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  A CIDADE DOS LADRÕES 
   
  O terror ronda a noite, quando Zanbar Bone e seus Cachorros da Lua, sedentos de sangue, 
  submetem a próspera cidade de Silverton à opressão. Você é um aventureiro, um guerreiro de 
  aluguel, e os mercadores de Silverton apelam para você na hora da necessidade. 
   
  Sua missão o leva às ruas escuras e sinuosas de Port Blacksand em busca de informações vitais, sem 
  as quais a derrota definitiva do inimigo é impossível. Ladrões, vagabundos e criaturas da noite estão 
  à espera para emboscar o viajante incauto. Depois, além do porto, está a aventura mais assustadora 
  de todas - o reduto na torre do próprio Príncipe da Noite, Zanbar Bone! 
   
  Dois dados, um lápis e uma borracha são tudo que você precisa para embarcar nesta aventura 
  emocionante e completa, de mágica e espada, incluindo um elaborado sistema de combate e uma 
  folha de índices para registrar seus ganhos e perdas. 
   
  Há muitos perigos à sua frente, e seu sucesso não está absolutamente garantido. Adversários 
  poderosos estão mobilizados contra você, e, frequentemente, sua única escolha será matar ou 
  morrer! 
   
  Ian Livingstone é o co-fundador (com Steve Jackson) da cadeia altamente bem-sucedida Games 
  Workshop. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
    
   
  Ian Livingstone 
   
   
   
   
   
   
  Ilustrações de Iain McCaig 
   
   
   
   
   
  
    
   
  Copyright do texto © Ian Livingstone 
  Copyright das ilustrações © Iain MacCaig 
  Publicado em inglês por Puffin Books. Penguin Books Ltd. 
  Harmondsworth 
  Middeesex. England 
   
   
   
   
  Para Lucy 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
    
   
  SUMÁRIO 
   
   
  COMO LUTAR CONTRA AS CRIATURAS 
  DA CIDADE DOS LADRÕES 
  6 
   
   
  EQUIPAMENTOS E POÇÕES 
  10 
   
   
  DICAS PARA O JOGO 
  10 
   
   
  FOLHAS DE AVENTURAS 
  11 
   
   
  HISTÓRICO 
  12 
   
   
  A CIDADE DOS LADRÕES 
  16 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
    
   
  COMO LUTAR CONTRA AS CRIATURAS DA CIDADE DOS LADRÕES 
   
   
  Antes de embarcar na sua aventura, você tem que determinar primeiro suas próprias forças e 
  fraquezas. Você tem consigo uma espada e uma mochila contendo provisões (comida e bebida) para 
  a viagem. Você vem se preparando para a sua missão, treinando sua técnica de espadachim e se 
  exercitando vigorosamente para aumentar a sua energia. 
   
  Para saber o quanto a sua preparação foi eficaz, você tem que usar os dados para determinar seus 
  índices iniciais de HABILIDADE e ENERGIA. Na página 11, há uma Folha de Aventuras, a qual 
  você pode usar para registrar os detalhes de uma aventura. Nela, você encontrará quadros para 
  registrar os seus índices de HABILIDADE e ENERGIA. 
   
  Aconselha-se que você registre os seus índices na Folha de Aventuras a lápis ou tire fotocópias da 
  página para usar em aventuras futuras. 
   
   
  Habilidade, Energia e Sorte 
   
  Jogue um dado. Acrescente 6 a este número e assinale este total no quadro de HABILIDADE na 
  Folha de Aventuras. 
   
  Jogue ambos os dados. Some 12 ao número obtido e assinale este total no quadro de ENERGIA. 
   
  Há também um quadro de SORTE. Jogue um dado, some 6 a este número e assinale este total no 
  quadro de SORTE. 
   
  Por razões que serão explicadas adiante, os índices de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE 
  mudam constantemente durante a aventura. Você deve manter um registro preciso destes índices e, 
  por este motivo, recomenda-se que você escreva com números pequenos nos quadros, ou tenha uma 
  borracha sempre à mão. Mas nunca apague seus índices Iniciais. Embora você possa ser premiado 
  com pontos adicionais de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE, estes totais nunca podem exceder 
  seus índices Iniciais. 
   
  Seu índice de HABILIDADE reflete a sua técnica como espadachim e sua capacidade geral como 
  combatente; quanto mais alto, melhor. Seu índice de ENERGIA exprime sua constituição física em 
  geral, sua vontade de sobreviver, sua determinação e aptidão global. Quanto mais alto for o seu 
  índice de ENERGIA, mais você terá capacidade de sobreviver. Seu índice de SORTE indica o 
  quanto você é, naturalmente, uma pessoa de sorte. A sorte - e a magia - são fatos da vida no reino de 
  fantasia que você está prestes a explorar. 
   
   
  
    
   
  Batalhas 
   
  Você muitas vezes encontrará passagens no livro em que será instruído a lutar contra algum tipo de 
  criatura. Talvez seja dada a você a opção de fugir, mas se não for - ou se você resolver atacar a 
  criatura assim mesmo – você terá que decidir a batalha conforme descrito a seguir. 
   
  Primeiro, registre os índices de HABILIDADE e ENERGIA da criatura no primeiro Quadro de 
  Encontro com Monstro na sua Folha de Aventuras. Os índices para cada criatura são dados no 
  livro, cada vez que acontece um encontro. 
   
  A sequência de combate fica dessa forma: 
   
  1. Jogue ambos os dados uma vez para a criatura. Acrescente o índice de HABILIDADE dela. 
  Este total é a Força de Ataque da criatura. 
   
  2. Jogue ambos os dados uma vez para você. Some o número obtido a seu índice de 
  HABILIDADE atual. Este total é a sua Força de Ataque. 
   
  3. Se a sua Força de Ataque for maior do que a da criatura, você a feriu. Prossiga para o item 4. 
  Se a Força de Ataque da criatura for maior do que a sua, ela feriu você. Prossiga para o item 
  5. Se ambos os totais de Força de Ataque forem iguais, vocês conseguiram evitar os golpes 
  um do outro – comece a próxima Série de Ataque a partir do item 1 acima. 
   
  4. Você feriu a criatura, por isso subtraia 2 pontos de seu índice de ENERGIA. Você pode usar 
  a sua SORTE nesse momento para causar danos maiores (veja adiante). 
   
  5. A criatura feriu você, por isso subtraia 2 pontos de seu próprio índice de ENERGIA. Mais 
  uma vez, você pode usar a sua SORTE nesse momento (ver adiante).  
   
  6. Faça os ajustes apropriados do seu índice de ENERGIA ou do índice da criatura (e do seu 
  índice de SORTE, se a tiver usado – ver adiante). 
   
  7. Comece a próxima Série de Ataque, retomando a seu índice de HABILIDADE atual e 
  repetindo os itens de 1a 6. Esta sequência continua até que o seu índice de ENERGIA, ou o 
  da criatura com que você está lutando, seja reduzido a zero (morte). 
   
   
  Fuga 
   
  Em certos momentos, talvez lhe seja dada a opção de escapar da batalha, caso as coisas estejam 
  indo mal para você. Porém se você de fato fugir, a criatura automaticamente lhe causa um ferimento 
  (subtraia 2 pontos de ENERGIA) no momento em que você escapa. Este é o preço da covardia. 
  Repare que você pode usar a SORTE neste ferimento do modo normal (ver adiante). Você só 
  poderá Fugir se esta opção estiver especificamente indicada no texto. 
   
   
  
    
   
  Luta Contra Mais de Uma Criatura 
   
  Se você se deparar com mais de uma criatura em um determinado encontro, as instruções na página 
  lhe dirão como lidar com a batalha. Às vezes você vai tratá-las como um único monstro; às vezes 
  lutará com uma de cada vez. 
   
  Sorte 
   
  Em vários momentos durante a sua aventura, tanto durante batalhas quanto nas passagens em que 
  você se deparar com situações nas quais poderia ter ou não ter sorte (detalhes destas situações são 
  dados nas próprias passagens), você poderá apelar para a sua SORTE, a fim de tornar o resultado 
  mais favorável. Mas tome cuidado! Usar a SORTE é uma coisa arriscada e, se você não tiver sorte, 
  as conseqüências poderão ser desastrosas. 
   
  O procedimento para o uso da SORTE é o seguinte: jogue dois dados. Se o número obtido for igual 
  ou menor do que o seu índice de SORTE atual, você teve sorte, e o resultado será favorável para 
  você. Se o número obtido for maior do que o seu índice de SORTE atual, você não teve sorte e 
  sofrerá as consequências. 
   
  Este procedimento é conhecido como Testar sua Sorte. Cada vez que você Testar sua Sorte, terá 
  que subtrair 1 ponto do seu índice de SORTE atual. Desse modo, você logo compreenderá que 
  quanto mais você confiar na sorte, mais arriscado isso se tornará. 
   
   
  Uso da Sorte nas Batalhas 
   
  Em certas páginas do livro, você receberá instruções para Testar sua Sorte e será informado das 
  consequências de ter ou não sorte. Porém, nas batalhas, você sempre terá a opção de usar sua 
  SORTE, tanto para causar um ferimento mais sério a uma criatura que você acabou de ferir quanto 
  para minimizar os efeitos de um ferimento que uma criatura acabou de causar a você. 
   
  Se você tiver acabado de ferir a criatura, poderá Testar sua Sorte conforme descrito acima. Se tiver 
  sorte, você causou um ferimento grave e pode subtrair 2 pontos extras do índice de ENERGIA da 
  criatura. Porém, se você não tiver sorte, o ferimento foi um mero arranhão, e você terá que devolver 
  um ponto da ENERGIA da criatura (isto é, ao invés de causar os dois pontos de danos normais, 
  você passa a causar apenas um).  
   
  Se a criatura tiver acabado de ferir você, você poderá Testar sua Sorte para tentar minimizar a 
  ferida. Se tiver sorte, você conseguiu evitar que o golpe atingisse em cheio. Reponha 1 ponto de 
  ENERGIA (isto é, ao invés de causar 2 pontos de danos, causou apenas 1). Se não tiver sorte, você 
  sofreu um golpe mais sério. Subtraia 1 ponto a mais de ENERGIA. Lembre-se de que você tem que 
  subtrair 1 ponto do seu próprio índice de SORTE toda vez que Testar sua Sorte. 
   
   
  
    
   
  Recuperação de Habilidade, Energia e Sorte 
   
  Habilidade 
   
  Seu índice de HABILIDADE não mudará muito durante sua aventura. Ocasionalmente, o texto 
  poderá trazer instruções para aumentar ou diminuir seu índice de HABILIDADE. Uma Arma 
  Mágica poderá aumentar sua HABILIDADE, mas lembre-se de que somente uma arma pode ser 
  usada de cada vez! Você não pode reivindicar 2 adicionais de habilidade por estar na posse de duas 
  Espadas Mágicas. Seu índice de HABILIDADE nunca poderá exceder seu valor Inicial. Beber a 
  Poção da Habilidade (ver adiante) recuperará sua HABILIDADE para seu nível Inicial a qualquer 
  momento. 
   
  Energia e Provisões 
   
  Seu índice de ENERGIA mudará muito durante a sua aventura, à medida em que você vai lutando 
  contra monstros e empreendendo tarefas árduas. Ao se aproximar de sua meta, seu nível de 
  ENERGIA poderá estar perigosamente baixo, e as batalhas se tornarão particularmente arriscadas, 
  por isso tenha cuidado! 
   
  Sua mochila contém Provisões suficientes para dez refeições. Você pode descansar e comer a 
  qualquer momento, a não ser quando empenhado em uma batalha. Comer uma refeição causa a 
  recuperação de 4 pontos de ENERGIA. Quando comer uma refeição, some 4 pontos a seu índice de 
  ENERGIA e subtraia 1 ponto de suas Provisões. É fornecido um quadro separado de Provisões 
  Restantes na Folha de Aventuras para registrar detalhes sobre as Provisões. Lembre-se que você 
  tem um longo caminho a percorrer, por isso use as suas Provisões com inteligência! 
   
  Lembre-se também que seu índice de ENERGIA nunca poderá exceder o valor Inicial. Beber a 
  Poção da Força (ver adiante) recupera sua ENERGIA para seu nível Inicial a qualquer momento.  
   
  Sorte 
   
  Acréscimos a seu índice de SORTE são concedidos no decorrer da aventura quando você estiver 
  particularmente com sorte. Mais detalhes são encontrados no texto. Lembre-se que, como acontece 
  com a HABILIDADE e a ENERGIA, seu índice de SORTE nunca poderá exceder seu valor Inicial. 
  Beber a Poção da Fortuna (ver adiante) recuperará a sua SORTE para seu nível Inicial a qualquer 
  momento, e aumentará a sua SORTE Inicial em 1 ponto. 
   
   
  
    
   
  EQUIPAMENTO E POÇÕES 
   
  Você começará a sua aventura com um mínimo necessário de equipamento, mas poderá achar ou 
  comprar outros itens durante as suas viagens. Você está armado com uma espada e vestido de 
  armadura de couro. Possui uma mochila para guardar suas Provisões e quaisquer tesouros que você 
  encontrar no caminho. 
   
  Além disso, você pode levar uma garrafa com uma poção mágica que o ajudará na sua busca. Você 
  pode escolher levar uma garrafa de qualquer uma das seguintes poções: 
   
  Uma Poção da Habilidade - recupera os pontos da HABILIDADE 
   
  Uma Poção da Força - recupera os pontos da ENERGIA 
   
  Uma Poção da Fortuna - recupera os pontos da SORTE e acrescenta 1 ponto à SORTE Inicial. 
   
  Estas poções podem ser tomadas a qualquer momento durante a sua aventura (exceto quando 
  empenhado em uma Batalha). Tomar uma dose da poção recuperará seus índices de HABILIDADE, 
  ENERGIA ou SORTE a seus níveis Iniciais (e a Poção da Fortuna acrescentará 1 ponto a seu índice 
  de SORTE Inicial antes de recuperar a SORTE). 
   
  Cada garrafa contém o suficiente para uma dose, isto é, a característica pode ser recuperada uma 
  vez durante a aventura. Anote na sua Folha de Aventuras quando a poção tiver terminado. 
   
  Lembre-se também que você só pode escolher uma das poções para levar na sua viagem, por isso 
  escolha com inteligência! 
   
   
  DICAS PARA O JOGO 
   
  Existe um caminho certo para atravessar a Cidade dos Ladrões, e você precisará tentar várias vezes 
  para encontrá-lo. Faça anotações e desenhe um mapa enquanto vai explorando - este mapa será 
  inestimável em aventuras futuras e permitirá que você avance rapidamente na direção de áreas 
  inexploradas. 
   
  Nem todas as áreas contêm tesouros; algumas delas contêm apenas armadilhas e criaturas com as 
  quais você certamente entrará em conflito. Você poderá tomar uma direção errada durante a sua 
  busca e, embora possa realmente avançar até o seu destino final, não há garantia alguma de que 
  você encontrará o que está procurando. 
   
  Você compreenderá que as diferentes passagens não fazem sentido se forem lidas na ordem 
  numérica. É essencial que você leia apenas as passagens que recebeu orientação para ler. Ler as 
  outras passagens causará somente confusão e poderá diminuir a emoção durante o jogo. 
   
  O único caminho certo envolve um mínimo de risco, e qualquer jogador, não importa se com 
  resultados iniciais fracos ou não, deve ser capaz de realizar a travessia com relativa facilidade. 
   
  Que a sorte dos deuses esteja com você na aventura à sua frente! 
   
   
   
   
  
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
    
   
  HISTÓRICO 
   
  Você é um aventureiro em um mundo de monstros e magia, vivendo da rapidez de seu raciocínio e 
  habilidade com a espada. Você ganha seu ouro como um guerreiro de aluguel, geralmente 
  empregado por nobres e barões ricos em missões perigosas ou difíceis demais para os próprios 
  homens deles. Matar monstros e animais assombrosos na busca de algum tesouro fabuloso é coisa 
  do cotidiano para você. Sendo um espadachim experimentado e altamente treinado, você não 
  permite que nada se interponha em seu caminho nas suas missões. Seu sucesso nelas é sempre 
  garantido, e sua reputação se espalhou pelas terras do país. Sempre que você entra em uma aldeia 
  ou cidade, a notícia de sua chegada se propaga entre os cidadãos como fogo na floresta, já que 
  poucos deles tiveram antes a oportunidade de conhecer um matador de dragões. 
   
  Uma noite, depois de uma longa caminhada por terras selvagens, você chega a Silverton, que fica 
  na encruzilhada das principais estradas comerciais desta região. Grandes carroções de madeira 
  puxados por juntas de bois são vistos freqüentemente se deslocando com lentidão pela cidade, 
  carregados de ervas, especiarias, sedas, artigos de metal e comidas exóticas de terras distantes. 
   
  Com o passar dos anos, Silverton havia prosperado, em conseqüência dos ricos mercadores e 
  comerciantes que paravam lá, a caminho de mercados mais distantes. Sua riqueza é bastante 
  aparente, com edifícios ornamentados e um grande número de pessoas ricamente vestidas. Mas, 
  quando você atravessa os portões da cidade, percebe que alguma coisa não está normal. As pessoas 
  parecem nervosas e desconfiadas. Em seguida, você nota que todas as janelas das construções 
  possuem grandes grades de ferro fixadas sobre elas, e que as portas também foram reforçadas. 
  Embora você prefira a sua própria companhia à dos outros, decide ficar em Silverton para um 
  pernoite, a fim de descobrir quem ou o quê está angustiando as pessoas.  
   
  Quando você está descendo pela rua principal, uma única nota soa, vinda de um sino em uma torre 
  alta situada adiante. Em seguida, um homem grita, quase que desesperadamente: "A noite está 
  caindo! A noite está caindo! 
  Todo mundo para dentro!" Você vê as pessoas correndo à sua volta com rostos ansiosos, parecendo 
  surpresas ao verem você.  
   
  Do outro lado da rua, você vê uma taverna com as palavras "O Velho Sapo" pintadas no letreiro. Ao 
  entrar na taverna, você percebe que um sussurro percorre os presentes, pois os nativos do local o 
  reconhecem. Você fica um tanto surpreendido que nenhum deles venha até você ouvir histórias de 
  aventuras. Você anda até o balcão e pede ao velho estalajadeiro que consiga um quarto e um banho 
  quente, mas ele ignora o que você disse e corre para a grande porta de carvalho, pondo seis trincos 
  grandes de ferro em posição. Só depois ele volta-se para você e diz, calmamente: "O quarto custará 
  cinco peças de cobre e mais uma pelo banho, adiantado, por favor."  
   
   
   
  
    
   
  Você abre uma pequena bolsa de couro presa a seu cinto e põe as moedas no balcão. Ele entrega a 
  você uma chave de ferro, mas, justamente nesse momento, ouve-se alguém batendo com força na 
  porta, e em seguida uma voz que grita: "Abram! Abram! É Owen Carralif." O velho estalajadeiro 
  desloca-se até a porta de carvalho mais uma vez e empurra os trincos. Então, um homem gordo e 
  meio calvo, vestido em trajes ricos de cor escarlate, irrompe pela taverna, olhando à sua volta 
  freneticamente. Ele o vê e anda rapidamente na sua direção, resmungando e bufando. Certamente 
  não é um homem acostumado à pressa - você repara nas grandes gotas de suor em sua testa, sob a 
  luz pálida das velas do salão. Ao se aproximar de você, ele fala com urgência: "Estrangeiro, preciso 
  falar com você. Por favor, sente-se. É importante que eu fale com você." 
   
   
   
  Quando ele se volta para o estalajadeiro para estalar os dedos, pedindo comida e bebida, você pode 
  ver que obviamente ele é um homem de alguma posição na cidade, mas seu rosto está cheio de 
  angústia e sofrimento. Você, muito curioso, resolve ouvir o que homem tem a dizer. Ele puxa uma 
  cadeira para você em uma mesa, pedindo que sente, enquanto o estalajadeiro traz solicitamente uma 
  bandeja, contendo uma sopa quente, ganso assado e hidromel. O homem vestido de escarlate senta-
  se à sua frente em silêncio, observando enquanto você come com gosto, como se o estivesse 
  examinando com algum propósito seu. Finalmente, quando você afasta seu prato, o homem se 
  inclina ligeiramente e diz, em voz baixa, mas ansiosamente: "Estrangeiro, eu sei tudo a seu respeito 
  e estou querendo a sua ajuda. Meu nome é Owen Carralif, e sou o prefeito de Silverton. Estamos em 
  grandes dificuldades e perigos. Vivemos sob uma maldição, e sou eu quem tem que nos livrar dela. 
  Há dez dias atrás, dois mensageiros do mal entraram na cidade, montando enormes garanhões 
  negros. Os animais tinham olhos ardentes e vermelhos! Era impossível ver os rostos dos cavaleiros, 
  pois eles usavam longas capas negras com capuzes puxados sobre seus rostos. Suas vozes eram 
  frias, e cada palavra dita terminava com um silvo aterrorizante. Eles perguntaram por mim pelo 
  nome e, quando vim para cumprimentá-los, quiseram levar minha amada filha Mirelle para ficar 
  com o senhor deles, Zanbar Bone! Sem dúvida você sabe que ele é o Príncipe da Noite. É claro que 
  eu recusei, e eles, sem dizer mais uma palavra, fizeram meia volta e saíram da cidade lentamente, 
  com as cabeças baixas e os ombros encolhidos. Eu entendi então que, sob as capas, se escondiam os 
  corpos esqueléticos e sem alma dos Caçadores de Espíritos. Zanbar Bone sempre os usa como 
  mensageiros, já que eles completam a missão ou morrem tentando - e não é muito fácil matá-los. 
  Somente uma flecha de prata no coração liberta estes seres do mal de sua existência eterna entre a 
  vida e a morte. Quem sabe o que seria necessário para matar Zanbar Bone! De qualquer maneira, na 
  mesma noite em que os Caçadores de Espíritos partiram, nossos problemas começaram. O Príncipe 
  da Noite ficou furioso e determinado a nos fazer mal. Vieram seis Cachorros da Lua, cada um deles 
  mais forte do que quatro homens, cada um deles com caninos afiados como navalhas. Eles 
  rondaram a cidade, entrando em casas pelas janelas abertas e matando as pobres pessoas que 
  estavam dentro. 
   
  
    
   
  De manhã, nós contamos vinte e três mortos. Por isso, nós colocamos grades nas janelas e trincos 
  nas portas, mas, ainda assim, os Cachorros da Lua retomam a cada noite, e não conseguimos dormir 
  de medo que eles encontrem um jeito de entrar nas nossas casas. Algumas pessoas agora estão 
  falando em enviar Mirelle para Zanbar Bone. Esses traidores lamurientos, eu devia mandar açoitá-
  los! Mas o que isso adiantaria? Só existe uma esperança, e ela reside em você, estrangeiro. Há um 
  homem chamado Nicodemus que, por razões que jamais compreenderei, mora em Port Blacksand. 
  O lugar é comumente chamado de Cidade dos Ladrões, pois é o lar de todo pirata, bandido, 
  assassino, ladrão e causador de males num raio de centenas de milhas. Acho que ele mora lá 
  justamente para se livrar de gente como nós. Ele é um velho e sábio mágico e provavelmente não 
  sofre grande perigo, mesmo em Port Blacksand, pois seus poderes mágicos são muito grandes. 
  Somente ele é capaz de derrotar Zanbar Bone. Antigamente ele era meu amigo, isso há muitos anos. 
  Precisamos dele, e eu imploro a você que o traga até nós - ninguém aqui ousa entrar em Port 
  Blacksand. Você será recompensado regiamente se nos ajudar, estrangeiro. Leve estas 30 Peças de 
  Ouro para a sua jornada e tome esta espada para usar e ficar para você." 
   
  Quando Owen Carralif se levanta, abre a sua vestimenta escarlate, revelando a melhor espada de 
  lâmina larga que você já viu na vida. Ele a entrega a você e, ao tocar o fio da lâmina, você fica 
  surpreso ao ver uma pequena gota de sangue pingar de seu dedo. Em seguida, você examina as 
  serpentes douradas maravilhosamente trabalhadas que se enroscam em torno do cabo. Você jamais 
  quis tanto alguma coisa em sua vida antes. Você levanta e estende a mão direita para Owen. Ele a 
  aperta ansiosamente, dizendo: "Você deve partir com a primeira luz da aurora - os Cachorros da 
  Lua já terão ido embora então. Serei forçado a passar a noite aqui também, por isso vamos beber ao 
  nosso destino, e que os deuses estejam conosco." 
   
  Durante a hora que se segue, Owen fala sobre a jornada diante de você, explicando em detalhes 
  como chegar Port Blacksand. Depois, você pega a sua mochila e sua peles de agasalho, sobe as 
  escadas de madeira e vai para seu quarto. Você dorme sobressaltado, apesar da segurança que a sua 
  espada nova traz, pois você é acordado mais de uma vez pelos uivos, fungadas e arranhadas nas 
  janelas dos Cachorros da Lua que perambulam lá fora. Quando o dia nasce, você já está acordado e 
  vestido, determinado a chegar a Port Blacksand rapidamente para encontrar este homem, 
  Nicodemus. Ao sair da taverna, um gato preto passa correndo pelos seus pés e você quase tropeça; 
  talvez um mau presságio!. 
   
   
   
   
   
   
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  1-5 
  1 
  A caminhada para Port Blacksand o leva na direção do oeste por uns 80 quilômetros, atravessando 
  planícies e subindo serras. Felizmente, não acontece nenhum encontro perigoso. Finalmente, você 
  chega à costa e vê a alta muralha que circunda Port Blacksand e o aglomerado de construções que 
  se projeta para o mar como uma feia mancha negra. Há navios ancorados no porto e fumaça subindo 
  suavemente de chaminés. Parece suficientemente pacífico, e somente quando o vento muda, 
  trazendo o cheiro de podridão na brisa, você se lembrada natureza cruel deste lugar notório. 
  Seguindo a estrada empoeirada para o norte ao longo da costa, na direção dos portões da cidade, 
  você começa a notar alguns sinais assustadores - crânios em espetos de madeira, homens morrendo 
  de fome em jaulas suspensas nas muralhas da cidade e bandeiras negras em toda parte. Ao se 
  aproximar do portão principal, um frio corre pela sua espinha, e você instintivamente segura o cabo 
  de sua espada para se reanimar. No portão, você se depara com um guarda alto, usando uma cota de 
  malha de aço e um elmo de ferro. Ele avança, barrando a sua passagem com a lança, e diz: "Quem 
  quer entrar em Port Blacksand sem ser convidado? Explique o quê está fazendo aqui ou volte pelo 
  caminho que veio." Você: 
   
  Dirá a ele que quer ser levado a Nicodemus?  
   
   
   
  Vá para 202 
  Dirá a ele que quer vender alguns objetos roubados? 
   
   
  Vá para 33 
  Atacará o guarda rapidamente com sua espada?  
   
   
   
  Vá para 49 
   
  2 
  Você retira a pulseira do seu braço e a joga no monstro que se aproxima. Ela cai sobre a sua 
  carapaça, semelhante a uma armadura, e gruda nela como se estivesse colada. Você fica então 
  observando enquanto a pulseira começa a queimar, penetrando na carapaça, o corpo da Centopéia 
  Gigante. A fumaça sai do orifício exatamente redondo e, à medida em que a pulseira queima, 
  penetrando cada vez mais, você pode ver que os movimentos frenéticos da Centopéia são os 
  estertores da morte. Finalmente, ela fica imóvel, e você consegue se esgueirar entre seu corpo e o 
  teto do túnel. Você continua andando pelo túnel, que termina em uma grade de ferro, através da 
  qual passa o esgoto. Se quiser retirar a grade, vá para 377. Se preferir caminhar de volta para o 
  buraco de entrada, vá para 174. 
   
  3 
  O homem pára de jogar e diz que ele pode lhe trazer boa sorte. Pela soma de três Peças de Ouro, ele 
  cantará uma canção para você que lhe trará boa sorte. Se quiser pagar o músico, vá para 37. Se não 
  acreditar nele, poderá seguir em frente para a próxima barraca (vá para 398). 
   
  4 
  Você ouve uma campainha tocar do outro lado da porta e, poucos minutos depois, ela é aberta por 
  um homem magro de pele pálida, com olhos fundos e escuros, usando um uniforme de servente. 
  Com uma voz fria e sibilante, ele diz: "Sim?" Se quiser dizer a ele que você é um via jante perdido, 
  vá para 339. Se quiser atacar o homem com sua espada, vá para 35. 
   
  5 
  Desembainhando sua espada, você salta por cima do balcão para atacar o HOMEM-ORCA, que 
  rapidamente pega a sua acha de mão. Você logo se dá conta de que o Homem-Orca tem prática no 
  uso da arma dele. 
   
  HOMEM-ORCA 
   
   
   
  HABILIDADE  8 
   
  ENERGIA  5 
   
  Se você vencer, vá para 371. 
   
  
    
   
  6-11 
  6 
  Seu tom de voz se torna desagradável, e ela diz para você sair da casa dela, porque certamente não 
  há trapos lá, nem, falando nisso, qualquer outro tipo de rebotalho. Se quiser obedecer a ela, saia da 
  casa e siga adiante para o norte, ao longo da Rua do Estábulo, indo para 333. Se quiser atravessar as 
  cortinas e ver quem está sendo tão rude com você, vá para 88. 
   
  7 
  Você sai do aposento na ponta dos pés e fecha a porta. No corredor, você abre a bolsa e encontra 
  seis pérolas negras. Some 2 pontos de SORTE. Se você ainda não o tiver feito, poderá abrir a outra 
  porta (vá para 232) ou sair do navio para continuar a sua busca em Port Blacksand, caminhando 
  para o norte pela Rua do Porto (vá para 78). 
   
  8 
  A criatura põe o broche dourado na sua túnica de couro, e você paga o preço pedido. Você comprou 
  um amuleto da sorte - some 2 pontos de SORTE ao seu total. Feliz com a sua aquisição, você sai da 
  casa e segue para o norte (vá para 334). 
   
  9 
  Você se afasta do corpo vil de Zanbar Bone, esperando que ele comece a se decompor. Porém, você 
  escolheu errado! Ele tira a flecha de seu peito e esfrega os olhos, retirando o composto. Ele vê você 
  e ri. Você está hipnotizado pelo seu poder e incapaz de se mexer. Ele caminha até você e toca seu 
  rosto com seus dedos de esqueleto. Sua vida está sendo rapidamente sugada e logo você iniciará sua 
  existência de morto-vivo a serviço de Zanbar Bone. 
   
   
   
  10 
  O GUARDA está realmente aborrecido e o ataca com sua lança. 
   
  GUARDA DA CIDADE  
   
  HABILIDADE  8  
   
  ENERGIA  7 
   
  Se você vencer, e a luta durar seis Séries de Ataque ou menos, vá para 212. Se a luta durar mais do 
  que isso, vá para 130. 
   
  11 
  Os Trolls vêem o que você está fazendo e correm na direção da árvore. Você é forçado a deixar seu 
  escudo para trás. Perde, com isso, 1 ponto de HABILIDADE. Depois de subir rapidamente na 
  árvore, você se dá conta de que terá que pular uma distância de dois metros entre o galho e o topo 
  da muralha. Se estiver usando uma cota de malha de aço, você terá que tirá-la para pular com 
  segurança sobre a muralha (você perde 2 pontos de HABILIDADE). Abaixo, você vê os dois Trolls 
  correndo em volta da árvore, agitando as espadas na sua direção. Não há alternativa, a não ser pular 
  (vá para 358). 
   
  
    
   
  12-16 
  12 
  Passados alguns minutos, você ouve passos que vêm descendo o corredor. A porta se abre, e um 
  homem entra no aposento, usando como única vestimenta uma toalha enrolada em volta de seu 
  estômago gordo. Você observa enquanto ele deixa cair a toalha e se abaixa lentamente na banheira 
  com um suspiro alto. Se quiser surpreendê-lo, desembainhando a espada e falando" Ahá!" bem alto, 
  vá para 176. Se preferir se esgueirar para fora do aposento de volta para o corredor enquanto ele 
  submerge, vá para 383. 
   
  13 
  Ao inspecionar o escorpião, você vê que é um broche. Você decide pô-lo na sua túnica de couro. O 
  broche possui propriedades curativas mágicas: depois de qualquer batalha, o broche imediatamente 
  recuperará 1 ponto de ENERGIA para o seu total.  
   
  O que você fará em seguida? Você pode, se ainda não o tiver feito, pegar o escorpião dourado (vá 
  para 273). Se preferir ignorá-lo, poderá subir as escadas (vá para 80), ou sair da casa e seguir para o 
  norte (vá para 334). 
   
  14 
  Logo que você pega uma das flores, ouve o barulho de folhas em movimento. Três das cercas 
  vegetais com forma de animais se desenraizaram e estão se aproximando de você. Você tem um 
  Anel de Fogo? Se tiver, vá para 237. Se não, vá para 191. 
   
  15 
  Você salta por cima das serpentes e corre para a porta. Teste sua Sorte. Se você tiver sorte, chega 
  até a porta em segurança (vá para 75). Se você não tiver sorte, uma das serpentes dá um bote e 
  morde a sua perna (vá para 298). 
   
  16 
  A bolsa contém 12 Peças de Ouro. Some 1 ponto de SORTE. Você sai da casa rapidamente, antes 
  que o proprietário descubra que você não é quem você diz ser. Você então segue adiante para o 
  norte, ao longo da Rua do Estábulo (vá para 333). 
   
   
   
  
    
   
   
   
   
   
  
    
   
  17-22 
  17 
  Caminhando pela rua estreita, você vê um homem usando trapos esfarrapados sentado na sarjeta. 
  Tem a cabeça enfiada nas mãos e a aparência totalmente miserável. Se quiser parar para falar com 
  ele, vá para 331. Se preferir continuar a caminhar para o oeste, vá para 161. 
   
  18 
  Você mira cuidadosamente e lança a faca no vagabundo da frente. Jogue dois dados. Se o total for 
  igual ou menor do que o índice de HABILIDADE que você tem, a faca penetra profundamente no 
  peito do vagabundo, fazendo com que ele interrompa seus passos e caia morto (vá para 102). Se o 
  total for maior do que o seu índice de HABILIDADE, a faca passa voando pelo alvo, e você terá 
  que lutar contra os três vagabundos com sua espada (vá para 225). 
   
  19 
  Os dardos têm a ponta envenenada. Você perde 4 pontos de ENERGIA e 1 ponto de 
  HABILIDADE. Se você ainda estiver vivo e quiser continuar a tentar abrir a fecha dura, vá para 
  340. Se você preferir sair do aposento e subir as escadas para o andar de cima, vá para 60. 
   
  20 
  Os bolsos do pirata contêm apenas um pedaço de pão azedo. Você o larga para começar a 
  examinaras caixas de madeira e os barris no convés do navio (vá para 84). 
   
  21 
  Olhando para cima, você vê que a escada continua direto até o topo da torre. Você pára no primeiro 
  andar e anda pelo patamar até uma porta. A porta abre para um aposento grande, onde há uma cama 
  feita bem confortável. Se quiser trancar a porta e dormir essa noite ali, vá para 288. Se quiser 
  explorar a torre mais adiante, vá para 77. 
   
  22 
  Quando você se senta à mesa, os GOBLINS param de discutir e olham friamente para você. Você 
  vê o ódio em seus rostos pardos cheios de verrugas. De repente, eles se levantam e desembainham 
  suas espadas. Você terá que lutar com um de cada vez. 
   
  HABILIDADE 
      ENERGIA 
  Primeiro GOBLIN 
   
   
  4 
   
   
  5 
  Segundo GOBLIN 
   
   
  5 
   
   
  5 
   
  Se você vencer, vá para 198. 
   
   
   
   
  
    
   
   
   
   
   
   
   
  
    
   
  23-27 
  23 
  O homem pega uma clava de madeira atrás de uma cadeira e se prepara para lutar contra você. Ele é 
  forte, mas não é bom de luta. 
   
  OURIVES DE PRATA  
   
  HABILIDADE  4  
   
  ENERGIA  8 
   
  Se você vencer, vá para 146. 
   
  24 
  Há uma outra loja do lado esquerdo da rua. Uma grade de ferro na janela impede que você veja que 
  tipo de loja é. Você tenta a maçaneta da porta e ela gira. Se quiser entrar na loja, vá para 336. Se 
  quiser continuar para o oeste, sem olhar para a loja, vá para 196. 
   
  25 
  Você logo se dá conta de que está em um estábulo ao ver um homem grande, de peito nu, usando 
  um avental branco imundo, trabalhando junto a um fogo. Ele pega uma barra de ferro incandescente 
  do fogo com sua mão protegida por luva e principia a martelá-la para que pegue a forma de uma 
  ferradura na sua bigorna. O suor se derrama da sua testa enquanto ele labuta com o martelo.Você: 
   
  Começa a conversar com o ferreiro?  
   
   
   
  Vá para 169 
  Ataca-o com sua espada? 
   
   
   
   
   
  Vá para 323 
  Deixa-o com suas ocupações e continua para o norte? 
   
  Vá para 115 
   
  26 
  Você embainha a sua espada e olha à sua volta par ao círculo de espectadores. Tendo testemunhado 
  sua excelente técnica de espadachim, cada um deles volta em silêncio para sua mesa, não querendo 
  provocá-lo mais. O estalajadeiro se desculpa por sua falta de amabilidade e convida você a se sentar 
  no bar e desfrutar de uma bebida por conta dele. Você pergunta se ele sabe do paradeiro de 
  Nicodemus. O estalajadeiro franze a testa e olha para você de forma inquisitiva. Depois, diz: "Não 
  sei o que você quer com aquele velho mágico manhoso. Ele não quer conversa com ninguém e mora 
  sozinho em uma cabana pequena embaixo da Ponte Cantora. Vá andando sempre para o norte pela 
  Rua do Mercado, atravesse a área do mercado e você chegará a uma ponte que liga as margens do 
  Rio Peixe-Gato e leva à parte velha da cidade e ao porto. Nicodemus não vai falar com você e ele 
  conhece mágica suficiente para manter longe de sua porta mesmo os mais valentes." Você diz ao 
  estalajadeiro para não ser tão descortês com estranhos da próxima vez, e sai da taverna para se 
  dirigir ao norte (vá para 296). 
   
  27 
  Você entra em um pequeno aposento iluminado à luz de vela e sem janelas. Ele está vazio, a não ser 
  por uma mesa e duas cadeiras. Um homem usando um capuz-apertado e roupas pretas está de pé em 
  um dos cantos. Ele sorri e pede que você se sente à mesa. Ele se senta à sua frente e, depois de pôr 
  seis pílulas sobre seis caveiras na mesa, olha para você e diz: “Uma das pílulas à sua frente é 
  veneno mortal, as outras são inofensivas. Engula uma à sua escolha. Se você viver, eu lhe darei 20 
  Peças de Ouro. Se você morrer, eu ficarei com todas as suas posses.” Se você quiser participar deste 
  jogo fatal, vá para 223. Se preferir sair do aposento e andar de volta pela alameda para a Rua da 
  Vela, vá para 165. 
   
   
  
    
   
   
   
   
   
   
   
  
    
   
  28-33 
  28 
  Enquanto você estava lutando com as Ratazanas Gigantes, teve a impressão de ter visto alguém ou 
  alguma coisa esgueirar-se nas sombras à sua frente. Se quiser continuar na direção norte pelo túnel, 
  vá para 265. Se preferir dar meia volta e caminhar de novo para o bueiro de entrada, vá para 104. 
   
  29 
  Você se acocora no colchão e pensa no que fazer em seguida. Se quiser fingir que está doente e 
  jogar o balde de ferro de encontro às barras da cela para atrair a atenção dos guardas, vá para 143. 
  Se quiser inspecionar a cela em detalhe, na esperança de encontrar um caminho de fuga secreto, vá 
  para 230. 
   
  30 
  A Rua da Torre logo termina em um cruzamento, onde encontra a Rua do Estábulo, pela qual você 
  pode ir para o norte ou para o sul. Você resolve ir para o norte (vá para 76). 
   
  31 
  À sua frente, há uma ponte de madeira que se estende sobre um rio sujo. Muito lixo desce flutuando 
  na direção do mar sobre sua superfície escura, e você fica chocado ao ver uma mão humana 
  passando à sua frente. As colunas de sustentação da ponte se erguem bem acima dela, e você vê 
  caveiras, humanas e não humanas, amarradas nelas. O vento faz um barulho lúgubre, assobiando 
  entre as estruturas da ponte, lembrando almas torturadas que gritassem por ajuda. Quase encoberto 
  no campo visual, há um pequeno lance de escadas que desce para baixo da ponte a partir do lugar 
  onde você está. Um homem de uma perna só, carregando um saco, está atravessando a ponte, vindo 
  da margem norte. Se quiser descer as escadas, vá para 329. Se quiser esperar para falar com o 
  homem, vá para 364. 
   
  32 
  Antes de você chegar à porta, a Rainha Serpente estica o corpo e morde você no pescoço, causando 
  a perda de 4 pontos de ENERGIA e 1 ponto de HABILIDADE. Se você ainda estiver vivo, puxa a 
  espada para atacar a Rainha Serpente (vá para 249). 
   
  33 
  Você diz ao guarda que gostaria de vender uns cálices de Prata que roubou de uma taverna em 
  Silverton, e que você pagará uma Peça de Ouro pela informação de onde vender pelo melhor preço. 
  O guarda olha para você desconfiado, dizendo: “Deixe-me ver estes cálices na sua mochila antes de 
  deixar você entrar.” Você: 
   
  Dirá que você sabe que os cálices são Amaldiçoados e  
  que só devem ser examinados por um mago?  
   
   
   
   
  Vá para 381 
  Tentará passar correndo pelo guarda e chegar à ma principal?  
   
   
  Vá para 291 
  Atacará o guarda rapidamente com sua espada? 
   
   
   
   
  Vá para 49 
   
   
  
    
   
  34-39 
  34 
  A carruagem passa com estrondo, e você vê que o cocheiro está forçando os cavalos a correr, como 
  se a sua própria vida dependesse disso. Quando o ruído da carruagem vai sumindo na distância, 
  você sai para a rua e continua na direção oeste (vá para 171). 
   
  35 
  Você empurra o homem pela porta e crava a espada nele. Para sua grande surpresa, ele não parece 
  afetado com o ferimento. Lentamente, ele avança na sua direção, tentando tocar a sua pele com suas 
  mãos de esqueleto decompostas. Ele agarra seu braço, mas você consegue chutá-lo para longe. Fica 
  no seu braço uma marca, como se fosse uma queimadura, mas que solta um cheiro nauseabundo de 
  carne podre. Você perde 2 pontos de ENERGIA. Então, você compreende que está diante de um 
  Caçador de Espíritos, um dos servidores fiéis de Zanbar Bone. Enquanto ele avança novamente na 
  sua direção com os braços estendidos, você tenta se lembrar do que deve fazer. Você: 
   
  Disparará a seta de prata nele? 
   
   
   
   
  Vá para 189 
  Refletirá seu olhar em um espelho (se você tiver um)?  
   
  Vá para 305 
  Disparará seu Anel de Gelo nele (se você tiver um)?  
   
  Vá para 382 
   
  36 
  O homem se debruça sobre o balcão e lhe diz que um Anel de Invisibilidade custa 10 Peças de 
  Ouro, um Anel de Fogo custa 8 Peças de Ouro, e um Anel de Gelo custa 7 Peças de Ouro. Se você 
  quiser comprar um dos anéis, faça o necessário desconto na sua Folha de Aventuras. Dizendo adeus 
  ao homem, você põe o anel no dedo e sai da loja para se dirigir para o oeste (vá para 196). 
   
  37 
  O homem dedilha sua lira e canta uma canção alegre, toda sobre você e a sua sorte - ele realmente 
  tem o poder de fazê-lo ter sorte. Acrescente 2 pontos de SORTE e siga adiante para a próxima 
  barraca (vá para 398). 
   
  38 
  Um dos homens põe a mão no bolso interno de seu casaco verde e tira uma fina pulseira de prata. 
  Ele a entrega a você, que repara no perfil de um inseto gravado na sua superfície. O homem explica 
  que a pulseira do inseto tem o poder de matar mesmo insetos gigantes. Depois de colocar a pulseira 
  no pulso, você sai da taverna e se dirige de novo para o norte (vá para 296). 
   
  39 
  Você abre sua mochila e finge procurar o objeto de prata. A Rainha Serpente começa a ficar 
  inquieta, e você nota que sua impaciência aumenta cada vez mais. Você não consegue pensar em 
  um bom plano e começa a entrar em pânico. Se quiser correr para a porta da frente, volte para 32. 
  Se quiser desembainhar a espada para atacar a Rainha Serpente, vá para 249. 
   
   
  
    
   
   
   
   
   
   
  
    
   
  40-45 
  40 
  Do alto da muralha, você vê que ela circunda um grupo de criaturas de cor marrom, jogando algum 
  tipo de jogo com um taco de madeira e uma pequena bola de couro. Uma das criaturas acabou de 
  bater na bola e está correndo na direção de uma criatura que tem o pé em um saco de couro e 
  pertence ao outro time. Você se dá conta de que estas criaturas são Beises jogando seu jogo 
  favorito, Beisebol. Se quiser pedir para entrar no jogo, vá para 168. Se preferir descer a muralha de 
  volta, retornar ao cruzamento e se dirigir para o oeste, descendo a Rua do Porto, vá para 91. 
   
  41 
  Os dois guardas que estão segurando você se entreolham e depois consultam o outro guarda para 
  chegar a uma decisão. Ele faz um sinal com a cabeça e eles soltam você. Quando você paga a ele as 
  15 Peças de Ouro, ele olha para você de modo penetrante, dizendo: "Se Lord Azzur descobrir que 
  você está na cidade sem um passe, vai se arrepender de ter nascido. Se eu fosse você, arrumaria um. 
  E quanto a Nicodemus, ache-o sozinho." Reprimindo seu impulso de puxar a espada, você se vira e 
  caminha para o interior da cidade (vá para 74). 
   
  42 
  Você diz ao homem que não pode pagar o preço que ele está pedindo. Ele sacode os ombros e diz: 
  "Bom, você tem alguma comida?" Você abre sua mochila, e ele leva todas as Provisões que lhe 
  restam. Ele então começa a fundir a sua flecha de prata, e você espera pacientemente que ele a faça. 
  Finalmente, ele a entrega a você e assegura que ela será precisa no disparo. Você agradece pelo 
  trabalho que ele teve e sai da loja. Do lado de fora, você parte novamente na direção leste (vá para 
  100). 
   
  43 
  Você grita de dor quando a taça se transforma em um carvão incandescente na sua mão, e fica 
  seriamente queimado, perdendo 2 pontos de HABILIDADE e 2 pontos de SORTE. Se ainda não o 
  tiver feito, poderá erguer a taça A (vá para 115) ou a taça B (vá para 209). Se não estiver 
  interessado nas taças, você poderá caminhar pela passagem em arco (vá para 107), ou subir as 
  escadas (vá para 60). 
   
  44 
  De pé, em linha perpendicular à rua, há três homens, cada um deles armado com uma clava de 
  ponta afiada. Você repara que os três possuem uma estrela vermelha tatuada na testa. São 
  vagabundos cuja intenção é roubar você. Se você tiver uma Faca de Lançamento, poderá se livrar de 
  um deles antes que eles cheguem a você (volte para 18). Se não tiver, você terá que enfrentar todos 
  três com sua espada (vá para 225). 
   
  45 
  A bola de vidro se parte com o impacto na rua calçada de pedra. Em contato com o ar, a fumaça 
  passa a ter uma coloração dourada e começa a tomar a forma de um elmo com asas. O elmo se 
  solidifica e pousa na rua, faiscando sob a luz do sol. É o elmo mais fantástico que você já viu em 
  sua vida. Se quiser colocá-lo em sua cabeça, vá para 376. Se preferir deixá-lo onde está e partir para 
  o leste de novo, vá para 161. 
   
   
  
    
   
  46-52 
  46 
  O ferreiro pega o seu dinheiro e caminha na direção de uns fardos de feno no canto. Ele levanta um 
  deles e, embaixo disso, você vê a cota de malha de aço. Ele se vira para você e diz: "É preciso 
  esconder tudo neste lugar. Não se pode confiar em ninguém." A cota serve perfeitamente em você, e 
  a qualidade do trabalho é excelente. Acrescente 2 pontos de HABILIDADE. Você sai dos estábulos 
  com sua armadura nova e continua para o norte (vá para 115). 
   
  47 
  O dardo-relâmpago estoura em seu peito e atira você ao chão. Você perde 3 pontos de ENERGIA. 
  Se ainda estiver vivo, você verá o homem gordo às gargalhadas. Talvez ele não esteja em guarda? 
  Você resolve jogar sua espada nele da posição tombada em que se encontra. Jogue dois dados. Se o 
  número obtido for menor ou igual a seu índice de HABILIDADE, a espada rasga o peito do homem 
  e o mata (vá para 313). Se o número for maior do que o seu índice de HABILIDADE, a espada voa, 
  passando por ele, e retine ao cair no chão de mármore (vá para 81). 
   
  48 
  Há uma escada de ferro presa à borda de um bueiro de entrada que desce para o túnel lá embaixo. 
  Está escuro, e um cheiro muito desagradável sobe do fundo. Se quiser descer pela escada, vá para 
  321. Se quiser repor a tampa do bueiro no lugar e continuar para o leste, vá para 205. 
   
  49 
  Quando você desembainha a sua espada, o guarda salta para a direita e tenta fazer soar um pequeno 
  sino na parede da guarita. Teste sua Sorte. Se tiver sorte, ele não alcança o sino, solta um palavrão e 
  se volta para lutar com você com sua lança (volte para 10). Se você não tiver sorte, ele consegue 
  apanhar o sino e faze-lo soar bem alto antes de se voltar para lutar contra você com sua lança (vá 
  para 311). 
   
  50 
  As escadas levam para o compartimento de carga do navio, embaixo. Está vazio. Do outro lado, um 
  corredor conduz do compartimento de carga para duas portas fechadas. Você caminha ao longo do 
  corredor e escuta junto às portas. Na porta da esquerda, você ouve alguém roncando alto. Da porta à 
  sua direita, não vem som algum. Se quiser abrir a porta da esquerda, vá para 271. Se preferir tentar 
  a da direita, vá para 232. 
   
  51 
  Você caminha até o velho e o ajuda a levantar-se. Ele fica muito agradecido e se oferece para pagar 
  uma bebida para você em uma taberna próxima. Se quiser ir tomar a bebida, vá para 325. Se preferir 
  continuar sua busca, vá para 348. 
   
  52 
  Há, atrás da barraca seguinte, um jovem vendendo armas e itens de equipamento. Os.preços de suas 
  mercadorias estão escritos a giz em uma lousa: 
   
  Faca de Lançamento  
   
   
  4 Peças de Ouro 
  Corda de Escalada 
   
   
   
  2 Peças de Ouro 
  Gancho de Carne de Açougueiro 
   
  2 Peças de Ouro 
  Estilete de Ferro 
   
   
   
  1 Peça de Ouro 
  Lanterna 
   
   
   
   
  3 Peças de Ouro 
   
  Se quiser comprar alguns ou todos estes itens, faça os ajustes devidos na sua Folha de Aventuras. 
  Em seguida, você segue para o norte (vá para 200). 
  
    
   
  53-57 
  53 
  As cortinas de seda diante da passagem em arco são puxadas para o lado, e uma estranha criatura 
  entra no aposento. Tem uma cabeça de serpente, que se encaixa estranhamente sobre o corpo de 
  uma mulher jovem, usando um vestido suntuoso. Sua boca se abre, e uma língua bifurcada move-se 
  para frente e para trás, enquanto a Rainha Serpente diz: "Não tente me enganar, sei que aquele 
  cafajeste do Borryman nunca manda flores. Que presente de prata você me trouxe?" Se você tiver 
  algum objeto de prata na sua mochila que quiser dar à Rainha Serpente, vá para 328. Se não tiver 
  um objeto de prata que queira ceder, volte para 39. 
   
  54 
  Você vasculha a guarita e encontra 2 Peças de Ouro e um passe de mercador, permitindo que o 
  portador comercie em Porto Blacksand. Levando o que você encontrou junto, você se esgueira para 
  o lado de fora. O guarda no portão principal não vê você sair caminhando para o interior da cidade 
  (vá para 74). 
   
  55 
  Você mergulha as pétalas da flor no sangue derramado dos cachorros mortos. Ao entrar em contato 
  com o sangue, as pétalas soltam faíscas e fazem um ruído estalado. No chão, há 10 Peças de Ouro. 
  Você pega o ouro e volta caminhando pela alameda para a Rua do Porto, onde vira à esquerda (vá 
  para 180). 
   
  56 
  Há mais de vinte guardas vindo em seu encalço, e é inútil tentar lutar. Eles o arrastam para um 
  aposento no porão da torre e o acorrentam a uma parede. Para seu horror, você vê os dois Trolls 
  entrarem no aposento. Eles se revezam para espancar você, antes de passarem uma sentença de 
  cinco anos de confinamento solitário em uma masmorra. Poucos minutos depois, um carcereiro 
  corcunda chega, carregando um chicote de couro de boi. Ele prende uma bola de ferro com uma 
  corrente à sua perna antes de conduzi-lo mais para baixo, a fim de dar início ao cumprimento de sua 
  pena. Você falhou na sua missão. 
   
  57 
  O Anão salta de seu tamborete, o rosto cheio de tédio. Ele pronuncia dois nomes bem alto e dois 
  cães negros imensos aparecem, vindos de debaixo da mesa, com longos caninos que se projetam em 
  meio à saliva que pinga de suas bocas. Wraggins aponta para você e diz aos gritos: "Matem o amigo 
  de Nicodemus!" e os cães saltam sobre você, latindo furiosamente. Você terá que lutar com eles 
  pela vida, um de cada vez. 
   
  HABILIDADE 
   
      ENERGIA 
  Primeiro CÃO-LOBO 
   
   
  7  
   
   
   
  7 
  Segundo CÃO-LOBO 
   
   
  7  
   
   
   
  5 
   
  Se você vencer, vá para 360. 
   
  
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
    
   
  58-62 
  58 
  Quando a carruagem passa com estrondo, o cocheiro desfere uma chicotada em você, que perde 1 
  ponto de ENERGIA.Você xinga o cocheiro da carruagem que dispara, sumindo de vista, enquanto 
  você fica esfregando o pescoço, onde o chicote fez surgir uma inchação.Você parte novamente para 
  o oeste (vá para 171). 
   
  59 
  A Bruxa ri enquanto observa você nas contorções de seu pesadelo. Então, de dentro de suas roupas, 
  ela tira uma adaga longa de lâmina cintilante. Você está indefeso e incapaz de impedir que ela crave 
  a adaga no seu peito. Hoje à noite, a panela de cozido dela conterá mais do que carne de ratazana. 
  Sua aventura termina aqui. 
   
  60 
  No topo das escadas, você chega a uma plataforma com duas portas fechadas. Enquanto você está 
  decidindo por que porta entrar, ouve um ruído vindo lá de baixo – alguém está entrando pela porta 
  da frente. Em seguida, você ouve uma voz de homem dizendo: "Voa, minha gracinha, vá encontrar 
  o intruso." Se quiser desembainhar a espada em prontidão, vá para 349. Se preferir escapar dessa, 
  poderá pular pela janela do patamar para a rua lá embaixo (vá para 192). 
   
  61 
  As cortinas de seda diante da passagem em arco são puxadas para o lado, e uma estranha criatura 
  entra no aposento. Tem uma cabeça de serpente, que se encaixa curiosamente em um corpo de 
  mulher jovem, usando um vestido suntuoso. Você não se sente à vontade e não consegue decidir se 
  puxa a espada ou não. Então, a boca de serpente se abre, mostrando uma língua bipartida que se 
  mexe para frente e para trás enquanto a Rainha Serpente pede para ver as flores enviadas por Lord 
  Azzur. Se você tiver um buquê de flores, vá para 172 Se não tiver, vá para 350. 
   
  62 
  As velhas portas de madeira dão para um aposento sujo e cheio de fumaça. Há oito mesas redondas 
  no centro do aposento, nas quais estão sentados alguns dos velhacos de aparência mais maléfica e 
  safada que você já viu em toda a sua vida. No fundo da taverna, há um bar comprido de madeira, 
  coberto de garrafas e canecos. Atrás do bar está o estalajadeiro, usando um avental imundo. Ele já é 
  bem velho, calvo e com cicatriz feia e escura que desce pela bochecha direita. Nem todos os 
  fregueses são humanos.Você: 
   
  Anda até o bar para conversar com o estalajadeiro?  
   
   
   
  Vá para 136 
  Senta-se em uma das mesas com três Anões que estão jogando dados? 
   
  Vá para 173 
  Senta-se em uma das mesas com dois Goblins que estão discutindo? 
   
  Volte para 22 
  Senta-se com os três homens que estão cravando punhais entre os dedos  
   
  rapidamente na mesa? 
   
   
   
   
   
   
   
  Vá para 190 
  Sai da taverna e caminha para o norte? 
   
   
   
   
   
  Vá para 296 
   
  
    
   
  63-68 
  63 
  O Elfo conduz você a um aposento iluminado por velas púrpuras que dão uma luz estranha. Você 
  fica olhando estaticamente para as velas e divaga para um mundo de sonhos vívidos. Enquanto está 
  neste transe, o Elfo pega dois objetos e cinco Peças de Ouro de sua mochila (se você os tiver). 
  Quando acorda, você não se lembra absolutamente do roubo e sai da loja agradecendo o Elfo por ter 
  mostrado a você suas lindas velas. Saindo, você segue para a direção leste outra vez (vá para 280). 
   
  64 
  Você ouve rosnados e latidos altos vindo do interior do canil, e, repentinamente, um lobo negro 
  enorme sai correndo do canil direto para você. Há uma corrente comprida presa a seu pescoço, e 
  talvez isso o impeça de chegar até você. Teste sua Sorte. Se você tiver sorte, a corrente se estica ao 
  máximo, e o lobo não consegue atingir você (vá para 353). Se você não tiver sorte, a corrente 
  permanece frouxa, e o lobo salta e morde seu braço. Você perde 1 ponto de ENERGIA e vai para 
  309. 
   
  65 
  No andar seguinte, há duas portas, uma ao lado da outra, no patamar. Uma está pintada de branco e 
  a outra de preto. De repente, uma voz vinda do nada chama, dizendo: "Oh, tolo aventureiro, porque 
  você chega a considerar, mesmo como uma possibilidade remota, que poderá derrotar-me, o todo-
  poderoso Zanbar Bone? Estou seguindo todos os seus movimentos, mas você não sabe onde estou. 
  Ha! Ha! Ha! Você: 
   
  Abrirá a porta branca? 
   
   
   
   
  Vá para 319 
  Abrirá a porta preta?  
   
   
   
   
  Vá para 96 
  Seguirá em frente, subindo as escadas? 
   
   
  Vá para 197 
   
  66 
  o Anão sorri e se vangloria de ser capaz de fazer uma chave para abrir qualquer fechadura em Port 
  Blacksand. Ele diz que suas chaves especiais custam 10 Peças de Ouro cada uma. Se quiser comprar 
  uma chave, faça a necessária dedução de sua Folha de Aventuras. Quer você compre uma chave ou 
  não, saia da loja e continue para o oeste (vá para 300). 
   
  67 
  A voz da mulher parece excitada ao falar através das cortinas: "Oh, fico imaginando quem será a 
  gracinha que me mandou flores? Você pode me dizer quem as enviou?" Se quiser dizer a ela um 
  nome, vá para 195. Se quiser dizer a ela que não sabe quem as mandou, vá para 79. 
   
  68 
  A sopa tem um gosto absolutamente intragável. Se quiser engoli-la, vá para 380. Se quiser cuspir 
  fora, vá para 262. 
   
  
    
   
  69-73 
  69 
  Justamente quando os guardas estão a prestes a levá-lo embora, você tenta com todas as suas forças 
  livrar seus braços do domínio deles. Jogue dois dados. Se o número obtido for menor do que a sua 
  HABILIDADE ou igual à ela, você consegue - vá para 355. Se o número obtido for maior do que o 
  seu índice de HABILIDADE, você não consegue se libertar e é conduzido para fora, lutando 
  violentamente (vá para 151). 
   
  70 
  Quando você chega junto à arca, ela desaparece diante de seus olhos. Você ouve uma risada atrás de 
  você e, subitamente, vê no espelho a apavorante imagem refletida de um esqueleto vestido de negro, 
  com olhos verdes transparentes, usando uma coroa de ouro sobre a caveira. Você volta-se, mas é 
  tarde demais. Os dedos de esqueleto de Zanbar Bone estão tocando a sua carne e sugando a sua 
  vida. Você agora é um dos seus servidores mortos-vivos. 
   
  71 
  O aposento do Ogro está em tremenda confusão, cheio de objetos de todo tipo espalhados. Ao que 
  parece, não é arrumado há anos. Remexendo em meio ao rebotalho, você encontra uma caixa de 
  madeira polida com uma alça feita de conchas brancas incrustada na tampa. A caixa está trancada, e 
  você não consegue encontrar a chave para abri-la. Se quiser arrebentá-la com sua espada, vá para 
  324. Se quiser sair da casa e seguir para o norte, sem tentar abrir a caixa, vá para 282. 
   
  72 
  Ao se inclinar para ajudar o menino ferido, ele súbitamente rola sobre si mesmo, e você vê a lâmina 
  brilhante de um punhal diante de seus olhos. O menino é, na realidade, um GOBLIN ladrão, e você 
  terá que lutar pela sua vida. 
   
  GOBLIN 
   
   
   
  HABILIDADE  5 
   
  ENERGIA  4 
   
  Se você vencer, vá para 208. 
   
  73 
  Você desembainha a sua espada e fica pronto para lutar contra os Trolls. Eles parecem felizes 
  porque você vai lhes dar uma chance de praticar seu amado esporte de matar seres humanos, e 
  avançam na sua direção, brandindo suas achas de batalha. Barriga Azeda rosna e diz: "Fique de 
  lado, Nariz Gordo – deixe eu tratar desse cachorro sozinho." Lute com um de cada vez. 
   
  HABILIDADE 
      ENERGIA 
  BARRIGA AZEDA   
   
   
  10  
   
   
  11 
  NARIZ GORDO  
   
   
   
   9  
   
   
  10 
   
  Se você vencer, vá para 110. Você poderá Fugir depois de matar Barriga Azeda, jogando seu 
  escudo em Nariz Gordo e correndo pela Rua do Moinho. Você perde 1 ponto de HABILIDADE e 
  vai para 239. 
   
   
  
    
   
  74-79 
  74 
  Através dos portões principais, você vê que as ruas cheias de lixo do porto são estreitas e com 
  calçamento de pedra. Construções velhas e decrépitas se alinham bem unto uma da outra, com seus 
  sobrados pairando ameaçadoramente. Você pode: 
   
  Ir para o oeste, descendo a Rua da Chave 
   
   
   
  Vá para 95 
  Dirigir-se para o norte, pela Rua do Mercado 
   
   
  Vá para 116 
  Ir para o leste, descendo a Rua do Relógio   
   
   
  Volte para 17 
   
  75 
  Lá fora, a chuva parou, e você parte de novo para o norte. (volte para 31). 
   
  76 
  À sua esquerda, você vê um grande celeiro de madeira recuado em relação às casas. Há dois cavalos 
  amarrados do lado de fora do celeiro, e a fumaça sobe de uma chaminé torta no alto de seu telhado 
  baixo e plano. Se quiser atravessar as portas do celeiro volte para 25. Se preferir continuar para o 
  norte, vá para 115. 
   
  77 
  Você anda silenciosamente de volta para a escadaria e sobe para o segundo andar. Novamente, há 
  uma porta no fim do patamar. Se quiser abrir a porta, vá para 292. Se quiser subir para o terceiro 
  andar, vá para 310. 
   
  78 
  A rua segue para o norte, ao longo da beira do cais, por algumas centenas de metros, antes de 
  chegar a um cruzamento. Se você quiser continuar para o norte pela Rua do Porto, vá para 256. Se 
  preferir caminhar para o leste pela Rua do Tamanco, vá para 216. 
   
  79 
  As cortinas de seda diante da passagem em arco são repentinamente puxadas para o lado, e uma 
  estranha criatura entra no aposento. Possui uma cabeça de cobra, que se encaixa curiosamente sobre 
  um corpo de mulher jovem, usando um vestido suntuoso. Sua boca se abre, e uma língua bipartida 
  mexe-separa trás e para adiante enquanto a RAINHA SERPENTE desafia você, dizendo: "Não 
  minta para mim, patife. Não-há dúvida de que você é um Assassino que veio aqui para me matar. 
  Mas você morrerá no meu lugar!" Subitamente, a Rainha Serpente estende seu pescoço e morde 
  você no pescoço. Você perde 1 ponto de HABILIDADE e 4 pontos de ENERGIA. Se você ainda 
  estiver vivo, desembainhe a sua espada para se defender. 
   
  RAINHA SERPENTE  
   
   
  HABILIDADE  9  
   
  ENERGIA  7 
   
  Se você vencer, vá para 295. 
   
  
    
   
   
   
   
   
   
  
    
   
  80-85 
  80 
  As escadas conduzem a um pequeno aposento, mais uma vez pintado de vermelho. Há uma estranha 
  criatura sentada em uma mesa, com um focinho comprido e uma pele de escamas vermelhas de tom 
  vivo. De suas mandíbulas projetam-se filas de dentes aguçados, e uma língua comprida e rósea 
  move-se rapidamente entre eles. Você está usando um broche de escorpião? Se estiver, vá para 392 
  Do contrário, vá para 215. 
   
   
  81 
  O homem ri mais alto ainda e ironiza sua tentativa de matá-lo. Você resolve pular de pé e dar um 
  pique na direção da porta da frente, recolhendo sua espada enquanto corre. O homem vê o que você 
  está fazendo e dispara mais um dardo-relâmpago na sua direção. Teste sua Sorte. Se você tiver 
  sorte, o dardo-relâmpago não pega em você, que consegue abrir a porta e correr para o norte, 
  subindo a rua (vá para 304). Se você não tiver sorte, o dardo-relâmpago atinge suas costas, e você 
  grita de dor (vá para 243). 
   
  82 
  Antes que a Bruxa possa completar seu feitiço, você mexe em sua mochila e tira a garrafa que 
  contém a poção. Você engole o líquido e sente seus efeitos imediatamente. A Bruxa ainda está 
  vociferando seu sortilégio vil, mas você não a ouve mais. Livre do mal que ela poderia causar, você 
  desembainha a sua espada e avança. Você segura a cabeça da velha pelos cabelos emaranhados e 
  corta um chumaço. Ela se contorce, cospe e desfere pontapés. Agora, mais de perto, você pode ver 
  que há sangue fresco no rosto dela - sem dúvida ela não conseguiu esperar para cozinhar algumas 
  das ratazanas que tinha matado. Apesar de seu nojo, você fica satisfeito por ter obtido um dos 
  objetos necessários para derrotar o Príncipe da Noite. Você joga a Bruxa no esgoto e caminha de 
  volta para o bueiro de entrada (vá para 104). 
   
  83 
  Felizmente, o conteúdo do vidro é exatamente o que diz o rótulo, embora seja impossível prever a 
  força da mistura. Jogue um dado. O número obtido é o número de pontos de ENERGIA que serão 
  recuperados. Se quiser continuar a vasculhar a loja, vá para 322. Se preferir sair da loja para seguir 
  para o norte, vá para 93. 
   
  84 
  Todos os barris contêm frutos podres, e todas as caixas contêm algemas e ferros para os pés. Talvez 
  este seja um navio mercador de escravos. Não há nada mais no convés que seja de seu interesse. Se 
  quiser caminhar até a cabine do convés para descer as escadas para os conveses inferiores, volte 
  para 50. Se preferir sair do navio, caminhe de volta ao longo do quebra-mar, vire à esquerda e siga 
  para o norte pela Rua do Porto. Volte para 78. 
   
  85 
  Você paga o ourives e espera pacientemente enquanto ele faz uma flecha de prata para você. 
  Finalmente, ele a entrega a você e assegura que ela será absolutamente precisa ao ser disparada. 
  Você o agradece por seu trabalho e sai da loja. Lá fora, você parte mais uma vez para o leste. (Vá 
  para 100). 
   
  
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
    
   
  86-91 
  86 
  Uma pequena bolsa de couro que pende do pescoço do homem contém uma minúscula bola de 
  vidro, no interior da qual está alguma coisa que parece ser fumaça em movimento. Você: 
   
  Arrebenta a bola no chão? 
   
   
   
   
  Volte para 45 
  Põe a bola em sua mochila?  
   
   
   
  Vá para 194 
  Deixa a bola para trás e continua para o leste? 
   
  Vá para 161 
   
  87 
  Você chega ao topo da rampa e olha por sobre o corrimão para examinar o convés do navio. Há dois 
  grandes mastros que se erguem a partir do convés. Caixas de madeira, barris e rolos de corda se 
  espalham em volta, e um dos membros da tripulação do navio monta guarda no topo da prancha de 
  acesso. No centro do convés, há uma pequena cabine com a porta aberta. Através da porta, você vê 
  uma escadaria que conduz aos conveses inferiores. Se quiser inspecionar algum dos barris ou caixas 
  de madeira, você terá que dar conta do pirata que está de guarda (vá para 120). Se você quiser se 
  esgueirar ao longo do convés até a escadaria, volte para 50. 
   
  88 
  Você puxa as cortinas e entra em um vestíbulo muito luxuoso. Lá dentro, há uma jovem mulher de 
  costas para você. Ao se aproximar dela, você fica assombrado ao ver que ela se volta, exibindo não 
  o rosto de mulher jovem que você esperava, mas uma grande cabeça de cobra. Ela se projeta a partir 
  dos ombros e morde você no pescoço. Você é apanhado de certa forma desprevenido pela RAINHA 
  SERPENTE e sofre uma perda de 4 pontos de ENERGIA e 1 ponto de HABILIDADE antes que 
  possa puxar a espada para se defender do ataque.  
   
  RAINHA SERPENTE  
   
  HABILIDADE   9  
   
  ENERGIA  7 
   
  Se você vencer, vá para 295. Você poderá Fugir depois de três Séries de Ataque, correndo para fora 
  da casa e seguindo para o norte pela Rua do Estábulo (vá para 333). 
   
  89 
  Ao introduzir a mão no interior da luva, você sente que ela parece ganhar vida e agarrar-se à sua 
  mão. Em seguida, ela muda de textura e se toma quente, e você tem a sensação de que sua mão está 
  coberta de alcatrão quente, o qual você não consegue despregar dela. Por sorte, a luva esfria, mas 
  uma fina película branca permanece na sua mão, tomando difícil abri-la e fechá-la. Você perde 2 
  pontos de HABILIDADE. Você solta um palavrão e sai da casa para seguir para o norte (vá para 
  282). 
   
  90 
  Você brande a sua espada com todas as forças que possui e golpeia a pesada corrente. Para sua 
  grande surpresa, ela salta, evitando o golpe. Antes que você possa fazer outra tentativa, quatro 
  guardas da cidade cercam você, apontando suas lanças. Você:  
   
  Diz a eles que prendeu o prisioneiro fugitivo para eles? 
   
   
  Vá para 199 
  Oferece uma propina a eles para que permitam que você  
  e o prisioneiro fiquem livres?  
   
   
   
   
   
  Vá para 187 
   
  91 
  Você passa por um mendigo na rua. Ele está sentado na sarjeta e segura uma lata vazia nas mãos. Se 
  quiser jogar uma Peça de Ouro em sua lata, vá para 332. Se preferir seguir caminhando e passar por 
  ele, vá para 124. 
  
    
   
   
  92-97 
   
   
  92 
  Você vai lentamente tateando para sentir o seu caminho ao longo dos tijolos, quando sua mão entra 
  em contato com um objeto plano e liso. Você o puxa e vê que está segurando um espelho. Você o 
  guarda em sua mochila e caminha de volta para o bueiro de entrada (Vá para 174). 
   
  93 
  No lado direito da rua, você vê uma taverna chamada, Cachorro Malhado. Se quiser entrar na 
  taverna, volte para 62. Se preferir continuar para o norte, vá para 296. 
   
  94 
  O homenzinho sorri e diz: "Fácil." Ele põe a mão no bolso e apresenta uma poeira cintilante que 
  joga em você. À medida em que ela pousa nas suas roupas, uma sensação de força se espalha por 
  seu corpo. Some 6 pontos de ENERGIA. Ele então diz que, como ele está se sentindo 
  particularmente grato, concederá mais um desejo para você. Com a volta da sua força, você se sente 
  capaz de fazer frente a Zanbar Bone e pergunta ao homenzinho sobre o paradeiro dele (vá para 
  234). 
   
  95 
  No lado esquerdo da rua, você vê uma grande chave de ferro pendendo sobre o portal de uma 
  pequena loja. Um letreiro na janela diz: "J.B. Wraggins, Chaveiro". Se quiser entrar na loja, vá para 
  224. Se preferir continuar caminhando para o oeste, vá para 300. 
   
  96 
  Você abre a porta e entra em um aposento ornamentado por objetos e pinturas macabras. Um gato 
  preto está sentado diante de uma mesa coberta por um pano também negro. Duas velas negras estão 
  queimando em cada um dos lados de um espelho na parede do outro lado. Na mesa, há uma arca 
  aberta, contendo uma caveira de ouro. Você: 
   
  Caminhará até a arca? 
   
   
   
   
   
   
   
  Vá para 257 
  Fechará a porta e abrirá a porta branca (se ainda não tiver feito isso)? 
   
  Vá para 319 
  Fechará a porta e caminhará de volta para a escadaria para subir para  
  o andar seguinte? 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Vá para 197 
   
  97 
  Você decide dar uma olhada rápida no interior do canil. Há uma chave de ferro pendurada em um 
  gancho, a qual você coloca em seu bolso. Acrescente 1 ponto de SORTE e vá para 353. 
   
  
    
   
  98-103 
  98 
  Você tira a rolha da garrafa com os dentes e toma um longo gole do líquido. Felizmente, o líquido é 
  o que o homem afirmava ser. Some 3 pontos de ENERGIA e 1 ponto de SORTE. Refeito, você 
  parte para o leste de novo, dizendo adeus ao velho (vá para 363). 
   
  99 
  Você não consegue explicar porque está em Port Blacksand, e os guardas desembainham suas 
  espadas, dizendo que você está preso. Você puxa a sua espada e luta contra eles, um de cada vez. 
   
  HABILIDADE  
      ENERGIA 
  Primeiro GUARDA DA CIDADE  
   
  7 
   
   
  4 
  Segundo GUARDA DA CIDADE  
   
  6 
   
   
  6 
   
  Se você vencer, vá para 285. 
   
   
  100 
  Você logo chega a um cruzamento. Se quiser virar para o norte, pela Rua da Torre, vá para 127. Se 
  desejar continuar para o leste pela Rua do Estábulo, vá para 246. 
   
  101 
  Você entra na loja e vê o Homem-Orca de pé atrás do balcão. Ele está sorrindo por causa do seu 
  infortúnio e diz: "Ah, não aguenta nem a Old Trollborn. E não pense que eu vou dar o seu dinheiro 
  de volta." Se você quiser atacar o cínico Homem-Orca, volte para 5. Se preferir sair da loja, 
  controlando a sua raiva, volte para 93. 
   
  102 
  Os outros dois vagabundos param para ajudar o amigo deles, mas já é tarde demais, pois ele está 
  morto. Eles parecem indecisos quanto ao que fazer em seguida. Depois de uma rápida conversa, 
  eles recolhem o amigo morto e o carregam por uma estreita alameda à sua direita. Você caminha 
  rapidamente para o norte, antes que eles tenham tempo para reaparecer com mais gente da gangue 
  deles (vá para 372). 
   
  103 
  Você chega a um cruzamento de quatro caminhos na rua. A rua que continua para o leste muda de 
  nome para Rua do Relógio, e a rua que passa no sentido norte-sul chama-se Rua do Mercado. Ao 
  olhar para o norte, você vê uma multidão que vem subindo a rua, dando vivas em voz alta e 
  agitando os braços no ar. Você resolve seguir esta gente (vá para 148). 
   
  
    
   
  104-112 
  104 
  De volta ao bueiro de entrada, você pode subir a escada para a rua, a fim de continuar para o leste 
  (vá para 205), ou, se você ainda não tiver feito isso, caminhar para o sul ao longo do conduto de 
  esgoto (vá para 118). 
   
  105 
  A maioria das casas da rua são ligadas, formando um longo terraço, mas você vê uma, do lado 
  esquerdo, que fica isolada e é recuada. Parece haver um grande canil de madeira do lado de fora, 
  junto à pesada porta de carvalho da frente. Se quiser se aproximar da porta da frente, volte para 64. 
  Se desejar seguir caminhando para o norte, vá para 304. 
   
  106 
  A Lanterna quebra no impacto com a Múmia e a cobre de óleo ardente. As chamas se espalham 
  rapidamente pelas bandagens secas, e a Múmia logo é consumida pelo fogo. Se você quiser 
  investigar o sarcófago aberto, vá para 163. Se preferir sair do aposento imediatamente, vá para 231. 
   
  107 
  O quarto de trás é tão suntuosamente mobiliado quanto o da frente. No canto, do outro lado, você vê 
  uma arca de madeira aparafusada ao chão. Está firmemente trancada. Se você quiser tentar abrir a 
  fechadura, vá para 128. Se desejar sair do aposento e subir as escadas para o andar de cima, volte 
  para 60. 
   
  108 
  Você desce lentamente para o solo. Acima de você, por trás das ameias, os guardas estão sacudindo 
  os punhos na sua direção. Você agora está fora de Port Blacksand. Você tem todos os itens 
  necessários para eliminar o Príncipe da Noite? Se tiver todos e tiver sido tatuado, vá para 201. Se 
  algum dos itens estiver faltando ou você não tiver sido tatuado, vá para 299. 
   
  109 
  Os guardas olham uns para os outros e irrompem em gargalhadas. Depois, um deles diz: "Você acha 
  que nós nos arriscaríamos a deixar você entrar em Port Blacksand para ganhar cinco Peças de Ouro? 
  Se Lord Azzur descobrisse que nós o deixamos entrar sem um passe, seríamos homens mortos. Não 
  fale mais em suborno, você vai para a masmorra." Vá para 151. 
   
  110 
  Sua luta atraiu um grupo de curiosos. Alguns dos mendigos até vibraram quando você passou a 
  espada no velho Barriga Azeda. Mas um personagem de aparência furtiva esgueirou-se para longe 
  com a intenção óbvia de chamar mais guardas. É perigoso ficar aqui mais tempo, por isso você 
  corre na direção oeste; seguindo a Rua do Moinho (vá para 239). 
   
  111 
  Você corta o saco que está em volta do pescoço do pirata e o abre. No interior há seis pérolas 
  negras. Acrescente 2 pontos de SORTE. Você sai do aposento com seu valioso tesouro. Do lado de 
  fora, no corredor, você pode abrir a outra porta, se ainda não o tiver feito (vá para 232), ou sair do 
  navio e continuar a sua busca em Port Blacksand, caminhando para o norte pela Rua do Porto (volte 
  para 78). 
  112 
  Enquanto a maioria das casas da rua são pequenas, apertadas e escuras, você vê uma à frente que 
  fica isolada e está pintada de vermelho vivo. A porta possui um letreiro dizendo "Bem-vindo" 
  pendurado nela. Se quiser entrar na casa, vá para 154. Se preferir continuar andando, vá para 334. 
   
  
    
   
   
   
   
   
   
   
   
  
    
   
  113-117 
  113 
  Você entra na casa e se vê de pé em meio a um aposento cheio de brinquedos. Mas não são 
  brinquedos comuns. São criaturas de pano com enchimento cujas cabeças estão varadas por pregos, 
  casas de bonecas feitas para parecer que estão em chamas, e muitos outros objetos desagradáveis. 
  No meio do aposento, há duas mulheres velhas vestidas como se fossem garotinhas. Elas estão 
  brigando por causa de um pato entalhado de madeira. Cada uma parece mais ansiosa que a outra 
  para destruir o pato com as facas que têm nas mãos. Ao ver você, as duas mulheres começam a dar 
  gritos, dizendo: "Dê brinquedos para a gente! Dê brinquedos para a gente!" Se quiser dar alguma 
  coisa de sua mochila para elas, faça a devida dedução em sua Folha de Aventuras e vá para 141. Se 
  preferir deixar estas estranhas senhoras e continuar para o leste, vá para 375. 
   
  114 
  Há três anéis incrustados de pedras sob o balcão e 13 Peças de Ouro em uma gaveta. Leve o que 
  quiser e saia da loja para seguir para o oeste (vá para 196). 
   
  115 
  Você vê um homem em trapos esfarrapados com uma bola de ferro e uma corrente presas à perna, 
  aproximando-se de você o mais rápido que pode. Ele está exausto e desaba em seus braços. Seu 
  rosto está sujo e com a barba por fazer. Com grande dificuldade, ele consegue falar, dizendo: "Por 
  favor, me liberte. Os guardas da cidade não estão muito longe e no meu encalço. Fui trancafiado em 
  uma masmorra e estou lá há dois anos, mas consegui cavar um túnel e fugir. Fui roubado e não pude 
  pagar meus impostos, por isso Lord Azzur ordenou que eu fosse para a cadeia por cinco anos. Por 
  favor, me ajude." Mais adiante na rua, você ouve vozes que gritam, e, em seguida, aparecem 
  homens armados à vista. Se quiser romper as cadeias dele com sua espada, volte para 90. Se quiser 
  entregá-lo aos guardas da cidade, vá para 274. 
   
  116 
  Andando para o norte pela rua, você vê a entrada de uma pequena loja de plantas medicinais à sua 
  esquerda. Ao olhar pela janela, vê um balcão de madeira com duas balanças em cima e muitos sacos 
  de diferentes ervas que se amontoam no chão. Há uma pequena passagem em arco que conduz da 
  parte de trás da loja para um outro aposento. Há um letreiro que diz "Aberto" na porta, mas a loja 
  está vazia. Se você quiser entrar na loja, vá para 250. Se preferir continuar caminhando para o norte 
  pela Rua do Mercado, volte para 93. 
   
  117 
  No final do mercado, há uma rua chama da Rua da Ponte que segue para o norte a partir da praça. 
  Você resolve descer esta rua, na esperança de encontrar o arredio Nicodemus. Começa a chover, e 
  as casas caindo aos pedaços que se amontoam em ambos os lados da rua parecem elas mesmas 
  precisarem de abrigo. A maioria tem tábuas nas janelas e estão vazias. A porta de uma delas bate 
  ruidosamente com o vento. Se você quiser se abrigar na casa abandonada até a chuva passar, vá 
  para 188. Se preferir continuar em frente, volte para 31. 
   
   
  
    
   
  118-124 
  118 
  Você pode ouvir uns sons de raspagem no túnel adiante. Depois, você vê uma sombra alongada 
  aparecer na parede curva de tijolos. Na luz fraca, você só consegue distinguir a forma de alguma 
  coisa grande, preta e brilhante que está se deslocando na sua direção. O som de raspagem fica mais 
  alto, e você ouve também estalos. O monstro está apenas a uns poucos metros à sua frente quando 
  você o reconhece como uma Centopéia Gigantesca. Você possui uma pulseira de inseto? Se possuir, 
  volte para 2. Se não, vá para 166. 
   
  119 
  O garoto sorri e empurra uma caneca de metal para a sua mão. Ele diz que o barril contém água 
  espumante que cura males, ferimentos e doenças. Para encher a caneca, você terá que pagar 3 Peças 
  de Ouro. Se quiser beber a água, vá para 233. Se preferir economizar o seu ouro e seguir para o 
  norte, vá para 247. 
   
   
  120 
  Você pega um pedaço de pau e corre o mais silenciosamente possível na direção do pirata para 
  tentar pó-lo fora de combate. Teste a sua Sorte. Se você tiver sorte, ele não ouve você se aproximar 
  e é atingido na parte de trás da cabeça. Ele cai no convés, inconsciente, e você começa a sua busca 
  (volte para 84). Se você não tiver sorte, tropeça em um rolo de corda, e o pirata se vira para 
  enfrentar você (vá para 152). 
   
  121 
  O Ogro engole sua comida num instante. Lambendo os beiços, ele se volta para você e diz para sair 
  da casa dele. Se quiser obedecer o Ogro ingrato, saindo da casa para seguir para o norte, vá para 
  282. Se preferir desembainhar a sua espada para ensiná-lo a ser gentil, vá para 140. 
   
  122 
  O aposento em que você entra está cheio de entulho comida estragada. De pé, no meio de toda a 
  bagunça, há dois homens, vestidos com roupas esfarrapadas. Possuem olhos vazios e expressão 
  morta. Ao ver você, eles apanham pedaços de madeira e avançam na sua direção. Se quiser recuar, 
  saindo do aposento para fechá-los lá dentro, vá para 277. Se preferir atacá-los, vá para 361. 
   
  123 
  No interior de uma caixa, sobre uma estante de madeira você encontra três Peças de Ouro e uma 
  chave de ferro. Ao examiná-la, você compreende que se trata de uma chave muito especial. É uma 
  chave de esqueleto que pode abrir praticamente qualquer fechadura que você quiser. Some 1 ponto 
  de SORTE e saia da loja para seguir para o oeste. Vá para 300. 
   
  124 
  Uma alameda estreita entre duas casas leva para o sul a partir da rua. Se quiser descer a alameda, vá 
  para 326. Se preferir continuar ao longo da Rua do Porto, vá para 180. 
   
  
    
   
  125-129 
  125 
  Este escudo é amaldiçoado por Zanbar Bone. Qualquer pessoa que não seja um morto-vivo sofrerá 
  se usá-lo. Você perde 1 ponto de HABILIDADE. Incapaz de se livrar desta deficiência, você 
  caminha na direção da escada em espirale sobe (volte para 21). 
   
  126 
  A garotinha pega no seu braço e o conduz para um aposento dos fundos. Sem dizer nada, ela 
  sinaliza para que você se deite em um tapete de pele de carneiro. De repente, você repara na 
  presença de um homem muito velho sentado do outro lado. Ele se levanta lentamente de sua cadeira 
  de balanço e caminha na sua direção. Você observa fascinado enquanto ele segura uma flecha que 
  está cravada em seu braço e a retira delicadamente, sem que você sinta dor alguma. O ferimento 
  causado pela flecha desaparece diante de seus olhos. Outras flechas são tratadas de modo 
  semelhante, caso você tenha sido atingido mais de uma vez. Você pode repor 2 pontos de 
  ENERGIA para cada flecha retirada pelo velho. Depois, falando numa voz lenta e quase inaudível, 
  ele diz a você que quer a espada de lâmina larga que Owen Carralif lhe deu como pagamento pela 
  cura. Você se sente na obrigação de entregar a ele sua espada, depois de relutar muito. Em troca, ele 
  lhe dá uma espada de guerra comum. Reduza seu índice de HABILIDADE em 1 ponto. Você sai da 
  casa e segue para o norte (volte para 112). 
   
  127 
  Bem na sua frente, três homens estão envolvidos em uma briga - os dois homens mais jovens 
  parecem estar atacando um homem mais velho com barras de ferro. Se você quiser ajudar o mais 
  velho, vá para 177. Se preferir evitar os homens da confusão e continuar para o norte, vá para 348. 
   
  128 
  Ao tentar abrir a fechadura com um pedaço de arame torcido, você fica assustado com o ruído de 
  dois estalos. Dois pequenos painéis da arca se abrem para expor dois dardos em agulha que voam na 
  sua direção. Teste sua Sorte duas vezes, uma para cada dardo. Se você tiver sorte ambas as vezes, os 
  dardos resvalam inofensivamente na sua armadura (vá para 340). Se você não tiver sorte uma vez, 
  um dos dardos penetra na sua mão (vá para 149). Se você não tiver sorte duas vezes, ambos os 
  dardos penetram na sua mão (volte para 19). 
   
  129 
  Você se afasta do corpo repelente de Zanbar Bone, esperando que ele comece a se decompor. 
  Porém, você escolheu errado! Ele retira a flecha de seu peito e esfrega os olhos para remover o 
  composto. Você fica hipnotizado pelo poder dele e não consegue se mexer. Ele caminha até você e 
  toca seu rosto com seus dedos de esqueleto. Sua vida começa a ser rapidamente sugada, e logo você 
  começará a sua existência de morto-vivo como servo de Zanbar Bone. 
   
   
   
  
    
   
  130-134 
  130 
  Quando o guarda desaba no chão, mais dois homens armados aparecem, saídos de uma guarita de 
  pedra, junto ao portão, obviamente atraídos pelo ruído da batalha. Não há tempo para fugir, portanto 
  você terá que lutar com um de cada vez. 
   
  HABILIDADE  
      ENERGIA 
  Primeiro GUARDA DA CIDADE  
   
  6  
   
   
  6 
  Segundo GUARDA DA CIDADE  
   
  5 
   
   
  7 
   
  Se você vencer, volte para 74. 
   
  131 
  Você entra em um aposento com pouca mobília e chão de tábuas encerado. Cortinas de seda 
  pendem de uma passagem em arco na parede do outro lado. Quando você começa a caminhar pelo 
  chão de tábuas, uma voz de mulher diz: "Quem é?" Você pode: 
   
  Dizer que veio entregar flores 
   
   
   
  Volte para 67 
  Dizer que veio para recolher trapos velhos  
   
  Volte para 6 
  Dizer que você é o coletor de impostos 
   
   
  Vá para 179 
   
  132 
  A criatura prende o broche de prata na sua túnica de couro, e você paga o preço pedido. Você acaba 
  de comprar um artigo com propriedades curativas. Depois de sobreviver a qualquer batalha, o 
  broche imediatamente fará com que você recupere 1 ponto de ENERGIA para o seu total. Feliz com 
  a sua aquisição, você sai da casa e segue para o norte (vá para 334). 
   
  133 
  A rua termina em um cruzamento com a Rua do Moinho, que corre de leste para oeste ao longo da 
  muralha da cidade. Olhando para o leste, você vê um grupo de guardas da cidade que marcham na 
  sua direção, e por isso resolve andar rapidamente para o oeste pela Rua do Moinho. À sua esquerda, 
  você vê uma ruela estreita, e à sua frente, um rapaz que vem na sua direção empurrando um 
  carrinho de mão carregado de frutas. Se quiser seguir pela ruela, vá para 182. Se quiser comprar 
  algumas frutas do menino do carrinho de mão, vá para 160. 
   
  134 
  Você acorda se sentindo tonto, com um grande galo na cabeça. Sua mochila está a seu lado, aberta, 
  e você fica aborrecido ao descobrir que todo o seu ouro foi roubado. Estes Anões ladrões! Você se 
  levanta e parte para o oeste, descendo a rua (vá para 396). 
   
   
  
    
   
   
   
   
   
   
  
    
   
  135-142 
  135 
  Quando você desembainha sua espada, o homem grita e foge para um aposento dos fundos. Você o 
  segue até lá. Aparentemente, ele está desarmado, mas está segurando um ovo e uma pequena chave 
  nas mãos. Ele adverte que o ovo contém um gás mortal e que vai jogá-lo em você. Ele também 
  ameaça engolir a chave da sua cristaleira de prata. Se você ainda quiser atacá-lo, vá para 229. Se 
  preferir sair rapidamente da loja e seguir em frente pela Rua do Tamanco, volte para 100. 
   
  136 
  Você caminha até o bar e pede um drinque. O velho estalajadeiro faz cara feia e diz que não serve 
  gente de fora da cidade. Ele puxa um punhal do cinto e, cravando-o no balcão do bar, diz para você 
  sair. Se você quiser lutar contra o estalajadeiro, vá para 270. Se quiser sair da taverna e seguir para 
  o norte, vá para 296. 
   
  137 
  Quando você dá o primeiro passo adiante, fica alarmado ao ouvir o assobio característico de flechas 
  voando pelo ar. Elas estão vindo de janelas em ambos os lados da rua. Jogue um dado. Este número 
  será a quantidade de flechas que atingem você, e cada uma delas fará com que você perca 3 pontos 
  de ENERGIA. Se você ainda estiver vivo, perde 2 pontos de SORTE e pode seguir para 327. 
   
  138 
  Se você lutou contra o Homem-Macaco, vá para 312. Se lutou contra qualquer das outras criaturas, 
  vá para 283. 
   
  139 
  Caminhando pela rua, você é subitamente interrompido por um vaso de plantas que se despedaça 
  nas pedras do calçamento à sua frente. Você olha para a esquerda e vê uma janela aberta. Do lado 
  de dentro, pode-se ouvir vozes que discutem. A porta da casa está aberta. Se você quiser entrar na 
  casa para descobrir qual é o motivo da discussão, volte para 113. Se você preferir ignorar a 
  discussão e continuar para o leste, vá para 375. 
   
  140 
  O OGRO olha para você, pouco impressionado com sua atitude agressiva, e, apanhando um osso 
  grande para lhe servir de arma, avança na sua direção.Você terá que lutar contra ele. 
   
  OGRO  
   
  HABILIDADE  8  
   
  ENERGIA  9 
   
  Se você o derrotar, volte para 71. Depois da terceira Série de Ataque, você poderá Fugir, correndo 
  para fora da casa no sentido do norte (vá para 282). 
   
  141 
  As mulheres imediatamente começam a discutir por causa do seu presente, ignorando-o 
  completamente. Você olha à sua volta pelo aposento e vê uma mesa posta para uma refeição. Há 
  dois pratos fundos de sopa quente sobre a mesa, esperando para serem tomados. Se você quiser 
  pegar uma colher de madeira e tomar um pouco de sopa, volte para 68. Se preferir deixar as velhas 
  e seguir para o leste, vá para 375. 
   
  142 
  O dardo da besta tema ponta envenenada. Você cambaleia para trás coma força do dardo e cai no 
  chão. O veneno se espalha pelo seu corpo rapidamente, e você cai em um sono profundo do qual 
  não acordará. 
   
  
    
   
  143-147 
  143 
  Quando você ouve os guardas descendo pelas escadas, deita-se no chão e começa a gemer. Eles 
  destrancam a porta da cela e entram. Se você quiser continuar fingindo que está doente e dizer a 
  eles que você acha que está com a peste, vá para 306. Se preferir lutar contra eles desarmado, vá 
  para 157. 
   
  144 
  A Bruxa grita quando sua espada penetra profundamente no braço dela. Ela perde a concentração, e 
  o feitiço se quebra. Sua mente clareia, e você consegue enfrentá-la com os sentidos novamente 
  alerta. A Bruxa puxa de dentro das suas roupas um punhal com uma lâmina longa e faiscante. Você 
  está ansioso para lutar contra ela: 
   
  BRUXA 
   
   
   
  HABILIDADE  7  
   
  ENERGIA  7 
   
  Se você vencer, vá para 303. 
   
  145 
  No interior da loja, uma velha está regando cuidadosamente as flores e plantas. Ela levanta a cabeça 
  e sorri, dizendo: "Boa tarde, meu nome é Sra. Pipe. Você está interessado em alguma das minhas 
  flores especiais?" Se você quiser ver o que ela tem a oferecer, vá para 293. Se preferir sair da loja, 
  recuse delicadamente e siga para o oeste (volte para 24). 
   
  146 
  Você entra de novo na loja. Tenta abrir a cristaleira, mas ela está trancada. No interior, você vê duas 
  taças de prata, um cálice de prata e uma colher de prata. Você tem uma chave de esqueleto? Se tiver 
  uma, vá para 220. Se não tiver, vá para 388. 
   
  147 
  Uma revista nas sacolas de couro resulta na obtenção de 16 Peças de Ouro e de um frasco de vidro 
  que contém um líquido verde. Se quiser beber o líquido, vá para 338. Se preferir simplesmente 
  pegar o outro e prosseguir adiante para o norte, volte para 105. 
   
   
   
  
    
   
   
   
   
   
   
  
    
   
  148-151 
  148 
  Quando você alcança a multidão que canta, vê que eles estão carregando ovos e tomates podres. 
  Logo a rua desemboca em uma grande praça do mercado. Por toda a volta da praça, há barracas 
  com camelôs, mascates, músicos e artistas que expõem suas mercadorias e habilidades. No meio da 
  praça, há um pelourinho elevado. Mais alto que o ruído da multidão, soa um clarim, e a turba 
  começa a cobrir o homem no pelourinho com a comida podre que atira. Uma velha, de pé a seu 
  lado, oferece-lhe dois ovos para atirar. Não querendo parecer um forasteiro, você pega os ovos e os 
  joga. Mas, ao fazê-lo, a mulher bate a sua carteira sem que você perceba. Você perde uma Peça de 
  Ouro ou qualquer outro artigo que possa ter. Sem dar conta da perda, você se afasta da multidão 
  para olhar as várias barracas (vá para 287). 
   
  149 
  A ponta do dardo contém veneno. Você perde 2 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, e 
  quiser continuar a tentar abrir a fechadura, vá para 340. Se preferir sair do aposento e subir as 
  escadas para o andar de cima, volte para 60. 
   
  150 
  O Troll irrompe em gargalhadas e diz: "Enganei você. Não existe Rua da Pimenta em Port 
  Blacksand!" O rosto dele se contorce em um riso doentio, e ele diz que você está preso por estar em 
  Port Blacksand sem autorização. Contudo, ele diz também que está se sentindo generoso e lhe 
  oferece uma alternativa. Você pode pagar uma multa de todo o ouro que você possui em sua 
  mochila, e ser expulso da cidade, ou passar um ano com as ratazanas e baratas em uma masmorra 
  imunda. O outro Troll solta uma gargalhada, dizendo: "Generoso? Ho! Ho! Ho! Ah, Barriga Azeda, 
  você tem um senso de humor!" Se você quiser pagar a multa e ser expulso da cidade, vá para 367. 
  Se preferir resistir à prisão, volte para 73. 
   
  151 
  Os dois guardas levam você para a guarita e o conduzem imediatamente para as celas embaixo. Há 
  quatro celas e todas estão vazias, com exceção de uma, que abriga um velho fraco de cabelos 
  brancos. Os guardas destrancam a cela ao lado da do velho e jogam você dentro, colocando sua 
  espada em uma mesa lá fora. Dentro da cela só tem um colchão de palha e um balde de água. Os 
  guardas voltam para cima e, ao desaparecerem, o velho se levanta, sai da cama dele, e começa a 
  falar. "Você é um forasteiro, não é? Não responda, isso é óbvio. Quer que eu liberte você? Dê-me 
  10 Peças de Ouro e eu ponho você do lado de fora em dez minutos." O velho então estica o braço 
  por entre as grades da Cela com a palma da mão para cima. Se você quiser dar as 10 Peças de Ouro, 
  vá para 351. Se preferir ignorar o velho, volte para 29. 
   
   
   
  
    
   
  152-157 
  152 
  O PIRATA puxa seu alfanje. Quando ele se aproxima, o riso sem dentes que exibe faz você ficar 
  um pouco nervoso. 
   
  PIRATA 
   
   
   
  HABILIDADE  7  
   
  ENERGIA  5 
   
  Você não tem tempo para desembainhar a sua espada e terá que lutar com o pirata com o pedaço de 
  pau. Durante cada Série de Ataque, você terá que descontar 2 pontos da sua Força de Ataque. Se 
  você vencer, volte para 20. 
   
  153 
  Segurando a coruja de ouro nas mãos, você consegue ver no aposento escuro como breu. Bem a 
  tempo, você vê um fio estendido de lado a lado do portal, uma armadilha que dispararia uma besta 
  de grande porte apontada para você do outro lado do aposento. Não há mais nada no aposento. Você 
  resolve caminhar de volta para a escadaria e subir para o andar seguinte (volte para 65). 
   
  154 
  No interior da casa, você se encontra em um aposento pintado de vermelho e vazio, a não ser por 
  uma mesa, sobre a qual há duas terrinas de vidro. Em uma delas há um pequeno escorpião de ouro, 
  e na outra se encontra um escorpião de prata. No outro lado do aposento, há escadas que conduzem 
  ao andar seguinte. Você pode: 
   
  Escolher o escorpião de ouro  
   
   
   
  Vá para 273 
  Escolher o escorpião de prata  
   
   
   
  Volte para 13 
  Subir as escadas 
   
   
   
   
   
  Volte para 80 
  Sair de casa e seguir para o norte 
   
   
   
  Vá para 334 
   
  155 
  Você perde 3 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, você se levanta e sacode a poeira. A 
  carruagem some de vista em disparada, e você parte de novo para o oeste, esperando ter uma outra 
  oportunidade de encontrar o infame Lord Azzur (vá para 171). 
   
  156 
  Caminhando um de cada lado junto a você, os Trolls o vão conduzindo pela Rua do Moinho até 
  chegar ao Portão Norte da cidade, no encontro com a Rua do Ganso. Eles dizem aos dois guardas de 
  serviço que não deixem você voltar a entrar em Port Blacksand. Você recebe um violento pontapé 
  no traseiro e aterrisa esparramado na estrada poeirenta lá fora. Você tem todos os itens necessários 
  para matar o Príncipe da Noite? Se você tiver todos e tiver sido tatuado, vá para 201. Se algum dos 
  itens estiver faltando, ou se você não tiver sido tatuado, vá para 299. 
   
  157 
  Você salta e dá um soco no primeiro guarda. Ele cambaleia, recuando, e puxa a espada. Você luta 
  com um de cada vez na pequena cela. 
   
  HABILIDADE  
      ENERGIA 
  Primeiro GUARDA DA CIDADE  
   
  6 
   
   
  6 
  Segundo GUARDA DA CIDADE   
   
  7  
   
   
  5 
   
  Durante cada Série de Ataque, você terá que descontar 3 pontos de sua Força de Ataque porque está 
  lutando com as mãos nuas. Se você conseguir derrotar os guardas, sai da cela e sobe as escadas, 
  depois de pegar sua espada sobre a mesa (volte para 54). 
  
    
   
   
  158-163 
  158 
  Você tem que reagir rápido para escapar da Armadura que avança. Se quiser abrir a porta à sua 
  frente, volte para 122. Se preferir correr de volta pela escada e subir para o andar seguinte, vá para 
  207. 
   
  159 
  O proprietário da casa é obviamente bastante rico. Uma mobília luxuosa e belos objetos de arte 
  ornamentam o aposento de chão de mármore em que você se encontra. Uma passagem em arco 
  conduz para um quarto dos fundos, e as escadas à direita levam a outro andar. Você: 
   
  Revistará o aposento em que está?  
   
   
  Vá para 278 
  Andará atravessando a passagem em arco?  
   
  Volte para 107 
  Subirá as escadas? 
   
   
   
   
   
  Volte para 60 
   
  160 
  O garoto arreia o carrinho de mão e pergunta o que você gostaria de comprar. Ele recomenda as 
  ameixas por estarem particularmente boas. Se quiser pagar uma Peça de Ouro por um saco de 
  ameixas, vá para 211. Se quiser comprar um saco de maçãs vermelhas por uma Peça de Ouro, vá 
  para 242. 
   
  161 
  A rua faz uma curva súbita para a esquerda e continua para o norte até onde sua vista alcança. 
  Porém, você repara que, depois da curva, as casas são muito maiores, com portas de até quatro 
  metros de altura. No lado esquerdo da rua, você vê uma porta de uma das casas que está aberta. Se 
  quiser entrar na casa, vá para 245. Se quiser continuar indo em frente, vá para 282. 
   
  162 
  Teste sua Sorte. Se você Tiver sorte, consegue cortar a correia que prende a bolsa sem acordar os 
  piratas (volte para 7). Se você Não tiver sorte, os olhos do homem se abrem quando você tenta 
  cortar a correia, e ele segura seu braço enquanto começa a gritar para que seus companheiros o 
  ajudem (vá para 226). 
   
  163 
  O sarcófago contém um anel de ouro que possui um olho gravado em água-forte no topo. Você 
  encontrou o Anel do Olho de Ouro, há muito perdido, famoso por sua capacidade de permitir que 
  aquele que o usa detecte ilusões. Acrescente 2 pontos de SORTE e saia do aposento (vá para 231). 
   
   
  
    
   
   
  164-169 
  164 
  Você cambaleia para frente, saindo do campo de tiro dos arqueiros invisíveis. À sua frente, você vê 
  uns sacos jogados na porta de uma casa e se atira sobre eles. Lenta e dolorosamente, você retira as 
  flechas de seu corpo. Depois de pôr bandagens nos ferimentos, você se levanta e continua para o 
  norte (volte para 112). 
   
  165 
  Você pode ou virar à direita, descendo a Rua da Vela (volte para 139), ou caminhar de volta para o 
  cruzamento e descer a Rua do Porto (volte para 91). 
   
  166 
  Você terá que golpear este monstro com todas as forças para que sua espada rompa a carapaça 
  rígida como uma armadura que possui. 
   
  CENTOPÉIA GIGANTE 
   
  HABILIDADE  10 
   
  ENERGIA  5 
   
  Se você vencer, vá para 272. 
   
  167 
  Quando você paga as 4 Peças de Ouro ao Homem-Orca, ele explica que colocar as ervas sobre um 
  ferimento ajudará a curá-la. Infelizmente, a força da mistura varia. Quando necessário, jogue um 
  dado. O número obtido será o número de pontos de ENERGIA que serão recuperados. De certa 
  forma surpreso com a sua boa sorte, você sai da loja e caminha para o norte. Acrescente 1 ponto de 
  SORTE e volte para 93. 
   
  168 
  Os Beises têm alguma dificuldade para se fazerem entender, mas você consegue compreender que 
  um dos jogadores do outro time vai lançar a bola na sua direção. Você recebe um taco de madeira e 
  a informação de que, se você bater na bola e ela passar sobre o muro, você ganhará o jogo para eles. 
  Jogue dois dados. Se o número obtido for igual ou menor do que o seu índice de HABILIDADE, 
  você bate na bola com força com o meio do taco e fica olhando ela subir e passar por cima do muro 
  (vá para 359). Se o número obtido for maior do que o seu índice de HABILIDADE, a bola passa 
  assobiando pela altura da sua barriga enquanto você gira, e uma voz atrás de você diz: "Você está 
  fora!" (vá para 266). 
   
  169 
  O ferreiro retira suas luvas e limpa as mãos em seu avental antes de perguntar o que você quer. 
  Você responde perguntando se ele faz outras coisas além de ferraduras. Ele retruca que, nas horas 
  livres, ele gosta de fazer cotas de malha de aço. Na verdade, isso se tornou uma variante bastante 
  lucrativa do seu trabalho, especialmente em Port Blacksand. Ele conta com riqueza de detalhes 
  sobre a técnica e o trabalho que a feitora de uma delas exige, e finalmente pergunta se você está 
  interessado em comprar uma. Elas não são baratas. Se você quiser pagar 20 Peças de Ouro por uma 
  cota de malha de aço, volte para 46. Se quiser sair dos estábulos sem comprar a cota, volte para 115. 
   
   
  
    
   
   
   
   
   
   
  
    
   
  170-176 
  170 
  O homem vê você desembainhar a sua espada e tira a sua acha de guerra da parede. Ele dá a volta 
  no balcão para enfrentar você. 
   
  JOALHEIRO   
   
   
  HABILIDADE  9  
   
  ENERGIA  8 
   
  Se você vencer, volte para 114. Você pode Fugir correndo da loja e seguir para o oeste pela rua (vá 
  para 196). 
   
  171 
  A rua gradualmente começa a descer. As casas terminam em uma taverna chamada Lagosta Negra, 
  e a rua desemboca na beira de um cais. Há um quebra-mar de pedra que se projeta para o mar, e há 
  um velho galeão atracado nele. Possui a bandeira da caveira e tíbias cruzadas e é provavelmente um 
  dos muitos navios-piratas que ancoram em Port Blacksand para descarregar o produto de suas 
  pilhagens. A Rua do Porto vira para a direita no quebra-mar e segue para o norte, paralelamente à 
  costa, até onde sua vista alcança. Se você quiser caminhar pelo quebra-mar para subir a bordo do 
  navio, vá para 399. Se quiser caminhar para o norte pela Rua do Porto, volte para 78. 
   
  172 
  Você pega o buquê de flores em sua mochila e o entrega à Rainha Serpente. Ela agradece e lhe dá 
  uma gorjeta de duas Peças de Ouro antes de levá-lo até a porta da frente. Lá fora, você se dirige 
  para o norte pela Rua do Estábulo (vá para 333). 
   
  173 
  Os três Anões velhos e barbudos estão tão entretidos com o jogo deles que nem prestam atenção em 
  você quando você se senta na mesa deles. Finalmente, um deles se vira para você e pergunta se você 
  gostaria de entrar no jogo. Se quiser apostar algumas das suas Peças de Ouro, vá para 206. Se 
  preferir sair da taverna enfumaçada e seguir para o norte, vá para 296. 
   
  174 
  De volta ao bueiro de entrada, você pode ou subir pela escada para a rua, a fim de continuar para o 
  leste (vá para 205), ou, se você ainda não o tiver feito, caminhar para o norte pelo tubo de esgoto 
  (vá para 356). 
   
  175 
  Ao erguer lentamente a taça, você se surpreende ao ver um escorpião amarelo embaixo dela. Ele 
  salta para diante e tenta morder você na mão com sua cauda peçonhenta. Teste sua Sorte. Se você 
  Tiver sorte, a cauda atinge a taça (vá para 204). Se você Não tiver sorte, o ferrão da cauda penetra 
  na sua mão (vá para 373). 
   
  176 
  Você diz ao preocupado banhista que, apesar de seu ódio por piratas, você não lhe fará mal se ele 
  cooperar. Você pergunta se ele possui algum dos objetos que você está procurando, mas ele 
  responde que, como capitão de um navio-pirata, ele não precisa de tais coisas. Você encosta a 
  lâmina de sua espada em seu pescoço gordo para ter certeza de que ele não está mentindo. Ele 
  parece apavorado e assegura que está dizendo a verdade. Depois, ele diz: "Mas eu sei onde você 
  pode conseguir uma flecha de prata. Ben Borryman, o ourives de prata, faz qualquer coisa em prata, 
  se você pagar. Você pode encontrá-lo na Rua do Tamanco." Fixando mentalmente as informações, 
  você deixa o trêmulo capitão só em seu aposento, trancando a porta ao sair. Do lado de fora, no 
  corredor, você pode ou abrir a outra porta, se ainda não o tiver feito (vá para 271), ou sair do navio 
  e continuar a sua busca em Port Blacksand, seguindo para o norte pela Rua do Porto (volte para 78). 
  
    
   
   
   
   
   
   
   
  
    
   
  177-181 
  177 
  Você desembainha a sua espada e corre para ajudar o velho. Ele está caído no chão, e os outros dois 
  homens o estão espancando e tentando levar sua bolsa de couro. Você grita e eles se voltam para 
  atacar você. 
  HABILIDADE  
      ENERGIA 
  Primeiro LADRÃO  
   
   
  7  
   
   
  8 
  Segundo LADRÃO  
   
   
  8  
   
   
  6 
   
  Lute com um de cada vez. Se vencer, volte para 51. 
   
  178 
  O arco conduz a um aposento grande, no centro do qual há uma criatura de formas humanas de uns 
  três metros de altura. Ele parece muito preocupado e está resmungando consigo mesmo. Os caroços 
  no seu rosto são a marca característica de um Ogro. Você: 
   
  Tentará falar com ele? 
   
   
   
   
  Vá para 264 
  Atacará a criatura com sua espada?   
   
   
  Volte para 140 
  Sairá da casa e seguirá para o norte?  
   
   
  Vá para 282 
   
  179 
  As cortinas dê seda diante da passagem em arco são puxadas para o lado, e uma bolsa de couro 
  marrom voa de lá e aterrisa à sua frente, fazendo um ruído seco e tilintante. Se você quiser abrir a 
  bolsa, volte para 16. Se quiser sair da casa sem abrir a bolsa e continuar para o norte pela Rua do 
  Estábulo, vá para 333. 
   
  180 
  À sua frente, você ouve o tropel ruidoso de cascos que galopam nas pedras do calçamento. Você 
  ouve o barulho das rodas de madeira e uma voz que incita os animais, seguido pelo estalo de um 
  chicote. Alguém está se aproximando rapidamente em uma carruagem puxada por cavalos; se você 
  quiser ver quem é, vá para 344. Se preferir se esconder e ficar fora de vista atrás de um barril para 
  observar a passagem da carruagem, volte para 34. 
   
  181 
  A chave serve na fechadura, e a maçaneta gira. Volte para 159. 
   
   
   
   
  
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
    
   
  182-188 
  182 
  A ruela termina em uma pequena loja. Na porta de vidro há um sinal pintado: "Jimmy Tinta rápida, 
  O Melhor Tatuador da Cidade." Quando você empurra a porta, abrindo-a, uma pequena sineta soa, e 
  um homem gordo, usando seda púrpura, sorri para cumprimentá-lo. Você fica surpreso ao ver que 
  seus braços, mãos, pés e até o rosto estão completamente cobertos por tatuagens coloridas. Ele ri e 
  diz: "Pratique o que você prega!" Você diz a ele que precisa de um sol amarelo tatuado na testa com 
  um unicórnio no meio dele. Ele replica que é um trabalho fácil, mas custará 10 Peças de Ouro. Se 
  você puder pagar o preço alto dele, vá para 279. Se não puder, vá para 354. 
   
  183 
  Você é informado que a mistura de fumo e um cachimbo custam uma Peça de Ouro, e a mistura 
  curativa custa 4 Peças de Ouro por porção. Você pode: 
   
  Comprar mistura de fumo 
   
   
   
  Vá para 366 
  Comprar mistura curativa 
   
   
   
  Volte para 167 
  Sair da loja e seguir para o norte 
   
   
  Volte para 93 
   
  184 
  Você tem alguma das flores douradas da Sra. Pipe? Se tiver, volte para 55. Senão, vá para 308. 
   
  185 
  A armadura se despedaça ao desabar no chão. Não constitui ameaça para você, que pode ou seguir 
  pela porta à sua frente (volte para 122), ou andar de volta para a escadaria e subir para o andar 
  seguinte (vá para 207).  
   
  186 
  Em cima da mesa de Lagartino, você encontra 4 Peças de Ouro e um broche em forma de escorpião 
  feito de cobre. Se você quiser pegar o broche e prendê-lo à sua túnica, vá para 387. Se preferir levar 
  somente o ouro, volte pela escada e saia da casa, dirigindo-se para o norte, vá para 334. 
   
  187 
  Você diz aos guardas da cidade que tem algo de especial para eles, se eles deixar em vocês dois 
  irem. Eles respondem que o prisioneiro é um assassino, e que você não deveria ajudá-lo, mas 
  insistem que você pague um suborno a eles, ou então você também será levado à cadeia. Eles dizem 
  que estão interessados em um dos seguintes artigos: armadura mágica, anéis mágicos ou poções 
  mágicas. Se você quiser dar a eles um dos artigos que querem,vá para 260. Se você não tiver 
  nenhum dos artigos que os guardas estão pedindo, vá para 341. 
   
  188 
  Está escuro na casa, mas você consegue distinguir as formas de móveis abandonados. Há lixo e 
  entulho espalhados por todo o chão. Você encontra uma cadeira quebrada e senta para descansar. 
  De repente, você repara em alguma coisa que se esgueira pelo chão, e antes que você possa se 
  levantar, vê, na luz mortiça, que está cercado por seis serpentes, cada uma com um metro de 
  comprimento. Se você quiser golpeá-las com sua espada, vá para 253. Se preferir dar um pique na 
  direção da porta, volte para 15. 
   
  
    
   
  189-192 
  189 
  Você faz mira com seu arco e dispara a flecha no Caçador de Espíritos. A flecha penetra em seu 
  peito, e o olhar de agonia no rosto do Caçador de Espíritos lhe diz que a flecha rasgou seu coração. 
  Ele cai no chão, e começa a subir fumaça de sua carne podre. Sua boca se abre para emitir um uivo 
  ensurdecedor que ecoa pela sala e faz você tremer. Finalmente, ele se aquieta, e você recupera sua 
  flecha de prata. Você vê que está em um belo salão de chão de mármore. Em três das quatro paredes 
  pendem retratos de homens e mulheres de aparência cruel, mas na parede do outro lado estão 
  pendurados dois escudos de ferro. O timbre de um deles é uma torre, e do outro um unicórnio. Uma 
  escada em espiral conduz do centro do salão para o andar de cima.Você: 
   
  Pegará o escudo com o timbre da torre? 
   
   
   
  Volte para 125 
  Pegará o escudo com o timbre do unicórnio? 
   
   
  Vá para 374 
  Subirá pela escada em espiral? 
   
   
   
   
  Volte para 21 
   
  190 
  Sentados à mesa, os homens o convidam para entrar no jogo de espeta-dedo. Você se sente na 
  obrigação de aceitar o desafio deles e pega um punhal que lhe é oferecido. Os homens dizem que 
  você tem que cravar a ponta do punhal no tampo da mesa para frente e para trás, entre seus dedos, o 
  mais rápido possível durante um minuto. Se você conseguir não se esfaquear, eles lhe darão um 
  artigo mágico. Se você se esfaquear, terá que lhes dar cinco Peças de Ouro. Jogue dois dados. Se o 
  número obtido for menor ou igual a seu índice de HABILIDADE, você consegue (volte para 38). Se 
  o número obtido for maior do que a sua HABILIDADE, você não é capaz de controlar o movimento 
  rápido do punhal e atinge um dos seus dedos. Você põe 5 Peças de Ouro na mesa e se levanta para 
  sair da taverna. Lá fora, você se dirige novamente para o norte (vá para 296). 
   
  191 
  Você desembainha a sua espada para se defender das FERAS VEGETAIS que avançam. Todas 
  atacam você ao mesmo tempo, aparentemente tentando sufocá-lo e esmagá-lo. Trate as Feras 
  Vegetais como se fossem uma única criatura. 
   
  FERAS VEGETAIS   
   
  HABILIDADE  6 
   
  ENERGIA  6 
   
  Se você vencer, corre de volta para o torniquete, ainda segurando o lótus, e faz sua escapada para a 
  Rua do Estábulo (volte para 133).  
   
  192 
  É uma queda de uns cinco metros até o chão, e você cai pesadamente. Teste sua Sorte. Se você 
  Tiver sorte, não sofre ferimentos e parte novamente para o norte (vá para 304). Se Não Tiver sorte, 
  você torce o braço da espada seriamente.Você perde 1 ponto de HABILIDADE. Mais uma vez, 
  você se dirige para o norte (vá para 304). 
   
  
    
   
  193-200 
  193 
  Se você tiver um Anel de Fogo, ele será a sua melhor arma contra a Múmia (vá para 286). Do 
  contrário, você terá que usar a sua espada. 
   
  MÚMIA 
   
   
   
  HABILIDADE  7 
   
  ENERGIA  12 
   
  Se você vencer, volte para 163. 
   
  194 
  A fumaça na bola de vidro parece desaparecer quando você a coloca cuidadosamente na sua 
  mochila. Sentindo-se levemente tenso em relação a seu novo tesouro, você parte novamente para o 
  leste (volte para 161). 
   
  195 
  Que pessoa você dirá que mandou as flores? Você pode: 
   
  Dizer a ela que foi Lord Azzur  
   
   
   
  Volte para 61 
  Dizer a ela que foi a Sra. Pipe  
   
   
   
  Vá para 268 
  Dizer a ela que foi Ben Borryman   
   
   
  Volte para 53 
   
  196 
  Você chega a uma junção de quatro ruas. A rua que continua para o oeste muda seu nome para Rua 
  da Chave, e a rua que conduz ao norte e ao sul chama-se Rua do Mercado. Olhando para o norte, 
  você vê uma multidão de pessoas que caminham subindo a rua, vibrando ruidosamente e agitando 
  os braços no ar. Você resolve segui-los (volte para 148). 
   
  197 
  No patamar seguinte, há uma porta com uma torre negra talhada em ébano presa nela. Há também 
  uma armadura negra de pé junto à porta. Você: 
   
  Investigará a armadura? 
   
   
   
  Vá para 301 
  Abrirá a porta? 
   
   
   
   
  Volte para 122 
  Seguirá em frente, subindo as escadas? 
   
  Vá para 207 
   
  198 
  Você olha à sua volta para o resto dos fregueses, mas eles permanecem sentados em sinal de 
  respeito por sua habilidade como espadachim. Você procura em meio às roupas sujas dos Goblins e 
  encontra 9 Peças de Ouro, além de um pequeno crânio entalhado em marfim preso a uma corrente 
  de prata. Você pega o que encontrou e sai da taverna para seguir para o norte (vá para 296). 
   
  199 
  Você diz aos guardas da cidade que é um caçador de recompensas. Eles parecem felizes por você 
  ter apanhado o homem que eles procuravam. O guarda chefe caminha até você e lhe entrega 5 Peças 
  de Ouro, dizendo: "Este assassino não escapará outra vez. Aqui está sua recompensa." Ele então se 
  junta aos demais guardas que estão ocupados pondo o assassino fugido a ferros. Você resolve 
  dirigir-se rapidamente para o norte, pois o assassino pode tentar incriminar você (vá para 222). 
   
  200 
  Na área de barracas seguinte, há uma pequena tenda de cores vivas. Há um pequeno letreiro preso a 
  ela que diz: "Madame Star, Clarividente." Se você quiser entrar na tenda, vá para 394. Se preferir 
  continuar para o norte, volte para 117. 
  
    
   
  201 
  201 
  Seguindo o mapa de Nicodemus, você começa a sua longa caminhada para o norte, na direção da 
  torre guarnecida de Zanbar Bone, o Príncipe da Noite. Você caminha através de bosques e campos. 
  Você consegue relaxar um pouco no agradável ambiente do campo, respirando ar fresco com seus 
  odores maravilhosos. Quando a luz vai sumindo, você resolve acampar sob um enorme olmo. Você 
  cozinha uma refeição de coelho guisado e cogumelos antes de se deitar para um sono longo e 
  profundo (some 2 pontos de ENERGIA). De manhã, você procura um teixo e corta um galho 
  comprido para fazer um arco, a fim de disparar a flecha de prata. Ao testar a precisão do arco, você 
  nota repentinamente a presença de uma pomba branca pousada em um galho baixo ali perto. Há um 
  pequeno pedaço de papel preso a uma de suas patas, o qual a pomba permite que você retire sem 
  voar para longe. Há uma mensagem no papel que diz: 
   
   
  Caro Amigo: 
  Temo que esteja ficando velho demais para ser útil a alguém. 
  Lamento dizer que as informações que lhe dei sobre o 
  composto necessário para matar Zanbar Bone não estão 
  corretas. Você tem que usar apenas dois dos três 
  ingredientes que eu disse a você, mas não consigo me 
  lembrar que dois. Só posso sugerir que você tente cabelo de 
  Bruxa com pérolas negras, ou cabelo de Bruxa com flor de 
  1ótus, ou pérolas negras com flor de 1ótus. Minhas 
  desculpas. 
  Boa sorte,  
   N. 
   
   
   
  Você joga a mensagem no chão e solta uma maldição. Você muda de idéia uma dúzia de vezes 
  antes de  chegar a uma decisão. Finalmente, você faz sua escolha e amassa os dois ingredientes em 
  uma pedra chata, misturando-os. Você coloca o composto em uma pequena bolsa de couro, 
  esperando ter tomado a decisão certa. Você parte de novo, mas não demora muito para que a 
  vizinhança se torne menos acolhedora. As árvores são retorcidas ou atrofiadas e não se ouvem 
  pássaros – você deve estar se aproximando do domínio do Príncipe da Noite. De repente, à sua 
  esquerda, você ouve movimentos e grunhidos no mato. É um monstro que vagueia, atraído pelo seu 
  cheiro. Jogue um dado e consulte a tabela abaixo para saber que criatura apareceu. Lute contra ela 
  normalmente.  
   
  Número do dado 
             Criatura  
   
  HABILIDADE  
   
      ENERGIA 
   
  1 
   
   
  ORCA  
   
   
  5  
   
   
   
  4 
  2 
   
  COBRA GIGANTE  
   
  6  
   
   
   
  6 
  3  
   
   
  LOBO  
   
   
  5  
   
   
   
  5 
  4  
   
           PIGMEU  
   
   
  4  
   
   
   
  4 
  5  
   
  HOMEM-MACACO  
   
  7  
   
   
   
  6 
  6  
            TROLL DACAVERNA  
   
  8  
   
   
   
  7 
   
  Se você vencer, volte para 138. 
   
   
   
  
    
   
   
   
   
   
   
  
    
   
  202-206 
  202 
  O guarda responde que pedirá uma escolta para levá-lo até Nicodemus. Ele estica o braço até uma 
  pequena sineta na parede da guarita e a faz soar três vezes. Quase que imediatamente, dois outros 
  guardas vêm correndo da casa, e você fica surpreso quando cada um deles segura um de seus 
  braços. O guarda com a lança levanta a cabeça e ri, dizendo: "Então você quer ver Nicodemus, não 
  é? Que tal ver o interior de uma masmorra ao invés disso? Guardas, levem este estúpido embora e 
  ponham-no atrás das grades, depois joguem fora a chave." Você: 
   
  Permitirá que eles o levem?  
   
   
   
  Volte para 151 
  Tentará lutar contra os guardas? 
   
   
   
  Volte para 69 
  Tentará subornar os guardas?  
   
   
   
  Vá para 276 
   
  203 
  Zanbar Bone caminha na sua direção, tentando tocar a sua pele exposta. Você joga a espada de lado 
  e coloca a flecha de prata no arco. Você só tem uma chance. Teste sua Sorte. Se você Tiver sorte, a 
  flecha atinge seu alvo e atravessa as vestes e o peito do Príncipe da Noite (vá para 244). Se você 
  Não tiver sorte, a flecha não acerta no Príncipe da Noite, e ele avança para tocar o seu braço. Seus 
  dedos de esqueleto estão sugando a sua vida. Você é agora um de seus servos mortos-vivos. 
   
  204 
  Você larga a taça e tira a mão para longe. O escorpião corre por mais ou menos um metro pelo 
  chão, até que você pisa nele com sua bota. Se ainda não o tiver feito, você poderá levantar a taça B 
  (vá para 209) ou a taça C (volte para 43). Se você tiver perdido o interesse nas taças, poderá ou 
  caminhar até a passagem em arco (volte para 107), ou subir as escadas (volte para 60). 
   
  205 
  Depois de recolocar a tampa do bueiro, você parte novamente para o leste. Tudo parece estar quieto 
  demais, e você começa a se sentir nervoso. À sua frente, você vê que a Rua do Estábulo faz uma 
  curva fechada para a esquerda. Se você quiser continuar depois da curva, volte para 44. Se quiser 
  andar de volta para o cruzamento e virar à direita na Rua da Torre, volte para 127. 
   
  206 
  O Anão explica que eles estão jogando um simples jogo de quem-ganha-leva. A aposta é de 2 Peças 
  de Ouro. Cada pessoa põe 2 Peças de Ouro na mesa e joga 2 dados. A pessoa que tirar o número 
  mais alto fica com as 8 Peças de Ouro. Para jogar, jogue 2 dados 3 vezes para os 3 Anões e anote 
  cada um dos totais. Em seguida, jogue 2 dados para você. Se seu próprio total for maior do que os 
  outros 3 totais, você ganha 6 Peças de Ouro dos Anões. Se o total for menor do que qualquer dos 
  outros 3 totais, você perde 2 Peças de Ouro. Você pode jogar 4 vezes, se você quiser, antes que os 
  Anões fiquem enfastiados e saiam da taverna. No final do jogo, você também sai da taverna e se 
  dirige para o norte (vá para 296). 
   
  
    
   
  207-213 
  207 
  A escadaria termina em uma porta. Você gira a maçaneta lentamente, e a porta se abre, para sua 
  grande surpresa dando para o ar livre. Você sai para o telhado plano da torre. Subitamente, você 
  toma consciência de que há movimentos no céu e, ao olhar para cima, vê duas aves grandes à luz da 
  lua, com bicos e garras longas, que descem velozmente sobre você. Não há tempo para correr para 
  um abrigo, e você terá que lutar contra os GAVIÕES ASSASSINOS. 
   
  HABILIDADE  
   
      ENERGIA 
  Primeiro GAVIÃO ASSASSINO 
   
   
  4  
   
   
   
  5 
  Segundo GAVIÃO ASSASSINO 
   
   
  4 
   
   
   
  4 
   
  Lute com um de cada vez. Se você vencer, vá para 314. 
   
  208 
  Os bolsos do Goblin contêm 2 Peças de Ouro, um dente de alho e alguns ossos velhos de 
  articulações. Pegue o que você quiser e dirija-se outra vez para o leste pela Rua do Tamanco (vá 
  para 317).  
   
  209 
  Embaixo da taça, há uma pequena pilha de Peças de Ouro. Você conta 12 ao todo e as coloca na sua 
  mochila. Se você ainda não o tiver feito, poderá erguer a taça. A (volte para 175) ou a taça C (volte 
  para 43). Se você não estiver interessado nas taças, poderá ou caminhar até a passagem em arco 
  (volte para 107), ou subir as escadas (volte para 60). 
   
  210 
  O olhar dela é tão hipnótico, que você não consegue desviar os olhos. Você está indefeso e não 
  consegue resistir quando ela o abraça e crava lentamente seus dentes caninos no seu pescoço para 
  beber seu sangue. Você cai em um estado de inconsciência, e quando acorda, não se lembrada sua 
  existência anterior - você mesmo tomou-se um Vampiro! 
   
  211 
  As ameixas são doces e suculentas, e seu sabor é delicioso. Acrescente 1 ponto de ENERGIA. Você 
  limpa a boca com as costas da mão e segue para o oeste (vá para 307). 
   
  212 
  Você fica aliviado porque o ruído da sua luta não atraiu mais guardas, mas, não querendo abusar da 
  boa sorte, você se apressa a entrar na cidade (volte para 74). 
   
  213 
  Há um homem usando um avental branco sentado em um banco, laboriosamente polindo uma taça 
  de prata. Há diversos objetos de prata em uma cristaleira protegida por 
  uma grade de ferro na parte detrás da loja. Você pode: 
   
  Falar com o ourives de prata   
   
   
   
   
  Vá para 248 
  Atacá-lo com sua espada 
   
   
   
   
   
  Volte para 135 
  Sair da loja e continuar para o leste  
   
   
   
  Volte para 100 
   
  
    
   
   
  214-219 
  214 
  Logo que você toca a acha de guerra, a Armadura começa a se mexer. Com uma série de 
  movimentos rápidos aos arrancos, ela desfere um golpe com a acha de guerra, numa tentativa de 
  atingir você. Teste soa Sorte. Se você Tiver sorte, consegue pular para trás, esquivando-se do golpe 
  da acha (volte para 158). Se você Não tiver sorte, a lâmina penetra no seu braço esquerdo (vá para 
  379). 
   
  215 
  A criatura com aparência de lagarto principia a falar com uma voz baixa e sibilante, perguntando se 
  você gostaria de comprar um de seus famosos broches de escorpião. Se você quiser comprar um, vá 
  para 315. Se preferir recusar delicadamente, desça as escadas de volta e saia da casa para seguir 
  para o norte, vá para 334. 
   
  216 
  A Rua do Tamanco é muito estreita e margeada por casas com terraços e umas lojas ocasionais. À 
  sua esquerda, você vê o que parece ser um garoto caído de bruços nas pedras do calçamento, 
  gemendo alto. Há um capuz puxado sobre sua cabeça, e você não consegue ver o rosto dele. Há 
  também uma argola de madeira e uma vara jogados a seu lado. Se você quiser parar para ajudar, 
  volte para 72. Se preferir seguir andando, vá para 317. 
   
  217 
  Você anda o dia inteiro até chegar à montanha indicada no mapa de Nicodemus, sobre a qual fica a 
  torre do Príncipe da Noite. Tudo está quieto, e há um desagradável cheiro de decomposição no ar. 
  Sombras começam a mover-se pelo chão quando a lua nasce no céu noturno, e você vê a silhueta da 
  forma ameaçadora da torre de Zanbar Bone apontando para o céu como um dedo negro. 
  Você verifica todas as suas posses antes de desembainhar a sua espada e marchar na direção da 
  porta de entrada de madeira em arco. Subitamente, você ouve um uivo agudo e se volta, vendo dois 
  pares de olhos fixos em você. Eles pertencem a CACHORROS DA LUA, os cães assassinos 
  treinados por Zanbar Bone. Lute com um de cada vez. 
   
  HABILIDADE  
      ENERGIA 
  Primeiro CACHORRO DA LUA 
   
   
  10 
   
   
  9 
  Segundo CACHORRO DA LUA 
   
   
  11 
   
   
  9 
   
  Se você vencer, vá para 259. 
   
  218 
  O Anão sorri e estende a mão para você, dizendo: "Um Inimigo de Nicodemus é um amigo meu. 
  Bem-vindo, estrangeiro." Você conta a Wraggins que não sabe onde Nicodemus mora, e ele explica 
  que o mágico vive sozinho em um pequeno casebre embaixo da Ponte Cantora, que cruza o rio do 
  Peixe-Gato, levando à parte velha da cidade e ao porto. Ele explica que a ponte é no meio da cidade, 
  e que a maioria das roas leva a ela. Você agradece ao Anão pela informação e sai da loja para seguir 
  para o oeste pela Rua da Chave (vá para 300). 
   
  219 
  O maior dos dois Trolls diz a você que o nome dele é Barriga Azeda, e que é seu dever perseguir 
  visitantes indesejados em Port Blacksand. Ele olha para o passe e diz: "Você não parece ser um 
  mercador para mim. Você é uma dessas pessoas esquisitas que vieram assistir à feira de especiarias 
  na Rua da Pimenta?" Se você quiser responder "Sim", volte para 150. Se quiser responder "Não", vá 
  para 393. 
  
    
   
   
   
   
   
   
  
    
   
  220-224 
  220 
  A chave serve na fechadura que tranca a grade em torno da cristaleira. Ela abre com um estalo, e 
  você pode levar qualquer um dos artigos que quiser. Você não encontra mais nada de interesse na 
  loja, por isso sai caminhando e segue para o leste (volte para 100). 
   
  221 
  A alameda é estreita e escura, e segue para o sul por uns vinte metros, até chegar em um beco sem 
  saída, terminando num muro. Os Anões não estão em lugar nenhum. Você começa a caminhar 
  lentamente de volta pela alameda, quando de repente uma grande rede cai sobre você, vinda de 
  cima. Há pesos nela, e você tomba no chão, completamente incapaz de se livrar. Em seguida, você 
  toma consciência de que os três Anões estão de pé acima de você, rindo entre eles. As mãos deles 
  tateiam em meio às malhas da rede, e você observa, sem poder fazer nada, enquanto eles remexem 
  na sua mochila. Parecem interessados apenas em seu ouro. Finalmente, eles vão embora e deixam 
  você se livrar sozinho.Você perdeu todo o seu ouro. Perde também 2 pontos de SORTE. Ao retomar 
  para a rua, você vira para a esquerda e se dirige para o oeste (vá para 396). 
   
  222 
  No lado direito, as casas são separadas da rua por uma cerca de madeira com arbustos, árvores, 
  moitas e flores por trás. Há um torniquete no meio da cerca, ao lado do qual há um letreiro que diz: 
  "Jardins Públicos. Entrada 1 Peça de Ouro." Se você quiser entrar nos jardins, vá para 370. Se 
  preferir continuar andando, volte para 133. 
   
  223 
  O suor começa a molhar a sua testa -você escolhe uma pílula e engole. Jogue um dado. Se você 
  obtiver qualquer número entre 2 e 6, escolheu uma pílula inofensiva. O homem enfia a mão em uma 
  bolsa presa em seu cinto e lhe entrega 20 Peças de Ouro. Depois, ele diz adeus e diz a você que 
  volte em breve. Você sai do aposento e caminha de volta pela ruela para a Rua da Vela (volte para 
  165). Se o resultado for 1, você morre rapidamente por causa da pílula de veneno, e sua aventura 
  termina aqui. 
   
  224 
  Há um Anão velho de óculos sentado em um banco nos fundos da loja. Ele está ocupado, cortando 
  uma chave em uma máquina de pedal de ferro fundido, a qual geme e arranha ruidosamente. Você 
  tosse para chamar a atenção dele, mas ele não tira os olhos do trabalho que está fazendo. 
  Finalmente, a máquina pára de funcionar, e o Anão pergunta o que você quer. Você pode ou 
  perguntar a ele se há alguma chave de esqueleto à venda (volte para 66), ou perguntar se ele sabe 
  onde Nicodemus mora (vá para 236). 
   
   
   
  
    
   
  225-228 
  225 
  Cada um dos VAGABUNDOS se vangloria de poder matá-lo sozinho. Eles resolvem lutar com 
  você um de cada vez. 
   
  HABILIDADE 
      ENERGIA 
  Primeiro VAGABUNDO 
   
   
  7 
   
   
  5 
  Segundo VAGABUNDO 
   
   
  6 
   
   
  7 
  Terceiro VAGABUNDO 
   
   
  5 
   
   
  6 
   
  Se você vencer, vá para 397. 
   
  226 
  Você consegue livrar-se do pirata que o segurava e puxar a espada. Você recua na direção da porta, 
  enquanto os PIRATAS saltam de seus catres para pegar os alfanjes. O cômodo é apertado, e você 
  luta com um de cada vez.  
   
  HABILIDADE 
      ENERGIA 
  Primeiro PIRATA 
   
   
  6 
   
   
  6 
  Segundo PIRATA 
   
   
  5 
   
   
  4 
  Terceiro PIRATA 
   
   
  7 
   
   
  4 
   
  Se você vencer, volte para 111. Você pode Fugir, recuando pela porta e se afastando do navio para 
  o norte pela Rua do Porto (volte para 78). 
   
  227 
  A rua logo faz mais uma curva fechada para a direita, e você está agora caminhando para o leste. 
  Do lado de fora de uma das casas, à sua esquerda, há uma pilha de lixo e objetos quebrados. No alto 
  da pilha, há um par de botas velhas que parecem ser do seu tamanho. Se você quiser experimentá-
  las, vá para 362. Se preferir continuar caminhando para o leste, volte para 103. 
   
  228 
  A chave serve na fechadura, que estala e abre quando você tenta entrar. Você penetra em um belo 
  salão de chão de mármore. Em três das quatro paredes estão pendurados retratos de homens e 
  mulheres de aparência cruel, mas na quarta parede pendem dois escudos de ferro. O timbre de um 
  deles é uma torre, e do outro um unicórnio. Uma escada em espiral leva do centro do salão para um 
  andar superior. Você: 
   
  Levará o escudo como timbre da torre?  
   
   
   
  Volte para 125 
  Levará o escudo com o timbre do unicórnio? 
   
   
  Vá para 374 
  Subirá a escada em espiral?  
   
   
   
   
  Volte para 21 
   
  
    
   
  229-234 
  229 
  Quando você avança na direção dele, o homem engole a chave e joga o ovo em você. Teste sua 
  Sorte. Se você Tiver sorte, o ovo não acerta em você e se quebra contra a parede, liberando um gás 
  de cor verde (volte para 23). Se você Não tiver sorte, o ovo se quebra de encontro a seu peito, e 
  você respira parte do gás de cor verde liberado (vá para 343). 
   
  230 
  Você raspa em volta das rachaduras na parede e acha uma pedra solta. O velho observa atentamente 
  enquanto você retira a pedra da parede. Espiando pelo buraco, você vê uma chave de ferro. Você 
  coloca a chave na fechadura da sua cela e fica admirado de ver que ela serve. Some 1 ponto de 
  SORTE. Com a porta da cela aberta, você coloca a chave de volta no buraco da parede e recoloca a 
  pedra. Você sai da sua cela e pega sua espada na mesa. Depois, chama os guardas, dizendo que você 
  acha que eles são estúpidos, e que você vê mais vida no prato do café da manhã de um Troll do que 
  neles. Facilmente provocados, os GUARDAS descem as escadas correndo e ficam surpresos ao 
  encontrá-lo esperando por eles, com a espada desembainhada. Você luta com um de cada vez.  
   
  HABILIDADE  
      ENERGIA 
  Primeiro GUARDA DA CIDADE  
   
  6  
   
   
  6 
  Segundo GUARDA DA CIDADE  
   
  5 
   
   
  7 
   
  Se você vencer, suba as escadas (volte para 54). 
   
  231 
  Do lado de fora, no patamar, você pode ou entrar pela porta preta (volte para 96), ou caminhar de 
  volta para as escadas, a fim de subir para o andar seguinte (volte para 197). 
   
  232 
  A porta abre para um pequeno aposento, no centro do qual está uma banheira fumegante de água 
  quente. Se você quiser se esconder atrás da porta, no interior do aposento, para ver quem está 
  prestes a tomar um banho, volte para 12. Se preferir fechar a porta, vá para 383. 
   
  233 
  A água espumante é refrescante, mas não tão medicinal quanto o garoto anuncia. Some 1 ponto de 
  ENERGIA a seu total. Você sacode o punho para o garoto, fingindo raiva, e parte para o norte (vá 
  para 247). 
   
  234 
  o homenzinho minúsculo sorri e diz: "Ah bem, se isso é tudo que você quer, então é bastante 
  simples. Ele está no quarto andar, no aposento de porta preta." Depois, ele acena para você com os 
  braços e desaparece em uma pequena nuvem de fumaça. Você se levanta e caminha de volta, 
  descendo as escadas para o andar onde há duas portas, uma ao lado da outra, no patamar. Você 
  respira profundamente e gira a maçaneta da porta preta (volte para 96). 
   
  
    
   
   
   
   
   
   
  
    
   
  235-239 
  235 
  Você resolve não se arriscar a enfrentar mais nenhum perigo e se esgueira para fora do aposento. 
  Você se levanta, caminha até as escadas e sobe para o andar seguinte (volte para 65). 
   
  236 
  Sua pergunta faz aparecer um olhar desconfiado no rosto do Anão, e ele levanta uma das 
  sobrancelhas. Depois, diz: "Conheço Nicodemus, mas o que você quer com ele?" Você pode 
  responder dizendo ou que você está sendo enviado por Silverton para uma missão e precisada ajuda 
  de Nicodemus (volte para 57), ou que você quer matar Nicodemus (volte para 218). 
   
  237 
  Você esfrega a jóia do anel e o aponta para as Feras Vegetais. Um jato de fogo jorra do anel e 
  queima a Fera Vegetal mais próxima, fazendo um buraco grande. Ela grita com um som assobiado e 
  recua. Você aproveita a oportunidade e passa correndo pela barragem rompida. Você dispara na 
  direção do torniquete, segurando o lótus, e escapa para a Rua do Estábulo (volte para 133). 
   
  238 
  No lado direito da rua, você vê uma ruela estreita entre duas casas. A ruela logo termina em uma 
  porta com seis caveiras pintadas nela; uma preta e cinco brancas. Se você quiser descer a ruela e 
  abrir a porta, volte para 27. Se preferir continuar para o leste, volte para 139. 
   
  239 
  O som de pés que correm se aproxima por trás de você. Você olha em torno e vê um grupo de 
  guardas da cidade perseguindo você. Quando pára para pensar em que direção vai correr em 
  seguida, um menino sai de uma casa e grita: "Siga-me!" Você não tem nenhum plano melhor na 
  cabeça, por isso corre atrás dele. O garoto dispara para o fim da Rua do Moinho e vira a esquerda na 
  Rua do Ganso. Ele pára junto a um carro carregado de feno e começa a falar freneticamente com 
  um velho de rosto bondoso, dizendo: "Tio! Tio! Esta pessoa corajosa matou Barriga Azeda. Temos 
  que ajudá-lo a escapar." O velho fala calmamente com o garoto, dizendo: "De fato, nós lhe devemos 
  um favor. Rápido, pule na carroça." Você sobe na carroça e se cobre com feno. Você fica 
  completamente imóvel ao ouvir os guardas que se aproximam correndo. Eles param para falar com 
  o velho colmador, mas ele faz com que eles saiam correndo pela Rua do Ganso, dizendo que você 
  foi naquela direção. Depois deles terem ido embora, ele sussurra para você que irá levá-lo a um 
  lugar seguro. Você o ouve subir na carroça e instigar os cavalos até um trote lento. A carroça 
  sacoleja ruidosamente pela rua calçada de pedras, mas você se sente confortável no feno. A carroça 
  pára e avança de novo algumas vezes, e você ouve vozes inquisitivas. Mais ou menos meia hora 
  depois, a carroça pára outra vez, e o colmador chama: "Você pode sair agora." Você põe a cabeça 
  para fora do feno e fica surpreso ao ver que está no limiar de uma floresta. No oeste, você pode ver 
  a forma assustadora de Port Blacksand. Você salta da carroça e agradece ao colmeiro pela 
  colaboração. Ele se despede de você e faz a volta com a carroça para retomar a Port Blacksand. 
  Você tem todos os artigos necessários para matar o Príncipe da Noite e já foi tatuado? Em caso 
  afirmativo, volte para 201. Se algum dos artigos estiver faltando, ou se você ainda não tiver sido 
  tatuado, vá para 299. 
   
  
    
   
   
  240-244 
   
   
  240 
  O homem lhe entrega o ouro e põe as gemas embaixo do balcão. Se você quiser agora perguntar o 
  preço dos anéis dele, volte para 36. Se achar que fez número de transações suficiente por enquanto, 
  você sai da loja e segue para o oeste (volte para 196). 
   
  241 
  No interior da loja, você vê um homem alto e magro com orelhas pontuadas e cabelo claro, 
  despejando cera quente de uma panela de ferro para um molde. Quando ele se volta para você para 
  falar, você repara em seus olhos puxados, de um azul gelado. Por algum motivo, eles parecem 
  muito frios para você. Ele diz que todas as suas velas coloridas custam uma Peça de Ouro cada. 
  Você pode comprar tantas quantas quiser. Ele pergunta então se você gostaria de ver alguma de 
  suas velas mágicas na sala dos fundos. Se você quiser ver uma, volte para 63. Se preferir sair da loja 
  e se dirigir para o leste, vá para 280. 
   
  242 
  O garoto apressadamente pega seu carrinho de mão e parte rápido, dizendo que está atrasado para a 
  feira. Você come uma maçã, mas está azeda. Seu estômago começa a doer, e a dor se transforma em 
  cólica. Você não se sente nada bem, e perde 1 ponto de ENERGIA. Você joga as outras maçãs fora 
  e continua para o oeste (vá para 307). 
   
  243 
  Você sofreu uma queimadura terrível, e perde 5 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, resolve 
  ficar imóvel, deitado, fingindo que está morto. Atrás de você, o homem gordo ainda está rindo 
  consigo mesmo. Você o ouve caminhar até você e sente uma dor aguda quando ele o chuta nas 
  costelas. Convencido de que você está realmente morto, ele sobe as escadas. Sentindo uma dor 
  considerável, você se arrasta pelo chão até a porta. Sem fazer nenhum barulho, você se arrasta para 
  fora. Apoiando-se para se levantar, você cambaleia subindo a rua (vá para 304). 
   
  244 
  O Príncipe da Noite está paralisado, mas não por muito tempo. Ele pode apelar para poderes do 
  outro mundo para se defender, e você tem que agir rapidamente. Que composto você esfregará nos 
  olhos dele? Você tentará: 
   
  Cabelo de bruxa com pérolas negras? 
   
   
   
  Volte para 9 
  Pérolas negras com flor de lótus? 
   
   
   
   
  Volte para 129 
  Flor de lótus com cabelo de Bruxa?  
   
   
   
  Vá para 337 
   
  
    
   
  245-249 
  245 
  Você entra em uma sala grande com paredes marrons e o chão coberto de palha. Há um cheiro de 
  mofo pairando no ar que lembra a você dos velhos Trolls da Caverna sujos que vivem nas fronteiras 
  do norte. No meio do aposento, há uma mesa feita com metade de um barril e alguns bancos 
  rústicos. Um arco alto conduz do aposento para os fundos da casa, de onde você ouve vir uma voz 
  que murmura. Se você quiser atravessar a passagem em arco, volte para 178. Se quiser sair da casa 
  e seguir para o norte, vá para 282. 
   
  246 
  Ao andar cautelosamente pela estreita rua de calçamento de pedra, você se vê subitamente diante de 
  um velhinho que sai correndo de uma das casas. Ele puxa uma garrafa suja de uma sacola de lona. 
  Quando ele fala, você não consegue deixar de olhar fixamente para a grande verruga que ele tem no 
  nariz, com um tufo de cabelo. Ele sorri e pergunta se você gostaria de pagar 2 Peças de Ouro por 
  um gole da sua fantástica poção medicinal. Se você quiser pagar pelo gole, volte para 98. Se preferir 
  continuar a ir para o leste, vá para 363. 
   
  247 
  A rua faz uma curva fechada para a esquerda e continua para o oeste por algum tempo. Virando a 
  esquina, você é repentinamente atacado por três assaltantes baixos e robustos que estavam 
  escondidos em uma ruela. Dois deles seguram as suas pernas, e o terceiro tenta atingi-lo com um 
  porrete. Teste sua Sorte. Se você Tiver sorte, consegue se esquivar para evitar o golpe (vá para 
  384). Se você Não tiver sorte, o porrete atinge a parte de trás da sua cabeça pesadamente, fazendo 
  com que você tombe inconsciente (volte para 134). 
   
  248 
  Você pergunta a Ben Borryman se ele tem flechas de prata para vender. Ele responde que não tem 
  nenhuma, mas que fará uma para você pelo preço de 10 Peças de Ouro ou dois artigos mágicos. Se 
  você estiver em condições de pagar o preço que ele está pedindo, volte para 85. Caso contrário, 
  volte para 42. 
   
  249 
  A cabeça da Rainha Serpente dá botes velozes com incrível rapidez, tentando morder você com suas 
  presas venenosas. Não será fácil derrotá-la. 
   
  RAINHASERPENTE  
   
  HABILIDADE  9  
   
  ENERGIA  7 
   
  Se você vencer, vá para 295. 
   
  
    
   
   
   
   
   
   
  
    
   
  250-255 
  250 
  Uma sineta soa quando a porta se abre, e uma criatura usando um avental marrom sobre suas roupas 
  se apressa a atravessar a passagem em arco para assumir seu lugar atrás do balcão. Ele tem 
  aparência humana, mas as feições de seu rosto são muito feias, e ele possui dentes pontudos. Você 
  se dá conta que ele é um mestiço, meio homem, meio Orca. Uma afiada acha de mão pende de seu 
  cinto para lembrar a você de que não é provável que Port Blacksand possa ser um lugar amigável 
  para se fazer negócios. Você: 
   
  Fará perguntas sobre as ervas?  
   
   
   
   
  Volte para 183 
  Perguntará se o Homem-Orca sabe de Nicodemus?  
   
  Vá para 342 
  Atacará o Homem-Orca? 
   
   
   
   
   
  Volte para 5 
   
  251 
  Um dos seres pequenos pára e olha para baixo para você. Ele confunde você com um dos guardas 
  da cidade e grita para que seus companheiros corram para se proteger. Depois, ele aponta uma besta 
  curta para você e dispara um dardo. Teste sua Sorte. Se você Tiver sorte, o dardo se crava no chão a 
  seus pés (vá para 269). Se você Não tiver sorte, o dardo penetra profundamente no seu ombro (vá 
  para 330). 
   
  252 
  A carruagem não vai parar! Subitamente, os quatro cavalos, seus olhos arregalados de terror, já 
  estão quase em cima de você. Você tem que mergulhar para um dos lados, a fim de não ser 
  atropelado. Teste sua Sorte. Se você Tiver sorte, não sofre nenhum ferimento com a passagem dos 
  cavalos em disparada ao aterrisar na sarjeta (vá para 275). Se você Não tiver sorte, cai sob as patas 
  de um dos cavalos (volte para 155). 
   
  253 
  As COBRAS não são adversários muito difíceis para uma pessoa treinada na arte dos espadachins. 
  Trate-as como se fossem uma única criatura. Contudo, em cada Série de Ataque em que elas 
  causem um ferimento em você, devem ser subtraídos 4 pontos do seu índice de ENERGIA por 
  causa de sua mordida venenosa. 
   
  COBRAS 
   
   
  HABILIDADE  5  
   
  ENERGIA  5 
   
  Se você vencer, poderá sair da casa pela porta da frente (volte para 75). 
   
  254 
  Uma expressão de horror se espalha pelo rosto do Vampiro ao ver o dente de alho em sua mão. Ela 
  recua para um dos cantos do aposento, tentando fugir do cheiro penetrante, que anula seus poderes 
  de sugar sangue. Você recua até sair do quarto, levando a chave da porta com você, e tranca-a por 
  fora. Depois, você corre até a escadaria e sobe os degraus até o andar seguinte (vá para 310). 
   
  255 
  Os guardas o observam desconfiadamente, mas deixam que você siga adiante depois de ver seu 
  passe. Você caminha rapidamente para o norte (volte para 227). 
   
   
  
    
   
  256-262 
  256 
  As casas no lado direito da rua são pequenas e já combalidas pelo tempo. Há velhas sentadas do 
  lado de fora, nos degraus das entradas, limpando peixe e consertando redes de pescar. Elas são 
  grandalhonas e alegres, conversando umas com as outras e frequentemente se dobrando em risadas 
  com estardalhaço. Os pescadores não parecem estar em casa. A rua e a beira do cais terminam em 
  uma grande âncora de ferro. Você faz a volta e anda para retomar à encruzilhada. Se quiser parar 
  para conversar comas mulheres, vá para 320. Se quiser ignorá-las e caminhar direto de volta para a 
  encruzilhada, vá para 369. 
   
  257 
  Se você estiver usando o Anel do Olho de Ouro, vá para 385. Se não estiver, volte para 70. 
   
  258 
  Saltando por cima do Diabo do Fogo, você anda de volta para as escadas, a fim de verificar se o 
  amo dele ainda está na casa. Você desce as escadas lentamente, com a espada desembainhada. 
  Quando chega lá embaixo, você fica de certa forma surpreso ao ver um homem gordo, ricamente 
  vestido, sentado em uma cadeira ornamentada, olhando diretamente para você. Ele parece bastante 
  relaxado, muito tranqüilo em relação à sua espada desembainhada. Ele então fala, lenta e friamente, 
  dizendo: "Por ter matado o meu bichinho de estimação, você pagará com a vida." Ele levanta a mão 
  direita no ar, e de seus dedos esticados partem dardos elétricos brancos em ziguezague. Se você 
  estiver usando uma caveira de marfim pendurada no pescoço, vá para 318. Se não possuir este 
  objeto, volte para 47. 
   
  259 
  Você limpa o sangue da sua espada e caminha para a porta de madeira. Você experimenta a 
  maçaneta, mas ela está trancada. Se você tiver uma chave de esqueleto, volte para 228. Do 
  contrário, você pode ou puxar uma corda que pende diante da porta (volte para 4), ou tentar 
  arrombar a porta com o ombro (vá para 365). 
   
  260 
  Os guardas pegam seu dinheiro de suborno e deixam você ir. Enquanto caminha para o norte, você 
  ouve os gritos furiosos do assassino capturado às suas costas. Você se apressa, pois ele poderia 
  tentar incriminar você (volte para 222). 
   
  261 
  "Esta cidade é governada por Lord Azzur, e ele é um homem perverso. Quando você preside a 
  comunidade caótica dos habitantes de Port Blacksand, você tem que ser perverso. E ele é o mais 
  perverso de todos. Devo adverti-lo que, se você for encontrado sem um passe, é um homem morto. 
  Se eu fosse você, conseguiria um rapidamente." Ele então faz um gesto amplo com o braço, e você 
  passa por ele andando para entrar na cidade (volte para 74). 
   
  262 
  Limpando a sopa de sabor horrível de seus lábios com as costas das mãos, você se precipita para 
  fora da casa, deixando as mulheres loucas entregues à sua discussão. Uma vez do lado de fora, você 
  parte novamente para o leste (vá para 375). 
   
   
   
  
    
   
   
   
   
   
   
  
    
   
  263-268 
  263 
  Apesar da luz das lanternas que ardem no patamar, você não consegue ver nada no interior do 
  aposento; está completamente negro. Se você tiver uma coruja de ouro, volte para 153. Se não tiver, 
  vá para 281. 
   
  264 
  Antes que você tenha chance de dizer uma única palavra, a voz do Ogro soa retumbante, dizendo: 
  "Alguém roubou toda a minha comida. Você me dá um pouco da sua?" Se você quiser dar ao Ogro 
  parte da sua comida, reduza 2 pontos das suas Provisões na Folha de Aventuras e volte para 121. Se 
  quiser recusar o pedido dele, vá para 357. 
   
  265 
  Com o sangue das Ratazanas ainda pingando de sua espada, você caminha em frente pelo túnel. A 
  borda de pedra por onde você vai andando é estreita e escorregadia, e você tem que pisar com 
  cuidado para não cair no canal de esgoto que flui lentamente. O túnel gradualmente faz uma curva 
  para a direita, e, ao acompanhar esta curvatura, você ouve ruídos de pés que correm e um grito 
  lancinante que quebram o silêncio subitamente. Vindo diretamente na sua direção, com olhos 
  arregalados e braços que se agitam, o rosto contorcido, você vê uma velha de cabelos brancos, 
  vestida de farrapos, que pronuncia feitiços demoníacos. É uma Bruxa. Você tem a Poção do 
  Controle da Mente? Se tiver este artigo, volte para 82. Se não tiver, vá para 390. 
   
  266 
  Os Beises do seu time estão com raiva de você por terem perdido o jogo. Alguns dos torcedores se 
  aproximam e começam a lhe dar empurrões. Quando você consegue chegar até o muro e saltá-lo, 
  parece já ter levado um tranco de cada uma das pessoas no estádio. Você perde dois artigos de sua 
  mochila. Finalmente, você escala o muro de volta e caminha até a encruzilhada para seguir para o 
  oeste pela Rua do Porto (volte para 91). 
   
  267 
  Os dois guardas que estão segurando você olham um para o outro e depois para o outro guarda, em 
  busca de uma decisão. Ele faz um aceno de cabeça para os outros dois, que soltam você. Quando 
  você paga a ele as 10 Peças de Ouro, ele diz, olhando ameaçadoramente para você: "Se Lord Azzur 
  descobrir que você está na cidade sem um passe, será um homem morto. E quanto a Nicodemus, 
  ache-o sozinho." Reprimindo um impulso de puxar da espada, você se volta e entra na cidade. Volte 
  para 74. 
   
   
  268 
  As cortinas de seda diante da passagem em arco são puxadas para um dos lados, e uma estranha 
  criatura entra no aposento. Tem uma cabeça de serpente, que se liga curiosamente aos ombros de 
  uma mulher jovem, usando um vestido suntuoso. Sua boca se abre, e uma língua bifurcada move-se 
  para frente e para trás enquanto a Rainha Serpente principia a acusar você, gritando: "Não pedi 
  nenhuma encomenda de flores a Sra. Pipe, e ela certamente não as mandaria de presente. Que 
  embuste é esse, patife?" Você começa a entrar em pânico, tentando decidir o que fazer em seguida. 
  Se quiser correr para a porta da frente, volte para 32. Se quiser desembainhar a espada para atacar a 
  Rainha Serpente, volte para 249. 
  
    
   
   
   
   
   
  
    
   
  269-274 
  269 
  O homenzinho com a besta solta uma maldição antes de correr para o interior da construção à sua 
  esquerda. Não parece haver uma maneira fácil de apanhá-lo, por isso você caminha por baixo da 
  ponte e continua para o leste (volte para 30). 
   
  270 
  Quando você desembainha a espada, o estalajadeiro solta um assovio alto. Uma porta camuflada 
  atrás do bar se abre violentamente, e você ouve um grunhido baixo. Uma cabeça horrível aparece na 
  porta, e você observa enquanto o grande corpo verde de um TROLL emerge de uma adega. Ele vem 
  carregando uma clava de madeira. O estalajadeiro aponta para você, e o Troll contorna lentamente o 
  bar, girando a clava no ar. Todos os fregueses da taverna começam a gritar: "Luta! Luta! Luta!" e se 
  levantam para fazer uma roda em torno de vocês dois. Você é obrigado a lutar. 
   
  TROLL 
   
  HABILIDADE  8 
   
  ENERGIA  8 
   
  Se você conseguir matar o Troll, volte para 26. 
   
  271 
  Dormindo em suas redes, você vê três piratas. O quarto deles é pequeno e contém somente roupas e 
  uns poucos pertences pessoais. Parece que os piratas andaram bebendo e jogando a dinheiro - há 
  uma garrafa de rum destampada, uma caneca e um baralho em cima de um barril no meio do 
  aposento. Você vê que um dos piratas está usando uma pequena bolsa de couro pendurada em seu 
  pescoço. Se você quiser entrar na ponta dos pés e tentar cortar a correia da bolsa, volte para 162. Se 
  preferir fechar a porta de novo e não correr riscos, vá para 284. 
   
  272 
  Você consegue esgueirar-se entre a Centopéia morta e o teto do túnel. Você segue caminhando pelo 
  túnel e vê que ele termina em uma grade de ferro por onde passa a água do esgoto. Se você quiser 
  tentar retirar a grade, volte para 377. Se quiser caminhar de volta para o bueiro de entrada, volte 
  para 174. 
   
  273 
  Ao examinar o escorpião, você vê que é um broche. Você resolve prendê-lo na sua túnica de couro. 
  É um amuleto de sorte. Some mais 2 pontos de SORTE a seu total. O que você fará em seguida? 
  Você pode, se ainda não o tiver feito, pegar o escorpião de prata (volte para 13). Se preferir ignorá-
  lo, pode ou subir as escadas (volte para 80), ou sair da casa e seguir para o norte (vá para 334). 
   
  274 
  Os guardas ficam satisfeitos por você ter apanhado o homem procurado. Eles lhe contam que ele é 
  um assassino foragido. O chefe dos guardas lhe entrega 5 Peças de Ouro, dizendo: "Aqui está sua 
  recompensa. Mas você não vai receber mais nenhuma. Ele não escapará de novo." Você observa 
  por algum tempo, enquanto eles levam embora o assassino que está aos gritos, antes de continuar 
  para o norte pela Rua do Estábulo (volte para 222).  
   
   
  
    
   
  275-280 
  275 
  Você se levanta e sacode a poeira, pensando que gostaria de encontrar este Lord Azzur algum outro 
  dia. A carruagem segue em disparada até se perder de vista, e você parte para o oeste de novo (volte 
  para 171). 
   
  276 
  Você diz aos guardas que eles serão devidamente recompensados se libertarem você e permitirem 
  sua entrada na cidade. Quanto você vai oferecer a eles? 
   
  Cinco Peças de Ouro? 
   
   
   
  Volte para 109 
  Dez Peças de Ouro?  
   
   
   
  Volte para 267 
  Quinze Peças de Ouro? 
   
   
   
  Volte para 41 
   
   
  277 
  Você caminha rapidamente na direção da escadaria e sobe para o andar seguinte (volte para 207). 
   
  278 
  Embora muitos dos artigos que estão no aposento sejam extremamente valiosos, eles não têm muita 
  utilidade para você na sua missão. Porém, há alguma coisa estranha que chama a sua atenção. Em 
  uma mesa quadrada de mogno, há três taças de prata com a boca para baixo. Uma tem a letra A 
  inscrita nela, uma outra a letra B, e a terceira com a letra C. Você: 
   
  Pegará a taça A? 
   
   
   
   
  Volte para 175 
  Pegará a taça B? 
   
   
   
   
  Volte para 209 
  Pegará a taça C? 
   
   
   
   
  Volte para 43 
  Atravessará a passagem em arco? 
   
   
  Volte para 107 
  Subirá as escadas? 
   
   
   
   
  Volte para 60 
   
  279 
  Ele pega o dinheiro e sinaliza para que você se sente em um banco de madeira. Depois de um 
  processo longo e doloroso, em que sua testa é repetidamente perfurada com uma agulha afiada, ele 
  aplica as tintas indeléveis. Você olha em um espelho na parede e acha sua nova aparência um tanto 
  estranha. Você dá de ombros e sai da loja. Depois, caminha de volta pela ruela e vira à esquerda na 
  Rua do Moinho (vá para 307). 
   
  280 
  Mais adiante na rua, à esquerda, há uma outra loja. Um letreiro do lado de fora diz: "Ben Borryman, 
  Ourives de Prata". Se você quiser entrar na loja, volte para 213. Se preferir continuar a seguir para o 
  leste, volte para 100. 
   
  
    
   
  281-288 
  281 
  Se você quiser tatear e entrar no quarto no escuro, vá para 391. Se quiser andar de volta para as 
  escadas e subir para o andar seguinte, volte para 65. 
   
  282 
  No lado direito da rua, você vê um grande barril de madeira e um garotinho sentado ao lado dele em 
  um banco. Se você quiser conversar com o garoto, volte para 119. Se quiser continuar caminhando 
  para o norte, volte para 247. 
   
  283 
  Não há nada de útil para ser levado da criatura morta, por isso você resolve prosseguir na direção 
  norte (volte para 217). 
   
   
  284 
  Se você ainda não o fez, pode ou abrir a outra porta (volte para 232), ou sair do navio para continuar 
  sua busca em Port Blacksand, caminhando para o norte pela Rua do Porto (volte para 78). 
   
  285 
  Você faz uma busca rápida pelas posses dos guardas e encontra 7 Peças de Ouro, 1 molho de chaves 
  e 1 pedaço de pão dormido. Anote o que você quiser guardar e parta para o norte de novo (volte 
  para 227). 
   
  286 
  Você aponta o anel para a Múmia que avança e esfrega a jóia. Um jato de fogo parte do anel, e a 
  Múmia é consumida pelas chamas. Ela cai no chão e em poucos momentos já não sobra nada dela, a 
  não ser uns poucos fragmentos carbonizados. Volte para 163. 
   
  287 
  As barracas de comida estão vendendo frutas, vegetais, carne, sopa quente, milho e castanhas para 
  os compradores famintos. Você pode comer algum prato quente, se você quiser. Pague 1 Peça de 
  Ouro e aumente sua ENERGIA em 2 pontos. Caminhando para o norte, ao longo do lado oeste da 
  praça, você vê um homem vestido de veludo púrpura, tocando uma lira. Se você quiser parar e 
  ouvir, volte para 3. Se preferir passar andando por ele, vá para 398. 
   
  288 
  Ninguém passa uma noite dormindo na torre de Zanbar Bone e acorda vivo. No meio da noite, um 
  jato de gás, que o envenena quase que imediatamente, é liberado da cabeceira da cama. Depois, as 
  bruxas e servos de Zanbar Bone ressuscitam você para um mundo de mortos-vivos, no qual você 
  servirá para sempre como um Caçador de Espíritos. 
  
    
   
   
   
   
   
   
   
  
    
   
  289-294 
  289 
  O Homem-Orca pega sua Peça de Ouro e joga-a para o alto comum peteleco, aparando-a ao cair no 
  bolso de seu avental. Em seguida, ele começa a palitar os dentes com um galho pontudo e 
  finalmente diz: "Não sei nada a seu respeito." Se você quiser lutar contra o cínico Homem-Orca, 
  volte para 5. Se preferir controlar a sua raiva, saia da loja e dirija-se novamente para o norte. Volte 
  para 93. 
   
   
  290 
  Você tenta caminhar distraidamente e passar pelos Trolls, mas eles suspeitam de alguma coisa 
  estranha a seu respeito e ordenam que você venha até eles. Perguntam onde você mora, e você 
  responde que está em Port Blacksand em viagem de comércio. Os Trolls riem sarcasticamente e 
  pedem para ver o seu passe. Se você tiver um passe de mercador, volte para 219. Se não tiver, vá 
  para 335. 
   
  291 
  Quando o guarda se dá conta do que você está fazendo, ele arremete com a lança contra você. Teste 
  sua sorte. Se você Tiver Sorte, ele erra, e você consegue passar correndo por ele e entrar na cidade 
  (volte para 74). Se você Não tiver sorte, a lança rasga a carne do seu braço. Você perde 2 pontos de 
  ENERGIA e volta para 10. 
   
  292 
  Você entra em um aposento luxuosamente mobiliado, contendo objetos de arte e raridades de 
  decoração. De pé diante de você, há uma mulher jovem, vestida com uma túnica de seda negra. 
  Possui longos cabelos negros e lábios bem vermelhos. Ela sorri e faz um sinal para que você se 
  sente em uma das poltronas. Você se recusa a fazê-lo, consciente que está de que ela é uma das 
  servas de Zanbar Bone. Ela caminha na sua direção de braços abertos, como se estivesse prestes a 
  abraçá-lo, e quando ela volta a sorrir, você vê dois dentes como presas que só podem pertencer a um 
  Vampiro. Se você tiver alho, volte para 254. Se não tiver, volte para 210 
   
  293 
  Ela explica que acabou de colher uma de suas flores douradas. Há dez pétalas douradas na flor, e ela 
  diz que, se mergulhada em sangue de cachorro, cada pétala, retirada e jogada no chão, se 
  transformará em uma Peça de Ouro. A Sra. Pipe pede qualquer artigo mágico, peça de armadura ou 
  comida (duas porções de suas Provisões) em troca da flor dourada. Se você quiser negociar com a 
  Sra. Pipe, faça as devidas alterações na sua Folha de Aventuras. Quer você faça a troca ou não, você 
  sai da loja em seguida e segue para o oeste (volte para 24). 
   
  294 
  No alto da prancha de acesso, há um dos membros da tripulação do navio de guarda. Ao ver você, 
  ele puxa seu alfanje e diz a você que saia do navio. Se você quiser voltar pela prancha de acesso, 
  seguir pelo quebra-mar e virar à esquerda na Rua do Porto, volte para 78. Se quiser desembainhar a 
  sua espada para enfrentar o pirata, vá para 386. 
   
  
    
   
  295-300 
  295 
  Você põe a espada de volta na bainha e começa a revistar a casa da Rainha Serpente. Você encontra 
  uma sacola de couro marrom, que pega e sacode. O conteúdo produz um som tilintante. No interior, 
  você acha 12 Peças de Ouro. Acrescente 1 ponto de SORTE. Você sai da casa e continua a 
  caminhar pela Rua do Estábulo (vá para 333). 
   
  296 
  Caminhando pela rua na sua direção, há dois homens, usando vestes negras que os cobrem 
  inteiramente, a não ser pelos olhos. Ao ver você, eles fazem sinais um para o outro e desembainham 
  suas espadas; são LADRÕES que esperam roubar suas posses, e você terá que se defender. Lute 
  com um de cada vez. 
   
    HABILIDADE 
   
      ENERGIA 
  Primeiro LADRÃO  
   
   
  7 
   
   
   
  7 
  Segundo LADRÃO  
   
   
  6 
   
   
   
  8 
   
  Se você vencer, volte para 147. 
   
   
  297 
  Não há nada de útil para você no aposento. O cheiro dos Zumbis e dos detritos é terrível, por isso 
  você resolve sair imediatamente. Você caminha de volta para a escada para subir até o andar 
  seguinte (volte para 207). 
   
  298 
  Você sente os efeitos do veneno se espalhando pelo seu corpo, e perde 4 pontos de ENERGIA. Se 
  ainda estiver vivo, você consegue chegar até a porta e fugir (volte para 75). 
   
  299 
  Seria extremamente perigoso para você entrar em Port Blacksand de novo, sobretudo porque muitos 
  dos guardas da cidade o reconheceriam. Não há mais nada que você possa fazer, a não ser 
  empreender a longa caminhada de volta a Silverton para relatar que fracassou na sua missão. 
   
  300 
  A rua faz uma curva súbita para a direita e segue para o norte. Você passa por um aglomerado de 
  pequenas casas e sente que há pessoas que você não vê a observá-lo passar. Então, a porta de uma 
  das casas se abre, e um garoto, vestido em farrapos, sai correndo dela e lhe entrega um pedaço de 
  papel. Sem parar, ele foge em disparada e some, virando a esquina. O papel tem uma mensagem 
  que diz: "As flechas de seis arcos estão apontadas para você. Deixe 10 Peças de Ouro no meio da 
  rua e continue andando." Se você quiser obedecer as instruções, faça as devidas deduções na sua 
  Folha de Aventuras, desconte 2 pontos de SORTE e vá para 347. Se você quiser continuar andando 
  sem deixar o ouro, volte para 137. 
   
  
    
   
  301-306 
  301 
  Há uma acha de guerra segura pela manopla chapeada de ferro da armadura. Se você quiser levar a 
  acha de guerra, volte para 214. Se preferir empurrar a armadura no chão, a fim de se certificar de 
  que não é uma armadilha, volte para 185. 
   
  302 
  Você mostra as duas gemas ao homem. Segurando-as contra a luz, ele as examina cuidadosamente 
  com uma pequena lente de aumento. Ele olha para você e oferece 9 Peças de Ouro pelas duas. Se 
  você quiser aceitar a oferta, volte para 240. Se preferir barganhar para conseguir um preço melhor, 
  vá para 345. 
   
  303 
  Você se inclina sobre o corpo imóvel da Bruxa morta e corta um tufo de seus cabelos com a espada. 
  Você guarda o cabelo dela em segurança na sua mochila e caminha de volta pelo túnel para o bueiro 
  de entrada (volte para 104). 
   
  304 
  Você chega a uma junção de quatro caminhos na rua. A rua que leva para o oeste chama-se Rua da 
  Chave, e a rua que leva para o leste, Rua do Relógio. À sua frente, a Rua do Mercado continua para 
  o norte, e uma multidão de gente vai andando por ela, vibrando ruidosamente e balançando os 
  braços no ar: Você resolve segui-los (volte para 148). 
   
  305 
  Você aponta o espelho para o Caçador de Espíritos, mas ele não pára de avançar. Mais uma vez, ele 
  consegue tocar a sua carne, queimando você, que perde 2 pontos de ENERGIA. Se você ainda 
  estiver vivo, poderá ou disparara sua flecha de prata contra ele (volte para 189), ou usar seu Anel de 
  Gelo sobre ele (vá para 382). 
   
  306 
  Os dois guardas se entreolham horrorizados e saem correndo da cela, subindo as escadas aos gritos 
  de "Peste!" a plenos pulmões. Sorrindo consigo mesmo, você sai andando calmamente da cela e 
  apanha sua espada na mesa. Lá em cima, você descobre que os guardas fugiram; numa revista no 
  aposento encontra 2 Peças de Ouro e um passe de mercador para comerciar em Port Blacksand. 
  Recolhendo seus achados, você se desloca até a porta e se esgueira para entrar na cidade (volte para 
  74). 
   
  
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
    
   
  307-311 
  307 
  Caminhando na sua direção pela rua, você vê dois guardas imensos, usando o uniforme negro de 
  Lord Azzur. Quando chegam mais perto, você repara que eles são Trolls, mercenários brutais 
  empregados por Lord Azzur como Guardas Imperiais de Elite. À sua direita, há uma árvore que 
  chega quase ao topo da muralha da cidade. Se você quiser se arriscar a passar pelos Trolls andando, 
  volte para 290. Se quiser subir na árvore, a fim de chegar ao alto da muralha, volte para 11. 
   
  308 
  Não há nada que interesse na ruela, por isso você retorna à Rua do Porto e vira à esquerda (volte 
  para 180). 
   
  309 
  Você empurra o LOBO para que largue seu braço e desembainha a espada. O lobo rosna e salta 
  sobre você de novo. 
   
  LOBO  
   
   
   
  HABILIDADE  5  
  ENERGIA  5 
   
  Se você vencer, volte para 97. 
   
  310 
  Você sobe até o terceiro andar e vê outra porta no final do patamar. Se quiser abrir a porta, volte 
  para 263. Se quiser subir para o andar seguinte, volte para 65. 
   
  311 
  Ao iniciar sua luta contra o GUARDA, você vê mais dois homens armados aparecerem de uma 
  guarita de pedra junto ao portão. Eles desembainham suas espadas e esperam o resultado do 
  confronto que você está travando. 
   
  GUARDA DA CIDADE 
   
  HABILIDADE  8  
  ENERGIA  7 
   
  Se você derrotar o primeiro guarda da cidade, terá agora que lutar com os outros dois como par. 
  Ambos terão a oportunidade de um ataque separado contra você em cada Série de Ataque, mas você 
  terá que escolher qual deles irá atacar. Ataque seu alvo determinado como numa batalha normal. 
  Em relação ao outro, você jogará dados para conhecer sua Força de Ataque de modo normal, mas 
  não vai causar ferimentos nele se sua Força de Ataque for maior - você terá que registrar isso como 
  se fosse apenas um golpe dele que você defendeu. É claro que, se a Força de Ataque dele for maior, 
  ele causará ferimento sem você do modo normal.  
   
  HABILIDADE  
      ENERGIA 
  GUARDA DA CIDADE 
   
   
  6  
   
   
  6 
  GUARDA DA CIDADE 
   
   
  7  
   
   
  5 
   
  Se você vencer, volte para 74. 
   
  
    
   
  312-318 
  312 
  Você repara que a mão esquerda do Homem-Macaco está fechada, como um punho cerrado. Você 
  força seus dedos até que eles se abram e encontra uma pequena jóia de ouro com a forma de uma 
  coruja. É um talismã mágico que permitirá que você veja no escuro. Você coloca a coruja 
  cuidadosamente no seu bolso e continua sua jornada (volte para 217). 
   
  313 
  Você recupera sua espada, cravada no peito do homem morto, e se apressa a sair da casa. Aliviado 
  por estar ao ar livre outra vez, você parte para o norte (volte para 304). 
   
  314 
  Você se senta para descansar e planeja o que fazer em seguida. Ao se abaixar no frio chão de pedra, 
  você inadvertidamente derruba um pote de vidro que ainda não havia visto, o qual rola de encontro 
  a parede e se despedaça. De dentro do vidro, sai um homenzinho de uns quinze centímetros que 
  caminha na sua direção. Ele levanta os olhos para você comas mãos na cintura e, com uma voz que 
  mal se consegue escutar, diz: "Muito obrigado. Fiquei preso neste pote infernal durante os últimos 
  cem anos. Agora, como posso retribuir-lhe o favor?" Se você quiser perguntar o paradeiro de 
  Zanbar Bone, volte para 234. Se quiser perguntar se ele pode curar algum dos seus ferimentos, volte 
  para 94. 
   
  315 
  A criatura conduz você para o andar de baixo e pergunta se você deseja sorte ou boa saúde. Ele 
  retira os escorpiões de ouro e de prata de seus recipientes e diz a você que são broches mágicos. 
  Cada um custa 6 Peças de Ouro, mas você só pode comprar um. Se você desejar boa sorte, volte 
  para 8. Se preferir boa saúde, volte para 132 
   
  316 
  Mais uma vez, você entra na loja do tatuador e é cumprimentado por Jimmy Tinta rápida. Ele fica 
  evidentemente feliz por você ter retomado para requisitar seus serviços de novo (volte para 279). 
   
  317 
  Uma das lojas à sua esquerda é de um fabricante de velas. Há muitas velas coloridas diferentes na 
  vitrine, espalhando uma luz intensa. Se você quiser entrar na loja, volte para 241. Se quiser 
  continuar para o leste, volte para 280. 
   
  318 
  A caveira de algum modo atrai e absorve todo o poder do raio elétrico, deixando você incólume. O 
  homem gordo fica com raiva, mas impotente, e você consegue sair da casa pela porta da frente. 
  Uma vez do lado de fora, você prossegue mais uma vez para o norte (volte para 304). 
   
   
  
    
   
   
   
   
   
   
  
    
   
  319-324 
  319 
  Você entra em um aposento que é escuro e muito frio. As paredes e o chão são feitos de pedras nua, 
  e o aposento está vazio, a não ser por um sarcófago decorado. Há um forte cheiro de mofo no ar. Se 
  você quiser abrir o sarcófago, vá para 352 Se quiser sair de novo, volte para 231. 
   
  320 
  As bochechas cheias das alegres esposas dos pescadores são redondas e brilhantes como maçãs 
  vermelhas. Você pergunta se elas possuem algum dos objetos que você precisa, mas todas elas 
  franzem a testa e sacodem a cabeça em conjunto. Depois, uma delas diz que há uma história que 
  conta que as Bruxas foram vistas desaparecendo pelos condutos de esgoto em busca de ratazanas 
  para suas panelas de cozido. Todavia, ela nunca viu uma Bruxa pessoalmente. Você resolve deixar 
  as senhoras; em seguida, caminha de volta para a encruzilhada e vira à esquerda na Rua do 
  Tamanco (volte para 216). 
   
  321 
  No pé da escada, você se dá conta, para sua repugnância, que está em meio a um esgoto. Há tochas 
  ao longo da parede do túnel, fornecendo uma luz bastante fraca, e pequenas gotas de água produzem 
  sons fantasmagóricos ao cair na água do esgoto. Se você quiser caminhar para o norte ao longo do 
  túnel, vá para 356. Se quiser caminhar para o sul, volte para 118. 
   
  322 
  Você caminha de volta para a loja; atrás do balcão, você encontra uma pequena caixa de dinheiro de 
  madeira. No interior, há 11 Peças de Ouro, as quais você coloca na sua mochila.Você resolve que já 
  é hora de sair da loja e se dirige para o norte (volte para 93). 
   
  323 
  O ferreiro parece surpreso com a sua agressão não provocada e puxa uma outra barra de ferro 
  incandescente do 
  fogo com a mão enluvada. Ele está furioso e investe contra você com a barra. 
   
  FERREIRO   
   
   
  HABILIDADE  9 
   
  ENERGIA  9 
   
  Se o ferreiro ferir você durante qualquer Série de Ataque, você terá que descontar 3 pontos de seu 
  índice de ENERGIA, por causa da queimadura causada pela barra de ferro. Se você vencer, vá para 
  395. 
   
  324 
  A caixa se parte, e você vê duas gemas, 15 Peças de Ouro e uma luva de seda branca em meio aos 
  pedaços de madeira quebrada. Se você desejar experimentar a luva, volte para 89. Se quiser sair da 
  casa, levando apenas as gemas e o ouro, e continuar para o norte, volte para 282. 
   
   
  
    
   
  325-328 
  325 
  Você segue o velho através das portas de vaivém da taverna Porco e Sapo. Ele diz a você que se 
  sente em uma pequena mesa em um dos cantos, enquanto ele caminha lentamente até o bar para 
  comprar os drinques. Há vários personagens de aspecto perigoso sentados em mesas próximas, mas 
  eles não parecem interessados em vocês. Logo, o velho retoma à mesa carregando duas canecas de 
  madeira cheias até a borda de cidra. Uma vez sentado, ele abre sua bolsa de couro e coloca dois 
  pequenos potes na mesa. Ele abre um e esfrega o creme branco do pote em seus ferimentos. Ele 
  sorri e diz que é farmacêutico de profissão, e que você também deveria passar um pouco do creme 
  nos seus ferimentos. Você aceita o conselho e fica admirado ao sentir o efeito curativo do creme se 
  fazer notar rapidamente. Some 5 pontos de ENERGIA. Depois de terminar seu drinque, você diz 
  adeus ao farmacêutico, sai da taverna e se dirige para o norte (vá para 348). 
   
  326 
  À sua frente, a alameda está coberta de lixo e objetos abandonados. De repente, você ouve rosnados 
  e vê algum movimento em meio ao lixo. Você desembainha sua espada bem a tempo, pois dois 
  CÃES SELVAGENS, cada um com um metro e meio de comprimento, saltam sobre você. Lute 
  com ambos os cães ao mesmo tempo. 
   
     HABILIDADE 
   
      ENERGIA 
  Primeiro CÃO SELVAGEM  
   
  4 
    
   
   
  4 
  Segundo CÃO SELVAGEM  
   
  4  
   
   
   
  3 
   
  Ambos os cães farão um ataque separado contra você em cada Série de Ataque, mas você terá que 
  escolher qual dos dois você enfrentará. Ataque o cão que escolher como numa batalha normal. 
  Contra o outro, você fará o lance de dados para saber sua Força de Ataque de modo normal, mas 
  você não causará ferimentos na criatura se a sua Força de Ataque for maior. Terá que considerar 
  isso como sendo apenas uma defesa bem sucedida contra sua mordida. É claro que, se a Força de 
  Ataque do animal for maior, você será ferido. Se você vencer, volte para 184. Você poderá Fugir, 
  correndo de volta pela ruela e virando para o oeste na Rua do Porto (volte para 180). 
   
  327 
  Você se sente como um paliteiro e, embora a dor seja quase insuportável, consegue cambalear pela 
  rua. À sua frente, à direita, você vê a porta de uma das casas se abrir e uma garotinha olhar para fora 
  apreensivamente. Ela insiste para que você entre na casa. Se você quiser fazer isso, volte para 126. 
  Se quiser continuar caminhando para o norte, volte para 164. 
   
  328 
  Você pega o objeto de prata na sua mochila e o entrega à Rainha Serpente. Ela fica felicíssima e 
  agradece a você por tê-lo entregue a ela. Ela leva você até a porta da frente e lhe dá uma gorjeta de 
  duas Peças de Ouro. Do lado de fora, você parte para o norte pela Rua do Estábulo (vá para 333). 
   
   
  
    
   
   
   
  
    
   
  329-331 
  329 
  O cheiro na beira do rio é terrível. Acima, você ouve o som das passadas atravessando a ponte de 
  madeira. Há um casebre de madeira incrustado nas fundações da ponte. As cortinas puxadas 
  impedem que você tenha uma visão do interior do casebre, mas você sabe que não é bem vindo ao 
  ler as palavras "Não se Aproxime" pintadas na porta em grandes letras vermelhas. Você respira 
  fundo e bate na porta. Você ouve resmungos e pés que se arrastam e, subitamente, a porta se abre de 
  um golpe. Diante de você está um velho de cabelos brancos com uma barba comprida, usando 
  longas vestes brancas. Ele olha para você severamente e diz: "Explique-se a Nicodemus." Você fica 
  entusiasmado por ter encontrado Nicodemus e conta a ele sobre o reino de terror de Zanbar Boné na 
  cidade de Silverton, e porque Owen Carralif pediu que você encontrasse o velho amigo dele para 
  pedir ajuda. Nicodemus franze a testa e entra de novo no casebre, dizendo a você que o siga. Ele se 
  senta em uma cadeira de balanço e começa a falar com voz calma: "Estou velho e cansado, não 
  tenho qualquer desejo por mais aventuras. Vivo aqui, sob a Ponte Cantora, em Port Blacksand, para 
  fugir dos pedidos de ajuda de pessoas que estão em dificuldades. Desse modo, ninguém me 
  aborrece, mas eu realmente quero ajudar meu amigo Owen. Eu direi a você como derrotar o 
  Príncipe da Noite, Zanbar Bone. Lembre-se, você só poderá derrotá-lo depois do pôr-do-sol. Ouça 
  com atenção. Nas horas em que há luz do dia, ele só existe em outro plano. Não há dúvida de que 
  ele tem seus servos para protegê-lo, mas, se você passar por eles, precisará de alguma coisa especial 
  para enfrentar o próprio Bone. Para se proteger de seu olhar hipnótico, você tem que ter um 
  unicórnio branco dentro de um sol amarelo tatuado na sua testa. Armas normais não lhe fazem mal. 
  Primeiro, você tem que disparar uma flecha de prata no coração dele. Isso vai paralisá-lo, mas não o 
  matará. Depois, você tem que rapidamente esfregar o composto triturado de uma pérola negra, 
  cabelo de Bruxa e uma flor de lótus em seus olhos abertos. Com sorte, ele entrará em decomposição 
  diante de você em segundos. Se a flecha não acertar, temo que você morrerá no momento em que 
  ele o tocar. Os ingredientes para o composto podem ser todos encontrados em Port Blacksand, se 
  você procurar com insistência suficiente. Lamento não poder acompanhá-lo." Em seguida, 
  Nicodemus desenha um mapa de como chegar à torre fortificada de Zanbar Bone, saindo de Port 
  Blacksand. Ele se levanta, aperta sua mão e lhe deseja o melhor. Você sai do casebre dele, sobe os 
  degraus e atravessa a ponte sobre o Rio Peixe-Gato. A Rua da Ponte continua para o norte por 
  pouca distância até terminar em um cruzamento. Se você quiser caminhar para o oeste, descendo a 
  Rua do Porto, volte para 91. Se você quiser virar para o leste, na Rua da Vela, volte para 238. 
   
  330 
  Você perde 3 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, você consegue, com muito sofrimento, 
  retirar o dardo de seu ombro. Ao enfaixar o ferimento, você vê o homenzinho correr e entrar na 
  construção à sua esquerda. Não parece existir uma maneira fácil de apanhá-lo, por isso você 
  caminha por baixo da ponte e continua para o leste (volte para 30). 
   
  331 
  Quando você se aproxima do homem, ele repentinamente salta e grita a plenos pulmões. Em 
  seguida, um punhal aparece, saído de suas roupas esfarrapadas, e ele salta sobre você. Seus olhos 
  enlouquecidos pertencem a um homem demente ou possuído, e você terá que lutar contra ele. 
   
  LOUCO 
   
   
   
  HABILIDADE  5 
   
  ENERGIA  5 
   
  Se você vencer, volte para 86. 
   
  
    
   
  332-338 
  332 
  O mendigo toca seu chapéu como agradecimento e resmunga umas poucas palavras. Some 1 ponto 
  de SORTE antes de continuar para o oeste (volte para 124). 
   
  333 
  Você logo chega a um cruzamento na rua. A Rua do Estábulo continua para o norte e, à sua 
  esquerda, você vê a Rua da Torre, que leva para o oeste. Você resolve continuar seguindo para o 
  norte (volte para 76). 
   
  334 
  Caminhando na sua direção pela rua, há dois guardas da cidade. Eles param à sua frente e exigem 
  ver seus papéis. Se você possuir um passe de mercador, volte para 255. Caso contrário, volte para 
  99. 
   
  335 
  O maior dos dois Trolls lhe diz que você está preso por estar em Port Blacksand sem autorização. 
  Ele diz que está se sentindo generoso, contudo, e lhe oferece uma alternativa. Você pode pagar uma 
  muita de todo o ouro que há em sua mochila e ser expulso da cidade, ou passar um ano com as 
  ratazanas e baratas em uma cela imunda das masmorras. O outro Troll solta uma enorme risada, 
  dizendo: "Generoso? Ho! Ho! Ho! Ah, Barriga Azeda, você tem um senso de humor!" Se você 
  quiser pagar a multa e ser expulso da cidade, vá para 367. Se quiser resistir à prisão, volte para 73. 
   
  336 
  Uma vez no interior da loja, você se dá conta de porque as vitrines possuem grades - é uma 
  joalheria. De pé atrás de um balcão de vidro, está um homem careca e imenso, com um tapa-olho 
  sobre o olho esquerdo. Ele lhe dá um sorriso de boas-vindas, mas a visão de sua boca feia, com seus 
  poucos dentes manchados de preto, não inspira confiança. Uma grande acha de guerra pende 
  convenientemente atrás do homem, a fim de desencorajar possíveis ladrões. Em exibição, há 
  diversos anéis ornamentados, com incrustações de diamantes, esmeraldas e rubis. O homem 
  pergunta se você está comprando ou vendendo. Você: 
   
  Perguntará o preço dos anéis? 
   
   
   
  Volte para 36 
  Oferecerá gemas para vender (se as tiver)?  
   
  Volte para 302 
  Atacará o homem com sua espada?  
   
   
  Volte para 170 
   
   
  337 
  Parabéns - você matou Zanbar Bone, o infame Príncipe da Noite. Ele se decompõe diante de seus 
  olhos, tornando-se nada mais do que um pequeno monte de poeira no chão (vá para 400). 
   
  338 
  Você acaba de engolir uma Poção do Azar. Reduza seu índice de SORTE em 3 pontos. Esperando 
  ter melhor sorte adiante, você parte para o norte mais uma vez (volte para 105). 
   
  
    
   
  339-343 
  339 
  O homem olha para você e sorri, dizendo: "Não recebemos muitos visitantes nestes lados, mas 
  tenho certeza que meu amo gostaria que o senhor tivesse um quarto para passar a noite. Entre." Ele 
  dá um passo atrás, e você o segue até um belo salão de chão de mármore. Há retratos e escudos 
  pendurados nas paredes, e uma escada em espiral que conduz ao andar de cima. Ele pede que você o 
  siga escada acima e se oferece para carregar sua mochila, o que você permite. Você pode ver que a 
  escadaria sobe em curvas constantes até o topo da torre, mas o homem sai dela no primeiro andar e 
  caminha pelo patamar até uma porta. Ele a abre e entra em um grande quarto, colocando sua 
  mochila em uma cama feita. Ele diz a você que este é seu quarto para passar a noite e sai, afirmando 
  que você encontrará seu amo no café da manhã. Se você quiser trancar a porta e ir para a cama, 
  volte para 288. Se quiser explorar a torre, depois de esperar alguns minutos, volte para 77. 
   
  340 
  Uma vez mais, você introduz o arame na fechadura e, finalmente, ela abre. Acrescente 1 ponto de 
  SORTE. Levantando a tampa da arca, você vê, para sua alegria, 25 Peças de Ouro e um escudo 
  magnífico. Se você usar este escudo nas batalhas, aumentará sua Força de Ataque em 1 ponto em 
  cada Série de Ataque. Você pode agora ou subir as escadas para o andar de cima (volte para 60), ou 
  sair da casa para seguir para o norte (vá para 304). 
   
  341 
  Você resolve que vai ter que pôr sebo nas canelas ou se arriscar a ir para a cadeia. Você pega 5 
  Peças de Ouro em sua mochila e as atira ao chão. Os guardas se abaixam para apanhá-las, e você 
  corre para o norte o mais rápido que pode. Quando você foge, o assassino evadido começa a gritar, 
  e os dois guardas saem em sua perseguição. Na ruela à sua esquerda, você vê um grande barril 
  aberto, no qual você mergulha. Você ouve os guardas passarem correndo por você, mas espera 
  alguns minutos até sair do barril. Você olha para os dois lados da Rua do Estábulo e tudo está 
  tranquilo. Mais uma vez, você se dirige ao norte (volte para 222). 
   
  342 
  O Homem-Orca diz a você que por uma Peça de Ouro ele dirá tudo que sabe. Se você quiser pagar 
  pelas informações dele, volte para 289. Se preferir sair da loja e continuar seu caminho para o norte, 
  volte para 93. 
   
  343 
  Você cai no chão, inconsciente, e perde 3 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, você acorda 
  e se vê deitado do lado de fora da loja, na Rua do Tamanco. Você descobrirá que todos os objetos 
  de prata que tinha foram levados. Você se levanta e parte furioso pela rua (volte para 100). 
   
   
  
    
   
   
   
   
   
   
   
  
    
   
  344-348 
  344 
  Você caminha até o meio da rua e espera. De repente, um par de cavalos aparecem galopando à 
  vista, puxando uma ornamentada carruagem de ouro. O condutor vê você e, estalando seu chicote, 
  berra: "Abram alas para Lord Azzur!" Se você quiser sair do caminho da carruagem que se 
  aproxima, volte para 58. Se quiser ficar no caminho, volte para 252 
   
  345 
  O homem franze a testa e dá um soco no tampo do balcão, gritando: "Isso não é um bazar! Se você 
  não gosta de meus preços, vá fazer negócio em outro lugar. Agora, saia da minha loja antes que eu o 
  corte em dois." Você: 
   
  Vai acalmá-lo e aceitar a oferta dele? 
   
  Volte para 240 
  Sairá da loja e seguirá para o oeste?  
   
  Volte para 196 
  Vai atacá-lo com sua espada? 
   
   
  Volte para 170 
   
  346 
  A distância até o chão é grande demais, mesmo para um grande guerreiro como você. Você cai de 
  mau jeito e quebra o pescoço. Sua aventura termina aqui. 
   
  347 
  Você corre descendo a rua, mas dá uma olhada para trás depois de ouvir gritos de júbilo atrás de 
  você. Algumas pessoas estão de braços dados, dançando em círculo em volta das suas 10 Peças de 
  Ouro. Você amaldiçoa essa cidade de ladrões e prossegue para o norte (volte para 112). 
   
  348 
  A Rua da Torre faz uma curva acentuada para a direita, indo para o oeste em meio a construções 
  altas. Uma ponte de ferro liga duas das construções por cima, e você vê movimento nela. Pequenos 
  seres com mantos estão carregando sacos repletos entre as construções, aparentemente com muita 
  pressa. Se você quiser chamá-los, volte para 251. Se quiser caminhar por baixo da ponte e continuar 
  para o leste, volte para 30. 
   
   
   
  
    
   
   
  
    
   
  349-353 
  349 
  Subitamente, você se defronta com uma pequena criatura alada, de no máximo um metro de 
  comprimento, que circula à sua volta. Tem cor vermelha e dois chifres salientes na cabeça, além de 
  uma pequena cauda que pende de suas costas. Será difícil derrotá-lo, uma vez que ele voa rápido 
  por sobre a sua cabeça, cuspindo fogo em você! 
   
  DIABO DE FOGO   
   
  HABILIDADE  9 
   
  ENERGIA  4 
   
  Se você vencer, volte para 258. Você pode Fugir, pulando pela janela para a rua lá embaixo (volte 
  para 192). 
   
  350 
  Você abre sua mochila e finge procurar as flores. A Rainha Serpente começa a ficar agitada, e você 
  pode ver que ela está cada vez mais impaciente. Você não consegue pensar em um bom plano e 
  começa a entrar em pânico. Se você quiser correr para a porta da frente, volte para 32. Se quiser 
  desembainhar a sua espada para atacar a Rainha Serpente, volte para 249. 
   
  351 
  Você pega 10 Peças de Ouro em sua mochila e as coloca na palma da mão estendida defronte a 
  você. O velho então procura alguma coisa em meio a suas roupas e tira uma chave de ferro, dizendo 
  que ela abrirá sua cela. Quase que sem acreditar, você pega a chave e a coloca na fechadura. 
  Inacreditavelmente, a fechadura gira. Você olha de novo para o velho e pergunta se ele não quer 
  fugir com você. Ele sorri e sacode a cabeça, dizendo que vive feliz onde está. Você sai da cela e, 
  pegando sua espada, sobe as escadas para o andar de cima. Os dois guardas estão relaxando um 
  pouco em um jogo de cartas. Você gira sua espada no ar e os ataca. Eles apanham suas espadas para 
  se defenderem e lutar contra você, um de cada vez. 
   
  HABILIDADE  
      ENERGIA 
  Primeiro GUARDA DA CIDADE  
   
  6 
   
   
  6 
  Segundo GUARDA DA CIDADE  
   
  7 
   
   
  5 
   
  Se você vencer, volte para 54. 
   
  352 
  Você levanta a tampa do sarcófago e vê um corpo humano completamente envolvido por bandagens 
  velhas. A luz, ainda que fraca, perturbou o sono de uma MÚMIA, e ela se senta, virando a cabeça 
  de um lado para outro. Ela sente onde você está e começa a sair do seu sarcófago. Ela anda na sua 
  direção com seus braços estendidos. Se você quiser lutar contra a Múmia, volte para 193. Se você 
  tiver uma Lanterna, poderá jogá-la na Múmia (volte para 106). 
   
  353 
  Você tenta girar a grande maçaneta de metal da porta, mas ela está trancada. Se você tiver uma 
  chave de ferro, volte para 181. Caso contrário, poderá ou tentar forçar a porta (vá para 389), ou 
  retornar à rua para seguir para o norte (volte para 304). 
   
   
  
    
   
  354-355 
  354 
  O tatuador olha para você com uma expressão aborrecida no rosto e diz: "Bem, você não espera que 
  eu o faça de graça, não é? Se você tiver alguma coisa que valha a pena vender, vá aí ao lado. Meu 
  irmão de criação mora lá e tem uma loja de penhores. Diga a ele que fui eu quem o mandou e talvez 
  ele faça um preço bom para você." Você sai e bate na porta de madeira da casa ao lado. Um homem 
  de olhos apertados abre a porta, e você diz a ele que quer vender alguns artigos para poder pagar 
  uma tatuagem. O homem pede que você entre na casa dele, e você penetra em um aposento 
  entulhado com todos os tipos de objetos, mobília, armaduras, raridades e cerâmica. Ele explica que 
  tem uma barraca na feira que ele aluga uma vez por semana. Depois, ele diz a você que está 
  atualmente interessado em comprar, e os preços que está oferecendo: 
   
  Taça de prata  
   
   
   
  8 Peças de Ouro 
  Chave de esqueleto 
   
   
   
  15 Peças de Ouro 
  Broche de escorpião  
   
   
  10 Peças de Ouro 
  Anel mágico  
   
   
   
  12 Peças de Ouro 
  Bracelete de prata 
   
   
   
  5 Peças de Ouro 
  Elmo  
   
   
   
   
  7 Peças de Ouro 
  Flauta de prata 
   
   
   
  5 Peças de Ouro 
  Tapa-olho 
   
   
   
   
  1 Peça de Ouro 
  Ossos de articulações  
   
   
  1 Peça de Ouro 
  Espelho 
   
   
   
   
  1 Peça de Ouro 
   
  Você pode vender ao homem da loja de penhores qualquer uma das suas posses. Você diz adeus a 
  ele e sai. Se você tiver dinheiro suficiente para pagar o preço da tatuagem, volte para 316. Se ainda 
  não for suficiente, você terá que retornar outra hora. Você caminha de volta pela ruela e vira à 
  esquerda na Rua do Moinho (volte para 307). 
   
  355 
  Você se volta para os dois guardas que estavam segurando você e, antes que eles se dêem conta do 
  que está acontecendo, bate suas cabeças uma contra a outra, derrubando-os inconscientes no chão. 
  Você dispara na direção da cidade (volte para 74). 
   
   
  
    
   
   
   
   
   
   
   
   
  
    
   
  356-359 
  356 
  À sua frente, você ouve o som de guinchos e um espadanar frenético. Sombras compridas são 
  projetadas por objetos que se movem, vindo na sua direção. Depois, você vê as formas lustrosas e 
  gordas de três RATAZANAS GIGANTES apenas a uns poucos metros de você. Você desembainha 
  a sua espada apressadamente e luta contra cada uma das Ratazanas por sua vez. 
   
  HABILIDADE  
   
      ENERGIA 
  Primeira RATAZANA  
   
   
  4 
   
   
   
  4 
  Segunda RATAZANA  
   
   
  5  
   
   
   
  4 
  Terceira RATAZANA 
   
   
  5  
   
   
   
  5 
   
  Se você vencer, volte para 28. 
   
  357 
  O OGRO está louco de fome e pega um osso grande no chão. Ele o ergue acima da cabeça e avança 
  na sua direção. Você terá que lutar contra ele. 
   
  OGRO  
   
   
  HABILIDADE  8  
   
  ENERGIA  9 
   
  Se você derrotá-lo, volte para 71. Depois da terceira Série de Ataque, você poderá Fugir, correndo 
  para fora da casa e seguindo para o norte (volte para 282). 
   
  358 
  Foi por pouco, mas você consegue se agarrar na borda da muralha com a ponta dos dedos. Você 
  puxa o corpo para cima e sobe na passagem de pedra que se estende no topo da muralha da cidade. 
  Em ambos os lados, há torres  de  pedra que se erguem acima das ameias, espaçadas a cada centena 
  de metros aproximadamente. Há portas nas torres, ambas as quais são violentamente abertas de 
  repente, deixando sair mais guardas para capturá-lo. Há uma queda de vinte metros do outro lado da 
  muralha. Você: 
   
  Salta para a liberdade? 
   
   
   
   
  Volte para 346 
  Prende uma Corda de Escalada (se você tiver uma)  
  na muralha e desce para o outro lado? 
   
   
  Volte para 108 
  Enfrenta os guardas que se aproximam? 
   
   
  Volte para 56 
   
  359 
  Os Beises do seu time correm na sua direção e dão tapas nas suas mãos. Estão doidos de alegria 
  com a vitória. Os torcedores correm na sua direção e começam a lhe entregar presentes. Afinal, 
  você consegue se livrar dos admiradores e encontrar um lugar para se sentar e examinar os 
  presentes que ganhou. Você recebeu 8 Peças de Ouro, uma garrafa contendo um líquido claro e um 
  rotulo que diz "Poção do Controle da Mente," uma flauta de prata, um cacho de bananas, um pedaço 
  de giz e um tapa-olho. Você come as bananas (some 2 pontos de ENERGIA) e coloca os demais 
  artigos na sua mochila. Você escala o muro de novo, antes que os Beises comecem outro jogo, 
  caminha de volta para o cruzamento e se dirige para o oeste pela Rua do Porto (volte para 91). 
   
   
  
    
   
   
  360-365 
  360 
  Durante sua luta contra os Cachorros Lobos, Wraggins sai correndo da loja pela frente, talvez para 
  buscar ajuda. Se você quiser ficar e examinar a loja, volte para 123. Se preferir se apressar e sair 
  para continuar na direção oeste, pela Rua da Chave, volte para 300. 
   
  361 
  Os ZUMBIS sem mente caminham lentamente na sua direção, com seus porretes erguidos no ar. 
  Lute com eles um de cada vez. 
   
  HABILIDADE  
      ENERGIA 
  Primeiro ZUMBI 
   
   
  6  
   
   
  6 
  Segundo ZUMBI 
   
   
  6  
   
   
  7 
   
  Se você vencer, volte para 297. 
   
   
  362 
  As botas servem perfeitamente, e ao andar em torno, você se sente muito seguro de seus passos. São 
  botas mágicas de elfo. Some 1 ponto de HABILIDADE ao seu total e parta de novo para o leste 
  (volte para 103). 
   
  363 
  No meio da rua, você vê uma grande tampa de bueiro. Se você quiser levantar a tampado bueiro 
  para ver aonde leva, volte para 48. Se quiser continuar a caminhar para o leste, volte para 205. 
   
  364 
  O homem de rosto delgado tem uma aparência totalmente miserável. Ele vê você e se encolhe, 
  dizendo que não vale a pena roubá-lo porque ele não tem dinheiro. Você diz a ele que não deseja 
  roubá-lo, mas está procurando um velho mágico chamado Nicodemus. Ele olha para você com uma 
  expressão de surpresa em seu rosto e diz: "Por 2 Peças de Ouro, eu direi onde ele está." Você 
  resolve confiar no homem e pagar pela informação dele. Ele embolsa o ouro e diz: "Você está em 
  cima dele! Nicodemus vive em um casebre embaixo da ponte." Ele joga a cabeça para trás e solta 
  um riso estridente, antes de se afastar nas suas muletas, obviamente satisfeito consigo mesmo. Você 
  sacode a cabeça e anda na direção dos degraus que levam para baixo da ponte (volte para 329). 
   
  365 
  Você golpeia a porta diversas vezes antes que ela ceda. Infelizmente, você fere o ombro neste 
  processo, e perde 1 ponto de HABILIDADE. Através da porta quebrada, você vê um homem magro 
  de pele pálida, com olhos escuros e fundos, usando um uniforme de servo. Com uma voz fria e 
  sibilante, ele diz: "Realmente, você precisa entrar dessa maneira drástica? Você não poderia ter 
  puxado a corda da campainha como todo mundo?" Se você quiser se desculpar e dizer que é um 
  viajante perdido, volte para 339. Se quiser atacá-lo com sua espada, volte para 35. 
  
    
   
   
   
   
   
  
    
   
  366-370 
  366 
  Você paga pela mistura de fumo e sai da loja. Do lado de fora, você enche seu cachimbo com a 
  mistura de fumo e acende. A fumaça é escura e tem um gosto terrível. Você começa a tossir, e uma 
  dor terrível toma conta de seu peito. Você perde 2 pontos de ENERGIA, e não consegue parar de 
  tossir, por isso se senta na rua para tentar se acalmar. Você desaba de encontro à parede entre dois 
  barris e, pouco a pouco, a tosse diminui. Se você quiser retornar ao herbolário para protestar, volte 
  para 101. Se você preferir caminhar mais uma vez para o norte, volte para 93. 
   
  367 
  Os Trolls observam atentamente, enquanto você abre sua mochila. Você lhes dá todo o seu ouro, 
  exceto 1 Peça de Ouro, que consegue esconder sem que eles reparem. Eles então se colocam um de 
  cada lado seu para conduzi-lo pela Rua do Moinho até chegar ao Portão Norte da cidade, no 
  encontro com a Rua do Ganso. Eles dizem aos dois guardas de serviço que não deixem você entrar 
  de volta em Port Blacksand. Você recebe um forte pontapé no traseiro e se esparrama na estrada 
  poeirenta do lado de fora. Você possui todos os objetos necessários para matar o Príncipe da Noite e 
  já foi tatuado? Em caso afirmativo, volte para 201. Se algum dos objetos estiver faltando, ou se 
  você não tiver sido tatuado, volte para 299. 
   
  368 
  Olhando em uma bola de cristal, ela parece entrar ao transe. Ela diz que você está procurando um 
  homem, um homem sábio com poderes mágicos. Ela pára por um momento e depois respira fundo 
  antes de continuar, dizendo que o homem que você procura mora em um casebre, embaixo de uma 
  ponte para o norte. Ela o adverte para que tenha cuidado ao se aproximar dele, pois ele não recebe 
  bem a estranhos. Depois, ela afasta o olhar da bola de cristal e pede que você se retire. Seu rosto 
  parece estar escondendo alguma coisa. Terá ela visto algum destino terrível à sua espera? Você 
  resolve sair da tenda e seguir para o norte (volte para 117). 
   
  369 
  De volta à encruzilhada, você vira à esquerda na Rua do Tamanco e caminha para a direção leste 
  (volte para 216). 
   
  370 
  Você coloca a moeda na ranhura e atravessa o torniquete. Embora as flores e arbustos não sejam 
  excepcionais, você fica de toda maneira surpreso que tal lugar exista em Port Blacksand. Os jardins 
  não são muito grandes, estendendo-se por uns sessenta metros até os fundos de algumas casas. Há 
  dois caminhos que podem ser seguidos, um dos quais circunda os limites dos jardins, e o outro que 
  leva diretamente para o centro, onde há um trabalho de topiaria - cada arbusto foi podado de forma 
  a parecer um animal - e você resolve dar uma olhada mais de perto. O caminho leva a uma pequena 
  área com calçamento, cercada pelos arbustos com formato de animais. No meio, há um pedestal de 
  pedra sobre o qual está um grande vaso de barro contendo flores de lótus! Há um letreiro pintado 
  que diz: "Não Colha Flores." O jardineiro não está por perto, e parece não haver mais ninguém por 
  ali. Se você quiser se arriscar a colher as flores, volte para 14. Se preferir sair dos jardins e 
  continuar para o norte, volte para 133. 
   
  
    
   
  371-377 
   
   
  371 
  No aposento dos fundos da loja, você acha um pote de vidro em uma prateleira empoeirada com um 
  rótulo que diz "Mistura Curativa". Se você quiser aplicar um pouco dela nos seus ferimentos, volte 
  para 83. Se preferir continuar revistando a loja, volte para 322. 
   
  372 
  As casas desta área da Rua do Estábulo consistem em duas séries de terraços. São todas feitas de 
  arenito, a não ser uma, no meio do terraço, que é feita de tijolo e pintada de branco. A porta é feita 
  de carvalho, e há uma cabeça de serpente entalhada nela. Se você quiser entrar na casa, volte para 
  131. Se quiser continuar a andar para o norte, volte para 333. 
   
  373 
  Você faz uma careta ao sentir o veneno se espalhar pelo seu braço. Você perde 4 pontos de 
  ENERGIA e 1 ponto de HABILIDADE. Se ainda estiver vivo, você pode (caso não o tenha feito 
  antes) levantar a taça B (volte para 209) ou a taça C (volte para 43). Se você tiver perdido o 
  interesse nas taças, poderá ou atravessar a passagem em arco (volte para 107), ou subir as escadas 
  (volte para 60). 
   
  374 
  O escudo foi tomado de um bravo cavaleiro que morreu nas mãos de Zanbar Bone. Foi forjado com 
  mágica boa. Some 1 ponto de HABILIDADE. Você caminha até a escadaria em espiral com seu 
  novo escudo e sobe para o andar de cima (volte para 21). 
   
  375 
  No fim das contas, a rua chega a um beco sem saída, terminando em um alto muro de pedra. Vindos 
  do outro lado do muro, você pode ouvir grunhidos, rosnados e vibrações. Se você quiser subir no 
  muro, volte para 40. Se quiser caminhar de volta para a encruzilhada e seguir para o oeste pela Rua 
  do Porto, volte para 91. 
   
  376 
  O elmo serve perfeitamente na sua cabeça, como se tivesse sido feito especialmente para você. 
  Possui também propriedades mágicas, e permitirá que você acrescente 1 ponto a todos os resultados 
  de dados obtidos ao determinar sua Força de Ataque durante um combate, enquanto você o usar, 
  some 1 ponto de SORTE. Você parte para o leste outra vez (volte para 161). 
   
  377 
  A grade de ferro está firmemente fixada à parede de tijolos e você não consegue retirá-la. Porém, 
  acima da grade, você repara em uma reentrância escura, onde alguns tijolos foram retirados da 
  parede. Está escuro demais para ver bem no interior do buraco. Se você quiser colocar a sua mão no 
  buraco escuro, volte para 92. Se preferir caminhar de volta para o bueiro de entrada, volte para 174. 
   
  
    
   
  378-384 
  378 
  Jogue um dado alternadamente para você e para o homem de peito nu, que representará a bala de 
  canhão passando dele para vocês. Repita este processo até sair o número 1, caso em que a bala de 
  canhão terá caído, e o perdedor estará na obrigação de pagar ao vencedor 5 Peças de Ouro. Depois 
  de terminar o jogo, você segue caminhando até um pouco mais adiante (volte para 52). 
   
  379 
  Você perde 2 pontos de ENERGIA. Apesar da dor no braço, você tem que agir rapidamente para 
  escapar da Armadura que avança. Se quiser abrir a porta à sua frente, volte para 122. Se desejar 
  correr de volta para a escadaria, a fim de subir para o andar seguinte, volte para 207. 
   
  380 
  Apesar do gosto horroroso, a sopa contém ervas combinadas segundo uma tradição milenar que são 
  muito benéficas à saúde. Some 4 pontos de ENERGIA. Sentindo-se de certa forma revitalizado, 
  você resolve deixar as senhoras discutindo e seguir para o leste (volte para 375). 
   
  381 
  O guarda franze as sobrancelhas e diz: "Uma história provável, com certeza. Mas eu suponho que 
  você seja igual a todos os outros que estão dentro desta cidade. Você pode entrar por sua própria 
  conta e risco, ou comprar meus conselhos por 3 Peças de Ouro". Se você quiser se dirigir 
  diretamente para a cidade, volte para 74. Se quiser comprar os conselhos do guarda, faça a devida 
  dedução na sua Folha de Aventuras e volte para 261. 
   
  382 
  Um jato de gás jorra do anel e se transforma em gelo ao entrar em contato com o Caçador de 
  Espíritos, cobrindo-o completamente. Não impede que ele continue a avançar na sua direção, mas 
  faz com que ele venha mais devagar. Você tem tempo ou para disparar sua flecha de prata contra 
  ele (volte para 189), ou refletir seu olhar no espelho (volte para 305), pois seu Anel de Gelo é inútil. 
   
  383 
  Se você ainda não o tiver feito, você pode abrir a outra porta (volte para 271) ou sair do navio para 
  continuar sua busca em Port Blacksand, caminhando pela Rua do Porto (volte para 78). 
   
  384 
  Quando o porrete gira no ar acima de sua cabeça, você dá um soco no Anão que o está segurando. 
  Ele solta um grito e larga o porrete. Ao tocar seu nariz, que sangra, e ver o sangue na sua mão, ele 
  berra de novo e sai correndo pela meia. Os outros dois Anões que estão segurando as suas pernas 
  compreendem que você não é uma vítima fácil e correm na mesma direção do companheiro ladrão. 
  Se você quiser persegui-los pela ruela, volte para 221. Se quiser partir para o oeste novamente, vá 
  para 396. 
   
  
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
    
   
  385-389 
  385 
  Uma voz na sua mente lhe diz que a arca é uma ilusão e não existe realmente. Você vê também que 
  o gato preto não é o que você pensava que fosse. Diante de você, está um esqueleto de vestes 
  negras, com olhos verdes translúcidos, usando uma coroa de ouro sobre a caveira - Zabar Bone! 
  Antes que você tenha tempo de ajustar a sua flecha, o Príncipe da Noite puxa três dentes da sua 
  boca e os atira ao chão. Eles explodem em colunas de fumaça, e delas saem três ESQUELETOS 
  armados com espadas. Lute com um de cada vez. 
   
    HABILIDADE 
      ENERGIA 
  Primeiro ESQUELETO  
   
   
  6  
   
   
  7 
  Segundo ESQUELETO 
   
   
  8  
   
   
  6 
  Terceiro ESQUELETO 
   
   
  7  
   
   
  7 
   
  Se você vencer, volte para 203. 
   
  386 
  O PIRATA parece feliz porque você quer lutar com ele e sorri, revelando uma boca sem dentes que 
  deixa você um pouco nervoso. 
   
  PIRATA  
   
  HABILIDADE  7 
   
  ENERGIA  5 
   
  Se você vencer, volte para 20. 
   
  387 
  Você está agora usando um broche que reduz sua capacidade de combate sem saber disso. Reduza 
  sua HABILIDADE em 1 ponto. Não tendo encontrado nada mais de interesse no aposento, você 
  decide voltar para a escadaria e sair da casa para seguir para o norte (volte para 334). 
   
  388 
  Você tenta com todas as forças entortar as grades que protegem a cristaleira, mas você é incapaz de 
  abri-la. Não tendo encontrado nada mais de interesse na loja, você sai e continua para o leste (volte 
  para 100). 
   
  389 
  Você empurra a porta com o ombro, usando todas as suas forças. Jogue dois dados. Se o número 
  obtido for menor ou igual ao seu índice de HABILIDADE, a porta se abre (volte para 159). Se o 
  número obtido for maior do que a sua HABILIDADE, a porta permanece firmemente fechada. Você 
  resolve não se arriscar a um ferimento e caminha de volta para a rua, continuando para o norte 
  (volte para 304). 
   
  
    
   
  390-394 
  390 
  A BRUXA está lançando um feitiço que instila um medo terrível em você. Sua mente está cheia de 
  ilusões, e você acha que está sendo queimado vivo, com uma multidão de rostos de esqueleto 
  olhando felizes a cena. Você golpeia cegamente com sua espada à sua volta, tentando atingir os 
  rostos que riem de você. Teste sua Sorte. Se você Tiver sorte, um golpe da sua espada atinge a 
  Bruxa (volte para 144). Se você Não tiver sorte, sua espada corta apenas o ar (volte para 59). 
   
  391 
  Sem que você saiba, há um arame que é o gatilho de uma armadilha atravessado na porta a seus pés, 
  ligado a uma besta na parede oposta, de forma que, se você entrar no aposento, tropeçará no arame, 
  e isto fará com que o dardo da besta seja disparado diretamente em você. Teste sua Sorte. Se você 
  Tiver sorte, tropeça no arame e cai no chão; o dardo da besta passa sobre a sua cabeça e atravessa a 
  porta (volte para 235). Se você Não tiver sorte, o dardo se crava em seu peito (volte para 142). 
   
  392 
  A criatura fica furiosa por você ter roubado seus broches. Ela salta no ar, e você nota que há fumaça 
  saindo de suas ventas à medida em que sua fúria cresce. Subitamente, um jato de fogo jorra de suas 
  mandíbulas, e ela avança na sua direção com as garras estendidas. O jato não acerta em você, mas 
  você terá que lutar contra a criatura. 
   
  LAGARTINO  
   
  HABILIDADE  8 
  ENERGIA  8 
   
  Além de seguir as regras comuns de batalha, jogue um dado a cada Série de Ataque para o hálito 
  chamejante do Lagartino. Se o resultado for 1, 2 ou 3, você é queimado a ponto de sofrer uma perda 
  de 1 ponto no seu índice de ENERGIA. Se o resultado for 4, 5 ou 6, você consegue se esquivar do 
  jato. Você pode usar sua SORTE contra o fogo e pode Fugir, correndo de volta e descendo as 
  escadas para sair da casa e seguir para o norte (volte para 334). Se você ficar e vencer a batalha, 
  volte para 186. 
   
  393 
  Você diz aos Trolls que é um fabricante de armas e esteve no mercado para vender punhais para um 
  proprietário de uma barraca lá. Barriga Azeda sorri desdenhosamente para você e diz: "Bem, neste 
  caso, seus negócios em Port Blacksand estão encerrados. Permita-nos escoltá-lo até os portões da 
  cidade." Se você quiser deixar que eles o expulsem da cidade, volte para 156. Se quiser atacar os 
  Trolls, volte para 73. 
   
  394 
  Há uma mulher gorducha sentada atrás de uma pequena mesa, usando roupas de um amarelo vivo e 
  um xale sobre a cabeça. Ela som quando você entra, pedindo que você se sente. Ela lhe diz que uma 
  visão do futuro lhe custará 2 Peças de Ouro. Se você quiser pagar para ouvir as previsões dela, volte 
  para 368. Se preferir seguir em frente sem ajuda, saia da tenda e dirija-se ao norte (volte para 117). 
   
   
  
    
   
   
   
   
   
  
    
   
  395-400 
  395 
  O ferreiro era um bom homem. Você perde 4 pontos de SORTE. Sentindo-se extremamente 
  culpado, você sai do estábulo e continua para o norte (volte para 115). 
   
  396 
  No lado esquerdo da rua, há uma loja de flores. A vitrine está cheia de flores exóticas e muito 
  coloridas. Se você quiser entrar na loja, volte para 145. Se preferir continuar andando para o oeste, 
  volte para 24. 
   
  397 
  Não é de se estranhar que os vagabundos quisessem roubar você - eles só possuem uma Peça de 
  Ouro para os três. Você não encontra mais nada de interessante nos bolsos deles, por isso resolve 
  partir para o norte pela Rua do Estábulo (volte para 372). 
   
  398 
  Há uma pequena roda de pessoas de pé em volta de um homem de peito nu. Ele é enorme, e seus 
  músculos parecem rígidos como ferro. Ele está perguntando à multidão se existe algum voluntário 
  presente para um jogo de segurar a bola atirada pelo outro como uma bala de canhão. O primeiro 
  que deixar cair a bala de canhão terá que pagar 5 Peças de Ouro ao outro. Se você quiser enfrentá-lo 
  neste jogo dele, volte para 378. Se preferir continuar andando, volte para 52. 
   
  399 
  Uma escada de corda pende da popa do navio até o quebra-mar. Há também uma prancha de acesso 
  que conduz a uma das laterais do navio. Se você quiser subir a bordo do navio pela escada de corda, 
  volte para 87. Se quiser caminhar direto pela prancha de acesso, volte para 294. 
   
  400 
  Você sai da torre negra de Zanbar Bone o mais rápido possível, não querendo passar nem mais um 
  minuto naquele lugar infernal. Antes de partir, contudo, você ateia fogo à construção, de modo que 
  nenhum outro ser do mal possa voltar a utilizá-la para propósitos cruéis. Você dorme pelo resto da 
  noite e uma boa parte da manhã seguinte em um campo de feno, antes de partir para Silverton à 
  tarde. Faminto e fatigado das batalhas, você chega em Silverton ainda na mesma noite. É acolhido 
  com uma recepção de herói, e uma infinidade de presentes lhe são ofertados. Organiza-se um 
  banquete, e há risos, música e bebidas em todas as ruas. Finalmente, Owen Carralif faz um discurso 
  e o presenteia com um globo de ouro que vale centenas de Peças de Ouro. O povo de Silverton está 
  alegre de novo. 
   
  
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
    
   
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SOURCE: textdata/thevault/Aventuras Fantásticas [PT]/Aventuras Fantásticas - 04 A Cidade dos Ladrões.pdf