleineren Verbündeten aufgrund ihrer 
  Sprunghaftigkeiten oft auf eine höfliche Armeslänge Abstand.
  Der ausgeprägte Sinn der Zwerge für Tradition frustriert 
  Gnome, da sie darin die Macht der Stagnation sehen. Gnome 
  und Zwerge finden aber oft Gemeinsamkeiten auf handwerk-
  licher Ebene und selbst zwei völlige Fremde können stun-
  denlang freundschaftliche Unterhaltungen führen, wenn sie 
  von ihrer Achtung für Metallbearbeitung oder Architektur 
  vereint werden. Zwerge schreiben Gnome allerdings häufig 
  als gefährlich unvorhersehbar und kindisch ab – die Streiche 
  der Gnome füttern diese Ansicht nur. Dennoch akzeptieren 
  Zwerge Gnome meist mit der Zeit.
  Viele Gnome begegnen gern Feenwesen – meist weil sie ih-
  rer verlorenen Verbindung zur Ersten Welt nachgehen wol-
  len. Feen betrachten Gnome mit einer Mischung aus Mitleid 
  und Verachtung, scheinen Bleichlinge aber davon auszuneh-
  men, mit denen sie respektvoller und kameradschaftlicher 
  interagieren.
  Missverständnisse zwischen Gnomen und Vertre-
  tern anderer Völker können witzig sein, aber auch 
  eine dunklere Seite besitzen. Wer Gnome als klei-
  nere, farbenfrohere Versionen seiner eigenen Art 
  ansieht, macht einen ungeschickten und zuweilen 
  tödlichen Fehler. Gnome sind nicht zur Gänze Kinder 
  Golarions und denken daher teilweise in fremd-
  artigen Bahnen, welche sie die Regeln mensch-
  licher Moral zuweilen nicht verstehen oder für 
  übertrieben einschränkend halten lassen. Sie 
  ziehen Schlussfolgerungen auf andere Wei-
  se und das obsessive Bedürfnis eines Gno-
  mes nach Neuheiten kann mit derselben 
  Leichtigkeit einen Serienmörder wie einen 
  Heiler hervorbringen. Und ein ansonsten 
  netter, angenehmer Gnom könnte nicht 
  verstehen, warum seine Gefährten ein Pro-
  blem damit haben, dass er von gefallenen Freunden 
  innere Organe als Erinnerungsstücke mitnimmt.
  ABENTEURER
  Für die meisten Gnom ist es keine Frage 
  der Wahl, sondern eine Notwendig-
  keit, aufs Abenteuer auszuziehen. 
  Manche leben vom Drang dazu 
  selbst, während für andere der 
  Kampf gegen Monster und Härten 
  nur Mittel zum Zweck ist, z.B. um 
  wichtige Zutaten für eine besonders 
  seltene Speise zu sammeln. Gnomi-
  sche Abenteurer sammeln stets Erin-
  nerungsstücke, die es ihnen erlauben, 
  sich an die spannendsten Geschichten 
  
  81
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Gnome
  wieder und wieder zu erinnern und den Nervenkitzel erneut 
  zu durchleben. Manche Gnome legen diese Sammlungen aber 
  mehr für ihre Familien als für sich selbst an. Schließlich hilft 
  ein bedeutungsvolles Schmuckstück in Verbindung mit einer 
  guten Geschichte dabei, viele zu unterhalten, selbst wenn sich 
  die Geschichten oft mit der Zeit verändern, um auch den Ge-
  schichtenerzähler zu amüsieren.
  Gnome kennen zahlreiche Tricks, um ihre 
  vergleichsweise körperliche Schwäche aus-
  zugleichen. Sie haben eine Neigung zu 
  angeborener Magie und einer Ausbildung 
  als Zauberkundige, welche die Körpergrö-
  ße nebensächlich macht. Ihre ebenso ange-
  borene Erfindungsgabe führt einer stän-
  dig wachsenden Sammlung spezialisierter 
  Werkzeuge, Taktiken und Gegenständen für 
  fast alle möglichen Notfälle. Wer ohne solche 
  Vorteile auf Reisen geht, tut dies auf eigene Ge-
  fahr – außer natürlich, wenn gerade darin die 
  von ihm gesuchte Spannung liegt.
  DIE BLEICHE
  Seit ihrer Völkerwanderung aus der Ers-
  ten Welt nach Golarion leiden Gnome 
  unter dem Fluch der Bleiche. Dieser Zu-
  stand lässt Augen, Haut und Haar zunehmend 
  bleicher und farbloser werden, während sie zugleich an Le-
  bens- und Geisteskraft verlieren. Für Außenstehende wirkt 
  ein Gnom im fortgeschrittenen Stadium der Bleiche wie ein 
  kränklicher Albino, doch Gnome erkennen die Symptome 
  und reagieren in der Regel mit einer Mischung aus Schrecken 
  und Den-Tränen-naher-Sympathie.
  Die Effekte treten erstmals kurz nach Ende der Pubertät 
  auf, wenn die kräftige, von der Kindheit übermäßig gesättigte 
  Färbung eines jungen erwachsenen Gnoms leicht verblasst. 
  Dies ist das Zeichen einer wichtigen Veränderung: Der Gnom 
  ist fortan verletzlich! Kontakt mit neuen Ideen, Ländern und 
  Leuten hält die Bleiche auf, ist aber keine wahre Heilung. Na-
  hezu jeder Gnome verliert letztendlich den Kampf – die einen 
  erliegen irgendwann dem Fluch, während die anderen Opfer 
  ihrer eigenen, immer waghalsigeren Handlungen auf der Su-
  che nach Spannung und Aufregung werden.
  In den letzten Jahren der Bleiche verliert das Opfer seine 
  geistige Gesundheit und reagiert zunehmend weniger auf sei-
  ne Umgebung. Solche Gnome fallen in tiefe Bewusstlosigkeit 
  und sterben schließlich, ohne dass eine Hoffnung bestünde, 
  sie ins Leben zurückzuholen. In sehr seltenen Fällen über-
  lebt ein besonders willensstarker Gnom den Vorgang und 
  erwacht im Vollbesitz seiner geistigen und magischen Kräfte 
  wieder aus dem kurzen Koma, wenn auch aller Farbe beraubt. 
  Diese sogenannten Bleichlinge sind reserviert und unge-
  wöhnlich ruhig, ganz so, als würden sie einem von anderen 
  nicht wahrgenommenen Rhythmus folgen. Sie gehen in der 
  Regel gnomischen Siedlungen aus dem Weg, wo man ihnen 
  mit weit aufgerissenen Augen und furchtsamen Respekt be-
  gegnet. Bleichlinge scheinen sich aber darum nicht zu küm-
  mern – vielleicht betrachten sie die Ansichten anderer Gnome 
  als irrelevant, da diese ihren kindlichen Zustand noch nicht 
  überwunden haben.
  Das Wesen der Bleiche wird von Gelehrten heiß diskutiert. 
  Jene, die den Fluch mit der Ersten Welt in Verbindung brin-
  gen, sehen darin ein angeborenes Merkmal des Gnomseins 
  – einen Anpassungsmechanismus, der in der Feenwelt bes-
  tens funktioniert, auf der Materiellen Ebene aber verheerende 
  Auswirkungen zeigt. Andere glauben, dass der Umstand, dass 
  an der Bleiche verstorbene Gnome nicht mittels Magie ins 
  Leben zurückgeholt werden können, bedeute, dass sie ihrer 
  Seelen verlustig gehen und sich vielleicht in die Feenwe-
  sen von einst zurückverwandelten. Letztere Theorie 
  ist die Grundlage des Ordens der Transzendenten 
  Erneuerung in Duwwor; diese kleine Schule gno-
  mischer Anhänger und Mönche hat sich auf die 
  Fahnen geschrieben, die Bleiche zu erleben und 
  zu überleben, um die ihnen bestimmte Metamor-
  phose voranzutreiben. Die meisten Gnome brach-
  te die Anhänger dieser Denkweise als vollkommen 
  durchgeknallt und wahnsinnig.
  DIE BLEICHE
  Typ Fluch; RW WIL, stoppt oder kehrt um (siehe Text)
  Inkubation Mittleres Alter; Frequenz 1/Jahr
  Effekt Mit Erreichen der Mittleren Alterska-
  tegorie riskiert jeder Gnom, der nach Ansicht 
  des SL nicht hinreichend nach neuen und in-
  teressanten Erfahrungen sucht, von der Bleiche heimgesucht zu 
  werden. Jedes Jahr, in dem der Gnom nichts gegen seine Lange-
  weile tut, muss er einen Willenswurf gegen SG 10 + seine Stufe 
  oder die Menge an Attributsentzug, den er durch die Bleiche bisher 
  insgesamt erlitten hat, ablegen, sofern diese höher ist. Misslingt 
  der Rettungswurf, erleidet der Gnom jeweils 1W6 Punkte IN-, WE- 
  und CH-Entzug. Dieser Attributsentzug kann nur mittels Wunder, 
  Wunsch oder ähnlich mächtiger Magie geheilt werden. Sollte der 
  Gnom im Laufe des Jahres hinreichend interessante Erfahrungen 
  gemacht haben, so muss er keinen Rettungswurf gegen Attributs-
  entzug ablegen; er kann den Willenswurf aber freiwillig gegen den 
  aktuellen SG des Fluches durchführen, bei Erfolg erlangt er 1W4 
  Punkte bei jedem vom Entzug betroffenen Attribut zurück. Sollte 
  einer der Attributswerte des Gnoms durch den Fluch auf 0 fallen, 
  steht ihm ein letzter Willenswurf gegen den aktuellen SG des Flu-
  ches zu. Misslingt dieser, stirbt er und kann nicht magisch ins Le-
  ben zurückgeholt werden. Gelingt der Rettungswurf, verwandelt 
  er sich in einen Bleichling.
  Ein Bleichling ist gegen die Bleiche und künftige Alterungs-
  effekte wie ein Druide mit der Klassenfähigkeit Zeitloser Körper 
  immun, behält aber bereits durch Alterung erlangte Mali. Ferner 
  wird sämtlicher durch die Bleiche erlittener Attributsschaden ge-
  heilt. Die Farben eines Bleichlings sind stumpf, er erhält Druide 
  als zusätzliche Bevorzugte Klasse (diese Veränderung gilt sogar 
  rückwirkend, d.h. er könnte zusätzliche Fertigkeitsränge erlan-
  gen, welche er aber nur für intelligenz-, weisheits- oder charisma-
  basierende Fertigkeiten einsetzen kann) und kann beliebig oft Mit 
  Tieren sprechen wirken.
  Die Bleiche kann nicht magisch geheilt werden und hält auch 
  in Gebieten an, in welchen Magie nicht funktioniert.
  
  82
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Z
  ugleich vertraut und fremdartig, stellen die Halb-El-
  fen wohl das am wenigsten verstandene der am wei-
  testen verbreiteten Völker der Region der Inneren 
  See dar. Sie sind damit gesegnet und verf lucht, zwar länger 
  als Menschen, aber bei weitem nicht so lange wie Elfen zu 
  leben, haben dabei die Schönheit und Eleganz ihrer elfi-
  schen Ahnen, aber auch die Widerstandskraft und Anpas-
  sungsfähigkeit der Menschen geerbt.
  Halb-Elfen sind Kinder zweier Kulturen und gehören 
  doch keiner wirklich an. Sie verbringen ihr Leben damit 
  zu erkunden, was es bedeutet ein Elf und was es heißt ein 
  Mensch zu sein. Obwohl sie Mischlinge der beiden Völker 
  zu sein scheinen, denen sie entstammen, sind Halb-Elfen 
  in Wahrheit ein Volk für sich, dessen Angehörige gerade 
  erst zu verstehen beginnen, dass sie mehr als nur das Pro-
  dukt ihrer Abstammung sind.
  Selbst der Begiff „Halb-Elf“ ist irreführen, da viele 
  Halb-Elfen gar nicht direkte Kinder eines Elfen und ei-
  nes Menschen sind, sondern diese Vermischung vielleicht 
  bei ihren Großeltern oder Urgroßeltern stattfand, oder gar 
  noch weiter entfernt im Stammbaum angesiedelt ist. So-
  lange sie aber menschliche und elfische Attribute in sich 
  vereinen, betrachten sie sich selbst als Halb-Elfen und 
  werden auch von anderen als solche gesehen.
  Halb-Elfen gehören zu den zahlenmäßig kleineren 
  Haupt völkern rund um die Innere See. Während das ver-
  gleichsweise junge Menschenvolk etwa 10.000 Jahre seit 
  den Verheerungen des Erdenfalls Zeit gehabt hat, um viele 
  neue Kulturen zu begründen, besaßen Halb-Elfen bislang 
  gerade einen Bruchteil dieser Zeit. Dies liegt am Masse-
  nexodus der Elfen zu Beginn des Zeitalters der Finsternis 
  und dem Umstand, dass die halb-elfische Population erst 
  seit der Rückkehr der Elfen im Jahr 2632 AK langsam wie-
  der wächst. Seit Geburt der ersten Halb-Elfen überhaupt 
  werden sie meisten als Schwarze Schafe ihrer menschli-
  chen oder elfischen Familien und nicht als Volk für sich 
  betrachtet. Da Halb-Elfen sehr unterschiedlich sind und 
  oft zurückgezogen leben, haben sie gerade erst damit be-
  gonnen, eine eigene kulturelle Identität zu schaffen. Dies 
  verleiht individuellen Halb-Elfen bei der Selbstdefinition 
  große Freiheiten, kann aber auch zu Unsicherheit und dem 
  Gefühl führen, ausgeschlossen zu sein.
  Was andere als typisch „halb-elfisch“ betrachten, ist 
  meistens eher ein Nebenprodukt der oft chaotischen Kind-
  heit eines Halb-Elfen, der Vorurteile, mit denen sie ihr 
  Leben lang zu tun haben, und der Schwierigkeit, mensch-
  liche und elfische Persönlichkeitsmerkmale und geisti-
  ge Eigenschaften zu integrieren. Nahezu alle Halb-Elfen 
  wachsen in menschlichen oder elfischen Landen auf, wo 
  man sie als hinreichend anders einstuft, um ihnen zu 
  misstrauen. Da ihre eigenen Nachbarn und zuweilen sogar 
  Angehörige ihrer Familien sie als Außenseiter betrachten, 
  müssen viele Halb-Elfen hart arbeiten, um auch nur einen 
  Funken Akzeptanz zu erlangen. Die meisten entscheiden 
  HALB-ELFEN
  
  83
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Halb-Elfen
  sich daher, das Hauptaugenmerk auf ihren menschlichen 
  oder ihren elfischen Aspekt zu legen oder ihre Vergan-
  genheit und ihre Heimatlande gänzlich hinter sich zu las-
  sen, um sich auf die Suche nach neuen Möglichkeiten der 
  Selbstdefinition zu begeben. Solche Halb-Elfen werden oft 
  zu Abenteurer.
  GESCHICHTE
  Auf Golarion gibt es Halb-Elfen fast schon so lange, wie 
  Elfen und Menschen miteinander interagieren. Nach dem 
  Erdenfall gab es aber nicht mehr genug Halb-Elfen, um 
  eine unabhängige Population zu erhalten, bis die Elfen im 
  Jahr 2632 AK aus ihrer geheimen Zuf lucht Sovyrian zu-
  rückkehrten. Entsprechend sieht man Halb-Elfen erst seit 
  ein paar Jahrtausenden als eigenständiges Volk und nicht 
  nur als Bastarde zweier Blutlinien.
  Zu Beginn interessierten sich die Elfen kaum für die 
  technologisch rückständigen, menschlichen Jäger und 
  Sammler, die in Stammeseinheiten an den Rändern ih-
  rer Lande lebten. Zu den ersten großen Interaktionen 
  zwischen den beiden Völkern kam es gegen -6530, als 
  die Menschen Thassilons und die Elfen des Mieraniwal-
  des sich zum Ende des Zeitalters der Legenden bekrieg-
  ten, schließlich aber einen schwierigen Waffenstillstand 
  eingingen, der immer wieder von kleinen Scharmützeln 
  gebrochen wurde. Trotz des gegenseitigen Misstrauens 
  wurden damals einige Halb-Elfen geboren, auch wenn 
  sie zahlenmäßig nicht auffielen. Die meisten wurden von 
  menschlichen Eltern großgezogen und erfuhren nie, dass 
  es noch andere wie sie gab. Als elfische Astronomen Jahr-
  hunderte später den drohenden Einschlag des Sternensteins 
  erkannten, riefen die Elfenherrscher ihr Volk zusammen, 
  um nach Sovyrian auf dem Planeten Castrovel zu f liehen. 
  Viele der celwynischen Elfen beschlossen, ihre halb-elfi-
  schen Kinder dabei zurückzulassen, obwohl die mensch-
  lichen Elternteile sie anf lehten, die Kinder mitzunehmen, 
  da diese doch ohnehin aufgrund ihres menschlichen Blu-
  tes nach elfischen Maßstäben alsbald sterben würden. Die 
  meisten dieser Halb-Elfen starben zusammen mit ihren 
  thassilonischen Verwandten während des Erdenfalls. Die 
  wenigen Überlebenden waren jene, die fern der Hauptein-
  schlagsgebiete lebten. Während des folgenden Zeitalters 
  der Finsternis pf lanzten sie sich mit den wenigen verblie-
  benen Menschen und Elfen fort, bis ihre Nachkommen 
  sich von den anderen Angehörigen der jeweiligen Gemein-
  den nicht mehr unterscheiden ließen.
  Im Laufe der folgenden Zeitalter des Zorns und des 
  Schicksals werden Halb-Elfen in der Geschichtsschrei-
  bung kaum bis gar nicht erwähnt. Erst mit Rückkehr der 
  Elfen aus dem selbsterwählten Exil in Sovyrian begann 
  auch die halb-elfische Population wieder zu wachsen
  Im ersten Jahrhundert nach ihrer Rückkehr nach Go-
  larion waren die Elfen zu sehr damit beschäftigt, ihre 
  aufgegebenen Ortschaften wieder zu übernehmen und 
  dämonische Mächte zu bekämpfen, als dass sie sich groß 
  für ihre Nachbarn interessiert hätten. Sobald sie sich aber 
  um diese Angelegenheiten gekümmert hatten, erkannten 
  sie schnell, dass viele der anderen Völker – insbesondere 
  die Menschen – in den letzten 8.000 Jahren große kultu-
  relle Fortschritte gemacht hatten. Die nahen Taldani und 
  Ustalaver standen dabei im Fokus des Interesses jüngerer 
  Elfen. Für einige Jahrhunderte war es in Kyonin Mode, ei-
  nen menschlichen Geliebten vorweisen zu können, so dass 
  während dieser Zeit viele Halb-Elfen geboren wurden. Die 
  Kirche Calistrias unterstützte diese Beziehungen, sah sie 
  darin doch eine Gelegenheit, den Glauben von Calistria 
  unter den Menschen zu verbreiten, so dass auch manche 
  Tempelprostituierte einen Halb-Elfen zur Welt brachte. 
  Diese offene Akzeptanz gegenüber Halb-Elfen war ein 
  wichtiger Faktor, der zur Verbreitung dieser Religion unter 
  Nichtelfen führte. Die Kirche nahm zudem viele von tradi-
  tioneller denkenden Elfenfamilien abgelehnte Halb-Elfen 
  auf und erzog sie zu Missionaren des Glaubens in den Län-
  dern der Menschen – eine Praxis, die auch heute noch gilt.
  Im Jahr 2910 AK war die halb-elfische Population in 
  Kyonin derart angewachsen, dass die Anführer der Elfen 
  es mit Sorge sahen und befürchteten, die sich schneller 
  vermehrenden Halb-Elfen könnten alsbald die elfische 
  Population in den Schatten stellen. Um die Reinheit ihrer 
  Art zu bewahren, bestimmten sie daher, dass kein Halb-Elf 
  Einen Halb-Elfen spielen
  Da Halb-Elfen nicht imstande sind, sich völlig in die 
  menschliche oder elfische Gesellschaft einzufügen, über-
  nehmen sie Gebräuche, passen sich an und sind exzellente 
  Überlebenskünstler, welche jede erforderliche Rolle über-
  nehmen können.
  WENN DU EIN HALB-ELF BIST, DANN …
  ... schätzt du Freundschaft oft mehr als Gold, da du die Här-
  ten der Einsamkeit kennst.
  ... bewegst du dich vielleicht an den Rändern der mensch-
  lichen und der elfischen Gesellschaft, gehörst aber keiner 
  wirklich an.
  ... hast du verschiedene Fertigkeiten gemeistert und findest 
  häufig Synergien zwischen unterschiedlichen Disziplinen.
  ... schätzt du Individualität möglicherweise mehr als einen 
  definierten Platz in der Gesellschaft und willst lieber selbst-
  ständig sein.
  ... beneidest du vielleicht stabile Familien und betrachtest 
  deine Freunde als Familienersatz.
  ... glaubst du manchmal, dass Angehörige anderer Völker es 
  als selbstverständlich betrachten, irgendwo hinzugehören.
  ANDERE DENKEN VIELLEICHT …
  ... dass du irgendwie Schande über deine Familie gebracht 
  hast.
  ... dass Halb-Elfen in den Schatten der Gesellschaft und an 
  ihrem Rande gedeihen und sich dort wohlfühlen.
  ... dass du ein Alleskönner wärst.
  ... dass du kein Zuhause hättest und dein ganzes Leben lang 
  ziellos umherstreifst.
  ... dass man weder auf deine Treue zu deinem Gott noch zu 
  deinem Vaterland groß bauen könnte.
  ... dass du ein Bindeglied zwischen den Kulturen und dazu 
  imstande wärst, dich rasch an jede Gesellschaftsform anzu-
  passen, weil du ja keine eigene besitzt.
  
  84
  VÖLKER VON GOLARION
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  TM
  jemals das volle Bürgerrecht Kyonins erlangen solle und 
  dass sie auch in der Berufsausübung strikt eingeschränkt 
  werden sollten. Von letzterem wurden nur jene ausgenom-
  men, die in ein damals noch unbedeutendes Fischerdorf 
  am Ufer des Encarthansees umsiedelten. Natürlich verär-
  gerten diese Entscheidungen viele Halb-Elfen samt ihrer 
  elfischen Freunde und Familienangehörige, so dass viele 
  im Jahr 2913 AK das Land verließen. Die übrigen wurden 
  in besagtes Dorf namens Erages umgesiedelt, welches seit-
  dem zum einzigen Städtchen in der Region angewachsen 
  ist, in dem Halb-Elfen zahlenmäßig die Mehrheit bilden. 
  Da es in den folgenden Jahrhunderten immer wieder zu 
  Interaktionen zwischen Menschen und Elfen kam, ent-
  standen über die meisten Nationen Avistans und Garunds 
  verstreut auch weitere kleine halb-elfische Populationen.
  PHYSIOLOGIE
  Auch wenn es zum Teil beträchtliche körperliche Unter-
  schiede zwischen Halb-Elfen in der Region der In-
  neren See gibt, haben die meisten bestimmte At-
  tribute gemeinsam: Männer und Frauen sind 
  in der Regel ein paar Zentimeter größer als 
  menschliche Männer und Frauen, aber nicht 
  so groß wie Elfen. Obwohl sie nicht die körper-
  liche Zerbrechlichkeit der Elfen besitzen, haben 
  Halb-Elfen meistens einen eleganten Körper-
  bau und eine glattere Knochenstruktur als 
  Menschen, neigen zudem kaum zu Fettlei-
  bigkeit, egal wie viel sie essen.
  Halb-elfische Ohren sind so lang wie 
  die von Elfen, an den Spitzen aber eher 
  abgerundet und weniger hervorste-
  chend. Haut- und Haarfarbe variieren 
  ebenso stark wie bei Elfen und Men-
  schen und kann von beiden Seiten 
  beeinf lusst werden. Die Augenstruktur 
  ähnelt der menschlichen, während die Au-
  genfarbe oft vom elfischen Erbteil beein-
  f lusst wird; viele Halb-Elfen weisen exo-
  tische Augenfarben wie etwa Bernstein, 
  Violett, Smaragdgrün oder Dunkelblau 
  auf. Halb-Elfen verfügen über die 
  geschärften Sinne der Elfen und die 
  Gabe, gut bei Mondlicht und anderen 
  Arten des Dämmerlichts zu sehen. Dies 
  macht sie zu geschätzten Angehörigen 
  von Abenteurergruppen, welche in 
  dunkle Wälder oder unterirdische 
  Gebiete vordringen müssen.
  FAMILIE
  Die Kindheit eines Halb-Elfen ist 
  meist von Missverständnissen, 
  Entfremdung und Streit geprägt, 
  es sei denn, der Halb-Elf wird von we-
  nigstens einem halb-elfischen Eltern-
  teil großgezogen, das seine einzigartigen 
  Nöte und Sorgen versteht.
  Unter Elfen aufwachsende Halb-Elfen reifen fünf Mal 
  schneller als ihre Altersgenossen heran und werden an-
  gesichts der elfischen Erziehungsmethoden schnell un-
  geduldig, sind diese doch auf eine einhundert Jahre wäh-
  rende Kindheit ausgerichtet. Dieses schnellere Altern 
  macht junge Halb-Elfen auch recht schnell auf ihre eigene 
  Sterblichkeit aufmerksam, so dass manche mit Depressi-
  onen oder Zorn auf ihre scheinbar von der Zeit nicht be-
  troffenen Verwandten reagieren. Vom gemischten Blut ih-
  rer Kinder enttäuschte elfische Eltern kompensieren dies 
  zuweilen, indem sie sie ermutigen, sich mit dem Elfen in 
  ihnen zu identifizieren und dieses Erbe zu betonen, den 
  Menschen dagegen zu ignorieren und jenes Erbe zu unter-
  drücken. Meist führt dies aber zu keinem guten Ende und 
  die meisten betroffenen Kinder verlassen ihr Zuhause in 
  frühen Jahren, um in menschlichen Ansiedlungen Aner-
  kennung zu erlangen.
  Unter Menschen aufgewachsene Halb-Elfen machen 
  dagegen die verschiedensten Erfahrungen. Manche Fami-
  lien akzeptieren die 
  Andersartig-
  keit der Kin-
  der und geben 
  ihnen den er-
  forderlichen Frei-
  raum, um zu erblü-
  hen und selbst das Tempo ihrer 
  Entwicklung zu bestimmen. Viel 
  öfter werden Halb-Elfen aufgrund 
  der langsameren Alterung aber mit 
  Situationen konfrontiert, auf die sie 
  körperlich oder emotional nicht vorbe-
  reitet sind.
  Ein kleine, aber wachsende Zahl von 
  Halb-Elfen wird von wenigstens einem 
  halb-elfischen Elternteil großgezogen und 
  verfügt dadurch über Vorbilder, welche ihnen 
  zeigen, was es bedeutet, ein Halb-Elf zu sein. 
  Diese Familien bringen meist emotional ge-
  festigtere Kinder hervor, die sich besser ihrer 
  Identitäten bewusst sind und wissen, welche 
  Herausforderungen ihnen als Erwachsener 
  vielleicht bevorstehen.
  LEBENSZYKLUS
  Obwohl 
  Halb-Elfen 
  die 
  körperlichen 
  Eigen schaften ihrer menschlichen und 
  elfischen Eltern ausgeglichen zu vermi-
  schen scheinen, ist ihre Lebenswartung 
  doch der menschlichen viel näher als 
  der elfischen. Während die ältesten 
  Elfen vor ihrem Lebensende sieben 
  Jahrhunderte verstreichen sehen kön-
  nen, erreichen die meisten Halb-El-
  fen etwa 160 Jahre – die ältesten 
  bekannten Halb-Elfen wurden et-
  was älter als 180 Jahre. Kindheit 
  und Jugend sind im Vergleich 
  
  85
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Halb-Elfen
  etwas länger als bei Menschen und sie zeigen etwa Mitte 
  Sechzig erste Spuren mittleren Alters. Alt wirken sie meist 
  erst mit einhundert Jahren und die meisten sind wenigs-
  tens noch weitere 25 Jahre lang körperlich fit.
  GESELLSCHAFT
  Man schätzt Halb-Elfen oft aufgrund ihrer Anpassungs-
  gabe, ihrer Intelligenz, ihres Könnens und der Sichtweise, 
  die sie Menschen und Elfen vermitteln können. Zugleich 
  sorgen diese Eigenschaften zusammen mit ihrem Status 
  als Außenseiter dafür, dass man ihnen oft misstraut – 
  schließlich sehen Halb-Elfen zwar menschlich aus, sind 
  aber keine Menschen. Und obwohl sie elfisch wirken kön-
  nen, sind sie mit der menschlichen Sterblichkeit bef leckt. 
  Sie mögen Andoraner, Taldani oder Qadiraner sein, aber 
  bleiben dennoch stets auch Halb-Elfen. Diese duale Iden-
  tität führt manche Menschen und Elfen zu der Annahme, 
  dass alle Halb-Elfen Parasiten seien, welche sich in an-
  dere Gemeinschaften integrieren und ihre Anpassungs-
  gabe nutzen, um in Kulturen zu Einf luss und Akzeptanz 
  zu gelangen, die gar nicht die ihren sind. Diese Annahme 
  wird noch dadurch verstärkt, dass es kein halb-elfisches 
  Heimatland gibt, sie äußerlich unterschiedlich und zudem 
  unglaublich begabt sind, sich an ihre kulturelle Umge-
  bung anzupassen. Es gibt aber dennoch eine halb-elfische 
  Gesellschaft, die für Außenstehende allerdings nur schwer 
  zu erkennen ist – und sollte sie schließlich deutlicher her-
  vortreten, könnte sie der Auslöser für weiteres Misstrauen 
  oder gar Verfolgung sein.
  Die halb-elfische Gesellschaft ist wahrscheinlich die 
  uneinheitlichste von allen Gesellschaftsformen der Haupt-
  völker. Dies liegt nicht nur daran, dass Halb-Elfen noch 
  immer an der eigenen Definition feilen, was es bedeutet, 
  ein Halb-Elf zu sein, sondern auch an der weit verstreuten 
  Verteilung ihrer niedrigen Population. Meist leben sie in 
  kleinen Bevölkerungsgruppen in größeren Städten, so dass 
  dort jede halb-elfische Gemeinde ihre eigenen Kulturfor-
  men herausbildet.
  Obwohl halb-elfische Gemeinden sich stark vonein-
  ander unterscheiden, gibt es dennoch eine nahe zu uni-
  verselle, aus den individuellen Erfahrungen erwachsende 
  Gemeinsamkeit: Halb-Elfen gelten als Außenseiter und 
  verspüren das Bedürfnis, die Kultur, in der sie aufwach-
  sen, entweder zu akzeptieren oder abzulehnen.
  Halb-Elfen werden praktisch das ganze Leben lang mit 
  ihren elfischen und menschlichen Elternteilen, Geschwis-
  tern, Spielgefährten und Ahnen verglichen und stehen 
  schon frühzeitig vor der Wahl, sich entweder in die Ge-
  sellschaft eines ihrer Elternteile vollständig zu integrie-
  ren (wo sie dann aber als Bürger zweiter Klasse behandelt 
  werden) oder sich allein aufzumachen, um ohne Anleitung 
  ihre eigenen Identitäten zu finden.
  Die Stadt Erages am Ufer des Encarthansees in der El-
  fennation Kyonin ist die einzige bekannte Ortschaft in 
  Avistan und Garund, die vorwiegend von Halb-Elfen be-
  wohnt wird. Entsprechend gilt sie unter Halb-Elfen als 
  Vorbild, wenn diese versuchen zu verstehen, was es be-
  deutet, ein Halb-Elf zu sein. Die Elite Iadaras schickt seit 
  Jahrhunderten ihre Mischlingsabkömmlinge nach Erages 
  und obwohl dies auch heute noch praktiziert wird, sind die 
  Halb-Elfen von Erages sehr stolz auf ihren geschäftigen 
  und gewinnbringenden Hafen, den sie selbst aufgebaut 
  haben. Besucher aus ganz Avistan, Garund und sogar dem 
  fernen Casmaron besuchen voller Neugier den Ort, um 
  zu erfahren, wie eine eigenständige halb-elfische Gesell-
  schaft aussehen mag.
  GLAUBE
  Halb-Elfen haben noch nicht hinreichend die Aufmerk-
  samkeit der Götter erweckt, als dass auch nur einer davon 
  sich zu ihrer Schutzgottheit ausgerufen hätte. Jene, die 
  sich stark mit der Kultur der Menschen oder der Elfen 
  identifizieren, übernehmen auch die jeweiligen Götter ih-
  rer Heimatlande. Und dabei bevorzugen sie zumeist Göt-
  ter, die für persönliche Freiheit, Individualität und Treue 
  zu einem Ideal statt für strenge Regeln und Gebote stehen. 
  Daher lehnen sie in der Regel Religionen mit starren Hi-
  erarchien ab, welche das Glück der Gruppe über das des 
  Einzelnen stellen. Halb-Elfen besitzen keine einigende 
  Kultur, was zusammen mit ihrer Position als Außenseiter 
  in fast allen Gesellschaften dazu führt, dass manche sich 
  gänzlich von den etablierten Religionen abwenden und 
  einen eher spiritistischen oder pantheistischen Blickwin-
  kel für das Göttliche entwickeln, falls sie sich nicht sogar 
  gleich dem Atheismus zuwenden.
  Altruisten folgen oft Cayden Cailean, Desna, Sarenrae, 
  Schelyn und der elfischen Gottheit Yuelral; sie werden von 
  der Liebe dieser Götter zu von Verantwortung bestimmter 
  Wo auf Golarion?
  Im Gegensatz den meisten Völkern der Inneren See haben 
  Halb-Elfen kein Stammland, aus dem ihre Vorfahren gekom-
  men sind. Man trifft sie aber oft dort, wo Menschen und 
  Elfen dicht zusammenleben. Am weitesten verbreitet sind 
  sie in der Elfennation Kyonin und deren Umgebung, insbe-
  sondere in der halb-elfischen Stadt Erages und der Ortschaft 
  Grüngold, welche zugleich oft Endstation für nichtelfische 
  Besucher Kyonins ist. Andere Bevölkerungszentren sind in 
  größeren menschlichen Küstenstädten wie Absalom und Ka-
  tapesch zu finden, wo Halb-Elfen weniger mit Vorurteilen 
  konfrontiert werden und ihre Leben führen können, ohne 
  zu starke Bindungen an Angehörige kurzlebigerer Völker zu 
  entwickeln. Größere halb-elfische Populationen gibt es auch 
  in Osirion (insbesondere in der Stadt An), in einigen Fluss-
  königreichen (nicht zuletzt Artume, Cordelon, Flussheim, 
  Gemünd und Uringen), auf den Fesselinseln (der Haiinsel, 
  Motaku, Port Fährnis und den Uschinawa-Inseln) sowie in 
  Varisia (in den Ortschaften Arsmeril, Kaer Maga, Rätselha-
  fen und Trauerblatt). Viele Halb-Elfen, die Probleme haben, 
  in ihren Geburtsorten Fuß zu fassen, oder Wanderlust ent-
  wickeln, werden zu Reisenden, welche nicht zu lange an 
  einem Ort verbleiben. Manche folgen dieser Berufung für 
  den Rest des Lebens, während andere irgendwann einen Ort 
  finden, an dem sie sich heimisch fühlen und vielleicht sogar 
  Familien gründen. Diese Wanderer trifft man in fast allen 
  Dörfern und Städten der Region der Inneren See.
  
  86
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Freiheit, Vorliebe für Schönheit und Betonung sozialer 
  Gerechtigkeit angezogen. Wer einen eher neutralen Blick-
  winkel vertritt, verehrt oft Calistria, Irori oder Nethys 
  und sieht in seiner gewählten Gottheit die ultimative Ver-
  körperung persönlicher Entwicklung und Wachstums. 
  Halb-Elfen, die sich ihren dunkleren Gefühlen weihen, 
  werden dagegen meist von Lamaschtu und der Lebenskraft 
  ihrer monströsen Schöpfungen angezogen, oder aber 
  von Zon-Kuthons Betonung der Ästhetik und Kunst 
  des Schmerzes.
  KULTUR
  Die halb-elfische Kultur ist zwar noch im Wachs-
  tumsstadium, aber dennoch bereits komplexer als 
  ein einfacher Ableger der elfischen oder mensch-
  lichen Kultur oder einer Mischung aus beiden. 
  Stattdessen verstehen Halb-Elfen unter ihrer 
  Kultur die eigene Anpassungsgabe an die Tradi-
  tionen ihrer Eltern und das Wissen, dass sie sich 
  niemals vollständig in die elfische oder mensch-
  liche Kultur integrieren können oder von diesen 
  akzeptiert werden. Während ihrer vergleichsweise 
  kurzen Existenz haben Halb-Elfen ein eigenes 
  Verständnis dafür entwickelt, 
  wie ihre Lebensspanne und 
  ihr Platz in der Gesellschaft 
  ihr gesamtes Leben formt, sei es die 
  Kindheit, romantische Partnerschaften, die Berufswahl 
  oder das Verhältnis zu den eigenen Kindern. Ihre viel-
  schichtige Kultur ist somit ein Spiegel ihres Verständnis-
  ses. Dies gilt auch für ihren Wunsch nach einem eigenen 
  Heimatland und die Entschlossenheit, dieses wenn nötig 
  zuerst in ihren Herzen zu errichten, bis sie Gelegenheit 
  erhalten, dies auch in der Realität zu vollbringen.
  ANPASSUNGSFÄHIGKEIT
  Halb-Elfen lernen von Kindesbeinen an, wie wichtig es ist, 
  sich in die Gemeinschaften einzufügen, die sie umgeben. 
  Selbst jene, die das Glück haben, ein oder gar zwei halb-el-
  fische Elternteile zu besitzen, werden nur zu einem kleinen 
  Bruchteil auch in halb-elfische Gemeinden hineingeboren. 
  Die übrigen müssen sich an die Normen anderer Kulturen 
  anpassen, welche sie aber immer als Außenseiter ansehen 
  werden. Halb-elfische Kinder eines Menschen und eines 
  Elfen stehen vor der zusätzlichen Bürde, sich an keinem 
  halb-elfischen Vorbild orientieren zu können, so dass sie 
  keine andere Wahl haben, als die Normen und das Verhalten 
  von Erwachsenen nachzuahmen, die sich körperlich und 
  psychologisch teils beachtlich von ihnen unterscheiden.
  Mit Erreichen des Erwachsenenalters haben die meisten 
  Halb-Elfen sich zu kulturellen Chamäleons entwickelt, wel-
  che sich nahtlos in neue soziale Situationen einfügen kön-
  nen, indem sie rasch die Hinweise aufschnappen und das 
  Verhalten, die Kleidung und die Sprechweise an die Erwar-
  tungen ihrer Umgebung anpassen. Zuweilen erlernen sie so-
  gar, ihre menschlichen oder elfischen Merkmale zu verber-
  gen, um sich besser einzufügen. Wer menschlicher wirken 
  will, könnte einen Hut oder eine andere Kopf bedeckung tra-
  gen, um die langen Elfenohren zu verbergen; wer elfischer 
  erscheinen will, trägt dagegen zuweilen einen Schleier, 
  um die kleineren Pupillen zu verstecken, oder aber nutzt 
  Schminke, um allzu menschliche Hauttöne abzudecken.
  Auch wenn diese Anpassungsfähigkeit einem Halb-El-
  fen dabei hilft, von seinen Nachbarn akzeptiert zu werden, 
  kann sie jedoch auch dazu führen, dass er seine Identität 
  verliert und sich fragt, wer er eigentlich in Wahrheit ist. 
  Um diese Leere zu füllen, versuchen manche, innerlich 
  völlig zum Menschen oder Elfen zu werden und die 
  andere Seite ihres Erbes zu verdrängen. Andere 
  lehnen es ab, sich von Außenstehenden defi-
  nieren zu lassen und verbringen den Rest 
  des Lebens damit, selbst zu bestimmen, 
  welche Wege sie im Leben gehen.
  AUSSEHEN
  Das Äußere eines Halb-Elfen – oder besser: Wie 
  sehr er seinen menschlichen oder seinen elfi-
  schen Ahnen ähnelt – kann stark beeinf lussen, 
  wie andere ihn behandeln. Sollte er als Mensch 
  durchgehen können, wird er in menschlichen 
  Gemeinden auf weniger Anfremdung stoßen. 
  Sollte ein Halb-Elf mit ausgeprägt menschli-
  chem Äußeren aber in die elfische Gesellschaft 
  hineingeboren werden, werden die Elfen 
  ihn wahrscheinlich meiden und ermuti-
  gen, sich möglichst noch als Jugendli-
  cher davonzumachen und nach seinem 
  menschlichen Erbe zu suchen. Derart freund-
  lich verbannte Individuen kehren nur selten in die elfische 
  Gesellschaft zurück und hegen oft starke Vorurteile ge-
  genüber Elfen.
  Menschen wiederum betrachten Halb-Elfen mit hervor-
  stechenden elfischen Merkmalen mit Misstrauen und Fas-
  zination. Sollte so ein Kind unter Elfen geboren werden, 
  könnte es als normaler Elf behandelt werden, wäre aber 
  wohl immer noch Gegenstand von Gerüchten und würde 
  ob seiner kürzeren Lebenserwartung bemitleidet werden.
  Untereinander achten die meisten Halb-Elfen nicht auf 
  derart subtile Äußerlichkeiten, da sie wissen, dass das Äu-
  ßere weder ihre Persönlichkeit noch ihre Fähigkeiten be-
  stimmt. Daher betrachten sie solche Annahmen von Elfen 
  und Menschen als zunehmend frustrierend und närrisch.
  KREATIVITÄT
  Viele Halb-Elfen werden von kreativen Berufen angezogen 
  und entwickeln sich zu begabten Unterhaltungskünst-
  lern oder Kunsthandwerkern. Ihr Status als Ausgestoße-
  ne mag ihnen Leid bringen, ermöglicht ihnen aber auch, 
  ihre Umgebungen mittels ihrer gewählten künstlerischen 
  Ausdrucksform zu ref lektieren und zu kommentieren, wie 
  es Angehörigen der Mehrheit nicht möglich ist. Die Ver-
  mischung des an der Gegenwart orientierten, lebendigen 
  Blickwinkels ihrer menschlichen Ahnen mit der weltfer-
  nen, subtileren Wahrnehmung der Elfen verschafft den 
  Halb-Elfen eine völlig eigene, kreativere Weltsicht. Zu-
  dem stehen ihnen diese Beruf im Gegensatz zu rangho-
  hen Berufen wie Bänker, Makler, Anwalt oder gar Richter 
  stets offen, welche nicht nur beachtlichen Reichtum er-
  fordern, um sie ergreifen zu können, sondern zudem die 
  stillschweigende Zustimmung anderer reicher Bürger oder 
  des Adels, um Alltagsgeschäfte führen zu können. In vielen 
  
  87
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Halb-Elfen
  Gesellschaften besitzen Halb-Elfen diese Vorteile nicht 
  und haben daher nur Zugang zu rangniedrigeren Berufen. 
  Dies gilt aber nicht überall in der Region der Inneren See 
  – wenn es Halb-Elfen gestattet ist, auch ranghöhere Berufe 
  auszuüben, nutzen sie dabei Kreativität und Verständnis, 
  welche zu deutlichen Verbesserungen führen.
  LEBENSERWARTUNG
  Die Lebenserwartung eines Halb-Elfen ist größer als die 
  seiner menschlichen Ahnen, aber kürzer als die der elfi-
  schen. Sofern sie nicht frühzeitig an Krankheit, Gewalt 
  oder Unfällen sterben, werden die meisten über 150 Jah-
  re alt. In menschlichen Gemeinschaften schauen sie zu, 
  wie die Freunde ihrer Kindheit altern und an natürlichen 
  Umständen sterben, ehe sie selbst das mittlere Alter errei-
  chen. Und sie werden auch den Kindern, Enkeln und sogar 
  Urenkeln ihrer Freunde dabei zusehen, ehe sie selbst ster-
  ben. Angesichts soviel Sterblichkeit suchen ältere Halb-El-
  fen unter Menschen entweder Zuf lucht in der Nostalgie 
  oder halten emotionale Distanz zu anderen. Diese Indivi-
  duen ziehen möglicherweise alle paar Jahrzehnte in einen 
  anderen Ort um, um nicht zu viel Traurigkeit zu erfahren. 
  Andere nutzen ihre Langlebigkeit, um zu Behütern ihrer 
  Gemeinden zu werden, welche Generation um Generation 
  von Kindern anleiten.
  Unter Elfen zu leben ist für Halb-Elfen allerdings auch 
  nicht einfacher, da sie altern und sich verändern, während 
  alle um sie herum dies nicht tun. Sie müssen sich zudem 
  mit jahrtausendealten Elfentraditionen und der allgemei-
  nen kulturellen Abschottung befassen, die nur schwer zu 
  überwinden ist; die meisten Elfen wissen, dass sie sich 
  Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte Zeit lassen können, um 
  ein Problem zu lösen – und dieses Tempo kann selbst die 
  langlebigsten Halb-Elfen vor Langeweile oder Spannung 
  in den Wahnsinn treiben und ihre gute Kinderstube ver-
  gessen lassen.
  Die Lebenserwartung eines Halb-Elfen beeinf lusst 
  auch merklich die Wahl seiner romantischen Partner. Ein 
  Halb-Elf könnte im Laufe seines Lebens mehrere mensch-
  liche Partner haben – einen in der Jugend, einen im mitt-
  leren Alter und einen in späteren Lebensjahren, wobei er 
  traurig eine Beziehung beendet und die nächste beginnt, 
  wenn sein Partner die unvermeidbaren Zeichen des Al-
  ters zeigt. Diese Halb-Elfen behaupten, dass dies nicht 
  bedeute, sie würden einen Partner weniger lieben als den 
  anderen, sondern dass sie Frieden mit den Unterschieden 
  zwischen ihren beiden Völkern gemacht hätten. Kinder 
  können glückliche Nebenprodukte dieser Beziehungen 
  sein und ihren halb-elfischen Eltern Gefährten fürs Le-
  ben verschaffen.
  DAS HEIMATLAND IM HERZEN
  Halb-Elfen besitzen kein eigenes Heimatland. Auch gibt es 
  keine Region, in welcher sie die größte Bevölkerung stel-
  len. Die meisten leben in kleinen Enklaven in großen Men-
  schenstädten, wo sie kaum mehr als einen Bruchteil der 
  Bevölkerung ausmachen. Die einzige Stadt, in welcher sie 
  die Mehrheit stellen, ist die Hafenstadt Erages in Kyonin. 
  Doch selbst dort stehen sie unter dem wachsamen Blick el-
  fischer Autoritäten und besitzen kaum Selbstbestimmung.
  Wenn ein Volk sein Heimatland verliert, stellt dies ei-
  nen verheerenden Schlag für Moral und kollektive Psyche 
  dar. Halb-Elfen dagegen besaßen niemals eines, und doch 
  verspüren viele eine tiefgreifende Sehnsucht nach einem 
  Land, das sie gar nicht kennen. Jene, die das Glück hatten, 
  mit anderen Halb-Elfen über diese Sehnsucht sprechen zu 
  können, entwickelten daraus eine Philosophie und spiri-
  tuelle Praxis, die zum ersten echten kulturellen Konzept 
  der Halb-Elfen wurde und mittlerweile weit unter ihnen 
  verbreitet ist: das Heimatland im Herzen.
  Diese Philosophie basiert auf der Vorstellung, dass die 
  Vermischung der menschlichen und der elfischen Natur 
  die Saat zu etwas völlig Neuem gelegt hat. Bis jetzt hat 
  diese Saat einer neuen Kultur und Lebensweise aber kein 
  körperlich greif bares Land, in dem sie Wurzeln schlagen 
  kann. Daher ist es die Pf licht jedes Halb-Elfen, diese Saat 
  in seinem Herzen zu hegen und zu pf legen und seine ei-
  gene Heimat mit sich zu führen. Wenn Halb-Elfen aber 
  
  88
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  endlich eine eigene Heimat erlangen, so hoffen die Ver-
  treter dieser Philosophie, dass ihre Bemühungen, sich 
  an ihre Umgebung anzupassen und zugleich den eigenen 
  Wünschen nachzukommen, sie gelehrt haben werden, die 
  Unterschiede zwischen sich und der Gesellschaft auszu-
  hebeln und so ein Utopia erschaffen zu können, wenn die 
  Zeit reif ist.
  Als praktisches Ergebnis dieser Philo-
  sophie respektieren viele Halb-Elfen die 
  Entscheidungen anderer für deren 
  Leben und kritisieren einander nur 
  selten. Selbst Entscheidungen an-
  derer Halb-Elfen, die im Wider-
  spruch zu anderen stehen, werden 
  eine begrenzte Zeit lang toleriert, 
  so dass der Verantwortliche seinen 
  Fehler einsehen und korrigieren kann. 
  Anhänger dieser Philosophie sprechen 
  nur selten mit Nicht-Halb-Elfen darüber, 
  da sie glauben, dass sie niemanden etwas angehe, der 
  nicht verstehe, welches Gleichgewicht Halb-Elfen erlan-
  gen müssen, um innerhalb von Gesellschaften gesund, 
  vollständig und glücklich leben zu können, welche sie 
  nicht verstehen.
  BEZIEHUNGEN
  Da viele Halb-Elfen wissen, wie es ist, nur aufgrund seiner 
  Abstammung schlecht behandelt zu werden, beurteilen sie 
  andere generell aufgrund ihrer Taten statt ihres Äußeren. 
  Diese Bereitschaft, das Individuum anstelle der Volks- 
  oder Nationszugehörigkeit zu sehen, lässt sie Bündnissen 
  mit ungewöhnlichen Partnern außergewöhnlich offen 
  gegenüberstehen. Trotz dieses großzügigen Denkansat-
  zes haben die meisten aufgrund ihrer schwierigen Kind-
  heit eine kompliziertere Beziehung zu Menschen und/
  oder Elfen. Das Mitleid und die Abscheu, die Elfen ihren 
  Mischlingkindern entgegenbringen, kann Halb-Elfen 
  entfremden und sogar jene, die sich mit Elfen anfreun-
  den, könnten stets auf der Hut sein, ob nicht Sticheleien 
  oder falsche Komplimente von diesen kommen. Verlasse-
  ne Elfen – also jene, die nicht unter Elfen aufwuchsen – 
  sind oft imstande, die Schwierigkeiten zu verstehen, die 
  sich für Halb-Elfen ergeben, wenn sie unter kurzlebige-
  ren Wesen leben. Halb-Elfen halten Verlassene dabei auf 
  deutlich geringerer Distanz als ihre sonstigen elfischen 
  Bekanntschaften.
  Menschen glauben meist, dass Halb-Elfen automatisch 
  Experten in allen Fragen zu Elfen sein müssten, insbeson-
  dere hinsichtlich solcher, zu denen sie sich nicht trauen, 
  Elfen direkt zu fragen – selbst wenn der fragliche Halb-Elf 
  gar keine Verbindungen zu oder Wissen über seine elfi-
  schen Wurzeln besitzt. Obgleich viele Menschen von der 
  halb-elfischen Schönheit und Langlebigkeit fasziniert 
  sind, betrachten prüde Menschen sie im besten Fall als 
  Heimatlose und im schlimmsten als Produkt von mora-
  lischer Schwäche und Verfall. Menschliche Regierungen 
  ernennen oft Halb-Elfen zu Botschaftern in elfischen Ge-
  meinden, da sie nicht wissen (oder einfach ignorieren) in 
  welch schlechtem Licht die meisten Elfen ihre Mischling-
  verwandten sehen.
  Dass auch Halblinge über kein Heimatland verfü-
  gen, lässt sie die Lebenserfahrungen von Halb-Elfen gut 
  nachvollziehen und führt von Natur aus zu Bündnissen 
  zwischen Angehörigen dieser beiden Völker. Allerdings 
  sprechen die geselligen Halblinge gern über ihre Kind-
  heit und Jugend, während Halb-Elfen derartige Themen 
  lieber vermeiden. Traditionsverbundene Zwerge haben oft 
  Schwierigkeiten, die kulturelle Flexibilität der 
  Halb-Elfen zu verstehen, und denken, mit 
  diesen nicht vieles gemeinsam zu haben; sie 
  bedauern sie aber ob des Fehlens kulturel-
  ler Gebräuche. 
  Gnome sind von der Wanderlust, 
  Kreativität und Anpassungsfähigkeit 
  der Halb-Elfen fasziniert, auch wenn sie 
  selbst lieber herausragen, statt sich anzu-
  passen. Manche Halb-Elfen finden aber 
  in Halb-Orks die besten Freunde, egal 
  wie ungleich Vertreter beider Völker auf 
  andere wirken mögen. Diese Bande sind 
  zwar selten, entstehen aber aus der geteil-
  ten Entfremdung zu den Völkern ihrer Eltern, den Prob-
  lemen sich einzufügen und dem Bedürfnis, den eigenen 
  Weg zu finden – und wenn sie entstehen, können sie tief 
  und unerschütterlich sein.
  ABENTEURER
  Die halb-elfische Wanderlust, das Fehlen eines natür-
  lichen Heimatlandes und die Schwierigkeit, sich in die 
  Gemeinden ihrer Geburt einzufügen, bedeutet, dass viele 
  die Welt auf der Suche nach besseren Gelegenheiten und 
  einem Ort bereisen, an dem sie sich niederlassen können. 
  All dies führt sie auf natürlichem Wege ins Abenteuer. Ihre 
  Anpassungsgabe, Kombination elfischen und menschli-
  chen Einfallsreichtums und dem Fehlen fast aller Vorur-
  teile bedeuten, dass sie in fast jeder Gruppe eine Nische 
  finden. 
  Dank ihrer Vorliebe zum Reisen und ihrer hohen Le-
  benserwartung neigen sie auch dazu, ausgedehnte Netz-
  werke nützlicher Kontakte aufzubauen. Zudem können 
  sie anderen beibringen, subtile kulturelle Unterschiede 
  zwischen Nachbarländern zu erkennen und mit diesen 
  zurechtzukommen.
  Halb-elfische Abenteurer sind meist besser angepasst 
  als jene Halb-Elfen, die ihr Leben lang versuchen, sich in 
  elfische oder menschliche Gesellschaften einzufügen, da 
  die Zeit fern ihrer Geburtsstätten ihnen die Perspektive 
  verschafft, wie sie ihre Individualität bewahren können. 
  Viele finden die Antworten zu ihrer Identität und wer sie 
  eigentlich sind nicht unter den Elfen, Menschen oder bei 
  anderen Halb-Elfen, sondern in der Kameradschaft zu ih-
  ren Mitabenteurern.
   Da sie diesen verbunden sind und von Natur aus eine 
  generell egalitäre Weltanschauung der Gleichberechti-
  gung vertreten, lieben es viele Halb-Elfen, in ihren Grup-
  pen den Allzweckdiplomaten zu spielen, der anderen 
  Mitgliedern hilft, Streitigkeiten beizulegen und die Dif-
  ferenzen zwischen Freunden wie auch neuen Kontakten zu 
  überbrücken.
  
  89
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Halb-Elfen
  VIELSEITIGKEIT
  Halb-Elfen gehören zu den körperlich und kulturell viel-
  fältigsten bedeutenden Völkern der Region der Inneren 
  See. Als Verbindung aus einer der vielen menschlichen 
  und einer von mehreren elfischen Volksgruppen, aus de-
  ren Verschmelzung eine wahrlich atemberaubende 
  Menge möglicher Kombinationen erwächst, be-
  trachten sie sich selbst als unterschiedlicher als 
  Menschen und vielseitiger als Elfen.
  Im Gegensatz zu den Hunderttausenden, 
  wenn nicht gar Millionen von Menschen pro 
  Volksgruppe, die nördlich der Inneren See le-
  ben, sind die meisten Halb-Elfen Nachkommen 
  jener Elfen, die ab 2632 AK Kyonin neubesiedel-
  ten und mit Taldanern oder Varisischen Wan-
  derern Nachkommen zeugten. Nationen 
  mit einem hohen Anteil chelischer, 
  kellidischer oder ulfischer Bewoh-
  ner haben meist keine großen, 
  stabilen 
  Elfenpopulationen, 
  weshalb es dort auch ent-
  sprechend weniger Halb-El-
  fen gibt.
  Man kann in der Region der 
  Inneren See durchaus Halb-Elfen 
  antreffen, die nicht von Taldanern oder 
  Varisischen Wanderern abstammen, allerdings 
  halten sie sich meist mehr an Orten auf, wo Elfenpopulati-
  onen nach dem Exodus gen Sovyrian auf Golarion verblie-
  ben sind. Viele Halb-Elfen, die von Mwangi oder Garundi 
  abstammen, sind mit den Ekujae-Elfen des Mwangibe-
  ckens verwandt. Obwohl die Ekujae Menschen misstrauen 
  und sogar mit ihnen im Krieg liegen, verhindert dies keine 
  gelegentlichen Romanzen zwischen Angehörigen dieser 
  Völker, aus denen dann Halb-Elfen entspringen.
  Auch in anderen Regionen Garunds leben Halb-El-
  fen: In Katapesch heiratet seit Generationen eine stabile 
  Population kyonischer Halb-Elfen die lokalen Garundi. 
  In Qadira und entlang der Küste Garunds gibt es viele 
  Halb-Elfen mit keleschitischen Vorfahren – die meisten 
  keleschitischen Menschen blicken allerdings auf Halb-El-
  fen herab. Es gibt aber auch manche, die ihre Mischung 
  elfischer und menschlicher Merkmale als Verkörperung 
  körperlicher Schönheit betrachten und daher keine Scham 
  verspüren, sie offen zu bewundern.
  In der Region der Inneren See sind Halb-Elfen vudrani-
  scher oder tianesischer Abstammung praktisch unbekannt. 
  Ein paar Individuen aus der Elfennation Jinin in Tian Xia 
  haben aber durchaus die gefährliche Reise über den Oba-
  ri-Ozean oder die Krone der Welt hinter sich gebracht.
  Das anpassungsfähige Wesen der Elfen und die weite 
  Vielfalt menschlicher Volksgruppen führt zu einem brei-
  ten Spektrum körperlich und kulturell unterschiedlicher 
  Halb-Elfen. So haben z.B. die Nachfahren kurzer Bezie-
  hungen zwischen Aquatischen Elfen und menschlichen 
  Seefahrern meist eine blaugrüne Hautfarbe und leichte 
  Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen. Die meisten 
  besitzen aber keine funktionsfähigen Kiemen, so dass sie 
  an Land von den menschlichen Elternteilen aufgezogen 
  werden, aber nie ihre Sehnsucht nach dem Meer ablegen. 
  Viele werden zu fähigen Seeleuten und verbringen ihr Le-
  ben damit, die golarischen Meere zu befahren und Freude 
  im Reisen, Entdecken und Abenteuer zu finden.
  Noch seltener sind die unglücklichen Nach-
  fahren der Dunkelelfen der Finsterlande, wo 
  menschliche Elternteile fast immer Sklaven 
  sind, die die f leischlichen Gelüste ihrer 
  Herren befriedigen müssen. Die Drow be-
  handeln ihre halb-elfischen Kinder voller 
  Verachtung, bezeichnen sie als Dünnblü-
  tige und betrachten sie als schwach und 
  bef leckt. Die wenigen, welche der Ge-
  fangenschaft entkommen können und 
  die gefahrvolle Reise aus den Höhlen 
  Sekaminas an die Oberf läche überle-
  ben, erfahren dort kaum eine bessere 
  Behandlung, da die meisten Völ-
  kern nicht zwischen halb-el-
  fischen Drow und richtigen 
  Drow unterscheiden (sofern 
  sie 
  überhaupt 
  wissen, 
  was 
  Drow sind).
  Die halb-elfischen Kinder der Eku-
  jaestämme werden entweder in der Ekujaegesell-
  schaft akzeptiert oder verbannt, um bei ihren mensch-
  lichen Elternteilen zu leben. Manche Ekujaegruppen 
  nehmen ihre halb-elfischen Abkömmlinge auf, andere 
  sehen in ihnen nur eine weitere Methode der Menschen, 
  ihnen ihr Land fortzunehmen und ihre Kultur zu schmä-
  lern. Diese Mischlinge sind kräftiger gebaut als die meis-
  ten Halb-Elfen und von der Größe her Menschen näher als 
  Elfen. Ihre spitzen Ohren und kantigen Kiefer verraten 
  aber ihr Elfenblut.
  Die vielleicht am schwersten greif baren Halb-Elfen 
  sind die Kinder der xenophoben Elfen der Mordantspit-
  ze, welche auf einem winzigen Rest des in der Brodeln-
  den See versunkenen Kontinents Azlant hausen. Diese 
  Ausnahmeerscheinungen werden ihren menschlichen 
  Elternteilen oft fortgenommen und an der Mordantspitze 
  großgezogen. Dort übernehmen sie die insularen, ethno-
  zentrischen Ansichten jener Elfen und haben im Allgemei-
  nen keinen Kontakt mit ihren menschlichen Verwandten.
  In der Krone der Welt werden Halb-Elfen zuweilen den 
  zurückgezogenen Schneezauberer-Elfen und den Men-
  schen des nördlichsten Avistans – z.B. den Erutaki, Ulfen 
  oder Varki – geboren. Diese Halb-Elfen werden fast alle-
  samt von ihren elfischen Elternteilen abgelehnt und leben 
  meist in sehr kleiner Zahl in den toleranteren Gemein-
  schaften des Norden. In den meisten Fällen besitzen die 
  Nachfahren von Schneezauberern die eisweiße Haut und 
  spitzen Ohren ihrer elfischen Ahnen.
  Selbst angesichts dieser Vielzahl an Kombinationen 
  von Volksgruppen und Kulturen gibt es sicherlich noch 
  halb-elfische Abkömmlinge weitaus unwahrscheinliche-
  rer Paarungen, was diesem unberechenbaren Volk noch 
  mehr Vielseitigkeit und Unterschiedlichkeit verschafft.
  
  90
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  G
  olarions Halb-Orks existieren in gewisser Weise zwi-
  schen zwei Welten, werden aber von keiner geliebt. 
  Sie balancieren auf einem schmalen Grat zwischen 
  Anerkennung als Volk und Ablehnung als primitive Wilde. 
  Nur wenige Menschen verstehen die Unterschiede zwischen 
  Orks und Halb-Orks und die meisten töten Halb-Orks mit 
  demselben Eifer, mit dem sie gegen alle angeblichen Monster 
  zu Felde ziehen. 
  S
  elbst unter jenen Menschen, welche Halb-Orks als ei-
  genständiges Volk anerkennen, wird Aberglaube meist 
  als Tatsache gehandelt – Mütter ziehen ihre Kinder 
  von der Straße, wenn ein Halb-Ork naht und Stadtwachen 
  greifen aus Angst vor der berüchtigten „Orkischen Wildheit“ 
  sogar zu tödlicher Gewalt. Angesichts solcher Ungerechtig-
  keit lassen viele Halb-Orks – angetrieben von den kraftvollen 
  Emotionen ihrer orkischen Ahnen – ihrer Wut freien Lauf 
  und nähren damit nur den blutigen Kreislauf, welche ihre Art 
  seit Jahrtausenden verfolgt.
  Das Mischlingsblut der Halb-Orks segnet sie mit der 
  Anpassungsfähigkeit der Menschen und den ausgeprägten 
  Emotionen und scharfen Sinnen der Orks. Abhängig davon, 
  in welcher Kultur sie aufwachsen, führt dies auch zu völlig 
  unterschiedlichen Rollen im Leben: Die menschlichen Vor-
  urteile erklären Halb-Orks zu primitiven Schlägern, wel-
  che Menschen körperlich überragen und zu blutrünstigen, 
  tierhaften Wutausbrüchen neigen. Reinblütige Orks sehen 
  ihre halb-orkischen Verwandten hingegen als schwache und 
  weinerliche Kreaturen, welche sich statt mit ehrlicher Stär-
  ke mit Tricks durchs Leben schlagen. Selbst unter mitfüh-
  lenden Menschen sind Klischees weitverbreitet, so dass sie 
  Halb-Orks oft als Opfer betrachten – so glauben die meisten 
  Menschen, dass alle Halb-Orks die Ergebnisse brutaler Ver-
  gewaltigungen wären. Dennoch gibt es auch freiwillige sexu-
  elle Kontakte zwischen Menschen und Orks. Und die meisten 
  Halb-Orks, die gegenwärtig auf Golarion existieren, sind die 
  Kinder anderer Halb-Orks. Manche halb-orkische Ahnenrei-
  hen reichen bis ins Zeitalter der Finsternis zu den ersten In-
  teraktionen zwischen Orks und Menschen zurück.
  Halb-Orks haben im Laufe der Zeit immer wieder ihre ei-
  genen Identitäten gefunden und verloren. Die meisten spü-
  ren Verbitterung darüber, als minderwertig an die Seite ge-
  schoben zu werden. Ihr menschlicher Stolz und das orkische 
  Temperament lassen diese Verbitterung zu rasender Wut und 
  tiefer Melancholie ausarten. Die stärksten formenden Ele-
  mente im Leben eines Halb-Orks sind in der Regel die Ge-
  meinschaft und die Familie – ein Halb-Orks, der bei einer 
  liebevollen Familie unter toleranten Nachbarn aufwächst, 
  kann so gelehrt und fleißig wie jeder Mensch sein oder ein 
  so fähiger Krieger wie jeder Ork. Wächst er aber am Rand der 
  Gesellschaft auf und erfährt nur Ablehnung und Misshand-
  lung, so mag er sich leicht zu dem Monster entwickelt, dass zu 
  sein jeder von ihm erwartet.
  HALB-ORKS
  
  91
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Halb-Orks
  GESCHICHTE
  Obwohl Halb-Orks zu den jüngsten Völkern auf Golarion ge-
  hören, streifen sie über die Welt, seitdem Orks erstmals im 
  Jahre -5102 AK die Oberfläche erreicht haben. Sie leben an 
  den Rändern weitaus größerer Populationen und riskieren in 
  vielen Regionen, verbannt, versklavt oder ausgerottet zu wer-
  den. Sie erhalten ihre Geschichte in Form mündlicher Über-
  lieferungen und religiöser Praktiken, statt sie in Büchern 
  und Artefakten niederzulegen. Viele dieser Geschichten be-
  handeln die Ursprünge des Volkes der Halb-Orks.
  Im winterlichen Norden von Avistan, wo Überleben wich-
  tiger ist als Bequemlichkeit, geben Halb-Orks Psalme über 
  Pharasmas Frustration weiter. Diesen Erzählungen zufolge 
  seufzte sie jedes Mal, wenn aufgrund von Zusammenstößen 
  zwischen Menschen und Orks Seelen schubweise auf dem 
  Beinacker eintrafen. Schließlich befahl sie, dass ein Teil die-
  ser Seelen zu den zerstrittenen Sterblichen zurückgeschickt 
  werden sollte. Diesen Legenden nach nutzt die Herrin der 
  Gräber sogar ihre Macht über Kindsgeburt und Fruchtbar-
  keit, um zu ermöglichen, dass Menschen und Orks sich mit-
  einander fortpflanzen konnten, so dass ihre überarbeiteten 
  Seelenbegleiter nicht länger Zeit darauf verschwenden muss-
  ten, welche Seele mit welcher Mutter eintreffen sollte. Weiter 
  im Süden vernehmen alle Halb-Orks früher oder später, dass 
  der Kriegsgott Gorum einst einer von ihnen gewesen sei und 
  seine beiden Lieblingsvölker mit der Gabe der Fortpflanzung 
  gesegnet habe, damit er geboren werden könne. Selbst Halb-
  Orks, die diese Ursprungsgeschichte irgendwie anzweifeln, 
  stellen sich dennoch vor, dass der Herr im Eisen einer der 
  ihren wäre.
  Die Orks dagegen behaupten, dass ihre Mischlingskinder 
  das Zeugnis der orkischen Lebenskraft und Sturheit seien 
  und Menschen das einzige Volk an der Oberfläche wären, 
  welches kräftig genug wäre, Orkkinder auszutragen - und 
  willensschwach genug sei, dies auch zu erlauben.
  In den 1.500 Jahren des Bestehens echter Orkreiche wäh-
  rend des Zeitalters des Zorns explodierten die Zahlen der 
  Halb-Orks regelrecht. Viele Orksstämme zeugten absicht-
  lich Halb-Orks mit ihren menschlichen Sklaven, um wider-
  standsfähigere Diener zu erlangen. Da diese Kinder klüger 
  und willensstärker als ihre orkischen Herren waren, fiel es 
  ihnen leicht, arkane und göttliche Magie zu nutzen, so dass 
  mehr als nur ein Reich zu einer Kaste von Sklavenzauberern 
  kam. Als die Zivilisation langsam nach Golarion zurückkehr-
  te, wurden Halb-Orks zu den bevorzugten Soldaten in den 
  Kriegen an der Oberfläche. Und auch wenn sie bestenfalls 
  Bürger zweiter Klasse waren, stellte das Zeitalter des Zorns 
  einen der wenigen Zeiträume in Golarions Geschichte dar, in 
  denen Halb-Orks ihren menschlichen Verwandten überge-
  ordnet waren.
  Als die orkischen Reiche im Angesicht der neuen Bündnis-
  sen aus Zwergen, Gnomen und Menschen zerbrachen, starben 
  Halb-Orks Seite an Seite mit ihren orkischen Meistern. Sie 
  flohen bis an die Enden der Welt, um den Säuberungsfeldzü-
  gen zu entgehen und selbst heute noch gibt es Darstellungen 
  ihrer Ahnen auf alter Töpferkunst und an den Wänden von 
  Tempeln in Regionen, die nie von Orks berührt wurden.
  Dank ihrer schützenden Zauber und ihres arkanen Wissen 
  überlebten kleine Zirkel von Sklavenzauberern an verborge-
  nen Orten, um schließlich mit den größeren menschlichen 
  und orkischen Populationen zu verschmelzen und ihre He-
  xenmeisterkräfte an künftige Generationen zu vererben.
  In den Jahrtausenden seit dem Ende der orkischen Herr-
  schaft sind Halb-Orks hauptsächlich dank der orkischen Fes-
  tungen in den Menadorbergen, den Kodarbergen und anders-
  wo ein bleibender Anblick. Die Kontakte zwischen Orks und 
  ihren Nachbarn sind entweder brutal und blutig, oder aber 
  zum beiderseitigen Vorteil, so dass manche Generationen von 
  Halb-Orks bemitleidenswerte Waisen des Krieges sind und 
  andere Sinnbilder der Diplomatie. In beiden Fällen gaben die 
  menschliche wie auch die orkische Kultur ihren Mischlings-
  kindern einen Namen und einen Platz und Halb-Orks dien-
  ten aufgrund ihrer angenommenen Neutralität als Vermittler 
  und Händler zwischen den Völkern.
  Unter der Herrschaft Taldors und seiner Satellitenstaaten 
  kam es für Halb-Orks zu einer neuen Ära der Sklaverei und 
  Säuberungswellen, wie es sie in Avistan zuvor nie gegeben hat-
  te. Alte Blutlinien wurden ausgelöscht, Gemeinden zerstört, 
  Eigentum beschlagnahmt und die Halb-Orks als Sklaven 
  oder Verbrecher an den Rand der Gesellschaft gezwungen. 
  Von Kelliden abstammende Halb-Orks wurden zusammen 
  mit ihren Verwandten immer weiter zurückgedrängt, bis 
  Einen Halb-Ork spielen
  Halb-Orks treffen oft auf Verachtung und Hass. Aufgrund ih-
  rer inneren Konflikte sind sie oft Einzelgänger, die zugleich 
  den brennenden Wunsch verspüren zu überleben.
  WENN DU EIN HALB-ORK BIST, DANN ...
  … ist man dir wahrscheinlich schon dein ganzes Leben lang 
  mit unverdienter Feindseligkeit und Vorurteilen begegnet; 
  fällt es dir schwer, anderen zu vertrauen, ist deine Loyalität 
  aber dauerhaft, sobald jemand sie sich verdient hat.
  … mühst du dich, einen Platz in der Gesellschaft zu finden 
  und wirst selbst dann nur schwach akzeptiert, nachdem du 
  dich bewiesen hast.
  ... hast du dich vielleicht selbst unterwiesen, da die Lehren 
  anderer immer nur aus Beleidigungen und Gewalt bestanden.
  ... sorgst du dich, dass in dir ein Monster lauern könnte, oder 
  spürst Scham darüber, wie andere aufgrund deiner Abstam-
  mung auf dich reagieren.
  ... ist dir enge Freundschaft äußerst wichtig – vielleicht noch 
  wichtiger als Blutbande.
  … glaubst du, dass die meisten Nicht-Halb-Orks dich lieber tot 
  sehen würden, als in deiner Gesellschaft angetroffen zu werden.
  ANDERE DENKEN VIELLEICHT, DASS ...
  … du dank deiner Leidenschaft und deines Temperament 
  bei der geringsten Provokation gewalttätig wirst.
  ... du der peinliche Beweis orkischer Gewalt, menschlicher 
  Indiskretion oder ein Opfer des Krieges wärst.
  ... du ein großer Kämpfer bist, Schmerzen ertragen und wil-
  de Tiere niederringen kannst.
  ... du nur mitten im Gemetzel glücklich wärst, aber nicht zu 
  Selbstreflexion, normaler Unterhaltung oder Freundlichkeit 
  fähig bist.
  ... du Gorum oder Rovagug verehrst.
  ... du entweder ein in Blut gebadeter Mörder, ein bemitleidens-
  werter Wilder oder umherschleichender Unruhestifter wärst.
  
  92
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  sie sich schließlich weit im Norden am Rande des Orkterri-
  toriums in den Kodarbergen niederließen. Dieses nördliche 
  Grenzland litt nicht nur unter harten Wintern und blutgieri-
  gen Monstern, es gab auch menschliche Kulturen wie die der 
  Ulfen, Varisischen Wanderer und Schoanti, deren eigene un-
  terschiedliche Erfahrungen mit den lokalen Orks und Halb-
  Orks die Wahl des Lebensstiles in einem weiteren Umfang 
  ermöglichten, als dies im Süden möglich war. Die Länder der 
  Lindwurmkönige hießen die Flüchtlinge weitestgehend will-
  kommen und nahmen nur zu gern orkische Stärke bei ihren 
  sommerlichen Kaperfahrten mit. Jenen Unglückseligen, die 
  in taldanischen Landen geboren wurden, stand dagegen ein 
  Leben harter Arbeit bevor – noch heute sagt man, dass der 
  Mörtel der Mauern der taldanischen Monumente mit dem 
  Blut von Halb-Orks angemischt wurde.
  Die Kontinente Garund und Casmaron hatten weniger un-
  ter orkischen Eroberungen gelitten, so dass man dort auch 
  weniger hart mit den Mischlingen umgeht. In Qadira und 
  Katapesch ist es ihnen in der Regel gestattet, sich frei zu be-
  wegen und Eigentum zu besitzen, Autoritätspositionen sind 
  ihnen dagegen verwehrt, selbst beim Militär, welches sie an-
  sonsten gern rekrutiert. Lirgen und Yamasa dagegen 
  erkannten neben ihrer Körperkraft auch ihre 
  Charakterstärke an und hießen taldanische 
  Exilanten generell eher willkommen. Vie-
  le Halb-Orks führten in diesen südlichen 
  Reichen ein gutes Leben als Barden, Dich-
  ter und Schriftsteller, ehe die Nationen dem 
  Auge von Abendego zum Opfer fielen.
  Seit Arodens Tod sind die menschlichen Reiche 
  rund um die Innere See in Unruhe. Und zugleich 
  wendet sich das Glück der Halb-Orks in Avistan: 
  Revolutionen und die Gründung neuer Staa-
  ten führen zu Öffnungen in Wirtschaft und 
  Politik, welche die vormals Ausgestoßenen 
  nutzen können. Zwar gibt es immer 
  noch starke Vorurteile gerade in je-
  nen Nationen, die zuvor zu Taldor 
  gehört hatten - Cheliax, Druma, 
  Isger, Galt, Molthune und – et-
  was überraschend auch – Ando-
  ran -, dennoch gibt es immer 
  weniger versklavte Halb-Orks 
  oder gegen sie gerichtete Pog-
  rome. Vor über 50 Jahren wurde 
  zudem das Städtchen Averaka 
  gegründet und dieses Da-
  tum markiert den Beginn 
  einer neuen halb-orki-
  schen 
  Zivilisation, 
  de-
  ren Angehörige stolz und 
  aufrecht als eigene Art statt im 
  Schatten jener Völker dastehen, 
  denen sie entstammen.
  PHYSIOLOGIE
  Halb-Orks sind dank ihres orkischen Erbes und ihres härte-
  ren Lebens meist größer, stärker und widerstandsfähiger als 
  Menschen. Ihr Äußeres weist Merkmale beider Völker auf, wie 
  ausgeprägt eine Seite ist, unterliegt aber dem Zufall. Manche 
  Halb-Orks wirken völlig menschlich, sieht man von den verrä-
  terischen gelben Augen, grünlicher Haut oder großen Hauern 
  ab, während andere kaum von reinblütigen Orks zu unterschei-
  den sind. Die meisten weisen eine Kombination von grüner 
  oder grauer Haut, platten Nasen oder großen Zähnen ihrer or-
  kischen Hälfte und schlankerem Körperbau, ausdrucksstarken 
  Gesichtern und dichtem Kopfhaar von menschlicher Seite auf. 
  Auch spitze, wolfsartige Ohren sind weit verbreitet.
  Die orkischen Körpersäfte beeinflussen die physische Ent-
  wicklung eines Halb-Orks stark und lassen sogar eher schwa-
  che Halb-Orks muskulös und austrainiert wirken, während 
  Stimmungsschwankungen einen scharfen Intellekt stärken 
  oder stören können. Halb-Orks spüren plötzliche und heftige 
  Gefühlsausbrüche, welche im Kampf Schmerzen betäuben und 
  sie so Verletzungen ignorieren lassen, welche einen Menschen 
  oder Elfen kampfunfähig machen würden. Die meisten Halb-
  Orks entwickeln zudem nach menschlichen 
  Standards übertriebene sekundäre Ge-
  schlechtsmerkmale wie breite Schultern 
  und Augenbrauen bei Männern und breite Hüften 
  und große Brüste bei Frauen. Meist weist ein Halb-
  Ork im Vergleich auch deutlich mehr Körperbe-
  haarung als ein Mensch auf.
  FAMILIE
  Selbst jene Halb-Orks mit lie-
  bevollen Eltern erleben wäh-
  rend der Kindheit Härten 
  und Isolation. Die mensch-
  liche Gesellschaft sieht die 
  Vermischung von orkischem 
  und menschlichem Blut als 
  unnatürlich und böse und ver-
  gleicht es mit Menschen, die sich 
  mit wilden Tieren paaren. Ent-
  sprechend könnten menschliche 
  Elternteile, welche ihre halb-or-
  kischen Kinder lieben, diesen 
  gegenüber 
  dennoch 
  Furcht 
  und Entfremdung spüren. Und 
  selbst wenn die Eltern diese Vor-
  urteile überwinden können, gelingt 
  dies der restlichen Familie in der 
  Regel nicht. In der orkischen Ge-
  sellschaft wachsen Halb-Orks 
  zusammen mit ihren orkischen 
  Geschwistern auf, haben aber 
  den Nachteil, schwächer gebaut 
  zu sein und länger bei der Entwick-
  lung zu brauchen, so dass sie 
  ihr Leben lang ihren Wert 
  beweisen müssen.
  Jene Halb-Orks, deren El-
  tern selbst Halb-Orks sind, 
  werden von diesen meist 
  
  93
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Halb-Orks
  geliebt und profitieren von einer Empathie, die sie durch die 
  harsche Realität des Lebens leitet und zugleich mit Stolz erfüllt. 
  Solche Kinder wachsen meist besser angepasst auf und neigen 
  weniger zu dem für Halb-Orks oft typischen, nachdenklichem 
  Brüten. Dennoch sind auch halb-orkische Eltern keine Garantie 
  für eine glückliche Kindheit. Für viele von ihnen sind Hochzeit 
  und Kinder empfindliche Themen, die sie meiden, da sie zwar 
  aus ganzem Herzen lieben, aber doch fürchten, Kinder in eine 
  gefährliche und von Vorurteilen vergiftete Welt zu setzen, so 
  dass manche eher zwiegespaltene Eltern abgeben. Zudem kann 
  die Feindseligkeit, mit welcher es Halb-Orks im Alltag zu tun 
  haben, das Familienleben sehr belasten und Familienbande so-
  gar zerreißen. Viele Halb-Orks, die mit Blutsverwandten 
  schlechte Erfahrungen gemacht haben, verlassen sich 
  lieber auf Familien, deren Angehörige sie sich selbst 
  auswählen, so dass sie enge Bande zu anderen Ausge-
  stoßenen knüpfen.
  LEBENSZYKLUS
  Schwangerschaften dauern bei Halb-Orks acht Monate, 
  die Anzahl der Kinder variiert nach der Volkszugehörig-
  keit der Mutter: Menschenfrauen gebären meist nur ein 
  Kind, Orkfrauen zwei bis vier und Halb-Orkinnen häufig 
  Zwillinge. Halb-Orkblut kann mitunter auch Generationen 
  überspringen, so dass völlig menschlich wirkende Eltern 
  halb-orkische Kinder bekommen können.
  Menschen werden oft von dem Tempo überwältigt, mit 
  dem sich halb-orkische Kinder entwickeln. Kleinkinder 
  wiegen oft zehn bis zwanzig Pfund mehr als mensch-
  liche Kinder desselben Alters. Und die Pubertät bringt 
  körperliche und mentale Qual – Halb-Orks erfahren 
  etwa ein Jahr lang schmerzhafte Wachstumsschübe. 
  Während und nach dieser Zeit sind zuvor teils kaum 
  erkennbare körperliche Unterschiede zu ihren mensch-
  lichen Spielgefährten unmöglich zu übersehen. Halb-Orks 
  kennen im Grund nur gemeinsame, eher peinliche Über-
  gangsrituale ins Erwachsenenleben, bei denen sie lernen, 
  ihre Hauer zu pflegen und sich um ihre sonnenempfindliche 
  Haut zu kümmern. Halb-Orks altern auch weiterhin im Ver-
  gleich schneller als Menschen und haben eine um wenigstens 
  zehn Jahre geringere Lebenserwartung.
  GESELLSCHAFT
  Halb-Orks leben an den Randgebieten der Zivilisationen der 
  Völker ihrer Eltern. Sie übernehmen die lokalen Traditionen 
  und Werte, haben aber nur selten die Macht, irgendwelche Ver-
  änderungen herbeizuführen. Ihre Kultur und Verhaltensweise 
  ist meist eine abgestumpfte Reflexion dessen, was sie in ihren 
  Heimatorten oder -ländern erfahren haben. Da viele Halb-
  Orks von ihrer Kriegskunst leben, haben sich gerade um mi-
  litärische Standorte und die Blutsportarenen der Menschen-
  städte herum halb-orkische Gemeinden angesiedelt. Diese 
  Enklaven halten eng zusammen, misstrauen Fremden und 
  gehen große Wagnisse ein, um Ressourcen zusammenzukrat-
  zen und füreinander zu sorgen. Diese Ghettos der Halb-Ork 
  weisen oft eigene Handels-, Tempel- und Wohnviertel auf und 
  imitieren damit den Aufbau der größeren Stadt an sich. Eben-
  so könnten die lokalen Banden eher als zivile Ordnungshüter 
  fungieren denn als kriminelle Organisationen. Da Menschen 
  sich oft weigern, „gefährliche“ Halb-Orks für andere 
  Dinge als den Krieg, zur Unterhaltung und Knochen-
  arbeit anzuheuern, könnten innerhalb der Wirtschaft im 
  Ghetto dieselbe begrenzte Menge an Münzen über Jahre hin-
  weg kursieren, da dessen Einwohner einen halb-orkischen 
  Ladenbetreiber oder Handwerker bezahlen, der damit dann 
  seine eigenen Lehrlinge bezahlt, die dann wieder in den we-
  nigen Geschäften einkaufen, welche ihr Geld auch annehmen.
  In Grenzlanden leben Halb-Orks meist an den Rändern 
  kleiner Orte. Langjährige Bewohner könnten als Teil der Ge-
  meinde betrachtet werden, da sie schon lange dazugehören, 
  während dies nur selten für Neulinge gilt.
  Unter Orks werden Halb-Orks als Sklaven oder zweitklas-
  sige Stammesangehörige behandelt, sofern sie sich nicht be-
  weisen können. Ansonsten werden sie unabhängig vom Ge-
  schlecht nicht besser behandelt als Orkfrauen. Da die orkische 
  Gesellschaft hohen Wert auf Körperkraft legt und selbst die 
  stärksten Halb-Orks normalen Orks meist unterlegen sind, 
  akzeptieren die meisten diese ihnen vertraute Hackordnung 
  als vollkommen natürlich. 
  Um zu überleben, werden sie zu Meistern der Manipulation 
  oder legen sich eine derart bösartige Brutalität zu, dass sogar 
  ihre reinblütigen Stammesgenossen sie akzeptieren müssen. 
  Orkanführer, welche den echten Wert in der Zähigkeit, Schläue 
  und Anpassungsfähigkeit der Halb-Orks erkennen, suchen 
  sich menschliche Partnerinnen, um Erben hervorzubringen, 
  die besser mit den mentalen Herausforderungen einer Füh-
  rungsposition zurechtkommen.
  Wo auf Golarion?
  Halb-Orks gibt es dank ihrer langen Geschichte als Vagabun-
  den und Exilanten in der gesamten Region der Inneren See. 
  Am häufigsten sind sie aber dort, wo menschliche und orki-
  sche Zivilisationen aneinandergrenzen. Die meisten finden 
  sich rings um die Messinggipfel in Garund und die Kodar- 
  und Menadorbergketten in Avistan. Entsprechend ist ihre 
  Population in Andoran, Isger, dem Mwangibecken, Nirmat-
  has, dem Reich der Mammutherren, Thuvia und Ustalav am 
  stärksten vertreten. Zahllose Halb-Orks nennen Varisia und 
  Belkzens Boden ihr Zuhause. In Varisia sind sie das Ergebnis 
  einer Vermischung alter Populationen, die von Taldor ver-
  trieben wurden, den Handels- und Grenzabkommen 
  unter Schoanti- und Orksstämmen, aber auch den 
  Nachkommen menschlicher Gefangener, die bei or-
  kischen Raubzügen entführt wurden. Auch in Belkzen 
  zählen Halb-Orks wahrscheinlich meist menschliche 
  Sklaven zu ihren Ahnen. In den Irrsinnsbergen, die an 
  diese Lande angrenzen, gibt es mehrere kleine Einsie-
  deleien und Kolonien von Halb-Orks, welche der Bruta-
  lität der Völker ihrer Eltern entrinnen wollen.
  Die bekannteste halb-orkische Gemeinde ist Averaka auf 
  der Insel Flintland in der Brodelnden See. Hier kommen Halb-
  Orks aus der ganzen Welt zusammen, um eine eigene Gesell-
  schaft aufzubauen und eine eigene Identität zu gewinnen, 
  welche zwar von Menschen und Orks inspiriert wird, aber den-
  noch selbstständig ist. Averaka ist gerade ein halbes Jahr-
  hundert alt, doch seine Bewohner haben bereits damit 
  begonnen, ihr Schicksal selbst in die Hand zu nehmen.
  
  94
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Egal ob Halb-Orks unter Menschen aufwachsen, die sie als 
  schlurfende Primitivlinge betrachten, oder unter den Orks, die 
  in ihnen schwache und feige Intriganten sehen – sie müssen 
  sich stets mühen, ihren Wert zu beweisen und ihren Platz auf 
  der Welt zu finden. Sie sehen sich einander aufgrund ihres 
  gemeinsamen Hintergrundes nicht zwangsläufig als Kame-
  raden – weder in Orkstämmen noch in den Armutsvierteln 
  menschlicher Städte. Viele Halb-Orks versuchen, andere Halb-
  Orks auszustechen oder einzuschüchtern, um in der sozialen 
  Hackordnung aufzusteigen, die Kontrolle zu behalten und an 
  begrenzte Ressourcen zu erlangen. Aufgrund ihres heißblüti-
  gen Temperaments enden daher schon kleine, unbedeutende 
  Streitigkeiten oft in Schlägereien.
  GLAUBE
  Die meisten Halb-Orks finden benötigte Liebe und Mitge-
  fühl eher bei ihren Göttern als in der Gesellschaft, so dass 
  ihr Glaube stärker ausgeprägt ist als beim durchschnittlichen 
  Menschen. Der Kriegsgott Gorum kommt einem Schutzgott 
  der Halb-Orks am nächsten und selbst unter Orks aufgewach-
  sene Halb-Orks verehren Unseren Herrn im Eisen neben den 
  blutdurstigen Gottheiten des chaotischen Orkpantheons. 
  Auch wenn sie unter Menschen aufwachsen, verehren sie 
  aus praktischen Erwägungen oft Gorum, zieht es doch vie-
  le zum Militär oder sie werden ohnehin zwangsrekrutiert. 
  Daher spricht Gorums Doktrin besonders jene an, die sich 
  als reine Krieger sehen. Neben Gorum verehren sie aber 
  auch die Götter ihrer Heimatlande. In der Region 
  der Inneren See sind Cayden Cailean, 
  Desna, Gozreh und insbesondere 
  Calistria beliebte Schutzgöt-
  ter, wachen sie doch über 
  Ausgestoßene und Wan-
  derer oder spiegeln sie ihre mäch-
  tigen, 
  ruhelosen 
  Stimmungsschwan-
  kungen wieder. Von den bösen Göttern 
  spricht Rovagug die tiefe Melancholie und 
  Wut der halb-orkischen Seele an. Von den 
  Orkgöttern dagegen werden Sezelrian und Varg 
  den Halb-Orks als am nächsten betrachtet; 
  manche ketzerische Schamanen behaupten 
  sogar, dass jene Intelligenz, die Sezelrian 
  dem Orkvolk geschenkt hat, Menschenblut 
  entsprungen sei.
  KULTUR
  Halb-Orks leben im Schatten der menschli-
  chen oder orkischen Gesellschaft, in welcher 
  sie aufwachsen. Meist betrachten sie aber we-
  der die eine noch die andere als ihre eigene 
  und sind mit dem eigenen Überleben zu be-
  schäftigt, als dass sie sich mit der tiefgreifen-
  den Frage befassen könnten, was es denn be-
  deutet, ein Halb-Ork zu sein. Selbst jene, die 
  die Lehren ihrer Kindheit ablehnen, können 
  diese nicht ganz abschütteln und definieren 
  sich mehr über das, was sie nicht sind, als 
  das was sie sind.
  Der Großteil der während des Zeitalters des Zorns entstande-
  nen halb-orkischen Kultur ging mit ihren orkischen Meistern 
  unter – und der Rest wurde weitestgehend von den taldanischen 
  Vernichtungsfeldzügen ausgelöscht. In Varisia, Rahadoum und 
  den Ländern der Lindwurmkönige gibt es nur noch winzige 
  Außenposten mit halb-orkischen Gemeinden und selbst diese 
  sind viel zu jung, als dass sie mehr als einzigartige Schmelztie-
  gel menschlicher und orkischer Traditionen wären. Die kultu-
  rellen Elemente, welche alle Angehörigen dieses ungewollten 
  Volkes verbinden, sind daher eher biologischer Natur oder ba-
  sieren auf den Reaktionen und Annahmen anderer.
  AUSSEHEN
  Jedes Halb-Orkmädchen weiß, dass es später zu kräftig und 
  haarig sein wird, als das es sich unter Menschenfrauen jemals 
  als schön empfinden könnte. Und jeder Halb-Orksohn weiß, 
  dass er immer der kleinste und schwächste Angehörige seines 
  Orkstammes sein wird, egal wie hart er trainiert. Die indivi-
  duelle Erscheinung – sei es die 
  Hautfarbe, der Körperbau oder 
  die Gesichtszüge – variiert be-
  achtlich, doch fast alle Halb-Orks 
  vereinen in sich Merkmale, die sie 
  als Außenseiter hervorheben.
  Ein paar ähneln reinblüti-
  gen Menschen oder Orks hinrei-
  chend genug, um mit der richti-
  gen Kleidung und vielleicht etwas 
  Schminke als recht kräftig gebaute 
  Menschen oder dürre Orks durch-
  zugehen. Manche gehen sogar 
  soweit, ihre Hauer und Ohren zu 
  beschneiden und die Körperbe-
  haarung zu entfernen, um weniger 
  orkisch zu wirken. Die meisten, 
  welche als Menschen oder Orks 
  durchgehen können, danken 
  den Göttern und führen das 
  ihnen so mögliche, einfachere 
  Leben. Ihnen wird nicht stän-
  dig Gewalt angedroht und sie 
  können darauf hoffen, Fami-
  lien zu gründen, Karriere zu 
  machen und Reichtum zu 
  erlangen, ehe die Wahrheit 
  auffliegt – und in diesem 
  Fall hoffen sie dann, genug 
  Respekt erlangt zu haben, 
  um dies zu überstehen, oder 
  dass andere ihre Ansichten 
  über Halb-Orks zum Positiven 
  ändern können. Diese verdeckt 
  lebenden Halb-Orks wissen aber 
  nur zu gut, dass alles um sie zusam-
  menbrechen könnte, sollte die Wahr-
  heit herauskommen. Die meisten Halb-
  Orks verachten Artgenossen, welche sich 
  als Angehörige anderer Völker ausgeben. 
  Manche neiden ihnen diese Möglichkeit, 
  andere bemitleiden sie dafür, dass 
  
  95
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Halb-Orks
  sie ihre Identitäten verbergen, um einer Mehrheit gegenüber 
  schönzutun, die sie eigentlich hasst.
  Jene, deren halb-orkischen Merkmale nicht verborgen wer-
  den können, kennen Höhen und Tiefen. Sie werden von Vor-
  urteilen und Angst statt Paranoia verfolgt und können sich 
  nicht verbergen. Stattdessen müssen sie sich zum gegenseiti-
  gen Schutz zusammentun und eigene Wege finden, um Schön-
  heit und andere Werte zu definieren. Auch wenn sie vielleicht 
  niemals Liebe oder Unterstützung bei der menschlichen oder 
  orkischen Gesellschaft finden werden, so gehen sie umso stär-
  kere Bindungen untereinander ein.
  EXTREME
  Die Ironie am Umstand, dass Halb-Orks zwischen zwei Welten 
  liegen, besteht darin, dass es ihnen nur selten auch erlaubt ist, 
  Neutralität zu wahren. Bewegen sie sich in der Mitte, werden 
  sie nur selten akzeptiert. Stattdessen müssen die meisten zu ex-
  tremen Karikaturen werden, um toleriert zu werden – sie müs-
  sen orkischer sein als Orks oder menschlicher als Menschen.
  Wachsen sie unter Menschen auf, stellen sie oft fest, dass 
  ihre Existenz ihnen am leichtesten fällt, wenn sie dumme Kli-
  schees erfüllen, den Ork herauslassen und als tumbe Muskel-
  männer und wilde Krieger auftreten. In vielen Städten hängt 
  die erfolgreiche Suche nach Arbeit und Brot davon ab, ob sie 
  auch einen Ruf als blutrünstige und brutale Tiermenschen be-
  sitzen. Eine beachtliche Minderheit lehnt ihre orkische Hälfte 
  aber kategorisch zusammen mit Körperkraft und Gewalt ab, 
  um sich Studien, Mitgefühl und Selbstkontrolle zu widmen. 
  Indem sie sich von ihrer „monströsen Abstammung“ abwen-
  den, hoffen diese Halb-Orks, die menschliche Gesellschaft 
  dazu zu bringen, sie als intellektuell Gleichgestellte anzuer-
  kennen. Unter Orks aufgewachsene Halb-Orks müssen sich 
  hingegen als gnadenlose und brutale Krieger beweisen, die es 
  trotz ihrer geringeren Größe und zerbrechlicheren Gestalt zu 
  fürchten gilt. Die einzige Alternative dazu ist, sich als Beispiele 
  menschlicher Schläue und List darzustellen.
  Diese Extreme sorgen für tiefe Trennlinien und endlosen 
  Streit innerhalb halb-orkischer Gemeinden – sind Gladiato-
  ren eine Peinlichkeit für ihr Volk oder überleben sie auf die 
  einzige Weise, welche Menschen ihnen zubilligen? Suchen 
  intellektuelle Halb-Orks nach Respekt auf eine Weise, die ih-
  ren Artgenossen verwehrt ist? Sollte man besser kämpfen, um 
  Akzeptanz, Selbstrespekt oder gar beides zu erlangen (sofern 
  letzteres überhaupt möglich ist)? Jeder Halb-Ork muss diese 
  Fragen für sich selbst beantworten und meist kommen sie nie 
  auf genau dieselben Lösungen.
  VORURTEILE
  Die meisten Menschen stellen sich Halb-Orks als grausame, 
  große Monster mit explosivem Temperament und gewaltiger 
  Kraft vor. Orks sehen sie stattdessen als heulende Schwächlin-
  ge, die sich ihre Muttermilch nur mittels Tricks ergaunern. 
  Das Leben von Halb-Orks wird meist von menschlichen oder 
  orkischen Klischees bestimmt, welche ihrer Wahrnehmung 
  des jeweils anderen Volkes entspringen. Ignorante Menschen 
  betrachten die hochgewachsenen, kräftigen und impulsiven 
  Halb-Orks als Wilde. Obwohl sie in der Regel nicht wirk-
  lich stärker sind als Menschen, können Halb-Orks meist 
  nur Arbeit finden, die rohe Kraft erfordert, so dass die ihnen 
  offenstehenden Karrieren in der Regel Erschöpfung, gebroche-
  ne Knochen und Stichwunden als Lohn mit umfassen. Viele 
  verinnerlichen dies und halten sich schließlich selbst für Pri-
  mitivlinge, die den Makel ihrer Abstammung tragen müssen 
  und daher diese Behandlung auch verdienen. Selbst jene Halb-
  Orks, welche gar nichts von den Klischees der Gesellschaft hal-
  ten, wissen, dass die Menschen deutlich in der Überzahl sind 
  und die kleinste Provokation dazu führen kann, dass ein Halb-
  Ork aus der Stadt gejagt, zusammengeschlagen oder gar getö-
  tet wird, ohne dass die Schuldigen mit Folgen rechnen müs-
  sen. Dieses Machtungleichgewicht sorgt für unterschwellige 
  Furcht und Ablehnung in den Herzen der Halb-Orks, welche 
  die Grundlagen ihres Alltages bilden.
  Orks verspüren kaum bis gar kein Mitgefühl für ihre Mi-
  schlingskinder und stecken sie mit Frauen und anderen Kin-
  der in die Gruppe der Bürger zweiter Klasse. Halb-Orks arbei-
  ten, essen und überleben, wenn es ihre reinblütigen orkischen 
  Herren wollen. Orks betrachten Halb-Orks als weich, faul, 
  betrügerisch und geschwätzig und greifen daher zu den pas-
  senden Strafen (d.h. Prügel), wann immer ein Halb-Ork sei-
  nen Platz vergisst. Viele Halb-Orks glauben tatsächlich, weiche 
  Schwächlinge zu sein – und selbst die, die es nicht tun, lernen 
  rasch, hinsichtlich ihres Stolzes und wahrer Stärken den Mund 
  zu halten.
  LEIDENSCHAFT
  Halb-Orks sind zwar deutlich aufmerksamer, klüger und 
  charmanter als ihre orkischen Ahnen, verfügen aber trotzdem 
  über deren überwältigende Emotionen. Sie besitzen orkische 
  Triebe und ihre legendäre Wildheit ist nur ein Beispiel, mit 
  welch heftigen Gefühlen sie im Alltag kämpfen müssen. Nur 
  wenige kennen ein Leben ohne heiß pulsierende Wut oder see-
  lenzerreißende Depression – und noch weniger leben ohne die 
  scharfsinnige Erkenntnis, dass einfach jeder emotionale Aus-
  bruch – selbst wenn er ein eigentlich völlig normales mensch-
  liches Verhalten darstellen könnte – Freunde verjagen oder 
  die verängstigten Bürger oder Angehörigen der Stadtwache 
  auf den Plan rufen könnte, die sodann mit Gewalt reagieren. 
  Entsprechend verfügen unter Menschen aufgewachsene Halb-
  Orks meistens über außergewöhnliche Selbstbeherrschung, so 
  dass sie ihren Gefühlen nur in verzweifelten Kämpfen auf Le-
  ben und Tod oder nur dann freien Lauf lassen, wenn ohnehin 
  alles verloren ist.
  Manche Halb-Orks genießen aber auch den Adrenalin-
  rausch und die Wut und reiten während eines Kampfes auf 
  dieser Welle wie Drogensüchtige. Meist ist die Gewalt ihre 
  Lebensgrundlage. Ganze Arenen singen Loblieder auf Halb-
  Orks, die urwüchsigem Zorn nachgeben und die Wildheit in 
  der Schlacht gehört zu den wenigen Möglichkeiten für Halb-
  Orks, zu Erfolg und einem ständigen Einkommen zu gelangen, 
  wenn die Welt dies als ihre einzige Tugend betrachtet.
  Halb-Orks verspüren Freude, Liebe und Mitgefühl mit glei-
  cher Intensität, allerdings stumpfen diese positiven Emotio-
  nen meist aufgrund der harschen Realität ab. Wer aber doch 
  darauf zurückgreifen kann, wie seine Geschwister Wut und 
  Depression nutzen, der mag ein legendärer Dichter oder Autor 
  werden, kann er doch Verse spinnen, welche die Seele bewe-
  gen und tiefgreifende Erfahrungen beschreiben, von denen die 
  meisten Menschen nur zu träumen vermögen.
  
  96
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  DEBATTEN UND DICHTKUNST
  Zu den wenigen, unter Halb-Orks verbreiteten künstlerischen 
  Traditionen gehört ihre Liebe zu Debatten, dem gesprochenen 
  Wort und der Dichtkunst – all dies entspringt möglicherweise 
  ihrer Vorliebe zum Streiten. Jede Kunstform, die es diesen tief 
  empathischen Wesen erlaubt, sicher die Tiefen ihrer schwer zu 
  kontrollierenden Emotionen auszuloten, bietet ihnen eine Form 
  von Erleichterung und Frieden. Gesunde, leidenschaftliche 
  Diskussionen helfen einem Halb-Ork dabei, seine komplexen 
  Gefühle besser zu verstehen. Darauf hoffend, ihren Gegen-
  über und ihr Publikum mit ihren Gefühlen statt mit bloßer 
  Vernunft zu überzeugen, debattieren Halb-Orks eher mit 
  Schläue, Empathie und Manipulation statt reiner Logik. 
  Manche Menschen sehen darin eine kindische Streit-
  lustigkeit, doch wer Halb-Orks kennt, kennt auch den 
  Unterschied zwischen Debattieren und Streiten – ers-
  teres endet mit Kopfschütteln oder Lachen, 
  letzteres mit blauen Flecken 
  und Prellungen. Orks halten 
  nichts vom (in ihren Augen) 
  hochgestochenen Vokabular und den 
  Redewendungen ihrer schwächeren 
  Verwandten, müssen aber dennoch 
  anerkennen, dass manche Halb-
  Orks einen wütenden Mob besänfti-
  gen oder einen Stamm zu rasender Wut 
  anstacheln können. Dichtkunst und Gesang 
  ermöglichen Halb-Orks, ihre Triebe und 
  ihre Schläue in Metaphern herauszulassen, 
  die manchmal subtil, manchmal aber auch 
  vulgär sind. Halb-orkische Autoren nutzen meist 
  Pseudonyme und spinnen herzzerreißende Geschichten, die 
  selbst im damit übersättigten Taldor beliebt sind. Die meisten 
  nutzen den ustalavischen Schreibstil, welcher die blutigen As-
  pekte des Lebens und die Reaktion auf entsetzliche Erfahrungen 
  betont, statt umfangreiche Narrativa oder faktische Beschrei-
  bungen zu verwenden. In halb-orkischen Kolonien wie Averaka 
  entstehen bereits erste einzigartige Dichtungsstile, welche Lei-
  denschaft über strenges Metrum stellen.
  BEZIEHUNGEN
  Oft haben Halb-Orks eine Liebe-Hass-Beziehung zu beiden 
  Völkern ihrer Eltern und klammern sich an menschliche und 
  orkische Traditionen als Basis der Gemeinschaft und Identität, 
  auch wenn sie von ihren entsprechenden Verwandten abgelehnt 
  werden. Die meisten verschließen verbittert ihre Herzen, wäh-
  rend sie sich insgeheim nach Anerkennung und Freundschaft 
  sehnen. Menschen hegen vielerlei Gefühle für Halb-Orks, die 
  von Furcht und Hass bis hin zu Mitleid und Scham reichen. Ger-
  ne verdrängen oder vergessen sie, dass es Halb-Orks überhaupt 
  gibt, so ihnen dies möglich ist. Orks verspüren Ekel und Verach-
  tung, obwohl jene Halb-Orks, die die Künste der Manipulation 
  oder der Magie meistern, stattdessen dafür sorgen können, dass 
  ihre Art für eine ganze Generation oder länger beneidet wird. 
  Die Mischlinge können zwar mit reinblütigen Menschen und 
  Orks jeden Tag zusammenarbeiten und tun dies auch, könnten 
  sogar Freundschaften und Liebesaffären mit ihnen eingehen, 
  hegen aber doch den einen oder anderen tiefgehenden Groll, 
  welcher zu Ablehnung, Streit und Anschuldigungen führen 
  kann, wenn das Temperament aufflammt.
  Halb-Orks finden oft unter anderen Ausgestoßenen und 
  Mischlingen Trost. Halb-Elfen als Angehörige des anderen 
  großen Mischlingvolkes sind ihre häufigsten Gefährten. Al-
  lerdings sind die Beziehungen zwischen den beiden Völkern 
  dadurch befleckt, dass sie von ihren menschlichen Verwandten 
  gänzlich anders behandelt werden – Menschen bewundern und 
  beneiden die halb-elfische Eleganz, hohe Lebenserwartung 
  und Schönheit, selbst wenn sie ihre Andersartigkeit ablehnen. 
  Auch manche Halb-Orks neiden ihnen die Attraktivität und 
  Langlebigkeit, die meisten brummeln aber eher, dass die 
  hübschen Halb-Elfen sich zwar beschweren, Außenseiter 
  zu sein, aber nie den Schmerz wahren Hasses und ech-
  ter Isolation erfahren haben. Im Gegenzug bestehen 
  besonders widerliche Halb-Elfen darauf, dass die 
  Halb-Orks nicht aus Rassismus so viel schlechter 
  behandelt werden würden, sondern weil sie eine 
  derart negativ-feindselige Einstellung an den 
  Tag legen würden. Weniger weitverbreitete Mi-
  schlinge wie Halb-Vampire, Gestrandete und 
  Tieflinge haben mit ähnlichen Problemen 
  zu tun wie Halb-Orks und können die-
  se daher bestens verstehen, so sich ihre 
  Wege einmal kreuzen.
  Die meisten Halblinge reagieren auf 
  Halb-Orks zunächst mit Furcht, da sie de-
  ren Ruf kennen, gewalttätig zu sein, und 
  nur zu gut wissen, wie verletzlich sie selbst 
  sind. Wer aber halb-orkischen Gefährten 
  eine Chance gibt, gewinnt in ihnen dank ge-
  meinsamer Erfahrungen rasch gute Kamera-
  den und vielleicht sogar Freunde fürs Leben. 
  Beide Völker leben innerhalb der Sphäre der menschlichen 
  Zivilisation und Tradition und werden auf festgelegte Rollen 
  eingeschränkt. Wie Halb-Orks besitzen auch Halblinge kaum 
  Dörfer und keine eigenen Städte oder Nationen. Zudem sind 
  sie Lieblingsziele für menschliche und orkische Sklavenjäger. 
  Gnome kennen dagegen kaum Furcht und jene, die es schaffen, 
  einen Halb-Ork zum Lächeln zu bringen, ohne ihm zu sehr 
  auf die Nerven zu fallen, können so zu einem großen Begleiter 
  kommen, der auf sie aufpasst. Andere Humanoide – insbeson-
  dere Elfen und Zwerge – hassen das orkische Erbe eines Halb-
  Ork viel zu sehr, als dass sie einen Gedanken an den mensch-
  lichen Anteil verschwenden würden, und reagieren daher mit 
  Verachtung oder gar nackter Gewalt.
  ABENTEURER
  Halb-Orks schlagen nur selten irgendwo Wurzeln und blicken 
  auch nicht zurück, wenn sie ins Abenteuer ausziehen. Manche 
  machen sich auf den Weg, weil sie keine Zukunft oder sonsti-
  gen Aussichten vor Ort haben, andere werden einfach davon-
  gejagt und wieder andere hoffen, in irgendeiner vergessenen 
  Gruft Macht oder Schätze zu finden – und davon vielleicht so-
  gar genug, um sich den begehrten Respekt erkaufen zu können. 
  Die Zivilisationen der Menschen und der Orks bieten Halb-
  Orks nur wenige Gelegenheiten und viele finden nur Erfolg, 
  indem sie der Gesellschaft gänzlich entkommen und ihr Glück 
  machen, indem sie notfalls Drachen erschlagen.
  Die größte Motivation für ein Abenteurerleben ist aber die 
  Suche nach einem Platz auf der Welt. Die meisten werden ihr 
  Leben lang von anderen über Klischees und Halbwahrheiten 
  
  97
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Halb-Orks
  definiert, doch dort draußen können sie an der Seite anderer 
  Wanderer und Verbannter endlich ihr Können beweisen und 
  fern der urteilenden Blicke ihrer Verwandten und Nachbarn 
  entdecken, wer sie wirklich sind. Nur wenige ziehen los, um 
  die Welt zu retten, die meisten wünschen sich nur volle Bäu-
  che und vielleicht genug Geld, um sich eigene Bauernhöfe fern 
  neugieriger Augen kaufen zu können. Beim Schwingen von 
  Schwertern und dem Wirken feuriger Zauber finden die meis-
  ten aber auch Stolz und Selbstrespekt.
  KÖRPER-
  MODIFIKATIONEN
  Der Körper eines Halb-Orks spiegelt seine 
  Lebenserfahrungen wider. Die meisten 
  hören ihr Leben lang, wie groß, häss-
  lich und unansehnlich sie wären – oder 
  aber wie klein und schwächlich. Andere 
  beurteilen ständig ihr Äußeres und ir-
  gendwie fallen sie bei diesen Prüfungen 
  immer durch, so dass sie sich niemals 
  integrieren dürfen. Als Reaktion nehmen 
  viele Halb-Orks an sich Veränderungen 
  vor, um ihre Bedürfnisse zu erfüllen und 
  ihre Wünsche zu reflektieren, oder lassen 
  diese Veränderungen von ihren Eltern oder 
  anderen Autoritäten vornehmen. Manche 
  Veränderungen sind geringer Natur, wie etwa 
  komplexe Frisuren oder Tätowierungen als 
  Gesichtsschmuck oder Zeichen besonderer 
  Ereignisse. Andere hingegen sind eher bizarr 
  oder furchtbar – beispielsweise implantierter 
  Schmuck oder Keramikplättchen unter der Haut. Auch umwi-
  ckeln sie Hände, Füße oder den Kopf, damit diese Körperteile 
  mit Erreichen des Erwachsenenalters nicht hervorstechen.
  Die meisten Halb-Orks gehen davon aus, dass man ihnen ir-
  gendwann alle Besitztümer fortnimmt, daher sammeln sie kei-
  ne Erinnerungsstücke, sondern Tätowierungen oder Narben, 
  um so Ereignisse festzuhalten, ihre Position darzulegen oder 
  ihre Liebe zu erklären – diese Tradition entstammt teilweise 
  orkischen Traditionen, kann aber auch bei manchen mensch-
  lichen Kulturen angetroffen werden. Manche versuchen, in der 
  Kindheit erlangte Narben zu Teilen schöner Muster zu machen 
  und diese Spuren des Hasses zu Abzeichen des Überlebens zu 
  machen, deren Äußeres sie selbst bestimmen. Militäroffiziere 
  könnten sich ihre Rangabzeichen direkt ins Fleisch einbren-
  nen. Seefahrer und Händler sammeln die Glyphen all jener 
  Häfen, die sie besuchen. Halb-Orks, die das Glück haben, sich 
  zu verlieben, tätowieren sich Eheringe lieber auf die Finger 
  oder Handgelenke, als zu riskieren, den Schmuck an nur allzu 
  bereitwillige Raubmörder, Taschendiebe oder Kerkermeister 
  zu verlieren. Magier und Gelehrte könnten sich sogar Notizen 
  und Zauberformeln eintätowieren, um ihr Wissen stets zur 
  Hand zu haben und zugleich ihre Meisterschaft der Magie und 
  Schmerzresistenz subtil aufzuzeigen. Solche Modifikationen 
  sind besonders – und sehr extrem – unter jenen Halb-Orks 
  verbreitet, die unter Orks leben, wo Narben und Tatöwierun-
  gen üblich und auch ein Zeichen dafür sind, dass man zu den 
  Erwachsenen gehört. Unter Orks aufgewachsene Halb-Orks 
  tragen oft beeindruckende, hart verdiente derartige Zeichen 
  am ganzen Leib – manchmal sogar genug, um den widerwil-
  ligen Respekt des Stammes zu erlangen. Auch Piercings sind 
  weit verbreitet und deutlich praktischer. Aus Sicht eines Halb-
  Orks fällt es viel schwer, ihm seine wenigen Reichtümer fort-
  zunehmen, wenn diese in seinem Fleisch stecken, so dass man-
  che ihre weltlichen Reichtümer in Nasen, Ohren, Lippen und/
  oder Augenbrauen mit sich tragen. Selbst ansonsten ruhige, 
  unauffällige und auf Anpassung bedachte Halb-Orks könnten 
  mehr Piercings tragen, als für die Menschen ihrer Region nor-
  mal wäre. Von Orks aufgezogene Krieger (oder solche, 
  die aussehen wollen, als wären sie von Orks großge-
  zogen worden), durchbohren ihre Arme, Schultern 
  und Brustkörbe zuweilen mit Stahl- oder Bronze-
  stäben und bilden so eine improvisierte Rüstung, 
  die dabei hilft, Äxte abzuwehren und die Wucht 
  von Flegeln zu mindern.
  Unter denen, die keine Probleme mit ihrer 
  Herkunft haben, sind auch Hauermodifikati-
  onen beliebt. Stolze Krieger könnten ihre Hau-
  er zu bösartigen Spitzen zurecht feilen oder sie 
  mit Stahlkappen versehen. Erfolgreiche Händler 
  könnten hingegen Edelsteine in ihren Hauern be-
  festigen oder sie mit Gold überziehen und so ei-
  nen bereits einschüchternden Aspekt zu einer 
  Zurschaustellung von Reichtum machen. 
  Seefahrende Halb-Orks könnten ihre 
  Hauer passend zu ihren Tätowierun-
  gen mit Schnitzereien so versehen, als 
  würden sie Walknochen oder Elfen-
  bein bearbeiten.
  Am extremsten aber sind wohl jene 
  Halb-Orks, die unbedingt von der menschlichen Gesellschaft 
  anerkannt und aufgenommen werden wollen. Viele meistern 
  Kosmetik und Haarpflege und entwickeln besondere Mix-
  turen, um ihre Hautfarbe zu verbergen, die dichten Haare 
  weicher wirken zu lassen und die Aufmerksamkeit von ihren 
  platten Gesichtszügen zu lenken, dafür aber ihre ausdrucks-
  vollen Augen oder vollen Lippen zu unterstreichen. Die ganz 
  Entschlossenen feilen ihre Hauer herunter oder entfernen sie 
  gänzlich, beschneiden ihre spitzen Ohren, brechen ihre Nasen 
  (um sie dann von Hand neu zu formen) und bleichen ihre Haut 
  mit aggressiven Chemikalien. Gutmeinende menschliche El-
  tern könnten den Kopf, die Hände und/oder die Füße ihrer 
  Kinder auf schmerzvolle Weise binden, um das Wachstum 
  dieser Körperteile zu minimieren, damit sie dann so „mensch-
  lich“ wie möglich erscheinen. Manche greifen auch auf Magie, 
  Alchemie oder Schlangenöle zurück, um bei sich jenen Teil ih-
  res Blutes auszutreiben, der dafür sorgt, dass andere sie hassen. 
  Selbst Halb-Orks, die niemals hoffen könnten, als Menschen 
  durchzugehen, könnten sich all dies in der Hoffnung antun, 
  dass ihre Bemühungen anerkannt werden und ihnen vielleicht 
  Mitleid oder gar Mitgefühl verschaffen.
  Das Halb-Orks hauptsächlich an ihrem Äußeren bewertet 
  werden, verschafft es ihnen ein gewisses Gefühl von Kontrolle, 
  ihr Äußeres zu kontrollieren. Die meisten sind daher durchaus 
  stolz und zufrieden damit, etwas von vielen Fremden Gehass-
  tes in eine persönliche und schöne Form zu bringen, aus wel-
  cher sie Stärke ziehen können.
  
  98
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  H
  alblinge sind zwar nur halb so groß wie Men-
  schen, gleichen dies auch durch unverhältnismä-
  ßige Tapferkeit und Glück aus. Oft handeln sie 
  ohne nachzudenken und springen kopfüber in Gefahren-
  situationen hinein. Dabei vertrauen sie darauf, dass ihre 
  schnellen Ref lexe und das Glück, für welches sie bekannt 
  sind, sie in Sicherheit zurückführen werden.
  Halblinge sind meist schlank, haben rundliche Ge-
  sichter und kräftigen Haarwuchs. Man kann sie zum Teil 
  mit Menschenkindern verwechseln, allerdings verfügen 
  sie auch über spitze Ohren und umherhuschende Augen, 
  die auf ihre geschärften Sinne hinweisen. Halblinge sind 
  gesellig und oft geschwätzig; sie fangen ohne große Hem-
  mungen Gespräche mit Fremden an und suchen gern nach 
  Gemeinsamkeiten bei ihren Gesprächspartnern. Sie sind 
  kumpelhaft, ohne dabei ins Unhöf liche abzugleiten, kön-
  nen aber auch meisterhaft ganz nebenbei die gemeinsten 
  Beleidigungen verlauten lassen.
  Die Angehörigen dieses Volkes bilden nur selten eige-
  ne, abgeschiedene Gemeinden. Sie lieben das Gefühl, sich 
  nützlich machen zu können, auch wenn ihnen großes Lob 
  eher peinlich ist. Daher ziehen sie es vor, im Hintergrund 
  zu werkeln und Aufgaben zu erledigen, die zum jeweili-
  gen Temperament passen – manchen sind als Späher tä-
  tig, andere als Gärtner, Köche oder Kammerdiener. Viele 
  menschliche Gesellschaften sind quasi von der Arbeitskraft 
  der Halblinge abhängig. Und in Ländern wie etwa Cheliax 
  werden sie sogar vorrangig als Sklaven gehalten.
  Junge Halblinge verspüren meistens starke Wanderlust, 
  welche sie dazu bringt, ihr Zuhause als Entdecker, Reisen-
  de oder Abenteurer zu verlassen. Diese Wanderlust lässt 
  nach, je älter sie werden und sich mehr und mehr einer 
  regelmäßigen Arbeit und den heimischen Annehmlich-
  keiten zuwenden. Einst schlanke Halblinge werden dann 
  rundlicher, jedoch sind ihre Heime warm und einladend, 
  da Essen, Getränke und ein bequemer Stuhl für Gäste stets 
  bereitstehen.
  Halblinge sind von Neugier und Optimismus erfüllt und 
  achten sorgfältig auf ihre Umgebung, um ja keine Gele-
  genheit zu verpassen, die sich als Vorteil erweisen könnte. 
  Diese Wachsamkeit resultiert nicht aus Gier, da Halbling 
  nicht materialistisch geprägt sind und nur selten hübsche 
  Dinge ihres Wertes wegen mitnehmen, sondern aus dem 
  Glauben, dass das Universum sie aktiv beschütze und dem 
  Aufmerksamen schon die nötigen Dinge in die Hand gäbe. 
  Ein Halbling sucht im Dunkeln nicht nach Handgriffen, 
  während er an einer Wand herabrutscht, weil er hofft, dass 
  es solche gibt, sondern weil er davon ausgeht. Und seltsa-
  merweise ergreift das Universum sehr oft die hastig su-
  chende Hand und gibt ihr das Gesuchte.
  HALBLINGE
  
  99
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Halblinge
  GESCHICHTE
  Die Geschichte des Halblingvolkes ist unentwirrbar mit 
  der der Menschen verknüpft. Solange es menschliche 
  Kulturen gibt, wurden diese stets von Halblingen als Ge-
  fährten, Diener oder Sklaven unterstützt. Selbst die ers-
  ten menschlichen Imperien wie Azlant, Thassilon und 
  Alt-Osirion erreichteten ihre Zivilisationen mit Halblings-
  hilfe. Im Gegensatz zu den allgegenwärtigen Abbildungen 
  von Menschen auf den Steinen der Ruinen dieser unterge-
  gangen Reiche, tauchen Halblinge dagegen kaum auf histo-
  rischen Artefakten auf. Wie in heutigen Zeiten bevorzugten 
  sie auch damals, unauffällig im Hintergrund zu bleiben.
  Die Gestalten der Halblingmythologie feiern die tief-
  greifende Verbindung des kleinen Volkes zur Menschheit. 
  Die bekanntesten Halblinghelden waren nur selten allein 
  unterwegs, sondern begleiteten menschliche Streiter als 
  Knappen, Chronisten oder Waffenbrüder. Die Helden der 
  Halblingsmärchen personifizieren meist eher Halblings-
  tugenden als echte Individuen und ihre Taten werden als 
  Fabeln erzählt, in denen der Held mit Tapferkeit und/oder 
  Einfallsreichtum große Prüfungen besteht. Selbst die ein-
  zigartigen Halblingsgottheiten Chaldira Zuzaristan und 
  Thamir Gixx dienten Desna bzw. Norgorber als Begleiter.
  Da die Rolle der Halblinge in der Vergangenheit nur 
  schlecht dokumentiert wurde, ist es problematisch, die 
  Herkunft des Volkes mit Sicherheit zu bestimmen. Einige 
  Gelehrte aus der Region der Inneren See haben unlängst 
  die Theorie präsentiert, dass das Halblingsvolk seine Wur-
  zeln in Arkandien hätte und in das Gebiet der Inneren See 
  eingewandert wäre. Als Beweis werden die Halblingsrui-
  nen angeführt, welche man in Wäldern und auf den wei-
  ten Graslandebenen von Zentralavistan finden kann. Diese 
  einstigen Halblinge lebten wohl in kleinen Gemeinden aus 
  Sammlern, ehe sie mit Menschen in Kontakt kamen. Selbst 
  zu diesem Zeitpunkt sah man sie meist nur, wenn sie dies 
  wollten, und entgingen in ihrer schattigen Heimat leicht 
  der Entdeckung. Die alten menschlichen Reiche erober-
  ten diese Gebiete nicht und unterwarfen die damaligen 
  Halblinge auch nicht. Stattdessen erkannten die Halblinge 
  die Vorteile des Lebens unter größeren, hart arbeitenden 
  Nachbarn und zogen in deren Nähe um. So gelangten sie 
  an von Menschen produzierte Waren und boten dafür ihre 
  Hilfe bei Aufgaben an, die geschickte Hände erforderten. 
  Erst als die Halblinge bereits allgegenwärtig waren, legten 
  grausamere Gesellschaften sie in Ketten, um ihre Arbeits-
  kraft auszubeuten.
  Einem Halbling genügt diese Erklärung des Hintergrun-
  des, den sie mit Menschen gemeinsam haben, allerdings 
  befassen sich Halblinge nur selten mit der Geschichte ih-
  rer Kultur. Akademiker sind natürlich vom Fehlen histori-
  scher Dokumente und Unterlagen frustriert und kamen so-
  gar zu dem Schluss, dass Halblinge vielleicht von denselben 
  nichtmenschlichen Geschöpfen als Dienervolk geschaffen 
  wurden, die auch im Zeitalter der Legenden den Aufstieg 
  der Menschheit vorangetrieben haben. Auch spekulierten 
  sie, ob Halblinge vielleicht das Ergebnis magischer und 
  genetischer Experimente der Magier-Wissenschaftler des 
  Alten Azlants seien. Letztere Theorie wird von den unüber-
  sehbaren Ähnlichkeiten zwischen dem modernen Halb-
  lingisch und der Sprache der alten Azlanti gestützt. Den 
  meisten Halblingen ist es aber egal, ob die Azlanti an ihrer 
  Entstehung beteiligt waren – sie nutzen aber dennoch die 
  aus solchen Theorien für sie erwachsenden Möglichkeiten: 
  Mehrere Halblinge verdienen in Absalom und Sothis ein 
  Vermögen damit, azlantische Ionensteine einzustimmen. 
  Außerdem bestehen Halblingsabenteurer oft darauf, dass 
  jede Expedition zu einer azlantischen Ruine (in welcher es 
  Schätze geben könnte) einen Halblinge dabei haben sollte, 
  um uralte Wächter zu besänftigen und Fallen zu umgehen.
  Die Geschichtsaufzeichnungen kennen keine großen 
  Halblingskriegsherren oder Reichsgründer, allerdings wa-
  ren Halblinge an vielen historischen Schlüsselmomenten 
  beteiligt. So richtete z.B. im ersten Jahrtausend nach dem 
  Erdenfall eine geschäftstüchtige Halblingsfamilie einen 
  Handelsposten am Ostrand des Vendurawaldes ein; diese 
  von ihnen Yanmass genannte Ortschaft bediente Händler, 
  welche die Etesien-Ebene aus Kelesch durchreisten. Ob-
  wohl der Wald im Laufe der Jahre abgeholzt wurde, so dass 
  sein Rand nun fern des Ortes liegt, ist Yanmass noch immer 
  Einen Halbling spielen
  Halblinge werden aufgrund ihrer Statur und Neigung, mit 
  dem Hintergrund zu verschmelzen, oft von Angehörigen an-
  derer golarischer Völker übersehen. Ihr überlegenes Gefah-
  rengespür erlaubt ihnen aber, Härten zu überleben, welche 
  weniger robuste Seelen wohl zerquetschen würden.
  WENN DU EIN HALBLING BIST, DANN …
  ... genießt du wahrscheinlich die Annehmlichkeiten deines Zu-
  hauses und die Freuden ruhiger, entspannter Zusammenkünfte.
  ... kannst du dich in jede Gesellschaft einfügen, wobei du 
  dich zugleich quasi unsichtbar und unverzichtbar machst.
  ... hast du wohl die meisten Fertigkeiten durch praktische An-
  wendung und entgegen gesellschaftlicher Erwartungen erlernt.
  ... glaubst du eventuell, dass dein ungewöhnliches Glück der 
  Beweis dafür ist, dass du genau dort wärst, wo das Schicksal 
  dich haben will.
  ... schätzt du familiäre Traditionen und Nähe und bemühst 
  dich, solche Annehmlichkeiten auch denen zu bieten, die 
  nicht so glücklich sind wie du.
  ... glaubst du vielleicht, dass Nichthalblinge dich unterschät-
  zen und deine Hilfe nicht hinreichend würdigen, auch wenn 
  sie sie letztendlich brauchen werden.
  ANDERE DENKEN WAHRSCHEINLICH …
  ... dass deine Liebe zur Bequemlichkeit mangelnde Disziplin 
  bedeutet.
  ... dass du mit Verbrechern in Kontakt stehst, aus der Sklave-
  rei geflohen bist oder jede Gelegenheit nutzt, alles zu steh-
  len, was nicht niet- und nagelfest ist.
  ... dass du ein ausgebildeter Leibdiener, Dieb, Gärtner und/
  oder Koch bist.
  ... dass nur der Zufall vereitelt hat, dass du zu einem Bediens-
  teten oder Hausmann (bzw. zu einer Hausfrau) geworden bist.
  ... dass du Cayden Cailean, Norgorber oder einen der Halb-
  linggötter verehrst.
  ... dass du ein Glücksbringer auf zwei Beinen oder Gehilfe 
  bist, der gern allen gefallen möchte.
  
  100
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  eine gedeihende Stadt, deren heutige menschliche Bewoh-
  ner nichts mehr über ihre bescheidenen Anfänge wissen.
  Halblinge leben auch in Nordgarund als freiwillige Siedler 
  oder als einheimische Nachfahren glücklicher Überlebender 
  von Schiffsuntergängen oder gescheiterten Kolonien. So er-
  reichte z.B. im Jahr 2140 AK eine taldanische Expedition die 
  Senghorbucht, wo die Schiffe sofort von den mittlerweile ver-
  schwundenen Bewohnern Boalis angegriffen wurden und als 
  einzige Expeditionsteilnehmer die verstohlenen Halblingdie-
  ner überlebten. – Diese waren gezwungen, sich im Dschungel 
  zurechtzufinden, und wurden zu den Vorfahren der heutigen 
  Song’o-Halblingsstämme des Lachenden Dschungels.
  Halblinge müssen aber keine Geschäftsleute oder Überle-
  bende sein, um Geschichte zu schreiben: 3923 AK schuf die 
  Halblingsdichterin Merivesta Olinchi eine ätzende Satire 
  über die Menschheit im Allgemeinen und Aroden im Be-
  sonderen, die Konzeptionsexzeption. Das Werk kostete sie ihr 
  Leben, da die Rote Mantis sie am Abend der Uraufführung 
  ermordete; zugleich brachte es ihr aber auch Weltruhm ein.
  Die stets praktisch denkenden Halblinge nutzen auch blu-
  tige Konflikte, um ihre Positionen zu verbessern. Während 
  des Chelischen Bürgerkrieges in den Jahren 4606-4640 AK 
  zwischen diversen Adelshäusern sahen 
  Halblingsklaven die Gelegenheit, ihre 
  Freiheit zu erlangen. Mehrere einst lo-
  yale Diener gaben an die Feinde ihrer 
  Herren wichtige Informationen weiter und 
  spionierten Truppenbewegungen aus, um Flucht-
  wege zu erkennen. Diese Halblinge bildeten das 
  geheime Glockenblumennetzwerk, um den 
  Angehörigen ihres Volkes bei der Flucht ins 
  Ausland zu helfen, wo die Sklaverei verboten 
  ist. Allerdings waren nicht alle Bemühungen, 
  den Bürgerkrieg auszunutzen, von Erfolg 
  bekrönt. So versuchte eine Gruppe von Halb-
  lingsspionen, welche sich die Neun Gärtner 
  nannten, während der Schlacht der Einhundert 
  Könige Informationen über Corentyns Ver-
  teidigungsanlagen an das belagernde Haus 
  Davian weiterzuleiten, wurde aber von 
  Haus Thrune gefasst und öffentlich 
  hingerichtet. Bis zum heutigen 
  Tage werden Halblinge in Co-
  rentyn besonders schlecht be-
  handelt; obwohl viele dort eine 
  Verbrecherkarriere begonnen 
  haben, arbeitet das Glocken-
  blumennetzwerk 
  weiterhin 
  daran, ihnen die Flucht in die 
  Freiheit zu ermöglichen.
  PHYSIOLOGIE
  Halblinge erreichen im Durchschnitt eine Größe von 
  90 cm und ein Gewicht von 30 Pfund; in Größe und Kör-
  perbau entsprechen sie grob etwa vierjährigen Menschen-
  kindern. Das Haar ist voll, glänzend und meist wellig, 
  manche Halblinge weisen aber auch Locken auf. Von Ko-
  teletten abgesehen wächst Halblingsmännern nur selten eine 
  Gesichtsbehaarung.
  Die Augenfarbe folgt demselben Spektrum wie bei Men-
  schen, Halblingsaugen sind aber im Vergleich etwas schärfer. 
  Ihre Augen weisen Spitzen auf, sind proportional aber nicht 
  größer als menschliche Augen. Auch Gehör, Geschmacks- 
  und Geruchssinn sind besonders ausgeprägt, so dass Halb-
  linge subtile Unterschiede bei Geräuschen, Gerüchen und 
  Geschmack wahrnehmen können. Ent sprechend ergeben sie 
  exzellente Musiker und Köche.
  Junge Halblinge sind schlank und athletisch, auch wenn 
  ihre kurzen Beine sie daran hindern, so schnell wie größere 
  Kreaturen zu rennen. Ältere Halblinge verlieren einen Teil 
  dieser schlanken Muskulatur und werden mit Erreichen der 
  mittleren Alterskategorie langsam breiter und stämmiger. 
  Halblinge besitzen gute Reflexe und beachtliche Fingerfer-
  tigkeit, so dass sie auch Feinarbeiten mit großem Können aus-
  führen können. Ihre Füße haben dicke, breite Sohlen, welche 
  das Gleichgewicht unterstützen. Die Oberseite ist dicht be-
  haart, worauf die meisten Halblinge stolz sind und womit sie 
  gern angeben, indem sie auf Fußbekleidung verzichten.
  FAMILIE
  Das Familienleben der Halblinge dreht sich um 
  die direkten Verwandten innerhalb gut zusam-
  menhaltender erweiterter Fami lien. Da die 
  Halblingskultur selbst bei versklavten Halb-
  lingen Wert auf Feierlichkeiten und Gefühls-
  zurschaustellungen legt, neigen sie dazu, jung 
  zu heiraten und viele Kinder zu haben. Wie Zwerge 
  heiraten auch Halblinge kaum Angehörige anderer 
  Völker. Die bekannte Arbeitsethik der Halblinge be-
  trifft auch die Familienrollen. Die meisten betrach-
  ten es als völlig natürlich, die Pflichten der Kin-
  dererziehung notfalls dem eigenen Wohlergehen 
  unterzuordnen. Halblingkinder lernen schon 
  früh, dass es die familiäre Einheit und Harmo-
  nie stärkt, wenn sie ihre Eltern und Ge-
  schwister unterstützen. Entsprechend 
  betrachten Angehörige der meisten 
  Völker selbst junge Halblingskinder 
  als wohlerzogen und gegenüber El-
  tern und Älteren als gehorsam.
  Aufgrund dieser engen Familien-
  bindungen verspüren Halblinge besonde-
  ren Schrecken, wenn Kinder ausgesetzt oder im 
  Stich gelassen werden, empfinden große Sym-
  pathie für die letzten Überlebenden zerstörter 
  Familien. Sollte das Unglück zuschlagen und 
  Halblingskinder ihre Eltern verlieren, so kümmern 
  sich die Angehörigen der erweiterten Familie um 
  die Waisen.
  Obwohl viele Halblinge starke Wanderlust 
  verspüren, ist ein unglückliches Zuhause eher 
  selten der Anlass dafür. Stattdessen wissen sie, 
  dass daheim stets ein warmherziges Willkom-
  men durch Leute auf sie wartet, die sie lieben, 
  sollten ihre haarigen Füße sie wieder heimtra-
  gen. Dieses Gefühl von Sicherheit erlaubt ihnen, 
  sich weiter und länger von der Heimat zu entfer-
  nen, als dies anderweitig der Fall wäre.
  
  101
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Halblinge
  LEBENSZYKLUS
  Halblinge betrachten die Zeit der Schwangerschaft und 
  der Säuglingsjahre als Zeit zum Feiern und der unbe-
  grenzten, optimistischen Spekulationen über die Zu-
  kunft des Kindes. Insofern grausame Sklavenhalter dies 
  nicht verhindern, verbringen Halblingsfrauen die letz-
  ten Monate einer Schwangerschaft unter der Aufsicht 
  fähiger Hebammen, aufmerksamer Partner und hilfsbe-
  reiter Familienangehöriger. Daher liegt die Säuglings-
  sterblichkeit nahezu bei Null.
  Halblinge erreichen mit etwa 20 Jahren das Erwachsenen -
  alter, was mit einem Übergangsritual gefeiert wird, bei wel-
  chem der junge Halbling eine Aufgabe erfüllen muss, um 
  sein Können zu zeigen. Diese Aufgabe ist nicht sonderlich 
  schwer, könnte aber dennoch mehrere Anläufe erfordern, 
  um sie zufriedenstellend zu erledigen. Bei Vollendung er-
  hält der jeweilige Halbling einen kleinen Gegenstand, den 
  die meisten bis zum Tode mit sich führen und schließlich 
  mit ins Grab nehmen.
  Mit etwa 40 Jahren treten Halblinge in die mittlere Al-
  terskategorie ein und gelten mit circa 80 Jahren als alt. In 
  der Regel lassen Gesundheit und Können im Alter nicht 
  nach, auch wenn zuweilen Brillen benötigt werden, um 
  die Sehschärfe der Jugend zu bewahren. Sehr alte Halb-
  linge neigen zu Demenz und Senilität, werden aber von 
  jüngeren Verwandten umsorgt. Halblinge betrachten 
  den Tod als das letzte und größte Rätsel, welches man 
  aber nicht fürchten müsse. Daher meinen Angehörige 
  anderer Völker, dass Halblinge viel zu sorglos mit ihren 
  Leben seien.
  GESELLSCHAFT
  Halblinge ziehen es vor, innerhalb menschlicher Gesell-
  schaften zu leben, es gibt aber auch Halblings gemeinden 
  bei anderen Völkern. Nicht immer legen sie ihre Ge-
  meinden freiwillig an – in Nationen wie Cheliax und 
  Taldor, wo sie als Sklaven gehalten werden, dürfen sie 
  sich nur in Halblingsghettos ansiedeln (in Cheliax be-
  zeichnet man diese Viertel als „Schlingelhöhlen“ oder 
  „Schlingelzwinger“).
  Auch wenn Halblinge innerhalb der Gesellschaft ihrer 
  Gastgeber leben, besitzen sie dennoch einen ausgepräg-
  ten Sinn für Identität. Ihre Gebäude weisen meist einen 
  oder zwei Räume – zuweilen aber auch ein ganzes Stock-
  werk – auf, das für Wesen von der Größe von Menschen 
  geeignet ist, während der Rest auf ihre Körpergröße aus-
  gelegt ist. Sie übernehmen gern Elemente der Gastkultur 
  (wie Kleidermode, Nahrung und Feiertage), bringen aber 
  eigene Modifikationen ein. So lieben die Halblinge von 
  Canorate wie alle anderen Bürger auch kunstvolle Archi-
  tektur, nutzen ihr Können als gelenkige Kletterer aber, 
  um die an schwersten erreichbaren Turmspitzen mit ei-
  genen Verzierungen zu versehen.
  Halblinge interagieren gern unauffällig mit größeren 
  Wesen, sind unter Freunden und Familienangehörigen 
  aber gesellig und überschwänglich. Sie machen gern 
  gutmütige Scherze, beginnen spontan zu singen oder 
  zeigen eine körperliche Zuneigung, welche konservative-
  re Kulturen als unpassend ablehnen würden. Als Unter-
  haltungskünstler bringen sie diese private Lebensfreude 
  öffentlich zum Ausdruck.
  Ganze Gemeinden feiern gemeinschaftlich das Errei-
  chen wichtiger Lebensabschnitte mit Festmählern, Al-
  kohol und Musik. Hochzeiten sind romantische Feiern, 
  denen meist weitere Eheschließungen oder Ankündigun-
  gen von Schwangerschaften folgen. Selbst Beerdigungen 
  werden zu Festen, sobald die Teilnehmer nur genug ge-
  trunken haben und dann Reden auf den Verstorbenen 
  halten und die Bande untereinander bestätigen.
  Halblinge wirken nach außen hin zwar leichtlebig, 
  doch die Verbindungen untereinander sind tiefgreifend. 
  Sie wissen, dass sie in Gruppen Großes leisten können 
  und arbeiten hart, um kranken oder verletzten Gemein-
  deangehörigen zu helfen. Natürlich mit dem Wissen, 
  dass auch sie unterstützt werden, sollte ihnen etwas zu-
  stoßen. Halblingspaare, die keine Kinder bekommen 
  können, adoptieren in der Regel – die formelle Adoption 
  von verwaisten Neffen, Nichten oder Enkelkindern ist 
  üblich. Das beste Beispiel für Solidarität ist das Glocken-
  blumennetzwerk, jene geheime Organisation von Halb-
  lingen in Cheliax,welche dem Zielnachgeht, versklavte 
  Angehörige ihres Volkes in die Freiheit zu schmuggeln.
  Wo auf Golarion?
  Halblinge sind in menschlichen Ansiedlungen allgegenwär-
  tig, so dass man sie in allen menschlichen Nationen der 
  Region der Inneren See antreffen kann. Manche Nationen 
  werden aber stärker mit ihrer Halblingpopulation assoziiert:
  Absalom verfügt über eine überraschend große Halblings-
  bevölkerung, die sich hauptsächlich im Osttor-Distrikt sam-
  melt. In Absalom arbeiten Halblinge hauptsächlich als Unter-
  haltungskünstler, Ladenbetreiber oder Kunsthandwerker, es 
  gibt aber auch Halblingsklaven in der Stadt. In den Augen der 
  Halblinge repräsentiert Absalom den für Halblinge typischen, 
  frechen Ansatz, sich selbst das Glück zu schmieden.
  In Cheliax leiden Halblinge in den Ketten der Sklaverei. Sie 
  werden abwertend als „Schlingel“ bezeichnet und können 
  mit minimalen Konsequenzen geprügelt, verstümmelt oder 
  getötet werden. Als Reaktion haben freie Halblinge das Glo-
  ckenblumennetzwerk eingerichtet – die Geheimorganisation 
  schmuggelt Halblingsklaven in Nationen, wo sie in Freiheit 
  leben können. In Corentyn beschäftigt eine von Halblingen 
  geführte Diebesgilde, die Strichmännchen, mehrere freie 
  Halblinge, was natürlich das in Cheliax verbreitete Klischee 
  untermauert, das alle freien Halblinge Kriminelle seien.
  Die Katapeschi betrachten das Halblingsglück als machtvoll 
  und weitreichend. Halblinge können hohe Gebühren allein da-
  für verlangen, dass sie Handelszüge begleiten, da man glaubt, 
  ihr Glück halte Katastrophen wie z.B. Räuber und Sandstürme 
  fern. Halblings-Kunsthandwerker in Katapesch können hohe 
  Preise für ihre Waren verlangen, weil viele Käufer glauben, die-
  se enthalten einen Bruchteil des legendären Halblingsglücks.
  
  102
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  GLAUBE
  Da Halblinge auf allen Seiten mit der menschlichen Gesell-
  schaft konfrontiert werden, verehren sie in der Regel auch 
  menschliche Gottheiten, wie etwa Abadar, Iomedae und 
  Schelyn. Sie passen sich aber ebenso leicht an den Glauben 
  von Nichtmenschen an – in Kyonin verehren Halblinge z.B. 
  das Elfenpantheon. Sie übernehmen diese Götter aber zu ih-
  ren Bedingungen und stellen sie entweder als Halblinge oder 
  Befürworter ihre Ideale dar, etwa indem sie Schelyn nicht 
  nur als Schirmherrin der Künste sondern auch der guten 
  Küche verehren. Die meisten Halblinge kennen aber zudem 
  noch zwei Halblinggottheiten: Chaldira Zuzaristan ist eine 
  furchtlose Abenteurerin und verkörpert das Halblingsglück, 
  während Thamir Gixx ein grimmiger Rache- und Meuchler-
  gott ist, den jene Halblinge verehren, die der Unterdrückung 
  und Einschüchterung müde sind.
  Die Verehrung Norgorbers ist unter Halblingen weitaus 
  verbreiteter als die meisten anderen Völker realisieren. Viele 
  Halblinge gestehen, während ihrer tollkühnen Jugend auch 
  an Gottesdiensten für Norgorber teilgenommen zu haben, 
  und die meisten kennen einen Freund, der dem Grauen 
  Meister folgt.
  Egal woran ein Halbling glaubt, er beteiligt sich aktiv in 
  religiösen Gemeinden, ist bei der persönlichen Verehrung 
  aber eher nachlässig. Religion wird als Möglichkeit gesehen, 
  gemeinsame Bande aufzubauen und zu stärken, nicht aber 
  als interner moralischer Kompass.
  KULTUR
  Die meisten Halblinge wachsen in 
  engem Kontakt zu den mensch-
  lichen Kulturen Avistans und 
  Garunds auf. Im Laufe vieler Ge-
  nerationen haben sie diese Gast-
  kulturen übernommen und viele 
  menschliche Praktiken als eigene 
  angenommen. Dennoch bewahren sie 
  sich eigene kulturelle Elemente, die meist 
  mit ihrer Körpergröße und anderen physi-
  schen Einschränkungen in Verbindung ste-
  hen. Ein paar erwachsen aber auch aus ihrer 
  einzigartigen Weltanschauung.
  Halblinge halten meist nichts von formel-
  len Unterweisungen (jene, die sich einer 
  solchen Ausbildung unterwerfen, tun 
  dies aber mit dem typischen Halb-
  lingsfleiß) und absorbieren statt-
  dessen die Gebräuche ihres Volkes, 
  indem sie anderen Halblingen bei 
  der Arbeit zusehen und den Ge-
  schichten und Fabeln zuhören, 
  welche die kulturellen Werte und 
  Errungenschaften der Halblin-
  ge untermalen.
  TAPFERKEIT
  Geschichten über furchtlose Halblinge, welche sich Drachen 
  und Riesen in den Weg stellen, sind weitverbreitet. Diese cha-
  rakteristische Tollkühnheit der Halblinge ist aber nicht auf 
  jene beschränkt, die ein außergewöhnliches Leben führen. 
  Ein Halblingsschäfer könnte in ein dunkles Loch springen, 
  um ein abgestürztes Lamm zu retten und ein Schiffsbauer 
  könnte sich unter einer schwingenden Sparre hinweg du-
  cken, um einen Hammer zu holen. Diese zufällige Tapferkeit 
  wird nur selten als tollkühn betrachtet, sondern eher als gute 
  Reflexe und eine angeborene Überzeugung, dass mutiges 
  Handeln meist zu Erfolg führt.
  In vielen Fällen erwächst dieser Mut aus Loyalität: Halb-
  linge widmen sich intensiv ihren Freunden und Familien 
  und schützen mutig jene vor Schaden, die ihnen wichtig sind. 
  Ein Halbling könnte diese Treue sogar auf einen Arbeitge-
  ber oder Herrn ausdehnen, sollte er ihm lange gedient haben 
  und gut behandelt worden sein.
  Die meisten Halblinge hassen Schlägertypen, Ein schüch-
  terung und Unterdrückung. Sie wissen, dass Schläger nur 
  zu weiteren Misshandlungen ermutigt werden, wenn man 
  ihnen nachgibt, so dass sie selbst angesichts einer Über-
  macht standhaft bleiben. Sie ziehen dabei Mut aus der 
  Unterstützung ihrer Verbündeten, so dass sie im Geiste 
  nie allein stehen. Größere Kreaturen glauben oft, dass ein 
  kleiner Halbling leicht eingeschüchtert werden könnte, nur 
  um von seiner Entschlossenheit überrascht zu werden. Ein 
  Halbling, der einem Schläger die Stirn bietet, könnte übelst 
  verprügelt werden, betrachtet eine Niederlage aber der Sache 
  wert, wenn dadurch weitere Belästigungen oder Angriffe 
  vereitelt werden.
  FEINSCHMECKER
  Halblinge besitzen einen ausgeprägten Ge-
  schmacks- und Geruchssinn, die es ihnen 
  ermöglichen, einzelne Gerüche und 
  Ge schmäcker aus komplexen Aro-
  men und Gerichten wahrzunehmen. 
  Wäh rend Mahlzeiten genießen sie 
  oft abwechselnd einzelne Geschmä-
  cker und das gesamte Gericht, so wie 
  ein begabter Dirigent seinen Fokus 
  zwischen einzelnen Instrumenten 
  und dem gesamten Orchester wech-
  selt. Halblinge können auch bei Ge-
  tränken 
  subtile 
  Geschmacksnoten 
  wahrnehmen und genießen 
  die meisten alkoholischen 
  Getränke, wobei sie prob-
  lemlos zwischen blumigen 
  Weinen, kalten Gebräuen und 
  kräftigem Schnaps wechseln 
  – aufgrund ihrer Größe 
  benötigen sie aber auch 
  kleinere Mengen, um be-
  trunken zu werden. Halblin-
  ge besitzen kräftige Mägen 
  und können auch ohne 
  Schwierigkeiten gewürzte, 
  
  103
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Halblinge
  salzige oder fettige Nahrungsmittel in recht großen Men-
  gen zu sich nehmen. Trotz ihrer gastronomischen Kompe-
  tenz bevorzugen viele aber eher einfache Lebensmittel, da 
  sie die subtilen Geschmäcker in einem frischen Apfel oder 
  einem durchschnittlichen Bier ebenso leicht und gern ge-
  nießen wie in komplexeren Mahlzeiten. Die Gabe, einzelne 
  Komponenten im Essen wahrzunehmen, könnte ein Über-
  rest aus ihrer Zeit als Sammler sein. Da sie sogar Giftstoffe 
  wahrnehmen können, können sie Vergiftungen vermeiden, 
  während der Geruch von Fäulnis vor Parasiten und Verderb-
  nis warnt.
  Aufgrund ihrer kulinarischen Sinne und ihrer Liebe zum 
  Essen geben Halblinge exzellente Köche, Bäcker und Brauer 
  ab. In Nationen wie Cheliax oder Taldor, welche hochwerti-
  ges Essen schätzen, herrscht ein heftiger Wettbewerb um die 
  besten Halblingsköche, aber auch Gastwirte überall auf Go-
  larion bezahlen ihre Halblingsköche bestens. Selbst reisende 
  Halblinge werden oft gedrängt, für ihre Nichthalblingsge-
  fährten zu kochen. Diese Gaben haben aber auch eine fins-
  tere Seite, denn so gehen viele Halblingsmeuchler ihrem 
  grimmigen Beruf nach, indem sie Gifte nutzen, welche 
  Völker mit nicht so gut ausgeprägtem Geschmackssinn 
  einfach nicht wahrnehmen.
  BESITZ
  Viele größere Leute betrachten alle Halblinge als 
  Diebe, allerdings ignoriert dies die grundlegenden 
  Ansichten der Halblinge zum Eigentum. Halblin-
  ge neigen durchaus dazu, sich Besitz zuzulegen, 
  allerdings nicht aus Egoismus. Vielmehr ver-
  wenden sie gern hübsche Dinge, behalten aber 
  nur selten Gegenstände, die sie nicht länger 
  als hübsch ansehen oder nützlich betrachten. 
  Ein Halbling könnte sich durchaus ein inter-
  essantes Erinnerungsstück einstecken, es mit 
  derselben Wahrscheinlichkeit aber wieder liegenlassen oder 
  einem anderen schenken, nachdem er es näher begutach-
  tet hat. Selbst nach Jahrtausenden unter materialistischen 
  Nachbarn sind Halblinge im Herzen immer noch mehr 
  Sammler als Jäger.
  Ebenso leicht wie Gegenstände nehmen Halblinge Namen 
  an und legen sie wieder ab. Viele ändern wiederholt im Laufe 
  des Lebens den Nachnamen, z.B. wenn sie von einer Gemein-
  schaft zur nächsten reisen, in welcher die Namensgebung 
  nach anderen Regeln erfolgt. Ein Halbling könnte der Kon-
  sistenz wegen die ersten Silben des Nachnamens behalten, 
  aber Davilne könnte auch leicht zu Davanna oder Danivi wer-
  den, wenn es ihm besser gefällt oder ihm hilft, sich besser 
  einzufügen. Sollte ein Gefährte einen guten Spitznamen für 
  einen Halbling finden, könnte dieser den Namen sogar für 
  sich übernehmen.
  Halblinge nutzen Güter gemeinschaftlich und kaum ein 
  Eigentümer übt seine Rechte wirklich aus. Halblinge den-
  ken, sie können das verwenden, was sie benötigen, und wer-
  fen schnell Werkzeuge oder Gegenstände fort oder geben sie 
  weiter, die sie in naher Zukunft nicht benötigen. Herrscht 
  mildes Klima, legen sie sogar daheim ihre Kleidung ab, bis 
  das Wetter wieder umschwingt oder sie schützende Kleidung 
  für andere Aufgaben benötigen. In der Öffentlichkeit kleiden 
  sie sich natürlich angemessen und achten dabei mehr darauf, 
  dass sich andere wohl fühlen, selbst wenn sie deren prüde 
  Ansichten nicht teilen.
  Obwohl Halblinge nicht dazu neigen, auf dem „meins!“ 
  zu beharren, lieben sie es, ihre Häuser mit stabilen Möbeln 
  und glänzenden Gegenständen zu dekorieren. Sie tauschen 
  derartiges aber auch oft, da sie nicht mit Reichtum angeben, 
  sondern vielmehr einfache Bequemlichkeit und ein Ambiente 
  schaffen wollen, in dem sich Besucher willkommen fühlen.
  OPPORTUNISMUS
  Das hochgeschätzte Halblingsglück kann oft eher 
  dem Halblingsinstinkt zugeschrieben werden, 
  Gelegenheiten ohne zu zögern zu ergreifen. Halb-
  linge sehen keinen Sinn darin, in einer Welt zu 
  leben, in der man gebotene Gelegenheiten nicht 
  auch nutzt, so dass sie ständig Ausschau halten, ob 
  sie nicht interessante Erinnerungsstücke finden, Infor-
  mationen erlangen oder auf andere Weise aus der Umge-
  bung Profit ziehen können.
  Statt vorauszudenken verlassen sich Halblinge gerne auf 
  schnelle Reaktionen und handeln oft noch bevor sie überle-
  gen, ob etwas erlaubt oder empfehlenswert ist. So könnte ein 
  Halbling einen interessanten Gegenstand einstecken, 
  ohne dabei zu bedenken, dass es Diebstahl sein könnte, 
  oder durch eine sich schließende Tür schlüpfen und erst 
  danach überlegen, ob er vielleicht gerade unerlaubt irgend-
  wo eindringt. Leider stärkt diese impulsive Neigung den Ruf 
  der Halblinge als Diebe und Ganoven. Die Taschen der meis-
  ten Halblinge werden von gefundenen Gegenständen ausge-
  beult und nicht selten vernehmen sie auch Geheimnisse und 
  Bruchstücke privater Unterhaltungen.
  Halblinge bevorzugen hochwertige Waren und wissen 
  gute Handwerkskunst zu schätzen, gewinnen aber keine 
  besondere Befriedigung, wenn sie selbst Werkzeuge oder 
  Kunstgegenstände herstellen. Sie sind völlig damit zufrie-
  den, Kleidungsstücke, Werkzeuge oder Gebäude zu nutzen, 
  die eigentlich für andere erbaut oder gedacht waren, und se-
  hen keinen Sinn darin, etwas Schönes oder Nützliches nach-
  zumachen, wenn sie auch das Original nutzen können. Ih-
  nen ist es wichtiger, gesicherten und beständigen Zugang zu 
  einem guten Lebensstandard zu haben, während sie keinen 
  Wert auf Eitelkeit legen, daher füllen sie auch untergeordne-
  te Rollen bestens aus. Die meisten Halblinge – insbesondere 
  ältere, die ihre Wanderlust hinter sich gelassen haben – wä-
  ren lieber gut versorgte Bedienstete als hungernde Fürsten.
  Auch wenn versklavte Halblinge an diesem Zustand über-
  haupt nichts mögen, sehen sie meist keinen Sinn in Ungehor-
  sam oder mürrischem Auftreten. Sie wissen, dass ihre Herren 
  fröhlichen Sklaven bessere Mahlzeiten und zusätzliche Pri-
  vilegien zukommen lassen - und mehr Fluchtmöglichkeiten.
  OPTIMISMUS
  Halblinge sind gegenüber Tragödien und Leid nicht blind, 
  ziehen es aber vor, lieber das Beste aus der Lage zu machen 
  und dabei den Mut und ihren Optimismus nicht zu verlie-
  ren. In Nidal preisen Halblingsdiener lieber, welche Freude 
  es macht, mit Freunden zusammenzuarbeiten, statt über jene 
  Gesetze zu murren, welche das Pfeifen bei der Arbeit verbie-
  ten. Ein Halblingsabenteurer könnte knapp einen Kampf 
  gegen einen Riesen überleben und dann seiner Dankbarkeit 
  
  104
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Ausdruck verleihen, dass es nicht zwei Riesen gewesen sind. 
  Selbst Halblingssklaven, deren Optimismus von lebenslan-
  ger Arbeit und Unterdrückung auf den Prüfstand gestellt 
  wird, können ihrer Situation noch Vorteile abgewinnen, sei 
  es die harte Pritsche oder das karge Mahl.
  Der Halblingsoptimismus wird ständig von Oppor tu nis-
  mus und Glück angetrieben. Halblinge ergreifen instinktiv 
  selbst die kleinsten Chancen zur Verbesserung ihres Daseins 
  und ihr Glück sorgt dafür, dass ihnen dies auch gelingt. Die 
  meisten können ihre Lebensumstände zumindest ein wenig 
  verbessern und achten auf weitere Gelegenheiten. Sie erklä-
  ren freudig, dass ihr Volk als Ganzes einen guten Platz auf 
  der Welt hätte, auch wenn einzelnen Unglück widerfahre. 
  Manche Philosophen würden zum Halblings-
  optimismus gerne ethische Debatten abhalten 
  und Tragödien und Schrecken aufzählen, um 
  aufzuzeigen, dass dieser Optimismus unbegrün-
  det ist. Die meisten Halblinge halten 
  aber mit pragmatischen Ausfüh-
  rungen zu den einfachen Freuden 
  des Lebens rasch dagegen – und 
  merken dann an, dass eine Welt, in 
  welcher Philosophen die Freiheit, 
  die Zeit und die Gelehrsamkeit be-
  säßen, sich mit derart metaphysischen 
  Fragen zu befassen, doch nicht gänzlich 
  unangenehm sein könnte ...
  BEZIEHUNGEN
  Die meisten Völker der Region der Inneren See sehen in 
  Halblingen fröhliche Gesellen, die mit allen zurechtkom-
  men – und in diesem Klischee steckt viel Wahrheit. Ihr Op-
  timismus und Glück lässt sie in anderen oft das Beste sehen, 
  und da sie lieber unter Angehörigen anderer Völker als unter 
  sich allein leben, sind sie verständnisvoller, einsichtiger und 
  weniger xenophob als andere. Natürlich kann der individuel-
  le Halbling immer noch starke Vorurteile aufgrund eigener 
  Erfahrungen hegen – ein Halblinge, der von Tieflingsdieben 
  verprügelt und ausgeraubt wurde, könnte alle Tieflinge in 
  einem schlechten Licht sehen, selbst wenn seine Nachbarn 
  dies nicht tun. Halblinge behalten solche Ansichten aber 
  meist für sich, um die von ihnen geliebte gesellschaftliche 
  Harmonie zu bewahren und sich selbst in der großen, weiten 
  Welt zu schützen.
  Fern der eigenen Leute kommen Halblinge mit Men schen 
  am besten zurecht, haben sie mit diesen doch starke Fami-
  lienbindungen, die Liebe zu gutem Essen und Handwerks-
  kunst und Ideenreichtum bei Problemen gemein. Natürlich 
  ergeben sich aus der langen gemeinsamen Geschichte auch 
  Spannungen, so dass Halblinge in Gegenwart von Chelaxi-
  anern, Keleschiten und Taldani vorsichtig sind, gehört es 
  doch in den Heimatländern dieser Volksgruppen quasi zur 
  Tradition, Halblinge zu versklaven.
  Halblinge werden auch von Elfen akzeptiert, welche die 
  Freundlichkeit der Halblinge, ihre Gastfreundschaft und 
  ihre listigen, überraschenden Methoden zu schätzen wis-
  sen. Halblinge dagegen respektieren die Weisheit der Elfen, 
  ihre hervorragende Handwerkskunst und ihre generelle 
  Abneigung gegen eine Ausnutzung der kleinen Leute. Halb-
  linge betrachten Zwerge als zuverlässig und ehrlich, aber 
  auch als stur und leicht zu täuschen. Und Zwerge halten 
  Halblinge für schwach und unzuverlässig, auch wenn die 
  Halblingsgabe, Härten stoisch zu begegnen, individuellen 
  Halblingen den widerwilligen Respekt der Zwerge einbrin-
  gen kann.
  In Halb-Elfen, Halb-Orks und Angehörigen anderer 
  Mischvölker finden Halblinge oft Seelenverwandte – wie sie 
  selbst haben auch diese Völker nur selten eigene Ansiedlun-
  gen und werden oft von ihren Nachbarn unterschätzt oder gar 
  verfolgt. Ein Halbling mag zu Recht in der Nähe eines frem-
  den Halb-Orks Vorsicht walten lassen, ist dieses Volk doch für 
  seine Wildheit bekannt, ändert seine Ansichten 
  aber rasch, wenn er neue Informationen erhält, 
  und passt seine Sichtweise eines Individuums 
  entsprechend an. Viele Halblinge, die sich mit 
  Halb-Orks anfreunden, erringen großartige 
  Siege, wenn ihre neuen Freunde jene Geg-
  ner in den Boden stampfen, die für einen 
  Halbling zu groß wären. Im Gegenzug 
  können sie ihren Freunden ein Gefühl 
  von Akzeptanz bieten und sie prakti-
  sche Halblingstricks zum Überleben 
  in voreingenommenen Gesellschaf-
  ten lehren.
  Halblinge wissen zum Teil auch die Neu-
  gier und einzigartigen Blickwinkel von Gnomen zu schätzen, 
  doch dass die größeren Völker Gnome und Halblinge allein 
  aufgrund ihrer Größe in derselben Schublade einordnen, ir-
  ritiert die meisten Halblinge ohne Ende.
  ABENTEURER
  Die Wanderlust ist ein markantes Element der Halblings-
  psychologie. Selbst der zugeknöpfteste, gesetzestreueste 
  Halbling könnte eine wilde Jugend auf der Straße verbracht 
  und sich an Eskapaden und gutmütigen Gaunereien beteiligt 
  haben. In ihren Augen ist ein jugendliches Verlangen nach 
  Abenteuern völlig normal. 
  Ältere Halblingsabenteurer werden aber von vielen sanft zu-
  rechtgewiesen, dass es so langsam an der Zeit sei, erwachsen 
  zu werden. Halblinge brechen nur selten zu Questen auf, um 
  Schätze zu suchen oder ein bestimmtes Übel zu bekämpfen, 
  da sie die Reise an neue Orte als das eigentliche Ziel betrach-
  ten. Entsprechend kann ein Versprechen neuer und interes-
  santer Gelegenheiten sie leicht ablenken, was zielorientierte 
  Gefährten sehr frustriert.
  Halblinge neigen aufgrund ihres harmlosen Aussehens 
  zu Abenteurerkarrieren, die Heimlichkeit und Trickserei 
  erfordern. Alle Halblinge als Diebe einzustufen hieße je-
  doch, viele ihrer weiteren Vorteile zu ignorieren – so sind sie 
  auch tapfere Krieger und genaue Scharfschützen. Dank ihres 
  freundlichen, liebenswürdigen Wesens eignen sie sich auch 
  gut als Anführer und Unterhändler. Egal welchen Weg ein 
  Halbling beschreitet, er bevorzugt in der Regel die Schleu-
  der, da diese Waffe leicht zu bauen und zu verbergen ist und 
  ihnen bei der Benutzung ihre angeborene Geschicklichkeit 
  zugute kommt.
  
  105
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Halblinge
  GLÜCK
  Ein Teil des berühmten Halblingsglücks kann den besonde-
  ren Eigenschaften der Halblinge zugeschrieben werden, z.B. 
  ihrem Opportunismus und ihren guten Reflexen. Allerdings 
  hat fast jeder Halbling derart viele Momente im Leben, in 
  denen ihm das Glück hold ist, dass es nicht allein an diesen 
  Vorteilen liegen kann. Die Nachbarn von Halblingen erzäh-
  len mit einer Kombination von ehrfurchtsvoller Bewunde-
  rung und Neid über deren schier unglaubliches Glück. Halb-
  linge dagegen brachten dies überraschend pragmatisch. Sie 
  wissen, dass ihr Glück ein greif barer Vorteil ist, es aber wie 
  jede Fertigkeit praktiziert werden muss, um nicht einzuros-
  ten – entsprechend begeben sie sich ab und an in Risiken, um 
  ihrem Glück Gelegenheit zu geben, aktiv zu werden. Manche 
  Halblinge verehren das Konzept des Glücks mit religiösem 
  Eifer und betrachten dies als ebenso vernünftig 
  wie die Verehrung von Weisheit, Athletik 
  oder anderer nützlicher Eigenschaften.
  Halblinge halten immer Aus-
  schau nach Dingen oder Gescheh-
  nissen, die sie als glücklich er-
  achten. Was ein Individuum als 
  glückbringend betrachtet variiert, 
  unter den meisten sind aber die 
  folgenden Symbole weitverbreitet:
  Beeren: Nahezu alle essbaren Beeren werden als gutes 
  Vorzeichen gewertet, doch die besten sind dabei jene, auf die 
  man unerwartet stößt, z.B. während man sich im Wald ver-
  laufen hat oder die an einem Busch in einer Gasse wachsen. 
  Halblingsköche verwenden Beeren als Keks-, Kuchen- oder 
  Fleischfüllung, um bei Mahlzeiten für angenehme Überra-
  schungen zu sorgen.
  Kinder: Halblinge ziehen es im Allgemeinen vor, unent-
  deckt zu bleiben. Dennoch erachten sie eine spontane Um-
  armung oder den Kuss eines Kindes als sehr glücklich. Men-
  schenkinder neigen dazu, Halblingen Zuneigung zu zeigen, 
  weil diese ähnlich groß sind, und selbst der knurrigste Halb-
  ling betrachtet eine Umarmung durch ein Menschenkind als 
  gutes Vorzeichen.
  Knöpfe: Halblinge halten es für ein gutes Omen, wenn sie 
  einen Knopf finden. Ihre Kleidungsstücke tragen oft gefun-
  dene Knöpfe. Lose oder offene Knöpfe sind dagegen nicht 
  glücksverheißend, daher knöpfen manche Halblinge sogar 
  Kleidungsstücke zu, die sie nicht tragen, um das im Knopf 
  enthaltene Glück zu bewahren.
  Kostenlose Reisegelegenheiten: Halblinge sehen jedes An-
  gebot einer kostenlosen Passage oder Reisemöglichkeit als 
  glücksbringend; oft nehmen sie sofort an, selbst wenn sie gar 
  nicht in die jeweilige Richtung reisen müssen.
  Schatten: Selbst wenn ein Halbling eigentlich keinen 
  aktuellen Grund hat, in den Schatten zu verschwinden, be-
  trachten alle Halblinge die Schatten als glücksverheißender 
  als das Sonnenlicht. – Dies gilt aber nicht für richtige Dun-
  kelheit, da Halblinge dort ja ebenso schlecht sehen können 
  wie Menschen. Ein Halbling kann sich im Schatten vor Ver-
  folgern und Schlägern verstecken. Zudem wachsen dort viele 
  leckere Dinge, so dass Schatten besonders an sonnigen Tagen 
  angenehme Freunde darstellen. Der plötzliche Schatten, den 
  eine Wolke am sonnigen Himmel bietet, verspricht gute Ge-
  legenheiten in der nahen Zukunft.
  Halblinge achten aber nicht nur auf gute Vorzeichen, sie 
  bemühen sich auch, Dinge und Momente zu meiden, welche 
  sie als unglückbringend betrachten, darunter Folgendes:
  Frösche: Sehr viele Kunstwerke zeigen Riesenfrösche, wel-
  che Halblinge fressen. Als Folge betrachten diese Frösche 
  und – unfairerweise – auch Kröten als Unglücksboten. Man 
  kann schließlich nie sicher sein, ob ein harmlos wirkender 
  Frosch auf einem Seerosenblatt nicht in Wahrheit ein junger 
  Riesenfrosch ist, der nur abwartet, bis er einen Halbling ver-
  schlingen kann.
  Neun: Halblinge betrachten die Zahl Neun als vom Pech 
  behaftet. Ein neunköpfige Gruppe ist groß genug, dass man 
  das 
  Fehlen eines Mitgliedes nicht sofort bemerkt, 
  ähnliches gilt bei Gegenständen. Ein Halb-
  ling, der als neuntes Mitglied zu einer 
  Gruppe stößt, fühlt sich unwohl, bis ein 
  zehntes Mitglied hinzukommt oder 
  ein anderes sich verabschiedet.
  Raubvögel: Halblinge haben von 
  normalen Raubvögeln wie Bussar-
  den oder Eulen nichts zu fürchten, 
  mögen aber dennoch keine Krea-
  turen, die bei der Jagd auf kleinere 
  Wesen vom Himmel herabstoßen. Daher fühlen sie sich oft 
  unwohl, wenn auch nur in der Ferne ein Habicht am Himmel 
  seine Kreise zieht.
  Splitter: Gesplittertes Holz ist in den Augen von Halblin-
  gen ein schlechtes Vorzeichen, da es auf ein kürzlich erfolg-
  tes Unglück oder ein Werkzeug hindeutet, dass man nicht 
  mehr problemlos verwenden kann. Selbst ein einfacher 
  Holzsplitter in der Haut, den man sich beim Schnitzen oder 
  Holzhacken einfängt, bedeutet Pech, so dass ein Halbling al-
  les stehen und liegen lässt, um ihn sofort zu entfernen.
  Unerwartete Grußworte: Halblinge betrachten es als 
  schlechtes Omen, wenn jemand sie unerwartet anspricht, 
  egal ob dies mit freundlicher Absicht geschieht oder nicht. 
  Daher nicken sie einander meist zu und warten auf die Reak-
  tion des anderen, ehe sie ihn wirklich grüßen. Sie ziehen es 
  vor, freiwillig auf etwas zu reagieren, statt dazu gezwungen 
  zu werden.
  Diese Vorzeichen sind meist die einzigen Dinge, welche 
  einen Halbling seines angeborenen Optimismus‘ berau-
  ben können. Ein Halbling, der über eines dieser schlechten 
  Omen stolpert, könnte befürchten, dass sein wohl erprobtes 
  Glück nachlassen könnte – und zwei oder drei Omen könnten 
  bereits für Panikanfälle sorgen. Das beste Gegenmittel ge-
  gen Unglück ist die Anwesenheit anderer glücklicher Halb-
  linge. Sind keine verfügbar, könnte ein Halbling sich auf die 
  verhaltene Jagd nach glücklichen Vorzeichen machen und 
  vielleicht den ganzen Morgen aufwenden, um nach einem 
  Knopf zu suchen. Ebenso könnte er sich direkt in die Gefahr 
  stürzen und darauf vertrauen, dass die reine Notwendigkeit 
  sein schwächelndes Glück wiederbelebt.
  
  106
  VÖLKER VON GOLARION
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  Z
  werge waren schon immer ein Teil der Welt – zumin-
  dest scheint es so, wenn man sich ihre großen Werke 
  ansieht – in Berge gehauene Gesichter, ganze Städte 
  in gewaltigen Höhlen und legendäre Waffen, die in den ältes-
  ten Geschichten bereits wichtige Rollen übernommen haben. 
  Dies alles spricht von den langwährenden Spuren, welche das 
  Zwergenvolk auf Golarion hinterlassen hat.
  Das einschneidendste Erlebnis in der zwergischen Ge-
  schichte war die Himmelsqueste, welche dazu führte, dass sie 
  die Tiefen der Finsterlande verließen, um zu Mitbewohnern 
  der Oberfläche des Planeten zu werden. Während die Zwerge 
  - von ihrer Prophezeiung vorangetrieben - durch die Dunkel-
  heit aufwärts strebten, kämpften sie gegen Orks und Goblins. 
  Diese uralten Schlachten legten den Grundstein für das heu-
  tige zwergische Kampftraining.
  Der typische Zwerg verspürt weder Verlangen, seine Hei-
  mat zu verlassen, noch besitzt er dazu einen Grund. Es ist 
  daher nicht ungewöhnlich, wenn die Bewohner einer Zwer-
  genstadt Besuchern gegenüber stolz verkünden, seit Jahren, 
  Jahrzehnten oder auch seit ihrer Geburt sich niemals außer 
  Sichtweite der Stadtmauern entfernt zu haben. Die meisten 
  Zwerge, denen Angehörige anderer Völker begegnen, unter-
  fallen nicht dieser Norm, sprechen aber ebenfalls voller Zu-
  neigung von ihrer Heimat, neigen die Köpfe aus Respekt vor 
  ihren Ahnen und reden ehrfurchtsvoll über längst vergange-
  ne Zeiten. Da sie aus ihrem Blickwinkel der Vergangenheit et-
  was schulden, ehren sie sie im Alltagsleben und streben stets 
  danach, die Taten ihrer Vorfahren zu respektieren, während 
  sie zugleich auf ihnen aufbauen und Verbesserungen anstre-
  ben. Die höchste Auszeichnung, nach welcher ein Zwerg stre-
  ben kann, ist die Anerkennung als harter Arbeiter, egal ob er 
  hochwertige Rüstungen herstellt, Häuser baut, bestes Zwer-
  genbier braut oder sich wieder und wieder den traditionellen 
  Feinden des Zwergenvolkes stellt. Doch auch wenn ein Zwerg 
  selbst beim Ausruhen schon nach der nächsten Arbeit dürs-
  tet, achtet er stets darauf, dass aus Arbeiten niemals Mühsam 
  und Knechten werden. Zwerge glauben, dass das Leben nur 
  lebenswert ist, wenn man auch mit Leidenschaft an die Arbeit 
  geht, man der Beste sein und sich selbst ständig verbessern 
  und letztendlich so bleibende Spuren hinterlassen will.
  GESCHICHTE
  Die Zwerge sagen, dass Torag die Welt geschaffen habe. Wäh-
  rend dabei sein Hammer Funken schlug, gruben sich manche 
  davon ins Gestein und wurden zu den ersten Zwergen. Als 
  Torag sah, wie die Funken diese Steine mit Leben erfüllten, 
  lächelte er und wusste, dass dies gut war, denn nun musste 
  er seine Schöpfung nicht vollenden – stattdessen würden die 
  Zwerge letzte Hand an sein Werk anlegen, ihm den letzten 
  Schliff versehen und dabei Werke von ewigem Bestand erzeu-
  gen. Natürlich kann kein Zwerg diese Legende belegen, sicher 
  ist jedoch, dass die Zwerge für unsagbare Zeiten in Golarions 
  ZWERGE
  
  107
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Zwerge
  Tiefen gelebt haben – ihre unterirdischen Städte in den Fins-
  terlanden waren bereits alt gewesen, als die ersten Azlanti in 
  die Dunkelheit vorstießen. Das Schlangenvolk berichtet von 
  einer Zeit, bevor Zwerge ihr unterirdisches Reich „befallen“ 
  hätten, allerdings kann jeder Zwerg diese Behauptung rasch 
  mit der Erklärung kontern, dass das Schlangenvolk für seine 
  Lügen bekannt sei.
  Zum Ende des Zeitalters der Legenden erhielten die zwer-
  gischen Seher eine Vision: Die Welt erbebte und unter lautem 
  Donner riss das Dach über ihren Köpfen auf, um eine gren-
  zenlose blaue Weite zu enthüllen – den „Himmel“, ein für die 
  damaligen Zwerge völlig fremdartiges Konzept. Bis zu diesem 
  Zeitpunkt hatten die Zwerge in einer seltsamen Umkehr der 
  Verhältnisse an der Oberfläche existiert, hatten sie doch die 
  tiefsten Winkel der Welt als die sichersten betrachtet, da in 
  den Höhlen über ihnen die wilden, primitiven Orkstämme 
  hausten und ihre Territorien unterhielten.
  Als es zum Erdenfall kam und die Welt tatsächlich erzitter-
  te, wurden viele Zwergenstädte durch Einstürze beschädigt. 
  Die stoischen Zwerge hätte über dieses Geschehen mit den 
  Schultern zucken und sich dem Wiederaufbau widmen kön-
  nen, sahen in den Verheerungen aber ein weiteres Zeichen, 
  so dass sich der Gutteil des Volkes auf die Suche nach dem 
  Himmel begab.
  Dieses Unterfangen war nicht einfach, da sich die Orks in 
  den höheren Regionen der Finsterlande der zwergischen Völ-
  kerwanderung entgegenstellten. Die Himmelsqueste wurde 
  in die Länge gezogen und dauerte Generationen, während die 
  Zwerge sich immer weiter, Höhle um Höhle, der Oberfläche 
  entgegenarbeiteten und dabei die Orks vor sich hertrieben. 
  Nach und nach gewannen die Zwerge an Boden und mit jedem 
  Bollwerk und jeder Festung, die sie errichteten, schrumpfte 
  das Reich der orkischen Feinde. Manche Zwerge kamen sogar 
  zu der Ansicht, dass es den Himmel gar nicht gäbe, sondern 
  die Himmelsqueste eine Metapher für das göttliche Mandat 
  sei, die Orks vollkommen auszurotten. Die zwergischen An-
  führer jedoch verloren das ursprüngliche Ziel niemals aus 
  den Augen.
  Unter diesen Anführern ragte der legendäre General Taar-
  gick heraus, dem kleinliche Rivalitäten fremd waren und der 
  so zerstrittene Sippen und Klans einen und auf das Ziel ein-
  schwören konnte. Schließlich ernannte er sich zum König 
  seines Volkes. Unter seiner Führung verließen die Zwerge im 
  Jahre -4987 AK die Finsterlande und blickten voller Verwun-
  derung erstmals zum Himmel hinauf, während die Reste der 
  orkischen Armeen vor ihnen in die zerklüfteten Winkel der 
  Welt flohen. Das unter ihm die Suche nach dem Himmel ih-
  ren Abschluss gefunden hatte, hätte König Taargicks Platz in 
  Annalen der zwergischen Geschichte gesichert, doch gab er 
  sich damit nicht zufrieden: Er befahl die Errichtung von 10 
  ehrfurchtgebietenden Festungsstädten in jenen 10 Regionen, 
  wo sein Volk die Finsterlande verlassen hatte. Dies waren die 
  Himmelszitadellen und Taargick regierte das Oberfläche-
  nimperium Tar Taargadth, welches sie alle umschloss.
  Die Orks sammelten jedoch neue Kraft und richteten ihr 
  Augenmerk auf Tar Taargadth. Im Laufe der Jahrhunderte 
  kämpften Orks und Zwerge nun an der Oberfläche wie zuvor 
  in den Finsterlanden mit demselben Ausmaß ihre Schlach-
  ten. Die Orks führten den ersten entscheidenden Schlag ge-
  gen die Zwergennationen mit der erfolgreichen Invasion der 
  Himmelszitadelle Koldukar. Im Rahmen der Schlacht der 
  Neun Steine überrannte der orkische Kriegherr Belkzen im 
  Jahre -3708 AK Koldukar und metzelte die zwergischen Ver-
  teidiger nieder. Bis heute ist Koldukar von Orks besetzt und 
  bis heute ist der zwergische Stolz ob dieses Verlustes verletzt. 
  Andere Himmelszitadellen erfuhren verschiedene Schicksa-
  le – manche wurden völlig vergessen, während andere Bas-
  tionen zwergischer Macht blieben. Doch während die Zeit 
  verstrich und Taargicks Vermächtnis zu verblassen begann, 
  zerbrach das Zwergenvolk immer weiter in regionale Grup-
  pen, Sippen und Klans, während die Orks an Zusammenhalt 
  gewannen. Im Jahre 1551 AK stellten sie sich den Zwergen in 
  überwältigender Zahl und zerschmetterten schließlich Tar 
  Taargadth endgültig.
  Es sollte 3.000 Jahre dauern, bis die Zwerge ihre Stärke und 
  Zahl zurückerlangten. Zu diesem Zeitpunkt nahmen es fünf 
  Brüder aus der Nähe von Hochhelm auf sich, die zwergische 
  Gesellschaft wiederaufzubauen. Jeder Bruder gründete in den 
  Fünfkönigsbergen sein eigenes Land, dem einstigen Herzen 
  Tar Taargadths. Doch trotz ihrer guten Absichten lagen die 
  Brüder und ihre Nachkommen in ständiger Fehde und Streit. 
  700 Jahre unruhiger Diplomatie waren notwendig, bis die 
  Einen Zwergen spielen
  Zwerge sind als fähige Bergarbeiter und Handwerker, als 
  zähe Krieger und aufgrund ihres stoischen, fast humorlosen 
  Auftretens bekannt.
  WENN DU EIN ZWERG BIST, DANN ...
  ... bist du stolz auf deine Tätigkeit, egal ob du ein Abenteu-
  rer, ein Brauer, Priester oder Schmied bist.
  ... hast du wahrscheinlich einen prächtigen, gepflegten Bart, 
  den du wie dein Haupthaar zu Zöpfen geflochten hast.
  ... hegst du vielleicht den einen oder anderen Groll im Her-
  zen, bemühst dich aber, ihn nicht zu vergessen, damit du aus 
  ihm lernen kannst.
  ... verspürst du Stolz auf die lange Geschichte deines Vol-
  kes und ehrst die traditionelle Rolle deiner Familie in der 
  Gesellschaft.
  ... lässt du dir Zeit mit dem Schließen von Freundschaften, be-
  schützt aber jeden Freund dann umso ehrlicher und wilder.
  ... hältst du vielleicht die meisten Nichtzwerge für ungedul-
  dig und impulsiv, glaubst zugleich aber, aus den Fehlern der 
  anderen Völker lernen zu können.
  ANDERE DENKEN WAHRSCHEINLICH …
  ... dass du lieber in einer Schenke wärst, als das tätest, wo-
  mit du dich gerade befasst.
  ... dass deine Leute stur sind und lange brauchen, bis sie 
  jemandem helfen, andererseits dann aber bis zum vielleicht 
  bitteren Ende dabei sind.
  ... dass du ein Experte für Alkohol, Schmiedekunst, Steinbe-
  arbeitung und Schlachten wärst.
  ... dass du Torag verehrst.
  ... dass du entweder ein sturer Abenteurer auf der Suche 
  nach verlorenem Ruhm oder ein grummeliger Liebhaber 
  von Bier und Waffen wärst.
  ... dass du ein harter Bursche bist, einiges aushältst und 
  nicht von deinen Ansichten abweichst.
  
  108
  VÖLKER VON GOLARION
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  Sippenältesten schließlich Außenstehende um Hilfe bei der 
  Lösung ihrer Differenzen baten – Diplomaten aus dem na-
  hen Druma vermittelten einen Waffenstillstand zwischen 
  den Zwergennationen. Dieses sogenannte Kerse-Abkommen 
  brachte einen fast zweitausend Jahre währenden Frieden. 
  Angesichts erneuter orkischer Aggressionen eroberten die 
  Zwerge unter Khadon dem Mächtigen schließlich die Län-
  der ihrer Vorfahren zurück, als dieser und seine Krieger die 
  letzten orkischen Besatzer bei der Schlacht am Spaltnebelpass 
  im Jahr 3279 AK aufrieben. Angesichts der abgeschlossenen 
  Rückeroberung gründete Khadon das neue zwergische Impe-
  rium von Tar Khadurrm.
  In Tar Khadurrm spiegelten sich der Ruhm und der Glanz 
  Tar Taargadths, allerdings war dieses neue Reich weder so 
  ruhmvoll wie das alte, noch bestand er so lange. 3980 AK 
  brach ein Vulkan aus und vernichtete die Metropole und 
  Reichshauptstdt Jernashall, was Tar Khadurrm einen üblen 
  Schlag versetzte – nach dieser demoralisierenden Katastro-
  phe verfielen die Zwerge in Apathie. Die Herrscher Tar Kha-
  durrms erzwangen ihrerseits die Verehrung Droskars, des 
  grausamen Zwergengottes der sinnlosen Mühsal und Knecht-
  schaft. Die zwergische Handwerkskunst erreichte ihren his-
  torischen Tiefpunkt, da die Zwerge ohne Antrieb, Ziel oder 
  Leidenschaft arbeiteten. Viele fähige Handwerker flohen aus 
  dem Reich, was die verfügbare Arbeitskraft weiter senkte. 
  4466 AK brach das marode Imperium schließlich zusammen. 
  Nach dem Fall von „Droskars Königreich“ lebten die zwergi-
  schen Traditionen zwar kurzfristig wieder auf, die zwergische 
  Gesellschaft als solche war aber stark geschwächt.
  Im Laufe der letzten Generation ist kein Anführer erschie-
  nen, welcher das zerrissene Zwergenvolk wieder vereinen 
  konnte. Konservative Zwerge befürchten bereits das Ende 
  ihrer Kultur, doch die meisten Zwerge kennen die Wahrheit: 
  Zwerge halten durch, Zwerge trotzen allem, Zwerge bauen 
  wieder auf. So gesehen sind die Ereignisse der jüngeren Ver-
  gangenheit nur eine neue Möglichkeit, der Welt – und Torag 
  selbst – zu beweisen, dass jene Funken, die sich während der 
  Schöpfung der Welt in den Stein gegraben haben, immer 
  noch hell brennen und auch im Laufe der kommenden Gene-
  rationen nicht verlöschen werden!
  PHYSIOLOGIE
  Zwerge sind klein und stämmig. Sie werden nur etwas mehr 
  als 1,20 m groß, wiegen aber ebenso viel wie ein durch-
  schnittlicher Mensch. Sie haben breite Gliedmaßen, die von 
  festem Muskelgewebe bedeckt sind. Aufgrund ihres kom-
  pakten Körperbaus und der kurzen Beine liegt der Schwer-
  punkt tiefer und verleiht ihnen beachtliche Standfestigkeit. 
  Die Haut ist meist dick und trägt kleine Narben und Ver-
  brennungen von einem Leben voller Arbeit; der Hautton 
  reicht von einem rötlichen Beige bis zu Dunkelbraun. Zwer-
  genmänner sind behaart, ihnen wachsen mit beachtlicher 
  Schnelligkeit dichte Vollbärte, auf welche meist stolz sind 
  und die sie liebevoll pflegen.
  Zwergische Augen nehmen winzige Unterschiede in Wär-
  me und Luftdruck wahr, so dass sie selbst bei völliger Dunkel-
  heit sehen können. Da sie zudem selbst kleinste Reflexionen 
  und Funken erkennen, betrachten Zwerge glänzende Metalle 
  und Edelsteine als besonders schön, andererseits nehmen sie 
  nicht das gesamte Farbspektrum wahr, so dass ihnen lebhaf-
  te, kräftige Farben selbst im Sonnenlicht als stumpf erschei-
  nen. Entsprechend liegt für sie Schönheit nicht in den Far-
  ben, sondern in den Feinheiten und Details, können sie doch 
  im Gegenzug selbst feinste Erhebungen und Einkerbungen in 
  Metallen erkennen. Zudem schätzen sie subtile Einzelheiten 
  bei der Steinbearbeitung, woraus ihre berüchtigte Gabe resul-
  tiert, verborgene Durchgänge im Stein zu entdecken.
  Gehör, Geruchs- und Tastsinn entsprechen dem eines 
  Menschen, während der Geschmackssinn besonders ausge-
  prägt ist. Zum Glück sind Zwerge ein zähes, widerstandsfä-
  higes Volk, da sie oft dem Drang nicht widerstehen können, 
  ein Mineral zu kosten, das giftig sein könnte, oder eine Probe 
  von jedem Bier zu trinken, welche eine Schenke anbietet.
  FAMILIE
  Das zwergische Familienleben konzentriert 
  sich auf die erweiterte Familie – selbst Vettern 
  zweiten Grades können ihnen so nahestehen 
  wie die eigenen Geschwister. Die meisten Ehe-
  schließungen werden arrangiert, meist sollen 
  sie dem Erhalt einer schwindenden Linie die-
  nen oder diplomatische Bande zwischen Sippen und Klans 
  stärken. Zwerge heiraten fast nur untereinander, man hat 
  eigentlich noch von keiner Heirat mit Nichtzwergen gehört. 
  Die Geburtsrate ist niedrig und ein Paar hat selten mehr als 
  zwei Kinder. Bei der Erziehung betrachten sie die Weitergabe 
  von Wissen und Traditionen als besonders wichtig – die El-
  tern sind dafür verantwortlich, ihren Kindern beizubringen, 
  
  109
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Zwerge
  wie man sich pflegt, sich in der Gesellschaft verhält und wie 
  man kämpft.
  Zwergen wird gelehrt, sich Problemen und Mangel stoisch 
  zu stellen; Zwergenkinder lernen von Anfang an, dass Wei-
  nen nur Ablehnung einbringt. Alle Zwerge der Sippe helfen 
  bei der Erziehung und Unterweisung der Kinder. Die Eltern 
  könnten zudem auf den Wissenshüter des Klans oder den 
  besten Schmied zurückgreifen, damit diese ihre Fertigkeiten 
  weitergeben. Zwergische Eltern erzählen ihren Kin-
  dern nicht nur von den Taten ihrer Ahnen, sondern 
  auch von den Feinden ihres Volkes und der Familie; 
  so weiß ein Zwergenkind, wie man den ausholenden 
  Angriffen eines Riesen ausweicht, ehe es überhaupt ei-
  nem erstmals begegnet.
  Zwerge verehren die Alten und kümmern sich daher eif-
  rig gemeinsam um die Pflege und Versorgung jener Zwerge, 
  die aus Altergründen nicht mehr auf sich selbst achten kön-
  nen. Diese Pflichten sehen sie nicht als Bürde, sondern viel-
  mehr als Ehre an, haben viele der Alten doch Taten vollbracht 
  oder sich Fertigkeiten angeeignet, welche das unbegrenzte 
  Überleben der Sippe gesichert haben. In den Augen der meis-
  ten Zwerge stellt es daher eine Beleidigung der gesamten Sip-
  pe dar, sollte einer sich weigern, dieser Pflicht nachzukom-
  men, während Inkompetenz bei der Erfüllung dieser Aufgabe 
  eine peinliche Charakterschwäche darstellt.
  LEBENSZYKLUS
  Das Zwergenleben wird von Traditionen und sturem Befolgen 
  der alten Wege bestimmt. Diese Praktiken können für jene sel-
  tenen Zwerge frustrierend sein, welche nicht in die überbrach-
  ten Rollen passen. Mit der Geburt werden Neugeborene an 
  hauptberufliche Hebammen übergeben, deren Aufgabe es ist, 
  in ihnen zwergische Werte zu verankern. Elterliche Besuche 
  unterliegen strengen Beschränkungen, so dass die Eltern wie-
  der rasch zu ihren Alltagsaufgaben zurückfinden können und 
  das Kind die Gelegenheit erhält, während dieser Frühphase 
  von der gesamten Sippe – und nicht nur einzelnen Individuen 
  – geformt zu werden. Sobald ein Kind als Heranwachsender 
  zählt, kehrt es in der Regel zu seinen Eltern zurück, um bei 
  ihnen zu leben und das Handwerk des Vaters oder der Mutter 
  unter dem jeweiligen Elternteil als Lehrmeister zu erlernen.
  Zwerge werden im Alter zwischen vierzig und fünfzig Jah-
  ren erwachsen und gelten mit etwa einhundert Jahren als 
  Mittelalt. Jene, die keine schweren Verletzungen oder Krank-
  heiten erleiden, können 300 Jahre oder älter werden. Während 
  Zwerge altern, werden sie zunehmend gedrungener, als ob die 
  langen Jahre harter Arbeit sie niederdrücken. Zugleich bilden 
  ihre Gesichter tiefe Falten aus. Alte Zwerge sind meist kahl, 
  verbliebenes Haar ist weiß oder silberfarben. Auch wenn sie 
  körperlich abbauen, ziehen Zwerge es vor, möglichst lange ak-
  tiv zu bleiben, und sie können sich auch im hohen Alter noch 
  auf ihre beachtliche Konstitution verlassen. Alterssenilität 
  ist selten und Rente und Ruhestand sind keine Konzepte, die 
  in der zwergischen Kultur Fuß gefasst haben. Zwerge gehen 
  davon aus – ja sie hoffen sogar –, dass sie bis zum Moment 
  ihres Todes arbeiten. – Alles andere wäre in ihren Augen eine 
  furchtbare und quälende Aussicht.
  GESELLSCHAFT
  Zwerge haben einen ausgeprägten Sinn für Klan- und Fami-
  lienidentität und nur wenige wollen ihre Verwandten ver-
  lassen oder anderswo leben, solange es keine katastrophalen 
  Skandale gibt, die dies erzwingen. Dass Zwerge von anderen 
  Völkern allgemein als reservierte, humorlose Spaßbremsen 
  wahrgenommen werden, liegt hauptsächlich daran, dass die 
  Zwerge sich nur unter ihresgleichen hinreichend gehen 
  lassen und Freude, Zufriedenheit oder Zuneigung nur 
  dort ausdrücken können. Zwerge unter sich haben 
  regelmäßig freundlichen Körperkontakt – sie klop-
  fen einander auf den Rücken, ergreifen die Unterarme 
  zum Gruß oder legen die Stirnen zusammen.
  Der zwergische Geschmackssinn ist recht ausgeprägt, 
  doch den meisten schmeckt Alkohol am besten. Nur wenige 
  Zwerge nutzen sich bietende Gelegenheiten zum Leeren ei-
  nes Bierhumpens nicht. 
  Aufgrund ihrer angeborenen Zähigkeit ziehen Zwerge al-
  koholische Getränke vor, die für andere Völker unangenehm 
  stark sind. – Und davon nehmen sie auch noch Mengen zu 
  sich, welche Angehörige zerbrechlicherer Völker in güns-
  tigen Fällen bewusstlos zu Boden sacken lassen würden. 
  Zwerge trinken in kleinen Gruppen unter ihresgleichen gern 
  bis zum Exzess, jedoch nie in der Öffentlichkeit – sich vor 
  Außenstehenden zu betrinken, zeigt peinlich schwach aus-
  geprägte Selbstdisziplin. Zwerge trinken um zu leben, aber 
  sie leben nicht, um sich zu betrinken. Die meisten Zwergen 
  betrachten jene, die sich nicht an diesen Grundsatz halten, 
  einfach nur als peinlich.
  Hochzeiten sind in der zwergischen Gesellschaft kalku-
  lierte Angelegenheiten. Arrangierte Eheschließungen sol-
  len oft die Beziehungen zwischen Sippen stärken oder wert-
  volle Fertigkeiten oder Ressourcen einem Klan zuführen. Die 
  meisten Zwerge widersetzen sich diesen Arrangements nicht, 
  sondern vertrauen darauf, dass ihre Sippen Ent scheidungen 
  treffen, welche zugleich ihren Familien von Vorteil sind und 
  zu ihren eigenen Persönlichkeiten und Wünschen passen. 
  Von arrangierten Hochzeiten betroffene Zwerge sind meist 
  erleichtert, dass sie nicht selbst nach potentiellen Partnern 
  suchen und diesen nachjagen müssen. Während einer Hoch-
  zeitszeremonie tauscht das Paar zueinander passende Gold- 
  oder Mithralringe aus, zudem wird derartiges meist auf ein-
  prägsame Weise groß gefeiert. Zwerge gehen davon aus, dass 
  Liebe aus Jahren der Kommunikation und gemeinsam über-
  standener Widrigkeiten erwächst und nicht aus Impulsivität 
  oder Lust, so dass Ehepartner mit der Zeit immer größere Zu-
  neigung zueinander empfinden.
  Am anderen Ende des Lebens stellen zwergische Begräb-
  nisse mehrtägige Angelegenheiten dar, bei denen zwar ge-
  trunken wird, man aber Stille und Nachdenklichkeit bewahrt. 
  Begräbnisse werden in der Regel von allen Sippenangehöri-
  gen besucht, die dazu imstande sind. Wenn möglich, wird der 
  Tote im Anschluss an den Gottesdienst in einem tiefen Grab-
  gewölbe bestattet; von den nächsten Verwandten des Verstor-
  benen – meist seinen Kindern oder Enkeln – wird erwartet, 
  sich auf die grimmige, tagelange Reise zu begeben, um die 
  Leiche an ihre letzte Ruhestätte zu bringen. Die meisten tun 
  dies bereitwillig.
  
  110
  VÖLKER VON GOLARION
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  GLAUBE
  Zwerge sind tief religiös und hegen umfassenden Respekt für 
  die Götter und ihre Kirchen. Die zwergische Hauptgottheit 
  ist Torag, Gott der Schmiede und Schöpfer des Zwergenvol-
  kes. Hinzu kommen zahlreiche weitere Götter. Sieht man von 
  jenen ab, die sich als Kleriker einer bestimmten Gottheit zu-
  wenden, verehren viele Zwerge alle Götter des Pantheons und 
  beten je nach Situation zu dem einen oder der anderen. Bei 
  Eheschließungen dankt man z.B. Bolka dafür, dass sie das 
  Paar zusammengeführt hat, während bei Begräbnissen Mag-
  rim gebeten wird, dem Verstorbenen im Nachleben eine be-
  friedigende Arbeit zu geben.
  Die zwergische Religion begann in Form kleiner Gottes-
  dienste zu Ehren verschiedener elementarer Mächte und 
  Geistern der Natur. Zwergische Schamanen fungierten als 
  Diplomaten und spirituelle Führer und erlernten die weltli-
  che Form göttlicher Magie. Als die Zwerge die Oberfläche er-
  reichten, schauten sie sich Elemente der Verehrung von den 
  Menschen ab und übernahmen sie in ihre Religionsausübung. 
  Torag gab es schon lange zuvor als Gott, doch viele andere Ge-
  stalten des zwergischen Götterpantheons könnten sich aus 
  sehr mächtigen Geistern, Totems oder Halbgöttern in Diens-
  ten des Allvaters entwickelt haben. Selbst heute flüstern viele 
  Zwerge immer noch Gebete an den Fels selbst und verehren 
  ihre Ahnen auf beinahe religiöse Weise.
  Der Respekt gegenüber den Göttern erstreckt sich 
  auch auf jene, die traditionell eher von anderen Völ-
  kern verehrt werden. So schätzen Zwerge den Glauben 
  an Abadar und Irori sehr. Abadars Betonung der Ge-
  meinschaft und harten Arbeit passt bestens zum zwer-
  gischen Selbstverständnis, während Iroris Fokus auf 
  Selbstdisziplin jene Zwerge anspricht, welche ihr 
  Handwerk perfektionieren oder ihre wider-
  standsfähigen Leiber stählen wollen. Böse 
  Zwerge verehren oft Droskar, welcher ihre 
  angeborene Arbeitsethik zu einem Le-
  ben voller Mühsal korrumpiert.
  Schreine und Tempel sind häufig das 
  Herzstück einer zwergischen Gemein-
  schaft. Sie werden von den fähigsten 
  Baumeistern und Handwerkern der 
  Ortschaft errichtet und gepflegt. Da 
  Tempel und Altäre Ewigkeiten be-
  stehen sollen, werden sie aus Stein 
  und Metall gefertigt. Neben den ge-
  meinschaftlichen 
  Gottesdiensten 
  gehen die meisten Zwerge zudem 
  privater Anbetung nach, wobei sie 
  meist kleine Abbilder verwenden, 
  welche Torag und seine Familien-
  angehörigen darstellen. Zwergi-
  sche Gebete sind meist Ausdruck 
  ehrlichen Dankes und stiller Re-
  flexion ihrer persönlichen An-
  sichten zu religiösen Geboten. 
  Auf diese Weise sind die Orte 
  der Religionsausübung inner-
  halb zwergischer Viertel sehr 
  öffentlich, der Glaube ist dabei 
  aber eine vollkommen persönli-
  che Angelegenheit.
  KULTUR
  Zwerge verehren zutiefst kulturelle Errungenschaften und 
  Traditionen. Viele spüren auch den Drang, diese Werte ande-
  ren Zwergen zu vermitteln, insbesondere den jungen. Daher 
  verbreitet sich die zwergische Gesellschaft leicht und schnell, 
  verändert sich aber nur langsam. Tatsächlich wird dies zwar 
  kaum ein Zwerg gestehen, doch die meisten sehen in der 
  Standfestigkeit ihrer Kultur ein bedeutendes Bollwerk, wel-
  ches sie vor den Methoden anderer Völker beschützt.
  BÄRTE UND ZÖPFE
  Entgegen der Behauptungen verschiedener frecher Unruhe-
  stifter wächst den meisten Zwergenfrauen kein Bart. Den-
  noch sind sie – wie die Männer – von ihren Haaren wie be-
  sessen. Die Frisur einer Zwergenfrau sagt in Form der Länge 
  und Komplexität ihrer Zöpfe ebenso viel über ihre Geschich-
  te, Persönlichkeit und ihren Platz im Leben aus, wie dies bei 
  Männern die Bärte tun.
  Die meisten Völker erinnern sich allerdings eher an die 
  Bärte der Zwergenmänner, treten diese doch gerne großspu-
  rig und stolz auf und stellen ihre Bärte nur allzu gern zur 
  Schau – zudem gibt es kaum ein anderes Volk auf Golarion 
  mit einem derart vollen und raschen Bartwuchs. Der Stil, in 
  welchem ein Zwerg seinen Bart trägt, resultiert aus Prakti-
  kabilität, Erfahrungen und leichter Experimentierfreu-
  de. Ein Schmied könnte den Bart unter seine Rüstung 
  schieben oder ihn kurz tragen, damit er nicht mit 
  dem Schmiedefeuer in Kontakt kommt, während 
  er zugleich Färbemittel, Wachs, Glitzersteine und 
  Knochenstücke nutzt, um ihn zu schmücken, in 
  Form zu bringen und mit ihm hervorzustechen.
  KLANS UND SIPPEN
  Zwerge waren schon immer von den Hor-
  den ihrer Feinde umgeben, welche ihre 
  Schätze rauben oder ih-
  nen die Heimat nehmen 
  wollten. Angesichts sol-
  cher Gegner kann selbst 
  der standhafteste Krieger 
  nicht allein bestehen. Um 
  ihr Überleben sicherzustel-
  len, tun sich Zwerge daher 
  in streng hierarchisch orga-
  nisierten Sippen zusammen. 
  Diese Sippen gehen davon 
  aus, dass ihre Mitglieder ein-
  ander beschützen und jeder die ihm 
  zugewiesenen Aufgaben zum Wohl 
  der Gemeinschaft erfüllt. Diese 
  Struktur baut auf der berühm-
  ten Wachsamkeit der Zwerge 
  und ihrem Arbeitsethos auf, 
  da ein einzelner Fehlschlag 
  sich auf die ganze Sippe aus-
  wirken kann. Jeder Klan ist 
  dabei eine erweiterte Familie 
  und zählt Hunderte, zuweilen so-
  gar Tausende von Mitgliedern. 
  Jeder Angehörige ist imstande, 
  seine Abstammung über Generationen 
  
  111
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Zwerge
  hinweg zurückzuverfolgen, in manchen Fällen bis zur Zeit 
  der Suche nach dem Himmel. Zwergensippen sind aber kei-
  ne geschlossenen Einheiten – ein Zwerg kann im Rahmen 
  einer Heirat oder Adoption einer anderen Sippe beitreten. 
  In enger Nachbarschaft lebende Sippen vermischen sich im 
  Generationen manchmal derart, dass sie zu einem Klan ver-
  schmelzen. Ebenso können interne, nicht beilegbare Strei-
  tigkeiten aber auch zum Auseinanderbrechen einer Sippe 
  führen, so dass zwei oder mehr neue Klans entstehen. Die 
  Verbannung aus der Sippe wird als die schwerste Strafe in-
  nerhalb der zwergischen Gesellschaft betrachtet, werden 
  dabei doch alle Bande des Betroffenen zu den seinen, seiner 
  Vergangenheit und seinem zwergischen Selbstverständnis 
  durchtrennt. Daher wird diese Strafe nur den schlimmsten 
  Übeltätern zuteil – Verbrechern, welche in anderen Gesell-
  schaften wahrscheinlich hingerichtet werden würden, da 
  Sippenlosigkeit für einen Zwerg ein schlimmeres Schicksal 
  bedeutet als der Tod. Ihrer Identität und gesellschaftlichen 
  Verbindungen beraubte, verbannte Zwerge verfallen oft dem 
  Wahnsinn. Ein Zwerg, der keine Sippenzugehörigkeit für 
  sich beansprucht, erweckt daher das sofortige Misstrauen 
  nahezu aller Zwerge, selbst wenn dieser völlig reine Gründe 
  dafür besitzt, sich nicht auf den Rückhalt seines Klans be-
  rufen zu wollen.
  HANDWERK
  Alle Zwerge streben danach, nützliche, beständige Dinge zu 
  erschaffen, ist dies doch ihrem Glauben nach ihr Geburts-
  recht und ihre Pflicht. Junge Zwerge trainieren oft unter 
  Anleitung ihrer Eltern jahrzehntelang, um ein Handwerk zu 
  meistern. Selbst relativ unbegabte Zwerge können erlernen, 
  wie sie mit genug Zeit und Geduld, Aufmerksamkeit für De-
  tails und steter Wiederholung hochwertige Waren herstellen 
  können. Zwergische Kunsthandwerker sind Perfektionisten 
  – sie schmelzen Werke wieder ein, die auch nur den kleins-
  ten Makel aufweisen, um neu zu beginnen. Gleichsam zie-
  hen sie es vor, beschädigte Dinge zu reparieren, statt sie zu 
  ersetzen. In den Augen eines Zwerges ist die bestmögliche 
  Handwerkskunst ein Grund für wahren Stolz.
  Obwohl Zwerge der Nützlichkeit Priorität zumessen, be-
  deutet dies nicht, dass ihre Werke schmucklos wären oder 
  billig aussehen; Zwerge schätzen Kolo – die Schönheit in 
  den Dingen des Alltags. Ihre Schöpfungen weisen stets 
  Ornamente auf, meist handelt es sich um so feine Gravu-
  ren, dass weniger scharfe Augen sie nicht erkennen kön-
  nen. So könnte die Weste eines Zwerges über eine Reihe 
  von Schmuckknöpfen verfügen, in welche Dutzende win-
  ziger Namen seiner Ahnen dort eingraviert sind, wo wohl 
  nur der Träger sie jemals sehen wird. Ebenso könnte der 
  Humpen eines Zwerges mit komplexen Runen geschmückt 
  sein, die von seinen Heldentaten während seiner Jugend-
  zeit erzählen. Selbst ein einfaches Fass könnte über kleine 
  Schmuckkanten verfügen, durch die es sich leichter fassen 
  lässt und in die ein Segensspruch für das enthaltene Bier 
  graviert wurde. Nur wenige Produkte zwergischer Hand-
  werkskunst weisen keine Verzierungen auf und nur wenige 
  dieser Zierden besitzen keine Bedeutung für den Hersteller 
  oder Benutzer des Gegenstandes.
  GROLL
  Zwerge sind berüchtigt dafür, sich an Beleidigungen zu erin-
  nern und Groll selbst dann noch zu hegen, wenn andere längst 
  nach dem Motto „Vergeben oder Vergessen“ weiterleben wür-
  den. Zudem kann solcher Groll über Generationen hinweg 
  weitergegeben werden. Für einen Zwerg hat es rein praktische 
  Gründe, sich an frühere Beleidigungen und Verfehlungen 
  ihm gegenüber zu erinnern – denn indem er sich an Unfälle 
  und Tragödien erinnert, kann er sich besser vorbereiten und 
  ihnen künftig leichter aus dem Weg gehen. Zwerge betrachten 
  Vergebung als Schwäche statt als Tugend, da man im Grunde 
  die Übeltat dann abnickt und zum Komplizen des Übeltäters 
  wird. Zwerge hegen nicht nur ihren eigenen Groll, sondern 
  geben ihn zudem an Kinder und andere Nachkommen wei-
  ter. Diese Lehren können nützlich sein, z.B. wenn Zwerge ihre 
  Kinder im Kampf gegen Orks und Goblins unterweisen, um 
  sie auf die unvermeidbaren Kämpfe vorzubereiten. In ande-
  ren Fällen sind sie eher pedantisch, z.B. wenn ein Zwerg sei-
  ne Kinder lehrt, Elfen aus dem Weg zu gehen, weil sich ein 
  Elf einst über seine schwerfällig Gangart lustig gemacht hat. 
  Wenn junge Zwerge älter werden, können sie meist die Unter-
  schiede zwischen weisen Lehren und grantigem Gegrummel 
  erkennen, es gibt aber auch einige, die die Vorurteile ihrer 
  Umgebung in vollem Maß übernehmen. Manche machen sich 
  auch nie die Mühe nachzudenken, welcher Groll begründet 
  sein mag, während andere nie die Sippe verlassen, welche die-
  se Vorurteile hegt. Wenn solche Zwerge mit Fremden intera-
  gieren, schließen sie nicht nur von der Volkszugehörigkeit 
  des anderen auf diesen persönlich, sondern stellen durch ihr 
  Auftreten oft auch ihr eigenes Volk in ein schlechtes Licht.
  Wo auf Golarion?
  Zwerge fühlen sich immer dann wohl, wenn sie von Stein 
  umgeben sind und ein festes Dach über dem Kopf haben. 
  Sie kommen meist in Gebirgen zusammen. Hochhelm, die 
  größte Stadt der Fünfkönigsberge, weist die größte Zwer-
  genpopulation der ganzen Region der Inneren See und 
  wahrscheinlich ganz Golarions auf und dient als Zentrum 
  der zwergischen Kultur und Tradition. Nahezu alle Frem-
  den glauben, dass die Zivilisation in den Fünfkönigsbergen 
  aus isolierten Ortschaften bestehe, dabei sorgt ein Verbin-
  dungsnetz unterirdischer Tunnel und Höhlen dafür, dass die 
  Städte des Landes eine einzige gewaltige, ausgedehnte 
  Metropole bilden.
  Abseits der Fünfkönigsberge leben die meisten Zwerge in 
  den verteilten Himmelszitadellen wie z.B. Janderhoff in Vari-
  sia. Zwergische Dörfer sind selten, da die meisten kleineren 
  Gruppen von Zwergen sich lieber in menschlichen Städten 
  niederlassen und dort eigene Stadtviertel erbauen. In den 
  Bergen des südlichen Osirions gibt es eine besonders unge-
  wöhnliche Zwergensippe: Die Pahmetzwerge wachen dort 
  zelotisch über ihre unterirdischen Städte und Nekropolen. 
  Man erkennt sie an ihrer Bronzehaut und goldenem Haar, 
  zudem behaupten sie, das verlorene Erbe eines zwergischen 
  Pharaos zu bewachen.
  
  112
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Egal wie ein Groll sich manifestiert, die meisten anderen 
  Völker betrachten unterschwelliges Festhalten an erlebter 
  Falschbehandlung als unhöflich, so dass das Zwergenvolk oft 
  im Rufe steht, reizbar oder gar pedantisch zu sein. Diploma-
  tische Zwerge erwähnen ihren Groll nicht und bemühen sich, 
  dass der Grund dafür nicht wieder eintritt. Andere Zwerge 
  dagegen erinnern andere bei jeder Gelegenheit an ihren Groll 
  – wenn der Reisegefährte eines Zwerges z.B. ein Lagerfeuer 
  schlecht angelegt hat und als Folge ungewollt der Schlafsack 
  des Zwerges angesengt wurde, würde ein taktvoller Zwerg 
  künftig anbieten, sich selbst um das Feuer zu kümmern oder 
  den anderen vielleicht sogar subtil zeigen, wie es geht, wäh-
  rend ein grantiger Zwerg selbst Jahre später 
  noch am Lagerfeuer über die Unfähigkeit 
  des anderen grummeln würde.
  TRADITION
  Zwerge hegen tiefen Respekt für Tra-
  ditionen und weigern sich stur, Neue-
  rungen zu übernehmen, die nicht 
  ausgiebig geprüft wurden – und 
  letzteres könnte bei den detailver-
  liebten Zwergen Generationen dau-
  ern. Dieser reglementierte Traditionalis-
  mus half den frühzeitlichen Zwergen, die Zeit 
  festzuhalten, da sie in der lichtlosen Unterwelt kei-
  ne Möglichkeit besaßen, Tage oder Jahreszeiten 
  zu verfolgen. Dies ist an der Oberfläche zwar 
  nicht mehr nötig, dennoch sind die Zwerge 
  der Ansicht, dass jede neue Idee zunächst 
  umfassend und wiederholt auf den Prüfstand 
  gestellt werden müsse. Aus diesem umfas-
  senden Respekt für Traditionen resultiert eine 
  ebenso tiefe Achtung des Gesetzes. In der zwergischen Kultur 
  sind Gesetze und Traditionen oftmals dasselbe. So könnte es 
  als rechtswidriges Auftreten bei Angehörigen eines anderen 
  Standes gewertet werden, wenn diese nicht die traditionelle 
  Kleidung tragen und möglicherweise vortäuschen könnten, 
  jemand zu sein, der sie nicht sind. Ein Zwerg in der Frem-
  de könnte sich an Gesetzen reiben, denen eine traditionelle 
  Grundlage fehlt – oder die in seinen Augen nicht nachvoll-
  ziehbar sind. Dennoch befolgt er diese Regeln und vertraut 
  darauf, dass die lokalen Gesetzgeber ihrem Land zugleich 
  weise Traditionen geben wollen. Länder wie Cheliax, wo die 
  herrschenden Gesetze ganz klar traditionelle zwergische 
  Werte verhöhnen, werden allerdings von Zwergen gemieden. 
  Ansonsten werden zwergische Reisende ob ihres Respektes 
  für lokale Gesetze und Regeln in der Region der Inneren See 
  fast überall willkommen geheißen.
  BEZIEHUNGEN
  In Gesellschaft von Angehörigen anderer Völker sind Zwerge 
  oft reserviert und beurteilend, indem sie die Taten ihrer Ge-
  fährten an zwergischen Traditionen und Werten messen. Wer 
  diese Prüfung besteht, erlangt das Vertrauen des Zwerges und 
  vielleicht am Ende auch seine Freundschaft. Zwerge erwar-
  ten nicht, dass Nichtzwerge allen zwergischen Gebräuchen 
  folgen, wohl aber, dass ihre Begleiter die zwergischen An-
  sichten respektieren. Es mag schon genügen, Interesse an der 
  Familiengeschichte eines Zwerges zu äußern oder zwergische 
  Handwerkskunst zu bewundern, um ihn auf seine Seite zu 
  ziehen, doch kann dies rasch in Verachtung umschlagen, soll-
  te der Zwerg den anderen als unehrlich oder manipulierend 
  einstufen.
  Selbst wenn Zwerge mit anderen Handel treiben oder aus 
  anderen Gründen mit Angehörigen anderer Völker interagie-
  ren müssen, halten sie sie meist auf eine Armeslänge Abstand. 
  So betrachten sie z.B. Gnome als zu sehr von ihren Launen 
  gesteuert, als dass dies gesund sein könnte, und haben noch 
  weniger Geduld mit den oft als vertrauensunwürdig einge-
  stuften Halblingen.
  Zwerge und Elfen haben wenig gemeinsam, zudem leben 
  sie in Welten, die kaum Berührungspunkte besitzen. Diese 
  Distanz ist nicht nur geographisch – Zwerge sehen zudem 
  weder Schönheit noch praktischen Nutzen in Dingen, für die 
  Elfen sich begeistern können, z.B. die Musik des Windes oder 
  Spiegelungen im Flusswasser. Obwohl die Unterschie-
  de zwischen der haltbaren zwergischen 
  Handwerkskunst und den zerbrech-
  lich wirkenden Werken der Elfen 
  auf der Hand liegen, schätzen Zwer-
  ge dennoch den elfischen Wunsch, 
  schöne, nützliche Dinge zu schaffen 
  und es besteht auch keine tiefgreifen-
  de Abneigung zwischen diesen beiden 
  Völkern. Im Gegenteil – meist respektieren sie ei-
  nander und gehen zum Erreichen gemeinsamer 
  Ziele oft praktische Bündnisse ein. Diese Part-
  nerschaften entstehen aber nicht aus Freund-
  schaft und enden meist unvermeidbar, wenn 
  sie ihren Nutzen erbracht haben.
  Zwerge und Halb-Orks kommen nur selten 
  miteinander zurecht, führen Zwerge doch seit 
  Ewigkeiten gegen Orks Krieg. Viele Zwerge schaffen es nicht, 
  in einem Halb-Ork mit seiner klobigen Gestalt, den Hauern 
  und der grünen Haut etwas anderes zu sehen als den Erb-
  feind. Gegenüber Halb-Elfen sind Zwerge etwas toleranter, 
  bedauern sie aber aufgrund ihrer fehlenden Volkstraditionen 
  und -vermächtnisse.
  Abgesehen von den eigenen Leuten kommen Zwerge am 
  besten mit Menschen zurecht. Diese betrachten sie als zu har-
  ter Arbeit fähig und imstande, haltbare Dinge zu schaffen und 
  die Traditionen zu respektieren. Dass viele Menschen dies 
  dann doch nicht tun, schreiben Zwerge ihrer kurzen Lebens-
  erwartung zu. Zwerge glauben nämlich, dass Menschen gro-
  ßes Potential besäßen, ihre Jugendjahre aber zu kurz seien, um 
  zu ausgeglichenen, mit beiden Beinen auf der Erde stehenden 
  Erwachsenen zu werden. Manche auf Abenteuer ausziehenden 
  Zwerge nehmen sich sogar gleichgesonnener Menschen an 
  und betrachten sie vielleicht als Ersatzkinder, auch wenn sie 
  in ihren Herzen wissen, dass ihre menschlichen Freunde wohl 
  niemals dieselben Höhen der Tradition und Handwerkskunst 
  erreichen werden wie ein Zwerg es vermag.
  ABENTEURER
  Zwerge erlernen die Grundlagen des Nahkampfes in jungen 
  Jahren und neigen als Abenteurer eher dazu, an der Frontli-
  nie zu agieren. Selbst zwergische Magier und Gelehrte legen 
  ein großes Durchhaltevermögen, Erfahrungen im Umgang 
  mit Axt und Hammer und Wissen an den Tag, wie man Orks, 
  
  113
  1
  WEITVERBREITETE VÖLKER
  Zwerge
  Goblins und Riesen am besten zu Leibe rückt, was den Vor-
  urteilen vieler Völker widerspricht, wie eine belesene Person 
  üblicherweise handelt. Im Falle von zwergischen Barbaren, 
  Kämpfern und Waldläufern ergänzen diese Merkmale ihre 
  Ausbildung und produzieren meisterhafte Krieger. Religio-
  sität führt bei vielen Zwergen dazu, dass sie Karrieren als 
  göttliche Zauberkundige verfolgen, meist verehren sie dann 
  Abadar, Irori oder Torag.
  Zwerge greifen regelmäßig zu den Waffen, um ihre Festun-
  gen zu verteidigen, mögen dagegen meistens Söldner arbeit 
  oder ziellose Erkundungen gar nicht, da sie derartiges als 
  kindisch und egoistisch einstufen. Auch wenn zwergische 
  Söldner und Abenteurer entsprechend selten sind, sind 
  sie zugleich jene Angehörige des Zwergenvolkes mit 
  der meisten Reiseerfahrung und die Sorte Zwerg, mit 
  welcher andere hauptsächlich in Kontakt kom-
  men. Wie viele nichtzwergische Abenteurer be-
  stätigen werden, gibt es gewaltige Unterschiede 
  zwischen dem „typischen“ Zwerg, dem man in 
  einer von Abenteurern frequentierten Knei-
  pe begegnen kann, und den meisten Bürgern 
  zwergischer Städte.
  HIMMELSZITADELLEN
  Die Himmelsqueste endet vor fast neuntau-
  send Jahren mit der Errichtung von zehn 
  mächtigen Himmelszitadellen. Diese massi-
  ven, befestigten Metropolen standen über den 
  zehn wichtigsten Ausgängen, die die Zwerge 
  beim Verlassen der Finsterlande benutzten, 
  und sollten sie vor den Gefahren der Oberflä-
  che und den Feinden in der Tiefe beschützen. 
  Obwohl die Himmelszitadellen bereits beein-
  druckende Gebäude sind, ähneln sie Eisbergen 
  – der Großteil ihrer Masse liegt außer Sicht unter der 
  Oberfläche. Zwerge betrachten die Errichtung der Himmels-
  zitadellen als Höhepunkt ihrer kulturellen Dominanz und 
  der architektonischen Wunder ihrer Baukunst. Wer nicht 
  dem Zwergenvolk entstammt und schlecht über die Bauweise 
  der Himmelszitadellen spricht, dürfte damit jeden Zwerg in 
  Hörweite in Raserei versetzen. Die Zeit der Himmelszitadel-
  len endete im Verlauf der folgenden Jahrtausende – viele wur-
  den zerstört oder von Feinden überrannt. Drei gingen sogar 
  verloren und zwergische Abenteurer sehnen sich danach, sie 
  wiederzufinden. Von den sieben noch bekannten, existieren-
  den Himmelszitadellen sind nur fünf noch unter zwergischer 
  Kontrolle (und eine davon auch nur ganz knapp). Dabei han-
  delt es sich um:
  Dongunshalt: Dies ist eine größten und am stärksten be-
  völkerten Himmelszitadellen. Dongunshalt liegt nahe der 
  Stadt Alkenstern in den Manaöden. Die dortigen Zwerge ent-
  wickeln viele technologische Wunder, darunter auch die Feu-
  erwaffen und das Schießpulver, mit denen die Bürger von Al-
  kenstern ihr Herzogtum verteidigen. Aus Sicherheitsgründen 
  haben die Zwerge den Zugang zu den Finsterlanden schon vor 
  langer Zeit mittels geplanter Einstürze versiegelt und mäch-
  tige Schutzzauber angelegt, die sogar größtenteils den umlie-
  genden, magieverzerrenden Manaöden widerstehen.
  Hochhelm: Die größte der noch bestehenden Himmels-
  zitadellen ist noch immer das Herz zwergischer Kultur in 
  Avistan. Während die anderen Städte der Fünfkönigsberge 
  während der langen Geschichte der Nation zur einen oder an-
  deren Zeit von Feinden besetzt waren, verblieb nur Hochhelm 
  mit seinen mächtigen Mauern und auf Verteidigung ausge-
  legten Bauweise von der Eroberung verschont. Viele Zwerge 
  sehen in Hochhelms Unverwundbarkeit eine Analogie zur 
  Wehrhaftigkeit der zwergischen Kultur selbst.
  Janderhoff: Diese Handelsmetropole liegt in den Irrsinns-
  bergen. Die Zwerge von Janderhoff haben Handelskontakte 
  nach ganz Varisia und fungieren oft als Zwischenhändler 
  zwischen der Stadt Korvosa und den Schoantistämmen 
  des Storvalplateaus. Janderhoff besitzt einen funktions-
  fähigen Zugang zu den Finsterlanden, der aber bestens 
  gegen unterirdische Monster geschützt und streng 
  bewacht wird.
  Jormurdun: Diese Himmelszitadelle liegt im 
  Gebiet der heutigen Weltenwunde. Die Zwerge 
  von Jormurdun fielen vor langer Zeit einem 
  Durgarangriff zum Opfer. Diese Duergar (oder 
  ihre Nachfahren) kontrollieren nun etwa ein 
  Drittel der Stadt, der Rest ist noch immer voller 
  uralter Fallen und Wächter, welche die Zwerge 
  scharfgemacht haben, ehe sie abgeschlachtet 
  oder vertrieben wurden. Die Duergar Jormur-
  duns sind brutale Sklavenhalter, welche Schi-
  vaska, die Dämonenherrscherin der Kerker 
  und Aberrationen, verehren.
  Koldukar (Urgir): Die einst größte al-
  ler Himmelzitadellen wurde während der 
  Schlacht der Neun Steine im Zeitalter des 
  Zorns von Orks überrannt. Der orkische 
  Kriegs herr Belkzen gab seiner Eroberung 
  den neuen Namen Urgir. Seit 8.500 Jahren steht 
  sie nun unter orkischer Kontrolle und wurde zur größten 
  orkischen Ansiedlung und de-facto Hauptstadt der Orknation 
  Belkzen, welche vielen Versuchen der Rückeroberung wider-
  stehen konnte.
  Kraggodan: Kraggodan liegt in den südlichen Irrsinns-
  bergen innerhalb der Grenzen von Nirmathas. Die dortigen 
  Zwerge leben zurückgezogen und neigen dazu, in den Strei-
  tigkeiten der Menschen Neutralität zu wahren. Eine große 
  Ausnahme stellt dabei der Umstand dar, dass im Jahr 3754 AK 
  die Krieger Kraggodans zusammen mit den taldanischen Ar-
  meen im Kreuzzug des Lichts gegen den Wispernden Tyran-
  nen zu Felde zogen. Im Anschluss kehrten sie in ihre Him-
  melszitadelle zurück, dennoch glauben die Einheimischen 
  des Landes, dass im Falle der größten Not die Zwerge wieder 
  marschieren werden.
  Kravenkus: Diese verlassene Himmelszitadelle im Welten-
  endegebirge ist kaum mehr als eine Geisterstadt. Schon vor 
  vielen Jahrhunderten waren die Minen unter ihr erschöpft 
  und zogen die dort lebenden Zwerge in andere Gemeinden 
  um. Nur ein paar sture Siedler und Wachen sind noch übrig, 
  welche die leeren Hallen und vergessenen Kammern der Stadt 
  vor vielen Gefahren beschützen.
  
  114
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  
  115
  UNGEWÖHNLICHE 
  VÖLKER
  EINLEITUNG 
  116
  AASIMARE 
  118
  DROW 
  124
  ELEMENTAR- 
  GEISTARTIGE 
  130
  GOBLINS 
  136
  KOBOLDE 
  142
  ORKS 
  148
  TIEFLINGE 
  154
  2
  
  116
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  M
  an kann davon ausgehen, dass man Vertretern 
  der im ersten Kapitel dieses Buches vorgestell-
  ten Völker in fast jeder Ortschaft oder Nation 
  der Region der Inneren See begegnen kann. Dies gilt aber 
  nicht für die ungewöhnlicheren Völker. Die folgenden sie-
  ben sind zwar weiter verbreitet als die seltenen Völker des 
  dritten Kapitels und könnten durchaus eigene Nationen 
  besitzen, dennoch sollte man nicht darauf bauen, in jeder 
  beliebigen Stadt mit Aasimaren, Kobolden oder Orks zu-
  sammenstoßen zu können. Die meisten gewöhnlichen Leu-
  te treffen in ihrem ganzen Leben keinen Angehörigen der 
  in diesem Kapitel präsentierten Völker.
  Dies liegt nicht an der Größe der jeweiligen Populationen 
  – Orks kontrollieren beispielsweise mit Belkzens Boden seit 
  Jahrtausenden eine Region inmitten von Avistan und beab-
  sichtigen nicht, von dort abzurücken. Goblinstämme sind 
  über die ganze Region der Inneren See (hauptsächlich an 
  den Küsten) verbreitet und wird ein Stamm dieser gewalt-
  tätigen kleinen Irren niedergemacht, scheinen zwei neue 
  seinen Platz einzunehmen. Die Drow beherrschen in den 
  Finsterlanden mit Sekamina ein Imperium von einer Grö-
  ße, dass ganz Avistan überziehen würde, wäre es eine Nation 
  an der Oberf läche.
  Trotz ihrer Fruchtbarkeit, der Stärke ihrer Armeen oder 
  der Macht einzelner Mitglieder sind diese Völker aber in 
  den meisten Ortschaften der Region der Inneren See un-
  bekannt. Was hält sie davon ab, eine dominantere Rolle zu 
  übernehmen? Warum besitzen sie nicht denselben Einf luss 
  und dieselbe Verbreitung wie die Hauptvölker? Die komple-
  xen und zum Teil sehr unterschiedlichen Antworten wer-
  den in diesem Kapitel enthüllt.
  AASIMARE UND TIEFLINGE
  Aasimare sind Sterbliche, welche die Kraft der celestischen 
  Ebenen in sich tragen. Nicht alle sind gute Wesen und auch 
  nicht zwangsläufig die Nachfahren von Menschen und Ce-
  lestischen, besitzen aber alle celestische Merkmale. Das 
  Wesen dieser celestischen Manifestation variiert von Aasi-
  mar zu Aasimar und abgesehen von ihrem Erbe können da-
  her zwei Aasimare durchaus nichts gemeinsam haben. Die 
  meisten Aasimare der Region der Inneren See identifizie-
  ren sich mehr mit der Kultur, in die sie hineingeboren wur-
  den, als mit anderen Aasimaren. Im fernen Tian Xia gibt es 
  mit der Nation Tianjing ein hauptsächlich von Aasimaren 
  bewohntes Land, doch rund um die Innere See sind sie auf 
  viele Nationen und Völker verteilt. Dort haben sie aufgrund 
  ihrer Schönheit und der Assoziation mit höheren Mächten 
  oft den Status von Berühmtheiten, was mache zum Guten 
  und andere zum Schlechten nutzen.
  UNGEWÖHNLICHE VÖLKER
  
  117
  2
  UNGEWÖHNLICHE VÖLKER
  UNGEWÖHNLICHE VÖLKER
  Mit Tieflingen ist es ähnlich, allerdings tragen sie die 
  Kraft der Unteren Ebenen in ihrem Blut. Sie sind in der 
  Region der Inneren See häufiger als ihre Gegenstücke, die 
  Aasimare. Dies liegt hauptsächlich an der Teufelsverehrung 
  in Cheliax und den abyssalen Energien, die aus der Welten-
  wunde strömen und viele Bewohner der Region beeinflus-
  sen, so dass sie Tieflinge zur Welt bringen. In Cheliax sind 
  Tieflinge traditionell Bürger zweiter Klasse, während eine 
  dämonische Abstammung ihnen in der Weltenwunde und 
  im Dornenwirr zu höherem Status verhilft, auch wenn das 
  Leben an diesen Orten ein derart brutaler Wettstreit ist, dass 
  der gewaltsame Tod die Zahlen der Tieflinge niedrig hält.
  DROW
  An der Oberf läche Golarions wären die Drow ein unge-
  wöhnliches Volk, doch in Sekamina, dem mittleren Bereich 
  der Finsterlande zwischen Nar-Voth und Orv, dominiert 
  ihre Kultur. Würde man die Städte der Drow an die Ober-
  f läche bringen, so würden sie sich von der Weltenwunde 
  im Norden bis zu den südlichen Gestaden Andorans und 
  von der Westküste Varisias bis nach Kyonin erstrecken. Das 
  Drowimperium ist größer als jedes Oberf lächenreich; und 
  obwohl der Großteil dieses Reiches aus unbewohnbarem 
  festem Fels besteht, geben Drow gern und schnell mit der 
  Größe ihres Reiches an. Sie haben kaum Interesse an der 
  Oberf läche – das Licht der Sonne schmerzt in ihren Augen 
  und nach all den Generationen in den Finsterlanden ist 
  ihre Kultur zu sehr auf ein Leben in der Tiefe ausgerich-
  tet, als dass sie sich leicht an das Leben an der Oberf läche 
  anpassen könnten. Die meisten Bewohner der Oberf läche 
  betrachten Drow als Schreckgespenster aus Lagerfeuerge-
  schichten oder Metaphern für die Korruption der Reinheit. 
  Bisher haben die meisten nicht einmal von ihnen gehört – 
  und die Elfen Kyonin tun ihr Bestes, dass es auch so bleibt. 
  Nur wenige Bewohner der Region der Inneren See werden 
  jemals jemanden treffen, der einen Drow auch nur gesehen 
  hat, und Drow wie Nichtdrow sind mit diesem Status Quo 
  im Grunde zufrieden.
  ELEMENTARGEISTARTIGE
  Die Gruppe der Elementargeistartigen besteht eigentlich 
  aus fünf unterschiedlichen Völkern: den stoischen Orea-
  den, den feurigen Pyriern, den zurückgezogenen Sylphen, 
  den aquatischen Undinen und den impulsiven und leiden-
  schaftlichen Sulis. Die Gelehrten packen alle fünf aber 
  meist in die Kategorie der Elementargeistartigen, auch 
  wenn sie nicht als ein Volk zusammenstehen. Jede dieser 
  fünf Gruppen hat eigene Interessen und kulturelle Ansich-
  ten, die häufig mit denen der anderen kollidieren. Man 
  führt zwar nicht aus Prinzip Krieg gegeneinander, dasselbe 
  gilt aber auch für die Zusammenarbeit. Da aufgrund der in 
  Casmaron zum Binden von Elementargeistern genutzten 
  Praktiken Elementargeistartige oft unterdrückt werden, 
  besitzen viele Gruppen von ihnen weniger Privilegien und 
  kaum soziologische Vorteile. Dies trifft gerade in jenen 
  Gesellschaften zu, in denen sie zahlenmäßig am stärksten 
  vertreten sind. Doch selbst ohne aktive Verfolgung leben 
  Elementargeistartige ähnlich verstreut wie Aasimare und 
  Tief linge. Zudem sind sie auch weniger zahlreich und 
  kommen daher seltener vor. Dies mag daran liegen, dass 
  elementare Kreaturen meist an den Bewohnern der Materi-
  ellen Ebene nicht wirklich interessiert sind.
  GOBLINS UND KOBOLDE
  Obwohl Goblins und Kobolde recht unterschiedlich sind, 
  liegt bei beiden Völkern dieser kleinen Humanoiden der-
  selbe Grund vor, weshalb sie in der Region der Inneren See 
  keine starke Präsenz besitzen: Da sie den Hauptvölkern 
  kulturell bedingt mit Gewalt begegnen, kommen sie ein-
  fach nicht dazu, eine hinreichende Population aufzubauen, 
  um zu einer echten Bedrohung zu werden. Ferner ist der 
  einzelne Goblin oder Kobold körperlich schwächer als die 
  Angehörigen der meisten anderen humanoiden Völker – die 
  Stärke beider Völker liegt daher in der Masse, Hinterhalten 
  und hohen Geburtenraten, statt im Kampf von Angesicht zu 
  Angesicht. Entsprechend leiden Goblins und Kobolde un-
  ter einer Art volksbedingtem Minderwertigkeitskomplex. 
  Sie verspüren zwar den Drang zu erobern und Festungen 
  zu bauen, sind individuell aber erbärmliche Feiglinge. Ein 
  Schwarm Goblins oder Kobolde mag eine tödliche Kraft 
  sein, oft besitzen sie aber nicht die Moral, Einheit oder Ko-
  operation, um sich ihren Feinden zu stellen. Der Umstand, 
  dass Goblinstämme und Koboldsippen mit ihren Über-
  fällen auf umliegende Dörfer den Zorn ihrer mächtigeren 
  Nachbarn erregen, hält ihre Zahlen ebenfalls begrenzt, da 
  meist Abenteurergruppen angeheuert werden, um sie un-
  schädlich zu machen.
  ORKS
  Belkzens Boden steht seit dem Zeitalter der Finsternis unter 
  orkischer Herrschaft. Damals trieben die Zwerge während 
  ihrer Himmelsqueste die alten Sippen aus den Finsterlan-
  den vor sich her bis zur Oberf läche. In jenen ersten Jahren 
  überrannten die Orks das verdunkelte Land und verheerten 
  die bereits geschwächten und verängstigten menschlichen 
  Gemeinden. Mit der Zeit wurden sie aber zurückgetrieben. 
  Heutzutage sind die Orks nur noch in der Lage Belkzens 
  Boden ihr eigen nennen. Die Macht der Orks dieses Lan-
  des ist im Laufe der Jahrhunderte immer wieder gewachsen 
  und geschrumpft, allerdings konnten sie sich, dank Grup-
  pen wie den Kreuzfahrern von Finismur, nie weit über die 
  Grenzen ihres großen Tales ausdehnen. Es gibt noch wei-
  tere Orkstämme über ganz Avistan verstreut, welche aber 
  kleiner sind und mit ihrer Aggression Kreuzfahrer oder 
  Abenteuer anlocken, welche sich um sie kümmern, ehe sie 
  sich größere Reviere abstecken können. Sie sind weder sub-
  til noch geduldig, sondern brutal und aggressiv – all dies 
  zusammen verhindert, dass ihre Zahlen zu sehr anwachsen, 
  da sie sich zu schnell zu viele Feinde machen und sich ge-
  genseitig allzu rasch und praktisch grundlos töten, als dass 
  sie eigene Nationen gründen könnten. Zugleich sind Halb-
  Orks aber ein häufiger Anblick in vielen Gesellschaften und 
  ein Beweis dafür, welche Spuren die Orks bei den weitver-
  breiteten Völkern hinterlassen haben.
  
  118
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Wenn die Sorgen und die Last der Welt zu groß und schwer 
  für die Schultern der Sterblichen werden, nimmt die von 
  Gottheiten und anderen Mächten des Guten gesandte Hilfe 
  häufig die Form von Celestischen an, göttlichen Verkör-
  perungen der Rechtschaffenheit und der Reinheit. Auf-
  grund von Unsterblichkeit und nichtmenschlichem Wesen 
  mag den Sterblichen der Blickwinkel der Celestischen oft 
  fremdartig erscheinen, zudem ziehen diese es in der Regel 
  vor, Hilfe zu bringen, ohne sich direkt zu involvieren. Trotz 
  ihrer Schwächen und Nachteile sind Sterbliche zu erstaunli-
  chen Akten der Freundlichkeit und Treue fähig; ihre Kurz-
  lebigkeit treibt sie an, sich leidenschaftlich zu engagieren, 
  um ihrer Lebenszeit Bedeutung zu verleihen. Dies kann auf 
  ihre unsterblichen Beschützer sehr verlockend wirken. Kör-
  perliche und anderweitige Vereinigungen zwischen himm-
  lischen Wesen und Sterblichen sorgen für die Existenz ce-
  lestischer Blutlinien unter Golarions Bewohnern. Einige 
  wenige Nachkommen göttlicher Wesen sind als Aasimare 
  bekannt und tragen eine Spur des außerweltlichen Wesens 
  ihrer Ahnen in sich.
  Aasimare sind gesegnet mit göttlicher Willensstärke, 
  großer Schönheit und angeborenen magischen Gaben. Das 
  Erscheinen eines Aasimars am Ort eines Konf liktes oder 
  einer Krise verleiht anderen die Sicherheit, dass alles gut 
  geregelt sei, und die meisten Sterblichen vertrauen ihm und 
  suchen nach seiner Zustimmung. In manchen Fällen mag 
  diese Reaktion schon an Anbetung grenzen.
  Die Leichtigkeit und Sicherheit, mit welcher Aasimare 
  unter ihren Nachbarn zu wandeln scheinen, kann aber ir-
  reführend sein. Es mag sein, dass man ihnen mit Bewunde-
  rung und Vertrauen begegnet. Zugleich kann es aber auch 
  sein, dass die Ehrfurcht und Verehrung, die andere für die 
  Ahnen der Aasimare empfinden, sie gleichsam auf Distanz 
  halten. Die Leute erwarten oft, dass Aasimare Hilfeleistun-
  gen und Aufopferungen erbringen, die diese nicht geben 
  können oder wollen. Meist wird übersehen, dass unter dem 
  Schatten des Himmlischen ein Sterblicher wandelt. Die 
  Schönheit der Aasimare kann Neid oder gar Hass und Ver-
  folgung inspirieren – gerade bei und durch jene, die dem 
  Bösen dienen.
  Neben ihren anderen Gaben besitzen viele Aasimare 
  glücklicherweise einen moralischen Kompass, den sie von 
  ihren celestischen Ahnen erben. Dieser hilft ihnen im Le-
  ben und tröstet sie, wenn das fehlende Verständnis anderer 
  an ihnen zehrt. Die meisten wissen im Herzen, was richtig 
  ist, und können sich auf diesen Instinkt verlassen, um das 
  Böse in die finstersten Winkel der Welt zu verfolgen.
  Jene Aasimare aber, die diesen moralischen Kompass 
  ignorieren, werden oft zu einigen der furchtbarsten und 
  tragischsten Bösewichte, die den Sterblichen überhaupt 
  bekannt sind. Sie sind Monster mit den Gesichtern von 
  Heiligen und doch Nihilisten, welche unergründlich Böses 
  ausüben können. Sie nutzen den guten Ruf ihrer Art aus, um 
  die Schwachen und Ahnungslosen auszunutzen, und genie-
  ßen es, die Erwartungen anderer so zu pervertieren.
  GESCHICHTE
  Aasimare faszinieren schon immer die Bewohner der Regi-
  on der Inneren See und kaum etwas ruft dieselbe Neugier 
  hervor wie die Umstände der Empfängnis eines Aasimars. 
  Nicht jeder kann die Schönheit, Weisheit und Macht eines 
  celestischen Erbes erlangen, aber jeder kann von einer Lie-
  belei mit einem Engel träumen, die ein gesegnetes Kind 
  hervorbringt. Entsprechend sind Vereinigungen zwischen 
  Menschen und tugendhaften Externaren ein wiederkeh-
  rendes Thema in Märchen, Liedern und der Kunst vieler 
  Kulturen rund um die Innere See. Doch auch wenn diese 
  Geschichten große Beliebtheit genießen, so gibt es dennoch 
  viele falsche Wahrnehmungen hinsichtlich der Betroffenen.
  Am stärksten hält sich die Fehleinschätzung, dass Aasi-
  mare die Kinder von Engeln seien. Es gibt viele Erzählungen 
  über Engel, die von sterblicher Liebe oder Schönheit ver-
  führt aus dem Himmel herabsteigen, um Nächte außerwelt-
  licher Leidenschaft mit außergewöhnlichen Sterblichen zu 
  verbringen. Die betroffenen Sterblichen sind dabei fast im-
  mer Menschen und zudem meist über alle Maßen attraktiv, 
  überaus tugendhaft und von absolut reinem Herzen. Aller-
  dings basiert kaum etwas davon auf wahren Geschehnissen. 
  Die Erzähler beschreiben alle wohlmeinenden Externare 
  als Engel, obwohl Engel nur eine von vielen Arten der guten 
  Externaren sind, die Aasimar-Nachkommen zeugen kön-
  nen. Man weiß, dass sich bereits Archonten, Agathionen, 
  Azatas und sogar weniger verbreitete Externare wie Garu-
  das mit Sterblichen vermischt haben. Außerdem besteht die 
  erste Generation solcher Kinder vorwiegend aus Halb-Ce-
  lestischen statt Aasimaren. Die exotischeren und mächti-
  gen, einheimischen Externare wiederum gehören zu den 
  Vorfahren der meisten Aasimare. Celestisches Blut kann 
  zuweilen auch Generationen überspringen und die Mutter, 
  welche schließlich einen Aasimar auf die Welt bringt, mag 
  sich sehr von der Person unterscheiden, die einst das Auge 
  eines celestischen Bewunderers auf sich gezogen hat.
  Zudem kann celestisches Blut auch auf andere Weise in 
  eine sterbliche Blutlinie einf ließen statt über einen außer-
  weltlichen Geliebten. Celestische können die Schwanger-
  schaft eines tugendhaften sterblichen Paares segnen und 
  das ungeborene Kind dabei in einen Aasimar verwandeln. 
  Sie könnten auch Mitleid mit einem unfruchtbaren, gläu-
  bigen Paar haben und diesen Zustand ändern – die Kinder 
  sind dabei mit großer Wahrscheinlichkeit dann Aasima-
  re. In seltenen Fällen könnte auch der Kontakt mit celes-
  tischer Energie zur Geburt eines Aasimars führen. Wenn 
  Celestische sich sterbliche Geliebte nehmen, geschieht 
  dies meist nicht aus spontaner Faszination und Begierde, 
  sondern ist das Resultat langanhaltenden Vertrauens und 
  großer Zuneigung zwischen dem Celestischen und einem 
  bevorzugten Verbündeten oder treuen Diener. Man weiß, 
  dass Kleriker der Kirchen guter Gottheiten bereits solche 
  Liebschaften mit Angehörigen des Hofes ihrer Gottheiten 
  hatten. Oft geschieht derartiges auch in Mendev, wo edle 
  Externare aller Arten an der Seite von Menschen gegen die 
  dämonischen Horden der Weltenwunde kämpfen. Auch die 
  in Thuvia, Osirion und Nordgarund in Erscheinung treten-
  den Peris gehen zuweilen romantische Verbindungen mit 
  Menschen ein, die ihnen in ihren Kriegen gegen die Divs 
  AASIMARE
  
  119
  2
  UNGEWÖHNLICHE VÖLKER
  AASIMARE
  helfen. Geschichten aus diesen Regionen über Aasimarge-
  burten sind meist genauer und konzentrieren sich in der 
  Regel auf die Liebe und Treue, welche zwischen Sterblichen 
  und Celestischen trotz aller Unterschiede entstehen.
  In den meisten Regionen der Inneren See kommt es je-
  doch nur selten vor, dass ein Celestischer direkt ins Gesche-
  hen eingreift. Die Regeln und Gebräuche, denen Celestische 
  hinsichtlich offener Interventionen auf der Materiellen 
  Ebene unterliegen, sind den meisten Sterblichen unbe-
  kannt. Die Antworten von Externaren werden meist dann 
  besonders unverständlich und unergründlich, wenn man 
  sie fragt, warum sie Sterblichen in manchen Konf likten 
  beistehen, in anderen aber nicht. In Regionen, wo man gute 
  Externare nur selten sieht, könnten sie dennoch immer 
  noch besonders verzweifelte oder unterdrückte Gemein-
  den in der Verkleidung sterblicher Reisender besuchen. 
  Finden sie dort einen bereitwilligen Partner für die Nacht, 
  dann wissen sie sehr wohl, dass die Geburt eines gesegne-
  ten Kindes der Gemeinschaft versichern wird, dass sie von 
  den Mächten des Guten nicht vergessen wurde. Der beacht-
  lichste Fall von Fortpf lanzungen zwischen Menschen und 
  Celestischen stammt nicht aus der Region der Inneren See, 
  sondern aus der tianischen Nation Tianjing. Vor langer Zeit 
  wurde dieses Land von einer Armee aus Engeln besetzt, wel-
  che einen Übergang zwischen der Materiellen Ebene und 
  dem Abyss versiegeln sollte. Diese Engel verblieben derart 
  lange auf der Materiellen Ebene, dass sie sich an das Le-
  ben dort gewöhnten und häufig sterbliche Liebhaber und 
  sogar Ehepartner nahmen. Die Armee ist zwar schon längst 
  wieder in den Himmel zurückgekehrt, ihre Aasimarnach-
  fahren bilden aber den Großteil der Bevölkerung 
  Tianjings und kämpfen immer noch ge-
  gen die Mächte des Abyss, welche auf die 
  Welt drängen wollen.
  In der Region der Inneren See scheint es 
  zu immer mehr Aasimargeburten zu kommen; seit dem 
  Tod des Gottes Arodens wächst ihre Anzahl beständig, 
  auch wenn die Gelehrten bislang keine Erklärung da-
  für finden konnten. Wer über gute Beziehungen zu ce-
  lestischen Wesen verfügt, kann feststellen, dass sie auf 
  dieses Thema noch verschwiegener reagieren als üblich. 
  Sogar die Versuche der Kirchen, von ihren Gottheiten 
  Informationen zu erlangen, finden nur ausweichende 
  Antworten oder stoßen auf eisernes Schweigen. Ebenso 
  scheinen die Tief linge, die infernalischen Gegenstücke 
  der Aasimare, an Zahl zu gewinnen. Viele Gelehrte und 
  Gläubige ahnen daher, dass die Mächte der guten und der 
  bösen Ebenen aus unbekannten Gründen ihre Aufmerk-
  samkeit auf Golarion gerichtet haben.
  PHYSIOLOGIE
  Das Äußere eines Aasimars hängt stark vom Wesen seiner 
  celestischen Ahnen ab. Die meisten ähneln stark ihren 
  sterblichen Eltern, doch alle besitzen wenigstens ein her-
  vortretendes äußerliches Merkmal ihrer celestischen Ab-
  stammung. Es könnte sich um metallisch-wirkendes, 
  golden oder silbern schimmerndes Haar han-
  deln, Haut, die von innen heraus zu leuch-
  ten scheint, oder auch ein Heiligenschein, 
  welcher den Aasimar umgibt. Die meisten 
  Aasimare sind Abkömmlinge von Verbindungen aus Celes-
  tischen und Menschen, so dass sie Men schen ähneln, aller-
  dings kann jedes humanoide Volk Aasimare hervorbringen.
  Eine celestische Abstammung kann sich auch in einer 
  unirdischen Schönheit manifestieren, welche reines Ausse-
  hen und kulturelle Ideale übertrifft. Selbst Aasimare mit 
  ungewöhnlichen Charakteristika, welche ansonsten von ih-
  rer Kultur als unattraktiv angesehen werden, besitzen meist 
  eine undefinierbare Schönheit, die es einem erschwert, sich 
  auf ihre Makel zu konzentrieren, so dass körperliche Selt-
  samkeiten entweder ignoriert oder auf positive Weise inter-
  pretiert werden.
  Die meisten Aasimare besitzen äußere Merkmale, welche 
  auf ihre celestischen Ahnen hindeuten, ohne zu enthüllen, 
  welche Art Celestischer ihre Blutlinie berührt hat. Manche 
  sind ihren göttlichen Ahnen aber näher und spiegeln dies 
  auch optisch wieder:
  Agathionenabkömmling (Kind der Idylle): Agathionten 
  sind Externare, welche zwischen der Strenge der Archon-
  ten und der Freiheit der Azatas balancieren. Wie Agathi-
  onen besitzen auch Kinder der Idylle meist körperliche 
  Merkmale, die an jene Tiere erinnern, deren Tugenden ihre 
  
  120
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
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  Ahnen oder Schutzherren verkörpern, z.B. fedriges Haar 
  oder tierhafte Klauen. Agathionenabkömmlinge sind ruhig 
  und stehen mit beiden Beinen auf dem Boden; oft helfen 
  sie, bei Streitigkeiten zwischen Anhängern des Gutes zu 
  vermitteln, welche bei der Auslegung von Tugend aber un-
  terschiedlichen Philosophien folgen.
  Archontenabkömmling (Kind der Ordnung): Wie die prä-
  zisen und unbestechlichen Archonten, von denen Kinder 
  der Ordnung ihre Gaben erben, glauben sie stark daran, 
  dass Ordnung wichtig für das Gute sei und das Gesetz nicht 
  allein der Aufrechterhaltung der Ordnung dienen solle, 
  sondern auch der Hervorbringung besserer Gesellschafts-
  formen und Bürger. Von jungen Jahren an besitzen Ar-
  chontenabkömmlinge ein umfassendes Ver-
  ständnis für die Erschaffung und Nutzung 
  von Systemen und verfügen zudem über au-
  ßergewöhnliche Geduld und Disziplin. 
  Sie fühlen sich dort am wohlsten, wo 
  klar definierte Regeln und gleiches 
  Recht für alle gelten. Auf Herrscher, 
  welche ihre Macht missbrauchen, 
  Perversionen der Gerechtigkeit und den 
  Einsatz der Gesetze, um zu unterdrü-
  cken statt zu beschützen, verspüren 
  sie unnachgiebige, gnadenlose Wut. 
  Kinder der Ordnung gehören zu den 
  Aasimaren, welche am häufigsten Hei-
  ligenscheine manifestieren.
  Azata-Abkömmling (Kind der Muse): Die lau-
  nenhaften Azatas lieben die Schönheit und die Freiheit. 
  Diese Ideale teilen auch ihre wunderschönen sterblichen 
  Verwandten. Kinder der Musen haben die Gabe, Freude zu 
  verbreiten, wann immer sie ihre nicht zu unterdrückenden 
  und oft übergroßen Persönlichkeiten zum Ausdruck brin-
  gen können. Sie haben ein Gespür für das Treiben von Un-
  fug und Späßen, welche niemals böswillig oder verletzend 
  sind, und sie ermutigen ihre Gefährten ständig, es ihren 
  Taten gleichzutun. Azata-Abkömmlinge sind meist musi-
  kalisch talentiert und selbst die, welche ihre Fähigkeiten 
  nicht trainieren, besitzen schöne Stimmen. Ihre Augen er-
  innern oft an Juwelen und ihre Haare haben lebhafte, kräf-
  tige Farben.
  Engelsabkömmling (Kind der Engel): Engel sind mächti-
  ge Externare, welche das reine Gute verkörpern, ohne sich 
  über den Konf likt zwischen Ordnung und Chaos Gedan-
  ken zu machen. Unter den tugendhaften Externaren sind 
  sie zudem meist die unergründlichsten. Kinder der Engel 
  stellen jene Aasimar-Unterart dar, deren Angehörigen am 
  wenigsten vom Pfad des Guten abweichen. Wie bei ihren 
  celestischen Verwandten wirken sie oft geschlechtslos. Sie 
  verspüren häufig den starken, fast instinktiven Drang, die 
  Schwachen zu beschützen.
  Garuda-Abkömmling (Kind der Federn): Kinder der Fe-
  dern folgen in den Fußstapfen ihrer celestischen Verwand-
  ten, der edlen, aber stürmischen Garudas. Wie diese sind 
  sie für ihre glänzenden Schwingen und die Neigung zu 
  impulsiven Handlungen bekannt, stürmen sie doch schon 
  in die Schlacht gegen das Böse, wo andere noch über Stra-
  tegie beraten. Sie werden von Bergspitzen angezogen und 
  leben am liebsten ein Stück weit entfernt von überfüllten 
  Ortschaften, da sie zugleich die Gesellschaft anderer Sterb-
  licher suchen und ihren Freiraum benötigen.
  Peri-Abkömmling (Kind der Funken): Peris sind die 
  Nachkommen gefallener Engel, welche auf die Seite des Gu-
  ten zurückgekehrt sind und nun die Gnade zurückerlangen 
  wollen, auf die ihre Ahnen verzichtet haben. Ihre sterblichen 
  Nachkommen kämpfen ebenfalls mit ihrem Wesen – Sie 
  spüren den Drang, Gutes zu tun, werden aber zugleich von 
  Albträumen und plötzlichen Impulsen heimgesucht, böse 
  Taten zu verüben. Sie sind Meister der 
  Feuermagie und haben oft feuerfar-
  benes Haar und leuchtende Augen 
  mit fesselndem Blick. Peri-Abkömm-
  linge gehören zu den Aasimaren, welche 
  am ehesten angetrieben sind, nach Ver-
  treten des wahren Bösen zu suchen und 
  diese mit Gewalt auszulöschen. Ebenso 
  neigen sie am ehesten dazu, gegen das 
  Klischee zu rebellieren, alle Aasimare 
  wären Paragone des Guten, so dass sie oft 
  dunklere Pfade wählen.
  Einige Aasimare besitzen auch un-
  gewöhnliche körperliche Merkmale, 
  die mit keiner bestimmen Art von Ex-
  ternaren in Verbindung gebracht wer-
  den können – manche werfen bunte 
  Schatten, haben Stimmen, die im Geist 
  des Zuhörers widerhallen, Muttermale 
  in Form heiliger Symbole, Haar, welches im Sonnen- oder 
  Mondlicht die Farbe verändert, oder vielfarbige Tränen.
  FAMILIE
  In den meisten Gebieten der Region der Inneren See wird 
  die Geburt eines Aasimarkindes als Segen der Götter be-
  trachtet. Ein Großteil dieser Kinder wird freundlich und 
  respektvoll behandelt und wächst in gesunden und glück-
  lichen Familien auf. In den besten Fällen erfahren diese 
  Kinder mehr über ihr besonderes Wesen auf eine Weise, 
  die sie sich nicht anderen überlegen fühlen lässt. – Kaum 
  etwas ist für andere Kinder traumatisierender, als ein Aa-
  simar-Schläger, welcher zudem die Götter auf seiner Seite 
  zu haben scheint. Glücklicherweise sind die meisten junge 
  Aasimar sanfte Wesen und haben viele Freunde.
  Ein paar wenige haben dieses Glück jedoch nicht. Ein 
  Aasimar nimmt oft den Gutteil der Zeit seiner Eltern in 
  Anspruch, egal was er tut, so dass seine Geschwister mit 
  Frust oder gar Eifersucht reagieren können. Eltern, welche 
  ihr celestischblütiges Kind als Antwort auf ein Gebet be-
  trachten, könnten meinen, dass es all ihre Probleme lösen 
  würde, und mit Härte und Ablehnung reagieren, wenn es 
  dann diese meist hoffnungslos überzogenen Erwartungen 
  nicht erfüllt. Bei anderen Paaren mag in der Geburt eines 
  Aasimarkindes der Beweis für die Untreue der Mutter gese-
  hen werden, da (zumindest) der Vater glaubt, nur eine Lie-
  belei mit einem celestischen Wesen könnte zu einer solchen 
  Geburt führen. Dies führt zu Missstimmungen unter den 
  Eltern, welche zum Ende der Beziehung führen können; im 
  günstigsten Fall wächst der Aasimar dann bei einem Eltern-
  teil auf (meist der Mutter), im schlimmsten Fall wird ihm 
  aber zudem alle Schuld am Scheitern der Ehe zugewiesen.
  
  121
  2
  UNGEWÖHNLICHE VÖLKER
  AASIMARE
  LEBENSZYKLUS
  Aasimare altern und entwickeln sich etwa mit derselben 
  Geschwindigkeit wie ihre humanoiden Elternteile. In den 
  meisten Fällen bedeutet dies, dass sie ebenso schnell wie 
  Menschen erwachsen werden. Ab diesem Moment zeigen 
  sie die körperlichen Spuren des Alters aber weitaus später 
  als ihre humanoiden Verwandten und behalten ihr jugend-
  liches Äußere bis ins hohe Alter, so dass viele Sterbliche den 
  Eindruck gewinnen, Aasimare seien unsterblich oder zu-
  mindest sehr langlebig, während ihre Lebenserwartung in 
  Wahrheit der von Menschen entspricht.
  Bei vielen manifestiert sich ihr celestisches Erbe wäh-
  rend der Pubertät, so dass diese Phase des Lebens für sie 
  furchterweckende Veränderungen bereithält. Ein junger 
  Aasimar könnte seine zauberähnlichen Fähigkeiten un-
  kontrolliert manifestieren, mit neuer, viel schärferer Sin-
  neswahrnehmung erwachen oder in einem Angst- oder 
  Stressmoment seine Resistenz gegen elementaren Schaden 
  entdecken. Die unirdische Schönheit eines Aasimars fällt 
  meist zu diesem Zeitpunkt seinen Altersgenossen auf, so 
  dass er es mit wachsender Besessenheit und Eifersucht un-
  ter seinen Geschwistern und Freunden zu tun bekommt. 
  Für die meisten Aasimare stellt es einen wichtigen Über-
  gangsritus zum Erwachsenen dar, ihre neuen Kräfte unter 
  Kontrolle zu bekommen.
  GESELLSCHAFT
  Aasimare sind zu selten und zu sehr über die Region der 
  Inneren See verstreut, als dass sie eine eigene Gesellschaft 
  oder Kultur besitzen könnten. Stattdessen übernehmen sie 
  in der Regel die Ansichten ihrer Eltern und leben innerhalb 
  der Gesellschaft und Kultur, die sie umgibt. Am besten fü-
  gen sie sich dabei in jene Gesellschaftsformen ein, die Frei-
  heit, Höf lichkeit und Gerechtigkeit als Tugenden betrach-
  ten, z.B. in Andoran, oder in solchen, die aktiv gegen das 
  Böse vorgehen, wie beispielsweise in Mendev. Besonders de-
  kadente Gesellschaften wie die von Taldor oder tyrannische 
  wie in Cheliax sprechen nur die egoistischsten oder boshaf-
  testen Aasimare an – und jene, die glauben, dort für Verän-
  derungen sorgen oder ihren Opfern helfen zu können.
  Aasimare verfügen über angeborenen Charme und 
  Selbstbewusstsein, was sie zu exzellenten Anführern und 
  Organisatoren macht. Aufgrund ihrer angeborenen Verbin-
  dung zum Göttlichen übernehmen viele Rollen in religiö-
  sen Organisationen, leiten Tempel oder steigen hoch in der 
  Kirchenverwaltung auf. Andere nutzen diese Fertigkeiten 
  auf eher weltlicher Ebene und werden zu Heilern, Politi-
  kern oder Anführern ihrer Gemeinden. Aasimare neigen 
  nicht nur aufgrund ihrer natürlichen Gaben zu diesen 
  Funktionen, sondern auch weil sie den Dienst an der Allge-
  meinheit als Möglichkeit zur Verbesserung ihres Zuhauses 
  sehen. Manche nutzen ihren Charme allerdings auch, um 
  ihren Lebensunterhalt zu verdienen, und werden zu Dar-
  stellern, Kurtisanen oder Diplomaten. Aasimar-Unterhal-
  tungskünstler gewinnen rasch Anhänger und mit Leichtig-
  keit Mäzenen, welche sie unterstützen. Doch auch jene, die 
  gewöhnliche Berufe ergreifen, gehen diese künstlerisch an, 
  um Werke zu schaffen, die anderen Freude, Harmonie und 
  Erleichterung bringen.
  Natürlich ergreifen nicht alle Aasimare respektable Rol-
  len innerhalb der Gesellschaft. Sie stehen zwar im Ruf, gut 
  und ehrlich zu sein, doch macht dies einen Aasimar, der 
  sich dem Verbrechen zuwendet, umso erfolgreicher. Egois-
  tische oder moralisch verkommene Aasimare geben daher 
  exzellente Betrüger und Schwindler ab.
  GLAUBE
  Viele Aasimare sehen in der Religion eine Möglichkeit, 
  mehr über ihre Ahnen zu erfahren und – vielleicht durch 
  ihre Treue – die Aufmerksamkeit ihrer celestischen Ahnen 
  zu erlangen. Auch jene, die sich von ihrem celestischen Erbe 
  abwenden, drücken ihre Rebellion dennoch oft in religiö-
  sen Umschreibungen aus und wenden sich oft der Vereh-
  rung böser Götter zu.
  Die meisten Aasimare verehren gute Gottheiten und 
  insbesondere solche, die viele Celestische unter ihren Die-
  nern zählen. Sarenrae genießt allgemeine Beliebtheit, egal 
  aus welcher Kultur ein Aasimar stammt, da sie einst selbst 
  ein Engel gewesen ist. Diese Aasimare sehen sie als Vorbild 
  und vermuten zuweilen, mit ihr oder wenigstens einem An-
  gehörigen ihrer Heerschar entfernt verwandt zu sein. Aus 
  denselben Gründen sind auch die Himmlischen Herrscher, 
  vorweg Arschea, Ragathiel und Sinaschakti, sehr beliebt.
  Böse Aasimare verehren hauptsächlich Asmodeus, da sie 
  oft immer noch zu Recht und Ordnung hingezogen werden, 
  selbst wenn sie nichts vom Guten halten. Die Verehrung 
  Zon-Kuthons erfreut sich ebenfalls großer Beliebtheit und 
  die verdorbensten Aasimar-Masochisten ziehen blasphemi-
  sche Freude daraus, ihre gesegneten Leiber zu schänden. 
  Andere wenden sich Lamaschtu oder Rovagug zu und ver-
  suchen, die Ideale ihrer Gesellschaft völlig zu unterminie-
  ren und diejenigen zu zerstören, von denen sie sich früher 
  falsch behandelt fühlten.
   Wo auf Golarion?
  Aasimare sind zwar alles andere als alltäglich, werden aber 
  meisten in jenen Nationen angetroffen, die sich dem Guten 
  verschrieben haben oder extreme gläubig sind, z.B. Ando-
  ran, Finismur oder Mendev. Auch in Varisia kommt es zu 
  verhältnismäßig vielen Aasimargeburten, was an der Ver-
  breitung der Kulte der Himmlischen Herrscher in Magnimar 
  und an der Verlorenen Küste liegen mag.
  Aber auch dort, wo das Böse sein Haupt erhebt, trifft 
  man oft große Zahlen an Aasimaren an; diese werden dort 
  zwar meist nicht geboren, verspüren aber den Drang, für 
  Gerechtigkeit zu kämpfen, so dass sie an solchen Ort zu-
  sammenkommen und gegen das Böse streiten. Die Ork-
  horden von Belkzen, die dämonische Invasion der Welten-
  wunde, der untote Monarch von Geb und die tyrannischen 
  Regierungen von Cheliax und Nidal – sie alle ziehen Aasi-
  mar-Kreuzfahrer an.
  Aasimare sind weitaus verbreiteter in Tian Xia (insbeson-
  dere in der Nation Tianjing) als in Avistan und Garund. Tia-
  nische Aasimare, die in die Region der Inneren See reisen, 
  kommen meist durch Absalom, Katapesch oder Qadira und 
  sind daher in diesen Handelszentren keine Seltenheit.
  
  122
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  KULTUR
  Die kulturellen Praktiken der sterblichen Elternteile von 
  Aasimaren und die humanoiden Kulturen, in denen sie 
  aufwachsen, bestimmen weitestgehend ihre eigenen Nei-
  gungen. Ein Aasimar könnte sein Leben lang keinem an-
  deren Vertreter seiner Art begegnen, das celestische Erbe 
  bringt aber dennoch anscheinend einige Besonderheiten 
  hervor, die allen Aasimaren gemeinsam sind. Diese Cha-
  rakteristika und Praktiken bilden in ihrer Gesamtzahl 
  so etwas wie eine gemeinsame Kultur:
  GESCHMACK
  Nur wenige Humanoiden verfügen über das angebo-
  rene Gespür eines Aasimars für Ästhetik. Die meisten 
  Völker wissen zwar Schönheit zu schätzen, doch Aasi-
  mare treiben dies, wie auch das Verständnis dafür, was 
  etwas schön macht, auf die Spitze. Sie haben eine inne-
  wohnende Gabe, sich einfach und doch schmeichelnd zu 
  kleiden und dabei unabhängig von Zeit oder Kultur mit 
  der Mode zu gehen. Sie bevorzugen Werkzeuge, Waffen 
  und Rüstungen, die nicht nur funktional, sondern auch 
  angenehm anzusehen und zu berühren sind. Egal ob ein 
  Aasimar arm oder reich ist, sein Zuhause ist fast immer 
  elegant eingerichtet. Die Möbel sind so platziert, dass sie 
  einen Gast zum Ausruhen einladen und die Linien des 
  Raumes unterstreichen. Das Dekor wirkt einladend und 
  vorhandene Kunstwerke betonen die Architektur und 
  das Design der Umgebung. Besuchern könnte zudem 
  auffallen, dass ein Aasimar daheim stets so gekleidet zu 
  sein scheint, dass er mit der Umgebung harmoniert und 
  dennoch das Augenmerk auf sich selbst als ästhetischen 
  Mittelpunkt lenkt. Die Geschmacksknospen vieler Aasi-
  mare sind empfindlicher als die anderer Sterblicher, so 
  dass sie unterschiedliche Geschmacksrichtungen viel 
  intensiver unterscheiden können, selbst wenn sie darin 
  nicht unterwiesen wurden. Der Geschmack eines Aasi-
  mars betrifft aber alle Elemente kreativen Schaffens und 
  jene, die Experten auf dem Gebiet der Künste sind, kön-
  nen leicht Anstellung bei den Adelshäusern der Inneren 
  See finden.
  KUNST UND LICHT
  Für eigene künstlerische Werke bevorzugen Aasimare 
  den Einsatz von Licht vor allen anderen Medien. Aasi-
  mar-Architekten schaffen oft gewaltige Kathedralen mit 
  kunstvollen Bogenfenstern, welche geräumige geweihte 
  Kammern erhellen. Sie schaffen auch leuchtende Bunt-
  glasfenster mit religiösen Szenen, um Räume mit einer 
  Vielfalt von Farben zu erhellen. Bildhauer arbeiten mit 
  glänzenden Metallen oder durchscheinendem Kristall, 
  der zu bestimmten Tageszeiten betrachtet werden soll, 
  wenn er das Licht auf verführerische Weise ref lektiert 
  oder bündelt. Sänger und Tänzer könnten sogar ihre 
  zauberähnliche Fähigkeit Tageslicht nutzen, um ihre 
  Darbietungen zu verbessern und Zuschauer zu erfreuen. 
  Egal welches Medium ein Aasimar nutzt, das Licht oder 
  die Darstellung von Licht sind oft ein wichtiger Teil sei-
  ner Kunst.
  FRIEDENSSTIFTER
  Aasimare nutzen ihren Charme und ansprechendes Äu-
  ßeres oft, um Karrieren als Unterhändler und Diplo-
  maten zu verfolgen. Dies bringt ihnen Wohlstand und 
  Ansehen, aber auch Gelegenheiten, die Welt zu verbes-
  sern, indem sie Konf likte verhindern oder deeskalieren. 
  Angesichts ihres Rufes als überzeugende Redner und 
  entschlossene Friedensstifter sind Aasimar-Diplomaten 
  beliebt bei Nationen, welche die Ruhe bewahren oder 
  Konf likte beenden wollen, in die sie verwickelt sind. Mi-
  litaristischere Nationen dagegen können mit ihnen nur 
  wenig anfangen, da sie befürchten, dass solche Reprä-
  sentanten gerade die Kämpfe verhindern, nach denen es 
  ihnen verlangt.
  VERBUNDENHEIT ZU 
  AUSGESTOSSENEN
  Als Externare unter Sterblichen können Aasimare oft 
  glauben, von ihren Nachbarn und Altersgenossen ab-
  geschottet oder missverstanden zu werden. Aus diesem 
  Grund neigen sie dazu, Sympathien für die Sichtweisen 
  von Mitgliedern anderer Minderheiten oder unterdrück-
  ter Gruppen zu entwickeln. Wo Menschen die Mehrheit 
  bilden und Elfen eine Minderheit, neigen Aasimare zum 
  Standpunkt der Elfen. Wo die Verhältnisse umgekehrt 
  sind, tendieren sie eher zu den Ansichten der Menschen. 
  Während andere einem Fürsten lauschen, sieht sich ein 
  Aasimar um, wer es bei Hofe nicht wagt, das Wort zu er-
  heben. Daher sind Aasimare starke Verbündete für un-
  terdrückte Gruppen wie die Halblinge von Cheliax oder 
  die Druiden Irrisens.
  Aasimare stehen mehreren Waisenhäusern, Hospizen 
  und Rebellenorganisationen in der Region der Inneren 
  See vor. Solche Anführer sind beliebte Galionsfiguren, 
  vor allem wenn ihre Gefolgsleute ihre Anwesenheit mit 
  einem göttlichen Segen gleichsetzen. Doch mit dersel-
  ben Leichtigkeit, die einen Aasimar zu einer Inspiration 
  macht, hinter der andere sich versammeln, kann der Tod 
  oder Verlust eines solchen Anführers die Moral dieser 
  wohlwollenden Organisationen am Boden zerstören.
  HAUSTIERE
  Aasimare teilen ihre Leben gern mit anderen, egal ob 
  Menschen oder Nichtmenschen, und fühlen sich beson-
  ders oft zu Tieren hingezogen. Haustiere leisten ihnen 
  Gesellschaft, ohne dazu von ihren celestischen Gaben 
  motiviert zu werden. Ein ungewöhnliches oder exoti-
  sches Haustier könnte sogar ähnliche Erfahrungen wie 
  sein Aasimar-Herrchen gemacht haben, indem es als Sel-
  tenheit angestarrt wurde. Und vielleicht liegt es an den 
  Neigungen ihrer Ahnen, zu heilen und zu beschützen, 
  dass Aasimare sich stark zu Kreaturen hingezogen füh-
  len, die misshandelt oder vernachlässigt werden; solche 
  Kreaturen könnten einem Aasimar Vertrauen schenken, 
  wo andere wohlmeinende Normalsterbliche keinen Zu-
  gang finden. In den seltenen Fällen, in denen ein Aasi-
  mar sich einer intelligenten, nichtmenschlichen Krea-
  tur annimmt, beispielsweise einem Flimmerhund oder 
  Pegasus, achtet er sorgsam darauf, sie als Gefährten zu 
  behandeln und nicht als Eigentum.
  
  123
  2
  UNGEWÖHNLICHE VÖLKER
  AASIMARE
  BEZIEHUNGEN
  Das celestische Erbe eines Aasimars verstärkt oft die po-
  sitiven Merkmale seiner sterblichen Ahnenreihe, so dass 
  er leicht Freunde und Verbündete innerhalb der Gesell-
  schaft und Kultur seiner Kindheit finden kann. Ihr ange-
  borenes Charisma erleichtert es ihnen aber auch, Freun-
  de unter anderen Völkern zu finden.
  Aasimare kommen gut mit Menschen und Halblingen 
  zurecht, auch wenn Angehörige dieser Völker zuweilen auf 
  sie eifersüchtig sind. Halb-Orks beneiden Aasimare ganz 
  besonders, glauben sie doch, die Celestischblütigen wür-
  den sich auf ihr gutes Aussehen verlassen, statt ehrlicher 
  Arbeit nachzugehen. Halb-Elfen und Aasimare freunden 
  sich in der Regel rasch miteinander an, da Angehörige 
  beider Völker charmant sind und eine außerweltliche 
  Ausstrahlung besitzen, die sie von ihren menschlichen 
  Verwandten unterscheidet. Elfen respektieren Aasimare 
  aufgrund ihres guten Geschmacks, während Zwerge sie 
  aufgrund ihrer Weisheit respektieren.
  Obwohl dies widersinnig scheinen mag, bilden Aasi-
  mare oft starke Beziehungen zu Tief lingen. In den Au-
  gen der meisten scheinen diese Völker natürliche Feinde 
  zu sein und in der Regel spüren sie zu Beginn auch ins-
  tinktives Misstrauen dem jeweils anderen gegenüber. Als 
  Sterbliche mit dem Blut von Kreaturen anderer Ebenen 
  machen sie aber oft ähnliche Erfahrungen und besitzen 
  vergleichbare Ansichten. Wenn Aasimare und Tief linge 
  also über ihre scheinbaren Gegensätze hinwegschau-
  en können, können sie durchaus enge und loyale 
  Freunde werden.
  Cheliax‘ Ruf, sich mit Scheusalen zu verbrüdern, 
  lässt viele nicht aus diesem Land stammende Aasi-
  mare seinen Adeligen oder Regierungsbeauftrag-
  ten misstrauen, auch wenn die meisten wissen, 
  dass das Volk nicht zwangsläufig nur aus Teufel-
  sanbetern besteht. Im Allgemeinen betrachten Aasi-
  mare die Anhänger böser Götter mit einer Mischung 
  aus Mitleid, Schrecken und Panik. Ein wohlmeinender 
  Aasimar könnte daher bei seinen Versuchen, diese irre-
  geführten Seelen auf den rechten Pfad zu leiten, arrogant 
  und besserwisserisch wirken. Derartige Einmischung 
  trifft im günstigsten Fall auf höf liche Ablehnung, im 
  schlimmsten aber auf Gewalt (Aasimare sind meistens 
  aber imstande, die Situation zu entschärfen, ehe es so-
  weit kommen kann). Ebenso könnte es zu Problemen mit 
  Magiern oder Klerikern kommen, die Externare in ihre 
  Dienste zwingen wollen.
  ABENTEURER
  Das celestische Erbe manifestiert sich oft als Zwang, die 
  Welt heilen, das Böse mit der Wurzel ausreißen und das 
  zerrissene Gef lecht der Gesellschaft reparieren zu wol-
  len. Jene Aasimare, die zu den Waffen oder Zaubern grei-
  fen, um die Wehrlosen zu verteidigen, mächtige boshafte 
  Wesen auszulöschen oder machtvolle böse Artefakte zu 
  zerstören, ziehen oft aus ins Abenteurerleben. Selbst Aa-
  simare, die nie ihre Heimatorte verlassen haben, könnten 
  den Ruf des Abenteuers zum Ende ihrer Leben hin ver-
  nehmen, da sie den Drang verspüren, eine letzte große 
  Tat zu vollbringen, ehe sie diese Welt verlassen. Selbst 
  bislang völlig unauffällige Aasimare könnten ihre Leben 
  als Ladenbetreiber oder Bauern hinter sich lassen, um 
  sich auf eine letzte große Queste zu begeben.
  Aber auch Aasimare, die den Ruf des Schicksals nicht 
  vernehmen, könnten aufgrund gesellschaftlicher Iso-
  lation beschließen, sich lieber gleich von Ortschaften 
  fernzuhalten, statt aufgrund ihrer ungewöhnlichen Ab-
  stammung ausgeschlossen zu werden. Abenteurer sind in 
  der Regel weniger diskriminierend als sesshafte Leute, so 
  dass die meisten Abenteurergruppen schnell einen Aasi-
  mar akzeptieren, solange er mit einer Klinge umgehen 
  oder Magie einsetzen kann.
  Jene Aasimare, die sich entscheiden, den Einf luss ihres 
  celestischen Erbes abzulehnen und einen dunkleren Pfad 
  zu beschreiten, spüren ebenfalls den Drang, auszuzie-
  hen und zu erkunden. Diese Aasimare suchen meist den 
  schnellen Weg zu Reichtum oder Macht, welche ihnen 
  aufgrund ihrer überlegenen Abstammung in ihren Augen 
  zustehen. Vielleicht wollen sie auch einen Abdruck auf 
  der Welt hinterlassen, egal wie hoch der Preis dafür sein 
  mag. Andere übernehmen stattdessen bösartige Schutz-
  herren wie z.B. böse Götter oder Scheusale und ziehen 
  aus, um deren Aufmerksamkeit und Gunst zu erlangen, 
  hoffen sie doch auf hohe Belohnungen für ihre Treue.
  
  124
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Unter der Oberf läche der Region der Inneren See lauern die 
  großen Zivilisationen der Finsterlande in zum Teil Konti-
  nente verbindenden Höhlen und Tunneln. Zu den mäch-
  tigsten und abartigsten dieser Reiche in der sonnenlosen 
  Tiefe gehört jenes der unterirdischen Elfen, die nur als 
  Drow bekannt sind.
  Vor Jahrtausenden suchten Elfen vor der weltweiten Ka-
  tastrophe des Erdenfalls Zuf lucht im Untergrund. Mit der 
  Zeit verbesserte sich ihre Nachtsicht und passte sich ihre 
  Haut farblich ihrem finsteren neuen Zuhause an und nahm 
  Farbtöne wie Dunkelblau, Purpur oder auch Tiefschwarz 
  an. Während die Drow sich der Raubtiere der Finsterlande 
  erwehrten, entwickelten sie neue Methoden der Kriegsfüh-
  rung, der Jagd und der Magie, doch genügte all dies nicht. 
  Die verzweifelten Anführer der Elfen gingen schicksals-
  hafte, mit Blut besiegelte Pakte mit Dämonenherrschern 
  ein, um das Überleben ihres Volkes zu sichern. Die Drow 
  gediehen und erhoben sich unter den Abominationen und 
  gnadenlosen Bewohnern der Finsterlande mit zu den ge-
  fürchtetsten Tyrannen der Tiefe.
  Die heutigen Drow besitzen kaum noch spirituelle Ähn-
  lichkeit zu ihren elfischen Ahnen. Ihre Gesellschaft ruht 
  auf den Rücken grausam behandelter Sklaven, deren Arbeit 
  den Drowherrschern gestattet, blasphemischen Ziele an-
  zustreben und endlose Kriege gegen andere Bewohner der 
  Finsterlande zu führen. Die der Zivilisation vorstehenden 
  Großen Adelshäuser werden in der Regel von allmächtigen 
  Matriarchinnen angeführt, welche ihre Unterschichtver-
  bündeten und privaten Armeen mit eiserner Hand kom-
  mandieren. Zugleich intrigieren sie gegeneinander, um 
  Territorium, politische Macht und wirtschaftlichen Ein-
  f luss zu erlangen.
  Nur wenige Bewohner der Oberf läche wissen überhaupt 
  von der Existenz der Drow. Die Oberf lächenelfen bemühen 
  sich sehr, dass es auch so bleibt, da sie ihre einstigen Ver-
  wandten als Abscheulichkeiten betrachten, die ausgelöscht 
  oder zumindest vergessen gehören. Die Drow der Gegen-
  wart gehören zu den ruchlosesten, gierigsten und listigsten 
  Bewohnern Golarions. Wenn man von einem Volk behaup-
  ten kann, dass es Sekamina, den mittleren Bereich der Fins-
  terlande, beherrscht, dann sind dies die Drow!
  GESCHICHTE
  Die Drow sind nahezu ohne Ausnahme Produkte einer Ge-
  sellschaft, welche ihre nichtbösen Angehörigen pervertiert 
  oder zerstört. Sie waren aber nicht immer schon derart stur 
  auf die Ideale der Grausamkeit und Beherrschung einge-
  schworen. Die meisten ihrer Gebräuche und Regeln können 
  auf Praktiken zurückgeführt werden, welche sie zum Schutz 
  ihres Volkes während jenes verzweifelten Zeitalters entwi-
  ckelten, das die Drow als „Die Preisgabe“ bezeichnen (dieser 
  Begriff ist natürlich nur eine grobe Übersetzung des weit-
  aus vielschichtigeren elfischen Wortes ins Taldanische).
  Vor Äonen lebten die Elfen bestens auf Golarions Ober-
  f läche, bis eine elfische Geheimgesellschaft, der Winterrat, 
  von den Plänen der Abolethen erfuhr, die Welt zu verheeren. 
  Um dem kommenden Erdenfall zu entkommen, entschie-
  den sich die meisten Elfen, Golarion zu verlassen und ins 
  ferne elfische Heimatland Sovyrian zu f liehen. Einige lieb-
  ten Golarion aber zu sehr, um die Welt im Stich lassen zu 
  können; diese Elfen f lohen vor der kommenden Apokalypse 
  an die fernsten Orte der Welt wie den eisigen Norden und 
  die dichten Urwälder des Südens. Die Elfen des in Varisia 
  gelegenen Mieraniwaldes gehörten zu diesen Gruppen – sie 
  entschieden sich, Zuf lucht in den Finsterlanden zu suchen.
  Geführt von der Elfengeneralin Ischarah Alevonnar und 
  ihren sieben Kindern f lohen die Mierani-Elfen auf der Su-
  che nach Sicherheit in die Tiefe unter den Calphiakbergen. 
  Sie wussten aber nicht, dass die Beben des Erdenfalls Ro-
  vagug, den Gott der Zerstörung, in seinem Schlaf gestört 
  hatten. Während dieser sich in seinem Gefängnis orientier-
  te, berührte seine Präsenz auch die Höhlen des Feiglings, 
  in denen die Elfen lagerten, und pf lanzte in ihnen die Saat 
  der Verderbnis. Ihre Furcht wurde zu Verbitterung darüber, 
  dass die anderen Elfen sie verlassen und mitsamt der Welt 
  dem Untergang preisgegeben hatten. Und aus ihrer Ver-
  zweif lung wurde Hass auf jene, die feige gef lohen waren.
  In den Finsterlanden standen die Elfen Derros, Troglo-
  dyten und anderen abartigen Kreaturen gegenüber, die viele 
  von ihnen töteten oder versklavten. Tief in ihrem Inneren 
  wusste Ischarah, dass sie ihr Volk in Sicherheit bringen 
  konnte, wenn dieses nur ihren Anweisungen gehorchte. 
  Doch in der ewigen Dunkelheit und angesichts ständiger 
  Bedrohung und Feindschaft erblühte Rovagugs Saat und 
  verdarb die Elfen. Mit den Jahren veränderten sie sich auch 
  äußerlich – Haare und Augen verloren ihre Farbe und die 
  Haut nahm die dunklen Töne der Umgebung an, da Ro-
  vagugs Einf luss die natürliche Anpassungsgabe der Elfen 
  (siehe Seite 66) noch beschleunigte. Streitigkeiten und Spal-
  tungen innerhalb der Gruppe kosteten Ischarah Anhänger, 
  darunter auch mehrere hundert Elfen, welche sich entschie-
  den, dem Mystiker Jininsiel zurück an die Oberf läche zu 
  folgen – diese Elfen sollten schließlich die Nation Jinin in 
  Tian Xia gründen.
  Zu einem Wendepunkt kam es, während Ischarah ver-
  suchte, mit Troglodyten über sicheres Geleit durch ihr 
  Stammesgebiet zu verhandeln. Auf dem Höhepunkt die-
  ser Verhandlungen stürmte ihr ältester Sohn, Simugin, 
  hinzu, der den zerfetzten Leichnam seines Bruders Dinu-
  el trug, die Troglodyten des Mordes bezichtigte und ver-
  langte, dass seine Mutter ihn rächte. Der Tod ihres Sohnes 
  schmerzte der Generalin zutiefst, dennoch wusste sie, dass 
  ein Krieg gegen die Troglodyten ihrem Volk nur schaden 
  würde. Statt also den Troglodyten den Krieg zu erklären, 
  verlangte sie von den Stammesältesten sicheres Geleit – 
  in diesem Fall würden die Elfen den Mord hinnehmen 
  und sich nicht an ihrem Stamm rächen. Die Troglodyten 
  fürchteten die Stärke der fremdartigen Wanderer und wil-
  ligten nur zu gern ein.
  Leider waren Simugin und seine beiden, zu diesem 
  Zeitpunkt noch lebenden Brüder mit dieser Lösung nicht 
  einverstanden. Während Ischarah ihr Volk durch die Tro-
  glodytenhöhlen führte, übernahmen die Söhne den Befehl 
  über eine größere Gruppe Elfen und gingen zum Angriff 
  auf die Troglodyten über. Als Ischarah sie auf halten wollte, 
  wurde sie niedergeschlagen. Nach ihrem Erwachen erfuhr 
  sie, dass ihr Volk zwar gewonnen, aber einen hohen Preis 
  DROW
  
  125
  2
  UNGEWÖHNLICHE VÖLKER
  DROW
  bezahlt hatte. Mit Namitar starb ein weiterer ihrer Söhne in 
  ihren Armen, welcher sie dafür verf luchte, ihr Volk von der 
  Sonne fortgeführt zu haben.
  Mitgenommen und erzürnt ob der Anmaßungen ihrer 
  Söhne richtete sie diese als Verräter hin. Sie verwies instän-
  dig darauf, dass ihre Generation die letzte der Elfen auf 
  Golarion sein würde, sollten noch weitere Frauen im gebär-
  fähigen Alter in sinnlosen Kämpfen sterben. Entsprechend 
  degradierte sie alle überlebenden männlichen Anführer 
  zu gewöhnlichen Soldaten und bestimmte, dass sie nur auf 
  Anweisung jener Frauen kämpfen sollten, deren Sicherheit 
  fortan ihre oberste Priorität sein sollte. Dann ließ sie la-
  gern und schickte ihre Töchter und Vertrauten aus, damit 
  sie alles in Erfahrung brachten, was sie konnten, um ihre 
  Artgenossen zu schützen.
  Belethiel, die jüngste von Ischarahs Töchtern, studierte 
  die grauenhafte Chirurgie der Derro und die unterirdischen 
  Kampftechniken der Troglodyten. Ninliel erbeutete bei den 
  Pf lanzenpygmäen das Wissen um die Aufzucht von Pilzen. 
  Und die mutige Arischkirah, die älteste 
  Tochter, führte ihre Anhänger zu 
  Feldzügen gegen die Duergar, um 
  deren Städte zu plündern und die 
  Grauzwerge zu versklaven. Als sie 
  diesen ihre Reichtümer, ihre Kin-
  der und alles andere von Wert 
  und Bedeutung genommen 
  hatte, erklang eine Stim-
  me mit der Schärfe eines 
  Messers in ihrem Ver-
  stand. Die Dämonenherr-
  scherin Ahdirif khu, die 
  Klingenprinzessin, wisper-
  te ihr zu und bot ihr ei-
  nen finsteren Pakt an 
  – Andirif khu hatte den 
  Konf likt beobachtet und 
  war von den Möglichkeiten 
  fasziniert, die sich ergaben, wenn 
  man elfischen Einfallsreichtum zu 
  ausgeprägtem Sadismus verzerrte. 
  Arischkirah nahm die Hilfe der Dä-
  monenherrscherin an, war sie doch 
  davon überzeugt, deren Macht nutzen 
  zu können, ohne sich völlig an ihren 
  bösartigen Einf luss zu verlieren.
  Nachdem Ischarah und ihre Leute meh-
  rere Jahre lang gelagert und sich neuori-
  entiert hatten, drängte die Generalin ihr 
  Volk weiter, um Sekamina, die mittlere 
  Schicht der Finsterlande, weiter zu erkun-
  den. Im Vergleich zu Nar-Voth darüber waren 
  die Bereiche gastfreundlich und ressourcen-
  reich. Ischarah schlug daher vor, einen kleinen 
  Winkel dieser Lande zu besiedeln und sich auf des-
  sen Verteidigung zu konzentrieren. Arischkirah 
  dagegen bestand unter dem Drang ihrer 
  dämonischen Schutzherrin darauf, dass 
  die Elfen die Gugs, Seugathis, Zwerge, 
  Orks und anderen einheimischen Völker der Tiefe ausrot-
  ten oder versklaven müssten, um die Sicherheit ihres Volkes 
  zu gewährleisten. Während des folgenden Streites erfuhr 
  Ischarah, welchen Pakt ihre Tochter mit Andirif khu einge-
  gangen war und sagte sich voller Enttäuschung und von der 
  Enthüllung gebrochen von ihr los. Arischkirah schmerzte 
  die Ablehnung ihrer Mutter, zudem wollte sie ihre Macht-
  position nicht verlieren, also griff sie Ischarah an. Der 
  Kampf war heftig und die beiden erfahrenen Kriegerin-
  nen fügten einander heftige Treffer zu, doch letztendlich 
  triumphierte Arischkirah und schleuderte den blutenden 
  Leib ihrer Mutter in eine bodenlose Schlucht. Als letzten 
  Akt der Ablehnung der Ansichten ihrer Mutter legte sie den 
  Familiennamen Alevonnar ab und nahm auf Vorschlag ih-
  rer Schutzherrin den neuen Namen Dolor an (eine Verball-
  hornung des elfischen Wortes für Qual). So gründete sie das 
  erste der zwölf Großen Häuser.
  Generationen verstrichen und nach und nach ließ Ro-
  vagugs Einf luss nach. Jedoch der Schaden war nun ange-
  richtet und die Elfen hatten sich der Verehrung von Dä-
  monenherrschern zugewandt. Ihre Gesellschaft hatte sich 
  zu einer Form verzerrt, die nicht mehr der der Oberf lä-
  chenelfen ähnelte, andererseits hatte die neu gefundene 
  Bösartigkeit ihnen auch die Kontrolle über weite Teile 
  Sekaminas eingebracht. Sie errichteten ihr Reich 
  auf den Rücken ihrer Sklaven und einer großen 
  Unterschicht und die Ressourcenknappheit brachte 
  eine rigide Hierarchie hervor, welche Verrat 
  und Ambition belohnte. Die Angewohn-
  heit, das Leben von Frauen als wertvoller 
  zu betrachten als das der Männer, 
  führte schließlich zu Gesetzen, die 
  eine 
  ruchlose 
  matriarchalische 
  Gesellschaft in Stein meißelten. 
  Belethiels von den Troglodyten be-
  einf lusste Kampfmethoden brachten 
  eine blutdurstige Kriegerkaste her-
  vor und ihre fremdartigen, grausa-
  men Chirurgietechniken, die vom 
  Dämonenherrscher Haagenti noch 
  verfeinert und verbessert wurden, 
  führten zu den entsetzlichen Künsten 
  des Fleischformens. Die Nachkommen 
  der ursprünglichen elfischen Flücht linge 
  passten sich an ihre neue Heimat an und 
  wurden zu einem der dominierenden Völ-
  ker der Finsterlande – den Drow.
  Ober f lächen bewohner, welche von den 
  Drow wissen, sehen in ihnen eine War-
  nung, dass selbst die größten Völker in die 
  Barbarei zurückfallen können. Die Drow 
  selbst betrachten ihre Transformation da-
  gegen als Triumph: Obwohl ihre unzuver-
  lässigen, feigen Verwandten sie auf einer 
  Welt zurückgelassen hatten, die dabei war, in 
  Stück gerissen zu werden, hatten sie überlebt 
  und erobert. Für die Drow ist ihre Geschichte 
  daher keine Lehrstunde in Verderbnis, son-
  dern in Unbezwingbarkeit.
  
  126
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  PHYSIOLOGIE
  Die Drow haben sich körperlich auf einzigartige Weise an 
  die Finsterlande angepasst. Die Hautfarbe ist dunkel und 
  bläulich und liefert ihnen so eine natürliche Tarnung. Ihre 
  scharfen Augen besitzen keine Pupillen und sind entweder 
  milchig weiß oder rot; sie geben ihnen die Fähigkeit, in völ-
  liger Dunkelheit zu sehen, was selbst die geschärften Sin-
  ne der Oberf lächenelfen übertrifft. Leider hat dieser Vor-
  teil auch einen Preis: Helles Licht schmerzt die Drow und 
  macht sie blind.
  In anderer Weise ähneln die Drow dagegen ihren 
  elfischen Vettern – von der Größe entsprechen 
  sie Menschen, wenn auch mit hochgewach-
  senem, schlankem Körperbau und den er-
  kennbaren, spitzen Elfenohren. Obwohl 
  sie sich längst an die unterirdische Wild-
  nis angepasst haben, lassen Drow im-
  mer noch Sklaven die meisten Arbeiten 
  machen und sogar für sie in den Krieg 
  ziehen, während sie selbst Sicherheit und 
  Annehmlichkeiten 
  genießen. 
  Entspre-
  chend besitzen sie nicht die Zähigkeit und 
  Robustheit, wie sie unter ihren Nachbarn in 
  den Finsterlanden eigentlich üblich ist.
  FAMILIE
  Familienbande bilden die Grundlage der Drowgesellschaft, 
  allerdings weicht das dunkelelfische Konzept von „Familie“ 
  teilweise verwirrend von dem der Oberf lächenbewohner ab. 
  Drow sind langlebig und nicht monogam, auch wenn es nur 
  Frauen gestattet ist, gleichzeitig mehrere Partner zu haben, 
  so dass ihre Stammbäume recht verästelt sind. Kinder wer-
  den von großen erweiterten Familien aufgezogen und die 
  meisten Drow derselben Familie und Generation sprechen 
  einander mit „Vetter“ an, selbst wenn sie in Wahrheit viel-
  leicht Geschwister sind. Aufgrund solcher Praktiken er-
  scheinen Drowfamilien eher wie große Sippen mit lockeren 
  Blutsbanden anstatt strikter Kernfamilien.
  Drow sind streng matriarchalisch; die stärkste und lis-
  tigste Frau einer Sippe, die Matrone oder Große Mutter, 
  herrscht über die Familie. Sie sorgt dafür, dass die Familie 
  sich darauf konzentriert, ihre Besitzungen für die nächste 
  Generation zu vergrößern, und fungiert sowohl als Anfüh-
  rerin der Familie wie auch als Oberhaupt der Familien-
  geschäfte. Sie könnte zwar von Schwestern, Töchtern und 
  Freunden beraten werden, hat bei Fragen, welche die gan-
  ze Familie betreffen, aber das letzte Wort: Sie schließt und 
  bricht Bündnisse, wählt ihre Nachfolgerin und verbannt 
  problematische 
  Familienangehörige. 
  Der 
  ranghöchste 
  Mann in der Familie wird als der Erste Gemahl bezeich-
  net; er könnte einer der bevorzugten Geliebten der Matrone 
  sein, ein geschätzter Berater oder der Vater ihrer Erbin. Hat 
  der Erste Gemahl genug Zeit dazu, kann er ein sehr ein-
  f lussreicher Berater oder Unterhändler werden, allerdings 
  verheizen Matronen ihre Erste Gemahle zuweilen auch in 
  komplexen politischen Winkelzügen. Egal wie mächtig der 
  Erste Gemahl ist, seine Autorität endet an der Geschlecht-
  ergrenze – er besitzt kaum bis gar keine Kommandogewalt 
  über Drowfrauen. Nur in seltensten Fällen wird ein Mann 
  zum Anführer eines Großen Hauses, meist ist dazu schon 
  die direkte Intervention des dämonischen Schutzherrn des 
  Hauses erforderlich – und auch dann währt seine Herr-
  schaft nur selten lange.
  Drowfamilien sind davon besessen, zu besitzen und zu 
  beherrschen, daher zeichnen sie alles, was sie für sich bean-
  spruchen. Jedes Große Haus verfügt über ein eigenes, un-
  verkennbares Siegel, um seine Güter, Gebäude, Sklaven und 
  andere Besitztümer zu markieren. Diese Drowsiegel leuch-
  ten meist mit magischen Flammen, werden in Edelmetalle 
  gearbeitet oder in die Haut gebrannt. – Auf dieser Seite 
  findest du das Siegel des Hauses Azrinae.
  LEBENSZYKLUS
  Drow sind noch Elfen genug, um nahezu 
  alle anderen Humanoiden auf Golarion 
  überleben zu können. Die Lebenserwar-
  tung liegt bei über 500 Jahren; sie ver-
  binden das Erwachsenenalter aber nicht 
  mit erreichten Lebensjahren sondern 
  mit gezeigten Fähigkeiten. Ihre Kinder 
  werden auf grausame Weise von älteren 
  Meistern unterwiesen, bis sie Unabhängig-
  keit und Wert beweisen können. Je überzeugen-
  der eine Drowjugendliche sich hervortut, umso mehr 
  Gewicht misst ihre Familie ihren Ansichten bei und umso 
  ernsthafter wird sie für Führungspositionen, letztendlich 
  vielleicht sogar für die Position der nächsten Matrone, in 
  Erwägung gezogen.
  Nach dem Tod werden die meisten gewöhnlichen Drow 
  zerstückelt, gemulcht und als Dünger für die Pilzgärten 
  ihrer Familien genutzt. Stirbt dagegen ein Drow-Adeliger, 
  wird oft das Gehirn entfernt und vom Klerus des Dämo-
  nenherrschers der Pilze, Cyth-V’sug, mit seltenen Sporen 
  angereichert. Dann wird das Gehirn im Fleischgarten des 
  Großen Hauses zusammen mit den gemulchten Leichen 
  der treuen Gefolgsleute des Adeligen bestattet. Die entste-
  henden Pilze produzieren f leischige Blüten, welche den 
  Gesichtern der Verstorbenen ähneln. Mittels der dunklen 
  Magie der Drowdruiden können Angehörige des Großen 
  Hauses sodann über diese Blüten auf die Erinnerungen des 
  Verstorbenen zurückgreifen, was ihnen ein lebendes Archiv 
  der Vergangenheit verschafft.
  GESELLSCHAFT
  Alle Beziehungen innerhalb der Drowgesellschaft besitzen 
  politische Auswirkungen, dies gilt besonders für familiäre 
  Bande und besonders extrem unter den herrschenden Gro-
  ßen Häusern. Als Nachkommen der ersten Drow-Anführer 
  haben diese Häuser im Laufe der Generationen ihren Ein-
  f luss gefestigt und sind schließlich zu den zwölft Großen 
  Adelshäusern geworden. Die Matronen, welche diese Häu-
  ser kontrollieren, sind die einf lussreichsten Gestalten in 
  der Drowgesellschaft. Die Macht einer Matrone und ihrer 
  Familie entspringt einem ausgedehnten Netzwerk aus Va-
  sallen, Geschäften, Söldnerkompanien und Stellvertretern, 
  welche die Ziele und Pläne des Hauses fördern.
  Die Großen Häuser sind das Herz eines vielschichtigen 
  Knotens aus Konf likten, politischen Manövern und dünn-
  häutigen Allianzen. Jedes Haus versucht, Territorium und 
  
  127
  2
  UNGEWÖHNLICHE VÖLKER
  DROW
  Reichtum zu vergrößern und dabei den Einf luss der ande-
  ren Häuser einzuschränken, während man die fähigsten 
  Künstler, Soldaten, Politiker und Handwerker in die eige-
  nen Dienste rekrutiert. Für Bürgerliche mag die Unterstüt-
  zung eines Großen Hauses sehr, sehr wertvoll, zugleich aber 
  auch gefährlich sein. Einem Haus die Treue zu schwören, 
  bedeutet einerseits eine sichere Auftragslage, den Schutz 
  des Hauses und Gewinn an Status, allerdings lassen Große 
  Häuser ihre Vasallen problemlos im Stich, wenn diese nicht 
  mehr nützlich sind oder man sich an ihre Werke gewöhnt 
  hat. Da die Drow es zugleich aber als undenkbar betrach-
  ten, dass ein früherer Diener die Fähigkeiten, welche er in 
  Diensten eines Hauses kultivieren konnte, nun einem ande-
  ren zur Verfügung stellt, bedeutet das Ende des Dienstver-
  hältnisses meist auch ein grauenvolles persönliches Ende.
  Und während die Großen Häuser gegeneinander kämp-
  fen, führt die Drowgesellschaft als solche endlose Kriege 
  gegen ihre diversen Nachbarn in den Finsterlanden. Die 
  Drow sind gnadenlose Expansionisten und benötigen einen 
  stetigen Zustrom an neuen Gebieten, Sklaven und Ressour-
  cen. Die Kombination aus den Bedürfnissen ihrer Gesell-
  schaft und dem Streben nach der Weltherrschaft zwingt 
  jedes Haus, zugleich zwar den Einf luss seiner Rivalen zu 
  beschneiden, aber auch mit ihren zusammenzuarbeiten, 
  um das Reich der Drow zu vergrößern. Im Ergebnis spio-
  nieren sie einander aus, sabotieren sich gegenseitig und 
  führen verborgene Militäroperationen gegeneinander und 
  dies wird sich in absehbarer Zeit auch nicht ändern.
  GLAUBE
  Als während des Zeitalters der Preisgabe die Schrecken des 
  Erdenfalls die Drow unter die Erde zwangen, standen sie 
  der Auslöschung gegenüber. In ihrer Verzweif lung akzep-
  tierten sie die Hilfe der Dämonenherrscher. Die bekanntes-
  te dieser Allianzen war jene mit Andirif khu, Dämonenherr-
  scherin der Messer, Illusionen und Fallen, welche die erste 
  Anführerin der wahren Drow, Arschkirah, als Anhängerin 
  gewann. Haagenti, der Dämonenherrscher der Alchemie 
  und Verwandlung enthüllte den Drow zudem die Geheim-
  nisse des Fleischformens. Jedes Große Haus unterhält einen 
  eigenen finsteren Pakt mit einem anderen Dämonenherr-
  scher und sucht nach Einf luss, Schutz und Anleitung im 
  Gegenzug für Opfergaben und Treue.
  KULTUR
  Im Zentrum der Drowkultur steht die Förderung des Wohl-
  standes der Großen Häuser und die Demonstration von 
  Stärke, um andere davon abzubringen, anzugreifen oder die 
  Kreise des jeweiligen Drows oder seiner Familie zu stören. 
  Obwohl seit der Wanderung der verzweifelten elfischen 
  Flüchtlinge Jahrtausende vergangen sind, durchdringen 
  die Paranoia, strengen Hierarchien und Intoleranz für Ge-
  horsamsverweigerung noch immer alle Ebenen ihrer Ge-
  sellschaft. Ihre Zivilisation ist ein f leckiger, angelaufener 
  Spiegel der Elfenkultur, betont sie doch verderbende Magie, 
  künstlerische Tätigkeiten und eine starke Bindung an ext-
  raplanare Mächte – und alles im Dienst gnadenloser Expan-
  sion und ständigem Strebens nach Macht.
  DÄMONENANBETUNG
  Die meisten Drow verehren den Dämonenherrscher ihres 
  Großen Hauses oder des Hauses, dem sie dienen. Es ist aber 
  auch nicht ungewöhnlich, auf mehrere Karten zu setzen 
  und mehrere verschiedene Schreine zu unterhalten. Die 
  offiziellen dämonischen Schirmherren der Großen Häu-
  ser sind Abraxas (Haus Azrinae), Andirif khu (Haus Dolor), 
  Areschkagal (Haus Vonnarc), Cyth-V’sug (Haus Udrinor), 
  Flauros (Haus Caldrana), Haagenti (Haus Parastric), Jubi-
  lex (Haus Tracinoa), Nocticula (Haus Misraria), Mazmezz 
  (Haus Moivas), Shax (Haus Vexidyre), Socothbenoth (Haus 
  Sardavic), und Zura (Haus Rasivrein). In vielen Fällen dient 
  eine hochrangige Matrone als einziger Kontakt zwischen 
  ihrer Familie und dem dämonischen Patron, so dass sie die 
  Wünsche und Lobpreisungen des Dämonenherrschers nach 
  eigenem Gutdünkten verbreiten kann. Bei Ritualen kommt 
  es in der Regel zu Blutopfern und werden Texte rezitiert, zu-
  weilen fordert ein Dämon seine Anhänger aber auch auf, für 
  ihn irgendwelche obskure Ziele auf Golarion zu verfolgen.
   Wo auf Golarion?
  Das Drowreich liegt tief unter Golarions Oberfläche in jenem 
  Teil der Finsterlande, welcher Sekamina genannt wird. Se-
  kamina ist ein Kontinente verbindendes Gewirr aus Höhlen 
  mit Seen, Flüssen und ausgedehnten Pilzwäldern. Diese 
  mittlere Schicht der Finsterlande liegt in 600 m bis 2.400 
  m Tiefe. Um dorthin zu gelangen, muss man in der Regel 
  Nar-Voth durchqueren, die oberste Schicht der Finsterlande 
  direkt unter der Erdoberfläche, es gibt aber auch ein paar 
  Direktverbindungen. Die Drow bewohnen jenen Teil Seka-
  minas der sich unter dem zentralen Avistan von Varisia bis 
  Razmiran und von der Weltenwunde bis Andoran erstreckt.
  Jahrtausende in engen unterirdischen Höhlen haben eine 
  kompakte Architektur und Bauweise in den dichtbevölker-
  ten Städten hervorgebracht. Die größte dieser labyrintharti-
  gen Städte und de facto Hauptstadt der Dunkelelfennation 
  ist Zirnakaynin, welche sich über drei gewaltige Höhlen un-
  ter der Oberflächennation Nirmathas erstreckt. In Zirnakay-
  nin sind alle Großen Häuser vertreten, was die Stadt zum 
  politischen Herzen des Drowreiches macht. Dazu kommen 
  Hunderte über Sekamina verstreute Ansiedlungen, die von 
  kleinen Außenposten bis zu hochentwickelten Städten ran-
  gieren. Jede Ortschaft wird von ihren eigenen einflussrei-
  chen Familien beherrscht, welche vom Adel Zirnakaynins 
  abwertend als „Hinterwäldlerhäuser“ bezeichnet werden.
  Die Drow reisen nur selten in tieferliegende Gebiete 
  der Finsterlande, da selbst sie die fremdartigen Monstro-
  sitäten und mystischen Schrecken von Orv fürchten. Die 
  große Ausnahme bildet dabei Haus Schraen – diese einst 
  mächtige Familie verlor ihren Einfluss, als ihre Mitglieder 
  zum Urgathoaglauben konvertierten und sich von den Dä-
  monenherrschern abwandten. Sie mussten als Folge die 
  Drowgesellschaft verlassen und flohen nach Orv in die 
  große Gruft der Schwarzen Wüste. Diese Drow werden nun 
  als das Verlorene Haus bezeichnet und haben die eisigen 
  Segnungen des Untodes empfangen, um ihre beachtliche 
  Macht noch zu vergrößern.
  
  128
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Die Drowpriesterschaft besteht hauptsächlich aus formel-
  len Klerikerinnen, die zudem wichtige Positionen innerhalb 
  ihrer Familien innehaben; meist dient eine Matrone als 
  Hohepriesterin ihres Glaubens innerhalb einer Stadt. In 
  der Drowkultur gibt es auch noch andere göttliche Zauber-
  kundige; so suchen Inquisitoren nach Ketzerei, Verrat und 
  Zeichen von Schwäche innerhalb der eigenen Familien, sie 
  sind allerdings eine kleine Minderheit angesichts der eng 
  in die Politik verstrickten Kleriker. Wahrer Glaube statt le-
  diglich Lippenbekenntnissen wird hauptsächlich von den 
  Dämonengefäßen erbracht, einer Kaste der Drow, die ihren 
  Dämonenherrschern derart treu ergeben sind, dass sie frei-
  willig ihre Seelen aufgeben und im Gegenzug einen Teil des 
  Einflusses ihrer Patrone in sich bergen. Dies verleiht ihnen 
  gewaltige magische Macht, gestattet ihren abyssalen Schutz-
  herren aber zugleich, ihre Körper zu übernehmen und in 
  diesen nach Belieben die sterblichen Reiche zu beschreiten. 
  Drow respektieren und fürchten diese wahren Fanatiker.
  MAGIE UND FLEISCHFORMEN
  Zur Zeit der Preisgabe praktizierten jene Elfen, die unter 
  Golarions Oberf läche vorstießen, Kräuterkunde und di-
  verse Arten der Naturmagie. Die Flüchtlinge passten diese 
  Künste rasch an die neuen unterirdischen Lebensräume an 
  und richteten ihre Magie fortan auf die zahllosen Schleime 
  und Pilze der Finsterlande aus, was die Kunst des Sporen-
  formens hervorbrachte. Ebenso dehnten sie ihren Einfalls-
  reichtum auf die anderen Elemente ihres neuen Zuhauses 
  aus und entwickelten die Kunst des Steinformens und der 
  Metallverarbeitung ohne Schmieden, welche sie Kaltfor-
  men nannten.
  Die berüchtigtste aller dieser Künste dürfte aber die 
  Verwandlung und Mutation lebender Kreaturen sein, das 
  Fleischformen. Dabei kommen Chirurgie, Magie und 
  Alche mie zum Einsatz, um Lebensformen in Abominatio-
  nen zu verwandeln. Die Geheimnisse des Fleischformens 
  waren ein Geschenk des Dämonenherrschers Haagenti an 
  die Drow im Gegenzug für deren Pakt mit dem abyssalen 
  Fürsten. Manche Fleischformer erfreuen Drow-Adelige mit 
  kosmetischen Veränderungen, indem sie die Haut glätten 
  oder Gesichtszüge verändern, doch in der Regel sind eher 
  Kriminelle, gescheiterte Rebellen und mit Geburtsdefekten 
  auf die Welt gekommene Kinder das Ziel dieser Kunst. Die-
  se Unglückseligen werden leidvollen Prozeduren unterzo-
  gen, um sie zu grotesken Kreaturen zu formen, welche dank 
  Gehirnwäsche sodann für ihre Häuser kämpfen.
  Kurios ist dabei, dass die Fleischformerkünste der Drow 
  in Abhängigkeit von der Volkszugehörigkeit des Opfers 
  stets dieselbe allgemeine neue Gestalt zum Ergebnis haben. 
  Im Gegensatz zu den Fleischformern von Nex, welche diver-
  se neue Gestalten schaffen können, bringen Drow-Fleisch-
  former stets nur Angehöriger einer begrenzten Anzahl 
  neuer Völker hervor. So werden beispielsweise alle Elfen zu 
  verzerrten, tentakelbewehrten Irnakursen geformt und alle 
  Troglodyten zu schlurfenden, tumben Ghonhatinen. Die 
  am meisten gefürchteten f leischgeformten Kreaturen aber 
  sind die Drinnen – Drow, deren Unterleiber in die Körper 
  von Riesenspinnen verwandelt werden. Dank furchtbarer 
  magischer Macht und giftigen Bissen sind Drinnen auf 
  dem Schlachtfeld zu wilden Zerstörungen imstande.
  Bei einer weniger verbreiteten Variante des Fleischfor-
  mens werden die Gliedmaßen des Opfers mit denen von 
  Ungeziefer ersetzt oder weitere Gliedmaßen hinzugefügt. 
  Viele f leischgeformte Drow verfügen über Krabbenscheren 
  anstelle von Händen, zusätzliche Spinnenbeine, Chitin-
  panzerung statt Haut oder Skorpionsschwänze samt Gift-
  stacheln. Da viele die Transformation einer Gliedmaße in 
  etwas Monströses aber als unansehnlich empfinden, wird 
  diese Version des teilweisen Fleischformens nur selten ein-
  gesetzt – und dann in erster Linie als Bestrafung.
  GIFT UND SCHMERZ
  Die meisten Drow werden von Kindesbeinen an im Einsatz 
  von Gift unterwiesen. Zugleich erlernen sie oft, den Schmerz 
  zu schätzen. Drow wissen praktisch von Anfang an, wie sich 
  Folter anfühlt, egal ob es der Schnitt einer Klinge, der Kuss 
  der Peitsche oder das Brennen eines giftigen Gebräus ist. 
  Sie setzen dieses Wissen im Alltag ein und man sagt, dass es 
  auf oder in Golarion keine besseren Folterknechte gäbe als 
  unter den Drow.
  Die Konstitution der Drow ist schwächlich und sie ver-
  fügen über keine angeborene Giftresistenz, daher konzen-
  triert sich ihre Ausbildung mit Giften und Toxinen nicht 
  darauf, Toleranz und Immunität aufzubauen, sondern Gifte 
  mit Eleganz und Kunstfertigkeit aufzutragen und anzuwen-
  den. Drowgiftmischer fürchten daher niemals, sich selbst zu 
  vergiften – und dies aufgrund ihres eigenen Könnens statt 
  vulgärer, angeborener Resistenz. 
  Drow-Alchemisten haben bereits viele einzigartige Gif-
  te entwickelt, von denen keines aber derartige Verbreitung 
  erfahren hat wie das Drow-Schlafgift. Dieses wurde entwi-
  ckelt, um Sklavenjägern beim Einfangen lebender Beute zu 
  helfen. Es findet mittlerweile weit jenseits der Grenzen des 
  Drowreiches Anwendung und kann sogar auf den Schwarz-
  märkten der Oberfläche erworben werden. Selbst wenn viele 
  Geschichten über Drow ins Reich der Fantasie verweisen, 
  so werden doch Drowgifte als mysteriöse alchemistische 
  Kunstwerke akzeptiert.
  SKLAVEREI
  Die Sklaverei ist ein derart wesentlicher Bestandteil der 
  Drowkultur, dass ihr Wort für humanoide Nicht-Drow in 
  Taldanische übersetzt einfach nur „noch kein Sklave“ be-
  deutet. Drowfamilien legen großen Wert darauf, Gegner 
  im Rahmen ihrer Scharmützel um Gelände lebend einzu-
  fangen, um ihre Sklaventruppen zu vergrößern. Gefangene 
  Sklaven werden zuerst unter Androhung von Folter zu nie-
  deren Arbeiten gezwungen, wobei sich ihr wahrer Wert aus 
  ihrem Potential als Zuchtmaterial bemisst.
   Drow glauben, dass nur die, welche als Sklaven geboren 
  werden, hinreichend gehorsame Sklaven abgeben. Entspre-
  chend integrieren sie ihre Diener zunehmend in ihre Ge-
  sellschaft, wobei dies entsprechend der steigenden Anzahl 
  an Generationen an Sklaven geschieht, die sie unter ihren 
  Ahnen aufweisen können. Natürlich werden solche Diener 
  niemals als Bürger anerkannt, dennoch werden viele zu Kö-
  chen, Baumeistern, Grobschmieden und Sklavenaufsehern 
  oder übernehmen andere Aufgaben, die deutliches Können 
  erfordern. Dies verschafft ihnen dann eine gewisse Autori-
  tät und leichte Annehmlichkeiten.
  
  129
  2
  UNGEWÖHNLICHE VÖLKER
  DROW
  VERWANDLUNGEN
  Die Drow selbst haben kaum Interesse daran, die Oberf lä-
  che Golarions zu kolonialisieren. Dieser Umstand und die 
  Arbeit elfischer Organisationen wie des Winterrates sorgen 
  seit langem dafür, dass die Kunde um die Drow nicht zum 
  Allgemeinwissen in den Ländern unter der Sonne wird. 
  Es gibt aber noch eine weitaus dunklere Wahrheit, welche 
  die Elfenregierungen vor dem eigenen Volk verheimlichen 
  wollen: Nachdem Rovagugs Aufmerksamkeit vor langer 
  Zeit auf den Mierani-Elfen geruht hat, hat er sie nie wie-
  der vergessen. Und so wie diese Elfen sich vor langer Zeit 
  in Drow verwandelten, kann sich jeder moderne Elf, der 
  ein besonders bösartiges und grausames Wesen entwickelt, 
  spontan in einen Dunkelelfen verwandeln. Was genau die 
  Voraussetzungen oder Auslöser einer solchen Metamor-
  phose sind, entzieht sich bislang noch der Entdeckung, da 
  sie bei sehr vielen eigentlich wirklich bösen Elfen bislang 
  nicht eingetreten ist. Die einzige Konstante scheint die 
  Anbetung eines Dämonenherrschers oder Rovagugs selbst 
  zu sein, als ob die Verwandlung erfordert, einen Teil der 
  Seele zuerst einem machtvollen Bösen anzubieten. 
  Dennoch werden nicht alle elfischen Anhänger 
  der Grausamen Bestie zu Drow und ist die Zahl 
  derer, die sich im Laufe der Jahrhunderte derart 
  verwandelt haben, gering. Der Prozess funktio-
  niert auch nicht umgekehrt – jedenfalls gibt es 
  keinen bekannten Fall, eines Drow, der 
  eine gute Gottheit oder einen Himm-
  lischen Herrscher verehrt und sich 
  als Paragon des Guten erwiesen 
  hat, in einen normalen Elfen ver-
  wandelt hat. – Vielleicht muss ein 
  derart bußfertiger Drow auch erst 
  noch geboren werden. Gegenwärtig 
  sieht es jedenfalls so aus, dass er dann 
  wohl machtvolle Magie benötigen würde, 
  um seine Volkszugehörigkeit zu wechseln, 
  um Stigmatisierungen zu vermeiden.
  BEZIEHUNGEN
  Die tiefverankerte Ansicht, zu Herrschern der 
  Welt geboren zu sein und die Expansionspoli-
  tik der Drowfamilien fördern ständigen Konf likt 
  mit allen Nichtdrow. Meistens geht es gegen Ab-
  scheuliche, Ghule, Gugs, Seugathis und Svirfnebli, 
  leben diese doch in der Nachbarschaft. Die Großen 
  Häuser rüsten aber auch immer wieder Expeditio-
  nen aus, welche in höheren oder weiter entfernten 
  Regionen Sklaven einfangen sollen.
  Drow und Elfen verachten und hassen ein-
  ander. Als die Elfen lange nach dem Erdenfall 
  nach Golarion zurückkehrten, suchten sie 
  nach den zurückgelassenen Artgenossen und 
  sahen entsetzt, was aus ihren Brüdern und 
  Schwestern geworden war. Diese ersten 
  Begegnungen endeten rasch in Gewalt 
  und dem Versuch beider Seiten, die je-
  weils andere auszuradieren – und so 
  geht es eigentlich bis heute weiter. Aus 
  diesem Grund versuchen die Elfen 
  auch, die ihnen mehr als nur peinliche Existenz der Drow zu 
  verheimlichen. Glücklicherweise eignen sich die Drow nicht 
  nur schlecht für die sonnengeflutete Oberfläche, sondern 
  betrachten zudem alle Oberflächenbewohner als Schwäch-
  linge und sogar als zu schwach, um selbst als richtige Skla-
  ven dienen zu können. Jene Oberflächenelfen, die von der 
  Existenz der Drow wissen, haben kein Problem mit dieser 
  Einstellung, da es deutlich einfacher ist, die Existenz der 
  Drow weiterhin zu verbergen, solange diese kein Interesse 
  zeigen, ihren Einfluss zur Oberfläche hin zu erweitern.
  ABENTEURER
  Einf lussreiche Drowfamilien schicken beständig einen 
  Strom von Spähern aus, um die umliegenden Lande auf 
  Schwachstellen zu prüfen, die eine Eroberung möglich 
  machen. Man kann Drow-Abenteurer in Sekamina und 
  Nar-Voth antreffen, wo sie die anderen Völker der Finster-
  lande im Auge behalten. Sie reisen nur selten nach Orv oder 
  an die Oberf läche, da beide Gebiete extreme Umweltbedin-
  gungen und organisierte Gegner aufweisen, welche 
  meist mehr Probleme machen, als sie wert sind.
  Da Drow schmal gebaut sind, verlassen sie sich 
  meist auf Geschicklichkeit oder ma-
  gisches Können statt auf rohe Kraft. 
  Sie sind gewissermaßen geborene 
  Ninjas, Schurken und Waldläufer, 
  die dank ihrer scharfen Sinne ihre Zie-
  le unbemerkt beobachten können. Drow-
  matronen setzen Charaktere mit solchen 
  Fertigkeiten auch gern und oft als Spione 
  und Attentäter ein.
  Wenn ein dämonischer Schutzherr je-
  manden braucht, der auf Golarion seine 
  Ziele fördert, greift er zuweilen auf sei-
  ne Drowdiener zurück. Diese sind meist 
  junge, ambitionierte Frauen mit geringem 
  Ansehen innerhalb ihrer Familie. Sie ergrei-
  fen daher begierig jede Gelegenheit, sich bei 
  ihrer Gottheit, Matrone und Familie einen 
  Namen zu machen. Meist sind es junge 
  Kleriker, 
  freischaffende 
  Hexenmeister 
  oder Paktmagier, die sich darauf speziali-
  sieren, extraplanare Schrecken zu rufen. 
  Wenn diese Zauberkundigen den Schutz der 
  Besitzungen ihrer Familien verlassen müs-
  sen, dann meist in Begleitung einer Eskorte 
  von Drowveteranen.
  Am seltensten unter den Drow-Aben teurern 
  sind jene, die die Lebensart und Methoden ih-
  res Volkes ablehnen. Solche Individuen überle-
  ben nur selten gerade mal die Kindheit, da die 
  Drowkultur gnadenlos jedes Mitgefühl aus 
  ihren Angehörigen austreibt und zerstört. 
  Und jene, welche die Drowlande hinter 
  sich lassen wollen, nehmen dennoch all 
  die Vorurteile und Fehlschlüsse ihrer 
  Jugend mit und müssen daher das Ge-
  lernte vergessen und die Welt neu mit 
  eigenen Augen erfahren.
  
  130
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Die Mächte der Elementarebenen faszinieren die Bewohner 
  der Region der Inneren See schon seit langem. Sie sind so 
  schnell und rätselhaft wie der Wind, so fest und verlässlich 
  wie Stein, so unberechenbar und gefährlich wie ein Step-
  penbrand und so lebendig und unaufhaltsam wie die Gezei-
  ten. Die Lebewesen, welche diese Kräfte verkörpern, rufen 
  Schrecken, Verwunderung und sogar Verlangen hervor. Die 
  Elementargeistartigen sind die Verkörperung dieser Verlo-
  ckung, tragen sie doch die Macht der Erde, des Feuers, der 
  Luft und des Wassers in sich. Wie der Name andeutet, stam-
  men die meisten von ihnen von Elementargeistern ab, al-
  lerdings können auch mächtige Magie und der Kontakt mit 
  elementaren Mächten Elementargeistartige hervorbringen. 
  In der Region der Inneren See kennt man fünf Arten von 
  Elementargeistartigen, vier davon repräsentieren jeweils ein 
  Element, die fünfte verkörpert alle vier Elemente: Oreaden 
  verkörpern die Erde, Pyrier das Feuer, Sylphen die Luft und 
  Undinen das Wasser, während Sulis alle vier Elemente in 
  sich vereinen.
  Oreaden: Diese Elementargeistartige sind von elementa-
  rer Erde berührt. Sie stammen von Schaitanen, Erdmephi-
  ten oder Xornen ab, von welchen sie ihr verlässliches und 
  solides Wesen erben. Oreaden bestimmen selbst das Tempo 
  ihrer Existenz, weshalb sie friedliche Einsamkeit der ge-
  schäftigen Unruhe der engen Zivilisation vorziehen. Sie ten-
  dieren dazu, ruhig und zuverlässig zu sein und ihre Freunde 
  zu beschützen.
  Pyrier: Wenn elementares Feuer einen Humanoiden er-
  füllt, so ergibt dies eine Kreatur, welche zugleich die kreati-
  ve und die destruktive Seite der Flammen verkörpert. Pyrier 
  zählen Ifriten, Salamander oder Feuermephiten zu ihren 
  Ahnen und erben deren leidenschaftliche Persönlichkei-
  ten, feuriges Temperament und zuweilen widersprüchliche 
  Verhaltensweisen. Aus diesem Grund betrachten viele sie als 
  launisch oder sprunghaft.
  Sulis: Diese auch als Suli-Dschann bekannten Elementar-
  geistartigen sind von allen vier Elementen berührt und 
  meist Nachkommen von Menschen und Dschanni. Aber 
  auch die Kreuzung mehrerer elementarer Blutlinien kann 
  Sulis hervorbringen, welche dann für die fraglichen Ele-
  mente eine Affinität besitzen. Sulis sind unter den Elemen-
  targeistartigen die menschenähnlichsten, auch wenn sie 
  über übernatürlichen Charme und eine Intensität verfügen, 
  welche auf ihre elementaren Ahnen hinweisen.
  Sylphen: Sylphen sind die Nachkommen von Menschen 
  und Dschinni, Unsichtbaren Pirschern oder Luftmephiten 
  und erben von diesen die Neugier und Flatterhaftigkeit, 
  die für viele Kreaturen der elementaren Luft typisch sind. 
  Sylphen sind stets unterwegs, da sie von tiefer Wanderlust 
  angetrieben werden, und verbringen das Leben unbemerkt 
  damit, anderen nachzuspionieren und sie zu belauschen. 
  Dieses Hobby bezeichnen sie als „dem Wind lauschen“ und 
  viele sind von dieser Beschäftigung regelrecht besessen.
  Undinen: Undinen erben von Mariden, Tritonen oder Was-
  sermephiten flexibles Verhalten und emotionale Kontrolle. 
  Undinen sind von elementarem Wasser berührt und un-
  terscheiden sich von anderen Elementargeistartigen darin, 
  dass sie oft mit Artgenossen Gemeinschaften bilden und so 
  hinsichtlich familiärer und sozialer Bindungen die stabilste 
  Unterart der Gruppe der Elementargeistartigen darstellen.
  GESCHICHTE
  In uralten Zeiten verehrten viele Sterbliche keine Gottheiten 
  oder hohen Ideale. Stattdessen waren für sie die urwüchsi-
  gen, lebenspendenden Elemente der Erde, des Feuers, der 
  Luft und des Wassers jene Mächte, an die sich wandten und 
  die sie zu besänftigen suchten. Die Schamanen dieser ver-
  gangenen Zeit baten die Elementarebenen um Stärke und 
  Unterstützung – und die dortigen Mächte erhörten sie und 
  kamen auf die Materielle Ebene, um ihnen Anleitung zu 
  bringen. In manchen Fällen nahmen sie Namen wie „die 
  Herrinnen der Klippen und der Funken“ oder „die Fürsten 
  des Blauen Himmels und der Wellen“ an. Damals wurden 
  die ersten Elementargeistartigen geboren, als die ersten Ar-
  kanisten versuchten, elementare Macht an ihre eigenen Lei-
  ber zu binden oder eifrige Gläubige die eigenen Körper den 
  Elementarherrschern anboten, auf dass sie ihnen Macht und 
  Lebenskraft verliehen.
  Lange nachdem die sterblichen Völker Golarions ihre 
  Ursprünge vergessen und sich den wahren Gottheiten zuge-
  wandt hatten, entdeckten die Zauberkundigen im Padischa-
  himperium von Kelesch und in Vudra – und entsprechend 
  auch in Qadira und auf Jalmeray – die Geheimnisse, wie 
  man die Elementare und Elementargeister rufen und bin-
  den konnte, denen ihre Ahnen einst gedient hatten. Diese 
  Zauberkundigen und ihre Nachfolger brachten Elementar-
  geister als Herren und Sklaven nach Golarion und viele von 
  ihnen vermischten ihre Blutlinien mit den lokalen Bevöl-
  kerungen. Bis zum heutigen Tage findet man die Mehrheit 
  der Elementargeistartigen in diesen Regionen – der Name 
  bezieht sich auf alle elementarblütigen Humanoiden, egal 
  ob sie von Elementargeistern abstammen oder nicht.
  In Avistan oder Garund werden Elementargeistartige nur 
  gelegentlich geboren und sorgen dann für Überraschung 
  und zuweilen Verstimmung. In Casmaron stellen sie da-
  gegen eine große Minderheit und haben schon bedeutende 
  Rollen in der Geschichte dieses Kontinents als Gelehrte, 
  Künstler und Tyrannen gespielt. Trotz dieser Leistungen 
  behandeln Keleschiten sie oft ähnlich wie Elementargeister, 
  insbesondere wenn es sich um Nachkommen gebundener 
  Elementargeister handelt. Entsprechend sind viele Elemen-
  targeistartige Sklaven – sie sind hinreichend einheimisch, 
  um die lokale Kultur zu verstehen, zugleich aber ausrei-
  chend fremdartig, dass man sie ohne sonderliche morali-
  sche Bedenken in Ketten legen kann – und selbst jene, die 
  frei geboren werden oder sich die Freiheit erkaufen können, 
  werden von den meisten traditionellen Keleschiten trotzdem 
  als Ausländer behandelt. Insbesondere Pyrier werden gern 
  als Sklaven gehalten, um den trotzigen Ifriten zu zeigen, wer 
  das Sagen hat. Da sie zudem keine Probleme mit der Hitze 
  der Sonne haben, erzielen diese heißblütigen Kreaturen bei 
  Sklavenauktionen hohe Preise.
  Elementargeistartige sind zwar seit langer Zeit Teil der 
  keleschitischen Kultur, dennoch begegnet man ihnen im 
  Padischahimperium mit Misstrauen. Viele – insbesondere 
  die Abergläubischen – behaupten, die mächtigen Elemen-
  tare würden ihre Abkömmlinge als Spione und Saboteure 
  ELEMENTARGEISTARTIGE
  
  131
  2
  UNGEWÖHNLICHE VÖLKER
  ELEMENTARGEISTARTIGE
  aussenden, um das Reich zu unterminieren – vielleicht aus 
  Rache dafür, dass man sie einst gebunden hat. Manche be-
  sonders xenophobe Autoritäten verhören grundlos jeden 
  Elementargeistartigen, der ihnen unter die Augen kommt. 
  Derartige Ungerechtigkeit hat bereits zu Aufständen ge-
  führt, da besonders Pyrier keine Risiken eingehen, wenn 
  sie die Gebäude ihrer Unterdrücker in Flammen setzen und 
  dann inmitten des Infernos kämpfen.
  Die Bewohner Osirions und Garunds im Allgemeinen 
  stehen Individuen mit elementaren Blutlinien durchaus po-
  sitiver gegenüber. So gibt es noch aus der Zeit Alt-Osirions 
  elementare Blutlinien, die sich häufig mit den Herrscher-
  familien vermischen. Außerdem hatten viele Pharaonen des 
  Ersten Zeitalters laut widersprüchlicher Berichte entweder 
  selbst elementares Blut in den Adern oder zumindest Ele-
  mentargeistartige unter ihren Partnern und Partnerinnen. 
  Unabhängig vom Wahrheitsgehalt dieser Berichte begegnen 
  Osirier Elementar geistartigen stets mit großem Respekt 
  und Achtung; der Umstand, dass es dort viele Hexenmeis-
  ter mit elementaren Blutlinien gibt, unterstreicht nur, wie 
  bereitwillig sie ihre halb-elementaren Nachbarn in ihre Ge-
  meinschaft aufnehmen. Bis heute ist man in Osirion auf 
  seine elementarblütigen Zauberer stolz und behauptet, 
  dass jeder mächtige Elementarist von den ersten 
  Elementargeistartigen der alten Zeit abstam-
  me. Ähnlich sieht man es in jenen Regio-
  nen, auf welche sich das Osirische Reich 
  einst erstreckte, z.B. Thuvia und Ra-
  hadoum – im Königreich der Men-
  schen betrachtet man allerdings in-
  zwischen jeden skeptisch, in dessen 
  Adern das Blut von Externaren fließt.
  Obwohl die Osirier die elementare Ma-
  gie verehren, hat der Ruf der Elementar-
  geistartigen im Imperium während der 
  qadirischen Besatzungszeit gelitten. Qa-
  dirische Anführer nutzen Oreaden und Py-
  rier in großer Zahl als Sklavensoldaten, da 
  diese trotz der Wüstenhitze kämpfen konn-
  ten, und die Einstellung der Keleschiten ge-
  genüber Elementar geistartigen verdarb den 
  Blickwinkel von Generationen an Osiriern. 
  Nachdem die Besatzer aber vertrieben werden 
  konnten und Osirion sein Schicksal nun wieder 
  selbst bestimmt, treten auch ältere Traditio-
  nen und Ansichten wieder in den Vordergrund. 
  Jetzt sieht man Elementargeistartige wieder 
  vielschichtiger und komplexer. Viele respek-
  tieren ihre Macht und Geschichte, weigern 
  sich aber, auf gesellschaftlicher Ebene 
  mit ihnen zu interagieren. Dennoch 
  hat der Zustrom elementarer Essenz 
  zum Wiedererwachen alter Blutlinien 
  geführt, so dass Osirion wieder die 
  Heimat mächtiger Elementaristen 
  ist. Die jüngste Generation der Ele-
  mentargeistartigen wird als Beweis 
  dafür betrachtet, dass die Vermi-
  schung unterschiedlicher Kultu-
  ren gleichermaßen zu Wohlstand 
  und Unglück führen kann.
  PHYSIOLOGIE
  Das Äußere eines Elementargeistartigen hängt stark von 
  seiner Art ab. Haut und Haare von Oreaden haben erdi-
  ge Farbtöne und könnten sogar so aussehen, als würden 
  sie aus lebendem Stein oder Kristall bestehen (dies be-
  trifft aber nur die Haut). Bei Pyriern weisen Haut und 
  Haar eher Rot-, Schwarz- und Orangetöne auf und viele 
  besitzen zudem kleine Stummelhörner, die denen der If-
  riten ähneln. Sylphen sind unnatürlich dünn und blass, 
  das Haar ist weiß oder blau und ihre Körper sind von 
  schwachblauen Zeichnungen bedeckt, die an verblass-
  te Tätowierungen erinnern. Undinen schließlich haben 
  bläuliche oder grünliche Haut und Schwimmhäute an 
  Händen und Füßen, viele weisen zudem finnenartige Oh-
  ren oder feine Schuppenhaut auf. Von allen Elementar-
  geistartigen sieht man Sulis die geringsten Spuren ihrer 
  Ahnenreihe an, so dass viele als besonders hochgewach-
  sene und schöne Angehörige des Volkes ihrer sterblichen 
  Eltern durchgehen können.
  Trotz des unterschiedlichen Aussehens besitzen 
  Elementar geistartige alle ein einzigartiges Merkmal: Sie 
  sind extradimensionale Wesen in Körpern aus Fleisch 
  und Blut. Wie Menschen müssen sie essen und schlafen, 
  auch wenn ihre ungewöhnliche Physiologie ihnen 
  den Verzehr ungewöhnlicher Dinge ermöglicht, 
  so können Undinen beispielsweise komplikations-
  los Salzwasser trinken. Und wie im Fall der meis-
  ten Sterblichen sind Körper und Seele bei ihnen 
  zwei verschiedene Dinge. Ihre Seelen sind jedoch 
  fremdartig dank der beigefügten Elementar-
  macht. Sie neigen von Natur aus zu ihren eige-
  nen Elementen und können solche Magie 
  ebenso leicht einsetzen, wie ein Mensch 
  singt oder zeichnet. Ebenso widerstehen 
  ihre mächtigen Seelen vielen Zaubern, 
  welche den Willen von Humanoiden 
  beugen und brechen sollen, und sie 
  erlangen instinktiv den Umgang mit 
  uralten Sprachen.
  Die meisten Elementargeistarti-
  gen besitzen wenigstens ein mensch-
  liches Elternteil, es gibt aber auch 
  solche, die anderen humanoiden Völkern 
  entspringen. Diese ähneln ihren humanoiden 
  Elternteilen in Größe und Körperbau, entspre-
  chen ansonsten aber anderen Elementargeistar-
  tigen derselben Unterart. Ein zwergischer 
  Oread wäre z.B. kleiner und breiter 
  als ein menschlicher Oread, besä-
  ße aber dasselbe felsige Äußere. 
  Elementargeistartige, die direkt 
  einer der seltenen sicheren Verbin-
  dungen von Mensch und Elemen-
  tarwesen entspringen, besitzen in der Regel 
  stärker hervortretende elementare Merkma-
  le, beispielsweise könnte das Haar wirklich 
  aus Flammen oder Nebel bestehen.
  
  132
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  FAMILIE
  Es ist ungewöhnlich, wenn eine Beziehung zwischen einem 
  Elementargeist und einem Sterblichen eine einzelne Nacht 
  der Leidenschaft überdauert. Ein daraus resultierender Ele-
  mentargeistartiger kennt somit während seiner Kindheit 
  nur einen biologischen Elternteil. Wächst er bei seinem 
  sterblichen Elternteil auf, so kann seine elementare Natur 
  ihn von der restlichen Familie isolieren und die familiären 
  Beziehungen belasten. Aber auch von ihren Elementargeist-
  elternteilen aufgezogene Elementargeistartige ergeht es nur 
  selten besser, da Elementargeistkinder sich schnell entwi-
  ckeln und die Eltern kaum Geduld für die langsamere Ent-
  wicklung ihrer Mischlingskinder auf bringen.
  Elementargeistartige, deren Eltern selbst Elementar geist-
  artige sind, führen in der Regel friedvollere Leben, da diese 
  Eltern als Vorbilder und Vertraute fungieren, wenn das Kind 
  von seinen sich entwickelnden Kräften verängstigt oder be-
  schämt wird. Das Elternteil kann den jungen Elementar-
  geistartigen durch die chaotische Phase der Jugend führen 
  und vielleicht sogar lehren, sein elementares Wesen zu ver-
  bergen – letzteres ist eine wichtige Gabe, sollte die umgeben-
  de Kultur Elementargeistartigen misstrauen oder ihnen gar 
  mit Hass begegnen.
  Elementargeistartige, welche normalsterblichen Paaren 
  geboren werden, haben oft besonders ungewöhnliche Kind-
  heiten. Den nicht-elementargeistartigen Eltern erscheinen 
  solche Geburten oft als Wunder oder führen zur Frage, ob 
  die Mutter untreu war und zeichnen das Kind als Segen 
  oder Fluch der Götter. Diese Elementargeistartigen könn-
  ten mit Lob überhäuft oder ständig nur kritisiert und für 
  die kleinsten Fehler streng bestraft werden. Wo man Ele-
  mentargeistartigen misstraut oder sie versklavt, könnten 
  die Eltern das Kind vielleicht sogar aussetzen oder – so sie 
  besonders herzlos oder bösartig sind – gar in die Sklaverei 
  verkaufen. Andere könnten große Mühen auf sich nehmen, 
  um das wahre Wesen des Kindes möglichst lange zu ver-
  bergen. Egal ob Elementargeistartige positive oder negative 
  Aufmerksamkeit genießen, für sie gelten oft im Vergleich 
  zu normalen Altersgenossen unrealistische Standards und 
  Erwartungen. Für sie kann die Welt ein deutlich gefährli-
  cherer Ort sein allein aufgrund des Blutes der Elemente in 
  ihren Adern.
  LEBENSZYKLUS
  Jene vier Unterarten der Elementargeistartigen, die nur 
  mit einem Element korrespondieren, sind langlebiger als 
  die meisten anderen Völker (Elfen ausgenommen). Orea-
  den, Pyrier, Sylphen und Undinen gelten mit 60 Jahren als 
  erwachsen. Dies entfremdet sie entsprechend in von Men-
  schen dominierten Gesellschaften, insbesondere wenn ihre 
  Eltern normale Menschen sind. Die Lebenserwartung der 
  Sulis ist dagegen interessanterweise etwa so hoch wie bei 
  Menschen. Sulis stammen in der Regel von Dschanni ab, 
  den schwächsten der Elementargeister, während die ande-
  ren vier Unterarten der Elementargeistartigen stärker mit 
  der urwüchsigen Macht der Elementarebenen verbunden 
  sind. Dieser schwächere Einfluss auf Sulis ermöglicht de-
  ren menschlicher Seite, sich stärker bei der Entwicklung 
  einzubringen. Sulis sind meist Einzelkinder, während Ver-
  treter der anderen Unterarten fast immer als Zwillinge oder 
  Drillinge zur Welt kommen (insbesondere im Falle zweier 
  elementargeisterartigen Elternteilen). Das Kind eines Ele-
  mentargeistartigen und eines Nicht- Elementar geistartigen 
  kann selbst ein Elementargeistartiger sein oder ein Ange-
  höriger des Volkes des anderen Elternteils. Im letzteren Fall 
  besitzt es fast immer eine Gabe für elementare Magie, auch 
  wenn manche niemals lernen, diese Macht zu bändigen. 
  Elementargeistartige unterschiedlicher Unterarten zeugen 
  entweder Angehörige der einen oder anderen Unterart oder 
  in seltenen Fällen Sulis.
  Oreaden-, Pyrier- und Undinenkinder sind bereits bei der 
  Geburt auffällig und besitzen da schon eine ungewöhnliche 
  Hautfarbe, an der sich für den Rest des Lebens nichts ändert. 
  Ein Suli oder Sylph könnte allerdings als Kind des Volkes des 
  normalsterblichen Elternteils durchgehen, bis sich – meist 
  in der Pubertät – seine elementaren Kräfte manifestieren.
  GESELLSCHAFT
  Elementargeistartige sind fast auf der ganzen Welt selten 
  und belegen kleine, einzigartige Nischen innerhalb der grö-
  ßeren Gesellschaft. Sie gehen über gemeinsame Erfahrun-
  gen und Sprachen Bindungen ein oder jammern zumindest 
  gemeinsam über die Ungerechtigkeiten und Härten, die ih-
  nen als gesellschaftliche Außenseiter und sprichwörtliche 
  Externare in der menschlichen Kultur widerfahren. Kom-
  men sie in größerer Zahl zusammen, z.B. in den Städten 
  Osirions und Keleschs, unterteilen sie sich meist nach ihren 
  elementaren Blutlinien und entwickeln eigene Kulturen, die 
  zur größeren Gesellschaft und den Kulturen der Elementar-
  geister passen, von denen sie abstammen.
  In Qadira und Kelesch leben viele von ihnen entweder als 
  Sklaven oder Diener und Arbeiter in keleschitischen Haus-
  halten, während andere in kleinen Karawanen die Wüsten 
  durchwandern. Wer auszieht, sein Glück zu machen, muss 
  gegen die Vorurteile der Gesellschaft ankämpfen. Ein paar 
  schaffen dies sogar und gewinnen ein angenehmes Leben, 
  allerdings sind sie die Ausnahme anstelle der Regel. Viele 
  enden schließlich in Elendsvierteln oder müssen als Verbre-
  cher ihr Dasein fristen.
  Mit dem Anstieg elementarer Aktivität in Osirion steigt 
  dort auch der Bedarf an Leuten, die der elementaren Spra-
  chen mächtig sind, was dort ein weitaus gastfreundlicheres 
  Klima für Elementargeistartige schafft. Oreaden und Py-
  rier können leicht als Führer und Übersetzer bei Karawa-
  nen Arbeit finden, welche die Wüste durchqueren, während 
  Undinen auf dem Fluss Sphinx ein gutes Leben führen. Nur 
  Sylphen stolpern immer wieder über Vorurteile, wenn auch 
  nur in den Städten, wo die Privatsphäre hochgeschätzt wird 
  und sie sich mit ihrer Neugier nur wenige Freunde machen.
  Wie ein Elementargeistartiger in den Wüsten Garunds 
  angesehen wird, hängt hauptsächlich von seiner Abstam-
  mung ab. Undinen werden nahezu überall akzeptiert, da 
  man glaubt, sie würde Wasser in die Brunnen und Regen zu 
  unter der Dürre leidenden Dörfern bringen. Den meisten 
  anderen begegnet man aber mit Aberglauben und Misstrau-
  en. Viele finden Arbeit bei den thuvischen Alchemisten, da 
  diese Gelehrten viele Parallelen zwischen ihren Studien und 
  dem elementaren Wesen der Elementargeistartigen sehen 
  und Diener schätzen, die keine Angst davor haben, sich mit 
  Säure zu verätzen oder mit Flammen zu verbrennen.
  
  133
  2
  UNGEWÖHNLICHE VÖLKER
  ELEMENTARGEISTARTIGE
  Die Insel Jalmeray ist vielleicht die einladendste Region 
  für Elementargeistartige. Das westlichste der Unfassbaren 
  Reiche nimmt gern solche Auswanderer auf und heißt sie in 
  den Klöstern der Insel als Schüler, Gelehrte oder gewöhnli-
  che Diener willkommen, schüren sie doch auch die Aura des 
  Geheimnisvollen, die diese Insel umgibt.
  GLAUBEN
  Trotz ihrer unterschiedlichen Abstammungen vertreten 
  Elementargeistartige hinsichtlich Religion und dem Göttli-
  chen überraschend ähnliche Ansätze. Nicht alle sind gleich 
  religiös oder fühlen sich vom Glauben angezogen, die meis-
  ten werden aber dank ihrer extraplanaren Ahnenreihe mit 
  einer Gabe für Magie geboren. Selbst jene, die keiner göttli-
  chen Berufung folgen, treffen zu einem gewissen Grad mit 
  dem Göttlichen und Wesen von anderen Ebenen zusammen 
  und viele beten zumindest gelegentlich zu 
  einer oder mehreren Gottheiten.
  Pyrier sind in der Regel am wenigstens 
  religiös und beten bestenfalls feuri-
  ge Wesen wie Moloch oder Sarenrae 
  an, wobei sie diesen eher mit Res-
  pekt und rauer Zuneigung begegnen 
  als mit Unterwerfung. Oreaden und 
  Undinen sind dagegen von Natur aus 
  spirituell veranlagt und viele werden 
  zu Druiden, Klerikern, Mönchen 
  oder anderen, die göttlichen Berufun-
  gen folgen. Undinenkleriker bevorzugen 
  Gozreh, es gibt unter ihnen aber auch viele Anhänger 
  Desnas und Besmaras. Die meisten Oreaden verehren 
  Irori oder Abadar, während jene, die in Zwergenländern 
  geboren werden, sich eher Torag zuwenden. Sylphen ver-
  ehren Gottheiten, welche Neugier fördern und belohnen 
  und fühlen sich zu Desna hingezogen ob ihrer Assoziation 
  zu Reisen und Träumen, aber auch zu Norgorber in seinem 
  Aspekt als Rufmörder, wenn ihr Glaube dunklere Seiten hat. 
  Sulis fühlen sich oft von mehreren Religionen gleichzeitig 
  angezogen, so dass viele einen Flickwerkglauben entwickeln 
  oder zu Pantheisten werden. Manche Elementargeistartige 
  entdecken auch den Glauben an die Halbgötter für sich, 
  insbesondere an die Elementarherrscher oder die Ältesten 
  der Ersten Welt, welche ihre urzeitliche Beziehung zur Welt 
  am besten repräsentieren. Viele von ihnen glauben, so ihren 
  externaren Ahnen Ehre zu erweisen oder dass es ihnen als 
  Manifestationen der Elemente vorherbestimmt sei, in die-
  sen Religionen wahren Lebenszweck oder Macht zu finden.
  Von den Elementarherrschern angezogene Elementar-
  geistartige suchen nach Stärke und wollen sich vielleicht 
  für all die Übel rächen, die ihnen in vorurteilsbehafteten 
  Gesellschaften zugefügt werden. Dabei wenden sie sich qua-
  si an den für sie „zuständigen“ Herrscher – Pyrier vereh-
  ren Ymeri, die Königin des Infernos, Oreaden Ayrzul, den 
  Versteinerten König, Sylphen Hschurha, die Herzogin aller 
  Winde, und Undinen Kelizandri, den Brackwasserimpera-
  tor. Sulis verehren zuweilen alle vier Elementarherrscher 
  oder denjenigen, der gerade am besten zu ihrer Situation 
  und ihren Launen passt. Manche gute Elementargeistarti-
  ge folgen den Elementarherrschern in der naiven Annah-
  me, diese seien missverstandene Wesen und der Ehrfurcht 
  und des Respekts würdig. Sobald sie aber 
  ihr böses Wesen erkennen, stehen ihre 
  Anhänger oft am moralischen Scheide-
  weg. Wer dem Weg der Rechtschaffenheit 
  folgt, wendet sich schließlich von ihnen 
  ab und einer anderen, freundlicheren 
  Kirche zu.
  Eine kleine Gruppe der Elementar-
  geistartigen glaubt, dass die Ältesten der Ers-
  ten Welt die wahre Macht hinter der Existenz wären. Diese 
  halten nichts von der Annahme, dass die Ältesten auf der 
  Materiellen Ebene machtlos seien, da sie glauben, sie wür-
  den nur abwarten, bis die Entropie alles außer der Ersten 
  Welt, die Feenwesen und natürlich ihre elementargeistar-
  tigen Anhänger verschlungen hat. Von diesen Elementar-
  geistartigen verehren Pyrier meist Schyka aus Vielen, da sie 
  glauben, diese würden wahrlich die Zerstörung und die Wie-
  dergeburt verstehen, die das Feuer bringt. Oreaden vereh-
  ren häufig Imbrex das Zwillingspaar, von dem sie glauben, 
  dass es das Konzept der Erde selbst geschaffen habe. Sylphen 
  verehren oft Ng den Vermummten, welcher die Rastlosigkeit 
  ihrer Seelen versteht. Undinen bewundern Ragadahn den 
  Wasserfürsten, auch wenn nur die degeneriertesten unter 
  ihnen seine Bösartigkeit ertragen können. Sulis fühlen sich 
  dagegen vorwiegend vom Windlichtkönig angezogen, des-
  sen Lachen ihre traurigen Herzen wärmt und dessen Tricks 
  ihr launenhaftes Wesen ansprechen.
  Insgesamt bietet die Religion Elementargeistartigen et-
  was Stabilität und Gemeinschaft. Ihre Gaben können den 
  Ruf einer Kirche stärken, da manche Gläubige diese als gött-
  liche Geschenke ansehen könnten. Da in den meisten Kir-
  chen der Rang sich nach Können, Erfolgen und Erfahrung 
  richtet, werden viele Elementargeistartige zu Klerikern oder 
  bevorzugen Tätigkeiten als Tempeldiener und -gelehrte.
   Wo auf Golarion?
  Elementargeistartige trifft man meist dort an, wo es auch 
  Elementargeister gibt, beispielsweise in Casmaron, Qadi-
  ra oder Nordgarund. Sie leben zwar in diesen Regionen, in 
  manchen Gebieten ist eine bestimmte Unterart aber stärker 
  vertreten als die anderen. Osirion ist die Heimat einer recht 
  großen Gruppe von Elementargeistartigen, die sich recht ho-
  mogen auf alle fünf Unterarten aufteilt. Pyrier findet man am 
  häufigsten in den Wüsten Qadiras und in Katapesch, wo sie 
  aufgrund ihres exotischen Aussehen und ihrer Fähigkeiten 
  bevorzugt als Sklaven gehalten werden; ebenso trifft man 
  sie oft in Regionen mit vulkanischen Aktivitäten an. Oreaden 
  sind in Kelesch und Nordgarund häufig, viele reisen auch nach 
  Jalmeray, um an den dortigen Klöstern zu studieren. Überra-
  schend viele Oreaden werden aber auch unter den Zwergen 
  von Janderhoff geboren. Sylphen gibt es im nördlichen Ga-
  rund – und dort vorwiegend nahe zum Auge von Abendego; 
  viele fähiger Entdecker in den Gewässern des ewigen Stur-
  mes zählen Dschinni zu ihren Ahnen. Undinen bevorzugen 
  Küstenregionen und treten sogar öfters recht weit im 
  Norden wie z.B. in den Flusskönigreichen auf. Sulis 
  schließlich sind eher in Casmaron verbreitet, wo 
  sie in die dort lebenden Nomadensippen der 
  Dschann geboren werden.
  
  134
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  KULTUR
  Die Kulturen der Elementargeistartigen reflektieren die hu-
  manoiden Gesellschaften, in denen sie geboren werden, wer-
  den aber zudem oft mit Elementen der Höfe und Lebensstile 
  der Elementargeister verbunden. Sylphen dürsten beispiels-
  weise nach dem geschriebenen Wort und teilen ihre Biblio-
  theken mit denen, die ihr Vertrauen erlangen. Oreaden hinge-
  gen bearbeiten Edelsteine und Edelmetalle nicht ihres Wertes 
  wegen, sondern weil es sie anderen Oreaden und ihren Schai-
  tan-Ahnen näherbringt.
  Selbst Elementargeistartige unterschiedlicher Abstam-
  mung können ohne sonderliche Schwierigkeiten miteinander 
  kommunizieren. Gemeinsame Sprachen, ähnliche Lebenser-
  fahrungen und kleinere Macken tun das ihre, um Elemen-
  targeistartige zu verbinden, selbst wenn kulturelle Kräfte sie 
  auseinandertreiben würden.
  Viele wachsen aufgrund ihrer geringen Anzahl an die Isola-
  tion gewöhnt auf und heißen Artgenossen daher mit offenen 
  Armen willkommen und vertrauen ihnen, wie ein Mensch 
  einem lieben, nach langer Zeit heimgekehrten Verwandten 
  vertrauen würde. Selbst die größten Schurken unter ihnen 
  würden diese Gastfreundschaft niemals verletzen, da Freund-
  schaft und Zuflucht in einer feindseligen Welt seltene Luxus-
  güter sind, die man achten und schätzen sollte. Insbesondere 
  da Elementargeistartige langlebig sind und deshalb viel Zeit 
  haben, um Rachepläne zu schmieden.
  FEUERTANZ
  Dank angeborenem Charme und natürlicher Eleganz sind vie-
  le Pyrier talentierte Tänzer. Sie nutzen den Tanz zudem oft 
  als sicheren Weg, um ihren zerstörerischen oder asozialen 
  Trieben Luft zu machen. Die Feuertänzer nutzen ihre ange-
  borene Resistenz gegen Feuer, um ihre Auftritte spannender 
  und gefährlicher zu machen, indem sie ihre Körper mit beson-
  deren alchemistischen Tinten bemalen, die dann brennende 
  Tätowierungen erzeugen. Zudem verwenden sie bei ihren Dar-
  bietungen Fackeln oder andere brennende Hilfsmittel, die für 
  Angehörige anderer Völker viel zu gefährlich wären. Pyrische 
  Feuertänzer sind besonders im nördlichen Garund und in Qa-
  dira beliebt. Oft treten sie auch bei Sarenrae-Gottesdiensten 
  und Feierlichkeiten zu Ehren des feurigen Kreuzfahrereras-
  pektes der Göttin auf.
  DEM WIND LAUSCHEN
  Sylphen sind berüchtigt dafür, "dem Wind zu lauschen", was 
  andere oft als schöne Umschreibung für “belauschen” inter-
  pretieren. Dennoch bedeutet dieser Brauch Sylphen viel mehr, 
  da sie sich die Zeit damit vertreiben, den Geschichten zuzuhö-
  ren, die ihnen der Wind zuträgt: Gesprächsfetzen, Tierlaute, 
  der Wind im Getreidefeld und der Donner eines fernen Ge-
  witters. Alles sind Atemzüge der lebenden Welt. Da Sylphen 
  unter der Last großer Neugier und lähmender Schüchternheit 
  leiden, ist stilles Lauschen für sie die einzige Möglichkeit, ihre 
  Nachbarn kennenzulernen. Das gewonnene Wissen verschafft 
  ihnen das nötige Selbstvertrauen und lässt sie kundig und 
  empathisch auftreten, wenn sie den anderen schließlich di-
  rekt begegnen. Weniger skrupelbehaftete Sylphen könnten die 
  erlangten Informationen natürlich nutzen, um andere zu er-
  pressen oder zu missbrauchen, die meisten sehen im Lauschen 
  aber ihre Möglichkeit, mit der Welt in Verbindung zu bleiben, 
  ohne jemanden zu nahe an sich heranlassen zu müssen.
  SCHWIMMENDE STÄDTE
  Undinen sind jene Elementargeistartigen, die am ehesten 
  und häufigsten sesshaft werden. Sie bilden kleine Gemein-
  den entlang der Küsten und zuweilen auch auf dem Was-
  ser selbst. Diese schwimmenden Städte bestehen aus Flot-
  ten von manchmal Dutzenden Schiffen aller Größen und 
  Formen. Auch die Undinen, die zu diesen Gemeinschaften 
  stoßen, sind unterschiedlich und bringen Aspekte der ver-
  schiedensten Kulturen mit sich, die zusammen die undi-
  nische Kultur bilden. Diese Schiffsstädte sind von Dauer 
  und doch in Veränderung – sie wachsen, schrumpfen und 
  wandern, wenn Undinenfamilien ihre Schiffe dem Kollek-
  tiv hinzufügen oder wieder entfernen. Eine schwimmende 
  Stadt mag Jahre auf See bleiben, in denen die Bewohner nur 
  zuweilen an Land kommen, um Feuerholz oder Material für 
  Reparaturen zu sammeln. Diese paradoxe dauerhafte Ver-
  änderung erlaubt Undinen zudem, an Freiheit und Anpas-
  sungsfähigkeit als Tugenden festzuhalten, ohne von der für 
  sie so wichtigen Gemeinschaft ablassen zu müssen.
  OREADISCHE PILGERFAHRTEN
  Der typische Oread schätzt die stille Abgeschiedenheit. 
  Wenn Oreaden das mittlere Alter erreichen, spüren sie 
  sich aber mit einer Macht von fernen Orten angezogen, die 
  man eigentlich nur noch mit der Anziehungskraft verglei-
  chen kann, welcher die Nadel eines Kompasses unterliegt. 
  Der Zug ist nicht fassbar, konstant und letztendlich unwi-
  derstehlich. Der Zielort ist für jeden Oreaden ein anderer, 
  meist handelt es sich aber um einen Platz großer mystischer 
  Macht, Schönheit der Natur oder Gelehrsamkeit, z.B. die 
  Klöster der Insel Jalmeray. Die meisten Oreaden werden zu-
  dem von einem Ort angezogen, der ihnen ein wenig vertraut 
  ist. Ein paar spüren aber auch den Drang in eine scheinbar 
  völlig zufällige Richtung aufzubrechen – diese machen sich 
  mit der blinden Hoffnung auf den Weg, am Ende des Pfades 
  schließlich das Rätsel auf klären zu können.
  ANGEBEREI
  Der natürliche Charme der Sulis sorgt dafür, dass viele ih-
  ren Stolz und ihre Arroganz als persönliche Macken oder 
  spaßiges Äußerlichkeiten akzeptieren. Die mehrblütigen 
  Wanderer übertreffen aber sogar noch Pyrier darin, mit 
  ihren Taten und Erlebnissen anzugeben und alles hem-
  mungslos zu beschönigen, zu übertreiben und aufzuhüb-
  schen. Nur wenige Nicht-Sulis erkennen, dass diese An-
  geberei nicht allein einem aufgeblasenen Ego entspringt, 
  sondern vielmehr ein kulturelles Element ähnlich der 
  menschlichen Poesie oder dem zwergischem Kunsthand-
  werk ist. – Sie glorifizieren nicht nur sich selbst, sondern 
  auch die vergangenen Taten ihrer Gefährten und Famili-
  enangehörigen mit dem großen Ziel, letztendlich ein Epos 
  zu spinnen, der noch Generationen später erzählt wird. 
  Dies gilt besonders für Sulis, die unter den Dschanni von 
  Casmaron leben. Diese nomadischen Elementargeister le-
  gen großen Wert auf Selbstdarstellung und ermutigen ihre 
  Kinder und Enkel, mit ihren Errungenschaften bloß nicht 
  hinterm Berg zu halten.
  
  135
  2
  UNGEWÖHNLICHE VÖLKER
  ELEMENTARGEISTARTIGE
  BEZIEHUNGEN
  Alle Elementargeistartigen machen Erfahrungen als Außen-
  seiter unter denen, die nicht von elementaren Energien be-
  rührt wurden. Wie sie aber individuell zu anderen Völkern 
  stehen, hängt größtenteils von der jeweiligen elementaren 
  Affinität ab.
  Oreaden kömmen beispielsweise mit Zwergen bestens 
  zurecht; sie respektieren Elfen und Aasimare für ihre Ge-
  lehrsamkeit und Prinzipientreue und sympathisieren mit 
  den Nöten von Halb-Orks und Halb-Elfen. Zu Halblingen, 
  Tieflingen und Menschen sind die Beziehungen dagegen 
  angespannt, da diese in ihren Augen zu direkt und emoti-
  onal sind.
  Pyrier dagegen finden viele Gemeinsamkeiten bei Tie-
  flingen, die ihnen zum Teil auch äußerlich ähneln. Zwerge, 
  Halb-Orks und Halblinge sind für sie nervtötend und domi-
  nant, allerdings lässt Streit Pyrier gedeihen, so dass sie die 
  stärksten Freundschaftsbande zu denen knüpfen, mit denen 
  sie absolut uneins sind.
  Sylphen finden unter Halblingen und Gnomen leicht Ver-
  bündete dank der gemeinsamen Neugier. Mit Zwergen ha-
  ben sie dafür oft Probleme, welche sie als zu unstet betrach-
  ten, ebenso mit Elfen, die sie als aufdringlich abstempeln.
  Undinen bevorzugen die Gesellschaft anderer 
  Undinen, sind anderen Völkern gegenüber 
  aber nicht unfreundlich und haben oft über-
  lappende Interessen mit naturliebenden Elfen 
  und Gnomen
  Sulis sympathisieren mit Halblingen, da beide 
  Völker die Sklaverei in der Region der Inneren 
  See als sehr besorgniserregend betrachten. 
  Sie freunden sich auch leicht mit Menschen 
  und Halb-Elfen an und versuchen sich in 
  feindseligen Landen oft als Angehörige 
  dieser Völker auszugeben.
  ABENTEURER
  Die elementare Magie im Blut der 
  Elementar geistartigen formt ihre Ver-
  haltens weisen, Ansichten und wie 
  sie das Aben teurer leben angehen.
  Wie die alles verzehrende 
  elementare Flamme, die das 
  Erbe der Pyrier definiert, 
  werden diese Elementar-
  geistartigen angetrieben, 
  alles in sich aufzunehmen, aus 
  ihrer Existenz das Maximum he-
  rauszuholen und die meisten Her-
  ausforderungen mit Schnelligkeit und 
  Leiden schaft hinter sich zu bringen. 
  Sie suchen nach neuartigen Erfahrungen 
  und werden oft nicht des Geldes oder aus 
  edlen Gründen wegen zu Abenteurern, 
  sondern aus reinem Durst nach Aufre-
  gung. Wenn Alter und Weisheit sie die 
  Disziplin lehren, ihr feuriges Wesen zu zügeln, könnten sie 
  nach produktiveren oder lukrativeren Nutzungsmöglichkei-
  ten für ihre Energie suchen, insbesondere da ihre angebo-
  rene Impulsivität ihnen in traditionelleren Gesellschaften 
  ansonsten viele Feinde bescheren mag.
  Die angeborene Neugier der Sylphen drängt sie, mög-
  lichst viel über die Welt in Erfahrung zu bringen. Für man-
  che bedeutet dies, auf die Elementarebenen zu reisen und 
  mehr über ihre Abstammung zu erfahren. Andere erkunden 
  stattdessen Golarions Geheimnisse und befassen sich um-
  fassend mit der uralten Geschichte der Welt. Mit der Zeit 
  langweilt die aktuelle Umgebung viele von ihnen, so dass sie 
  ausziehen auf der Suche nach neuen Dingen. Ebenso wid-
  men manche Sylphen viele Jahre ihres Lebens einem For-
  schungsgebiet, nur um es dann einer Laune folgend fallen 
  zu lassen und sich auf Reisen zu begeben.
  Die Liebe der Oreaden zu Stille und Einsamkeit scheint 
  auf den ersten Blick nicht zum unruhigen Leben eines Ent-
  deckers zu passen. Doch egal ob allein oder an der Seite von 
  Verbündeten, Oreaden müssen sich in der von ihnen gelieb-
  ten und beschützten Wildnis vielen Gefahren stellen. Die 
  felsähnlichen Elementargeistartigen können abweisend 
  auftreten, doch nur ein Narr würde ihre Liebe zur Stille mit 
  einer gänzlichen Ablehnung von Zivilisation und Freund-
  schaft gleichsetzen.
  Undinen neigen dazu, sich niederzulassen, sie 
  müssen aber dennoch wie Wasser fließen und 
  erkunden, so dass sie an neue Orte reisen und 
  sich durch die winzigsten Öffnungen quetschen. 
  Geheimnisse, unbeschrittene Pfade und unbe-
  suchte Lande sprechen allesamt die lebhafte 
  undinische Vorstellungskraft an – dies gilt 
  auch für den Meeresboden und den Grund 
  von Seen, welche von einem Element ver-
  borgen werden, das Undinen lieben, aber 
  nicht atmen können.
  Wie Sylphen und Pyrier ziehen 
  auch Sulis meist aufs Abenteuer 
  aus, um neue Erfahrungen zu 
  suchen. Gesellige Sulis nutzen 
  aber auch die Chance, neue Leu-
  te zu treffen, statt neue Infor-
  mationen zu sammeln oder neue 
  Orte zu besuchen. Für die meis-
  ten ist die Gelegenheit, ferne, exoti-
  sche Orte zu besuchen, eine ebenso 
  große Versuchung wie der Lockruf 
  von Macht oder Reichtum. Auch ihre 
  tiefgehende Empathie kann sie zum 
  Handeln treiben, indem sie zu den 
  Waffen greifen, um sich allen mögli-
  chen Bedrohungen zu stellen, seien es 
  Monster, Möchtegern-Eroberer oder 
  Regierungen, welche ihr Volk zu verskla-
  ven versuchen.
  
  136
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Es gibt auf ganz Golarion keine anderen Kreaturen, welche Freude 
  auf dieselbe Weise empfinden wie Goblins. Generell kann man 
  sagen, dass Goblins sich benehmen, als wären sie eine Kreuzung 
  aus wilden Pavianen und Schulhofschlägern im Grundschulalter. 
  Mal feiern sie fröhlich, dann wieder geben sie sich mutwilliger 
  Zerstörung hin oder spielen ihren Feinden und sogar einander 
  grausame, bösartige Streiche. In ihren Augen ist die Welt im 
  Grunde zu groß und so frustrierend komplex, dass es sich nicht 
  lohnt, nach den Regeln anderer zu spielen. – Außerdem leiden sie 
  allesamt an einem ausgeprägten Aufmerksamkeitsdefizit. Daher 
  bringen diese frivolen Kreaturen Chaos und Leid, wohin auch im-
  mer sie kommen. Sie stehlen alles Mögliche, um ihre Bäuche zu 
  füllen. Die Welt existiert nur zu ihrer Unterhaltung und Goblins 
  leben – und sterben oft – zu ihrer eigenen Unterhaltung.
  Goblins sind seltsame kleine Kreaturen. Sie sind impulsiv 
  und neigen zur Improvisation. Sie planen nur selten und zahlen 
  regelmäßig den Preis für mangelnde Vorausschau. Wenn sie in 
  Ruhe gelassen werden, singen und tanzen sie, essen und trinken 
  sie und spielen gemeine Spiele mit sich ständig in Veränderung 
  befindlichen Regeln. Diese kleinwüchsigen Schreihälse und 
  verstohlenen Diebe drehen jeden Stein um auf der Suche nach 
  Nahrung und Unterhaltung. Da der durchschnittliche Goblin 
  über keinerlei Empathie verfügt, gibt es auch kaum eine Grau-
  samkeit, vor der er zurückschreckt. Ihre Feiern greifen früher 
  oder später auf angrenzende Gemeinden über, was unweigerlich 
  Brände und Blutvergießen zur Folge hat. Goblins sind zwar klein 
  und schwach, verursachen aber genug Ärger, dass sie sich Fein-
  de machen, wo immer sie auftauchen, da sie Versorgungsgüter 
  stehlen und Felder abbrennen.
  Angehörige größerer Völker betrachten Goblins als Unge-
  ziefer, beschreiben sie freundlicherweise aber als stinkende, 
  hässliche und unmoralische Lumpensammler mit schlechtem 
  Geschmack und einer Neigung zu Gemeinheiten. Goblins selbst 
  sehen sich als clever, kreativ, lustig und als von Natur aus begab-
  te Sänger. Sie bevorzugen Küstenregionen, können aber nahezu 
  jede Klimazone befallen. Sie überleben ohne große Schwierig-
  keiten die Versuche anderer, sie auszurotten, und pflanzen sich 
  rasch genug fort, um gewaltige Populationen zu bilden – die 
  durch ihre eigene, innewohnende Brutalität und ihr schlechtes 
  Urteilsvermögen dann aber wieder zurechtgestutzt werden. Gob-
  lins werden rasch von heißer Leidenschaft gepackt und sobald sie 
  der Enthusiasmus mitreißt, ignorieren sie die eigene Sicherheit 
  – und die ihrer Begleiter ohnehin. Ein guter Anführer kann eine 
  schnatternde Horde Goblins mit ein paar wohlplatzierten Wor-
  ten zu einer furchtlosen Armee aus Bosheit und Zähnen machen, 
  so dass Goblins eine nützliche Ressource abgeben, von der viele 
  Möchtegern-Tyrannen Gebrauch machen. Glücklicherweise sind 
  Goblins aber auch der Inbegriff der Faulheit und nur selten mo-
  tiviert, ihre Dörfer zu verlassen, außer um zu jagen oder Nahrung 
  zu stehlen, wenn sie von ihrem legendären Hunger überwältigt 
  werden. Goblins auf Raubzug stellen nur selten eine Bedrohung 
  dar, wenn man über gute Verteidigungsanlagen (oder auch nur 
  einen Wachhund) verfügt, da sie feige und schlecht organisiert 
  sind. Die meisten halten sich für große Krieger und Helden und 
  dichten Lieder über ihre unglaublichen Taten, fliehen aber pa-
  nisch vor jeder echten Gefahr.
  GESCHICHTE
  Goblins fürchten das geschriebene Wort als finsterste Form der 
  Magie, ist es doch ihrer Ansicht nach imstande, Wissen auszu-
  löschen, die Geschichte der Welt zu verändern und zudem Gob-
  linseelen zu stehlen. Außerdem fällt es ihnen sehr schwer, sich 
  Fakten einzuprägen und daran zu erinnern. Goblins sind zudem 
  begabte Lügner und neigen zu Übertreibungen – die meisten 
  ihrer Geschichten sind der Wirklichkeit nicht sonderlich ge-
  treu, um es höflich auszudrücken. Entsprechend setzt sich die 
  Geschichte der Goblins aus widersprüchlichen Überlieferungen 
  und Gerüchten und groben bis gemeinen Erzählungen zusam-
  men. Die letzte Generation ist noch halbwegs abgedeckt, doch 
  alles, was weiter in der Vergangenheit liegt, sorgt für Ratespie-
  le und Hungergefühle, so dass die goblinische Geschichtsfor-
  schung meist in Fressorgien endet. Um alles noch weiter zu ver-
  komplizieren, neigen neue Häuptlinge beim Amtsantritt dazu, 
  neue „offizielle“ Stammesgeschichten zu verkünden. So kommt 
  es, dass das wenige wohl zutreffende Wissen in der Regel aus 
  nichtgoblinischen Quellen stammt, darunter Hobgoblins, Grot-
  tenschrate oder Kultanhänger der Lamaschtu.
  Die Goblinmythologie variiert von Stamm zu Stamm, doch alle 
  scheinen sich soweit einig zu sein, dass Lamaschtu erschauder-
  te, als sie der Misshandlungen gewahr wurde, die Asmodeus sei-
  nen Barghest-Haustieren antat. Eines Nachts stahl sie daher vier 
  der kräftigsten, schönsten oder blutrünstigsten Hunde aus dem 
  Zwinger des Dunklen Fürsten – einige Quelle behaupten aller-
  dings, dass sie sich eigentlich dafür rächen wollte, dass der Herr 
  der Grube ihre Annäherungsversuche zurückgewiesen oder selbst 
  eine unerwünschte romantische Annäherung versucht hätte. Sie 
  ließ die Meute auf die Welt der Sterblichen los, wo sie sich abwech-
  selnd vor Asmodeus‘ Zorn verbarg und in Lamaschtus Namen für 
  Chaos sorgt. Mit dem Segen der Mutter der Monster entspran-
  gen überall, wo sie das Blut von Menschen vergossen, kreischende 
  kleine Kreaturen aus dem Boden. Zu Beginn verschlangen die 
  Barghesthelden diese Welpen, bis sie erkannten, dass die neu-
  geborenen Goblins ihnen bei der Jagd halfen und sie als Götter 
  verehrten. Daher ließen sie sie eigene Rudel bilden. Hadregasch, 
  der stärkste und schnellste, lehrte seine Kinder Krieg und Blut-
  vergießen und zeigte ihnen, wie sie als Stamm überlebten, wo ein-
  same Goblins fielen. Venkelvore, die schönste und verfressenste, 
  segnete ihre Horde mit endlosem Hunger und der Klarheit der 
  Schmerzen. Zarongel, der mit einer Mähne aus Feuer geboren 
  worden war, unterwies seine Brut, die Flammen und den Wolf 
  zu zähmen und beide als Waffen zu nutzen. Und die schlaueste, 
  Zogmugot, brachte ihren Goblins bei, von Treibgut und Abfällen 
  zu leben, und brachte sie an die Küsten, wo die Gezeiten sie mit 
  Reichtümern versorgten, die sie nur aufsammeln mussten.
  Als Lamaschtu schließlich ihre adoptierten Barghestkin-
  der heim rief, starben die zurückgelassenen Goblins zuhauf: 
  Hadregaschs Stämme starben in Kriegen, die sie nie gewin-
  nen konnten. Venkelvores Fresser verhungerten und fielen 
  übereinander her, um mit Kannibalismus den Hunger zu be-
  sänftigen. Zarongels Bestienreiter standen verlassen, als die 
  Menschen die Wölfe zähmten und zu winselnden Hunden 
  machten. Und Zogmugots Anhänger ertranken jämmerlich, 
  als sie entdeckten, dass sie kein Wasser atmen konnten. Die 
  vier Gruppierungen fanden schließlich zueinander und ver-
  mischten sich. Sie vereinten ihre Gaben und erschufen die 
  heutigen Goblinstämme. Welche der Barghest-Helden wie 
  verehrt werden, variiert von Stamm zu Stamm, allerdings 
  GOBLINS
  
  137
  2
  UNGEWÖHNLICHE VÖLKER
  GOBLINS
  schätzt jeder Goblin in der Tiefe seiner finsteren, kleinen See-
  le Stärke, Essen, Feuer und gefundenes Gerümpel.
  Gestalt und Verstand der Goblins veränderten sich im Lauf 
  der folgenden Jahrtausende kaum. Sie folgten den Wanderun-
  gen der Menschen und anderer Völker und haben sich auf diese 
  Weise über fast ganz Golarion ausgebreitet. Sie pirschen Han-
  delszügen nach, verbergen sich in den Bäuchen von Schiffen 
  und reiten stets in etwa einen Kilometer mehr oder weniger 
  hinter anderen Reisenden, so dass sie sich wie Ratten verbreiten 
  und von den Abfällen der geschäftigeren Völker nähren. Kein 
  neu entdeckter Winkel Golarions bleibt lange goblinfrei. Wo 
  Menschen schreiten, stolpern Goblins hinterher.
  Menschen und andere Völker haben wiederholt konzentrierte 
  Anstrengungen unternommen, das Goblinvolk endgültig und 
  für alle Zeiten auszurotten, jedoch ist dies bislang nicht gelungen. 
  Wieder und wieder scheinen die Goblins ausgestorben, nur um 
  in abgelegenen Wäldern oder Höhlen in aller Stille wieder große 
  Populationen zu schaffen. Diese kommen schließlich explosions-
  artig in gefräßigen Wellen des Chaos und Feuers erneut über die 
  Welt, sobald sie alles in der unmittelbaren Reichweite weggefut-
  tert haben. Goblins stellen nur sehr selten für große Nationen 
  eine Bedrohung dar, können während dieser Bevölkerungsexplo-
  sionen aber ganze Dörfer und sogar kleine Städte vom Antlitz der 
  Welt verschwinden lassen.
  Die jüngste Goblinplage trat im Jahr 4697 AK ein; wäh-
  rend der Goblinblutkriege strömte eine Horde aus unzähligen 
  Goblins über die Nation Isger, nachdem sie ihre lokalen Nah-
  rungsquellen erschöpft hatten und nun auf Raubzug gingen, 
  um die Ansiedlungen anderer Humanoider zu erobern und zu 
  verschlingen. Die örtlichen Hobgoblinstämme nutzen ihre vor 
  Hunger fast wahnsinnigen kleineren Verwandten aus, um die 
  chaotischen Massen zu wahren Armeen zurechtzupeitschen. 
  Grottenschrate nutzten das Chaos, um umherzupirschen und 
  sich ungehindert zu nähren, wobei sie häufig wichtige zivile und 
  militärische Anführer kurz vor einem Goblinüberfall ergriffen 
  – es ist unklar, ob dies Zufall oder Planung war. Die Goblinoi-
  den besetzten immer größere Landstriche und überwältigten 
  sogar die Armee Isgers. Die Goblinblutkriege währten vier lange 
  Jahre; bei einigen der blutigsten Schlachten Avistans blieben 
  Tausende auf dem Feld zurück und ganze Ortschaften 
  wurden zu Ruinen geschliffen. Letztendlich konn-
  ten die vereinten Kräfte andoranischer Adlerritter, 
  chelaxianischer Höllenritter und Legionen dru-
  mischer Söldner der Goblinbedrohung ein Ende 
  setzen. Die Armeen brannten die Hauptbefesti-
  gungen der goblinoiden Kräfte im Zwitscher-
  wald nieder und trieben sie zu Tausenden 
  in die tiefen Höhlen zurück. Wo einst 
  hunderte Stämme existierten, streifen nun 
  nur ein paar Dutzend Goblinstämme um-
  her. Die Brutalität der Goblinblutkriege 
  schwemmte dabei zwar nie über die Gren-
  zen Isgers hinweg, verheerte aber diese 
  bescheidene Nation, veränderte dauerhaft 
  ihre wirtschaftliche und politische Situa-
  tion und sogar die Landschaft selbst und 
  wirkte sich auch auf die Wirtschaftslage 
  in den Nachbarländern aus. Ebenso ver-
  änderte der Krieg Isgers Goblins – mit den 
  Jahren des Krieges wurden diese abgehärteter 
  und disziplinierter und in den mageren Jahren seit Kriegsende 
  noch verstohlener und grausamer.
  Auch wenn Goblins die Weltgeschichte nur selten in einem 
  derartigen Ausmaß beeinflussen, hinterlassen sie doch oft einen 
  unverkennbaren Abdruck in der Geschichte einzelner Wesen 
  und ganzer Ortschaften. Sie stehlen Kleinkinder, brennen Häu-
  ser nieder, ruinieren Felder und zerstören auf noch andere Wei-
  sen Leben. Ganze Gemeinden könnten alle zehn Jahre oder so 
  von Goblins wirklich bedroht werden und viele Abenteurerkarri-
  eren beginnen mit einem Feldzug gegen diese Gefahren. In den 
  Städten hausen Goblinstämme oft in Ruinen oder der Kanalisati-
  on, wo sie menschliche Kriminelle und Diebesgilden vertreiben 
  und zu Marionetten in politischen Machenschaften werden, die 
  sie gar nicht verstehen. Goblinschmutz kann Seuchen verbreiten, 
  während ihre Raubzüge Hungernöte fördern. Goblins tauchen 
  nicht oft in den Geschichtsbüchern auf, aber wenn sie es tun, 
  dann lassen sie das Blut aus den Seiten triefen.
  PHYSIOLOGIE
  Goblins sind kurzgeratene Humanoide mit langen Torsos, dür-
  ren Gliedmaßen und sehr übergroßen Köpfen mit großen Ohren 
  und glasigen roten Augen. Die Hautfarbe rangiert von Grün bis 
  Grau und Blau. Oft tragen sie Narben, Pusteln und Ausschläge 
  aufgrund ihres schmutzigen Lebensstils. Im Schnitt erreichen sie 
  eine Größe von 0,90 m, ihre großen Köpfe lassen sie aus der Fer-
  ne betrachtet aber witzig klein erscheinen. Goblins sind kahl und 
  weisen kaum bis keine Körperbehaarung auf.
  
  138
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Ihre haifischartigen Mäuler sind breit und lassen sich be-
  unruhigend weit aufreißen. Ihre Verdauungssysteme sind 
  komplex und rätselhaft, dafür ist der Geschmackssinn kaum 
  vorhanden, so dass sie fast alles essen können, verdorbene 
  Nahrungsmittel eingeschlossen. Ihre gezackten Zähne fallen 
  ständig aus und wachsen nach, so dass Goblins als Zeugnis ih-
  res Optimismus‘ auf allem herumkauen, das nur entfernt ess-
  bar wirkt. Der Goblinmetabolismus arbeitet intensiver als der 
  menschliche, daher müssen sie ständig essen, oft ruhen und 
  dann noch mehr essen.
  Auch Mutationen sind unter Goblins alltäglich. Manche be-
  sitzen nur zusätzliche Finger oder Zehen, tumorartige Wuche-
  rungen, krumme Zähne oder andere übertriebene Merkmale, 
  es gibt aber auch Extremfälle von riesigen Goblins, zusätzli-
  chen Gliedmaßen oder siamesischen Zwillingen. Besonders 
  gut erkennbare und schockierende Abnorma-
  litäten werden dabei von Goblin-
  gemeinden als Zeichen der Gunst 
  ihrer Gottheiten betrachtet.
  FAMILIE
  Romantik ähnelt bei Goblins 
  eher dem Versuch, einen un-
  beholfenen Waffenstillstand zu 
  schließen, statt echter Zunei-
  gung. Die Brautwerbung ist in 
  der Regel eine Zeit, in welcher die Beteiligten einander nicht 
  bestehlen oder belästigen. Jede Seite könnte ihr Interesse an 
  der anderen aufzeigen, indem sie Geschenke aus komplexen, 
  aus dem Müll gefischten Kleidungs- und Schmuckstücken 
  macht oder auch das menschliche Verhalten in übertriebener 
  Weise karikiert und vulgäre Gedichte rezitiert, krude Lieder 
  singt oder esoterische Mahlzeiten kocht. Goblinromanzen 
  sind aber meist nur kurzlebig, da die Versuchung, den anderen 
  auszuplündern und zu belästigen unweigerlich den Wunsch 
  verdrängt, beim anderen gut dazustehen. Wenige Goblinbe-
  ziehungen überleben länger als ein paar Wochen; ein mächti-
  ger Anführer könnte sich aber einen Harem zulegen, der ihn 
  unterhält, beim Schlafen auf seinen Rücken aufpasst und ihm 
  vielleicht sogar Kinder gebärt.
  Schwangerschaften sind eine problematische Angelegen-
  heit. Oft bemerkt selbst die Mutter sie erst im letzten Mo-
  nat und reagiert dann mit einer Mischung aus Verwirrung, 
  Schrecken und Gereiztheit – die Mischverhältnisse hängen 
  von ihren früheren Erfahrungen mit dem Vorgang ab. Eine 
  schwangere Goblinfrau beginnt mit der Produktion schwacher 
  Giftstoffe im Blut, welche dafür sorgen, dass ihr Fleisch bitter 
  schmeckt – dies soll verhindern, dass das Kind sich den Weg 
  aus der Gebärmutter frei frisst, macht die Goblinmutter aber 
  zugleich auch für Raubtiere weniger ansprechend, während sie 
  durch die Schwangerschaft verlangsamt wird. Neugeborene 
  Goblins bestehen fast nur aus ihrem Kopf, da die Gehirne aber 
  noch unterentwickelt sind, überstehen ihre großen, aber fle-
  xiblen Schädel den Geburtsvorgang. Die meisten Goblinsäug-
  linge werden mit entwickelten Zähnen geboren und können 
  binnen Stunden feste Nahrung zu sich nehmen – dies ist zum 
  Überleben recht nützlich, da Goblineltern sich in der Regel 
  nicht für ihre Bratzen interessieren und rasch vergessen, wel-
  che eigentlich die ihren sind, sobald sie mit anderen Kindern 
  zusammenkommen.
  Daher kennen auch nur wenige Goblins ihre Eltern, sieht 
  man von den „Prinzen“ oder „Prinzessinnen“ ab, die ein 
  Häuptling mit großen dynastischen Plänen zeugt. Stattdessen 
  wählen Goblins sich aus den heranwachsenden Goblins ihre 
  Lehrlinge aus und unterweisen sie in den Fertigkeiten, welche 
  der Stamm benötigt. Wer bis zum Erwachsenenalter überlebt, 
  wählt seinen Namen meist aus all den Beleidigungen aus, mit 
  denen andere ihn bedenken.
  LEBENSZYKLUS
  Für Goblins sind die eigenen Kinder in der Regel ein Ärgernis, 
  bis sie alt genug sind, um in die Lehre zu gehen. Eine Schwan-
  gerschaft dauert kurze 5 Monate und Mütter tragen meist Zwil-
  linge. Da Goblins aber schon lange vor der Geburt ihre ersten 
  Zähne besitzen, ist es nicht unüblich, dass ein 
  Kind sein Geschwisterchen bereits im 
  Mutterleib auffrisst. Da 
  die Körper von Neu-
  geborenen bereits gut 
  entwickelt sind, kön-
  nen sie binnen von Stun-
  den erst krabbeln und dann 
  sogar watscheln und benötigen 
  Ältere nur zum Schutz. Sie sind 
  aber kaum mehr als gefräßi-
  ge kleine Monster und werden 
  einfach in Welpenzwingern un-
  tergebracht, wo sie sich selbst überlas-
  sen sind. In diesen Pferchen erlernen die Junggoblins die har-
  ten Realitäten des Stammeslebens, während sie um Platz und 
  die Essensbrocken kämpfen, welche die Erwachsenen ihnen 
  zuwerfen. Todesfälle und dauerhafte Verletzungen gehören 
  zum Alltag und die Gefallenen dienen ihren Altersgenossen 
  oft als rasche Mahlzeit.
  Mit drei Jahren ist ein Goblin ein Jugendlicher und mit sie-
  ben oder acht Jahren ein Erwachsener. Die Pubertät löst kaum 
  Veränderungen bei ihnen aus sieht man von Wachstumsschub 
  und Gehirnentwicklung ab – Goblins bleiben weiterhin fast 
  haarlos und bizarr proportioniert, erlernen aber zu sprechen 
  und erlangen einige beiläufige Erkenntnisse über sich selbst 
  und die Kunst der Etikette. Theoretisch könnte ein Goblin 50 
  Jahre und älter werden, da aber niemand sie vor sich selbst 
  oder anderen Goblins beschützt, wird kaum ein Goblin älter 
  als 20 Jahre.
  GESELLSCHAFT
  Goblins leben in kleinen Stämmen mit 10-100 Angehörigen. 
  Der größte, gemeinste oder klügste Goblin herrscht als Häupt-
  ling, dessen Autorität nur selten weiter als bis zur Spitze seiner 
  Klinge reicht oder soweit er Zauber wirken kann. Goblins sind 
  nicht von Natur aus widerspenstig, wohl aber faul und besitzen 
  ein schlechtes Gedächtnis, so dass die meisten Gruppenakti-
  vitäten rasch in Chaos enden. Sie nutzen die geringste erfor-
  derliche Energie zum Überleben und meiden möglichst ihre 
  Pflichten bei der Jagd, Reparaturarbeiten und dem Kinderhü-
  ten. Die dabei gewonnene Zeit verbringen sie mit Schläfchen, 
  Essen, Singen und grausamen Spielen, bei denen eingefangene 
  Tiere, kleinere Goblins oder beide leiden müssen. Ihre mora-
  lischen Wertvorstellungen erwachsen aus ihren vier Göttern 
  
  139
  2
  UNGEWÖHNLICHE VÖLKER
  GOBLINS
  und betonen die Nähe zur Gruppe, gewalttätige Neigungen, 
  die Gabe, das Unverdaubare verdauen zu können, Lautstär-
  ke, Umgang mit Feuer und ein Talent als Lumpensammler. 
  Wer bei einer oder mehreren dieser Rollen Können beweist, 
  gewinnt Respekt und das Recht, andere Stammesangehörige 
  herumzukommandieren.
  Goblins wenden aber überraschend viel Energie auf, um 
  sich kreativ auszudrücken. Sie zeigen umfassendes Können als 
  Dichter und Tänzer, bei Handarbeiten und beim Weben – vieles 
  davon scheint ihrer Gabe zu entspringen, Dinge auseinander 
  zu nehmen und zu anderen Dingen wieder zusammenzuset-
  zen. Goblinhandarbeit sieht zwar nach nichts aus, enthüllt aber 
  Einfallsreichtum und Können, welches zuweilen dem Können 
  menschlicher Kunsthandwerker gleichkommt. Ein Indivi-
  duum könnte wochenlang an einer Maske, Weste oder einem 
  kunstvollen Hut aus Treibgut und Müll arbeiten, die oder der 
  ihm während eines Überfalles oder in mageren Zeiten dann 
  wichtiger ist als die eigenen Kinder. In den bewundernden Au-
  gen der Goblins ist das höchste künstlerische Gut die Musik. 
  Sie eint den Stamm, lehrt das bisschen Geschichte, an das man 
  sich erinnert, preist die Götter und den Häuptling (oftmals 
  gleichzeitig) und löscht im Kampf alle Furcht aus. Die meisten 
  Goblinstämme erweisen talentierten Sängern und Lieddich-
  tern denselben Respekt, der großen Kriegern zukommt.
  Goblins sind unfähig zum Organisieren oder Planen und 
  haben ein äußerst löchriges Gedächtnis. Sie lernen nur selten 
  aus Begegnungen und eilen blindlings mit kindlicher Unge-
  duld dem nächsten Ziel entgegen. Richtig motivierte Goblins 
  – z.B. im Rahmen von Wetten, wenn man ihnen Essen ver-
  spricht oder Gewalt androht - können sehr geschäftig sein, 
  ziehen es aber vor, zu nehmen oder zu nutzen, was bereits da 
  ist. Sie sammeln und stehlen das meiste, was sie benötigen und 
  leben daher auch in der Nähe anderer humanoider Ortschaf-
  ten. Ihre Beute kommt meist zu völlig anderen Zwecken zum 
  Einsatz als vom Hersteller beabsichtigt – Kochgeschirr wird so 
  oft als Waffen verwandet oder Stiefel als Rüstungsteile. Was sie 
  nicht fortschleppen können, zerstören sie in der Hoffnung, die 
  Einzelteile später wieder zusammensetzen zu können – oder 
  wenigsten die „Langen Lulatsche“ (alle größeren Humanoiden) 
  davon abzuhalten, diese rätselhaften Schätze gegen sie einzu-
  setzen. Leider gilt dasselbe auch beim Umgang mit Nutzvieh 
  und Gefangenen.
  GLAUBE
  Das Denken eines Goblins dreht sich fast völlig um Aberglau-
  ben. Die kleinen Kreaturen schreiben allen Aspekten ihrer 
  kurzen, blutigen Leben magische Bedeutung zu. Für einen 
  Goblin dient das Schreiben nicht nur dem Aufzeichnen von 
  Ereignissen, es stiehlt zudem das Wissen aus dem Verstand des 
  Schreibenden. Lieder sind nicht nur lustige Worte und Reime, 
  sondern formen die Welt. Goblins wenden beachtliche Zeit und 
  Energie auf, um Quellen von Unglück aufzustöbern und mit 
  religiösem Eifer zu alles zu zerstören, das sie als finstere Ma-
  gie erachten – insbesondere Bücher, Pferde und Hunde. Zudem 
  entwickelt jeder seine eigene Mythologie, was zu bizarren An-
  gewohnheiten, Kleidermoden und improvisierten Reliquien-
  schreinen führen kann.
  Goblins ziehen es vor, ihre einen Götter zu erschaffen: Sie 
  verehren Wunder der Natur, nahe Monster, beeindruckende 
  Frösche und praktisch alles, was sie gerade anspricht. Wenn 
  Goblins sich hinreichend darauf konzentrieren, etwas jen-
  seits von der Sonne, Stürmen oder besonders großen Feuern 
  zu verehren, dann verneigen sie sich vor Lamaschtu, der Mut-
  ter der Monster und Schöpferin ihres Volkes, sowie deren vier 
  Dienern, den Barghest-Heldengöttern Hadregasch, Venkel-
  vore, Zarongel und Zogmugot. Kleriker und andere göttliche 
  Zauberkundige dienen meist einem spezifischen Heldengott, 
  die meisten Goblins verehren dagegen das ganze Quartett und 
  können die vier nur schwer auseinanderhalten.
  Gottesdienste finden nur unregelmäßig statt und sind laute 
  Angelegenheiten voller Angeberei und kreischenden Goblin-
  liedern. Nur wenige besitzen die Konzentration, Willensstärke 
  und/oder das Charisma, um eine Gemeinde lange zusammen-
  zuhalten, daher sind die meisten Kulte keine organisierten 
  Tempel, sondern eher Ausdruck abergläubischer Zuneigung 
  und zufälliger Begeisterung. Religiöse Anführer unter Goblins 
  sind meistens Druiden und Mystiker, welche göttlichen Zorn 
  vom Himmel herabrufen können, ohne sich an eine bestimmte 
  Doktrin oder ein verwirrendes Regelwerk halten zu müssen.
  KULTUR
  Die Kultur der Goblins befasst sich hauptsächlich damit, Dinge 
  zum Essen zu finden oder solche Dinge, die lustige Geräusche 
  von sich geben, wenn man auf sie einsticht. Goblins sind neu-
  gierig, leicht erregbar und noch leichter ablenkbar. Sie lang-
  weilen sich schnell und bei den meisten Stämmen wechselt die 
  Führungsspitze oft und häufig. Kaum ein Element währt lan-
  ge, das nicht von der gesamten Spezies abgöttisch geliebt oder 
  von ganzem Herzen gehasst wird.
   Wo auf Golarion?
  Nahezu alle Stämme leben in der Nähe des Wassers, aller-
  dings können Goblins fast überall überleben, egal ob in der 
  gefrorenen Tundra der Krone der Welt oder der magiever-
  zerrten Wüste der Manaöden. Wenn ein Goblinpaar an einen 
  bestimmten Ort zieht, kann dort binnen weniger Jahrzehn-
  te eine große Population entstehen, weshalb Goblins auch 
  an den unmöglichsten Plätzen auftauchen. Goblinstämme 
  gedeihen an den Westküsten Avistans und Garunds, sind 
  aber besonders stark verbreitet an der Küste und entlang 
  der Wasserwege Varisias sowie auf tropischen Inseln wie 
  Mediogalti oder den verregneten Fesselinseln – in beiden 
  Regionen gibt es Dutzende der unterschiedlichsten Stämme.
  Isger ist immer noch die bekannteste Goblinheimstatt. 
  Mit Ende der Goblinblutkriege war die dortige Population 
  zwar verheert und dezimiert, allerdings flohen die Goblins 
  zu Tausenden in die Höhlen unter der bergigen Nation. Die 
  wenigen überlebenden Oberflächenstämme haben sich 
  seitdem zu weitaus blutrünstigeren Primitivlingen ent-
  wickelt und sich neue Traditionen der Stammesnarben, 
  extreme Piercings und Kasteiung zugelegt, welche den 
  Misshandlungen ihrer Hobgoblinmeister entsprungen sind. 
  Noch beängstigender dürfte aber sein, dass die in die Fins-
  terlande zurückgedrängten Stämme immer noch zahlreich 
  sind und schnell die nächste Generation an Soldaten gebä-
  ren. Schon in zehn Jahren könnten Goblinkriegslieder erneut 
  über das zentrale Avistan hinwegschallen!
  
  140
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  BÜCHER = BÖSE
  Geschriebene Worte besitzen Macht – und Goblins glauben, 
  dass dieses Potential die Seele zerstöre und Wahnsinn fördere. 
  Als Sammlungen von Schriften sind Bücher wahre Berge an 
  Unglück und schwarzer Magie und Fallen, die nur auf unschul-
  dige, ahnungslose Goblins warten. Goblins glauben, dass das 
  Niederschreiben eines Wortes das entsprechende Wissen des 
  Schreibers raube und in die Seite banne. Und wird der Name 
  eines Goblins niedergeschrieben, so raube dies seine Seele und 
  gäbe dem Schreiber Macht über dieses Individuum. Um sich 
  und ihre Gemeinschaften zu beschützen, verbrennen Goblins 
  daher Bücher, schänden Schreibgeräte und ermorden jeden der 
  ihren, der es wagt, diese verbotene Kunst zu erlernen.
  Goblins entwickeln einfallsreiche Methoden, um ihr Anal-
  phabetentum auszugleichen. Sie markieren ihren Besitz mit-
  tels blutiger, schlammiger oder farbiger Handabdrücke oder 
  indem sie Dinge ablecken oder darauf urinieren. Behälter tra-
  gen Symbole, welche nicht zwangsläufig etwas mit dem Inhalt 
  zu tun haben müssen. Stämme erbauen eigene Totems aus Stei-
  nen, Stöcken und Treibgut, um ihre Reviergrenzen abzuste-
  cken. Waldläufer basteln Tierfiguren zur Warnung anderer vor 
  gefährlichen Tieren. Schamanen malen Bilder an Höhlenwän-
  de, um Geschichten weiterzugeben. Die seltenen Goblinmagi-
  er und -alchemisten pressen Seiten aus Pergament, Rinde oder 
  Fell zusammen und schaffen so Bücher mit komplexen Zeich-
  nungen und zerdrückten Ingredienzien, welche genau aufzei-
  gen, wie man einen Trank braut oder einen Zauber wirkt, ohne 
  dabei auf Worte oder echte arkane Symbole zurückzugreifen.
  Manche Goblinerfindungen kommen der Schrift zwar recht 
  nahe, sie kennen aber dennoch genau den Unterschied. Für 
  Goblins ist Unwissenheit tatsächlich ein Segen.
  HUNDE = BÖSE
  Goblins hassen alle Tiere, die traditionell Menschen dienen, 
  doch Hunde erzürnen sie am meisten, da diese doch nur ver-
  drehte und deformierte Versionen der von ihnen geliebten 
  Wölfe sind. Alle Tiere sollten eine Spur Wildnis in sich tragen, 
  wie dies auch bei Goblins der Fall ist, doch was der Mensch 
  zähmt, ist befleckt und unnatürlich. Die Goblinlegenden 
  behaupten, dass Menschen Hunde mit Zähnen züchten wür-
  den, welche einem Goblin die Seele aus dem Leib reißen und 
  an das Hundemaul binden würden, so dass der unglückliche 
  Goblin die Ewigkeit damit verbringen würde, seine eigenen 
  Artgenossen zu zerbeißen. Außerdem nutzen Menschen die 
  scharfen Sinne der Hunde, um ihre Häuser und Nutztiere zu 
  schützen und sie vor Dieben in der Nacht zu warnen, was den 
  diebischen Lebensstil der Goblins sehr erschwert. Was auch 
  immer der wahre Grund dieser Abneigung sein mag, Goblins 
  hassen Hunde und fliehen entweder vor ihnen oder greifen sie 
  sofort an.
  Als Hohn auf die Menschen züchten Goblin ihre eigenen 
  missgestalteten, hundeartigen Wachtiere. Goblinhunde sind 
  unleidig und ebenso leicht in Aufregung zu versetzen wie ihre 
  Goblinherren. Sie hassen gewöhnliche Hunde, suhlen sich im 
  eigenen Dreck und verbreiten Krankheiten, wo immer sie auf-
  tauchen. Goblins lieben ihre Haustiere und reiten auf ihnen 
  in die Schlacht oder entfesseln sie in Rudeln zum Angriff. Da-
  bei sind Goblins anscheinend die einzigen Kreaturen, welche 
  Goblinhunde nicht hassen, woran auch immer dies liegen mag.
  FEUER = GUT
  Feuer ist schön. Feuer ist warm. Feuer lässt Probleme ver-
  schwinden – und da Goblins eigentlich nur Probleme an allen 
  Fronten kennen, nimmt dieses Allzwecklösungsmittel in der 
  Vorstellung der Goblins einen großen Platz ein. Goblins nutzen 
  Flammen, um Bäume zu fällen, Geröll zu beseitigen, Tiere zu 
  quälen und Spiele zu spielen, die Narben hinterlassen. Zudem 
  kann man wunderbar ganze Waldgebiete oder Felder abfackeln, 
  um hinterher leckere stark verbrannte Kreaturen verspeisen zu 
  können, die den Flammen zum Opfer gefallen sind! Goblins ei-
  len ebenso oft mit Fackeln in der Hand in den Kampf wie mit 
  Waffen und der Anblick brennender Gehöfte ist ein sicheres 
  Zeichen dafür, dass die lokalen Goblinstämme wieder auf Beu-
  tezug unterwegs sind.
  Feuer hat für Goblins beinahe religiöse Bedeutung. Sie beju-
  beln und feiern es mit ungezügelter Freude, so wie Menschen 
  sich an göttlichen Wundern begeistern würden. Manche be-
  trachten diese Liebe als angeboren, da eine der vier Goblingott-
  heiten, Zarongel, der monströse Avatar der Großfeuer ist. Da sie 
  an ihren Göttern ansonsten aber kaum Interesse zeigen, scheint 
  diese volksweite Pyromanie eher der Schönheit und mutwilligen 
  Zerstörung zu entspringen, welche mit Feuer verbunden wird. 
  Für einen Goblin ist das Feuer zugleich Freund und Partner und 
  ein wunderschöner, tanzender Geliebter, dessen Berührung 
  bleibende Spuren hinterlässt. Vielen Jäger ist bereits aufgefallen, 
  dass Goblins in Depressionen verfallen, wenn große Waldbrän-
  de gelöscht werden, und sich dann verhalten, als würden sie um 
  einen verstorbenen Bruder oder eine Schwester trauern.
  IN ESSIG EINGELEGTES = GUT
  Ihr abgestumpfter Geschmacksinn erlaubt Goblins, auch ver-
  dorbene und andere ungenießbare Nahrung zu verspeisen, lässt 
  sie aber kaum den Geschmack genießen. Manchmal kommen 
  sie in den Genuss schmerzhaft stark gewürzter Mahlzeiten oder 
  erfahren einen Energieschub durch zuckerhaltige Nascherei. In 
  der Regel können sie aber nur besonders Salziges oder Saures 
  schmecken. Eingelegtes aller Art ist daher für sie beliebtes Na-
  schwerk. Da sie an reichhaltige Geschmäcker nicht gewohnt 
  sind, lieben Goblins nichts mehr, als sich bis zum Platzen mit 
  knackigen, essigtriefenden Häppchen vollzustopfen und dann 
  noch die Lake auszutrinken. Oft zielen ganze Raubzüge auf La-
  ger mit eingelegtem Gemüse und Eiern ab. Manchmal stiehlt 
  ein Stamm auch Bierfässer und wartet, bis der Inhalt sauer 
  wird, ehe sie mit eigenen Einlege-Experimenten beginnen.
  Die goblinische Küche kennt Dutzende von Einlege-Rezep-
  ten. Im Gegensatz zu den feigen Menschen, welche immer noch 
  Nahrung konservieren wollen statt ihr widerlich saures Poten-
  tial zu erschließen, vermischen Goblins alle möglichen Sorten 
  von Lake – sie verwenden Mineralsalze, verdorbenen Wein, Gal-
  le, Salzwasser, gestohlene Gewürze, erbeutetes Unkraut und in 
  eigenen Gärten gezogene Hefe und Schimmelkulturen. Diese 
  stinkenden Gebräue kombinieren sie mit Gemüse, Wurzeln, 
  Fleisch, Organen, Holzkohle und allen anderen, auch nur ent-
  fernt essbaren Dingen, welche in ein Einlegeglas passen. Diese 
  Mixturen würden jede andere Kreatur wenigstens krank ma-
  chen, während Goblins sich an den Geschmacksrichtungen 
  begeistern. Ironischerweise weichen sie dabei mit ihrer seltsa-
  men Alchemie auch ansonsten unverdauliche Nahrungsmittel 
  auf und entziehen Pflanzen das Gift, welche den verzehrenden 
  Goblin ansonsten vielleicht umbringen würde.
  
  141
  2
  UNGEWÖHNLICHE VÖLKER
  GOBLINS
  BEZIEHUNGEN
  Im Grunde mag niemand Goblins – nicht einmal andere Gob-
  lins. Die meisten Völker betrachten sie als Ungeziefer, welches 
  verjagt oder ausgemerzt werden muss. Menschen errichten 
  Mauern gegen goblinische Invasoren, Elfen wirken Rituale, um 
  Stämme von ihren Länden fernzuhalten, und Zwerge haben die 
  Jagd auf Goblins zum Sport auserkoren. Keine dieser Bemü-
  hungen kann aber Goblins aufhalten oder ihre Stämme ausrot-
  ten – jedenfalls nicht für lange Zeit. Selbst Orks verachten die 
  kleinen Kreaturen, da die nervigen und verletzlichen Goblins 
  schlechte Sklaven abgeben und noch widerlicher schmecken.
  Als geborene Schläger heben sich Goblins den eigenen Hass 
  für jene humanoiden Völker auf, die ihnen in der Größe ähneln. 
  Sie lieben es, auf Halblingen und Gnomen ebenso wie auf Men-
  schenkindern herumzuhacken. Bei den Vorbereitungen von 
  Überfällen auf Gnom- oder Halblinggemeinden verhalten sich 
  Stämme noch chaotischer und aufgeregter als normal. Goblins 
  verachten auch Kobolde, die in ihren Augen arrogant und lang-
  weilig sind, zumal sie oft mit den kleinen Drachenartigen um 
  die besten Territorien und unterirdischen Jagdreviere im Wett-
  streit liegen.
  Unter günstigsten Umständen finden Hobgoblins und zu-
  weilen auch Möchtegern-Meisterstrategen für Goblinstämme 
  Verwendung als Späher, Fußsoldaten oder Wachen. Manchmal 
  rüsten sie sie sogar aus und trainieren sie, um sie zu einer Trup-
  pe zu formen. Einsame Grottenschrate könnten sich ebenfalls 
  an die Führungsspitze eines Stammes prügeln und diesem 
  gewisse Sicherheit vor Humanoiden und großen Raubtieren 
  bieten, allerdings muss der Stamm ihre Dienste stets mit Blut 
  bezahlen. Goblinschlangen sind unnatürliche Abominationen, 
  die vor langer Zeit aus Goblinblut und Nagamagie entstanden 
  sind. Manchmal führen sie ihre Vettern an oder spielen sich als 
  Götter auf, um ein einfaches Leben auf Kosten eines Stammes 
  zu führen.
  Nur ihre Reittiere sind Goblins halbwegs treu. Goblinhunde 
  tolerieren eigentlich nur Goblins und zeigen diesen sogar eine 
  gewisse Zuneigung. Wölfe, Riesengeckos und andere Kreaturen 
  (die keine Hunde sind), welche beißen können und den Goblin-
  schmutz aushalten, werden ebenfalls gezähmt und dienen trotz 
  der Misshandlungen durch ihre Goblinherren gut.
  Worge gehören zu den wenigen intelligenten Wesen, die 
  bereit sind, mit Goblins zusammenzuarbeiten. Sie erlau-
  ben den kleinen Reitern, sie ins Gefecht zu begleiten, las-
  sen sich von diesen meist aber nicht lenken – bei solchen 
  Partnerschaften ist der Goblin das wahre Haustier.
  Letztendlich werden Goblins nur von anderen 
  Goblinoiden über längere Zeit toleriert, und auch 
  dann nur gerade so. Das Goblinleben ist ein end-
  loser, unzusammenhängender Kampf gegen die 
  Welt, andere Humanoide, andere Stämme und an-
  dere Stammesmitglieder (grob in dieser Reihenfolge).
  ABENTEURER
  In der Tiefe seines Herzens weiß jeder Goblin, dass er ein 
  Abenteurer ist, der jeden Tag ein Leben am Rand des Ab-
  grunds führt und nur dank seiner Schläue überlebt. Seine 
  alltägliche Existenz ist eine chaotische Mischung aus 
  Gewalt, Entdeckung und der Jagd nach Schätzen. 
  Manche Goblins werden aber auch zu echten 
  Abenteurern. Meist sind es Verbannte, Verirrte, 
  die letzten Überlebenden eines ausgelöschten Stammes oder 
  solche, die aus anderen Gründen den Kontakt zum restlichen 
  Stamm verloren haben. Einsame Goblins ohne einen starken 
  Anführer lassen sich treiben, bis sie jemanden finden, der ih-
  nen Nahrung und Schutz bietet. Wenn sie mit jemandem lange 
  genug reisen, entwickeln sie diesem gegenüber eine - für sie im 
  Grunde peinliche - Loyalität, selbst wenn es sich um Menschen 
  handeln sollte. Bleiben Goblins lange genug von ihresgleichen 
  getrennt, legen sie sogar langsam ihre mörderischen Impulse 
  ab oder beginnen, uncharakteristische Qualitäten wie Empa-
  thie oder Mitgefühl zu zeigen. Dies sorgt aber auch dafür, dass 
  ihre nun befleckten Herzen niemals wieder innerhalb der Gob-
  lingesellschaft Aufnahme finden werden.
  Konzentriert sich ein Goblin auf etwas länger als nur ein 
  paar Stunden lang, kann er schockierende Kompetenz an den 
  Tag legen. Er kann zudem viele Fertigkeiten entwickeln. Von 
  Natur aus bevorzugen Goblins Heimlichkeit und geben gute 
  Attentäter und Schurken ab. Sie arbeiten aber auch gut mit wil-
  den Tieren zusammen, was ihnen Karrieren als Druiden, Jä-
  ger, Waldläufer oder sogar Rittern eröffnen kann (solange sie 
  sich von Pferden fernhalten und eher Wölfe oder Goblinhun-
  de als Reittiere nutzen). Die Liebe zu Musik und gesprochener 
  Dichtkunst macht sie zu unerwartet begabten Barden und ihre 
  Neugier lässt sie sich oft mit merkwürdigen Künsten beschäf-
  tigen, z.B. den Traditionen der Hexenmeister und Mystiker. 
  Die einzigen Bereiche, welche Goblins herausfordern, sind 
  jene, die ernsthafte Studien und Konzentration erfordern, 
  weshalb nur die wenigsten den Pfad des Ermittlers, Klerikers 
  oder Magiers beschreiten.
  
  142
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Kobolde tragen das Erbe mächtigen Blutes in ihren mickrigen Kör-
  pern. Sie verbringen ihr ganzes Leben damit, Ego und praktisches 
  Denken auszubalancieren. Obwohl sie ganz klar entfernte Verwandte 
  von Drachen sind, fehlen ihnen die mächtigen Zähne, Klauen, Odem-
  waffen, magischen Fähigkeiten, Sinne und nicht zuletzt der Intellekt 
  und die Größe ihrer drakonischen Vettern. Wenn Kobolde den Mut 
  dazu zusammenkratzen können, zürnen sie der Welt und überfallen, 
  belästigen und versklaven Angehörige größerer Völker – und wenn sie 
  der Mut wieder verlässt, geben sie sich damit zufrieden, eigene Artge-
  nossen zu prügeln und zu erniedrigen.
  In nahezu allen Kobolden kocht reptilische Wut darüber, dass ih-
  nen der Respekt verwehrt wird, welcher ihnen ihrer Ansicht nach zu-
  steht. Zugleich wissen sie nur zu gut, wie klein und zerbrechlich ihre 
  „majestätische“ Gestalt in Wahrheit ist. Die meisten trösten sich dar-
  über hinweg, indem sie wie Besessene jeden Aspekt ihrer Umgebung 
  unter ihre direkte Kontrolle bringen und sich vor einer ungerechter-
  weise größeren, stärkeren und gefährlicheren Welt schützen. Kobolde 
  betrachten alle Länder und Schätze innerhalb ihrer Reichweite als 
  ihnen zustehend. Wer in diese Gebiete eindringt oder etwas nimmt, 
  an dem sie selbst Interesse haben, egal ob unwissend oder als Folge 
  rechtmäßiger Ansprüche, bekommt es mit ihrem paranoiden, hyste-
  rischen Zorn zu tun. Da Kobolde im Herzen Feiglinge sind, überfal-
  len sie andere nur selten und ziehen auch ansonsten nur dann direkte 
  Aufmerksamkeit auf ihre Gemeinschaften, wenn sie verzweifelt sind 
  oder bedroht werden – die koboldische Definition von „bedroht“ ist 
  allerdings vage und unterliegt ständigen Veränderungen.
  Kobolde sehen überall Feinde und ihnen unterlegene Wesen. In 
  ihren Augen sind größere Kreaturen Schläger, die erniedrigt und 
  zurechtgewiesen werden müssen, sind reichere Kreaturen nur Räu-
  ber ohne rechtmäßige Ansprüche auf das Gold (die erniedrigt und 
  zurechtgewiesen werden müssen) und hübschere Wesen nur eitle 
  und unmoralische Langweiler, welche – es mag nicht überraschen 
  – erniedrigt und zurechtgewiesen werden müssen. Um ihre man-
  gelnde Körperkraft auszugleichen, meistern Kobolde die Künste 
  der Irreführung, der Heimlichkeit und des Fallenstellens und üben 
  sich darin, zusammen Dinge zu erreichen, die einem einzelnen Ko-
  bold verwehrt wären. Sie schlagen im Schutze der Dunkelheit aus 
  der Ferne zu oder basteln Mechanismen aus Sprungfedern, Klin-
  gen und Gift zusammen und vertreten standhaft die Ansicht, dass 
  ein Sieg aus dem Hinterhalt oder in Form einer Fallgrube weitaus 
  bedeutsamer sei als ein chaotischer, schmutziger Kampf von An-
  gesicht zu Angesicht. Sie lieben es, ihre Gegner auszutricksen und 
  ihnen gedanklich voraus zu sein, und fühlen sich am besten, wenn 
  sie jemanden in einem Wettstreit der Schläue besiegen, von dem der 
  Gegner nicht einmal bemerkt, dass er stattfindet. In ruchloser und 
  unermüdlicher Arbeit können Koboldsippen gewöhnliche Tunnel 
  binnen weniger Tage in tödliche Spießrutenläufe verwandeln.
  Als obsessive Arbeiter, die nur gelegentlich Schlaf benötigen, kön-
  nen sie tagelang dem Bergbau oder der Bastelei frönen und ganze 
  Klans scheinen zuweilen für Jahre von der Bildfläche zu verschwin-
  den, während sie sich mit neuen Projekten beschäftigen. Allzu oft ver-
  nachlässigen Nachbarortschaften dann ihre Wachsamkeit und Vertei-
  digungsanlagen in der Annahme, die Kobolde wären weitergezogen 
  – nur um dann überrannt zu werden, wenn sie die Aufmerksamkeit 
  ihrer reptilischen Nachbarn erneut auf sich ziehen oder ungewollt 
  ihre empfindlichen und launischen Gefühle verletzen.
  GESCHICHTE
  Je nachdem welchen Schöpfungsmythos man bevorzugt, sind 
  Kobolde entweder die Nachkommen oder die Stammväter von 
  Drachen. Egal an welche Version eine Sippe glaubt, so wissen 
  alle Kobolde, dass ihre Blutlinien die Magie und Feuer und 
  Herrschaft über die Welt gebracht haben. Dementsprechend 
  können sie daher auch problemlos die Werke aller anderen 
  Völker für sich beanspruchen.
  Ihrer Mythologie nach führen die Kobolde die Geburt ihres 
  Volkes auf göttliche Gewalt und Gemetzel zurück: Dahak, die 
  Endlose Verheerung, das mächtigste Kind des Drachengottes 
  Apsu, formte die ersten Metalldrachen und machte mit perver-
  ser Begeisterung auf seine Kinder Jagd. Apsu beendete dieses 
  Massaker schließlich und holte sogar einige von Dahaks Op-
  fern ins Leben zurück. Allerdings hatte Dahak nicht nur ihre 
  Leiber, sondern auch ihre Seelen in Stücke gerissen. Apsu stell-
  te fest, dass diese Seelensplitter zu klein waren, als dass er sie 
  als mächtige Drachen hätte wiederbeleben können. Also schuf 
  er kleinere Leiber und versah diese mit den drakonischen See-
  lenfragmenten – und erschuf so das Volk der Kobolde.
  Andere Mythen dagegen behaupten, dass Dahak weinte, als 
  er sah, wie sein Vater sein geliebtes, blutiges Werk rückgängig 
  machte, und dass dort, wo die Tränen seiner jugendlichen Un-
  ruhe den Boden berührten, Kobolde der Erde entsprangen.
  Die Fresken und Glyphen wirklich uralter Koboldruinen er-
  zählen eine noch viel seltsamere Geschichte, deuten sie doch 
  an, dass Kobolde das allererste Volk auf Golarion gewesen sei-
  en. Der Große Schöpfer soll sie erschaffen und dann tief un-
  ter der Oberfläche verborgen haben, um sie vor Gefahren zu 
  schützen. Menschliche Gelehrte spekulieren, dass die Kobolde 
  möglicherweise vor Äonen von den mysteriösen Baumeistern 
  der Grüfte von Orv aus Drachenblut geschaffen wurden – und 
  dass ihre Neigungen, zu graben, zu bauen und ihre Umgebung 
  zu ordnen ihnen von uralten Meistern verliehen wurden, wel-
  che ein Sklavenvolk unterirdischer Architekten und Steinmet-
  ze schaffen wollten. Diese Gelehrten führen als Beweis für ihre 
  Theorie an, dass selbst heute die Kobolde noch instinktiv die 
  Gebiete der Derros und der Pechs – andere Diener der Grüf-
  teerbauer – meiden und gegenüber diesen Völkern eine für sie 
  uncharakteristische Toleranz an den Tag legen, sollten sich 
  ihre Wege kreuzen.
  Der Koboldgeschichte nach hat ihr Volk als erstes alle Groß-
  taten aller möglichen Zivilisationen vollbracht. Sie waren die 
  ersten, die Tiere zähmten, um aus ihnen Nahrung und Ar-
  beitskraft zu gewinnen, ehe die neidischen Menschen ihnen 
  dieses Geheimnis stahlen und so grässliche Rinder züchteten. 
  Sie waren die ersten, die Metalle bearbeiteten und zu Werkzeu-
  gen formten, doch die kruden Zwerge ahmten diese geheiligte 
  Kunst nach. Und sie waren die ersten, welche der Welt Magie 
  entlockten und formten; als edle, freigiebige Wesen, die sie nun 
  einmal waren, teilten sie dieses Wissen mit den Gnomen, wel-
  che sich als äußerst undankbar erwiesen. Leider finden sich in 
  den Aufzeichnungen und Überlieferungen der anderen Völker 
  keine Hinweise, welche die koboldischen Behauptungen stüt-
  zen würden. Doch trotzdem versuchen die Kobolde beharrlich 
  den geraubten Ruhm zurückzuerlangen, selbst wenn sie dazu 
  auf Sabotage und Tricks zurückgreifen müssen, um ihre ange-
  borene Überlegenheit zu beweisen!
  Wie die Zwerge und die Orks stammen die Kobolde eigent-
  lich aus den Finsterlanden. Auch wenn sie dank ihrer scharfen 
  Sinne und ihrem kleinen, kraftsparenden Körperbau bestens 
  KOBOLDE
  
  143
  2
  UNGEWÖHNLICHE VÖLKER
  KOBOLDE
  für ein Leben unter der Erde geeignet sind, gehören sie zugleich 
  zu den kleinsten und schwächsten Einheimischen der Finster-
  lande. Die frühen Kobolde reagierten auf die Bewegungen der 
  Zwerge, Orks und Troglodyten, indem sie sich entweder ver-
  teilten, um den anderen Völkern auszuweichen, oder indem sie 
  ihnen folgten und erbeuteten, was diese zurückließen. Als die 
  Zwerge ihre Himmelsqueste abschlossen – die Kobolde behaup-
  ten übrigens, dass die Völkerwanderung durch koboldische 
  Entdeckungsreisen inspiriert wurde –, hatten die Kobolde sich 
  bereits in und über die Fünfkönigsberge und andere Gebiete 
  ausgebreitet, die später zum Heimatland der Zwerge werden 
  sollten. Als Zeugnis der koboldischen Zähigkeit muss man an-
  erkennen, dass alle Bemühungen der Zwerge, sie aus den Regio-
  nen zu vertreiben, nicht von Erfolg gekrönt waren.
  Die Ankunft der Kobolde an der Oberfläche fiel mit vielen 
  großen Veränderungen zusammen, welche die menschlichen 
  Zivilisationen während des Zeitalters der Finsternis erschüt-
  terten. Dass eintausend Jahre lang Dunkelheit herrschte, spie-
  len die Kobolde aber herunter. Stattdessen behaupten sie, dass 
  sie es waren, die Jahrhunderte des Leidens für die Völker der 
  Oberfläche während dieser Zeit ausgelöst hätten.
  In den Jahrtausenden seit ihrem Auftauchen haben 
  einzelne Kobolde kaum Einzug in die Annalen der Ge-
  schichtsschreibung gefunden, als Volk haben sie aber 
  sehr wohl die Welt verändert. Diese Plünderer, Aasfresser, 
  Lumpensammler und Opportunisten lassen sie oft in Gebäu-
  den oder Ortschaften nieder, die von anderen Völkern aufge-
  geben werden, und unterhalten sie mit beachtlichem Können, 
  wobei sie Bruchstücke der Geschichte anderer Völker sammeln 
  und bewahren.
  Kobolde sind bösartige, aber praktisch denkende Feiglinge, da-
  her stellen sie nur selten eigenen Armeen für Eroberungsfeldzüge 
  auf. Möchtegern-Tyrannen und Despoten zwingen sie aber zuwei-
  len in ihre Dienste oder profitieren so zufällig von ihrer Aggressi-
  on. Wenn Kobolde sich einer neuen Bedrohung gegenübersehen, 
  ziehen sie manchmal in großer Zahl weiter, statt sich dieser zu 
  stellen und zu kämpfen. So wie fliehende Fische auf einen na-
  henden Hai hinweisen können, mag die Ankunft von Kobolden 
  bedeuten, dass größere Gefahren nahen – und eindringende Ko-
  bolde können die Verteidiger einer Gemeinschaft ermüden und 
  schwächen, so dass die wahren Bedrohungen sodann leichtes 
  Spiel haben. Auf ganz Golarion sammeln Drachen Koboldkulte 
  um sich, egal ob sie dies wollen oder nicht. Motivierte Kobolde 
  sind ruchlose Verteidiger und listige Belagerungsingenieure, 
  können sie in diesen Rollen doch mit ihren natürlichen Gaben 
  für Verteidigung und Sabotage glänzen.
  Obwohl Koboldstämme meist untereinander zerstritten 
  sind, können sie Städte und Imperien errichten – und ha-
  ben dies auch schon tief unter Tage getan. Die körperliche 
  Schwäche der Kobolde spielt eine große Rolle dabei, dass 
  sie an der Oberfläche nur kleine Ortschaften anlegen – dies 
  hat aber nichts mit mangelnder Ambition zu tun. In den obe-
  ren Bereichen der Finsterlande und auch an der Oberfläche 
  entstehen und gedeihen immer wieder Koboldreiche, nur um 
  während der Kriege stärkerer Humanoider niedergetrampelt 
  zu werden. Kobolde lassen sich davon aber nicht unter-
  kriegen; sie orientieren sich immer wieder neu und 
  wohin auch immer die Überlebenden dieser Konflikte 
  fliehen, entstehen neue Stämme.
  PHYSIOLOGIE
  Kobolde verfügen über harte, aber flexible Schuppen, welche ihre 
  Leiber bedecken, dicke Sporne über den Gelenken und komplexe 
  Schuppenkämme, welche ihre Köpfe bekrönen und sie vor Waffen 
  und fallenden Steinen schützen. Klauen und kräftige Schwänze 
  – die von einigen Kobolden sogar als Waffen genutzt werden kön-
  nen – runden ihre reptilischen Merkmale ab. Die großen, emp-
  findlichen Augen können feine Details wahrnehmen und erlau-
  ben ihnen, im Dunkeln klar zu sehen, sind im Sonnenlicht aber 
  geblendet. Dank kräftiger Kiefer und komplexer Verdauungstrak-
  te können sie nahezu alles als Nahrung verzehren und ihr lang-
  samer Metabolismus erlaubt ihnen, tagelang kontinuierlich ohne 
  Essen, Wasser oder Schlaf auszukommen – dies zwingen sie auch 
  ihren Sklaven auf. Kobolde wiegen etwa 35 Pfund und werden nur 
  selten größer als 0,90 m. Selbst unter Berücksichtigung ihrer klei-
  nen Körpergröße sind sie zerbrechlich.
  Kobolde verfügen über mehrere einzigartige Merkmale, welche 
  auf ihre drakonische Abstammung verweisen und sie von anderen 
  reptilischen Humanoiden wie Troglodyten oder Angehörigen des 
  Echsenvolkes unterscheiden. Sie neigen zu Mutationen, was in-
  nerhalb einer Koboldpopulation zu raschen Veränderungen 
  
  144
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  führen kann. Binnen weniger Generationen kann sich die 
  Schuppenfarbe eines ganzen Stammes verändern und manche 
  Schlüpflinge entwickeln Flügel, Odemwaffen und verfügen 
  über eine angeborene Gabe für arkane Magie. Auch Köpfe, Bei-
  ne und Körperbau variieren stark – Angehörige mancher Stäm-
  me besitzen eher humanoide Beine und eine entsprechende 
  Gangart, während andere wie Reptilien auf allen Vieren gehen 
  oder Hinterbeine mit doppelten Kniegelenken aufweisen.
  FAMILIE
  Kobolde leben und sterben in der Stammesgemeinschaft statt 
  in Familieneinheiten. Eltern werden von sogenannten 
  Gelegemüttern ausgewählt, welche bestim-
  men, welche Männer und Frauen kräftig ge-
  nug sind, um zum Gelege beizutragen. Dies 
  sorgt nur selten für Streit, da den meisten 
  Kobolden die Fortpflanzung egal ist, solan-
  ge die Pheromone der Gelegemütter nicht 
  ihre entsprechenden Triebe aktivie-
  ren. – Die Fortpflanzung wird viel-
  mehr als langweilige und teilweise 
  auch widerliche Pflicht betrachtet, 
  so dass der typische Kobold kein per-
  sönliches Interesse an seinen Nachkom-
  men verspürt.
  Das Aufziehen und Unterweisen 
  der Kinder, wie auch das Wärmen, 
  Wenden und Bewachen der Eier ist 
  eine Gemeinschaftsaufgabe der 
  ganzen Sippe. Kobolde legen schon 
  frühzeitig – meist während des ers-
  ten Lebensjahres - die Hackordnung 
  untereinander fest, so dass Kinder ihre 
  Aufgaben verstehen und ohne zu fragen über-
  nehmen. Jene mit außergewöhnlicher Stärke, Schläue 
  oder magischer Begabung werden ausgesondert und auf Füh-
  rungspositionen vorbereitet, während der Rest an ein Leben 
  der Misshandlungen und als Ablassventil für die Wut anderer 
  gewöhnt aufwächst. Erwachsene verspüren oft eine beschüt-
  zende Zuneigung gegenüber ihren Lehrlingen, allerdings las-
  sen diese Gefühle nach, je älter die Kinder werden. Erwachsene 
  Kobolde betrachten sich nur noch maximal mit einem vagen 
  Gefühl der Verwandtschaft. Und wer zu schwach ist, um das 
  Erwachsenenalter zu erreichen, wird nicht betrauert.
  Individuen bilden zuweilen Paare oder kleine Gruppen, bei 
  denen man durchaus menschliche Begriffe von Freundschaft 
  und Romanzen anwenden kann, da sie für einander sorgen, 
  sich gegenseitig verteidigen und pflegen. Allerdings bestehen 
  diese Bindungen nur selten länger als einige wenige Jahre.
  LEBENSZYKLUS
  Der Platz der Kobolde in der Nahrungskette liegt etwa in der 
  Mitte, so dass sie meist kurze und gewalttätige Leben führen. 
  Unter idealen Umständen können weibliche Kobolde alle 3 bis 
  4 Wochen ein Ei legen, wobei Stress oder Nahrungsknappheit 
  sich negativ auf ihre Fruchtbarkeit auswirken. In Stämmen 
  bilden die ältesten und fruchtbarsten Frauen die Gruppe der 
  Gelegemütter, welche die Fortpflanzung im gesamten Stamm 
  kontrollieren. Gelegemütter produzieren Pheromone, die bei 
  spezifischen Kobolden für Fruchtbarkeit sorgen oder selbige 
  unterdrücken, so dass sie die Zahl der Stammesmitglieder steu-
  ern und bestimmen können, dass sich nur die Stärksten und 
  Schlauesten fortpflanzen. Meisten legen nur die Gelegenmüt-
  ter selbst im Monat etwa ein Dutzend Eier, die dann von sorg-
  fältig ausgewählten Männern befruchtet werden – dies reicht 
  in der Regel, um die Population zu erhalten. Zu Stresszeiten 
  oder während Expansionen könnten Gelegemütter aber ihre 
  Pheromone weitaus häufiger und in Massen freisetzen, um ein 
  schnelles Bevölkerungswachstum anzuregen. Hierzu wählen 
  sie andere Koboldinnen aus und manipulieren ihre Hormone, 
  damit sie Eier zu festgelegten Terminen legen. Zugleich setzen 
  sie andere Hormone frei, um die Männer des Stammes und die 
  übrigen Frauen in paranoiden Verteidigungszustand zu ver-
  setzen. Die meisten Koboldfrauen legen im Laufe ihres 
  Lebens nur ein Dutzend Eier, aber besonders frucht-
  bare Gelegemütter könnten bis zu einhundert Eier 
  im Jahr legen, wobei von den Schlüpflingen nur 
  etwa ein Viertel auch das Erwachsenenalter er-
  reicht. Zwischen Befruchtung und Schlüpfen 
  vergehen 45 bis 65 Tage. Schlüpflinge sind 
  bereits teilweise mobil und verzehren die 
  Schalen ihrer Eier – und zuweilen auch 
  langsamere Geschwister. Binnen weniger 
  Tage können sie gehen und sprechen und 
  benötigen zehn Jahre, um zu Erwachse-
  nen heranzureifen.
  Zwischen erwachsenen Kobold-
  männern und -frauen gibt es kaum 
  Unterschiede, sieht man davon ab, 
  dass die Frauen etwas größer 
  sind. Die Koboldgesellschaft 
  unterscheidet aber kaum zwi-
  schen den Geschlechtern. Viele 
  Kobolde können sogar nicht einmal 
  eindeutig einem Geschlecht zugeordnet werden; diese 
  werden oftmals von ihren Stämmen gefeiert, da sie meist zudem 
  mit weiteren drakonischen Merkmalen oder magischen Gaben 
  gesegnet sind.
  Kobolde können mehr als einhundert Jahre alt werden, ster-
  ben meist aber vor Erreichen des dreißigsten Lebensjahres auf-
  grund der häufigen Gewalt, Härten und des Verrates, mit dem 
  sie es immer wieder zu tun bekommen. Stämme trennen sich 
  vorsätzlich von ihren schwächsten Angehörigen, indem sie sie 
  als Kanonenfutter für stärkere Gegner oder als Köder bei Fal-
  len und Hinterhalten einsetzen. Ein Kobold, der das fünfzigste 
  Lebensjahr erreicht, erfährt viele biologische Veränderungen, 
  so tritt sein Schuppenkamm stärker hervor, wachsen ihm wei-
  tere Zahnreihen und verliert er jedes Verlangen, das Nest zu 
  verlassen. Die meisten Stämme werden von einem oder mehre-
  ren dieser sterilen Patriarchen und Matriarchinnen angeführt.
  GESELLSCHAFT
  Kobolde glaube an eine nicht in Frage zu stellende Gesell-
  schaftsordnung: An der Spitze befinden sich die Drachen und 
  sie selbst gerade einen halben Schritt darunter. Diese Weltan-
  schauung liefert der Unstimmigkeit zwischen ihrem angebo-
  renen Überlegenheitsgefühl und dem ständigen Gefühl der 
  Unterlegenheit Brennstoff, welches durch ihre Größe und den 
  mangelnden Respekt anderer Völker vor ihnen ausgelöst wird. 
  
  145
  2
  UNGEWÖHNLICHE VÖLKER
  KOBOLDE
  Da sie kleiner und schwächer als die meisten anderen Huma-
  noiden und Drachen klar unterlegen sind, verspüren Kobolde 
  ständig ein unerfüllbares Bedürfnis, sich zu beweisen, und 
  werden mit der Zeit verbittert, übellaunig und gestresst. Sie las-
  sen ihre kleinlichen Eifersüchteleien an hilflosen Kreaturen, 
  rangniedrigeren Kobolden oder auch sich selbst aus, so dass 
  ihre ganze Gesellschaft als eine Ansammlung von Sadisten 
  erscheint. Kurze Momente der Freundlichkeit reservieren sie 
  für jene, deren Unterstützung ihnen direkt hilft, beispielswei-
  se dem Lebenspartner oder Vorgesetzten oder für Götter und 
  Charaktere ihrer Legenden, denen sie nacheifern wollen.
  Kobolde wollen alles innerhalb ihrer Reichweite kontrol-
  lieren und verbringen entsprechend den Großteil des Lebens 
  damit, die Kontrolle des Stammes über Revier und Sklaven zu 
  festigen. Sie vertrauen einander kaum und Fremden noch we-
  niger. Sie errichten Barrikaden, Geheimgänge und Fallen, um 
  alles von Bedeutung zu schützen, sich selbst eingeschlossen. 
  Ihre Gesellschaft ist grob in Kasten von abnehmender Bedeu-
  tung und Respekt unterteilt: An der Spitze steht der Herrscher, 
  gefolgt von Zauberkundigen, Ingenieuren, Kriegern und Ber-
  garbeitern, während die wenigen Kobolde, die sich mit Tier-
  zucht und –führung und Ackerbau beschäftigen, ganz unten in 
  der Stammesordnung stehen. 
  Kobolde wählen ihre Anführer nach arkaner Macht oder 
  Kriegskönnen aus, so dass sie in der Regel den Rängen der 
  Zauberkundigen, Baumeister und Soldaten entstammen, oder 
  bereiten besonders drakonische Schlüpflinge von Geburt an 
  auf diese Rolle vor. Ein Rat aus Ältesten und Zauberkundigen 
  steht dem Häuptling zur Seite und ersetzt ihn, sollte er sich als 
  zu schwach oder problematisch erweisen. Die meisten Kobolde 
  kennen ihre Plätze innerhalb des Stammes und finden Trost in 
  diesem unerschütterlichen Wissen – möglicherweise wird ein 
  Bergarbeiter niemals Respekt erfahren, doch wenigstens weiß 
  er, wo er steht und was er tun muss. Kobolde akzeptieren in der 
  Regel ihre Rollen im Leben, schließlich bestimmt die Größe 
  des Stammes über seine Stärke und damit über Leben und Tod, 
  so dass egoistische politische Winkelzüge nur ihren Feinden 
  von Nutzen sind.
  Kobolde denken praktisch genug, um mächtigeren Nicht-Ko-
  boldherrschern zu dienen, doch sollte es sich bei dem Herr-
  scher nicht um einen Drachen handeln, dann reiben sie sich an 
  ungleichen Partnerschaften. Listige Meister können die schwa-
  chen Reptilien zwar eine Zeitlang unterwerfen, allerdings in-
  trigieren und sabotieren versklavte Kobolde und verraten ihre 
  Herren, wenn der richtige Zeitpunkt dafür gekommen ist.
  In gewisser Weise ist Sklaverei ein natürlicher Ausfluss der 
  strenggeordneten Koboldgesellschaft und ihres niedrigen 
  Selbstwertgefühls. Die meisten Kobolde träumen von einem 
  Leben in Saus und Braus, wollen sich aber dafür nicht abmü-
  hen. Also versklaven sie andere, um die eigene Last zu erleich-
  tern. Eingefangene Humanoide ertragen brutale, kurze Leben 
  als Arbeiter und Sündenböcke mit grausigen Lebensbedingun-
  gen, langen Arbeitsschichten, Nahrungsentzug und Erniedri-
  gungen. Wenn keine humanoiden Sklaven zur Hand sind, be-
  gnügen sich Kobolde auch damit, kräftige Tiere einzufangen, 
  zu züchten und als Diener auszubilden. Kobolde haben bereits 
  verfressene Landhaie gezähmt oder monströse Wesen wie 
  Schlurke adoptiert – Säbelzahnkröten, welche groß genug sind, 
  dass Kobolde auf ihnen reiten können.
  GLAUBE
  Kobolde betrachten die Religionsausübung in der Regel we-
  niger als Akt der Verehrung denn als Weg zur Macht. Sie ver-
  ehren, was ihnen passt. Die meisten erweisen Dahak, dem 
  Leidbringer, flüchtigen Respekt als Schöpfer ihres Volkes, 
  der jenen zu Macht verhilft, die stark oder clever genug sind, 
  diese zu ergreifen. Allerdings betrachten sie die Endlose Ver-
  heerung oft eher als Ahnen anstatt als Gottheit – und eher als 
  grantigen Großvater und nicht als Schöpfergott. Ironischer-
  weise beißen sich Dahaks chaotische Neigungen und sein 
  Durst nach Zerstörung mit dem Bedürfnis der Kobolde nach 
  Ordnung und Aufbau, weshalb auch nur wenige Stämme ihn 
  formell anbeten und die meisten Gebete in Form zornigen, 
  privaten Gemurmels erfolgen. Entsprechend verehren die 
  geschuppten Kreaturen lebende Drachen als Mittelding aus 
  Königen und Halbgöttern.
  Echte Kleriker weihen sich meist Erzteufeln und Dämonen-
  herrschern, darunter Dispater, Geryon, Mammon und ganz 
  besonders Asmodeus. Kobolde schätzen jeden Gott, der für 
  Schläue steht und Priester nutzen Asmodeus‘ Botschaft, dass 
  Macht durch Gehorsam entstünde, um die Gläubigen ein-
  zuschüchtern. Kleinere und isoliertere Stämme sehen La-
  maschtu als Mutter ihres Volkes, Bringerin der Fruchtbarkeit 
  und Herrin der Tiere, die Kobolde so gern zähmen. In sel-
  teneren Fällen wenden Kobolde sich dem Schamanismus zu 
  oder verehren Elementarherrscher wie Ayrzul den Versteiner-
  ten König oder Ymeri, die Königin des Infernos. Koboldkleri-
  ker beschränken sich im Laufe des Lebens aber nur selten auf 
  lediglich einen Gott und befassen sich mit neuen Religionen, 
  wenn sie sich von ihrem Gott beleidigt oder ignoriert fühlen.
   Wo auf Golarion?
  Kobolde hausen über und unter der Oberfläche Golarions, 
  wobei sie hauptsächlich Höhlensysteme direkt unter der 
  Oberfläche bevorzugen. Die Fünfkönigsberge, das Aspo-
  dellgebirge, die Messinggipfel, die Raueiszinnen, die Irr-
  sinnsberge, die Sturmspeerberge und die Großen Hauer be-
  herbergen allesamt beachtliche Koboldpopulationen. Jene 
  Kobolde, die während des Zeitalters der Finsternis aus den 
  Finsterlanden getrieben wurden, haben viele der wildesten 
  und unterholzreichsten Waldgebiete Golarions übernom-
  men, wo die Sonne niemals den Waldboden erreicht und 
  Urzeitbestien immer noch umherstreifen. Diese besonders 
  primitiven Kobolde leben auf den Fesselinseln und der Insel 
  Mediogalti, aber auch in den Ländern der Lindwurmkönige 
  und im Reich der Mammutherren. Kleine, isolierte Stämme 
  hausen sogar in Galt, Geb, den Manaöden und den Fluss-
  königreichen und sind Fremden gegenüber oft toleranter 
  als ihre höhlenbewohnenden Vettern. In Andorans Kerzen-
  steinhöhlen existiert wenigstens ein junges, feudales Ko-
  boldkönigreich, wo mehrere Koboldsippen dem Stamm der 
  Schwarzen Klauen die Treue halten. Dieser entwickelt sich 
  langsam zu einer Art Adelsschicht, die von sich behauptet, 
  reinen Drachenblutes und von den drakonischen Ahnen ge-
  segnet zu sein.
  
  146
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  KULTUR
  Der Gutteil der Koboldkultur dreht sich um den Glauben der Ko-
  bolde, die Größten und Mächtigsten zu sein, und die Unsicherhei-
  ten, die diese Ansicht verbergen soll. Ihre Geschichten sprechen 
  von ihrem drakonischen Erbe und überlegenem Intellekt und gro-
  ßen Eroberungen und Revolutionen, die in den Aufzeichnungen 
  der anderen Völker nicht auftauchen. Ihre Kunst stellt gewaltige, 
  geflügelte Kobolde dar, die zwischen knienden und kauernden 
  Menschen schreiten. Selbst ihre Küche ist mit Gewürzen überla-
  den und unnötig komplex für ein Volk, dass sich sein Brot häufiger 
  stiehlt als es zu backen. Egal wie groß ein Kobold wirklich ist, er 
  sieht sich selbst stets wenigstens einen Zentimeter größer als alle 
  anderen und wertet jede Kritik daran als „Trick der Perspektive“, 
  „Sehschwäche“ oder „unbegründete üble Nachrede“.
  Seltsamerweise erstreckt sich der Koboldstolz nicht auf das 
  Handwerk, daher stellen sie keine extravaganten Dinge her. 
  Sie sind zwar imstande, ebenso grandiose Stein- und Metal-
  larbeiten herzustellen wie Zwerge, betrachten dies aber als 
  Ressourcenverschwendung. Von Kobolden gefertigte Waffen 
  der Qualitätskategorie Meisterarbeit sind daher wahrlich sel-
  tene Schätze.
  DRACHENBLUT
  Kobolde stammen von Drachen ab und erwarten, ob dieser 
  Ahnen entsprechend verehrt zu werden. Trotz ihrer Zerbrech-
  lichkeit und geringen Größe fließt in den Adern dieser repti-
  lischen Egomanen zweifelsohne das Blut wahrer Drachen. We-
  nigstens ein Mal pro Generation werden in einem Stamm ein 
  Hexenmeister mit drakonischer Blutlinie geboren und man-
  che Individuen weisen drakonische Merkmale wie Schwingen, 
  Klauen und Resistenzen gegen bestimmte Energiearten auf. 
  Noch beeindruckender aber ist, dass jeder Kobold scheinbar 
  von Natur aus imstande ist, auf seine angeborenen arkanen 
  und drakonischen Kräfte zurückzugreifen, sofern er über hin-
  reichende Ausbildung und Willensstärke verfügt. Allerdings 
  sind Kobolde mit Willenskraft und Zielstrebigkeit noch selte-
  ner als mit Flügeln geborene. Kobolde hassen es zwar, von An-
  gehörigen anderer Spezies beherrscht zu werden, doch bilden 
  Drachen die große Ausnahme, derartige Herren lieben sie mit 
  kindlicher Begeisterung oder suchen sie sogar auf, um in ihre 
  Dienste zu treten.
  Wie Drachen auf diese fanatischen Anhänger reagieren, vari-
  iert von Abscheu bis zu amüsierter Toleranz. Die drakonischen 
  Herren profitieren unweigerlich von diesen Arrangements, ge-
  winnen sie doch Spione in ihrem ganzen Reich und willige Wa-
  chen für ihre Horte, auch wenn sie etwas Privatsphäre und Frie-
  den opfern müssen, da ihre winzigen Diener ihnen so nahe wie 
  möglich sein wollen und untereinander um die Ehre wettstreiten, 
  dem Meister jeden Wunsch von den Augen ablesen zu dürfen. Die 
  frechsten Diener schnappen sich dabei verlorene Schuppen, Zäh-
  ne und Krallen und schleppen sie fort, noch ehe der Drache den 
  Verlust überhaupt bemerkt hat. Derartige Fanatiker lieben solche 
  lebenden Relikte, würden aber niemals so weit gehen, etwas aus 
  dem Hort zu entwenden – kein Kobold ist derart dämlich!
  Im Gegenzug erlangt ein Koboldstamm in der Regel den Schutz 
  seines drakonischen Herrn und fühlt sich durch diesen legiti-
  miert. Einzelne Kobolde leiden aber sehr, sollte es zum Streit kom-
  men oder dem Meister nach einem Mitternachtshäppchen verlan-
  gen, ohne dafür sein Versteck verlassen zu müssen. Natürlich weiß 
  jeder Kobold tief in seinem Inneren, dass er viel zu schlau und zu 
  wertvoll ist, als dass ihn ein derart ungerechtes Schicksal ereilen 
  könnte, deshalb bleibt ein Stamm selbst dem seine Mitglieder aufs 
  Schändlichste misshandelnden drakonischen Meister treu.
  Auch wenn es nur selten passiert, paaren sich manche junge 
  Drachen mit Kobolden. Ihre Mischlingskinder werden zu Köni-
  gen und Halbgöttern mit Machtbereichen, die viele Kilometer 
  durchmessen; sie üben den Willen ihrer drakonischen Elternteile 
  weit über die normale Reichweite des jungen Drachen hinweg aus. 
  Im Gegensatz zu reinblütigen Kobolden sind Halb-Drachen-Ko-
  bolde wahre Sinnbilder der Stärke und arkanen Kraft und in ih-
  rem aufgeblasenen Selbstverständnis völlig gerechtfertigt. Diese 
  Abkömmlinge führen ihr Volk gegen uralte Feinde, beanspru-
  chen neue Lande und versklaven selbsternannte Helden.
  Kobolde bevorzugen Rote Drachen als Herren und Väter von 
  Halb-Drachen, gehorchen aber allen Chromatischen Drachen. 
  Sie stehen weniger häufig in den Diensten von Ur- und Kaiser-
  drachen und erklären dies meist umfassend mit den weniger 
  geschätzten Eigenschaften dieser selteneren Drachenarten. Me-
  talldrachen dagegen werden von Kobolden verabscheut, welche 
  in ihnen eine große Schande für die Drachenheit sehen.
  FALLEN
  Kobolde denken praktisch und sind klein, daher ziehen sie 
  Hinterhalte und Überraschungen dem direkten Kampf vor. 
  Sie sind begabte Baumeister, Ingenieure, Konstrukteure und 
  Mathematiker, wobei Fallen ihr Bedürfnis nach Sicherheit und 
  Kontrolle am stärksten ansprechen. Stolperdrähte, Fallgruben 
  und schlaue Gerätschaften sind für Kobolde der ultimative 
  Ausdruck ihrer Schläue, mit welcher sie viel stärkere Gegner 
  zur Strecke bringen können. Ihrer Sichtweise nach dient jeder 
  Sieg ihres Einfallreichtums über ahnungslose Eindringlin-
  ge als weiterer Beweis ihrer Überlegenheit. Jemanden mittels 
  Fallen und Hinterhalten zu töten, ist in ihren Augen die ide-
  alste Vorgehensweise, denn wer ist der größere Krieger – der 
  Mensch, welcher einen kleineren Gegner mit der Waffe durch-
  bohrt, oder der Kobold, der ganz nebenbei Gegner tötet, die er 
  noch nicht einmal bemerkt haben muss?!
  Ingenieure und Fallenbauer gehören eigenen Kasten an, al-
  lerdings hantiert und bastelt fast jeder Kobold in seiner Freizeit 
  an Fallen herum, statt sich mit Sport oder Glücksspiel zu befas-
  sen. Späher lassen Fallen und vergiftete Oberflächen zurück, um 
  Verfolger aufzuhalten; Bergleute legen ihre Tunnel so an, dass sie 
  leicht zum Einsturz gebracht werden können; und Zauberkundige 
  nutzen mechanische Schrecken und auf ihre Auslösung wartende 
  Zauber, um ihre Verstecke zu schützen. Wenn einem Kobold eine 
  Möglichkeit einfällt, einen Teil seines Lebens zu automatisieren 
  oder eine gemeine Überraschung für Ahnungslose anzulegen, so 
  genießt er es, die Vorstellung in die Realität umzusetzen.
  Tyrannen und furchtsame Zauberer heuern gleichermaßen 
  Koboldstämme an, damit diese ihre Verteidigungsanlagen ver-
  bessern. Die den Kobolden eigene Paranoia lässt sie Schwach-
  stellen finden, welche sie sodann mit vergifteten Nadeln und 
  rotierenden Klingen ausfüllen. Da sie innovativ sind und mit 
  anderen Völkern kaum regulären Kontakt haben, sind ihre 
  Schöpfungen meist einzigartige Überraschungen. Weise Klien-
  ten wissen aber, dass sie ihre reptilischen Auftragnehmer nicht 
  in die Nähe ihrer inneren Heiligtümer lassen sollten, da Kobol-
  de kein Problem damit haben, Angehörige „niederer Rassen“ aus 
  den eigenen Heimstätten zu werfen und die nun gutverteidigten 
  Verstecke selbst zu übernehmen.
  
  147
  2
  UNGEWÖHNLICHE VÖLKER
  KOBOLDE
  BEZIEHUNGEN
  Kein anderes Volk erkennt die Größe und den Ruhm der Kobol-
  de an, was jeden Kobold bis ins Mark verletzt und beleidigt. Als 
  Volk verachten oder hassen sie alle anderen Arten intelligenten 
  Lebens – sie neiden Orks, Hobgoblins und Grottenschraten ihre 
  Körperkraft, Menschen deren Allgegenwart, Elfen die Leichtig-
  keit, mit der sie arkane Energien kontrollieren, und Gnomen die 
  angeborenen (und definitiv von Kobolden gestohlenen) magi-
  schen Fähigkeiten. Am meisten verabscheuen sie aber Duergar, 
  Svirfnebli und Zwerge, trampeln die höhlenbewohnenden Völker 
  doch ständig durch Koboldterritorien, graben darin herum oder 
  dringen auf andere Weise in sie ein. Manche Kobolde tolerieren 
  und fühlen sogar mit anderen reptilischen Völkern wie dem Ech-
  senvolk oder könnten von entsprechend machtvollen Meistern 
  unterworfen und zum Gehorsam gezwungen werden. Allerdings 
  respektiert kein Kobold wirklich Angehörige eines anderen Vol-
  kes und plant meist insgeheim, wie er die anderen stürzen und 
  ausbeuten könnte. Drachen und Drachenabkömmlinge sind die 
  offenkundige Ausnahme von dieser Regel und Kobolde würden 
  sich auf Weisung eines drakonischen Meisters sogar mit Angehö-
  rigen anderer verhasster Völker zusammentun.
  Die Kobolde der Finsterlande meiden Derros und Pechs, wel-
  che im Gegenzug Kobolde ignorieren. Nur wenige würden dies 
  als Bündnis bezeichnen, allerdings ignorieren Kobolde absicht-
  lich Derros, die ihr Revier durchqueren, und entschärfen sogar 
  Fallen, um Pechs sicheres Geleit zu ermöglichen.
  ABENTEURER
  Der durchschnittliche Kobold ist boshaft, scheut das Licht und 
  entstammt einer Kultur, die ihm eingetrichtert hat, dass sein 
  Volk allen anderen überlegen sei – diese Kombination steht 
  eigentlich einem Abenteurerleben entgegen. Manche mächti-
  gen oder dummen Kobolde überfallen im Schutze der Nacht 
  Oberflächenansiedlungen und plündern sie, so wie Menschen 
  sich vielleicht ein Gewölbe vornehmen würden, ehe sie mit der 
  Dämmerung wieder nach Hause eilen, doch selbst diese tap-
  feren Gesellen bleiben der Heimat nahe. Die meisten ziehen 
  selbst das elendigste Leben im Stammesbau den Unsicherhei-
  ten des Reisens vor. Die wenigen Koboldabenteurer sind daher 
  entweder Verbannte, die einzigen Überlebenden ihrer Stäm-
  me oder auf tragische Weise völlig dem Wahnsinn verfallen. 
  Kobolde, die mit anderen interagieren, müssen ihre asozialen 
  Neigungen im Zaum halten oder gänzlich vergessen, andern-
  falls mag es sein, dass sie sich gänzlich verlassen und verletz-
  lich wiederfinden. Verbannte und einsame Überlebende lassen 
  sich meist bei anderen Stämmen nieder, wo sie ein Leben als 
  Bürger zweiter Klasse der Qual der Einsamkeit vorziehen. Die 
  – in Koboldaugen – Wahnsinnigen dagegen könnten anderen 
  Empathie entgegenbringen oder Gewalt gegenüber abgeneigt 
  sein, was sie für Kobolde nutzlos macht, andere Völker sie aber 
  willkommen heißen lässt. In seltenen Fällen könnte ein Ko-
  bold wahren Egoismus oder Zielstrebigkeit zeigen und 
  sich ins Abenteuer begeben, um Macht und Reich-
  tum zu erlangen, damit er eines Tages sein Volk un-
  terwerfen kann. Diese Neigung treten bei Kobolden 
  mit starken drakonischen Merkmalen heftiger her-
  vor und manifestieren sich oft zusammen mit drakoni-
  schem Stolz und drakonischer Gier.
  Jene seltenen Kobolde, die aufs Abenteuer ausziehen, 
  sind die gefährlichsten und unberechenbarsten ihrer Art. 
  Ohne standhafte Wände und schlaue Fallen zu ihrem Schutz 
  explodieren Arroganz und Paranoia in unvorhersehbarer Ag-
  gression. Welche Ausgleichsmechanismen sie sich auch aneig-
  nen, um mit ihrer Isolation zurechtzukommen, diese nehmen 
  sie wahrhaftig fanatisch wahr und verteidigen diesen neuen 
  Lebensweg bis aufs Blut. Es spielt keine Rolle, ob sie sich dabei 
  der kunstvollen Sabotage widmen oder davon besessen sind, 
  für die Sicherheit ihrer Reisegefährten zu sorgen. Sobald ein 
  Kobold seinen Platz in der Hierarchie kennt, haben seine Ge-
  fährten kaum noch etwas von ihm zu befürchten. Dennoch 
  sollten sie nie vergessen, dass der Kobold zu unverhältnismäßi-
  ger Gewalt imstande ist, um Sicherheit oder Ehre seiner Freun-
  de zu beschützen.
  Kobolde sind Meister der Heimlichkeit, der Täuschung und 
  des lautlosen Tötens, weshalb sie sich gut als Attentäter, Schur-
  ken und Waldläufer eignen. Zudem lieben sie jede Art von 
  Magie, da diese eine Form der Stärke ist, bei der Körpergröße 
  keine Rolle spielt. Von den arkanen und göttlichen Zauberkun-
  digen sind Hexenmeister und Kleriker am häufigsten unter 
  ihnen vertreten, man findet mit Ausnahme von Kampfmagi 
  aber nahezu auch alle anderen Klassen von Zauberkundigen in 
  der Koboldgesellschaft. Klassen, welche den Kampf von Ange-
  sicht zu Angesicht ermutigen, stehen im Widerspruch zur Ko-
  boldtradition, weshalb es auch nur wenige Barbaren, Mönche 
  und Ritter unter ihnen gibt. Kobolde mit kriegerischen 
  Neigungen greifen auf Schläue oder Hilfsmittel 
  zurück und wählen den Weg des Draufgängers 
  oder des Schützen.
  
  148
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Orks betrachten die Welt in Schwarz und Weiß: Du besitzt nur 
  das, was du auch verteidigen kannst, und du musst jeden An-
  spruch mittels roher Gewalt untermauern. In den Augen ei-
  nes Orks muss Stärke sofort und blutig demonstriert werden 
  können, andernfalls ist es keine Stärke. Für einen Ork haben 
  nur Schnelligkeit, Muskelkraft, Kampfkönnen und Zerstö-
  rungspotential Wert. Empathie, Neugier, Liebe und Vorsicht 
  sind dagegen Schwächen, die Orks lieber aus ihren Persön-
  lichkeiten austreiben, um in dieser brutalen Welt überleben 
  und ihr beweisen zu können, dass sie ihre Herren und nicht 
  ihre Opfer sind.
  Orks werden vom ersten bis zum letzten Atemzug von Lei-
  denschaft angetrieben. Sie streben danach, dass der letzte 
  Atemzug ein Siegesruf ist. Ein gutes Leben zu führen, bedeutet 
  für sie, stets auf der Klinge zwischen Leben und Tod zu ba-
  lancieren, sich zu nehmen, was ihnen unterwegs begegnet und 
  blutige Spuren auf der Erde zu hinterlassen, bis es in einer tri-
  umphalen Explosion aus Gewalt endet. Andere Kreaturen müs-
  sen vor ihnen fliehen oder werden zertrampelt, da Orks die er-
  forderliche Masse, das nötige Feuer im Herzen und das Recht 
  besitzen, sich zu nehmen, was sie können. Andere Kreaturen 
  mögen Schlachten oder gar Kriege gegen sie gewinnen, doch 
  letztendlich werden die Orks herrschen, da sie die einfachen, 
  gnadenlosen Wahrheiten jener Welt verstehen, die anderen die 
  Lügen über Zivilisation, Erleuchtung und Diplomatie auftischt 
  – und am Ende zählen nur diese Wahrheiten!
  GESCHICHTE
  Einst waren Orks kaum mehr als aufrechtgehende Tiere. Als 
  Wilde lebten sie in ihrer damaligen Heimat, den Finsterlan-
  den. Ihre uralten Feinde, die Zwerge, lehrten sie, ihren Ver-
  stand zu nutzen, da sie mit ihren Fängen, Klauen und Keulen 
  chancenlos gegen zwergische Äxte, Hämmer und Rüstungen 
  waren. So lernten die Orks, ebenfalls Hämmer und Äxte zu 
  führen, sich zwergische Rüstungen um den kräftigen Leib zu 
  binden und schließlich das Geheimnis der Schmiede zu lüften. 
  Diese neuen Werkzeuge in den Händen taten sie sich zusam-
  men und unterdrückten das hämmernde Feuer des Zorns, bis 
  es an der Zeit war, in die Schlacht zu ziehen.
  Doch selbst mit der neugewonnenen Macht über das Eisen 
  unterlagen die Orks zwergischer Disziplin. Die Zwerge trieben 
  sie während ihrer Himmelsqueste immer weiter aufwärts vor 
  sich her und die Orks waren gezwungen, sich vor diesem un-
  nachgiebigen Ansturm in ein fremdes Land zurückzuziehen – 
  ein Land ohne Decke, ein Land des offenen Himmels und ein 
  Land einst mächtiger, vom Erdenfall zerschmetterter Zivilisa-
  tionen. Sie sahen ihre Chancen und ergriffen sie sofort, indem 
  sie in einer Orgie aus Gewalt und Tod über die Oberfläche her-
  fielen, welche als „die Plünderung“ in ihre Geschichte einging. 
  Gut einhundert Jahre lang konnte sich ihnen niemand wirk-
  sam in den Weg stellen. Als die ewige Dämmerung des Zeit-
  alters der Finsternis wich und dem hellen Tag Platz machte, 
  waren die Orks zunächst entsetzt. Sie fürchteten die Macht der 
  Sonne und wurden von ihr eingeschränkt, passten sich aber 
  wieder an und lernten, ihre Berührung zu ertragen und unter 
  ihren sengenden Strahlen zu kämpfen. Wieder waren die Orks 
  auf dem Vormarsch. Zu dieser Zeit wurde ein Krieger namens 
  Belkzen geboren. Er zwang zahllose zerstrittene Stämme, sich 
  unter seinem Banner der Schwarzen Sonne zu vereinen und 
  sich darauf zu konzentrieren, die verhassten Zwerge in die 
  Finsterlande zurückzutreiben, auf dass die Orks ihren recht-
  mäßigen Platz als Herren der Oberfläche und ihrer schwachen 
  Bewohner einnehmen konnten.
  Belkzens Horde besiegte die Zwerge in einer Schlacht nach 
  der anderen. Im Jahr -3708 AK belagerten sie schließlich die 
  mächtige zwergische Himmelszitadelle Koldukar, über-
  schwemmten sie und schlachteten jedes Lebewesen in ihren 
  Mauern ab. Sie beanspruchten diese Bastion des Zwergenstol-
  zes für sich und nannten sie fortan Urgir, was „Erste Heimat“ 
  im Orkischen bedeutet. Von dort aus eroberte Belkzen alsbald 
  das Umland und rief es zu seinem Reich aus.
  Mit eisernem Willen und ruchloser Brutalität hielt er die 
  Stämme unter seiner Kontrolle, doch unter seinen Nachfol-
  gern zerfiel die Einheit der Orks von Belkzens Boden wieder. 
  Seit der Eroberung Koldukars sind über 8.000 Jahre vergangen 
  und seitdem herrschen die Orks über Belkzen. Ihre alte Ange-
  wohnheit, untereinander zu kämpfen, hindert sie aber daran, 
  ihr Gebiet maßgeblich zu erweitern.
  Seit Belkzen ist es keinem Ork gelungen, die Stämme er-
  neut zu vereinen, allerdings haben sie zwei Mal große Macht 
  erlangt, indem sie den Bannern anderer folgten: Im Jahr 3203 
  AK verheerten die Armeen des Wispernden Tyrannen Ustalav. 
  Tar-Baphon schickte seine Orklegionen in zahllose Schlachten 
  und wer ihm im Leben nicht mehr dienen konnte, der wur-
  de als Untoter wiedererweckt. Jahrhunderte später sammelten 
  sich die Orks erneut hinter einem fremden Meister; dieses Mal 
  schlossen sie sich dem drakonischen Kriegsherrn Kazavon an. 
  Und wäre dieser nicht getötet worden, ehe seine Pläne Früchte 
  trugen, so wäre Golarion vor einer Horde erzittert, wie es sie 
  seit Belkzens Tagen nicht mehr gegeben hatte.
  PHYSIOLOGIE
  Ein durchschnittlicher Ork ist 1,80 m groß, wirkt aber auf-
  grund seiner breiten Schultern, des Stiernackens und der 
  ausgeprägten Muskulatur größer. Aus dem Unterkiefer ragen 
  übergroße Augenzähne, die an die Hauer eines Wildschweins 
  erinnern, während kleine rote Augen unter einer vortretenden 
  Stirn hervorstarren. Orkhaut zeigt rasch Spuren, daher sind 
  die meisten Orks noch vor Erreichen des Erwachsenenalters 
  von Narben überzogen, die sie in Kämpfen und Ritualen er-
  halten haben.
  Orks verspüren Emotionen weitaus stärker als die meisten 
  Kreaturen, gestatten sich in der Öffentlichkeit aber nur die 
  Zurschaustellung von Wut, Kränkung, Neid, Lust, Kampfes-
  rausch und anderen brutalen Gefühlen. Manche Gelehrte 
  glauben, dass bei Orks jene Körpersäfte höher konzentriert 
  seien, die solche Triebe hervorbringen, während andere glau-
  ben, dass bei Orks die Kontrollmechanismen über ihre Triebe 
  einfach nicht so stark ausgeprägt seien wie bei anderen huma-
  noiden Völkern. Eine dritte Ansicht verweist darauf, dass die 
  orkische Kultur Leidenschaft und Intensität lobpreise und ent-
  sprechend den Ausdruck dieser Triebe hervorhebe, während 
  Selbstkontrolle verlacht würde, so dass man gar nicht nach 
  einer physiologischen Erklärung suchen müsse.
  Neben der Intensität ihrer Wut besitzen Orks zudem eine 
  phänomenale Schmerztoleranz – letztere wird aber ihrem 
  ORKS
  
  149
  2
  UNGEWÖHNLICHE VÖLKER
  ORKS
  Stoizismus zugeschrieben und keinen körperlichen Besonder-
  heiten. Sie spüren Schmerz im selben Umfang wie Angehörige 
  anderer Völker, betrachten ihn aber als unausweichlichen Teil 
  des Lebens und empfangen ihn mit offenen Armen. Orks ertra-
  gen Schmerzen ohne zu klagen selbst in einem Maße, welches 
  die meisten anderen Kreaturen zerbrechen ließe. Orks kämp-
  fen selbst nach Erleiden einer tödlichen Verletzung oder unter 
  der Knute unerträglicher Grausamkeit noch weiter bis zum 
  letzten, gequälten Atemzug. Viele Orks behaupten sogar, dass 
  sich ihre Augen nicht an das Licht der Oberfläche angepasst 
  hätten – stattdessen würden sie sich konditionieren, das bren-
  nende Licht zu ertragen!
  FAMILIE
  Die Kürze und Brutalität des Orklebens beeinflusst die or-
  kische Gesellschaft zuweilen auf eine Weise, welche von den 
  kulturellen Normen und ihren Legenden nicht beachtet wird. 
  Die meisten Orks würden erklären, dass bei ihren Familien 
  ein starker Mann im Mittelpunkt steht, der so viele Partnerin-
  nen hat, wie er versorgen, beschützen und kontrollieren kann. 
  Männer, die sich noch nicht bewiesen haben, wie auch jene, die 
  ihre Partnerinnen nicht kontrollieren können, enden allein 
  und werden von ihrem Verlangen angetrieben, so dass sie sich 
  im Kampf beweisen wollen. Orkfrauen nehmen in der Regel 
  nicht an Kämpfen teil, da man ihre Funktion als Mütter von 
  Kindern als wichtiger erachtet als die Zahl, um welche sie die 
  Truppen verstärken könnten.
  In Wahrheit entsprechen viele orkische Familien nicht die-
  sem Idealbild. Selbst der kräftigste Ork stößt irgendwann an 
  eine Grenze, wenn er eine große Anzahl von Partnerinnen kon-
  trollieren will. Orkfrauen könnten sich hinter den Rücken ih-
  rer Gatten mit klugen Männern einlassen, die sie ansprechen, 
  und dies vor ihren Gatten geheim halten.
  Witwen tun sich zuweilen zum gegenseitigen Schutz zusam-
  men, z.B. um nicht von rivalisierenden Stämmen gefangenge-
  nommen zu werden, welche ihre Gatten getötet haben, oder um 
  ihre Kinder gegen Männer zu verteidigen, welche die Frauen 
  ihren Harems einverleiben würden, aber kein Interesse an ih-
  ren Bälgern haben.
  Erfahrene Kriegerinnen, welche ihre Unabhängigkeit und 
  ihr Recht zu kämpfen verteidigen können, verweigern sich oft 
  dem Schutz durch Männer und suchen sich ihre Partner und 
  die Väter ihrer Kinder selbst. Auch wenn Orks behaupten, der 
  Platz einer Frau sei bei den anderen Partnerinnen eines mäch-
  tigen männlichen Kriegers, bewundern sie dennoch Stärke 
  und Kampfkönnen. Daher mag es passieren, dass Krieger 
  kampferprobte Orkfrauen umwerben, ohne zu versuchen, sie 
  zu erobern und für sich allein zu beanspruchen. Schließlich 
  stellt eine wilde Kriegerin, die sich nicht erobern lässt, eine 
  Verlockung für sich dar – und wer weiß, welch mächtige Kinder 
  sie gebären könnte...
  Nichtkämpferinnen, welche kräftige Kinder gebären, erlan-
  gen oft die Stellung von Lieblingsfrauen hochrangiger Män-
  ner. Diese Frauen könnten auf ihre Kinder Einfluss ausüben, 
  auch wenn kaum ein Orkmann zugeben würde, dass er die Frau 
  fürchten und auf sie hören würde, die ihn geboren, aufgezogen 
  und diszipliniert hat. Alternativ können magisch begabte Frau-
  en als Klerikerinnen und Schamaninnen zu Macht gelangen. 
  Für die meisten Orkfrauen besteht der Alltag allerdings aus 
  Aufgaben, welche Männer als unter ihrer Würde betrachten; 
  zugleich müssen sie mit ihren Rivalinnen um die Gunst und 
  Aufmerksamkeit ihrer Göttergatten kämpfen und sich bemü-
  hen, nicht vielleicht männlichen Zorn auf sich zu ziehen.
  Die meisten Orkmänner beteiligen sich nicht am Aufziehen 
  der Kinder, sieht man davon ab, dass sie jene bestrafen, die die 
  Aufmerksamkeit ihrer Väter einfordern. Mütter lehren ihre 
  Kinder mittels Schmerzen statt Lob und viele Orks erlangen 
  so ihre ersten Narben. Wenn ein Junge genügend Brutalität ge-
  genüber anderen Kindern zur Schau gestellt hat und das achte 
  oder neunte Lebensjahr erreicht, mag sein Vater beginnen, ihn 
  auszubilden. Schwache Kinder werden dagegen oft von ihren 
  
  150
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Eltern getötet, die nicht selbst schwach erscheinen wollen. 
  Mädchen werden meistens von ihren Vätern ignoriert und von 
  ihren Müttern in den Grausamkeiten des Lebens unterwiesen. 
  Mädchen, die es schaffen, ihre Brüder zu dominieren, und de-
  ren Väter selbst furchterregend genug sind, um ihren Status 
  nicht ständig neu beweisen zu müssen, könnten ermutigt wer-
  den, den Weg des Kriegers zu beschreiten. – Ein Orkvater kann 
  kaum auf bessere Weise die Macht seines Blutes unterstreichen 
  als durch Töchter, die imstande sind, die Söhne anderer Orks zu 
  besiegen. Orks zeigen nur selten Zuneigung, da sie dies 
  als Schwäche betrachten, allerdings werden Stolz auf 
  die eigenen Nachkommen und Loyalität zu seinen 
  direkten Verwandten als Ausdruck von Stärke be-
  trachtet. Waisenkinder überleben meist nicht 
  lange, doch die paar, die sich mit hinreichender 
  Zähigkeit ans Leben klammern, werden oft zu 
  mächtigen Kriegern, Schamanen und einfluss-
  reichen Matronen.
  LEBENSZYKLUS
  Orkmütter bringen in der Regel zwei bis fünf 
  Kinder zugleich zur Welt. Die Geburt nur eines 
  Kindes gilt als Glücksfall, schließlich dürfte ein 
  Kind, das kräftig genug ist, seine Geschwister 
  schon im Bauch der Mutter zu verschlingen, zu 
  einem Krieger ohne Gleichen heranwachsen. El-
  tern achten bei ihren Kindern auf alle Zeichen von 
  Schwäche und könnten jene töten oder fortjagen, 
  die nicht ihren Erwartungen entsprechen.
  Sofern Orkfrauen die Gefahren der Kind-
  heit – Vernach lässigung, Unterernährung und 
  Verletzungen eingeschlossen – überleben und 
  später auch nicht im Kindbett sterben, können sie in starken 
  Stämmen sechzig Jahre oder älter werden. Falls sie kräftige 
  Kinder gebären und innerhalb ihrer Familien genug Respekt 
  besitzen und ausreichend Furcht erzeugen, könnten sie in den 
  letzten Lebensjahren als Matronen größere Freiheiten und 
  Einfluss haben.
  Nur etwa ein Viertel aller Orkkrieger – also aller Orkmänner 
  und einiger Frauen – wird älter als zwanzig Jahre. Wer die Drei-
  ßig überschreitet, stellt oft fest, dass ein Leben der Gewalt sie ge-
  schwächt hat, so dass sie den Ambitionen jüngerer Möchtegerns 
  wenig entgegensetzen können. Vierzigjährige Orks füllen meist 
  Positionen aus, welche sie vor neidischen Artgenossen schützen, 
  beispielsweise als Schamanen oder Berater der Häuptlinge.
  Ältere Orks werden immer noch von jüngeren herausgefor-
  dert, versuchen aber oft, derartigem mit großspurigem und 
  tollkühnem Auftreten zuvorzukommen. Manchmal nutzen sie 
  jedoch auch ihren Reichtum und Einfluss, um sich mit genug 
  Unterstützern und Schlägern zu umgeben, dass niemand auf 
  die Idee kommt, sie zu fordern. Sollten sie sich aber entschei-
  den, gegen einen Herausforderer zu kämpfen, nutzen sie Wild-
  heit und Intellekt und ziehen das Ende oft in die Länge – sie 
  lassen ihre Gegner leiden, ehe sie den Todesschlag setzen, um 
  den eigenen Ruf zu untermauern und andere von der Idee ab-
  zubringen, ihnen dummzukommen.
  GESELLSCHAFT
  Die orkische Gesellschaft basiert auf der Idee, dass Stärke die 
  größte Tugend sei und jedes Individuum das Recht besäße, 
  sich zu nehmen, was nicht verteidigt wird, jeden zu töten, 
  den es besiegen kann, und alles zu beherrschen, was es kon-
  trollieren kann. Die mächtigsten Orks nehmen von denen, 
  die unter ihnen in der Hackordnung stehen, während die 
  schwächsten Stammesmitglieder im Elend leben und für den 
  Rest schuften müssen.
  Orkstämme würden sich sofort in endlosen Blutbädern 
  zerreißen, gäbe es nicht eine Handvoll Traditionen, welche 
  nach Innen gerichtete Gewalt zähmen. Man schätzt die 
  Treue zu Blutsverwandten, da sie die 
  Familie am Leben erhält. Res-
  pekt für die Hierarchie sorgt 
  ebenfalls dafür, dass nicht jede 
  Interaktion unter Orks zu einem 
  Kampf auf Leben und Tod wird. Ein 
  Ork könnte einen anderen misshan-
  deln oder verletzen, der sich ihm wi-
  dersetzt, spürt aber nur selten das Bedürf-
  nis, einen Untergeordneten zu töten, der 
  seine Überlegenheit nicht herausfordert. 
  Zugleich kennen die Unter geordneten 
  den Preis erfolgloser Insub ordination 
  und warten ab, bis sie sich ihres Sieges 
  gewiss sind.
  Die Hierarchie, welche Orkstämme da-
  von abhält, sich selbst zu zerstören, ist aber alles andere als 
  starr. Die Autorität eines Orks wird eigentlich ständig von 
  seinen Untergeordneten herausgefordert, zudem verspü-
  ren die ihm übergeordneten immer wieder das Bedürfnis, 
  ihn an seinen Platz in der Hackordnung zu erinnern. Wer 
  in der Rangordnung ganz unten steht, glaubt, er könnte tri-
  umphieren oder zumindest einen ruhmvollen Tod erlangen, 
  wenn er nur weiterkämpft. Wer an der Macht ist, kostet das 
  Leben in vollen Zügen aus, da jede Herausforderung die 
  letzte sein kann. Die Vorstellung von Gleichheit ist für Orks 
  nicht nachvollziehbar und kann in ihren Augen nie zu Stabi-
  lität führen. Sollte sich die Frage stellen, wer herrschen und 
  wer dienen soll, so können sie sich darauf nur eine Antwort 
  vorstellen: Kampf!
  Orks besitzen kaum Selbstkontrolle, sie fürchten Mehr-
  deutigkeit und Unklarheit und sie hassen Komplexität und 
  Vielschichtigkeit. Entsprechend stellen auch nur wenige in 
  Frage, ob ihre Kultur sie eigentlich weiterbringt, oder über-
  legen, wie sie etwas verändern oder verbessern können, ohne 
  dass dabei der traditionelle Ansatz genutzt wird, sich den 
  Weg an die Spitze zu erkämpfen. Diese Umstände könnten 
  alles sein, was sie bisher davon abgehalten hat, die gesamte 
  Region der Inneren See zu erobern. Die meisten Orks be-
  trachten ihre Gesellschaftsordnung als gerecht und klam-
  mern sich an das Ideal, dass ein Ork gedeiht, wenn er nur 
  stärker, schneller und härter ist als seine Mitorks. Dass die 
  Söhne mächtiger Orks eine bessere Ausbildung erhalten, 
  bessere Waffen besitzen und noch andere Vorteile erlangen, 
  untergräbt die orkische Ansicht kaum, dass Status verdient 
  werden muss.
  
  151
  2
  UNGEWÖHNLICHE VÖLKER
  ORKS
  Orks beleidigen und würdigen einander ständig herab, 
  um ihren Platz in der Hackordnung festzulegen und zu ver-
  teidigen. Jene Herausforderungen und blutigen Prügeleien, 
  welche Orkmännern ermöglichen, in der Stammeshierarchie 
  aufzusteigen, sind zudem die Hauptunterhaltung des Stam-
  mes. Die meisten Orkfrauen werden von den Männern als 
  Trophäen betrachtet, die man für sich beansprucht; sie sind 
  in der Kriegskunst unbewandert, erlangen aber Status, in-
  dem sie ihren Rivalinnen Unfälle zustoßen lassen, ihre Göt-
  tergatten manipulieren, sich von höherrangigen Männern 
  „gefangennehmen“ lassen oder – wenn alles andere scheitert 
  – ihren Gatten ein Messer in die Kehle oder den Bauch ja-
  gen. Andere intelligente Kreaturen betrachten die orkische 
  Gesellschaft als chaotisch und wahnsinnig, doch den Orks 
  helfen kleinliche Gewalt und Misshandlungen, ihre Wut im 
  Griff zu halten, bis sie ihr auf dem Schlachtfeld freien Lauf 
  lassen können.
  GLAUBE
  Die meisten Orks sehen Religion als eine Frage der Macht 
  und des Austausches – sie gehorchen jenen Gottheiten, die 
  sie am besten im Kampf unterstützen. Sie verachten jeden 
  Glauben, der sich nicht um Krieg, Beherrschung und Über-
  leben dreht, als unterlegen. Den Tod solcher Gläubiger be-
  trachten sie als gerechtfertigt, erhält es doch die Ordnung 
  des Universums, welcher zufolge die Starken nehmen und 
  die Schwachen sterben.
  Diese religiösen Vorlieben ermutigen Orks natürlich be-
  stimmte Gottheiten zu bevorzugen. Viele Orks spüren eine 
  tiefe Verbundenheit zu Rovagug, einem Gott mit unver-
  gleichbarer Macht und grenzenloser Wut, der unter Oberflä-
  che der Welt gefangen ist – auch wenn sie ironischerweise 
  erst nach dem Verlassen der Finsterlande von seiner Existenz 
  erfahren haben. Die Verehrung der Grausamen Bestie ist 
  bei den meisten Orkstämmen beliebt, aber auch Gorum, La-
  maschtu und Dämonenherrscher haben unter den Orks ihre 
  Anhänger. Von den Dämonenherrschern genießt Baphomet 
  große Beliebtheit, insbesondere aufgrund seiner Herrschaft 
  über Tiere und Labyrinthe (die Verbindung zu Minotauren 
  ignorieren Orks und winken nur verächtlich ab, wenn sie 
  erwähnt wird). Aber auch Nurgal hat seine Anhänger als 
  Kriegsgott unter den Stämmen in den trockenen Bereichen 
  Garunds, Orcus als Gott des Todes und Zornes, zumal jene, 
  die Untote befehligen, Gefallene zu weiteren Verbündeten 
  im Kampf machen können, und Zura. Letztere könnte unter 
  Orks die beliebteste Dämonenherrscherin sein, zudem zählt 
  sie viele Anhänger unter Stämmen, die dem Kannibalismus 
  frönen. Solche Orkstämme meiden das Tageslicht und wer-
  den meist von mächtigen Vampir-Klerikern der Vampirkö-
  nigin angeführt.
  Kleine Orkstämme im Dornenwirr dienen dem Werden-
  den Dämonenherrscher Baumschnitter. Allerdings werden 
  auch andere Werdende Dämonenherrscher von Orks angebe-
  tet; dabei handelt es sich meist um kleine, aber zornerfüll-
  te Stämme, deren Wut möglicherweise als Ausgleich zum 
  Umstand dient, dass ihre Herren noch keine vollkommenen 
  Dämonenherrscher sind. Kleine Klans und Sippen folgen 
  dem Daclau-Sau, dem Aasherrn; sie suchen Schlachtfelder 
  in Belkzens Boden nach Trophäen ab, aus denen sie untote 
  Kriegsbestien erschaffen können, – und nach Leckerbissen 
  für ihre Festmähler. Kulte Murnaths setzen sich manchmal 
  in den Kanalisationen großer Städte fest, wo Orks zur Ver-
  ehrung der Gehörnten Ratte oft Werratten aufsuchen, um 
  deren lykanthropische Kräfte zu erlangen. Wenigstens drei 
  gegenwärtig im Fesselinselarchipel aktive Schiffe sind mit 
  orkischen und halb-orkischen Anhängern des Haidämons 
  Ovonovo bemannt. Doch jene Orks, die sich am Nachtschlit-
  zer orientieren, könnten durchaus die furchtbarsten sein – 
  diese Orks gehören keinen Kulten an, sondern sind einsame 
  Anhänger des Massenmörders, die seine Aufmerksamkeit 
  erlangen wollen, indem sie ihn noch übertreffen. Bislang 
  ist kein Ork diesem Ziel nahegekommen, da vorher alle ge-
  fasst und hingerichtet wurden. Es hält sich aber das Gerücht, 
  dass eine furchtbare Apotheose den Ork erwarte, der gemäß 
  Nachtschlitzers Doktrin 954 Individuen das Leben nimmt – 
  und dies inspiriert immer wieder neue Gläubige.
  Natürlich wäre kein Diskurs über orkische Religion voll-
  ständig ohne Erwähnung der Orkgötter. Diese acht brutalen 
  Halbgötter wurden bereits verehrt, ehe die Orks von den 
  Zwergen aus den Finsterlanden gedrängt wurden, so dass sie 
  traditionelle orkische Schutzgötter sind. Orks neigen dazu, 
  die Rollen und Positionen innerhalb des Pantheons zu ver-
  mischen oder einfach alle zusammen zu verehren. Diese Pra-
  xis hat die Tradition verschwimmen lassen und erschwert es 
  nichtorkischen Gelehrten, diesen Glauben zu durchschauen. 
  Orkische Gläubige dagegen amüsieren sich über derartige 
  Verwirrung natürlich. Manche Stämme glauben, dass die 
  acht Halbgötter einst orkische Helden waren, die im Rah-
  men von Legendenprüfungen zur Göttlichkeit aufgestiegen 
  wären. Andere glauben, dass sie die göttlichen Ahnen des 
  Orkvolkes wären. Diese Halbgötter werden oft nicht einmal 
  namentlich verehrt, stattdessen beziehen Gläubige sich auf 
  „den Blutgott“, „die Dunkle Mutter“ oder „den Schänder“. 
  Egal wie sie verehrt werden, den Orkgöttern scheint diese 
  Aufmerksamkeit zu gefallen.
   Wo auf Golarion?
  Aufgrund der zahlreichen Zugänge in die Finsterlande in 
  Avistan kann man auf diesem Kontinent fast überall Orks 
  antreffen. Nur Belkzens Boden wird von ihnen aber unan-
  gefochten beherrscht, wo die gegeneinander Krieg füh-
  renden Stämme nur im Hass auf alle Fremden jenseits der 
  Grenzen vereint sind. Außerhalb von Belkzen gedeihen Orks 
  in dem Weltendgebirge und der Wildnis der Flusskönigrei-
  che, Ustalavs und Varisias.
  Während der Flucht vor den Zwergen aus Nar-Voth er-
  reichten nur wenige Orks Garund, dennoch leben heute ei-
  nige Stämme im Dschungel und den nördlichen Bergen des 
  Mwangibeckens.
  Man kann aber auch immer noch Orks in den Finster-
  landen in Nar-Voth antreffen; in Orv gibt es sie im Grunde 
  nur in der höhlenartigen Gruft des Tiefen Tolguth, wo sie 
  einen endlosen Krieg gegen ihre menschlichen und tro-
  glodytischen Nachbarn führen. Diese Finsterlandeorks sind 
  von entsetzlichem Hass und Furcht vor der Sonne erfüllt und 
  betrachten Oberflächenorks als degenerierte, dekadente 
  Feiglinge, die eigentlich nicht einmal mehr ihrer Verachtung 
  würdig sind.
  
  152
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  KULTUR
  Im Kern der Orkkultur liegen Dominanz und Krieg. Orks 
  demonstrieren ihre Schmerztoleranz durch Piercings, Nar-
  ben und Tätowierungen und maximieren ihre furchterwe-
  ckende Erscheinung, um unter Feinden und Mitorks für 
  Schrecken zu sorgen. Orkische Haus- und Reittiere dienen 
  in erster Linie als Mittel zur Einschüchterung und als le-
  bendes Kriegsgerät und sind für ihre Besitzer meist ebenso 
  gefährlich wie für potentielle Eindringlinge – besonders 
  bekannt sind bestialische Reittiere wie Schreckenswölfe, 
  Mastodonten und Dinosaurier. Selbst hinsichtlich der Ma-
  gie wird am meisten geschätzt, was im Krieg dienlich ist. 
  Seit Generationen kämpfen hier die göttliche Berufung der 
  Schamanen und die arkanen Geheimnisse der Hexendokto-
  ren um die Vorherrschaft.
  NARBEN
  Für Orks sind Narben ein Beweis der Kampf kunst und 
  Wildheit. Nach der Schlacht verweigern sie oft magische 
  Heilung und lassen Wunden sogar absichtlich schwären, da-
  mit sie größere und eindrucksvollere Narben hinterlassen. 
  Dazu schmücken sie sich mit Tätowierungen, kreischender 
  Gesichtsbemalung und Selbstverstümmelung. Narbenlose 
  Orks werden als weich und feige verhöhnt, während Vetera-
  nen zu jeder Narbe und anderen Spur auf ihrem Leib eine 
  Geschichte erzählen können – viele sind gewissermaßen 
  wandelnde Almanache der jüngeren Kriegsgeschichte. Ei-
  nige Orkstämme betrachten Fremde als unwürdig, die Nar-
  ben wahrer Krieger erblicken zu dürfen, diese Orks legen 
  zur Schlacht komplexe Masken an, die sie nur unter ihren 
  Gefährten und vor Gegnern, deren Wildheit ihren Respekt 
  gewonnen hat, wieder ablegen.
  Die Bedeutung, welche Orks Narben beimessen, hat unter 
  den Priestern zu einer interessanten Entwicklung geführt: 
  Normalerweise lässt heilende Magie Fleisch, Haut und 
  Knochen rasch regenerieren, so dass keine Spuren zurück-
  bleiben. Orks wissen schnelle Heilung durchaus zu schät-
  zen, da sie sich dann gleich wieder ins Getümmel stürzen 
  können, statt Tage oder Wochen warten zu müssen. Aller-
  dings lässt sie der Gedanke zögern, so eventuell auf eine 
  Narbe verzichten zu müssen. 
  Manche schmieren sich Erde, Schmutz oder Tinte in eine 
  Wunde, bevor sie sich heilen lassen. Derartiges Herumdok-
  tern wird von Puristen aber eher mit Tätowierungen ver-
  glichen statt mit ehrlich erworbenen Narben, weshalb der 
  eine oder andere auf das unschöne Ergebnis kopfschüttelnd 
  herabblickt. 
  Orkische Heiler sind daher dazu übergegangen, heilen-
  de Magie anzuwenden, welche Narbengewebe hervorbringt 
  statt neues, gesundes Gewebe. Wer diese Kunst beherrscht, 
  genießt großes Ansehen und kann seine Dienste teuer ver-
  kaufen. Regeltechnisch bietet diese vernarbte Haut weder 
  Vor- noch Nachteile für den geheilten Ork und funktioniert 
  wie bei normaler Heilung, sieht man vom ästhetischen Wert 
  ab. Dennoch können die Heiler die Vorzüge ihrer Metho-
  den gar nicht genug preisen und wachen entsprechend ei-
  fersüchtig über ihre Geheimnisse, damit niemand sie ihnen 
  stehlen kann.
  BESTIENREITER
  Orks sind im besten Fall durchschnittliche Reiter und küm-
  mern sich nicht um die Gesundheit oder das Wohlergehen 
  von Tieren. Um nicht ersetzbar eingestuft zu werden, muss 
  ein Reittier einen Ork beeindrucken – es muss heißblütig, 
  einschüchternd und widerstandsfähig sein. Schreckenseber, 
  Schreckenswölfe, Bären, Elefanten, Nashörner und sogar Eu-
  lenbären bestehen diese Prüfung, auch wenn ihre Ausbildung 
  zu Reittieren eigentlich nur darin besteht loszustürmen und 
  auf Sporendruck oder Peitschenknall hin die Richtung zu än-
  dern. Orkische Bestienreiter schätzen am meisten Dinosaurier 
  und Urzeittiere, wie man sie im Reich der Mammutherren fin-
  det. Kriegstrupps überfallen die Länder der Mammutherren 
  oft in der Hoffnung, solche Tiere als Kriegsmaschinen einfan-
  gen zu können. Je größer das Reittier, umso besser für diese 
  Orks, insbesondere wenn ihre Stämme oft mit den furchterwe-
  ckenden Barbaren aus der Nachbarschaft zusammengeraten. 
  Eingefangene Mammuts und andere Kriegsbestien, welche 
  nicht neu ausgebildet werden können, damit sie Orks gehor-
  chen, werden geschlachtet und zum Verrotten in der Steppe 
  zurückgelassen, damit die Kelliden keinen Nutzen mehr aus 
  ihnen ziehen können.
  Orks lieben wirklich exotische Reittiere, da es bei den meisten 
  Stämmen Ansehen einbringt, ein Reittier zu haben, das mehr als 
  nur eine Bestie ist. In Numeria haben einige schlaue Orks Me-
  thoden gefunden, wie sie Roboter unter ihre Kontrolle bringen 
  können, auf denen sie sodann in die Schlacht reiten. Allerdings 
  stößt ein nach einem Roboterreittier suchender Ork meistens 
  auf einen Gegner, den er kaum versteht – schließlich kann man 
  einen Roboter nicht einfach trainieren wie beispielsweise einen 
  Schreckenswolf. Um auf einem Roboter reiten zu können, muss 
  man die fremdartige Technologie verstehen, die bei ihrer Kon-
  struktion genutzt wurde – dies übersehen natürlich viele Orks, 
  die sich begierig ein solches Reittier wünschen ...
  STAMMESMAGIE
  Orks lernen durch Handeln statt durch sorgfältige Forschun-
  gen. Sie lassen rasch von allem ab, das ihnen nicht sofort Freu-
  de oder Befriedigung einbringt. Entsprechend haben sie keine 
  Neigung zu Magieformen, die geduldige Studien erfordern. 
  Zauberkundige wie Hexen, Hexenmeister, Mystiker und Scha-
  manen, welche urtümliche Quellen der Magie nutzen können, 
  können innerhalb von Orkstämmen zu großer Macht kom-
  men. Barden und Skalden werden geschätzt, da sie Orkhorden 
  in wilde Raserei versetzen können. Wer sich auf die Macht 
  einer Gottheit berufen kann, erlangt in der orkischen Kultur 
  rascher Respekt, so dass viele arkane Zauberkundige ihre Tech-
  niken mit unnötigen Ritualen und Hokuspokus verschleiern, 
  um zu verbergen, woher sie ihre Macht beziehen, und um ihre 
  leichtgläubigen Mitorks einzuschüchtern.
  Manche Orks, die dem Ruf der Magie folgen, nutzen sie, um 
  Einfluss zu erlangen, während andere für sich leben und die 
  Stammesgesetze als nicht für sich geltend betrachten. Letztere 
  werden ob ihrer Unabhängigkeit von denen beneidet und ver-
  abscheut, welche innerhalb des Stammesgefüges leben. Daher 
  standen die beiden Traditionen schon lange im Widerspruch 
  zueinander und sabotierten sich bereits gegenseitig, noch ehe 
  die Orks die Finsterlande verließen.
  
  153
  2
  UNGEWÖHNLICHE VÖLKER
  ORKS
  BEZIEHUNGEN
  Für die meisten Orks sind andere Humanoide Beute – Fein-
  de zum Töten, Gefangene zum Versklaven und Fleisch zum 
  Verschlingen. Die Starken nehmen von den Schwachen, und 
  Orks sind die Stärksten von allen.
  Man kann nicht behaupten, dass sie die Angehörigen ir-
  gendeines Volkes als Freunde betrachten würden. Sie hegen 
  aber gegenüber Zwergen besondere Feindschaft, haben diese 
  doch bereits zwei Mal orkische Reiche zerschmettert – ein-
  mal vom Erdenfall veranlasst und einmal von der verhassten 
  Sonne unterstützt – und sich zudem als der orkischen Wild-
  heit ebenbürtig erwiesen. Daher verfolgen Orks jeden flie-
  henden Zwerg, wenden Zeit auf und gehen Risiken ein, um 
  sicherzustellen, dass keiner überlebt, da nur ein toter Zwerg 
  nie wieder imstande ist, die orkischen Eroberungsträume zu 
  zerschmettern. Trotz dieses Hasses sind zwergische Schmie-
  de aber auch bevorzugte Sklaven aufgrund ihrer legendären 
  Fähigkeiten bei der Stahlbearbeitung.
  Orks verachten andere Völker, respektieren Menschen 
  jedoch, da diese fast ebenso blutdurstig sind wie Orks und 
  dank Intelligenz und Erfindungsreichtum neue Höhen an 
  Grausamkeit und Brutalität erreichen können. Verbindun-
  gen von Orks und Menschen bringen zudem fähige Krieger 
  hervor, welche das orkische Feuer mit zusätzlichen Fertig-
  keiten und menschlicher Schläue vermengen.
  ABENTEURER
  Orks verlassen ihre Stämme nur selten freiwillig – die meis-
  ten einsamen Orks haben einen Machtkampf verloren und 
  sich lieber selbst ins Exil begeben, statt Versklavung oder 
  Tod zu riskieren. Ein paar werden auch auf 
  Weisung von Klerikern, Mystikern oder 
  Schamanen verbannt als Folge von Visionen 
  und schlechten Vorzeichen. Trotz ihres ge-
  walttätigen Wesens sind Orks zugleich sozia-
  le Kreaturen, so dass die meisten Verbannten 
  die Gesellschaft anderer suchen. Wenn sie 
  verzweifelt genug sind, könnten sie sogar 
  Nichtorks als Begleiter akzeptieren, die ih-
  nen dabei helfen, zu planen, zu intrigieren 
  und genug persönliche Macht anzuhäufen, um 
  ihre Plätze im Stamm mittels blutiger Übernah-
  me zurückzuerlangen.
  Wenn Orks sich ohne ihre Stämme in der Welt 
  zurechtfinden müssen, stellen sie fest, dass sie chan-
  cenlos sind, solange sie sich von ihrer Wut 
  leiten lassen. Daher lernen sie, ihr Tem-
  perament zu zügeln und die Verachtung 
  gegenüber anderen Völkern hinunterzu-
  schlucken, wenn sie ohne die Unterstüt-
  zung ihrer Artgenossen überleben wol-
  len. Die Gefährten solcher Orks könnten 
  glauben, auf sie zivilisierenden Einfluss 
  auszuüben, doch in Wahrheit resultiert 
  diese Selbstbeherrschung aus reinem Prag-
  matismus. Das feurige Temperament be-
  steht unverändert fort, doch das diese Orks 
  ihm nicht freien Lauf lassen können, sehen sie als weiteres 
  Leid im Leben, welches ertragen werden muss. Im Gegen-
  satz zu Manieren und dem Respekt für Angehörige anderer 
  Völker wird die Wertschätzung für die feineren Dinge des 
  Lebens, welche viele orkische Abenteurer sich durch ihre 
  nicht-orkischen Gefährten aneignen, von ihnen meist nicht 
  vorgetäuscht.
  Manche orkische Abenteurer wurden auch ausgesetzt oder 
  mussten als Waisen außerhalb der orkischen Gesellschaft 
  überleben oder wurden von nicht-orkischen Familien ad-
  optiert. Manche Abenteurer haben dem Stammesleben auch 
  freiwillig den Rücken zugekehrt in der Erkenntnis, dass die 
  orkische Gesellschaft kurzsichtig und unerträglich grausam 
  ist – diese Orks besitzen zudem die Kraft oder Schläue, sich 
  abzusetzen, ehe diese Erkenntnis sie umbringt. Diese außer-
  gewöhnlichen Individuen bevorzugen oftmals Klassen, wel-
  che von Orks im Allgemeinen verachtet werden, beispiels-
  weise Magier, Mönche oder Paladine.
  
  154
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Die meisten Bewohner Golarions vermeiden es, die Auf-
  merksamkeit von Dämonen, Teufeln und anderen Scheu-
  salen und Unholden auf sich zu ziehen. Dennoch ging von 
  diesen Verkörperungen des Bösen schon immer eine dunk-
  le Verlockung für jene aus, die nach Macht dürsten, unter 
  Wahnsinn leiden, zu neugierig für ihr eigenes Wohlerge-
  hen oder einfach selbst böse sind. Diese Anziehungskraft 
  des Bösen hat zu zahllosen Affären, Liebschaften, Bef le-
  ckungen und Pakten geführt und dämonischen Einf luss 
  auf zahllosen Blutlinien verbreitet. Nachkommen, welche 
  Spuren dieser bef leckten Blutlinien zeigen, werden als Tie-
  f linge bezeichnet.
  Tief linge werden sporadisch in allen menschlichen Kul-
  turen Golarions geboren, egal ob in der glitzernden Met-
  ropole Absalom oder den verborgenen Höhlen der Fins-
  terlande. Sie sind besonders verbreitet in Cheliax und der 
  Weltenwunde, da die infernalischen Energien in diesen 
  Regionen ihr Erbe an die Oberf läche zu spülen scheinen. 
  Scheusale sind unsterblich und hegen entsprechend Plä-
  ne und Intrigen, die Jahrhunderte umfassen können. Eine 
  hohe Anzahl von Tief lingen in einer Region mag auf ein 
  Interesse extraplanarer Mächte hinweisen – vielleicht eine 
  Invasion aus den Unteren Ebenen oder etwas unter der 
  Oberf läche verborgen Brodelndes.
  Trotz der weitverbreiteten Fehlannahme sind Tief lin-
  ge meist nicht die erste Generation der Nachkommen von 
  Scheusalen und Sterblichen – diese Ehre gebührt zumeist 
  Halb-Scheusalen, die mächtiger und fremdartiger als Tie-
  f linge sind. Tief linge dagegen sind das Ergebnis einer zum 
  Teil vor vielen Generationen eingeschleusten Bef leckung 
  der Blutlinie, zeigen aber dennoch die Anzeichen extra-
  planarer Vorfahren. In Märchen und Legenden haben diese 
  Teufelskinder oft Hörner, rote Augen und Hufe. Tief linge 
  können aber eine breite Zahl unmenschlicher körperlicher 
  Charakteristika aufweisen. Abhängig von der Art Scheusal, 
  das sich in ihre Ahnenreihe gemengt hat, können Tief lin-
  ge Schuppen, Schwingen, Schwänze, gezackte Tentakel oder 
  schlimmeres aufweisen. Seltsamerweise sind zwar andere 
  humanoide Völker ebenso anfällig für infernalische Ein-
  f lüsse und bringen ebenfalls Halb-Scheusale hervor, doch 
  wahre Tief linge sind in fast allen Fällen menschlicher 
  Abstammung.
  Das Ereignis, welches einem Tief ling sein infernalisches 
  Erbe verleiht, steht meist in Verbindung mit einem längst 
  verstorbenen Ahnen; der Tief ling selbst ist nur der un-
  glückselige Nachkomme, welcher die erkennbaren Spuren 
  der Begegnung seines Vorfahren mit den Unteren Ebenen 
  tragen muss. Dies schützt Tief linge aber nicht vor Furcht 
  und Hass und der Verfolgung durch ihre Nachbarn, welche 
  Tief linge meisten für von Natur aus verderbte Wesen halten. 
  Nahezu jede golarische Kultur fürchtet Tief linge oder un-
  terdrückt sie und drängt sie an den Rand der Gesellschaft.
  Trotz der Misshandlungen, Vernachlässigung und Vor-
  urteile, mit denen es viele Tief linge jeden Tag zu tun be-
  kommen, schaffen es einige, sich in der Gesellschaft hoch-
  zuarbeiten – wenn meist auch nur innerhalb der kriminellen 
  Unterwelt, wo sie hohen Status als Assassinen, Vollstrecker 
  oder Verbrecherbosse erlangen. Manche Tief linge weisen 
  die Vorstellung, zum Bösen geboren zu sein, aber auch von 
  sich und weihen sich zuweilen guten Göttern, Ideen und 
  Organisationen. Jene, die den grimmigen Erwartungen der 
  Gesellschaft den Rücken zuwenden, könnten in versteckten 
  Tief ling-Enklaven Zuf lucht finden, wo friedliche Familien 
  zusammenleben. Andere lassen die ignorante Gesellschaft 
  auch ganz hinter sich und werden zu Abenteurern, welche 
  dank f linker Füße und scharfer Augen zu Ruhm gelangen 
  können – oder so ihren finsteren Neigungen nachgehen 
  können ...
  GESCHICHTE
  Da Tief linge in allen Kulturen geboren werden, haben sie 
  keine gemeinsame Geschichte, sondern teilen sich nur die 
  Umstände ihrer Abstammung und Geburt. Auf ganz Go-
  larion sind sie Außenseiter, deren Geburt unerwartet und 
  meist bei gewöhnlichen Familien erfolgt. Entsprechend 
  sehen ihre Familien sie in der Regel als peinliche und un-
  erwünschte Wucherungen des Stammbaumes. Gerade weil 
  diese Geburten so zufällig auftreten, fürchten viele, dass 
  die infernale Bef leckung selbst in den Adern des recht-
  schaffensten Bürgers lauern und darauf warten könnte, in 
  seinen Kindern zu erblühen und finstere Familiengeheim-
  nisse ans Licht zu zerren. Dies ist der Grund, dass Tief linge 
  häufig in Märchen, den Erzählungen der Barden und be-
  liebten Geschichten auftauchen.
  Im südlichen und zentralen Avistan kursierende Mär-
  chen stellen Tief linge oft als übelwollende Boten der Hölle 
  und sexuell abartige Lüstlinge und Unruhestifter ähnlich 
  Sartyren, Imps und Gremlingen dar. Bei Dorfspielen und 
  Pantomimen fungieren Tief linge oft als kleinliche Wi-
  dersacher, welche nur existieren, um anderen das Leben 
  zu erschweren und sie zur Sünde zu verlocken. In diesen 
  Geschichten versuchen Tief linge oft, die Helden gegen-
  einander aufzuwiegeln – meist indem sie falsche Beweise 
  ausstreuen oder Ehegatten verführen und generell für ko-
  mödiantische Verwirrung sorgen. Letztendlich nehmen die 
  tugendhaften und definitiv Nichttief ling-Protagonisten 
  sich des Unrechts an und beseitigen es. Wie die Tief linge 
  selbst sind Geschichten über sie in den Regionen weitver-
  breitet, in denen infernalische Einf lüsse stark sind. In Che-
  liax treten sie in warnenden Erzählungen über moralisches 
  Versagen und die Schande auf, welche folgt, wenn man sich 
  nicht unter Kontrolle hat und den Versuchungen der Hölle 
  nachgibt. Die Behandlung der ohnehin schon als Ausgesto-
  ßene und Erinnerungen an peinliche Fehler gemiedenen 
  chelaxianischen Tief linge wird dabei übertrieben darge-
  stellt. Für die Elfen Kyonins sind Tief linge Schreckensge-
  stalten, die Assoziationen zu den verhassten Drow wecken, 
  die aus der korrumpierten Wildnis des Dornenwirrs her-
  vorkommen, um über ihre elfischen Verwandten herzu-
  fallen. (Die Drow dagegen stellen Tief linge als spirituelle 
  Verbindung ihres Volkes zum Abyss dar, welche oft mit 
  seherischen Fähigkeiten oder der Gabe gesegnet sind, den 
  Willen der Dämonenherrscher vorherzuahnen. Entspre-
  chend werden Tief linge entgegen ihrer eigenen Interessen 
  für die Priesterschaft zwangsverpf lichtet.) Die Bekyarstäm-
  me Garunds umfassen viele Anhänger der Dämonenherr-
  scher Angazhan, Dagon und Zura; in ihren Geschichten 
  TIEFLINGE
  
  155
  2
  UNGEWÖHNLICHE VÖLKER
  TIEFLINGE
  stellen sie die Geburten von Tief lingen als gute Omen dar, 
  welche oft die Stärke des Stammes und die Macht seiner An-
  führer untermalen.
  In den Märchen werden Tief linge im besten Fall als tra-
  gische Gestalten und im schlimmsten Fall als übelwollende 
  Diener des Bösen, nur selten aber in positivem Licht dar-
  gestellt. Mendevische Tief linge werden in zwei Extremen 
  dargestellt – zum einen als böse Verräter, zum anderen als 
  Helden der Kreuzzüge, die für Disziplin, Buße und – oft 
  – Selbstaufopferung stehen. In den Predigten der Saren-
  rae- und Iomedae-Priester tauchen häufig Parabeln über 
  Tief linge auf, welche ihre Ursprünge überwinden. Die Ge-
  schichten der Rahadoumi stellen Tief linge oft als unschul-
  dige Opfer infernalischer Launen und willensschwacher 
  Vorfahren dar. Rund um Druma verleitet der legendäre Er-
  folg des Handelsfürsten Karfus mit den Goldenen Hörnern 
  viele andere Tief linge, wie er den Prophezeiungen von Ka-
  listrade zu folgen, deren Anhänger mehr Wert auf Reich-
  tum, Können und Bemühungen legen als auf die Umstände 
  der Geburt.
  Unabhängig davon, welche Geschichten in einer be-
  stimmten Region besonders beliebt sind, wird das Leben 
  der echten Tief linge durch diese Erzählungen unweiger-
  lich verkompliziert, auch wenn die realen Tief linge mit 
  den Charakteren dieser Erzählungen kaum etwas gemein-
  sam haben.
  PHYSIOLOGIE
  Die Physiologie von Tief lingen variiert stark. Jede Kom-
  bination aus sterblichem und infernalischem Volk bringt 
  einen einzigartigen Typus von Tief ling hervor, doch auch 
  Angehörige ähnlicher Abstammungslinien besitzen meist 
  unterschiedliche Merkmale. So wie es häufig in Cheliax der 
  Fall ist, halten auch anderswo die Leute alle Tief linge für 
  teufelsblütige Kreaturen mit Hörnern, rötlicher Haut und 
  einem Schwanz, doch welche Auswirkungen die infernali-
  schen Energien auf ein Tief lingkind genau haben, ist abso-
  lut unvorhersehbar.
  Die meisten Tief linge verfügen über 
  bestimmte körperliche Fähigkeiten wie 
  die Gabe im Dunkeln zu sehen. Sie sind an-
  ormal widerstandsfähig und besitzen in der Regel 
  Resistenzen gegen mehrere Arten elementarer Energie. 
  Abhängig von ihrer infernalischen Abstammung können 
  sie oft magische Effekte generieren – manche können 
  übernatürliche Dunkelheit erschaffen oder einen Gegen-
  stand Kraft ihres Willens zerbersten lassen. Diese Effekte 
  manifestieren sich während der Kindheit oft als 
  unkontrollierte Phänomene und manche 
  Tief linge verbringen den Rest ihres 
  Lebens damit, die Tiefen ihres 
  Potentials zu erforschen.
  Viele Tief linge ähneln 
  Misch lings hunden – ihre in-
  fernalische Ahnenreihe ist eine 
  Mischung aus verschiedenen 
  Quellen oder die äußerlichen 
  Hinweise auf ihre Abstammung 
  sind zu undeutlich, zu allgemein oder zu einzigartig, als 
  dass man leicht auf eine bestimmte Art Scheusal als Stamm-
  vater der Linie folgern könnte. Gelehrte und Systematiker 
  auf der Suche nach Gemeinsamkeiten zwischen Tief lingen 
  konnten aber feststellen, dass den Angehörigen bestimmter 
  Abstammungslinien verschiedene Dinge gemeinsam sind. 
  Es gibt zehn Linien, die man noch am leichtesten erken-
  nen kann und denen bestimmte Wesenszüge zugeordnet 
  sind – dennoch handelt es sich natürlich um Verallgemei-
  nerungen, so dass sie auf einen bestimmten individuellen 
  Tief ling gerade nicht zutreffen können.
  Asurakind (Schuldbrut): Wie ihre Asura-Ahnen erfreut 
  es Schuldbruten meist, wenn die Gläubigen scheitern. Sie 
  genießen die Zerstörung und Schändung religiöser Insti-
  tutionen, die nicht zu ihren eigenen Ansichten und Glau-
  bensansätzen passen. Schuldbruten sind in Vudra am häu-
  figsten, es gibt aber auch viele auf Jalmeray. Sie besitzen 
  oft zugleich männliche und weibliche Merkmale, gespal-
  tene oder unnatürlich lange Zungen und lange Gliedma-
  ßen, die sie auf beunruhigende und merkwürdige Weise 
  verrenken können.
  Daimonenkind (Grimmbrut): Grimmbruten sind sehr 
  von Krankheit, Verfall und den vielen Möglichkeiten fas-
  ziniert, wie Sterbliche zu Tode kommen können. Man trifft 
  sie meist dort an, wo Krankheiten, Hungersnöte, Krieg und 
  
  156
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Naturkatastrophen herrschen, beispielsweise in der Welten-
  wunde, Molthune, Nirmathas und den Flutlanden. Grimm-
  bruten neigen dazu, unnatürlich dürr zu sein, ihre Haut ist 
  fahl und die Augen milchig weiß. Ein ungeübter Beobachter 
  könnte sie leicht mit Untoten verwechseln. Grimmbruten 
  weisen zudem oft scheinbar grässliche klaffende oder fauli-
  ge Wunden auf, bei denen es sich aber nur um kosmetische 
  Spuren ihrer Abstammung handelt.
  Dämonenkind (Kluftbrut): Die Nachkommen von Sterb-
  lichen und Dämonen lieben es, mit roher Gewalt oder gut 
  angewandter Rhetorik Zerstörungen hervorzurufen. Sie 
  kommen am häufigsten in der Weltenwunde vor, in den 
  Tiefen des Dornenwirrs im südlichen Kyonin und in je-
  nen Teilen der Finsterlande, die von den Drow beherrscht 
  werden. Sieht man von Teufelskindern ab, sind sie die 
  größte Untergruppe der Tief linge in der Region 
  der Inneren See. Dämonenkinder besitzen oft 
  seltsame Augenfarben, dämonische Hörner 
  oder einen Schwanz, spitze Ohren und 
  Zähne; viele weisen zudem wenigstens 
  eine Mutation auf, welche ihre körperli-
  che Symmetrie stört. Mit nur ein wenig 
  Aufwand, um diese Dinge zu verbergen, 
  können die meisten sich aber als Men-
  schen ausgeben.
  Demodandenkind (Übelbrut): Die-
  se Kreaturen sind unhöf lich und vulgär. Sie bewegen sich 
  schwerfällig und haben kreischende Stimmen. Übelbruten 
  lieben Ketzereien; man trifft sie am ehesten in der Welten-
  wunde an, sie treten aber fast überall auf, wo die Gesell-
  schaft Ketzerei und Blasphemie als Teil des Lebens betrach-
  tet. Demodandenkinder weisen oft ein stark übertriebenes 
  Merkmal auf, so könnten sie dicken, teerartigen Schweiß 
  produzieren oder ihnen könnte die Haut in gewaltigen Fal-
  ten herabhängen.
  Divkind (Grollbrut): Divkinder besitzen alle ein unge-
  wöhnliches Merkmal – egal wie sie auch aussehen, sie alle 
  sind nicht imstande, Freude zu verspüren. Dies treibt die 
  meisten von ihnen aus Neid an, über andere Verzweif lung 
  zu bringen. Diese Tief linge sind in Thuvia, Katapesch und 
  anderen Regionen verbreitet, in denen Divs starken Ein-
  f luss besitzen. Ihre Augen erinnern oft an die von Tieren 
  – Schlangen- und Ziegenaugen sind weitverbreitet. Dazu 
  kommen nach hinten reichende Hörner und raue oder 
  schuppige Haut.
  Kytonenkind (Fesselbrut): Von Kytonen abstammende 
  Tieflinge sind oft von Folter und Verstümmlungen faszi-
  niert und widmen sich Schmerz und Wahnsinn. Die meisten 
  Fesselbruten der Region der Inneren See treten in Nidal auf, 
  doch auch in Numeria kennt man ihren Anblick. Haut und 
  Augen haben seltsame Färbungen, doch davon und ihrer 
  Neigung zu extremen Piercings und anderen Körpermodifi-
  kationen können Kytonenkinder noch am ehesten als Ange-
  hörige des Volkes ihrer sterblichen Elternteile durchgehen.
  Onikind (Hungerbrut): Onikinder sind in der Region der 
  Inneren See eher selten, dafür aber in Tian Xia weitverbrei-
  tet. Sie neigen von Natur aus zur Gewalt und scheinen stets 
  kurz vor brutalen Wutausbrüchen zu stehen. Hungerbruten 
  weisen oft hauerartige Fangzähne, pupillenlose Augen – oder 
  gar zusätzliche Augen –, borstiges Haar und helle Haut auf.
  Qlippothkind (Mutterloser): Die Mutterlosen sind wahr-
  scheinlich die widerwärtigsten unter den Tief lingen, zei-
  gen sie doch den verheerenden Einf luss der Qlippoth auf 
  ihre Blutlinie. Diese Tief linge weisen viele körperliche 
  Mutationen in Form deformierter Gliedmaßen, Tenta-
  kel, zusätzlicher Augen, fangzahnbewehrter Mäuler und 
  übelkeitserregender Körperöffnungen auf. Sie sind selten, 
  scheinen aber hauptsächlich aus den Ödlanden des zentra-
  len Casmaron herauszukriechen – vielleicht liegt dies am 
  Einf luss der Grube von Gormuz. Auch in den Finsterlanden 
  gibt es viele dieser Monster.
  Rakschasakind (Bestienbrut): Bestienbruten 
  sind in Vudra weitverbreitet, so dass sie 
  oft eigene Gruppen bilden, die nichts vom 
  üblichen Brauch halten, dass Tief lin-
  ge allein leben. Ganze Tief linggilden 
  von Assassinen, Jägern, Dieben 
  und Mentalisten besitzen in 
  verschiedenen vudrischen Städ-
  ten große Macht und kleinere 
  Gruppen dringen mittlerweile 
  auch in die Region der Inne-
  ren See vor, z.B. in die ländlichen 
  Gebiete von Katapesch und Nex. 
  Rakschasakinder besitzen tierhaf-
  te Merkmale, sind oft von Fell oder 
  Schuppen bedeckt und genießen häufig ihr 
  nichtmenschliches Aussehen.
  Teufelskind (Höllenbrut): Teufelskinder sind wahr-
  scheinlich die größte Gruppe von Tief lingen auf Golari-
  on. Dies liegt hauptsächlich an der Nation Cheliax, wo der 
  Kontakt zum Diabolischen zu einer wachsenden Zahl von 
  Tief linggeburten führt. Viele resultieren aus Kontakten 
  zu infernalischen Energien oder Pakten, welche längst tote 
  Ahnen vor langer Zeit unterzeichnet haben. Höllenbruten 
  repräsentieren den Typ Tief ling, den viele mit dem Begriff 
  verbinden – gewundene Hörner, spitze Ohren, blutrote 
  Haut, in f lache Dreiecke auslaufende Schwänze und gespal-
  tene Hufe sind die wohlbekannten Anzeichen jener Tief lin-
  ge, deren Blutlinien von Teufeln beeinf lusst wurden.
  FAMILIE
  Der durchschnittliche Tief ling hat entweder eine furcht-
  bare Kindheit oder gar keine. Da Tief linge in der Regel 
  ungewollte Überraschungen sind, ertränken viele Eltern 
  ihre Tief lingkinder, lassen sie auf den Stufen der lokalen 
  Kirchen und Klöster zurück oder bringen sie in den Wald, 
  damit sich die Raubtiere um sie kümmern. Diejenigen, wel-
  che ihre Tief lingkinder behalten, verstecken sie, könnten 
  versuchen, ihre körperlichen Manifestationen chirurgisch 
  zu entfernen, oder betrachten sie als möglichen Weg zu in-
  fernalischer Macht. Sobald sie alt genug sind, setzen sich 
  solche Tief lingkinder in vielen Fällen ab und blicken nie-
  mals zurück.
  Die Kinder von Tief lingeltern haben etwas mehr Glück, 
  da ihre Eltern wissen, was auf sie zukommt, so dass sie ih-
  nen ein stabiles Heim und Möglichkeiten geben können, 
  gesellschaftliche Kontakte zu knüpfen. Die meisten würden 
  zustimmen, dass es besser ist, als normaler Angehöriger 
  einer Gruppe von Ausgestoßenen geboren zu werden, statt 
  
  157
  2
  UNGEWÖHNLICHE VÖLKER
  TIEFLINGE
  ein Ausgestoßener in der normalen Gesellschaft zu sein. 
  Einige der glücklichsten Tief lingkinder wachsen bei regle-
  mentierten Gruppen wie den Höllenrittern, der Roten Man-
  tis oder in magischen Akademien oder Klöstern auf. Diese 
  Gruppen orientieren sich mehr an Errungenschaften als an 
  Äußerlichkeiten und sind so auf ihre Ziele fokussiert, dass 
  sie keine Energien für reine Vorurteile verschwenden.
  LEBENSZYKLUS
  Die Sterblichkeitsrate unter den Müttern von Tief lingen 
  ist astronomisch hoch, da die Körper der meisten Hu-
  manoiden nicht dafür ausgelegt sind, einen abnormalen 
  Säugling wie einen Tief ling auszutragen. Die inferna-
  lische Abstammung eines Tief lings gestattet ihm, unter 
  Umweltbedingungen zu überleben, die Menschenkinder 
  schnell töten würden. Leider leben die meisten Tief lin-
  ge nur ein brutal kurzes Leben. Jene, die überleben, leben 
  ähnlich lange wie Menschen.
  Manchmal wirken Tief lingkinder wie normale Kinder 
  und manifestieren ihre ungewöhnliche Anatomie erst mit 
  Eintreten der Pubertät neben den sonstigen Veränderun-
  gen. Während dieser Zeit treten auch ihre magischen Fä-
  higkeiten auf. Bis zum Erreichen des Erwachsenenalters 
  werden sie immer kräftiger, doch dann enden in der Regel 
  auch die körperlichen und magischen Veränderungen.
  GESELLSCHAFT
  In nahezu jeder Gesellschaft sind Tief linge Ausgestoße-
  ne. Selbst an den wenigen Ort, wo sie akzeptiert werden, 
  wird dies an Bedingungen geknüpft und sie sind zudem 
  stets nur einen Schritt davon entfernt, von einem Mob mit 
  Fackeln und Mistgabeln gejagt zu werden. Die Vorurteile 
  gegenüber der „Höllenbrut“ und den „Dämonenblütigen“ 
  sind im Grunde auch verständlich; schließlich sind Scheu-
  sale doch von Natur aus böse und viele Tief linge haben 
  mit kochendem Zorn oder grausamen, inneren Zwängen 
  zu kämpfen, denen sie nur allzu oft nachgeben. Und jene, 
  die im Grunde nur ein glückliches, produktives Leben füh-
  ren wollen, stolpern über die gnadenlosen Vorurteile ihrer 
  Möchtegern-Nachbarn und werden an den Rand der Ge-
  sellschaft gedrängt.
  Leider werden Tief linge am ehesten von denen akzep-
  tiert, welche sie ausnutzen wollen, so dass sie in schmieri-
  gen Kaschemmen, unter Söldnergruppen oder Verbrechern 
  enden und für ein paar Münzen und ein gelegentliches 
  Schulterklopfen tun, was ihre Bandenführer und Befehls-
  haber von ihnen verlangen. Die Anwesenheit von Tief lin-
  gen an solch ehrlosen Stätten wird als weiterer Beweis für 
  ihr verdorbenes Wesen betrachtet und nährt die Klischees 
  nur noch mehr. Diese angenommene Ruchlosigkeit kann 
  aber auch von Vorteil sein: In vielen Gesellschaftsschich-
  ten werden Tief linge als kantig, interessant und exotisch 
  betrachtet und auch wenn romantische Liaisons mit aben-
  teuerlustigen Adeligen manchmal in Liebe gipfeln, hassen 
  die meisten Tief linge im Grunde eine solche Behandlung.
  Zur selben Zeit können das Bedürfnis dazu zu gehören 
  und das brennende Verlangen, sich zu beweisen, Tief linge 
  in positive Richtungen führen. Sie könnten beispielsweise 
  Gilden beitreten und sich mit allem der Arbeit widmen oder 
  bei der Suche nach Kameradschaft und Strukturen dem Mi-
  litär anschließen, um für die Gesellschaft zu kämpfen und 
  sich ihr so zu beweisen. Der sicherste Hafen für einsame 
  Tief linge könnte aber dennoch die Religion sein.
  GLAUBE
  Auch wenn viele unkundige Bewohner der Region der 
  Inneren See alle Tief linge für Teufels- und/oder Dämo-
  nenanbeter halten, was manche Tief ling-Hexenmeister 
  und -Mystiker noch untermauern, indem sie ihre inferna-
  lische Herkunft als Quell ihrer magischen Kräfte nutzen, 
  ist die Religion bei Tief lingen genauso vielfältig wie bei 
  anderen Völkern.
  Sarenraes Status als große Erlöserin der Bußbereiten 
  bedeutet nicht nur, dass Tief linggläubige in ihrer Kirche 
  akzeptiert werden, sondern auch als Triumpfe des Guten 
  betrachtet werden. So sind auch die meisten guten Kirchen 
  bereit, Tief linge mit reinen Absichten aufzunehmen. Die-
  ses Gefühl von Liebe und Akzeptanz, das ihnen von Gott-
  heit und Glaubensgeschwistern entgegenschlägt, ist für 
  viele Tief lingkleriker ein ebenso mächtiger Lockruf wie 
  die Macht der göttlichen Magie selbst. – Und wenn es be-
  deutet, dass jene, von denen sie früher gequält wurden, nun 
  den Mund halten müssen oder es mit dem Zorn der Kirche 
  zu tun bekommen, umso besser! Andere Tief linge wählen 
  Religionen, die sie von urteilenden Blicken fortführen, sei-
  en es die magischen Studien des Nethys, die persönliche 
  Erleuchtung Iroris oder das Eremitentum und die Einheit 
  mit Gozreh.
  Doch wie es oft der Fall ist, sind Gerüchte über Tief-
  linge nicht gänzlich falsch. Die aus der Gesellschaft 
   Wo auf Golarion?
  Tieflinge sind zwar ungewöhnlich, können aber dennoch 
  überall auf Golarion angetroffen werden. Natürlich sind sie 
  dort häufiger, wo die Gesellschaft den Kontakt zu bösen Ex-
  ternaren nicht abstraft.
  Cheliax‘ starke Verbindungen zur Hölle und die häufigen 
  Kontakte zu Teufeln sind der Grund, dass sich dort eine der 
  größten Tieflingpopulationen der Welt befindet. Doch als 
  wollte man dies irgendwie ausgleichen, werden Tieflinge in 
  Cheliax noch schlechter behandelt als nahezu überall sonst 
  auf Golarion. Die Chelaxianer sehen in ihnen den Beweis 
  dafür, dass die menschliche Bevölkerung ihre infernalischen 
  Verbündeten (oder sich selbst) nicht so gut im Zaum hat, 
  wie sie es gerne hätte.
  Die schwärende abyssale Kluft der Weltenwunde schafft 
  ebenfalls ihren Teil an Tieflingen dank der abyssalen Ener-
  gien, die diese Region durchströmen. Diese Tieflinge stellen 
  den Großteil der sterblichen Diener der Weltenwunde dar 
  und genießen dort die Freiheit vor Verfolgung aufgrund 
  ihrer Volkszugehörigkeit – jedoch bedeutet bei Dämonen 
  Freiheit nicht zwangsläufig auch Sicherheit. Tieflinge finden 
  unter den dämonenanbetenden Drow der Finsterlande oft 
  einen ähnlichen Grad an Akzeptanz.
  
  158
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Ausgestoßenen schließen sich oft bösen Kirchen an. Kulte 
  der Lamaschtu und anderer Dämonenherrscher sehen in 
  der Abstammung eines Tief lings einen Gunstbeweis – und 
  während Cheliax als Nation auf Tief linge herabsehen mag, 
  so hat die Kirche des Asmodeus keine derartigen Neigun-
  gen. Wer gezwungen ist zu stehlen, um zu überleben, wen-
  det sich Norgorber zu. Und auch wenn Calistria nicht wirk-
  lich böse ist, ermutigt sie Tief linge dennoch, sich an denen 
  zu rächen, die sie falsch behandeln und ihnen Leid antun.
  KULTUR
  Die meisten Tief linge werden in Nicht-Tief linggesell-
  schaften hineingeboren und müssen sich so gut es ihnen 
  eben möglich ist an die lokalen Normen anpassen. Viele 
  Tief linge widmen sich aber unabhängig von der Kultur, in 
  die sie hineingeboren werden, bestimmten Praktiken und 
  Angewohnheiten:
  INFERNALISCHE BLUTLINIE
  Lebenslange Verfolgung veranlasst die meisten Tief linge – 
  insbesondere jene, die ihre nichtmenschlichen Merkmale 
  ganz oder teilweise verbergen können –, gut auf ihr Äußeres 
  zu achten. Viele Tief linge besitzen maßgeschneiderte Klei-
  dungsstücke, um infernalische Merkmale zu verbergen – 
  Hörner unter Turbanen und Hüten, Hufe in Spezialstiefeln, 
  Schwänze unter langen Röcken oder dergleichen. In großen 
  Städten mit einem Tief lingbevölkerungsanteil könnten 
  sich Schneider insgeheim auf derartige Maßarbeiten spezi-
  alisieren und sie über den Schwarzmarkt verkaufen.
  Im Gegenzug gibt es aber auch Tief linge, welche ihre 
  infernalischen Merkmale lieber unterstreichen, statt sie zu 
  verbergen. Dies ist meistens der Fall bei denen, die sich der 
  Einschüchterung bedienen, z.B. professionelle Geldeintrei-
  ber, Vollstrecker, Diebe und Straßenräuber. Diese Banditen 
  präsentieren oft ihre Schuppenhaut, schmücken ihre Hör-
  ner mit Tand und Farbe oder befestigen Stacheln an ihren 
  Schwänzen. Tief lingmystiker und -zauberkundige streben 
  auf diese Weise ein außergolarisches Äußeres an; ihre Ab-
  stammung macht sie vielleicht nicht zwangsläufig zu fähi-
  geren Zauberwirkern, doch manchmal kommt es eben mehr 
  auf den Schein an als auf das Sein.
  Egal ob ein Tiefling sich formell mit Magie befasst oder 
  nicht, er kann ihr niemals vollständig entkommen. Das in-
  fernalische Blut in seinen Adern verformt schließlich nicht 
  nur sein Äußeres, sondern verleiht ihm meist auch Fähig-
  keiten, über welche normale Menschen nicht verfügen, bei-
  spielsweise die Gabe, unverletzt durch Flammen zu schreiten.
  KIND ZWEIER WELTEN
  Irgendwann erkennt jeder Tief ling, dass er sich von allen 
  anderen unterscheidet und dass in ihm etwas Dunkles, 
  Mächtiges und Gemeines lauert, wovon die Seelen seiner 
  Nachbarn frei sind. Das Blut einer anderen Ebene rinnt 
  heiß durch seine Adern und die Instinkte seiner inferna-
  lischen Ahnen sprechen über den Abgrund der Generatio-
  nen zu ihm. Ein Tief ling ist ein Geschöpf zweier Welten 
  – jener, in die er hineingeboren wird, und jener älteren, 
  grausameren und fremdartigeren, die auf ihm ihr Zeichen 
  hinlassen hat. Ein paar Tief linge lieben diesen Unterschied 
  regelrecht, sobald sie ihn verstehen, und tauchen kopfüber 
  in ein Leben der Verderbnis sein. Sie sind sich vollkommen 
  sicher, aufgrund ihres infernalischen Wesens mehr zu sein 
  als ihre Zeitgenossen. Manche versuchen sogar, auf die Ebe-
  ne ihrer Ahnen zu gelangen oder sich mit diesen gutzustel-
  len in der Hoffnung, so ihre Gunst zu erlangen. Die meisten 
  Tief linge sind aber nicht bereit, die menschlichen Kultu-
  ren ihrer Kindheit völlig aufzugeben. Diese verbringen ihr 
  Leben meist hin und her gerissen zwischen dem Zug ihres 
  unheiligen Erbes und dem Wunsch, zur Gesellschaft dazu 
  zu gehören.
  HARTNÄCKIGKEIT
  Die Misshandlungen, welche viele Tief linge von früher 
  Kindheit an erleiden, lassen sie ausgeprägte Überlebens-
  fertigkeiten entwickeln. Sie werden von ihren eigenen Fa-
  milien, den Banden grausamer Kinder aus der Nachbar-
  schaft und misstrauischen Bürgern schon früh und oft 
  misshandelt und lernen daher schnell, sich gegen Mobs und 
  größere Gegner zu behaupten, indem sie schmutzige Tricks, 
  versteckte Waffen, vergiftete Klingen und Überraschungs-
  angriffe nutzen. Sie verinnerlichen, dass man nichts leicht 
  erlangt, und sie erkennen, dass, wenn sie etwas wollen, auch 
  dranbleiben und es aus den Händen einer feindseligen 
  Welt reißen müssen. Ein Tief ling lernt, rasch alles in sei-
  ner Umgebung einzuschätzen, was im Kampf benutzt und 
  zu seinem Vorteil eingesetzt werden kann. Diese Instinkte 
  kommen bei allen Aspekten seines Lebens zum Einsatz. Sie 
  vertrauen kaum jemanden, setzen sich rasch aus hoffnungs-
  losen Situationen ab und packen andererseits schnell alles 
  mit eisernem Griff, was sie als nötig betrachten. Tief linge 
  nutzen ihre Schläue und Kraft als Waffe gegen eine Welt, 
  die sie zu Monstern erklärt.
  Tatsächlich fahren oft gerade die Tieflinge am besten und 
  überleben am längsten, welche keine Angst davor haben, 
  selbst zu Monstern zu werden. Doch selbst wenn Tieflinge 
  ihre Gaben für das Gute nutzen, sind nur wenige Gemeinden 
  bereit, ihnen zu vertrauen oder sie auch nur zu tolerieren. 
  Ein Tiefling, welcher bereit ist, zu lügen und andere auszu-
  nutzen, kann leichter in der Welt vorankommen, als einer, 
  der auf Ehrlichkeit und Tugend setzt, um in den Augen des 
  misstrauischen Volkes einen reinen Namen zu erlangen.
  BEZIEHUNGEN
  Jede Gemeinde reagiert anders auf in ihrer Mitte geborene 
  Tief linge, doch da die Kinder darauf hinweisen, dass die 
  Familie mit dem Bösen geliebäugelt hat, fällt die Reaktion 
  in der Regel negativ aus. Die deutlichsten Ausnahmen bil-
  den dabei jene Individuen, die selbst das Erbe zweier Welten 
  in sich tragen und daher unterdrückt werden – Halb-Elfen 
  und Halb-Orks neigen mit höherer Wahrscheinlichkeit 
  dazu, mit Tief lingen ob der Klischees und Vorurteilen zu 
  sympathisieren, die sie selbst ertragen müssen. In Cheliax 
  verspüren gerade jene Halblinge, welche versklavt wurden, 
  Solidarität mit Tief lingen als Angehörige einer Unter-
  schicht mit denen einer anderen. Es sollte nicht überra-
  schen, dass Gnome meist nicht verstehen, was der ganze 
  Lärm soll, und stattdessen die Neuartigkeit der einzigarti-
  gen Merkmale von Tief lingen schätzen.
  
  159
  2
  UNGEWÖHNLICHE VÖLKER
  TIEFLINGE
  Leider erhalten Tief linge selbst von anderen Tief lingen 
  nicht zwangsläufig eine faire Behandlung. Die Bewohner 
  von Tief ling-Enklaven könnten sogar dazu neigen, Macht- 
  und Autoritätspositionen an die zu vergeben, welche am 
  normalsten aussehen, und diese als Geliebte und Ehegatten 
  bevorzugen, während man auf die am monströsesten aus-
  sehenden mit Misstrauen blickt. Wie im Fall vieler Aspekte 
  des Tief linglebens erzeugt diese Behandlung oft selbster-
  füllende Prophezeiungen, da diese von ihren Artgenossen 
  ausgestoßenen Tief linge glauben, keine Wahl zu haben, als 
  ihr Verhalten dem Aussehen anzupassen.
  Viele Tieflingkinder, die unter den Beleidigungen und 
  der Ablehnung der Gleichaltrigen leiden, tagträumen davon, 
  dass ihre infernalischen Ahnen in ihrem Namen an ihren 
  Folterknechten Rache nehmen. Wer seine extraplanaren Vor-
  fahren allerdings aufsucht, entdeckt alsbald, dass die Ebenen 
  böser Gesinnung auch nicht freundlicher sind als Sterbliche 
  – und wahrscheinlich noch repressiver vorgehen. Scheusale 
  besitzen kaum elterliche Instinkte oder Empathie und nei-
  gen dazu, Sterbliche als Nahrung, Sklaven oder Werkzeuge 
  zu betrachten. Dabei machen sie auch keine Ausnahme ge-
  genüber Blutsverwandten, außer sie haben Verwendung 
  für den Tiefling – doch auch dann nimmt es für den 
  Sterblichen wahrscheinlich ein schlechtes Ende.
  Tieflinge finden wahre und verlässliche Freunde 
  meist unter Gruppenmitgliedern, die auf den ersten 
  Blick gar nicht zu ihnen zu passen scheinen. Aa-
  simare, welche nichtbösen Tieflingen begegnen, 
  sind in der Regel bereit, Aussehen und Gerüch-
  te zu ignorieren und auf individueller Basis 
  mit ihnen zu interagieren. Elementarartige 
  haben oft mit ähnlichen Vorurteilen zu tun 
  wie Tieflinge – und werden häufig mit ihnen 
  verwechselt (und umgekehrt). Diese gemein-
  samen Erfahrungen 
  lehren beide Völker, 
  dass sichtbare Anzeichen 
  einer extraplanaren Ahnen-
  reihe 
  ein 
  zweischneidiges 
  Schwert sein können, selbst 
  wenn diese Ahnen Wesen 
  waren, denen man in der Re-
  gel vertraut und die bewun-
  dert werden.
  ABENTEURER
  Tief linge stellen oft fest, dass es ihnen 
  schwierig, wenn nicht sogar unmöglich 
  ist, ein ehrliches Leben zu führen, da 
  selbst Angehörige ihrer Gemeinden 
  in der Regel zögern, ihnen zu vertrau-
  en, und sie erst recht nicht als Schüler 
  oder Angestellte annehmen. Statt 
  ein Leben in Armut 
  oder als Verbrecher 
  zu führen, ziehen es manche Tief linge vor, mutig ins Un-
  bekannte vorzustoßen und ihr Glück zu suchen. Dorf be-
  wohner müssen denen nicht vertrauen, welche die Monster 
  töten, die sie bedrohen. Und wenn es erforderlich wird si-
  cherzustellen, dass die Bezahlung auch in vollem Umfang 
  erfolgt, sind einschüchternde Hörner und Gerüchte über 
  unheilige Kräfte erst recht von Vorteil, um gierige Bürger-
  meister davon zu überzeugen, sich vom versprochenen Gold 
  zu trennen.
  Das infernale Blut verleiht Tief lingen Fähigkeiten, die 
  im Abenteurerleben von hohem Nutzen sind. Ihre Gaben 
  gestatten ihnen, unterschiedliche Aufgaben innerhalb ei-
  ner Gruppe erfüllen zu können. Die als Kinder erfahrene 
  Vernachlässigung lässt sie lernen, Nahrung und Münzen 
  einzusacken, ohne dabei bemerkt zu werden, und die Die-
  besgilden und Straßenbanden, welche jungen Tief lingen 
  oft als einzige Arbeitgeber zur Verfügung stehen, bilden sie 
  gern aus, um auf diesen Fähigkeiten weiter aufzubauen. Ge-
  schäftstüchtige Söldnergruppen könnten sogar bereit sein, 
  den finsteren Ruf oder die kriminelle Vergangenheit von 
  Tief lingen zu ignorieren und sie zu Spähern oder Infilt-
  ratoren auszubilden. Dieselbe raue Kindheit, die manche 
  Tief linge praktisch zwingt, Diebesfähigkeiten zu 
  entwickeln, lehrt andere, gut zu kämpfen – und 
  wer lernt sich zu behaupten, schlägt häufig einen 
  Karriereweg ein, der Konfrontationen beinhaltet. Tie-
  f linge lernen frühzeitig, dass andere Völker 
  von ihrem monströsen Äußeren eingeschüch-
  tert werden und sie so im Kampf einen Vorteil 
  erlangen können.
  Alle Arten von Magie sprechen Tie-
  f linge an, da sie wie sonst Angehörige 
  kaum eines Volkes einen derart soforti-
  gen Bedarf daran haben, die Realität ih-
  rem Willen zu unterwerfen. Aufgrund 
  ihres Blutes sind viele Hexenmeister 
  und Mystiker. Das Studium der arka-
  nen Magie kann ihnen aber auch 
  helfen, ihr Erbe zu verbergen oder 
  so mächtig zu werden, dass sie dies 
  nicht länger müssen. Göttliche Zauberkundi-
  ge finden Trost in den Göttern. Nur wenige 
  Tief linge dagegen beschreiten den Pfad des 
  Druiden, da Tiere ihren Geruch nicht mögen.
  Egal in welcher Rolle ein Tief ling fun-
  giert, er muss fast immer seinen 
  Gefährten beweisen, dass er bes-
  ser ist als der Ruf seines unhei-
  ligen Erbes – oder in manchen 
  Fällen auch, dass der Ruf völlig ge-
  rechtfertigt ist...
  
  160
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  
  161
  SELTENE
  VÖLKER
  VORWORT 
  162
  ANDROIDEN 
  164
  GESTRANDETE 
  166
  GHORANER 
  168
  HALB-VAMPIRE 
  170
  HOBGOBLINS 
  172
  KATZENVOLK 
  174
  KIEMENMENSCHEN 
  176
  RATTENVOLK 
  178
  STRIGAE 
  180
  WECHSELBÄLGER 
  182
  AUSSERGOLARISCHE 
  184
  DRACHENREICHE 
  186
  SONSTIGE VÖLKER 
  188
  3
  
  162
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  D
  ie Gesellschaftsformen und Kulturen der wirk-
  lich seltenen und obskuren Bewohner der Regi-
  on der Inneren See erscheinen im Vergleich zur 
  menschlichen Norm oft fremdartig. Die meisten Bewoh-
  ner dieses Gebietes bekommen kaum jemals eine dieser 
  Kreaturen zu Gesicht und häufig wissen nicht sie einmal 
  von deren Existenz. Einige dieser seltenen Völker werden 
  im Rest dieses Kapitels näher vorgestellt, sie repräsentie-
  ren aber keinen umfassenden Überblick zu Gesellschaften 
  und Kulturen rund um die Innere See. Dort leben auch ei-
  nige der schwer fassbareren Wesen, von denen viele in der 
  folgenden repräsentativen, aber nicht vollständigen Liste 
  zusammengefasst werden.
  Abolethen: Die Abolethen herrschten bereits über ge-
  waltige Reiche in den Tiefen der Meere, ehe die ersten 
  Menschen überhaupt entstanden waren. Sie selbst dienen 
  mächtigeren Wesen, die nur als die Verborgenen Herr-
  scher bekannt sind.
  Bewohner von Leng: Diese Sklavenjäger aus dem Land 
  jenseits der Albträume besuchen immer wieder die Region 
  der Inneren See, um Humanoide zu finsteren Zwecken zu 
  erwerben.
  Boggards: Diese gedrungenen, krötenartigen Wesen 
  variieren stark im Äußeren. Sie hausen in überwucherten 
  Sümpfen und gehorchen den Launen korpulenter Priester-
  königen und üblen, quakenden Dämonenherrschern.
  Charau-Ka: Die affenartigen Charau-Ka leben im 
  Mwangibecken, wo sie den brutalen Launen des Gorilla-
  königs und des Dämonenherrschers Anghazan gehorchen.
  Derros: Diese mysteriösen Bewohner der oberen Berei-
  che der Finsterlande vollziehen sadistische Experimente 
  an von der Oberf läche entführten Opfern.
  Drachen: Die meisten Drachen ziehen es vor, in abge-
  legenen Verstecken zu hausen und aus der Luft herabzu-
  steigen, um mit der Menschheit zu interagieren, wenn ihr 
  gewalttätiges Gemüt sie veranlasst, auf Raubzug zu gehen. 
  Gute Drachen werden weniger häufig gesehen als ihre bö-
  sen Artgenossen, da sie nur selten Gründe haben, „niedere 
  Völker“ wie die Menschen aufzusuchen.
  Drinnen: Die golarischen Drinnen sind die Schöpfung 
  spezialisierter Zauberkundiger der Drow, welche die Lei-
  ber dunkelelfischer Opfer verformen und in Halb-Spin-
  nen verwandeln, die sodann als Soldaten und Wachen ein-
  gesetzt werden.
  Dunkelvolk: Das Dunkelvolk besteht aus mehreren un-
  terschiedlichen Spezies und verschwindet im Tod in hefti-
  gen Explosionen. Unmaskierte Angehörige des Dunkelvol-
  kes, die Caligni, streifen über die Welt und erkunden die 
  Finsterlande wie die Oberf läche.
  Echsenvolk: Klimawandel und die rasche Expansion an-
  derer Humanoider haben das einst in Avistan und Garund 
  weitverbreitete Echsenvolk weiter ins Innere ihrer Sumpf-
  gebiete getrieben.
  SELTENE VÖLKER
  
  163
  3
  SELTENE VÖLKER
  SELTENE VÖLKER
  Elementargeistartige: Die Nation Qadira hat schon seit 
  langem mit Elementargeistern zu tun, allerdings trifft 
  man Elementargeistartige auch weit jenseits ihrer Gren-
  zen an.
  Girtablilus: Die Halb-Skorpione von Garunds Wüsten 
  sind kein böses Volk, werden aufgrund ihres furchteinf lö-
  ßenden Äußeren aber von den Wüstennomaden gefürchtet.
  Gnolle: Die hyänenköpfigen Gnolle sind stets auf der 
  Suche nach Sklaven, die für sie die Arbeit machen; sie sind 
  unzuverlässige Söldner, aber Meister der Jagd auf intelli-
  gente Beute.
  Gremlins: Zu diesen winzigen Feenwesen zählen u.a. die 
  sadistischen Jinkins und die vom Glück verf luchten Pug-
  wampis; sie leben in vielen Gesellschaften.
  Gugs: Diese gewaltigen vierarmigen Riesen wurden vor 
  langer Zeit wegen Verbrechen gegen die Götter in die Fins-
  terlande verbannt.
  Lamien: Die manipulativen, halbbestialischen Lamien 
  sind die vielleicht erfolgreichsten Kinder Lamaschtus und 
  lieben es, auf Menschen Jagd zu machen.
  Lokatha: Diese fischartigen Humanoiden bleiben lieber 
  unter sich und gehen Interaktionen mit anderen aquati-
  schen Völkern und Luftatmern aus dem Weg.
  Mischvolk: Diese in manchen Regionen auch als „Bas-
  tarde“ bekannten, missgestalteten Kreaturen hausen in 
  der Regel in den Finsterlanden und den Kanalisationen 
  großer Städte.
  Mnemoiden: Dieses Volk telepathisch begabter Gelehr-
  ter der Ebenen und Historiker lebt hauptsächlich unter 
  der Stadt Kaer Maga in Varisia, da seine Mitglieder aber 
  gern umherziehen, könnte man sie überall in der Region 
  der Inneren See antreffen.
  Nagas: Nagas beherrschen in der Region der Inneren See 
  keine Nation, wohl aber in Tian Xia; dennoch trifft man 
  sie auch anderswo oft in Verkleidung als Seher, Wächter 
  oder Kultanführer an.
  Neh-Thalggus: Die aufgrund ihrer beunruhigenden 
  Methode des Wissenszugewinns auch „Gehirnsammler“ 
  genannten Neh-Thalggus stellen die größte Volksgrup-
  pe innerhalb des außergolarischen Reiches der Schwär-
  ze dar, eines Konsortiums feindselig geprägter fremder 
  Lebensformen.
  Nornen: Diese äußerst mächtigen Feenwesen manipu-
  lieren die Stränge des Schicksals in den Ländern der Lind-
  wurmkönige – und vielleicht auch anderswo.
  Oger: Die bösartigen, blutdurstigen und degenerierten 
  Oger hausen in der ganzen Region der Inneren See, sind 
  aber nirgends so berüchtigt wie im zentralen Varisia.
  Pechs: Diese uralten Feenwesen sind mit der elementa-
  ren Erde verbunden und hausen immer noch in den tiefs-
  ten Winkeln der Finsterlande. Die Derros stammen von 
  ihnen ab.
  Riesen: Zahllose Stämme und Arten dieser schlurfenden 
  Giganten herrschen über die schroffen Ränder der Welt.
  Sahuagine: Ähnlich Haien sind die Sahuagine die Gei-
  ßel der Meere. Ihr gnadenloser Drang nach dem Fleisch 
  der Bewohner von Küstenorten macht sie zu einem der 
  meist gehassten Völker Golarions.
  Schabti: Schabti werden mit der Last der Sünde gebo-
  ren, wurden sie doch erschaffen, um die Schandtaten 
  verstorbener Herrscher auf sich zu nehmen. Sobald diese 
  planaren Ausgestoßenen Buße getan haben für die Verbre-
  chen anderer, wollen viele mehr über die Kulturen erfah-
  ren, an die sie sich vage erinnern, was sie nach Osirion, 
  Tian Xia und Vudra führt.
  Schlangenvolk: Das heute fast ausgestorbene Schlangen-
  volk beherrschte einst ganz Sekamina in den Finsterlanden 
  und einen Großteil der Oberf läche Avistans und Garunds.
  Seltsame: Diese vierarmigen Reisenden von einem ande-
  ren Planeten haben ihre Leute in zahlreiche menschliche 
  Kulturen zwischen Numeria und Katapesch eingeschleust.
  Seugathi: Seugathi sind monströse wurmartige Kreatu-
  ren in den Diensten noch mächtigerer Schrecken, die als 
  Neotheliden bezeichnet werden. Man begegnet ihnen oft 
  nahe der Oberf läche unter Varisia.
  Skulks: Diese sinisteren Humanoiden können die Fär-
  bung ihrer Haut mit verblüffender Leichtigkeit verändern, 
  so dass sie sich vor aller Augen verbergen können. Es heißt, 
  sie würden von thassilonischen Sklaven abstammen. Heute 
  leben sie in kleinen Gruppen über ganz Avistan verstreut.
  Sphingen: Die Sphingen Osirions sind nicht nur als Hü-
  ter von Rätseln und verborgenen Geheimnissen, sondern 
  auch als heißhungrige Raubtiere und enigmatische Wäch-
  ter längst vergessener Wahrheiten bekannt.
  Spriggane: Nicht alle Gnome ließen ihre feeische Na-
  tur hinter sich zurück, als sie sich an Golarion anpass-
  ten. Jene, die zu den bösen Spinggane wurden, gewannen 
  stärkere magische Kräfte zu Lasten ihrer Gabe, Liebe und 
  Freude zu empfinden.
  Sündenbruten: Die verdrehten Sündenbruten sind 
  Schöpfungen der alten thassilonischen Runenherrscher. 
  Ihre jeweiligen Fähigkeiten hängen von der Sünde ab, mit 
  der sie verbunden sind. Heute lauern sie in über ganz Vari-
  sia verstreuten thassilonischen Ruinen.
  Troglodyten: Diese früher als “Xulgathen” bekannten, 
  brutalen, reptilischen Humanoide hausen heute in la-
  byrinthartigen Bauten, wo sie finstere Dämonengötter 
  verehren.
  Trolle: Trolle sind wild, primitiv und brutal; am weites-
  ten verbreitet sind sie im nördlichen Avistan, sie können 
  aber in der gesamten Region der Inneren See angetroffen 
  werden.
  Ugothols: Man bezeichnet diese gestaltwandelnden Kre-
  aturen auch als „Gesichtslose“; oft infiltrieren sie andere 
  Gesellschaften und geben sich als Angehörige der Völker 
  aus, unter denen sie leben – und von denen sie sich nähren.
  Urdefhane: Die sogenannten „Orvischen Vampire“ gehö-
  ren mit ihrer durchsichtigen Haut und ihren sadistischen 
  Waffen zu den bösartigsten Bewohnern der Finsterlande. 
  Ein paar leben auch an der Oberf läche und fungieren dort 
  meist als Anführer gefährlicher Daimonenkulte.
  Vetteln: Diese mächtigen, bösen Kreaturen verfügen 
  über beeindruckende magische Fähigkeiten, sind in Zir-
  keln aber noch um ein Vielfaches gefährlicher.
  Zentauren: Die wahrscheinlich aus dem fernen Casma-
  ron stammenden Zentauren leben heute in Stämmen or-
  ganisiert oder versuchen, sich unter Elfen und Menschen 
  zu mischen.
  Zyklopen: Die einstigen Hüter eines großen Reiches, 
  welches das Gebiet der heutigen Fesselinseln umfasste, le-
  ben heute in abgelegenen Winkeln der Welt.
  
  164
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Androiden sind Fremde und Außergolarische im wahrsten Sinne 
  des Wortes. Sie sind komplexe Konstrukte, welche die Grenze zwi-
  schen lebenden Wesen und Maschinen verblassen lassen. Während 
  ihre Körper synthetisch sind, besitzen sie Seelen und reagieren auf 
  Heilung und andere Zauber, als wären sie organische Kreaturen 
  – und sie können sogar zu Untoten werden, obwohl sie empfindli-
  chen auf Effekte reagieren, die speziell Konstrukte betreffen.
  Für einen oberflächlichen Betrachter ähneln Androiden stark 
  Menschen, sieht man vom metallischen Glanz ihrer Augen und 
  den komplexen Mustern auf der Haut ab, welche auftätowierten 
  Schaltkreisen ähneln. Diese Muster fungieren als Kontrollzen-
  tren für die Naniten, welche durch die Körper eines Androiden 
  fließen, und hell wie eine Fackel leuchten, wenn ein Android sei-
  ne Fähigkeit Nanitenschub aktiviert.
  Die ersten Androiden erreichten Golarion vor Jahrtausenden 
  als Folge des Absturzes eines interstellaren Raumfahrzeuges in 
  Numeria. Zahllose Generationen später streifen immer noch ein 
  paar der Überlebenden über Golarion. Die meisten Androiden 
  ahmen das menschliche Äußere zwar perfekt nach, können sich 
  aber nicht fortpflanzen. Ihre Population wächst nur dank einer 
  Handvoll Androidenschmieden, welche den Absturz überstan-
  den haben, größtenteils aber nicht unter Androidenkontrolle 
  stehen. Da Androiden wissen, dass mit jedem verlorenen And-
  roiden ihre Art noch näher vor der Ausrottung steht, beschüt-
  zen sie ihre Artgenossen mit aller Macht.
  GESCHICHTE
  Erfinder entwickelten Androiden auf einer Welt fern von Gola-
  rion im Versuch, einen beinahe menschlichen Ersatz für roboti-
  sche Arbeitskräfte zu schaffen. Ihr Erfolg überstieg ihre wildesten 
  Träume. Zunächst wurden ihre Erfindungen als Eigentum behan-
  delt, doch mit der Zeit gewannen Androiden Unabhängigkeit und 
  dieselben Rechte wie andere intelligente und fühlende Lebewesen. 
  Androiden – und die Schmieden, in denen weitere hergestellt wer-
  den sollten – befanden sich auch an Bord des großen Sternenschif-
  fes, welches während des Sternenregens über Numeria abstürzte. 
  Eine Handvoll der androidischen Besatzungsmitglieder und And-
  roidenschmieden überstanden den Absturz. Letztere produzieren 
  bis heute dann und wann neue Androiden.
  In den seitdem verstrichenen Jahrtausenden haben die And-
  roiden nahezu ihre gesamte Geschichte vergessen. Sie wissen, 
  dass sie von einem mächtigen Schiff nach Golarion gebracht 
  wurden, aber nicht, warum sie geschaffen wurden, warum sie 
  die Reise gemacht haben oder warum das Schiff abgestützt ist. 
  Die Suche nach der Bedeutung ihrer Existenz, ihrer Rolle im 
  Universum und nach Hinweisen auf ihre Vergangenheit ver-
  zehrt viele Androiden trotz der Zwecklosigkeit dieser Queste. 
  Wissenschaft und Spiritismus faszinieren sie, aber auch das 
  Studium der Magie. Jeder Pfad, der zur Erleuchtung führen 
  kann, ist für einen Androiden die Reise wert
  Viele Androiden vertreten die Ansicht, dass der erste And-
  roide, der Prototyp für alle anderen, welcher einfach als „Der 
  Erste“ bezeichnet wird, auch nach Jahrtausenden der 
  Wiedergeburten immer noch lebe und mittler-
  weile zahllose unterschiedliche Seelen in seinem 
  fast unsterblichen Leib beherbergt hätte. Und 
  möglicherweise könnte er sich auf Golarion 
  befinden, ohne von seiner Identität überhaupt 
  zu wissen. Die Anhänger dieses Glaubens be-
  trachten alles androidische Leben als heilig, da 
  ja jeder der Erste sein könnte.
  PHYSIOLOGIE
  In Aussehen und Anatomie ähneln Androiden stark Menschen, 
  auch wenn ihre Organe künstlicher Natur sind. Sie atmen und 
  essen dank künstlicher Strukturen, die die menschliche Anato-
  mie nachahmen sollen. In ihren Körpern fließt eine Flüssigkeit, 
  die zu blass ist, um als Blut durchzugehen, wohl aber Naniten als 
  Träger dient, welche wichtige Reparaturen und Wartungsarbei-
  ten durchführen, um die Androiden funktionsfähig zu halten.
  Mit dem Alter verblasst aber das menschliche Äußere, 
  mehr und mehr wird sodann ihr künstliches Wesen ent-
  hüllt. Nach einem Zeitraum, der in etwa einem mensch-
  lichen Leben entspricht, haben Androidenkörper ein 
  derartiges Ausmaß an Abnutzung und Schäden an-
  gesammelt, dass sie nicht mehr imstande sind, sich 
  selbst zu reparieren. Sollte ein Android an natürli-
  chen Umständen versterben, 
  so initiiert sein Körper auto-
  matischen einen Vorgang, den 
  ANDROIDEN
  
  165
  3
  SELTENE VÖLKER
  ANDROIDEN
  Androiden als „Erneuerung“ bezeichnen – die Seele zieht ins Jen-
  seits, der Körper stellt alle Funktionen ein. Doch jetzt fahren die 
  Naniten ihre Aktivität erst richtig hoch und reparieren und er-
  bauen den Androidenkörper im Laufe der nächsten paar Wochen 
  neu. Zum Ende dieses Prozesses erwacht der Android verjüngt 
  und voller Tatendrang, aber mit einer neuen Seele. Auch sein Ver-
  stand ist von diesem Vorgang betroffen, so dass er das nächs-
  te Kapitel seiner Existenz als neue Kreatur beginnt, auch 
  wenn er manchmal von einem oder mehreren früheren 
  Nutzern seines Körpers träumen könnte.
  Das künstliche Wesen der Androiden macht sie 
  unermüdlich, immun gegen Krankheiten und re-
  sistent gegen viele biologische Effekte, während 
  ihre synthetischen Gehirne geistesbeeinflussen-
  de Fähigkeiten abwehren. Ihr Wesen macht 
  sie aber im Gegenzug auch empfäng-
  lich für Effekte, die auf Konstrukte ab-
  zielen, und erschwert es ihnen, emoti-
  onale Umstände zu verstehen und auf 
  sie zu reagieren, wie es für andere Hu-
  manoide normal wäre.
  GESELLSCHAFT
  Androiden besitzen keine Bluts ver wand-
  ten und haben Probleme, Gefühle zu verstehen, 
  können aber dennoch Zuneigung zu anderen intelli-
  genten Wesen entwickeln. Die ersten – und meist engsten – Be-
  ziehungen, welche Androiden formen, entstehen oft zu jenen, 
  die sie lehren, was es bedeutet, ein Androide zu sein. Obwohl 
  Androiden aus Androidenschmieden und nach der Erneuerung 
  als körperliche Erwachsene hervorkommen, ist der Verstand 
  neu und man muss sie unterweisen wie andere Kinder auch. 
  Die Bande zwischen Androiden und ihren ersten Lehrern über-
  dauern zuweilen sogar die Erneuerung, in diesem Fall wechseln 
  Lehrer und Schüler mit jedem Wiedergeburtszyklus die Rollen.
  In der Gesellschaft der Androiden steht das Überleben im Mit-
  telpunkt. Allein reisende Androiden riskieren, von der Technikli-
  ga gefangen genommen zu werden, und haben niemandem, der 
  von ihrem Schicksal berichten oder zu ihrer Rettung herbeieilen 
  könnte. Größere Gemeinschaften dagegen sind auffälliger und 
  locken Sklavenjäger an. Daher sind Androidenenklaven meistens 
  klein, um keine Aufmerksamkeit zu erregen. Die meisten Androi-
  den genießen die Einsamkeit und Meditation, so dass das Leben 
  in kleinen Gruppen für sie keine Härte darstellt.
  Für Nichtandroiden sind Androidengemeinden meist verwir-
  rend. Sie sind in der Regel gut organisiert und werden effizient 
  geleitet; jeder Bürger kennt seine Rolle und füllt sie effektiv aus. 
  Allerdings fehlen viele vertraute Charakteristika menschli-
  cher Gemeinden, so dass sie kalt und fremdartig wirken. Man 
  schwatzt kaum miteinander, es gibt keine Kinder und es gibt kei-
  ne äußeren Erkennungszeichen für Freundschaften oder Bezie-
  hungen. Androiden behaupten dagegen, solche Ortschaften als 
  angenehm und heimisch zu empfinden, und verweisen darauf, 
  dass sie untereinander einfach anders miteinander umgehen.
  BEZIEHUNGEN
  Die Beziehungen von Androiden zu anderen Numerianern ist von 
  Gefahren geprägt. Die Kellidenstämme betrachten sie als Robo-
  ter, welche sich als Menschen verkleiden und damit nur als eine 
  weitere technologische Bedrohung, die ausgerottet werden muss. 
  Die Technikliga sieht in ihren ein Geschenk von den Sternen – 
  eine weitere technologische Ressource, die gnadenlos auszubeu-
  ten ist. Trotz dieser Einstellungen tragen die meisten Androiden 
  Menschen nichts nach, da sie sie als die Vorlagen für ihr Aussehen 
  und ihr Wesen betrachten. Viele suchen aktiv nach menschlichen 
  Begleitern trotz der damit verbundenen Risiken, um sich selbst 
  und ihren Daseinszweck besser zu verstehen.
  Nichtmenschliche Völker betrachten sie hauptsächlich durch 
  die Brille des menschlichen Verhalten. Indem sie die Unterschie-
  de zwischen Menschen und anderen Völkern studieren, ver-
  suchen sie besser zu verstehen, was es bedeutet, ein Mensch zu 
  sein, und was es bedeutet, ein Androide zu sein. Manche drücken 
  gegenüber Nichtmenschen subtile Herablassung aus, vielleicht, 
  weil sie in der eigenen Ähnlichkeit zu Menschen den Beweis für 
  die Erhabenheit der Menschheit sehen.
  Andere Androiden betrachten sich aus ähnlichen Gründen 
  aufgrund ihres künstlichen Wesen als von Natur aus unterle-
  gen und ordnen sich Menschen viel zu bereitwillig unter. Von 
  der Heimatwelt und der eigenen Geschichte getrennt, glauben 
  die Androiden, dass sie eine schlechte Behandlung durch Men-
  schen oder die Stellung als deren Diener aufgrund im Nebel 
  der Zeit in Vergessenheit geratener Sünden oder Verfehlungen 
  verdienen würden.
  Wo auf Golarion?
  Die meisten Androiden leben dort, wo Angehörige ihrer Art 
  damals auf Golarion abgestürzt sind – in Numeria. Doch selbst 
  dort sind sie alles andere als weitverbreitet. Sie kommen in 
  kleinen, verborgenen Gemeinden zusammen und hoffen, 
  weder den Kellidenstämmen noch der Technikliga aufzufal-
  len. Ein paar Ortschaften im südlichen Numeria, bei-
  spielsweise Hajoth Hakados, stehen Androiden 
  offen, so dass man dort eine größere Anzahl 
  von ihnen finden kann. Die Technikliga be-
  ansprucht alle Androiden auf ihren Län-
  dereien als ihr Eigentum und schützt 
  sie Kraft des Gesetzes vor Schaden. 
  Manche Androiden wissen die da-
  mit verbundene Sicherheit zu schätzen, 
  während andere sich unter dem Joch der 
  Sklaverei reiben, der sie in Städten wie 
  Chesed und Sternenfall unterfallen, da 
  selbst ein geschätzter und geschützter 
  Sklave immer noch ein Sklave ist.
  Androiden leben aber auch über an-
  dere Bereiche der Region der Inneren See 
  und sogar andere Kontinente verteilt, da 
  sie ja schon Jahrtausende für ihre Wan-
  derschaften Zeit hatten. Solche Androiden 
  gehen kaum mit ihrer künstlichen Natur 
  hausieren, sondern geben ihre Schaltkreise 
  als Tätowierungen aus und begründen ihre metallischen Au-
  gen mit fremdartigen Flüchen oder einem celestischen Ah-
  nen. Oft begeben sich Androiden in verheerte Lande wie die 
  Manaöden oder die Flutlande, da sie vor Giften und Krankhei-
  ten geschützt sind. Dort, wohin kaum geistig Gesunde gehen, 
  können sie ihr Leben frei und ungestört leben.
  
  166
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Die Gestrandeten sind direkte Nachkommen von Menschen, 
  welche auf der Schattenebene festsaßen, wo die Energien dieser 
  Ebene sie umformten und an ihre Umgebung anpassten. Die 
  heutigen Gestrandeten sind grimmige Überlebenskünstler, 
  welche man als Händler, Mittelsmänner, Späher und Assassi-
  nen im ganzen Multiversum antreffen kann. Ihre Affinität zur 
  Schattenmagie ermöglicht es ihnen, die Dunkelheit zu mani-
  pulieren, um ihr Äußeres zu verändern oder ihre Anwesenheit 
  zu verbergen.
  Viele Menschen werden angesichts der unheimlichen 
  Schwarz-Weiß-Färbung der Gestrandeten, ihrer ausgezehrten 
  Erscheinungen und der Neigung, durch die Schatten zu schlei-
  chen, nervös. Der wahre Grund ist dabei aber das Wissen, dass 
  diese Schatten einst Menschen waren, welche aus der Welt des 
  Lichts geraubt und zu Kreaturen der Dunkelheit verzerrt 
  wurden. Gestrandete erinnern daher an den Umstand, dass 
  ein entsetzlicher Unfall oder ein böser Plan ein ganzes Volk 
  zu etwas Fremdartigen verzerren kann.
  GESCHICHTE
  Den Legenden der Gestrandeten nach wurde vor 
  Jahrtausenden ein azlantischer Gouverneur von seinen 
  Sehern gewarnt, dass eine nahende Katastrophe seine 
  Ländereien verwüsten und zerstören würde. So rief er 
  eine Zusammenkunft der Propheten, Gelehrten und 
  Zauberkundigen ein, um einen Weg zu finden, dieses 
  vorhergesagte Schicksal zu vermeiden. Doch auch 
  kurz vor dem prophezeiten Tag hatte man noch 
  keine Lösung, keinen Ausweg gefunden. Plötz-
  lich aber stieß einer der Seher 
  einen überraschten Schrei aus 
  und deutete auf eine bis dahin 
  unbemerkte Gestalt, die lautlos aus 
  den Schatten alles beobachtete. Die 
  Gestalt war in schattiges Grau gehüllt und 
  die Schatten ihrer Kapuze verbargen ihr Ge-
  sicht. Als der Gouverneur verlangte, dass 
  die Fremde sich zu erkennen geben 
  und erklären sollte, wie sie in die 
  Ratskammer gelangt sei, fiel ein 
  Lichtstrahl auf die Sichel in der 
  Hand der anderen. Die Berater ächz-
  ten, dass der Tod unter ihnen weile, 
  doch die Gestalt, welche sich nur als „Die 
  Witwe“ zu erkennen gab, machte eine ver-
  neinende Geste, welche die anderen ver-
  stummen ließ. Dann teilte sie dem Gou-
  verneur mit, dass sie seine Untertanen 
  retten könnte.
  Der Gouverneur wollte die Witwe be-
  fragen, um in Erfahrung zu bringen, 
  ob die versprochene Erlösung seinem 
  Volk vielleicht Schaden könnte, doch 
  diese zeigte nur zum Fenster – am 
  Himmel konnte man die ersten 
  herabstürzenden 
  Trümmer 
  des 
  Erdenfalles sehen, welche schimmernde Bahnen am Firma-
  ment zogen – und bemerkte, dass es wohl zu spät sei, um noch 
  über den Preis zu feilschen. Verzweifelt flehte der Gouverneur 
  die Fremde an, die Bürger seiner Provinz zu retten. Sie hob ihre 
  Sichel und schnitt mit ihr schattenhafte Löcher in die Luft, 
  dann forderte sie den Gouverneur auf, seine Leute durch dieses 
  Portal zu schicken. Nachdem der letzte blindlings hindurch 
  gesprungen war, schloss sich der Übergang – nur der Gouver-
  neur blieb allein in seiner Kammer zurück, um der nahenden 
  Katastrophe ins Angesicht zu blicken.
  Im Laufe der Generationen verloren die nun auf der Schat-
  tenebene festsitzenden Azlanti ihr würdevolles Auftreten und 
  passten sich farblich ihrer farblosen neuen Heimat an. Als sie 
  schließlich erlernt hatten, wie sie die Ebene wieder verlassen 
  konnten, hatten sie sich mittlerweile in jene Kreaturen verwan-
  delt, die nun als Gestrandete bekannt sind. Sie wurden zu befä-
  higten Gesandten und Händlern, welche auf der Schatten- und 
  der Materiellen Ebene mit Informationen handeln.
  In vielen Märchen der Region der Inneren See tauchen 
  Gestrandete als Vorboten rätselhafter Geschehnisse, 
  Händler, deren Angebote nie ganz das sind, was sie schei-
  nen, und unheimliche Besucher mit veränderlichen 
  Gesichtern auf. Im Grunde fürchtet man die Ge-
  strandeten in der Region der Inneren See weder, 
  noch hasst man sie, allerdings schenkt man ihnen 
  auch kein Vertrauen.
  PHYSIOLOGIE
  Gestrandete ähneln in Größe und Körperbau 
  Menschen, setzen aber kaum Körperfett an und 
  sind daher derart schlank, dass es für einen 
  Menschen schon ungesund wäre. 
  Viele wirken ausgezehrt oder 
  sogar wie lebende Skelette. 
  Die Gliedmaßen sind in Pro-
  portion zum restlichen Körper 
  etwas länger als bei Menschen. 
  Sie bewegen sich mit flüssiger 
  Eleganz, die von schnellen, her-
  anschießenden 
  Bewegungen 
  un-
  terstrichen wird – dies verstärkt den 
  fremdartigen Eindruck und verleiht 
  ihren Bewegungen etwas insektenhaft 
  Huschendes.
  Am Auffälligsten ist aber der Umstand, 
  dass sie monochrom sind. Haut- und Haar-
  farbe reichen von bleichem Weiß bis zu 
  tiefstem Schwarz, auch wenn die meisten 
  gräuliche Haut und feines, dunkelgraues 
  Haar aufweisen. Die einzige Farbe verbirgt 
  sich in ihren spiegelnden, pupillenlosen Au-
  gen. – Die Augenfarbe ist meist ein blasses Gelb, 
  doch auch Dunkelgrün oder Aquamarin sind 
  nicht ungewöhnlich. Gestrandete altern lang-
  samer als Menschen und haben in der Regel eine 
  Lebenserwartung von über einhundert Jahren. Al-
  ten Gestrandete fällt nur selten das Haar aus, auch 
  bilden sich kaum Falten, stattdessen wird die Haut 
  brüchig und durchscheinend wie altes Pergament.
  GESTRANDETE
  
  167
  3
  SELTENE VÖLKER
  GESTRANDETE
  GESELLSCHAFT
  Außerhalb der Schattenebene versammeln sich Gestrandete in 
  verschworenen Gemeinschaften an den Rändern der Gesell-
  schaften anderer Völker. So entstehen auch oft eigene Viertel in 
  menschlichen Städten. Da sie schon lange die steifen Strukturen 
  der azlantischen Gesellschaft aufgegeben haben, übernehmen 
  Gestrandete meist die Angewohnheiten der Gesellschaft, inner-
  halb der sie leben. Wo man ihnen mit Furcht und Verachtung 
  begegnet, hilft diese gesellschaftliche Anpassungsgabe, den Sta-
  tus als Außenseiter zu minimieren, während sie so in freund-
  licheren Gesellschaftsformen politische, gesellschaftli-
  che und wirtschaftliche Kontakte knüpfen können.
  Typische Gemeinschaften der Gestrandeten 
  grenzen sich von Außenstehenden ab. Ihre An-
  gehörigen bilden praktisch eine Mauer, sobald 
  Fremde in ihre Gemeinschaft eindringen wol-
  len. Den meisten Gestrandeten stehen die di-
  rekten Familienangehörigen somit am nächs-
  ten. Da sie keine Aufmerksamkeit auf sich 
  ziehen wollen, sind Eheschließungen und 
  Geburten keine laut gefeierten Ange-
  legenheiten, stattdessen wird der 
  Bund fürs Leben entweder im ge-
  genseitigen, stillschweigendem 
  Übereinkommen oder im klei-
  nen Kreis der nächsten Fami-
  lienangehörigen geschlossen. 
  Familien mit Kindern wissen, 
  dass es ihre Hauptaufgabe ge-
  genüber ihren Nachkommen ist, 
  diesen die Zähigkeit, die Schläue und den Pragmatismus wei-
  terzugeben, welche ihrem Volk seit Generationen zu überleben 
  helfen. – Beide Elternteile widmen sich dabei der Versorgung 
  und Unterweisung ihrer Kinder. Gemeinschaften von Gestran-
  deten sind meist zu klein und zu sehr darauf bedacht, nicht 
  aufzufallen, um sich politisch zu organisieren. Sie bestimmen 
  ihre Anführer ad hoc und wählen dabei in der Regel jene Indi-
  viduen zu Sprechern und Gesichtern der Gruppe, welche keine 
  Probleme damit haben, mit Außenstehenden zu interagieren. 
  Gestrandete halten über ihre Verbrecher selbst Gericht, statt 
  dies Außenstehenden anzuvertrauen, und verbannen die Schul-
  digen, statt sie einzukerkern oder hinzurichten, auch wenn die 
  Verbannung oft einem Todesurteil gleichkommt.
  Viele Gestrandete tragen gern helle Farben, geben sich da-
  bei aber bescheiden. Ein Gestrandeter könnte eine farbenfrohe 
  Schärpe tragen, er könnte sein Haar hälftig knallrot oder oran-
  ge färben oder ein glänzendes Schmuckstück tragen, er würde 
  aber nicht alles zugleich tun. Für Gestrandete ist das dämm-
  rige Grau der Schatten nicht das Fehlen von Farben, sondern 
  ein Gegenstück zur Farbe, welches es ebenfalls verdient, aus-
  gedrückt zu werden.
  BEZIEHUNGEN
  Die unnahbaren Gestrandeten ziehen es vor, aus dem Versteck 
  und indirekt zu agieren, was es ihnen erschwert, mit Angehö-
  rigen anderer Völker dauerhafte Bindungen zu schließen, da 
  diese sie als nicht vertrauenswürdig einstufen. Da Gestrandete 
  in der Gegenwart leben und für die Zukunft planen müssen, 
  haben sie kaum Respekt für Traditionen, weshalb sie Ange-
  hörigen jener Kulturen als respektlos erscheinen, welche auf 
  Traditionen Wert legen – beispielsweise den Zwergen. Elfen 
  und Gestrandete sind voneinander fasziniert, wenn auch dis-
  tanziert, so dass kaum der Funken der Kameradschaft über-
  zuspringen vermag. Auch Gnome erregen die Faszination der 
  Gestrandeten, jedoch verspüren die Gnome hingegen beim 
  Anblick eines Gestrandeten ihrerseits Unwohlsein, da ihr Äu-
  ßeres zu große Assoziationen mit der Bleiche weckt. Die meis-
  ten Gestrandeten denken, dass sie mit Halb-Elfen und Halb-
  Orks am ehesten etwas gemeinsam haben, da diese verstehen, 
  wie es ist, von der Heimat abgeschnitten zu sein oder zwischen 
  den Welten zu stehen.
  Gestrandete wissen zwar um ihre menschliche Abstam-
  mung, sehen sich selbst als kulturell und körperlich verschie-
  den, so dass sie mit Verachtung oder Feindschaft reagieren, 
  sollte man sie irrigerweise für Menschen halten. Viele Men-
  schen dagegen halten Gestrandete für fremd und entnervend – 
  für sie sind sie eine lebende Erinnerung, dass das eigene Wesen 
  durch ungewollten Kontakt mit finsteren Orten verzerrt wer-
  den kann. Es entstehen nur wenige Freundschaften zwischen 
  Menschen und Gestrandeten, man weiß aber, dass sie durchaus 
  langfristige Handelspartner sein können.
  Wo auf Golarion?
  Die meisten Gestrandeten leben auf der Schattenebene und dort 
  größtenteils in der schattigen Metropole Schatten-Absalom. Es gibt 
  zudem über ganz Golarion verstreute kleine Gemeinschaften. Die 
  größten Populationen sind dabei in Absalom und Nidal zu finden, 
  wobei diese Gruppierungen äußerst unterschiedliche Leben führen:
  In Absalom sind Gestrandete oft respektierte Händler, die hohe 
  Preise für farbenfrohe Färbemittel, bunte Blumen und andere 
  Gegenstände zahlen, die es auf der Schattenebene nicht gibt. Im 
  Gegenzug bieten sie seltene silberne Metalle, Phiolen mit flüssi-
  gen Schatten und andere Seltenheiten, die sie über interplanare 
  Handelsnetzwerke zwischen Absalom und seinem schattigen 
  Gegenstück organisieren. Selbst jene, die Jahrzehnte in Absa-
  lom leben, betrachten die Stadt meist nicht als ihr Zuhause 
  und freuen sich auf ihre Rückkehr auf die Schattenebene. 
  Manche der Gestrandeten von Absalom bezeichnen sich 
  als Kayal, dies bedeutet „Schattenbewohner“ – den Begriff 
  „Gestrandeter“ betrachten sie als rassistische Beleidigung, 
  welche von ignoranten Menschen genutzt wird, die ihnen 
  ihre Gabe neiden, in zwei Welten gedeihen zu können.
  Der Bereich der Schattenebene, welcher dagegen 
  Nidal widerspiegelt, ist das Reich von Nachtschat-
  ten-Kriegsherren, kytonischen Folter-Abteien und 
  schlimmerem. Obwohl das Leben eines Gestrande-
  ten im Vergleich zum Dasein in Absalom in Nidal 
  hart ist, reisen sie nur selten auf die Schattenebene. 
  Die Nidalesen behandeln sie als Unterschicht und drängen 
  sie an den Rand der Gesellschaft, wo sie sich zum gegenseitigen 
  Schutz vor ihren grausamen menschlichen Nachbarn zusammentun. 
  Aufgrund häufiger Unterdrückung und lebenslanger Ferne von der 
  Ebene, die sie geformt hat und die sie als ihre wahre Heimat emp-
  finden, verfallen Gestrandete in Nidal oft selbst einem Leben voller 
  Gewalt und Verbrechen.
  
  168
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  GHORANER
  Die Ghoraner wurden während des großen Krieges zwischen 
  Nex und Geb erschaffen. Als der unsterbliche Magier Geb die 
  einst fruchtbaren Ackerlande des zentralen Nex verfluchte, sie 
  verheerte und so die Bevölkerung von Nex mit dem Hungertod 
  bedrohte, wandte sich der Erzmagier Nex an den verbannten 
  Druiden Ghorus. Er bat ihn, seine verbotenen Gaben zur Ret-
  tung der nach Nex benannten Nation zu nutzen. Ghorus schuf 
  bewegliche Pflanzen, die in dem verfluchten Boden gediehen 
  und die Täler von Nex auf der Suche nach dem nährstoffreichs-
  ten Boden durchstreiften.
  Schon bald blühten die unfruchtbaren Lande wieder. Im 
  Laufe der Jahrhunderte entwickelte sich von Ghorus an seine 
  Schöpfungen gebundene Essenz weiter und verlieh ihnen ei-
  nen intelligenten Verstand und Leiber, welche ihnen gestat-
  teten, einer Gefangennahme zu entrinnen. Die Bewohner von 
  Nex begannen, zum Sport die Ghoraner zu jagen, da sie das 
  Fruchtfleisch unter der Rinde umso süßer erachteten, wenn es 
  als Lohn der erfolgreichen 
  Jagd verzehrt wurde. Als 
  die Intelligenz der Ghora-
  ner aber wuchs, organisier-
  ten sie sich und erlangten in 
  Nex den Status freier Bürger. 
  Ihr Fleisch ist dort immer 
  noch eine hochgeschätzte De-
  likatesse, darf aber nur noch 
  legal geerntet werden, wenn 
  ausgewachsene Pflanzen ihre 
  Saatkörner einpflanzen und sich 
  neue Leiber wachsen lassen.
  GESCHICHTE
  Ghorus tat mehr nur seinen Auftrag zu 
  erfüllen, als er das Wachstum der Saaten 
  beschleunigte, aus denen die ersten Gho-
  raner sprießen sollten. Er griff auf die Es-
  senz der Schöpfung selbst zurück, um ih-
  nen genug Intelligenz zu verleihen, dass 
  sie sich die besten Wachstumsbedingun-
  gen suchen und an die Umgebung anpassen 
  konnten. Sein Perfektionismus ließ ihn keine 
  reinen Nährpflanzen erschaffen – er erschuf 
  Delikatessen und sorgte dafür, dass außer 
  dem zentralen Saatkorn alles an einem 
  Ghoran nahrhaft und schmackhaft war. 
  Auch jetzt, nachdem der Krieg zu einer 
  fernen Erinnerung verblasst ist und Nex‘ 
  Bauernhöfe wieder die Produktion her-
  kömmlicher Ernte aufgenommen haben, 
  besteht noch Nachfrage nach Ghoran-
  fleisch. Als Ghoranjagden noch eine be-
  vorzugte Freizeitbeschäftigung der Elite 
  gewesen waren, hatte der nexische Adel 
  die besten Jagdgebiete für sich selbst re-
  serviert, so dass das gemeine Volk die-
  ses frühere Hauptnahrungsmittel nur 
  noch an Festtagen und zu anderen Gelegenheiten kosten konn-
  te. Nachdem die ersten Ghoraner das Sprechen gelernt hatten, 
  begannen die Bewohner von Nex in Frage zu stellen, ob es denn 
  wirklich noch moralisch vertretbar war, offenkundig intel-
  ligente Kreaturen zu verzehren. Der Adel wies natürlich die 
  Vorstellung von sich, es könnte intelligente Ghoraner geben, 
  bis die Kreaturen mehrere Jagdgesellschaften mittels cleverer 
  Fallen und Hinterhalte vernichteten. Obwohl manche Stim-
  men nach der Ausrottung der Ghoraner verlangten, verlieh das 
  Land Nex ihnen stattdessen schließlich die Bürgerrechte.
  PHYSIOLOGIE
  Die Ghoraner ähnelten mehr schlurfenden Pflanzen als Men-
  schen. Doch mit zunehmender Intelligenz erhielten sie auch 
  ein Aussehen, dass besser für schnelle Bewegungen und die 
  Manipulation ihrer Umgebung geeignet war. Schließlich er-
  langten sie als Verteidigungsmechanismus gegen weitere 
  Schlachtungen ein menschenähnliches Äußeres. Ebenso kam 
  es zu einer Reihe von Mutationen und Anpassungen, welche 
  Ghoranern erlaubten, menschliche Gefühle und Empathie 
  nachzuahmen. Moderne Ghoraner ähneln Menschen 
  aus Pflanzenmaterial. Sie werden durch eine harte 
  Rinde geschützt, die nur das Gesicht, den Bauch 
  und die Gelenke nicht bedeckt. Das Gesicht eines 
  Ghorans besteht aus mehrschichtigen, nach 
  Individuum farblich variierenden Blüten-
  blättern zwischen den Lücken den Eindruck 
  von Augen, Nase und Mund erwecken.
  Jeder Ghoran trägt in seinem Bauch 
  ein faustgroßes Saatkorn, die sogenannte 
  Ghorussaat. Ein Ghorankörper währt ma-
  ximal zwei Jahrzehnte, allerdings kann 
  ein Ghoran freiwillig dieses Saatkorn 
  auswerfen und einpflanzen; es sprießt 
  nach wenigen Wochen und wächst dann 
  zu einem ausgewachsenen Ghoran 
  mit den Erinnerungen des Originals 
  heran. Der Vorfahre bleibt geistig 
  und körperlich mit dem wachsen-
  den Spross verbunden, bis dessen 
  Wachstum abgeschlossen ist und 
  sein Bewusstsein erwacht. Zu die-
  sem Zeitpunkt wird der alte Leib 
  dann zu einer geistlosen Hülle. Der 
  neue Körper baut eigene mentale Ver-
  bindungen während des Wachstums auf, so 
  dass ein Ghoran nach dem Wechsel in den 
  neuen Leib über völlig andere Fähigkeiten 
  und Fertigkeiten verfügen könnte. Sollte die 
  Saat nicht sprießen oder der neue Leib zer-
  stört werden, ehe er ausgewachsen ist, holt 
  sich der Ghoran das Saatkorn zurück und la-
  gert es wieder in seiner Bauchregion ein, bis er 
  auf die richtigen Bedingungen für einen neu-
  en Versuch stößt.
  Ghorus verlieh seinen Schöpfungen kei-
  ne Fruchtbarkeit. Manche glauben, er 
  hätte bis zum Moment seines Todes an 
  der Verbesserung der Ghoraner her-
  umexperimentiert und es nicht mehr 
  
  169
  3
  SELTENE VÖLKER
  GHORANER
  Wo auf Golarion?
  Fast alle Ghoraner leben im westlichen und zentralen Nex. 
  Die meisten zögern, die Landesgrenzen zu verlassen, da 
  sie nicht in allen Ländern als Personen anerkannt werden. 
  Zudem geht es ihnen in Nex irgendwie besser, was viel-
  leicht an einer biologischen Verbindung zu dem Fluch im 
  Boden des Landes liegen mag. Zum Glück für jene Gho-
  raner, die sich auf lange Wanderschaften begeben, blei-
  ben Ghorussaaten auch fern von Nex fruchtbar, so dass sie 
  nicht den Tod aus Altersgründen fürchten müssen. Man 
  kann ein Handvoll Ghoraner in jeder größeren nexis-
  chen Stadt antreffen, auch wenn sie nur selten in 
  Städten gedeihen.
  Ehe die Ghoraner das Bürgerrecht und die 
  Freiheit erlangten, sank ein nexisches Schiff 
  während eines Sturmes südwestlich der Insel 
  Jalmeray, so dass mehrere Ghoraner am Ufer 
  der Insel strandeten. Dort halten sie sich heu-
  te noch auf, wo sie unter den Mönchen eines 
  Klosters Schutz gefunden haben. Diese sind 
  von den spirituellen Implikationen fasziniert, 
  welche sich aus der Fähigkeit der Ghoraner er-
  geben, das Bewusstsein von einem Körper in 
  den nächsten zu transferieren.
  geschafft, den angedachten Fortpflanzungsprozess zu perfek-
  tionieren. Andere meinen, er hätte diesen absichtlich geheim 
  gehalten, um sein Werk unter Kontrolle zu behalten. Was auch 
  immer seine Gründe waren, die Ghoraner sind nicht in der 
  Lage, neue Ghorussaaten zu produzieren, so dass ihre Popu-
  lation nicht wächst, sondern auf jene Ghoraner beschränkt 
  bleibt, die von Ghoranern geschaffen werden. Die Gabe, das 
  Bewusstsein in den neuen Körper zu transferieren, verleiht ei-
  nem Ghoran eine Form der Unsterblichkeit, doch da sie keine 
  neuen Saaten schaffen können, reduziert jeder wahre Tod ihre 
  Zahl endgültig. Ghoraner reagieren heftig auf die unge-
  wollte Zerstörung einer Ghorussaat und kennen 
  kein größeres Verbrechen als die vorsätzliche 
  Vernichtung einer Saat. Ghoraner sind nor-
  malerweise nicht aggressiv, werden aber sehr 
  unruhig und streitbar, wenn die Sicherheit 
  einer Ghorussaat gefährdet ist.
  Da Ghoraner sich nicht fortpflanzen, ver-
  stehen sie den Begriff des Geschlechts anders 
  als Menschen es tun, auch wenn einzelne 
  Ghoraner bei Interaktionen mit Menschen 
  als männlich, weiblich oder geschlechts-
  los auftreten können. Sie können ihre 
  Merkmale entsprechend anpassen je 
  nach Persönlichkeit und wie sie wahr-
  genommen werden wollen. Ghoraner, 
  die häufig mit Menschen und ande-
  ren Humanoiden zu tun haben, könnten 
  eine ständige Darstellung übernehmen, während jene, die 
  kaum mit Menschen interagieren, vom Konzept mehrerer Ge-
  schlechter einfach nur verwirrt werden.
  GESELLSCHAFT
  Ghoraner sind gegen geistesbeeinflussende Effekte immun, da 
  sie als Pflanzenkreaturen fremdartige Gefühle besitzen. Dass 
  sie mittels der Blütenblätter ihrer Gesichtsregion Gesichtsaus-
  drücke erzeugen können, ist das Resultat evolutionärer Anpas-
  sung, um leichter mit den Bewohnern von Nex interagieren zu 
  können. Da Ghoraner weder Eltern noch Kinder im traditio-
  nellen Sinn besitzen, haben sie auch keine Familien, wie Men-
  schen es verstehen würden. Das bedeutet aber nicht, dass sie 
  keine persönlichen, intimen Bindungen eingehen könnten. 
  Die Verbindung zwischen Ghoranern kann so eng werden, dass 
  sie eine empathische Verbindung aufzubauen scheinen, so dass 
  der eine leidet, wenn der andere verletzt wird, ganz so wie be-
  nachbarte Bäume auf das Leid der anderen reagieren können, 
  selbst wenn sie nicht direkt betroffen sind. Gesellschaftliche 
  Zusammenkünfte von Ghoranern können Tage oder auch 
  Jahrzehnte dauern und können auf gemeinsamen Zielen, dem 
  Wunsch nach Gesellschaft oder einfach nur Freundschaft ba-
  sieren. Diese Beziehungen scheinen aber nur selten den Wech-
  sel des Bewusstseins in einen neuen Körper zu überstehen – 
  die Erinnerungen bleiben, doch die Kameradschaft dahinter 
  scheint bei Übergang zurückzubleiben. Ghoraner besitzen 
  zwar einen begrenzten Gemeinschaftssinn, insbesondere 
  wenn es gilt, Gefahren für ihre Art zu begegnen, haben aber 
  keine eigene Regierung oder Gesellschaftsform. Der Grund 
  dafür mag sein, dass sie einander seit Jahrhunderten kennen. 
  Ghoraner teilen Geschichten miteinander und beginnen auch 
  mit der Weitergabe mündlicher Überlieferungen seitdem sie 
  zu Bürgern von Nex geworden sind. Bislang haben sie nichts 
  dergleichen erschaffen, was die meisten Völker unter einer 
  Kultur verstehen würden.
  BEZIEHUNGEN
  Ghoraner nähern sich pflanzenfressenden Kreaturen nur mit 
  Vorsicht und fühlen sich in Gesellschaft anderer intelligenter 
  Pflanzen wie Baumhirten und Lesniks am wohlsten. Sie ste-
  hen aber auch mit Elfen, Gnomen, wohlwollenden Feenwesen 
  und anderen Verbündeten der Wildnis auf gutem Fuß. Dage-
  gen hegen sie aber tiefes Misstrauen gegenüber kriegerischen 
  Humanoiden wie Goblins und Gnollen und ganz besonders 
  gegen Wesen, die dafür bekannt sind, das Land im Rahmen ih-
  rer Heimsuchungen zu verbrennen, zu verschmutzen oder ihm 
  anderweitig zu schaden.
  Oberflächlich betrachtet unterhalten Ghoraner freundliche 
  Beziehungen zu ihren menschlichen Nachbarn in Nex und den 
  nahen Ländern. Allerdings sorgen die geschichtlichen Vorfäl-
  le und der Umstand, dass die Bewohner von Nex immer noch 
  gern Ghoranfleisch verzehren, selbst nach Jahrhunderten des 
  Verbotes immer wieder für Spannungen. Verzweifelte Ghora-
  ner lassen jedoch freiwillig immer wieder neue Körper wach-
  sen und verkaufen ihre alten Hüllen, wobei die Nachfrage auch 
  weiterhin angetrieben wird. Und manchmal entführen Wil-
  derer Ghoraner, um sie auf dem Schwarzmarkt zu verkaufen, 
  wobei sie ihnen die Ghorussaaten entreißen und verbrennen, 
  damit ihre Opfer sich keine neuen Körper wachsen lassen und 
  ihre Mörder identifizieren können.
  
  170
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Halb-Vampire sind Kreaturen des Zwielichts, stammen sie doch 
  von Vampiren und Sterblichen ab. Im Gegensatz zu anderen 
  Halbblütern wie Halb-Orks, Aasimaren und Elementargeistar-
  tigen repräsentieren sie aber nicht nur eine Vermischung der 
  Arten, sondern zudem eine fundamentale Perversion der Na-
  tur selbst in Form der Vereinigung von Leben und Untod. Nur 
  wenige Menschen beabsichtigen, mit Vampiren Kinder zu zeu-
  gen und selbst diese könnten ihre Meinung ändern, sobald sie 
  diesen blutsüchtigen Abkömmlingen begegnen. Die meisten 
  Halb-Vampire werden bei der Geburt von entsetzten Eltern 
  getötet und jene, welche das Säuglingsalter überleben, werden 
  meist ausgesetzt, um sich allein durchzuschlagen. Die Annah-
  me, dass sie alle böse sind, kann zu einer selbsterfüllenden 
  Prophezeiung werden, da Halb-Vampire durchaus zu 
  Gesellschaften auf Konfrontationskurs gehen, welche 
  sie ablehnen und verfolgen.
  Halb-Vampire sind mit verschiedenen körperlichen 
  Gaben gesegnet: Die meisten sind auf unnatürliche 
  Weise attraktiv und viele verfügen über Redegewandt-
  heit, Beweglichkeit und die Gabe, sich selbst zu 
  tarnen, so dass sie fähige Kämpfer, Schurken 
  und Inquisitoren abgeben. Viele wachsen 
  zudem mit Verachtung für ihren untoten 
  Elternteil auf und werden zu unnachgie-
  bigen Vampirjägern. Diese halblebendigen 
  Einzelgänger sind selten und weitestgehend 
  missverstanden, gehören zugleich aber zu den 
  widerstandsfähigsten und komplexesten Hu-
  manoiden Golarions.
  GESCHICHTE
  Vampire spuken seit langem durch die Vor-
  stellungen der Kulturen der Region der In-
  neren See. Sie symbolisieren unterdrücktes 
  Verlangen, den gefährlichen Lockruf der 
  Unsterblichkeit, die Gefahren der Dunkelheit 
  und die Schrecken, welche sich hinter einem 
  verführerischen Gesicht verbergen könn-
  ten. Als Verbindung zwischen den Untoten 
  und den Lebenden repräsentieren auch 
  Halb-Vampire viele dieser Aspekte, tauchen 
  in Märchen und Legenden aber in leicht an-
  derer Weise auf. Vampire sind meist zurück-
  gezogen lebende Kreaturen, welche durch ihre 
  Fremdartigkeit einschüchtern, während Halb-Vam-
  pire Menschen ähnlich genug sind, um Abscheu, 
  aber auch Ehrfurcht hervorzurufen. Es gibt viele Ge-
  schichten über Halb-Vampire, welche sich erfolgreich 
  als normale, ehrenwerte Bürger tarnen, nachts aber 
  umherschleichen, um Blut zu trinken und ihren ver-
  trauensseligen Nachbarn noch andere Schandtaten 
  zufügen. Derartige Legenden verleihen der Verwir-
  rung und Hilflosigkeit Ausdruck, wenn Mitglie-
  der von Gemeinden unerwartet gewöhnliche Ver-
  brechen begehen und ihre Nachbarn erkennen, 
  dass jeder ein geheimes Leben führen könnte. 
  Manchmal werden Halb-Vampire als nach jener Vergebung 
  strebend dargestellt, welche ihren vampirischen Verwandten 
  verwehrt ist – diese Protagonisten sind Bußfertigte, die ihre 
  unmenschlichen Triebe überwinden und so zu Helden werden. 
  Zu guter Letzt sterben diese Gestalten aber in den Geschichten, 
  während sie andere retten, da die meisten Menschen besser mit 
  der Vorstellung eines toten Halb-Vampirs leben können, egal 
  wie tugendhaft er ist.
  Egal ob eine Legende Halb-Vampire als Helden oder Böse-
  wichte präsentiert, rufen sie stets profunde Ambivalenz hervor, 
  stehen sie doch für die Spannungen zwischen Furcht und Ver-
  lockung, innewohnendem Bösen und Streben zum Guten oder 
  einem vertrauten Gesicht und einem verborgenen Wesen.
  PHYSIOLOGIE
  Trotz des Ekels, den ihre unnatürliche Abstammung 
  in den meisten Gesellschaften hervorruft, werden 
  Halb-Vampire oft als Kreaturen des Geheimnisvol-
  len und der verbotenen Verlockung betrachtet. Sie 
  erben eine schlanke und kräftige Gestalt, eine aus-
  geprägte Knochenstruktur und alterslose Haut von 
  ihren Vampireltern, besitzen aber die kräftigen Va-
  rianten an Haar- und Augenfarben, die unter ihren 
  menschlichen Eltern verbreitet sind. Das 
  vampirische Erbe tritt dagegen wieder in 
  der meist totenblassen Hautfarbe hervor, 
  sowie in ihren vergrößerten Eckzähnen, die 
  ihrer unheimlichen Schönheit eine gefährli-
  che Schärfe beimischen.
  Die geheimnisvolle und bedrohliche Aus-
  strahlung eines Halb-Vampirs wird zudem 
  durch seine Existenz während der Däm-
  merung unterstrichen. Helles Sonnen-
  licht macht Halb-Vampire kampfunfähig, 
  so dass sie gezwungen sind, im den Schatten 
  zu lauern oder nur bei Dunkelheit her-
  auszukommen. Positive Energie schadet 
  ihnen, so dass selbst jene, die ein ehrenvol-
  les Leben anstreben, meist Klerikern und 
  anderen Dienern guter Gottheiten aus dem 
  Weg gehen. Dies verleiht jeder Bemühung um 
  spirituelle Buße natürliche eine gewisse Tragik. 
  Diese unglücklichen Merkmale können sie zu 
  problematischen Verbündeten oder Aben-
  teuergefährten machen. Wo sie aber am Tag 
  kaum zu etwas zu gebrauchen sind, laufen sie 
  nachts zur Hochform auf. Sofern ihre Begleiter 
  tolerant und bereit sind, sich an diese Lebensweise 
  anzupassen, können die Nachteile eines Halb-Vam-
  pirs durch seine scharfe Nachtsicht, seinen raschen 
  Verstand, seine ausgeprägten Reflexe und angeborenen 
  magischen Fähigkeiten mehr als ausgeglichen werden.
  Im Gegensatz zu ihren vampirischen Elternteilen sind 
  Halb-Vampire Sterbliche. Sie sind zwar mit unnatürlich 
  hoher Lebenserwartung gesegnet und können so alt wie 
  Elfen werden. Auch können sie den meisten Gefahren 
  widerstehen, die andere ins Grab befördern, ster-
  ben aber aufgrund der gegen sie gerichteten Ge-
  walt meist einen frühzeitigen Tod.
  HALB-VAMPIRE
  
  171
  3
  SELTENE VÖLKER
  HALB-VAMPIRE
  GESELLSCHAFT
  Da nur wenige weibliche Vampire willens oder imstande sind, 
  Nachwuchs auszutragen, haben die meisten Halb-Vampire 
  sterbliche Mütter. Manche Vampire experimentieren sogar mit 
  alternativen Methoden zur Erschaffung von Halb-Vampiren, 
  wobei sie auf Alchemie, Magie oder noch seltsamere Wege zu-
  rückgreifen. Dennoch werden die meisten Halb-Vampire als 
  Kinder entweder in der Wildnis ausgesetzt oder auf den Tür-
  schwellen von Waisenhäusern abgelegt.
  Die meisten Halb-Vampire, welche die Säug lingsphase 
  überleben, egal ob sie von einer Familie großgezogen 
  werden oder im Waisenhaus aufwachsen, werden 
  während ihrer Kindheit von Schlägern misshandelt, 
  unterdrückt oder verfolgt. Jene, die das Erwachse-
  nenalter erreichen, haben meist gelernt, um jeden 
  Preis zu überleben, etwa indem sie ihre halbtote Na-
  tur verbergen oder sich zu wehren lernen.
  Erwachsene Halb-Vampire haben oft Prob leme, 
  ehrenwerte Arbeit zu finden, und müssen sich einer 
  Verbrecherkarriere zuwenden, um sich durchzu-
  schlagen. Als Kind erlernte Überlebensfertigkeiten 
  und die Problemlosigkeit, mit der sie sich im Dun-
  keln zurechtfinden, verleiht ihnen bei diversen 
  zweifelhaften Tätigkeiten einen Vorteil, egal ob 
  bei Diebeszügen oder Attentaten. Halb-Vampire 
  mit stärkeren magischen Fähigkeiten befassen 
  sich oft mit Nekromantie oder verbotenen 
  Bereichen der Alchemie in der Hoffnung 
  ihre vampirischen Erzeuger zu finden und 
  mit ihrem Wissen und Können zu beein-
  drucken. Die, denen dies gelingt, dienen 
  ihren unsterblichen Meistern als Verwalter und Wächter und 
  beschützen ihre todlosen Verwandten während der langen 
  Stunden, in denen die unbarmherzige Sonne am Himmel 
  steht. Andere dagegen verachten die Untoten und spezialisie-
  ren sich darauf, sie aufzuspüren und zu töten – insbesondere 
  jene, die für ihre eigene Existenz verantwortlich sind. Einige 
  der am meisten gefürchtetsten Vampirjäger Golarions sind 
  Halb-Vampire.
  BEZIEHUNGEN
  Nur wenige Gemeinden heißen Halb-Vampire willkommen 
  und nur wenige Sterbliche können ihre atavistische Furcht 
  vor denen überwinden, die vom Untod berührt wurden, um 
  Halb-Vampire als Individuen zu bewerten. Zu letzterem sind 
  meist jene bereit, die selbst den Stachel von Ablehnung und 
  Vorurteilen aufgrund ihrer Abstammung zu spüren bekamen, 
  z.B. Tieflinge und Halb-Orks. Die Kindheit eines Tieflings 
  ähnelt oft sehr dem eines Halb-Vampirs und auch Tieflinge 
  büßen in gewisser Weise für die Taten ihrer Vorfahren. Es ist 
  daher gar nicht so ungewöhnlich, dass sich Halb-Vampire und 
  Tieflinge anfreunden oder zu kriminellen Partnern werden, 
  weil beide glauben, dass man ihnen keine anderen Optionen 
  lässt. Wenn sie dann auch noch das instinktive Misstrauen 
  gegenüber anderen überwinden können, können sie durchaus 
  einflussreiche Positionen erlangen.
  Auch Halb-Orks kennen die Last, zwischen zwei Welten fest-
  zusitzen, und können daher die Gefühle von Halb-Vampiren 
  oft verstehen. Die kräftigeren Halb-Orks neigen allerdings 
  dazu, offen nach Größe zu streben, indem sie zu den Waffen 
  greifen, während Halb-Vampire lieber am Rand der Gesell-
  schaft herumlungern; dennoch bilden Angehörige dieser Völ-
  ker oft Allianzen, bei denen man die Schwächen des jeweils 
  anderen ausgleicht und zugleich von seinen Stärken profitiert.
  Druiden, Elfen und andere mit einer starken Verbindung 
  zur Natur betrachten Halb-Vampire oft als Abscheulichkeiten. 
  Sie könnten sie bedauern, werden ihnen aber wahrscheinlich 
  nie vertrauen. Die Kirche Pharasmas ist geteilter Meinung, wie 
  man mit ihnen verfahren sollte – die einen denken, dass sie 
  lebende Wesen seien und daher auch als solche zu behandeln 
  sind, die anderen meinen, dass sie Halb-Untote wären und des-
  halb wie andere Untote zur Ruhe gelegt gehören. In Cheliax und 
  Taldor ist man meist mehr damit beschäftigt, wie jemand aus-
  sieht, als warum er so aussieht; dort ist man oft von der Schön-
  heit und Langlebigkeit eines Halb-Vampirs fasziniert, was aber 
  nicht bedeuten muss, dass man ihn auch als Person behandelt.
  Wo auf Golarion?
  Man kann Halb-Vampire in praktisch jedem Winkel Golarions 
  antreffen, sie sind aber stärker in Gesellschaften mit hoher 
  Untotenpopulation vertreten. Die aristokratischen Abkömm-
  linge der traditionellen Moroi-Vampire und die ghulischen 
  Kinder von Nosferatus trifft man am ehesten an untoten 
  Sammelpunkten wie Ustalav, Geb und den dichten Dschun-
  geln des Mwangibeckens. Die steifen und analytischen 
  Produkte der Rituale der Jiang-Schi-Vampire sind 
  in Tian Xia weitverbreitet und der Subkonti-
  nent Vudra beherbergt eine große Anzahl der 
  altklugen Abkömmlinge der Vetalas. Doch 
  selbst in Ländern mit hoher Untotenbevöl-
  kerung werden Halb-Vampire abgelehnt – 
  die Untoten behandeln sie mit Verachtung 
  und die Lebenden mit Schrecken.
  Halb-Vampire verfügen weder über 
  ein eigenes Heimatland noch über eine 
  kulturelle Identität, daher verkleiden sie 
  sich nach Möglichkeit als Menschen und 
  versuchen, mit der Gesellschaft zu ver-
  schmelzen, in die sie hineingeboren 
  wurden. Die Verfolgung, mit der sie es oft zu tun 
  bekommen, treibt sie auf Wanderschaft und lässt krimi-
  nelle Geschäfte auf sie verlockend wirken. Einzelne Halb-Vam-
  pir-Schurken leben in den vom Verbrechen heimgesuchten 
  Städten der Flusskönigreiche, in Katapesch und Numeria.
  Manchmal tun sie sich auch zu kleinen Gruppen zusam-
  men, um gemeinsame Ziele zu erfüllen – dies ist oftmals der 
  Fall bei Untotenjägern, die angeheuert werden, eine Region 
  von Zombies, Gruftschrecken oder Vampiren zu befreien. In 
  seltenen Fällen kann man solchen aus Halb-Vampiren be-
  stehenden Jagdgruppen in der Wildnis von Finismur oder 
  Nex begegnen.
  
  172
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Hobgoblins sind das zivilisierteste der goblinoiden Völker. Sie 
  sind ambitioniert, brutal und effizient – und dank ihrer hoch-
  organisierten Gesellschaft sehr gefährlich. Diese ist nämlich 
  auf militärische Eroberung und Unterwerfung schwächerer 
  Kreaturen ausgerichtet. Die erforderlichen Ressourcen für ihre 
  Kriegsmaschinerie stehlen sie in Überfällen und Sklaven müs-
  sen bis zum Tod arbeiten. Alle Hobgoblins träumen von einem 
  gewaltigen Hobgoblinreich, das sich über Tausende von Kilo-
  metern erstreckt. Bis auf ein paar Ausnahmen konnten diese 
  Pläne aber bislang vereitelt werden.
  GESCHICHTE
  Hobgoblins traten erstmals während des Zeitalters der Le-
  genden in Erscheinung, als sie für den Krieg gegen die Elfen 
  erschaffen und gezüchtet wurden. Ihre vergessenen Schöpfer 
  – vielleicht ein Kult des Infernalen Herzogs Kanzoriant – nutz-
  ten ein Artefakt namens Kantorsquell, um schwache, patheti-
  sche und unorganisierte Goblins zu mutieren, damit sie mit 
  einer neuen Gestalt auch Größe, Stärke, Durchhal-
  tevermögen, Intelligenz und – am wichtigsten 
  – Hass auf Elfen erlangten. Ehe die Hobgobli-
  narmeen aber aus den Zuchtanstalten entlassen 
  und auf die ahnungslosen Elfenstädte gehetzt 
  werden konnten, deckte eine Gruppe elfi-
  scher Abenteurer den Plan auf. Sie stahlen 
  das Artefakt, konnten es aber nicht zerstö-
  ren; während des furchtbaren Kampfes mit 
  den Erschaffern der Hobgoblins ging der 
  Kantorsquell verloren, was die Hobgoblins 
  aus der Kontrolle ihrer Schöpfer befreite.
  Die Hobgoblins behielten aber ih-
  ren angezüchteten Hass auf Elfen und 
  griffen sie schnell aus Eigeninitiative an. 
  Trotz zahlenmäßiger Überlegenheit waren 
  sie jedoch jung und unerfahren, während 
  die elfische Zivilisation gerade eine Blütezeit 
  durchmachte. Nach einer Reihe verheerender 
  Kriege obsiegten die Elfen schließlich, in-
  dem sie die Hobgoblins beinahe auslösch-
  ten und die Überlebenden in die Wildnis 
  und unterirdische Höhlen trieben. 
  Dort kämpfen ihre Nachfahren im-
  mer noch darum, die nötige Masse 
  zusammenzubringen, um erneut 
  her vorzubrechen.
  PHYSIOLOGIE
  Hobgoblins ähneln oberflächlich den Goblins, aus denen sie 
  erschaffen wurden, sind aber deutlich größer und nur weni-
  ge Zentimeter kleiner als ein durchschnittlicher Mensch. Sie 
  sind kräftig und muskulös mit langen Armen, aber relativ kur-
  zen, krummen Beinen. Ihre breiten Köpfe besitzen die großen 
  Münder und spitzen Ohren ihrer Goblinahnen. Die Augen 
  sind leuchtend orange oder rot, die gräuliche Haut dunkelt da-
  gegen bei längerem Kontakt mit Sonnenlicht zu Moosgrün ab. 
  Alle sind kahl und haben keine Gesichtsbehaarung.
  Eine 
  Hobgoblinmutter 
  bringt 
  nach 
  sechsmonatiger 
  Schwan gerschaft ein Kind auf die Welt, das nach 3 Wochen 
  zwangsweise von der Muttermilch entwöhnt wird. Junge 
  Hobgoblins wachsen rasch heran und können in der Regel 
  mit sechs Monaten laufen, einfaches Goblinisch sprechen 
  und für sich selbst sorgen. 
  Sie werden zusammen in 
  Gemein schaf ts kinder-
  stätten aufgezogen und 
  beginnen mit zwei oder 
  drei Jahren, sobald sie die 
  ausreichende Größe dazu ha-
  ben, mit der erforderlichen 
  Militärausbildung. Bei 
  dieser stehen sie ei-
  nander bei brutalen 
  Kampf übungen gegen-
  über. Nach Monaten 
  des 
  Kampf trainings, 
  Schlaf entzuges, gnaden-
  loser körperlicher Kon-
  ditionierung, schwierigen Hin-
  der nis par cours, über raschen den 
  Mitter nachts raub zügen und end-
  losen Schikanen verlassen sie das 
  Trainingslager 
  als 
  furchtlose, 
  junge Soldaten. Einige überle-
  ben nicht, dies wird aber als der 
  unvermeidbare Preis betrachtet, 
  wenn man eine starke, effiziente Ar-
  mee aufbauen will. Die übrigen sto-
  ßen mit 14 Jahren als Erwachsene zur 
  hobgoblinischen Gesellschaft. Sofern 
  sie derart lange leben, ziehen sie sich 
  nach 30 Jahren im mittleren Alter aus 
  dem aktiven Dienst zurück und dienen 
  fortan in unterstützenden Funktionen 
  oder als Ausbilder an den Militärschu-
  len. Hobgoblins können bis zu 80 Jahre 
  alt werden, die meisten sterben aber viel 
  früher auf dem Schlachtfeld.
  HOBGOBLINS
  
  173
  3
  SELTENE VÖLKER
  HOBGOBLINS
  GESELLSCHAFT
  Die Gesellschaft der Hobgoblins ist streng hierarchisch in 
  militärische Ränge untergliedert, an deren Spitze ein einzel-
  ner General steht. Jeder Hobgoblin kennt seinen Platz in der 
  Gesellschaft, egal ob stärkster Soldat oder niedrigster Arbei-
  ter, allerdings sind Hobgoblins auch von Natur aus ambitio-
  niert und neidisch. Daher achtet jeder auf den ihm vorgesetz-
  ten Offizier und wartet auf seine Gelegenheit, persönlichen 
  Ruhm und eine Beförderung zu gewinnen. Ebenso achtet je-
  der auf die ihm Untergeordneten, weiß er doch, dass 
  diese nur auf ein Zeichen von Schwäche warten, 
  um ihn zu übertrumpfen. Ein Hobgoblin ist 
  seinem Befehlshaber gegenüber loyal, kann 
  diese Treue aber sofort auf einen anderen 
  übertragen, sollte ein Vorgesetzter dies ver-
  langen. Hobgoblins vermeiden es, starke Bin-
  dungen zu Freunden, Partnern und Kindern 
  aufzubauen, da diese durchaus im Kampf 
  oder Training sterben können. Sie paaren 
  sich, wenn es passt, wobei stets Hobgoblins 
  desselben Ranges zusammenkommen, da 
  rangniedere Partner auch minderwertige 
  Kinder hervorbringen.
  Die Hobgoblinkultur ist rein auf Errungen-
  schaften ausgerichtet; Alter, Geschlecht und 
  Herkunft sind bei der Bestimmung der Posi-
  tion irrelevant. Jeder einzelne erlangt seinen 
  Rang aufgrund seines Kampfkönnens und 
  erfreut sich genau der Menge an Respekt, die er 
  oder sie für sich beanspruchen und bewahren 
  kann. Jene, die in militärischen Angelegenheit aufblühen, die-
  nen als Soldaten in der Armee, während die übrigen in unter-
  stützenden Positionen tätig sind, die nicht weniger wichtig für 
  die Operationen der Truppe sind. Ein Hobgoblin, welcher aber 
  als völlig untauglich für den Militärdienst eingestuft wird, ist 
  kaum mehr wert als ein Nichthobgoblin-Sklave.
  Hobgoblins misstrauen arkaner Magie (von ihnen als „El-
  fenmagie“ bezeichnet), während die zerstörerische Kraft der 
  Alchemie etwas tief in ihrem goblinischen Wesen anspricht. 
  Göttliche Magie wird toleriert, doch auch wenn Hobgob-
  lin-Kleriker, -Mystiker und –Schamanen respektiert und ge-
  fürchtet werden, müssen sie in der Regel zugleich abseits des 
  Stammes leben.
  BEZIEHUNGEN
  Hobgoblins sehen sich allen anderen Völkern gegenüber als 
  überlegen, andere Goblinoide wie Grottenschrate und Goblins 
  eingeschlossen. Daher gründen ihre Beziehungen zu anderen 
  meist auf Über- und Unterordnungsverhältnissen. Sie füh-
  ren oft Kriege, um Sklaven einzufangen. Andere Kreaturen 
  eignen sich ihrer Ansicht nur für die Sklaverei oder – besten-
  falls – kurzlebige, aus Notwendigkeit entstehende Allianzen. 
  Die Oni-Unterart der Ja Noi, welche hobgoblinartige Gestalt 
  annimmt, stellt hierbei eine deutliche Ausnahme dar und be-
  schäftigt oft Hobgoblins als Soldaten und Untertanen bei ih-
  ren eigenen Eroberungszügen. Nichthobgoblins, denen man in 
  Hobgoblinsiedlungen begegnet sind fast unweigerlich Sklaven.
  Hobgoblins hassen Elfen mehr als alles andere. Ihre ersten, 
  gegen Elfen geführte Kriege verwandelten ihre Gesellschaft in 
  die heutige Militärtyrannei. Sie betrachten Elfen und Zwerge 
  als schwierige Sklaven, die sich nur schwer brechen lassen, 
  Halblinge als leicht zu versklaven und zu kontrollieren und 
  Halb-Orks als wertvoll aufgrund ihrer unnachgiebigen Stärke 
  und Zähigkeit.
  Es ist nur wenigen Hobgoblins erlaubt, die strenge Hierar-
  chie zu verlassen und zu Abenteurern zu werden. Diese wollen 
  oft dem unflexiblen Militärleben entkommen und ein wenig 
  Freiheit finden. Andere werden wegen Feigheit oder Schwäche 
  entehrt und verbannt und könnten zu Abenteurern werden, 
  weil sie hoffen, so ihren Status zu verbessern, wenn sie eines 
  Tages zurückkehren. Man hat im Grunde aber noch nie gehört, 
  dass Hobgoblins und Elfen in derselben Abenteurergruppe ver-
  treten waren. Hobgoblins sind fähige und verlässliche Söldner, 
  sofern ihr Arbeitgeber sie regelmäßig bezahlt und stark genug 
  ist, um sich ihren Respekt zu bewahren.
  Wo auf Golarion?
  Die größte Hobgoblinpopulation in Avistan befindet sich 
  in der Nation Isger, auch wenn ihre Zahl seit den Goblin-
  blutkriegen drastisch gesunken ist, schließlich haben diese 
  Konflikte doch die Population verheert. Die Überlebenden 
  arbeiten unermüdlich in den Höhlen unter dem niederge-
  brannten Zwitscherwald daran, ihre Zahlen wieder zu stei-
  gern, so dass sie mit einer neuaufgestellten Armee zurück-
  schlagen können, wenn sie dazu bereit sind.
  Anderswo bevölkern Hobgoblins den Ardschlag-
  wald in Andoran. Die Imperiale Armee von Molt-
  hune rekrutiert Hobgoblins für ihren Krieg gegen 
  Nirmathas. Zudem gibt es in den Banduhügeln 
  Sargavas einen kleinen militärischen Außenposten 
  der Hobgoblins.
  Was die meisten Gelehrten als die größte Errun-
  genschaft der Hobgoblins betrachten, liegt 
  dagegen weit in der Ferne: das Hob-
  goblinreich von Kaoling in Tian Xia. 
  Dieses Gebiet konnten sie sich aus den 
  zerstrittenen 
  Nachfolgestaaten 
  von 
  Lung Wa herausschneiden. Dort le-
  ben Zehntausende von Hobgoblins, 
  deren Einfluss sich von der Tundra 
  des südlichen Hongal bis zu den 
  nördlichen Ebenen von Lingschen 
  erstreckt und die tianischen Elfen 
  von Jinin bedroht.
  Angeblich soll es noch ein 
  weiteres Hobgoblinland in den 
  Finsterlanden unter Kaoling und 
  Schaguang geben, dessen Herz die Stadt Rakh Lo ist. Aus-
  gestoßene Hobgoblinstämme hausen zudem auf den Un-
  gezähmten Gipfeln von Zi Ha, während onianbetende Hob-
  goblins im Geisterwald zwischen Hongal und Minkai leben.
  
  174
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Angehörige des Katzenvolkes sind Wanderer, Entdecker und Ex-
  trovertierte. Sie sind von Natur aus neugierig und gesellig und 
  wünschen sich stets zu sehen, was sich hinter dem Horizont ver-
  birgt. Sie bereisen die Welt allein oder in Stämmen, enthüllen 
  Geheimnisse und erkunden neue Pfade. Mit dem Verkauf von 
  Karten verdienen sich diese Jäger und Sammler Nebeneinkünf-
  te; sie treiben Handel und verteidigen ihre Lande. Das Katzen-
  volk schätzt persönliches Wachstum und Exzentrizität 
  ebenso wie das Reisen, da seine Angehörigen glauben, 
  dass jede Person die Summe ihrer Erfahrungen sei. 
  Neue Erkenntnisse und Sehenswürdigkeiten sind für 
  sie die größten Reichtümer.
  Die Angehörigen des Katzenvolkes lieben es, Ge-
  schichten auszutauschen. Anderen Humanoiden erschei-
  nen sie zuweilen ungeduldig in ihrer Hoffnung, die Ge-
  heimnisse anderer rasch zu erfahren, um ihre eigenen 
  sodann ebenso schnell zu teilen. Sie schützen aber auch 
  schnell ihre Würde und besitzen eine scharfe Zunge, 
  sollte ihr Stolz beleidigt werden. Oft dominieren sie 
  Unterhaltungen mit anderen Humanoiden und 
  vergessen dabei die Gebo-
  te der Höflichkeit beim 
  Austausch 
  von 
  Ideen. 
  Unter haltungen un-
  ter An ge hörigen des 
  Katzen volks verfolgen 
  ein halbes Dut zend 
  Themen zugleich, da 
  alle gleichzeitig re-
  den und zuhören und doch 
  imstande zu sein scheinen, 
  dieser Kakophonie zu folgen. Das 
  Leben auf der Straße ist schwierig, 
  daher teilen sie freigiebig, was sie ha-
  ben, erwarten von anderen allerdings 
  dasselbe. Die Gruppe ist stärker als 
  die Summe ihrer Individuen, daher 
  bemühen sie sich, alle Gruppen-
  mitglieder gesund, glück lich und 
  sicher zu halten.
  GESCHICHTE
  Die Legenden des Katzenvol-
  kes behaupten, dass sie einst 
  Raub katzen gewesen seien, 
  welche in den Winkeln der 
  noch warmen, frisch erschaf-
  fenen Welt umhergeschlichen wären und das Ungeziefer gejagt hät-
  ten, das an den Rändern der Realität genagt habe. Da sie dabei oft 
  aber nur den schwächsten dieser üblen Schänder nachstellten, wur-
  den die anderen mit der Zeit mächtiger. Die Geister der Schöpfung, 
  welche Golarion geformt hatten, wollten jedoch nicht, dass ihr Werk 
  vergebens vollbracht worden war. Daher versahen sie diese großen 
  Jäger mit Splittern ihrer eigenen Essenz und verliehen ihnen Hän-
  de, Familien und Sprache, um die Welt besser schützen zu können. 
  Und so bereisen die Angehörigen des Katzenvolkes auch weiterhin 
  die Welt, patrouillieren und versuchen, die zerfransten Kanten der 
  Schöpfung zu heilen. Sie nennen sich selbst die Amurrun (Einzahl 
  Amurru), halten diesen Namen ihres Volkes aber vor Fremden ge-
  heim und begnügen sich stattdessen mit „Katzenvolk“, zumal der 
  Begriff sie leicht amüsiert.
  Der Glaube des Katzenvolkes ist sehr unterschiedlich: Die meis-
  ten praktizieren Animismus, indem sie die Wildnis respektieren 
  und für jene Tiere Gebete sprechen, welche sie töten. Sie respektie-
  ren die Götter, ihre Art der Verehrung unterscheidet sich aber von 
  der der Menschen. Das Katzenvolk betrachtet die Götter eher als 
  mächtige Geister und Totems, die einem Pantheon aus Tausenden 
  schwächerer Götter vorstehen. Außerdem verkehrt man eher auf 
  einer Du-und-Du-Basis mit seinen Göttern, statt vor ihnen auf 
  den Knien zu rutschen. Sie haben auch andere humanoide 
  Gottheiten in ihr eigenes Pantheon aufgenommen, darunter 
  beispielsweise jene osirischen Götter mit katzenhaftem Ausse-
  hen oder Eigenschaften. Schelyn stellen sie als katzenköpfige Frau 
  dar, welche in dieser Form hauptsächlich vom Katzenvolk verehrt 
  wird, aber auch Cayden Cailean, Erastil und Desna haben ihre An-
  hänger, während aggressivere Stämme sich in Zeiten der Not an 
  Calistria wenden.
  PHYSIOLOGIE
  Angehörige des Katzenvolkes sind ähnlich groß und 
  gebaut wie Menschen – es gibt sie in schlank und 
  breitschultrig, theoretisch auch in dick und dünn, 
  wobei ihr aktiver Lebensstil meist bedeutet, dass sie ath-
  letisch und drahtig sind. Sie besitzen lange Schwänze 
  und katzenartige Ohren. Ihre Gesichtszüge kön-
  nen alles zwischen extrem katzenhaft und beinahe 
  menschlich sein – sie variieren stark zwischen den 
  Regionen und zuweilen auch zwischen Familien. 
  Weiches Fell bedeckt den Großteil 
  des Körpers, es besitzt unter-
  schiedliche Farbtöne und Mus-
  ter und städtische Vertreter 
  des Katzenvolkes neigen dazu, 
  ihre Felle mit ungewöhnlichen 
  Farben und komplexen Mustern 
  zu färben. Obwohl sie Zweibeiner 
  sind, besitzen Angehörige des Katzen-
  volkes die Beweglichkeit jener Katzen, de-
  nen sie ähneln. Sie ernähren sich haupt-
  sächlich von Fleisch.
  Katzenvolkmütter 
  gebären 
  nach 
  zehnmonatiger Schwangerschaft ein 
  Kind oder Zwillinge. Neu geborene 
  können nach wenigen Tagen ste-
  hen und laufen, sind aber stark von 
  ihren Eltern abhängig, bis sie mit 
  12 oder 13 Jahren als Jugendliche 
  zählen. Eltern, Großeltern und Geschwister übernehmen Pflichten 
  beim Aufziehen eines Kindes, indem sie es lehren zu jagen, zu lesen 
  und zu schreiben, während der ganze Stamm die Jungen in Ge-
  schichte, Naturkunde, Wissen und der übernatürlichen Welt unter-
  weist. In ihrer Jugend stecken Angehörige des Katzenvolkes praktisch 
  ständig in Schwierigkeiten, aus denen es herauszukommen gilt, und 
  mindere Verletzungen geschehen oft. Ihre Eltern sind stets wachsam 
  und ziehen es vor, ihre Kinder Fehler machen und eigene Lösungen 
  finden zu lassen, solange die Lage nicht wirklich übel wird.
  KATZENVOLK
  
  175
  3
  SELTENE VÖLKER
  KATZENVOLK
  GESELLSCHAFT
  Die Gesellschaft des Katzenvolkes wandelt einen delikaten Ba-
  lanceakt zwischen der Förderung individuellen Ausdrucks und 
  dem Schutz der Gruppeneinheit. Das Katzenvolk schätzt Merk-
  würdigkeit, unterstützt einander bei neuen Unternehmungen 
  und schätzt persönliches Wachstum. Es toleriert aber kein 
  Verhalten, welches den Stamm gefährdet oder beschämt. Die 
  Stämme schätzen die einzigartige Perspektive jedes Angehö-
  rigen und die Gabe beizutragen, mehr als blinde Konformität. 
  Die Angehörigen des Katzenvolkes besitzen starke 
  Beschützerinstinkte, wachen über ihr Territori-
  um und schützen ihr Volk vor Abominationen 
  und Verderbnis. Sie sind bei ihren Reisen sogar 
  geneigt, die Natur zu schützen. In Städten tre-
  ten sie oft als Gesetzlose auf und arbeiten als 
  Diebe und Spione. Andere werden zu Vollstre-
  ckern und Vigilanten, welche ihre Nachbarn 
  vor Raubtieren menschlicher und übernatür-
  licher Natur beschützen.
  Kleinere Stämme werden in der Regel von 
  einer älteren weiblichen Angehörigen des 
  Katzenvolkes geführt, die von ihren Schwes-
  tern und Kindern in ihren Aufgaben unterstützt 
  wird. Langfristige romantische Partnerschaften sind 
  nicht ungewöhnlich, die männlichen Angehörigen des 
  Katzenvolkes durchstreifen die Welt meist aber allein oder 
  mit ein paar Gefährten. 
  Ältere Männer haben manchmal genug von der Wander-
  schaft und schließen sich dem Stamm einer Schwester oder 
  Geliebten an, wo sie bei der Kindererziehung und Führung 
  der Gruppe helfen. Größere Katzenvolkgemeinden sind zuwei-
  len organisierter, die Rollen wechseln aber dennoch fließend 
  je nach Situation bei Interaktionen mit Wesen, die nicht dem 
  Katzenvolk angehören. Viele Gemeinschaften haben einen ge-
  wählten Häuptling, welcher für alle nach außen sprechen und 
  Streitigkeiten beilegen kann, die die Beteiligten allein nicht 
  klären können. 
  Diese De-facto-Anführer gehören meist zu den mächtigs-
  ten Zauberkundigen der Gemeinschaft, sie werden von der 
  Gemeinde gewählt und von den Ältesten oder besonders kos-
  mopolitischen Beratern unterstützt. Häuptlinge werden nur 
  selten auf Lebenszeit berufen, da sie sich nach einigen Jahren 
  langweilen oder nach einem großen Erfolg oder einer Katast-
  rophe zurücktreten und ihre Berater einen Nachfolger bestim-
  men lassen. Die Gemeinschaft passt sich schnell Veränderun-
  gen in der Führungsspitze an – wem eine Entscheidung nicht 
  gefällt, der begibt sich oft für eine Weile auf Wanderschaft im 
  Wissen, dass bei seiner Rückkehr wahrscheinlich jemand an-
  ders das Kommando hat. Manche setzen sich auch auf Dauer 
  ab und schließen sich neuen Stämmen an.
  Die verspielten Persönlichkeiten und der scharfe Verstand 
  der Angehörigen des Katzenvolkes können dazu führen, dass 
  Außenstehende Spott oder gar leichte Streitigkeiten als etwas 
  weitaus Schlimmeres wahrnehmen, nur um dann zu erschre-
  cken, wenn die Angehörigen des Katzenvolkes sich plötzlich 
  angrinsen und ihrer Wege gehen. Ernsthafte Streitigkeiten 
  sind selten und nur wenige Angehörige des Katzenvolkes besit-
  zen die emotionale Aufmerksamkeitsspanne, um nachtragend 
  zu sein. Angehörige des Katzenvolkes, welche ihre Streitigkei-
  ten nicht lösen oder vergessen können, ignorieren einander 
  lieber als eine Fehde zu verfolgen.
  BEZIEHUNGEN
  Das Katzenvolk ist gesellig und weit gereist. Es ist freundlich zu je-
  dem, der eine Mahlzeit, einen warmen Ofen oder gute Geschichten 
  anbietet. Die Neugier seiner Angehörigen verhilft ihnen, neue Kul-
  turen ohne große Beurteilung anzunehmen. Die Angehörigen des 
  Katzenvolkes kommen am besten mit Elfen zurecht, teilen sie mit 
  ihnen doch die Liebe zur Natur und eine gewisse Gabe für Magie. Sie 
  lieben aber auch den Einfallsreichtum und die Anpassungsfähigkeit 
  der Menschen und finden deren Städte und Handwerke unendlich 
  faszinierend. Gnome sind für sie offenkundige Verbündete, da beide 
  Völker persönliche Erleuchtung und neue Erlebnisse suchen. Halb-
  linge sind nach den Kriterien des Katzenvolkes nicht sonderlich 
  spannend, wohl aber freundlich und heißen andere willkommen, 
  was sie kurzfristig zu beliebten Begleitern machen. Das Katzenvolk 
  erachtet Zwerge als langweilig und unbeweglich und toleriert sie 
  notfalls, wenn auch Grimassen schneidend.
  Von den Menschen ist das Katzenvolk mit den Garundi am 
  stärksten vertraut und bewundert diese, da ihre arkane Meister-
  schaft es zugleich beeindruckt und seine Neugier entfesselt. Doch 
  auch die keleschitische Liebe zum Luxus spricht das Katzenvolk an.
  Orks werden weniger als verhasste Feinde betrachtet, sondern 
  mehr als unangenehme Warnungen, was passiert, wenn ein wil-
  des Wesen nicht durch Liebe und Gemeinschaft gemäßigt wird. 
  Diese Ablehnung gegenüber Orks lässt Angehörige des Katzenvol-
  kes Halb-Orks mit einer gewissen Bewunderung betrachten. Bei 
  Halb-Elfen legen sie hohe Kriterien an und erwarten von ihnen die-
  selbe Leidenschaft und Weisheit, welche ihre elfischen Elternteile 
  an den Tag legen – und sollten Halb-Elfen diese Erwartungen erfül-
  len können, so hält das Katzenvolk mit seiner Enttäuschung nicht 
  hinterm Berg. Goblins und Angehörige des Rattenvolkes werden 
  verabscheut, da man in ihnen Nachkommen des uralten, ausnut-
  zenden Ungeziefers sieht, was einst die Welt heimsuchte. Schließ-
  lich wurde doch Katzenvolk erschaffen, um die Welt vor eben jenen 
  Abscheulichkeiten zu schützen.
  Wo auf Golarion?
  Angehörige des Katzenvolkes durchstreifen die Welt und schei-
  nen an den unmöglichsten Orten aufzutauchen. Am verbrei-
  tetsten sind sie aber an denselben unberührten Orten, die auch 
  von Elfen bevorzugt werden. Das Mwangibecken beherbergt 
  eine unbekannte Anzahl ihrer Stämme, welche den Mwangi 
  im Kampf gegen den Gorillakönig und seine dämonischen Hor-
  den helfen oder auch ausziehen, um im Dschungel vergesse-
  ne und überwucherte Ruinen zu finden. Die Katzenvolknation 
  Murraseth im südlichen Garund wird vom Katzenvolk als 
  seine Geburtsstätte auf Golarion betrachtet. Es han-
  delt sich um die Nation mit der größten und dich-
  testen Katzenvolkpopulation, auch wenn sie Frem-
  de kaum innerhalb ihrer Grenzen willkommen 
  heißt. Angeblich verbirgt sich im Herzen des 
  Landes eine große Gefahr – diese Gerüchte er-
  halten Nahrung durch die Unzugänglichkeit 
  des Landesinneren. Werden die Murrasethis 
  nach diesen Gerüchten gefragt, verneinen 
  sie oder ändern das Thema sogleich, wobei 
  sie mit sanften Worten stets versichern, 
  dass ihr Volk die Sicherheit des Landes fest 
  in den Pfoten habe.
  
  176
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Die faszinierenden und doch kaum greifbaren Kiemen-
  menschen leben in den Küstengewässern der Inneren See. Sie 
  ähneln stark azlantischen Menschen, haben aber jeweils drei 
  Kimenschlitze oberhalb der Schlüsselbeine. Meist werden sie 
  auch als „Tiefe Azlanti“ bezeichnet. Kiemenmenschen gehen 
  Landbewohnern in der Regel aus dem Weg, treiben zuweilen 
  aber mit Küstenorten Handel, wenn sie in der Tiefe Schätze 
  gefunden haben.
  Nur wenige Luftatmer haben jemals einen Kiemenmen-
  schen gesehen. Meist stoßen diese Humanoiden auf Miss-
  trauen; wenn sie mit Oberflächenbewohnern interagieren. In 
  solchen Fällen senden sie einzelne Botschafter, während der 
  Rest ihrer Gruppe unter Wasser bleibt, so dass viele sich 
  fragen, ob vielleicht ganze Kiemenmenschen-Armeen 
  im seichten Wasser lauern. Kiemenmenschen folgen 
  seltsamen Arten des Aberglaubens und scheinen auf 
  für Landbewohner unheimliche Weise Stürme und 
  andere Wetterphänomene vorhersagen zu können. Sie 
  sind eher unwillig, über die Wunder und Schrecken 
  unter den Wellen zu sprechen, und wollen schon gar 
  nicht über die geistversklavenden Abolethen reden. 
  Für besonders kundige Gelehrte kann es daher 
  nur eine logische Schlussfolgerung geben: Die 
  Kiemenmenschen sind ein Volk von Schläfer-
  agenten für die furchtbaren Herren der Meere!
  GESCHICHTE
  Die Katastrophe des Erdenfalls schleu-
  derte Tausende der Azlanti ins Meer, wo 
  Abolethen ein paar wenige in verborgene 
  Fleischformer-Laboratorien in den Mee-
  restiefen verschleppten. Dort veränderten 
  sie ihre Gefangenen, verliehen ihnen Kie-
  men und Schwimmhäute, achteten aber 
  darauf, sie hinreichend menschlich zu 
  belassen, damit sie in Verkleidung die 
  Oberfläche beschreiten konnten. Wie 
  die Körper veränderten die Abolethen 
  auch die Gehirne ihrer Gefangenen und 
  sorgten dafür, dass sie diese einerseits selbst 
  leicht übernehmen konnten, eine Übernahme 
  von dritter Seite andererseits jedoch erschwert 
  wurde. Nachdem die Abolethen dieses neue Volk 
  der „Kiemenmenschen“ erschaffen hatten, entlie-
  ßen sie es in die seichten Küstengewässer der Inne-
  ren See, wo es auf sich allein gestellt ein Leben in 
  der Tiefe führen sollte.
  Leider sind die Kiemenmenschen aber nicht 
  wirklich frei, sondern in Wahrheit Spione ihrer 
  abolethischen Herren, die sich auf ein mentales 
  Signal hin jederzeit gegen die Menschheit wen-
  den könnten, sollte dies ein geheimer Meisterplan 
  erfordern. Viele Kiemenmenschen verneinen dies 
  natürlich – ihren Legenden nach wurden sie von ei-
  ner legendären Gruppe Kiemenmenschen aus der Kon-
  trolle der Abolethen befreit und vor weiteren Verwandlungen 
  gerettet. Manche Kiemenmenschen ahmen diese uralten Hel-
  den nach, indem sie ihren Geist gegen abolethische Kontrolle 
  stählen und aufmerksam die Tiefen im Auge behalten, ob der 
  verhasste Feind sich zeigt.
  PHYSIOLOGIE
  Kiemenmenschen ähneln stark Menschen, besitzen aber an 
  beiden Seiten des Halses jeweils drei Kiemenschlitze und 
  Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen, die meistens 
  nur bis zum ersten Knöchel reichen. Sie sind schlank und 
  athletisch gebaut, haben eine hohe Stirn und ausdrucksvolle 
  Augenbrauen. Fast alle besitzen purpurne Augen als Teil ihres 
  azlantischen Erbes. Sie können nicht besser sehen als Men-
  schen, weshalb die meisten im seichten, von der Sonne erhell-
  ten Wasser leben.
  Die Poren eines Kiemenmenschen sondern beständig fei-
  nen, klaren Schleim ab, wel-
  cher die Haut vor Salzwasser 
  schützt. Verbleibt ein Kie-
  menmensch zu lange an 
  der Luft, trocknet dieser 
  Schleim aus und lässt die 
  Haut jucken und rissig 
  werden. Kann ein Kiemen-
  mensch nicht regelmäßig 
  im Wasser untertauchen, 
  versagen irgendwann seine 
  Organe und infolgedessen 
  stirbt er. Die meisten können 
  ein paar Tage außerhalb des Was-
  sers überleben, gehen das Risiko aber 
  nur ungern ein. Es gibt auch einen 
  seltenen Ableger dieses Volkes, dessen 
  Angehörige in Flüssen leben und sich 
  an Süßwasser angepasst haben – diese 
  Kiemenmenschen können weitaus län-
  ger auf dem Trockenem überleben.
  Kiemenmenschen altern langsamer als 
  Menschen und haben eine Lebenserwar-
  tung von über einhundert Jahren. Im Al-
  ter wird das Haar weiß und Haut wächsern, 
  so dass sie nicht mehr so lange außerhalb 
  des Wassers überleben können wie jüngere 
  Artgenossen.
  GESELLSCHAFT
  Landbewohner 
  halten 
  Kiemenmenschen 
  für 
  Krea turen, die sich lieber abseits halten. Tatsäch-
  lich ziehen sie die Gesellschaft enger Familienan-
  gehöriger oder Verwandter dem Zusammenfinden 
  in breiter Masse vor, solange sie nicht gezwungen 
  sind, sich z.B. für Kriegszüge gegen Sahuagine oder 
  andere Unterwasserfeinde zu versammeln. Ihr Ruf 
  als Einzelgänger ist aber übertrieben – andere Kreatu-
  ren sind nur nicht imstande, ihre Gestik und sonstige 
  nichtverbale Kommunikation zu erkennen und/oder zu 
  verstehen, so dass sie Zeichen der Zuneigung, Kamerad-
  schaft oder auch nur des Wiedererkennens bei Kiemen-
  menschen nicht bemerken.
  KIEMENMENSCHEN
  
  177
  3
  SELTENE VÖLKER
  KIEMENMENSCHEN
  Kiemenmenschen leben meistens in Unterwasserhöhlen 
  oder in Ansammlungen von halbkreisförmigen Hütten, wel-
  che sie aus Korallen und Algen bilden, dabei ist jedes „Gebäu-
  de“ das Zuhause eines Individuums oder einer kleinen Familie. 
  Wie Menschen halten sie gern Haustiere und verbringen oft 
  Zeit damit, aquatische Tiere als Gefährten, Reittiere und zur 
  Jagd auszubilden. Tintenfische und Seepferde sind bevorzugte 
  Haustiere. Raubtiere wie Haie werden dagegen aus ähnlichen 
  Gründen gemieden, wie Menschen nur selten Wölfe oder Bä-
  ren zu zähmen versuchen. Manche halten sich Fischschulen als 
  Nahrung, wobei ausgebildete Rochen oder Oktopusse 
  kranke Individuen aus der Schule entfernen und 
  die Schule leiten, wie es an der Oberfläche Hüte-
  hunde bei Herden tun würden.
  Kiemenmenschen tragen selten mehr als ein 
  Lendentuch und einen Werkzeuggürtel, da sie 
  sich von den meisten Kleidungsstücken einge-
  zwängt fühlen. Benötigen sie dennoch weitere 
  Kleidung zum Schutz oder zur Wärme, so ziehen 
  sie auf den Leib geschneiderte Kleidungsstücke 
  vor, die sie nicht behindern. Sie mögen Schmuck, 
  insbesondere Arm- und Stirnreifen aus Gold, Per-
  len und farbenfrohen Muscheln; wohlhabende 
  Kiemenmenschen präsentieren ihren Reich-
  tum in Form exzentrischen Schmucks in wi-
  dersprüchlichen Stilrichtungen.
  BEZIEHUNGEN
  Kiemenmenschen sind von Natur aus misstrauisch und halten 
  sich von anderen Völkern fern, so dass es nur selten zu Interak-
  tionen mit Landbewohnern kommt. Menschen und Halblinge 
  sind ihnen noch am besten vertraut, da beide Völker oft nahe 
  dem offenen Meer leben. Kontakte mit Küstenbewohnern sind 
  aber dennoch kurz und geschäftlich, wenn allerdings beide 
  Seiten lernen, einander zu vertrauen, sind Freundschaften 
  nicht ausgeschlossen.
  Da sie zögern, mit anderen zu interagieren, haben sie leider 
  ihre eigenen Klischees über andere Völker entwickelt. So glau-
  ben viele Kiemenmenschen, dass Zwerge im Grunde kleine, 
  breitschultrige Menschen mit einem Händchen fürs Handwerk 
  seien, was in der Regel das zwergische Ehrgefühl beleidigt. See-
  fahrende Halb-Orks sind oft Piraten, weshalb sie von Kiemen-
  menschen alle als brutale Seeräuber eingestuft werden. Kie-
  menmenschen respektieren Aquatische Elfen und ihre schöne 
  Handwerkskunst, bemitleiden Oberflächenelfen und Halb-El-
  fen aber als deren unglückliche, landgebundenen Verwandten. 
  Immerhin beurteilen sie Gnome nicht aufgrund ihrer Unbe-
  rechenbarkeit, da Kiemenmenschen selbst zu Veränderungen 
  fähig sein müssen, wenn das Meer sie ihnen auferlegt.
  Die meisten Angehörigen dieses Volkes betrachten „Kie-
  menmenschen“ und „Tiefe Azlanti“ als passende, sie beschrei-
  bende Namen. Bei letzterem gehen sie aber davon aus, dass 
  „Tiefe Azlanti“ sich auf ihre Heimstätten auf dem Meeresboden 
  („in der Tiefe“) beziehen und nicht darauf, dass sie vielleicht 
  „tiefgefallene Azlanti“ wären, die mutiert oder verdorben sei-
  en – kaum etwas regt sie derart auf als die Andeutung, einem 
  degenerierten Volk anzugehören.
  Jene seltenen Landbewohner, welche das Vertrauen von Kie-
  menmenschen erlangen, stellen in der Regel fest, dass ihre 
  fremdartige Sichtweise und kühle Reserviertheit nichts daran 
  ändert, dass sie Freunden und Familienangehörigen loyal sind. 
  Abenteurer sind unter ihnen selten, geben aber hochkompeten-
  te und ruhige Gruppenmitglieder ab, welche logische Denkan-
  sätze in Situationen nutzen, in denen andere mit Furcht oder 
  anderen starken Gefühlen reagieren.
  Da die Tiefen Azlanti nicht im Meer entstanden sind, sind 
  ihre Beziehungen zu anderen aquatischen Völkern nicht im-
  mer einfach. Das Meervolk, die Cecaelias und Siyokoys be-
  trachten alles, was ins Meer fällt, als das ihre und mögen es 
  daher gar nicht, wenn die Kiemenmenschen gefundene Schät-
  ze an Oberflächenbewohner verkaufen, selbst wenn es sich um 
  Dinge azlantischen Ursprungs handelt. Tritonen mögen es da-
  gegen nicht, dass die Kiemenmenschen die Bedeutung gefun-
  dener Schätze meist übertrieben darstellen. Keines dieser Völ-
  ker vertraut den „Aquatischen Menschen“, wie sie sie nennen, 
  völlig. Nur Aquatische Elfen begegnen Kiemenmenschen mit 
  gewisser Empathie, stammen doch auch ihre Vorfahren von 
  der Oberfläche. Die Beziehungen zwischen Aquatischen Elfen 
  und Kiemenmenschen sind unter Wasser aber nicht besser als 
  zwischen Elfen und Menschen an Land.
  Wo auf Golarion?
  Kiemenmenschen leben in Meeren und Ozeanen in der ge-
  samten Region der Inneren See. Flüsse und kleine Seen sind 
  ihnen dagegen meist zu eng, als dass sie sie dauerhaft besie-
  deln würden. Es gibt sie in beträchtlichen Mengen nahe der In-
  sel Kortos und der Region Außensee in den Flusskönigreichen.
  In Absalom bilden Kiemenmenschen die Seepferde der 
  Seekavallerie der Stadt aus. Auch trifft man sie auf den 
  Märkten der Stadt an, wo sie seltsame und zuweilen ge-
  fährliche Schätze verkaufen, die sie auf dem Meeresboden 
  oder dem großen Schiffsfriedhof außerhalb des Hafenbe-
  ckens finden. Die meisten, die sich dauerhaft in der Stadt 
  niederlassen, leben unter sich in einem Viertel aus 
  windschiefen Hütten.
  Kiemenmenschen sind auch recht verbreitet in an-
  deren Gemeinden in der Nähe Absaloms. In Escadar 
  befindet sich die einzige Botschaft dieses Volkes, das 
  Haus der Schaumkrone (oder auch das Nasse Haus, 
  wie es manche Anwohner nennen). Dieses weist vie-
  le tiefe Wasserbecken und azlantische Architektur 
  auf. Die Ratsherren Escadars und sogar Gesandte 
  aus Absalom verhandeln mit dem Botschafter 
  über Informationen hinsichtlich Unterwasser-
  gefahren und aufziehender Stürme. Im nahen 
  Diobel stehen Kiemenmenschen im Ruf, Diebe 
  und Taschendiebe zu sein; Kiemenmenschen-Banden 
  stellen ein wachsendes Problem in den labyrinthartigen 
  Dockanlagen Diobels dar.
  Mehrere Kiemenmenschenfamilien leben in der aquati-
  schen Stadt Außensee in den Flusskönigreichen. Die meis-
  ten sind Flusshändler oder –räuber, ein paar dienen aber 
  auch als hochbezahlte Diplomaten und repräsentieren die 
  luftatmenden Stadtbewohner gegenüber dem wasserat-
  menden Rat der Generäle.
  
  178
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Angehörige des Rattenvolkes sind hartnäckige und kreative 
  Lumpensammler. Von Dingen, die andere als „unmöglich“ 
  betrachten, lassen sie sich nur selten abhalten. Angeblich gibt 
  es keine Mauern, die sie fernhalten können, kein Handel, der 
  nicht arrangiert werden könnte und kein Geheimnis, das sie 
  nicht ans Tageslicht befördern könnten, sobald es erst ein-
  mal ihr Interesse geweckt hat. Viele reisen mit nomadischen 
  Handelszügen, welche mit Waren handeln, die sie zum Teil 
  irgendwo auflesen. Sie überleben und gedeihen in den Rissen 
  zwischen anderen Kulturen, nutzen ihre kleinen, flinken Hän-
  de, um selbst die komplexesten Gerätschaften zu zerlegen und 
  mit Leichtigkeit wieder zusammen zu bauen. Dabei verlassen 
  sie sich auf ihre scharfen Sinne und angeborene Neigung zur 
  Zusammenarbeit, um der Gefahr stets um eine Schnauzenlän-
  ge voraus zu sein. Sie sind bereitwillige und leidenschaftliche 
  Händler, ziehen es aber meist vor, Dinge zu erwerben, die sie 
  untersuchen können, mit denen sie herumbasteln und –wer-
  keln und die sie verwenden, bis sie sie weiter tauschen. Für sie 
  sind Münzen nur Geklimper in Beuteln, welches Diebe anlockt.
  Angehörige des Rattenvolkes lieben ihre Familien und 
  Freunde abgöttisch, wissen aber auch, dass das Leben auf 
  schnellen Freundschaften und schnellen Geschäften fundiert 
  und dass zu viel Sentimentalität gefährlich sein kann. Eine 
  Rattenvolkgemeinde könnte generationenlang an ihrem Bau 
  arbeiten, nur um ihn dann lieber Monstern zu überlassen, statt 
  ihn in einem kostspieligen Kampf zu verteidigen, der viele Le-
  ben fordern kann – in ihren Augen ist derartiges eine einfache 
  Kosten-Nutzen-Rechnung. Manche Völker betrachten dies als 
  feige, während das Rattenvolk Anpassungsfähigkeit und emo-
  tionale Widerstandskraft als Tugenden betrachtet.
  GESCHICHTE
  Nach alten Legenden des Rattenvolkes erkoren die Götter nach 
  Erschaffung des Himmels und des Landes verschiedene Tiere 
  zu Verwaltern ihrer neuen Schöpfungen aus. Hasen wurden zu 
  Wächtern ernannt, Motten zu Überbringern der Träume und 
  Ratten sollten die unfertigen Winkel der Schöpfung ausgraben 
  und ausbessern. Das Rattenvolk behauptet, von diesen Ratten 
  abzustammen, welche niemals ihre göttliche Pflicht vernach-
  lässigt hätten und noch immer in den dunklen, unerwünsch-
  ten Ecken Golarions nach Dingen zum Reparieren suchen.
  Für das Rattenvolk besitzt es beinahe schon eine religiöse Bedeu-
  tung, mit kaputten Dingen herumzubasteln, so dass seine Angehö-
  rigen für fast jedes Problem eine Lösung aus Materialien zusam-
  menschustern können, die andere als Müll ansehen. Sie können ein 
  hoffnungslos beschädigtes Fahrzeug wieder straßentüchtig machen 
  oder neue Verwendungsmöglichkeiten für Werkzeuge finden, an 
  die bislang niemand gedacht hat. Wenn sie basteln, versinken Ange-
  hörige des Rattenvolkes in einen fast meditativen Zustand.
  Die meisten anderen Aspekte ihrer Religion sind dagegen 
  Flickwerk und flüchtig; sie übernehmen neue Religionen und 
  Götter, wie sie ihnen begegnen, und lassen sie zurück, wenn sie 
  weiterziehen. Reisende Angehörige des Rattenvolkes überneh-
  men oft lokale Religionen, um so die Einheimischen zu 
  beruhigen. Sie sind zwar nur selten vorsätzliche Ketzer 
  oder ihrem Glauben dann untreu, bürden sich meist 
  aber zu viele Vorhaben auf, um noch groß Zeit für 
  Gottesdienste zu haben. Wenn ihr Aberglaube an-
  gesprochen wird, murmeln die meisten ein rasches 
  Gebet an Erastil für den Erhalt und die Gesundheit 
  der Familie, an Hanspur und Desna für eine sichere Reise, 
  an Abadar für die Erfüllung eines Geschäftes und an Brigh, 
  wenn es gilt, einem jenseits von Gut und Böse beschädigten 
  Gegenstand Funktionsfähigkeit zu entlocken. In jüngster Zeit 
  wenden sich immer mehr avistanische Angehörige des Ratten-
  volkes den merkantilen Prophezeiungen von Kalistrade zu, wie 
  sie in Druma praktiziert werden, da diese ihre angeborenen 
  Begabungen als Händler ansprechen.
  PHYSIOLOGIE
  Angehörige des Rattenvolkes ähneln wohlgepflegten humanoi-
  den Ratten mit etwa 1,20 m Körpergröße und 70 bis 80 Pfund Ge-
  wicht. Ihre Körper sind sehr flexibel, so dass sie eben noch klein 
  und knubbelig wirken, dann aber unnatürlich langgestreckt. Der 
  Großteil des Körpers ist von weißem, schwarzem, grauem oder 
  braunem Fell bedeckt, während die rosigen Hände und Füße 
  ebenso wie die langen, beweglichen Schwänze unbehaart sind. 
  Wie Ratten können Angehörige des Rattenvolkes nahezu alles 
  RATTENVOLK
  
  179
  3
  SELTENE VÖLKER
  RATTENVOLK
  essen, gut im Dunkeln sehen und in engen Räumen gedeihen, zu-
  dem verfügen sie über rattenartige Widerstandsfähigkeit. Hände, 
  Ohren, Augen und Zungen sind empfindlicher als bei Menschen, 
  so dass sie bereits Feinheiten erkennen und Feinarbeiten durch-
  führen können, wenn sie noch jung und unerfahren sind.
  Das Rattenvolk hat eine hohe Geburtenrate, die Familien sind 
  groß, allerdings gilt dies auch für die Sterberate unter den Jungen. 
  Ihre Kultur wirkt auf Außenstehende liebevoll, aber grimmig. 
  Mütter gebären bis zu vier Kinder zugleich, von denen wahrschein-
  lich nur die Hälfte das Erwachsenenalter erreichen wird. Die hohe 
  Sterblichkeitsrate trägt ihren Teil zur philosophischen Beziehung 
  dieses Volkes mit dem Tod bei – sie trauern stark, lernen aber wei-
  terzumachen. Und wer nach einem erfüll-
  ten Leben mit 50 oder 60 Jahren verstirbt, 
  wird mit freudigen Trauerwachen gefeiert; 
  sein Vermächtnis wird zu den Traditionen 
  und Geschichten der kommenden Generati-
  onen hinzugefügt.
  GESELLSCHAFT
  Wenn möglich lässt sich das Rattenvolk 
  in engen, gewundenen Bauten nieder. 
  Familie und Freunde teilen alles von 
  Essen und Wohnraum bis zu Reichtum 
  und Geheimnissen und nur wenige Indivi-
  duen besitzen mehr als ein Bett und eine Nische 
  für ihre liebsten Erinnerungsstücke. Auch auf Reisen 
  teilen sie ähnlich enge Wagen miteinander. Natürlich 
  würden sie niemals einen Gastgeber beleidigen, indem sie 
  einen Raum für sich ablehnen würden; sie sehen aber dennoch 
  darin einen ihnen unangenehmen und fremdartigen Luxus. Die 
  Angehörigen des Rattenvolkes sind auf Gemeinschaft bedacht und 
  verstehen, wenn ihr Äußeres andere Völker nervös macht, daher 
  tragen sie in Gegenwart anderer lockere, verhüllende Kleidung. Sie 
  betrachten es also schlechte Manieren, wenn andere sich durch sie 
  unangenehm fühlen und kommen daher gern den Bedürfnissen 
  der Völker, unter denen sie als Gäste leben, entgegen. Natürlich er-
  warten sie denselben Respekt von Fremden, die ihre Ansiedlungen 
  besuchen und so stellt ein Verlangen nach einer besonderen Un-
  terkunft einen sicheren Weg dar, sie zu beleidigen.
  Das Rattenvolk überlässt Individuen informell Anführer rollen, 
  wie es sich ergibt, statt seine Anführer direkt zu wählen. Jene An-
  gehörigen, die ein hohes Alter erreichen, könnten ganz natürlich als 
  Autoritätspersonen betrachtet werden, da andere sich an sie wenden 
  um Antworten zu bekommen und sich von ihnen in Krisenzeiten 
  Führung erhoffen. Doch auch wenn sie davon ausgehen, dass mit 
  dem Alter die Weisheit kommt, basiert ihre Gesellschaft auf Errun-
  genschaften, so dass sie nicht zögern, jungen Angehörigen ihres 
  Volkes zu folgen, welche hohe Intelligenz zeigen oder in einem Not-
  fall das Kommando übernehmen. Sie hassen direkte Konfrontatio-
  nen und Gewalt, da gerade letzteres Güter verschwendet und kurze, 
  wertvolle Leben riskiert. Daher würden sie Probleme lieber mittels 
  Verhandlungen, Geschenken oder auf andere friedvolle Weise lösen. 
  Insbesondere bewundern sie schlaue Lösungen, welche alle zufrie-
  denstellen und zugleich ihre Spezialisierungen als Händler, Trick-
  ser oder Diplomaten ansprechen. Sollte es zu Streit um Führungs-
  positionen kommen, trennen sich Familien lieber von der restlichen 
  Sippe, statt eine gewaltsame Eskalation zu riskieren – wenn die Lage 
  und die Gefühle sich beruhigt haben, kann man ja theoretisch spä-
  ter wieder zusammenfinden.
  BEZIEHUNGEN
  Das Rattenvolk ist von Natur aus gesellig und treibt mit na-
  hezu allen freundlichen Humanoiden Handel. Sie erkennen 
  stets die besten Wesenszüge bei denen, die sie akzeptieren: Für 
  Menschen sind Familie und Gemeinschaft wichtig. Elfen und 
  Halb-Elfen sind ruhig und besitzen Abstand, ohne das über-
  triebene Verantwortungsgefühl der Menschen auszustrahlen. 
  Halblinge und Gnome haben eine vernünftige Größe und letz-
  tere wissen Basteleien zu schätzen. Die Rattenvolkempathie 
  erstreckt sich sogar auf Duergars und Drows, mit denen An-
  gehörige unterirdischer Bauten zuweilen handeln, wenn auch 
  mit der angemessenen Vorsicht. Sie betrachten die Neigung 
  der Zwerge, tiefe und anhaltende Bindungen zu Orten und Ge-
  genständen zu entwickeln, als äußerst ungesund.
  In Casmaron und dem östlichen Garund lebt das Rattenvolk 
  oft im selben Territorium wie Gnolle, wenn auch unter dem 
  Land, das diese bestialischen Humanoiden für sich beanspru-
  chen. Gnolle halten Angehörige des Rattenvolkes für schlechte 
  Sklaven – sie sind körperlich schwach, zugleich aber gut im Sa-
  botieren und Entkommen – und noch schlechtere Nahrung, se-
  hen in ihnen aber oft nützliche Handelspartner. Das Rattenvolk 
  erlangt so Schutz und Zugang zu neuen Märkten, da die meisten 
  anderen Humanoiden mit den brutalen Hyänenleuten nicht 
  Handel treiben. Das Rattenvolk handelt aber nur selten mit 
  Sklaven, da es in ihrem Lebensstil keinen Platz für Zwangsarbeit 
  gibt. Allerdings verbietet ihnen ihre Ethik nicht zwangsläufig, 
  mit Sklavenhändlern Geschäfte zu machen.
  Wo auf Golarion?
  Die Wanderungen des Rattenvolkes haben es über die gan-
  ze Welt getragen, so dass man ihre kleinen Enklaven und 
  Karawanen nahezu auf ganz Golarion antreffen kann. Am 
  stärksten sind sie in den trockenen Wüsten des südlichen 
  Tian Xias konzentriert, wo sie ein eigenes unterirdisches 
  Reich beherrschen: Diguo-Daschu, welches sich unter dem 
  Ostrand des Kontinents durch Sekamina erstreckt.
  Das Rattenvolk bevorzugt trockene Gebiete und lebt 
  außerhalb Tian Xias hauptsächlich in den Wüsten Casma-
  rons und Ostgarunds, den Ödlanden von Numeria und auf 
  dem trockenem Storvalplateau, wo sie tiefe Bauten in die 
  Berge graben oder von Schreckenrat-
  ten gezogene Handelszüge bilden, die 
  mit anderen Völkern Handel treiben. 
  Man trifft sie auch in Scharen auf Gola-
  rions nächstem Nachbarplaneten, Akiton. 
  Das dort lebende Rattenvolk, Ysoki genannt, 
  haust in eng miteinander verbunden Bauten 
  und bildet auf diese Weise Claden, lockere 
  Übereinkünfte mit Merkmalen von Gilden 
  und Nationen. Die Ähnlichkeit zwischen den 
  golarischen und akitonischen Vertretern des 
  Rattenvolkes lässt viele vermuten, dass das 
  Rattenvolk von einer gänzlich anderen Welt 
  stammen könnte und von unbekannten 
  Wohltätern auf beide Welten gebracht wur-
  de – oder vielleicht sogar von sternenfahrenden 
  Händlern abstammen könnte.
  
  180
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Dank ihrer pupillenlosen Augen und einer fedrigen Spann-
  weite von 3,60 m wirken die Strigae auf die meisten Lebewesen 
  erschreckend. Dementsprechend gerieten Geschichten über 
  mörderische, geflügelte Teufel in Umlauf, welche sich nachts 
  in Dörfer schleichen und das Fleisch von Kindern fressen 
  würden. Viele Menschen der Region der Inneren See halten 
  diese fremdartigen Wesen für Abominationen – ausgestoßene 
  Kinder Lamaschtus vielleicht oder – noch schlimmer – tücki-
  sche Agenten des Asmodeus. Allerdings haben sich nur weni-
  ge Gelehrte direkt ins Territorium der Strigae in der chelaxi-
  anischen Region Teufelsfels begeben, um ihre Geschichte zu 
  dokumentieren. Entsprechend gibt es nur wenige verlässliche 
  Informationen, um den wilden Gerüchten entgegenzuwirken.
  Hinter dem furchtbaren Äußeren der Strigae und ihrer mon-
  strösen Reputation verbergen sich aber komplexe Wahrheiten 
  und die meisten der alarmierenden Geschichten über sie stim-
  men nicht. In Wahrheit ziehen die Strigae es vor, von allen an-
  deren in Ruhe gelassen zu werden und in Abgeschiedenheit zu 
  leben. Werden sie allerdings angegriffen, schlagen sie gnaden-
  los zurück. Sie glauben von sich selbst, als eigenständiges und 
  überlegenes Volk entstanden, aber von den Göttern für eine 
  furchtbare Schandtat verflucht worden zu sein. Das Warum ist 
  längst in Vergessenheit geraten, allerdings machen die Strigae 
  diesen Fluch dafür verantwortlich, dass die Menschen immer 
  wieder und oft in mörderischer Weise in ihre Lande vorstoßen. 
  Unter diesen Umständen haben sie auch keine Hemmungen, 
  zum Schutz ihrer Artgenossen tödliche Gewalt einzusetzen.
  GESCHICHTE
  Gemäß der Legenden der Strigae vom Teufelsfelsen, welche sie 
  aber nur selten (wenn überhaupt) mit Fremden teilen, stammt 
  ihr Volk von einem Ort fernab von Cheliax. Ihre Versetzung 
  nach Avistan war eine Bestrafung durch die Götter, welche ei-
  nen mächtigen Sturm schickten, um sie fortzuwehen in eine 
  Verbannung, in welcher sie bleiben sollten, bis die Sonne nicht 
  mehr aufgeht. Alles, was die avistanischen Strigae über ihre 
  Heimat wissen, wird von verblassten Höhlenmalereien in ih-
  ren ältesten Ansiedlungen angedeutet; diese Kunstwerke zeigen 
  Strigae, welche zu Tausenden Vogelstädte umkreisen und sich 
  vor maskierten Herren verneigen. Sie bezeichnen diese rät-
  selhaften Gestalten als Syrinxen, was in ihrer Sprache irgend-
  wo zwischen „Sprecher“ und „Meister“ angesiedelt ist (siehe 
  auch Seite 250 und Almanach der Monster Golarions, S. 52).
  Im Laufe der Zeitalter haben die sporadischen Inva-
  sionen der Menschen ins Territorium der Strigae diese 
  davon überzeugt, dass ihr Exil und der göttliche Fluch 
  immer noch gelten würden. Strigae und Menschen hat-
  ten schon immer eine unruhige Beziehung zueinander, 
  allerdings hat das gnadenlose Vorgehen des modernen 
  Imperiums Cheliax diese Spannungen in neue Höhen 
  getrieben. Für Chelaxianer sind die Strigae berüchtig-
  te Gewalttäter, welche „unbegründet“ Unschuldige an-
  greifen, so dass der Kreislauf der Gewalt zwischen den 
  Völkern Fortbestand haben wird.
  PHYSIOLOGIE
  Von großen Ohren, dunklen Schwingen und in Kral-
  len endenden Gliedmaßen abgesehen, ähneln Strigae 
  Menschen mit grauen bis schwarzen Hauttönen. Sie sind 
  schlaksig, lederhäutig und in der Regel etwas über 1,80 m 
  groß, wiegen aber nur selten mehr als 170 Pfund. Die Ohren 
  sind spitz, das Haar weiß und die großen Augen geben ein 
  unheimliches Leuchten ab, das von geisterhaftem Weiß 
  bis zu Blutrot rangiert. Als nachtaktive Kreaturen bevor-
  zugen sie den kühlen Nebel des Mitternachtsmondes 
  gegenüber der heißen, starrenden Mittagssonne. Nick-
  häute, die sich seitwärts über die Augen schieben, tragen ih-
  ren Teil zur fremdartigen Erscheinung der Strigae bei. Selt-
  samerweise können sie die Augen nicht bewegen, sondern 
  müssen den Kopf drehen, um sich umzusehen; dies sorgt 
  dafür, dass sie nervös und schreckhaft wirken.
  STRIGAE
  
  181
  3
  SELTENE VÖLKER
  STRIGAE
  Strigae haben weder eine hohe Fortpflanzungsrate, noch 
  sind sie langlebig, so dass ihre Zahlen niedrig bleiben. Ein Paar 
  könnte nur zwei Kinder haben und viele Paare bleiben auch 
  kinderlos. Entsprechend lieben und schätzen sie alle Angehö-
  rigen ihrer Gesellschaft und Todesfälle sind auf jeder Ebene 
  umso verheerender.
  GESELLSCHAFT
  Die Gesellschaft der Strigae wird von einer Rokoa angeführt, 
  einer alten Strix, welche als spirituelle, gesell-
  schaftliche und militärische Anführerin fun-
  giert. Diese wird von einem Rat aus Alten und 
  erfahrenen Kriegern beraten. Rokoas haben 
  nur selten Kinder, da sie diese Position erst 
  spät im Leben erlangen. Sie nehmen 
  aber an einem Frühlingsfruchtbarkeits-
  ritual teil, bei dem sie sich mit mehreren 
  Männern des Stammes paaren und dann 
  zuweilen Kinder gebären. Eine so gezeugte 
  Tochter gilt als Tochter des ganzen Stammes 
  und erbt oft die Position der Mutter. Strigae 
  betrachten ihre verschworene, territoriale und 
  isolationistische Gesellschaft als große Fami-
  lie an, selbst wenn manche Stammesangehö-
  rige keine nahen Verwandten sein sollten. 
  Jedes Individuum betrachtet es als seine 
  persönliche Pflicht, das Überleben des 
  Stammes zu gewährleisten. Selbst Strigae, 
  die immer miteinander streiten, bleiben da-
  bei höflich und respektvoll, und würden sich jederzeit vor 
  den anderen stellen, um ihn zu beschützen.
  Die geringe Population und niedrige Geburtenrate sorgen 
  dafür, dass Strigae das Wohlergehen des Stammes höherstel-
  len und als wichtiger erachten als Spannungen zwischen sei-
  nen Mitgliedern. Sie kennen keine formellen Hochzeiten und 
  dauerhaften Bindungen sieht man von Blutverwandtschaft ab. 
  Manche Paare gehen zwar Bindungen ein, die Strigae an sich 
  betrachten sexuelle Beziehungen aber als vorübergehend und 
  organisieren ihre Familien lieber auf Geschwisterebene. Mütter 
  kümmern sich hauptsächlich um ihre Kinder – und auch wenn 
  Väter sich oft beteiligen, gilt dies im selben Maß für Onkel, 
  Tanten, Großeltern und enge Freunde beider Elternteile.
  Auch wenn ihre Legenden sie als einst stolzes und edles Volk 
  darstellen, betrachten die Strigae sich selbst als gefallen und 
  haben den Mythos um ihren Fluch und das Vermächtnis ih-
  rer blutigen Geschichte mit den Menschen verinnerlicht. Sie 
  sind stolz auf das Können ihrer Krieger, spüren aber zugleich 
  Scham darüber, ständig auf Gewalt zurückgreifen zu müssen. 
  Sie wissen, dass ihr Überleben zuweilen Aggressivität erfor-
  dert, sind aber hinsichtlich der Frage gespalten, wie moralisch 
  es ist zu töten – auch wenn es „nur“ um Menschen geht. Jene, 
  die es als notwendiges Übel betrachten, tragen im Kampf Mas-
  ken, damit ihre Opfer ihre Gesichter nicht erkennen können.
  Strigae greifen nur selten zuerst an, zögern aber nicht, Dut-
  zende von Menschen zu töten, um einen der ihren zu rächen. 
  Ironischerweise nähren ihr rachsüchtiges Wesen und ihre Nei-
  gung zu zerstörerischem Hexenwerk ihren weitverbreiteten 
  Ruf, Teufel oder anderweitig böse Wesen zu sein.
  BEZIEHUNGEN
  Die Strigae des Teufelsfelsen sind ein paranoider Haufen, 
  während jene, die ihr Heimatland verlassen, um nach Aben-
  teuern zu suchen, gegenüber anderen Völkern an Toleranz ge-
  winnen. Kein Strix kann aber jemals wirklich sein Misstrau-
  en Menschen gegenüber abschütteln. Dieses Volk hat in den 
  Augen der Strigae einfach zu viele Gräueltaten gegen sie be-
  gangen, als dass man ihnen jemals vertrauen könnte. Manche 
  Strix-Abenteurer weigern sich vollkommen, mit Menschen 
  loszuziehen. Andere akzeptieren grummelnd ihre Gegenwart, 
  sofern sie sich ernsthaft um Frieden und guten Willen be-
  mühen. Manchmal kann man das Vertrauen eines Strix nur 
  gewinnen, indem man sein Leben rettet. Strigae haben keine 
  Vorurteile gegenüber nichtmenschlichen Völkern, halten aber 
  dennoch zu Andersartigen Distanz. Jeder Nichtmensch, der 
  für die Kultur der Strigae Respekt und Interesse zeigt, kann 
  sich mit ihnen anfreunden – der Vorgang mag langsam sein, 
  kann aber zu einem treuen und unerschrockenem Verbünde-
  ten führen.
  Wo auf Golarion?
  Die einzige bekannte Strix-Gemeinde Avistans lebt auf dem 
  Teufelsfelsen, einem Streifen gefährlichen Geländes tief in 
  der Menadorkette nahe der Westküste von Cheliax. Dieses 
  Ödland liegt fern der Stadtzentren des diabolischen Impe-
  riums und kann zu Fuß kaum bereist werden. Das kantige 
  Felsgelände wechselt zwischen tiefen, klaffenden Tälern 
  und hohen Felsnadeln, womit es sich für die fliegenden Stri-
  gae perfekt als Heimat eignet. Auf und an diesen Nadeln 
  errichten die Strigae die Unterkünfte für ihre Familien und 
  Versammlungsplätze für die Gemeinschaft.
  Die meisten leben in einer 
  kleinen, verschworenen Ge-
  meinde tief im Gelände des 
  Teufelsfelsens. Ciricskree – 
  „Kreischende Felsnadel“ – ver-
  fügt über etwa 500 Bewohner. 
  Kleinere Dörfer liegen über die 
  Gipfel und Klippen verteilt, die 
  meisten sehen Ciricskree aber 
  als das kulturelle Zentrum ihres 
  Volkes. Strigae betrachten alle 
  Artgenossen als Blutsverwandte 
  und verteidigen sie entsprechend 
  mit aller Macht, sollte dies nötig 
  werden. Ein paar wenige sind Verbann-
  te oder verlassen den Teufelsfelsen 
  auch freiwillig, um sich in der tiefsten 
  Wildnis Avistans anzusiedeln oder als 
  wandernde Ausgestoßene umherzuziehen.
  Eine sehr große Strix-Population existiert in Ar-
  kadien, deren Kultur in der Region der Inneren See aber 
  weitestgehend unbekannt ist.
  
  182
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Wechselbälger sind die Kinder von Vetteln und sterblichen Vä-
  tern. Sie sind ein Volk von Findelkindern, die voneinander iso-
  liert aufwachsen und oft nichts von ihrer Abstammung wissen. 
  Vetteln können Kinder mit männlichen Angehörigen nahezu 
  jedes Volkes zeugen, geben aber miserable Mütter ab, da sie von 
  übernatürlichem Hass erfüllt sind. Ihre schwachen Mutterin-
  stinkte reichen gerade aus, dass sie ihre Kinder auf freundlich 
  wirkenden Türschwellen aussetzen, statt sie zu töten. Entspre-
  chen schreiben die meisten Wechselbälger ihr seltsames Ver-
  halten und ihren Außenseiterstatus eher dem Umstand zu, dass 
  sie Waisen und irgendwie im Inneren gebrochen seien, statt der 
  Saat mächtiger Magie, die in ihnen schlummert.
  Da ein Wechselbalg äußerlich stark nach dem Volk des 
  Vaters schlägt, ahnt es nur selten etwas über seine wahren 
  Ursprünge. Dennoch bemerken die meisten Humanoiden 
  etwas Unnatürliches an den unbeholfenen, kränklichen 
  Mädchen, welche zu sehr schönen und eleganten Frauen 
  heranwachsen. Wenn sich die arkanen Kräfte eines 
  Wechselbalges zu manifestieren beginnen, betrach-
  tet die Gemeinschaft es entweder als 
  seltsamen Schatz oder geht ihm aus 
  dem Weg. Wie ein Wechselbalg von 
  anderen behandelt wird, bestimmt 
  meist, ob es dem bösen Einfluss sei-
  ner Mutter widerstehen kann oder 
  den Weg der Vettel wählt, wenn die 
  Vettelmutter schließlich nach ihrer 
  Tochter sehen kommt.
  GESCHICHTE
  Der Ursprung der Vetteln ist unklar 
  und der Umstand, dass es mehre-
  re Arten auf der Materiellen Ebene 
  einheimischer Vetteln neben den 
  extraplanaren 
  Nachtvetteln 
  gibt, 
  macht alles nur schwieriger. Nacht-
  vetteln gebären keine Wechselbälger, 
  sind aber oft verstärkt dort aktiv, wo 
  später Wechselbälger geboren 
  werden. Dies mag ein Hinweis 
  darauf sein, dass sie mit den 
  Vetteln der Materiellen Ebe-
  ne irgendwie verwandt sind, 
  selbst wenn sie kaum etwas 
  mit ihnen gemeinsam ha-
  ben. Die bösen, seelenrau-
  benden Nachtvetteln sind 
  die Alltagsfeinde von Pha-
  rasmas Seelen begleitern, 
  welche Seelen nach dem 
  Tod ins passende Nachle-
  ben geleiten wollen. Man-
  che Märchen behaupten, dass 
  Vetteln einer seits nach dem 
  Tod zu Nachtvetteln werden, die Seelen jener Wechselbälger, 
  die dem Ruf des Bösen widerstehen konnten, dagegen als 
  Lohn für ihre moralische Standfestigkeit in Schokimi-See-
  lenbegleiter verwandelt werden.
  Wechselbälger haben in den Märchen der Inneren See eine 
  den Tieflingen ähnliche Rolle inne – die Märchen verleihen 
  der verbreiteten Furcht ein Gesicht, dass ein Nachbar nicht 
  das sein könnte, was er scheint, und dass das Böse hinter 
  einer vertrauten Fassade lauern könnte. Während Tieflinge 
  oft in diesen Geschichten als Symbole für die Sünden ihrer 
  Eltern herhalten müssen, repräsentieren Wechselbälger eine 
  subtilere Gefahr, welche man erst bemerkt, wenn es zu spät 
  ist. Nur leichte Blässe und die meist farbig unterschiedlichen 
  Augen deuten auf einen Wechselbalg hin; alle Wechselbälger 
  sind weiblich und mit Schönheit und Eleganz gesegnet, so 
  dass sie sich bestens in die Anforderungen der Gesellschaft 
  einfügen können, in welcher sie aufwachsen. In Wahrheit 
  täuschen die Wechselbälger ihre Umgebung meist ungewollt 
  – in den Geschichten werden sie dagegen zu bösartigen Pup-
  penspielerinnen, welche kindliche Unschuld vortäuschen, 
  um alle um sich herum zu täuschen und nach ihren Wün-
  schen tanzen zu lassen. Eine Gemeinde, die derartiges 
  fürchtet, könnte einen Wechselbalg verjagen oder 
  sogar töten, wenn sie ihrer wahren Natur ge-
  wahr wird.
  PHYSIOLOGIE
  Vetteln gebären nur Mädchen. Die 
  meisten Wechselbälger haben mensch-
  liche Väter und ähneln diesen derart, dass 
  sie unter ihren menschlichen Geschwistern 
  aufwachsen könnten, ohne dass jemand Ver-
  dacht schöpft, die Mutter könnte eine andere 
  sein. Wechselbälger mit elfischen, zwergi-
  schen und sogar goblinischen Väter fallen 
  ebenso wenig unter den Artgenossen des Vaters 
  auf. Mit der Pubertät beginnen sich allerdings 
  Unterschiede zu manifestieren, werden die jun-
  gen Frauen doch ungewöhnlich hochgewachsen 
  und elegant, während sich die Fingernägel zu 
  Klauen verhärten und die Augen plötzlich 
  imstande sind, in den Schatten befindliche 
  Gestalten auszumachen. Doch auch dann 
  kann man einen Wechselbalg kaum von 
  den Angehörigen des Volkes ihres Vaters 
  unterscheiden, so dass sie unter ihnen 
  leben, heiraten und Kinder großzeihen 
  könnte, so sie dies wünscht.
  Zugleich sind Wechsel-
  bälger aber auch von verwor-
  rener, unmenschlicher Ma-
  gie erfüllt. Manche lernen, 
  diese Macht zu kontrollie-
  ren, und werden zu mächtigen 
  Hexen oder Hexen meister-
  innen, öffnen zugleich aber auch 
  den 
  brutalen 
  Verwandlungsri-
  tualen ihrer Mütter Tür und Tor 
  WECHSELBÄLGER
  
  183
  3
  SELTENE VÖLKER
  WECHSELBÄLGER
  damit. Die Vetteln quälen die Geister der Wechselbälger und 
  versengen ihre Haut und ihr Fleisch, bis Hass und Leid diese 
  magischen Funken zu blendenden Flammen entfachen. Der 
  Verwandlungsprozess macht den Wechselbalg zu einer neuen 
  Vettel, während sie ihre alte Haut, ihr Leben und ihre Persön-
  lichkeit ablegt, um zu einer Kreatur urtümlicher Grausamkeit 
  zu werden.
  GESELLSCHAFT
  Auch wenn Wechselbälger wie geschaf-
  fen scheinen, sich in die Gesellschaf-
  ten einzufügen, innerhalb derer sie 
  von ihren Müttern abgeladen werden, 
  verfügen sie über ein ungewöhnliches 
  Verständnis der Welt und merkwürdige 
  Betrachtungsweisen. Diese Perspektive 
  kann sie in Verbindung mit ihren ver-
  wirrenden Erkenntnissen zu Ausgesto-
  ßenen machen, ohne dass irgendjemand 
  es ausspricht. Man geht ihnen zwar nur 
  selten aus dem Weg, allerdings betrach-
  ten Familienangehörige und Nachbarn 
  sie trotz ihrer Schönheit als unheimlich 
  und beunruhigend. Daher baut kaum jemand 
  eine festere Bindung zu einem Wechselbalg auf. Die meisten 
  Wechselbälger erkennen zunehmend, dass etwas mit ihnen 
  nicht stimmt, je näher sie dem Erwachsenenalter kommen, 
  können aber weder erkennen, was es ist, noch es beheben. 
  Stattdessen bauen sich oft Frust und Traurigkeit in ihren 
  Herzen auf. Wenn ihre Kräfte erwachen, könnten diese Ge-
  fühle sich in Verachtung gegenüber denen verhärten, die 
  ihnen mit subtiler Ablehnung begegnen, ohne dafür Grün-
  de zu nennen. Alternativ könnten sie aber tiefe Unsicherheit 
  und ein verzweifeltes Bedürfnis nach Anerkennung und Liebe 
  entwickeln – und all diese Gefühle nutzen ihre Vettelmütter 
  mit Freuden aus, wenn sie schließlich kommen, um ihre Kin-
  der zu holen.
  Sieht man von dem vagen, aber anhaltenden Gefühl ab, 
  nicht dazuzugehören, und der Gabe der Wechselbälger für 
  Magie, spiegeln sie die Gesellschaft wider, in der sie aufwach-
  sen. Allen ist eigentlich nur eines gemeinsam: „Der Ruf.“ Da-
  bei handelt es sich um einen mentalen Lockruf, welche eine 
  Tochter dazu bringen soll, ihr Heim zu verlassen und in die 
  Welt hinauszuziehen. 
  Die meisten Wechselbälger glauben, den Ruf des Schicksals 
  zu vernehmen, doch in Wahrheit geht der Ruf von Vetteln aus, 
  die ihre Kinder zu sich zurücklocken wollen. Wer dem Sire-
  nenruf lange genug widersteht, hört ihn irgendwann nicht 
  mehr und erfährt vielleicht nie die Wahrheit über ihre Ur-
  sprünge. Wer dagegen dem honigsüßen Wispern folgt, trifft 
  schließlich ihre Mutter und wird für den grausigen Verwand-
  lungsprozess in die nächste Lebensphase des Vetteldaseins 
  entführt. 
  Vetteln können nur als Zirkel ihre Kinder rufen, so dass sie 
  oft drei oder noch mehr Wechselbälger zugleich herbeirufen, 
  damit sich der Aufwand lohnt. Diese entsetzlichen Familien-
  treffen sind oftmals die erste Gelegenheit, zu denen die ge-
  rufenen Töchter nicht nur ihre Mütter, sondern auch andere 
  Wechselbälger zu Gesicht bekommen.
  BEZIEHUNGEN
  Die Ansichten von Wechselbälger zu Angehörigen anderer Völ-
  ker und Volksgruppen entsprechen denen des Volkes, bei wel-
  chem sie aufwachsen, werden aber durch ihren eigenen Status 
  als Außenseiter beeinflusst. Die meisten sind oft zugleich Zie-
  le von Neid und Eifersucht, werden aufgrund ihrer Schönheit 
  begehrt und wegen ihrer Magie gefürchtet. Sie könnten mit 
  Angehörigen anderer weitverbreiteter humanoider Völker gut 
  zurechtkommen, allerdings empfinden sie die Gegenwart der 
  Familie und Angehörigen der Gemeinde, in welcher sie auf-
  wachsen, häufig als unangenehm. Egal ob sie um ihre Abstam-
  mung wissen oder nicht, ziehen sie oftmals die Gesellschaft 
  anderer Halbblüter – insbesondere Halb-Elfen – vor, mit denen 
  sie die Bürde der Ablehnung und neiderfüllten Zurückweisung 
  teilen. Jene Frauen, die von ihren Wurzeln erfahren, werden 
  oft zu Wanderern oder Abenteurern. Andere ziehen sich zurück 
  und führen ein Eremitendasein. Manche fürchten die Reakti-
  on der Gesellschaft auf ihre Abstammung.
  Ob sie nun ihre Abstammung mütterlicherseits akzeptie-
  ren, ablehnen oder gar nicht erst von ihr erfahren, sie alle be-
  sitzen starke emotionale Verbindungen zu Vetteln aufgrund 
  machtvoller arkaner Magie und feeischen Gefühlen. Diese Ver-
  bindung ist die Quelle des Rufes und lässt Wechselbälger auf 
  Vetteln leidenschaftlich reagieren – entweder mit einer Liebe 
  und Akzeptanz, welche kein intelligentes Wesen derart grausa-
  men und launischen Kreaturen zeigen sollte, oder mit solchem 
  Hass, wie ihn kaum ein Mensch je erfahren hat.
  Wo auf Golarion?
  Wechselbälger treten unweigerlich überall dort auf, wo Vet-
  teln gedeihen – insbesondere in Varisia, den Flusskönigrei-
  chen und dem Verdurawald nahe Taldor und Andoran, wo 
  man über Feenwesen regelrecht stolpern kann. Sie sind 
  auch den Ländern der Lindwurmkönige weitverbreitet, 
  w o 
  Wechselbälger und Vetteln mit den rätselhaf-
  ten Nornen zusammenarbeiten, sowie in 
  Irrisen, wo sie quasi Berühmtheiten sind 
  aufgrund ihrer monströsen Abstammung.
  Wechselbälger treten am häufigsten in 
  Ustalav auf, wo fast jeder Familienstamm-
  baum nichtmenschliche Elemente zu ent-
  halten scheint. Vetteln streifen dort ohne 
  Furcht durch die Hügel und sogar die Städ-
  te und der Aberglaube ist derart verbreitet, 
  dass Wechselbälger vielleicht längst wissen, 
  was sie sind, ehe sie den „Ruf“ vernehmen. 
  Als Wechselbälger verdächtigte Individuen 
  werden misstrauisch beäugt, will man sie doch 
  rasch unschädlich machen, sollten sie sich dem 
  Bösen zuwenden. Viele Vetteltöchter bemü-
  hen sich sehr, ihr Wesen zu verschleiern, um 
  dieser ungewollten Aufmerksamkeit zu entge-
  hen. Die meisten hoffen, sich einfügen und ein halbwegs 
  normales Leben führen zu können, manche suchen aber 
  auch nach ihren Müttern und der Macht der Vetteln, um 
  sich an früheren Peinigern für erlittenes Leid und erduldete 
  Schande rächen zu können.
  
  184
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Golarion ist nicht die einzige bewohnte Welt, welche sich 
  um dieselbe Sonne dreht. Auf vielen Planeten und Monden 
  des golarischen Sonnensystems gibt es durchaus Leben 
  und teils in Hülle und Fülle. Die Bewohner anderer Plane-
  ten haben oft Zivilisationen geschaffen, welche den techno-
  logischen und magischen Errungenschaften auf Golarion 
  gleichkommen oder diese sogar übertreffen.
  Nachfolgend stellen wir einige dieser humanoiden Völ-
  ker vor, die sich als Spielercharaktere für die Region der 
  Inneren See eigenen. Die Spielwerte findest du in Kapitel 
  4 ab Seite 236. Auf den Welten des golarischen Sonnensys-
  tems gibt es aber noch viele weitere Kreaturen, seien es 
  die aquatischen Kalo, die kybernetisch verbesserten Ver-
  citen, die schwimmenden Quallenwesen von Liavara oder 
  die von der Evolution stark erfassten Kontemplativen von 
  Aschok. Weitere Informationen zum golarischen Sonnen-
  system und seinen Bewohnern findest du im Almanach der 
  Fernen Welten.
  KASATHAS
  Kasathas sind schlanke und kräftige vierarmige Humanoi-
  de mit langgestreckten Schädeln. Oberhalb glatter Nüs-
  ternschlitze blicken kleine, rote Augen, während der 
  Mund in Gegenwart von Fremden stets bedeckt 
  ist. Das Entfernen dieses Schleiers gegenüber 
  jemanden, der nicht zu den engsten Freunden 
  zählt, gilt beinahe als obszön. Ansonsten klei-
  den Kasathas sich meist praktisch und nut-
  zen gerade ausreichend Stoff, um sich vor 
  den Elementen zu schützen.
  Als Wüstenvolk leben Kasathas als Jäger 
  und Sammler, die barfuß über den heißen 
  Sand rennen, um ihre Beute zu erschöp-
  fen, ehe sie sie mit Messern oder nackten 
  Händen töten. Ihre ikonischen, furchtba-
  ren (und meist vergifteten) Knochenklingen 
  sind für sie reines Kriegsgerät, das nur in 
  den seltensten Fällen zur Jagd genutzt wird.
  Auf Golarion halten Kasathas sich von 
  anderen Völkern fern, da alte Legenden 
  und tiefsitzendes Misstrauen dafür sor-
  gen, dass sie sich vor den Ureinwohnern 
  des Planeten verbergen. Der Umstand, 
  dass es sie fast ausschließlich in Nume-
  ria gibt, nährt die Annahme, dass ihre 
  Ankunft irgendwie mit dem Sternen-
  regen und dem Wrack der Silber-
  kuppe in Verbindung steht. Viele 
  Kasathas versuchen, das Geheim-
  nis ihrer Herkunft zu entschlüs-
  seln und vielleicht einen Weg 
  nach Hause zu finden.
  LASCHUNTAS
  Die Angehörigen des dominanten Volkes auf Castrovel äh-
  neln Menschen oder Elfen, sieht man von den schlanken 
  Antennen ab, die ihnen aus der Stirn wachsen. Da Män-
  ner und Frauen sich stark voneinander unterscheiden, 
  glauben viele Besucher beim ersten Zusammentreffen, es 
  mit zwei unterschiedlichen Völkern zu tun zu haben: Die 
  Frauen sind groß und elegant, die Männer wirken dagegen 
  gedrungen und primitiv. Trotz der äußerlichen Differen-
  zen sind Angehörige beider Geschlechter aber von einer 
  tiefen Liebe zum Wissen erfüllt und glauben, dass die Er-
  schließung des vollen Potentials des Verstandes die größte 
  Errungenschaft ist, die ein Sterblicher erreichen könne. 
  Weibliche Laschuntas können empathische Bande mit 
  mächtigen Saurierreittieren eingehen und unter beiden 
  Geschlechtern gibt es viele Mentalmagiekundige – siehe 
  auch Ausbauregeln VII: Okkultes.
  Die Gesellschaft der Laschuntas ist matriarchalisch, 
  den Männern ist es aber durchaus möglich, höhere Po-
  sitionen zu erlangen. Die meisten denken aber, dass die 
  besonnene Beredsamkeit der Frauen Anführern mehr 
  hilft als die direkte Gewaltbereitschaft der Männer. Und 
  auch wenn die Männer meist als besser für den Kampf ge-
  eignet betrachtet werden, sind unter Soldaten 
  und Abenteurern beide Geschlechter gut ver-
  treten. Für einen Laschunta mag das Ge-
  schlecht eine Empfehlung bedeuten, aber 
  definitiv keine Festlegung.
  Die Laschuntas leben in über die gan-
  ze Welt verteilten, locker verbünde-
  ten Stadtstaaten. Sie sind stolz und 
  unabhängig, aber doch absolut 
  zivilisiert 
  – 
  Unstimmigkeiten 
  zwischen Stadtstaaten werden 
  meist durch Verhandlungen, ri-
  tuellen Kampf, mentale Duelle 
  oder kleinere Überfälle gelöst. 
  Viele Laschuntas würden die 
  Gabe zur Zusammenarbeit als Ergebnis ihrer 
  erleuchtenden Suche nach Wissen bezeichnen, 
  doch die Wahrheit ist möglicherweise et-
  was praxisbezogener – Castrovel ist ein 
  wilder und gefährlicher Dschungel-
  planet und jeder Stadtstaat weiß, dass 
  er vielleicht schon bald die Hilfe sei-
  ner Nachbarn bei der Verteidigung 
  gegen Monster oder andere Gefah-
  ren benötigt. Zu letzteren zählen 
  die Ewigen Königinnenreiche der 
  Formianer, Insek ten nationen, 
  welche die Laschuntas auf-
  grund uralter Beleidigungen 
  hassen und sie gern von Antlitz 
  Castrovels getilgt sehen würden.
  Auf Castrovel existier ein von 
  den Laschuntas stark genutztes 
  magisches Reisenetzwerk aus Aiu-
  daras, mit dessen Hilfe sie auch 
  eine positive Beziehung zu den 
  AUSSERGOLARISCHE
  
  185
  3
  SELTENE VÖLKER
  AUSSERGOLARISCHE
  Elfen von Sovyrian unterhalten. Entsprechend trifft man 
  Laschuntas auf Golarion meist in Begleitung von Elfen an 
  oder beim Erkunden oder Reparieren der dortigen Elfento-
  re. Königin Telandia von Kyonin unterstützt in aller Stille 
  diese Bemühungen, da sie weiß, dass ein verbessertes Netz-
  werk ihrem Land nur nützen kann, selbst wenn verschiede-
  ne Angehörige ihres Hofes dagegen protestieren, Fremde an 
  dieser wertvollsten Ressource herumbasteln zu lassen.
  TRIAXIANER
  Der Planet Triaxus wird auch der Wanderer 
  genannt; er besitzt einen äußerst exzentri-
  schen Orbit, bei dem er im Laufe nur eines Pla-
  netenjahres der Sonne mal recht nah und dann 
  wieder sehr fern ist. Es ist eine Welt, auf wel-
  cher der Sommer oder der Winter Genera-
  tionen andauern und deren Angesicht 
  sich in einem Zyklus von 317 golari-
  schen Jahren von eisiger Tundra zu 
  heißen Tropen wandelt.
  Die bevölkerungsreichte Gruppe 
  von Humanoiden sind die Triaxianer, die-
  se haben sich hervorragend an das unstete 
  Klima angepasst: „Sommergeborene“ sind 
  dunkelhäutig und fast haarlos, um angesichts 
  der Hitze und hohen Sonneneinstrahlung zu 
  bestehen; von Menschen unterscheiden sie hauptsächlich 
  ihre hochbeweglichen Ohren. Jene, die während des Win-
  ters geboren werden, tragen dagegen ein kurzes weißes 
  Fell und die Augen sind zu langen Schlitzen verengt, um 
  Schneeblindheit zu verhindern. Sommergeborene zeugen 
  Sommergeborene und Wintergeborene gebären Winterge-
  borene. Doch wenn der rasche Jahreszeitenwechsel erfolgt, 
  kommen „Frühgeborene“ zur Welt, deren Generation die 
  Volksmerkmale der beiden Varianten überbrückt.
  Triaxianer sind so unterschiedlich in Kulturen und 
  Können wie Menschen, werden aber allesamt von ihrer 
  Umgebung beeinflusst. Wintergeborene sind wortkarg, 
  stoisch und berechnend – diese Wesenszüge helfen ihnen, 
  Generationen der Eiseskälte und winterlicher Raubtiere 
  zu überleben. Sie geben nur zögerlich ihr Wort, brechen es 
  aber niemals, denn wer sein Wort nicht halten kann, ist ein 
  gefährliches Risiko in den eisigen Jahren. Sommergebore-
  ne dagegen kennen eine Welt der Freiheit und der Fülle; sie 
  erkunden und besiedeln Gebiete nun bewohnbaren Landes, 
  das von den zahlenmäßig kleineren Populationen während 
  des Winters nicht genutzt wurde. Sie sind freundlich, leb-
  haft und zu Scherzen aufgelegt, schließen gern Freund-
  schaften und prüfen ihr Können gegenüber ihren Feinden.
  Triaxianer sind selten auf Golarion; meist reisen Som-
  mergeborene in ihrem enthusiastischen Entdecker drang 
  zu anderen Welten, zumal Triaxus Golarion während des 
  Sommers am nächsten ist. Magische Portale stellen die 
  effizientesten Reisemethoden dar, daher sind die meisten 
  interplanaren Reisenden Zauberkundige. Ein beliebtes 
  Ziel ist dabei Garund, da ihnen die „unnatürlich“ bleichen 
  Avistani unheimlich sind. Die Magaambya unterhält seit 
  langem ein geheimes Austauschprogramm mit verschie-
  denen magischen Institutionen auf Triaxus, allerdings 
  werden diese Portale während des triaxischen Winters 
  geschlossen und stark bewacht, damit verzweifelte, außer-
  golarische Expansionisten nicht auf die Idee kommen, ein 
  Auge auf Golarions große Ressourcen zu werfen. Gegen-
  wärtig herrscht auf Triaxus Winter. Weitere Informatio-
  nen zu Triaxianern und ihrer Welt findest du im vier-
  ten Teil des Abenteuerpfades „Die Winterkönigin“: 
  Frostige Fremde.
  TROXE
  Troxe sind Einheimische von Liavaras Schwarm-
  mond Nchak, wo sie einst als friedvolle insek-
  tenartige Gräber lebten. Vor langer Zeit erklär-
  te eine Inkarnation der Nchak beherrschenden 
  Ewigen Königin den Beginn einer Ära interpla-
  netarer Expansion und wählte für diese Aufgabe 
  ein Kontingent Troxe aus. Die Zauberkun-
  digen der Nation veränderten sodann die 
  Auserwählten: Sie verhärteten mittels 
  Magie ihre natürlichen Chitinpanzer 
  zu Rüstungen und ließen ihre Mandi-
  beln zu knöchernen Sensenklingen anwachsen. Am 
  Ende des Vorganges waren aus den ursprünglich 
  achtbeinigen Troxen seltsame arthropodale Humanoide 
  geworden. Die mittleren Armpaare waren verkümmert, da 
  ihre Masse auf die kräftigen Beine, Hauptarme und einen 
  Schwanz verteilt worden war. Die Entdecker wurden auf-
  geteilt und im Herzen magisch geschützter Schäfermon-
  de in Liavaras Ringen untergebracht; diese wurden dann 
  kraftvoll aus dem Orbit gestoßen und folgten Flugbahnen 
  in Richtung anderer Welten.
  Eines dieser Asteroidenschiffe erreichte schließlich Go-
  larion, krachte durch die Kruste und stieß in die Finster-
  lande. Dort verließen die Troxe pflichtbewusst ihr Gefährt 
  und begannen, die seltsame neue Welt zu katalogisieren. 
  Leider waren sie nahe einer großen Duergarstadt gelandet 
  und wurden von den bösen Zwergen rasch überwältigt und 
  versklavt. 
  Die für Stärke und Brutalität gezüchteten Troxe dege-
  nerierten binnen weniger Generationen zu großen Arbei-
  tern und Kriegern, welche die Duergar mittels Schmerz 
  und Furcht kontrollierten, während die Erinnerungen an 
  ihre ferne Heimat verblassten. Isolierte Gruppen konnten 
  im Laufe der Jahre entkommen und kleine Enklaven freier 
  Troxe in den Finsterlanden und an der Oberfläche grün-
  den. Allerdings misstrauen sie Fremden und halten sich 
  von anderen lieber fern. Ein Entdecker, der ihr Vertrau-
  en erlangen kann, wird feststellen, dass sich hinter dem 
  furchterweckenden Äußeren eines Trox ein neugieriges 
  Wesen verbirgt, welches denen gegenüber absolut loyal ist, 
  die ihm Freundlichkeit erweisen.
  
  186
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Das Land Tian Xia ist Poeten und Entdeckern auch als die 
  Drachenreiche bekannt. Es wird von Leuten bevölkert, 
  welche den unterschiedlichsten Zivilisationen angehören. 
  Die meisten Bewohner dort sind Menschen, manche Na-
  tionen werden aber auch von Völkern beherrscht, welche 
  in der Region der Inneren See ebenfalls verbreitet sind, 
  beispielsweise Elfen und Hobgoblins. Die folgenden fünf 
  Völker sind selten außerhalb Tian Xias anzutreffen. Sie le-
  ben in den Bambuswäldern und nebelverhangenen Bergen 
  dieses atemberaubenden Reiches.
  KITSUNEN
  Die Kitsunen sind ein Volk, das mit einem Fuß in der Geis-
  terwelt und mit dem anderen in der materiellen Welt steht. 
  Man kennt sie in den Drachenreichen aufgrund ihrer Lie-
  be zur Kunst, ihrer Schönheit und ihren Tricks. Kitsunen 
  sind Gestaltwandler, deren wahre Gestalt die schlanker, 
  anthropomorpher Füchse ist. In dieser wahren Gestalt be-
  sitzt ein Kitsune meist einen weichen roten Pelz, wobei es 
  auch durchaus exotischere Färbungen gibt. Die magischs-
  ten Vertreter ihrer Art besitzen mehrere Schwänze und in 
  bestimmten Teilen Minkais kursieren Geschichten über 
  besonders mächtige Kitsunen mit bis zu neun Schwän-
  zen. Jeder Kitsune besitzt zudem eine eigene menschliche 
  Gestalt, welche in der Regel umwerfend schön und eben-
  so schlank und behände wie seine wahre Fuchsgestalt ist. 
  Seine Augen besitzen in jeder Gestalt dieselbe Farbe, diese 
  kann von Gold bis zu einem strahlenden Blau reichen.
  Die Kitsunengesellschaft ist rätselhaft und für Außen-
  stehende geschlossen. Kitsunen schätzen Loyalität zu 
  ihren Freunden, ihre Begeisterung für Tricks sorgt aber 
  häufig bei Fremden für Rivalitäten und Unwillen. Dieser 
  Ruf, Unfug zu treiben, eilt ihnen in den Drachenreichen 
  und anderswo voraus, so dass sich die meisten Kitsunen 
  innerhalb menschlicher Gesellschaften bemühen, ihr 
  wahres Wesen zu verbergen und in der Öffentlichkeit als 
  Menschen zu leben – sie nehmen ihre wahren Gestalten 
  erst nach Einbruch der Dämmerung an, um nach Unter-
  haltung und anderen nächtlichen Freuden zu suchen.
  NAGAJIS
  Die reptilischen Nagajis wurden in der fernen Vergangen-
  heit von einem mächtigen Konsortium von Nagas als Skla-
  ven gezüchtet, welche völlige Treue mit der Vielseitigkeit 
  der menschlichen Gestalt verbinden. Seit dieser Genesis 
  haben sie ihre Wurzeln als Dienervolk hinter sich gelassen 
  und sind zu einem stolzen, lebhaften Volk geworden. Der 
  typische Nagaji ist ein Humanoider mit braunen, grünen 
  oder grauen Schuppen. Die Linien des Rückens, der Schul-
  tern und des Haaransatzes werden von hervortretenden 
  roten, blauen, orangen oder anderen hellen Kanten un-
  terstrichen. Die Ohren sind f lach und kaum zu erkennen, 
  während die Augen denen von Schlangen ähneln – sie sind 
  hell und stark unterschiedlich, wobei Gold-, Rot-, Gelb- 
  und andere warme Töne am häufigsten vorkommen.
  Die Nagajis sind kultiviert, wortgewandt und drücken 
  sich bestens aus. Diese Wesenszüge helfen ihnen sehr in 
  ihren Rollen als Diplomaten, Missionare und Boten aus 
  der tropischen Nation Nagajor, wo sie ihren Nagaherren 
  dienen. Die heutigen Nagajis sind keine Sklaven trotz 
  der Ansichten von Ausländern, welche Patriotismus und 
  Treue als geistlose Unterwürfigkeit fehlinterpretieren. Sie 
  wählen ihre Lebenswege selbst und können Nagajor sogar 
  verlassen, wenn ihnen danach ist. Selbst ein oberf lächli-
  ches Studium von Nagajors Geschichte zeigt, dass sie zu 
  Widerstand oder gar Rebellion bereit sind, wenn ihre Na-
  gaherrscher die Privilegien der Herrschaft missbrauchen. 
  Fremde missverstehen zudem oft die Religion der Nagajis 
  – viele glauben fälschlicherweise, dass die Nagajis ihre Na-
  gaherren als Götter verehren, dabei beten sie in Wahrheit 
  die Göttin der Zauberei an, Nalinivati, welche angeblich 
  die erste Herrscherin des Landes gewesen ist.
  SAMSARER
  Die enigmatischen Samsarer gehören zu den rätselhaf-
  testen Einheimischen der Drachenreiche, da sie einen 
  Zyklus von Geburt, Leben und Tod verfolgen, der völlig 
  neben dem Rest der Schöpfung steht. Ein Samsarer wirkt 
  menschlich, hat aber blassblaue Haut, reinweiße Augen 
  ohne Pupillen oder Iris und sein Blut ist so klar wie das 
  Wasser einer Gebirgsquelle. Aufgrund ihrer merkwürdi-
  gen Beziehung zu Leben und Tod sind die meisten eher 
  zart gebaut und für Krankheiten oder Leiden empfänglich. 
  Den Tod fürchten die introspektiven und schnelldenken-
  den Samsarer jedoch nicht, da sie wissen, dass er nur den 
  Beginn des nächsten Kreislaufes der Existenz ihrer Seelen 
  darstellt.
  Samsarer pf lanzen sich nicht wie die meisten anderen 
  Völker fort; sie können zwar Kinder zeugen oder gebären, 
  allerdings handelt es sich dabei immer um Menschen. 
  In den meisten Fällen geben sie diese zur Adoption fort, 
  damit sie in menschlichen Gesellschaften auswachsen 
  können. Dies geschieht nicht aus Grausamkeit oder Ver-
  nachlässigung und stellt für die Eltern meist ein traumati-
  sches, tränenreiches Ereignis dar. Man glaubt aber, dass es 
  dem Kindeswohl diene, da es ansonsten nicht unter Artge-
  nossen aufwachsen könne, was ihm wichtige Lebenserfah-
  rungen raube. Stirbt ein solches Kind schließlich, egal ob 
  aufgrund eines Unfalls, aus natürlichen Ursachen oder am 
  Alter, so reinkarniert es als samsarisches Kind, wie Samsa-
  rer selbst nach dem Tod in neuen Körpern wiedergeboren 
  werden. Wenn eine Seele als Samsarer wiedergeboren 
  wird, dann meist in einem neuen Leib, der zunächst dem 
  eine Kindes oder jungen Erwachsenen ähnelt und dann 
  normal altert. Versterben Samsarer fern ihres Heimatlan-
  des, werden sie oft allein in der Wildnis oder innerhalb 
  einer nichtsamsarischen Gesellschaft wiedergeboren, was 
  im besten Falle eine beängstigende und verwirrende Er-
  fahrung darstellt.
  Ein frisch reinkarnierter Samsarer erinnert sich häu-
  fig an Bruchstücke seiner vielen früheren Leben in Form 
  verschwommener Träume – und diese Bruchstücke ent-
  halten unvermeidbar auch Erinnerungen an das Leben 
  unter anderen Samsarern. Indem sie diesen Träumen 
  und Visionen folgen, finden die meisten den Weg zurück 
  DIE DRACHENREICHE
  
  187
  3
  SELTENE VÖLKER
  DIE DRACHENREICHE
  zu ihren Artgenossen. In vielen Fällen wird die Reise von 
  mehrfachen Todesfällen und Wiedergeburten begleitet, 
  allerdings glauben Samsarer auch, dass dieser Prozess es-
  sentieller Teil der Zugehörigkeit zu ihrem Volk sei. Alle 
  Samsarer hoffen, mit jeder Wiedergeburt ein besseres Le-
  ben führen zu können und eines Tages die Harmonie zu 
  erreichen, die es ihnen gestattet, ins Große Jenseits wei-
  terzuziehen. Dieses Ziel ist aber für sie nicht der Sinn und 
  Zweck des Daseins. Die Reise ist es schließlich, die eine 
  Person definiert, und für einen Samsarer sind die Irrun-
  gen und Wendungen der Geschichte selbst viel interessan-
  ter als ihr Ende.
  TENGUS
  Von allen nichtmenschlichen Völkern der Drachenrei-
  che sind die vogelartigen Tengus am weitesten verbreitet. 
  In der Region der Inneren See leben die meisten auf den 
  Fesselinseln; die abergläubischen Piraten dieser Region 
  glauben, dass Tengus das Unglück absorbieren und dass es 
  dem Glück eines Schiffes auf dem Meer dienlich sei, einen 
  solchen „Unglücksfresser“ an Bord zu haben.
  In den Drachenreichen halten sie sich meist in den we-
  niger wohlhabenden Stadtbezirken auf. Da ihr Äußeres an 
  Krähen, Raben und andere diebische Vögel erinnert, sehen 
  viele in ihnen Diebe, Lügner oder Mörder. Diese Vorur-
  teile zwingen Tengus an die Ränder der Gesellschaft. Ihre 
  Bereitwilligkeit, ihre Kultur an die anderer anzupassen, 
  hat oft selbstzerstörerische Folgen: Ein Tengu, welcher 
  von einem menschlichen Adeligen beeindruckt ist, könnte 
  versuchen, deren Schmuck oder Kleidung zu stehlen, um 
  sie selbst zu tragen, statt ihm auf diplomatischer Ebene zu 
  begegnen.
  Vor kurzem wurde in der östlichen Küstenregion Tian 
  Xias die Tengunation Kwanlai gegründet, womit das Vo-
  gelvolk endlich ein eigenes Heimatland besitzt. Die Nation 
  befindet sich aber immer noch im Entstehungsprozess, so 
  dass es sich erst noch zeigen muss, ob die Tengus erhalten 
  können, was sie geschaffen haben. Gegenwärtig ist Kwanlai 
  nur ein Staat auf dem Papier und bis seine Bewohner sich 
  endlich als ein Volk verstehen und die internen Querelen 
  beilegen, besteht das sehr reale Risiko, dass Kwanlai von 
  seinen Feinden erobert wird, darunter die feindseligen 
  Mächte der im Norden gelegenen Sumpfnation Wanschu.
  WAYANGE
  Die kleinwüchsigen Wayange stammen ursprünglich von 
  der rätselhaften Schattenebene, sind aber während des 
  Zeitalters der Finsternis durch die Grenzwälle der Rea-
  lität nach Golarion hinübergeschlüpft. Mit der Rück-
  kehr der Sonne saßen sie aber auf einer 
  für sie sehr lebensfeindlichen 
  Welt fest.
  Wayange sind klein und 
  schlank; vom Körperbau her 
  ähneln sie Gnomen, wobei nie-
  mand die beiden Völker jedoch 
  verwechseln würde. Ihre Haut 
  ist dunkel und rangiert von einem 
  nächtlichen Blau bis zu Dunkelgrau 
  oder Tiefschwarz. Die Augen sind gelb oder weiß. Das Haar 
  ist strähnig, wobei zwischen den Strähnen Schatten zu krie-
  chen scheinen. Die Gesichtszüge sind scharf, die Nase lang, 
  die Ohren spitz und die Finger lang und geschmeidig. Viele 
  schmücken sich bereits als Kinder mit rituellen Narben und 
  Tätowierungen.
  Wayange ziehen es vor, den Kontakt zu anderen Krea-
  turen zu meiden, betrachten sie doch Raubtiere und zivi-
  lisierte Humanoide allesamt als Teil einer Verschwörung, 
  um ihre Art auszubeuten, zu quälen und schließlich aus-
  zurotten. Sie kommen in kleinen, verschworenen Stäm-
  men zusammen und bevorzugen eine Gemeinschaftsexis-
  tenz; für sie ist der Stamm die Familie, da sie sich weniger 
  auf Blutsverwandtschaft fokussieren. Ist es erforderlich, 
  verlassen sie sich auf die Unterstützung ihrer Freunde 
  und Nachbarn. Sie ziehen die schattige Dämmerung oder 
  noch besser die wunderbare Mitternacht dem sengenden 
  Tageslicht vor. Als Volk besitzen sie keine sonderlichen 
  Neigungen zum Guten oder zum Bösen, ihre nächtliche 
  Lebensweise lässt Angehörige anderer Völker aber anneh-
  men, dass sie tief in ihrem Inneren ein finsteres, bösarti-
  ges Volk bilden, dem man nicht trauen dürfe!
  
  188
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  In der Region der Inneren See gibt es viele weitbekannte Völ-
  ker, ein Reisender könnte aber auch auf Angehörige von Völ-
  kern stoßen, die nur selten erblickt werden. Manchmal liegt 
  das daran, dass diese Völker traditionell zurückgezogen leben, 
  während andere Einheimische ferner Länder sind. Die Ange-
  hörigen der folgenden ungewöhnlichen Völker sind zwar sel-
  ten, eignen sich aber dennoch als Spielercharaktere:
  AQUATISCHE ELFEN
  Aquatische Elfen ähneln stark ihren an Land lebenden Vettern, 
  besitzen aber Kiemen und Schwimmhäute, die sich während 
  Jahrtausenden unter Wasser entwickelt haben. Ebenso haben 
  sich Haut- und Haarfarbe angepasst und besitzen Töne von 
  Meeresblau, Algengrün und Sandfarben. Den meisten Nich-
  telfen gegenüber verhalten sich Aquatische Elfen distanziert 
  und kalt und Landbewohner treffen in der Regel zuerst auf die 
  vergifteten Spitzen ihrer Dreizacke. Auch wenn sie kein Feuer 
  nutzen, können sie haltbare Werkzeuge aus Muscheln und Ko-
  rallen herstellen.
  Die meisten Aquatischen Elfen leben im Arkadischen Ozean 
  und konzentrieren sich am oberen Verlauf der avistanischen 
  Westküste, wo sie opulente Korallenhäuser züchten und sich 
  der Untaten von Abolethen und Sahuaginen erwehren. Ein 
  paar Ansiedlungen dieses Volkes liegen auch in der Inneren 
  See selbst, darunter ein ausgedehntes Gebiet nördlich von Osi-
  rion in Gozrehs Brandung.
  GATHLAINER
  Die geheimnisvollen Feenwesen des Volkes der Gathlainer 
  wurden aus den Saatkörnern eines gewaltigen magischen Bau-
  mes in der Ersten Welt erschaffen. Auf der Materiellen Ebene 
  begegnet man ihnen nur selten und noch seltener in der Regi-
  on der Inneren See. Neugier und Wunsch nach Unterhaltung 
  treiben Gathlainer bei ihren Reisen an. Sie bleiben höchsten 
  in Gesellschaft von Gnomen länger an einem Ort. Die meisten 
  Gnome betrachten sie aber als zu undiszipliniert, närrisch und 
  unberechenbar – und das spricht im Grunde Bände darüber, 
  wie berüchtigt dieses Volk ist.
  GRIPPLI
  Den uralten Aufzeichnungen der Valaschmaianer, einem Volk 
  längst ausgestorbener, reptilischer Tyrannen, nach wurden die 
  Grippli möglicherweise aus einer anderen Welt nach Golarion 
  importiert. Sollten sie aber Einheimische eines anderen Rei-
  ches gewesen sein, so gibt es mittlerweile darauf keine Hinwei-
  se mehr, gedeihen sie doch bestens in warmen Dschungeln und 
  Sümpfen. In der Region der Inneren See lebt die größte Grippli-
  population im Mwangibecken. Seit dem Aufstieg der aggressiven 
  Charau-ka sind die meisten gen Westen gewandert, wo ihnen der 
  quasi ständige Regen in den Flutlanden und die Feuchtigkeit der 
  Kaavagründe besonders angenehm sind. Während Forscher aus 
  Avistan immer tiefer in den Dschungel vordringen, reisen immer 
  mehr junge Gripplis auf der Suche nach Abenteuern zur Küste.
  HALB-BESTIEN
  Die gestaltwandelnden Halb-Bestien rufen in der Region der 
  Inneren See die unterschiedlichsten Reaktionen von Respekt 
  bis Misstrauen hervor. Egal wie man ihnen begegnet, sie stel-
  len in Avistan und Garund nur selten einen erkennbaren Anteil 
  einer Dorfbevölkerung. Gelegentliche Berichte aus Arkadien 
  deuten an, dass dort Halb-Bestien weitaus zahlreicher wären; 
  es ist aber unklar, ob die heutigen Halb-Bestien rund um die 
  Innere See die Nachfahren arkadischer Auswanderer oder von 
  Menschen und Lykanthropen sind.
  Halb-Bestien treten am häufigsten auf, wo Lykanthropen 
  aktiv sind, und insbesondere im Grenzgebiet von Natur und 
  Zivilisation. Die wenigen Halb-Bestien aus dem Umland des 
  Schauderholzes neigen zu wolfs- oder fledermausartigen Ei-
  genschaften, während Halb-Bestien mit wildschweinartigen 
  Zügen besonders in Andoran und Cheliax verbreitet sind.
  In den Ländern der Lindwurmkönige und auf den Eisen-
  bandinseln sind Halb-Bestien zugleich Teil des Alltages und 
  der Legenden und genießen eine gemischte Reputation. Wer 
  Aspekte der Tiertotems seiner Sippe verkörpert oder als Be-
  schützer auftritt, wird geehrt, während z.B. die Kannibalen 
  von Kalva ihre furchtbaren Fähigkeiten nutzen, um auf andere 
  Stämme Jagd zu machen.
  MEERVOLK
  Das Meervolk ist an das Leben im Wasser perfekt angepasst 
  und hat kaum Grund, mit der Oberflächenwelt zu interagie-
  ren. Selbst unter den aquatischen Völkern sind seine Vertreter 
  extrem xenophob und greifen durchaus Schiffe an, um ihr Ter-
  ritorium zu verteidigen. Daher betrachten Seefahrer die Sich-
  tung von Angehörigen des Meervolkes als schlechtes Omen. 
  Die Elfen der Mordantspitze unterhalten zu ihren Nachbarn 
  freundliche Beziehungen. Ansonsten isoliert sich das Meer-
  volk eigentlich von allen anderen Gruppen, sieht man von den 
  Abolethen ab. Eine große Anzahl an Mitgliedern des Meervol-
  kes dient diesen, viele freiwillig, aber ebenso viele tun dies auch 
  unfreiwillig.
  TRAUERTANNS
  Die Trauertanns wurden vor langer Zeit von den Azlanti ge-
  baut. Jeder besitzt als Herz einen Ionenstein, welcher sanft pul-
  siert und jede Bewegung antreibt. Nachdem sie vor langer Zeit 
  ihre Freiheit gewonnen haben, mehren sie sich im Verborge-
  nen mittels geheimer Formeln, welche sie sorgsam behüten. 
  Aufgrund ihrer Physiologie können diese lebenden Konstrukte 
  emotional abwesend und auf Humanoide fremd wirken, wäh-
  rend der Drang, Autonomie und Fortbestand ihres Volkes zu 
  wahren, bei vielen Trauertanns Xenophobie auslöst.
  Nur eine Handvoll Trauertanns gibt es in der Region der 
  Inneren See, der Rest zieht größtenteils die relative Isolation 
  in Arkadien vor – diesen Kontinent betrachten sie auch als ihr 
  Heimatland. Auf anderen Kontinenten werden sie misstrau-
  isch beäugt, was sie gar nicht mögen, insbesondere in Zentren 
  der Gelehrsamkeit, die sie normalerweise bevorzugen. So bra-
  chen Gesandte zu Absaloms Maschinendom kurz nach ihrer 
  Ankunft wieder auf und vor einigen Jahrzehnten konnten zwei 
  Trauertanns nur knapp aus Nex entkommen, nachdem die 
  Beauftragten eines der Hohen Gebieter versucht hatten, sie zu 
  WEITERE VÖLKER
  
  189
  3
  SELTENE VÖLKER
  WEITERE VÖLKER
  zerlegen. Der Tag mag kommen, an dem selbst in einer kosmo-
  politischen Stadt wie Absalom ein Volk freier Konstrukte kein 
  Aufsehen mehr verursacht, doch für die nächste Zeit werden 
  Trauertanns auch weiterhin sehr, sehr selten in der Region an-
  zutreffen sein.
  VANARAS
  Die ewig neugierigen Vanaras sind zu Dutzenden als Entdecker 
  und Glücksritter über den Obari aus ihrer Heimat Vudra nach 
  Katapesch gereist. Diese Affenleute sind aber dennoch sehr sel-
  ten in der Region der Inneren See, auch wenn es ein paar win-
  zige Ansiedlungen im nördlichen Grund und auf Jalmeray gibt 
  und einige von ihnen in größeren Städten leben. Das vielleicht 
  größte Hindernis für den Erfolg der Vanaras in der Region 
  ist ihre vage Ähnlichkeit zu den notorisch gewalttätigen Cha-
  rau-ka des Mwangibeckens. Sie gehen aber nach besten Kräften 
  gegen diesen Irrtum vor.
  Ihre Körper sind größtenteils von kurzem Fell bedeckt, 
  während das Haupthaar durchaus lang wachsen kann. In der 
  Region der Inneren See flechten Vanaras ihr Haar in komple-
  xen Mustern zu Zöpfen oder weben farbenfrohe Schmuck-
  stücke hinein, um ihre vudrische Herkunft zu sig-
  nalisieren und auf die Orte zu verweisen, die sie in 
  Avistan und Garund besucht haben. Entsprechend 
  sind viele Angehörige dieses geselligen Volkes nur 
  schwer zu ignorieren.
  VISCHKANYAS
  Dank ihres weitestgehend menschlichen Er-
  schei nungsbildes können sich Vischkanyas 
  durch Avistan und Garund bewegen, ohne auf-
  zufallen. Kaum jemand weiß von diesem Volk 
  und sollte jemand ihre schwachen Schuppen 
  oder pupillenlosen Augen erkennen, so halten 
  die meisten sie für Tieflinge, drachenblütige 
  Hexenmeister oder dergleichen.
  In der Region der Inneren See zieht es Visch-
  kanyas zu jenen Bevölkerungszentren, welche 
  ihre besonderen Gaben belohnen: Gift, Spionage 
  und die schönen Künste. In Dolchenmark leben 
  mehrere Dutzend von ihnen und die meisten arbeiten für die 
  berüchtigte Assassinengilde oder unterrichten dort sogar. Ge-
  nerationen jalmerischer Thakuren haben zudem Vischkanyas 
  für Großsarret rekrutiert, eine Inselakademie für Höflinge 
  und Spione. Die Gerüchte können nicht auf ihren Wahrheits-
  gehalt überprüft werden, doch angeblich legen Vischkanyas 
  sogar die Maske der Assassinen der Roten Mantis an. Nicht 
  alle widmen sich diesen tödlichen Künsten, doch auch jene, 
  die auf einem friedvolleren Pfad wandeln, werden zuweilen 
  von Rekrutierern angesprochen.
  WYVANER
  Nach der Flucht der Elfen und der Minderung der menschli-
  chen Population durch den Erdenfall stiegen die Wyvaner aus 
  den luftigen Höhen der garundischen Berge herab, um die ver-
  lassenen Ruinen zu plündern und das Land für sich zu bean-
  spruchen. Als das Alte Osirion schließlich neues Territorium 
  zu erobern begann, wurden die Wyvaner wieder und wieder 
  vertrieben, bis sie im Zeitalter der Thronbesteigung erneut nur 
  noch auf die Trümmerberge beschränkt waren. Diese aber hal-
  ten sie und verlangen Tribut von den seltenen Handelszügen, 
  die sich über den Vangelinpass zwischen Geb und dem Mwan-
  gibecken quälen.
  Im Laufe der Jahrtausende ist die Wyvanerpopulation be-
  ständig geschrumpft, dennoch reisen junge Wyvaner zuweilen 
  nach Alkenstern, Nex, Katapesch und weiter, um ihr Glück zu 
  machen. Jahre später kehren sie dann mit Schätzen und Säcken 
  voller Münzen beladen zurück, die sie eifersüchtig behüten. 
  Schon während des Zeitalters der Finsternis verspürte das Volk 
  der Wyvaner den Drang, Reichtümer anzuhäufen und zweifels-
  ohne haben sie im Laufe von Generationen außergewöhnliche 
  Horte von Relikten der Azlanti und Schory in ganz Nordga-
  rund angelegt.
  
  190
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  
  191
  VOLKSOPTIONEN
  EINLEITUNG 
  192
  VOLKSWESENSZÜGE 194
  TALENTE 
  200
  ALTERNATIVE 
  VOLKSMERKMALE 
  210
  ZAUBER 
  218
  RÜSTUNGEN 
  224
  WAFFEN 
  226
  WUNDERSAME 
  GEGENSTÄNDE 
  228
  ABSTAMMUNGEN 
  236
  4
  
  192
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  D
  ieses Kapitel enthält Optionen für Charaktere 
  aller in diesem Band vorgestellten Völker. Jeder 
  folgende neue Wesenszug, jedes Talent, jeder 
  Zauber oder magische Gegenstand ist mit einem be-
  stimmten Volk oder einer Volksgruppe assoziiert. – Soll-
  ten der Name einer Volksgruppe und einer Nationalität 
  identisch sein, beispielsweise Vudrani oder Taldaner, so 
  beziehen sich die Regeln in diesem Kapitel immer auf die 
  menschliche Volksgruppe, nicht auf die Nationalität. Der 
  SL kann auf diese Voraussetzungen verzichten, so dass 
  Angehörige eines Volkes Zugang zu den Optionen eines 
  anderen erhalten. Natürlich macht dies nicht in allen 
  Fällen, beispielsweise bei Alternativen Volksmerkmalen, 
  Sinn und sollte daher mit Bedacht erfolgen. Letztendlich 
  entscheidet aber der SL, wie seine Welt aussehen soll.
  WEITERE QUELLEN
  Die folgende Liste enthält einige weitere Quellenbände mit 
  zusätzlichen volksbezogenen Regeloptionen für Charaktere.
  Ausbauregeln III: Völker: Dieses 256-Seiten-Hard-
  cover bietet Optionen für zahlreiche unterschiedliche 
  Völker des Pathfinder-Rollenspiels in Form neuer We-
  senszüge, Talente, Ausrüstungsgegenstände, magischen 
  Gegenstände, Zauber, Archetypen und mehr. Ferner 
  enthält dieser Band einen Völkerbaukasten, der einem 
  SL alles an die Hand gibt, um existierende Völker anzu-
  passen oder völlig neue Völker zu erschaffen, die von den 
  Regelmechanismen her ausbalanciert sind.
  Abenteuerpfade: Artikel in Bänden des Abenteuerpfa-
  des liefern immer wieder Einzelheiten zu den monströ-
  seren Völkern Golarions und bieten dem SL Inspiratio-
  nen, um Handlungsfäden zu erschaffen, welche sich auf 
  bestimmte Völker oder SC konzentrieren, die zu diesen 
  Völkern Bindungen auf bauen wollen.
  Almanache: Auf Kreaturen fokussierte Bände wie 
  der Almanach der Klassischen Monster und der Almanach 
  der Klassischen Schrecken können viele neue Ideen für 
  Charaktere liefern, die von Monstern abstammen oder 
  davon ausgehen, in Bälde mit solchen Kreaturen zu in-
  teragieren. Regionalbeschreibungen wie der Almanach 
  zu Ustalav oder der Almanach zum Mwangibecken liefern 
  weitere Einzelheiten zu den Völkern, Kulturen und Kre-
  aturen im jeweiligen Teil der Welt.
  Handbücher: Viele der in diesem Band behandelten 
  Völker wurden bereits in den 32-seitigen Handbüchern 
  thematisiert. Diese Bücher gehen weitaus stärker ins De-
  tail und liefern weitere Informationen zu Kultur, Phy-
  siologie und Geschichte der vorgestellten Völker samt 
  zusätzlichen Regeln und Optionen.
  VOLKSOPTIONEN
  
  193
  4
  VOLKSOPTIONEN
  VOLKSOPTIONEN
  SPRACHEN
  Wenn die Gemeinsprache als Sprache, mit der Charakte-
  re eines Volkes das Spiel beginnen oder unter den Wahl-
  möglichkeiten für Sprachen oder Bonussprachen aufgeführt 
  wird, kannst du sie durch jede andere weithin benutzten 
  menschlichen Sprachen – siehe Seite 6 – ersetzen. Ein in 
  Varisia geborener und aufgewachsener Elf könnte z.B. auf-
  grund hoher Intelligenz Varisisch als Bonussprache wählen. 
  Ebenso könnte ein in einem isolierten Kloster auf Jalmeray 
  aufgewachsener Gnom statt der Gemeinsprache Vudrisch 
  beherrschen. In beiden Fällen könnte die Gemeinsprache 
  immer noch zu einer späteren Gelegenheit erlernt werden.
  WIEDERGEBURT AUF 
  GOLARION
  Der Tod ist ein natürlicher Bestandteil des Lebens in der Re-
  gion der Inneren See, er muss aber nicht endgültig sein. Ins 
  Leben zurückzukehren ist aber nicht ohne eigene Gefahren 
  und Risiken. Reinkarnation ist zwar ein wichtiger Teil der 
  Kultur mancher Völker. Dies gilt besonders für die Samsa-
  rer, welche im Laufe der Jahrhunderte auf ihrem langsamen 
  Pfad zu Perfektion und Erleuchtung zahllose Male wiederge-
  boren werden. Der Zauber Wiedergeburt gestattet aber jedem 
  Charakter, diese mystische und das Leben grundlegend ver-
  ändernde Erfahrung zu machen. Die Tabelle auf dieser Seite 
  erweitert jene im Grundregelwerk. Der SL kann bestimmen, 
  dass sie zur Anwendung kommt, wenn ausgewürfelt wird, 
  als Angehöriger welches Volkes ein Charakter wiedergebo-
  ren wird. Diese golarionspezifische Tabelle enthält keine 
  Völker, die über Volks-Trefferwürfel verfügen, wohl aber in 
  der Region der Inneren See weitverbreitete und häufig zu 
  findende Völker. Sie enthält ferner keine Völker als deren 
  Angehöriger man nicht wiedergeboren werden kann. And-
  roiden stehen beispielsweise jenseits dessen, was Wiederge-
  burt zu leisten mag; tote Androiden und Trauertanns können 
  aber wiedergeboren werden, nur dann nicht als Angehörige 
  dieser Völker. Ebenfalls nicht auf der Tabelle vertreten sind 
  jene Völker, die nicht von Golarion stammen, wie beispiels-
  weise Kasathas. Ihnen fehlt daher das „spirituelle Gewicht“, 
  um von Wiedergeburt in Betracht gezogen zu werden. Das Er-
  gebnis „Wahl des SL“ erlaubt allerdings, gegebenenfalls auch 
  diese Einschränkungen zu überwinden.
  Würfle bei Nutzung dieser Tabellen zuerst auf der Grund-
  völker-Tabelle, diese enthält die aus dem Grundregelwerk ver-
  trauten Völker. Würfle nur dann auf der Tabelle für andere 
  Völker, wenn du dazu aufgefordert wirst. Diese größere Ta-
  belle enthält eine Auswahl der weniger weitverbreiteten Völ-
  ker Golarions, von denen einige in der Region der Inneren 
  See bekannt, andere aber auch völlig unbekannt sein kön-
  nen. Sollte das ausgewürfelte Volk über mehrere Volksgrup-
  pen oder andere Unterarten verfügen, wie es beispielsweise 
  bei Aasimaren oder Halb-Vampiren der Fall ist, so bestim-
  me diese für den wiedergeborenen Charakter zufällig. Die 
  Attributsmodifikatoren werden in diesem speziellen Fall 
  nicht durch Volksgruppe oder Unterart beeinflusst.
  Andere Völker
  W% 
  Wiedergeburt 
  ST 
  GE KO
   1–5 
  Aasimar  
  +0  
  +0  +0
   6–7 
  Aquatischer Elf  
  +0  
  +2  –2
   8  
  Drow  
  +0  
  +2  –2
   9–10 
  Duergar  
  +0  
  +0  +2
  11–12 
  Gestrandeter  
  +0  
  +2  +0
  13–14 
  Ghoran  
  +0  
  +0  +2
  15–19 
  Goblin  
  –2  
  +4  +0
  20–21 
  Grippli  
  –2  
  +2  +0
  22–23 
  Halb-Bestie  
  +0  
  +0  +0
  24–25 
  Halb-Vampir  
  +0  
  +2  –2
  26–29 
  Hobgoblin  
  +0  
  +2  +2
  30–31 
  Katzenvolk  
  +0  
  +2  +0
  32–33 
  Kiemenmensch  
  +0  
  +0  +2
  34–35 
  Kitsune  
  –2  
  +2 
  +0
  36–40 
  Kobold  
  –4  
  +2  –2
  41–42 
  Meervolk  
  +0  
  +2  +2
  43–44 
  Nagaji  
  +2  
  +0  +0
  45–48 
  Oreade  
  +2  
  +0  +0
  49–53 
  Ork  
  +4  
  +0 +0
  54–57 
  Pyrier  
  +0  
  +2  +0
  58–59 
  Rattenvolk  
  –2  
  +2  +0
  60–67 
  Samsarer  
  +0  
  +0  –2
  68–69 
  Strix  
  +0  
  +2  +0
  70–72 
  Suli  
  +2  
  +0  +0
   73 
  Svirfneblin  
  –2  
  +2  +0
  74–77 
  Sylphe  
  +0  
  +2  –2
  78–80 
  Tengu  
  +0  
  +2  –2
  81–85 
  Tiefling  
  +0  
  +2  +0
  86–89 
  Undine  
  –2  
  +2  +0
  90–91 
  Vanara  
  +0  
  +2  +0
  92–93 
  Vischkanya  
  +0  
  +2  +0
  94–95 
  Wayang  
  +0  
  +2  +0
  96–97 
  Wechselbalg  
  +0  
  +0  –2
  98–99 
  Wyvaner  
  +0  
  +2  +0
   100 
  Wahl des SL  
   ?  
   ?  
   ?
  Grundvölker
  W% 
  Wiedergeburt 
  ST 
  GE KO
   1–12 
  Elf 
  +0 
  +2 
  –2
  13–24 
  Gnom 
  –2 
  +0 
  +2
  25–36 
  Halb-Elf 
  +0  
  +2  +0
  37–48 
  Halb-Ork 
  +2  
  +0  +0
  49–60 
  Halbling 
  –2  
  +2  +0
  61–77 
  Mensch 
  +0  
  +0  +2
  78–89 
  Zwerg 
  +0  
  +0  +2
  90–99 Würfle auf der Tabelle für andere Völker  ? 
   ? 
   ?
  100 
  Wahl des SL  
   ?  
   ?  
   ?
  
  194
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Volkswesenszüge sind an bestimmte Völker gebunden – um 
  einen Volkswesenszug wählen zu können, muss ein Charak-
  ter dem jeweiligen Volk angehören oder regeltechnisch einen 
  Weg besitzen, auf Wesenszüge für andere Völker zuzugreifen. 
  Volkswesenszüge sind nicht dasselbe wie Volksmerkmale (z.B. 
  das zwergische Steingespür); die vollständigen Regeln für We-
  senszüge findest du in den Expertenregeln.
  ELFEN
  Elfen können einen der nachfolgend aufgeführten Volkswe-
  senszüge wählen:
  Engstirnig: Nachdem du eine Weile unter Nichtelfen gelebt 
  hast, sind dir die übereilt handelnden, kurzlebigeren Völker 
  im Grunde zuwider. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 
  auf Willenswürfe gegen Effekte der Kategorien Bezauberung, 
  Furcht und Zwang, die von nichtelfischen Humanoiden er-
  schaffen werden.
  Weltenwanderer: Du nutzt jede Gelegenheit, mehr über ferne 
  Welten zu erfahren oder diese sogar zu besuchen. Du erhältst 
  hinsichtlich anderer Planeten einen Wesenszugbonus von +1 auf 
  Fertigkeitswürfe für Wissen (Geographie, Lokales und Natur).
  GNOME
  Gnome können einen der nachfolgend aufgeführten Volks-
  wesens züge wählen:
  Adrenalinschub: Du bist entschlossen, die Bleiche abzuweh-
  ren, und gewinnst sogar negativen Emotionen vieles ab. Ein 
  Mal am Tag erhältst du 1W6 temporäre Trefferpunkte, wenn dir 
  ein Rettungswurf gegen einen Zauber der Kategorie Gefühl ABR  
  misslingt. Diese temporären Trefferpunkte währen 1 Minute.
  Meisterpacker: Du bist einmal voller Begeisterung auf einen 
  Gegenstand gestoßen, der das Kronjuwel deiner Sammlung 
  hätte werden können – nur um festzustellen, dass du ihn nicht 
  mehr mitschleppen konntest. Seitdem übst du dich darin, Ge-
  genstände so effizient wie möglich zu packen. Behandle deinen 
  Stärkewert als um 2 Punkte höher hinsichtlich der Berechnung 
  deiner Traglast.
  HALB-ELFEN
  Halb-Elfen können einen der nachfolgend aufgeführten Volks-
  wesenszüge wählen:
  Rebellisch: Deine elfischen Verwandten zeigen dir die kalte 
  Schulter, daher legst du ein rebellisches Verhalten an den Tag, 
  um ihre Aufmerksamkeit zu erlangen. Du erhältst einen We-
  senszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Fä-
  higkeiten, die von Elfen ausgehen.
  Zwiegespaltene Magie: Du studierst die Methoden elfischer 
  und menschlicher Zauberkundiger. Wähle mit der Wahl dieses 
  Wesenszuges zwei Klassen aus; deine effektive Zauberstufe in 
  jeder dieser Klassen erhält einen Bonus von +1, solange dadurch 
  deine effektive Zauberstufe nicht die Anzahl deiner Trefferwür-
  fel übertrifft. Dies ist nicht mit ähnlichen Verbesserungen der 
  Zauberstufe kumulativ (z.B. durch den Magiewesenszug Magi-
  sches Geschick).
  HALB-ORKS
  Halb-Orks können einen der nachfolgend aufgeführten Volks wesens-
  züge wählen:
  Misstrauensopfer: Wähle Menschen oder Orks. Während dei ner 
  ersten Kontakte mit Angehörigen dieses Volkes ist dir klar geworden, 
  dass manche dich automatisch als Bedrohung einstufen und sich nicht 
  davon abbringen lassen. Gegen Feinde aus dem gewählten Volk er-
  hältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Gelegenheitsangriffswürfe 
  und deine KMV.
  Vielversprechender Friedensstifter: Du wurdest von orkischen und 
  menschlichen Familienangehörigen oder verständnisvollen halb-or-
  kischen Eltern gemeinsam großgezogen, so dass viele darauf hoffen, 
  dass du zwischen den Völkern Frieden stiften kannst. Egal ob daraus 
  etwas geworden ist oder nicht, weißt du vieles über beide Kulturen. Du 
  erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen 
  (Lokales) in Bezug auf Orks, Halb-Orks und Menschen. Ferner erhältst 
  du einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie 
  gegenüber Angehörigen dieser Völker.
  HALBLINGE
  Halblinge können einen der nachfolgend aufgeführten Volks-
  wesenszüge wählen:
  Glockenblumenkontaktmann: Ehe du alt genug warst, um dem 
  Glockenblumennetzwerk beizutreten, hast du schon Augen und Ohren 
  nach wichtigen Informationen für Sklavenbefreier offengehalten. Du 
  erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wahr-
  nehmung, für Motiv erkennen zum Verstehen geheimer Nachrichten 
  und für Bluffen zum Senden geheimer Nachrichten.
  Unerschrockener Freiwilliger: Wie viele Halblinge, hast du dich 
  freiwillig zum Militärdienst gemeldet oder bist ins Abenteuer ausgezo-
  gen; dort haben dir andere Halblinge gezeigt, wie du deine Körpergrö-
  ße zu deinem Vorteil einsetzen kannst. Wähle eine stärkebasierende 
  Fertigkeit oder ein Kampfmanöver; bei Würfen für die gewählte Fer-
  tigkeit oder das Kampfmanöver kannst du deinen Stärkemodifikator 
  durch deinen Geschicklichkeitsmodifikator ersetzen.
  MENSCHEN
  Menschen können einen der nachfolgend aufgeführten Volks wesens-
  züge wählen:
  Den Tieren zugetan: Du bist mit Tieren aufgewachsen und ver-
  stehst sie intuitiv. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fer-
  tigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Reiten; eine dieser Fertig-
  keiten ist zudem stets eine Klassenfertigkeit für dich (deine Wahl).
  Seuchenüberlebender: Du hast den Kontakt mit einer Krankheit in 
  einem Elendsviertel oder einer ansonsten dafür prädestinierten Ge-
  gend überlebt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Zähig-
  keitswürfe gegen Krankheiten und auf Konstitutionswürfe, um dich zu 
  stabilisieren, während du den Zustand Sterbend besitzt.
  AZLANTI
  Azlanti können einen der nachfolgend aufgeführten Volkswesens-
  züge wählen:
  Anhaltende Zauberkunst: Du studierst die langwirkenden Zauber 
  des Alten Azlant. Hinsichtlich der Bestimmung der Wirkungsdauer 
  deiner Zauber steigt deine effektive Zauberstufe um 1.
  Azlanti-Ingenieurskunst: Du wurdest in der Bau- und Handwerks-
  kunst und Architektur der Azlanti unterwiesen. Du erhältst einen 
  Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Baukunst). 
  Ferner steigen bei allen Gegenständen der Kategorie Meisterarbeit, die 
  VOLKSWESENSZÜGE
  
  195
  4
  VOLKSOPTIONEN
  VOLKSWESENSZÜGE
  du herstellst, die Härte und der SG für Gegenstand zerschmettern um 
  +1. Dabei handelt es sich um einen Verbesserungsbonus.
  CHELIER
  Chelier können einen der nachfolgend aufgeführten Volkswesens-
  züge wählen:
  Einschmeichelnd: Jemand, der dir nahesteht, wurde von seiner Po-
  sition entfernt und ersetzt, nachdem er die Gunst der Regierung ver-
  loren hatte. Du musstest seinem Ersatz gegenüber rasch deine Treue 
  beweisen, um nicht sein Schicksal zu teilen. Du erhältst einen Wesens-
  zugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie bei 
  Interaktionen mit Personen, die Autorität über dich ausüben können.
  Vom Erfolg besessen: Ein Chelier, der keine Erfolge vorweisen kann, 
  ist ein Versager – und das willst du definitiv nicht sein. Ein Mal am Tag 
  erhältst du einen Wesenszugsbonus von +4 auf einen Fertigkeitswurf, 
  sofern es sich dabei um eine Wiederholung eines dir binnen der letzten 
  Minute gescheiterten Wurfes handelt.
  GARUNDI
  Garundi können einen der nachfolgend aufgeführten Volkswesens-
  züge wählen:
  Mühelose Hilfe: Du bist von Natur aus geneigt, auf andere zu 
  achten und ihnen zu helfen. Du kannst ein Mal am Tag als Be-
  wegungsaktion einen angrenzenden Verbündeten wählen. 
  Für die folgende Minute kannst du auf Angriffs- und Fer-
  tigkeitswürfe im Rahmen der Handlung Jemand anderem 
  helfen 10 nehmen, um diesem Verbündeten zu helfen, selbst 
  wenn du abgelenkt sein solltest.
  Übereifrig: In deiner Jugend fühltest du dich verloren 
  und ziellos, bis jemand dir zeigte, wie wirksam es ist, 
  wenn man sich völlig einer Handlung widmet. Du er-
  hältst ein Mal am Tag einen Wesenszugbonus von +2 
  auf einen Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf, 
  musst dies aber vor dem Wurf ankündigen. Wenn du 
  diese Fähigkeit nutzt, erhältst du im Anschluss bis 
  zum Ende deines nächsten Zuges einen Malus von -2 
  auf deine RK und weitere Rettungswürfe.
  KELESCHITEN
  Keleschiten können einen der nachfolgend 
  aufgeführten Volkswesenszüge wählen:
  Herrisch: Deine Familie hat dich gelehrt, 
  dass du stets Respekt verdienst. Du erhältst 
  einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeits-
  würfe für Einschüchtern. Ferner addierst du 
  einen Wesenszugbonus von +1 auf den SG der 
  Rettungswürfe gegen deine sprachabhängigen 
  Zauber der Kategorie Zwang.
  Stürmischer Kämpfer: Du bewegst dich 
  selbstbewusst im Angesicht der Gefahr. 
  Ein Mal am Tag kannst du als Schnelle Ak-
  tion einen Gegner auswählen. Du und dein 
  Reittier (so du eines benutzt) provozieren kei-
  ne Gelegenheitsangriffe durch diesen Gegner, wenn ihr 
  euch innerhalb seines Bedrohungsbereiches bewegt oder 
  diesen verlasst.
  KELLIDEN
  Kelliden können einen der nachfolgend auf-
  geführten Volkswesenszüge wählen:
  Geübte Geduld: Um in der Wildnis zu überleben, musstest du ler-
  nen, deine Aufmerksamkeit zu fokussieren. Ein Mal am Tag kannst du 
  einen Wesenszugbonus von +4 auf einen Nah- oder Fernkampfwaffen-
  angriff addieren, sofern du diese Handlung vorbereitet hast.
  Zeuge der Grausamkeit der Natur: Du hast aus erster Hand die 
  furchtbaren Auswirkungen von Hunger und den Elementen erlebt, 
  so dass du selbst deinem schlimmsten Feind kein solches Schicksal 
  wünschst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeits-
  würfe für Heilkunde und Überlebenskunst zugunsten anderer. Eine 
  dieser Fertigkeiten ist für dich stets eine Klassenfertigkeit (deine Wahl).
  MWANGI
  Mwangi können einen der nachfolgend aufgeführten Volkswesens-
  züge wählen:
  Flusshändler: Du kennst die Flüsse und Märkte. Du erhältst ei-
  nen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen und 
  Schwimmen; eine dieser Fertigkeiten ist für dich stets eine Klassen-
  fertigkeit (deine Wahl).
  Magaambya-Schüler: Deine Studien der magischen Traditionen der 
  Magaambya ermöglichen es dir, einen Zauber der Kategorie Gut der 
  Zauberliste der Druiden oder Kleriker der Zauberliste einer arkanen 
  zauberkundigen Klasse deiner Wahl hinzuzufügen. Der Grad des Zau-
  bers entspricht dem Grad, auf dem er in der ursprünglichen Zauberlis-
  te aufgeführt ist. Wähle den Zauber mit Wahl dieses Wesenszuges.
  SCHOANTI
  Schoanti können einen der nachfolgend aufgeführten Volkswe-
  senszüge wählen:
  Geliebter Streiter: Die Omen der Geister deuten an, 
  dass du zu einem großen Streiter deines Stammes wer-
  den wirst. Ein Mal am Tag kannst du als Augenblick-
  liche Aktion nach dem Scheitern eines Kampfmanö-
  verwurfes den Wurf wiederholen, musst aber das 
  zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlech-
  ter ausfallen sollte.
  Stammeshistoriker: Dir sind zahlreiche Me-
  thoden des Gedächtnistrainings bekannt, um 
  dich besser an die Informationen zu erinnern, 
  welche du vom Geschichtenerzähler deines 
  Quahs erhalten hast. Du erhältst einen We-
  senszugbonus von +1 auf Auftreten (Redekunst) 
  und Wissen (Geschichte); eine dieser Fertig-
  keiten ist für dich stets eine Klassenfertigkeit 
  (deine Wahl).
  TALDANER
  Taldaner können einen der nachfolgend 
  aufgeführten Volkswesenszüge wählen:
  Freigiebig: Deine Nachbarn gewan-
  nen durch ihre Freigiebigkeit Respekt und 
  du folgst ihrem Beispiel. Wenn du einer 
  Kreatur ein Geschenk machst oder ihr 
  einen Dienst erweist, das bzw. der 
  wenigstens 25 GM x HG der Krea-
  tur wert ist, erhältst du für die nächsten 24 Stunden ei-
  nen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für 
  Bluffen und Diplomatie gegen diese Kreatur.
  Mein Wort bindet mich: Deine 
  Zuverlässigkeit ist wichtiger Be-
  stand teil, wie du dich selbst siehst. 
  Du kannst ein Mal am Tag einen 
  
  196
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Wesenszugbonus von +1 auf einen Angriffs-, Rettungs- oder Fertig-
  keitswurf erhalten, sofern dieser Wurf direkt der Erfüllung einer 
  mündlichen oder schriftlichen Übereinkunft dient, die du abgeschlos-
  sen hast. Du musst den Einsatz dieser Fähigkeit vor dem Wurf ankün-
  digen; die Fähigkeit funktioniert nicht, wenn du die Übereinkunft nur 
  zum Aktivieren dieser Fähigkeit abschließt.
  TIANESEN
  Tianesen können einen der nachfolgend aufgeführten Volks-
  wesens züge wählen:
  Blindheiterfahren: Nachdem du beinahe Schneeblindheit erlegen 
  wärest oder durch die sengenden Winde Hongals dein Augenlicht 
  verloren hättest, schützt du instinktiv deine Augen. Du erhältst einen 
  Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen die Zustände Blind 
  und Geblendet.
  Bürokratiekundiger: Du bist es gewohnt, durch die Untiefen der Bü-
  rokratie zu waten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fer-
  tigkeitswürfe für Diplomatie gegenüber Bürokraten und für Wissen 
  (Lokales) hinsichtlich Gesetze und ihrer Vollstrecker.
  ULFEN
  Ulfen können einen der nachfolgend aufgeführten Volkswesenszü-
  ge wählen:
  Stiller Beobachter: Du bist unter dickköpfigen Seefahrern und 
  blutdurstigen Piraten aufgewachsen und hast gelernt, den Mund zu 
  halten und aufzupassen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf 
  Initiativewürfe und Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
  Waffenausbildung: Sowie du alt genug warst, wurdest du im Ge-
  brauch der traditionellen Ulfenwaffen unterwiesen. Du erhältst einen 
  Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe mit den folgenden Waf-
  fen: Bastardschwert, Beil, Kriegshammer, Kurzbogen, Kurzschwert, 
  Langbogen, Leichter Hammer, Streitaxt, Wurfaxt, Zweihänder und 
  Zweihändige Axt.
  VARISISCHE WANDERER
  Varisische Wanderer können einen der nachfolgend aufgeführten 
  Volkswesenszüge wählen:
  Geübter Glücksspieler: Du bist unter Sczarni aufgewachsen und 
  kennst alle möglichen Karten- und Würfelspiele. Du erhältst einen 
  Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Finger-
  fertigkeit; dieser Bonus steigt beim Glücksspiel um 1.
  Tätowierungsfokus: Du trägst eine kunstvolle Tätowierung, die 
  dich als Meister deines Fachs ausweist. Wähle eine Auftreten-, Berufs- 
  oder Handwerksfertigkeit. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 
  auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit; ferner ist diese Fertigkeit für 
  dich stets eine Klassenfertigkeit.
  VUDRANI
  Vudrani können einen der nachfolgend aufgeführten 
  Volkswesenszüge wählen:
  Disziplinierter Leib: Du respektierst die Kon-
  trolle deines Geistes über das volle Potential dei-
  nes Körpers. Du kannst ein Mal am Tag deinen 
  Weisheitsmodifikator anstelle deines Stärke- oder 
  Geschicklichkeitsmodifikators bei einem Angriffs-, 
  Kampfmanöver-, Stärke-, Geschicklichkeits-, Reflex- oder 
  stärke- oder geschicklichkeitsbasierenden Fertigkeitswurfes 
  verwenden. Du musst den Einsatz dieser Fertigkeit erklären, 
  ehe du den Wurf ablegst.
  Scharfer Verstand: Während deiner Kindheit wurdest du 
  jeden Tag unterwiesen, deinen Verstand scharf und deine 
  Worte im Fluss zu halten. Du erhältst einen Wesenszugbo-
  nus von +1 auf Konzentrationswürfe und auf Fertigkeitswürfe 
  für Bluffen.
  ZWERGE
  Zwerge können einen der nachfolgend aufgeführten 
  Volkswesenszüge wählen:
  Feuerwaffenkundiger: Unter den zwergischen Alche-
  misten von Dongunshalt hast du vieles über Feuerwaf-
  fen gelernt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf 
  Fertigkeitswürfe für Handwerk hinsichtlich Feuerwaffen, 
  Sprengstoffen und alchemistischen Waffen, welche Feuerscha-
  den verursachen.
  Himmelszitadellensucher: Während deiner Kindheit hast du vie-
  le Geschichten über die verlorenen Himmelszitadellen gehört und 
  geschworen, eine davon zu finden und zurückzuerobern. Du erhältst 
  einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geo-
  graphie) und für Wissen (Geschichte); eine dieser Fertigkeiten ist für 
  dich stets eine Klassenfertigkeit (deine Wahl).
  
  197
  4
  VOLKSOPTIONEN
  VOLKSWESENSZÜGE
  AASIMARE
  Aasimare können einen der nachfolgend aufgeführten Volkswesens-
  züge wählen:
  Celestische Verbindung: Nachdem du eine celestische Inter vention 
  durch deinen Ahnen oder ein ähnliches Wesen beobachten konntest, 
  hast du dich entschlossen, für das Gute zu streiten. Deine effektive 
  Zauberstufe steigt um +1, wenn du Zauber der Kategorie Gut wirkst.
  Idealisiert: Deine celestische Abstammung lässt andere dich aus der 
  Ferne idealisieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle 
  charismabasierenden Fertigkeitswürfe bei der Interaktion mit Kreatu-
  ren guter Gesinnung, die dir bisher noch nie begegnet sind.
  DROW
  Drow können einen der nachfolgend aufgeführten Volkswesenszü-
  ge wählen:
  Fleischgeformt: Dein Körper reagiert extrem auf Verwand lungen, 
  da du Fleischformermagie ausgesetzt warst. Du erhältst einen Wesens-
  zugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Verwandlungszauber und –
  effekte. Akzeptierst du solche Effekte freiwillig, so wirken sie hinsicht-
  lich der Wirkungsdauer mit einem Bonus auf die effektive Zauberstufe 
  auf dich.
  Intriganter Überlebender: Du hast nur dank deines Verstandes und 
  deines starken Magens den Verrat eines nahen Verwandten überlebt. 
  Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für 
  Motiv erkennen und auf Rettungswürfe gegen Gift.
  ELEMENTARGEISTARTIGE
  Elementargeistartige des angegebenen Volkes oder der angegebenen 
  Völker können einen der nachfolgend aufgeführten Volkswesenszüge 
  auswählen.
  Beliebiges — Elementargeisterbe: Dir ist einst einer deiner Elemen-
  targeistahnen begegnet, dieser lehrte dich die Gebräuche seines Volkes 
  und seiner Verbündeten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf 
  Charismawürfe und charismabezogene Fertigkeitswürfe, um Externa-
  re von der Heimatebene dieses Ahnen zu beeinflussen.
  Beliebiges — Mindere Wunschmagie: Du hast von einem deiner 
  Ahnen schwache Wunschmagie geerbt. Du kannst eine tägliche An-
  wendung einer zauberähnlichen Volksfähigkeit oder deines Volks-
  merkmals Elementarangriff aufwenden, um einen beliebigen Zauber 
  des Grades 0 als zauberähnliche Fähigkeit einzusetzen. Der Zauber 
  muss allerdings genutzt werden, um einen Effekt zu erzeugen, der laut 
  von einem maximal 9 m entfernten Humanoiden seit Ende deines letz-
  ten Zuges erbeten wurde.
  Oreaden — Felseneremit: Da du dich von den unzuverlässigen 
  Nichtoreaden belästigt fühlst, hast du dich für das Leben als Eremit 
  mit nur wenigen Kontakten abseits deines felsigen Zuhauses entschie-
  den. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe 
  für Heilkunde und Überlebenskunst. Dein Bonus auf Würfe für Über-
  lebenskunst steigt um 1 in unterirdischer oder bergiger Umgebung.
  Pyrier — Hitzköpfig: Die ständige Bedrohung durch Sklavenjäger 
  in deiner Jugend hat dich gelehrt, erst anzugreifen und dann Fragen 
  zu stellen. Wenn du einen Sturmangriff ausführst, erhältst du einen 
  Wesenszugbonus von +1 auf deinen Schadenswurf.
  Sulis — Elementarrufer: Freundliche elementare Wesen habe dich 
  beim Erlernen der Beschwörungsmagie unterstützt. Deine effektive 
  Zauberstufe steigt um +1 hinsichtlich der Wirkungsdauer von Zaubern, 
  mit denen du Elementargeister oder Externare der Unterart Elementar 
  beschwörst, rufst oder herbeizauberst.
  Sylphen — Kräftige Stimme: Während deiner Kindheit tobten 
  mächtige Stürme, so dass du gelernt hast, den Donner zu übertönen. 
  Deine effektive Zauberstufe steigt um +2 hinsichtlich der Reichweite 
  von Zaubern und Effekten der Kategorie Schall. Andere erleiden kei-
  nen Malus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung aufgrund von 
  Wind, um deine Stimme zu vernehmen.
  Undinen — Wasserformer: Deine engverbundene Undinen-
  gemeinde half dir beim Üben deiner Wassermagie. Wenn du Zauber 
  oder zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie Kälte oder Wasser mit 
  einem Flächeneffekt nutzt, kannst du ein Feld im Wirkungsbereich 
  wählen; dieses Feld und darin befindliche Kreaturen sind nicht vom 
  Effekt betroffen.
  GOBLINS
  Goblins können einen der nachfolgend aufgeführten Volkswesens-
  züge wählen:
  Goblinoidenfeind: Du musstest zu deiner Frustration und Ernied-
  rigung einmal grausamen Hobgoblins dienen. Die Erinnerung daran 
  weckt bei dir kräftigende Wut. Gegen Kreaturen der Unterart Gobli-
  noider erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Kampfmanöver-
  würfe und auf deine KMV.
  Affengoblin — Großlunge: Du hast lange während der Ebbe Schiffs-
  wracks und Gezeitentümpel nach schimmernden Schätzen abgesucht. 
  Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für 
  Wahrnehmung unter Wasser, zudem kannst du deinen Atem für eine 
  Anzahl von Runden in Höhe deines KO-Wertes x3 anhalten, ehe du zu 
  ertrinken drohst.
  KOBOLDE
  Kobolde können einen der nachfolgend aufgeführten Volkswesens-
  züge wählen:
  Gremlingeschädigt: Du konntest Gremlinsaboteuren mehrfach 
  nur ganz knapp entrinnen und hast gelernt, ihrer Magie auszuwei-
  chen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe 
  gegen Flüche und Furchteffekte.
  Ortskundiger Kobold: Du wurdest ausgebildet, größere Kreaturen 
  zu führen – möglicherweise Reisende aus Ilizmagorti oder Transpor-
  te unter Absalom. Gelingt dir ein entsprechender Fertigkeitswurf für 
  Überlebenskunst, so kannst du zwei weitere Kreaturen mit Nahrung 
  und Wasser versorgen oder ihnen einen Bonus gegen heftige Wet-
  terbedingungen verleihen. Überlebenskunst ist für dich stets eine 
  Klassenfertigkeit.
  ORKS
  Orks können einen der nachfolgend aufgeführten Volkswesens züge 
  wählen:
  Schwefelseher: Die Mystiker der Schwefelseher haben dich ätzen-
  den, Visionen hervorrufenden Dämpfen ausgesetzt – vielleicht hattest 
  du eine drängende Frage, vielleicht hat jemand anders dich auch nur 
  als verzichtbaren Stellvertreter zu ihnen geschickt. Die Dämpfe hinter-
  ließen Narben, welche dir einen Malus von -1 auf charismabasierende 
  Fertigkeitswürfe verschaffen. Du kannst aber ein Mal am Tag einen 
  Geistesblitz erlangen, der es dir erlaubt, bei einem Intelligenzwurf 
  oder einem Fertigkeitswurf für Wissen zwei Mal zu würfeln und das 
  bessere Ergebnis zu behalten. Du musst den Einsatz dieser Fähigkeit 
  vor dem Würfeln ankündigen.
  Viehtreiber: Du hast wiederholt dabei geholfen, gefährliche Tie-
  re und Urzeittiere einzufangen und im Zaum zu halten, ohne dabei 
  
  198
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  getötet zu werden. Du kannst ein Mal am Tag neben deinen Charis-
  mamodifikator deinen Stärkemodifikator bei einem Fertigkeitswurf 
  für Mit Tieren umgehen hinzuaddieren.
  TIEFLINGE
  Tieflinge können einen der nachfolgend aufgeführten Volkswesens-
  züge wählen:
  Schwer zu erwischen: Nur nahende Gefahren konnten die Schlä-
  ger davon abhalten, über dich herzufallen. Du erhältst einen Wesens-
  zugbonus von +2 auf deine RK gegen Gelegenheitsangriffe von Geg-
  nern, die du in die Zange nimmst, sowie gegen Gegner, denen der 
  GE-Bonus auf die RK dir gegenüber verwehrt wird.
  Verfolgter Exilant: Du wurdest in einer Nation geboren, wo Tie-
  flinge verfolgt werden. Trotz des entsetzlichen Drucks konntest du 
  mit Hilfe deiner Familie oder deiner eigenen Klugheit entkommen. 
  Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Würfe für eine Fertig-
  keit in Abhängigkeit von deiner infernalischen Abstammung: Asura 
  (Wissen [Lokales]), Dämon (Wahrnehmung), Daimon (Fingerfertig-
  keit), Demodand (Einschüchtern), Div (Diplomatie), Kyton (Entfesse-
  lungskunst), Oni (Verkleiden), Qlippoth (Überlebenskunst), Rakscha-
  sa (Motiv erkennen) oder Teufel (Motiv erkennen). Diese Fertigkeit ist 
  zudem für dich stets eine Klassenfertigkeit.
  ANDERE VÖLKER
  Charaktere der aufgeführten Völker können einen zum Volk passen-
  des Volkswesenszug wählen:
  Androiden — Geflohenes Versuchsobjekt: Du konntest einer 
  Organisation entkommen, die herausfinden wollte, wie du funkti-
  onierst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeits-
  würfe für Entfesselungskunst und auf Stärkewürfe, um aus Fesseln, 
  Ringkampf u.a. zu entkommen.
  Duergars — Ungezieferausbilder: Du wurdest in der subtilen Ma-
  gie zur Versklavung von Ungeziefer ausgebildet und kannst geistloses 
  Ungeziefer mit der Fertigkeit Mit Tieren umgehen ausbilden, als wä-
  ren sie Tiere mit Intelligenz 1.
  Gathlainer — Frustrierend: Du kannst die Aufmerksamkeit von 
  jedem erlangen, selbst wenn er sich auf anderes konzentriert. Du 
  kannst Fertigkeitswürfe für Bluffen ablegen, um für Verbündete 
  innerhalb von 9 m eine Ablenkung zu erzeugen, damit sie sich ver-
  stecken können (sofern sie eine Handlung dazu vorbereitet haben). 
  Ferner kannst du Fertigkeitswürfe für Bluffen ablegen, um für einen 
  angrenzenden Verbündeten deiner Wahl eine Finte auszuführen. 
  Jede dieser Fähigkeiten erfordert eine Standard-Aktion.
  Gestrandete — Undurchschaubare Zugehörigkeit: Du bist an ei-
  nem Ort aufgewachsen, wo Gestrandete in den Diensten dunkler 
  Mächte stehen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertig-
  keitswürfe für Bluffen, um geheime Botschaften zu senden und um 
  anzudeuten, dass du einer mächtigen sinisteren Verschwörung, bö-
  sen Autoritätsfigur oder Schattenregierung dienst. Du erhältst ferner 
  einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie 
  bei Interaktionen mit solchen Wesenheiten.
  Ghorani — Verehrter Versorger: Nex ist von der Nahrung abhän-
  gig, die Ghorani hervorbringen, und von dir genährte Kreaturen sind 
  dir dankbar. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertig-
  keitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Motiv erkennen, um mit ei-
  ner Person zu interagieren, der du innerhalb der letzten 24 Stunden 
  benötigte Nahrung gegeben hast.
  Gripplis — Wipfelschütze: Du bist im gefährlichen Dschungel 
  aufgewachsen und hast gelernt, deine Beweglichkeit zum Vor teil ge-
  genüber größeren Raubtieren und scheuen Beutetieren zu nutzen. Du 
  erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fernkampfwaffenscha-
  denswürfe, wenn du gegenüber deinem maximal 9 m weit entfernten 
  Ziel einen Höhenvorteil genießt.
  Halb-Bestien — Von Feenmagie gezeichnet: Du stammst aus einer 
  Gemeinschaft, die dich ermutigt hat, mit Feenwesen zu interagieren 
  – vielleicht in Arkadien oder den Ländern der Lindwurmkönige. Du 
  erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wis-
  sen (Natur) hinsichtlich Feen und für Diplomatie zum Beeinflussen 
  von Feen. Wissen (Natur) ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.
  Halb-Vampire — Anerkannter Adelsspross: Du bist in Nidal, 
  Geb oder anderswo aufgewachsen, wo deine untote Ahnenreihe 
  als Zeichen von Macht gedeutet wird. Du erhältst einen Wesens-
  zugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Adel) und Wissen 
  (Religion); eine dieser Fertigkeiten ist für dich stets Klassenfertigkeit 
  (deine Wahl).
  Hobgoblins — Hetzer: Du hast eine Fehde beobachtet, bei der gute 
  Freunde zu ewigen Feinden wurden – oder warst in eine solche invol-
  viert. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fer-
  tigkeitswürfe für Bluffen, um andere zu überzeugen, dass 
  sie von Verbündeten betrogen wurden, und für Diploma-
  tie, um andere zu überreden, ihre Verbündeten zu verraten.
  Kasathas — Heckenschütze: Du wurdest von Fremden an-
  griffen und hast dich verteidigt, wobei du von Deckung Ge-
  brauch gemacht hast. Du erhältst einen Wesenszugbonus 
  
  199
  4
  VOLKSOPTIONEN
  VOLKSWESENSZÜGE
  von +1 auf Fernkampfwaffenschadenswürfe, solange du gegenüber 
  deinem Ziel Deckung genießt.
  Katzenvolk — Dschungelopportunist: Zusammen mit deiner 
  Sippe hast du geübt, große Beute wie z.B. die Dinosaurier des 
  Valaschmai-Dschungels zu jagen. Wenn du einem Verbündeten 
  einen Bonus auf einen Angriffswurf gegen einen Gegner der Grö-
  ßenkategorie Groß oder größer verschaffst (aufgrund von In die 
  Zange nehmen oder Jemand anderem helfen), so erhält auch dieser 
  Verbündete einen Wesenszugbonus von +1 auf Waffenschadens-
  würfe gegen diese Kreatur.
  Kiemenmenschen — Gedächtnismeisterschaft: Du kannst 
  deine eigenen Erinnerungen unterdrücken, um so bessere Lü-
  gen erzählen zu können. Du kannst dich selbst ein Mal am Tag 
  als Augenblickliche Aktion ein Ereignis oder eine Tatsache für 10 
  Minuten vergessen lassen. Sollten Feinde in dieser Zeit deine Ge-
  danken lesen, können sie diese Information nicht finden. Bis die 
  Erinnerung zurückkehrt, erhältst du einen Wesenszugbonus von 
  +10 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um andere davon zu überzeu-
  gen, dass du die Information nicht besitzt.
  Kitsunen — Kamikunde: Enger Kontakt zu den Kami verleiht 
  dir intuitive Wissen, wie du sie nicht beleidigst. Die anfängliche 
  Einstellung eines Kami dir gegenüber ist automatisch um einen 
  Schritt besser (maximal Freundlich).
  Laschuntas — Interplanetarer Torhüter: Du hast bei der War-
  tung und dem Erhalt der interplanetaren Portale geholfen, die 
  zum Handel mit anderen Welten genutzt werden. Du erhältst ei-
  nen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkun-
  de, um Teleportationsmagie zu identifizieren und von +1 auf Wür-
  fe auf die Zauberstufe, wenn du Zauber der Kategorie Teleportation 
  wirkst. Du kennst die korrekten Befehlsworte, um ein bestimmtes 
  interplanetares Portal zu steuern – wo dieses ist und wie es funkti-
  oniert, legt der SL fest.
  Meervolk — Misstrauisch: Du glaubst, dass man Luftatmern 
  nicht vertrauen kann. Du erhältst einen Wesenszugbonus von 
  +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Motiv erkennen gegen 
  nichtaquatische Humanoide.
  Nagajis —Nagaji-Nationalist: Du bist der Nagajination Nagajor 
  gegenüber treu. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf An-
  griffs- und Rettungswürfe gegen Feinde, welche direkt die Sicher-
  heit Nagajors bedrohen.
  Rattenvolk — Rattenvolk-Rächer: Du beschützt die deinen. Du 
  erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Waffenschadenswürfe 
  gegen Gegner, die du dabei beobachtest hast, wie sie einem deiner 
  Verbündeten Schaden zugefügt haben.
  Samsaner — Illusionäre Halbwahrheiten: Sowie dir andere 
  Samsaner begegnet sind, stärkten sie deine Gabe für verwirrende 
  Magie. Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine effektive Zauber-
  stufe hinsichtlich der Wirkungsdauer deiner Zauber der Kategorie 
  Einbildung und Fehlgefühl.
  Strigae — Sturzflieger: Du bist daran gewohnt gegen boden-
  gebundene Gegner zu kämpfen. Während du fliegst, erhältst du 
  einen Wesenszugbonus von +1 auf deine RK gegen Nahkampfan-
  griffe durch Kreaturen am Boden.
  Svirfneblin — Geheimnishüter: Du wurdest von Geburt an trai-
  niert, niemals Geheimnisse preiszugeben und niemals jemanden 
  zu verraten, der dir vertraut. Du erhältst einen Wesenszugbonus 
  von +2 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Schulen der Erkennt-
  nismagie oder der Verzauberungsmagie, welche dich verleiten sol-
  len, ein Geheimnis zu enthüllen oder jemanden deine Gedanken 
  lesen lassen.
  Syrinxen — Geflügelte Arroganz: Die Syrinxalten haben dich 
  gelehrt, dass dein Volk allen nichtgeflügelten Wesen überlegen sei. 
  Du achtest zudem darauf, dich immer über anderen zu befinden. 
  Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für 
  Fliegen. Dieser Bonus steigt auf +4, wenn es gilt, nach erlittenem 
  Schaden nicht an Höhe zu verlieren.
  Tengus — Seefahrender Jäger: In jungen Jahren hast du die Be-
  gegnung mit einem Seemonster überlebt. Sollte ein Gegner durch 
  Wasser dir gegenüber über Deckung verfügen, reduzierst du den 
  resultierenden Bonus auf die RK um 2.
  Trauertanns — Robuste Bauweise: Du hast viel Zeit in der Nähe 
  magischer Werkstätten verbracht und die Macht der Magie hält dich 
  am Leben. Solltest du auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert 
  werden, während du unter der Wirkung eines von dir gewirkten 
  Zaubers mit Reichweite Persönlich stehst, so wirst du ein Mal am 
  Tag durch den Angriff nicht zerstört, sondern wirst im Fall negati-
  ver Trefferpunkte nur inaktiv und erhältst für 1 Runde den Zustand 
  Hilflos. Solltest du während dieser Runde Schaden erleiden oder am 
  Ende dieser Runde immer noch unter 0 Trefferpunkten besitzen, so 
  wirst du zerstört.
  Triaxianer — Drachenfreund: Du weißt, wie sich Drachen bewe-
  gen und wie sie Körpersprache wahrnehmen. Du erhältst einen We-
  senszugbonus von +1 auf deine KMV gegen Drachen. Wenn du ei-
  nem Drachen zum ersten Mal begegnest, kannst du als Volle Aktion 
  einen Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegen, um seine Einstellung 
  dir gegenüber um einen Schritt zu verbessern, solange du dich ihm 
  nicht gegenüber nicht irgendwie feindselig verhältst.
  Troxe — Magieopfer: Du musstest tückische Magie überwinden, 
  um Duergarsklavenhaltern zu entkommen. Wähle aus Reflex, Wil-
  len und Zähigkeit zwei Arten von Rettungswürfen aus. Du erhältst 
  einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe der gewählten 
  Arten gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten und erleidest 
  einen Malus von -1 auf alle Rettungswürfe der verbleibenden Art.
  Vanaras — Gauner: Du hast früh gelernt, dass du manchmal 
  heimlich vorgehen must, um etwas zu bekommen, was du haben 
  willst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeits-
  würfe für Bluffen und Heimlichkeit; eine dieser Fertigkeiten ist für 
  dich stets eine Klassenfertigkeit (deine Wahl).
  Vischkanyas — Vergiftete Zauber: Du kannst dein natürliches 
  Gift nutzen, um von dir gewirkte Zauber zu verstärken. Du kannst 
  eine Anwendung deines Volksmerkmales Toxisch aufwenden und 
  etwas von deinem giftigen Speichel oder Blut als zusätzliche Mate-
  rialkomponente bei einem Zauber der Kategorie Gift ABR  verwenden, 
  um den SG des Rettungswurfes gegen den Zauber um 1 zu erhöhen.
  Wayange — Wasserlaurer: Du bist nahe dem Wasser, bei den 
  Flüssen von Schenmen oder auf den Inseln von Minata in einer 
  verschwiegenen Gemeinschaft aufgewachsen. Du erhältst einen 
  Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen und 
  von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit auf Wasserfahrzeugen 
  oder wenn du wenigstens zur Hälfte im Wasser untergetaucht bist.
  Wechselbälger — Unheimlich: Dein merkwürdiges Auftreten ir-
  ritiert andere. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertig-
  keitswürfe für Einschüchtern; Einschüchtern ist für dich stets eine 
  Klassenfertigkeit. Du erhältst ferner einen Wesenszugbonus von +2 
  auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie bei Interaktionen mit Vetteln.
  Wyvaner — Einkesseln: In deiner Jugend haben andere dich un-
  terdrücken und zusammenschlagen wollen, jedoch halfen dir gute 
  Freunde und überzeugten dich vom Wert der Zusammenarbeit. Du 
  erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe gegen 
  Gegner, welche du in die Zange nimmst.
  
  200
  VÖLKER VON GOLARION
  TALENTE
  ®
  TM
  Die folgenden Talente stellen neue Optionen dar, welche 
  normalerweise auf bestimmte volksbezogene Themen Bezug 
  nehmen oder Volksmerkmale verbessern. Viele haben eine 
  bestimmte Volkszugehörigkeit als Voraussetzung, andere 
  stehen allen Charakteren mit bestimmten Volksmerkma-
  len offen oder sollen Charakteren unterschiedlicher Völker 
  die Zusammenarbeit ermöglichen. Dieses Kapitel enthält 
  zudem eine Reihe von Gemeinschaftstalenten; einige davon 
  funktionieren nur, wenn zwei oder mehr Charakteren der-
  selben Volkszugehörigkeit, mit denselben Volksmerkmalen 
  oder Wesenszügen sie besitzen.
  ARTEN VON TALENTEN
  Einige Talente sind allgemeine Talente, die keinen zusätzli-
  chen, besonderen Regeln folgen. Andere gehören aber einer 
  Art von Talenten oder mehreren Kategorien von Talenten an, 
  die gemeinsamen, besonderen Regeln folgen. Die Kategorie, 
  welcher ein Talent angehört, folgt dem Namen des Talentes 
  in Klammern. In diesem Kapitel findest du Talente der fol-
  genden Kategorien:
  GEMEINSCHAFTSTALENTE
  Gemeinschaftstalente verleihen große Boni, funktionieren 
  aber nur unter bestimmten Umständen. Meistens erfordern 
  sie, dass ein Verbündeter, der ebenfalls über das jeweilige 
  Talent verfügt, sich sorgfältig auf dem Schlachtfeld positio-
  niert. Gemeinschaftstalente verleihen keine Boni, wenn die 
  aufgeführten Bedingungen nicht erfüllt werden. Beachte 
  auch, dass betäubte, bewusstlose, gelähmte oder auf andere 
  Weise handlungsunfähige Charaktere nicht die aufgeführ-
  ten Bedingungen dieser Talente erfüllen können. Inquisi-
  toren, Jäger und Ritter verfügen über besondere Klassen-
  merkmale, die es ihnen gestatten, Gemeinschaftstalente zu 
  nutzen, selbst wenn ihre Verbündeten sie nicht besitzen.
  KAMPFTALENTE
  Jedes als Kampftalent ausgewiesene Talent kann von einem 
  Draufgänger, Kämpfer, Kriegspriester, Raufbold oder Schüt-
  zen als Bonustalent gewählt werden. Auch Charaktere an-
  derer Klassen können diese Talente wählen, sofern sie die 
  Voraussetzungen erfüllen.
  TALENTBESCHREIBUNGEN
  Die Talente in diesem Kapitel werden in Kapitel 4-1 auf 
  den folgenden Seiten zusammengefasst. Die Voraussetzun-
  gen und Vorteile der Talente werden in verkürzter Form 
  präsentiert.
  Alle in diesem Kapitel enthaltenen Talente nutzen dassel-
  be Format:
  Talentname: Neben dem Namen des Talents befindet sich 
  die Kategorie, der es angehört (sofern es zu einer gehört), ihm 
  folgt eine kurze Beschreibung über die Wirkung des Talents.
  Voraussetzungen: Diese Zeile führt die minimalen Attri-
  butswerte, Klassenmerkmale, andere Talente, den mindes-
  tens erforderlichen Grundangriffsbonus, die Mindestzahl 
  an Rängen in einer oder mehreren Fertigkeiten und alles 
  weitere auf, was erforderlich ist, um das Talent auswählen 
  zu können. Hat ein Talent keine Voraussetzungen, entfällt 
  dieser Abschnitt. Ein Talent kann mehrere Voraussetzungen 
  besitzen.
  Vorteil: Der Vorteil beschreibt, welche Fähigkeiten das 
  Talent dem Charakter (in der Talentbeschreibung „Du“) ver-
  leiht. Sollte ein Charakter dasselbe Talent mehrfach haben, 
  sind die Vorteile nicht kumulativ, außer es ist in der Be-
  schreibung angegeben.
  
  201
  4
  VOLKSOPTIONEN
  TALENTE
  Normal: Dieser Eintrag gibt an, auf welche Handlungen 
  ein Charakter ohne dieses Talent beschränkt ist oder was 
  ihm nicht möglich ist. Sollte es keinen besonderen Nach-
  teil haben, nicht über dieses Talent zu verfügen, fehlt dieser 
  Eintrag.
  Speziell: Zusätzliche ungewöhnliche Informationen über 
  das Talent, beispielsweise ob man das Talent mehrfach aus-
  wählen kann oder ob Angehörige bestimmter Klassen zu-
  sätzliche Vorteile aus diesem Talent ziehen können, sind ge-
  gebenenfalls hier zu finden.
  ABFACKELN! 
  [GEMEINSCHAFT, KAMPF]
  Brennende Fackeln und chaotischer Gesang bringen dein 
  Blut in Wallung.
  Voraussetzungen: GAB +1, Goblin
  Vorteil: Wenn du mit einer Fackel, einer Flasche Lam-
  penöl mit einer Zündschnur, Alchemistenfeuer oder einer 
  Aufflammenden Waffe angreifst, erhältst du einen Moralbo-
  nus auf deinen Schadenswurf in Höhe der Anzahl an Gob-
  linverbündeten innerhalb von 9 m Entfernung, die ebenfalls 
  dieses Talent besitzen (Maximum +4). Dieser Bonusschaden 
  ist Feuerschaden.
  AHNENWAFFENMEISTERSCHAFT 
  [KAMPF]
  Du beherrschst uralte Techniken, mit denen du die Effektivi-
  tät der Waffen deines Volkes erhöhst.
  Voraussetzungen: GAB +1, Volksmerkmal Waffen vertrautheit
  Vorteil: Du bist geübt im Umgang mit allen Waffen deines 
  Volkes (siehe die Auflistung unter Waffenvertrautheit). Soll-
  test du bereits im Umgang mit einer oder mehreren Waffen 
  davon geübt sein, erhältst du stattdessen Waffenfokus als Bo-
  nustalent für eine dieser Waffen; du kannst diesen Waffen-
  fokus einer anderen Waffe deines Volkes, in deren Umgang 
  du geübt bist, neu zuordnen, indem du 10 Minuten lang mit 
  einer Waffe dieser Art trainierst.
  AUS ALLEN RICHTUNGEN 
  [GEMEINSCHAFT, KAMPF]
  Du greifst von oben an und dein Verbündeter von unten, so 
  dass der Gegner euren Angriffen nicht ausweichen kann.
  Voraussetzungen: GAB +6
  Vorteil: Wenn du und dein Verbündeter mit diesem Ta-
  lent denselben Gegner bedrohen, so geltet ihr unabhängig 
  von der Position als ihn in die Zange nehmend. Hierzu 
  müsst ihr unterschiedlichen Größenkategorien angehören 
  und euer Ziel muss entweder deiner oder seiner Größenka-
  tegorie angehören.
  BANDE DES QUAH 
  [GEMEINSCHAFT]
  Deine Bindung zu deinem Totemgeist gewinnt in Gegenwart 
  anderer Angehöriger desselben Quahs an Stärke.
  Voraussetzungen: Totemgeist WBIS , Mensch (Schoanti)
  Vorteil: Befindet sich wenigstens ein verbündeter Schoan-
  ti aus demselben Quah mit diesem Talent innerhalb von 9 m 
  Entfernung zu dir, dann verdopple die Vorteile, die dir das 
  Talent Totemgeist verleiht.
  BRUDERMÖRDER
  Dein umfassendes Wissen über Anatomie, der Hass auf An-
  gehörige deines Volkes und die Begeisterung, ihr Blut zu 
  vergießen, machen dich zu einem tödlichen Feind deiner 
  eigenen Leute.
  Voraussetzungen: Wissen 3 Fertigkeitsränge (siehe Spezi-
  ell), böse Gesinnung
  Vorteil: Deine Angriffe verursachen +1W6 Punkte 
  Präzisions schaden bei Kreaturen, die über dieselbe Kreatu-
  ren(unter)art verfügen wie du. Dieser Bonusschaden ist mit 
  anderem Präzisionsschaden kumulativ (z.B. Hinterhältigem 
  Schaden). Solltest du über mehrere Kreaturenunterarten ver-
  fügen, so wähle eine und ordne ihr dieses Talent zu; diese 
  Wahl kann später nicht geändert werden.
  Speziell: Die als Voraussetzung genutzte Wissensfertigkeit 
  muss geeignet sein, um Kreaturen deiner Kreaturenart zu 
  identifizieren.
  DIPLOMATISCHE TÄUSCHUNG 
  [GEMEINSCHAFT]
  Mit geübten Gesten erkaufst du dir genug Zeit, um dich auf 
  einen unvermeidbaren Kampf vorzubereiten.
  Voraussetzungen: Diplomatie 3 Fertigkeitsränge, Mensch 
  (Keleschit)
  Vorteil: Wenn du dich angrenzend zu einem Verbündeten 
  mit diesem Talent befindest, kannst du parallel zum Initiati-
  vewurf eine rasche, scheinbar höfliche Geste ausführen. Die-
  se erlaubt dir eine Freie Aktion durchzuführen, z.B. einen 
  Gegenstand fallenzulassen oder in Kampfrausch zu verfal-
  len. Dieses Talent kann nur benutzt werden, wenn nach ei-
  nem Gespräch, z.B. gescheiterten Verhandlungen, ein Kampf 
  ausbricht.
  ECHOS DER ERSTEN WELT 
  [GEMEINSCHAFT]
  Dein feeisches Erbe ist stark und wird in der Nähe deiner 
  Artgenossen stärker.
  Voraussetzungen: Wissen (Natur) 2 Fertigkeitsränge, Gnom
  Vorteil: Während du dich zu einem gnomischen Verbün-
  deten mit diesem Talent angrenzend befindest, erhältst du 
  SR 2/Kaltes Eisen und zählst hinsichtlich Effekten, die auf 
  die Kreaturenart abstellen, als Feenwesen statt als Humanoi-
  der. Du zählst aber trotzdem immer noch als Gnom.
  EIGENE SPEZIES
  Deine gemischte Abstammung macht dich zu mehr als nur 
  einem Mischling.
  Voraussetzungen: Zwei Kreaturenunterarten, Volksmerk-
  mal Elfenblut oder Orkblut
  Vorteil: Hinsichtlich Effekten, die auf die Kreaturenunter-
  art abstellen (z.B. der Erzfeind des Waldläufers oder Waffen 
  des Verderbens) zählst du als keiner deiner Unterarten ange-
  hörig. Ebenso zählst du nicht länger als den Völkern deiner 
  Eltern angehörig, um volksbezogene Effekte zu bestimmen.
  EIN GNOM UNTER GNOMEN 
  [GEMEINSCHAFT]
  Du verbindest List und Illusionsmagie, so dass man dich 
  und deine nahen Verbündeten nicht voneinander unter-
  scheiden kann.
  
  202
  VÖLKER VON GOLARION
  TALENTE
  VORAUSSETZUNGEN
  VORTEILE
  Ahnenwaffenmeisterschaft*
  GAB +1, Volksmerkmal Waffenvertrautheit
  Du bist fortan geübt mit den Waffen deines Volkes oder erhältst für 
  eine davon Waffenfokus als Bonustalent
  Brudermörder
  Wissen (variiert) 3 Fertigkeitsränge, böse 
  Gesinnung
  Füge Kreaturen deiner Kreaturen(unter)art +1W6 Punkte Präzisionsscha-
  den zu
  Eigene Spezies
  Zwei Unterarten, Volksmerkmal Elfenblut 
  oder Orkblut
  Hinsichtlich Effekten, die auf die Kreaturenunterart abstellen, zählst du 
  zu keiner deiner Unterarten gehörig
  Elementarschlag*
  Oreade, Pyrier, Sylphe oder Undine
  Verursache +1 Punkt an Energieschaden entsprechend deiner 
  Volkszugehörigkeit
  Ewige Feindschaft
  Wissen (variiert) 3 Fertigkeitsränge, Volks-
  merkmal Hass
  Verursache bei verhassten Feinden +1W6 Präzisionsschaden
  Geheimnisvolle Existenz
  Bluffen 1 Fertigkeitsrang; Verkleiden 1 Fer-
  tigkeitsrang; Kitsune, Nagaji, Samsaraner, 
  Tengu, oder Wayang
  Erhalte gegenüber anderen Humanoiden einen Bonus von +2 auf Wil-
  lenswürfe gegen geistesbeeinflussende Zauber und einen Bonus von +3 
  auf Würfe für Bluffen
  Todesrolle*
  Bissangriff, Unterart Reptilisch
  Führe eine Todesrolle im Ringkampf mit einem Gegner von maximal deiner 
  Größenkategorie aus, um ihm den Zustand Liegend zu verleihen
  Verzweigtes Schicksal
  Wissen (Lokales) 5 Fertigkeitsränge, Halb-Elf
  Erlange vorübergehend ein elfisches oder menschliches 
  Gemeinschaftstalent
  Zwielichtaugen
  Scharfe Sinne EXP , Wahrnehmung 7 Fertig-
  keitsränge, Volksmerkmal Geschärfte Sinne, 
  Dämmersicht
  Bei Dämmerlicht erhalten Kreaturen dir gegenüber keine Tarnung
  TABELLE 4-1: TALENTE
  ®
  TM
  GEMEINSCHAFTSTALENTE
  VORAUSSETZUNGEN
  VORTEILE
  Abfackeln!*
  GAB +1, Goblin
  Nahe Verbündete mit diesem Talent verleihen dir einen kumulativen 
  Bonus von +1 (max. +4) auf den Schaden bestimmter Feuerangriffe
  Aus allen Richtungen*
  GAB +6
  Wenn dein Verbündeter einer anderen Größenkategorie angehört, nimmst du 
  einen an euch angrenzenden Gegner von überall her in die Zange
  Bande des Quah
  Totemgeist WBIS , Mensch (Schoanti)
  Verdopple die Vorteile, die dir dein Totemgeist verleiht, wenn ein 
  Verbündeter aus demselben Quah mit diesem Talent nicht weiter als 9 
  m von dir entfernt ist
  Diplomatische Täuschung
  Diplomatie 3 Fertigkeitsränge, Mensch (Keleschit)
  Führe eine Freie Aktion als Teil deines Initiativewurfes aus
  Echos der Ersten Welt
  Wissen (Natur) 2 Fertigkeitsränge, Gnom
  Erhalte SR 2/Kaltes Eisen und zähle als Feenwesen statt als Humanoider 
  in der Nähe von Verbündeten mit diesem Talent
  Ein Gnom unter Gnomen
  Bluffen 8 Fertigkeitsränge, Gnom, Volks-
  merkmal Gnomenmagie
  Du bist schwer von deinen Verbündeten zu unterscheiden, so dass du 
  dank Tarnung eine Fehlschlagchance von 20% erlangst
  Ein Verstand
  Wachsamkeit, Motiv erkennen 3 Fertigkeits-
  ränge, Mensch (Vudrani)
  Vermeide Mali durch Auf dem Falschen Fuß, Blind oder im Kampf gegen 
  Unsicht bare, wenn du zu einem Verbündeten mit diesem Talent angrenzend bist
  Einschüchternder Haufen*
  Halb-Ork, Volksmerkmal Einschüchternd
  Wenn du Einschüchtern zum Demoralisieren nutzt, erhältst du einen 
  Situations bonus von +2 pro Verbündeten mit diesem Talent innerhalb von 9 m
  Elementare Anpassung
  Gabe zum Zauberwirken; Oreade, Pyrier, 
  Sylphe oder Undine
  Verändere die Art des Energieschadens eines Zaubers ganz oder teilweise 
  passend zu einem angrenzenden Verbündeten mit diesem Talent
  Erbe des untergegangenen 
  Imperiums
  Mensch (Chelier oder Taldaner)
  Erhalte einen Kompetenzbonus von +2 auf Angriffs-, Rettungs-, 
  Attributs- oder Fertigkeitswürfe, wenn du zu einem Verbündeten mit 
  diesem Talent angrenzend bist
  Erstrahlen
  Aasimar, zauberähnliche Volksfähigkeit 
  Tageslicht
  Erzeuge eine Lichtaura, wenn Verbündete mit diesem Talent in der 
  Nähe sind
  Extraplanare Magie
  Beliebige zauberähnliche Volksfähigkeit, 
  Externar
  Erhöhe den SG des Rettungswurfes gegen eine zauberähnliche Volksfä-
  higkeit um 2 in der Nähe eines Verbündeten, der über dieses Talent und 
  dieselbe zauberähnliche Fähigkeit verfügt
  Fließende Dunkelheit
  Drow, zauberähnliche Volksfähigkeit Dunkelheit Erhalte angrenzend zu einem Verbündeten mit diesem Talent Tarnung
  Fremdartiger Verstand
  Android, Kasatha, Laschunta oder Triaxianer
  Erhalte einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflus-
  sende Effekte und Ausspähung
  Freundliche Rivalität
  Mensch (Taldaner)
  Erhalte einen Moralbonus von +2 auf Nahkampfangriffswürfe gegen 
  Gegner, die nur dich bedrohen, während ein Verbündeter allein einen 
  anderen Gegner bedroht
  Gefährliches Ensemble
  Auftreten (Schauspielkunst) oder Auftreten 
  (Tanz) 3 Fertigkeitsränge, Mensch (Varisi-
  scher Wanderer)
  Erhalte einen Bonus von +4 auf bestimmte Kampfmanöver- und Fertig-
  keitswürfe gegen Feinde, welche von Verbündeten mit diesem Talent 
  bedroht werden
  Gemeinschaftlicher Bannzauber
  Zauberkunde 5 Fertigkeitsränge, zauberähn-
  liche Volksfähigkeit des 1. Grades oder höher
  Wenn du und ein Verbündeter, der über dieses Talent verfügt, beide Aktionen 
  vorbereitet, um Zauber zu bannen, erhältst du zusätzliche Optionen
  
  203
  4
  VOLKSOPTIONEN
  * Dies ist ein Kampftalent und kann von Draufgängern, Kämpfern, Kriegspriestern, Raufbolden und Schützen als Bonustalent gewählt werden.
  TALENTE
  GEMEINSCHAFTSTALENTE
  VORAUSSETZUNGEN
  VORTEILE
  Gemeinschaftlicher Flächenzauber
  Zauberkunde 5 Fertigkeitsränge, beliebige 
  zauberähnliche Volksfähigkeit
  Nimm Verbündete mit diesem Talent von Flächenzaubern und -fähig-
  keiten aus
  Gesetz des Juju
  Wissen (Religion) 3 Fertigkeitsränge, Mensch 
  (Mwangi)
  Du kannst Berührungszauber 6 m weit wirken, sofern das Ziel ein dazu 
  bereiter Mwangi-Verbündeter mit diesem Talent ist
  Geteilter Besitz
  Wohlvorbereitet EXP , Fingerfertigkeit 1 Fer-
  tigkeitsrang, Halbling
  Du kannst einen Gegenstand im Besitz eines maximal 9 m entfernten 
  Verbündeten mit diesem Talent als Bewegungsaktion hervorholen
  Inspirierendes Können
  Halb-Elf, Volksmerkmal Anpassungs-
  fähigkeit oder Waffe der Ahnen
  Erlange die Vorteile des Fertigkeitsfokus oder der Waffenbefähigung 
  eines Verbündeten in bestimmten Situationen
  Kampfmanöverhagel*
  GAB +1, Mensch
  Angrenzende Verbündete mit diesem Talent verleihen dir einen kumu-
  lativen Bonus von +1 (max. +4) auf Kampfmanöverwürfe
  Kommandotrupp*
  GAB +1, Kobold
  Wenn du und der Verbündete während einer Überraschungsrunde beide handeln 
  könnt, dann kannst du eine Bewegungs- und eine Standard-Aktion ausführen
  Konzentrierter Beschuss*
  Kernschuss, Elf, Volksmerkmal 
  Waffenvertrautheit
  Wenn du und ein Verbündeter mit diesem Talent beide Aktionen 
  vorbereitet, um Fernkampfangriffe auszuführen, dann verwende den 
  höchsten Angriffswurf für euch beide
  Lebende Festung
  Zwerg, Volksmerkmal Abgehärtet
  Volksboni auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähig-
  keiten steigen um 2, wenn du zu einem Verbündeten mit diesem Talent 
  angrenzend bist
  Magische Synergie
  Beliebiges Metamagisches Talent, Zauberkunde 7 
  Fertigkeitsränge, Gabe zum Wirken von Zaubern 
  des 2. Grades, Mensch (Garundi)
  Nutze spontan metamagische Talente, ohne den Zaubergrad oder den 
  Zeitaufwand zu erhöhen, wenn Verbündete eine Aktion vorbereiten, um 
  denselben Zauber zu wirken
  Niederhalten*
  Fernschuss, Kernschuss, Präzisionsschuss, 
  Volksmerkmal Geschärfte Sinne
  Wenn du einem Ziel mit einem Fernkampfangriff Schaden zufügst, kannst es 
  keine Gelegenheitsangriffe gegen Verbündete mit diesem Talent ausführen
  Riesenjägertrupp*
  GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit, GAB +4, 
  Volksmerkmal Verteidigungsschulung
  Greife einen Riesen als Augenblickliche Aktion an, wenn dessen Gele-
  genheitsangriff einen Verbündeten mit diesem Talent verfehlt
  Ruchloser Opportunist*
  Mensch (Chelier)
  Wenn ein Verbündeter mit diesem Talent einen Gegner mit einem 
  Gelegenheitsangriff trifft, erhältst du für 1 Runde einen Bonus von +2 
  auf Angriffe gegen diesen Gegner
  Ruhmsucher*
  Mensch (Ulfen)
  Erhalte einen Moralbonus von +2 auf einen Angriffswurf als Teil eines 
  Sturmangriffs, sofern dieser angrenzend zu einem Verbündeten 
  beginnt oder endet
  Schattenrochade
  Zauberähnliche Volksfähigkeit Dunkelheit
  Wenn du dich in magischer Dunkelheit aufhältst, kannst du als Schnelle 
  Aktion den Platz mit einem Verbündeten tauschen, der über dieses 
  Talent verfügt
  Schlägertrupp*
  Halb-Ork
  Verbündete mit diesem Talent erhalten einen Bonus von +2 auf Kampf-
  manöverwürfe, wenn dir ein Kampfmanöverwurf misslingt
  Schützentrupp*
  Geübt im Umgang mit der Leichten Armbrust, 
  der Schweren Armbrust oder der Muskete; 
  Größenkategorie Klein oder Mittelgroß
  Verbündete mit diesem Talent können dir helfen, eine große Leichte 
  Armbrust, Schwere Armbrust oder Muskete zu laden und abzufeuern
  Singender Stahl*
  —
  Erhalte den Bonus eines Verbündeten auf Angriffswürfe gegen eine Kreatur 
  oder eine Unterart sowie Umgang mit den Volkswaffen des Verbündeten
  Treu bis in den Tod
  Mensch (Tianese)
  Du kannst zum Ziel eines Angriffes gegen einen angrenzenden Verbün-
  deten mit diesem Talent werden
  Triangulieren
  Blind kämpfen, Mächtiges Blind kämpfen, 
  Verbessertes Blind kämpfen, Wahrnehmung 
  15 Fertigkeitsränge, Mensch (Kellide)
  Bestimme automatisch den Aufenthaltsort unsichtbarer Gegner und 
  wiederhole aufgrund von Tarnung fehlgehende Würfe, wenn du und ein 
  Verbündeter mit diesem Talent maximal 9 m voneinander entfernt sind.
  Unnachgiebiger Optimismus
  Halbling, Volksmerkmale Furchtlos und 
  Halblingglück
  +1 auf alle Rettungswürfe (+3 gegen Furcht) wenn du angrenzend zu 
  Verbündeten mit diesem Talent bist
  Verdunklungsschlag
  Tiefling, zauberähnliche Volksfähigkeit 
  Dunkelheit
  Wenn du ein Ziel mit einem Verbündeten in die Zange nimmst, der 
  über dieses Talent verfügt, dann führe einen Verdunklungsschlag aus, 
  um dem Ziel den Zustand Blind zu verleihen
  Volksgedächtnis
  Wissen (beliebig) 1 Fertigkeitsrang, Elf
  Erhalte einen kumulativen Bonus von +2 (max. +10) auf Würfe für 
  Wissen zum Identifizieren von Monstern pro Verbündeten mit diesem 
  Talent innerhalb von 9 m
  Wilde Horde
  Ork, Volksmerkmal Wildheit
  Erhalte einen Moralbonus von +2 auf Angriffswürfe, wenn du und ein 
  Verbündeter, der über dieses Talent verfügt, beide 50% oder weniger 
  eurer Trefferpunkte besitzt
  Wurfwaffe zurückschleudern*
  Kernschuss, Präzisionsschuss, Fingerfertig-
  keit 3 Fertigkeitsränge, Unterart Goblinoider
  Wenn ein Verbündeter sein Ziel mit einer Wurfwaffe verfehlt, kannst du 
  die Waffe fangen und damit das ursprüngliche Ziel angreifen
  
  204
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Voraussetzungen: Bluffen 8 Fertigkeitsränge, Gnom, 
  Volksmerkmal Gnomenmagie
  Vorteil: Wenn du zu gnomischen Verbündeten mit die-
  sem Talent angrenzend bist, so verschmelzen euer Ausse-
  hen und Auftreten mit einer Mischung sämtlicher Teile 
  und ihr seht alle völlig gleich aus. Zuweilen scheinen sich 
  eure Gestalten zu überlappen, auf dass man euch unmög-
  lich auseinanderhalten kann. Dies verleiht dir und den be-
  troffenen Verbündeten Tarnung (20% Chance, bei einem 
  Angriff verfehlt zu werden). Dies ist ein Illusionseffekt der 
  Unterschule der Einbildung.
  Zauber und Effekte, welche keinen Angriffswurf erfordern, 
  z.B. Flächeneffekte, betreffen dich normal. Um getäuscht zu 
  werden, muss ein Angreifer imstande sein, dich und deinen 
  Verbündeten zu sehen und zu erreichen. Solltest du unsicht-
  bar oder der Angreifer blind sein, so hat dieses Talent keine 
  Wirkung. Da dieses Talents auf dem Umstand beruht, dass 
  du und dein Verbündeter zu verschmelzen scheinen, kannst 
  du es nicht im Rahmen von Klassenmerkmalen wie Einzel-
  kämpfertaktiken (Inquisitor) verwenden, sondern benötigst 
  einen Verbündeten, der wirklich über dieses Talent verfügt. 
  Solltest du über mehrere Verbündete mit diesem Talent ver-
  fügen, wirkt es auf alle, die die Voraussetzungen erfüllen.
  EIN VERSTAND [GEMEINSCHAFT]
  Deine beinahe übernatürliche Verbindung zu deinen 
  Verbün deten versetzt dich in ständige Bereitschaft.
  Voraussetzungen: Wachsamkeit, Motiv erkennen 3 Fertig-
  keitsränge, Mensch (Vudrani)
  Vorteil: Wenn du zu einem Verbündeten mit diesem Ta-
  lent angrenzend bist und dieser nicht auf dem Falschen Fuß 
  betroffen ist, so bist auch nicht aufgrund von Überraschung 
  auf dem Falschen Fuß angetroffen, ehe du im Kampf gehan-
  delt hast (du kannst allerdings aus anderen Gründen 
  auf dem Falschen Fuß angetroffen sein). Wenn dein 
  Verbündeter eine Kreatur sehen kann, die du nicht 
  sehen kannst, erhält diese Kreatur keinen Bo-
  nus von +2 auf Angriffswürfe gegen dich 
  aufgrund von Unsichtbarkeit. Ferner er-
  leidest du keinen Malus von -2 auf die RK, 
  wenn du den Zustand Blind erhalten solltest, 
  während dein Verbündeter sehen kann.
  EINSCHÜCHTERNDER HAUFEN 
  [GEMEINSCHAFT, KAMPF]
  Du gewinnst Stärke aus der Zahl deiner Verbündeten 
  und eurer gemeinsamen Entschlossenheit, eure Gegner 
  einzuschüchtern.
  Voraussetzungen: Halb-Ork, Volksmerk mal Einschüchternd
  Vorteil: Wenn du Einschüchtern nutzt, um Gegner zu de-
  moralisieren, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf 
  deinen Fertigkeitswurf für jeden Verbündeten mit diesem 
  Talent innerhalb von 9 m Entfernung (maximal +6).
  ELEMENTARE ANPASSUNG 
  [GEMEINSCHAFT]
  Du kannst spontan die elementare Essenz deines Verbünde-
  ten fokussieren, sei es brennendes Feuer, erfrierendes Eis, 
  zuckende Blitze oder ätzende Säure.
  Voraussetzungen: Fähigkeit zum Zauberwirken; Oreade, 
  Pyrier, Sylphe oder Undine
  Vorteil: Wenn du dich angrenzend zu einer Oreade, einem 
  Pyrier, einer Sylphe oder einer Undine mit diesem Talent be-
  findest, der bzw. die mit dir verbündet ist, kannst du spon-
  tan beim Wirken eines Zaubers dessen Schaden ganz oder 
  teilweise aufteilen, als wäre er von Elementarer Zauber  EXP  
  betroffen (der Zauber erfordert aber keinen Zauberplatz hö-
  heren Zaubergrades). Die Art des Energieschadens hängt 
  von der Volkszugehörigkeit deines Verbündeten ab (Oreade 
  – Säure, Pyrier – Feuer, Sylphe – Elektrizität, Undine – Kälte).
  ELEMENTARSCHLAG [KAMPF]
  Du greifst auf dein extraplanares Erbe zurück, um deine 
  Waffen mit elementarer Energie aufzuladen.
  Voraussetzungen: Oreade, Pyrier, Sylphe oder Undine
  Vorteil: Als Schnelle Aktion kannst du deine Waffen mit 
  elementarer Energie aufladen. Deine Waffen verursachen für 
  1 Runde 1 zusätzlichen Punkt Energieschaden. Die Schadens-
  art hängt von deiner Volkszugehörigkeit ab (Oreade – Säure, 
  Pyrier – Feuer, Sylphe – Elektrizität, Undine – Kälte). Dieser 
  Bonusschaden steigt um 1 pro 5 Stufen, über die du verfügst 
  (maximal +5 mit der 20. Stufe).
  
  205
  4
  VOLKSOPTIONEN
  TALENTE
  Speziell: Du kannst dieses Talent anstelle von Arkaner 
  Schlag nutzen, um dich für das Talent Spielkarten schleu-
  dern HTDG  zu qualifizieren oder mit diesem anzugreifen.
  ERBE DES UNTERGEGANGENEN 
  IMPERIUMS [GEMEINSCHAFT]
  Du kannst deine Abstammung vielleicht nicht bis nach Az-
  lant zurückverfolgen, spürst die uralte Macht aber in deinem 
  Blut, wenn du in der Nähe anderer deiner Art bist.
  Voraussetzungen: Mensch (Chelier oder Taldaner)
  Vorteil: Wenn du zu einem chelischen oder taldanischen 
  Verbündeten mit diesem Talent angrenzend bist, erhältst du 
  als Augenblickliche Aktion einen Kompetenzbonus von +2 
  auf einen Angriffs-, Rettungs-, Attributs- oder Fertigkeits-
  wurf. Du musst dich zur Nutzung dieser Fähigkeit entschei-
  den, ehe du den Wurf ablegst.
  ERSTRAHLEN [GEMEINSCHAFT]
  Die Nähe eines Artgenossen lässt dein inneres Licht hell 
  erstrahlen.
  Voraussetzungen: Aasimar, zauberähnliche Volksfähig-
  keit Tageslicht
  Vorteil: Wenn du maximal 4,50 m von einem verbündeten 
  Aasimar entfernt bist, der ebenfalls über dieses Talent und 
  die zauberähnliche Volksfähigkeit Tageslicht verfügt, erhältst 
  du eine Lichtaura. Du und dein Verbündeter müssen beide 
  jeweils über wenigstens eine Anwendung der Volksfähigkeit 
  verfügen, um diesen Vorteil zu erlangen. Diese Aura funktio-
  niert wie Tageslicht, ist aber eine Ausdehnung mit 3 m Radius 
  um dich herum ohne zusätzliche, schwächer erhellte Berei-
  che. Kreaturen innerhalb dieser Aura, welche durch Licht 
  Mali erleiden, verdoppeln diese Mali. Die Effekte überlap-
  pender Lichtauren sind nicht kumulativ. Du kannst diese 
  Aura als Schnelle Aktion aktivieren oder unterdrücken.
  EWIGE FEINDSCHAFT
  Dein Hass auf die alten Feinde deines Volkes sitzt tief und 
  ermöglicht es dir, ihnen grausame Wunden zuzufügen.
  Voraussetzungen: Wissen 3 Fertigkeitsränge (siehe Spezi-
  ell), Volksmerkmal Hass
  Vorteil: Deine Angriffe fügen Zielen deines Volksmerkma-
  les Hass +1W6 Punkte Präzisionsschaden zu. Dieser Zusatz-
  schaden ist mit anderem Präzisionsschaden, z.B. Hinter-
  hältigem Schaden, kumulativ. Solltest dein Hass mehreren 
  Kreaturenarten oder –unterarten gelten, so muss du dich für 
  eine entscheiden und dieser dieses Talent zuordnen. Diese 
  Wahl kann später nicht mehr geändert werden.
  Speziell: Die als Voraussetzung genutzte Wissensfertig-
  keit muss geeignet sein, um Kreaturen der gewählten Art zu 
  identifizieren.
  EXTRAPLANARE MAGIE 
  [GEMEINSCHAFT]
  Die innewohnenden planaren Energien deiner Verbündeten 
  stärken deine magischen Fähigkeiten, so dass man deinen 
  zauberähnlichen Fähigkeiten schwerer widerstehen kann.
  Voraussetzungen: Beliebige zauberähnliche Volksfähig-
  keit, Externar
  Vorteil: Wenn du zu einem verbündeten Externaren mit 
  diesem Talent angrenzend bist, steigt der SG des Rettungs-
  wurfes gegen diese zauberähnlichen Volksfähigkeiten um 2, 
  sofern der Verbündete über dieselbe zauberähnliche Volksfä-
  higkeit verfügt. Die Gegenwart weiterer passender Verbün-
  deter beeinflusst den SG nicht weiter.
  FLIESSENDE DUNKELHEIT 
  [GEMEINSCHAFT]
  Die dir innewohnende magische Dunkelheit quillt dir aus 
  den Poren und wird noch stärker, wenn du anderen Kreatu-
  ren nahe bist, die ebenso bösartig sind wie du.
  Voraussetzungen: Drow, zauberähnliche Volksfähigkeit 
  Dunkelheit.
  Vorteil: Wenn du zu einem verbündeten Drow mit diesem 
  Talent angrenzend bist, kannst du eine Bewegungsaktion 
  aufwenden, um für 1 Runde Tarnung (20% Chance, verfehlt 
  zu werden) zu erlangen.
  FREMDARTIGER VERSTAND 
  [GEMEINSCHAFT]
  Wenn du dich in Begleitung anderer Außergolarischer befin-
  dest, werden deine Gedanken schwerer nachvollziehbar.
  Voraussetzungen: Androide, Kasatha, Laschunta oder 
  Triaxianer
  Vorteil: Wenn du zu wenigstens einem Androiden, Ka-
  satha, Laschunta oder Triaxianer angrenzend bist, der dein 
  Verbün deter ist und über dieses Talent verfügt, erhältst du 
  einen Situationsbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen geis-
  tesbeeinflussende Effekte und Effekte der Unterschule Aus-
  spähung (Erkenntnismagie), außer der Effekt geht von einem 
  anderen Androiden, Kasatha, Laschunta oder Triaxianer aus.
  FREUNDLICHE RIVALITÄT 
  [GEMEINSCHAFT, KAMPF]
  Du kämpfst heftiger, wenn du versuchst, einen Gegner im 
  Kampf Mann gegen Mann zu töten, ehe dein Verbündeter 
  dies schafft.
  Voraussetzungen: Mensch (Taldaner)
  Vorteil: Wenn du als einziger einen Gegner bedrohst und 
  ein Verbündeter innerhalb von 9 m Entfernung ebenfalls als 
  einziger einen anderen Gegner bedroht, erhältst du einen 
  Moralbonus von +2 auf deine Nahkampfangriffswürfe gegen 
  den Gegner, den nur du bedrohst. Du erlangst diesen Bonus 
  aber nur, wenn weder dein Gegner noch der andere Gegner 
  auf dem Falschen Fuß angetroffen, Hilflos oder anderweitig 
  unfähig zum Handeln sind. Du musst deinen Verbündeten 
  sehen können, um die Vorteile dieses Talents zu erlangen. 
  Sollte ein anderer Verbündeter, der deinen Gegner nicht be-
  droht, gegen ihn einen Angriff ausführen (z.B. einen Fern-
  kampfangriff), so verlierst du die Vorteile dieses Talents für 
  1 Runde.
  GEFÄHRLICHES ENSEMBLE 
  [GEMEINSCHAFT]
  Du verbindest Tanz und Schauspielerei mit deinem Kampf-
  stil, um Gegner abzulenken.
  Voraussetzungen: Auftreten (Schauspielerei) oder Auftre-
  ten (Tanz) 3 Fertigkeitsränge, Mensch (Varisischer Wanderer)
  Vorteil: Wenn wenigstens ein Verbündeter mit diesem Ta-
  lent einen Gegner bedroht, erhältst du einen Situationsbo-
  nus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Fintieren, 
  zum Erzeugen einer Ablenkung zum Verstecken gegenüber 
  diesem Gegner und auf Würfe für Akrobatik, um dich durch 
  
  206
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  vom Gegner bedrohte Felder zu bewegen. Ferner erlangst du 
  einen Situationsbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für 
  Entreißen und Schmutziger Trick gegen diesen Gegner.
  GEHEIMNISVOLLE EXISTENZ
  Das gemeine Volk kennt viele abergläubische Gerüchte über 
  dein Volk, die aus Unwissenheit und Furcht geboren wurden. 
  Ob sie der Wahrheit entsprechen, ist irrelevant, da du diese 
  Ansichten zu deinem Vorteil nutzt.
  Voraussetzungen: Bluffen 1 Fertigkeitsrang; Verkleiden 
  1 Fertigkeitsrang; Kitsune, Nagaji, Samsaraner, Tengu oder 
  Wayang
  Vorteil: Du erhältst einen Verständnisbonus von +2 auf 
  Willenswürfe gegen geistesbeeinflussende Zauber und Ef-
  fekte und einen Verständnisbonus von +3 auf Fertigkeits-
  würfe für Bluffen. Beide Vorteile kommen aber nur gegen-
  über humanoiden Kreaturen zum Tragen, die nicht deinem 
  Volk angehören.
  GEMEINSCHAFTLICHER 
  BANNZAUBER [GEMEINSCHAFT]
  Dank deiner Abstammung kannst du magische Angriffe fast 
  instinktiv abwehren.
  Voraussetzungen: Zauberkunde 5 Fertigkeitsränge, zau-
  berähnliche Volksfähigkeit, welche einen Zauber des 1. Gra-
  des oder höher nachahmt
  Vorteil: Wenn du und ein Verbündeter mit diesem Talent 
  beide eine Aktion zum Bannen eines Zaubers vorbereiten, 
  könnt ihr den Zauber bannen, wenn ihr beide einen Zau-
  ber desselben Grades und der derselben Schule wie der zu 
  bannende Zauber aufwendet. Solltet ihr beide Magie bannen 
  nutzen, erhaltet ihr beide einen Bonus von +2 auf den Wurf 
  auf die Zauberstufe. Sollten mehrere deiner Verbündeten als 
  Partner für dieses Talent in Frage kommen, kannst du nur 
  einen davon wählen, dieser muss aber auch dich wählen.
  GEMEINSCHAFTLICHER 
  FLÄCHENZAUBER 
  [GEMEINSCHAFT]
  Dank geübter Präzision erzeugst du sichere Zonen im Wir-
  kungsbereich deiner Zauber für deine Verbündeten.
  Voraussetzungen: Zauberkunde 5 Fertigkeitsränge, belie-
  bige zauberähnliche Volksfähigkeit
  Vorteil: Wenn du einen Zauber oder eine Fähigkeit mit 
  Flächeneffekt nutzt (z.B. Feuerball oder Energie fokussieren), 
  kannst du eine beliebige Anzahl von Verbündeten mit diesem 
  Talent vom Effekt ausnehmen.
  GESETZ DES JUJU [GEMEINSCHAFT]
  Du kannst die Geister nutzen, auf dass sie für dich Zauber 
  übermitteln.
  Voraussetzungen: Wissen (Religion) 3 Fertigkeitsränge, 
  Mensch (Mwangi)
  Vorteil: Du kannst Zauber mit Reichweite “Berührung” 6 
  m weit wirken, sofern das Ziel ein dazu bereitwilliger, ver-
  bündeter Mwangi mit diesem Talent ist.
  GETEILTER BESITZ 
  [GEMEINSCHAFT]
  Du und deine Freunde sind untereinander hinsichtlich des 
  Konzeptes Eigentum und Besitz recht flexibel.
  Voraussetzungen: Wohlvorbereitet  EXP , Fingerfertigkeit 1 
  Fertigkeitsrang, Halbling
  Vorteil: Wenn du dich innerhalb von 9 m zu einem ver-
  bündeten Halbling mit diesem Talent befindest, kannst du 
  als Bewegungsaktion einen Gegenstand im Besitz dieses 
  Verbündeten hervorholen, als befände sich der Gegenstand 
  in deinem Besitz. Dies ist kein magischer Effekt, du erin-
  nerst dich nur angenehmerweise daran, den Gegenstand 
  vorher ausgeborgt zu haben. Es muss sich dabei um etwas 
  handeln, das leicht in eine Tasche oder den Ärmel passt, z.B. 
  ein Dolch, Zaubertrank, Zauberstab oder eine Schriftrolle. 
  Wenn du oder ein Verbündeter einen Gegenstand hervor-
  holen (egal ob ihr dieses Talent dazu nutzt) oder auf andere 
  Weise bestimmt, wer den Gegenstand gerade besitzt, kannst 
  du Geteilter Besitz nicht verwenden, um diesen Gegenstand 
  hervorzuziehen, bis du nicht wenigstens wieder 1 Stunde mit 
  deinen Gefährten verbracht hast.
  INSPIRIERENDES KÖNNEN 
  [GEMEINSCHAFT]
  Deine angeborene Anpassungsgabe erlaubt dir, Artgenossen 
  nahezu perfekt nachzuahmen – du kannst sogar ihre Fertig-
  keiten nutzen, als hättest du dies geübt.
  Voraussetzungen: Halb-Elf, Volksmerkmal Anpassungs-
  fähig oder Waffen der Ahnen
  Vorteil: Wenn du dich innerhalb von 9 m Entfernung zu 
  einem Verbündeten mit diesem Talent befindest, erlangst 
  du die folgenden Vorteile: Sollte der Verbündete über einen 
  Fertigkeitsfokus verfügen, wirst du hinsichtlich der folgen-
  den Einsatzmöglichkeiten behandelt, als besäßest du dieses 
  Talent ebenfalls: Würfe für Akrobatik, um bedrohte Felder zu 
  durchqueren, für Bluffen zum Fintieren, für Einschüchtern 
  zum Demoralisieren, für Entfesselungskunst zum Entkom-
  men aus dem Ringkampf, für Wahrnehmung zum Bemerken 
  von Heimlichkeit nutzenden Kreaturen und für Wissen zum 
  Identifizieren eines Monsters.
  Sollte der Verbündete über das Volksmerkmal Waffen der 
  Ahnen Umgang mit einer Waffe erhalten halten, wirst du 
  ebenfalls behandelt, als wärst du im Umgang mit dieser Waf-
  fe geübt.
  KAMPFMANÖVERHAGEL 
  [GEMEINSCHAFT, KAMPF]
  Die unterschiedlichen Kampfkünste, über die du und deine 
  Verbündeten verfügen, ergeben eine einzigartige Mischung.
  Voraussetzungen: GAB +1, Mensch
  Vorteil: Du erhältst einen kumulativen Moralbonus von 
  +1 (maximal +4) auf Kampfmanöverwürfe pro menschlichem 
  Verbündeten mit diesem Talent, der denselben Gegner be-
  droht, aber einer anderen Volksgruppe anhört als du oder die 
  anderen Verbündeten, die diesen Gegner bedrohen.
  KOMMANDOTRUPP 
  [GEMEINSCHAFT, KAMPF]
  Du weiß, dass der Schlüssel zum Sieg im plötzlichen Zuschla-
  gen und schnellen Rückzug liegt.
  Voraussetzungen: GAB +1, Kobold
  Vorteil: Wenn du zu einem Verbündeten mit diesem Ta-
  lent zu Beginn einer Überraschungsrunde angrenzend 
  bist und ihr beide während der Überraschungsrunde han-
  deln könnt, seid ihr beide in der Lage während dieser 
  
  207
  4
  VOLKSOPTIONEN
  TALENTE
  Überraschungsrunde eine Standard- und eine Bewegungs-
  aktion zu nutzen.
  Normal: Du kannst während einer Überraschungsrun-
  de maximal eine Standard- oder eine Bewegungsaktion 
  ausführen.
  KONZENTRIERTER BESCHUSS 
  [GEMEINSCHAFT, KAMPF]
  Eure gleichzeitig erfolgenden Fernkampfangriffe durchbre-
  chen problemlos die gegnerische Abwehr.
  Voraussetzungen: Kernschuss, Elf, Volksmerkmal Waffen- 
  vertrautheit
  Vorteil: Wenn du und ein Verbündeter mit diesem Talent 
  beide eine Aktion vorbereitet, um eine Fernkampfangriff 
  gegen denselben Gegner auszuführen und denselben Aus-
  löser festlegt, dann könnt ihr den höchsten eurer beiden 
  Angriffswürfe für beide Angriffe verwenden. Solltet ihr fer-
  ner beide treffen, so könnt ihr den Schaden zusammenad-
  dieren, ehe Schadensreduzierung oder Energieresistenz zur 
  Anwendung kommen.
  LEBENDE FESTUNG 
  [GEMEINSCHAFT]
  Stur, zäh und stolz – wenn deine Artgenossen auf deinen Rü-
  cken achten, bekommt man dich nicht vom Fleck.
  Voraussetzungen: Zwerg, Volksmerkmal Abgehärtet
  Vorteil: Wenn du defensiv kämpfst und dabei zu einem 
  Verbündeten mit diesem Talent angrenzend bist, so steigt 
  dein Volksbonus auf Rettungswürfe gegen Zauber und zau-
  berähnliche Fähigkeiten um 2.
  MAGISCHE SYNERGIE 
  [GEMEINSCHAFT]
  Dank der Hilfe anderer Gelehrter kannst du mächtigere For-
  men der Magie wirken und deine Zauber Kraft ihrer magi-
  scher Reserven anstelle deiner eigenen Reserven wirken.
  Voraussetzungen: Beliebiges Metamagisches Talent, Zau-
  berkunde 7 Fertigkeitsränge, Fähigkeit zum Wirken von Zau-
  bern des 2. Grades, Mensch (Garundi)
  Vorteil: Mit Hilfe von Verbündeten, welche ebenfalls 
  über dieses Talent verfügen, kannst du spontan metama-
  gische Talente für deine Zauber nutzen, ohne dass sich der 
  Zeitaufwand erhöht oder der Zauber einen höhergradigen 
  Zauberplatz verbraucht. Jeder Verbündete muss eine Aktion 
  vorbereiten, um denselben Zauber wie du zu wirken; pro ent-
  sprechendem Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung 
  sinkt die Gradanpassung durch das spontan genutzte meta-
  magische Talent um 1 (Minimum 0). Du benötigst wenigs-
  tens einen Verbündeten, der dich unterstützt, selbst wenn die 
  Gradanpassung ohnehin 0 wäre. Die Verbündeten müssen 
  nicht über das von dir gewählte metamagische Talent verfü-
  gen; der effektive Grad des Zaubers kann dabei nicht höher 
  sein als der dir höchstmögliche Zaubergrad. Wenn du diese 
  Fähigkeit nutzt, verlieren deine Verbündeten ihre vorbereite-
  ten Zauber, als hätten sie diese gewirkt.
  NIEDERHALTEN 
  [GEMEINSCHAFT, KAMPF]
  Ihr beschützt mit gutabgestimmten Fernkampfangriffen 
  eure Verbündeten beim Vorrücken auf dem Schlachtfeld.
  Voraussetzungen: Fernschuss, Kernschuss, Präzisions-
  schuss, Volksmerkmal Geschärfte Sinne.
  Vorteil: Wenn du mit einem Fernkampfangriff einem Ziel 
  Schaden zufügst, kann es 1 Runde lang keine Gelegenheits-
  angriffe gegen deine Verbündeten mit diesem Talent ausfüh-
  ren, wenn sie ein vom Ziel bedrohtes Feld verlassen.
  RIESENJÄGERTRUPP 
  [GEMEINSCHAFT, KAMPF]
  Wenn ein Riese deinen Verbündeten zu treffen versucht, öff-
  net er dabei ungewollt seine Deckung.
  Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit, GAB 
  +4, Volksmerkmal Verteidigungsschulung
  Vorteil: Wenn ein Gegner der Unterart Riese, den du be-
  drohst, einen Verbündeten mit diesem Talent bei einem Ge-
  legenheitsangriff verfehlt, kannst du als Augenblickliche Ak-
  tion einen Nahkampfangriff gegen diesen Riesen ausführen.
  RUCHLOSER OPPORTUNIST 
  [GEMEINSCHAFT, KAMPF]
  Du überraschst deine Gegner mit Wildheit und Timing.
  Voraussetzungen: Mensch (Chelier)
  Vorteil: Wenn ein chelischer Verbündeter mit diesem Ta-
  lent einen von euch beiden bedrohten Gegner mit einem Ge-
  legenheitsangriff trifft, erhältst du für 1 Runde einen Situa-
  tionsbonus von +2 auf deine Nahkampfangriffswürfe gegen 
  diesen Gegner.
  RUHMSUCHER 
  [GEMEINSCHAFT, KAMPF]
  Du weißt, dass waghalsige Heldentaten auf ewig in den Lie-
  dern weiterleben und willst in den Sagas Unsterblichkeit 
  erlangen.
  Voraussetzungen: Mensch (Ulfe)
  Vorteil: Wenn du einen Sturmangriff angrenzend zu ei-
  nem Verbündeten mit diesem Talent beginnst oder beendest, 
  erhältst du einen Moralbonus von +2 auf einen Angriffswurf, 
  den du als Teil des Sturmangriffs ausführst. Ferner kannst 
  du durch Felder stürmen, auf denen sich Verbündete mit die-
  sem Talent befinden.
  SCHATTENROCHADE 
  [GEMEINSCHAFT]
  Deine Schatten tanzen in der Dunkelheit und tragen dich so 
  schnell und leise mit sich, dass du mit Artgenossen den Platz 
  tauschen kannst.
  Voraussetzungen: Zauberähnliche Volksfähigkeit Dunkelheit
  Vorteil: Wenn du und ein Verbündeter mit der zauberähn-
  liche Volksfähigkeit Dunkelheit, der ebenfalls über dieses Ta-
  lent verfügt, sich in einem Bereich von Dunkelheit befinden 
  und dabei nicht weiter als jeweils 6 m von einem Gegenstand 
  entfernt sind, von welchem Dunkelheit ausstrahlt, kannst du 
  als Schnelle Aktion mit diesem Verbündeten den Platz tau-
  schen. Dein Verbündeter muss dazu bereit sein und selbst 
  eine Augenblickliche Aktion aufwenden.
  SCHLÄGERTRUPP 
  [GEMEINSCHAFT, KAMPF]
  Gelingt es dir nicht, einen Gegner zu erniedrigen, erkennen 
  zumindest deine Verbündeten seine Schwächen.
  Voraussetzungen: Halb-Ork
  
  208
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Vorteil: Wenn dir ein Kampfmanöverwurf misslingt, er-
  halten deine maximal 9 m weit entfernten Verbündeten mit 
  diesem Talent für 1 Runde einen Situationsbonus von +2 auf 
  Kampfmanöverwürfe derselben Art gegen denselben Gegner.
  SCHÜTZENTRUPP 
  [GEMEINSCHAFT, KAMPF]
  Du und deine Verbündeten können zusammen übergroße 
  und unhandliche Waffen einsetzen.
  Voraussetzungen: Geübt im Umgang mit der Leich-
  ten Armbrust, der Schweren Armbrust oder der Muskete; 
  Größen kategorie Klein oder Mittelgroß
  Vorteil: Wenn du zu einem Verbündeten mit diesem Talent 
  angrenzend bist, zählt ihr zusammen als Groß hinsichtlich 
  der Nutzung von Leichten Armbrüsten, Schweren Armbrüs-
  ten oder Musketen der Kategorie Groß. Zum Abfeuern einer 
  solchen Waffe muss dein Verbündeter den Lauf oder andere 
  Elemente der Waffe stützen; die Schusslinie zwischen dir und 
  dem Ziel muss dabei durch das Feld des Verbündeten führen, 
  der Verbündete bietet dem Ziel aber keine Weiche Deckung. 
  Dein Verbündeter nutzt seine Aktionen zum Nachladen der 
  Waffe, während du die deinen zum Abfeuern der Waffe ver-
  wendest. Entsprechend kommen passende Talente und Fä-
  higkeiten des Verbündeten beim Nachladen zum Tragen und 
  bei dir beim Abschießen der Waffe. Dieses Talent erlaubt euch 
  aber nicht, zum selben Initiativezeitpunkt zu handeln.
  SINGENDER STAHL 
  [GEMEINSCHAFT, KAMPF]
  Du kannst die exotischen Kampfstile deiner Verbündeten 
  derart perfekt nachahmen, dass du selbst ohne formelle Un-
  terweisung Vorteile erlangst.
  Vorteil: Während du dich angrenzend zu einem Verbün-
  deten mit diesem Talent aufhältst, der einem anderen Volk 
  entstammt, erlangst du folgende Vorteile: Sollte dein Ver-
  bündeter einen Volksbonus auf Angriffswürfe gegen eine 
  bestimmte Kreaturen(unter)art erhalten, so erlangst du die-
  sen Bonus ebenfalls. Sollte dein Verbündeter über ein Volks-
  merkmal verfügen, dass ihm Umgang mit Waffen verleiht 
  (z.B. Waffe der Ahnen oder Waffenvertrautheit), so bist du 
  auch im Umgang mit diesen Waffen geübt.
  TODESROLLE [KAMPF]
  Du drehst und wendest deinen Gegner wie ein Alligator, um 
  ihn zu Boden zu zwingen.
  Voraussetzungen: Bissangriff, Kreaturenunterart Reptilisch
  Vorteil: Wenn du im Ringkampf gegen einen Gegner deiner 
  Größenkategorie oder kleiner bist, kannst du eine Todesrolle 
  versuchen. Gelingt dir ein Kampfmanöverwurf, um mit dei-
  nem Bissangriff Schaden zu verursachen, kannst du augen-
  blicklich ein zweites Kampfmanöver für Ringkampf als Freie 
  Aktion durchführen. Gelingt auch dieses, erhält der Gegner 
  den Zustand Liegend. Dabei musst du ihn aber loslassen oder 
  mit ihm zu Boden gehen, um den Ringkampf aufrechtzuer-
  halten; letzteres verleiht auch dir den Zustand Liegend. Dies 
  zählt nicht als Kampfmanöverwurf zum Aufrechterhalten des 
  Ringkampfes und verursacht auch keine weiteren Effekte (z.B. 
  Würgen), sondern wirft das Ziel nur zu Boden.
  TRIANGULIEREN [GEMEINSCHAFT]
  Dein Misstrauen gegenüber Magie zwingt dich, Taktiken zur 
  Bekämpfung von Hexen, Feenwesen und anderen übernatür-
  lichen Gegnern zu entwickeln. Egal für wie schlau sie sich 
  halten, sie entkommen dir nicht!
  Voraussetzungen: Blind kämpfen, Mächtiges Blind kämp-
  fen, Verbessertes Blind kämpfen, Wahrnehmung 15 Fertig-
  keitsränge, Mensch (Kellide)
  Vorteil: Wenn du und ein Verbündeter mit diesem Talent 
  sich beide innerhalb von 9 m zu einem unsichtbaren Gegner 
  aufhalten, von dessen Anwesenheit ihr aber wisst, bestimmt 
  ihr automatisch seinen Aufenthaltsort. Wenn du und ein 
  Verbündeter mit diesem Talent sich beide innerhalb von 9 
  m zu einer Kreatur aufhalten und du diese Kreatur aufgrund 
  von Tarnung verfehlst, kannst du den Prozentwurf der Fehl-
  schlagschance wiederholen.
  TREU BIS IN DEN TOD 
  [GEMEINSCHAFT]
  Du bist deiner Familie oder deinen Freunden derart treu, 
  dass du auch für sie leiden würdest.
  Voraussetzungen: Mensch (Tianese)
  Vorteil: Wenn ein Gegner einen Nah- oder Fernkampfan-
  griff gegen einen angrenzenden Verbündeten mit diesem 
  Talent ausführt, kannst du eine Augenblickliche Aktion auf-
  wenden, um den Verbündeten mit deinem eigenen Körper 
  zu schützen. Du wirst das Ziel des Angriffes und der Geg-
  ner erhält einen Bonus von +4 auf seinen Angriffswurf. Um 
  Entfernung, Deckung und Tarnung zu bestimmen, wirst du 
  behandelt, als befändest du dich bei der Abwicklung des An-
  griffes im Feld deines Verbündeten. Sollte der Angriff dich 
  aufgrund von Tarnung, Flimmern oder ähnlicher Effekte ver-
  fehlen, hat er deinen Verbündeten zum Ziel, so als hättest du 
  dieses Talent nicht eingesetzt.
  UNNACHGIEBIGER OPTIMISMUS 
  [GEMEINSCHAFT]
  Dein ewiger Optimismus hält dich und deine Gefährten 
  selbst angesichts von Schwierigkeiten aufrecht.
  Voraussetzungen: Halbling, Volksmerkmale Furchtlos 
  und Halblingsglück
  Vorteil: Angrenzende Verbündete mit diesem Talent erhal-
  ten einen Moralbonus von +1 auf alle Rettungswürfe; dieser 
  Bonus steigt gegen Furchteffekte auf +3.
  VERDUNKLUNGSSCHLAG 
  [GEMEINSCHAFT]
  Plötzliche Dunkelheit lenkt deinen Gegner ab und lässt ihn 
  ungeschützt gegen deinen Blendangriff zurück.
  Voraussetzungen: Tiefling, zauberähnliche Volksfähig-
  keit Dunkelheit.
  Vorteil: Du kannst als Standard-Aktion einen Verdunk-
  lungs schlag ausführen, wenn du und ein Verbündeter mit 
  diesem Talent dasselbe Ziel in die Zange nehmen. Ihr müsst 
  beide über wenigstens noch eine Anwendung eurer zau-
  berähnlichen Volksfähigkeit Dunkelheit verfügen. Sollte dein 
  Verdunklungsschlag treffen, erhält das Ziel für 1 Runde den 
  Zustand Blind. Kreaturen mit der Fähigkeit Im Dunkeln se-
  hen sind gegen diese Blindheit immun.
  
  209
  4
  VOLKSOPTIONEN
  TALENTE
  VERZWEIGTES SCHICKSAL
  Du ziehst das Maximum aus deiner zwiegespaltenen Existenz.
  Voraussetzungen: Wissen (Lokales) 5 Fertigkeitsränge, 
  Halb-Elf
  Vorteil: Du kannst ein Mal am Tag ein Gemeinschaftsta-
  lent wählen, über welches ein maximal 9 m weit entfernter, 
  menschlicher oder elfischer Verbündeter verfügt. Du kannst 
  dabei Voraussetzungen hinsichtlich Volks- oder Volksgrup-
  penzugehörigkeit und Volksmerkmalen ignorieren, musst 
  alle übrigen Voraussetzungen aber erfüllen. Du wirst für 
  maximal 1 Minute behandelt, als besäßest du dieses Talent, 
  sofern du dich nicht weiter als 9 m von dem Verbündeten ent-
  fernst, den du nachahmst.
  VOLKSGEDÄCHTNIS 
  [GEMEINSCHAFT]
  Du verbindest Fragmente und Legenden zu Monstern zu ei-
  ner sinnmachenden Geschichte.
  Voraussetzungen: Wissen (beliebig) 1 Fertigkeitsrang, Elf
  Vorteil: Wenn du einen Fertigkeitswurf für Wissen ab-
  legst, um ein Monster zu identifizieren, erhältst du einen 
  kumulativen Situationsbonus von +2 auf den Wurf für jeden 
  Verbündeten mit diesem Talent innerhalb von 9 m Entfer-
  nung, welcher zudem über Fertigkeitsränge in der fraglichen 
  Wissensfertigkeit verfügt (maximal +10).
  WILDE HORDE [GEMEINSCHAFT]
  Wenn du einen anderen Orkgefährten bluten siehst, 
  kämpfst du härter.
  Voraussetzungen: Ork, Volks merk-
  mal Wildheit
  Vorteil: Wenn du und ein 
  orkischer Verbündeter mit die-
  sem Talent beide nicht mehr 
  als die Hälfte eurer jeweiligen 
  Trefferpunkte besitzen, erhältst 
  du einen Moralbonus von +2 auf 
  Angriffswürfe.
  WURFWAFFE ZURÜCK-
  SCHLEUDERN [GEMEIN-
  SCHAFT, KAMPF]
  Du nutzt die Erfahrungen aus gefährli-
  chen Spielen deiner Kindheit zum tak-
  tischen Vorteil.
  Voraussetzungen: 
  Kernschuss, 
  Prä zi sions schuss, 
  Fingerfertig-
  keit 3 Fertigkeitsränge, Unterart 
  Goblinoider
  Vorteil: Wenn ein Verbünde-
  ter mit diesem Talent mit einer 
  Wurfwaffe angreift und sein 
  Ziel um 4 oder weniger verfehlt, 
  kannst du die Waffe als Augen-
  blickliche Aktion fangen. Du 
  und dein Verbündeter dürfen nicht 
  weiter als 9 m vom Ziel entfernt sein 
  und es muss zwischen dir und deinem 
  Verbündeten eine Schusslinie bestehen, 
  die durch das Ziel hindurchführt. Als Teil der 
  Aktion des Auffangens der Waffe kannst du sie auf 
  das Ziel des ursprünglichen Angriffs werfen. Sollte dein Ziel 
  dich noch nie bei dieser Handlung gesehen haben, verliert 
  es gegen deinen Angriff den GE-Bonus auf seine RK. Du be-
  nötigst aber wenigstens eine freie Hand, musst den Angriff 
  sehen und darfst nicht auf dem Falschen Fuß betroffen sein.
  ZWIELICHTAUGEN
  Deine Augen sind an die Lichtzustände der Dämmerung 
  gewöhnt.
  Voraussetzungen: Scharfe Sinne EXP , Wahrnehmung 7 Fer-
  tigkeitsränge, Volksmerkmal Geschärfte Sinne, Däm mersicht
  Vorteil: Kreaturen in Bereichen mit Dämmerlicht besitzen 
  dir gegenüber keine Tarnung. In Dunkelheit bist du immer 
  noch effektiv blind.
  Normal: Kreaturen in Bereichen mit Dämmerlicht erhal-
  ten Tarnung (20% Chance, sie im Kampf zu verfehlen) gegen-
  über denen, die nicht über Dunkelsicht oder Im Dunkeln 
  sehen verfügen.
  
  210
  VÖLKER VON GOLARION
  ALTERNATIVE 
  VOLKSMERKMALE
  ®
  TM
  Dieser Abschnitt führt alternative Volksmerkmale für alle 
  Völker auf, denen man in der Region der Inneren See begeg-
  nen kann. Volksmerkmale sind nicht mit Volkswesenszügen 
  identisch, wie sie zu Beginn dieses Kapitels vorgestellt wer-
  den. Diese Volksmerkmale zeigen auf, wie die verschiedenen, 
  rund um die Innere See heimischen Völker durch die Region 
  und die dort vorherrschenden Umstände geformt werden.
  Um eines dieser alternativen Volksmerkmale wählen zu 
  können, musst du das (oder die) aufgeführte(n) Volksmerk-
  mal(e) durch das neue Merkmal ersetzen oder modifizieren. 
  Du kannst beliebig viele Volksmerkmale ersetzen oder modi-
  fizieren, kannst dies aber natürlich bei jedem Volksmerkmal 
  nur ein Mal tun.
  ELFEN
  Elfische Charaktere können die nachfolgend aufgeführten 
  alternativen Volksmerkmale wählen:
  Elfische Arroganz: Manche Elfen sind derart von ihrer 
  Überlegenheit überzeugt – oder von Fremdenfurcht erfüllt –, 
  dass sie kaum einen Sinn darin sehen, mit Angehörigen „nie-
  derer Rassen“ zu kommunizieren. Ihr Volksbonus auf Ret-
  tungswürfe gegen Verzauberungen steigt um 1 (auf +3) gegen 
  derartige Effekte, wenn sie von nichtelfischen Humanoi-
  den ausgehen; zugleich beherrschen sie zu Spielbeginn 
  nur Elfisch und können beim Vorliegen hoher In-
  telligenzwerte nur aus den folgenden Bonusspra-
  chen wählen: Azlanti, Celestisch, Drakonisch und 
  Sylvanisch (oder Senzar statt Sylvanisch im Falle 
  tianesischer Elfen).
  Erinnerungen der Toten: Manche Elfen 
  besitzen empfindsame Seelen, welche Er-
  kenntnisse von anderen und den Geistern 
  der Verstorbenen absorbieren. Diese El-
  fen erhalten einen Volksbonus von +2 
  auf Rettungswürfe gegen Furchteffek-
  te. Zudem wählen sie zwei Wissensfer-
  tigkeiten und behandeln diese stets als 
  Klassenfertigkeiten. Sollten sie über ihre 
  Klassenwahl eine oder beide Fertigkeiten 
  als Klassenfertigkeit erhalten, erlangen sie 
  einen Volksbonus von +1 auf überlappende 
  Fertigkeiten. Dieses Volksmerkmal ersetzt 
  Elfenmagie und Elfische Immunitäten.
  Leidenschaftsloser Beobachter: El-
  fen, welche häufig mit kurzlebigeren 
  Völkern interagieren – insbesondere 
  Elfen aus Varisia oder Elfen, die in 
  Kontakt mit Varisiern stehen –, ver-
  lassen sich oft lieber auf das ei-
  gene Können statt auf derart 
  ungeduldige Wesen. Diese Elfen erhalten einen Volksbonus 
  von +1 auf Angriffs- und Fertigkeitswürfe als Teil vorberei-
  teter Handlungen im Kampf. Dieses Volksmerkmal ersetzt 
  Elfenmagie und Waffenvertrautheit.
  Rückzugsmagie: Elfen, die nach den Traditionen jener 
  großgezogen werden, die vor, während und nach dem Er-
  denfall elfische Besitzungen verteidigt haben, spezialisieren 
  sich auf Magie, welche Gegner über Anzahl und Aufenthalts-
  ort von Elfen täuschen soll. Diese erhalten einen Volksbonus 
  von +1 auf die effektive Zauberstufe hinsichtlich Reichweite 
  und Wirkungsdauer aller von ihnen gewirkten Zauber der 
  Schulen der Beschwörung und der Illusion. Dieses Volks-
  merkmal ersetzt Elfenmagie.
  Sovyrianische Herkunft: Elfen aus der uralten Elfenzivil-
  lisation Sovyrian verfügen über Wissen, welches älter ist als 
  die meisten anderen Zivilisationen. Sie erhalten einen Volks-
  bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte), 
  Wissen (Lokales) und Zauberkunde. Dieses Volksmerkmal 
  ersetzt Elfenmagie und Geschärfte Sinne.
  Überwältigende Magie: Manche Elfen sind wie besessen 
  von den Grundlagen der Magie und trainieren Jahrzehnte 
  darin, Schicht um Schicht an Magie aufzubauen, ehe sie sich 
  überhaupt mit richtigen Zaubern befassen. Andererseits ist 
  es sehr schwer, solcher Magie zu widerstehen. Diese Elfen 
  erhalten das Bonustalent Zauberfokus. Dieses Volksmerkmal 
  ersetzt Elfenmagie und Waffenvertrautheit.
  Von Menschen aufgezogen: Verlassene (Elfen, die außer-
  halb elfischer Gemeinschaften 
  aufwuchsen) sind an die Kürze 
  des Lebens bei anderen Völ-
  kern gewohnt. Sie verlieren zwar 
  die Möglichkeit, in den traditio-
  nellen Elfenkünsten zu trainieren, 
  greifen aber einige der Fertigkeiten 
  ihrer Adoptiveltern auf. Sie erhal-
  ten das Bonustalent Fertigkeits-
  fokus. Dieses Volksmerkmal ersetzt 
  Elfen magie und Waffenvertrautheit.
  Zeitlose Geduld: Manche Elfen-
  familien werden stark von streng 
  ehrenvollen nichtelfischen Kulturen 
  beein f lusst, beispielsweise in Taldor 
  aufwachsende Verlassene oder die El-
  fen von Jinin unter dem Einf luss rei-
  sender Tian-Min. Diese Einstellung plus 
  die elfische Langlebigkeit bringen au-
  ßergewöhnlich geduldige Elfen her-
  vor, welche bessere Ergebnisse produ-
  zieren, wenn sie sich Zeit lassen, statt 
  unter Druck zu agieren. Diese Elfen erhalten 
  einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswür-
  fe, wenn sie sich dabei 20 nehmen. Dieses 
  Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie und Ge-
  schärfte Sinne.
  
  211
  4
  VOLKSOPTIONEN
  ALTERNATIVE VOLKSMERKMALE
  GNOME
  Gnomische Charaktere können die nachfolgend aufgeführ-
  ten alternativen Volksmerkmale wählen:
  Architektonische Begabung: Manche Gnome besitzen ein 
  unglaubliches Talent für das Errichten und Anpassen von 
  Gebäuden. Diese Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 
  auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Baukunst) sowie auf Wür-
  fe für Handwerk und Wahrnehmung hinsichtlich Gebäuden 
  (Gebäudefallen eingeschlossen). Dieses Volksmerkmal er-
  setzt Eifrig und Geschärfte Sinne.
  Fahrzeugexperte: Manche Gnome ziehen es vor, ihre na-
  türliche Gabe für Mechanismen zu nutzen, um Maschinen 
  zu lenken. Diese Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 
  auf Würfe zum Fahrzeuglenken und auf Fertigkeitswürfe für 
  Handwerk, um Fahrzeuge zu bauen oder zu reparieren. Die-
  ses Volksmerkmal ersetzt Eifrig und Hass.
  Lebenskrafterfüllt: Manche Gnome tragen eine Spur der 
  übersprudelnden Lebenskraft der Ersten Welt in sich. Sie ge-
  winnen beim Rasten +50% an Trefferpunkten (Minimum +1 
  TP) zurück. Wenn ein Zauber bei ihnen Trefferpunktescha-
  den heilt, heilen sie zusätzliche TP in Höhe des ½ Zaubergra-
  des (Minimum +0); dies gilt nicht für Zauber, welche „nur“ 
  schnelle Heilung oder ähnliche Effekte verleihen. Dieses 
  Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne und Gnomenmagie.
  Schmutziger Trickser: Alle Gnome spielen gern Streiche, 
  manche spezialisieren sich aber auch auf Schmutzige Tricks 
  im Kampf. Diese Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 
  auf Kampfmanöver für Schmutzige Tricks EXP . Sie müssen die 
  Voraussetzung Intelligenz nicht erfüllen, wenn sie die Talen-
  te Defensive Kampfweise, Verbesserter Schmutziger Trick EXP  
  oder Talente, welche Verbesserter Schmutziger Trick als Vor-
  aussetzung aufführen, wählen. Dieses Volksmerkmal ersetzt 
  Geschärfte Sinne, Hass und Verteidigungsschulung.
  Unerschrockener Siedler: Manche Gnome gestalten ihre 
  Leben spannender, indem sie sich an gefährlichen Orten nie-
  derlassen, sei es das Treibgut von Gogpodda oder die Baum-
  häuser von Omesta. Diese unerschrockenen Gnome erhalten 
  einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, 
  Klettern und Schwimmen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Eif-
  rig, Geschärfte Sinne und Illusionsresistenz.
  Unterstützende Magie: Manche Gnome entwickeln prak-
  tische Magie zur Unterstützung ihrer Arbeit an jenen Pro-
  jekten, denen ihr obsessiver Eifer gilt. Diese Gnome addieren 
  1 auf den SG der Rettungswürfe gegen von ihnen gewirkte 
  Zauber der Schule der Verwandlung. Sollte ihr Intelligen-
  zwert 11 oder höher betragen, erhalten sie zudem die fol-
  genden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag – Magierhand, 
  Öffnen/Schließen, Unauffälliger Diener und Zaubertrick. Der SG 
  des Rettungswurfes gegen diese Zauber ist 10 + Zaubergrad 
  + Intelligenzmodifikator des Gnomes. Dieses Volksmerkmal 
  ersetzt Gnomenmagie.
  HALB-ELFEN
  Halb-elfische Charaktere können die nachfolgend aufge-
  führten alternativen Volksmerkmale wählen:
  Gespür für Gelegenheiten: Da sie ständig die rauen Kan-
  ten zweier Gesellschaften zu spüren bekommen, entwickeln 
  manche Halb-Elfen eine Begabung dafür, übersehene Gele-
  genheiten zu entdecken. Sie erhalten einen Volksbonus von 
  +1 auf Gelegenheitsangriffe. Dieses Volksmerkmal ersetzt 
  Anpassungsfähigkeit und Geschärfte Sinne.
  Intuitive Improvisation: Unter Elfen aufgewachsene 
  Halb-Elfen stolpern oft unvorbereitet in jede neue Le-
  bensphase, da ihren elfischen Verwandten meist nicht klar 
  ist, wie schnell sie erwachsen werden. Sie erhalten einen 
  Volksbonus von +2 auf Würfe für ungeübte Fertigkeiten. Die-
  ses Volksmerkmal ersetzt Anpassungsfähig und Multitalente.
  Kind von Halb-Elfen: Die meisten Leute gehen davon aus, 
  dass ein Halb-Elf das Kind eines Menschen und eines Elfen 
  ist, es gibt aber auch Halb-Elfen mit zwei halb-elfischen 
  Elternteilen. Solche Halb-Elfen fühlen sich weniger als Au-
  ßenseiter und sind daher selbstsicherer, andererseits aber 
  auch ohne einen menschlichen Elternteil weniger anpas-
  sungsfähig. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Charisma 
  und einen weiteren Fertigkeitswert ihrer Wahl. Dieses Volks-
  merkmal ersetzt die normalen Attributswertmodifikatoren 
  des Halb-Elfen und die Volksmerkmale Anpassungsfähig, 
  Elfische Immunitäten, Geschärfte Sinne und Multitalente.
  Kultiviert: Halb-Elfen, welche die Kultur, in der sie leben, 
  verkörpern wollen, entwickeln ein gutes Gespür für Mode-
  trends, Vorlieben und politische Strömungen. Sie erhalten 
  einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen 
  (Geschichte) und Wissen (Lokales); sie können diese Fertig-
  keiten sogar bei einem SG von 10 oder höher ungeübt nutzen. 
  Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfische Immunitäten.
  Seemannsgang: Viele Halb-Elfen finden in frühen Jahren 
  zur Fluss- oder Seeschifffahrt. Manche leben bei Händler-
  familien in oder nahe Kyonin, arbeiten als Schmuggler auf 
  dem Encarthansee oder der Inneren See oder gehen mit Pi-
  raten auf Raubzug. Diese Halb-Elfen erhalten einen Volks-
  bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen und 
  von +4 auf Würfe für Akrobatik, um sich auf schmalen oder 
  rutschigen Oberflächen zu bewegen, sowie für Klettern auf 
  Schiffen und Hafenanlagen. Dieses Volksmerkmal ersetzt 
  Anpassungsfähig.
  Von Elfen verachtet: Viele Halb-Elfen, insbesondere Ab-
  kömmlinge von Drow und Ekujae-Elfen, werden von ihren 
  elfischen Elternteilen abgelehnt und spüren nur Furcht und 
  Hass diesen gegenüber. Sie erhalten einen Volksbonus von 
  +1 auf Angriffswürfe und einen Ausweichenbonus von +2 auf 
  ihre RK gegen Elfen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfische 
  Immunitäten und Multitalente.
  Waffenvertrautheit: Unter Elfen aufgewachsene Halb-El-
  fen stoßen bei ihren länger lebenden Verwandten oft auf 
  Mitleid oder Misstrauen, dennoch werden sie in elfischen 
  Waffen unterwiesen. Sie erhalten das elfische Volksmerk-
  mal Waffenvertrautheit. Dieses Volksmerkmal ersetzt 
  Anpas sungsfähig.
  HALB-ORKS
  Halb-orkische Charaktere können die nachfolgend aufge-
  führten alternativen Volksmerkmale wählen:
  Ausgestoßener: Viele Kulturen diskriminieren Halb-
  Orks. In manchen Gemeinschaften, beispielsweise unter 
  Zwergen, sind Halb-Orks vollkommen von der Gesellschaft 
  ausgestoßen – man muss wohl nicht extra erwähnen, dass 
  man sie dort auch nicht mit traditionellen orkischen Waffen 
  trainieren lässt. Die wenigen Halb-Orks, welche in diesem 
  
  212
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  unfreundlichen Klima das Erwachsenenalter erreichen, tra-
  gen tiefe emotionale Narben aufgrund von Misshandlungen 
  und haben Probleme, Gefühle zu verstehen und normal aus-
  zudrücken. Solche Halb-Orks erhalten einen Volksbonus 
  von +2 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Furcht 
  und Gefühl und einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für 
  Bluffen, Diplomatie und Motiv erkennen. Dieses Volksmerk-
  mal ersetzt Waffenvertrautheit.
  Geteilte Aufmerksamkeit: Halb-Orks müssen lernen, zum 
  Überleben auf mehrere Gefahren gleichzeitig achten zu kön-
  nen, da Menschen und Orks gleichermaßen sie oft zurecht-
  weisen. Halb-Orks erhalten einen Ausweichenbonus von +1 
  auf ihre RK gegen Gegner, von denen sie in die Zange genom-
  men werden. Dieses Volksmerkmal ersetzt Einschüchternd 
  und Orkische Wildheit.
  Krieger-Anführer: Manche Orks suchen sich menschliche 
  Partner in der Hoffnung, intelligente Anführer für Feldzüge 
  zu zeugen. Wenn die Natur und das Glück diesem Vorhaben 
  hold sind und ein Halb-Ork Cleverness und List beweist, so 
  eröffnen sich diesem Kind während Kindheit und Jugend 
  viele strapaziöse Gelegenheiten, unter denen es erlernen 
  kann, wie man andere am besten auf dem Schlachtfeld an-
  führt. Solche Halb-Orks erhalten einen Bonus von +2 auf 
  Fertigkeitswürfe für Beruf (Soldat) und Diplomatie, wie auch 
  auf ihren Anführenwert, sollten sie das Talent Anführen be-
  sitzen oder später erlangen. Von ihnen befehligte Armeen 
  erhalten im Massenkampf einen Bonus von +1 auf Moral (sie-
  he Ausbauregeln IV: Kampagnen). Dieses Volksmerkmal ersetzt 
  Dunkelsicht und Orkische Wildheit.
  Seeräuber: In den Ländern der Lindwurmkönige und auf 
  den Fesselinseln ergreifen Halb-Orks oft die Profession des 
  Piraten, Seeräubers oder Fischers, sind sie doch als hartnäcki-
  ge Kämpfer bekannt. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf 
  Fertigkeitswürfe für Beruf (Seefahrer) und für Handwerk zum 
  Reparieren von Schiffen. Ferner erhalten sie einen Volksbonus 
  von +1 auf Schadenswürfe bei Gegnern und Gegenständen auf 
  oder im Wasser. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht.
  Starkes Orkblut: Bei manchen Halb-Orks dominiert das 
  Orkblut die menschliche Abstammung. Diese Halb-Orks zäh-
  len nur als Halb-Orks und Orks, nicht aber als Menschen hin-
  sichtlich volksbezogener Effekte. Sie erhalten einen Bonus von 
  +2 auf Stärke und einen Malus von -2 auf ein mentales Attribut 
  ihrer Wahl. Zudem erhalten sie die allgemeine Monsterfähig-
  keit Wildheit. Dieses Volksmerkmal ersetzt die üblichen Attri-
  butsmodifikatoren eines Halb-Orks und die Volksmerkmale 
  Einschüchternd, Orkblut, und Orkische Wildheit.
  Unterschätzter Verstand: Manche Halb-Orks nutzen das 
  Klischee vom halb-orkischen Schläger zu ihrem Vorteil, da-
  mit andere ihren Intellekt und ihre Fähigkeit zum Intrigie-
  ren unterschätzen. Solche Halb-Orks erhalten einen Volks-
  bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie 
  und Motiv erkennen. Dieser Bonus steigt gegenüber anderen 
  Humanoiden auf +4. Ferner erhalten sie einen Volksbonus 
  von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um Unwissenheit 
  vorzutäuschen, und für Motiv erkennen, um geheime Bot-
  schaften abzufangen (diese Boni sind mit den anderen ku-
  mulativ). Dieses Volksmerkmal ersetzt Einschüchternd, Or-
  kische Wildheit und Waffenvertrautheit.
  Von Menschen aufgezogen: Manchen unter Menschen 
  aufgewachsenen Halb-Orks fehlt die Wildheit ihrer Ver-
  wandten und die Unterweisung in orkische Waffen, 
  allerdings erlernen sie einen Teil der Fertigkeiten ihres 
  menschlichen Elternteils. Sie erhalten das menschliche 
  Volksmerkmal Geschult. Dieses Volksmerkmal ersetzt Or-
  kische Wildheit und Waffenvertrautheit.
  HALBLINGE
  Halbling-Charaktere können die nachfolgend aufgeführten 
  alternativen Volksmerkmale wählen:
  Effizienter Arbeiter: Viele Halblingfamilien entwickeln 
  Techniken, um schneller und effizienter zu arbeiten, egal 
  ob sie die Gemeinschaft unterstützen oder unnachgiebi-
  gen Herren gefallen wollen. Diese Halblinge erhalten einen 
  Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für eine Fertigkeit 
  der Kategorie Auftreten, Beruf oder Handwerk. Dieses Volks-
  merkmal ersetzt Wendig.
  Fürsorger: Menschen vertrauen Halblingsfamilien oft 
  ihre Kinder und Tiere an, was ihnen zu großem Verständnis 
  und hoher Einsicht verhilft. Solche Halblinge erhalten einen 
  Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. 
  Sollten sie einen Tiergefährten, ein gebundenes Reittier, ei-
  nen Gefolgsmann oder einen Vertrauten erlangen, so erhält 
  diese Kreatur einen Bonus von +2 auf einen Attributswert 
  nach Wahl des Charakters. Dieses Volksmerkmal ersetzt 
  Halblingsglück, Waffenvertrautheit und Wendig.
  Halblingspech: Diese Halblinge erleiden einen Malus 
  von -1 auf Rettungswürfe, erhalten zugleich aber auch ei-
  nen Volksbonus von +1 auf die Zauberstufe und den SG der 
  Rettungswürfe gegen all ihre Zauber und zauberähnlichen 
  Fähigkeiten der Kategorie Fluch. Sie können ferner als zau-
  berähnliche Fähigkeit ein Mal am Tag Schlechtes Vorzeichen EXP  
  einsetzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Halblingsglück.
  Im Schatten von Menschen: Halblinge scheinen überall 
  dort aufzutauchen, wo es Menschen gibt. Dies liegt teilweise 
  daran, dass sie menschliche Entdecker, Siedler und Reisende 
  aktiv unterstützen und begleiten, ohne dabei Aufmerksam-
  keit auf sich zu lenken. Diese Halblinge können Heimlich-
  keit nutzen, um sich hinter Kreaturen zu verbergen, deren 
  Größenkategorie wenigsten um einen Schritt größer ist als 
  die ihre, ohne dabei andere Quellen der Deckung oder Tar-
  nung zu benötigen. Solange solche Halblinge sich innerhalb 
  von 9 m Entfernung zu einem Menschen befinden, erhalten 
  sie ferner einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für 
  Fingerfertigkeit und Heimlichkeit. Dieses Volksmerkmal er-
  setzt Geschärfte Sinne und Wendig.
  Meuchler: Unterdrückte Halblinge üben von Kindheit an, 
  jene Momente zu nutzen, in denen ihre Unterdrücker sie ig-
  norieren. Solche Halblinge erhalten einen Volksbonus von +1 
  auf Angriffe gegen Gegner, denen der GE-Bonus auf die RK 
  verweigert wird. Dieses Volksmerkmal ersetzt Furchtlos und 
  Waffenvertrautheit.
  Ungebunden: Aus der Sklaverei befreite Schlingel trainie-
  ren, um sicher zu stellen, dass man sie nie wieder in Ketten 
  legt. Sie erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeits-
  würfe für Entfesselungskunst und von +2 auf Rettungswürfe 
  gegen Effekte, welche den Zustand Verstrickt verursachen, 
  auf ihre KMV gegen Ringkampf und auf Kampfmanöverwür-
  fe, um aus einem Ringkampf zu entkommen. Dieses Volks-
  merkmal ersetzt Geschärfte Sinne und Halblingsglück.
  Ungesehener Überlebenskünstler: Halblinge aus armen 
  und verzweifelten Gemeinden, die meistens in Großstädten 
  
  213
  4
  VOLKSOPTIONEN
  ALTERNATIVE VOLKSMERKMALE
  zu finden sind, müssen nehmen, was sie zum Überleben 
  brauchen, ohne dabei erwischt zu werden. Sie erhalten ei-
  nen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und 
  Heimlichkeit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Wendig.
  MENSCHEN
  Menschliche Charaktere können die nachfolgend aufgeführ-
  ten alternativen Volksmerkmale wählen:
  Aufmerksamkeit: Nach Klostertraditionen oder in Ge-
  meinschaften, welche Aufmerksamkeit betonen, aufgewach-
  sene Menschen scheinen viele Gefahren leichter abschütteln 
  zu können als andere. Sie erhalten einen Volksbonus von +1 
  auf alle Rettungs- und Konzentrationswürfe. Dieses Volks-
  merkmal ersetzt das Bonustalent, welches ein Mensch nor-
  malerweise erhält.
  Geschäftig: In der Region der Inneren See kennt man 
  Menschen für ihren Arbeitsethos und Tatendrang. Men-
  schen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus 
  von +2 auf Konzentrationswürfe und auf Fer-
  tigkeitswürfe für eine Berufs- oder Hand-
  werksfertigkeit ihrer Wahl. Dieses Volks-
  merkmal ersetzt Geschult.
  Gesellschaftliche 
  Kontakte: 
  In 
  manchen 
  mensch lichen Gesellschaften entstehen komplexe 
  Netzwerke aus Gefallen und Verpflichtungen, wel-
  che kluge Angehörige praktisch intuitiv ausnutzen 
  können. Diese Menschen erhalten einen Volksbo-
  nus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und 
  alle Fertigkeitswürfe, um Mitglieder und Teams für 
  Organisationen zu rekrutieren. Sie erhalten ferner ei-
  nen Volksbonus von +1 auf ihre effektiven Anführenwerte, 
  sofern sie über das Talent Anführen verfügen, bzw. es später 
  erhalten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
  Geübter Jäger: Die Angehörigen von manchen menschli-
  chen Kulturen trainieren von Kindesbeinen an, die Fährten 
  der Jagdbeute aufzuspüren und zu verfolgen, während sie 
  zugleich die eigenen Spuren verwischen. Diese Menschen 
  erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für 
  Heimlichkeit und Überlebenskunst; beide Fertigkeiten sind 
  für sie zudem stets Klassenfertigkeiten. Dieses Volksmerk-
  mal ersetzt Geschult.
  Innovativ: Menschen formen das Antlitz Golarions, weil 
  sie beständig Neues schaffen. Menschen mit diesem Volks-
  merkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeits-
  würfe für Wissen (Arkanes) und Zauberkunde bei unab-
  hängiger Zauberforschung, Erschaffung neuer magischer 
  Gegenstände und der Identifikation einzigartiger magischer 
  Effekte. Ferner erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf 
  charismabezogene Fertigkeitswürfe, um andere von der 
  Übernahme neuer Ideologien oder der Förderung von 
  Entdeckung und Fortschritt zu überzeugen. 
  Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
  Militärdienst: Mehrere menschliche Kul-
  turen ziehen ihre Kinder (oder auch nur die 
  Kinder einer bestimmten Gesellschaftsschicht) 
  als Angehörige des Militärs groß oder lehren sie, 
  sich mit Waffen verteidigen zu können. Sie erhal-
  ten Umgang mit bis zu zwei Kriegs- oder Exotischen 
  Waffen passend zu ihrer Kultur. Dieses Volksmerkmal er-
  setzt Bonustalent.
  Organisationskunde: Menschen verlassen sich auf ihre 
  Institutionen, dass diese das Wissen um die ferne Vergan-
  genheit bewahren und das eigenen Wissen für die Zukunft 
  erhalten. Sie erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertig-
  keitswürfe für Wissen, um Fragen zu Organisationen, Gilden 
  oder Kirchen zu beantworten, denen sie angehören, und kön-
  nen solche Fertigkeitswürfe ungeübt ablegen. Dieses Volks-
  merkmal ersetzt Geschult.
  Reisender: Menschen unterhalten die größten Handels-
  netzwerke auf Golarion und jene Zivilisationen mit der 
  größten Reichweite, so dass sie mit vielen anderen Kulturen 
  in Kontakt kommen. Menschen mit diesem Volksmerkmal 
  erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für 
  Überlebenskunst, um sich nicht zu verirren, und für Wissen 
  (Lokales). Wenn diese Menschen einen Fertigkeitsrang in 
  Sprachenkunde investieren, erhalten sie zwei Sprachen statt 
  einer. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.
  Selbstbestimmtes Schicksal: Manche Menschen errichten 
  Nationen, in denen die Götter und göttliche Magie keine oder 
  nur eine untergeordnete Rolle spielen und man ihrem Ein-
  fluss aus dem Weg geht (z.B. Bachuan, Druma, Rahadoum oder 
  
  214
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Touvette). Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungs-
  würfe gegen göttliche Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten 
  sowie gegen die Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten von 
  Aionen, Seelenbegleitern und Externaren mit einer Gesin-
  nungsunterart. Dieses Volksmerkmal ersetzt das Bonustalent.
  Stammesorientiert: Viele Menschen bilden von Natur aus 
  Grüppchen oder Stämme und arbeiten bestens mit anderen 
  Angehörigen ihrer Gruppen zusammen. Solche Menschen 
  erhalten einen Volksbonus von +2 auf Angriffs- und Fer-
  tigkeitswürfe bei der Aktion Jemand anderem helfen, so es 
  sich bei dem Anderen um einen Menschen der Volksgruppe 
  handelt. Menschen mit diesem Volksmerkmal müssen einer 
  Volksgruppe angehören, welche nicht die Gemeinsprache als 
  Muttersprache besitzt, und sprechen zu Spielbeginn nur ihre 
  eigene Muttersprache; sollten sie über hohe Intelligenz ver-
  fügen, können sie ihre Bonussprachen aus der nachfolgend 
  aufgeführten Liste wählen: Gemeinsprache, Goblinisch, 
  Halblingisch und Riesisch. Dieses Volksmerkmal modifi-
  ziert Sprachen.
  Umfassende Erziehung: Von fähigen Lehrern unterwiese-
  ne Menschen können auf das Wissen von Jahrhunderten der 
  Zivilisation zurückgreifen. Sie erhalten alle Wissensfertig-
  keiten als Klassenfertigkeiten und einen Volksbonus von +1 
  auf Fertigkeitswürfe für Wissensfertigkeiten, die sie zugleich 
  über ihre Klassen als Klassenfertigkeiten erhalten. Dieses 
  Volksmerkmal ersetzt Geschult.
  Unaufhaltsame Magie: Menschen aus Nationen, deren 
  Grundpfeiler fortschrittliche Magie sind, beispielsweise Geb 
  oder Nex, kennen viele Möglichkeiten, ihre magischen Ziele 
  zu erreichen. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Wür-
  fe auf die Zauberstufe gegen Zauberresistenz. Dieses Volks-
  merkmal ersetzt das Bonustalent.
  ZWERGE
  Zwergische Charaktere können die nachfolgend aufgeführ-
  ten alternativen Volksmerkmale wählen:
  Anhaltender Groll: Zwerge sind berüchtigt dafür, stur und 
  nachtragend zu sein. Jene, die dieses Klischee erfüllen, erhal-
  ten einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen indivi-
  duelle Kreaturen, die sie vor 1 Tag oder länger zurückliegend 
  angegriffen haben. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass und 
  Verteidigungsschulung.
  Belagert: Die Zwerge der Himmelszitadellen werden trai-
  niert, Belagerungen standzuhalten und wachsam zu sein. 
  Sie erhalten das Bonustalent Ausdauer. Ferner erhalten sie 
  in Runden, während der sie sich nicht bewegen, einen Volks-
  bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Kreaturen, welche sich 
  seit ihrem letzten Zug ebenfalls nicht bewegt haben. Dieses 
  Volksmerkmal ersetzt Abgehärtet, Gier und Hass.
  Nicht aufzuhalten: Manche Zwerge trainieren schon als 
  Kinder, als letzte auf dem Schlachtfeld zu stehen. Sie erhalten 
  das Bonustalent Abhärtung und einen Volksbonus von +1 auf 
  Zähigkeitswürfe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Abgehärtet.
  Schlackekind: Zwerge aus entehrten Familien müs-
  sen an ihre Familiennamen „-schlack“, „schlackson“ oder 
  „schlackdotter“ anhängen, um diese Schande aufzuzeigen. 
  Diese Zwerge werden meist verbannt oder geächtet und 
  müssen sich ihren Lebensunterhalt am Rand der zwergi-
  schen Gesellschaft oder in öden, wilden Bergregionen wie 
  den Kodarbergen zusammenkratzen. Sie erhalten einen 
  Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit 
  und Überlebenskunst. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass 
  und Verteidigungsschulung.
  Spirituelle Unterstützung: Zwerge schätzen religiöse 
  Treue sehr und werden von ihren Göttern dafür auch be-
  lohnt. Sie erhalten einen Volksbonus von +1 auf ihre effektive 
  Zauberstufe, wenn sie Zauber der Unterschule der Heilung 
  (Beschwörung) auf Verbündete wirken. Dieses Volksmerkmal 
  ersetzt Ab gehärtet und Gier.
  Stoischer Unterhändler: Manche Zwerge, insbesondere 
  jene aus dem Ort Kesselflickertor in Druma, setzen ihre ewi-
  ge Sturheit bei Verhandlungen und anderen Geschäftsfragen 
  ein, um zu bekommen, was sie wollen. Sie erhalten einen 
  Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Händler), 
  Bluffen und Diplomatie. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass, 
  Steingespür und Verteidigungsschulung.
  Zauberprügler: Von feindlicher Magie bedrohte Zwergen-
  familien – insbesondere jene, die es mit Duergarn zu tun 
  haben – trainieren hartnäckig den Kampf gegen Zauberkun-
  dige. Sie erhalten einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe 
  gegen Kreaturen, welche gerade dabei sind, einen Zauber zu 
  wirken oder eine zauberähnliche Fähigkeit einzusetzen. Die-
  ses Volksmerkmal ersetzt Hass und Verteidigungsschulung.
  ANDERE VÖLKER
  Charaktere mit der genannten Volkszugehörigkeit können 
  die nachfolgend genannten Volksmerkmale wählen:
  Aasimare — Erloschenes Licht: Während viele die Schön-
  heit und celestischen Kräfte der Aasimare als Gaben betrach-
  ten, werden sie in manchen Ländern verfolgt, weil sie anders 
  sind. Solche Aasimare fallen oft vom Licht ab, genießen es die 
  Mächte des Bösen doch sehr, die Gaben ihrer himmlischen 
  Gegenstücke zu pervertieren. Solange der Aasimar eine böse 
  Gesinnung besitzt, erhält er das alternative Tieflingvolks-
  merkmal Maul oder Klaue  ABR  III . Dieses Volksmerkmal er-
  setzt Zauberähnliche Fähigkeiten.
  Aasimare — Kreuzfahrermagie: Viele Aasimare spüren 
  den Ruf, die Welt gegen Scheusale zu verteidigen, beispiels-
  weise die Dämonen der Weltenwunde. Diese Aasimare erhal-
  ten einen Volksbonus von +2 auf Würfe auf die Zauberstufe 
  zur Überwindung von Zauberresistenz und auf Fertigkeits-
  würfe für Wissen (Die Ebenen). Dieses Volksmerkmal ersetzt 
  Geschult und Zauberähnliche Fähigkeiten.
  Androiden — Selbstreparatur: Manche Androiden können 
  nur begrenzt auf ihre Naniten zurückgreifen, werden dafür 
  aber von ihnen zusammengeflickt. Wenn ein Androide am 
  Tag erstmals Schaden erleidet, der wenigstens dem Doppel-
  ten der Anzahl seiner Trefferwürfel entspricht, aktivieren 
  sich seine Naniten, ohne dabei eine Aktion zu verbrauchen. 
  Seine Schaltkreistätowierungen leuchten für 1 Runde auf 
  und geben Licht von der Helligkeit einer Fackel ab, während 
  der Androide eine Anzahl an Trefferpunkten entsprechend 
  der doppelten Anzahl seiner TW heilt. Dieses Volksmerkmal 
  ersetzt Nanitenkraftschub.
  Drow — Verteidigungsschulung: Viele Drowstädte werden 
  häufig von Aberrationen belästigt, so dass ihre Bewohner 
  sich in Gegenmaßnahmen üben. Solche Drow erhalten einen 
  Ausweichenbonus von +4 auf ihre RK gegen Aberrationen. 
  Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne, Gift einset-
  zen und Immunitäten der Drow.
  
  215
  4
  VOLKSOPTIONEN
  ALTERNATIVE VOLKSMERKMALE
  Duergars — Magischer Aufseher: Manche Duergars verfü-
  gen über eine tückischere Form der Magie als ihre Artgenos-
  sen, welche oft als Segen von Droskars Gunst angesehen wird. 
  Sie können ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Per-
  son bezaubern einsetzen; der SG des Rettungswurfes ist 10 + 
  ½ TW + Weisheitsmodifikator des Duergars. Dieses Volks-
  merkmal ersetzt die zauberähnliche Fähigkeit Unsichtbarkeit.
  Elementargeistartige — Beinahe menschlich: Ein paar 
  Oreaden, Pyrier, Sulis, Sylphen und Undinen stehen ihren 
  menschlichen Ahnen derart nahe, dass sie teilweise gar nicht 
  erkennen, dass sie völlig anderen Völkern angehören. Diese 
  Elementargeistartigen wirken von einigen minderen Merk-
  malen wie beispielsweise einer ungewöhnlichen Augenfar-
  be einmal abgesehen wie Menschen. Hinsichtlich Effekten, 
  die auf die Kreaturenartzugehörigkeit abstellen, zählen sie 
  als Humanoide (Menschen) und Externare (Einheimische). 
  Diese Elementargeistartigen erhalten nicht automatisch die 
  mit ihnen assoziierte Elementarsprache, können sie aber 
  als Bonussprache im Falle hoher Intelligenz wählen. Dieses 
  Volksmerkmal modifiziert die Kreaturenart, Unterart und 
  Sprache des Elementargeistartigen.
  Gathlainer — Lebensaura: Gathlainer verfügen teilweise 
  über eine starke Verbindung zur Ersten Welt, die es ihnen ge-
  stattet, lebensspendende Energie zu fokussieren. Ein Mal am 
  Tag kann sich ein solcher Gathlain mit einer Aura umgeben, 
  welche die Auswirkungen von Feenfeuer hat und ihm zudem 
  Schnelle Heilung 2 verleiht. Diese Aura währt 3 Runden lang 
  plus 1 weitere Runde pro 2 Klassenstufen des Gathlains. Die-
  ses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeiten.
  Gestrandete — Schattendiener: Familien von Gestran-
  deten verdienen sich in Schatten-Absalom und Nidal ihren 
  Lebensunterhalt als Beauftragte, Diplomaten und Spione, 
  die zwischen Menschen und den Mächten der Schattenebene 
  vermitteln. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertig-
  keitswürfe für Bluffen und Diplomatie. Dieses Volksmerk-
  mal ersetzt Geschult.
  Ghorani — Widerlich: Die Verbindung mancher Ghorani 
  zu ihren früheren Leben ist schadhaft, wodurch sie ekel-
  haft schmecken. Solche Ghorani erhalten einen Volksbonus 
  von +2 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und auf 
  Kampfmanöverwürfe, um aus dem Ringkampf mit Kreatu-
  ren zu entkommen, welche über einen Bissangriff und die 
  Fähigkeit Ergreifen verfügen. Dieses Volksmerkmal ersetzt 
  Wissen um früheres Leben und Wohlschmeckend.
  Goblins — Müllbastler: Goblins nutzen zusammenge-
  schusterte Ausrüstungsgegenstände und Fahrzeuge, welche 
  so aussehen, als könnten sie einfach nicht funktionieren. 
  Goblins erhalten einen Volksbonus von +2 auf Würfe zum 
  Fahrzeuglenken und Fertigkeitswürfe für Handwerk, um 
  Waffen oder Fahrzeuge ohne die richtigen Werkzeuge zu 
  bauen oder zu reparieren. Sie können dabei alle möglichen 
  Materialien verwenden, welche ein paar Anwendungen lang 
  die erforderliche Form beibehalten, allerdings verleihen un-
  passende Werkstoffe dem Gegenstand in der Regel die Eigen-
  schaft Zerbrechlich. Dieses Volksmerkmal modifiziert Ge-
  schult und ersetzt dort den Volksbonus auf Fertigkeitswürfe 
  für Heimlichkeit.
  Gripplis — Verteidigungsschulung: Gripplis sind auf Go-
  larion im Valaschmai-Dschungel weitverbreitet, wo sie oft in 
  der Nähe sehr großer und gefährlicher Tiere leben. Sie müs-
  sen lernen, diesen aus dem Weg zu gehen, um zu überleben. 
  Sie erhalten einen Ausweichenbonus von +2 auf ihre RK ge-
  gen Tiere und Magische Bestien der Größenkategorie Groß 
  oder größer. Dieses Volksmerkmal ersetzt Sumpfgänger und 
  Waffenvertrautheit.
  Halb-Bestien — Tiersprecher: Manche Halb-Bestien kön-
  nen besser mit Tieren kommunizieren als deren Gestalt an-
  nehmen. Solche Halb-Bestien können Gestalt wechseln nur 
  ein Mal am Tag für 1 Minute pro Stufe einsetzen, dafür aber 
  die zauberähnliche Fähigkeit Mit Tieren sprechen beliebig oft 
  einsetzen. Dieses Volksmerkmal modifiziert Gestalt wech-
  seln und Zauberähnliche Fähigkeiten.
  Halb-Vampire — Erbe des Unsterblichen Adels: Manche 
  Halb-Vampire, die von untoten Adeligen in Ländern wie Geb, 
  Nidal oder Ustalav abstammen, erben einen Funken der Gabe 
  ihrer Ahnen, lebende Wesen zu kontrollieren. Sie können je-
  weils ein Mal am Tag Befehl und Person bezaubern nutzen. Die-
  ses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeiten.
  Halb-Vampire — Vampirjäger: Manche Halb-Vampire 
  sind voll von unstillbarem Hass auf ihre untoten Erzeu-
  ger und deren Art. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf An-
  griffswürfe gegen Vampire. Dieses Volksmerkmal ersetzt 
  Manipulativ.
  Hobgoblins — Gebieterisch: Hobgoblins, welche in der 
  ungewöhnlich offenen und stabilen Nation Kaoling oder un-
  ter den Sklaventreibern im Zwitscherwald von Isger aufwach-
  sen, entwickeln oft ein Gespür für die Kontrolle anderer. Sie 
  erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für 
  Diplomatie und Einschüchtern; beide Fertigkeiten sind zu-
  dem für sie stets Klassenfertigkeiten. Dieses Volksmerkmal 
  ersetzt Hinterhältig.
  Kasathas — Verstohlen: Kasathas müssen auf Golarion oft 
  große Anstrengungen unternehmen, um sich vor anderen zu 
  verbergen. Diese Kasathas erhalten einen Volksbonus von +2 
  auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit; Heimlichkeit ist stets 
  eine Klassenfertigkeit für sie. Dieses Volksmerkmal ersetzt 
  Jäger und Springer.
  Katzenvolk — Dschungelpirscher: Das Katzenvolk lebt oft 
  im tiefen Wald, beispielsweise dem Valaschmai-Dschungel, 
  und hat seine Jagdtechniken an die gefährliche Umgebung 
  angepasst. Solche Angehörigen des Katzenvolkes erhalten 
  einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akroba-
  tik und können jede Runde das erste Feld mit Schwierigem 
  Gelände ignorieren, so die Ursache dafür dichter Pflanzen-
  bewuchs ist. Dieses Volksmerkmal ersetzt Katzenglück und 
  Spurter.
  Kiemenmenschen — Tiefsee-Kiemenmensch: Manche 
  Kiemenmenschen leben in den tiefen Meeren und besuchen 
  fast niemals das Festland. Solche Kiemenmenschen erhalten 
  Dunkelsicht 18 m und Resistenz gegen Kälte 5, um in den 
  lichtlosen Tiefen zu überleben. Dieses Volksmerkmal ersetzt 
  Amphibie und Verzauberungsresistenz.
  Kitsunen — Betrügerisch: Viele Kitsunen wollen keine 
  Aufmerksamkeit bei ihren menschlichen Nachbarn erwe-
  cken und versuchen ihre Umgebung daher davon zu über-
  zeugen, dass sie selbst Menschen sind. Sie erhalten einen 
  Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Ver-
  kleiden. Dieses Volksmerkmal ersetzt Kitsunenmagie.
  Kobolde — Drachenverbundenheit: Koboldhexenmeister 
  mit der Drakonischen Blutlinie oder der Koboldblutlinie ABR III  
  behandeln ihren Charismawert als um 2 Punkte höher 
  
  216
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  hinsichtlich aller Hexenmeisterzauber und -zauberähnli-
  chen Fähigkeiten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Rüstung.
  Laschuntas — Beeinflussende Telepathie: Manche La-
  schuntas besitzen ein Händchen dafür, den Verstand jener 
  zu manipulieren, mit denen sie telepathisch kommunizie-
  ren. Sie erhalten einen Volksbonus von +1 auf charismabasie-
  rende Fertigkeitswürfe, um Kreaturen zu beeinflussen, mit 
  denen sie telepathisch kommunizieren. Sollte ein Laschunta 
  telepathisch einer bezauberten oder beherrschten Kreatur 
  einen Befehl geben, so erhält er einen Volksbonus von +1 auf 
  Charismawürfe, um die Kreatur zum Befolgen des Befehls zu 
  bringen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Laschuntamagie.
  Meervolk — Geheime Magie: Angehörige des Meervolkes 
  verfügen zuweilen über magische Kräfte, die sie Fremden 
  nicht erklären wollen, so dass die Gelehrten spekulieren, 
  dass diese Magie den angeblichen mystischen Schutzherren 
  des Meervolkes entspringe. Diese Angehörigen des Meervol-
  kes besitzen nur eine Bewegungsrate für Schwimmen von 12 
  m, erhalten dafür die folgenden zauberähnlichen Fähigkei-
  ten: Beliebig oft — Mit Tieren sprechen (nur aquatische Tiere); 
  1/Tag — Flossen zu Füßen  ABR  III  (nur selbst), Wasserstrahl  EXP . 
  Dieses Volksmerkmal ersetzt Rüstung und modifiziert 
  Bewegungsrate.
  Nagajis — Schlangenverbundenheit: Nagajikleriker mit 
  diesem Volksmerkmal und der Domäne der Schuppenarti-
  gen WBIS  erhalten einen Volksbonus von +1 auf ihre effektive 
  Zauberstufe hinsichtlich der Nutzung ihrer Domänenfähig-
  keiten und –zauber. Dieses Volksmerkmal ersetzt Resistent.
  Orks — Waghalsiger Kletterer: In den Bergen lebende 
  Orks lieben es, wahnwitzige Risiken einzugehen, um Gegner 
  zu besiegen und anzugeben. Sie erhalten einen Volksbonus 
  von +4 auf Fertigkeitswürfe für Klettern ohne Seil und für 
  Akrobatik zum Gleichgewichthalten. Dieses Volksmerkmal 
  ersetzt Wildheit.
  Oreaden — Einzelgänger: Viele Oreaden sind Einzelgän-
  ger und ziehen ihre Kinder in isolierten Gruppen in tiefen 
  Höhlen oder Gebirgen auf. Sie erhalten einen Volksbonus 
  von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Wissen 
  (Gewölbe); sie können Würfe für Wissen (Gewölbe) ungeübt 
  ablegen. Sie sprechen zu Spielbeginn nur Terral statt die Ge-
  meinsprache und Terral. Dieses Volksmerkmal ersetzt Ener-
  gieresistenz und modifiziert Sprachen.
  Pyrier — Messingflamme: Aus den Messinggipfeln, wo 
  die Überreste Xotanis-dessen-Blut-brennt ruhen, stammt 
  eine ungewöhnliche große Zahl von Pyriern, deren Flam-
  men im Kampf ihre Waffen umgeben, statt sie zu schüt-
  zen oder ihnen Zauber zu verleihen. Ein Pyrier mit diesem 
  Volksmerkmal verursacht 1 Punkt Feuerschaden mit seinen 
  Nahkampfangriffen neben sonstigem Schaden und anderen 
  Effekten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz und 
  Zauberähnliche Fähigkeit.
  Rattenvolk — Basarhändler: Manche Angehörige des Rat-
  tenvolkes, insbesondere die Bewohner des Finstermarktes, sind 
  darin geübt, Gegner hereinzulegen. Sie erhalten einen Volks-
  bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Fingerfertigkeit 
  und Motiv erkennen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Tüfteln.
  Samsarer — Bergsteiger: Samsarer, meist jene aus Zi 
  Ha, welche ihr Leben in den Bergen verbringen, sind ge-
  gen Höhenkrankheit immun und verlieren ihren GE-Bo-
  nus auf die RK nicht, wenn sie Fertigkeitswürfe für Klet-
  tern oder für Akrobatik zum Überqueren schmaler oder 
  rutschiger Oberflächen ablegen. Dieses Volksmerkmal er-
  setzt Lebensgebunden.
  Strigae — Vorsichtiger Kämpfer: Da Strigae selbst bei 
  Kämpfen untereinander sorgsam darauf achten, einander 
  nicht zu verletzen, entwickeln manche eine Gabe dafür, im 
  Kampf keinen dauerhaften Schaden zu verursachen. Sie er-
  halten einen Volksbonus von +1 auf Schadenswürfe, wenn sie 
  Nichttödlichen Schaden zufügen, und erleiden keinen Malus 
  auf Angriffswürfe, wenn sie tödliche Waffen zum Verursa-
  chen Nichttödlichen Schadens nutzen. Dieses Volksmerkmal 
  ersetzt Hass und Misstrauisch.
  Sulis — Geschätzter Unterhändler: Sulis sind in Thuvia 
  und andernorts als unparteiische Unterhändler bekannt und 
  lernen, den Geist gegen beeinflussende Magie zu schützen. 
  Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe ge-
  gen geistesbeeinflussende Effekte. Dieses Volksmerkmal er-
  setzt Dämmersicht und Energieresistenz.
  Svirfneblin — Standhafter Wächter: Die Svirfneblin ka-
  men einst nach Golarion, um die Pläne bösartiger Feenwesen 
  zu stören. Jene, die noch immer diese Mission verfolgen, le-
  ben hauptsächlich in Siedlungen unter Andoran. Sie erhalten 
  einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbe-
  einflussende Effekte. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult 
  und Hass.
  Sylphen — Geheimnistuerisch: Sylphen erhalten einen 
  Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Ef-
  fekte der Schulen der Erkenntnis- und der Verzauberungs-
  magie. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz und 
  Zauberähnliche Fähigkeiten.
  Syrinxen — Unterdrücker: Syrinxen besitzen oft ein an-
  geborenes Gespür dafür, wie man andere Kreaturen aus der 
  Bahn werfen und unterdrücken kann. Ein Syrinx kann als 
  Schnelle Aktion einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen 
  gegen SG 10 + TW der Zielkreatur + deren Charisma-Mo-
  difikator oder gegen SG + den Modifikator der Kreatur für 
  Bluffen ablegen (so dieser höher ist). Bei Erfolg erhält der 
  Syrinx einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für 
  Einschüchtern gegen dieses Ziel und einen Volksbonus von 
  +1 auf den SG der Rettungswürfe gegen Furchteffekte, die 
  er gegen dieses Ziel einsetzt. Dieses Volksmerkmal ersetzt 
  Nachtaktiv und Stolz.
  Tengus — Wirbelnde Schwerter: Manche Tengus erlernen 
  Klingentechniken, mit denen sie sich gegen Kampfmanöver 
  schützen können. Sie erhalten einen Ausweichenbonus von +2 
  auf ihre KMV, während sie schwertartige Waffen führen. Die-
  ses Volksmerkmal ersetzt Hinterhältig und Natürliche Waffen.
  Tieflinge — Licht in der Dunkelheit: Tieflinge, welche 
  sich dem Bösen ihrer Ahnen verweigern und zu Helden wer-
  den, weigern sich, die dunkle Magie in ihrem Blut zu nutzen, 
  erlangen zugleich aber Widerstandskraft gegen den Hauch 
  des Bösen. Solange ein solcher Tiefling von guter Gesinnung 
  ist, erhält er das Alternative Aasimarvolksmerkmal Charak-
  terstark ABR III . Dieses Volksmerkmal ersetzt die Zauberähnli-
  chen Fähigkeiten.
  Tieflinge — Rüpel: Tieflinge werden oft unterdrückt und 
  in der gesellschaftlichen Hackordnung ganz unten angesie-
  delt. Daher überleben sie meistens, indem sie jene ausrauben, 
  die schwächer sind als sie selbst. Tieflinge mit diesem Volks-
  merkmal erhalten einen Volksbonus von +1 auf Kampfmanö-
  verwürfe für Entreißen und Entwaffnen. Dieses Volksmerk-
  mal ersetzt Geschult.
  
  217
  4
  VOLKSOPTIONEN
  ALTERNATIVE VOLKSMERKMALE
  Tieflinge — Fast menschlich: Da Tieflinge mit dem Aus-
  sehen von Scheusalen stark diskriminiert werden, blicken 
  selbst Tieflinge zu jenen wenigen auf, die als Menschen 
  durchgehen. Die infernalischen Merkmale dieser Tieflinge 
  sind derart subtil, dass sie oft nicht bemerkt werden, solange 
  sie niemanden mit der Nase darauf stoßen (weil beispielswei-
  se ihre Augen in Momenten der Leidenschaft rot aufglühen 
  oder ihre Fingernägel von Natur aus hart und spitz sind). Ein 
  solcher Tiefling muss keinen Fertigkeitswurf für Verklei-
  den ablegen, um sich als Mensch auszugeben. Hinsichtlich 
  Effekten, welche auf die Kreaturenart abstellen, zählt er als 
  Humanoider (Mensch) und als Externar (Einheimischer). Er 
  erhält nicht automatisch die mit seiner Herkunft assoziierte 
  planare Sprache, kann diese aber im Fall hoher Intelligenz 
  als Bonussprache wählen. Er kann keine Volksmerkmale 
  wählen, die ihm offenkundige infernalische Merkmale ver-
  leihen würden (beispielsweise Greifender Schwanz, Inferna-
  lischer Spurter, Maul oder Klaue, Schuppenhaut oder Ver-
  kümmerte Schwingen – siehe Ausbauregeln III: Völker). Dieses 
  Volksmerkmal modifiziert die Kreaturenart, -unterart und 
  Sprachen des Tieflings.
  Trauertanns — Reparaturmagie: Manche Trauertanns 
  verfügen über Magie, um sich selbst zu erhalten. Sie können 
  ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Reparieren nut-
  zen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht.
  Triaxianer — Frühgeborener: Frühgeborene Triaxianer 
  erlernen oft schon als Kinder, wie sie sich auf den nächs-
  ten Winter oder Sommer vorbereiten müssen; sie erhalten 
  einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überle-
  benskunst und Wissen (Natur). Dieses Volksmerkmal ersetzt 
  Jahres zeitenangepasst.
  Troxe — Erschütterungssinn: Manche Troxe haben eine 
  Nähe zur Erde entwickelt, die ihnen gegen unsichtbare Duer-
  gar und ähnliche Gefahren hilft. Sie erhalten Erschütterungs-
  sinn 9 m. Dieses Volksmerkmal ersetzt Graben und Tobsucht.
  Undinen — Tritonenmagie: Manche Undinen – oft kom-
  men sie aus Außensee – stammen von Tritonen statt Elemen-
  targeistern ab. Undinen mit diesem Volksmerkmal können als 
  zauberähnliche Fähigkeit Verbündeten der Natur herbeizaubern I 
  einsetzen, wenn auch nur, um einen Delfin herbeizuzaubern. 
  Dieses Volksmerkmal ersetzt die Zauberähnliche Fähigkeit.
  Vanaras — Unruhestifter: Vanarafamilien, welche dem Af-
  fenkönig nacheifern, lehren ihre Mitglieder, dass unerwar-
  tete Gelegenheiten große Risiken wert seien. Diese Vanaras 
  können bei Fertigkeitswürfen für Magischen Gegenstand 
  benutzen zwei Mal würfeln. In diesem Fall verwenden sie das 
  höhere Ergebnis, außer sie würfeln eine Natürliche 1 – in die-
  sem Fall scheitert der Wurf automatisch. Dieses Volksmerk-
  mal ersetzt Greifender Schwanz.
  Vischkanyas — Täuschend: Vischkanyasippen, die da-
  von leben, Menschen auszurauben oder zu ermorden, üben 
  sich darin, ihre Ziele im kritischen Moment abzulenken. Sie 
  erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für 
  Bluffen. Dieses Volksmerkmal ersetzt den Volksbonus auf 
  Würfe für Entfesselungskunst.
  Wayange — In den Schatten: Viele Wayange 
  kümmern sich in der Gesellschaft ihres Volkes 
  um ungewöhnliche Aufgaben und Positionen. Sie er-
  halten einen Volksbonus von +2 auf zwei der folgenden 
  Fähigkeiten: Beruf, Bluffen, Fingerfertigkeit, Handwerk 
  und/oder Schätzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Laurer.
  Wechselbälger — Geborene Hexe: Die meisten Wechsel-
  bälger sind begabte Hexen. Sie erhalten einen Bonus von +2 
  auf Intelligenz und Charisma statt auf Weisheit und Charis-
  ma. Dieses Volksmerkmal modifiziert die Volksattributsmo-
  difikatoren dieser Wechselbälger.
  Wechselbälger — Vettelmagie: Manche Wechselbälger 
  verfügen über ein angeborenes Talent für Magie. Sie können 
  einen Hexenzauber des Grades 0 oder des 1. Grades wählen, 
  dessen Materialkomponenten maximal 1 GM kosten. Sie 
  können diesen Zauber als zauberähnliche Fähigkeit einset-
  zen; sollte es ein Zauber des Grades 0 sein, können sie ihn 
  drei Mal am Tag wirken, sollte es ein Zauber des 1. Grades 
  sein, können sie ihn ein Mal am Tag nutzen; die effektive 
  Zauberstufe entspricht der Charakterstufe des Wechselbal-
  ges. Dieses Volksmerkmal ersetzt Natürliche Rüstung.
  Wyvaner — Ausweichmanöver: An den Küsten lebende 
  Wyvaner begeben sich oft in die Lüfte, um ihre Reviere ge-
  gen eindringende Schiffe zu verteidigen, und müssen Flug-
  manöver erlernen, um Beschuss durch Belagerungswaffen 
  auszuweichen. Ihre Manövrierfähigkeit beim Fliegen ist 
  Durchschnittlich statt Unbeholfen und sie erhalten einen 
  Ausweichenbonus von +2 auf RK und Reflexwürfe gegen Be-
  lagerungswaffen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht 
  und Peitschender Schwanz.
  
  218
  VÖLKER VON GOLARION
  ZAUBER
  ®
  TM
  Die Völker und Volksgruppen der Region der Inneren See und an-
  derer Orte kennen eine Vielzahl magischer Techniken, welche sie 
  selbst entwickelt haben. Die folgenden Zauber sind für Angehörige 
  der benannten Volksgruppe oder mit der passenden Volkszugehö-
  rigkeit verfügbar:
  ALTERNATIVE WAHRHEIT (HALB-ELF)
  Schule Erkenntnismagie; Grad BAR 3, HXM/MAG 4, INQ 4, KLE 4, 
  MED 2, MES 3, OKK 3
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele Eine Kreatur
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du wirfst einen Blick in eine potentielle Realität, welche dieser äh-
  nelt, aber nicht zustande gekommen ist. Sollte dem Ziel der Willens-
  wurf misslingen, kannst du es nach einem Thema fragen und den 
  passenden Fertigkeitswurf für Wissen mit einem Kompetenzbonus 
  von +5 ablegen; führe über derartige Wissenswürfe separat von an-
  deren Buch hinsichtlich der Frage der Wiederholbarkeit. Du erlangst 
  Informationen über dieses Thema aus einer Realität, in welcher du 
  mit dem Ziel bekannt bist; aufgrund der Unterschiede zwischen den 
  Realitäten kann die Antwort aber subtil von der für deine Realität 
  gültigen Version abweichen. Sobald du diesen Zauber auf eine Kre-
  atur gewirkt hast, ist diese fortan gegen diesen Zauber von dir im-
  mun. Ebenso kannst du diesen Zauber nicht nutzen, um eine andere 
  Kreatur nach demselben Thema zu befragen.
  AUTORITÄRE AUSSTRAHLUNG (TALDANER)
  Schule Illusionsmagie (Fehlgefühl); Grad BAR 3, MED 3, MEN 5, 
  MES 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)
  Dich umgibt eine unverkennbare Aura der Autorität, welche andere 
  Kreaturen verwirrt und glauben macht, dass du ihr direkter Vorge-
  setzter wärst. Jeder Kreatur, gegenüber welcher du deine Autorität 
  durchsetzen willst, steht ein Willenswurf zum Anzweifeln der Illusi-
  on zu; misslingt dieser, behandelt sie dich, als wärst du ihr überge-
  ordnet. Kreaturen mit unterschiedlichen Vorgesetzten nehmen dich 
  auf unterschiedliche Weise wahr, was zu Problemen führen könnte 
  – so würde ein Koch dich als den Chefkoch wahrnehmen und könnte 
  sehr verwirrt reagieren, wenn er sieht, wenn der Wesir dich wie den 
  König behandelt.
  BELAGERUNGSHAGEL (ZWERG)
  Schule Hervorrufungsmagie [Erde]; Grad DRU 5, WDL 4, SHA 5
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Wirkungsbereich Ausdehnung mit 15 m Radius
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf REF, teilweise (siehe Text); Zau-
  berresistenz Ja (harmlos)
  Eine wirbelnde Explosion aus rauem Fels 
  und Erde bricht über den Wirkungsbe-
  reich herein und verursacht selbst bei 
  gelungenem Rettungswurf 1W6 Punkte 
  Hiebschaden pro 2 Zauberstufen (maxi-
  mal 5W6) bei allen Kreaturen am Boden. 
  Kreaturen, deren Reflexwurf misslingt, 
  erhalten den Zustand Liegend, werden 
  an den nächsten Rand des Wirkungsbe-
  reichs geworfen und erleiden 1W6 Punk-
  te Wuchtschaden pro 3 m, die sie dabei 
  zurücklegen. Kreaturen, welche sich 
  während der letzten Runde nicht bewegt 
  haben, sowie jene mit dem Volksmerkmal 
  Standfestigkeit, erhalten einen Bonus von 
  +4 auf den Rettungswurf.
  
  219
  4
  VOLKSOPTIONEN
  ZAUBER
  BLEICHERESISTENZ (GNOM)
  Schule Verzauberungsmagie (Zwang) [Geistesbeeinflussend]; Grad 
  ALC 4, DRU 6, HEX 6, HXM/MAG 6, SPI 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 24 Stunden
  Attributsentzug durch die Bleiche betrifft dich und deine Attributs-
  werte nicht, während du unter der Wirkung dieses Zaubers stehst. 
  Der Zauber hebt aber keine Auswirkungen der Bleiche auf dein Äuße-
  res auf und schützt dich auch nicht davor, weitere Attributsmali anzu-
  häufen und als Folge zu sterben oder zu einem Bleichling zu werden.
  BLUTKRÄHE (ORK)
  Schule Beschwörungsmagie (Herbeizauberung) [siehe Text]; Grad 
  ANP 1, HEX 1, HXM/MAG 1, KLE 1, PAL 1, PKM 1
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G, F (eine Krähenfeder)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt Eine Krähe
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du beschwörst eine übernatürlich blutrünstige und clevere Krähe, die 
  auf dem Schlachtfeld über dich wacht. Verleihe der Krähe eine der fol-
  genden Schablonen, dieser Zauber erhält die damit assoziierte Katego-
  rie: Celestisch (Gutes), Entropisch MHB II  (Chaotisches), Infernalisch (Böse) 
  oder Resolut MHB II  (Rechtschaffen). Neben ihren normalen Fähigkeiten 
  erhält die Krähe das Bonustalent Verbessertes Entreißen EXP  und einen 
  Auge aushacken-Angriff – sollte sie mit beiden Klauenangriffen dassel-
  be lebende Ziel in derselben Runde treffen, muss diesem ein Reflexwurf 
  gegen SG 13 gelingen, um nicht den Zustand Blind zu erhalten, da der 
  Vogel über dessen Augen kratzt und daran zerrt. Diese Blindheit währt 
  1W4 Tage, so sie nicht vorher mittels Blindheit kurieren aufgehoben wird.
  Sollte der Fokus deinen Besitz verlassen, verschwindet die Krähe und 
  der Zauber endet.
  DER LETZTE HAUCH DES SOMMERS (ULFE)
  Schule Bannmagie [Feuer, Gutes]; Grad BAR 2, WDL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Wirkungsbereich Ausdehnung mit 9 m Radius um eine Kreatur, ei-
  nen Gegenstand oder einen Punkt herum
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung (siehe Text); Zauberresistenz Ja
  Du hüllst das Ziel in einen Mantel aus sommerlicher Luft, in dem 
  die Umgebungstemperatur niemals unter 21° Celsius fällt. Kreatu-
  ren der Unterart Kälte, deren Züge im Wirkungsbereich beginnen, 
  erleiden Feuerschaden in Höhe von 1W4 Punkten + 1 Punkt pro 2 
  Zauberstufen (maximal 1W4+5, kein Rettungswurf). Wenn ein Dra-
  che, Feenwesen oder Riese mit böser Gesinnung durch diesen Zau-
  ber Schaden erleidet, muss er jedes Mal einen Willenswurf ablegen; 
  misslingt dieser erleidet er für 1 Runde den Zustand Erschüttert. 
  Kreaturen, welche im Wirkungsbereich Zauber der Kategorie Kälte 
  wirken wollen, müssen einen Willenswurf ablegen; misslingt dieser, 
  scheitert der Zauber. Gelingt einer Kreatur ein solcher Rettungswurf 
  jedoch, muss sie beim Wirken weiterer Kältezauber innerhalb des 
  Wirkungsbereichs des Zaubers keine Willenswürfe mehr ablegen.
  DURCHGANG GRABEN (KOBOLD)
  Schule Verwandlungsmagie [Erde]; Grad DRU 5, HXM/MAG 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, F (eine sehr kleine Diamanthacke im Wert von 
  500 GM)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Wirkungsbereich Erde oder lockerer Fels in einem Würfel mit 1,50 
  m Seitenlänge/Stufe
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf siehe Text; Zauberresistenz Nein
  Du kannst eine Menge an Schnee, Erde, Staub, Sand, lockeren oder 
  festgestampften Erdboden oder Eisbrocken ausgraben und bewe-
  gen, die einem Würfel mit 1,50 m Seitenlänge pro Zauberstufe ent-
  spricht. Solltest du verschüttet oder begraben sein, kannst du Platz 
  um dich herum freimachen und mit dem verbliebenen Wirkungs-
  bereich einen Tunnel graben. Dieser Zauber entspricht ansonsten 
  Rasches Graben EXP  und hat keinen Effekt auf Kreaturen der Unterart 
  Erde oder festes Gestein und Eis.
  EFFEKTUNTERDRÜCKENDER IONENSTEIN (AZLANTI)
  Schule Hervorrufungsmagie; Grad HXM/MAG 4, OKK 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, F (ein Ionenstein im Wert von wenigstens 1.000 GM)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe oder bis zur Entladung (A)
  Du erfüllst den aktuell um deinen Kopf kreisenden Fokus-Ionenstein 
  mit arkaner Kraft. Der Zauber endet, wenn der Ionenstein dich nicht 
  mehr umkreist. Ferner scheitert der Zauber, sollte der Ionenstein 
  angesengt, gesprungen oder makelhaft oder anderweitig von min-
  derem Wert sein (z.B. ein Ionenstein [Mattgrauer Stein]). Während 
  der Zauber aktiv ist, erhältst du einen Resistenzbonus von +1 auf 
  Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte pro jeweils 4 
  Zauberstufen (maximal +5 mit ZS 20). Misslingt dir ein Rettungs-
  wurf gegen einen Zauber oder Effekt der Kategorie Geistesbeein-
  flussend, kannst du den Fokus ausbrennen; dies verwandelt ihn un-
  wiederbringlich in einen Ionenstein (Mattgrauer Stein) und beendet 
  diesen Zauber, unterdrückt aber auch den geistesbeeinflussenden 
  Effekt für 1 Runde pro 2.500 GM des Fokuswertes (Minimum 1 Run-
  de). Runden, in denen der Effekt unterdrückt wird, zählen dennoch 
  gegen seine Wirkungsdauer, zudem kann der Effekt während dieser 
  Zeit nach wie vor gebannt oder gestört werden.
  ELEMENTARHERRSCHAFT (OREADE, PYRIER, SULI, SYLPHE, UNDINE)
  Schule Verwandlungsmagie [siehe Text]; Grad BLU 4, DRU 4, HXM/
  MAG 4, KAM 4, WDL 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Du erlangst Meisterschaft über das Element, welches dir zugeordnet 
  ist (Oreade – Erde, Pyrier – Feuer, Sylphe – Luft, Undine – Wasser). 
  Solltest du eine Undine sein, so stehen dir alle vier Optionen beim 
  Wirken des Zaubers offen, die Wirkungsdauer wird aber auf 1 Run-
  de/Stufe reduziert. Deine Meisterschaft verleiht dir einen Verständ-
  nisbonus auf deine Bewegungsrate oder eine neue Bewegungsart je 
  nach betroffenem Element und verleiht dir einen weiteren Vorteil. 
  Die Kategorie des Zaubers entspricht dem gewählten Element.
  
  220
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Element (Volk) 
  Bewegung 
  Vorteil
  Erde (Oreade, Suli) 
  Graben 4,50 m 
  +1 Situationsbonus auf  
   
   
  Angriffswürfe, wenn du  
   
   
  und dein Ziel beide  
   
   
  Bodenkontakt habt
  Feuer (Pyrier, Suli) 
  +6 m auf alle 
  +1 Situationsbonus auf  
   
  Bewegungsraten 
  Angriffswürfe, wenn  
   
   
  dein Gegner brennt
  Luft (Suli, Sylphe) 
  Fliegen 9 m 
  +1 Situationsbonus auf  
   
  (durchschnittlich) 
  Angriffswürfe, wenn du  
   
   
  und dein Ziel beide in  
   
   
  der Luft seid
  Wasser (Suli, Undine) 
  +9 m 
  +1 Situationsbonus auf  
   
  Schwimmen 
  Angriffswürfe, wenn du  
   
   
  und dein Gegner  
   
   
  Wasserkontakt haben
  FLAMMENFREUND (GOBLIN)
  Schule Hervorrufungsmagie [Feuer]; Grad ALC 2, BLU 2, KAM 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (beliebig große Flamme)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Du hüllst dich in Flammen, die weder dir noch deiner mitgeführ-
  ten Ausrüstung Schaden zufügen, wohl aber anderen Kreaturen und 
  Gegenständen. Die Flammen erzeugen Licht wie eine Fackel. Jede 
  Kreatur, welche du mit einer Nahkampfwaffe ohne Reichweite an-
  greifst oder die ihren Zug mit dir im Ringkampf verwickelt beginnt, 
  erleidet 1W6 Punkte Feuerschaden und muss einen Reflexwurf ab-
  legen, um nicht Feuer zu fangen. Die Kreatur kann den Schaden 
  (und das Feuerfangen) mittels Zauberresistenz verhindern. Wenn du 
  deine Bewegung in einem Feld mit einem brennbaren Gegenstand 
  oder einer brennbaren Kreatur beendest, muss diesem oder dieser 
  ein Reflexwurf gelingen, um nicht Feuer zu fangen.
  FLEISCHFORMERSCHWARM HERBEIZAUBERN (DROW)
  Schule Beschwörungsmagie (Herbeizauberung); Grad HEX 3, HXM/
  MAG 3, PKM 3
  Wirkungsdauer Konzentration + 2 Runden und 1 Stunde/Stufe (siehe 
  Text)
  Dieser Zauber funktioniert wie Schwarm herbeizaubern, allerdings be-
  ginnen die Gliedmaßen von lebenden und untoten Kreaturen, deren 
  Rettungswürfe gegen die Fähigkeit Ablenken des Schwarmes miss-
  lingen, an zu zucken und sich zu verdrehen, da ihre Körper für Ver-
  wandlungsmagie empfänglich werden. Betroffene Kreaturen erlei-
  den einen Malus von -4 auf Geschicklichkeit und auf Rettungswürfe 
  gegen Effekte der Verwandlungsmagie für 1 Stunde pro Zauberstufe.
  FLINKHEIT DES ZEPHYRS (KELESCHIT)
  Schule Verwandlungsmagie [Luft]; Grad WDL 3
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Ziele Eine Kreatur/2 Stufen
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz Ja 
  (harmlos)
  Du bittest die Geister der Luft, deinen Verbündeten Beweglichkeit 
  zu verleihen. Jedes Ziel erhält einen Verbesserungsbonus von +9 
  m auf seine Bewegungsrate an Land und seine Bewegungsrate für 
  Fliegen (so vorhanden). Jedes Ziel kann sich ferner ohne Mali durch 
  Schwieriges Gelände bewegen (und Sturmangriffe führen).
  HEILIGES FEUER (ELF)
  Schule Hervorrufungsmagie [Feuer, Gutes]; Grad BLU 4, HXM/
  MAG 5, KAM 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Wirkungsbereich Würfel mit 3 m Seitenlänge/Stufe (G)
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf REF, halbiert; Zauberresistenz Ja
  Dieser Zauber erfüllt den Zielbereich mit violetten Flammen, wel-
  che alles Leben auslöschen - insbesondere vom Abyss verdorbenes 
  Leben. Kreaturen (und Pflanzen) im Wirkungsbereich erleiden 1W8 
  Punkte Feuerschaden pro 2 Zauberstufen, über welche du verfügst 
  (maximal 7W8). Externare der Unterarten Böse und Chaotisch oder 
  Kreaturen und Pflanzen, welche von Dämonen befleckt wurden, er-
  leiden stattdessen 1W6 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe (ma-
  ximal 15W6). Dieser Feuerschaden ignoriert die Feuerresistenz der 
  Unterart Dämon, durchdringt aber keine andere Art von Feuerresis-
  tenz oder –immunität.
  KAMI HERBEIZAUBERN (TIANESEN)
  Schule Beschwörungsmagie; Grad DRU 5, SHA 5
  Effekt Eine oder mehr Kami
  Dieser Zauber funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern 
  V, erlaubt dir aber, einen Kodama, 1W3 Fukujins oder 1W4+1 Schiki-
  gamis herbeizuzaubern.
  KAMPFTELEKINESE (VUDRANI)
  Schule Hervorrufungsmagie; Grad HXM/MAG 4, KAM 4, MEN 3, 
  OKK 4, SPI 4
  Wirkungsdauer Sofort
  Du mischst die Kraft von Körper und Geist, um über deine normale 
  Reichweite hinweg Kraft einzusetzen. Dieser Zauber funktioniert wie 
  die Kampfmanöverversion von Telekinese mit den aufgeführten Aus-
  nahmen. Alternativ kannst mit diesem Zauber einen telekinetischen 
  Waffenlosen Schlag ausführen; verwende deinen eigenen Schaden 
  für Waffenloser Schlag, addiere aber anstelle deines Stärkemodifi-
  kators den Modifikator deines magischen Schlüsselattributs hinzu.
  KREATUR VERGESSEN (GARUNDI)
  Schule Verzauberungsmagie (Zwang) [Geistesbeeinflussend]; Grad 
  BAR 6, MEN 9, MES 6
  Zeitaufwand 1 Stunde
  Komponenten V, G, F (ein großer, makelloser Edelstein im Wert von 
  5.000 GM)
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Ziele Alle lebenden Kreaturen innerhalb der Reichweite
  Wirkungsdauer Permanent
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du benennst eine Kreatur und löschst sie aus den Erinnerungen 
  des Zieles. Das Ziel vergisst entweder, wer genau die Taten der 
  
  221
  4
  VOLKSOPTIONEN
  ZAUBER
  benannten Kreatur begangen hat, oder nimmt an, dass jemand an-
  ders sie begangen hat. Alternativ kannst du ein Ereignis von maxi-
  mal 10 Minuten Länge pro Zauberstufe oder ein einzelnes Thema 
  (nach Maßgabe des SL), z.B. ein peinliches Geheimnis des Königs, 
  welches vor kurzem enthüllt wurde, oder eine blutig niederge-
  schlagene, kurze Revolte, benennen und alle Erinnerungen an die-
  se Sache aus dem Gedächtnis aller Kreaturen im Wirkungsbereich 
  löschen. Du kannst auf diese Weise nicht Erinnerungen an Fakten 
  und Themen auslöschen, welche Allgemeinwissen sind (Informati-
  onen mit einem Wissen-SG von 10 oder weniger).
  Die verlorenen Erinnerungen werden im Fokusedelstein gespei-
  chert, welcher im Zentrum stumpf wird und nicht als Fokus oder 
  Materialkomponente für andere Zauber (auch keine weitere An-
  wendung dieses Zaubers) verwendet werden kann. Die Ziele strah-
  len keine Magie aus und der Zauber kann bei ihnen nicht gebannt 
  werden; nur der Fokus besitzt eine magische Aura und der Zauber 
  kann nur gebannt, unterdrückt oder aufgetrennt werden, wenn 
  dabei der Edelstein das Ziel ist. Sollte der Edelstein zerstört oder 
  der Zauber gebannt werden (was den Edelstein ebenfalls zerstört), 
  kehren die gestohlenen Erinnerungen zu den betroffenen Kreatu-
  ren zurück.
  MANTEL DER MAGISCHEN KRIEGER (MWANGI)
  Schule Verwandlungsmagie [Gutes]; Grad DRU 5, HXM/MAG 5, SHA 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel Eine Kreatur guter Gesinnung/3 Stufen
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz Ja 
  (harmlos)
  Du webst goldene Masken in Tierform über die Gesichter der Ziele 
  und verleiht jedem Ziel einen Totemgeist, der zu seinen Charakter-
  stärken passt. Jedes Ziel erhält eine besondere Tierfähigkeit deiner 
  Wahl von der Liste des Zaubers Bestiengestalt I. Du kannst jedem 
  Ziel dabei eine andere Fähigkeit verleihen.
  MÄRCHENGESTALT HERBEIZAUBERN (VARISISCHER WANDERER)
  Schule Illusionsmagie (Schatten) [Schatten]; Grad BAR 5, MED 4
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G, F (Dein Kapenia)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt 1 Legendärer Charakter/4 Zauberstufen
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf WIL, anzweifeln; Zauberresistenz Ja
  Der Zauber webt Schatten und Farben deines Kapenias zur Er-
  scheinung legendärer Figuren aus den varisischen Märchen. Dieser 
  Zauber funktioniert wie Schattenbeschwörungsmagie beim Nachah-
  men von Monster herbeizaubern I, mit den folgenden Ausnahmen: 
  Du kannst stets nur eine Ausführung eines Charakters zur sel-
  ben Zeit herbeizaubern, selbst wenn du diesen Zauber mehrfach 
  wirkst. Die Schattenkreaturen sind zu 40% real und entstammen 
  der folgenden Liste:
  Charakter 
  Quelle
  Anelda die Schöne 
  NSC-Kompendium, S. 167 
  (Freischaffende Diebin)
  Das Alte Mütterchen Kröte 
  Monsterhandbuch III, S. 89 
  (Riesenfeenkröte)
  Sonnorae die Geschichtenerzählerin NSC-Kompendium, S. 29 
  (Schwindlerin)
  Vyuschbaro der Erretter 
  NSC-Kompendium, S. 99 
  (Zechender Streiter)
  Sohn des Winters 
  NSC-Kompendium, S. 47 
  (Schlüpfriger Schlingel)
  Zykomso der Sklavenhalter 
  Monsterhandbuch, S. 250 
  (Bartteufel)
  
  222
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  RESPEKTVOLLE STILLE (CHELIER)
  Schule Illusionsmagie (Fehlgefühl); Grad BAR 3, INQ 3, KLE 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziele Eine beliebige Anzahl von Kreaturen in einem 9 m-Explosi-
  onsradius
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Alle Ziele werden leise (wie Stille). Der Stilleeffekt betrifft jede 
  Kreatur vollständig, reicht aber nicht weiter. Die Stille funktio-
  niert nur in eine Richtung, Geräusche von außerhalb des Feldes 
  einer Kreatur können diese immer noch erreichen. Leise Kreatu-
  ren erhalten einen Situationsbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe 
  für Heimlichkeit.
  RIESENVERBÜNDETEN HERBEIZAUBERN I (KELLIDE)
  Schule Beschwörungsmagie (Herbeizauberung) [siehe Text]; Grad 
  DRU 6
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, F/GF (ein Stück Stoff von der Tasche eines Riesen)
  Effekt Ein oder mehrere Riesen
  Dieser Zauber funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizau-
  bern VI, hat aber einen kürzeren Zeitaufwand und erlaubt dir, einen 
  Fluss-, Höhlen-, Hügel-, Schlacke-, Stein-, Sumpf- oder Waldriesen 
  herbeizuzaubern.
  RIESENVERBÜNDETEN HERBEIZAUBERN II (KELLIDE)
  Schule Beschwörungsmagie (Herbeizauberung) [siehe Text]; Grad 
  DRU 7
  Effekt Ein oder mehrere Riesen
  Dieser Zauber funktioniert wie Riesenverbündeten herbeizaubern I, er-
  laubt dir aber, einen Dschungel-, Feuer-, Frost- oder Wüstenriesen 
  oder 1W3 Fluss-, Höhlen-, Hügel-, Schlacke-, Stein-, Sumpf- oder 
  Waldriesen herbeizuzaubern.
  RIESENVERBÜNDETEN HERBEIZAUBERN III (KELLIDE)
  Schule Beschwörungsmagie (Herbeizauberung) [siehe Text]; Grad 
  DRU 8
  Effekt Ein oder mehrere Riesen
  Dieser Zauber funktioniert wie Riesenverbündeten herbeizau-
  bern I, erlaubt dir aber, einen Asche- oder Wolkenriesen, 1W3 
  Dschungel-, Feuer-, Frost- oder Wüstenriesen oder 1W6 Fluss-, 
  Höhlen-, Hügel-, Schlacke-, Stein-, Sumpf- oder Waldriesen 
  herbeizuzaubern.
  SALZWASSERWAND (MEERVOLK)
  Schule Beschwörungsmagie (Erschaffung) [Wasser]; Grad DRU 4, 
  HXM/MAG 4, KAM 4, SHA 4, WDL 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (ein Stück Koralle)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt Wand von bis 3 m/Stufe Länge und 1,50 m/Stufe Höhe (S)
  Wirkungsdauer Konzentration + 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; siehe Text; Zauberresistenz Ja
  Du beschwörst eine 1,50 m dicke Wand aus Meereswasser mit einer 
  mächtigen Strömung in Richtung einer von dir festgelegten Seite. 
  Kreaturen, welche gegen die Strömung schwimmen wollen, müssen 
  4 Felder an Bewegungsrate aufwenden, um ein Feld der Wand zu 
  betreten. Eine Kreatur, deren Zug innerhalb der Wand beginnt, wird 
  direkt vor Beginn ihres Zuges in Richtung der Strömung hinausbe-
  fördert. Die Wand bietet – wie bei Wasser üblich - Deckung gegen 
  Angriffe von außerhalb des Wassers. Das Wasser und die Strömung 
  wehren körperliche Fernkampfangriffe in oder durch die Wand ab, 
  solange keine außergewöhnlich massiven Waffen (z.B. Belagerungs-
  waffen) benutzt werden. Eine in der Wand eingetauchte Kreatur 
  erleidet die üblichen Mali für Unterwasserkampf. Die Wand blockt 
  Gase und Flüssigkeiten ab und verhindert, dass Wasser sich mit ih-
  ren Rändern vermischt.
  SCHATTEN DES ZWEIFELS (TIEFLING)
  Schule Verzauberungsmagie (Zwang) [Böse, Dunkelheit, Gefühl, 
  Geistesbeeinflussend]; Grad ANP 4, BAR 4, MEN 6, MES 4, SPI 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele Eine Kreatur/3 Stufen
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf WIL, teilweise (siehe Text); Zauberresistenz Ja
  Du erzeugst eine schattenhafte Aura des Zweifels, die von den eige-
  nen inneren Zweifeln eines Gegners befeuert wird. Die Ziele neh-
  men Licht als jeweils um einen Schritt dunkler wahr (Minimum Dun-
  kelheit), selbst wenn der Rettungswurf gelingt. Flüchtige Schatten 
  des Bedauerns und der Unruhe lenken die Ziele des Zaubers ab; zu 
  Beginn ihrer Züge müssen sie einen Willenswurf ablegen, um nicht 
  für 1 Runde den Zustand Wankend zu erhalten. Ein Ziel guter Ge-
  sinnung erleidet einen Malus von -4 auf seine Rettungswürfe gegen 
  diesen Effekt, während ein Ziel böser Gesinnung stattdessen einen 
  Bonus von +4 erhält.
  STINKENDER SCHRECKEN (HALB-ORK)
  Schule Verzauberungsmagie (Zwang) [Furcht, Geistesbeeinflus-
  send]; Grad ANP 2, BAR 2, BLU 2, INQ 3, MES 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite 9 m
  Wirkungsbereich Kegelförmige Explosion
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Eine Wolke kränklich grünen Nebels quillt aus deinem Mund und 
  verfestigt sich um eine Kreatur im Wirkungsbereich. Lege einen 
  Fertigkeitswurf für Einschüchtern zum Demoralisieren als Teil des 
  Wirkens dieses Zaubers ab und nutze das Ergebnis gegen den Ein-
  schüchtern-SG aller Gegner im Wirkungsbereich. Du demoralisierst 
  jeden Gegner, dessen SG du erreichst oder übertriffst.
  UNSCHEINBARKEIT (HALBLING)
  Schule Verzauberungsmagie (Zwang) [Geistesbeeinflussend]; Grad 
  BAR 3, MEN 4, MES 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  
  223
  4
  VOLKSOPTIONEN
  ZAUBER
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Du verbesserst deine angeborene Gabe, klein und unbedeutend 
  zu wirken, so dass andere dich übersehen. Du erhältst einen Bo-
  nus von +20 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit; dieser ist nicht 
  mit Boni von Effekten kumulativ, die sich besser umherschleichen 
  lassen (z.B. Unsichtbarkeit oder Respektvolle Stille [siehe oben]). Du 
  benötigst keine Deckung oder Tarnung, um dich zu verstecken und 
  kannst dich sogar verstecken, während du beobachtet wirst. Sollte 
  eine Kreatur dich wegen dieses Zaubers nicht bemerken, könnte 
  sie sich dennoch daran erinnern, einen Halbling gesehen zu haben, 
  misst dieser Erinnerung aber keine Bedeutung bei. Du erhältst 
  diese Vorteile nicht gegenüber Kreaturen, die gegen geistesbeein-
  flussende oder Zwangseffekte immun sind, ebenso kommt Zau-
  berresistenz zur Anwendung. Solltest du eine aktiv aggressive oder 
  sehr verdächtige Handlung ausführen, bemerken andere Kreaturen 
  dich automatisch und du erhältst durch diesen Zauber gegenüber 
  diesen Kreaturen für die restliche Wirkungsdauer keine weiteren 
  Vorteile mehr.
  VERGESSENER ORT (SAMSARER)
  Schule Verzauberungsmagie (Zwang) [Geistesbeeinflussend]; Grad 
  HXM/MAG 9, MEN 9
  Zeitaufwand 24 Stunden
  Reichweite 1,5 Kilometer/Stufe
  Wirkungsbereich ein Würfel mit 1,5 km Seitenlänge/Stufe
  Dieser Zauber funktioniert wie Vergessener Weg (siehe unten), betrifft 
  aber einen größeren Wirkungsbereich. Er kann mittels Dauerhaftig-
  keit zum Preis von 90.000 GM permanent gemacht werden.
  VERGESSENER WEG (SAMSARER)
  Schule Verzauberungsmagie (Zwang) [Geistesbeeinflussend]; Grad 
  BAR 4, HXM/MAG 4, MEN 4, MES 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Wirkungsbereich ein Würfel mit 9 m Seitenlänge/Stufe (S)
  Wirkungsdauer 2 Stunden/Stufe (A)
  Rettungswurf WIL, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Kreaturen im Wirkungsbereich dieses Zaubers unterliegen einer 
  subtilen Verzauberung, welche sich auf den Richtungssinn auswirkt, 
  das Erkennen von Orientierungspunkten stört und zudem Ent-
  fernungen und Winkel falsch erkennen lässt. Eine Kreatur, welche 
  den Wirkungsbereich betritt, muss sofort einen Fertigkeitswurf für 
  Überlebenskunst ablegen, um sich nicht zu verirren, egal ob der 
  Rettungswurf gelingt oder nicht. Ein Misslingen des Willenswurfes 
  resultiert in einem Malus auf den Fertigkeitswurf in Höhe deiner 
  doppelten Zauberstufe. Die Kreatur behandelt zudem alle Felder 
  als Schwieriges Gelände und verliert alle Vorteile, die sie vielleicht 
  Schwieriges Gelände ignorieren lassen, ferner erleidet sie einen 
  Malus von -4 auf Geschicklichkeit. Die Effekte des misslungenen 
  Willenswurfes währen 1 Stunde pro Zauberstufe oder bis die Krea-
  tur den Wirkungsbereich verlässt, sofern dies eher geschieht. Dieser 
  Zauber kann mittels Dauerhaftigkeit zum Preis von 10.000 GM per-
  manent gemacht werden.
  WETTSTREIT (SCHOANTI)
  Schule Verzauberungsmagie (Zwang) [Geistesbeeinflussend]; Grad 
  BAR 3, KLE 3, MES 3
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziele Zwei Kreaturen
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung (siehe Text); Zauberresistenz Ja 
  (siehe Text)
  Du gestattest zwei ausgewählten Streitern, ohne Störung zu 
  kämpfen. Die beiden Kreaturen müssen zur Mitarbeit bereit sein, 
  damit der Zauber funktioniert. Nachdem du diesen Zauber ge-
  wirkt hast, muss jede Kreatur, welche eines der Ziele unterstützen 
  oder behindern will, einen Willenswurf ablegen; misslingt dieser 
  Rettungswurf, verliert sie ihre Aktion (Zauberresistenz findet An-
  wendung) und kann nicht erneut versuchen einzugreifen. Stört 
  eine Kreatur erfolgreich den Wettstreit, endet die Wirkungsdauer 
  des Zaubers sofort.
  
  224
  VÖLKER VON GOLARION
  RÜSTUNGEN
  ®
  TM
  Die folgenden Rüstungen können in der Regel nur von Ange-
  hörigen des aufgeführten Volkes oder der genannten Volks-
  gruppe erworben werden:
  FIERANI-RITTERRÜSTUNG (ELF)
  PREIS 
  26.500 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Rüstung
  ZS 7
  GEWICHT 25 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Bannmagie
  In diese Mithralritterrüstung +2 sind Schutz-
  siegel gegen das Chaos eingeätzt. Der Trä-
  ger erhält einen heiligen Bonus von +2 auf 
  Rettungswürfe gegen die Zauber und Fä-
  higkeiten von Externaren der Unterart Cha-
  otisch und gegen Zauber und zauberähn-
  liche Fähigkeiten der Kategorie Chaos. Die 
  Rüstung bietet denselben Schutz gegen 
  Umgebungseffekte, welche durch die Be-
  fleckung des Chaos hervorgerufen werden, z.B. im Dornenwirr oder 
  in der Weltenwunde, aber auch im Abyss oder im Mahlstrom.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 18.500 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Fortschicken, Schutz-
  kreis gegen Chaotisches, Erschaffer muss ein Elf sein
  GEWEIHTER KETTENPANZER 
  (VARISISCHER WANDERER)
  PREIS 
  12.800 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Rüstung
  ZS 5
  GEWICHT 40 Pfd.
  AURA Schwache Beschwörungsmagie
  Diese Kettenpanzer +2 werden meistens in Ustalav und Varisia als 
  Schutz gegen die rastlosen Untoten angefertigt. Sie verstärken den 
  Effekt fokussierter positiver Energie: Wenn der Träger durch positive 
  Energie geheilt wird (er muss dazu nicht einmal verletzt sein) oder 
  sich im Wirkungsbereich fokussierter positiver Energie befindet, 
  die Untoten schaden soll, so absorbiert die Rüstung 1 Punkt positi-
  ve Energie pro 2 Würfel an fokussierter Energie (Minimum 1 Punkt, 
  Maximum 5 Punkte); dies reduziert nicht den Effekt der positiven 
  Energie bei ihren Zielen. Bis zum Ende des nächsten Zuges des Trä-
  gers erleidet jede Kreatur, die durch positive Energie verletzt wird 
  und den Träger mit einer Natürlichen Waffe oder einem Waffenlos 
  Schlag verletzt oder gegen ihn einen Kampfmanöverwurf für Ring-
  kampf erfolgreich ausführt, Schaden in Höhe der in der Rüstung 
  gespeicherten positiven Energie.
  Sollte die Rüstung durch mehrere Effekte aufgeladen werden, so 
  findet nur die jeweils stärkste Ladung Anwendung. Festgelegte 
  Mengen an Heilung, z.B. durch den Zauber Heilung, haben auf die 
  Rüstung keine Wirkung.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 6.550 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Mittelschwere Wunden 
  heilen, Erschaffer muss ein Varisischer Wanderer sein
  GEWEIHTER KETTENPANZER, MÄCHTIGER 
  (VARISISCHER WANDERER)
  PREIS 
  43.300 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Rüstung
  ZS 11
  GEWICHT 40 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Beschwörungsmagie
  Diese Rüstung funktioniert wie ein Geweihter Kettenpanzer, schützt 
  aber wie ein Aufopfernder  ARK  Kettenpanzer +3 und kann bis zu 10 
  Punkte an positiver Energie absorbieren.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 21.800 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Massen-Mittelschwere 
  Wunden heilen, Erschaffer muss ein Varisischer Wanderer sein
  GNOMISCHE ALTMETALLRÜSTUNG (GNOM)
  PREIS 
  11.175 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Rüstung
  ZS 5
  GEWICHT 10 Pfd.
  AURA Schwache Verwandlungsmagie
  Diese Rüstung schützt ihren Träger wie 
  eine Beschlagene Lederrüstung +2, anstelle 
  der Nieten ist sie aber mit zahllosen metal-
  lenen Schmuckstücken bedeckt. Einige da-
  von tragen eine besondere Verzauberung 
  und können als Volle Aktion abgenommen 
  werden – diese Gegenstände verwandeln 
  sich sodann in normalgroße Versionen. 
  Der Träger weiß automatisch, welche 
  Schmuckstücke über diese Eigenschaft ver-
  fügen – und nur er selbst kann sie lösen.
  Eine komplette Rüstung trägt 20 Abzeichen, welche die folgenden 
  Ausrüstungsstücke repräsentieren: zwei Flaschen Alchemistenfeuer, 
  eine Brechstange, ein Donnerstein, ein Flaschenzug, eine schwere 
  Hacke, ein Kriegshammer, ein zusammengefaltetes Netz,
  eine Säureflasche, eine Schaufel, zwei brennende Sonnenzepter, 
  eine Tartsche, ein Trank: Teilweise Genesung, ein Trank: Unsichtbarkeit, 
  zwei Verstrickungsbeutel, eine Flasche mit gutem Wein, eine Win-
  terdecke und eine Wurfaxt. Sollte die Rüstung nur noch über 10 oder 
  weniger Abzeichen verfügen, wird sie zu einer Beschlagenen Leder-
  rüstung +1, bis die fehlenden Abzeichen wieder hinzugefügt werden. 
  Sollten alle Schmuckstücke entfernt werden, wird sie zu einer nicht-
  magischen Beschlagenen Lederrüstung [Meisterarbeit].
  Solange die Rüstung magisch ist, kann der Träger Abzeichen wieder 
  zurückgeben, indem er auf den passenden Gegenstand den Zauber 
  Gegenstand schrumpfen wirkt und ihn zugleich gegen die Rüstung 
  drückt. Dies wirkt sogar auf entsprechende Zaubertränke, selbst 
  wenn Gegenstand schrumpfen normalerweise bei magischen Gegen-
  ständen versagt. Nur Gegenstände, die den fehlenden Schmuckstü-
  cken entsprechen, können mit der Rüstung verschmolzen werden. 
  Ein Zaubertrank wird dabei auf die Minimalzauberstufe reduziert, 
  welche zum Wirken des Effektes erforderlich wäre. Von der Rüstung 
  hervorgebrachte Gegenstände besitzen dieselbe Größenkategorie 
  wie die Rüstung, d.h. da diese Rüstung in der Regel für Gnome gefer-
  tigt ist, bringt sie auch nur Gegenstände für kleine Kreaturen hervor.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 5.675 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstand schrump-
  fen, Erschaffer muss ein Gnom sein
  
  225
  4
  VOLKSOPTIONEN
  RÜSTUNGEN
  GOBLINRITTERRÜSTUNG (GOBLIN)
  PREIS 
  23.650 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Rüstung
  ZS 5
  GEWICHT 25 Pfd.
  AURA Schwache Hervorrufungsmagie
  Diese verbeulte und rostige Ritterrüstung der Feuerresistenz +1 ist 
  normalerweise auf kleine Humanoide zugeschnitten und wider-
  steht allen Versuchen, sie zu pflegen und zu polieren. Bestätigt ein 
  Angreifer einen Kritischen Treffer gegen den Träger mit einer her-
  gestellten Waffe, einer Natürlichen Waffe oder einem Waffenlosen 
  Schlag, so besteht eine Chance von 50%, dass der Kritische Treffer 
  vereitelt wird. Ein solcher Treffer bringt die Rüstung dann aus der 
  Form und verleiht ihr den Zustand Beschädigt, bis der Träger 1W4+1 
  Minuten aufwendet, um sie zurechtzurücken (oder 1 Minute, sofern 
  er dabei Hilfe hat). Dies fügt der Rüstung ansonsten keinen Schaden 
  zu. Eine aus der Form gebrachte Rüstung kann keine Kritischen Tref-
  fer vereiteln. Beschädigte Rüstungen bieten nur den ½ RK-Bonus 
  (abgerundet), während Rüstungsmali verdoppelt werden.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 12.650 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Energien widerstehen, 
  Zerbersten, Erschaffer muss ein Goblin sein
  KETTENHEMD DES LEISETRETERS (HALBLING)
  PREIS 
  25.900 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Rüstung
  ZS 6
  GEWICHT 5 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Verwandlungsmagie
  Dank seiner ungewöhnlich leichten und 
  hochwertig gefertigten Kettenglieder ver-
  leiht dieses von Halblingen hergestellte 
  Kettenhemd +2 keinen Rüstungsmalus, zu-
  dem beträgt der Maximale Geschicklich-
  keitsbonus des Trägers +5. Wenn der Träger 
  im Nahkampf getroffen wird, kann er als 
  Augenblickliche Aktion einen 1,50 m-Schritt 
  ausführen, selbst wenn er in dieser Runde 
  bereits einen 1,50 m-Schritt genutzt hat. 
  Dies beeinträchtigt auch nicht seine Bewe-
  gung in seinem nächsten Zug. Diese Art Rüstung wird normalerwei-
  se für kleine Kreaturen gefertigt.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 13.400 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Rascher Rückzug, Er-
  schaffer muss ein Halbling sein
  LAURERZAHN (SCHOANTI)
  PREIS 
  11.462 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Schild
  ZS 5
  GEWICHT 6 Pfd.
  AURA Schwache Verwandlungsmagie
  Die Schoanti stellen diesen Klar ARK  der Schärfe +1 
  aus dem Schädel eines Gehörnten Gipfellaurers 
  her. Sein Verbesserungsbonus kommt zusätzlich 
  zum Schildbonus auf die RK bei Angriffs- und 
  Schadenswürfen mit der Klinge zum Tragen. 
  Sollte der Träger einen Kritischen Treffer gegen 
  eine Kreatur bestätigen, welcher der GE-Bonus auf die RK verweigert 
  wird, erleidet das Ziel zusätzliche 1W6 Punkte Blutungsschaden.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 5.962 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ausbluten, Schärfen, Er-
  schaffer muss ein Schoanti sein
  MUSCHELPANZER 
  (KIEMENMENSCHEN, MEERVOLK)
  PREIS 
  15.350 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Rüstung
  ZS 7
  GEWICHT 20 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Verwandlungsmagie
  Überlappende Jakobsmuschelschalen bilden diesen Schuppenpanzer +2. 
  Im Wasser wird der Träger beeinträchtigt, als trüge er statt einer mittel-
  schweren Rüstung eine leichte Rüstung. Zum Tragen der Rüstung wird 
  aber immer noch Umgang mit Mittelschweren Rüstungen vorausgesetzt.
  Außerhalb des Wassers hält die Rüstung die Haut des Trägers feucht 
  und kühl. Dies verleiht ihm Feuerresistenz 5 und die Vorteile von 
  Elementen trotzen gegen heiße Temperaturen. Ferner verdoppelt es 
  die Zeit, die ein Träger mit dem Volksmerkmal Wasserabhängigkeit 
  außerhalb des Wassers verbringen kann, ohne Schaden zu erleiden. 
  Diese Vorteile gelten nicht im Wasser.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 7.850 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bewegungsfreiheit, Ele-
  menten trotzen, Wasser erschaffen, Erschaffer muss entweder ein Kie-
  menmensch sein oder dem Meervolk angehören.
  RÜSTUNG DES GRIMMEN TRIUMPHES (ORK)
  PREIS 
  14.300 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Rüstung
  ZS 7
  GEWICHT 40 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Nekromantie
  Stacheln von unpraktischer Länge schmücken diese Brustplatte mit 
  Rüstungsstacheln +1. Der Verbesserungsbonus der Rüstung kommt 
  bei Angriffs- und Schadenswürfen 
  mit den Rüstungsstacheln ebenso wie 
  beim Rüstungsbonus zur Anwendung.
  Der Träger kann als Volle Aktion eine 
  Trophäe von einem getöteten Gegner 
  nehmen und auf die Rüstungsstacheln 
  stecken. Er erlangt sodann einen Kom-
  petenzbonus von +1 auf Fertigkeits-
  würfe für Einschüchtern und einen 
  Moralbonus von +1 auf Willenswürfe 
  gegen Furcht. Jede weitere aufgesteckte Trophäe erhöht diese Boni 
  jeweils um 1. Der Träger kann als Augenblickliche Aktion vor dem 
  Ablegen eines Kritischen Bestätigungswurfes die Rüstung nutzen, 
  um einen Moralbonus auf den Bestätigungswurf in Höhe der An-
  zahl der befestigten Trophäen zu erhalten. Dies verbraucht eine der 
  Trophäen.
  Die Rüstung trägt maximal vier Trophäen. Eine Trophäe muss von 
  einer Kreatur stammen, welche der Träger getötet hat und deren An-
  zahl an TW wenigstens der Hälfte der TW des Trägers entsprach. Die 
  Magie der Rüstung vereitelt, dass die Trophäen völlig verwesen, hält 
  sie aber auch nicht frisch und unterdrückt auch nicht den Gestank 
  des verrottenden Fleisches.
  Diese Rüstungen findet man hauptsächlich bei den Orks von Belk-
  zen und der Finsterlande. Im Mwangibecken werden stattdessen 
  Fellrüstungen des Grimmen Triumphes getragen, als Basis fungieren 
  Fellrüstungen, die aus gegerbten Tierhäuten gefertigt und mit 0,30 
  m langen Dornen versehen werden; diese Rüstungen kosten 185 GM 
  weniger, während ihr Gewicht im Vergleich 10 Pfd. geringer ausfällt.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 7.500 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Furcht, Sanfte Ruhe, Er-
  schaffer muss ein Ork sein
  
  226
  VÖLKER VON GOLARION
  WAFFEN
  ®
  TM
  Die folgenden Waffen können in der Regel nur von Angehöri-
  gen des aufgeführten Volkes oder der genannten Volksgruppe 
  erworben werden:
  BAUMWÄCHTERSTAB (ELF)
  PREIS 
  18.700 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 7
  GEWICHT 4 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Beschwörungsmagie
  Elfen leben in Verbundenheit mit dem Land, welches sich 
  als effektiver Verbündeter erweisen kann. Dieser Kampf-
  stab +1/+1 ist so geschnitzt, dass er von Ranken und Efeu 
  bedeckt wirkt. Wenn er einen Gegner schlägt, kann der 
  Träger diesen augenblicklich von Ranken aus seinem Stab 
  und umliegenden Pflanzen umwickeln lassen. Der Ziel-
  kreatur steht ein Reflexwurf gegen SG 14 zu. Misslingt 
  dieser, erhält sie für 1W4 Runden den Zustand Verstrickt, 
  wird aber nicht durch den Stab verankern. Sobald diese 
  Fähigkeit genutzt wurde, verschwindet das Rankenmus-
  ter auf dem Stab und benötigt 1W6 Stunden, um sich neu 
  auszubilden; während dieses Zeitraumes kann der Stab 
  nicht genutzt werden, um ein Ziel zu verstricken.
  Der Träger kann ferner den Stab ein Mal pro Woche über 
  Nacht in den Boden rammen, um den Anreicherungs-
  effekt von Pflanzenwachstum einzusetzen; während der Träger den 
  Stab hält, kann er anhand von Mit Pflanzen sprechen (wie der gleich-
  namige Zauber) mit beliebigen Pflanzen kommunizieren, deren Pro-
  duktivität sodann dadurch erhöht wird.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 9.650 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Litanei der Verstrickung ABR II , 
  Mit Pflanzen sprechen, Pflanzenwachstum, Erschaffer muss ein Elf sein
  BERGSPALTERHACKE (ZWERG)
  PREIS 
  28.008 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 6
  GEWICHT 6 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Verwandlungsmagie
  Dieser Schwere Adamantstreithammer +2 ähnelt 
  mehr einem normalen Grabungswerkzeug als 
  einer Kriegswaffe. Seine Verzauberungen sollen 
  dem Träger beim Graben von Tunneln durch Ge-
  stein helfen, erhöhen aber auch die Wirksamkeit 
  der Waffe gegenüber Kreaturen der Unterart Erde. 
  Die Waffe besitzt im Grunde die besondere Eigen-
  schaft Verderben gegenüber allen Kreaturen der Kreaturenunterart Erde 
  (Nicht-Externare wie beispielsweise Gargylen eingeschlossen).
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 15.508 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erde und Gestein erwei-
  chen, Erschaffer muss ein Zwerg sein
  DUELL-BOKKEN (TENGU)
  PREIS 
  20.350 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 3
  GEWICHT 3 Pfd.
  AURA Schwache Verwandlungsmagie
  Tengus trainieren von Geburt an mit 
  Schwertern aller Art, allerdings suchte ein 
  friedfertiger Tengu-Schwertschmied nach 
  einer weniger gefährlichen Alternative zu 
  scharfen Klingenwaffen und erschuf so die 
  ersten Duell-Bokken. Diese Katana ARK  der 
  Gnade +1 werden aus Holz gefertigt und 
  verursachen Wucht- statt Hiebschaden.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 10.350 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schärfen, Erschaffer 
  muss ein Tengu sein
  HEXENJÄGERKLINGE (KELLIDE)
  PREIS 
  50.350 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 9
  GEWICHT 8 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Verzauberungsmagie
  Dieser Zweihänder +3 wirkt grob gearbeitet, während in den Knauf 
  kellidische Zeichen eingraviert sind. Der Träger erhält zusätzliche 
  Schadenskraft gegenüber arkanen Zauberkundigen (z.B. Hexen). 
  Die Klinge verfügt im Grunde über die besondere Eigenschaft Ver-
  derben gegenüber Kreaturen, die arkane Zauber wirken können (dies 
  betrifft nicht zauberähnliche Fähigkeiten, wohl aber z.B. Drachen, 
  welche ihre Zauber wie Hexenmeister wirken können).
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 25.350 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Antimagisches Feld, Er-
  schaffer muss ein Kellide sein
  HOLZBRECHER-KAMAKI (KIEMENMENSCH)
  PREIS 
  35.005 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 10
  GEWICHT 16 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Verwandlungsmagie
  Der Kopf dieser Harpune ARK  der Blutung +2 wird aus Walknochen geschnitzt, 
  während der Schaft einer Kavallerielanze ähnelt. Die Harpune verursacht bei 
  Holzgegenständen (Schiffe eingeschlossen) doppelten Schaden und igno-
  riert deren Härte. Diese Waffen werden oft von Absaloms Meereskavallerie 
  benutzt und sind für viele Wracks auf dem Treibgutfriedhof verantwortlich.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 17.655 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ausbluten, Holz krüm-
  men, Erschaffer muss ein Kiemenmensch sein
  JÄGERMAMBELE (MWANGI)
  PREIS 
  35.304 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 10
  GEWICHT 3 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Hervorrufungsmagie
  Gelingt ein Fernkampfangriff mit diesem Zurückkehrenden Hunga Munga ARK  
  der Jagd +1, so muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 16 gelingen, an-
  dernfalls erhält es den Zustand Liegend. Mwangijäger nutzen diese Waffen, 
  um zu verhindern, dass ihre Beute in den dichten Dschungel entkommt.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 17.804 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Kreatur aufspüren, Zu-
  rückkehrende Waffe ABR II , Erschaffer muss ein Mwangi sein
  LISTIGER SCHLEUDERSTAB (HALBLING)
  PREIS 
  60.320 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 12
  GEWICHT 3 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Erkenntnismagie
  
  227
  4
  VOLKSOPTIONEN
  WAFFEN
  Der Verbesserungsbonus dieses kleinen Halb-
  lingschleuderstabes des Suchens +3 findet bei Fern-
  kampfschleuder- und Nahkampfknüppelangriffen 
  Anwendung. Ein Halbling mit dem Volksmerkmal 
  Flinker Schleuderer kann den Schleuderstab wie 
  eine Schleuder nachladen.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 30.320 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Hast, Wahrer Blick, Er-
  schaffer muss ein Halbling sein
  SCHATTENSPALTER (ELF)
  PREIS 
  8.310 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 3
  GEWICHT 2 Pfd.
  AURA Schwache Hervorrufungsmagie
  Dieses Kurzschwert +1 durchteilt sogar Schat-
  ten, so dass sein Träger die Fehlschlagschan-
  ge durch Tarnung aufgrund von Dunkelheit 
  oder Schatten ignorieren kann. Der Träger 
  kann ferner bei Zielen, die von Tarnung pro-
  fitieren, Präzisionsschaden verursachen (z.B. 
  Hinterhältigen Schaden). Dies gilt nur für Schläge mit dieser Waffe; 
  Vollständige Tarnung oder andere Quellen von Tarnung (z.B. Ver-
  schwimmen) sind nicht davon berührt.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 4.310 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Dunkelheit, Dunkelsicht, 
  Erschaffer muss ein Elf sein
  SCHILDVERDERBEN (ULFE)
  PREIS 
  20.310 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 5
  GEWICHT 6 Pfd.
  AURA Schwache Verwandlungsmagie
  Ulfenpiraten 
  kämpfen 
  traditionell 
  mit 
  Schild und Streitaxt oder Schwert. Dies 
  führt zu einem Rüstungswettlauf zwischen 
  Waffenschmieden, welche unaufhaltsame 
  Waffen herstellen wollen, und Rüstungs-
  schmieden, die undurchdringliche Schilde 
  zu produzieren versuchen. Schildverderben 
  ist eine langbärtige Streitaxt +1, welche den Schildbonus des Zieles 
  auf dessen RK vollständig ignoriert. Ferner erhält der Träger einen 
  Kompetenzbonus von +4 auf Kampfmanöverwürfe für Entwaffnen 
  oder Gegenstand zerschmettern gegen gegnerische Ausrüstungs-
  stücke, die einen Schildbonus verleihen.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 10.310 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zerbersten, Zielsicherer 
  Schlag, Erschaffer muss ein Ulfe sein
  SCHMUCKRAPIER (TALDANER)
  PREIS 
  32.320 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 1
  GEWICHT 2 Pfd.
  AURA Schwache Bannmagie
  Dieses juwelenbesetzte Rapier der Schärfe +1 hat eine vergoldete 
  Klinge und scheint ein reiner Schmuckgegenstand zu sein. Es ist 
  dahingehend verzaubert, dass der Träger niemals nur aufgrund 
  zahlenmäßiger Unterlegenheit verlieren soll. Solange der Träger 
  einen Gegner mit dem Rapier bedroht, müssen andere Gegner 
  einen Willenswurf gegen SG 12 ablegen, um sich ebenfalls in den 
  Bedrohungsbereich des Rapiers begeben zu können; misslingt der 
  Rettungswurf, muss der jeweilige Gegner seine Bewegung direkt 
  außerhalb der Reichweite des Rapiers beenden.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 16.320 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Heiligtum, Erschaffer 
  muss ein Taldaner sein
  SCHROTTKLINGE (GOBLIN)
  PREIS 
  9.928 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 8
  GEWICHT 1/2 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Verwandlungsmagie
  Dieser stinkende Hundsschnitter ARK  des Verderbens (Tiere) +1 sieht aus, 
  als wäre er aus einem Haufen seltsamer Altmetallbrocken zusam-
  mengebastelt. Der Träger kann die Klinge mit einem Befehlswort 
  auseinanderfallen lassen; man sieht den Stücken dann nicht an, dass 
  sie eine Waffe bilden sollen. Auf ein zweites Befehlswort hin bildet 
  der Schrott die Klinge neu aus.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 5.118 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstand schrump-
  fen, Monster herbeizaubern I, Erschaffer muss ein Goblin sein
  SCHUPPENSCHNEIDER (AZLANTI)
  PREIS 
  35.315 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 8
  GEWICHT 4 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Verwandlungsmagie
  Die Azlanti entwickelten diese Langschwer-
  ter +2 während ihrer Kriege gegen das 
  Schlangenvolk. Es besitzt die besondere 
  Eigenschaft Verderben gegenüber repti-
  lischen Humanoiden, manifestiert die-
  se Kraft aber auch gegen echsen- oder 
  schlangenartige Monströse Humanoide 
  wie beispielsweise Angehörige des Schlan-
  genvolkes (der SL hat das letzte Wort). Der Träger kann ein Mal am 
  Tag, nachdem ihm ein Rettungswurf gegen einen Effekt misslungen 
  ist, welcher über ihn mentale Kontrolle ausüben würde, den Ret-
  tungswurf augenblicklich wiederholen. Er muss dann aber das neue 
  Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ausfällt.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 17.815 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Monster herbeizaubern 
  I, Schutz vor Bösem I, Erschaffer muss ein Azlanti sein
  STORVALDONNER (SCHOANTI)
  PREIS 
  50.340 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 8
  GEWICHT 14 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Verwandlungsmagie
  Der Hämatitkopf dieses Erdspalters ARK  +1 knistert vor Elektrizität. Bei 
  jedem Treffer verursacht die Waffe zusätzliche 1W6 Punkte Elektri-
  zitätsschaden und 1W6 Punkte Schallschaden. Der Träger kann drei 
  Mal am Tag nach Bestätigung eines Kritischen Treffers als Augen-
  blickliche Aktion einen mächtigen Donnerschlag auslösen; dieser 
  fügt dem Ziel des Kritischen Treffer für 1 Runde den Zustand Be-
  täubt zu, so diesem nicht ein Zähigkeitswurf gegen SG 16 gelingt.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 25.340 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Blitz, Geräuschexplosi-
  on, Erschaffer muss ein Schoanti sein
  
  228
  VÖLKER VON GOLARION
  WUNDERSAME GEGENSTÄNDE
  ®
  TM
  Die folgenden Wundersamen Gegenstände können in der Re-
  gel nur von Angehörigen des aufgeführten Volkes oder der ge-
  nannten Volksgruppe erworben werden:
  ALBTRAUMKAPPE (WECHSELBALG)
  PREIS 
  90.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Kopf
  ZS 14
  GEWICHT —
  AURA Starke Illusionsmagie und Nekromantie
  Diese schwarze, feine Kappe wird aus äthe-
  rischen Mondstrahlen und Albträumen ge-
  woben. Wenn der Träger einen magischen 
  oder gewöhnlichen Albtraum hat (die Nacht-
  vettel-Fähigkeit Träume heimsuchen einge-
  schlossen), absorbiert die Kappe diesen, ohne 
  dass der Träger seine Auswirkungen erleidet.
  Wenn die Wechselbalgträgerin während des 
  Schlafes mit der Kappe ihr Gesicht bedeckt, 
  kann sie ein Mal am Tag einen Albtraum (SG 
  17) senden. Sollte dem Opfer der Rettungswurf gegen den Albtraum 
  misslingen, kann der Träger zudem Mächtiger Fluch ABR  auf das Ziel 
  wirken, muss dabei aber auch eine Bedingung zur Beendigung des 
  Fluches benennen. Das Opfer versteht die Bedingungen des Fluches, 
  selbst wenn es nicht dieselbe Sprach(n) wie die Trägerin sprechen sollte. 
  Die Bedingung muss nach Wissen der Trägerin für das Opfer erfüllbar 
  sein, kann aber durchaus Glück, Risiken und Hilfe anderer erfordern 
  (der SL entscheidet). Die Kappe kann stets nur einen Fluch aufrecht-
  erhalten; sollte die Trägerin sie nutzen, um ein weiteres Opfer zu ver-
  fluchen, endet der vorangegangene Fluch, Eine Wechselbalgträgerin 
  kann zudem ein Mal am Tag per Befehlswort die finstere Essenz der 
  Albträume gegen ihre Umgebung freisetzen (wie Traumumhang EXP ); 
  jede Kreatur, die durch die Aura einschläft, erleidet automatisch einen 
  Albtraum (SG 17), der sie mit ihren ärgsten Ängsten konfrontiert.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 45.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Albtraum, Mächtiger Fluch ABR , 
  Traumumhang EXP , Erschafferin muss ein Wechselbalg sein
  AMBOSS DES HIMMELSSUCHERS (ZWERG)
  PREIS 
  6.700 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 14
  GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Starke Verwandlungsmagie
  Dieser kleine Mithralamboss ist für 
  Juwelierfeinarbeiten geeignet und 
  klein genug, dass ein Abenteurer 
  ihn mit sich führen kann. Auf ein 
  Befehlswort hin wächst er, so dass 
  man auf ihm Waffen und Rüstungen 
  fertigen kann, während ein zweites 
  Befehlswort ihn wieder zusammen-
  schrumpfen lässt. Im vergrößerten 
  Zustand ist er ein typischer schwerer 
  Amboss aus Mithral und wiegt 200 Pfund. Wenn ein Zwerg einen 
  magischen Gegenstand auf dem Amboss herstellt, während er im 
  Abenteuer unterwegs ist, erhält er den vollen Fortschritt entspre-
  chend der aufgewendeten Stunden statt nur die Hälfte.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 3.350 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstand schrumpfen, 
  Hast, Erschaffer muss ein Zwerg sein
  AMULETT DER GRABESDIPLOMATIE (HALB-VAMPIR)
  PREIS 
  15.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Hals
  ZS 7
  GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Beschwörungsmagie
  Dieses Blutsteinamulett produziert ein 
  Mal am Tag auf Befehl hin eine rote Flüs-
  sigkeit, welche den Hunger eines Unto-
  ten für 24 Stunden vorübergehend stillt, 
  auch wenn die Flüssigkeit ähnlich ge-
  schmacklos ist wie mittels Nahrung und 
  Wasser erschaffen geschaffenes Essen. 
  Der Träger kann die Flüssigkeit in einer 
  Phiole zum späteren Gebrauch sammeln, sie verschwindet allerdings 
  mit dem nächsten Sonnenaufgang, falls sie nicht vorher genutzt wird. 
  Ein Halb-Vampir, der dieses Amulett trägt, erhält einen Bonus auf 
  Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Beeinflussen von Untoten, wel-
  che die Flüssigkeit in den letzten 24 Stunden konsumiert haben; diese 
  Untoten erleiden einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen die 
  Zauber und Effekte des halb-vampirischen Trägers. Ein halb-vampiri-
  scher Träger kann ferner ein Mal am Tag Untote befehligen gegen einen 
  Untoten einsetzen, der Flüssigkeit aus dem Amulett konsumiert hat.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 7.500 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Niedere Erschaffung, Untote 
  befehligen, Erschaffer muss ein Halb-Vampir sein
  AMULETT DES SEGENS DER ÄLTESTEN (GNOM)
  PREIS 
  10.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Hals
  ZS 13
  GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Starke Bannmagie
  In diesem kristallinen Amulett befindet 
  sich ein Bruchstück des Reiches eines 
  der Ältesten der Ersten Welt. Ein gno-
  mischer Träger gilt in der Ersten Welt 
  nicht als Extraplanarer. Der Träger heilt 
  pro Minute jeweils 1 Punkt tödlichen 
  und nichttödlichen Schaden; er heilt 
  auf diese Weise am Tag maximal eine 
  Menge an Schaden jeder Art in Höhe 
  der Anzahl seiner Trefferwürfel oder 
  Charakterstufe. Ferner erhält er einen Verständnisbonus von +4 auf 
  Rettungswürfe gegen die Bleiche.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 5.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Bleicheresistenz (siehe Seite 
  219), Planare Anpassung EXP , Regeneration, Erschaffer muss ein Gnom 
  sein
  
  229
  4
  VOLKSOPTIONEN
  WUNDERSAME GEGENSTÄNDE
  AUGENGLÄSER DES GEDANKENLESENS (ANDROID)
  PREIS 
  11.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Augen
  ZS 3
  GEWICHT 1/2 Pfd.
  AURA Schwache Erkenntnismagie
  Diese große Brille weist einstell-
  bare Linsen auf. Wenn diese rich-
  tig kalibriert werden, nehmen sie 
  die Gedanken einer bestimmten 
  Kreatur wahr und übertragen 
  sie in den Verstand des Trägers. 
  Sollte der Träger 3 Runden lang eine Kreatur studieren und dabei jede 
  Runde eine Standard-Aktion aufwenden, um die Linsen zu kalibrieren, 
  so kann er die Oberflächengedanken des Zieles durchsuchen, als hätte 
  er es 3 Runden lang mit Gedanken wahrnehmen studiert. Das Ziel kann 
  einen Willenswurf gegen SG 13 ablegen, um den Effekt zu verhindern. 
  Wenn der Träger die Gedanken einer anderen Kreatur lesen will, muss 
  er jedes Mal drei aufeinanderfolgende Standard-Aktionen aufwenden.
  Sollte der Träger ein Android sein, kann er alternativ eine Anwen-
  dung seines Nanitenschubes nutzen, um sofort Oberflächengedan-
  ken lesen zu können, statt sich 3 Runden lang zu konzentrieren.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 5.500 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Gedanken wahrnehmen, Er-
  schaffer muss ein Androide sein
  AUGENKLAPPE DER RUCHLOSIGKEIT (HALB-ORK)
  PREIS 
  10.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Augen
  ZS 3
  GEWICHT —
  AURA Starke Verwandlungsmagie
  Diese grüne, lederne Augenklappe erlaubt einem Halb-Ork, die Fer-
  tigkeit Einschüchtern auf 9 m Entfernung einzusetzen. Wenn der 
  Träger erfolgreich ein Ziel derart einschüchtert, dass es ihm Hilfe 
  leistet, wird die Wirkungsdauer des Effektes verdoppelt. Der Trä-
  ger erlangt einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für 
  Einschüchtern, um andere dazu zu bringen, ihm zu helfen, und um 
  Kapital zu erzeugen (siehe Ausbauregeln IV: Kampagnen).
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 5.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Pracht des Adlers, Erschaffer 
  muss ein Halb-Ork sein
  BEBENSTANGE (KOBOLD)
  PREIS 
  70.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 15
  GEWICHT 2 Pfd.
  AURA Starke Hervorrufungsmagie
  Diese Mithralbrechstange bringt Stein 
  mit überraschender Geschwindigkeit 
  aus dem Weg. Sollte ein Kobold sie 
  verwenden, um Steine zu lösen, so 
  kann er fünf Mal am Tag ein Befehls-
  wort sprechen und den berührten 
  Felsen neu formen (wie Stein formen).
  Ferner kann ein Koboldträger ein 
  Mal am Tag die Brechstange wie eine Wurfwaffe mit Flächeneffekt 
  gegen einen Flecken Erde, Stein oder Metall einsetzen, um am Lan-
  depunkt der Brechstange ein Erdbeben auszulösen.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 35.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Erdbeben, Stein formen, Er-
  schaffer muss ein Kobold sein
  BEFEHLSHABERHELM (ZWERG)
  PREIS 
  variiert
  Gewöhnlicher
  10.000 GM
  Mächtiger
  16.000 GM
  Überlegener
  24.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Kopf
  ZS 4
  GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Schwache Verzauberungsmagie
  Dieser breite Helm trägt archai-
  sche zwergische Militärabzei-
  chen. Wenn ein solcher Helm 
  angefertigt wird, wird er auf ein 
  Gemeinschaftstalent 
  einge-
  stimmt. Der Träger erhält dieses 
  Talent, so lange er den Helm 
  trägt und die Voraussetzungen 
  erfüllt. Mit einem Befehlswort 
  kann der Träger dieses Talent al-
  len Verbündeten innerhalb von 9 m für 1 Minute verleihen, welche die Voraus-
  setzungen erfüllen. Der Helm kann bis zu drei Mal am Tag aktiviert werden.
  Sollte der Träger ein Zwerg sein, kann er ein beliebiges Gemein-
  schaftstalent, über welches er verfügt, auf diese Weise Verbündeten 
  verfügbar machen. Der Helm kann aber stets nur ein Talent auf diese 
  Weise verleihen, verleiht er ein neues Talent, verlieren die Ziele das 
  zuletzt verliehene Talent.
  Ein Gewöhnlicher Befehlshaberhelm kann ein Talent enthalten, wel-
  ches einen Grundangriffsbonus von maximal +5 oder maximal 5 Fer-
  tigkeitsränge voraussetzt. Ein Mächtiger Befehlshaberhelm kann ein 
  Talent enthalten, welches einen Grundangriffsbonus von maximal 
  +10 oder maximal 10 Fertigkeitsränge voraussetzt. Ein Überlegener 
  Befehlshaberhelm kann jedes beliebige Gemeinschaftstalent enthal-
  ten. Dieselben Beschränkungen gelten für die Talente, welche ein 
  zwergischer Träger seinen Verbündeten verleihen kann.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN variieren
  Gewöhnlicher
  5.000 GM
  Mächtiger
  8.000 GM
  Überlegener
  12.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, das zu verleihende Gemein-
  schaftstalent, Taktisches Können ABR II , Erschaffer muss ein Zwerg ein
  BELKZEN-KRIEGSSTANDARTE (ORK)
  PREIS 
  34.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 7
  GEWICHT 3 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Verzauberungsmagie
  Diese zerfledderte Flagge trägt das Emblem 
  einer Orksippe. Kreaturen, die dieser Sippe 
  gegenüber loyal sind, erhalten einen Mo-
  ralbonus von +1 auf Angriffs-, Waffenscha-
  dens- und auf Rettungswürfe gegen Bezau-
  berungs- und Furchteffekte, solange sie die 
  Standarte sehen können, welche von einem 
  maximal 18 m weit entfernten Verbündeten 
  gehalten werden muss. Dieser Bonus steigt 
  um 1, sollte der Träger das Talent Standar-
  tenträger WBIS  besitzen. Sollte der Träger zu-
  dem ein Ork sein, steigen die Boni ebenfalls 
  um 1 (maximal +3 bei einem orkischen Träger mit dem Talent Standar-
  tenträger) für orkische Verbündete der repräsentierten Sippe.
  
  230
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 17.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Segnen, Erschaffer muss ein 
  Ork sein
  BINDENDER VERTRAG (CHELIER)
  PREIS 
  7.500 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 14
  GEWICHT 1/2 Pfd.
  AURA Starke Verzauberungsmagie
  Dieses Pergament ist ein rechtlicher Vertrag, welcher die Bedingun-
  gen von Dienstleistungen zwischen den unterzeichnenden Parteien 
  regelt. Bis das Schriftstück unterschrieben wird, kann der Besitzer 
  den Vertrag nach Belieben verändern. Durch das Unterzeichnen 
  werden jedoch alle beteiligten Parteien einem speziellen Geas un-
  terworfen, das sie zum Einhalten ihres Teiles des Vertrages zwingt; 
  niemand kann unter magischem Zwang oder anderen mentalen Ein-
  flüssen zum Unterschreiben gezwungen werden. Das spezielle Geas 
  endet für einen Unterzeichner erst mit Erfüllung seiner zugesagten 
  Tätigkeiten, sofern diese ihm nicht unmöglich werden oder ein Wun-
  der oder Wunsch vorher gewirkt ihm, um ihn zu befreien. Andere 
  Methoden zum Aufheben eines Geas, beispielsweise Verzauberung 
  brechen, scheitern automatisch.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 3.750 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Austilgen, Geas/Auftrag, Zun-
  gen, Erschaffer muss ein Chelier sein
  BRANDEISEN DES MEISTERS (HOBGOBLIN)
  PREIS 
  18.200 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 10
  GEWICHT 2 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Verwandlungsmagie
  Dieses gusseiserne Brandeisen glüht rot auf, wenn das Befehlswort 
  gesprochen wird; die Hitze wirkt sich aber nicht auf Gegenstände 
  aus. Es kann benutzt werden, um eine Kreatur mit einem Berüh-
  rungsangriff zu attackieren. Bei einem Treffer wird das Opfer ge-
  brandmarkt (wie Mächtiges Brandmal  EXP ), allerdings leuchtet das 
  Brandmal in Gegenwart des sichtbaren Brandeisens statt bei Heili-
  gen Symbolen auf. Nachdem ein Opfer gebrandmarkt wurde, kühlt 
  das Eisen ab und kann an diesem Tag nicht mehr eingesetzt werden.
  Sollte der Träger ein Hobgoblin sein, so kann dieser ein Mal am Tag 
  ein zweites Befehlswort äußern, um einem gebrandmarkten Opfer 
  einen Befehl (SG 13) zu geben.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 9.100 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Befehl, Mächtiges Brand-
  mal EXP , Erschaffer muss ein Hobgoblin sein
  DIADEM DES INTERPLANETAREN 
  GESANDTEN (LASCHUNTA)
  PREIS 
  67.500 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Kopf
  ZS 13
  GEWICHT 1/2 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Verwandlungsmagie
  Dieses kunstvolle Silberdiadem trägt sti-
  lisierte Antennen ähnlich denen der La-
  schunta. Der Träger erhält einen ständigen 
  Planetare Anpassung-Effekt (siehe Almanach 
  der Fernen Welten). Die Magie des Diadems 
  verstärkt zudem die Telepathie eines la-
  schuntischen Trägers und gestattet ihr, mental mit jeder Kreatur zu 
  kommunizieren, welche über irgendeine Sprache verfügt, statt nur 
  mit Kreaturen, welche eine Sprache mit dem Träger teilen.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 33.750 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Planetare Anpassung, Zungen, 
  Erschaffer muss ein Laschunta sein
  ELFEN-DESTILLE (ELF)
  PREIS 
  7.500 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 5
  GEWICHT 2 Pfd.
  AURA Schwache Verwandlungsmagie
  Diese hohe, schlanke Kristallretorte soll kleine Mengen Flüssigkeit 
  oder Nahrung zu Alkohol fermentieren. Lässt man passende zucker-
  haltige Nahrung oder Flüssigkeit 24 Stunden in der Retorte ruhen, 
  fermentiert sie zu süßlichem Elfenwein, dessen Qualität von der 
  Qualität der Zutaten abhängt. Sollte ein Zaubertrank in die Destille 
  gefüllt werden, verbraucht die Retorte im Laufe der folgenden 24 
  Stunden den Trank, was diesen zerstört; ein elfischer Benutzer kann 
  während dieser Zeit einen Zauber auf die Destille wirken, der zum 
  Brauen eines Zaubertrankes geeignet ist. Der dabei entstehende 
  Elfenwein besitzt die Eigenschaften eines entsprechenden Zauber-
  trankes, dessen Wert aber den des verbrauchten Trankes nicht über-
  treffen darf.
  In einer Elfischen Destille fermentierter Wein verdirbt 24 Stunden 
  nach Vollendung des Vorganges, wobei seine magischen Eigen-
  schaften zerstört werden.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 3.750 GM
  Trank brauen, Wundersamen Gegenstand herstellen, Universalfor-
  mel EXP , Erschaffer muss ein Elf sein
  FERNROHR DES ENTDECKERS (MENSCH)
  PREIS 
  17.500 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 8
  GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Erkenntnismagie
  Dieses Messingfernrohr wird 
  niemals stumpf oder ange-
  laufen. Der Benutzer kann 
  drei Mal am Tag ein Befehls-
  wort aussprechen, während 
  er einen Ort mit dem Fern-
  rohr beobachtet, um von dort Eindrücke zu erlangen, als hätte er 
  Hellhören/Hellsehen gewirkt. Der Effekt hält an, solange der Benutzer 
  das Fernrohr auf das beobachtete Gebiet gerichtet hält.
  Sollte der Benutzer ein Mensch sein, so wird die Reichweite des Ef-
  fektes verdoppelt und er kann sowohl sehen wie auch hören, was am 
  gewählten Punkt geschieht.
  
  231
  4
  VOLKSOPTIONEN
  WUNDERSAME GEGENSTÄNDE
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 8.750 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberreichweite erhöhen, 
  Hellhören/Hellsehen, Erschaffer muss ein Mensch sein
  FUCHSROBE (KITSUNE)
  PREIS 
  6.800 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Körper
  ZS 3
  GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Schwache Verwandlungsmagie
  Diese Seidenrobe trägt exquisite, detailreiche Sticke-
  reien, die glückliche Füchse auf einer Lichtung zeigen. 
  Der Träger kann vier Mal am Tag als Freie Aktion 1W6 
  auf einen geschicklichkeits-, intelligenz- oder charis-
  mabasierenden Fertigkeitswurf addieren; der Träger 
  kann diese Fähigkeit pro Wurf nur ein Mal einsetzen, 
  ferner kann er nicht gleichzeitig vom Klassenmerkmal 
  Inspiration ABR VI  profitieren.
  Sollte der Träger ein Kitsune sein, kann er zwei der täglichen Anwen-
  dungen nutzen, um anstelle 1W6 einen 1W10 auf den Fertigkeitswurf 
  addieren zu können.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 3.400 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Katzenhafte Anmut, Pracht 
  des Adlers, Schläue des Fuchses, Erschaffer muss ein Kitsune sein
  GLÜCKSARMREIF (HALBLING)
  PREIS 
  16.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Handgelenke
  ZS 4
  GEWICHT —
  AURA Schwache Hervorrufungsmagie
  Dieser Bronzearmreif trägt sieben 
  Glücksbringer, welche die Form von 
  unter Halblingen gebräuchlichen 
  Symbolen des Glücks haben. Er 
  funktioniert nur für einen Träger mit 
  dem Volksmerkmal Halblingsglück 
  oder Vielseitiges Glück. Ein Halblingträger kann zu jeder Zeit einen 
  Wurf wiederholen, ohne dafür eine Aktion aufzuwenden, muss dann 
  aber das neue Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ausfällt. 
  Dabei zerfällt einer der Glücksbringer zu Staub. Sind alle Glücksbrin-
  ger verbraucht, wird der Armreif nichtmagisch. Der Träger kann ei-
  nen Glücksbringer vom Armreifen lösen und einer anderen Kreatur 
  geben, um dieser die Fähigkeit einen Wurf zu wiederholen zu verlei-
  hen; sollte der Glücksbringer aber nicht bis zum nächsten Sonnen-
  aufgang genutzt werden, zerfällt er zu Staub.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 8.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Göttliche Gunst, Erschaffer 
  muss ein Halbling sein
  GÜRTEL DER UNMÖGLICHEN TATEN (VUDRANI)
  PREIS 
  16.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Gürtel
  ZS 7
  GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Bannmagie
  Dieser mit Edelsteinnieten besetzte Gürtel wird aus mehreren un-
  terschiedlich gefärbten Seidensträngen gewoben. Der Träger kann 
  Kampfmanöverwürfe gegen Gegner ausführen, welche normalerwei-
  se zu groß sind, als dass er auf sie einwirken könnte. Ein vudranischer 
  Träger kann sich ferner durch Schwieriges Gelände, welches norma-
  lerweise zum Betreten 2 Felder an Bewegungsrate erfordern würde, 
  bewegen und Sturmangriffe führen wie durch normales Gelände.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 8.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Bewegungsfreiheit, Erschaffer 
  muss ein Vudrani sein
  HEMD DER UNAUFFÄLLIGKEIT (HALBLING)
  PREIS 
  8,000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Brust
  ZS 7
  GEWICHT 1/2 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Verzauberungsmagie
  Dieses unscheinbare Hemd hilft seinem Träger dabei, selbst bei Voll-
  bringung wichtiger Dinge mit dem Hintergrund zu verschmelzen, 
  so dass er aus der Tätigkeit resultierenden Problemen besser aus 
  dem Weg gehen kann. Der Träger bleibt zwar sichtbar, wird aber 
  leicht übersehen, zudem neigen Beobachter dazu, seine Präsenz zu 
  übersehen oder als völlig natürlich hinzunehmen. Ein Beobachter 
  muss einen Willenswurf gegen SG 11 ablegen, um den Träger zu 
  bemerken, ein gelungener Rettungswurf macht den Beobachter für 
  24 Stunden gegen den Effekt des Hemdes immun. Ein Beobachter 
  bemerkt den Träger automatisch, sollte dieser den Beobachter oder 
  einen seiner Verbündeten angreifen.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 4.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Unscheinbarkeit (siehe Seite 
  222), Erschaffer muss ein Halbling sein
  HEMD DES UNGLÜCKFRESSERS (TENGU)
  PREIS 
  22.600 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Brust
  ZS 8
  GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Bannmagie
  Auf dieses Hemd sind Dutzende Symbole 
  gestickt, welche das Unglück anziehen sol-
  len, darunter auch blutunterlaufene Augen 
  und Tenguschädel. Wenn ein maximal 18 
  m weit entfernter Verbündeter Ziel eines 
  Fluches, einer Hexerei, eines Unglücks 
  oder Effektes wird, der ihn zwingen würde, 
  mehrfach zu würfeln und das schlechteste 
  Ergebnis zu behalten, kann ein Tenguträger 
  als Augenblickliche Aktion versuchen, den Effekt zu verschlingen. Der 
  Träger legt einen Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 11 + Zauber-
  stufe der Quelle des Effektes (oder den TW der Quelle, so diese über 
  keine Zauberstufe verfügt) ab. Sollte der Versuch gelingen, erleidet 
  der Träger den Effekt anstelle des Zieles, erlangt zugleich aber auch 
  eine Anzahl temporärer Trefferpunkte in Höhe der Zauberstufe des 
  Effektes oder der Trefferwürfel des Zieles, sofern diese Anzahl nied-
  riger ist. Diese temporären Trefferpunkte währen 1 Minute lang. Das 
  Hemd kann am Tag nur ein Mal einen Effekt von derselben Kreatur 
  abwenden, lässt sich ansonsten aber unbegrenzt einsetzen.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 11.300 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Fluch brechen, Erschaffer 
  muss ein Tengu sein
  HORN DES HORDENFÜHRERS (HALB-ORK)
  PREIS 
  12.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 5
  GEWICHT 4 Pfd.
  AURA Schwache Hervorrufungsmagie
  An diesem großen, ausgehöhlten Tierhorn ist eine Lederkordel be-
  festigt, so dass man es sich um den Hals oder an den Gürtel hängen 
  oder am Handgelenk tragen kann. Der Träger kann bis zu drei Mal 
  
  232
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  pro Tag das Horn als Standard-Aktion blasen, um einen Hornklang 
  zu erzeugen, der bis zu 7,5 Kilometer weit gehört werden kann.
  Sollte der Benutzer ein Halb-Ork sein, kann er in das Signal eine 
  Nachricht von bis zu 25 Worte knüpfen und eine beliebige Anzahl 
  von Verbündeten innerhalb der Hörweite bestimmen, welche die 
  Nachricht automatisch verstehen. Meist werden auf diese Weise An-
  weisungen für Truppen im Feld gegeben.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 6.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Windgeflüster, Erschaffer 
  muss ein Halb-Ork sein
  HUFEISEN DES WÜSTENZORNES (KELESCHIT)
  PREIS 
  88.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Füße
  ZS 8
  GEWICHT 12 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Beschwörungs- und Hervorrufungsmagie
  Dieser Satz Hufeisen trägt bindende Runen, 
  welche die Essenz eines schwachen Feuer-
  geistes halten sollen. Spricht der Träger oder 
  sein Reiter ein Befehlswort, entflammen 
  die Hufeisen. Dies fügt dem Träger keinen 
  Schaden zu, lässt seine Hufe aber für die 
  Wirkungsdauer des Effektes als Aufflam-
  mende Waffen +1 fungieren. Die Flammen können am Tag maximal 80 
  Minuten aktiv sein; diese Wirkungsdauer muss nicht fortlaufend ge-
  nutzt werden, wird aber in Einheiten zu jeweils 10 Minuten abgerechnet.
  Ein keleschitischer Träger oder Reiter kann drei Mal am Tag ein an-
  deres Befehlswort sprechen und eine Wolke würgenden Sandes auf-
  wirbeln lassen (wie Fester Nebel mit der aktuellen Position des Trägers 
  im Zentrum); dieser Sand baut sich langsam auf und behindert die 
  Fortbewegung erst, wenn der Träger den Wirkungsbereich verlas-
  sen hat – aber dann tritt der Effekt ein. Kreaturen, die ihren Zug im 
  Bereich des Sandes beginnen, müssen einen Zähigkeitswurf gegen 
  SG 16 ablegen; misslingt dieser, erhalten sie den Zustand Kränkelnd, 
  solange sie im Wirkungsbereich verweilen + weitere 1W4 Minuten.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 44.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Fester Nebel, Flammenklinge, 
  Magische Fänge, Erschaffer muss ein Keleschite sein
  KRIEGSSÄNGERFACKEL (GOBLIN)
  PREIS 
  30.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 13
  GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Starke Illusionsmagie
  Der magische Teer des Fackelkopfes enthält die Macht der Goblinlie-
  der. Wenn der Besitzer die Fackel in der Hand hält, während er sich im 
  Wirkungsbereich eines als Goblinlied ausgeführten Bardenauftritts be-
  findet, gibt die Fackel selbst eine schwache, geflüsterte Version dieses 
  Liedes von sich (Wahrnehmung-SG 20, um dies zu hören). Sollte der Trä-
  ger die Fackel vor dem nächsten Sonnenaufgang entzünden, tanzt die 
  Flamme im Rhythmus des zuletzt vernommenen Goblinliedes und ahmt 
  den Sänger knisternd nach. Die Fackel brennt 13 Runden lang, sofern 
  der Benutzer sie nicht vorher aus der Hand gibt. Während dieser Zeit 
  reproduziert sie den Effekt des letzten Bardenauftritts; dabei fungiert die 
  Zauberstufe der Fackel als effektive Bardenstufe und der Charisma-Mo-
  difikator des Trägers kommt – so erforderlich – zur Anwendung. Sollte 
  die Zauberstufe der Fackel keine ausreichende effektive Bardenstufe 
  generieren, gibt die Fackel außer normalem Licht keine Effekte ab. Der 
  magische Teer bildet sich nach 1 Woche neu, so dass die Fackel dann 
  erneut benutzt werden kann. Sollte die Fackel zuletzt von einem Goblin 
  entzündet worden sein, bildet sich der Teer sogar nach 24 Stunden neu.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 15.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Bardenphantom ABR , Erschaf-
  fer über die Klassenfähigkeit Bardenauftritt verfügen, Erschaffer 
  muss ein Goblin sein
  LYKANTHROPENHAUT (HALB-BESTIE)
  PREIS 
  VARIIERT
  Eber, Ratte, Wolf
  24.000 GM
  Braunbär, Fledermaus, Hai, Krokodil, Tiger
  40.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Schultern
  ZS 9
  GEWICHT 2 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Verwandlungsmagie
  Diesen Umhang aus Tierfell gibt es in acht 
  Varianten (eine pro Art von Halb-Bestie). 
  Der Träger erhält die Fähigkeit, mit der 
  passenden Spezies und verwandten Ar-
  ten zu sprechen (wie Mit Tieren sprechen). 
  Eine Werwolfhaut erlaubt dem Träger 
  z.B. mit Wölfen, Wolfsartigen und Hun-
  den zu sprechen. Sollte der Träger eine 
  Halb-Bestie der zur Haut passenden Art 
  sein, so kann er die Gestalt des Tieres an-
  nehmen, als würde er Gestalt wechseln 
  einsetzen; er erlangt die Kreaturengrö-
  ße, Gestalt und besonderen Fähigkeiten 
  des Tieres (wie Bestiengestalt I). Wie im Fall der Verwandlung einer 
  Halb-Bestie währt die Tiergestalt, bis der Träger den Effekt beendet.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN variiert
  Eber, Ratte, Wolf
  12.000 GM
  Braunbär, Fledermaus, Hai, Krokodil, Tiger
  20.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Bestiengestalt I, Mit Tieren 
  sprechen, Erschaffer muss eine Halb-Bestie sein
  MANTELSCHLIESSE DES SPIONS (TALDANER)
  PREIS 
  60.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Hals
  ZS 9
  GEWICHT —
  AURA Durchschnittliche Hervorrufungsmagie
  Diese schmale, modische goldene Mantelschließe wird in Paaren 
  gefertigt – eine für einen Spion und eine für dessen Agentenfüh-
  rer. Letztere übermittelt dem Träger beständig Informationen über 
  den Spion (wie Zustand). Der Träger einer dieser Mantelschließen 
  kann beliebig oft ein Befehlswort aussprechen, um dem Träger der 
  anderen eine Botschaft zukommen zu lassen (wie Verständigung). 
  Sollte die andere Schließe gerade nicht getragen werden, so wird 
  die Nachricht gespeichert und überbracht, wenn sie das nächste Mal 
  angelegt wird, so dass der Empfänger dann normal antworten kann.
  Die aufgeführten Werte für Preis und Kosten sind für ein Paar Mantelschließen.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 30.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Verständigung, Zustand, Er-
  schaffer muss ein Taldaner sein
  
  233
  4
  VOLKSOPTIONEN
  WUNDERSAME GEGENSTÄNDE
  MASKE DER GERAUBTEN IDENTITÄTEN (KIEMENMENSCH)
  PREIS 
  20.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Augen
  ZS 9
  GEWICHT 1/2 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Verwandlungsmagie
  Diese einfache, bleiche Porzellanmaske besitzt 
  zwei große, runde Löcher für die Augen. Der 
  Träger kann zwei Mal am Tag ein Befehlswort 
  äußern und einen Berührungsangriff gegen 
  eine humanoide Kreatur als Freie Aktion aus-
  führen. Trifft er, verändert die Maske ihr Ausse-
  hen zu dem der berührten Kreatur (wie Gestalt 
  verändern). Sollte er nicht treffen, ist die Aktivie-
  rung verschwendet. Im Gegensatz zu einem typischen Gestaltwan-
  deleffekt ähnelt die Verkleidung der Vorlage stark und verleiht einen 
  Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als dieses 
  Individuum durchzugehen. Die Maske verschmilzt mit dem Gesicht 
  des Trägers, wobei nur eine extrem feine Naht zurückbleibt; diese 
  kann mittels eines Fertigkeitswurfes für Wahrnehmung gegen den 
  Wurf des Trägers für Verkleiden bemerkt werden. Der Effekt währt, 
  bis der Träger die Maske ablegt oder eine neue Gestalt annimmt.
  Sollte der Träger ein Kiemenmensch sein, kann er sich auf eine einfa-
  che Frage konzentrieren, die mit maximal 25 Worten beantwortet wer-
  den könnte, wenn er die Maske aktiviert. In diesem Fall erfährt er, was 
  das Ziel für die Antwort auf diese Frage hält, falls sein Berührungsan-
  griff trifft und dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 17 misslingt.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 10.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Gedanken wahrnehmen, Ge-
  stalt verändern, Erschaffer muss ein Kiemenmensch sein
  MEDAILLON DER WAHREN UND FALSCHEN 
  FREUNDE (HALB-ELF)
  PREIS 
  10.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Hals
  ZS 9
  GEWICHT —
  AURA Durchschnittliche Erkenntnismagie
  Dieses Silbermedaillon enthält zwei Perga-
  mentfetzen mit inspirierenden Zitaten aus 
  heiligen oder philosophischen Schriften in 
  kleinen Buchstaben. Auf Befehlswort hin 
  verschieben sich ein Mal am Tag die Buch-
  staben, um den Namen der letzten Kreatur 
  zu benennen, die den Träger angelogen hat, 
  aber auch den Namen der letzten Kreatur, 
  die ihm einen Gefallen getan hat. In beiden 
  Fällen betrifft dies nur die letzten 24 Stunden. Einer Person, deren 
  Name offenbart werden würde, steht ein Willenswurf gegen SG 17 
  zu; gelingt dieser, überspringt das Medaillon diese Person und nennt 
  die nächste Kreatur in der Vergangenheit des Trägers, auf welche die 
  Voraussetzungen zutreffen.
  Sollte der Träger ein Halb-Elf sein, erhält er einen Verständnisbo-
  nus von +2 auf seine RK und auf Rettungs- und Fertigkeitswürfe für 
  Motiv erkennen gegen Verbündete, Leute, die vortäuschen, seine 
  Verbündeten zu sein, und frühere Verbündeten, die vor maximal 1 
  Woche ihre Einstellung geändert haben.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 5.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Kontakt zu anderen Ebenen, 
  Erschaffer muss ein Halb-Elf sein
  RUNENBRECHERARMSCHIENEN (SCHOANTI)
  PREIS 
  9.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Handgelenke
  ZS 7
  GEWICHT —
  AURA Durchschnittliche Bannmagie
  Dieser Paar lederner Armschienen trägt ur-
  alte Runen der Knechtschaft, allerdings ist 
  keine der Runen vollständig, um ihre Funk-
  tion umzukehren. Sollte ein Schoantiträger 
  mittels Besessenheit  ABR  VII , Magisches Gefäß 
  oder aufgrund eines Effektes besessen wer-
  den, können die Armschienen ein Mal am 
  Tag automatisch die besitzergreifende Kreatur exorzieren. Die be-
  sitzergreifende Kreatur hat keine Möglichkeit, dem mit einer Aktion 
  oder Handlung (z.B. Ablegen der Armschienen) zuvorzukommen.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 4.500 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Austreiben  EXP  , Erschaffer 
  muss ein Schoanti sein
  SALBE DER MYSTISCHEN SICHT (ULFE)
  PREIS 
  2.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 9
  GEWICHT —
  AURA Durchschnittliche Erkenntnismagie
  Dieses Elixier wird in der Regel in handflächengroßen Kristallgefäßen 
  verwahrt. Wird es als Standard-Aktion unterhalb der Augen aufgetra-
  gen, enthüllt es die magische Natur von Illusionen und manchen Kre-
  aturen. Während der folgenden Stunde kann der Benutzer bei ers-
  ter Wahrnehmung einer Illusion einen Willenswurf zum Anzweifeln 
  ablegen, ohne vorher mit ihr interagiert zu haben. Ein ulfischer Be-
  nutzer erkennt ferner Feentiere und –kreaturen, welche menschliche 
  oder tierische Gestalt angenommen haben, dabei erfährt er nicht ihre 
  wahre Natur, weiß aber, dass sie mehr sind, als sie zu sein scheinen.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 1.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Wahre Sicht, Erschaffer muss 
  ein Ulfe sein
  SCHAL DER GLORREICHEN GESCHICHTE 
  (VARISISCHER WANDERER)
  PREIS 
  9.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Hals
  ZS 5
  GEWICHT —
  AURA Schwache Verwandlungsmagie
  Dieser leichte, bunte Schal lässt den Träger 
  überlebensgroß erscheinen. Er erhält einen 
  Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswür-
  fe für Auftreten (Tanz) und Einschüchtern.
  Sollte der Träger rechtmäßiger Eigentümer 
  eines Kapenias sein und diesen zusammen 
  mit dem Schal tragen, kann er Einblicke in 
  die Geschichte der Varisischen Wanderer 
  erhaschen, wie diese sie mit ihren Kapenias 
  und Märchen aufzeichnen. Er erhält einen 
  Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeits-
  würfe für Wissen (Geschichte) und kann diese Würfe ungeübt ablegen.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 4.500 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen; Erschaffer muss mindestens 
  5 Fertigkeitsränge in Auftreten (Tanz), Einschüchtern und Wissen 
  (Geschichte) besitzen, Erschaffer muss ein Varisischer Wanderer sein
  
  234
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  STANDARTE DES CELESTISCHEN ERBEN (AASIMAR)
  PREIS 
  33.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 10
  GEWICHT 3 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Verzauberungsmagie
  Auf das Befehlswort hin verändert 
  sich diese im Ausgangszustand helle 
  weiße Flagge und zeigt das Emblem 
  der Gottheit, welche der Träger ver-
  ehrt. Dieser Gottheit loyale Kreaturen 
  erhalten einen Moralbonus von +1 auf 
  Angriffs-, Waffenschadenswürfe und 
  auf Rettungswürfe gegen Bezaube-
  rungs- und Furchteffekte, solange 
  sie die Standarte sehen können und 
  diese von einem maximal 18 m weit 
  entfernten Verbündeten gehalten 
  wird. Dieser Bonus steigt um 1, sollte der Träger zudem über das 
  Talent Standartenträger WBIS  verfügen.
  Solange die Standarte von einem Aasimar gehalten wird, erhalten 
  böse Gegner, welche die Standarte sehen, innerhalb von 18 m Ent-
  fernung den Zustand Geblendet, solange sie diesen Bereich nicht 
  verlassen. Ferner muss ihnen ein Willenswurf gegen SG 14 gelingen, 
  um nicht den Zustand Erschüttert zu erhalten, solange sie sich in-
  nerhalb von 18 m Entfernung zum Träger aufhalten. Sobald einem 
  Gegner der Rettungswurf gegen die Standarte gelingt, ist er für 1 
  Tag dagegen immun, durch sie den Zustand Erschüttert zu erhalten.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 16.500 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Aura des Archonten ABR , Seg-
  nen, Erschaffer muss ein Aasimar sein
  STIEFEL DES INFERNALISCHEN 
  ENTKOMMENS (TIEFLING)
  PREIS 
  45.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Füße
  ZS 15
  GEWICHT 2 Pfd.
  AURA Starke Beschwörungsmagie
  Diese bequemen, lederbesohlten Stiefel 
  können auch problemlos über Hufen ge-
  tragen werden. Der Träger kann ein Mal 
  am Tag als Schnelle Aktion die Hacken 
  zusammenschlagen und eine Nebelwolke 
  erzeugen. Sollte der Träger ein Tiefling 
  sein, kann er zugleich bis zu 300 m weit 
  teleportieren (wie Dimensionstür).
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 22.500 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Schnell zaubern, Dimensions-
  tür, Nebelwolke, Erschaffer muss ein Tiefling sein
  STIRNBAND DER ILLUSIONSKONTROLLE (ELF)
  PREIS 
  40.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Stirn
  ZS 13
  GEWICHT —
  AURA Durchschnittliche Verzauberungsmagie
  Diese komplex gewobene Lederkor-
  del ändert ihre Farbe von Hellgrau im 
  Stirnbereich zu Tiefschwarz am Hinter-
  kopf. Der Träger kann ein Mal am Tag 
  ein Befehlswort äußern, das es ihm er-
  laubt, eine anhaltende, nichtdauerhafte 
  Illusion zu kontrollieren, als würde er 
  den Effekt erzeugen; dies wirkt sich nicht auf die Wirkungsdauer 
  aus, ebenso kann er weder Ziel noch Wirkungsbereich des Effektes 
  ändern. Der Zaubereffekt passt sich seinen Entscheidungen an und 
  verhält sich für die restliche Wirkungsdauer, als wäre er vom Träger 
  gewirkt worden. Um auf eine Illusion einzuwirken, muss dem Träger 
  ein Wurf auf die Zauberstufe gelingen, das Stirnband verleiht auf 
  diesen Wurf einen Bonus von +13 entsprechend seiner ZS. Der SG 
  des Wurfes ist 11 + die Zauberstufe des Erschaffers der Illusion.
  Sollte der Träger ein Elf sein, kann er mittels eines zweiten Befehls-
  wortes ein Mal am Tag illusionäre Doppelgänger von bis zu sechs 
  Verbündeten erzeugen (wie Spiegelbilder). Der Träger kann eine be-
  liebige Anzahl an Doppelgängern mit Hilfe einer Bewegungsaktion 
  kontrollieren, vorausgesetzt, sie erhalten alle dieselben Befehle. An-
  sonsten ahmen sie die Handlungen der Originale nach und bleiben 
  auf den Feldern derselben. Befindet sich ein Doppelgänger auf dem 
  Feld mit der ursprünglichen Kreatur, dann funktioniert er exakt wie 
  Spiegelbilder. Sollte der Träger diese Abbilder jedoch separat steu-
  ern, so besitzen sie eine RK entsprechend der des Originals -5 und 
  werden durch einen erfolgreichen Angriff gegen diese RK zerstört.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 20.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Magie bannen, Projiziertes 
  Ebenbild, Spiegelbilder, Erschaffer muss ein Elf sein
  TROMMEL DER RASEREI (KELLIDE)
  PREIS 
  27.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  ZS 3
  GEWICHT 2 Pfd.
  AURA Schwache Verzauberungsmagie
  Diese Trommel [Meisterarbeit] wird aus Mammuthaut gefertigt. 
  Ein Kellide mit Fertigkeitsrängen in Auftreten (Schlaginstrumente) 
  kann die Trommel in einem von zwei Modi aktivieren: Aufscheuchen 
  oder Beruhigen. Zum Aktivieren ist ein Fertigkeitswurf für Auftreten 
  (Schlaginstrumente) gegen SG 15 erforderlich. Die beiden Modi ha-
  ben die folgenden Effekte:
  Aufscheuchen: Tiere und Humanoide innerhalb von 9 m, welche die 
  Trommel hören können, unterliegen Wut (SG 13), solange sie im Wir-
  kungsbereich verbleiben und dem Trommler in jeder Runde ein Fer-
  tigkeitswurf für Auftreten (Schlaginstrumente) gegen SG 15 gelingt.
  Beruhigen: Tiere und Humanoide innerhalb von 9 m, welche die 
  Trommel hören können, unterliegen Gefühle besänftigen (SG 13), 
  solange sie im Wirkungsbereich verbleiben und dem Trommler in 
  jeder Runde ein Fertigkeitswurf für Auftreten (Schlaginstrumente) 
  gegen SG 15 gelingt.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 13.500 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Gefühle besänftigen, Wut, Er-
  schaffer muss ein Kellide sein
  ÜBERSETZERKAPPE (MENSCH)
  PREIS 
  14.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Kopf
  ZS 5
  GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Schwache Erkenntnismagie
  Diese Kappe ist mit sieben hellen, unterschiedlichen Federn ge-
  schmückt. Jede verleiht dem Träger Wissen um eine Sprache, diese 
  Sprachen werden bei der Erschaffung des Gegenstandes festgelegt.
  Sollte der Träger ein Mensch sein, kann er einem Verbündeten eine 
  der Federn geben; dieser Verbündete kann Zungen nutzen, solange 
  er die Feder mit sich führt. Wird eine Feder entfernt, wird mit ihr 
  die vom Träger gewählte Sprache aus dem Repertoire der Kappe 
  entfernt. Eine entfernte Feder funktioniert 1 Tag lang und zerfällt 
  
  235
  4
  VOLKSOPTIONEN
  WUNDERSAME GEGENSTÄNDE
  dann zu Staub. Die Kappe verliert ihre Magie, wenn die letzte Feder 
  entfernt wird. Der Preis der Kappe gilt für eine Kappe mit einem 
  vollständigen Satz Feder, pro fehlender Feder fällt der Preis um 
  2.000 GM.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 7.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Zungen oder die Fähigkeit, 
  alle sieben Sprachen zu sprechen, Erschaffer muss ein Mensch sein
  UMHANG DES BLUTIGEN HILFERUFS (RATTENVOLK)
  PREIS 
  3.200 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Schultern
  ZS 8
  GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Erkenntnismagie
  Dieser Lederumhang wirkt zerschlissen und fleckig, egal wie sorg-
  fältig er gereinigt und repariert wird. Wenn ein Angehöriger des 
  Rattenvolkes auf den Mantel blutet – dies geschieht in der Regel, 
  wenn der Träger Trefferpunkteschaden erleidet -, alarmiert der Um-
  hang mental ein Mal am Tag den nächsten Verbündeten aus dem 
  Rattenvolk innerhalb von 15 Kilometern und teilt diesem die grobe 
  Richtung und Entfernung zum Träger mit. Er informiert auch den 
  Träger über die grobe Entfernung und Richtung, in welcher sich der 
  alarmierte Verbündete befindet.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 1.600 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Kreatur aufspüren, Zustand, 
  Erschaffer muss dem Rattenvolk angehören
  UMHANG DES SOMMERS UND DES 
  WINTERS (TRIAXIANER)
  PREIS 
  30.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Schultern
  ZS 7
  GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Durchschnittliche Hervorrufungsmagie
  Dieser wattierte Seidenumhang ist dicht mit weißen Federn besetzt. 
  Der Träger kann den Umhang ein Mal am Tag als Bewegungsakti-
  on um sich herumwirbeln, um einen Feuerschild-Effekt zu erzeugen. 
  Sollte die Umgebungstemperatur bei 18° Celsius oder weniger lie-
  gen, entsteht ein Wärmeschild, sollte sie über 18° Celsius liegen, ein 
  Kälteschild.
  Sollte ein Triaxianer den Umhang tragen, erlangt er Energieresis-
  tenz, während er den Umhang trägt; ein Sommergeborener Tria-
  xianer erhält Feuerresistenz 10, ein Wintergeborener Triaxianer 
  Kälteresistenz 10, ein Frühgeborener Triaxianer hingegen erhält 
  Feuer- und Kälteresistenz 5.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 15.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Energien widerstehen, Feuer-
  schild, Erschaffer muss ein Triaxianer sein
  WEHRGEHÄNGE DER STABILEN MAGIE (GARUNDI)
  PREIS 
  14.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Brust
  ZS 15
  GEWICHT 1 Pfd.
  AURA Starke Bannmagie
  Dieses abgenutzte, lederne Wehrgehänge fasst eine Waffe in der 
  Scheide und verfügt über Taschen, um das Folgende (oder Ausrüs-
  tung des entsprechenden Volumens) aufzunehmen: zwei Kästen 
  mit Bolzen, einen Köcher Pfeile oder 40 Kugeln oder Kartuschen für 
  Feuerwaffen. Der Träger und alle Gegenstände im Wehrgehänge 
  erhalten einen Verständnisbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen 
  urmagische Effekte (siehe Almanach der Magie Golarions). Sollte ein 
  garundischer Träger einen Konzentrationswurf ablegen, um das 
  Auslösen eines urmagischen Ereignisses abzuwenden, so erhält er 
  einen Kompetenzbonus von +2 auf den Wurf; er kann diesen Kon-
  zentrationswurf sogar ablegen, wenn er kein Zauberkundiger sein 
  sollte, in diesem Fall ist seine effektive Zauberstufe 5 und er nutzt 
  sein höchstes mentales Attribut als magisches Schlüsselattribut.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN 7.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Antimagisches Feld, Erschaf-
  fer muss ein Garundi sein
  ZAUBERSTOPPUHR (NAGAJI)
  PREIS 
  variiert
  2. Grad
  ZS 11
  18.000 GM
  4. Grad
  ZS 12
  39.000 GM
  6. Grad
  ZS 18
  58.000 GM
  AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner
  GEWICHT 1/2 Pfd.
  AURA Durchschnittliche oder Starke Hervorrufungsmagie
  Dieser auf Uhrwerksmechanismen basie-
  rende Zeitmesser kann aktiviert werden, 
  indem man ihn mit einem winzigen 
  Schlüssel aufzieht, während man einen 
  Zauber der Reichweite Persönlich oder 
  mit dem Zielbereich 1 Ziel wirkt. Der Zau-
  bereffekt tritt dabei erst ein, wenn die Uhr 
  abgelaufen ist; dann gilt die Stoppuhr als 
  Quelle des Zaubers. Jede Runde, die mit 
  Aufziehen der Uhr verbracht wird, verzö-
  gert den Zauber um 1 Minute (maximal 10 
  Minuten nach 10 Runden des Aufziehens). Der Zeitmesser ist nicht 
  präzise genug, um dem Benutzer mitzuteilen, wann genau der Zau-
  bereffekt in Kraft tritt; der SL würfelt mit W% verborgen aus, wann 
  der Mechanismus abläuft: 1-25: 1 Runde früher, 26-75: zum beab-
  sichtigten Zeitpunkt, 76-00: 1 Runde später). Der Zauber betrifft die 
  Kreatur, in deren Besitz sich die Uhr befindet, wenn diese abläuft. 
  Solltest du einen Zauber der Zauberweite Persönlich in die Uhr wir-
  ken und jemand anders sie in Besitz haben, wenn der Zauber aus-
  gelöst wird, ist dieser ohne Effekt verschwendet.
  Zauberstoppuhren besitzen unterschiedliche maximale Zaubergrade. 
  Der Maximalgrad ist zugleich die maximale Anzahl an Zaubergra-
  den, die eine Stoppuhr am Tag aufnehmen kann – eine Zauberstop-
  puhr (4. Grad) könnte daher einen Zauber des 4. Grades verzögern, 
  einen des 3. Grades plus einen des 1. Grades usw.; ein Zauber des 
  Grades 0 zählt dabei als Zauber des 1. Grades. Sollte der Grad des 
  Zaubers zu hoch sein, die noch verfügbare Anzahl an Zaubergraden 
  für den aktuellen Tag übersteigen oder gewirkt werden, obwohl die 
  Uhr bereits einen Zauber enthält, kann er nicht gespeichert werden 
  und ist verschwendet.
  HERSTELLUNGSVORAUSSETZUNGEN
  KOSTEN variiert
  2. Grad
  9.000 GM
  4. Grad
  19.500 GM
  6. Grad
  29.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Notfall, Erschaffer muss ein 
  Nagaji sein
  
  236
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Jedes in diesem Band vorgestellte Volk wird mit einer Reihe besonde-
  rer Fähigkeiten, Boni und anderen Regelelementen assoziiert, welche 
  für alle Angehörigen des jeweiligen Volkes gelten. Die Volksmerkmale 
  bilden in ihrer Gesamtheit die Abstammung eines Charakters. Unter 
  verschiedenen Volksgruppen desselben Volkes sind die meisten Rege-
  lelemente zu diesem Thema identisch – natürlich gibt es kulturelle Un-
  terschiede ohne Zahl, doch die nackten Regeln für Angehörige desselben 
  Volkes sind im Grunde dieselben.
  Die meisten hier aufgeführten Völker werden als Standardvölker 
  betrachtet und sind von ihrer Macht her mit den sieben Völkern des 
  Grundregelwerkes vergleichbar. Völker, welche mit einem Sternchen (*) 
  markiert sind, sind Verbesserte Völker, die im Vergleich zu Standardvöl-
  kern über zusätzliche Flexibilität oder besondere Boni unter bestimm-
  ten Umständen verfügen; ein SL sollte sich diese Völker gut ansehen, ehe 
  er bestimmt, ob er sie in seiner Kampagne als SC zulässt oder als NSC 
  auftreten lässt. Mit zwei Sternchen (**) markierte Völker sind Monströse 
  Völker und besitzen meistens im Vergleich zu den Völkern des Grund-
  regelwerkes deutliche Vorteile dank verbesserter Beweglichkeit, höherer 
  Attributsboni oder ungewöhnlicher Immunitäten. Auch hier sollte ein 
  SL sich diese Völker zunächst gut ansehen.
  VÖLKER DES 
  GRUNDREGELWERKES
  Die im Grundregelwerk vorgestellten repräsentieren die am wei-
  testen verbreiteten Völker der Region der Inneren See und jene, 
  denen man am ehesten begegnet.
  ELFEN
  Elfen sind für ihre Langlebigkeit, Schönheit 
  und Eleganz bekannt. Sie lachen gern, erschaf-
  fen hochwertige Kunstwerke und handeln aus 
  einer Laune oder dem Impuls heraus. Sie besit-
  zen eine tiefgreifende Bindung zur Natur und nehmen mit der 
  Zeit äußerliche Ähnlichkeit mit ihrer Umgebung an.
  +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, –2 Konstitution: Elfen sind 
  geistig wie körperlich gewandt, doch eher zart gebaut.
  Mittelgroß: Elfen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten 
  keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
  Normale Bewegungsrate: Elfen haben eine Grundbewe-
  gungsrate von 9 m.
  Dämmersicht: Elfen können bei schlechten Lichtverhält nissen 
  doppelt so weit sehen wie Menschen.
  Geschärfte Sinne: Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf 
  Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
  Elfische Immunität: Elfen sind immun gegen magische 
  Schlaf-Effekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Ret-
  tungswürfe gegen Zauber oder magische Effekte aus der Schule 
  der Verzauberung.
  Elfenmagie: Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf 
  Würfe auf die Zauberstufe, wenn es um die Überwindung von 
  Zauberresistenz geht. Darüber hinaus erhalten sie einen Volksbo-
  nus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, die der Identifi-
  kation der Eigenschaften magischer Gegenstände dienen.
  Waffenvertrautheit: Elfen sind geübt im Umgang mit Lang-
  bögen (einschließlich Kompositlangbögen), Lang schwertern, Ra-
  pieren und Kurzbögen (einschließlich Kompo sit kurzbögen) und 
  behandeln jede Waffe mit „elfisch“ im Namen als Kriegswaffe.
  Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Elfen die Gemeinsprache 
  und Elfisch. Elfen mit hohen Intelligenzwerten können noch wei-
  tere aus den folgenden Sprachen aussuchen: Celestisch, Drako-
  nisch, Gnollisch, Gnomisch, Goblinisch, Orkisch und Sylvanisch.
  GNOME
  Gnome gleichen ihre geringe Größe mit über-
  lebensgroßen Persönlichkeiten und fremdar-
  tigem Mode- und Stilgeschmack sowie ihren 
  leidenschaftlichen Ansichten zum Leben und 
  der Welt aus.
  +2 Konstitution, +2 Charisma, –2 Stärke: Gnome sind körper-
  lich eher schwach, aber überraschend zäh, und ihre Haltung zeugt 
  von einem allgemein einnehmenden Wesen.
  Klein: Gnome sind kleine Kreaturen, so dass sie einen Größen-
  bonus von +1 auf ihre RK, einen Größenbonus von +1 auf Angriffs-
  würfe und einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für 
  Heimlichkeit erhalten, allerdings erhalten sie einen Malus von -1 
  auf Kampfmanöverwürfe und Kampfmanöververteidigung.
  Geringe Bewegungsrate: Gnome haben eine Grundbewe-
  gungsrate von 6 m.
  Dämmersicht: Gnome können bei Dämmerlicht doppelt so 
  weit sehen wie Menschen.
  Eifrig: Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf eine 
  Handwerks- oder Berufsfertigkeit deiner Wahl.
  Geschärfte Sinne: Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 
  auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
  Gnomenmagie: Gnome erhöhen den SG aller Rettungswür-
  fe gegen von ihnen gewirkte Illusionszauber um +1. Gnome mit 
  einem Charismawert von 11 oder höher erhalten außerdem die 
  folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag - Geisterhaftes Ge-
  räusch, Mit Tieren sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick. Die Zauber-
  stufe für diese Effekte entspricht der Charakterstufe des Gnoms. 
  Der SG für Rettungswürfe gegen diese Zauber ist gleich 10 + 
  Zaubergrad + CH-Modifikator des Gnoms.
  Hass: Aufgrund einer speziellen Ausbildung erhalten Gnome 
  einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen humanoide Kreatu-
  ren, die den Unterarten Reptil oder Goblinoider angehören.
  Illusionsresistenz: Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 
  auf Rettungswürfe gegen Illusionseffekte.
  Verteidigungsschulung: Gegen Angriffe von Monstern der 
  Krea turenart Riese erhalten Gnome einen Ausweichbonus von +4 
  auf ihre RK.
  Waffenvertrautheit: Gnome behandeln jede Waffe mit „gno-
  misch“ im Namen als Kriegswaffe.
  Sprachen: Zu Spielbeginn beherrschen Gnome die Gemein-
  sprache, Gnomisch und Sylvanisch. Gnome mit hoher Intelli-
  genz können ihre Bonussprachen aus nachfolgend aufgeführter 
  Liste wählen: Drakonisch, Elfisch, Goblinisch, Orkisch, Riesisch 
  und Zwergisch.
  ABSTAMMUNG
  
  237
  4
  VOLKSOPTIONEN
  ABSTAMMUNG
  HALB-ELFEN
  Halb-Elfen sind die Kinder zweier Welten und 
  doch in keiner davon zuhause. Viele sind Ein-
  zelgänger und sehen in ihren Abenteurergrup-
  pen Ersatzfamilien.
  +2 auf einen Attributswert: Um ihren verschiedenartigen Na-
  turen gerecht zu werden, erhalten halb-elfische Charaktere bei 
  ihrer Erschaffung einen Bonus von +2 auf einen Attributswert 
  ihrer Wahl.
  Mittelgroß: Halb-Elfen sind mittelgroße Kreaturen und erhal-
  ten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
  Normale Bewegungsrate: Halb-Elfen haben eine Grund be-
  wegungsrate von 9 m.
  Dämmersicht: Halb-Elfen können bei Dämmerlicht doppelt so 
  weit sehen wie Menschen.
  Anpassungsfähig: Als Bonustalent erhalten Halb-Elfen auf der 
  1. Stufe das Talent Fertigkeitsfokus.
  Elfenblut: Für jeden auf das Volk bezogenen Effekt werden 
  Halb-Elfen sowohl als Elfen als auch als Menschen behandelt.
  Elfische Immunität: Halb-Elfen sind immun gegen magische 
  Schlaf-Effekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Ret-
  tungswürfe gegen Zauber oder magische Effekte der Schule der 
  Verzauberung.
  Geschärfte Sinne: Halb-Elfen erhalten einen Volksbonus von 
  +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
  Multitalent: Halb-Elfen dürfen sich auf der 1. Stufe zwei bevor-
  zugte Klassen aussuchen und erhalten entweder +1 Trefferpunkt 
  oder +1 Fertigkeitsrang, wenn sie in einer dieser Klassen eine Stu-
  fe aufsteigen.
  Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Halb-Elfen die Gemein-
  sprache und Elfisch. Halb-Elfen mit hohen Intelli genzwerten 
  können jede andere Sprache zusätzlich auswählen (mit Ausnahme 
  geheimer Sprachen wie Druidisch).
  HALB-ORKS
  Halb-Orks werden von Vorurteilen und Furcht 
  verfolgt, oft aus der Gesellschaft ausgeschlossen 
  und mit Misstrauen betrachtet. Wer sich aber 
  die Zeit nimmt, sie kennenzulernen, findet in 
  ihnen standfeste und treue Gefährten mit vielen Gaben.
  +2 auf einen Attributswert: Halb-Orks erhalten bei der Charak-
  tererschaffung einen Bonus von +2 auf ein Attribut ihrer Wahl. 
  Dies soll die Verschiedenartigkeit dieses Volkes hervorheben.
  Mittelgroß: Halb-Orks sind mittelgroße Kreaturen und erhal-
  ten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
  Normale Bewegungsrate: Halb-Orks haben eine Grund-
  bewegungsrate von 9 m.
  Dunkelsicht: Halb-Orks können im Dunkeln bis zu 18 m weit 
  sehen.
  Einschüchternd: Halb-Orks erhalten einen Volksbonus von +2 
  auf Würfe für Einschüchtern, da sie einen furchterregenden Ein-
  druck machen.
  Orkblut: Für jeden auf das Volk bezogenen Effekt werden Halb-
  Orks sowohl als Orks als auch als Menschen behandelt.
  Orkische Wildheit: Einmal pro Tag, wenn ein Halb-Ork auf 
  weniger als 0 Trefferpunkte reduziert wurde, ohne dabei zu Tode 
  zu kommen, kann er für eine Runde weiterkämpfen, als ob er 
  nur kampfunfähig wäre. Sollte er dann nicht wieder auf über 0 
  Trefferpunkte gebracht worden sein, so wird er am Ende seines 
  nächsten Zuges sofort bewusstlos und beginnt zu sterben.
  Waffenvertrautheit: Halb-Orks sind geübt im Umgang mit 
  dem Krummschwert und der Zweihändigen Axt und behandeln 
  alle Waffen mit „orkisch“ im Namen als Kriegswaffen.
  Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Halb-Orks die Gemein-
  sprache und Orkisch. Halb-Orks mit hohen Intelligenzwerten 
  können sich noch weitere aus den folgenden Sprachen aussuchen: 
  Abyssisch, Drakonisch, Gnollisch, Goblinisch und Riesisch.
  HALBLINGE
  Halblinge scheint es schon immer im Schatten 
  anderer Völker gegeben zu haben, unter denen 
  und in deren Kulturen sie mit geübter Leichtig-
  keit leben.
  +2 Geschicklichkeit, +2 Charisma, -2 Stärke: Halblinge sind ge-
  wandt und willensstark, aber ihre kleine Statur macht sie schwä-
  cher als andere Völker.
  Klein: Halblinge sind kleine Kreaturen, so dass sie einen Grö-
  ßenbonus von +1 auf ihre RK, einen Größenbonus von +1 auf An-
  griffswürfe und einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe 
  für Heimlichkeit erhalten. Allerdings erhalten sie einen Malus 
  von -1 auf Kampfmanöverwürfe und Kampfmanöververteidigung.
  Geringe Bewegungsrate: Halblinge haben eine Grund-
  bewegungsrate von 6 m.
  Furchtlos: Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle 
  Rettungswürfe gegen Furcht. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem 
  Bonus für Halblingsglück.
  Geschärfte Sinne: Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 
  auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
  Halblingsglück: Halblinge erhalten einen Volksbonus von +1 
  auf alle Rettungswürfe.
  Waffenvertrautheit: Halblinge sind geübt im Umgang mit 
  Schleudern und behandeln alle Waffen mit „Halbling-“ im Na-
  men als Kriegswaffen.
  Wendig: Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf 
  Fertig keitswürfe für Akrobatik und Klettern.
  Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Halblinge die Gemein-
  sprache und Halblingisch. Halblinge mit hohen Intelligenzwer-
  ten können aus den folgenden Sprachen weitere aussuchen: El-
  fisch, Gnomisch, Goblinisch und Zwergisch.
  MENSCHEN
  Menschen sind das verbreitetste und vielseitigs-
  te Volk Golarions. Die Bewohner der Region der 
  Inneren See sind von dieser Regel keine Aus-
  nahme, da sie viele verschiedene Volksgruppen 
  und Kulturen repräsentieren.
  +2 auf einen Attributswert: Um ihrer abwechslungsreichen Na-
  tur gerecht zu werden, erhalten Menschen bei der Charakterer-
  schaffung einen Bonus von +2 auf einen Attributswert ihrer Wahl.
  Mittelgroß: Menschen sind mittelgroße Kreaturen und erhal-
  ten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
  Normale Bewegungsrate: Menschen haben eine Grund-
  bewegungsrate von 9 m.
  Bonustalent: Menschen wählen ein zusätzliches Talent mit der 
  1. Stufe.
  
  238
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Geschult: Menschen erhalten einen zusätzlichen Fertig-
  keitsrang auf der 1. Stufe und einen weiteren zusätzlichen Fertig-
  keitsrang bei jedem Stufenaufstieg.
  Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Menschen die Gemein-
  sprache und die Muttersprache ihrer Volksgruppe. Menschen, de-
  ren Muttersprache bereits die Gemeinsprache ist (bzw. Taldanisch 
  im Fall von Cheliern und Taldanern) erhalten keine zusätzliche, 
  zu ihrer Volksgruppe gehörenden Muttersprache. Menschen mit 
  hohen Intelligenzwerten können jede andere Sprache zusätzlich 
  auswählen (mit Ausnahme geheimer Sprachen wie Druidisch).
  ZWERGE
  Zwerge sind klein und stämmig, stoisch und 
  entschlossen und werden oft als humorlos an-
  gesehen, verbergen hinter ihrem ernsten Auf-
  treten aber subtilen Humor und den Umstand, 
  dass sie Schönheit sehr zu schätzen wissen.
  +2 Konstitution, +2 Weisheit, –2 Charisma: Zwerge sind zäh 
  und weise, wenn auch etwas schroff.
  Mittelgroß: Zwerge sind mittelgroße Kreaturen und erhalten 
  keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
  Ruhig und sicher: Zwerge haben eine Grundbewegungsrate 
  von 6 m, aber ihre Bewegungsrate wird nie durch Belastung oder 
  Rüstung verändert.
  Dunkelsicht: Zwerge können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
  Abgehärtet: Zwerge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Ret-
  tungswürfe gegen Gifte, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten.
  Gier: Zwerge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Würfe für 
  Schätzen, um den Preis nicht-magischer Güter zu ermitteln, die 
  wertvolle Metalle oder Edelsteine beinhalten.
  Hass: Aufgrund einer speziellen Ausbildung erhalten Zwerge 
  einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen humanoide Kreatu-
  ren, welche der Unterart Ork oder Goblinoider angehören.
  Standfestigkeit: Zwerge erhalten einen Volksbonus von +4 auf 
  ihre Kampfmanöververteidigung, wenn sie einem Ansturm oder 
  einem Versuch widerstehen wollen, sie zu Fall zu bringen, solange 
  sie auf einem festen Untergrund stehen.
  Steingespür: Zwerge erhalten einen Bonus von +2 auf Fertig-
  keitswürfe für Wahrnehmung, um ungewöhnliches Stein- oder 
  Mauerwerk zu bemerken – wie etwa Fallen oder Geheimtüren, die 
  sich in steinernen Wänden oder Böden befinden. Sie dürfen ei-
  nen Fertigkeitswurf ablegen, um solche Eigenarten zu bemerken, 
  wann immer sie diese innerhalb von 3 m Entfernung passieren, 
  unabhängig davon, ob sie bewusst danach suchen oder nicht.
  Verteidigungsschulung: Gegen Angriffe von Monstern der 
  Unterart Riese erhalten Zwerge einen Ausweichbonus von +4 
  auf ihre RK.
  Waffenvertrautheit: Zwerge sind geübt im Umgang mit 
  Streitäxten, schweren Streithämmern und Kriegshämmern. 
  Sie behandeln jede Waffe mit „zwergisch“ im Namen als eine 
  Kriegswaffe.
  Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Zwerge die Gemein sprache 
  und Zwergisch. Zwerge mit hohen Intelligenzwerten können sich 
  noch weitere aus den folgenden Sprachen aussuchen: Finsterlän-
  disch. Gnomisch, Goblinisch, Orkisch, Riesisch und Terral.
  ANDERE VÖLKER
  In der Region der Inneren See gibt es eine große, unterschiedliche 
  Zahl von Völkern. Manche stammen von fernen Kontinenten oder 
  gar anderen Welten – diese kann man an verschiedenen Orten an-
  treffen, wenn auf nur selten in großer Menge. Manche Völker be-
  sitzen herausragende Blutlinien, welche sich in Form bestimmter 
  Fähigkeiten und Äußerlichkeiten manifestieren; diese Blutlinien 
  werden zusammen mit dem jeweiligen Hauptvolk aufgeführt.
  AASIMARE*
  Für manche ist es ein Wunder, dass durch ihre 
  Adern das Blut guter Celestischer fließt, während 
  andere es mehr als Fluch betrachten, weil sie stän-
  dig mit den ungerechten oder unpassenden Er-
  wartungen anderer konfrontiert werden.
  +2 Weisheit, +2 Charisma: Aasimare sind verständnisvoll, selbst-
  bewusst und offen. Angehörige spezifischer Blutlinien (siehe unten) 
  erhalten andere Attributsmodifikatoren als hier angegeben.
  Einheimischer Externar: Aasimare sind Externare mit der Unter-
  art Einheimisch.
  Mittelgroß: Aasimare sind mittelgroße Kreaturen und erhalten 
  aufgrund ihrer Größe weder Boni noch Mali.
  Normale Bewegungsrate: Die Grundbewegungsrate eines Aasi-
  mars beträgt 9 m.
  Bewandert: Aasimare erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fer-
  tigkeitswürfe für Diplomatie und Wahrnehmung. Aasimare, die 
  spezifischen Blutlinien angehören (siehe unten) erhalten einen Bo-
  nus von +2 auf andere Fertigkeitswürfe als die hier angegebenen.
  Celestische Resistenz: Aasimare haben Resistenz Elektrizität 5, 
  Kälte 5 und Säure 5.
  Dunkelsicht: Aasimare können bei Dunkelheit bis zu 18 m 
  weit sehen.
  Zauberähnliche Fähigkeit: Aasimare können ein Mal am Tag 
  Tageslicht als zauberähnliche Fähigkeit benutzen (die effektive Zau-
  berstufe entspricht der Klassenstufe des Aasimar). Aasimare spe-
  zifischer Blutlinien erhalten andere zauberähnliche Fähigkeiten 
  statt Tageslicht.
  Sprachen: Aasimare beherrschen zu Spielbeginn die Gemein-
  sprache und Celestisch. Aasimare mit hohem Intelligenzwert kön-
  nen folgende Sprachen als Bonussprachen wählen: Drakonisch, El-
  fisch, Gnomisch, Halblingisch, Sylvanisch und Zwergisch.
  AGATHIONENABKÖMM-
  LING (KIND DER IDYLLE)*
  Diese Aasimare besitzen tierhafte Aspekte und 
  ein ruhiges, beherrschtes Auftreten, so wie die 
  an Tiere erinnernden Agathionen.
  Alternative Attributsmodifikatoren: +2 Konstitution, +2 
  Charisma
  Alternative Fertigkeitsmodifikatoren: Mit Tieren umgehen, 
  Überlebenskunst
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Verbündeten der Natur 
  herbeizaubern II
  
  239
  4
  VOLKSOPTIONEN
  ABSTAMMUNG
  ARCHONTENABKÖMMLING 
  (KIND DER ORDNUNG)*
  Diese fokussierten und disziplinierten Aasi-
  mare tragen das Blut der himmlischen Ar-
  chonten in ihren Adern.
  Alternative Attributsmodifikatoren: +2 Konstitution, +2 Weisheit
  Alternative Fertigkeitsmodifikatoren: Einschüchtern, Motiv erkennen
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Dauerhafte Flamme
  AZATA-ABKÖMMLING 
  (KIND DER MUSE)*
  Diese launenhaften und freundlichen Aasi-
  mare können ihre Ahnenreihe bis zu den rät-
  selhaften, aber schönen Azatas des Elysiums 
  zurückverfolgen, welche für die Freiheit und das Gute streiten.
  Alternative Attributsmodifikatoren: +2 Geschicklichkeit, +2 
  Charisma.
  Alternative Fertigkeitsmodifikatoren: Auftreten, Diplomatie
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Glitzerstaub
  ENGELSABKÖMMLING 
  (KIND DER ENGEL)*
  Diese Aasimare sind vom Blut der Engel und 
  wirken oft geschlechtslos.
  Alternative 
  Attributsmodifikatoren: 
  +2 
  Stärke, +2 Charisma
  Alternative Fertigkeitsmodifikatoren: Heilkunde, Wissen 
  (Die Ebenen)
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Gestalt verändern
  GARUDA-ABKÖMMLING 
  (KIND DER FEDERN)*
  Diese Aasimare stammen von den vogelarti-
  gen Garudas ab. Sie handeln rasch, um sich 
  gegen das Böse zu stellen und ziehen Bergre-
  gionen als Lebensort vor.
  Alternative Attributsmodifikatoren: +2 Geschicklichkeit, +2 
  Weisheit
  Alternative Fertigkeitsmodifikatoren: Akrobatik, Fliegen
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Unsichtbares sehen
  PERI-ABKÖMMLING 
  (KIND DER FUNKEN)*
  Diese feurigen Aasimare sind Nachkommen der 
  flammenbekrönten Peris. Sie verspüren oft ei-
  nen unersättlichen Drang, Gutes zu tun, spüren 
  zugleich aber auch den Einfluss eines gefallenen Engels unter ih-
  ren Ahnen, was bei ihnen widersprüchliche Gefühle auslöst.
  Alternative Attributsmodifikatoren: +2 Intelligenz, +2 Charisma
  Alternative Fertigkeitsmodifikatoren: Wissen (Die Ebenen), 
  Zauberkunde
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Feuerwerk
  ANDROIDEN**
  Androiden sind selten in der Region der In-
  neren See. Sie kamen während des Sternen-
  regens vor Jahrtausenden nach Golarion und 
  strandeten so auf einer fremden, aber nicht 
  gänzlich lebensfeindlichen Welt. Da sie Menschen stark äh-
  neln, finden sie ein gewisses Maß an Zuflucht in der menschli-
  chen Gesellschaft. Es gibt aber auch Leute, welche sie um jeden 
  Preis einfangen und gnadenlos ausbeuten wollen.
  +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, –2 Charisma: Androi-
  den besitzen schnelle Reflexe und sind sehr intelligent, haben 
  aber Schwierigkeiten, Beziehungen aufzubauen und die Motive 
  anderer zu verstehen.
  Außergewöhnliche Sinne: Androiden besitzen Dunkelsicht 
  18 m und Dämmersicht. Sie erhalten zudem einen Volksbonus 
  von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
  Gefühllos: Androiden verstehen Gefühle nur unzureichend 
  und erhalten daher einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für 
  Motiv erkennen.
  Konstruiert: Androiden zählen als Humanoide und Konstrukte 
  hinsichtlich Effekten, die auf diese Kreaturenarten abzielen. And-
  roiden erhalten einen Volksbonus von +4 auf alle Rettungswürfe 
  gegen Betäubung, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift und Läh-
  mung und unterliegen weder Erschöpfung noch Entkräftung. Sie 
  sind immun gegen Krankheit und Schlafeffekte. Androiden kön-
  nen niemals Moralboni erhalten und sind immun gegen Furchtef-
  fekte und alle emotions- bzw. gefühlsbasierenden Effekte.
  Nanitenschub: Der Leib eines Androiden ist mit Naniten aufge-
  laden. Ein Mal am Tag kann ein Android sich als Augenblickliche 
  Aktion mittels seiner Naniten einen Bonus in Höhe seiner Cha-
  rakterstufe +3 auf einen beliebigen W20-Wurf verschaffen; diese 
  Fähigkeit muss aktiviert werden, ehe der Wurf erfolgt. Bei Einsatz 
  dieser Fähigkeit erstrahlen die Stromkreistätowierungen des And-
  roiden für 1 Runde in einem Licht von der Stärke einer Fackel.
  Sprachen: Androiden beherrschen zu Spielbeginn die Ge-
  meinsprache. Androiden mit hoher Intelligenz können jede 
  beliebige Bonussprache auswählen, abgesehen von Geheim-
  sprachen wie Druidisch.
  DROW*
  Drow waren früher Elfen, bis sie sich mit fins-
  teren Mächten eingelassen und ihnen Leib 
  und Seele verschrieben haben. Nun lebt dieses 
  verderbte Volk von Dämonenanbetern in den 
  Finsterlanden und hat im Gegenzug beachtliche übernatürli-
  che Fähigkeiten erlangt.
  +2 Geschicklichkeit, +2 Charisma, –2 Konstitution: Drow 
  sind geschickte, manipulative Wesen.
  Elf: Drow sind Humanoide der Unterart Elf.
  Mittelgroß: Drow sind mittelgroße Kreaturen und erhalten 
  wegen ihrer Größe keine Boni oder Mali.
  Normale Bewegungsrate: Drow haben eine Grund bewe-
  gungsrate von 9 m.
  Blindheit durch Licht: Drow erhalten für 1 Runde den Zu-
  stand Blind, wenn sie plötzlich grellem Licht ausgesetzt wer-
  den. In den folgenden Runden erhalten sie solange den Zustand 
  Geblendet, wie sie sich in dem betroffenen Bereich aufhalten.
  
  240
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Dunkelsicht: Drow können in der Dunkelheit bis zu 36 m 
  weit sehen.
  Geschärfte Sinne: Drow erhalten einen Volksbonus von +2 
  auf alle Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
  Gift einsetzen: Drow sind darin erfahren, Gift einzusetzen 
  und riskieren niemals, sich selbst versehentlich zu vergiften.
  Immunitäten der Drow: Drow sind gegen magische Schla-
  feffekte immun. Gegen Verzauberungen erhalten sie einen 
  Volksbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe.
  Zauberähnliche Fähigkeiten: Ein Drow kann ein Mal am Tag 
  die Zauber Dunkelheit, Feenfeuer und Tanzende Lichter wirken. Die 
  effektive Zauberstufe entspricht dabei der Charakterstufe.
  Zauberresistenz: Die Zauberresistenz eines Drow beträgt 6 
  plus seine Klassenstufe.
  Waffenvertrautheit: Drow sind im Umgang mit der Han-
  darmbrust, dem Rapier und dem Kurzschwert geübt.
  Sprachen: Drow beginnen das Spiel mit den Sprachen El-
  fisch und Finsterländisch. Drow mit entsprechend hoher In-
  telligenz können ihre Bonussprachen aus der folgenden Liste 
  auswählen: Abyssisch, Aklo, Aqual, Drakonisch, Gemeinspra-
  che, Gnomisch, Goblinisch, Sakvroth (Zeichensprache der 
  Drow).
  DUERGAR*
  Als die Zwerge während der Himmelsqueste an 
  die Oberfläche Golarions auswanderten, wurde 
  jene verbitterten Zwerge, die in den Finsterlan-
  den zurückblieben, zu Duergarn. Heute beherr-
  schen die Duergar Städte in ganz Nar-Voth, wo sie als grausame 
  Sklavenhalter auftreten und Krieg führen. Ihr Hass für ihre Vet-
  tern, die Zwerge, ist legendär, zumal sie sie als Feiglinge erachten.
  +2 Konstitution, +2 Weisheit, –4 Charisma: Duergar sind 
  zäh und wachsam, aber auch stur und streitsüchtig.
  Mittelgroß: Duergar sind mittelgroße Kreaturen und erhal-
  ten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
  Zwerg: Duergar gelten als Humanoide mit der Unterart Zwerg.
  Ruhig und sicher: Duergar besitzen eine Grundbewegungs-
  rate von 6 Metern, aber ihre Bewegungsrate wird nie durch Be-
  lastung oder Rüstung verändert.
  Überlegene Dunkelsicht: Duergar können im Dunkeln bis 
  zu 36 m weit sehen.
  Immunitäten der Duergar: Duergar sind gegen Gift, Läh-
  mung und Phantome immun. Sie erhalten außerdem einen 
  Volksbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe gegen Zauber und 
  zauberähnliche Fähigkeiten.
  Standfestigkeit: Solange sie auf festem Boden stehen, erhal-
  ten Duergar einen Volksbonus von +4 auf ihre KMV gegen An-
  sturm und Zu-Fall-bringen.
  Zauberähnliche Fähigkeiten: Ein Duergar kann jeweils ein 
  Mal pro Tag Person vergrößern sowie Unsichtbarkeit ausschließ-
  lich auf sich selbst zaubern. Hierbei entspricht seine effektive 
  Zauberstufe seiner Charakterstufe.
  Lichtempfindlichkeit: Solange sich Duergar in einem Bereich 
  hellen Lichts aufhalten, erhalten sie den Zustand Geblendet.
  Sprachen: Duergar sprechen zu Spielbeginn Finsterlän-
  disch, die Gemeinsprache sowie Zwergisch. Duergar mit hohen 
  Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgen-
  den Liste auswählen: Aklo, Drakonisch, Goblinisch, Orkisch, 
  Riesisch und Terral.
  ELFEN, AQUATISCHE ELFEN*
  Aquatische Elfen ähneln ihren luftatmenden 
  Verwandten, sind im Vergleich aber viel rät-
  selhafter und geheimnistuerischer.
  +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, –2 
  Konstitution: Aquatische Elfen sind flink und schnelle Den-
  ker, aber von zerbrechlicher Gestalt.
  Aquatisch: Aquatische Elfen sind Humanoide mit den Krea-
  turenunterarten Aquatisch und Elf. Sie können Wasser atmen.
  Mittelgroß: Aquatische Elfen sind mittelgroße Kreaturen und 
  erhalten weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größenkategorie.
  Normale Bewegungsrate: Aquatische Elfen besitzen eine 
  Grundbewegungsrate von 9 m.
  Bewegungsrate für Schwimmen: Aquatische Elfen haben eine 
  Bewegungsrate für Schwimmen von 9 m, können sich im Was-
  ser bewegen, ohne Fertigkeitswürfe für Schwimmen ablegen zu 
  müssen, und behandeln Schwimmen stets als Klassenfertigkeit.
  Amphibie: Aquatische Elfen können Luft atmen und unbe-
  grenzt lange an Land überleben.
  Dämmersicht: Aquatische Elfen können bei Dämmerlicht 
  doppelt soweit sehen wie Menschen.
  Elfenmagie: Aquatische Elfen erhalten einen Volksbonus 
  von +2 auf Würfe auf die Zauberstufe, um Zauberresistenz zu 
  überwinden. Ferner erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf 
  Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, um die Eigenschaften ma-
  gischer Gegenstände zu identifizieren.
  Elfische Immunität: Aquatische Elfen sind gegen Schlafeffek-
  te immun und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungs-
  würfe gegen Zauber und Effekte der Schule der Verzauberung.
  Geschäfte Sinne: Aquatische Elfen erhalten einen Volksbo-
  nus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
  Waffenvertrautheit: Aquatische Elfen sind geübt im Umgang 
  mit dem Dreizack, dem Kurzschwert und dem Rapier. Sie behan-
  deln jede Waffe mit dem Wort „elfisch“ im Namen als Kriegswaffe.
  Sprachen: Aquatische Elfen sprechen zu Spielbeginn Elfisch 
  und die Gemeinsprache. Aquatische Elfen mit hoher Intelli-
  genz können aus den folgenden Sprachen ihre Bonussprachen 
  wählen: Abolethisch, Aklo, Aqual, Azlanti, Celestisch, Drako-
  nisch und Sylvanisch.
  GATHLAINER**
  Diese mit Flügeln aus Pflanzenmaterial aus-
  gestatteten, rätselhaften Feenwesen aus der 
  Ersten Welt gehören zu den Völkern in der 
  Region der Inneren See, die man kaum zu Ge-
  sicht bekommt. Zugleich lieben diese Wesen aber nichts mehr, 
  als anderen Streiche zu spielen.
  +2 Geschicklichkeit, –2 Konstitution, +2 Charisma: Gath-
  lains sind schnell und besitzen dynamische und vereinnah-
  mende Persönlichkeiten, sind aber auch recht zerbrechlich.
  Feenwesen: Gathlains sind mehr Feenwesen als Humanoide.
  Klein: Gathlains sind klein und erhalten einen Größen-
  bonus von +1 auf Angriffswürfe, einen Malus von -1 auf Kampf-
  manöverwürfe und ihre KMV, einen Bonus von +2 auf Fer-
  tigkeitswürfe für Fliegen und einen Größenbonus von +4 auf 
  Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.
  
  241
  4
  VOLKSOPTIONEN
  ABSTAMMUNG
  Normale Bewegungsrate: Gathlains besitzen eine Grundbe-
  wegungsrate von 9 m und eine Bewegungsrate: Fliegen 12 m 
  (schlecht).
  Dämmersicht: Gathlains können bei Dämmerlicht doppelt 
  so weit sehen wie Menschen.
  Natürliche Rüstung: Gathlains haben einen Natürlichen 
  Rüstungsbonus von +1.
  Zauberähnliche Fähigkeiten: 1/Tag — Federleicht EXP , Verstri-
  cken (die effektive Zauberstufe entspricht der Charakterstufe 
  des Gathlain).
  Sprachen: Gathlains beherrschen die Gemeinsprache und 
  Sylvanisch. Ein Gathlain mit hohem Intelligenzwert kann aus 
  den nachfolgend genannten Sprachen auswählen: Drakonisch, 
  Elfisch, Goblinisch, Halblingisch und Orkisch.
  GESTRANDETE*
  Diese Nachkommen von auf der Schattene-
  bene gestrandeten Menschen sind ein rätsel-
  haftes Volk mit der Gabe, direkt die Schatten 
  manipulieren zu können, in denen sie leben 
  und lauern. Sie sind Kreaturen aus miteinander verwobenem 
  Licht und Dunkelheit.
  +2 Geschicklichkeit, +2 Charisma, –2 Weisheit: Gestrandete 
  sind schnell und ausdrucksstark, wirken oft aber merkwürdig 
  und sind leicht abgelenkt.
  Einheimischer Externar: Gestrandete sind Externare der 
  Unterart Einheimischer.
  Mittelgroß: Gestrandete sind mittelgroße Kreaturen und er-
  halten aufgrund ihrer Größe weder Boni noch Mali.
  Normale Bewegungsrate: Gestrandete haben eine Grundbe-
  wegungsrate von 9 m.
  Dämmersicht: Gestrandete können bei schwachem Licht 
  doppelt so weit sehen wie Menschen.
  Dunkelsicht: Gestrandete können im Dunkeln bis zu 18 m 
  weit sehen.
  Geschult: Gestrandete besitzen einen Volksbonus von +2 auf 
  Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wissen (Die Ebenen).
  Mit Schatten verschmelzen (ÜF): Angriffe gegen einen 
  Gestrandeten haben bei dämmrigem Licht eine Fehlschlag-
  schance von 50% statt der gewöhnlichen 20%. Diese Fähigkeit 
  verleiht keine vollständige Tarnung, sie erhöht nur die Wahr-
  scheinlichkeit eines Fehlschlags.
  Schattenhafte Resistenz: Gestrandete haben Elektrizitäts-
  resistenz 5 und Kälteresistenz 5.
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF): Ein Gestrandeter kann 
  ein Mal am Tag auf sich selbst Selbstverkleidung wirken. Er kann 
  die Gestalt jeder beliebigen humanoiden Kreatur mit dieser 
  zauberähnlichen Fähigkeit annehmen. Wenn ein Gestrandeter 
  eine beliebige Kombination von 9 Klassenstufen besitzt, erhält 
  er 1/Tag Schattenreise (nur selbst) als zauberähnliche Fähigkeit. 
  Auf der 13. Stufe erhält er 1/Tag Ebenenwechsel (nur selbst, nur 
  zur Schattenebene oder zur Materiellen Ebene). Die effektive 
  Zauberstufe eines Gestrandeten entspricht der Summe seiner 
  Trefferwürfel.
  Sprachen: Gestrandete beginnen das Spiel mit der Gemein-
  sprache. Ein Gestrandeter mit ausreichend hoher Intelligenz 
  kann aus den folgenden Sprachen wählen: Aklo, Aqual, Aural, 
  Drakonisch, D’ziriak (nur verstehen, nicht sprechen), Ignal, 
  Terral und jede regionale Menschensprache.
  GHORANI**
  Diese Pflanzenwesen wurden ursprünglich 
  in der vom Krieg zerrissenen Nation Nex als 
  Nahrung gezüchtet, haben sich aber zu einer 
  intelligenten Art mit eigenen Wünschen und 
  Bedürfnissen weiterentwickelt.
  +2 Konstitution, +2 Charisma, –2 Intelligenz: Ghorani sind 
  abgehärtet und listig, denken aber langsam.
  +2 Natürliche Rüstung: Ghorani haben eine zähe, kantige Haut.
  Pflanze: Ghorani besitzen die Kreaturenart Pflanze.
  Ghorussaat: Als Volle Aktion kann ein Ghoran seine Ghorussaat 
  aus einer Körperöffnung im Unterleib auswerfen. Sollte diese in 
  fruchtbaren Boden eingepflanzt werden und 2W6 Tage lang ungestört 
  bleiben, wächst sie zu einem gesunden Duplikat des ursprünglichen 
  Ghorans heran. Das Duplikat kann allerdings sämtliche Fertigkeits-
  ränge umverteilen. Nach Auswurf der Saat erhält der Ghoran 1 negati-
  ve Stufe und stirbt, sobald sein Duplikat (ohne negative Stufe) sprießt. 
  Dieses Duplikat ersetzt den vorherigen Ghorancharakter.
  Lichtabhängig: Ghorani erleiden 1W4 Punkte KO-Schaden 
  pro Tag ohne Sonnenlicht.
  Natürliche Magie: Ghorani mit einem Charismawert von 11 
  oder mehr erlangen die folgenden zauberähnlichen Fähigkei-
  ten: 1/Tag — Gift entdecken, Gute Beeren (die Beeren wachsen am 
  Leib des Ghorans), und Nahrung und Wasser reinigen. Die effek-
  tive Zauberstufe entspricht der Stufe des Ghorans, der SG des 
  Rettungswurfes ist 10 + Zaubergrad + CH-Bonus des Ghorans.
  Wissen um früheres Leben: Ghorani erinnern sich an die 
  Dinge, die in ihrer Ghorussaat verschlüsselt sind. Sie behan-
  deln alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten.
  Wohlschmeckend: Ghorani erleiden einen Malus von -2 auf Fer-
  tigkeitswürfe für Entfesselungskunst und Kampfmanöverwürfe, 
  um aus einem Ringkampf zu entkommen, sofern der Gegner über 
  einen Bissangriff mit der Fähigkeit Ergreifen verfügt.
  Sprachen: Ghorani beherrschen zu Spielbeginn Sylvanisch 
  und die Gemeinsprache. Ein Ghoran mit hoher Intelligenz 
  kann jede Sprache als Bonussprache auswählen (mit Ausnahme 
  von Geheimsprachen wie Druidisch).
  GOBLINS
  Goblins heulen, Goblins kreischen.
  Jede Nacht sie umherschleichen.
  Hunger treibt sie an zum Kampf.
  Sie sein Goblins, ihr sein Mampf!
  +4 Geschicklichkeit, –2 Stärke, –2 Charisma: Goblins sind 
  schnelle, aber schwache und unangenehme Kreaturen.
  Goblinoide: Goblins sind Humanoide der Unterart Goblinoide.
  Klein: Goblins sind kleine Kreaturen und erhalten einen 
  Größenbonus von +1 auf ihre RK und ihre Angriffswürfe, einen 
  Größenbonus von +4 auf Heimlichkeit sowie einen Malus von 
  –1 auf Kampfmanöverwürfe und Kampfmanöververteidigung.
  Schnell: Für ihre Größe sind Goblins sehr schnell und ha-
  ben daher eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  Dunkelsicht: Goblins können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
  Geschult: Volksbonus von +4 auf Heimlichkeit und Reiten.
  Sprachen: Die Anfangssprache eines Goblincharakters ist Gobli-
  nisch. Besitzt er einen hohen Intelligenzwert, kann er aus den fol-
  genden Bonussprachen auswählen: Drakonisch, Gnoll, Gnomisch, 
  Halblingisch, Gemeinsprache, Orkisch und Zwergisch.
  
  242
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  GOBLINS, AFFENGOBLINS
  Leben außer Sicht in Bäumen.
  Kommen runter, um dich wegzuräumen!
  Normale Goblins beißen nur ins Bein,
  doch Affengoblins schwingen ins Gesicht dir rein!
  +4 Geschicklichkeit, –2 Weisheit, –2 Charisma: Affengob-
  lins sind schnell, aber so impulsiv und streitlustig, dass es 
  schon an Dummheit grenzt.
  Goblinoide: Affengoblins sind Humanoide der Unterart 
  Goblinoide.
  Klein: Affengoblins sind kleine Kreaturen und erhalten ei-
  nen Größenbonus von +1 auf ihre RK, einen +1 Größenbonus 
  auf Angriffswürfe, einen Malus von –1 auf Kampfmanöverwür-
  fe und Kampfmanöververteidigung, sowie einen Größenbonus 
  von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.
  Langsame Bewegungsrate: Affengoblins besitzen eines 
  Grundbewegungsrate von 6 m.
  Akrobatisch: Affengoblins erhalten einen Volksbonus von +2 
  auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Heimlichkeit.
  Dämmersicht: Affengoblins können bei dämmrigen Licht-
  verhältnissen doppelt so weit sehen wie Menschen.
  Furchtlos: Affengoblins erhalten einen Volksbonus von +2 
  auf alle Rettungswürfe gegen Furcht.
  Geborener Kletterer: Affengoblins besitzen eine Bewe-
  gungsrate: Klettern von 9 m.
  Greifender Schwanz: Alle Affengoblins besitzen lange, fle-
  xible Schwänze, mit denen sie Gegenstände tragen können. Sie 
  können damit keine Waffen führen, wohl aber kleine Gegen-
  stände, die sie bei sich führen, als Schnelle Aktion hervorholen.
  Sprachen: Affengoblins beherrschen zu Spielbeginn Gob-
  linisch. Affengoblins mit hoher Intelligenz können ihre Bo-
  nussprachen aus der nachfolgend aufgeführten Liste aus-
  wählen: Drakonisch, Gemeinsprache, Gnoll, Gnomisch, 
  Halblingisch, Orkisch, Zwergisch.
  GRIPPLIS
  Gripplis 
  sind 
  ein 
  kleinwüchsiges 
  Volk 
  froschartiger Humanoider. Sie sind für ihre 
  auf Heimlichkeit basierenden Taktiken, ihr 
  Dasein als Jäger und Sammler und ihre iso-
  lierte Lebensweise bekannt.
  +2 Geschicklichkeit, +2 Weisheit, –2 Stärke: Gripplis sind 
  flink, wachsam und spindeldürr.
  Klein: Gripplis sind kleine Kreaturen und erhalten einen 
  Größenbonus von +1 auf ihre RK und Angriffswürfe sowie ei-
  nen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlich-
  keit, allerdings erleiden sie einen Malus von -1 auf ihren KMB 
  und ihre KMV.
  Grippli: Gripplis gelten Humanoide mit der Unterart Grippli.
  Normale Bewegungsrate: Gripplis haben eine Grund-
  bewegungsrate von 9 m und eine Bewegungsrate für Klettern 
  von 6 m.
  Dunkelsicht: Gripplis können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
  Geborener Kletterer: Gripplis besitzen eine Bewegungsrate: 
  Klettern von 6 m.
  Tarnung: Gripplis erhalten in Sümpfen und Wäldern einen 
  Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.
  Sumpfgänger (AF): Ein Grippli kann sich durch schwieriges Ge-
  lände innerhalb von Sümpfen mit normaler Bewegungsrate bewe-
  gen, wird aber von magisch verändertem Gelände normal betroffen.
  Waffenvertrautheit: Gripplis sind geübt im Umgang mit Netzen.
  Sprachen: Gripplis beherrschen zu Spielbeginn die Gemein-
  sprache und Grippli. Gripplis mit hohen Intelligenzwerten kön-
  nen zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Bog-
  gard, Drakonisch, Elfisch, Gnomisch, Goblinisch und Sylvanisch.
  HALB-BESTIEN*
  Auch wenn Halb-Bestien keine reinblütigen 
  Lykanthropen sind, so haben sie doch die 
  Kraft der Tiere in Fleisch und Blut und kön-
  nen ihre wilde Seite mit großem Effekt frei-
  setzen. Sie stellen nicht immer tierische Merkmale zur Schau, 
  so dass sie trotzdem leicht mit der menschlichen Gesellschaft 
  verschmelzen können. Gegenwärtig gibt es nur wenige in der 
  Region der Inneren See.
  +2 Weisheit, –2 Intelligenz, +2 auf ein körperliches Attribut 
  bei Gestaltwandel: Halb-Bestien sind auf die natürliche Ord-
  nung der Dinge eingestimmt und schätzen Leidenschaft mehr 
  als Logik. In Tiergestalt erhalten sie einen Volksbonus von +2 
  auf Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution (siehe Gestalt 
  wechseln). Halb-Bestien spezifischer Abstammung erhalten 
  andere Attributswertmodifikatoren (siehe unten).
  Gestaltwandler: Halb-Bestien sind Humanoide mit den 
  Kreaturenunterarten Gestaltwandler und Halb-Bestie. Ein 
  Gestaltwandler ist automatisch geübt im Umgang mit Einfa-
  chen Waffen.
  Mittelgroß: 
  Halb-Bestien 
  sind 
  mittelgroße 
  Kreatu-
  ren und erhalten weder Boni noch Mali aufgrund ihrer 
  Größenkategorie.
  Normale Bewegungsrate: Halb-Bestien besitzen eine 
  Grundbewegungsrate von 9 m.
  Dämmersicht: Bei Dämmerlicht können Halb-Bestien dop-
  pelt soweit sehen wie Menschen.
  Gestalt wechseln: Eine Halb-Bestie kann sich als Stan-
  dard-Aktion in eine bestialische Gestalt oder zurück verwan-
  deln. In bestialischer Gestalt erhält eine Halb-Bestie einen 
  Volksbonus von +2 seiner Wahl auf Stärke, Geschicklichkeit 
  oder Konstitution. Dabei erhält sie auch ein tierhaftes Merk-
  mal, welches einen besonderen Effekt ermöglicht. Wenn eine 
  Halb-Bestie bestialische Gestalt annimmt, so erhält sie ent-
  weder zwei Klauenangriffe, die jeweils 1W4 Schadenspunkte 
  verursachen, Dunkelsicht 18 m oder einen Natürlichen Rüs-
  tungsbonus von +1. Diese Vorteile währen, bis die Halb-Bestie 
  wieder humanoide Gestalt annimmt. Spezifische Abstammun-
  gen (siehe unten) ermöglichen Halb-Bestiencharakteren, alter-
  native tierhafte Merkmale zu wählen.
  Tierverstand: Halb-Bestien erhalten einen Volksbonus von 
  +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Würfe für 
  Tierverständnis. Halb-Bestien spezifischer Abstammungen 
  (siehe unten) erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe 
  für andere Fertigkeiten (siehe unten).
  Zauberähnliche Fähigkeit: Eine Halb-Bestie mit einem 
  Weisheitswert von 11 oder höher kann ein Mal am Tag Mit Tie-
  ren sprechen als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Die effekti-
  ve Zauberstufe dieser Fähigkeit entspricht der Charakterstufe 
  
  243
  4
  VOLKSOPTIONEN
  ABSTAMMUNG
  der Halb-Bestie. Halb-Bestien spezifischer Abstammung (sie-
  he unten) erhalten andere zauberähnliche Fähigkeiten.
  Sprachen: Halb-Bestien sprechen die Gemeinsprache. 
  Halb-Bestien mit hohen Intelligenzwerten können jede be-
  liebige Sprache als Bonussprache wählen (mit Ausnahme von 
  Geheimsprachen wie z.B. Druidisch).
  WERBÄRENBRUT 
  (KÄLTEGEBORENER)*
  In vielen Teilen der Länder der Lindwurmkö-
  nige sind diese Halb-Bestien als Verteidiger 
  der Wildnis bekannt und werden dafür re-
  spektiert, sie ziehen ein Leben in Abgeschiedenheit aber vor.
  Alternative Attributsmodifikatoren: +2 Konstitution, –2 
  Charisma (+2 Weisheit in bestialischer Gestalt)
  Alternative Fertigkeitsmodifikatoren: Klettern, Tierempathie
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Tiere besänftigen 1/Tag
  Alternative tierhafte Merkmale:
  • Bissangriff (1W6 Schadenspunkte).
  • 2 Klauenangriffe (je 1W4 Schadenspunkte).
  • Bewegungsrate für Klettern 6 m.
  • Geruchssinn 9 m.
  WEREBERBRUT 
  (TOBSÜCHTIGER)*
  Diese Halb-Bestien sind für ihr feuriges Tem-
  perament und sture Phasen bekannt, was ih-
  nen in abgelegenen Winkeln Garunds, Cheli-
  ax‘ und Varisias Respekt als Freiheitskämpfer einbringt.
  Alternative Attributsmodifikatoren: +2 Stärke, –2 Charisma 
  (+2 Konstitution in bestialischer Gestalt).
  Alternative Fertigkeitsmodifikatoren: Mit Tieren umgehen, 
  Wahrnehmung
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Mit Tieren sprechen 
  (nur Schweine und Wildschweine) 3/Tag
  Alternative tierhafte Merkmale:
  • Volksbonus von +3 m auf Grundbewegungsrate
  • Durchbohrenangriff (1W6 Schadenspunkte)
  • 2 Hufangriffe (je 1W4 Schadenspunkte)
  • Geruchssinn 9 m
  WERFLEDERMAUSBRUT 
  (BLUTGEZEICHNETER)*
  Diese Halb-Bestien sind in der Regel gesel-
  lig und gehorchen bereitwillig ihren Vorge-
  setzten. Sie bevorzugen Gebiete mit dichtem 
  Blattwerk wie Dschungel oder Wälder. Sie vertrauen meist nur 
  ihren unmittelbaren Verwandten.
  Alternative Attributsmodifikatoren: +2 Intelligenz, –2 Weis-
  heit (+2 Geschicklichkeit in bestialischer Gestalt)
  Alternative Fertigkeitsmodifikatoren: Fliegen, Wahr nehmung 
  bei Nacht
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Verhüllender Nebel 1/Tag
  Alternative tierhafte Merkmale:
  • Bissangriff (1W6 Schadenspunkte)
  • +4 Volksbonus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung
  • Geruchssinn 9 m
  • Sturzschaden wird reduziert, als wäre die gestürzte Strecke 
  um 6 m kürzer.
  WERHAIBRUT 
  (MEERESNARBIGER)*
  Diese ungewöhnlichen Halb-Bestien sind 
  meist willensstark und drücken sich knapp 
  aus. Sie dienen oft an Bord von Piratenschif-
  fen, wo ihre Eigenschaften geschätzt werden.
  Alternative Attributsmodifikatoren: +2 Weisheit, –2 Intelli-
  genz (+2 Konstitution in bestialischer Gestalt)
  Alternative Fertigkeitsmodifikatoren: Schwimmen, Wahr nehmung
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Tier bezaubern (nur 
  aquatische Tiere) 1/Tag
  Alternative tierhafte Merkmale:
  • Atmet Luft und Wasser
  • Bissangriff (1W6 Schadenspunkte)
  • Wildheit (Monsterhandbuch, S. 306)
  • Bewegungsrate für Schwimmen von 9 m
  WERKROKODILBRUT 
  (SCHUPPENHERZ)*
  Diese oft grausamen und primitive Halb-Bes-
  tien trifft man am häufigsten in den Flutlan-
  den und auf den Fesselinseln an.
  Alternative Attributsmodifikatoren: +2 Konstitution, –2 
  Weisheit (+2 Stärke in bestialischer Gestalt)
  Alternative Fertigkeitsmodifikatoren: Heimlichkeit, Tier empathie
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Erschrecken 1/Tag
  Alternative tierhafte Merkmale:
  • Bissangriff (1W6 Schadenspunkte)
  • Dunkelsicht 18 m
  • Bewegungsrate für Schwimmen von 9 m
  • Wildheit (Monsterhandbuch, S. 306)
  WERRATTENBRUT 
  (NACHTSCHLEICHER)*
  Diese Kreaturen stellen die häufigste Unter-
  art der Halb-Bestien und ziehen städtischen 
  Umgebungen als Lebensraum vor.
  Alternative Attributsmodifikatoren: +2 Intelligenz, –2 Stärke 
  (+2 Geschicklichkeit in bestialischer Gestalt)
  Alternative Fertigkeitsmodifikatoren: Mit Tieren umgehen, 
  Heimlichkeit in Städten
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Mit Tieren sprechen 
  (nur Nagetiere) 3/Tag
  Alternative tierhafte Merkmale:
  • Bissangriff (1W6 Schadenspunkte)
  • Bewegungsrate für Klettern von 9 m
  • Ablenken (Monsterhandbuch, S. 298; aber nur einen ausgewählten 
  Natürlichen Angriff pro Runde, verleiht zudem den Zustand Krän-
  kelnd statt Übelkeit)
  • Geruchssinn 9 m
  
  244
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  WERTIGERBRUT 
  (REISSZAHNFÜRST)*
  Diese Halb-Bestien kommen in Vudra häufi-
  ger vor als in der Region der Inneren See; sie 
  sind berüchtigt ob ihrer Launen.
  Alternative Attributsmodifikatoren: +2 Geschicklichkeit, –2 
  Weisheit (+2 Charisma in bestialischer Gestalt)
  Alternative 
  Fertigkeitsmodifikatoren 
  Akrobatik, 
  Wahrnehmung
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Springen 1/Tag
  Alternative tierhafte Merkmale:
  • Bissangriff (1W6 Schadenspunkte)
  • 2 Klauenangriffe (je 1W4 Schadenspunkte)
  • Volksbonus von +3 m auf die Grundbewegungsrate
  • Im Dunkeln sehen (Monsterhandbuch II, S. 300)
  WERWOLFBRUT 
  (HEXENWOLF)*
  Als 
  vielleicht 
  bekanntest 
  Unterart 
  der 
  Halb-Bestien ziehen Hexenwölfe es vor, unter 
  sich zu bleiben.
  Alternative Attributsmodifikatoren: +2 Konstitution, –2 In-
  telligenz (+2 Weisheit in bestialischer Gestalt)
  Alternative 
  Fertigkeitsmodifikatoren 
  Tierempathie, 
  Wahrnehmung
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Magische Fänge 1/Tag
  Alternative tierhafte Merkmale:
  • Bissangriff (1W6 Schadenspunkte)
  • 2 Klauenangriffe (je 1W4 Schadenspunkte)
  • Dunkelsicht 18 m
  • Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe
  HALB-VAMPIRE
  Die von Geburt an verfluchten Halb-Vampire 
  sind das Resultat einer Vereinigung von Vam-
  pir und lebendem Menschen. Sie sind zwar 
  selbst lebende Kreaturen, besitzen aber eine 
  Affinität für Untote.
  +2 Geschicklichkeit, +2 Charisma, –2 Konstitution: 
  Halb-Vampire sind schnell und verführerisch, stehen dem 
  Tode jedoch näher als die meisten Sterblichen. Halb-Vampire 
  einer bestimmten Abstammung (siehe unten) erhalten andere 
  Attributsmodifikatoren als hier angegeben.
  Halb-Vampir: Halb-Vampire sind Humanoide der Unterart 
  Halb-Vampir.
  Mittelgroß: Halb-Vampire sind mittelgroße Kreaturen und 
  erhalten weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
  Normale Bewegungsrate: Halb-Vampire besitzen eine 
  Grundbewegungsrate von 9 m.
  Lebenskraftentzug widerstehen: Ein Halb-Vampir erleidet 
  zwar keine Mali durch Lebenskraftentzug, kann dadurch aber 
  immer noch getötet werden, sollte er mehr negative Stufen an-
  sammeln, als er Trefferwürfel besitzt. Nach 24 Stunden werden 
  alle negativen Stufen entfernt, die ein Halb-Vampir angehäuft 
  hat, ohne dass ein zusätzlicher Rettungswurf erforderlich wäre.
  Lichtempfindlichkeit: Halb-Vampire sind geblendet in 
  hellem Sonnenlicht oder im Radius des Zaubers Tageslicht. 
  Halb-Vampire mit bestimmter Abstammung erhalten andere 
  Schwächen (siehe unten).
  Manipulativ: Halb-Vampire erhalten einen Volksbonus 
  von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Wahrnehmung. 
  Halb-Vampire einer bestimmten Abstammung (siehe un-
  ten) erhalten stattdessen Boni von +2 auf Würfe für andere 
  Fertigkeiten.
  Sinne: Dämmersicht und Dunkelsicht 18 m.
  Untote Resistenz: Halb-Vampire erhalten einen Volksbonus 
  von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte 
  und Krankheiten.
  Verbundenheit mit Negativer Energie: Halb-Vampire sind 
  zwar lebende Kreaturen, reagieren auf positive und negative 
  Energie aber wie Untote – positive Energie verletzt sie, negative 
  Energie heilt sie.
  Zauberähnliche Fähigkeiten: Ein Halb-Vampir kann drei 
  Mal am Tag Untote entdecken als zauberähnliche Fähigkeit 
  einsetzen. Die effektive Zauberstufe dieser Fähigkeit ent-
  spricht seiner Klassenstufe. Halb-Vampire einer bestimmten 
  Abstammung (siehe unten) erhalten stattdessen andere zau-
  berähnliche Fähigkeiten.
  Sprachen: Halb-Vampire sprechen die Gemeinsprache. 
  Jene mit hoher Intelligenz können jede beliebige Sprache als 
  Bonussprache auswählen (Druidisch und andere Geheimspra-
  chen ausgenommen).
  HALB-JIANG-SCHI 
  (RU-SCHI)
  Ru-Schi sind Halb-Vampire, welche von den 
  Jiang-Schi Tian Xias abstammen. Sie haben 
  in der Regel kein Interesse an Körperkontak-
  ten und bewegen sich steif und unbeholfen.
  Alternative Attributsmodifikatoren: +2 Stärke, +2 Intelli-
  genz, –2 Geschicklichkeit
  Alternative Fertigkeitsmodifikatoren: Akrobatik, Wissen 
  (Baukunst)
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Austilgen
  Alternative Schwäche: Ru-Schi erhalten einen Malus von -1 
  auf Rettungswürfe gegen Schalleffekte und –zauber.
  HALB-MOROI 
  (SVETOCHER)
  Diese Halb-Vampire sind mit unnatürlicher 
  Eleganz, Schönheit und abnormalem Charme 
  gesegnet. Sie fühlen sich oft am ehesten unter 
  den Adeligen einer Region wohl.
  Alternative Attributsmodifikatoren: +2 Stärke, +2 Charisma, 
  –2 Konstitution
  Alternative Fertigkeitsmodifikatoren: Diplomatie, Wissen 
  (Adel)
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Verhüllender Nebel
  Alternative Schwäche: Svetochers erleiden einen Malus von 
  -1 auf Rettungswürfe gegen Effekte, die Positiven Energiescha-
  den verursachen.
  
  245
  4
  VOLKSOPTIONEN
  ABSTAMMUNG
  HALB-NOSFERATU 
  (BRUT DER URALTEN)
  Die meisten dieser Halb-Vampire verspüren 
  einen tiefen Hass auf die Menschheit – was 
  aber auch umgekehrt der Fall ist.
  Alternative Attributsmodifikatoren: +2 Stärke, +2 Weisheit, 
  –2 Konstitution
  Alternative Fertigkeitsmodifikatoren: Klettern, Überlebenskunst
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Unheil
  Alternative Schwäche: Die Brut der Uralten erhält einen 
  Malus von -1 auf Rettungswürfe gegen Effekte, die körperliche 
  Attributswerte beschädigen, entziehen oder senken.
  HALB-VETALA 
  (AJIBACHANA)
  Diese Halb-Vampire entstehen eher im Rah-
  men von magischen Experimenten als durch 
  den Zeugungsakt.
  Alternative Attributsmodifikatoren: +2 Geschicklichkeit, +2 
  Intelligenz, –2 Weisheit
  Alternative Fertigkeitsmodifikatoren: Entfesselungs künstler, 
  Magischen Gegenstand benutzen
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Sprachen verstehen
  Alternative Schwäche: Ajibachanas erleiden einen Malus von 
  -1 auf ihre Zauberstufe, wenn sie sich im Wirkungsbereich von 
  Ort weihen, Weihen oder eines ähnlichen Zauber aufhalten, der 
  einen Ort heilig macht.
  HOBGOBLINS*
  Hobgoblins führen ein militärisch-regle-
  mentiertes Leben; dieses Volk ist für ein Le-
  ben in der Armee gezüchtet worden und seine 
  Angehörigen sind wahre Schrecken auf dem 
  Schlachtfeld.
  +2 Geschicklichkeit, +2 Konstitution: Hobgoblins sind 
  schnell und ausdauernd.
  Goblinoider: Hobgoblins sind Humanoide der Unterart 
  Goblinoide.
  Mittelgroß: Hobgoblins sind mittelgroße Kreaturen und er-
  halten keine Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
  Normale Bewegungsrate: Hobgoblins besitzen eine Grund-
  be we gungsrate von 9 m.
  Dunkelsicht: Hobgoblins können bis zu 18 m in Dunkelheit 
  sehen.
  Hinterhältig: Hobgoblins bekommen einen Volksbonus von 
  +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.
  Sprachen: Bei Spielbeginn sprechen alle Hobgoblins die 
  Gemeinsprache und Goblinisch. Hobgoblins mit hohen In-
  telligenzwerten können jede der folgenden Bonussprachen 
  auswählen: Drakonisch, Infernalisch, Orkisch, Riesisch und 
  Zwergisch.
  KASATHAS**
  Kasathas stammen von einem fernen Plane-
  ten, wissen heute aber nicht mehr, wie ihre 
  Ahnen einst nach Golarion gekommen sind. 
  Sie besitzen auch keine echten Erinnerungen 
  oder Überlieferungen an ihre Heimatwelt, sehnen sich aber 
  voller Heimweh nach einem Planeten, den sie noch nie gese-
  hen haben. Die meisten leben in Numeria in kleinen, isolier-
  ten Gruppen.
  +2 Geschicklichkeit, +2 Weisheit: Kasathas sind flink und 
  aufmerksam.
  Kasatha: Kasatas sind Humanoide mit der Unterart Kasatha.
  Mittelgroß: Kasathas sind mittelgroße Kreaturen und erhal-
  ten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
  Normale Bewegungsrate: Kasathas besitzen eine Grund-
  bewegungsrate von 9 m.
  Jäger: Heimlichkeit und Wahrnehmung sind für einen Ka-
  satha Klassenfertigkeiten.
  Springer: Ein Kasatha wird bei Fertigkeitswürfen für Akro-
  batik stets behandelt, als hätte er Anlauf genommen.
  Vielarmig: Ein Kasatha hat vier Arme. Eine Hand wird als 
  Primärhand betrachtet, alle anderen sind Zweithände. Er kann 
  alle Hände hinsichtlich Aufgaben nutzen, für die er freie Hän-
  de benötigt.
  Wüste durchqueren: Ein Kasatha bewegt sich in der Wüste 
  mit normaler Bewegungsrate durch nichtmagisches schwieri-
  ges Gelände.
  Wüstenläufer: Ein Kasatha erhält einen Volksbonus von +4 
  auf Konstitutionswürfe und Zähigkeitswürfe gegen Erschöp-
  fung, Ermüdung und andere nachteilige Effekte durch Rennen, 
  Gewaltmärsche, Hunger, Durst, Hitze und Kälte.
  Sprachen: Kasathas beginnen das Spiel mit Kenntnis der Ge-
  meinsprache und Kasathisch. Ein Kasatha mit hohem Intelligen-
  zwert kann seine Bonussprachen aus der folgenden Liste auswäh-
  len: Drakonisch, Gnollisch, Orkisch, Sphinx und Zwergisch.
  KATZENVOLK (AMURRUN)
  Außerhalb der Region der Inneren See gibt 
  es teilweise große Gruppen des Katzenvolkes, 
  innerhalb der Region sind sie jedoch eher 
  Einzelgänger, Entdecker oder Diplomaten auf 
  Friedensmissionen – oder vielleicht Spione.
  +2 Geschicklichkeit, +2 Charisma, –2 Weisheit: Angehörige 
  des Katzenvolkes sind behände und umgänglich, zugleich aber 
  auch dafür bekannt, dass es ihnen an Selbstkontrolle und ge-
  sundem Verstand mangelt.
  Katzenvolk: Angehörige des Katzenvolkes sind Humanoide 
  der Unterart Katzenvolk.
  Mittelgroß: Angehörige des Katzenvolkes sind mittelgroße Kre-
  aturen und besitzen weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
  Normale Bewegungsrate: Angehörige des Katzenvolkes be-
  sitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  Dämmersicht: In schwachen Lichtverhältnissen können An-
  gehörige des Katzenvolkes doppelt so weit sehen wie Menschen.
  Katzenglück: Ein Angehöriger des Katzenvolkes kann ein 
  Mal am Tag bei einem Reflexwurf zwei Mal würfeln und das 
  bessere Ergebnis behalten. Der Einsatz dieser Fähigkeit muss 
  angekündigt werden, bevor der Wurf erfolgt.
  
  246
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Natürlicher Jäger: Angehörige des Katzenvolkes erhalten ei-
  nen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, 
  Überlebenskunst und Wahrnehmung.
  Spurter: Ein Angehöriger des Katzenvolkes erhält bei den 
  Handlungen Rennen, Rückzug oder Sturmangriff einen 
  Volksbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate.
  Sprachen: Angehörige des Katzenvolkes beherrschen Felin und 
  die Gemeinsprache. Ein Angehöriger des Katzenvolkes mit hoher 
  Intelligenz kann unter den folgenden Bonussprachen wählen: 
  Elfisch, Gnoll, Gnomisch, Halblingisch, Orkisch und Sylvanisch.
  KIEMENMENSCHEN
  Kiemenmenschen hausen in seichten Gewäs-
  sern, wo alle ihre Pläne und Tätigkeiten den un-
  erkannten Manipulationen von noch tiefer unter 
  den Wellen lebenden, uralten Bedrohungen ent-
  springen könnten, egal ob sie dies glauben oder nicht.
  +2 Konstitution, +2 Charisma, –2 Weisheit: Kiemenmen-
  schen sind voller Lebenskraft und Schönheit, aber die Beherr-
  schung durch die Abolethen schwächt ihren Willen stark.
  Mittelgroß: Kiemenmenschen sind mittelgroße Kreaturen und er-
  halten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
  Aquatisch: Kiemenmenschen gelten als Humanoide mit der 
  Unterart Aquatisch.
  Normale Bewegungsrate: Kiemenmenschen besitzen an 
  Land eine Grundbewegungsrate von 9 m. Als aquatische Krea-
  turen haben sie ferner eine Bewegungsrate für Schwimmen von 
  9 m. Sie können sich im Wasser fortbewegen, ohne Fertigkeits-
  würfe für Schwimmen abzulegen, und behandeln Schwimmen 
  immer als Klassenfertigkeit.
  Amphibie: Kiemenmenschen besitzen die Unterart Aqua-
  tisch, können aber im Wasser und an der Luft atmen.
  Diener: Kiemenmenschen dienen den finsteren, uner-
  gründlichen Plänen der zurückgezogen lebenden Abolethen. 
  Doch solange die Kiemenmenschen nicht entgegen der Be-
  fehle ihrer Abolethenmeister handeln (von denen sie oftmals 
  gar nichts wissen, da sie sich als verborgene Erinnerungen tar-
  nen, die durch Schlüsselereignisse ausgelöst werden), können 
  sie ganz nach eigenem Belieben schalten und walten. In einer 
  Kampagne würde einzig der SL über diese Befehle entscheiden. 
  Der Spieler eines Kiemenmenschencharakters gibt also einige 
  Elemente der Selbstkontrolle auf, wenn dies am besten zur Ent-
  wicklung der Kampagne passt.
  Verzauberungsresistenz: Kiemenmenschen erhalten einen 
  Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Verzauberungsef-
  fekte und –zauber, die nicht von Abolethen ausgehen. Stammt ein 
  solcher Effekt dagegen von einem Abolethen, erleiden sie einen 
  Malus von -2 auf den Rettungswurf.
  Wasserabhängig: Der Körper eines Kiemenmenschen muss 
  immer wieder in Frisch- oder Salzwasser eingetaucht werden. 
  Vergeht mehr als ein Tag, an dem ein Kiemenmensch nicht 
  vollständig untertaucht, riskiert er Organversagen, schmerz-
  haftes Austrocknen und das Rissigwerden der Haut, sowie den 
  Tod binnen von 4W6 Stunden.
  Sprachen: Kiemenmenschen sprechen zu Spielbeginn die 
  Gemeinsprache und Abolethisch. Kiemenmenschen mit hohen 
  Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgen-
  den Liste auswählen: Aklo, Aqual, Drakonisch und Elfisch.
  KITSUNEN
  Die verspielten und launischen Kitsunen 
  trifft man nur selten in der Region der Inne-
  ren See – wo man sie zudem oft mit Lykanth-
  ropen verwechselt.
  +2 Geschicklichkeit, +2 Charisma, –2 Stärke: Kitsunen sind 
  flink und gesellig, meist aber körperlich schwach.
  Mittelgroß: Kitsunen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten 
  bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
  Kitsunen: Kitsunen gelten als Humanoide mit den Unterar-
  ten Gestaltwandler und Kitsune.
  Normale Bewegungsrate: Kitsunen besitzen eine Grund-
  bewegungsrate von 9 m.
  Dämmersicht: Kitsunen können bei dämmrigem Licht dop-
  pelt so weit sehen wie Menschen.
  Gestalt wechseln: Ein Kitsune kann das Äußere eines bestimm-
  ten Menschen desselben Geschlechts annehmen. Er nimmt in 
  Menschengestalt immer dieses Erscheinungsbild an. In Men-
  schengestalt kann er seinen Bissangriff nicht verwenden, erhält 
  aber einen Volksbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verklei-
  den, um als Mensch zu erscheinen. Die Gestalt zu wechseln ist eine 
  Standard-Aktion und funktioniert ansonsten wie Gestalt verändern, 
  nur ändern sich die Attributswerte des Kitsune nicht.
  Behände: Kitsunen erhalten einen Volksbonus von +2 auf 
  Fertigkeitswürfe für Akrobatik.
  Kitsunenmagie: Kitsunen addieren +1 auf die SG aller Ret-
  tungswürfe von ihnen
  gewirkter Verzauberungszauber. Kitsunen mit einem Cha-
  rismawert von 11 oder höher erhalten die folgende zauberähn-
  liche Fähigkeit: 3/Tag – Tanzende Lichter.
  Natürliche Waffen: In seiner natürlichen Gestalt verfügt ein Kits-
  une über einen Bissangriff, der 1W4 Schadenspunkte verursacht.
  Sprachen: Kitsunen beherrschen zu Spielbeginn die Gemein-
  sprache und Sylvanisch. Kitsunen mit hohen Intelligenzwerten 
  können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: 
  Aklo, Celestisch, Elfisch, Gnomisch und Tengu.
  KOBOLDE
  Diese reptilischen Humanoiden sind entfernt 
  mit den mächtigen Drachen verwandt und 
  können in ganz Avistan an den Rändern zivi-
  lisierter Landstriche angetroffen werden.
  +2 Geschicklichkeit, –4 Stärke, –2 Konstitution: Kobolde 
  sind schnelle, aber schwache Kreaturen.
  Reptilisch: Kobolde sind Humanoide mit der Unterart 
  Reptilisch.
  Klein: Kobolde sind kleine Kreaturen und erhalten einen 
  Größenbonus von +1 auf ihre RK und ihre Angriffswürfe, einen 
  Größenbonus von +4 auf Heimlichkeit sowie einen Malus von 
  –1 auf Kampfmanöverwürfe und Kampfmanöververteidigung.
  Bewegungsrate: Kobolde haben eine Grundbewegungsrate 
  von 9 m.
  Dunkelsicht: Kobolde können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
  Gewieft: Kobolde erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fer-
  tigkeitswürfe für Beruf (Bergarbeiter), Handwerk (Fallenbauer) 
  und Wahrnehmung. Zudem gelten Handwerk (Fallenbauer) und 
  Heimlichkeit für einen Kobold immer als Klassenfertigkeiten.
  
  247
  4
  VOLKSOPTIONEN
  ABSTAMMUNG
  Lichtempfindlichkeit: Solange sich Kobolde in Bereichen 
  hellen Lichtes befinden, erhalten sie den Zustand Geblendet.
  Rüstung: Kobolde besitzen einen natürlichen Rüstungs-
  bonus von +1.
  Sprachen: Die Anfangssprache eines Koboldcharakters ist 
  Drakonisch. Besitzt er einen hohen Intelligenzwert, kann ein 
  Kobold aus den folgenden Bonussprachen auswählen: Finster-
  ländisch, Gemeinsprache, Gnomisch und Zwergisch.
  LASCHUNTA*
  Diese Einheimischen des Planeten Castrovel 
  reisen zuweilen nach Golarion, um elfische 
  Verbündete zu besuchen.
  +2 Intelligenz: Laschunta sind beinahe 
  durchweg intelligent und lernwillig.
  Geschlechtsunterschiede: Männliche und weibliche La-
  schunta unterscheiden sich beträchtlich in Körperbau und 
  Persönlichkeit – mehr als die meisten humanoiden Spezi-
  es. Männliche Laschunta sind muskulös (+2 Stärke), aber oft 
  unachtsam und zu direkt (-2 Weisheit). Weibliche Laschunta 
  sind zwar schön und einnehmend (+2 Charisma), zugleich aber 
  weniger ausdauernd und widerstandsfähig (-2 Konstitution).
  Begrenzte Telepathie: Ein Laschunta kann mental mit jeder 
  Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung kommunizieren, wel-
  che wenigstens eine gemeinsame Sprache beherrscht. Diese 
  Fähigkeit ist ansonsten identisch mit Telepathie.
  Kundig: Ein Laschunta erhält einen Volksbonus von +2 auf 
  Fertigkeitswürfe für eine Wissensfertigkeit seiner Wahl.
  Laschuntamagie: Ein Laschunta mit einem Intelligenzwert 
  von 11 oder höher erhält die folgenden zauberähnlichen Fähig-
  keiten: Beliebig oft — Benommenheit, Magierhand; 1/Tag — Ge-
  danken wahrnehmen. Die effektive Zauberstufe entspricht der 
  Charakterstufe des Laschunta.
  Sprachen: Laschunta beherrschen zu Spielbeginn Elfisch 
  und Laschun. Ein Laschunta mit hoher Intelligenz kann jede 
  beliebige Bonussprache auswählen, mit Ausnahme von Drui-
  disch und anderen Geheimsprachen.
  MEERVOLK**
  Das Meervolk der seichten Ozeane besitzt ei-
  nen finsteren Ruf – obwohl sie nicht allesamt 
  böse sind, sind ihre Pläne hinsichtlich Luftat-
  mern dennoch ein großes Geheimnis.
  +2 Geschicklichkeit, +2 Konstitution, +2 Charisma: Das 
  Meervolk ist anmutig, widerstandsfähig und schön.
  Mittelgroß: Angehörige des Meervolkes sind mittelgroße 
  Kreaturen und erhalten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali 
  aufgrund ihrer Größe.
  Langsame Bewegungsrate: Angehörige des Meervolkes ha-
  ben eine Grundbewegungsrate von 1,50 m. Des Weiteren besit-
  zen sie eine Bewegungsrate für Schwimmen von 15 m.
  Amphibie: Angehörige des Meervolkes sind amphibisch, zie-
  hen es aber vor, das Wasser nicht allzu lange zu verlassen.
  Aquatisch: Angehörige des Meervolkes gelten als Humanoi-
  de mit der Unterart Aquatisch.
  Beinlos: Angehörige des Meervolkes besitzen keine Beine 
  und können daher nicht zu Fall gebracht werden.
  Dämmersicht: Angehörige des Meervolkes können bei 
  dämmrigem Licht doppelt so weit sehen wie Menschen.
  Rüstung: Angehörige des Meervolkes besitzen einen Natür-
  lichen Rüstungsbonus von +2.
  Sprachen: Angehörige des Meervolkes sprechen zu Spielbe-
  ginn Aqual und die Gemeinsprache. Angehörige des Meervol-
  kes mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen 
  aus der folgenden Liste auswählen: Abolethisch, Aklo, Drako-
  nisch, Elfisch und Sylvanisch.
  NAGAJI
  Diesen reptilischen Humanoiden begegnet 
  man nur selten in der Region der Inneren See. 
  Manchmal begleiten sie tianesische Reisende 
  als schlangenartige Leibwächter oder Streiter.
  +2 Stärke, +2 Charisma, –2 Intelligenz: Nagajis sind kräftig 
  und besitzen einnehmende Persönlichkeiten. Sie verhöhnen 
  Gelehrte und Logik wird von ihnen oft ignoriert.
  Mittelgroß: Nagajis sind mittelgroße Kreaturen und erhalten 
  bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
  Reptil: Nagajis gelten als Humanoide mit der Unterart Reptilisch.
  Normale Bewegungsrate: Nagajis besitzen eine Grund-
  bewegungsrate von 9 m.
  Dämmersicht: Nagajis können bei dämmrigem Licht dop-
  pelt so weit sehen wie Menschen.
  Panzerschuppen: Nagajis besitzen dank ihrer schuppigen 
  Haut einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1.
  Resistent (AF): Nagajis erhalten einen Volksbonus von +2 auf 
  Rettungswürfe gegen Gift und geistesbeeinflussende Effekte.
  Schlangengespür (AF): Nagajis erhalten einen Volksbonus 
  von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und für Mit 
  Tieren umgehen gegenüber Reptilien.
  Sprachen: Nagajis beherrschen zu Spielbeginn Drakonisch 
  und die Gemeinsprache. Nagaji mit hohen Intelligenzwerten 
  können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswäh-
  len: jede menschliche Sprache, Abyssisch, Aklo, Celestisch, In-
  fernalisch, Riesisch und Sylvanisch.
  OREADEN
  Diese Humanoide werden mit der Stärke des 
  Steins in ihren Knochen geboren und einer 
  Haarpracht, welche funkelt und glänzt wie 
  gesponnener Kristall. Sie gehören zu den fünf 
  Völkern der Elementargeistartigen und überbrücken als ein-
  heimische Externare die Kluft zwischen der Materiellen und 
  der Ebene der Erde.
  +2 Stärke, +2 Weisheit, –2 Charisma: Eine Oreade ist stark, 
  standhaft und stoisch bis zur Sturheit.
  Einheimischer Externar: Oreaden sind Externare der Unter-
  art Einheimischer.
  Mittelgroß: Oreaden sind mittelgroße Kreaturen und erhal-
  ten weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
  Langsame Bewegungsrate: Oreaden haben eine Grund-
  bewegungsrate von 6 m.
  
  248
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Dunkelsicht: Oreaden können 18 m weit im Dunkeln sehen.
  Elementare Resistenz: Oreaden haben Säureresistenz 5.
  Elementare Verbundenheit (AF): Oreadische Hexenmeister 
  mit der Elementaren Blutlinie (Erde) berechnen ihre Klassen-
  fähigkeiten und Hexenmeisterzauber, als wäre ihr Charisma 
  um 2 Punkte höher. Oreadische Zauberkundige mit der Domä-
  ne der Erde nutzen ihre Domänenfähigkeiten und –zauber mit 
  einem Bonus von +1 auf die Zauberstufe.
  Zauberähnliche Fähigkeiten: Magischer Stein 1/Tag (die effek-
  tive Zauberstufe entspricht der Charakterstufe der Oreade).
  Sprachen: Oreaden sprechen zu Spielbeginn die Gemein-
  sprache und Terral. Individuen mit hoher Intelligenz können 
  ihre Bonussprachen aus den folgenden auswählen: Aqual, Au-
  ral, Elfisch, Finsterländisch, Gnomisch, Halblingisch, Ignal 
  und Zwergisch.
  ORKS*
  Die brutalen, wilden Orks leben nur für eine 
  Sache: die Unterwerfung ihrer vielen Feinde!
  +4 Stärke, –2 Intelligenz, –2 Weisheit, –2 
  Charisma: Orks sind wild und brutal.
  Ork: Orks sind Humanoide der Unterart Ork.
  Mittelgroß: Orks sind mittelgroße Kreaturen und erhalten 
  aufgrund ihrer Größe weder Boni noch Mali.
  Normale Bewegungsrate: Orks haben eine Grund be we-
  gungsrate von 9 m.
  Dunkelsicht: Orks können bis zu 18 m weit im Dunkeln sehen.
  Lichtempfindlichkeit: Orks erhalten im hellen Sonnenlicht 
  und dem Wirkungsradius von Tageslicht den Zustand Geblendet.
  Waffenvertrautheit: Orks sind immer erfahren im Umgang 
  mit Zweihändigen Äxten und Krummschwertern und behan-
  deln jede Waffe mit der Bezeichnung „Ork-“ oder „orkisch“ im 
  Namen als Kriegswaffe.
  Wildheit: Orks können bei Bewusstsein bleiben und sogar 
  noch weiterkämpfen, wenn ihre Trefferpunkte unter 0 TP fal-
  len. Bei 0 TP oder weniger erhalten sie den Zustand Wankend 
  und verlieren pro Runde den üblichen 1 TP.
  Sprachen: Orks beherrschen anfangs die Gemeinsprache 
  und Orkisch. Haben sie eine hohe Intelligenz, können sie aus 
  nachfolgend aufgeführter Liste ihre Bonussprachen auswäh-
  len: Finsterländisch, Gnoll, Goblinisch, Riesisch, Zwergisch.
  PYRIER
  Diese Humanoiden tragen von Geburt an den 
  Geist des Feuers in ihren Adern. Pyrier gehö-
  ren zu den fünf Arten der Elementargeistarti-
  gen. Sie sind einheimische Externare, welche 
  eine Brücke zwischen der Materiellen und der Ebene des Feu-
  ers schlagen.
  +2 Geschicklichkeit, +2 Charisma, –2 Weisheit: Pyrier sind 
  schnell und leidenschaftlich, zugleich aber auch ungeduldig 
  und zerstörerisch.
  Einheimischer Externar: Pyrier sind Externare der Unterart 
  Einheimischer.
  Mittelgroß: Pyrier sind mittelgroße Kreaturen und erhalten 
  aufgrund ihrer Größe weder Boni noch Mali.
  Bewegungsrate: Pyrier besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  Dunkelsicht: Ein Pyrier kann im Dunkeln 18 m weit sehen.
  Elementare Verbundenheit (AF): Hexenmeister der Pyrier 
  mit der Elementaren Blutlinie (Feuer) berechnen ihre Klas-
  senfähigkeiten und Hexenmeisterzauber, als sei ihr Charisma 
  um 2 Punkte höher. Zauberkundige Pyrier mit der Domäne des 
  Feuers nutzen ihre Domänenkräfte und –zauber mit einem Bo-
  nus von +1 auf die Zauberstufe.
  Energieresistenz: Pyrier haben Feuerresistenz 5.
  Zauberähnliche Fähigkeiten: Brennende Hände 1/Tag (die ef-
  fektive Zauberstufe entspricht der Charakterstufe des Pyriers).
  Sprachen: Pyrier beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinspra-
  che und Ignal. Individuen mit hoher Intelligenz können ihre Bo-
  nussprachen aus den folgenden auswählen: Aqual, Aural, Elfisch, 
  Gnomisch, Halblingisch, Terral und Zwergisch.
  RATTENVOLK
  Das Rattenvolk lebt am Rande der Gesell-
  schaft und schlägt sich als Söldner, Händler, 
  Diebe, Aasfresser und Müllsammler durch.
  +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, –2 
  Stärke: Angehörige des Rattenvolkes sind behände und schlau, 
  allerdings körperlich schwach.
  Rattenvolk: Angehörige des Rattenvolkes sind Humanoide 
  der Unterart Rattenvolk.
  Klein: Angehörige des Rattenvolkes sind Klein und erhalten 
  einen Größenbonus von +1 auf ihre RK und ihre Angriffswürfe, 
  einen Malus von -1 auf Kampfmanöverwürfe und Kampfmanö-
  ververteidigung, sowie einen Größenbonus von +4 für Fertig-
  keitswürfe auf Heimlichkeit.
  Langsame Bewegungsrate: Angehörige des Rattenvolkes ha-
  ben eine Grundbewegungsrate von 6 m.
  Dunkelsicht: Angehörige des Rattenvolkes können im Dun-
  keln bis zu 18 m weit sehen.
  Nagetierempathie: Angehörige des Rattenvolkes erhalten 
  einen Bonus von +4 für Fertigkeitswürfe auf Mit Tieren umge-
  hen, um Nagetiere zu beeinflussen.
  Schwärmen: Angehörige des Rattenvolkes sind daran gewohnt, 
  zusammen zu leben und zu kämpfen. Sie sind geübt darin, Gegner 
  so zu umschwärmen, dass sie Vor- und die Gegner Nachteile erhal-
  ten. Bis zu zwei Angehörige des Rattenvolkes können sich ein Feld 
  teilen, wenn sie denselben Gegner von diesem Feld aus angreifen; 
  dabei werden sie behandelt, als würden sie ihn von entgegenge-
  setzten Feldern in die Zange nehmen.
  Tüfteln: Angehörige des Rattenvolkes erhalten einen Volks-
  bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie), Ma-
  gischen Gegenstand benutzen und Wahrnehmung.
  Sprachen: Angehörige des Rattenvolkes beherrschen zu Spielbe-
  ginn die Gemeinsprache. Angehörige des Rattenvolkes mit hoher 
  Intelligenz können unter den folgenden Bonussprachen wählen: 
  Aklo, Drakonisch, Finsterländisch, Gnollisch, Gnomisch, Gobli-
  nisch, Halblingisch, Orkisch und Zwergisch.
  SAMSARER
  Samsarer verkörpern das Konzept der Rein-
  karnation im Rahmen des Kreislaufes ihrer 
  Leben. Sie können sich an Fetzen zahlloser 
  vorheriger Leben erinnern.
  
  249
  4
  VOLKSOPTIONEN
  ABSTAMMUNG
  +2 Intelligenz, +2 Weisheit, –2 Konstitution: Samsarer sind 
  willensstark und gelehrt, zugleich aber sehr zerbrechlich.
  Samsaran: Samsarer gelten als Humanoide der Unterart 
  Samsaran.
  Mittelgroß: Samsarer sind mittelgroße Kreaturen und erhalten 
  bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
  Normale Bewegungsrate: Samsarer besitzen eine Grund-
  bewegungsrate von 9 m.
  Dämmersicht: Samsarer können bei dämmrigem Licht dop-
  pelt so weit sehen wie Menschen.
  Lebensgebunden: Samsarer erhalten einen Volksbonus von 
  +2 auf alle Rettungswürfe gegen Todeseffekte, negative Ener-
  gieeffekte, Zähigkeitswürfe zum Entfernen negativer Stu-
  fen und Konstitutionswürfe zum Stabilisieren im negativen 
  Trefferpunkte-Bereich.
  Samsarische Magie: Samsarer mit einem Charismawert von 11 
  oder mehr erhalten die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/
  Tag – Sprachen verstehen, Stabilisieren und Totenwache. Die effektive 
  Zauberstufe entspricht ihrer Charakterstufe.
  Frühere Leben: Die früheren Leben eines Samsaran verleihen 
  ihm Boni auf zwei Wissensfertigkeiten, welche er bei Charakterer-
  schaffung auswählt. (Diese Wahl kann später nicht mehr geändert 
  werden.) Er erhält einen Volksbonus von +2 auf beide Fertigkeiten, 
  welche stets als Klassenfertigkeiten behandelt werden.
  Sprachen: Samsarer beherrschen zu Spielbeginn die Gemein-
  sprache und Samsarisch. Samsarer mit hohen Intelligenzwerten 
  können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: 
  Abyssisch, Aqual, Aural, Celestisch, Drakonisch, Ignal, Inferna-
  lisch, Nagaji, Riesisch, Tengu und Terral.
  STRIGAE**
  Die Strigae kämpfen in den abgelegenen Klip-
  pen der Westküste von Cheliax ums Überle-
  ben; sie konzentrieren sich hauptsächlich auf 
  ihren Hass auf die Menschheit und die Si-
  cherheit ihres isolierten Volkes.
  +2 Geschicklichkeit, –2 Charisma: Strigae sind schnell und schwer 
  zu fangen. Des Weiteren sind sie auch stur und leicht erregbar.
  Strix: Strigae gelten als Humanoide der Unterart Strix.
  Mittelgroß: Strigae sind mittelgroße Kreaturen und erhalten 
  bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
  Normale Bewegungsrate: Strigae besitzen an Land eine 
  Grundbewegungsrate von 9 m und eine Bewegungsrate für 
  Fliegen von 18 m (Durchschnittlich).
  Dämmersicht: Strigae können bei dämmrigem Licht dop-
  pelt so weit sehen wie Menschen.
  Dunkelsicht: Strigae können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
  Hass: Strigae erhalten einen Volksbonus von +1 auf Angriffs-
  würfe gegen Humanoide der Unterart Mensch (aufgrund ihrer 
  besonderen Ausbildung gegen diese verhassten Feinde).
  Nachtaktiv: Strigae erhalten einen Volksbonus von +2 auf 
  Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung in 
  Dämmerlicht und in Dunkelheit.
  Misstrauisch: Strigae erhalten einen Volksbonus von +2 auf 
  Rettungswürfe gegen Illusionszauber und –effekte.
  Sprachen: Strigae beherrschen zu Spielbeginn Strix. Strigae 
  mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus 
  der folgenden Liste auswählen: Aural, Drakonisch, Gemein-
  sprache, Gnomisch, Goblinisch, Infernalisch, Riesisch.
  SULIS*
  Die Sulis gehören zu den fünf Völkern der 
  Elementargeistartigen. Diese kräftigen und 
  attraktiven Nachfahren von Sterblichen und 
  Dschanni verbinden in Körper und Seele alle 
  vier Elemente.
  +2 Stärke, +2 Charisma, –2 Intelligenz: Sulis sind kräftig, 
  charmant, manchmal aber etwas langsam von Begriff.
  Einheimischer Externar: Sulis gelten als Externare der Un-
  terart Einheimischer.
  Mittelgroß: Sulis sind mittelgroße Kreaturen und erhalten 
  bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
  Normale Bewegungsrate: Sulis haben eine Grund be-
  wegungsrate von 9 m.
  Dämmersicht: Sulis können bei Dämmerlicht doppelt so 
  weit sehen wie Menschen.
  Unterhändler: Sulis sind zähe Verhandlungspartner und er-
  halten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplo-
  matie und Motiv erkennen.
  Elementarangriff: Ein Suli kann ein Mal pro Tag seine Arme 
  in Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure hüllen. Dieser Effekt 
  hält für 1 Runde pro Stufe an und kann im Zuge einer Freien 
  Aktion beendet werden. Waffenlose Schläge mit Armen oder 
  Händen (bzw. mit in diesen Händen gehaltenen Waffen) verur-
  sachen +1W6 Schaden der entsprechenden Energieart.
  Energieresistenz: Sulis besitzen Resistenz Elektrizität 5, 
  Feuer 5, Kälte 5 und Säure 5.
  Sprachen: Sulis beherrschen zu Spielbeginn die Gemein-
  sprache und eine Elementarsprache (Aqual, Aural, Ignal oder 
  Terral). Sulis mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche 
  Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Aqual, Aural, 
  Drakonisch, Ignal und Terral.
  SVIRFNEBLI**
  Diese ernsten, schiefgrauhäutigen Kreaturen 
  betrachten sich selbst als die Beschützer der 
  Finsterlande vor Vorstößen der bösartigeren 
  Feenwesen der Ersten Welt.
  +2 Geschicklichkeit, +2 Weisheit, –2 Stärke, –4 Charisma: 
  Svirfnebli sind schnell und aufmerksam, aber relativ schwach 
  und in ihrem Verhalten distanziert.
  Gnom: Svirfnebli gelten als Humanoide mit der Unterart Gnom.
  Klein: Svirfnebli sind kleine Kreaturen und erhalten einen 
  Größenbonus von +1 auf ihre RK und Angriffswürfe sowie ei-
  nen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlich-
  keit, allerdings erleiden sie einen Malus von -1 auf ihre Kampf-
  manöverwürfe und Kampfmanöververteidigung.
  Langsame Bewegungsrate: Svirfnebli haben eine Grund-
  bewegungsrate von 6 m.
  Verteidigungsschulung: Svirfnebli erhalten einen Aus-
  weichbonus von +2 auf ihre Rüstungsklasse.
  Sinne: Svirfnebli verfügen über Dämmersicht und Dunkel-
  sicht 36 m.
  Glückspilz: Svirfnebli erhalten einen Volksbonus von +2 auf 
  alle Rettungswürfe.
  Geschult: Svirfnebli erhalten einen Volksbonus von +2 auf 
  ihre Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. In unterirdischen 
  Gebieten steigt dieser Bonus auf +4. Ferner erhalten sie einen 
  
  250
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  Volksbonus von +2 auf ihre Fertigkeitswürfe für Handwerk (Al-
  chemie) und Wahrnehmung.
  Hass: Svirfnebli erhalten aufgrund ihrer Erfahrung im 
  Kampf gegen Humanoide der Unterarten Reptilisch und Zwerg 
  einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe.
  Steingespür: Svirfnebli erhalten wie Zwerge die Fähigkeit 
  Steingespür GRW .
  Zauberresistenz: Svirfnebli haben eine Zauberresistenz in 
  Höhe von 11 + ihre Klassenstufe.
  Magie der Svirfnebli: Bei allen von einem Svirfneblin ge-
  wirkten Illusionszaubern wird der SG aller Rettungswürfe um 
  +1 erhöht. Außerdem erhalten sie die folgenden zauberähnli-
  chen Fähigkeiten: Immer – Unauffindbarkeit; 1/Tag – Blindheit/
  Taubheit verursachen, Selbstverkleidung, Verschwimmen. Die effek-
  tive Zauberstufe dieser Fähigkeiten entspricht der Charakter-
  stufe des Svirfneblin.
  Sprachen: Zu Spielbeginn beherrschen Svirfnebli Finster-
  ländisch und Gnomisch. Svirfnebli mit hohen Intelligen-
  zwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste 
  auswählen: Aklo, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gobli-
  nisch, Orkisch, Riesisch, Terral oder Zwergisch.
  SYLPHEN
  Sylphen werden mit der Stärke des Sturmes 
  in ihren Stimmen geboren. Sie gehören zu 
  den fünf Völkern der Elementargeistartigen 
  und bezeichnen ihr Belauschen anderer als 
  „dem Wind zuhören“.
  +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, –2 Konstitution: Syl-
  phen sind körperlich und geistig schnell, aber zugleich dünn 
  und zerbrechlich.
  Einheimischer Externar: Sylphen sind Externare mit der 
  Unterart Einheimischer.
  Mittelgroß: Sylphen sind mittelgroße Kreaturen und er-
  halten weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
  Normale Bewegungsrate: Sylphen haben eine Grund-
  bewegungsrate von 9 m.
  Dunkelsicht: Sylphen können 18 m weit im Dunkeln sehen.
  Elementare Resistenz: Sylphen haben Elektrizitäts-
  resistenz 5.
  Elementare Verbundenheit: Sylphische Hexenmeister mit 
  der Elementaren Blutlinie (Luft) berechnen ihre Klassen-
  fähigkeiten und Hexenmeisterzauber, als wäre ihr Charis-
  ma um 2 Punkte höher. Sylphische Zauberkundige mit der 
  Domäne der Luft nutzen ihre Domänenfähigkeiten und –
  zauber mit einem Bonus von +1 auf die effektive Zauberstufe.
  Zauberähnliche Fähigkeiten: Federfall 1/Tag (die Zauber-
  stufe entspricht der Charakterstufe der Sylphe).
  Sprachen: Sylphen sprechen zu Spielbeginn die Gemein-
  sprache und Aural. Individuen mit hoher Intelligenz können 
  ihre Bonussprachen aus den folgenden auswählen: Aqual, El-
  fisch, Gnomisch, Halblingisch, Ignal, Terral und Zwergisch.
  SYRINXEN**
  Diese mysteriösen, vogelartigen Humanoi-
  de besitzen rätselhafte Verbindungen zu den 
  Strigae und verfolgen bei ihren Manipulatio-
  nen finstere Pläne.
  +2 Weisheit, –2 Geschicklichkeit: Syrinxen sind geduldig 
  und nachdenklich, was sie aber auch langsamer handeln lässt.
  Normale Bewegungsrate: Syrinxen besitzen eine Grundbe-
  wegungsrate von 9 m.
  Flugfähigkeit: Syrinxen besitzen eine Bewegungsrate für 
  Fliegen von 18 m mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit.
  Dämmersicht: Syrinxen können bei Dämmerlicht doppelt 
  so weit sehen wie Menschen.
  Dunkelsicht: Syrinxen können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
  Nachtaktiv: Syrinxen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fer-
  tigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung in der Nacht.
  Stolz: Syrinxen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Ret-
  tungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte.
  Mit Vögeln sprechen: Syrinxen können mit allen Vögeln der 
  Kreaturenart Tier und mit vogelartigen Magischen Bestien, 
  wie z.B. Donnervögeln und Phönixen, sprechen.
  Sprachen: Syrinxen beherrschen zu Spielbeginn Syrinxisch. 
  Syrinxen mit hoher Intelligenz können ihre Bonussprachen 
  aus nachfolgend aufgeführter Liste auswählen: Aural, Azlan-
  tisch, Celestisch, Strix oder Infernalisch.
  TENGUS
  Tengus leben in engzusammenhaltenden 
  Fami lienverbänden in der ganzen Region der 
  Inneren See. Am bekanntesten sind sie jedoch 
  auf den Fesselinseln.
  +2 Geschicklichkeit, +2 Weisheit, –2 Konstitution: Tengus 
  sind schnell und aufmerksam, aber relativ zerbrechlich und 
  fein gebaut.
  Tengu: Tengus sind Humanoide der Unterart Tengu.
  Mittelgroß: Tengus sind mittelgroße Kreaturen und erhal-
  ten weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
  Normale Bewegungsrate: Tengus haben eine Grund be-
  wegungsrate von 9 m.
  Sinne: Tengus besitzen Dämmersicht.
  Hinterhältig: Tengus erhalten einen Volksbonus von +2 auf 
  Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung.
  Schwerterprobt: Von Geburt an lernen Tengus den Umgang 
  mit dem Schwert. Daher sind sie automatisch im Umgang mit 
  schwertähnlichen Waffen geübt (inklusive Bastardschwert, 
  Dolch, Doppelklingenschwert, Elfisches Krummschwert, 
  Krummsäbel, Krummschwert, Kurzschwert, Kukri, Lang-
  schwert, Rapier, Stoßdolch und Zweihänder.)
  Sprachbegabt: Tengus erhalten einen Volksbonus von +4 auf 
  Sprachenkunde. Darüber hinaus lernen sie 2 Sprachen anstatt nur 
  einer, wann immer sie einen Rang in Sprachenkunde erhalten.
  Natürliche Waffe: Tengus besitzen einen Biss-Angriff, der 
  1W3 Schadenspunkte verursacht.
  Sprachen: Tengus beherrschen zu Beginn die Gemeinspra-
  che sowie Tengu. Tengus mit hohem Intelligenzwert können 
  jede Sprache als Bonussprache wählen (mit Ausnahme von Ge-
  heimsprachen wie z.B. Druidisch).
  
  251
  4
  VOLKSOPTIONEN
  ABSTAMMUNG
  TIEFLINGE*
  Tieflinge werden zu jeder Zeit mit Vorurtei-
  len aufgrund ihrer infernalischen Kräfte und 
  Fähigkeiten konfrontiert, was sie zu hartnä-
  ckigen und zähen Gesellen macht.
  +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, –2 Charisma: Tieflin-
  ge verfügen über einen schnellen Körper und einen ebenso 
  schnellen Geist, sind aber von Natur aus sonderbar. Tieflinge, 
  die einer spezifischen Blutlinie (s.u.) angehören, erhalten ab-
  weichende Attributsmodifikatoren.
  Einheimischer Externar: Tieflinge sind Externare der Un-
  terart Einheimischer.
  Mittelgroß: Tieflinge sind mittelgroße Kreaturen und er-
  halten weder Boni noch Mali durch ihre Größe.
  Normale Bewegungsrate: Tieflinge haben eine Grund be-
  wegungsrate von 9 m.
  Dunkelsicht: Tieflinge können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
  Diabolische Resistenz: Tieflinge verfügen über Elektrizitäts-
  resistenz 5, Feuerresistenz 5 und Kälteresistenz 5.
  Geschult: Tieflinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf 
  Proben gegen Bluffen und Heimlichkeit. Tieflinge, die einer 
  spezifischen Blutlinie (s.u.) angehören, erhalten einen Bonus 
  von +2 auf andere Fertigkeiten.
  Infernalische Hexerei: Wann immer ein Tiefling Hexen-
  meister mit Abyssischer oder Diabolischer Blutlinie seine He-
  xenmeister Klassenmerkmale anwendet, behandelt er seinen 
  Charismawert als ob er 2 Punkte höher wäre.
  Zauberähnliche Fähigkeit: Tieflinge können ein Mal pro 
  Tag Dunkelheit als zauberähnliche Fähigkeit nutzen. Die effek-
  tive Zauberstufe für diese Fähigkeit entspricht der Charakter-
  stufe des Tieflings. Tieflinge, die einer spezifischen Blutlinie 
  (s.u.) angehören, erhalten andere zauberähnliche Fähigkeiten.
  Sprachen: Tieflinge beherrschen zu Beginn die Gemeinsprache 
  und entweder Abyssisch oder Diabolisch. Tieflinge mit hohem In-
  telligenzwert können jede der folgenden Sprachen wählen: Abys-
  sisch, Diabolisch, Drakonisch, Elfisch, Gnomisch, Goblinisch, 
  Halblingisch, Orkisch oder Zwergisch.
  ASURAKINDER 
  (SCHULDBRUT)*
  Diese Tieflinge verspüren besondere Begeis-
  terung, wenn Götter und ihre Anhänger 
  scheitern.
  Alternative Attributsmodifikatoren: +2 Ge schicklichkeit, +2 
  Weisheit, –2 Intelligenz
  Alternative Fertigkeitsmodifikatoren: Schätzen, Wissen 
  (Lokales).
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Fürchterlicher Lachanfall
  DAIMONENKINDER 
  (GRIMMBRUT)*
  Diese Tieflinge werden vom Tod gefesselt; sie 
  wirken krank und unterernährt, selbst wenn 
  sie sich bester Gesundheit erfreuen, und ha-
  ben Bindungen zu den Daimonen von Abaddon.
  Alternative Attributsmodifikatoren: +2 Geschicklichkeit, +2 
  Intelligenz, –2 Weisheit
  Alternative 
  Fertigkeitsmodifikatoren: 
  Fingerfertigkeit, 
  Mecha nismus ausschalten
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Totenglocke
  DÄMONENKINDER 
  (KLUFTBRUT)*
  Der Einfluss der dämonischen Mächte des 
  Abyss verleiht diesen explosive Tieflingen ei-
  nen endlosen Appetit auf Zerstörungen.
  Alternative Attributsmodifikatoren: +2 Stärke, +2 Charisma, 
  –2 Intelligenz
  Alternative Fertigkeitsmodifikatoren: Mechanismus aus-
  schalten, Wahrnehmung
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Zerbersten
  DEMODANDENKINDER 
  (ÜBELBRUT)*
  Diese langweiligen Tieflinge genießen es, ge-
  gen Verbote, Tabus und Gesetze zu verstoßen. 
  Sie sind furchtbar entstellt oder deformiert.
  Alternative Attributsmodifikatoren: +2 Konstitution, +2 
  Weisheit, –2 Intelligenz
  Alternative Fertigkeitsmodifikatoren: Einschüchtern, Wis-
  sen (Religion)
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Ausdauer des Ochsen
  DIVKINDER 
  (GROLLBRUT)*
  Das Fehlen der Gabe, Freude zu verspüren, de-
  finiert diese bösartigen Tieflinge, da sie auf 
  jene neidisch sind, die dieses Gefühl kennen.
  Alternative Attributsmodifikatoren: +2 Ge schick lichkeit, +2 
  Charisma, –2 Intelligenz
  Alternative Fertigkeitsmodifikatoren: Diplomatie, Spra chen kunde
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Irreführung
  KYTONENKINDER 
  (KETTENBRUT)*
  Diese von Verstümmelung und Folter faszi-
  nierten Tieflinge trifft man häufig in Nidal an. 
  Sie werden bereits von Narben bedeckt geboren.
  Alternative 
  Attributsmodifikatoren: 
  +2 
  Konstitution, 
  +2 Cha ris ma, –2 Weisheit
  Alternative Fertigkeitsmodifikatoren: Einschüchtern, Ent -
  fes selungs kunst
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Spinnennetz
  
  252
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  ONIKINDER (HUNGERBRUT)*
  Die breiten, muskelbepackten Onikinder 
  stammen aus Tian Xia.
  Alternative 
  Attributsmodifikatoren: 
  +2 
  Stärke, +2 Weisheit, –2 Charisma
  Alternative Fertigkeitsmodifikatoren: Einschüchtern, Verkleiden
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Gestalt verändern
  QLIPPOTHKINDER 
  (MUTTERLOSE)*
  Die hässlichsten unter den Tieflingen verach-
  ten instinktiv alle Formen sterblichen Lebens.
  Alternative 
  Attributsmodifikatoren: 
  +2 
  Stärke, +2 Weisheit, –2 Intelligenz
  Alternative Fertigkeitsmodifikatoren: Entfesselungskunst, 
  Überlebenskunst
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Verschwimmen
  RAKSCHASAKINDER 
  (BESTIENBRUT)*
  Diese Tieflinge sind in Vudra verbreitet, wo 
  sie große und mächtige Gilden bilden.
  Alternative Attributsmodifikatoren: +2 Ge-
  schick lichkeit, +2 Charisma, –2 Weisheit
  Alternative Fertigkeitsmodifikatoren: Motiv erkennen, 
  Ver kleiden
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Gedanken wahrnehmen
  TEUFELSKINDER 
  (HÖLLENBRUT)*
  Diese in Cheliax am häufigsten auftretenden Tie-
  flinge tragen die Befleckung der Hölle im Leib.
  Alternative 
  Attributsmodifikatoren: 
  +2 
  Konstitution, +2 Weisheit, –2 Charisma
  Alternative Fertigkeitsmodifikatoren: Diplomatie, Motiv 
  erkennen
  Alternative Zauberähnliche Fähigkeit: Feuerwerk
  TRAUERTANNS**
  Trauertanns stammen aus einem fernen 
  Land. In den Landen der Inneren See sind sie 
  Kuriositäten oder verwirrte Reisende ohne 
  ein Konzept von Heimat.
  +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, –2 Charisma: Trauer-
  tanns sind schnell und berechnend. Als Konstrukte besitzen 
  sie keinen Konstitutionswert.
  Konstrukt: Trauertanns haben die Kreaturenart Konstrukt.
  Normale Bewegungsrate: Trauertanns besitzen eine Grund-
  bewegungsrate von 9 m.
  Klein: Trauertanns haben die Größenkategorie Klein und er-
  halten einen Größenbonus von +1 auf Angriffswürfe, einen Malus 
  von -1 auf Kampfmanöverwürfe und Kampf manöver verteidigung, 
  einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fliegen und einen 
  Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.
  Dämmersicht: Trauertanns besitzen Dämmersicht.
  Dunkelsicht: Trauertanns können im Dunkeln bis zu 18 m 
  weit sehen.
  Sprachen: Trauertanns beherrschen die Gemeinsprache. 
  Ein Trauertann mit hohem Intelligenzwert kann aus folgen-
  den Bonussprachen wählen: Elfisch, Drakonisch, Gnomisch, 
  Goblinisch, Orkisch und Zwergisch.
  TRIAXIANER
  Triaxianer sind absolut selten in der Region 
  der Inneren See – die meisten der gegenwärtig 
  auf Golarion aktiven Triaxianer sind Winter-
  geborene, da sich ihre Heimatwelt zur Zeit im 
  Griff einer langen Eiszeit befindet.
  +2 Konstitution, +2 Weisheit, –2 Stärke: Triaxianer sind zäh 
  und listig, aber auch etwas schwächlich.
  Dämmersicht: Bei Dämmerlicht können Triaxianer doppelt 
  so weit sehen wie Menschen.
  Bonustalent: Triaxianer erhalten mit der 1. Stufe ein zusätz-
  liches Talent.
  Geschärfte Sinne: Die einzigartige Ohrenstruktur der Tria-
  xianer verleiht ihnen einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe 
  für Wahrnehmung.
  Jahreszeitenangepasst: Sommergeborene können problem-
  los Temperaturen zwischen 32°C und 60°C ertragen, während 
  Wintergeborene wie geschaffen sind für den Bereich von 4°C 
  bis -29°C. Solange es nicht wärmer, bzw. kälter ist, müssen sie 
  keine Zähigkeitswürfe ablegen. Bei großer Hitze oder Kälte 
  müssen sie nur ein Mal pro Stunde statt alle 10 Minuten Zä-
  higkeitswürfe ablegen. Frühgeborene Triaxianer besitzen diese 
  Fähigkeit nicht.
  Sprachen: Triaxianer sprechen Triaxisch (die gemeine Han-
  delssprache von Triaxus). Triaxianer mit hoher Intelligenz 
  können jede beliebige Bonussprache auswählen mit Ausnahme 
  von Geheimsprachen wie Druidisch.
  TROXE**
  Die klobigen, schlurfenden und fremdartigen 
  Troxe findet man hauptsächlich in verschie-
  denen Duergarbesitzungen als Sklaven.
  +6 Stärke, –2 Intelligenz, –2 Weisheit, –2 
  Charisma: Troxe sind sehr stark, oft aber geistig beschränkt, 
  unachtsam und/oder ungastlich.
  Monströser Humanoider: Troxe sind Monströse Humanoide.
  Normale Bewegungsrate: Troxe besitzen eine Grund be-
  wegungsrate von 9 m.
  Groß: Troxe besitzen die Größenkategorie Groß und erhal-
  ten einen Malus von -1 auf ihre RK und einen Größenmalus 
  von -4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, ferner erhalten 
  sie einen Größenbonus von +1 auf Kampfmanöverwürfe und 
  ihre Kampfmanöververteidigung.
  Dunkelsicht: Troxe können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
  Graben: Troxe besitzen eine Bewegungsrate für Graben von 6 m.
  Greifende Gliedmaßen: Die kleineren Arme eines Trox 
  sind für wenig mehr als Hilfestellungen im Ringkampf zu 
  
  253
  4
  VOLKSOPTIONEN
  ABSTAMMUNG
  gebrauchen. Ein Trox erhält das Bonustalent Verbesserter 
  Ringkampf und kann zugleich einen Ringkampf aufrechter-
  halten und mit seinen Hauptarmen Angriffe ausführen.
  Tobsucht: Wenn ein Trox Schaden erleidet, kann er ein Mal 
  am Tag für 1 Minute in Wut verfallen; dies verleiht ihm einen 
  Volksbonus von +2 auf Stärke und Konstitution, aber auch ei-
  nen Malus von -2 auf die RK.
  Sprachen: Troxe sprechen zu Spielbeginn Terral. Ein Trox 
  mit hohem Intelligenzwert kann aus den folgenden Bonusspra-
  chen wählen: Finsterländisch, Gemeinsprache, Orkisch, Rie-
  sisch und Zwergisch.
  UNDINEN
  Diese Humanoiden werden mit dem Fluss 
  des endlosen Ozeans in ihren Bewegungen 
  geboren und stellen eines der fünf Völker der 
  Elementargeistartigen.
  +2 Geschicklichkeit, +2 Weisheit, –2 Stärke: Undinen sind 
  aufmerksam und flink, wenn auch etwas schwach.
  Einheimischer Externar: Undinen sind Externare der Un-
  terart Einheimischer.
  Mittelgroß: Undinen sind mittelgroße Kreaturen und erhal-
  ten weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
  Normale Bewegungsrate: Undinen haben an Land eine 
  Grundbewegungsrate von 9 m. Sie haben zudem eine Bewe-
  gungsrate für Schwimmen von 9 m und können sich im Was-
  ser bewegen, ohne Fertigkeitswürfe für Schwimmen ablegen 
  zu müssen. Schwimmen ist für sie stets eine Klassenfertigkeit.
  Dunkelsicht: Eine Undine kann 18 m weit im Dunkeln sehen.
  Elementare Resistenz: Undinen besitzen Kälteresistenz 5.
  Elementare Verbundenheit: Undinen-Hexenmeister mit 
  der Elementaren Blutlinie (Wasser) berechnen ihre Klassen-
  fähigkeiten und Hexenmeisterzauber, als sei ihr Charisma um 
  2 Punkte höher. Undinen-Zauberkundige mit der Domäne des 
  Wassers nutzen ihre Domänenfähigkeiten und –zauber mit ei-
  nem Bonus von +1 auf die effektive Zauberstufe.
  Zauberähnliche Fähigkeiten: Wasserstrahl  EXP  1/Tag (die ef-
  fektive Zauberstufe entspricht der Charakterstufe der Undine).
  Sprachen: Undinen sprechen zu Spielbeginn die Gemeinspra-
  che und Aqual. Individuen mit hoher Intelligenz können ihre 
  Bonussprachen aus den folgenden auswählen: Aural, Elfisch, Gno-
  misch, Halblingisch, Ignal, Terral und Zwergisch.
  VANARAS
  Die affenartigen Vanaras sind von dünnem, 
  weichem Fell bedeck. Sie sind in ihrer Heimat 
  Vudra am zahlenmäßigsten vertreten.
  +2 Geschicklichkeit, +2 Weisheit, –2 Cha-
  risma: Vanaras sind behände und sehr einfühlsam, treiben 
  aber auch gern Unfug.
  Vanara: Vanaras gelten als Humanoide mit der Unterart Vanara.
  Mittelgroß: Vanaras sind mittelgroße Kreaturen und erhalten 
  bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
  Normale Bewegungsrate: Vanaras haben eine Grund be-
  wegungsrate von 9 m und eine Bewegungsrate für Klettern von 6 m.
  Dämmersicht: Vanaras können bei Dämmerlicht doppelt so 
  weit sehen wie ein Mensch.
  Behände: Vanaras erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fer-
  tigkeitswürfe für Akrobatik und Heimlichkeit.
  Greifender Schwanz: Ein Vanara besitzt einen langen, flexi-
  blen Schwanz, mit dem er Gegenstände tragen kann. Er kann 
  mit seinem Schwanz keine Waffe führen, wohl aber im Zuge 
  einer Schnellen Aktion einen an seiner Person verstauten Ge-
  genstand hervorholen.
  Sprachen: Vanaras beherrschen zu Spielbeginn die Ge-
  meinsprache und Vanarisch. Vanaras mit hohen Intelligen-
  zwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste 
  auswählen: Aklo, Celestisch, Elfisch, Gnomisch, Goblinisch 
  und Sylvanisch.
  VISCHAKANYAS*
  Die unheimlichen Vischkanyas sind in der 
  Region der Inneren See zahlenmäßig um ei-
  niges präsenter, als viele vermuten würden.
  +2 Geschicklichkeit, +2 Charisma, –2 Weis-
  heit: Vischkanyas sind grazil und elegant, handeln aber oft 
  irrational.
  Vischkanya: Vischkanyas sind Humanoide mit der Unterart 
  Vischkanya.
  Mittelgroß: Vischkanyas sind mittelgroße Kreaturen und 
  erhalten aufgrund ihrer Größe weder Boni, noch Mali.
  Normale Bewegungsrate: Vischkanyas besitzen eine Grund-
  bewegungsrate von 9 m.
  Dämmersicht: Vischkanyas können bei Dämmerlicht dop-
  pelt so weit sehen wie Menschen.
  Geschärfte Sinne: Vischkanyas erhalten einen Volksbonus 
  von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
  Gelenkig: Vischkanyas erhalten einen Volksbonus von +2 auf 
  Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und Heimlichkeit.
  Giftresistenz: Ein Vischkanya besitzt einen Volksbonus 
  auf Rettungswürfe gegen Gifte in Höhe der Anzahl seiner 
  Trefferwürfel.
  Gift einsetzen: Vischkanyas sind geübt im Umgang mit Gif-
  ten und vergiften sich beim Auftragen oder Einsetzen von Gift 
  niemals versehentlich selbst.
  Toxisch: Ein Vischkanya kann eine von ihm geführte Waffe 
  mit seinem Blut oder seinem Speichel vergiften. Er kann diese 
  Fähigkeit täglich in Höhe seines Konstitutions-Modifikators 
  oft (Minimum 1/Tag) einsetzen. Nutzt er sein Blut, muss er 
  eine Verletzung aufweisen. Das Auftragen des Giftes ist eine 
  Schnelle Aktion.
  Vischkanyagift: Waffe - Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 
  10 + ½ TW des Vischkanya + KO-Modifikator des Vischkanya; 
  Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 GE-Schaden; Heilung 
  1 Rettungswurf.
  Waffenvertrautheit: Vischkanyas sind stets geübt im Um-
  gang mit Blasrohren, Kukris und Schuriken.
  Sprachen: Vischkanyas beherrschen zu Spielbeginn die Ge-
  meinsprache und Vischkanisch. Vischkanyas mit hoher Intel-
  ligenz können aus nachfolgend aufgeführten Bonussprachen 
  auswählen: Aklo, Drakonisch, Elfisch, Finsterländisch, Gobli-
  nisch und Sylvanisch.
  
  254
  VÖLKER VON GOLARION
  ®
  TM
  WAYANGE
  Die ausgezehrten, schattenhaften Wayange 
  führen ihre Ahnenreihen bis auf die Schatte-
  nebene zurück. Nur wenige reisen von Tian 
  Xia aus in die Region der Inneren See, bei die-
  sen handelt es sich meistens um Abenteurer oder Verbannte.
  +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, –2 Weisheit: Wayan-
  ge sind behände und denken logisch, haben aber eine einge-
  schränkte Wahrnehmung der Welt.
  Wayang: Wayange sind Humanoide mit der Unterart Wayang.
  Klein: Wayange sind kleine Kreaturen und erhalten einen Größen-
  bonus von +1 auf ihre RK und Angriffswürfe, einen Malus von -1 auf 
  Kampfmanöverwürfe und Kampfmanöververteidigung, sowie einen 
  Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.
  Langsame Bewegungsrate: Wayange besitzen eine Grund be-
  wegungsrate von 6 m.
  Dunkelsicht: Wayange können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
  Lauerer: Wayange erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fer-
  tigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung.
  Licht und Finsternis: Ein Mal am Tag kann ein Wayang als 
  Augenblickliche Aktion positive und negative Energieeffekte be-
  handeln, als wäre er eine untote Kreatur. Er erleidet dann durch 
  positive Energie Schaden und wird von negativer Energie ge-
  heilt. Diese Fähigkeit hält 1 Minute an, wenn sie aktiviert wurde.
  Schattenmagie: Wayange addieren +1 auf die SG aller Rettungs-
  würfe gegen von ihnen gewirkte Zauber der Unterschule der 
  Schatten. Wayange mit einem Charismawert von 11 oder höher 
  erhalten ferner die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/
  Tag – Bauchreden, Geisterhaftes Geräusch, Spurloser Schritt. Die effek-
  tive Zauberstufe entspricht der Charakterstufe des Wayang. Der 
  SG entspricht 10 + Zaubergrad + CH-Modifikator des Wayang.
  Sprachen: Wayange beherrschen zu Spielbeginn die Gemein-
  sprache und Wayangisch. Wayange mit hoher Intelligenz kön-
  nen aus nachfolgend genannten Bonussprachen auswählen: 
  jede beliebige Menschensprache, Abyssisch, Aklo, Drakonisch, 
  Goblinisch, Infernalisch, Nagaji, Samsarisch und Tengu.
  WECHSELBÄLGER
  Viele Wechselbälger erfahren niemals, dass sie 
  die Kinder von Vetteln sind, und doch kann 
  niemand verneinen, dass sie sich von ande-
  ren Kindern unterscheiden. Wechselbälger 
  sind stets weiblich, haben oft unterschiedlich farbige Augen, 
  sind ungewöhnlich blass und besitzen spitze Fingernägel. Diese 
  Merkmale sind aber niemals offenkundig genug, um ihnen das 
  Verschmelzen mit der menschlichen Gesellschaft zu erschweren 
  – zumindest bis jemand ihre wahre Abstammung entdeckt.
  +2 Weisheit, +2 Charisma, –2 Konstitution: Wechselbälger 
  sind körperlich schwach, besitzen aber einen scharfen Ver-
  stand sowie übernatürliche Schönheit.
  Mittelgroß: Wechselbälger sind mittelgroße Kreaturen und erhal-
  ten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
  Humanoide: Wechselbälger gelten als Humanoide mit der 
  Unterart Wechselbalg.
  Normale Bewegungsrate: Wechselbälger besitzen eine Grund-
  be wegungsrate von 9 m.
  Vettel-Volksmerkmal: Ein Wechselbalg ist mit einem der fol-
  genden Wesenszüge, abhängig davon, welcher Art von Vettel die 
  Mutter angehört, ausgestattet (Nachtvetteln und andere externare 
  Vetteln gebären Halb-Scheusale und keine Wechselbälger).
  Grüne Witwe (Grüne Vettel): Das Wechselbalg erhält gegenüber 
  Charakteren, die es als sexuell anziehend empfinden, einen 
  Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen.
  Kriechende Haut (Blutvettel): Das Wechselbalg erhält einen 
  Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um wie ein 
  bestimmtes Individuum auszusehen.
  Reifbedeckte Haut (Wintervettel): Das Wechselbalg hinterlässt 
  keine Spuren im Schnee und erhält einen Volksbonus von +2 
  auf alle Rettungswürfe gegen Kälte.
  Rückenwind (Sturmvettel): Das Wechselbalg erhält einen 
  Volksbonus von +1 auf Fernkampfschadenswürfe.
  Totes Auge (Stumme Vettel): Ein Augapfel des Wechselbalges ist von 
  tiefen, totem Schwarz ohne Pupille; dies verleiht ihm einen Bonus von 
  +2 auf Rettungswürfe gegen Blickangriffe und visuelle Illusionen.
  Ungeschlachtes Wechselbalg (Annis-Vettel): Das Wechselbalg er-
  hält einen Volksbonus von +1 auf seinen Nahkampfschaden.
  Wasserlungen (Seevettel): Das Wechselbalg kann seinen Atem 
  für eine Anzahl von Runden anhalten, die dem Dreifachen sei-
  nes Konstitutionswertes entspricht.
  Klauen: Die Fingernägel eines Wechselbalgs sind hart und scharf. 
  Es besitzt zwei Klauenangriffe (die jeweils 1W4 Schaden verursachen).
  Natürliche Rüstung: Ein Wechselbalg hat einen Natürlichen 
  Rüstungsbonus von +1.
  Dunkelsicht: Wechselbälger können im Dunkeln bis zu 18 
  m weit sehen.
  Sprachen: Zu Spielbeginn beherrschen Wechselbälger die 
  Gemeinsprache und die Hauptsprache des Volkes, bei welchem 
  sie aufgewachsen sind. Wechselbälger mit hohen Intelligen-
  zwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste 
  auswählen: Aklo, Drakonisch, Elfisch, Gnollisch, Goblinisch, 
  Orkisch, Riesisch und Zwergisch.
  WYVANER**
  Diese seltenen Kreaturen verbinden die Merkmale 
  von Wyvern und Kobolden. Sie hausen in hügeli-
  gen Vorgebirgen der garundischen Bergketten, wo 
  sie um ihre schrumpfenden Territorien kämpfen.
  +2 Geschicklichkeit, +2 Weisheit, –2 Intelligenz: Wyvaner 
  besitzen reptilische Anmut und Willensstärke, sind aber geis-
  tig etwas beschränkt.
  Drache: Wyvaraer gehören der Kreaturenart Drache an.
  Mittelgroß: Wyvaraner sind mittelgroße Kreaturen und er-
  halten aufgrund ihrer Größenkategorie weder Boni noch Mali.
  Normale Bewegungsrate: Wyvaner haben eine Grundbe-
  wegungsrate von 9 m.
  Fliegen: Wyvaner besitzen drachenartige Schwingen, die ihnen 
  eine Bewegungsrate für Fliegen von 9 m (unbeholfen) verleiht.
  Dämmersicht: Wyvaner haben Dämmersicht.
  Dunkelsicht: Wyvaner können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
  Peitschender Schwanz: Wyvaner besitzen einen Schwanz-
  angriff, mit dem sie aber nur Gelegenheitsangriffe ausführen 
  können. Dieser Peitschende Schwanz verursacht 1W8 Scha-
  denspunkte + Stärkemodifikator des Wyvaners.
  Sprachen: Wyvaner sprechen Drakonisch und die Gemein-
  sprache. Ein Wyvaner mit hohem Intelligenzwert kann aus 
  nachfolgend genannten Bonussprachen wählen: Elfisch, Gno-
  misch, Goblinisch, Orkisch und Zwergisch.
  
  255
  INDEX
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  Demon Lord, Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., 
  published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary 
  Gygax.
  Demon Lord, Jubilex from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published 
  and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Demon Lord, Orcus from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published 
  and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene and Clark Peterson, based on original material 
  by Gary Gygax.
  Giant, Wood from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published 
  and distributed by Frog God Games; Authors: Scott Greene, based on original material by Wizards 
  of the Coast.
  Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed 
  by Frog God Games; Author: Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.
  Genie, Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and 
  distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Hippocampus from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and 
  distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Mongrelman from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and 
  distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Moore and 
  Gary Gygax.
  Pech from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed 
  by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Skulk from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed 
  by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
  Spriggan from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and 
  distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by 
  Gary Gygax.
  Troll, Ice from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed 
  by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Russell Cole.
  Vegepygmy from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and 
  distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Races © 2015, Paizo Inc.; Authors: Ross Byers, 
  John Compton, Adam Daigle, Crystal Frasier, Matthew Goodall, Alex Greenshields, James Jacobs,  
  Amanda Hamon Kunz, Ron Lundeen, Rob McCreary, Jessica Preis, David N. Ross, Owen K.C. Stephens, James 
  L. Sutter, Russ Taylor, and Jerome Virnich.
  Deutsche Ausgabe Völker von Golarion © 2016 von Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von 
  Paizo Inc., USA.
  Aasimare 
  118–123, 238
  Affengoblins  
  242
  Alternative Volksmerkmale  
  210–217
  Androiden  
  164–165, 239
  Aquatische Elfen 
  240
  Drow 
  124–129, 239
  Duergars 
  240
  Elementargeistartige 
  130–135
   
  Oreaden 
  247
   
  Pyrier 
  248
   
  Sulis 
  249
   
  Sylphen 
  250
   
  Undinen 
  253
  Elfen 
  66-73, 236
  Gathlainer 
  188, 240
  Gestrandete 
  166-167, 241
  Ghoraner 
  168-169, 241
  Gnome 
  74-81, 236
   
  Die Bleiche 
  81
  Goblins 
  136–141, 241
  Grippli 
  188, 242
  Halb-Bestien 
  188, 242–244
  Halb-Elfen 
  82-89, 237
  Halb-Orks 
  90-97, 237
  Halb-Vampire 
  170–171, 244-245
  Halblinge 
  98-105, 237
  Hobgoblins 
  172-173, 245
  Kasathas 
  184, 245
  Katzenvolk 
  174-175, 245-246
  Kiemenmenschen 
  176–177, 246
  Kitsunen 
  186, 246
  Kobolde 
  142–147, 246–247
  Laschunta 
  184–185, 247
  Meervolk 
  188, 247
  Menschen 
  12–65, 237-238
   
  Arkadier 
  64
   
  Azlanti 
  16–19
   
  Caldaru 
  64
   
  Chelier 
  20–23
   
  Erutaki 
  64
   
  Garundi 
  24–27
   
  Iobarianer 
  64–65
   
  Jadwiga 
  65
   
  Lirgeni 
  65
   
  Keleschiten 
  28–31
   
  Kelliden 
  32–35
   
  Mwangi 
  36–39
   
  Schoanti 
  40–43
   
  Taldaner 
  44–47
   
  Tianesen 
  48–51
   
  Ulfen 
  52–55
   
  Varisische Wanderer 
  56–59
   
  Varki 
  65
   
  Vudrani 
  60–63
  Nagaji 
  186, 247
  Orks 
  148–153, 248
  Rattenvolk 
  178-179, 248
  Rüstungen 
  224–225
  Samsarer 
  186–187, 248-249
  Strigae 
  180-181, 249
  Svirfnebli 
  249-250
  Syrinxen 
  250
  Talente 
  200–209
  Tengus 
  187, 250
  Tieflinge 
  154–159, 250–251
  Trauertanns 
  188, 252
  Triaxianer 
  185, 252
  Trox 
  185, 252-253
  Vanaras 
  189, 253
  Vischkanyas 
  189, 253
  Volkswesenszüge 
  194–199
  Waffen 
  226–227
  Wayange 
  187, 254
  Wechselbälger 
  182-183, 254
  Wundersame Gegenstände 
  228–235
  Wyvarner 
  189, 254
  Zauber 
  218–223
  Zwerge 
  106-113, 238
  INDEX
  
  GÖTTER VON GOLARION
  ENTFESSLE DIE MACHT 
  DER GÖTTER
  Durch die Wunder ihrer Priester und 
  die Waffen ihrer Kreuzfahrer besitzen 
  die Gottheiten des Pathfinder-Rollen-
  spiels unvergleichlichen Einfluss auf 
  die Länder der Inneren See und den 
  Rest Golarions. Greife mit dem vorlie-
  genden Band auf diese unglaubliche 
  Macht zurück! In diesem Band findest 
  du die tiefgreifendsten Geheimnisse ei-
  nes Pantheons unbegreiflicher Wesen, 
  Relikte für Heilige und Sünder sowie 
  Optionen, als Angehöriger jeder belie-
  bigen Klasse, jedes Volkes oder Hinter-
  grundes unsterbliche Macht zu erlan-
  gen. Die Gunst der Götter gehört nicht 
  mehr ausschließlich Klerikern, Paladi-
  nen und anderen göttlichen Zauberkun-
  digen – wähle deinen Glauben und mach 
  Dir heilige Macht zu eigen!
  Götter von Golarion erweitert die Welt 
  und die Religionen, welche im Welten-
  band der Inneren See beschrieben werden. 
  IN DIESEM GEWALTIGEN WERK DER MYSTERIEN FINDEST DU:
  ♦ Umfassende Artikel zu den mächtigsten Gottheiten der Pathfinder-Hintergrundwelt Golarion, welche 
  Dir alles verraten, was du über die Götter sowie ihre Anhänger, Tempel, Abenteurer, Feiertage, außer-
  weltlichen Reiche und göttlichen Diener wissen musst.
  ♦ Details zu mehr als 300 Gottheiten aus der Region der Inneren See und dem restlichen Golarion.
  ♦ Neue Prestigeklassen, um deinem Charakter die Macht der Götter zu verleihen! Jede dieser drei Klas-
  sen ist so konzipiert, dass sich Anhänger der 20 Hauptgötter regeltechnisch unterscheiden – insgesamt 
  liegen so 60 unterschiedliche Varianten vor!
  ♦ Ein Füllhorn neuer Talente zum Optimieren deines Charakters, damit er zu einem Streiter seines 
  Glaubens werden kann.
  ♦ Über 140 magische Gegenstände passend zu religiösen Charakteren aller Klassen! Entfessle recht-
  schaffenen Zorn oder verbreite göttliche Verderbnis mit geweihten Rüstungen, Waffen, Altären, heili-
  gen Symbolen und anderen Relikten der verschiedenen Religionen.
  ♦ Ein Bibliothek voller Zauber und Unterdomänen, um deinem Zauberkundigen dabei zu helfen, Ver-
  heerung zu säen, göttliche Liebe zu verbreiten oder im Namen deines Gottes die Realität zu verändern!
  ♦ Charakterwesenszüge, um das Maximum aus dem Glauben und Hintergrund deines Charakters zu ziehen.
  ♦ Dutzende von Monstern, darunter hochstufige Herolde und göttliche Diener der wichtigsten Gotthei-
  ten des Pathfinder-Rollenspiels.
  ®
  TM
  Götter von Golarion
  
  www.ulisses-spiele.de
  www.pathfinder-rpg.de
  Artikelnummer: US50028PDF
  ®
  TM
  VÖLKERSCHAREN UND IHRE FÄHIGKEITEN
  D
  ie Bewohner der Pathfinder-Kampagnenwelt haben mächtige Reiche errichtet, die 
  größten Geheimnisse der Magie gemeistert und ihre Welt und das Dahinterliegende 
  erkundet – und nicht wenige sind immer noch dabei. Mit dem vorliegenden Werk kannst Du in 
  ihre Geschichte und Kulturen eintauchen und mehr über ihre Fähigkeiten erfahren. Du findest 
  ausführliche Informationen zu den wichtigsten Völkern, welche der Region der Inneren See 
  ihren Stempel aufgedrückt haben, darunter Elfen und Zwerge, aber auch von den hohen Mächten 
  berührte Aasimare und unterirdisch lebende Dunkelelfen. Hinzu kommen Einzelheiten über 
  kleinere, von Geheimnissen umwitterte Gruppierungen. Schlag dieses Buch der Geheimnisse 
  auf und entdecke:
  ► Ausführliche Informationen zum Wesen, der Geschichte und den Kulturen der 
  sieben Völker des Grundregelwerkes – darunter auch 12 verschiedene menschliche 
  Bevölkerungsgruppen – zudem Völker wie die manischen Goblins, krähenköpfigen 
  Tengus, von finsteren Mächten gezeichnete Tieflinge und mehr!
  ► Neue Talente, Zauber, magische Gegenstände, Waffen und Rüstungen für 
  Charaktere aus der Region der Inneren See.
  ► Zusammengefasste Regeln zum Erschaffen eines Charakters, der einem der 
  enthaltenen Völker angehört, sowie alternative Abstammungen für Völker 
  mit unterschiedlichen Herkünften.
  ► Charakterwesenszüge, um das Maximum aus den Ansichten, der 
  Hintergrundgeschichte und den kulturellen Einflüssen zu erlangen, 
  die einen Charakter beeinflussen.
  ► Seltene Völker, wie man sie in der Region der Inneren See nur 
  selten sieht!
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Kampagnenwelten/Pathfinder - Voelker von Golarion.pdf