TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
  - 2 - 
  Coma  
   
   
   
   
   
  1 
  Scenariusz na konkurs 
  Quentin XVI 
  2014 
  autorstwa amenarhi 
   
  
   
   
  - 3 - 
  Coma  
  Witaj, Mistrzu Gry! 
  ięgając po ten wolumin, oczekujesz  
  z pewnością, że odnajdziesz na jego 
  kartach opowieść godną najwyższej 
  uwagi, pełną tajemnic, niebezpieczeństw i przygód. 
  Autor pragnie zapewnić, iż postarał się zawrzeć  
  tu wszystko, czego możesz potrzebować, by wypełnić 
  czas swych towarzyszy ponurą, lecz fascynującą 
  historią. Jednakże, pamiętaj, że oddana w Twe ręce 
  księga jest jedynie narzędziem, zaś ciężar stworzenia  
  z jej pomocą najdoskonalszej opowieści, która porwie 
  Twych 
  przyjaciół, 
  zawsze 
  spoczywa 
  wyłącznie  
  na Twoich barkach. 
  Wśród rozdziałów natrafisz na rady, które 
  pomogą Ci zadbać o wszelkie szczegóły. Jeśli znasz 
  sposoby, jakie autor podpowiada, nie spoglądaj nań  
  z wyższością, jeno odnajdź te, które mogą posłużyć Ci 
  podczas Twej gawędy. 
  Niniejsza historia zapewni satysfakcję dwóm 
  lub więcej Graczom, jednakże nie będzie wielkim 
  wyzwaniem dla grupy liczniejszej niż piątka. Jeśli 
  pragniesz przedstawić ją tak wielu towarzyszom, 
  powinieneś 
  zwielokrotnić 
  przeciwników, 
  jakich 
  postawisz na drodze swych bohaterów lub obdarzyć 
  wrogie istoty stosownymi atrybutami. 
  Możesz tę opowieść wpleść w inną, którą 
  aktualnie poznają Twoi towarzysze lub zaproponować 
  ją, jako całkowite novum; autor nie zamierza narzucać 
  Ci żadnego rozwiązania, lecz poszukuj w księdze 
  wskazówek, które być może ułatwią Ci splecenie tej 
  historii z rodzącymi się w Twej głowie kolejnymi 
  pomysłami. 
  Całość rozegra się w trzech sąsiadujących 
  wioskach, z których pierwsza położona jest przy szlaku 
  handlowym. Możesz wybrać te, w jakich okolicy 
  znajdą się akurat Twoi bohaterowie, bądź stworzyć  
  na ich drodze odpowiednie osady. 
  Wypadki tu opisane mogą przydarzyć się 
  podróżnikom w każdym świecie, w jakim istnieje 
  magia, a miecz pozostaje dumną bronią prawdziwych 
  wojowników, lecz autor w zamyśle przypuszczał,  
  iż areną dla poniższych wydarzeń będzie państwo 
  Sigmara lub inna kraina Starego Świata. Nie sądź 
  jednak, że tym samym pragnie się decydować  
  za Ciebie – jeśliś gotów włożyć wysiłek i czas w zmianę 
  przygotowanych opisów i atrybutów, uczyń to. 
  Wiesz już wszystko, co wstępne i najwyższa 
  pora, 
  abyś 
  przerzucił 
  kartę, 
  skupiając 
  uwagę  
  na opowiadanej tu historii. Na zakończenie autor 
  pragnie 
  życzyć 
  Ci 
  satysfakcjonującej 
  lektury  
  i stworzenia wielce udanej gawędy.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  S
  Proponowane nazwy wiosek: 
  Aufbruch (z niem. wymarsz, wyjazd) 
  Rastdorf (z niem. Rast – odpoczynek, spokój,  
  Dorf - wieś) 
  Leerheim (z niem. Leer – opustoszały,  
  Heim – ognisko domowe) 
  Jeśli któryś spośród Twych towarzyszy, dzięki 
  znajomości 
  języka, 
  domyśli 
  się 
  znaczenia 
  powyższych 
  nazw, 
  niechaj 
  będzie 
  to 
  jego 
  przewaga. Wszak mawiają „pamiętajcie wszyscy 
  młodzi: co kto umie, nie zaszkodzi”. 
  
   
   
  - 4 - 
  Coma  
  �� 
  Powiązania awanturników ze scenariuszem: 
  Postaci strażników dróg – otrzymali rozkaz 
  odnalezienia zaginionych 
  Postaci z umiejętnościami: tropienie, wykrywanie 
  pułapek, rozpoznawanie roślin, etc. lub posiadacze 
  psów tropiących – straż dróg wynajmie takie osoby 
  Postaci najemników – straż organizuje grupę 
  poszukiwawczą, najemnikom płacą złotem 
  Postaci piśmienne – straż dróg szuka skryby (tylko, 
  jeśli fabuła nie zakłada od razu zaginięcia oddziału), 
  który może spisać raport od dowódcy strażników, 
  przebywających w terenie 
  Pobudki osobiste – w zaginionej grupie służył krewny 
  lub ukochana/y jednego z graczy. Może być  
  w niebezpieczeństwie. 
  �� 
  Co czeka naszych herosów? 
  rzedstawiona 
  historia 
  pozwoli 
  Twoim towarzyszom wcielić się  
  w podróżnych, którzy podjęli się 
  misji odnalezienia zaginionego oddziału strażników 
  dróg. Podążając za wskazówkami, awanturnicy dotrą 
  do 
  wsi, 
  w 
  której 
  odkryją 
  pogrążonych  
  w 
  nienaturalnym 
  uśpieniu 
  mieszkańców 
  –  
  oraz poszukiwanych strażników. Nie znając sposobu 
  na obudzenie śpiących, chcąc wypełnić zadanie, będą 
  zmuszeni poznać przyczynę dziwnego stanu rzeczy  
  i zwalczyć ją. 
  Winą za wydarzenia w wiosce należy obarczyć 
  rezydującego w pobliskiej wieży upiora. Jest on 
  efektem szalonych eksperymentów nekromanty, który 
  przed laty w owej zamieszkiwał i jest istotą  
  o ograniczonej mocy, lecz nieskończenie złej woli.  
  By poznać jego związek z letargiem wieśniaków, 
  podróżnicy będą musieli udać się do wieży i na 
  podstawie odnalezionych wskazówek zrozumieć,  
  z czym przyjdzie im walczyć. Co gorsza, upiór, 
  zawieszony między życiem i śmiercią, nie jest 
  widoczny w materialnym świecie i aby się z nim 
  zmierzyć, trzeba świadomie wkroczyć do jego 
  królestwa koszmarów, w którym przebywają dusze 
  wszystkich uśpionych. Dodatkowym utrudnieniem jest 
  fakt, iż czas działa na niekorzyść Bohaterów: każda 
  noc, spędzona w zasięgu mocy potwora, naraża 
  awanturników na senne opętanie, a złej bestii 
  potrzeba już ledwie paru dusz, by dzięki nim zdołała 
  wyrwać się na świat zewnętrzny. 
  Podczas 
  tej 
  niebezpiecznej 
  rozgrywki, 
  Bohaterom z nieoczekiwaną pomocą mogą przyjść 
  banici, których bliskich także dotknęła klątwa 
  dziwnego snu. Zdeterminowani, by ocalić rodziny, 
  zbójcy ze szlaku zaryzykują nawet ujawnienie się  
  w obliczu przedstawicieli prawa. Awanturnicy będą 
  musieli zdecydować, czy zechcą skorzystać ze wsparcia 
  przestępców i co uczynią z taką znajomością później… 
   
   
   
  Kto wyruszy na poszukiwania? 
  nając 
  zarys 
  opowieści, 
  Mistrzu, 
  rozumiesz doskonale, że nie każda 
  postać, jaką zechcą stworzyć (bądź 
  już stworzyli) Twoi towarzysze, będzie zdolna odnaleźć 
  się w tworzonej przez Ciebie gawędzie. Potrzebujesz 
  awanturników, którzy nie odmówią Twoim próbom 
  włączenia ich w historię uśpionej wsi.  
  Poniżej autor przedstawił kilka wskazówek, 
  które mogą pomóc w łatwym włączeniu nowych 
  postaci w wydarzenia tego scenariusza, zaś na końcu 
  księgi odnajdziesz propozycje gotowych bohaterów. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  P
   Z
  
   
   
  - 5 - 
  Coma  
  Przykładowi inni goście zajazdu: 
  Złodzieje; dysponują łupem, który chętnie wypchną za dobrą cenę. Nie narzucają się, zagadnięci prędko przejdą do interesów. 
  Młody rycerz na schadzce z damą; wpatrują się w siebie z uwielbieniem i ściskają dłonie pod stolikiem, a od szeptanych wyznań 
  miłości mniej ckliwych awanturników może zemdlić. Oboje, zagadnięci, będą mili. 
  Odpoczywający po pracy drwale; hulają, przepijają zarobek. Zaczepieni pyskują, lecz nie są skorzy do bitki. 
  Poszukiwacze złota; posilają się w milczeniu. Nikogo nie zagadują, łypią nieprzyjaźnie, zaczepieni są opryskliwi. 
  (Opcjonalnie) Banici z poszukiwanej w okolicy szajki. Próbują podsłuchać coś, co pomogłoby obudzić rodziny ich towarzyszy  
  z trzeciej wsi. Ostrożni, trzymają się na uboczu, rozmowy będą zbywać. 
  Od czego zaczniemy? 
  istoria rozpoczyna się w pierwszej  
  z trzech wsi, tej leżącej przy szlaku 
  handlowym. 
  Znajduje 
  się 
  tu 
  strażnica służby dróg oraz położony przy trakcie zajazd 
  „Pod Krowim Łbem”. 
  Kilka dni temu wyruszył stąd patrol, który miał 
  sprawdzić pogłoski o siedzibie bandytów w pobliskich 
  lasach. Strażnicy mieli założyć bazę w gospodzie  
  w drugiej wsi, a potem zorganizować kilka wypadów 
  po okolicy.  
  W międzyczasie strażnica podjęła jednak 
  decyzję o wysłaniu dodatkowej grupy. Od Ciebie, 
  Mistrzu, zależy, czy mają to być posiłki czy grupa 
  poszukiwawcza. Niezależnie od tej decyzji, wśród 
  wysłanych powinni się znaleźć awanturnicy. 
  Bohaterowie mogą zostać zwerbowani dzięki 
  rozwieszonym wszędzie plakatom reklamowym lub  
  w gospodzie, gdzie mogą zasłyszeć miejscowe plotki. 
  Właścicielem 
  ”Krowiego 
  Łba” 
  jest 
  przyjaciel 
  miejscowego kapitana straży dróg, jegomość Ripertus 
  Uhlmann. Zapewnia on ulgi na jadło i napitek tym, 
  którzy zainteresują się służbą u kapitana. Na drzwiach 
  i ścianach wiszą afisze, opisujące pracę strażnika dróg 
  w pięknych, choć niekoniecznie prawdziwych słowach. 
  Jadło i trunki podaje się proste: dziczyzna, kasza  
  i chleb, piwo, kompot, trunki własnej roboty. 
  Karczmarz, Walther Dein ma obowiązek zachęcania 
  przyjezdnych do wstąpienia do straży, a także 
  odczytywania afiszy niepiśmiennym, ale robi to 
  wyjątkowo niechętnie i od niego bohaterowie 
  niewiele się dowiedzą (chyba, że zapłacą za każdą 
  informację). 
  Możesz jednakże pozwolić im podsłuchać 
  rozmowy innych gości, dzięki czemu dowiedzą się,  
  co słychać we wsi lub sprawić, że zaczepi ich pracujący 
  dla straży dróg tropiciel i sam zachęci do udziału  
  w zbliżającej się wyprawie.  
  Jeśli bohaterowie wykażą zainteresowanie 
  sprawą, będą musieli skierować się do strażnicy dróg. 
  Tam spotkają się z dyżurnym sierżantem, który 
  wtajemniczy ich we wszystkie szczegóły. Za każdą 
  formę wynajęcia ich, straż zaoferuje korzystną 
  zapłatę. Sam powinieneś ocenić, jaka kwota będzie 
  odpowiednia, w zależności od ryzyka powierzanej 
  misji. Pamiętaj jednak, że bohaterowie nienarzekający 
  na brak grosza, niekoniecznie zainteresują się takim 
  zajęciem. 
   
   
   
   
  W drodze 
  Przyjąwszy zlecenie, bohaterowie powinni 
  wyruszyć w drogę. Daj im czas, by mogli przygotować 
  się do podróży, lecz jeśli pragną ruszać natychmiast, 
  nie przypominaj o zakupie sprzętu i zapasów.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  H
  Możesz ominąć pierwszy etap rozgrywki  
  i wprowadzić bohaterów do gry w Rastdorfie 
  (gdzie młody strażnik poprosi ich o pomoc) 
  lub w samym Leerheim, dokąd będą musieli 
  trafić przypadkiem, najlepiej po zmroku. 
  
   
   
  - 6 - 
  Coma  
  *Wzajemne położenie wsi ustalone przez autora 
  Jeśli awanturnicy są podatni na brzęk złotych monet, dobrym 
  sposobem na zachęcenie ich do udziału w poszukiwaniach może być 
  sugestia, iż strażnicy zostali zaatakowani przez bandytów.  
  Za schwytanie przestępców wyznaczone są nagrody i jest to dla 
  bohaterów świetna sposobność do zarobienia dodatkowych koron. 
  Zgodnie z tym, co awanturnicy usłyszeli  
  w strażnicy, oddział miał założyć bazę w odległej  
  o jakieś 10 mil wiosce na południu*. Droga wiedzie 
  spokojnym leśnym duktem, oddalającym się od szlaku 
  handlowego, więc nie powinni natrafić na innych 
  podróżnych, mogą jednak odczuć, że są śledzeni 
  (gdybyś zdecydował, że ruszają za nimi obecni  
  w zajeździe banici; podążają oni za bohaterami, by im 
  się przyjrzeć, lecz przed uśpioną wioską porzucą trop, 
  by powrócić do kryjówki i powiadomić o ich obecności 
  resztę szajki). 
  Wioska jest mniejsza i spokojniejsza od 
  poprzedniej. Nie ma palisady, lecz w centralnej części 
  mieści się otoczony ostrokołem zajazd „Druga 
  Kwarta”. W środku awanturnicy napotkają młodego 
  strażnika, 
  którego 
  pozostawiono 
  w 
  zajeździe,  
  by oczekiwał rozkazów od zwierzchnictwa i meldował 
  o postępie grupy. W zależności od tego, jak 
  zdecydowałeś wcześniej, młodzieniec powinien być 
  zaniepokojony 
  brakiem 
  wieści 
  od 
  pozostałych 
  członków 
  oddziału 
  lub 
  spokojnie 
  powiadomić 
  przybyłych, kiedy jego towarzysze planowali powrócić. 
  Strażnik może także poinformować drużynę, dokąd 
  wybrali się jego kompani, a więc do sąsiedniej wioski. 
  Tutejsi sugerowali, że od jakiegoś czasu nie mają 
  wieści od jej mieszkańców.  
  Jeśli awanturnicy zechcą zaczekać na strażników  
  w karczmie, będą mieli zapewniony darmowy nocleg  
  i jeden posiłek dziennie, gdyż zajazd jest opłacany  
  i wspierany przez straż dróg, a drużyna chwilowo 
  pozostaje na służbie. Prędzej czy później będą jednak 
  musieli wybrać się do wspomnianej osady, czy to  
  w sytuacji, gdy oczekiwanie na oddział się przedłuży, 
  czy jeśli od początku przybywają do „Drugiej Kwarty”  
  z zamiarem odszukania zaginionych. Jeśli jednak (jeżeli 
  oddział nie jest jeszcze uznany za zaginiony) 
  zdecydowali się powrócić do strażnicy i zameldować  
  o wszystkim, sierżant wyśle ich z misją odnalezienia 
  zwiadowców i udzielenia im pomocy. Straż dróg ma  
  za mało ludzi, dlatego póki nie będzie to konieczne, 
  nie przydzieli drużynie żadnego wsparcia.  
   
   
  W sennym koszmarze  
  odróż z drugiej wioski do trzeciej 
  jest 
  nieco 
  dłuższa 
  i 
  bardziej 
  wyczerpująca. 
  Osady 
  dzieli 
  odległość około 20 mil, a droga jest ledwie zarośniętą 
  ścieżynką. Sama wioska także jest niewielka, skupia 
  kilka domostw i niewielką gospodę, przeznaczoną 
  bardziej dla miejscowych niż przyjezdnych. Wokół 
  osady brak ostrokołu, lecz sama karczma jest 
  zbudowana z grubych desek, a dębowe drzwi 
  wyglądają na wytrzymałe. 
   
  Dotarłszy do celu, awanturnicy będą mogli 
  dostrzec kilka niepokojących drobiazgów (zdecyduj, 
  czy zauważą wszystkie automatycznie, czy też będą 
  musieli wykonać odpowiednie testy, przynajmniej  
  w niektórych przypadkach): 
  � Nienaturalna pustka – nikt się nie kręci przy 
  żadnym obejściu, nie widać mieszkańców ani 
  zwierząt gospodarskich. 
  � Cisza – wieś jest milcząca, a jedyne dźwięki, 
  jakie słychać, to odgłosy lasu, śpiew ptaków  
  i szum wiatru. 
  � Kurz – we wszystkich domostwach podłogę  
  i sprzęty pokrywa warstwa kurzu (różnej 
  grubości) 
  oraz 
  ślady 
  (w 
  niektórych), 
  świadczące, że ktoś chodził po izbach (to ślady 
  współmieszkańców, którzy zorientowali się, że 
  sąsiedzi zasnęli; znaleźć je można tylko w tych 
  chatach, których właściciele zasnęli na samym 
  początku, nim ludzie zorientowali się, że jakiś 
  kłopot dręczy ich wioskę). 
  � Śpiący – ludzie i zwierzęta na pierwszy rzut 
  oka wydają się martwi; mieszkańcy leżą  
  w łóżkach, owinięci kocami, krowy i świnie 
  stoją w swych zagrodach, kury siedzą  
  na grzędach, nawet psy i koty zastygły  
  w bezruchu. Wszyscy są ułożeni w naturalnych 
  pozycjach, zupełnie, jakby umarli we śnie. 
  Wielu jest wychudłych, niektórym widać 
  żebra, jakby przed „śmiercią” głodowali 
  (dotyczy to tych, którzy zasnęli pierwsi, 
  ostatnie ofiary nienaturalnego snu wciąż 
  wyglądają dobrze odżywione).  
  P
  
   
   
  - 7 - 
  Coma  
  Zrozumienie, że żyją i tylko śpią, jest trudne, i jeśli 
  zechcesz, możesz zażądać odpowiedniego testu. 
  Wszyscy śpiący, także zwierzęta, znajdują się pod 
  wpływem upiora z wieży i błądzą w jego sennym 
  królestwie. Ci, którzy zasnęli z samego początku  
  są wychudli i wyglądają źle w porównaniu z tymi, 
  którzy zasnęli zaledwie przed paroma dniami.  
  U zwierząt widać identyczną zależność. Duchy 
  mieszkańców są bardzo luźno związane z ich ciałami, 
  stąd nieruchomość śpiących i brak objawów śnienia 
  (ruchu 
  gałek 
  ocznych, 
  wydawania 
  dźwięków, 
  jakichkolwiek emocji widocznych na twarzy). Z każdym 
  dniem trwania w letargu śpiący są słabsi, lecz bardzo 
  trudno to odkryć. Możesz jednak zdecydować,  
  że codzienne uważne obserwowanie ich może nieco 
  zmniejszyć utrudnienie. 
  Niezależnie, czy awanturnicy od razu odkryją 
  obecność pogrążonych w śpiączce, prędzej czy później 
  postanowią wyruszyć na poszukiwanie strażników 
  dróg, gdyż po to tu w końcu przybyli. Odnajdą ich  
  w karczmie, rozlokowanych po pokojach dwójkami - 
  wszyscy śpią. Czwórka zasnęła już pierwszej nocy 
  pobytu tutaj. Dowódca oddziału i ostatni strażnik 
  usiłowali odnaleźć sposób, by ich zbudzić, lecz 
  oczywiście im się nie udało. Wzbraniając się przed 
  pozostawieniem towarzyszy na pastwę losu, pozostali 
  w wiosce i próbowali czuwać – sierżant usnął  
  na krześle, a strażnik w łożu, ale z bronią w ręku 
  (czwórka strażników, którzy jako pierwsi zapadli  
  w letarg, nie mogli się spodziewać, że śpiączka ich 
  dotknie, stąd leżą normalnie w łóżkach).  
  W tym momencie niektórzy (lub wszyscy) 
  bohaterowie zaczną wzbraniać się przed pozostaniem 
  w „nawiedzonej” wsi. Możesz przekonywać ich,  
  że alternatywą jest nocleg w lesie, albo podróż 
  powrotna nocą, a nawet próbować utrudniać im  
  i jedno i drugie (odgłosy dzikich zwierząt, psująca się 
  pogoda, ostatecznie pełnia Morrslieba), ale jeśli będą 
  zdeterminowani, nie działaj im na przekór.  
  Próba ucieczki awanturników poza granice wsi 
  jest naturalnym zachowaniem, szczególnie, o czym 
  bohaterowie nie mogą jednak wiedzieć, że upiór 
  potrzebuje w swym królestwie już tylko dwóch ludzi, 
  lub jednego człowieka i dwóch zwierząt. Kiedy opęta 
  tych kilka dodatkowych istot, zwiększona moc pozwoli 
  mu wyrwać się z okowów snu i zaistnieć w realnym 
  świecie. Opis wydarzeń na taką ewentualność 
  znajdziesz 
  na 
  końcu 
  niniejszej 
  księgi, 
  poniżej 
  natomiast autor prezentuje Ci opis zasad, związanych 
  z nocowaniem w zasięgu władzy upiora. 
   
   
   
   
   
   
  Letarg - zasady 
  Ogólne: 
  Wszyscy pogrążeni w śpiączce mają niższą 
  temperaturę ciała; wydają się chłodni, lecz nie 
  całkowicie zimni. Oddychają bardzo płytko, 
  przez co łatwo ten oddech przeoczyć i nie 
  poruszają się, leżąc cały czas w tej samej 
  pozycji. Pod powiekami nie widać tęczówek,  
  a tylko białka, jednak są one nieruchome. 
  Dla medyków: 
  Uciśnięcie płatka ucha lub uszczypnięcie skóry 
  u śpiących powoduje, że powraca ona do 
  właściwej 
  pozycji 
  (u 
  zmarłych 
  pozostaje 
  nienaturalnie naciągnięta), uciśnięcie paznokci 
  daje chwilowe zaczerwienienie, potem kolor 
  wraca do normy. Są to typowe oznaki życia, 
  dzięki którym da się stwierdzić, że uśpieni żyją.  
  Próby zbudzenia: 
  Szarpanie śpiących, potrząsanie nimi, uderzanie 
  po twarzy, polewanie zimną wody, czary, etc. – 
  nic nie skutkuje. Uśpionych nie da się obudzić 
  żadną znaną bohaterom metodą. Pozostają  
  w takiej pozycji, w jakiej się ich zostawi, nie 
  poruszą się nawet, gdyby ktoś pragnął ich 
  skrzywdzić czy zabić. 
  
   
   
  - 8 - 
  Coma  
  Nocleg we wsi 
  Ryzyko śpiączki 
  Każda noc spędzona bezpośrednio w graniach domeny upiora zwiększa ryzyko zapadnięcia w śpiączkę. Śpiący 
  bohaterowie powinni mieć w tajemnicy wykonane testy Siły Woli.  
  * testy zdane oznaczają, że wyrwali się spod sennej kontroli upiora; fabularnie budzą się zmęczeni i niewyspani, 
  mając wrażenie przespania nocy bez snów. Otrzymują drobne, kumulatywne kary do wszystkich testów (np. 5%).  
  * testy niezdane oznaczają, że upiór zaczyna zyskiwać władzę nad bohaterami. Budzą się wypoczęci, lecz mając 
  mglistą pamięć o niepokojących koszmarach na temat pustki, wśród której błądzili. Nie otrzymują żadnych kar, lecz  
  w tajemnicy powinieneś zaznaczać każdemu awanturnikowi ilość niezdanych testów w swoich notatkach.  
  Autor doradza, byś rozegrał z graczami (najlepiej na osobności) dziwne, senne wędrówki po obcej krainie, spowitej 
  mgłami, lecz jeśli zbytnio przedłuży to czas rozgrywki, możesz śmiało odstąpić od tego zamysłu. 
  Trzy niezdane testy (trzy noce we władzy upiora) poskutkują tym, że czwartego ranka bohater już się nie obudzi.  
  Autor proponuje aż trzy oblane testy, by klątwa zaczęła działać na bohaterów, mimo, iż choćby strażnicy dróg usnęli 
  już po pierwszym dniu pobytu we wsi. Jeśli jednak pragniesz mocno zwiększyć trudność przygody, możesz dowolnie 
  zmniejszyć liczbę nocy, które trzeba przespać we wsi, by zapaść w letarg, choćby do jednej.  
  Kto pierwszy padnie ofiarą? 
  Jeśli obawiasz się, że któryś z graczy nie podoła udźwignięciu roli, polegającej na milczeniu i odgrywaniu uśpionego 
  przez dłuższą część przygody lub też nie zamierzasz celować w żadnego ze swych współgraczy, dobrym pomysłem 
  jest uśpienie jakiegoś bohatera niezależnego. Jeżeli z kolei uważasz, że pozbawienie drużyny obecności tej osoby 
  mogłoby mieć dramatyczne konsekwencje, możesz skorzystać z postaci tropiciela z psem, który to właśnie pies 
  padłby ofiarą sennej magii.  
  Co robić, jeśli nie będą spali wcale lub będą spali w dzień? 
  Jeśli postaci graczy wpadną w obawy przed snem i zaczną go unikać, powinieneś nakazać testy kondycji 
  (Wytrzymałość), zwiększając ich trudność za każdą nieprzespaną noc, oraz nałożyć kumulatywne kary (według 
  własnego uznania) do wszystkich testów za każdą kolejną noc bez snu. Jeśli jednak awanturnicy wykażą się bystrością 
  umysłu i zechcą odsypiać zarwane noce w dzień, warto, abyś nagrodził ich kreatywność – w ciągu dnia moc upiora 
  słabnie, co odzwierciedla podwojenie wartości testowanej SW (testy wykonaj w tajemnicy).  
  Efekty dotyczące zdanych i niezdanych testów są takie same jak nocne, z tym, że test zdany nie powoduje żadnej 
  kary, zaś fabularnie wyraża się mniej nasilonym uczuciem zmęczenia (co znów odzwierciedla dzienną słabość upiora). 
   
  Jak trwoga, to do boga! 
  Zwrócenie się z modlitwą do boga snów, Morra, powinno powodować ułatwienie testów SW (np. o 10%). Posiadanie 
  z sobą symbolu boga snów powinno również wywoływać efekt w postaci opieki Morra nad swym wiernym 
  (ułatwienie o 5%, może być kumulatywne z modlitwą). Jeśli chcesz, możesz przyznać niewielkie ułatwienie także  
  za modlitwę do jakiegokolwiek innego bóstwa i/lub posiadanie jego/jej symbolu.  
  Zasięg mocy 
  Władza upiora obejmuje obszar o promieniu paru mil w każdą stronę od wieży. Oznacza to, że przebiega  
  w lesie i aby wydostać się w zasięgu ingerencji bestii, bohaterowie musieliby właśnie tam nocować.  
  
  Zrujnowana wieza:  
  eksploracja siedziby upiora
  eżeli chcesz, możesz pominąć ten 
  epizod, lecz przeprowadzenie go będzie 
  sporym 
  uproszczeniem 
  dla 
  współgraczy; dzięki wcześniejszej eksploracji wieży, 
  bohaterowie nie będą zaskoczeni jej obecnością
  (oraz, ewentualnie, dodatkowymi przeciwnikami)
  dotrą do niej podczas sennej eskapady.
  się jakieś pięć mil drogi w głąb wzgórz
  z wioski, więc awanturnicy dość szybko mogą zechcieć
  ją zwiedzić.  
  Wieżę wybudowano dawno temu, jako 
  obserwacyjną, lecz z niewyjaśnionych powodów 
  opustoszała. 
  Kilka 
  dziesięcioleci 
  niszczała, 
  zapomniana, potem (kilkadziesiąt lat temu) stała się 
  siedzibą 
  maga, 
  prowadzącego 
  niebezpieczne 
  eksperymenty z dziedziny nekromancji. 
  rezydował w niej paręnaście lat, badając sekret 
  nieśmiertelności, i odkrył, jego zdaniem, doskonały 
  sposób na przezwyciężenie ludzkiej słabości, jaką jest 
  starość i śmierć. Popełnił jednak błąd, być może 
  wypływający z zadufania, a może ze zwykłego 
  pośpiechu, i podczas przeprowadzania rytuału coś 
  wymknęło mu się spod kontroli. Czarnoksięska moc, 
  mająca zapewnić mu wieczną młodość, pochłonęła 
  jego ciało i umysł. Ludzka świadomość i wszelkie 
  pragnienia nekromanty przepadły, pozostawiając 
  wyłącznie obsesję nieśmiertelności i wyolbrzymione 
  lęki, które ostatecznie przyoblekły się w 
  Z biegiem lat istota ta, uwięziona w kręgu
  nakreślonym przez nekromantę w trakcie rytuału
  nauczyła się przenikać do snu ludzi, 
  w pobliskiej wsi i kraść ich siły życiowe. Dzięki 
  odrobinie magii upiór zdołał stwor
  królestwo, w którym pozostaje niepodzielnym
  i w którym nie musi obawiać się starości, bowiem czas 
  zatrzymał się tu w miejscu. 
  W 
  wieży 
  na 
  bohaterów 
  niebezpieczeństw. Od czasu, gdy zginął 
  rezydent, różne stworzenia zalęgły się w jej obrębie
  a niektóre z nich są jego zapomnianymi sługami
  którymi jednak upiór nie ma władzy.  
  J
   
   
  - 9 - 
  Coma  
  eksploracja siedziby upiora 
  eżeli chcesz, możesz pominąć ten 
  lecz przeprowadzenie go będzie 
  sporym 
  uproszczeniem 
  dla 
  Twoich 
  graczy; dzięki wcześniejszej eksploracji wieży, 
  nie będą zaskoczeni jej obecnością  
  (oraz, ewentualnie, dodatkowymi przeciwnikami), gdy 
  dotrą do niej podczas sennej eskapady. Wieża wznosi 
  w głąb wzgórz. Widać ją  
  mogą zechcieć  
  Wieżę wybudowano dawno temu, jako 
  lecz z niewyjaśnionych powodów 
  opustoszała. 
  Kilka 
  dziesięcioleci 
  niszczała, 
  zapomniana, potem (kilkadziesiąt lat temu) stała się 
  ą 
  maga, 
  prowadzącego 
  niebezpieczne 
  eksperymenty z dziedziny nekromancji. Czarownik 
  rezydował w niej paręnaście lat, badając sekret 
  odkrył, jego zdaniem, doskonały 
  sposób na przezwyciężenie ludzkiej słabości, jaką jest 
  starość i śmierć. Popełnił jednak błąd, być może 
  wypływający z zadufania, a może ze zwykłego 
  pośpiechu, i podczas przeprowadzania rytuału coś 
  Czarnoksięska moc, 
  mająca zapewnić mu wieczną młodość, pochłonęła 
  jego ciało i umysł. Ludzka świadomość i wszelkie 
  pragnienia nekromanty przepadły, pozostawiając 
  wyłącznie obsesję nieśmiertelności i wyolbrzymione 
   kształt upiora. 
  , uwięziona w kręgu ochronnym, 
  w trakcie rytuału, 
  ludzi, żyjących  
  kraść ich siły życiowe. Dzięki tej 
  stworzyć własne 
  niepodzielnym władcą 
  i w którym nie musi obawiać się starości, bowiem czas 
  bohaterów 
  czyha 
  kilka 
  Od czasu, gdy zginął ostatni 
  ły się w jej obrębie,  
  a niektóre z nich są jego zapomnianymi sługami, nad 
  Piwnica 
  Zombi – są dawnymi sługami czarnoksiężnika, 
  prowadził na nich mało znaczące badania. Bez celu 
  snują się po wyniszczonym laboratorium w podziemiu 
  i istnieje szansa, że nawet nie zauważą śmiałków, 
  którzy wtargną do wieży, albo wręcz do piwnicy. 
  nich znajduje się tu zapomniany i zniszczony 
  sekcyjny oraz narzędzia sekcyjne. Powinieneś jednak 
  przemyśleć, czy pragniesz pozostawić swym graczom 
  tak znaczną wskazówkę, co do zamiarów dawnego 
  mieszkańca wieży, jaką są jednocześnie zombi, stół 
  i narzędzia sekcyjne.  
   
   
   
   
   
   
   
   
  Zombi -
  Zombi bez kontroli czarnoksiężnika są 
  głupotę oraz podatne na niestabilność 
  niestabilne od razu rozwiewają się w pył)
  strach w żywych istotach, które zaatakują, same są 
  jednak 
  odporne 
  na 
  wszelkie 
  oddziaływania 
  psychologiczne. Gdy ruszą do ataku i 
  rundę, 
  muszą 
  wykonać 
  udany 
  test 
  Przywódczych, by kontynuować walkę. Ich ciosy 
  mają 20% szans na zarażenie 
  rany, które nie zostały zakażone chorobą, są 
  narażone (50% szans) na infekcję ran
  SZ 
  WW 
  US 
  S
  4 
  25 
  0 
  3
  A 
  Zr 
  CP 
  Int
  1 
  10 
  10 
  14
  sługami czarnoksiężnika, który 
  prowadził na nich mało znaczące badania. Bez celu 
  snują się po wyniszczonym laboratorium w podziemiu 
  i istnieje szansa, że nawet nie zauważą śmiałków, 
  którzy wtargną do wieży, albo wręcz do piwnicy. Prócz 
  nich znajduje się tu zapomniany i zniszczony stół 
  sekcyjny oraz narzędzia sekcyjne. Powinieneś jednak 
  przemyśleć, czy pragniesz pozostawić swym graczom 
  tak znaczną wskazówkę, co do zamiarów dawnego 
  mieszkańca wieży, jaką są jednocześnie zombi, stół  
  - zasady 
  Zombi bez kontroli czarnoksiężnika są podatne na 
  podatne na niestabilność (gdy stają się 
  niestabilne od razu rozwiewają się w pył). Wywołują 
  w żywych istotach, które zaatakują, same są 
  jednak 
  odporne 
  na 
  wszelkie 
  oddziaływania 
  psychologiczne. Gdy ruszą do ataku i przegrają 
  rundę, 
  muszą 
  wykonać 
  udany 
  test 
  Cech 
  , by kontynuować walkę. Ich ciosy 
  mają 20% szans na zarażenie grobową zgnilizną, a te 
  rany, które nie zostały zakażone chorobą, są 
  infekcję ran.  
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  3 
  3 
  5 
  10 
  Int 
  Op 
  SW 
  Ogł 
  14 
  14 
  14 
  - 
   
  
   
   
  - 10 - 
  Coma  
  Parter 
  Chłościel - tuż przy wejściu do wieży, w ścianie ukrył 
  się chłościel, niewielki czerw drapieżny. Prócz niego 
  nie ma tu nic, za wyjątkiem dużej ilości kości stworzeń, 
  które padły jego ofiarą. Zakurzoną podłogę pokrywają 
  ślady zwierząt, które zaglądały do wieży w ostatnim 
  czasie – niektóre z nich pozostały tu już na zawsze, 
  inne zdążyły uciec przed atakiem czerwia. 
   
   I piętro 
  Znajdują się tu tylko kostki kilku drobnych zwierząt, 
  resztki zgniłych szmat i gruba warstwa kurzu. 
   
   
  II piętro 
  Czerwona pleśń – pokrywa część ścian i sufitu  
  w obrębie pierwszej kondygnacji oraz ścian w obrębie 
  drugiej kondygnacji, grubym, ciemnoczerwonym, 
  puszystym kobiercem.  
  Na tym piętrze panuje względny porządek, nie licząc 
  oczywiście 
  zalegających 
  na 
  wszystkim 
  resztek 
  zarodników oraz porastającej podłogę pleśni. 
   
  III piętro 
  Na trzecie piętro prowadzi kamienna drabinka (nie ma 
  schodów), która jest jednak bardzo zniszczona, 
  wyślizgana od wilgoci i osłabiona upływem czasu. 
  Możesz zdecydować, że wspięcie się na nią wymaga 
  udanego testu Zr (lub ryzyka). Po pokonaniu drabinki  
  i przeciśnięciu się przez klapę w podłodze tego piętra, 
  awanturnicy odkryją, że ktoś próbował stworzyć sobie 
  w tym miejscu warunki do mieszkania.  
  Pod ścianami stoi kilka kufrów, zamkniętych  
  na pordzewiałe kłódki (wystarczy dobrze uderzyć,  
  by je rozbić), w których znajdują się  
  resztki świec, zniszczone od wilgoci  
  Chłościel - zasady 
  Wyłącznie uważne badanie ściany zdradzi jego 
  obecność pomiędzy spoinami kamieni (rozpoznanie 
  go wymaga udanego testu, ułatwianego bohaterom 
  posiadającym podstawową wiedzę o roślinach, tj. 
  umiejętność rozpoznawanie roślin oraz wszystkim 
  rangerom). Gdy chłościel zlokalizuje ruch w 
  odległości max. 5 metrów od kryjówki, atakuje, 
  automatycznie 
  zaskakując, 
  niezależnie, 
  czy  
  bohaterowie prawidłowo zidentyfikowali ślady jego 
  bytności i byli świadomi jego obecności. Czerw 
  zawsze atakuje pierwszy, uderzając kolczastym 
  „pędem” (długość 5 metrów), który zadaje k4 rany, 
  każdą modyfikowaną wg zwykłych zasad (S rośliny 
  oraz Wt i pancerz ofiary). Jeśli zada jakiekolwiek 
  obrażenia, oznacza to, iż wyrwał fragment ciała swej 
  ofiary i syty nie zaatakuje ponownie przez kilka 
  kolejnych godzin.  Możesz zdecydować, że ów 
  gatunek, przywykły do wilgoci i ciemności, będzie 
  cofał się przed ogniem. 
  SZ 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  0 
  33 
  0 
  1 
  3 
  5 
  * 
  A 
  Zr 
  CP 
  Int 
  Op 
  SW 
  Ogł 
  1 
  - 
  0 
  0 
  0 
  0 
  - 
   
  Czerwona pleśń - zasady 
  Pod wpływem ruchu w odległości 1 metra od grzyba, 
  z plechy uwalniana jest chmara zarodników, 
  unosząca się nad obszarem o średnicy 5 metrów 
  (utrzymuje się przez 3 rundy). Istoty w obrębie 
  chmury zarodników zostają oślepione (można 
  uniknąć oślepienia, wykonując test Inicjatywy). Efekt 
  trwa 2k6 godzin, utrudniając walkę w zwarciu, 
  dystansową oraz ograniczając percepcję (25% kary 
  do testów WW, US, I, Zr oraz 25% ułatwienia do WW 
  przeciwników, 
  walczących 
  z 
  oślepionym). 
  Dodatkowo, zarodniki wpływają drażniąco na układ 
  nerwowy ludzi i halflingów, wywołując halucynacje 
  (bohaterowie, 
  będący 
  przedstawicielami 
  wymienionych ras, w wyniku kontaktu z zarodnikami 
  otrzymują k6 punktów obłędu). Halucynacje możesz 
  wprowadzić 
  w 
  formie 
  rozgrywanych 
  sytuacji, 
  zamiast ograniczać się wyłącznie do poinformowania 
  graczy 
  o 
  konieczności 
  dopisania 
  na 
  kartach 
  odpowiedniej wartości punktów obłędu.  
  
   
   
  - 11 - 
  Coma  
  Upiór w kręgu 
  W kręgu znajduje się uwięziony upiór i jeśli linie, 
  wytyczone kredą, zostaną przerwane, przybliży go to 
  do wolności. Jest to wystarczająco dużo, by mógł 
  poruszać się swobodnie po domenie cieni, jednak  
  za mało, by wyrwać go na świat zewnętrzny, nawet, 
  jeśli krąg zostanie całkowicie zniszczony. Posiadając 
  swobodę, upiór mimo wszystko będzie chronił się  
  w wieży; ucieknie z niej przed bohaterami (podczas 
  ich sennej wędrówki) tylko w ostateczności. 
  Przekroczenie linii nie daje żadnych odczuwalnych 
  efektów, lecz możesz wykonać w tajemnicy rzut SW 
  bohaterów. Zdany pozwoli wówczas odczuć niepokój 
  i wrażenie czyjejś obecności w komnacie.  
  Pomyślne wykonanie testu wykrywania magicznych 
  istot ujawni obecność jakiejś istoty wewnątrz kręgu, 
  lecz nie ukaże jej kształtu ani zamiarów. 
  Jeśli 
  chcesz, 
  Mistrzu, 
  całkowicie 
  pominąć 
  obecność wieży, umiejscawiając kryjówkę upiora 
  w jakimkolwiek innym miejscu, zmień wszystkie 
  istotne szczegóły. W takim wypadku powinieneś 
  jednak 
  zadbać 
  o 
  odpowiednie 
  odczucia 
  awanturników, gdyby przypadkowo zbliżyli się 
   do schronienia bestii. 
  księgi 
  z 
  zaklęciami 
  (nieczytelne), 
  pergaminy  
  oraz dziennik badań nekromanty i zapiski, dotyczące 
  opracowywanych przez niego czarów (zdecyduj,  
  czy cokolwiek da się odczytać i wykorzystać). Prócz 
  kufrów znajduje się tu zapleśniałe legowisko, złożone 
  głównie z wyschniętych liści i porwanych szmat.  
  IV piętro 
  Aby przedostać się do pracowni, którą nekromanta 
  urządził na ostatnim piętrze wieży, gracze będą 
  musieli pogłówkować, bowiem nie ma drabinki ani 
  schodów, 
  prowadzących 
  do 
  góry 
  (wysokość  
  od podłogi do sufitu wynosi trzy metry). Gdy już tam 
  dotrą, ujrzą na podłodze wyryty rylcem w kamieniu 
  krąg i pentagram, którego ślad pokryto kredą, teraz 
  ledwie widoczną (lecz zarówno obrys kręgu, jak  
  i pięcioramiennej gwiazdy wciąż są nieprzerwane!). 
  Dookoła kręgu, pod ścianami, stoją dopalone do końca 
  świece (białe, ze zwykłego wosku), identyczne 
  ustawiono 
  także 
  w 
  punktach 
  styku 
  ramion 
  pentagramu z kręgiem; te również dopaliły się wiele 
  lat temu. Mag lub uczony, obecny w drużynie, 
  powinien wiedzieć (lub, jeśli wolisz, wykonać test Int), 
  że krąg może służyć do powstrzymania czegoś 
  uwięzionego wewnątrz od uwolnienia się, nawet, jeśli 
  tego nie widać. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Dach 
  Wyjście na zwieńczony blankami dach wieży jest 
  zniszczone, prawdopodobnie przez uderzenie pioruna. 
  Jeśli jednak bohaterowie koniecznie pragną ryzykować 
  i 
  wspinać 
  się 
  po 
  wyślizganych, 
  popękanych 
  kamieniach, nie zabraniaj im tego. Nagrodą za wysiłek 
  będzie możliwość wyjścia na zewnątrz i piękny widok 
  na okoliczne wzgórza i lasy. 
   
   
   
   
   
  Nieoczekiwane spotkanie 
  pisany 
  poniżej 
  epizod 
  oraz 
  jego 
  ewentualne 
  następstwa 
  wpleć 
  do 
  przygody, by dostarczyć towarzyszom 
  dodatkowej porcji wrażeń, natomiast bez żadnych 
  konsekwencji możesz odstąpić od tych wydarzeń. 
  W miasteczku żyją rodziny dwóch banitów  
  z szajki, kryjącej się w okolicznych lasach. Bandyci 
  niedawno przekonali się, co spotkało ich żony i dzieci  
  i są zrozpaczeni ich losem. Szajka usiłowała na własną 
  rękę „obudzić” wieśniaków, ale nie byli w stanie 
  niczego zdziałać. Jako, że bandyci są lojalni wobec 
  siebie nawzajem, zdecydowali się wspólnie poszukać 
  pomocy, nawet za cenę własnej wolności. Z tego 
  powodu ukrywają się w Aufbruch, usiłując zasięgnąć 
  języka. 
  Mogą 
  wtedy 
  natrafić 
  na 
  bohaterów  
  (np. w karczmie) i podążać ich śladem, lecz nie 
  powinni próbować ostrzec ich przed pobytem we wsi.  
  Banici będą śledzić awanturników w drodze  
  do Rastdorfu, po czym powrócą do swojej kryjówki  
  w głębi lasów, by donieść reszcie szajki o obecności 
  grupy podróżnych na trakcie. Ustal (rzutem kośćmi lub 
  zdecyduj), co zbójcy zdołali podsłuchać w Aufbruch  
  i czy znają cel wędrówki i zamiary bohaterów.  
   
  O
  
   
   
  - 12 - 
  Coma  
  Lunatycy - zasady 
  Śpiący mają otwarte, nieruchome oczy, omijają 
  przeszkody, cechuje ich powolność reakcji. Milczą, 
  nie reagując ani na pytania, ani na groźby, zdają się 
  nie dostrzegać postaci graczy, za to wydają się 
  wyraźnie widzieć zioła. Roślinki będą próbowali 
  cisnąć w ogień (ognisko, pochodnia, etc). Nie mają 
  żadnej broni i nie dają się wciągnąć w walkę, lecz 
  odganiają tych, którzy próbują ich zatrzymać lub 
  zaatakować. Zadanie im ciosu krytycznego lub 
  ogłuszenie spowoduje przerwanie kontroli upiora 
  (jednak nie wybudzenie z lunatycznego snu). 
  SZ 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  3* 
  18 
  10 
  3 
  3 
  7 
  20 
  A 
  Zr 
  CP 
  Int 
  Op 
  SW 
  Ogł 
  1 
  18 
  ** 
  ** 
  ** 
  ** 
  - 
   
  * Poruszają się tylko tempem ostrożnym 
  ** Należy użyć statystyk upiora 
  Gdy już bandyci zorientują się w obecności 
  postaci graczy w Leerheim oraz w próbach rozwikłania 
  tajemnicy uśpienia mieszkańców, dwaj z nich,  
  ci, których rodziny są dotknięte śpiączką, mogą 
  ujawnić się i sprzymierzyć z nimi, by ocalić bliskich. 
  Reszta szajki pozostanie w ukryciu, nieopodal. 
   
  Pomoc banitów może być bardzo przydatna 
  postaciom graczy, jeśli zdecydują się z niej skorzystać. 
  Żona jednego z bandytów jest zielarką i usiłowała 
  przeciwdziałać zgubnej mocy upiora, choć nie zdawała 
  sobie sprawy, czym powodowana jest „epidemia 
  śpiączki”. Mąż kobiety odnalazł przygotowane przez 
  nią 
  pęczki 
  ziół, 
  które 
  rozdawała 
  sąsiadom  
  oraz wydarte z zielnika karty, które przemyślnie 
  pozostawiła na widoku, by ktoś zdołał odnaleźć 
  przepis na jej mieszankę. Zbóje są niepiśmienni, więc 
  nie umieli odczytać recepty, jednak mogą być 
  pomocni w zebraniu odpowiednich roślin. Kartę  
  z zielnika znajdziesz na końcu tej księgi. Prócz tego 
  znają 
  plotki, 
  dotyczące 
  wieży 
  i 
  jej 
  dawnego 
  mieszkańca (zdecyduj, ile jest w nich prawdy). 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Nocna wizyta: lunatycy 
  en epizod łączy się z obecnością ziół. 
  Ich 
  zapach 
  utrudnia 
  upiorowi 
  przejęcie 
  władzy 
  nad 
  kolejnymi 
  duszami (a jeśli bohaterowie postanowią okadzić 
  wszystkie chaty we wsi, może także utrudnić bestii 
  kontrolę nad już śpiącymi [zdecyduj sam]). Potwór nie 
  może samodzielnie niczego dokonać w materialnym 
  świecie, lecz może wpływać na swoje śniące sługi, 
  tworząc lunatyków. Korzystając z tej mocy, najbliższej 
  nocy wyśle jednego lub kilku mieszkańców wsi,  
  by zniszczyli zebrane pęczki ziół.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  T
  Szajka jest odpowiedzialna za wiele napaści  
  i grabieży; kradli dobra kupieckie, biżuterię i złoto 
  podróżnych, jednak nie dopuszczali się mordów. 
  Starali się zawsze ukrywać twarze, zatem listy 
  gończe opisują ich jedynie z postury. Banici, mimo 
  rozpaczliwej sytuacji, będą próbowali zachować 
  anonimowość, 
  ale 
  nie 
  będąc 
  szczególnie 
  uzdolnionymi kłamcami, szybko da się odkryć ich 
  prawdziwe zajęcie. W tym celu powinieneś 
  zarządzić przeciwstawny test Ogłady, który może 
  być 
  powtarzany 
  we 
  wszystkich 
  sytuacjach,  
  gdy zachowanie banitów budzi wątpliwości.  
  Jeżeli bohaterowie odkryją tożsamość swych 
  nieoczekiwanych sprzymierzeńców, do decyzji 
  graczy pozostanie, czy zechcą skorzystać z pomocy, 
  czy raczej wydadzą przestępców straży dróg.  
  Jeśli zapragną ich oszukać, zwodząc z zamiarem 
  doniesienia na nich, powinni również wykonać 
  przeciwstawne testy Ogłady, by banici mogli 
  domyślić się podstępu.  
  Wdychanie zapachu ziół przez kwadrans przed 
  snem ułatwia testy SW przeciw upiorowi o 5%, 
  natomiast spalenie ich w kadzidle ułatwia te testy 
  aż o 10% (efekty wdychania i okadzania nie 
  sumują się).  
  Jeśli zdecydujesz się wprowadzić zioła, powinieneś 
  uzupełnić o ich obecność domy niektórych śpiących 
  (tych, którzy zasnęli później), bowiem zielarka 
  rozdawała ludziom mieszanki. Powinieneś także 
  pozwolić bohaterom odnaleźć je podczas oględzin 
  wioski i odgadnąć ich przeznaczenie (postać  
  z umiejętnościami zielarstwo, rozpoznawanie roślin, 
  wróżenie może posiadać wiedzę na temat tych 
  roślin). 
  
   
   
  - 13 - 
  Coma  
  Informacje techniczne  
  Świadomy sen (lub sen przejrzysty, sen jasny, sen 
  wiedzy) jest stanem, w którym śpiący zdaje sobie 
  sprawę z tego, że śni i może w pełni lub częściowo 
  kontrolować wszystkie aspekty swojego snu.  
  Rzeczywistość senna jest dla śpiącego nie do 
  odróżnienia od „materialnej”, prócz tego, że jest on  
  w stanie ją kontrolować. Najbardziej doświadczeni 
  potrafią we śnie zmieniać pory dnia, modyfikować 
  pogodę, a nawet zaprzeczać prawom fizyki (latanie, 
  nienaturalnie wysokie skakanie, etc). Istnieją jednak 
  wspólne dla wszystkich śniących ograniczenia (które 
  mogą być wyeliminowane przez osoby o większej 
  kontroli nad snem). Są to: 
  � kłopoty z odczytaniem tekstu, który zmienia 
  się bezustannie, jest niespójny i chaotyczny, 
  � ciągła zmienność godzin na zegarach, 
  � zdarzenia zwykle dziejące się gwałtownie 
  (wystrzał z broni, upadek), we śnie toczą się  
  z opóźnieniem lub bez związku z przyczyną, 
  � opór podczas ruchu; bieg, próby ucieczki stają 
  się powolne, męczące, śpiący mają odczucie 
  ociężałości. 
  Walcząc z nimi, gracze powinni pamiętać  
  o tym, że ludzie ci śpią i nie zdają sobie sprawy  
  ze swoich czynów. Jeśli awanturnicy zabiją ich z zimną 
  krwią, mogą zasłużyć na gniew Morra, a także Shallyi  
  i Vereny.  
  Do krainy cieni 
  by pokonać upiora, trzeba zniszczyć 
  go w jego królestwie, jednak 
  niełatwo 
  się 
  tam 
  dostać. 
  Zapadnięcie w zwykły sen nie otworzy bohaterom 
  drzwi do jego domeny, jemu natomiast umożliwia 
  przejęcie kontroli nad umysłami śpiących. Jedyną 
  możliwością wkroczenia do krainy cieni w pełni 
  świadomości jest świadomy sen.  
  Wprowadzenie się bohaterów w sen świadomy 
  podczas rozgrywki może być wywołane: 
  � odurzeniem się odpowiednimi ziołami, 
  � autosugestią, 
  � medytacją, 
  � zwykłym przypadkiem, powiązanym z próbami 
  unikania snu od długiego czasu (niewskazane). 
  Bohaterowie prawie na pewno nie wpadną sami 
  na pomysł świadomego śnienia, zatem warto 
  podsunąć im ten zamysł. Może być to wizja zesłana 
  przez Morra, wynik próby wróżenia lub przypomnienie 
  sobie 
  wzmianki, 
  jaką 
  mógł 
  kiedyś 
  odnaleźć  
  w uczonych księgach piśmienny bohater. Jeśli drużyna 
  wybierze próbę odurzania się ziołami, nie mając 
  większej wiedzy na temat potrzebnych roślin, 
  pomocny może być banita - mąż zielarki. Możesz 
  zdecydować, że do wprowadzenia się w jasny sen 
  każdą metodą potrzebny będzie odpowiedni test, lecz 
  pamiętaj, że jeśli test się nie powiedzie, awanturnicy 
  nie będą w stanie podjąć walki z upiorem. 
  Samo pogrążenie się we śnie jasnym powinno być 
  opisane w mistyczny sposób, aby rozróżnienie 
  rzeczywistości sennej od jawy stało się niemożliwym 
  dla samych graczy. Powinieneś utrzymywać atmosferę 
  niesamowitości przez cały czas, jaki bohaterowie 
  spędzą, pogrążeni w przejrzystym śnie. Dobrym 
  zabiegiem na zatarcie granic snu i jawy jest 
  wcześniejsze odgrywanie z graczami scen ze snów ich 
  postaci tak, jakby były to wydarzenia dziejące się  
  w „rzeczywistości” scenariusza. 
  Wkroczenie do krainy cieni może odbyć się  
  w dowolny sposób, chociażby na zasadzie obudzenia 
  się „tuż po zaśnięciu” i ujrzenia wokół siebie otoczenia 
  zupełnie odmiennego od tego, jakie BG widywali  
  za dnia. Dla amatorów mistyki poleca się jednak 
  wprowadzenie dodatkowej bramy, symbolicznego 
  przejścia do domeny upiora. Mogą to być zwykłe 
  drzwi, 
  w 
  materialnym 
  świecie 
  prowadzące 
  gdziekolwiek, nawet do sąsiedniego pokoju, jednak 
  we śnie otwierające wejście do krainy cieni. 
  Odpowiednim elementem mogłyby być strome  
  i wąskie schody, prowadzące do królestwa cieni, 
  wprost w dół, w mrok i kłębiącą się mgłę. Wszystko 
  pozostaje do Twojej decyzji: w tym momencie wolno 
  Ci, Mistrzu, zupełnie wszystko – w końcu to tylko sen.  
  Nie przesadź jednak z ilością mistyki, bo możesz 
  uzyskać u graczy znużenie zamiast fascynacji. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  A
  
   
   
  - 14 - 
  Coma  
  Zasada opcjonalna: 
  W domenie snów tężyzna fizyczna bohaterów, a więc ich 
  wygląd, zależy od siły ich umysłów. Im wyższa SW 
  postaci, tym potężniejszą będzie jawić się jego sylwetka. 
  To może być miłą odmianą dla czarodziejów i kapłanów, 
  będących zwykle słabszymi od swych towarzyszy 
  wojowników, którzy z kolei ze zdziwieniem mogą 
  zorientować się, że nie mają tak imponującej budowy, 
  jak zazwyczaj i że gdzieś znikły ich muskuły. Jeśli 
  natomiast obawiasz się, że taka zamiana ról mogłaby 
  spowodować nieprzyjemne odczucia u któregokolwiek  
  z graczy, warto odstąpić od tego aspektu gry.  
  Pozostałych istot (duchy uśpionych wieśniaków) nie 
  tyczy się powyższa zasada, bowiem pozostają oni pod 
  kontrolą upiora, który kradnie ich energie życiowe. 
  Wszyscy ci ludzie będą wyglądali na słabszych, niż są  
  w rzeczywistości. 
  Domena upiora 
  raina cieni to pogrążona we mgle, 
  ponura, przytłaczająca przestrzeń, 
  zupełnie 
  ciemna. 
  Przypomina 
  okolicę Leerheim, lecz bardziej mroczną i smutną. 
  Wszędzie snują się ledwie rozpoznawalne cienie 
  mieszkańców wsi. Pośród nich bohaterowie będą  
  w stanie wypatrzeć także strażników dróg, na których 
  poszukiwanie wyruszyli (zdecyduj, czy muszą zdać 
  odpowiedni test). Ci mogą pozostawać względnie 
  świadomi, przerażeni sytuacją, w jakiej się znaleźli,  
  lub też równie wyprani z emocji, jak inne postaci, 
  błądzące we mgle (sam zdecyduj).  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Jeśli którykolwiek z cieni posiada choćby 
  cząstkową świadomość, może zostać wyprowadzony 
  do świata realnego tą samą drogą, jaką weszli do 
  sennego królestwa bohaterowie. Sprawi to, iż zostanie 
  wyrwany z mocy upiora. Należy jednak pamiętać,  
  że ów zdaje sobie sprawę z obecności intruzów i zrobi 
  wszystko, by uniemożliwić wykradnięcie mu dusz 
  uśpionych, także zmusi je, by zaatakowały bohaterów 
  (wedle Twojego wyboru, Mistrzu, mogą rozkazu 
  posłuchać wszystkie, lub też tylko część z nich).  
   
   
   
   
   
   
   
   
  Upiór w swej domenie jest wszechpotężny, 
  nieograniczony żadnymi zasadami, a tworzone przez 
  niego widziadła wywołują wszelkie efekty tak, jak ich 
  realne odpowiedniki (wliczając w to zadawanie 
  całkiem realnych ran oraz wywołanie strachu czy 
  grozy). Oczywiście, by stworzyć jakiekolwiek widmo, 
  upiór musi zdać test swojej SW. Aby odzwierciedlić 
  jego determinację, powinieneś postawić bohaterom 
  na drodze najpotworniejsze, legendarne stwory: licze, 
  wojowników Chaosu, mantikory, a nawet smoki, oraz 
  takie, które w pełni są owocem imaginacji upiora. 
  Jeżeli znasz słabe punkty swoich awanturników (lub 
  wręcz swych współgraczy) spraw, by wszystko,  
  co wysłano przeciw nim, odzwierciedlało ich najgorsze 
  lęki - w końcu wkroczyli do królestwa koszmaru 
  sennego i celem upiora jest doprowadzenie ich do 
  obłędu. Pamiętaj jednak i w razie potrzeby przypomnij 
  o tym towarzyszom, że to, co się dzieje wokół ich 
  postaci jest snem i mogą próbować manipulować 
  wszystkim, co zobaczą (prócz bezpośredniego wpływu 
  na cienie innych śpiących, także innych członków 
  drużyny). Jeżeli zapragną, mogą zechcieć rozwiać 
  wrogiego widmowego smoka lub stworzyć własnego, 
  by potem obserwować potyczkę mocarnych bestii 
  pośród mgieł sennej krainy… 
   
   
   
   
   
   
  K
  Jeżeli będziesz potrzebował statystyk cieni, użyj 
  poniższych, odpowiadających lunatykom. 
  SZ 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  3* 
  18 
  10 
  3 
  3 
  7 
  20 
  A 
  Zr 
  CP 
  Int 
  Op 
  SW 
  Ogł 
  1 
  18 
  ** 
  ** 
  ** 
  ** 
  - 
  * Porusza się tylko tempem ostrożnym 
  
   
   
  - 15 - 
  Coma  
  Manipulacja senną rzeczywistością (poza wieżą upiora) 
  Zasady podstawowe: 
  * jeśli coś planowanego przez bohaterów jest możliwe do wykonania w rzeczywistości, nie wymaga żadnego testu  
  * jeśli coś tworzonego/planowanego przez bohaterów nie jest możliwe w rzeczywistości, muszą oni zdać test ¼  SW 
  (latanie, zmiana postaci, tworzenie istot, przedmiotów, wpływ na swój wygląd [stworzenie sobie funkcjonalnych 
  skrzydeł, dodatkowych rąk], zniknięcie) 
  * wszystko, co jest tworzone w domenie cieni ma identyczne statystyki, jak tego realny odpowiednik, chyba,  
  że twórca zażyczy sobie inaczej (dotyczy to również istot) 
  * kapłani i czarodzieje nie mogą wydawać punktów magii, by ułatwiać sobie testy 
  Zasada opcjonalna: 
  * jeśli postać wie, jak stworzyć dany przedmiot w rzeczywistości, ma dwukrotnie łatwiejszy test 
  *nasycanie przedmiotów magicznymi zdolnościami jest możliwe nawet dla osób, które nie posiadają tej umiejętności 
  (choć dla magów jest to czynność dwukrotnie łatwiejsza, jeśli znają odpowiednie zaklęcie). 
  Przykład zasady opcjonalnej: 
  Płatnerz, pragnący wyimaginować sobie pancerz, pod warunkiem, że posiada odpowiednią umiejętność 
  (płatnerstwo) będzie musiał zdać test ½ SW (a nie ¼). Jeśli zechce, by pancerz rozjaśniał ciemności, zdaje test ¼ SW, 
  bowiem nie zna zaklęcia, które by mu to ułatwiało. 
  Przykład wykorzystania zasad: 
  Rybak stworzył miecz (zdał ¼ swojej SW) i pragnie, by głownia rozbłysła w ciemności, rozpraszając mrok. Nie zna 
  oczywiście żadnego czaru, dlatego musi wykonać kolejny test ¼ SW. Jeśli mu się uda, miecz rzeczywiście rozbłyśnie, 
  oświetlając mu drogę w takim zakresie, w jakim sobie życzył. 
  Jeżeli bohater posiada (przy swoim uśpionym ciele) jakikolwiek symbol Morra, testy SW związane z niemożliwymi 
  normalnie akcjami stają się dwukrotnie łatwiejsze (testuje się połowę SW, zamiast ¼, a jeśli zastosujesz zasadę 
  opcjonalną, w odpowiednich przypadkach będzie to niezmodyfikowana wartość SW).  
  Stworzenie sobie symbolu Morra we śnie nie daje takich ułatwień. 
  Powyższe ułatwienie jest kumulatywne z tymi związanymi z wiedzą na dany temat.  
   
  Mistrzu Gry! 
  Ten aspekt niniejszego scenariusza wymaga od Ciebie olbrzymiej uwagi. Jeśli nie jesteś przekonany, jaki zastosować 
  test, zdaj się na zdrowy rozsądek. Nie utrudniaj graczom niczego „na siłę” i pozwól im czerpać radość z manipulacji 
  snem, choćby pragnęli tworzyć najbardziej nieprawdopodobne rzeczy (a zechcą).  
  Pamiętaj jednak, że to nie jest ich sen, a królestwo upiora. Nie możesz zapominać, ani pozwolić graczom zapomnieć, 
  że to według jego zasad wszystko funkcjonuje w tej ponurej krainie.  
  Gdy nie będziesz czegoś pewny, przemyśl motywacje bestii i wówczas zdecyduj. Jeśli pojawi się jakikolwiek problem  
  z zasadami, którego tu nie opisano, rozwiąż go według własnego uznania. 
  
   
  Wszystkie obrażenia fizyczne, jakie otrzymają 
  bohaterowie w domenie cieni (wyjątek 
  z upiorem), są obliczane według standardowych 
  zasad i odejmowane od ich Żw (choć mogą tworzyć 
  sobie fantazyjne pancerze lub też, za Twoim 
  przyzwoleniem, próbować zasklepiać otrzymane 
  rany). 
  Niezależnie od posiadanych we śnie zdolności, 
  awanturnicy mogą zginąć w trakcie sennej 
  wędrówki. 
  Ci, 
  którzy 
  umrą 
  wewnątrz 
  snu, 
  pozostaną uwięzieni w mocy upiora, a ich ciała 
  staną 
  się 
  ciałami 
  katatoników 
  (
  przeznaczenia działają normalnie). Jeśli wolisz, 
  zabicie bohatera podczas jasnego snu może go 
  gwałtownie 
  wybudzić 
  (tak 
  dzieje 
  się 
  w „normalnym” świadomym śnie), dostarczając 
  punktów obłędu.  
  W przypadku wersji z przejściem pod kontrolę 
  upiora, pamiętaj o wymaganej ilości dodatkowych 
  śpiących, by upiór mógł się wyzwolić.  
  Wieza posród mgieł 
  elem wędrówki awanturników
  ta 
  sama 
  zrujnowana 
  wieża
  na wzgórzach, którą mogli widzieć 
  ze wsi. Jednak teraz, mimo, że nadal zniszczona,
  szczycie 
  błyska 
  czerwone, 
  nieprzyjazne 
  światło 
  (to aura upiora), a ze wszystkich szczelin i pęknięć 
  w murze sączy się mgła, która otula całą krainę cieni. 
  Jeśli bohaterowie zbadali wieżę wcześniej, oczyścili 
  ją ze wszystkich niebezpieczeństw i nic im teraz nie 
  grozi (prócz tego, co stworzy bestia, by im 
  przeszkodzić). Jeśli nie, zdecyduj, czy zmierzą się 
  z zombi, chłościelem i pleśnią, czy też w domenie snu 
  realne zagrożenia z wieży nie istnieją (albo 
  zwielokrotnione i zmienione mocą upiora).
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Gdy bohaterowie dotrą na szczyt wieży, ujrzą 
  znaną im komnatę-pracownię. Tym razem jednak 
  wewnątrz kręgu widoczny jest kształt, z daleka 
  przypominający ludzką sylwetkę. Z bliska 
  iż kontury mary giną w ciemnościach, a jej oczy pałają 
  C
   
   
  - 16 - 
  Coma  
  Wszystkie obrażenia fizyczne, jakie otrzymają 
  bohaterowie w domenie cieni (wyjątek – walka  
  z upiorem), są obliczane według standardowych 
  (choć mogą tworzyć 
  sobie fantazyjne pancerze lub też, za Twoim 
  przyzwoleniem, próbować zasklepiać otrzymane 
  Niezależnie od posiadanych we śnie zdolności, 
  awanturnicy mogą zginąć w trakcie sennej 
  wędrówki. 
  Ci, 
  którzy 
  umrą 
  wewnątrz 
  snu, 
  zieni w mocy upiora, a ich ciała 
  staną 
  się 
  ciałami 
  katatoników 
  (punkty 
  działają normalnie). Jeśli wolisz, 
  zabicie bohatera podczas jasnego snu może go 
  gwałtownie 
  wybudzić 
  (tak 
  dzieje 
  się  
  w „normalnym” świadomym śnie), dostarczając 
  W przypadku wersji z przejściem pod kontrolę 
  upiora, pamiętaj o wymaganej ilości dodatkowych 
   
  Walka z upiorem 
  Jest on traktowany jak standardowy upiór, także 
  wzbudza strach, lecz jego ataki nie kradną 
  a powodują zwyczajne obrażenia. Jeśli 
  zostanie zredukowana do zera i otrzyma on kolejny 
  cios, postać nie ginie, lecz budzi się w swoim ciele 
  we wsi w stanie krytycznym (wartość 
  krytycznego należy określić losowo) i musi otrzymać 
  pomoc, albo umrze (punkty przeznaczenia 
  normalnie). Niezależnie od tego, czy umrze, czy 
  przetrwa, choćby dzięki pomocy czuwających 
  banitów, pozostających 
  punkty Żw) zasili aurę upiora (należy traktować taką 
  sytuację jak zdobycie kolejnej duszy). 
  Upiór, który wydostanie się z kręgu (poprzez 
  zniszczenie linii pentagramu i kręgu na jawie lub 
  w domenie cieni) może swobodnie porusz
  swoim królestwie i uciec bohaterom. 
  Obrażenia są mu naliczane w zwykły sposób, jednak 
  potrzebna jest magiczna broń
  Awanturnicy mogą taką stworzyć, lecz upiór testem 
  swej SW może zniszczyć wszystko, co wykreowali 
  bohaterowie (manipulacja rzeczywistością w obrębie 
  wieży to testy przeciwstawne
  zasad opisanych powyżej, dla upiora zawsze 
  wykonywane na jego standardowej 
  SZ 
  WW 
  US 
  4 
  17 
  0 
  A 
  Zr 
  CP 
  2 
  - 
  43 
   
  elem wędrówki awanturników jest 
  zrujnowana 
  wieża  
  na wzgórzach, którą mogli widzieć  
  Jednak teraz, mimo, że nadal zniszczona, na jej 
  szczycie 
  błyska 
  czerwone, 
  nieprzyjazne 
  światło  
  , a ze wszystkich szczelin i pęknięć  
  , która otula całą krainę cieni.  
  zbadali wieżę wcześniej, oczyścili  
  ją ze wszystkich niebezpieczeństw i nic im teraz nie 
  grozi (prócz tego, co stworzy bestia, by im 
  , czy zmierzą się  
  , czy też w domenie snu 
  ia z wieży nie istnieją (albo też istnieją 
  zwielokrotnione i zmienione mocą upiora). 
  dotrą na szczyt wieży, ujrzą 
  pracownię. Tym razem jednak 
  ręgu widoczny jest kształt, z daleka 
  jący ludzką sylwetkę. Z bliska widać,  
  iż kontury mary giną w ciemnościach, a jej oczy pałają 
  czerwonym światłem, które jednak nie rozświetla 
  mroku. 
  Upiór jest uwięziony w kręgu, z którego nie 
  może się wydostać, lecz każd
  przestąpić linie, by podjąć 
  kręgu wyzwoli go z uwięzi (wyłącznie 
  nadal trzeba mu ludzkich dusz, b
  się z domeny cieni).  
   
   
  Walka z upiorem - zasady 
  Jest on traktowany jak standardowy upiór, także 
  , lecz jego ataki nie kradną Siły,  
  a powodują zwyczajne obrażenia. Jeśli Żw bohatera 
  zostanie zredukowana do zera i otrzyma on kolejny 
  cios, postać nie ginie, lecz budzi się w swoim ciele 
  i w stanie krytycznym (wartość trafienia 
  należy określić losowo) i musi otrzymać 
  punkty przeznaczenia działają 
  normalnie). Niezależnie od tego, czy umrze, czy 
  przetrwa, choćby dzięki pomocy czuwających 
  banitów, pozostających we wsi, jej energia (wyssane 
  ) zasili aurę upiora (należy traktować taką 
  sytuację jak zdobycie kolejnej duszy).  
  Upiór, który wydostanie się z kręgu (poprzez 
  zniszczenie linii pentagramu i kręgu na jawie lub  
  w domenie cieni) może swobodnie poruszać się po 
  swoim królestwie i uciec bohaterom.  
  Obrażenia są mu naliczane w zwykły sposób, jednak 
  magiczna broń, by go skrzywdzić. 
  Awanturnicy mogą taką stworzyć, lecz upiór testem 
  może zniszczyć wszystko, co wykreowali 
  anipulacja rzeczywistością w obrębie 
  testy przeciwstawne, dla awanturników wg 
  zasad opisanych powyżej, dla upiora zawsze 
  wykonywane na jego standardowej SW). 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  3 
  4 
  41 
  50 
  Int 
  Op 
  SW 
  Ogł 
  59 
  43 
  59 
  - 
  czerwonym światłem, które jednak nie rozświetla 
  Upiór jest uwięziony w kręgu, z którego nie 
  każda z postaci graczy może 
  , by podjąć z nim walkę. Zniszczenie 
  wyzwoli go z uwięzi (wyłącznie z pentagramu; 
  trzeba mu ludzkich dusz, by całkowicie wyrwać 
  
  Opętanie – zasady 
  Jeżeli podczas walki Żw upiora spadnie do 5 lub mniej, 
  postara się on opętać kogoś, by uniknąć śmierci. W tym 
  celu wybierze przeciwnika o najniższej SW
  mentalnie są poszczególni bohaterowie, bowiem m
  się z nimi w swoim własnym świecie) i postara się 
  doprowadzić go na krawędź życia (Żw = 1 lub mniej). 
  Będąc uwięzionym w nienaruszonym kręgu, upiór może 
  walczyć tylko z tym, kto również przestąpi ochronne 
  ryty, więc wówczas nie będzie miał wyboru 
  opętać jedyną istotę w jego zasięgu. 
  Wdarcie się w bohatera zajmuje mu całą turę. Może być 
  wówczas atakowany, choć nie jest celem nieruchomym
  istnieje jednak ryzyko trafienia postaci gracza, którą 
  usiłuje posiąść.  
  Upiór nie musi wykonywać żadnego testu, jedynie jego 
  ofiara ma prawo do rzutu SW, czy zdoła przeciwstawić 
  się bestii. Jeśli nie, możesz zdecydować, że 
  przeznaczenia wydany w tym momencie ocali bohatera 
  przed losem opętanego, lub uznać, że poświęcony 
  spowoduje jedynie, że upiór zostanie uwięziony w ciele 
  bohatera we wsi, nie przejmując nad nim kontroli. 
  Jeśli upiór całkowicie podporządkuje sobie opętaną 
  istotę, zastąpi ją, powodując śmierć postaci gracza. 
  Wówczas może usiłować oszukać pozostałych przy życiu 
  bohaterów, udając ich towarzysza, lub uciec, by lizać 
  rany 
  w 
  spokoju 
  (uzgodnij 
  z 
  poszkodowanym 
  towarzyszem, czy pragnie odgrywać opętaną istotę 
  w kolejnych przygodach). 
  Jeżeli zadanie BG się powiedzie i upiór zginie
  zakończyli swe zadanie. Zabity w swym królestwie 
  przetrwa w świecie materialnym i będzie całkowicie 
  unicestwiony, a wszyscy mieszkańcy obudz
  z letargu.  Jednak podjęcie walki z nim 
  wielkim 
  ryzykiem. 
  Pamiętaj, 
  Mistrzu
  w rzeczywistości jest ta istota – 
  obsesyjnego lęku przed śmiercią i słabością. Dlatego 
  musisz być świadom, że zrobi on wszystko, by tylko 
  nie dać się zniszczyć, licząc, że choćby 
  któregoś ze swoich przeciwników.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  W sytuacji opętania postaci gracza, pozostali 
  postawieni przed trudnym wyborem 
  towarzysza lub wziąć na barki ryzyko podróżowania 
  z nim, gdyż bestia może próbować przejąć kontrolę… 
   
   
  - 17 - 
  Coma  
  upiora spadnie do 5 lub mniej, 
  postara się on opętać kogoś, by uniknąć śmierci. W tym 
  SW (wie, jak silni 
  mentalnie są poszczególni bohaterowie, bowiem mierzy 
  się z nimi w swoim własnym świecie) i postara się 
  1 lub mniej).  
  Będąc uwięzionym w nienaruszonym kręgu, upiór może 
  walczyć tylko z tym, kto również przestąpi ochronne 
  ryty, więc wówczas nie będzie miał wyboru – spróbuje 
  Wdarcie się w bohatera zajmuje mu całą turę. Może być 
  celem nieruchomym, 
  istnieje jednak ryzyko trafienia postaci gracza, którą 
  o testu, jedynie jego 
  , czy zdoła przeciwstawić 
  się bestii. Jeśli nie, możesz zdecydować, że punkt 
  wydany w tym momencie ocali bohatera 
  przed losem opętanego, lub uznać, że poświęcony PP 
  zostanie uwięziony w ciele 
  bohatera we wsi, nie przejmując nad nim kontroli.  
  Jeśli upiór całkowicie podporządkuje sobie opętaną 
  istotę, zastąpi ją, powodując śmierć postaci gracza. 
  Wówczas może usiłować oszukać pozostałych przy życiu 
  bohaterów, udając ich towarzysza, lub uciec, by lizać 
  rany 
  w 
  spokoju 
  (uzgodnij 
  z 
  poszkodowanym 
  rzyszem, czy pragnie odgrywać opętaną istotę  
  Jeżeli zadanie BG się powiedzie i upiór zginie, 
  Zabity w swym królestwie nie 
  przetrwa w świecie materialnym i będzie całkowicie 
  mieszkańcy obudzą się  
  nim jest okupione 
  Pamiętaj, 
  Mistrzu, 
  czym  
   personifikacją 
  iercią i słabością. Dlatego 
  zystko, by tylko 
  choćby zdoła opętać 
  pozostali będą 
  postawieni przed trudnym wyborem – porzucić 
  barki ryzyko podróżowania  
  bestia może próbować przejąć kontrolę…  
  W ostateczności, jeżeli dokonane przez graczy wybory 
  na to pozwalają, banici zdecydują 
  opętanego, jak i resztę bohaterów do swojej szajki. Ich 
  rodziny ocalały dzięki pomocy 
  w ten sposób okazać wdzięczność.
  Obecność banitów we wsi podczas eskapady 
  bohaterów również ma niebanalne znaczenie. Mogą 
  oni być pomocni drużynie, jeśli któryś z awanturników 
  ucierpi podczas wędrówki we śnie. W przypadk
  gdyby upiorowi powiodło się opętanie osłabionego 
  walką bohatera, będą oni pierwszymi, z którymi 
  miałby on do czynienia w wiosce. Sam zdecyduj, na ile 
  rozsądnie postąpią w takiej sytuacji rozbójnicy.
  Gracze mogą jednak niechętnie podejść do 
  pomysłu pozostawienia banitów w Leerheim 
  awanturnicy nie muszą na tyle ufać przestępcom, 
  by pozwalać im czuwać nad swoimi uśpionymi ciałami. 
  Zadecyduj, jak zachować się w sytuacji, gdyby Twoi 
  bohaterowie nalegali na zabranie bandytów z
  w głąb domeny cieni. 
  sprawić, że zbójcy nie zdołają śnić świadomie.
  Zakonczenie 
   zależności 
  od 
  tego, 
  jak 
  potoczą 
  się 
  wydarzenia 
  w 
  wieży
  Mistrzu kilka możliwości rozciągnięcia niniejszego 
  scenariusza na całą kampanię. 
  oscylować 
  wokół 
  na wypędzenie upiora z ciała opętanego (zwyczajne 
  udanie się do świątyni Morra lub Sigmara może 
  zakończyć się dla całej grupy na stosie)
  mogą być one prowadzone na zasadzie wyścigu 
  z czasem – upiór zaczyna przejmować kontrolę nad 
  ciałem bohatera i zagraża reszcie drużyny. 
  Opętany może także 
  grupy i poszukiwać zemsty za porzucenie go przez 
  towarzyszy lub za próbę zabójstwa, jeśli 
  rozważali taką opcję (nie zap
  z współgraczami!). W takiej sytuacji pozostali 
  towarzysze gry mogą wcielić się w banitów, którzy 
  dopomogą mu w ściganiu dawnych 
  dawnych postaci).   
  W
  W ostateczności, jeżeli dokonane przez graczy wybory 
  na to pozwalają, banici zdecydują się przyjąć zarówno 
  opętanego, jak i resztę bohaterów do swojej szajki. Ich 
  y dzięki pomocy bohaterów i pragną  
  okazać wdzięczność. 
  Obecność banitów we wsi podczas eskapady 
  bohaterów również ma niebanalne znaczenie. Mogą 
  oni być pomocni drużynie, jeśli któryś z awanturników 
  ucierpi podczas wędrówki we śnie. W przypadku, 
  gdyby upiorowi powiodło się opętanie osłabionego 
  walką bohatera, będą oni pierwszymi, z którymi 
  miałby on do czynienia w wiosce. Sam zdecyduj, na ile 
  rozsądnie postąpią w takiej sytuacji rozbójnicy. 
  Gracze mogą jednak niechętnie podejść do 
  stawienia banitów w Leerheim – 
  awanturnicy nie muszą na tyle ufać przestępcom,  
  by pozwalać im czuwać nad swoimi uśpionymi ciałami. 
  Zadecyduj, jak zachować się w sytuacji, gdyby Twoi 
  bohaterowie nalegali na zabranie bandytów ze sobą  
  w głąb domeny cieni. Zawsze możesz po prostu 
  sprawić, że zbójcy nie zdołają śnić świadomie. 
   
  zależności 
  od 
  tego, 
  jak 
  potoczą 
  się 
  wydarzenia  
  w 
  wieży, 
  otwiera 
  Ci 
  się, 
  kilka możliwości rozciągnięcia niniejszego 
  scenariusza na całą kampanię. Kolejne przygody mogą 
   
  poszukiwania 
  sposobu  
  na wypędzenie upiora z ciała opętanego (zwyczajne 
  udanie się do świątyni Morra lub Sigmara może 
  zakończyć się dla całej grupy na stosie). Jeśli zechcesz 
  prowadzone na zasadzie wyścigu  
  ór zaczyna przejmować kontrolę nad 
  ohatera i zagraża reszcie drużyny.  
  także stać się dla całej wrogiem 
  grupy i poszukiwać zemsty za porzucenie go przez 
  towarzyszy lub za próbę zabójstwa, jeśli awanturnicy 
  rozważali taką opcję (nie zapomnij uzgodnić tego  
  . W takiej sytuacji pozostali 
  mogą wcielić się w banitów, którzy 
  dopomogą mu w ściganiu dawnych kompanów (swych 
  
  Dołączenie do szajki sprawi, że dla postaci 
  graczy dostępna stanie się profesja banity, jeśli 
  natomiast 
  bohaterowie 
  zdecydowali 
  się 
  wydać 
  bandytów strażom, czeka ich jeszcze finałowa bitwa, 
  gdyż ci nie zamierzają łatwo się poddać
  czuwa w pobliżu właśnie na taką ewentualność
  W razie ucieczki zbójów, awanturnicy 
  sobie dodatkowych wrogów.  
  Należy jednak powiedzieć jeszcze, co
  się, jeżeli misja bohaterów się nie powiedzie, 
  uzyska pod kontrolę potrzebne mu dusze
  będzie w stanie całkowicie zniszczyć więżący go krąg
  (i w domenie cieni i na jawie) i wydostanie
  rzeczywisty, by zmienić go w swoje królestwo. Będzie 
  to czynił poprzez wszystkich uśpionych, traktując ich 
  jak bramy; jego mgła będzie wydostawać się przez 
  oczy i usta pogrążonych w letargu ludzi, otul
  okolicę, sukcesywnie, choć wolno posuwając się 
  naprzód. 
  Wszystko, 
  co 
  obejmie
  przemienione 
  na 
  podobieństwo 
  najgorszych 
  koszmarów 
  sennych; 
  drzewa 
  wypaczą 
  się, 
  przypominając wykrzywione oblicza o otwartych 
  w niemym krzyku ustach, zadbane domostwa zostaną 
  zmienione w opuszczone, porzucone ruiny, szczerzące 
  kły dziurawych okiennic na każdego, kto na nie 
  spojrzy, a wszystko, co dobre i piękne zniknie
  zastąpione ohydnymi widziadłami. Pośród tych mgieł
  krążyć będą cienie tych, którzy mieli nie
  dostać się w ich obręb i zostali pozbawieni wszelkich 
  emocji, stając się sługami upiora. Ci, którzy nie znajdą 
  się pod wpływem działania mgły, uciekając na czas, 
  zawsze zasypiając będą narażeni na spotkanie 
  z upiorem – bowiem zyska on władzę nad
  śniącymi, którzy nie będą od niego przedzieleni 
  wodą. Prędzej czy później odwiedzi
  bohaterów, którzy zawiedli, i zacznie karmić ich 
  najgorszymi wizjami, sprawiając, że w końcu stracą 
  rozum (test SW co noc, k6 punktów obłędu
  niezdany test). Ostatecznie, gdy już doprowadzi do 
  obłędu wszystkich, którzy mu się przeciwstawią, 
  zechce rozszerzyć swe królestwo na cały świat. I aby 
  mu przeszkodzić będzie potrzebne coś więcej, 
  niż świadomy sen. 
   
   
   
  - 18 - 
  Coma  
  Dołączenie do szajki sprawi, że dla postaci 
  profesja banity, jeśli 
  zdecydowali 
  się 
  wydać 
  czeka ich jeszcze finałowa bitwa, 
  gdyż ci nie zamierzają łatwo się poddać, a cała szajka 
  czuwa w pobliżu właśnie na taką ewentualność.  
   także tworzą 
  Należy jednak powiedzieć jeszcze, co wydarzy 
  ohaterów się nie powiedzie, a upiór 
  uzyska pod kontrolę potrzebne mu dusze. Wówczas 
  będzie w stanie całkowicie zniszczyć więżący go krąg  
  i wydostanie się na świat 
  rzeczywisty, by zmienić go w swoje królestwo. Będzie 
  to czynił poprzez wszystkich uśpionych, traktując ich 
  mgła będzie wydostawać się przez 
  oczy i usta pogrążonych w letargu ludzi, otulając całą 
  okolicę, sukcesywnie, choć wolno posuwając się 
  obejmie, 
  zostanie 
  przemienione 
  na 
  podobieństwo 
  najgorszych 
  koszmarów 
  sennych; 
  drzewa 
  wypaczą 
  się, 
  przypominając wykrzywione oblicza o otwartych  
  domostwa zostaną 
  zmienione w opuszczone, porzucone ruiny, szczerzące 
  na każdego, kto na nie 
  spojrzy, a wszystko, co dobre i piękne zniknie, 
  Pośród tych mgieł 
  krążyć będą cienie tych, którzy mieli nieszczęście 
  obręb i zostali pozbawieni wszelkich 
  emocji, stając się sługami upiora. Ci, którzy nie znajdą 
  się pod wpływem działania mgły, uciekając na czas, 
  zawsze zasypiając będą narażeni na spotkanie  
  bowiem zyska on władzę nad wszystkimi 
  , którzy nie będą od niego przedzieleni słoną 
  . Prędzej czy później odwiedzi także sny 
  i zacznie karmić ich 
  najgorszymi wizjami, sprawiając, że w końcu stracą 
  punktów obłędu za każdy 
  Ostatecznie, gdy już doprowadzi do 
  obłędu wszystkich, którzy mu się przeciwstawią, 
  zechce rozszerzyć swe królestwo na cały świat. I aby 
  mu przeszkodzić będzie potrzebne coś więcej,  
  Bohaterowie Niezal
  • 
  Karczmarz z „Krowiego Łba”
  • 
  Tropiciel straży dróg
  • 
  Pies tropiciela  
  • 
  Sierżant straży dróg
  • 
  Dyżurny strażnik dróg z gospody we wsi 2
  • 
  Dwaj banici, skłonni do współpracy
  Walther Dein  
  karczmarz w zajeździe „Pod Krowim Łbem”
  handlarz, ex-służący  
  Wygląd: starszawy, niewysoki,
  podwyższonym czole, siwe, 
  Osobowość: skąpy, żąda monet za każdą informację, 
  jakiej udziela, tylko te o straży dróg z niechęcią 
  przekazuje bezpłatnie, gburowaty
  Motywacje: zarobić na boku przy prowadzeniu 
  zajazdu (nie posunie się do nielegalnych interesów)
  Religia: Sigmar, bardzo luźno podchodzi do wiary
  Powiedzenia: „Ile możesz zapłacić za taką 
  wiadomość?” i „Jak cenna jest dla ciebie ta wiedza?”
  SZ 
  WW 
  US 
  4 
  46 
  34 
  A 
  Zr 
  CP 
  1 
  33 
  31 
   
  Umiejętności: bardzo wytrzymały*,
  czytanie/pisanie, uniki, gadanina, opieka nad 
  zwierzętami, gotowanie, szacowanie, targowanie się
  Przedmioty: kaftan skórzany
  i kilkakrotnie poszerzany, sukmana wierzchnia, 
  mieszek z 8zk w różnych monetach, nóż za paskiem, 
  pod ladą okuwana pała 
  Ruprecht Hupstedt 
  talabeklandczyk, tropiciel na usługach straży dróg
  strażnik dróg, ex-myśliwy 
  Wygląd: młody mężczyzna
  i budowy, z zaokrąglonym od piwa brzuchem, 
  o kędzierzawych brązowych włosach (długich, 
  niezwiązanych) i zmierzwionej brodzie
  Osobowość: spokojny, dobroduszny, prosty, 
  Bohaterowie Niezalezni:  
  czmarz z „Krowiego Łba” 
  Tropiciel straży dróg 
  Sierżant straży dróg 
  Dyżurny strażnik dróg z gospody we wsi 2 
  Dwaj banici, skłonni do współpracy 
  „Pod Krowim Łbem” 
  niewysoki, gruby, o mocno 
  e, tłuste włosy  
  skąpy, żąda monet za każdą informację, 
  jakiej udziela, tylko te o straży dróg z niechęcią 
  przekazuje bezpłatnie, gburowaty 
  zarobić na boku przy prowadzeniu 
  posunie się do nielegalnych interesów) 
  , bardzo luźno podchodzi do wiary 
  Ile możesz zapłacić za taką 
  i „Jak cenna jest dla ciebie ta wiedza?” 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  2 
  4* 
  7 
  43 
  Int 
  Op 
  SW 
  Ogł 
  44 
  37 
  40 
  32 
  bardzo wytrzymały*, czuły słuch, 
  gadanina, opieka nad 
  zwierzętami, gotowanie, szacowanie, targowanie się 
  kaftan skórzany, zachlapany piwem  
  i kilkakrotnie poszerzany, sukmana wierzchnia, 
  w różnych monetach, nóż za paskiem, 
  talabeklandczyk, tropiciel na usługach straży dróg 
   
  młody mężczyzna, potężnego wzrostu  
  i budowy, z zaokrąglonym od piwa brzuchem,  
  kędzierzawych brązowych włosach (długich, 
  niezwiązanych) i zmierzwionej brodzie 
  dobroduszny, prosty,  
  
   
   
  - 19 - 
  Coma  
  nieco rubaszny, nie rozstaje się ze swoim psem 
  Motywacje: zarabiać dobre pieniądze przy porządnej, 
  legalnej robocie; przysłużyć się trochę bezpieczeństwu 
  dróg i lasów, dobrze zjeść i dobrze wypocząć; dużo 
  przebywać na łonie przyrody 
  Religia: Taal, Rhya 
  Powiedzenia: „Jam najmłodszy z rodzeństwa,  
  to przyszło z chaty precz iść, a straż dróg nas  
  z Gustavem przygarnęła i karmi dobrze. To gdzie nam 
  lepiej będzie? Nie, Gustav?” 
  SZ 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  4 
  41 
  53 
  5* 
  4 
  9 
  42 
  A 
  Zr 
  CP 
  Int 
  Op 
  SW 
  Ogł 
  1 
  28 
  38 
  29 
  31 
  36 
  27 
   
  Umiejętności: bardzo silny*, wyczucie kierunku, 
  powożenie, bystry wzrok, szósty zmysł, widzenie  
  w ciemności (7 m), tropienie, cichy chód na wsi, 
  łowiectwo, ukrywanie się na wsi, sekretny język 
  rangerów, sekretne znaki drwali  
  Przedmioty: sznur – 10 m, łuk, kołczan ze strzałami 
  (16x), topór jednoręczny, skórzany worek z zapasem 
  suszonego mięsa, bukłak z wodą, nóż myśliwski, 
  mieszek z 6zk 
  Gustav, pies tropiciela 
  Wygląd: młody molos o długiej miękkiej sierści  
  w kolorze rudobrązowym, ogon z piórami, 
  bursztynowe oczy, długie, klapnięte uszy (podobny  
  do psów rasy Leonberger) 
  Osobowość: spokojny, przyjazny, zakochany w swoim 
  panu, Ruprechcie 
  Motywacje: przebywać z panem, pracować z nim 
  Religia: - 
  Powiedzenia: „Woof, woof!” 
  SZ 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  6 
  33 
  0 
  3 
  3 
  7 
  30 
  A 
  Zr 
  CP 
  Int 
  Op 
  SW 
  Ogł 
  1 
  - 
  43 
  14 
  43 
  43 
  - 
   
  Umiejętności: czuły słuch, bystry wzrok, widzenie  
  w ciemności (10 m), tropienie, szósty zmysł, pływanie 
  Przedmioty: obroża z paska skóry  
  August Ostmann 
  sierżant straży dróg  
  sierżant najemników, ex-strażnik dróg 
  Wygląd: w sile wieku, przeciętnego wzrostu, żylasty, 
  blondyn, oczy brązowe 
  Osobowość: zamyślony, poważny, oddany sprawie, 
  dobrze wychowany (z rodu o znaczącej pozycji  
  i tradycjach wojskowych), lecz niezainteresowany 
  zaszczytami 
  Motywacje: zapewnić bezpieczeństwo podlegającym 
  mu terenom, zadbać o podwładnych, oczyścić drogi  
  i lasy z niebezpieczeństw 
  Religia: Myrmidia 
  Powiedzenia: „Wasza pomoc nie zostanie 
  zapomniana” i „Służba dróg doceni wasze 
  poświęcenie” 
  SZ 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  5 
  58 
  43 
  4 
  3 
  9 
  54 
  A 
  Zr 
  CP 
  Int 
  Op 
  SW 
  Ogł 
  2 
  29 
  48 
  41 
  46 
  37 
  41 
   
  Umiejętności: czytanie/pisanie, taniec, etykieta, 
  szybki refleks, rozbrajanie, broń specjalna - palna, 
  jeździectwo, sekretny język – bitewny, bijatyka, silny 
  cios, ogłuszenie, mocna głowa, hazard 
  Przedmioty: pistolet + zapas prochu i kule na  
  6 strzałów, mundur sierżanta, miecz przy pasie, nóż  
  w cholewie, raporty na temat bandytów, 
  pojawiających się w okolicy 
  Lutke Talechtmann 
  szeregowy strażnik dróg 
  strażnik dróg 
  Wygląd: wyrostek, średniego wzrostu, chudy,  
  o dużych, niezgrabnych dłoniach, zgarbiony, 
  piegowaty; blondyn, oczy piwne 
  Osobowość: nieśmiały, roztrzepany, przejęty 
  Motywacje: zasłużyć na uznanie oddziały 
  Religia: Sigmar, Taal 
  Powiedzenia: „Tak jest!” 
  SZ 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  5 
  33 
  31 
  3 
  3 
  8 
  43 
  A 
  Zr 
  CP 
  Int 
  Op 
  SW 
  Ogł 
  1 
  39 
  28 
  30 
  32 
  25 
  29 
  
   
   
  - 20 - 
  Coma  
   
  Umiejętności: oburęczność, powożenie, wspinaczka, 
  uniki, jeździectwo 
  Przedmioty: mundur strażnika, kusza + 12 bełtów, 
  stara koszulka kolcza, miecz, tarcza, nóż w cholewce 
  Albrecht Spaltmann, mąż zielarki 
  banita nr 1 
  ex-kłusownik (nieukończona), banita 
  Wygląd: młody mężczyzna, szczupły, średniego 
  wzrostu, blondyn o niebieskich oczach, w znoszonym, 
  połatanym skórzanymi łatkami ubraniu; pokaleczone 
  od łuku i potrzasków dłonie 
  Osobowość: obecnie przeważa troska o uśpioną żonę  
  i trójkę dzieci; zazwyczaj bystry, lekceważy zagrożenia 
  Motywacje: obudzić rodzinę; to on namawia 
  towarzysza na kontakt z postaciami graczy 
  Religia: Karnos 
  Powiedzenia: „Myślicie, że to zadziała?” 
  SZ 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  4 
  36 
  50 
  4 
  3 
  7 
  34 
  A 
  Zr 
  CP 
  Int 
  Op 
  SW 
  Ogł 
  2 
  33 
  31 
  31 
  42 
  29 
  29 
   
  Umiejętności: powożenie, śpiew, bystry wzrok, 
  wyczucie kierunku, ukrywanie się na wsi, celne 
  strzelanie, zastawianie pułapek, wykrywanie pułapek, 
  cichy chód na wsi, sekretne znaki kłusowników, 
  rozbrajanie, wspinaczka 
  Przedmioty: łuk, kołczan ze strzałami (25x), topór 
  jednoręczny, kurtka skórzana, potrzask, plecak 
  skórzany z zapasem jadła (suszone grzyby, owoce, 
  wędzone mięso), bukłak z wodą, nóż, pusty mieszek 
  Theo Lechardt 
  banita nr 2 
  ex-drwal, banita 
  Wygląd: 35 lat, postawny, o szerokich barach  
  i wielkich dłoniach, czarnowłosy, oczy piwne, 
  rozczochrany, w poczochranych włosach listki i gałązki 
  Osobowość: prosty, zrównoważony, obecnie milczący 
  i pochmurny, nieufny, bardzo lojalny wobec szajki 
  Motywacje: ocalić rodzinę, ukarać tego, kto ich uśpił  
  Religia: Taal 
  Powiedzenia: „Sami dalibyśmy radę”, „Przywykliśmy 
  do radzenia sobie samemu” 
  SZ 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  3 
  43 
  42 
  5 
  5 
  8 
  42 
  A 
  Zr 
  CP 
  Int 
  Op 
  SW 
  Ogł 
  2 
  33 
  26 
  28 
  41 
  28 
  25 
   
  Umiejętności: wspinaczka, astronomia, szybki refleks, 
  bardzo wytrzymały, ukrywanie się na wsi, cichy chód 
  na wsi, tropienie, zastawianie pułapek, wykrywanie 
  pułapek, rozpoznawanie roślin, specjalna broń – 
  dwuręczna, sekretny język rangerów, sekretne znaki 
  drwali, ogłuszenie, uniki 
  Przedmioty: kurtka skórzana, dwuręczny topór 
  drwala, sfatygowane ubranie, mały kozik  
   
  Podsumowanie 
  istrzu, 
  z 
  niniejszej 
  przygody 
  możesz wykorzystać wszystkie lub 
  poszczególne elementy, dowolnie 
  je połączyć i osadzić w fabule, lecz autor zachęca,  
  by pozostać przy aspekcie świadomego snu, który jest 
  celem i głównym wydarzeniem całego scenariusza,  
  a ponadto pozwala graczom odczuć nieograniczoną 
  żadnym prawem i zasadą radość tworzenia świata, 
  porównywalną z projektowaniem scenariusza przez 
  Mistrza. Ponadto, autor zachęca się do wypróbowania 
  techniki świadomego snu poza spotkaniem RPG  
  i czerpaniem z niego z niczym nieporównywalnej 
  twórczej radości. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  M 
  
   
   
  - 21 - 
  Coma  
  Inspiracje: 
  � Incepcja, film opowiadający o złodziejach, 
  wykradających informacje z umysłów śpiących ludzi, 
  poprzez włamywanie się do ich marzeń sennych.  
  � Batman: The Animated Series, odcinek 
  Perchance to dream, film animowany, traktujący  
  o doświadczeniu snu świadomego przez bohatera.  
  W tym wypadku tytułowa postać zostaje uwięziona 
  we śnie, nie zdając sobie sprawy, że to pułapka. Dzięki 
  bystrości umysłu napotyka na wskazówki, które 
  pozwalają jej zrozumieć, iż śni. Film ukazuje i wyjaśnia 
  ograniczenia snu świadomego oraz dostarcza refleksji 
  na temat granicy między marzeniem, a koszmarem 
  sennym.  
  � Liga Sprawiedliwych, odcinek To tylko sen, 
  film animowany opowiadający o postaci, posługującej 
  się technikami telepatii, by wprowadzać głównych 
  bohaterów w koszmary senne, najgorsze i odmienne 
  dla każdego z nich. Jeden z herosów ratuje 
  pozostałych, dostając się do ich koszmarów dzięki 
  swoim zdolnościom i siłą umysłu przełamując 
  okropności, które stworzył wróg. Jest to swoista 
  przenośnia dla snu świadomego, gdyż obecny  
  w koszmarach przyjaciół bohater przekonuje ich,  
  że wyłącznie śnią i mogą próbować wydostać się  
  ze swego snu.  
  � Liga Sprawiedliwych: Bez Granic, odcinek Dla 
  człowieka, który ma wszystko, film animowany 
  opowiadający o podstępnym prezencie dla jednego  
  z 
  bohaterów, 
  kreującym 
  świat 
  snów, 
  zgodny  
  z najbardziej tęsknymi marzeniami śniącego. Ukazuje 
  pułapkę, w której uwiązł bohater, niezdający sobie 
  sprawy, że śni i jego całkowitą niewrażliwość  
  na wszelkie wydarzenia, toczące się równocześnie  
  na jawie. 
  � W.I.T.C.H. odcinek E is for Enemy, film 
  animowany, w którym zawarto motywy koszmarów 
  sennych, gnębiących bohaterki serialu oraz świadomy 
  sen, 
  będący 
  sposobem 
  na 
  przerwanie 
  tychże 
  koszmarów. Ukazuje możliwości snu jasnego, a także 
  brak logiki snów, dla śniącego jednak niewydający się 
  niczym niezwykłym. 
  � Rycerz Kielichów, pióra Jacka Piekary, książka 
  opowiadająca o bohaterze, przeżywającym niezwykłe 
  przygody we śnie. Inspirowana zagadnieniem snu 
  świadomego, pozycja literacka z gatunku fantasy, 
  utrzymana luźno przy tematyce snów jasnych. 
  � Postać Scarecrow z serii komiksów, filmów 
  animowanych i gier, jeden z przeciwników Batmana. 
  Lekarz psychiatrii, chemik i naukowiec, zgłębiający 
  zagadnienie strachu i fobii, opracował wiele sposobów 
  wyzwolenia ludzkich lęków za pomocą środków 
  chemicznych. 
  Inne o tematyce snu świadomego: 
  � Ptasiek, pióra Williama Whartona 
  � Otwórz oczy, film w reżyserii Alejandra 
  Amenábara  
  � Vanilla Sky, film w reżyserii Camerona Crowe 
  � Waking Life, film w reżyserii Richarda 
  Linklatera 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Suplement 1 
   
   
  Zioła, co przeciw snom niespokojnym, urokom i widziadłom działają, ochronę przed owymi zapewniając 
  Bylica zwyczajna Artemisia vulgaris 
  Ziele bylicy przed zmęczeniem ochronę zapewnia, a wewnątrz cholewy buta umieszczone, przeciw znużeniu podczas podróży działa. 
  Przed udarem, dzikim zwierzem i złem wszelakim jest człekowi ochroną, a wieniec z owej uplecion i na stryszku powieszon przed 
  demonami i duchami, a także piorunem zbłąkanym domostwo zabezpiecza. Jeśli zaś mara senna kogo dręczy, ziele niechaj pod 
  zagłówek lub w poduszce umieści, a ta mu sen spokojny i niezmącony zapewni.  
  Chmiel Humulus lupulus 
  Szlachetna ta roślina, co przy złocistych trunków wyrobie jest użyteczną, cenne inne właściwości takoż posiada. Spokojność 
  zapewnia i sny dobre, a mary i widziadła nocne odstrasza. Ponadto, w majątku mnożeniu siły człeka wzmaga i przed błędów 
  popełnieniem podówczas chroni. Ziele ususzone w kadzidle wypalaj, a dymem okadzaj domostwo. 
  Jałowiec Juniperus communis 
  Jagody onego do mięsiwa przyprawą są znakomitą, a ponadto magiczne moce roślina ta przejawia. Kadzidło z pędów suchych przed 
  urokami chroni, a siłę wewnętrzną i naturalną człeka wzmaga. Jagody zaś palone przepędzą duchy złowrogie, co w pobliżu domostwa 
  się czają. 
  Rozmaryn Rosmarinus officinalis 
  Powiewem morza świeżym jest zwany i symbolem wiernej miłości. Na mór ziele to zbawiennym bywa, zapachem swym  
  i dymem chorobę przepędza, a siłę ducha i ciała człeczego zwiększa. Na koszmary senne lekarstwem takoż jest doskonałym,  
  od złych spojrzeń ochrania i od smutków dręczących. Dym jego dla insektów nieznośnym jest, szczególnie much i gzów dokuczliwych. 
  Ruta Ruta graveolens 
  W parze z rozmarynem, zapach i dym onej chorobę przezwycięża, a odtrutką jest znakomitą. Takoż i na zło i chorobę magią 
  sprawione, na uroki wszelakie i złe spojrzenia jest remedium. Nim kwiaty jej zakwitną, ściąć szczyty pędów potrzeba, a potem  
  w ciemnym i suchym miejscu pozostawić do wyschnięcia. Jako suche już zupełnie, osmykać liście należy, łodygi odrzucając. Ręce 
  przy nich osłonić trzeba, bowiem dokuczliwa to niczym pokrzywa roślina i poparzyć dotkliwie potrafi. Świeży liść do mięsiw, 
  grzybów, kapusty i ryb sprawiania jest przydatny, suszony zaś do gulaszów i bigosów, jako że smak tychże wzmacnia. 
  Sosna Pinus spp, Pinus sylvestris 
  Sosny znaczenie od dawien dawna jest znane, takoż jak i obecność tychże na mogiłach odrodzenie zmarłym zapewniają, jak  
  i żywych przed onych wpływem złym chroniąc. Popiół z igieł ból drążący zębów uśmierza, a szyszki i pędy tejże w serwatce gotowane, 
  znakomitym są medykamentem na darcie w kościach. Igiełki zaś i gałązki, dymu wonnego będące źródłem, przepędzą z domostwa złe 
  siły i obce moce, a klątwy i uroki rzucone, nie dość, odczynią, to odbiją za powrotem do tych niegodziwych, którzy je rzucili. 
  Biała szałwia Salvia apiana 
  Rzadkie to ziele, niezwykle jednakże cenne. Najsilniejszą jest z roślin, co przed złem i obcym bytem chronią, domostwa  
  i domowników ze złych myśli oczyszcza, a przed tymi, co się cudzym nieszczęściem cieszą ochrania. Urokom uczynionym przeciwdziała, 
  a tym, co się ludzką duszą i krwią pragną pożywić dostęp do nich utrudnia.   
  Niezapominajki Myosotis 
  Niezabudka, jak ją zwą czasami, prócz znanej powszechnie urody, wiele kojących właściwości posiada. W pomieszczeniu ustawiony, 
  w bukiecie, lęki koi, a człeka uspokaja. Płatki jego do kąpieli dodane sen spokojny zapewnią, a koszmary usuną i mary  
  wszelakie. Napar zaś z kwiatu onego przyrządzony, skutki snu niedostatku likwiduje. Niewiasty, które lico  
  odświeżyć pragną, pod oczy płatki niechaj kładą, a cienie ciemne usunąć zdołają i urody świeżość i blask zachowają.  
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Aufbruch
  Rastdorf
  Leerheim 
  Siedziba upiora 
  Domy chłopów
  Domy chłopów 
  Domy chłopów
  Suplement 2 
   
  Mapa okolic 
  Mapa Leerheim 
   
  Odległości między 
  Aufbruch 
  Rastdorf 
  Leerheim 
  Aufbruch 
  Rastdorf 
   
  Gospoda 
  Kapliczka 
  Domy chłopów 
  Chłopskie chaty 
  Chłopska chata 
   
  Domy chłopów 
  Rodzina zielarki 
  Chłopska chata 
  Odległości między 
  wsiami: 
  Aufbruch – Rasdorf 
   10 mil 
  Rastdorf – Leerheim  
  20 mil 
  Leerheim – wieża 
  5 mil 
  
   
  Parter 
   
   
   
   
   
   
  Pierwszy poziom 
   
   
   
   
   
  Drugi poziom 
   
   
   
   
   
   
   
  Czerw
  Schody na 
  poziom 2.
  Schody do 
  piwnicy 
  Schody na 
  poziom 1.
  Czerwona  
  plecha 
  Czerwona  
  plecha 
  Schody na 
  poziom 1. 
  Drabinka 
  na poziom 3.
  Suplement 3 
   
  Trzeci poziom
   
   
   
   
   
   
  Czwarty poziom
  Piwnica
  zerw 
  Schody na  
  poziom 2. 
  Schody na  
  poziom 1. 
  Drabinka 
  na poziom 3. 
  Właz na 
  poziom 3. 
  Schody na 
  parter 
  Trzeci poziom 
  Czwarty poziom
  Piwnica 
  Właz na poziom 4. 
  (nad kufrem) 
  Kufry, regały, 
  posłanie 
  Pentagram 
  upiora 
  Właz na 
  poziom 3. 
  Zawalisko 
  
   
   
   
  Bohaterowie Graczy 
  Frideric Wilbert  von Dietzgen (nie używa nazwiska ojca) 
  Rasa 
  Płeć 
   
  Pochodzenie 
  Averland, Streissen 
  człowiek 
  M 
   
  Rodzice 
  Ojciec żyje, ma włości pod miastem 
  Klasa zawodowa 
  Charakter 
   
  Rodzeństwo 
  Dwóch starszych braci 
  uczony 
  neutralny 
   
  O postaci 
  Wiek 
  Wzrost 
  Waga 
  Włosy 
  Oczy 
   Frideric pochodzi z wiejskiej szlachty averlandzkiej. Nigdy nie 
  przejawiał talentu ani do miecza, ani do gospodarki, za to od 
  dziecka miewał prorocze sny. Znużony towarzystwem braci, 
  stale przypominających mu o kolejności dziedziczenia, bez żalu 
  opuścił dom rodzinny i wyruszył w świat, by odnaleźć 
  przyczynę swoich sennych wizji.  
  24 lata 
  177 cm 
  65 kg 
  ciemnobrązowe 
  szare  
  Cechy szczególne 
   
  Miły głos, zadbany zarost, odstające uszy 
   
  Obecna 
  profesja 
  Przebieg  
  kariery 
  Profesje  
  wyjściowe 
   
  Wieszczek 
  - 
  Szarlatan, podżegacz  
  Poziom socjalny 
  0 
  Religia 
  Morr 
  Znane języki 
   Zdrowie i psychika 
  Punkty obłędu 
  Tajemny magiczny, reikspiel 
   
   
   
  Charakterystyka 
  SZ 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  A 
  Zr 
  CP 
  Int 
  Op 
  SW 
  Ogł 
  Początkowa 
  4 
  31 
  27 
  3 
  3 
  6 
  27 
  1 
  28 
  35 
  35 
  33 
  36 
  39 
  Schemat rozwoju 
   
   
   
   
   
  +1 
   
   
   
  +10 
   
  +10 +10 +10 
  Aktualna 
  4 
  31 
  27 
  3 
  3 
  6 
  27 
  1 
  28 
  35 
  35 
  33 
  46 
  39 
  Broń ręczna 
  I 
  WW 
  O 
  P 
  Umiejętności 
  sztylet przy pasie 
  +10 
  - 
  -2 
  -20 Bystry wzrok, czytanie i pisanie, taniec; 
  Język tajemny magiczny, wróżenie – ze snów (onejromancja), 
  wykrywanie magii, posłuch u zwierząt, krasomówstwo. 
  Broń strzelecka 
  K 
  D 
  M 
  SE 
  Ład 
   
   
   
   
   
   
  Zbroja 
  Gdzie? 
  PP 
   
   
   
  Dlaczego dołączy do grupy awanturników? 
  Frideric już parę razy podczas podróży został napadnięty i 
  zrozumiał, jak niebezpieczna jest samotna wędrówka. Szuka 
  silnego towarzysza, który mógłby stanowić dla niego 
  ochronę. Będzie takiego upatrywał w rybaku, Oskarze. 
  Słysząc o zaginięciu strażników dróg, uznaje, że jego 
  zdolności wróżbity mogą pomóc w odnalezieniu ich. 
  Ekwipunek 
  Sennik pióra ojca Valdreda, morryty; notesik i dwa ołówki do 
  zapisywania własnych snów; lekkie ubranie z ładnych 
  materiałów i cienkie, miękkie buty; za paskiem sztylet i 
  sakiewka (9 zk) 
  Punkty doświadczenia 
  PP 
  Punkty magii 
  P-m mocy 
  100 
  3 
   
   
  
   
   
   
  Oskar Mohrmann 
  Rasa 
  Płeć 
   
  Pochodzenie 
  Reikland, okolice Weissbruck 
  człowiek 
  M 
   
  Rodzice 
  Ojciec rybak, matka sprzedaje ryby na straganie 
  Klasa zawodowa 
  Charakter 
   
  Rodzeństwo 
  Dwie starsze siostry, starszy brat 
  ranger 
  neutralny 
   
  O postaci 
  Wiek 
  Wzrost 
  Waga 
  Włosy 
  Oczy 
   Od zawsze wraz z rodzeństwem pomagał przy rybach i na targowisku, 
  jednocześnie marząc o służbie u rycerza. Pewnego dnia doszło do szarpaniny na 
  bazarze; Oskar, próbując schwytać złodzieja ryb, przypadkowo przetrącił mu 
  kark. Obawiając się reakcji strażników miejskich, chłopak uciekł z rodzinnej wsi. 
  Ma nadzieję wrócić do domu, gdy sprawa ucichnie, a póki co, tułaczkę traktuje 
  jako szansę na znalezienie rycerza, który zechciałby przyjąć go na giermka. 
  20 lat 
  180 cm 
  95 kg 
  blond 
  niebieskie  
  Cechy szczególne 
   
  Blizny od sieci na dłoniach, szerokie bary, złamany nos 
   
  Obecna 
  profesja 
  Przebieg  
  kariery 
  Profesje  
  wyjściowe 
   
  Rybak 
  - 
  Pilot, żeglarz, handlarz, przemytnik  
  Poziom socjalny 
  0 
  Religia 
  Manann 
  Znane języki 
   Zdrowie i psychika 
  Punkty obłędu 
  reikspiel 
   
   
   
  Charakterystyka 
  SZ 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  A 
  Zr 
  CP 
  Int 
  Op 
  SW 
  Ogł 
  Początkowa 
  4 
  36 
  34 
  5* 
  4 
  7 
  33 
  1 
  32 
  28 
  25 
  33 
  26 
  30 
  Schemat rozwoju 
   
   
   
  +1 
   
  +1 
   
   
  +10 
   
   
   
   
   
  Aktualna 
  4 
  36 
  34 
  6 
  4 
  7 
  33 
  1 
  32 
  28 
  25 
  33 
  26 
  30 
  Broń ręczna 
  I 
  WW 
  O 
  P 
  Umiejętności 
  Toporek 
  sztylet 
  - 
  +10 
  - 
  - 
  - 
  -2 
  - 
  -20 Oburęczność, szósty zmysł, bardzo silny* 
  Rybactwo, żeglowanie, pływanie 
  Broń strzelecka 
  K 
  D 
  M 
  SE 
  Ład 
   
   
   
   
   
   
  Zbroja 
  Gdzie? 
  PP 
  Kurtka skórzana 
  korpus, ramiona 
  0/1 
  Dlaczego dołączy do grupy awanturników? 
  Po pierwsze, Oskar potrzebuje złota. Jest silnym mężczyzną i nie boi 
  się ani banitów, ani dzikich zwierząt z lasu. Ponadto, słyszał, że 
  miejscowy sierżant pochodzi ze szlacheckiego rodu i po cichu liczy, że 
  jeśli spisze się na tej wyprawie, sierżant poleci go jakiemuś rycerzowi. 
  Ekwipunek 
  Mała łódka, zacumowana na pobliskiej rzece; kurtka skórzana; mocne, ale 
  zniszczone i pobrudzone ubranie, stary kapelusz z szerokim rondem i skórzane 
  buty; plecak z kocem, manierka, sztućce, kociołek, miska, hubka i krzesiwo; 
  toporek, przy pasku sztylet w pochwie; pas na pieniądze (6 zk) 
  Punkty doświadczenia 
  PP 
  Punkty magii 
  P-m mocy 
  100 
  2 
   
   
   
   
  
   
   
   
  Nora Kraemer 
  Rasa 
  Płeć 
   
  Pochodzenie 
  Wolne Miasto Nuln  
  człowiek 
  K 
   
  Rodzice 
  Ojciec ex-przepatrywacz, matka 
  sprzątaczka na uniwersytecie 
  Klasa zawodowa 
  Charakter 
   
  Rodzeństwo 
  Cztery młodsze siostry, starszy brat 
  ranger 
  neutralny 
   
  O postaci 
  Wiek 
  Wzrost 
  Waga 
  Włosy 
  Oczy 
   Nora od najmłodszych lat żyła opowieściami ojca, 
  emerytowanego przepatrywacza straży dróg. 
  Mężczyzna został ciężko ranny na służbie i od tej 
  pory nie może wykonywać pracy, ale polecił córkę 
  na swoje miejsce. Jej brat jest robotnikiem, a młodsze 
  siostry dziewczyny służą w domach zamożniejszych 
  mieszczan, ale Nory nigdy nie pociągało życie 
  mieszczucha. Najlepiej czuje się w lesie i na szlaku.   
  29 lat 
  166 cm 
  50 kg 
  płowe 
  Ciemny 
  brąz 
   
  Cechy szczególne 
   
  Ładna, czysty głos, duży nos 
   
  Obecna profesja 
  Przebieg  
  kariery 
  Profesje  
  wyjściowe 
   
  Strażnik dróg 
  - 
  milicjant, banita, 
  rozbójnik 
   
  Poziom socjalny 
  0 
  Religia 
  Taal, Rhya 
  Znane języki 
   Zdrowie i psychika 
  Punkty obłędu 
  reikspiel 
   
   
   
  Charakterystyka 
  SZ 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  A 
  Zr 
  CP 
  Int 
  Op 
  SW 
  Ogł 
  Początkowa 
  4 
  37 
  34 
  3 
  5* 
  7 
  31 
  1 
  27 
  28 
  28 
  31 
  29 38 
  Schemat rozwoju 
   
  +10 +10 
  +1 
   
  +2 +10 
   
   
  +10 
   
   
   
   
  Aktualna 
  4 
  47 
  34 
  3 
  5 
  7 
  31 
  1 
  27 
  28 
  28 
  31 
  29 
  38 
  Broń ręczna 
  I 
  WW 
  O 
  P 
  Umiejętności 
  Miecz 
  sztylet 
  - 
  +10 
  - 
  - 
  - 
  -2 
  - 
  -
  20 
  Bardzo wytrzymały*, czuły słuch, czytanie i 
  pisanie, powożenie; 
  Jeździectwo 
  Broń strzelecka 
  K 
  D 
  M 
  SE 
  Ład 
  Kusza + 17 bełtów 
  32 
  64 
  300 
  4 
  1/1 
  Zbroja 
  Gdzie? 
  PP 
  Koszulka kolcza 
  Tarcza bez okuć 
  Korpus 
  Całe ciało 
  1 
  1 
  Dlaczego dołączy do grupy awanturników? 
  Nora wraca ze służby do domu rodzinnego 
  (na przepustkę), gdy zatrzymuje się na nocleg 
  w „Krowim Łbie” i dociera do niej wieść o 
  zaginięciu strażników. Bez wahania oferuje 
  swoją pomoc w odnalezieniu kolegów po 
  fachu miejscowemu sierżantowi. 
  Ekwipunek 
  Sznur 10 m; koń z rzędem; mundur strażnika dróg (oraz 
  własne ubranie: dobrej jakości, ale już bardzo 
  zniszczone), skórzane, wysokie buty, płaszcz z kapturem; 
  torba skórzana (koc, manierka, sztućce, miska, hubka i 
  krzesiwko), mały kociołek przy siodle; przy pasie nóż i 
  sakiewka (13 zk) 
  Punkty doświadczenia 
  PP 
  Punkty magii 
  P-m mocy 
  100 
  2 
   
   
   
   
  
   
   
  Dramwick Zaskórniak  
  Rasa 
  Płeć 
   
  Pochodzenie 
  Kraina Zgromadzenia, Birnbaum 
  niziołek 
  M 
   
  Rodzice 
  Ojciec nie żyje, matka zajmuje się domem 
  Klasa zawodowa 
  Charakter 
   
  Rodzeństwo 
  Młodsza siostra, starsi brat i siostra 
  łotr 
  neutralny 
   
  O postaci 
  Wiek 
  Wzrost 
  Waga 
  Włosy 
  Oczy 
   Dramwicka zawsze ciągnęło w świat. Odziedziczył po 
  ojcu zamiłowanie do podróży, jako maluch nawet 
  był z nim na jednej wyprawie. Jego papa włóczył się 
  po Imperium z wózkiem kramarza, póki nie zmarło 
  mu się zeszłej zimy. Wówczas to Dramwick przejął 
  wóz i ruszył ulubionym szlakiem ojca. 
  31 lat 
  118 cm 
  41 kg 
  Jasny brąz 
  piwne 
   
  Cechy szczególne 
   
  Ładne zęby, brudne paznokcie, duże uszy, miły głos 
   
  Obecna profesja 
  Przebieg  
  kariery 
  Profesje  
  wyjściowe 
   
  Wędrowny kramarz 
  - 
  Ochroniarz, banita, 
  traper, handlarz, paser 
   
  Poziom socjalny 
  0 
  Religia 
  Esmeralda 
  Znane języki 
   Zdrowie i psychika 
  Punkty obłędu 
  reikspiel 
   
   
   
  Charakterystyka 
  SZ 
  WW 
  US 
  S 
  Wt 
  Żw 
  I 
  A 
  Zr 
  CP 
  Int 
  Op 
  SW 
  Ogł 
  Początkowa 
  4 
  24 
  37 
  3 
  3 
  6 
  52 
  1 
  39 
  18 
  32 
  23 
  41 
  45 
  Schemat rozwoju 
   
  +10 
  +10 
  +1 
   
  +2 
  +10 
   
   
   
   
   
   
  +10 
  Aktualna 
  4 
  24 
  47 
  3 
  3 
  6 
  52 
  1 
  34 
  18 
  32 
  23 
  41 
  45 
  Broń ręczna 
  I 
  WW 
  O 
  P 
  Umiejętności 
  sztylecik 
  +10 
  - 
  -2 
  -20 Widzenie w ciemnościach – 20 m, gotowanie, specjalna 
  broń – proca; 
  Opieka nad zwierzętami, gadanina, powożenie, 
  szacowanie, targowanie się, zielarstwo, sekretne znaki 
  – wędrownych kramarzy, specjalna broń – uliczna 
  Broń strzelecka 
  K 
  D 
  M 
  SE 
  Ład 
  Proca 
  24 
  36 
  150 
  3 
  1/1 
  Zbroja 
  Gdzie? 
  PP 
   
   
   
  Dlaczego dołączy do grupy awanturników? 
  Dramwick usiłował sprzedawać swoje dobra na 
  miejscowym szlaku, ale przez obecność banitów, 
  podróżnych jest za mało, by mógł zarobić na życie. 
  Słysząc o zaginięciu oddziału, tym bardziej zamierza 
  udać się w inne strony i spróbować szczęścia, ale 
  okazuje się, że jego konikowi obluzowała się podkowa. 
  Od tubylców może się dowiedzieć, że kowal przyjedzie 
  do miasteczka dopiero za tydzień. Jeśli podejmie się 
  pracy dla straży, nie będzie musiał płacić za pobyt 
  konika w stajni przez cały ten czas. 
  Ekwipunek 
  Latarnia, koń i furgon, materac + 2 koce, 4 worki:  
  2 garnki i 2 rondle, 10 kozików, 300 igieł, 4 szpule 
  kolorowych wstążek; paczka z hubką i krzesiwem, 2 koce 
  i lina 10 m; kolorowe, znoszone i krzywo połatane 
  ubranie z pasiastą kamizelką, kapelusz z szerokim 
  rondem, nożyk za paskiem, na szyi sakiewka na 
  rzemieniu (7 zk) [nie ma butów] 
  Punkty doświadczenia 
  PP 
  Punkty magii 
  P-m mocy 
  100 
  3 
   
   
  
  Śmiałkowie, którzy pospieszą ich 
  Wygląda na to, że jej mieszkańcy zapadli w g
  swych zagrodach, pogrążone we śnie. Zaginieni stra
  Nie ma sposobu, by ich wszystkich obudzi
  coraz płytsze i cichsze… Jeśli nie znajdzie si
  ale czy do Morra?  
  Z dziwnym uśpieniem całej wioski wydaje si
  na wzgórzach na południu. Jest pusta, lecz z pewno
  zrujnowanej konstrukcji, na szarej, kamiennej pod
  dla niewidocznej, lecz potężnej i mściwej istoty. Tajemnicze stworzenie, uwi
  z niego wydostać, bowiem nie posiada 
  Dzięki niej, mglisty kształt zwabił do swego sennego królestwa dusze mieszka
  przebywają, im dłużej błądzą w oparach, unosz
  Potrzeba mu jeszcze kilku śpiących, by zyska
  dysponując nieposkromioną potęgą, zechce uczyni
  Trzeba go powstrzymać, to oczywiste. Lecz nie takie proste. Bowiem nie istnieje on w realnym 
  świecie. Króluje w sennym koszmarze i tylko tam mo
  wkroczyć w jego królestwo? Dziedzin
  obudzić…?  
  Czas płynie. Jeśli ktoś pragnie przeciwstawi
  będą zgubieni, a żaden sen już nigdy i nikomu nie przyniesie ukojenia…
   
   
   
   
  Niniejsza historia opowiada o zwyk
  wyprawie niewielkiego oddzia
  dróg, który 
  grupę banitów, napadaj
  podróżnych na szlaku. Stra
  wyruszyli w drog
  zaginął. Nieszcz
  zbójeckiej bandy natrafili, lecz na 
  bardziej mroczn
  ich śladem, odkryją ponury sekret osady, poło
  cy zapadli w głęboki sen… I nie tylko oni; nawet wiejskie zwierz
  nie. Zaginieni strażnicy dróg także są tutaj – i równie
  Nie ma sposobu, by ich wszystkich obudzić, a z każdą godziną ich oddechy, i tak ju
  li nie znajdzie się jakiś sposób, by wyrwać ich z tego letargu, ich dusze ulec
  ej wioski wydaje się mieć związek osnuta mgł
  udniu. Jest pusta, lecz z pewnością nie opuszczona. Bowiem na najwy
  zrujnowanej konstrukcji, na szarej, kamiennej podłodze, widnieje wymalowany kr
  ciwej istoty. Tajemnicze stworzenie, uwięzione w kr
  , bowiem nie posiada żadnej mocy – prócz potęgi, jaką jest ingerencja w krain
  do swego sennego królestwa dusze mieszkańców osady. Im d
  w oparach, unoszących się w domenie upiora, tym silniejszy si
  cych, by zyskał dość sił na wyrwanie się ze swego wi
  , zechce uczynić z ludźmi…?  
  , to oczywiste. Lecz nie takie proste. Bowiem nie istnieje on w realnym 
  wiecie. Króluje w sennym koszmarze i tylko tam może zostać pokonany. Czy zatem ktokolwiek odwa
  w jego królestwo? Dziedzinę mar i widziadeł, w której tracąc siły, nie b
  pragnie przeciwstawić się upiorowi, musi działać
  nigdy i nikomu nie przyniesie ukojenia… 
  Niniejsza historia opowiada o zwykłej 
  wyprawie niewielkiego oddziału straży 
   miał odnaleźć i rozbić 
  banitów, napadających 
  nych na szlaku. Strażnicy 
  wyruszyli w drogę i… słuch o nich 
  . Nieszczęśnicy, nie na ślad 
  zbójeckiej bandy natrafili, lecz na 
  bardziej mroczną i złowróżbną intrygę.  
  łożonej w głębi lasu. 
  boki sen… I nie tylko oni; nawet wiejskie zwierzęta stoją w 
  i również śpią.  
  ich oddechy, i tak już słabe, stają się 
  z tego letargu, ich dusze ulecą… 
  łami wieża, wznosząca się  
  nie opuszczona. Bowiem na najwyższym piętrze 
  wymalowany krąg, który jest więzieniem 
  zione w kręgu, nie potrafi się  
  jest ingerencja w krainę snów. 
  ców osady. Im dłużej tam 
  w domenie upiora, tym silniejszy się on staje. 
  ze swego więzienia. A cóż wówczas, 
  , to oczywiste. Lecz nie takie proste. Bowiem nie istnieje on w realnym 
  pokonany. Czy zatem ktokolwiek odważy się 
  y, nie będzie można się już 
  ć szybko. Inaczej wszyscy 
  
SOURCE: textdata/thevault/Warhammer/Warhammer [multi]/LANG/[PL]/Warhammer RPG 1 Edycja/WFRP 1e - Coma (PL).pdf