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  Avventura per personaggi dal 5° al 9° livello
  9165
  Saga del Signore dell’Ombra
  di Stephen Bourne
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Avventura Livello Expert
  
  1
  Crediti ............................................................................................................................................................. 1
  AVVENTURA UNO .................................................................................................................................... 2
  Capitolo Uno: Il Passo per Denagoth ...................................................................................................... 4
  Capitolo Due: Oltre le Montagne Mengul........................................................................................... 11
  Capitolo Tre: Verso Gereth Minar.......................................................................................................... 23
  Capitolo Quattro: La Torre di Gereth Minar ....................................................................................... 26
  AVVENTURA DUE ................................................................................................................................... 36
  Capitolo Cinque: Verso le Colline Kevar ............................................................................................. 37
  Capitolo Sei: La Grande Foresta di Geffron ........................................................................................ 40
  Capitolo Sette: Nelle Sale di Drax Tallen ............................................................................................. 44
  Capitolo Otto: Epilogo.............................................................................................................................. 61
  Appendici
  Nuovi Oggetti Magici ........................................................................................................................... 63
  Nuovi Mostri .......................................................................................................................................... 64
  Incontri Casuali ...................................................................................................................................... 66
  Personaggi Pregenerati ............................................................................................................................. 67
  Saga del Signore dell’Ombra
  Crediti
  Crediti
  Design: Bruce Heard
  Editing: Edward G. Sollers
  Grafica di Copertina: Keith Parkinson
  Grafica: Mark Nelson
  Cartografia: Dennis Kauth
  Tipogradia: Betty Elmore e Kim Lindau
  Traduzione: Stefano Mattioli
  In the est a kingdom falls,
  In the west a shadow rises.
  In the north a dark lord Gazes...
  To the south with baneful eyes.
  So to the field of honor,
  With shields and flashing swords,
  For high adventures beckons,
  To the halls of the Shadow Lord.
  Ad est un regno muore,
  A ovest un”ombra sorge.
  A nord osserva un oscuro signore...
  E verso sud i bramosi occhi volge.
  Cosi l”onore spinge in campo voi,
  Con scudi e spade la cui luce abbaglia,
  Come un richiamo per i prodi eroi,
  Ove la dimora del Signore dell”Ombra si staglia.
  Dungeons & Dragons, D&D, Mystara ed il logo TSR sono marchi registrati di proprietà di TSR Inc., Wizards of the Coast
  Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.: il loro uso non vuole in alcun modo costituire una forma di concorrenza sulla loro
  proprietà intellettuale né tuttavia implicare una approvazione o un permesso da parte di TSR Inc., Wizards of the Coast
  Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.
  
  2
  AVVENTURA UNO
  La Saga del Signore dell’Ombra si gioca con le scatole di regole di D&D
  Set Base e Set Expert. L’avventura è concepita per 4-8 personaggi di livello
  5-9. Per ottenere migliori risultati il gruppo dovrebbe avere almeno 30
  livelli complessivi all’inizio di questa avventura. Se i giocatori non
  hanno dei personaggi di livello sufficiente, possono usare alcuni o tutti
  i personaggi pregenerati forniti nelle sezione Personaggi Pregenerati,
  sia come PG che come PNG aggiuntivi.
  Leggi ogni avventura completamente prima di giocarla. L’Avventura
  Uno può essere prima di leggere l’Avventura Due, comunque, leggere
  l’intero modulo può essere d’aiuto al DM. Tutto il testo nei riquadri
  vanno letti ai personaggi (o interpretati dal DM, in accordo con la
  situazione) al momento dell’incontro corrispondente. Qualsiasi altra
  informazione è solo per il DM. Controlla le mappe, gli incontri e i luoghi
  per diventarne familiare. Tutte le statistiche dei mostri sono elencate
  nel testo. La Tabella degli Incontri Casuali è a pagina 66. Indica tutti gli
  eventi o incontri che possono accadere nelle varie aree di Wendar e
  Denagoth. Ogni colonna della tabella corrisponde ad un’area specifica.
  La colonna da usare e la frequenza del controllo vengono spiegati
  all’interno del capitolo appropriato.
  Quando il testo richiede che un personaggio esegua un Prova di
  Caratteristica (come una Prova di Forza o una Prova di Destrezza) il
  personaggio deve tirare 1d20: se il numero ottenuto è uguale o minore
  del suo punteggio, la prova ha successo; se il risultato ottenuto è
  maggiore del punteggio delal caratteristica, la prova fallisce. Alcune
  volte il testo include dei modificatori che possono rendere la prova più
  facile o più difficile.
  Preparare l’Avventura
  Mostra la Mappa XII ai giocatori. Devono riempire gli esagoni
  mano a mano che esplorano il territorio. I giocatori dovrebbero
  usare i simboli indicati sulla mappa. Evita di mostrare le rune ai
  giocatori. Le rune verranno usate nell’Avventura Due.
  Viaggiare nel Territorio
  Come spesso è il caso nelle avventure all’aperto, ci possono
  essere nel gruppo coloro che preferiscono volare per certi periodi
  di tempo oppure per tutto il tempo. I personaggi potrebbero
  desiderare di usare montature volanti come petaso oppure altri
  potrebbero avere accesso a oggetti magici particolari come la
  scopa volante, scoraggia l’uso eccessivo di questi mezzi il più
  possibile. Una buona parte dell’avventura è basata sul fatto che
  Denagoth è un luogo inesplorato e misterioso. Come tale, è
  concepito per essere esplorato a piedi o a cavallo.
  Se i personaggi hanno l’abitudine di volare, digli che
  l’altitudine dell’altopiano può influire sul volo degli oggetti
  magici e stancare facilmente le montature volanti; i forti venti di
  montagna possono provocare pericolose turbolenze. Come
  regola, fai eseguire una prova di Destrezza per ogni 3 turni di
  volo. Se il personaggio fallisce due prove consecutive, deve
  atterrare e riposare per 1d4 ore, essendo divenuto esausto per il
  volare nella turbolenza.
  I regni di Wendar e Denagoth (descritti di seguito) sono aree
  brulle e selvagge. Il fattore movimento qui è due terzi del
  normale a meno che il gruppo non stia viaggiando in montagna
  o in palude o su sentiero battuto. Il fattore movimento in
  montagna e in palude è la metà del normale; il fattore movimento
  su sentiero battuto è quello normale per quel terreno. Se i
  personaggi vogliono foraggiare ridurranno il fattore movimento
  perfino di più. La probabilità di trovare cibo durante il foraggio
  è di 1 su 6, a causa della devastazione causata dal passaggio
  delle armate malvagie.
  L’Ambientazione dell’Avventura
  L’avventura è concepita per essere svolta a nord dei Principati
  di Glantri e dei Territori Liberi di Heldann. Al di là di questi
  regni si estendono vaste terre brulle, chiamate il Selvaggio Nord,
  che si estende per centinaia di chilometri a nord e a ovest. Questo
  vasto territorio di rocce e secchi pianori è scarsamente abitato e
  senza legge. Se il DM ha già civilizzato quest’area, allora
  l’avventura dovrebbe essere spostata più a nord, lungo le
  Montagne Mengul.
  Wendar. Per decenni, il piccolo regno di Wendar conobbe pace
  e prosperità sotto il benevolo governo del suo Re-Stregone
  Gylharen, e la protezione del potente Impero di Thyatis. Wendar
  è una larga vallata fra le Montagne Mengul, i Principati di Glantri
  e i vasti territori settentrionali. Le grandi foreste e le vaste pianure
  che ricoprono la vallata sono l’habitat di fattori elfi ed umani
  che formano la popolazione di Wendar.
  La capitale segna la fine di una lunga strada carovaniera
  proveniente dalla città aperta di Freiburg, e che attraversa i
  Territori Liberi di Heldann e il Kanato di Ethengar.La strada
  carovaniera attraversa la foresta orientale di Wendar e le Colline
  Kevar prima di raggiungere il passo montano che conduce ai
  Territori Liberi di Heldann. I soldati wendariani spesso
  pattugliano la strada carovaniera tra la capitale e la frontiera,
  perché essa è vitale per la sopravvivenza del paese. Al passo è
  stanziata permanentemente una guarnigione, col compito di
  raccogliere i pedaggi e mantenere l’ordine. Lo stretto sentiero
  oltre la cittadella di Wendar non è altro che un sentiero poco
  frequentato che conduce alla tetra regione di Denagoth. Non è
  stata più usato da circa trent’anni.
  Nel regno si dice che Wendar deve la sua prosperità alla
  magia e buona fortuna della Stellelfa, una gemma di rara bellezza
  e grande potere, più vecchia degli elfi stessi. La Stellelfa giaceva
  una volta in un luogo sicuro e riverito della cittadella di Gylharen.
  Attraverso il potere della gemma tutte le cose malvagie e
  malevole venivano tenute a bada. E così avvenne che la vita
  nella cittadella di Wendar era piacevole e ricca fino al disastro.
  Meno di un anno fa la gemma scomparve dalla cittadella di
  Gylharen. Al risveglio della perdita le cose sono andate storte.
  Il primo disastro che si abbatté sul regno fu una pestilenza. Si
  diffuse velocemente dalle zone rurali fino alla capitale, uccidendo
  centinaia di persone prima che Gylharen fosse in grado di
  organizzare gli sforzi necessari per fermarla. Alla fine, morì un
  settimo della popolazione.
  Poi, una grave siccità fece appassire il grano e terminare le
  scorte d’acqua. La gente è sottonutrita e la mancanza d’acqua è
  grave. Questa improvvisa povertà ha portato all’abbandono e
  ai disordini: l’assassinio, il banditismo e la disperazione sono
  ormai diffusi.
  Nel mezzo di questa crisi Gylharen ha inviato richieste di
  aiuto. Tramite leali messaggeri il Re-Stregone ha richiesto
  l’intervento di Thyatis, ma l’Impero era occupato lui stesso in
  una crisi e non poté accorrere alla richiesta di aiuto dei suoi
  alleati wendariani. Invece, un inviato imperiale ha assoldato un
  piccolo gruppo di mercenari (i personaggi giocanti) per
  investigare i disastri di Wendar. Al loro arrivo, questi impavidi
  avventurieri incontrano Lord Gylharen e offrono al governatore
  di Wendar i propri servigi (vedi Capitolo 1).
  
  3
  AVVENTURA UNO
  In questo paese le monete correnti sono i Di (monete d’oro),
  gli On (monete d’argento) e i Teci (monete di rame). Le monete
  di platino e di electrum non esistono
  Denagoth: Terra del Signore dell’Ombra Denagoth è un regno
  desolato a nord di Wendar al di là di una fantastica catena
  montuosa conosciuta come Montagne Mengul. Le montagne
  sono temute almeno quanto le terre indefinite che vi giacciono
  al di là. I wendariani erano così dipendenti dalla Stellelfa che
  non hanno mai completamente esplorato o investigato i nemici
  del settentrione.
  Denagoth è situato su un grande altopiano, ad un’altitudine
  di circa 1.800 metri sopra la vallata di Wendar. A sud ed a est le
  torreggianti Montagne Mengul raggiungono i 3.000 metri,
  formando una barriera impenetrabile. Solo uno stretto sentiero
  unisce Wendar a Denagoth, e solo truppe pesantemente armate
  avrebbero il coraggio di attraversarlo e avere ragione dei mostri
  in agguato. Sebbene i monti che circondano l’altopiano sono
  all’interno dei confini di Denagoth sulla Mappa VII, sono per
  gran parte territori liberi e non civilizzati infestati da umanoidi
  e mostri senza pietà. Il Fiume Naga che scorre a sudest è
  totalmente non navigabile finché non raggiunge le pianure di
  Heldann, a causa delle numerose cataratte e acque turbolente.
  La porzione centrale dell’altopiano è un vasto territorio
  erboso conosciuto col nome di Pianure di Avien. Le aride terre
  più a nord sono al di là di ogni conoscenza umana. All’interno
  dell’altopiano di Denagoth ci sono prati, paludi, foreste e terre
  appena coltivabili. Distribuiti in modo ineguale fra tutti gli
  insediamenti, asciutte fattorie e altri habitat, la popolazione
  comprende umani, orchetti, gnoll, goblin e vari tipi di altri mostri.
  Le orde di orchetti (dominanti nell’esercito) sono stati richiamati
  dai loro accampamenti nelle Montagne Mengul.
  In questo paese le monete vengono chiamate “pezzi”; perciò
  i pezzi d’oro equivalgono alle monete d’oro, i pezzi d’argento
  alle monete d’argento e così via. I pezzi di platino non esistono
  e i pezzi di electrum si trovano prevalentemente nella parte
  meridionale del paese.
  Il Piano del Signore dell’Ombra
  La scomparsa delle Stellelfa è l’ultimo episodio di una lunga lotta
  tra Gylharen e un vecchio nemico del nord, il malvagio
  negromante Landryn Teriak. Trent’anni prima di adesso Teriak
  lanciò un’invasione di Wendar dalla sua grigia terra di Denagoth.
  Sotto l’attacco di forze superiore e magia oscura Gylharen chiese
  aiuto al venerabile Saggio di Wendar, Bensarian di Kevar. Nella
  sua saggezza fece dono della meravigliosa Stellelfa al Re-Stregone
  così da poter scacciare il malvagio mago e i suoi scagnozzi.
  Attraverso il potere della gemma Gylharen fu in gradoni
  sconfiggere gli abitanti di Denagoth e ostacolare l’invasione di
  Wendar. Con le sue malvagie armate in rotta, Landryn si ritirò
  del suo regno oscuro, al di là delle Montagne Mengul.
  Per tre decadi Wendar ha avuto una pace prosperosa. Nel
  suo cuore Gylharen sa che la scomparsa della gemma è opera di
  Landryn Teriak. Nei mesi recenti voci provenienti dal nord
  evangelizzano il ritorno di un negromante chiamato il Signore
  dell’Ombra dai suoi tirapiedi. Gylharen sa che Wendar non sarà
  in grado di sostenere un’invasione da Denagoth.
  Un recente allievo di Gylharen , Camla, ha rubato la gemma
  per poi spingersi verso nord. Per molti anni Camla un fidato
  confidente del Re-Stregone mentre nascondeva la sua vera
  identità come agente del Signore dell’Ombra.
  Con li tradimento di Camla, ora Landryn Teriak è in possesso
  della gemma e sta cercando di conoscerne le proprietà, per
  volgerle al male. Ora in possesso della gemma, il malvagio si
  sta mobilitando per la guerra.
  Introduzione per i Giocatori
  Si assume che almeno uno dei personaggio giocanti si trovi in
  paese o in città tra un’avventura e l’altra. Ovunque egli possa
  essere, riceve una lettera scritta da un agente thyatiano locale in
  cui si richiede un colloquio per discutere una possibile avventura.
  “Coraggioso Avventuriero,
  Desidero incontrare lei e i suoi amici per discutere riguardo
  una spedizione che potreste trovare interessante. Comporta
  alcuni rischi, la il tesoro è garantito”.
  La taverna che lo scrivente indica ti è familiare. La lettera
  è senza firma, ma porta il sigillo ufficiale del governo di
  Thyatis.
  I personaggi possono prendersi un po’ di tempo per prepararsi,
  ma non scopriranno nulla finché non incontrano l’agente, che li
  starà aspettando nella taverna.
  Quando entrate nella taverna, avete appena il tempo di
  accomodarvi prima che un uomo basso e dal fisico asciutto si
  dirige verso il vostro tavolo e si siede col disinvoltura. L’anello
  d’oro che indossa porta l’aquila emblema di Thyatis.
  “Andiamo direttamente agli affari. Il governo imperiale
  ha ricevuto una richiesta di aiuto da Wendar, uno dei nostri
  alleati settentrionali. Stanno subendo un disastro
  apparentemente causato dalla magia. Il governo imperiale
  pensa che un gruppo dio avventurieri sia il miglior aiuto che
  possano fornire, perciò vi offro l’incarico.
  Se andrete a Wendar e aiuterete a risolverete il problema,
  il governo Thyatiano pagherà 5.000 monete d’oro a testa.
  Naturalmente questo è da aggiungere a qualsiasi tesoro
  potreste trovare lungo la strada. Quando il vostro lavoro sarà
  compiuto, potrete riscuotere il dovuto a Wendar o in qualsiasi
  città thyatiana, a vostra scelta.
  Sfortunatamente, non ho dettagli riguardo il problema.
  Avrete i necessari ragguagli una volta in Wendar. Siete
  interessati?”
  L’agente Thyatiano è molto brusco e i interessato solo agli affari,
  senza l’usuale modo di fare subdolo Thyatiano. Il suo governo
  non si aspetta di guadagnare nulla dalla situazione. Se i giocatori
  intendono trattare per un prezzo migliore, l’agente offrirà fino
  a 7.000 mo per personaggio.
  I personaggi possono viaggiare fino a Wendar senza incontri,
  se lo desideri; altrimenti usa le regole standard per gli incontri
  casuali all’aperto (vedi anche la Mappa VII).
  
  4
  Preparazione dell’Incontro
  La città di Wendar è un luogo che ha sofferto a causa di malattia,
  siccità e carestia. Molti mendicanti si aggirano per i vicoli, è molte
  delle case sono abbandonate in tutte le parti della città. Se il
  gruppo chiede qualche indicazione su dove dirigersi appena
  entrato in città , verranno scortati da una pattuglia wendariana.
  Gylharen ha dato ordine alla pattuglia di scortare gli avventurieri
  thyatiani alla sua cittadella, al centro della città. Leggi quanto
  segue ai giocatori quando i personaggi entrano in città.
  Arrivo alla Città di Wendar
  Quando vi fate riconoscere all’ufficio posto ai cancelli, le
  guardie vestite in uniformi grigio e oro vi scortano alla
  cittadella di Lord Gylharen, il regnante di Wendar.
  Per le strade della città, mendicanti vestiti di stracci e
  bambini vi tirano per le vesti mentre fate il vostro passaggio.
  Vi pregano di aiutarli e di dargli qualcosa. Ovunque sentite
  la gente lamentarsi, “Acqua, avete acqua? Abbiamo bisogno
  di acqua e cibo!” Le guardie sono costrette a farvi largo fra la
  folla pressante vicino via d’accesso alla cittadella del Re-
  Stregone.
  Una volta raggiunto il santuario della torre principale
  venite condotti nella sala del trono. Dopo un po’ due servitori
  conducono nella stanza un vecchio in abiti grigio e oro
  aiutandolo a sorreggersi. Fanno sedere il gentiluomo sul
  grande trono di legno di fronte a voi. Con un cenno stanco
  del braccio il vecchio congeda i servitori e le guardie.
  Il vecchio seduto sul trono è Gylharen, il Re-Stregone di Wendar.
  Dopo aver osservato il gruppo in silenzio, Lord Gylharen si
  rivolge ai PG nel seguente modo.
  “Saluti amici miei. Avete di fronte a voi il regnante di questo
  reame in declino. Sono Gylharen, il Re-Stregone. Vi ho chiesto
  di venire qui col la fervente speranza che vogliate
  intraprendere un compito molto pericoloso a nome mio e del
  popolo di Wendar. Ma prima, lasciatemi spiegare la situazione.
  “Molti anni fa eravamo in guerra con l’oscuro regno di
  Denagoth, a nord della Montagne Mengul. Le nostre forze
  stavano capitolando di fronte alla soverchiante forza dei
  selvaggi invasori. Al culmine della crisi mi appellai al grande
  Saggio di Wendar per chiedere aiuto. Nella sua saggezza ci
  diede una meravigliosa gemma chiamata Stellelfa. Era un
  brillante zaffiro blu delle dimensioni di un pugno ed il suo
  potere era al di là del comprensibile. Io usai la stella per
  generare grandi magie che cambiarono le sorti della battaglia.
  Gli invasori vennero scacciati e i piani del Signore di Denagoth
  furono ostacolati.
  “Dopo la guerra la Stellelfa ci protesse dai nostri nemici-
  la minaccia di tale potere tenne a bada i successivi tentativi
  d’invasione. Regnai per quasi trent’anni conscio che la pace
  e la prosperità erano assicurati.
  “E poi avvenne il disastro. Meno di un anno fa scomparve
  la Stellelfa. Venne rubata dalla mia torre da un traditore.
  “Poco dopo questo la peste colpì la città, uccidendone
  centinaia. Più tardi, una pesante siccità fece avvizzire i raccolti
  e ci negò l’acqua preziosa. La mia gente divenne affamata,
  assetata e, quel che è peggio i conflitti civili non hanno
  distrutto la buona volontà dei wendariani. Ora le mie guardie
  stanno facendo di tutto per mantenere l’ordine in città. Ma
  queste sono cose che potremmo superare se non fosse per la
  mia paura più grande.
  “Senza la Stellelfa siamo vulnerabili agli attacchi da parte
  di Denagoth. Il signore di questo oscuro reame è il malvagio
  negromante Landryn Teriak, il Signore dell’Ombra. So che il
  cuore di questa creatura e le sue ambizioni non conoscono
  confini. Perfino ora, le sue legioni si stanno radunando per la
  guerra.
  “Inoltre, abbiamo certezza che ora la Stellelfa si trovi in
  Denagoth, senza dubbio nelle mani del mio nemico. Non
  credo che Landryn Teriak possa usare propriamente la gemma
  e, almeno, è una consolazione. Ma senza la stella non siamo
  una grande minaccia per gli ospiti di Denagoth.
  “Sembra che la guerra sia certa e forse più vicina di quanto
  pensiamo. La nostra unica speranza è di recuperare la Stellelfa
  prima che sia troppo tardi. Siamo certi che si trovi in Denagoth
  ma non sappiamo dove. Non esistono mappe del regno, e
  nessun wendariano è mai tornato indietro per raccontare.
  Possiamo assumere che trovate il negromante Teriak, la stella
  si troverà nei pressi.
  “Allora, cosa dirvi, miei coraggiosi amici? Accettate questo
  compito? Cercherete di recuperare la Stellelfa e salvarci quindi
  dalla guerra che ci distruggerebbe?
  Dopo questo racconto Gylharen risponderà alle domande, per
  esempio, riguardo il tradimento di Camla. Se i PG chiedono
  qualche indicazione sulla strada per Denagoth, gli verrà detto
  che la Stellelfa si trova a nord del grande altipiano, in una terra
  fredda e arida. Non si sa esattamente dove, ma forse degli indizi
  potrebbero condurre al luogo dove Teriak comanda le sue orde.
  Non è disponibile alcuna mappa di Denagoth. Mostra ai giocatori
  la Mappa XII.
  Gylharen sarà piuttosto guardingo riguardo il funzionamento
  della Stellelfa e anche riguardo a Bensarian. Se pressato riguardo
  la stella, Gylharen offrirà solo questo: “Solo io ho il potere di
  fare uso della Stellelfa. Tale è il volere di un potere al di là del
  nostro.” L’unica cosa che il re rivelerà sarà che è pericoloso toccare
  la gemma per più di qualche minuto, comunque, si possono
  ottenere benefici a seguito di una breve esposizione.
  Al termine della discussione, il Re-Stregone darà al gruppo
  un altro indizio. Gylharen ha posto alcune spie a Geron, un
  piccolo villaggio al di là del confine. Il gruppo dovrà cercare di
  contattarla. Non viene fornita alcuna descrizione della spia
  perché sarà sicuramente sotto false spoglie. Viene fornita una
  parola d’ordine per potersi riconoscere. Alla parola d’ordine
  “Quanto costano i calzoni grigi?” con la seguente frase “Non
  molto, a meno che la trama non sia dorata.”. Una volta stabilito
  il contatto, egli sarà in grado di offrire riparo, e forse qualche
  informazione.
  Se i personaggi chiedono altre informazioni, il re dirà che
  non no sono state ricevute. Wendar mantiene poche pattuglie
  di guardie al confine, ma queste ritornano solo quando ci sono
  importanti novità da riferire. Dall’inizio della crisi, il viaggiare è
  diventato molto rischioso, perfino per delle truppe armate.
  I servitori di Gylharen forniranno al gruppo qualsiasi tipo
  di equipaggiamento non magico sia richiesto. Verranno dati
  anche cavalli da guerra freschi rapidi, se necessario. Le statistiche
  Capitolo Uno-Il Passo per Denagoth
  
  5
  dei cavalli possono essere trovate all’interno della copertina di
  questo libretto.
  Incontri Casuali
  Il gruppo non dovrebbe imbattersi in mostri erranti fino alla
  prima notte nelle Montagne Mengul. Da là, fino a che non
  attraversano il Fiume Naga (incontri 7 e 8), tirate per incontri
  casuali, una volta durante il giorno e una durante la notte sulla
  prima colonna della Tabella degli Incontri Casuali all’interno della
  copertina. Un punteggio di 80 o più indica che non avvengono
  incontri in quel periodo del giorno/notte.
  Descrizione degli Incontri
  Usa la Mappa VI (pagina XX) per gli incontri seguenti. Molti
  degli incontri hanno luogo nelle Montagne Mengul, lungo i
  confini tra Wendar e Denagoth.
  1. Cavalieri da Denagoth
  Avete viaggiato verso nord in direzione delle Montagne
  Mengul per diversi giorni. Mentre la strada serpeggia
  all’interno di una zona boschiva, un gruppo di cavalieri in
  uniformi wendariane discendono la strada in direzione
  opposta. Questi sei cavalieri portano lance e indossano
  uniformi grigio e oro.
  Questi cavalieri sono in realtà oscuri lancieri di Denagoth, la
  cavalleria d’elite di Landryn Teriak, che indossano uniforme
  wendariane rubate. Se i personaggi investigano, il DM deve
  informare i personaggi che i soldati sono anche armati di spade
  corte e pugnali. Fra loro c’è un sergente, Shedrak.
  Una volta incontrati i personaggi, Shedrak dichiarerà che le
  loro truppe appartengono ad un avamposto wendariano a
  guardia della strada per Denagoth. Dichiarando di non avere
  visto la sua gente da mesi, cercherà di ottenere quante
  informazioni può riguardo le abilità difensive di Wendar.
  Shedrak domanderà a proposito della missione dei personaggi
  nella zona. Apprenderà ogni informazione possibile dai
  personaggi evitando il combattimento se possibile, nel tentativo
  di non essere smascherati. Dovesse il gruppo mostrare sospetti,
  Shedrak ordinerà ai suoi uomini di attaccare i personaggi.
  Se i PG osservano Shedrak da vicino, vedranno che oltre al
  normale equipaggiamento militare, porta un pugnale ingioiellato
  alla cintura (valore 30 mo). Una piccola gabbia contenente due
  piccioni viaggiatori, pende da una cordicella legata alla sella di
  Shedrak. Se rilasciati gli uccelli voleranno al quartier generale
  di Benar al villaggio di Geron (vedi Capitolo Due-Al di Là delle
  Montagne Mengul). Se Shedrak viene a sapere della missione
  dei PG, oppure che sono diretti verso Denagoth, rilascerà un
  piccione con un messaggio per Benar che lo avvisa dell’arrivo
  del gruppo.
  Usa le statistiche di un falco per rappresentare i piccioni di
  Shedrak. Se i PG uccidono il piccione rilasciato, cattureranno il
  messaggio di Shedrak.
  Shedrak trasporta una lettera in una tasca all’interno
  dell’armatura. La lettera è una piccola pergamena arrotolata con
  scritto quanto segue:
  “Shedrak, Sergente di Denagoth.
  Le ore buie sono vicine. Cavalca verso sud nella terra
  maledetta e osserva l’effettiva forza e le attuali preparazioni delle
  truppe wendariane. Fai rapporto il più presto possibile.”-
  (firmato) Benar, Capitano di Denagoth.
  Lanciere Oscuro (5): CA 5; G5; pf 30 ognuno; N° ATT. 1
  lancia o 1 spada; F 1d6+1 o 1d8; MV 27 (9) m; TS G5;
  ML 8; AM N; THAC0 17; PX 175 ognuno.
  Shedrak, sergente: CA 5; G6; pf 36; N° ATT. 1 lancia o 1
  spada; F 1d6+1 o 1d8; MV 27 (9) m; TS G6; ML  10; AM
  N; THAC0 17; PX 275.
  2. Campi di Battaglia Bruciati
  Mentre cavalcate verso nord fra le colline ai piedi delle
  montagne notate molti corvi mangia carogne scendere in
  picchiata e disegnare cerchi sopra il terreno a poche centinaia
  di metri a ovest della strada. In quel punto si vedono spirali
  di fumo.
  Qui i personaggi troveranno i resti di una battaglia terribile.
  Una ventina di cadaveri e un certo numero di cavalli giacciono
  sul campo. Molti dei guerrieri indossano le giacche dell’uniforme
  grigio e oro dei soldati wendariani. Alcuni dei corpi, comunque,
  sono stati spogliati delle loro uniformi.
  Questi uomini sono stati abbattuti da una forza superiore di
  lancieri scuri. I denagothiani hanno attaccato l’accampamento
  dei wendariani durante la notte. I corpi spogli sono di lancieri
  oscuri caduti-i loro compagni ne hanno rimosso le uniforme per
  prevenirne l’identificazione. Anche alcuni dei cadaveri di ufficiali
  e soldati wendariani sono stati spogliati delle proprie uniformi
  per fornire alle spie denagothiane una più appropriata copertura.
  Se i PG cercano fra i cadaveri depredati, in uno di loro
  scopriranno un medaglione nero con una viverna rossa incisa
  su di esso. (La viverna rossa è il simbolo del Signore delle
  Ombre.)
  3. Briganti sulle Montagne
  Mentre i personaggi cavalcano verso nord c’è il 60% di probabilità
  che qualcuno del gruppo noti un lampo di luce a nord ed a est
  della strada. Questa luce è un segnale eliografico (il sole riflesso
  nello specchio) usato dai briganti vicino all’area d’incontro. Se
  viene notato il lampo concedi ai personaggi un po’ di tempo
  per fare qualche azione prima di leggere il testo seguente:
  Più avanti, i picchi di questa sinistra catena montuosa
  sembrano raggiungere il cielo. L’aria è diventata decisamente
  più fredda e i gentili alberi delle pianure e gli arbusti cedono
  il passo ai pini e agli abeti. Grandi e frastagliate formazioni di
  roccia affiancano il sentiero. In un punto particolarmente
  stretto della strada il cavallo di testa scarta nervosamente
  all’indietro.
  Se i personaggi non hanno preso alcuna precauzione contro le
  sorprese, cadranno in un’imboscata condotta da 20 briganti che
  tireranno una raffica di frecce. Ogni personaggio deve superare
  Capitolo Uno-Il Passo per Denagoth
  
  6
  un tiro-salvezza contro Morte per non essere colpito da 1-2
  frecce.
  Se l’imboscata non riesce, i briganti attaccheranno a piedi
  con le spade sguainate. Il loro capo si terrà in disparte così da
  poter scagliare frecce contro personaggi a cavallo.
  Cinquanta metri più a nord del sito dell’imboscata si trovano
  legati i cavalli dei briganti. Ogni sacca da sella contiene 5d10
  pezzi d’argento (ma) e 2d10 pezzi d’oro (mo) in aggiunta a cibo,
  razioni e i tipici effetti personali. Il cavallo del capo ha la sella di
  un lanciere (con il simbolo di una viverna rossa) e un pacco con
  148 pezzi d’oro , 57 me e 49 pezzi d’argento. Tutti i cavalli sono
  cavalli da guerra leggeri.
  Il capo e altri due individui di questa banda hanno disertato
  dai lancieri oscuri. Se catturati o interrogati con decisione,
  ognuno dei briganti racconterà al gruppo riguardo a movimenti
  di truppe nelle montagne, per gran parte pattuglie di 1d5+5 di
  lancieri oscuri. In cambio della promessa di libertà, il brigante
  (o i briganti) avviserà i giocatori di un “drago di montagna” (in
  riferimento all’incontro 5). Il brigante (o i briganti) rivelerà inoltre
  di aver seppellito un certo numero di uniformi da lanciere oscuro
  denagothiano, prese da esploratori e pattuglie sconfitte.
  Brigante, umano (17): CA 6; DV 1; pf 5 ognuno; N° ATT.
  1; F 1d6; MV 36 (12) m; TS L1; ML  8; AM C; THAC0 19;
  PX 10 ognuno.
  Lanciere Oscuro (5): CA 5; G5; pf 30; N° ATT. 1 spada; F
  1d8; MV 36 (12) m; TS G5; ML  9; AM N; THAC0 17; PX
  175 ognuno.
  4. Il Bivio
  Vi siete arrampicati con risolutezza per ore lungo i sentieri di
  questo paese montano. Alla fine arrivate ad un bivio. I picchi
  torreggianti delle montagne giacciono lì davanti, le vette
  innevate scintillano al sole. In questo frangente, un strada
  sembra andare dritta verso nord, mentre l’altra devia
  decisamente a nordovest. Entrambe le strade conducono verso
  le montagne davanti a voi. L’aria è fredda e rarefatta. Nuvole
  di vapore si formano dalle froge dei cavalli ad ogni respiro.
  Il passo a nord è il passaggio diretto per Denagoth. Il sentiero
  di nordovest conduce al castello del gigante delle nuvole (vedi
  incontro 6). Tutte e due le strade, ad ogni modo, portano alla
  fine all’altopiano di Denagoth.
  5. Il Custode del Passo
  Brulefer, un drago blu Adulto, è a guardia dell’accesso principale
  del passo per Denagoth. Teriak Ha pagato la creatura per svolgere
  questo compito, oltre a tutto quello che Brulefer può ottenere
  da coloro che cercano di passare. Il drago è molto motivato e
  vigile, e affronterà il gruppo sulla strada principale. Brulefer è
  in grado di comunicare con le creature intelligenti. Nonostante
  sia un drago Giovane, Landryn gli ha insegnato diversi
  incantesimi oltre all’unico che normalmente conosce. Le
  statistiche sono di seguito.
  Brulefer, drago blu: CA 0; DV 9**; pf 63; N° ATT. 2 artiglli/
  1 morso +speciale; F 1d6+1/1d6+1/3d10 + incantesimi
  o soffio (63 pf) 3v/gg; MV 27 (9) m, Vo 72 (24)  m;  TS G9;
  ML 9; AM N; THAC0 11; PX 2.300.
  Incantesimi:
  Primo livello: tenebre magiche*, individuazione del magico,
  sonno, ventriloquio.
  Secondo livello: ESP*, invisibilità, immagini illusorie,
  creazione spettrale.
  Se i PG sono camuffati da lancieri oscuri, il drago si rende
  invisibile e si trattiene dall’attaccare. Pronuncerà poi un
  incantesimo ESP su uno dei giocatori da non più di 27 metri.
  Questo dovrebbe rivelare se i personaggi stanno impersonando
  dei soldati denagothiani. Poi la belva interrogherà gli avventurieri
  riguardo i loro motivi, usando un incantesimo ventriloquio per
  nascondere la sua posizione, dichiarando di essere lo spirito
  delle montagne. Se i personaggi non hanno nessun
  travestimento la creatura lancerà una creazione spettrale (forse
  è meglio autometamorfosi) il proprio aspetto in quello di una
  viverna. Volerà in alto sopra le loro testa arrivando da dietro.
  Gli ci vorranno 2d4 round per girare attorno e atterrare davanti
  ai PG (a 6 metri lungo il sentiero).
  I personaggi possono cercare di far cadere in trappola il drago
  raccontandogli dell’esistenza di un tesoro perduto. Se il presunto
  tesoro si trova a meno di 350 chilometri e il drago fallisce un
  tiro-salvezza contro Incantesimi, Brulefer crede alla storia dei
  PG e vola via immediatamente verso l’area descritta per
  recuperare il tesoro. Una volta che il drago scopre di essere stato
  giocato, tornerà cercando vendetta contro i personaggi se ne
  insorgesse l’opportunità. Brulefer può volare fino a XX al giorno
  (XX esagoni sulla Mappa VII).
  Se il gruppo cerca di negoziare una ritirata, Brulefer sarà
  d’accordo solo se ogni personaggio lascia, in cambio della fuga,
  un oggetto magico o l’equivalente di 1.000 mo in tesori. Se ciò
  non succede Brulefer attaccherà come descritto in seguito.
  Brulefer è un maestro nell’arte di valutare il valore dei tesori
  (80% di probabilità di valutare correttamente; diversamente,
  Brulefer stima il valore a +/- il 50% del valore reale). E’ possibile
  contrattare con il drago per +/- 10% del valore degli oggetti. Per
  gli oggetti magici, Brulefer lancerà un incantesimo individuazione
  del magico.
  In battaglia, Brulefer lancia immediatamente immagini
  illusorie. Userà il suo soffio un volta per poi attaccare con artigli
  e morso. Comunque, se camuffato da viverna, Brulefer non userà
  il suo soffio finché non avrà perso un quarto dei suoi punti ferita
  (per rendere l’illusione più credibile). Brulefer non inseguirà il
  gruppo.
  In ogni momento dovesse il gruppo tentare di ritirarsi,
  dovrebbe essergli permesso di tornare all’area 4 e scegliere l’altro
  passaggio che conduce a nordovest.
  Al punto segnato con “X” sulla Mappa VI di Denagoth la
  belva ha il suo covo sul versante sud di una montagna, 60 metri
  sopra il livello della strada. La parete della montagna è un ripido
  dirupo verticale. C’è il 70% di probabilità che qualcuno del
  gruppo individui l’ingresso se si osserva attivamente l’area dal
  versante sud della montagna a est.
  Il tesoro del drago blu è costituito da 5.300 mo (di varia
  provenienza), un piccolo scrigno con 600 mp (sempre di
  Capitolo Uno-Il Passo per Denagoth
  
  7
  provenienza varia) e una varietà di armi tra cui 3 spade lunghe,
  due pugnali ingioiellati (valore 200 mo in totale), una lancia +1,
  una mazza +1, e una faretra con 21 frecce +1.
  6a-d. Il Castello del Gigante delle Nuvole
  (Vedi Mappa I, pagina XX)
  Il sentiero vi conduce a nordovest attraverso le montagne.
  Dopo qualche chilometro il sentiero svolta a est. In lontananza
  vedete due piccoli picchi montani dove il sentiero termina di
  fronte a voi. Annidato nello stretto passo, c’è un castello
  formato da un’alta torre solitaria. Distante, il freddo croccante
  dell’aria è spezzato dall’ululato di un lupo.
  L’ululato è quello di un lupo nero, uno degli animali da
  compagnia del gigante delle nuvole. La creatura ha individuato
  il gruppo da un riparo fra le rocce, a nord del sentiero. L’ululato
  avvisa il gigante delle nuvole dell’arrivo di intrusi.
  Come i personaggi arrivano a 75 metri dal castello il gigante
  delle nuvole uscirà sul parapetto e osservando l’avvicinarsi dei
  personaggi. Se si avvicinano fino a 60 metri, comincerà a
  scagliargli contro rocce al ritmo di una per round. Se il gruppo
  si è travestito da lancieri oscuri il gigante continuerà le sue
  raffiche finché i personaggi saranno arrivati al cancello del
  castello. Se il gruppo non è travestito da lancieri, il gigante
  scaglierà un massimo di quattro rocce, poi smetterà per
  scomparire all’interno della torre.
  6a. L’Ingresso
  Il cancello frontale, una grande porta di legno e ferro, sta
  letteralmente cadendo dai cardini (una prova di Forza eseguita
  con successo la aprirà). La saracinesca dietro essa è vecchia ed
  arrugginita ma sufficientemente robusta (applica una penalità
  di +1 a ogni prova di Forza che tenti si sollevare la saracinesca).
  La saracinesca, sollevandosi, emette un forte suono raschiante
  che avviserà il gigante che gli intrusi sono penetrati nel castello.
  Nei punti indicati sulla mappa con un (*) è posizionata una
  torcia. Togliendo una delle due torce dalla propria sede si
  disattiva la trappola che si trova nella sezione ovest del corridoio.
  Dopo due round le leve ritornano nella posizione usuale,
  riattivando la trappola.
  La trappola, un’area 3 metri per 3 metri indicata con una “T”
  sulla mappa, si attiva quando ci si passa sopra, rilasciando un
  gas soporifero molto potente nel corridoio. Il gas fuoriesce da
  piccoli fori nelle pareti a livello del pavimento sui due lati del
  corridoio. Ogni membro del gruppo deve superare un tiro-
  salvezza contro Soffio per non cadere incosciente per 1d4+1
  turni. Il gas ha effetto solo su chi si trova nella sezione ovest del
  corridoio.
  6b. Prigioni
  La porta di quest’area è chiusa dall’esterno, da una grande
  spranga di ferro. Nella porta è situata una piccola finestra con
  sbarre di ferro.
  Capitolo Uno-Il Passo per Denagoth
  
  8
  In questa stanza ci sono le patetiche figure di quattro orchetti
  raccolti l’uno all’altro sul pavimento. Tutti e quattro indossano
  uniformi stracciate e scolorite, portano il simbolo della viverna
  rossa. Tappetini di paglia e panchine di legno grezzo
  completano l’arredamento della stanza.
  Questi orchetti sono stati tenuti prigionieri dal gigante delle
  nuvole per diverse settimane e sono ora troppo deboli per
  combattere. Pregheranno il gruppo di liberarli.
  Se il gruppo non indossa le uniformi denagothiane, gli orchi
  tenteranno di fuggire appena se ne presenta l’occasione.
  Provenivano da nordovest, dalle Montagne Mengul e non
  conoscono nulla di utile riguardo Denagoth, il Signore delle
  Ombre o i suoi piani.
  Se il gruppo indossa uniformi denagothiane, gli orchetti
  mostreranno la loro gratitudine abbracciando generosamente i
  loro “alleati” e seguiranno i loro ordini al meglio della loro
  intelligenza e loro abilità. Gli archetti parleranno liberamente
  dei loro ordini (radunare le tribù di orchetti Mengul per una
  grande offensiva contro il sud). Comunque, se il gruppo fa
  troppe domande al riguardo, gli archetti diventeranno sospettosi
  e tenteranno di fuggire appena se ne presenta l’occasione.
  6c. Salone Inferiore
  Un enorme tavolo di quercia domina il centro di questa grande
  sala ottagonale. Al centro della parete ovest si trovano un
  camino e una cappa. Al centro della parete nord c’è una scala
  a forma di “L” che porta al piano di sopra ad un angolo acuto.
  In tutta la stanza ci sono molte ossa e pezzi di carne putrida-
  l’odore è rivoltante. Da travi più alte pendono le carcasse di
  animali di montagna e di qualche umanoide, lontano da ratti
  e da altri animali infestanti. Il tavolo centrale si posa un assi
  di legno più o meno marce coperte di pelle grezza, ossa rotte
  e rifiuti vari. Con le sedie rotte e le tappezzerie strappate
  tutt’attorno, questa sala non è altro che un’ombra dilapidata
  della sua precedente gloria.
  Azor, il gigante delle nuvole usa quest’area come una pantry. Le
  assi che sorreggono il tavolo nascondono un piccolo tunnel che
  si collega all’area 6f. Le scale sul lato nord della sala conducono
  all’area 6d e 6e, di sopra.
  Le creature che abitano l’area 6f verranno su durante la notte,
  passando attraverso le assi e infestando questa stanza. Se il
  gruppo passa una notte nel Salone Inferiore, svolgi gli eventi
  descritti nell’area 6f.
  6d. Salone Superiore
  Le scale che portano di sopra terminano con due porte, una che
  da sul parapetto esterno e l’altra che porta alla stanza del gigante.
  Tutte e due le porte in cima alla scala sono rinforzate col metallo.
  Applica una penalità di -2 al tiro per aprire porte. Quando i
  personaggi cercano di aprire la porta dell’area 6d, leggi il testo
  che segue:
  In questa grande sala a volta, sulla parete sud si trova un
  enorme gigante stravaccato su una mostruosa sedia simile a
  ad un trono. E’ pallido, dalla pelle quasi bianca, con lunghi
  capelli grigi che cadono su elaborate vesti di seta bianca.
  Impugna una grande clava con la destra. Sui due lati del trono
  sono accovacciati due grandi lupi, all’erta e in guardia-le due
  creature ringhiano quando entrate. Il gigante vi fissa con
  calma.
  Al centro della parete ovest brucia un fuoco luminoso
  all’interno di un camino. Al centro della parete est c’è un letto
  gigante con baldacchino. Nell’angolo sudest si trova un tavolo
  di legno finemente lavorato con sopra un baule.
  Il gigante in bianco è Azor, un gigante delle nuvole che ha preso
  possesso di questo luogo dopo che l’abbandono dei precedenti
  proprietari., trent’anni fa. I suoi due animali da compagnia sono
  lupi neri. Oltre alle sue ricche vesti, Azor indossa una catena
  d’oro attorno al collo (50 mo) e due braccialetti di platino (30 mp
  ognuno).
  Azor sta aspettando il gruppo i questa stanza. La sua reazione
  dipende se i PG sono camuffati da lancieri oscuri o no, oppure
  se hanno liberato gli orchetti.
  Se i personaggi sono vestiti da lancieri oscuri (e/o in
  compagnia degli orchetti liberati dall’area 6b), sarà molto severo
  e gli ordinerà di lasciare il castello immediatamente. Se i
  personaggi rifiutano di andarsene, Azor e i suoi lupi
  attaccheranno come descritto di seguito.
  Se i personaggi non sono vestiti da lancieri oscuri, Azor sarà
  più disponibile. Tenterà di ingaggiarli in conversazione riguardo
  gli eventi esterni. Azor odia Landryn Teriak e i “demoni di
  Denagoth”. Se i giocatori ammetteranno apertamente di essere
  venuti a creare guai a Teriak, il gigante sarà contento. Come
  persona neutrale e indipendente, Azor non vuole avere nulla
  che fare con il popolo oscuro, ma sa che la sua presenza nelle
  montagne è un affronto per Teriak. Se i personaggi promettono
  di spodestare Teriak, Azor ne sarà deliziato.
  In battaglia, la prima mossa di Azor è di mandare i suoi due
  lupi a combattere contro i presunti lanciatori di incantesimi. Poi
  il gigante soffia forte il suo fischietto appeso alla catena che ha
  al collo producendo una nota alta (per evocare altri lupi neri).
  Quando fa così, i personaggi udiranno l’ululato di molti lupi
  provenire dall’esterno. Azor attacca il gruppo di guerrieri più
  numeroso con la sua enorme morning star. Se ne avrà
  l’opportunità si ritira dalla mischia, rompe un pezzo di mobilia
  (un tavolo ad esempio) e lo scaglia. Tutti i PG in traiettoria
  dell’oggetto scagliato (un varco largo 3 metri tra il gigante e la
  parete opposta) deve superare una prova di Destrezza per non
  cadere e subire 1d10 punti-ferita. A meno che il gigante non
  venga sconfitto prima, 6d6 lupi neri entreranno nel castello
  1d6+2 round dopo l’inizio del combattimento. I lupi neri si
  aggirano nell’area del piano terra del castello, e i personaggi
  dovranno sconfiggerli per poter uscire dal castello. Se Azor viene
  sconfitto, il Morale dei lupi neri scende a 10.
  Se il gruppo arriva a termini pacifici con Azor, il gigante si
  offre di ospitare i personaggi per un giorno o due. Gli fornirà
  come alloggi il salone inferiore (6c) con la clausola di accettare
  uno dei suoi lupi neri come “scorta”. Segretamente offre una
  pozione di controllo degli animali e la parola di buona fede con
  il gruppo. In verità, la bottiglia contiene una pozione soporifera
  Capitolo Uno-Il Passo per Denagoth
  
  9
  molto tossica-qualsiasi personaggio che la beva no ha diritto al
  tiro-salvezza e si addormenta per 3-6 ore. Azor usa questo
  rude espediente per valutare la buona fede dei personaggi.
  Sulla cappa sopra il camino ci sono due candelabri d’oro del
  valore di 200 mo ognuno. Le coperte sull’enorme letto sono
  intessute d’oro e hanno un valore di 400 mo. Lo scrigno sul
  tavolo è chiuso a chiave e la chiave si trova al collo di Azor.
  All’interno ci sono 1.000 mo (pezzi d’oro e Di)e 4.000 ma (pezzi
  d’argento e On). Sotto il trono di Azor c’è una piccola scatola
  attaccata alla parte inferiore. Questa scatola contiene una vera
  pozione di controllo degli animali. Alla cintura di Azor pende la
  chiave che apre l’area 6e.
  Azor, Gigante delle Nuvole: CA 4; DV 13*; pf 80; N°
  ATT. 1 pugno o 1 macigno; F 6d6 o 3d6; MV 36 (12) m;
  TS G12; ML ;10 AM N; THAC0 9; PX 2.300.
  Nota: Sorpreso solo con 1 su 1d6.
  Lupo nero (2): CA 6; DV 4+1; pf 18 ognuno; N° ATT. 1
  morso; F 2d4; MV 45 (15) m; TS G2; ML 8; AM N; THAC0
  16; PX 125 ognuno.
  Nota: Semi-intelligente.
  6e. Parapetto a Cielo Aperto
  Ad ogni angolo dei bastioni ci sono grandi pile di rocce. Il gigante
  le lancia ai passanti per scoraggiarli dall’avvicinarsi. A meno
  che il gruppo non abbia già sconfitto Azor, molti lupi grandi
  possono essere visti dalla cima delle mura vagare la campagna
  circostante. Sono lupi neri che osservano la torre, in attesa di
  essere convocati dal loro padrone.
  Una quantità di leve e manovelle al centro della parete est
  dei bastioni controllano le saracinesche di sotto (vedi area 6a).
  Le saracinesche possono essere sollevate e abbassate con le
  manovelle e bloccate con le leve.
  6f. Cripta dello Spettro
  Questa piccola stanza è colma fin quasi al soffitto di fredda
  acqua cristallina. Distorta dalle ondine della superficie si può
  intravedere sul fondo una vaga forma rettangolare, 3 metri
  più in basso, insieme a alcuni detriti bianchi e grigi. L’inizio
  di una stretta scala spiraleggia per qualche metro verso il
  basso. Gli scalini terminano bruscamente sulla superficie
  dell’acqua.
  Quest’area è stata costruita come una cripta anni fa. Nelle decadi
  successive dopo l’essere stata sigillata, l’acqua si è infiltrata dalle
  fessure nella roccia. Il gigante ha scoperto la cripta esplorando
  il salone inferiore. Usa questa stanza come fonte d’acqua, e
  inoltre per disfarsi delle ossa in eccesso, alla fine dei suoi pasti.
  I detriti bianchi vicino alla forma rettangolare sono in effetti ossa.
  La forma rettangolare sul fondo dell’acqua è la tomba
  dell’ufficiale che una volta comandava la rocca. Qarnt, il capitano
  Capitolo Uno-Il Passo per Denagoth
  MAPPA I
  TORRE DEL GIGANTE DELLE NUVOLE
  LIVELLO 1
  LIVELLO -1
  LIVELLO 2
  LEGENDA
  Scala: 1 quadrato = 3 metri
  Porta
  Porta segreta
  Trappola
  Scala
  Saracinesca
  Caverna
  nascosta
  Torcia
  Acqua
  
  1 0
  e chierico della rocca, fu ucciso durante la difesa di questo
  avamposto contro le primo orde del Signore dell’Ombra,
  trent’anni fa. Con il ritorno del potere del Signore dell’Ombra,
  la sua anima è risorta dalla tomba per infestare e tormentare
  chiunque profani il suo eterno riposo.
  Qarnt, ora uno spettro, risorge dalla sua tomba durante la
  notte e si aggira per le aree 6f e 6c. Attaccherà chiunque scopra
  in queste due aree. Il gigante che vive nell’area 6d è al corrente
  dell’esistenza dello spettro e non viene mai nelle aree inferiore
  durante la notte, più per apprensione che per rispetto del
  tormento dell’anima. Il gigante non rivelerà al gruppo la
  presenza dello spettro, nella speranza che ripulisca la rocca da
  questo ospite indesiderato.
  Se Qarnt incontra il gruppo, apparirà come un ufficiale
  wendariano. Se il gruppo è camuffato da lancieri oscuri, lo
  spettro caricherà il gruppo immediatamente mutando il suo
  aspetto in quello reale di spettro e lanciando animazione dei
  morti. Dalle ossa dell’area 6c o 6f sorgeranno 6 scheletri. Lo
  spettro non ha altri incantesimi, perciò combatterà, cercando
  di toccare i suoi avversari. Lo spettro e gli scheletri non
  inseguiranno il gruppo al livello superiore o fuori dalla torre.
  Se il gruppo non sta indossando le uniformi dei lancieri
  oscuri, lo spettro osserverà i PG per poi svanire, in direzione
  della sua tomba.
  Lo spettro può essere distrutto nei modi consueti. Inoltre, si
  dissiperà se su di esso viene lanciato uno scaccia maledizioni (deve
  la sua esistenza all’estremo odio di Qarnt per il Signore
  dell’Ombra. Lo scaccia maledizioni gli permette di ottenere l’eterno
  riposo).
  Qarnt, Necrospettro: CA 2; DV 6**; pf 15; N° ATT. 1
  +speciale; F 1d8 +risucchio d’energia (2 livelli); MV 45
  (15)m, Vo 90 (30) m; TS G6; ML 11; AM C; THAC0 14; PX
  725.
  Nota: immune a sonno, charme e alla paralisi.
  Scheletro (6): CA 7; DV 1; pf 6 ognuno; N° ATT. 1; F 1d6;
  MV 18 (6) m; TS G1; ML 12; AM C; THAC0 19; PX 10
  ognuno.
  Nota: immune a sonno, charme e incantesimi che
  influenzano la mente.
  Lasciare il Castello
  Se il gruppo si trattiene dall’essere malevolo nel castello, Azor
  gli mostrerà una segreta mulattiera che li condurrà in modo
  sicuro fino al villaggio Geron (vedi Capitolo  Due). Il sentiero è
  libero da mostri erranti e fornisce un ingresso discreto al
  villaggio, dal lato ovest. Senza l’aiuto del gigante c’è una
  probabilità di base del 20% di scoprire la mulattiera-aggiungi il
  5% per ogni elfo è mezzelfo nel gruppo. Azor gli offrirà inoltre.
  Comunque, se i personaggi si comporteranno malamente verso
  il gigante o i suoi animali da compagnia, egli gli ordinerà di
  abbandonare il castello immediatamente o di subire la sua furia.
  7. Il Ponte di Corda
  Seguendo la mulattiera segreta, il gruppo dovrebbe raggiungere l’altro
  versante delle Montagne Mengul, circa 30 chilometri a nord del sentiero
  principale. Il rapido fluire del Fiume Naga separa le Montagne Mengul
  dall’altopiano di Denagoth, con l’unica eccezione di uno stretto ponte
  sospeso di corda e assi per raggiungere l’altra riva. Il gruppo può
  seguire il fiume verso sud fino al ponte principale nell’area 8 (vedi
  Capitolo Due), o usare il ponte di corda più piccolo.
  Il ponte di corda è progettato per far passare i personaggi in
  sicurezza se camminano in maniera cauta andando uno alla volta. Una
  persona col suo cavallo può passare in 6 round. Se cercano di passare
  più velocemente, o più di uno alla volta, il ponte potrebbe cominciare a
  oscillare, rendendolo più pericoloso.
  Se qualcuno cerca di attraversare il ponte in quattro round o meno,
  c’è il 25% di probabilità che cominci ad oscillare. Se due o più personaggi
  cercano di attraversarlo contemporaneamente, c’è il 50% di probabilità
  che il ponte cominci ad oscillare. I personaggi che si trovano sul ponte
  oscillante devono superare una prova di Destrezza o inciampare,
  perdendo l’equilibrio. I personaggi che inciampano devono superare
  un’altra prova di Destrezza con penalità +3; quelli che falliscono la
  seconda prova cadono dal ponte. Se i personaggi sul ponte che oscilla
  stanno fermi per 2 round, il ponte smette di oscillare. Se uno dei
  personaggi fa 1 sul d20 durante la prova di Destrezza, si rompe una
  delle funi di sospensione e tutti i personaggi cadono nel fiume.
  I personaggi che cadono nel fiume subiscono 2d6 punti-ferita prima
  di riuscire a trascinarsi fuori dal fiume (su qualsiasi riva essi scelgano).
  I cavalli subiranno 1d8 punti-ferita dalla caduta.
  Una volta che il gruppo si trova dall’altra parte del fiume, vai al
  Capitolo Due-Oltre le Montagne Mengul.
  8. Il Ponte
  Il sentiero principale raggiunge il versante nord della catena Mengul,
  scendendo verso valle in maniera più ripida di quella del versante sud.
  Il terreno subito a nord del Fiume Naga è la parte più meridionale di
  Denagoth, e si solleva gradualmente dall’altopiano. Gruppi di pini
  crescono sui pendii. A metà strada si trova Geron, un piccolo villaggio
  (vedi Capitolo Due). Dalla loro posizione in cima al passo montano, il
  gruppo può vedere un grande ponte che attraversa il fiume, sorvegliato
  da alcuni soldati in tenuta nera.
  Il Fiume Naga può essere attraversato solo qui o al ponte di corda
  (vedi incontro 7). Vicino a Geron il fiume è al suo apice; la poderosa
  corrente scoraggia qualsiasi tentativo di attraversamento a nuoto.
  Il ponte principale collega lo stretto sentiero di montagna a una
  piccola strada che si snoda verso il villaggio. Sul lato sud del ponte per
  Geron ci sono dieci guardie lanciere oscuro il cui compito è quello di
  verificare gli intenti di tutti i viaggiatori. Attualmente sono molto
  concentrati a fermare spie e disertori dell’esercito.
  Se il sergente Shedrak (vedi incontro 1) ha avuto successo
  nell’inviare il messaggio d’avvertimento a Geron riguardo il gruppo,
  le guardie saranno sospettose. C’è l’80% di probabilità che insistano
  sull’accompagnare il gruppo dal Capitano Benar (vedi area 19 in Geron,
  Capitolo Due).
  Se i personaggi non sono camuffati da lancieri oscuri le guardie
  insisteranno nel controllare il loro equipaggiamento. Se i personaggi
  posseggono oggetti dei lancieri, o indizi ovvi della loro missione per
  conto di Gylharen, le guardie attaccheranno. Se i loro sospetti non
  vengono confermati, le guardie domanderanno un dazio di 5 mo per
  personaggio, più 10 mo per cavalli e carri.
  Se i personaggi sono camuffati da lancieri oscuri gli verrà ordinato
  di fare rapporto immediatamente al Capitano Benar, se questo non verrà
  eseguito entro un’ora, inizierà la loro ricerca.
  Se il gruppo sbaglia a rispondere alle loro domande, le guardie
  attaccheranno. Mentre nove di loro cercheranno di catturare il gruppo,
  il decimo soldato correrà ad avvertire il Capitano Benar. Svolgi il
  Capitolo Due da quel punto.
  Di notte, ci saranno solo 5 soldati al ponte. Se i personaggi
  desiderano infiltrarsi di nascosto nel villaggio col favore delle tenebre,
  rendi possibile qualsiasi piano ragionevole.
  Capitolo Uno-Il Passo per Denagoth
  
  1 1
  Capitolo Due-Oltre le Montagne Mengul
  Preparazione degli Incontri
  Il gruppo può raggiungere il villaggio di Geron in diversi modi.
  Possono aver seguito il sentiero principale attraversando le
  Montagne Mengul e il ponte (incontro 8) all’ingresso di Geron,
  oppure che dal ponte di corda (incontro 7) conduce al lato
  nordovest di Geron. Una volta che il gruppo ha attraversato il
  Fiume Naga, possono avventurarsi fuori dal sentiero in modo
  da entrare nel villaggio senza essere notati. Lungo tutti i pendii
  dell’altopiano crescono numerosi piccoli boschetti che offrono
  riparo durante l’avvicinamento.
  Il villaggio è abitato da artigiani, contadini, mercanti, ecc.,
  di allineamento vario. Se servono delle statistiche per gli abitanti
  del villaggio usa le statistiche di “Uomo, Contadino/Servo della
  gleba” del MdM o della Tabella dei Mostri . Le costruzioni senza
  numero sulla Mappa II sono o deserte o appartengono a varie
  famiglie neutrali che vivono a Geron. Gli abitanti delle abitazioni
  senza numero sono semplici contadini che non hanno alcuna
  informazione di valore e non resisteranno se minacciati.
  La comunità possiede il Tempi di Idris, una costruzione
  dedicata ad un essere antico e malvagio, a lungo venerata dalle
  popolazioni umane di Denagoth.
  Geron il quartier generale di campo dei lancieri oscuri e da
  base delle operazioni per quelle che possono essere dette “forze
  speciali”. Camla, il traditore wendariano e capo dei mercenari
  di Landryn Teriak, si è di recente stabilito qui per supervisionare
  un numero di compiti in vece del Signore dell’Ombra.
  In questo capitolo non avvengono incontri casuali. Il Capitolo
  Uno riguarda gli incontri dall’1 all’8, che conducono al villaggio
  di Geron. In modo da evitare confusione in questo capitolo parte
  dal numero 9. Questo capitolo descrive le aree dalla 9 alla 25,
  nel o vicino al villaggio di Geron. Se il gruppo evita interamente
  il villaggio di Geron e continua verso nord, svolgi invece il
  Capitolo Tre.
  Descrizione degli Incontri (Vedi Mappa II)
  9. Cottage di Contadini
  Con un risultato da 1-4 su 1d6, l’anziano che vive qui sarà a
  casa. Con un risultato di 5-6 significa che il cottage è chiuso e
  vuoto. L’anziano non è amichevole, ma se minacciato o corrotto,
  avviserà i personaggi dei lancieri oscuri che sono alloggiati nella
  sala dello sceriffo (vedi area 21). Questo tizio, che si chiama
  Grimm, è a conoscenza di poche altre preziose informazioni. Se
  interrogato riguardo i “calzoni grigi” (vedi Capitolo Uno, la
  parola d’ordine della spia), guarda il gruppo con sguardo vacuo
  e scrollando le spalle, ignorando la strana domanda. Sotto il
  suo letto c’è una scatola di legno contenente 178 Teci (mr) e 13
  pezzi d’argento.
  10. Cottage del Fabbricante di Frecce
  Questa capanna è proprietà di Damon, un fabbricante d’armi in
  età avanzata. Attualmente sta fabbricando frecce per gli arcieri
  d’elite di Landryn Teriak. La costruzione è piena di attrezzi-
  morse, coltelli, lime e seghe. Molti archi in vari stati di
  lavorazione pendono dalle pareti della capanna. Scaffali e panche
  ospitano dozzine di frecce, oltre ad un numero di stracci e faretre
  di cuoio.
  Damon rifiuterà di fornire informazioni riguardo Geron,
  ma chiederà ai personaggi riguardo i loro scopi. Alla parola
  d’ordine della spia, solleverà un sopracciglio e risponderà
  “…interessati al commercio, eh?” Manterrà distanza da chi ha
  posto la domanda, domandandosi riguardo la strana domanda
  dei PG. Se qualcuno fornisce una spiegazione ragionevole per
  la domanda, o se qualcuno compra un po’ della sua mercanzia,
  lascerà cadere il discorso; altrimenti avviserà il sergente (vedi
  ara 21) dopo che il gruppo avrà lasciato il suo cottage. Se
  minacciato, cercherà di fuggire dalla porta sul retro della
  capanna. Damon eviterà il combattimento se possibile.
  Damon, Armaiolo: CA 10; G3; pf 12; N° ATT. 1 martello;
  F 1d4+1; MV 18 (6) m; TS G3; ML 4; AM C; THAC0 19;
  PX 35.
  For 17, Int 10, Sag 11, Des 13, Cos 14, Car 11.
  Il letto di Damon si trova nell’angolo nordest del cottage. Dietro
  la testiera, posto nel muro, c’è un falso pannello. Nel buco al di
  là c’è un piccolo scrigno chiuso a chiave con 15 frecce+1 e un
  sacchetto con 397 pezzi d’argento.
  11. Cottage del Calzolaio
  Il proprietario di questa capanna è Lendril, il calzolaio.
  Attualmente si trova al banco di lavoro a fabbricare stivali per i
  lancieri locali. Parla gentilmente, quasi subdolo. Se minacciato
  o corrotto (30 mo minimo), informerà il gruppo che un grande
  esercito si sta ammassando a nord del villaggio-non sa nient’altro
  di utile. Se attaccato, combatterà a meno che non sia soverchiato
  numericamente. Se posta la domanda del codice, risponde,
  “Come potrei saperlo? Ho abbastanza lavoro già così come sono.
  Ma forse ho un po’ di tempo per del…divertimento. Se siete
  interessati.” Poi ammicca con fare cospiratorio ai PG.
  Lendril, Calzolaio: CA 9; G1; pf 8; N° ATT. 1; F 1d4; MV
  27 (9) m; TS G1; ML 7; AM C; THAC0 19; PX 10.
  For 6, Int 13, Sag 10, Des 13, Cos 10, Car 18.
  La stanza a est del negozio è la camera da letto. Le due stanze
  sono separate da una tenda. Il tesoro del calzolaio è nascosto in
  una cassetta di sicurezza chiusa a chiave posta sotto il letto. La
  chiave si trova dentro l’impugnatura cava del pugnale di Lendril.
  Lo scrigno è protetto da una trappola:se lo scrigno viene aperto
  senza la chiave, parte un dardo velenoso scagliato da un
  meccanismo a molla posto all’interno dello scrigno. Qualsiasi
  personaggio di fronte allo scrigno deve superare un tiro-salvezza
  contro Veleno con penalità -4 o subire 1d3 punti-ferita; se viene
  ferito, deve superare un altro tiro-salvezza contro Veleno per
  non morire.
  12. Cottage del Vasaio
  La porta è chiusa e le finestre sono chiuse e sbarrate. Questo
  cottage è un laboratorio di ceramica completo di una fornace,
  una ruota e recipienti vari sul pavimento o sugli scaffali. La
  fornace giace nell’angolo nordovest, la ruota è al centro e il letto
  nell’angolo sudest.
  Il vasaio non è presente perché è stato arruolato
  nell’esercito. Alla base della fornace dietro un mattone lasco
  c’è uno scomparto nascosto con una cartella di cuoio colma di
  
  1 2
  polvere d’oro (573 mo di valore). Una tasca di cuoio sotto il
  letto è piena di carte d’affari e registrazioni.. Uno degli
  incartamenti ha l’aspetto di un documento ufficiale con in testa
  un sigillo mostrante l’immagine di un drago nero. L’ordine di
  lavoro è scritto in lingua comune: “Per ordine dell’Anziano-2
  vasi del valore di 600 pezzi d’oro.” Lo scritto di riferisce a Naru,
  il sacerdote del Tempio di Idris, area 22.)
  13. Cottage di Lane
  Su un tiro di 1-5 su 1d6 Lane sarà a casa nelle ore tra mezzanotte
  ne le sei di pomeriggio. Su un tiro di 6 ella si troverà al Tempio
  di Idris. Tra le sei di pomeriggio e mezzanotte lavora alla Locanda
  Giaciglio del Mendicante (area 19).
  Questo cottage appartiene a Lane, un’inserviente della
  taverna locale. Comunque, è anche un’assistente al Tempio di
  Idris e un agente di Naru, l’alto sacerdote. Porta un pugnale
  nascosto nel corpetto.
  Lane: CA 9; DV G1; pf 7; N° ATT. 1 pugnale; F 1d4; MV
  36 (12) m; TS G1; ML 6; AM C; THAC0 19; PX 10.
  For 14, Int 12, Sag 14, Des 13, Cos 16, Car 17.
  Lane riporterà di nascosto qualsiasi avvenimento di interesse a
  Naru al tempio. A confronto con i personaggi dichiarerà di non
  sapere nulla di affari importanti. Alla parola d’ordine risponderà
  sarcasticamente: “Divertente lo chiediate! Non sono affari vostri,
  giovanotti!” Se minacciata o corrotta, ammetterà che un esercito
  di sta radunando a nord di Geron (vedi incontro 25) e che il
  distaccamento di lancieri oscuri si trova nella casa dello sceriffo
  (area 21). Non svelerà il suo legame con il tempio.
  Se lasciata a sé stessa dopo l’interrogatorio,
  Lane andrà immediatamente al tempio-
  assicurandosi, naturalmente, di non essere vista
  o seguita. Qualsiasi cosa che Lane riporta a Naru
  arriverà diritta a Camla (area 23).
  Sotto il letto, nell’angolo sudovest della
  capanna c’è una tavola del pavimento lasca che
  nasconde uno scrigno contenente seta (valore 40
  mo), un braccialetto d’argento (valore 15 mo) e
  una collana con un fermaglio di colore scuro. Le
  due metà del fermaglio si uniscono a formare
  una piccola effige di un drago nero-l’oggetto ha
  un valore di 20 mo.
  14. Negozio del Fabbro
  Nella fucina opera un fabbro di nome Rollo. Un
  tipo malvagio ed egoista, il fabbro sta attualmente
  producendo ferri di cavallo e armature per i
  lancieri oscuri-non vuol dire niente che i suoi
  prodotti non sono di qualità e il prezzo del suo
  servizio è alto.
  Rollo è al corrente di buone informazioni
  riguardo ai lancieri e al loro capitano, Benar. Per
  esempio, è a conoscenza delle recenti escursioni
  in Wendar (come quella di Shedrak) mirata a
  eliminare gli esploratori di Gylharen. Conosce la
  presenza del grande accampamento dell’esercito
  a circa 24 km a nord di Geron (area 25) e quello
  che significa: Guerra! Inoltre, sa che qualcuno di
  importante è arrivato di recente in città e si trova ora nel Tempio
  di Idris. Questo “qualcuno” è Camla, sebbene Rollo non ne
  conosce il nome.
  Rollo non è uno stupido. Se minacciato in qualche modo
  tenterà di vendere informazioni. “Penso sempre ai miei
  affari…Affari, capite?” Se i personaggi gli offrono del denaro,
  dirà tutto quello che sa in cambio di 40 mo. Alla parola d’ordine
  della spia, Rollo risponderà con voce burbera, “Volete mettervi
  d’accordo per delle uniformi?”
  Se ancora in libertà dopo l’incontro, Rollo farà rapporto del
  gruppo al Capitano Benar nell’area 18. In questo evento, il DM
  devo mobilitare Benar e sei lancieri per una setaccio della città
  in cerca degli avventurieri.
  Se Rollo viene attaccato combatterà contro i suoi assalitori
  finché non saranno disposti a negoziare un prezzo per delle
  informazioni.
  Rollo, il nano: CA 6; N4; pf 38; N° ATT. 1 martello+1; F
  1d4+2; MV 27 (9) m; TS G4; ML 8; AM C; THAC0 17; PX
  75.
  For 13, Int 10, Sag 11, Des 12, Cos 17, Car 9.
  Rollo indossa un giacchetto di cuoio e un anello di protezione +1.
  La parte4 principale del negozio è dominata dalla fucina. Vari
  attrezzi da fabbro sono allineati alle pareti del negozio. La stanza
  da letto di Rollo giace dietro una tenda alla parete ovest.
  Nella stanza da letto c’è un grande baule nell’angolo
  sudovest. Il baule può essere aperto da una chiave attorno al
  collo di Rollo. All’interno ci sono 316 pezzi d’oro, 354 pezzi
  d’argento e una serie di 10 quadrelli+1.
  Capitolo Due-Oltre le Montagne Mengul
  MAPPA II - VILLAGGIO DI GERON
  Verso area 7
  Verso area 27
  Verso area 8
  Scala: 1 quadrato = 6 metri
  
  1 3
  Il baule è assicurato al pavimento da catenacci. Se
  rimosso,rivela un cunicolo verticale con una scala che scende. Il
  cunicolo è leggermente più piccolo del fondo del baule, che copre
  completamene l’apertura. Il cunicolo è profondo 3,6 metri e porta
  a una piccola cantina. Questa stanza contiene: una corazza di
  piastre per nano, un’ascia da battaglia con intarsi d’argento
  (valore 200mo), due vasi d’oro (valore 300mo ognuno) e una
  scatola di legno. La scatola contiene 16 ferri di cavallo luminosi
  adatti a un cavallo da corsa. Usando 4 ferri su un cavallo
  aumenterà il movimento dell’animale da FM 24 fino a 36.
  Rollo rubò i vasi dal cottage del vasaio prima della loro
  consegna al Tempio di Idris.
  15. Cottage del Maledetto
  Questo cottage è occupato da uno strano personaggio che può
  essere descritto solo come lo “scemo del villaggio”. Una volta
  era un leale chierico di Idris. In passato egli rimase accecato
  dopo aver letto un libro magico maledetto. Prima dell’infermità
  era stato assegnato a Gereth Minar (la torre del Signore
  dell’Ombra).
  Questa patetica creatura è illuso di essere il “Re di Denagoth”.
  Farà sempre riferimento sé stesso in questi termini e tratterà
  chiunque in Geron e in Denagoth come subalterni. Molte delle
  risposte alle domande non avranno senso, comunque, reciterà
  l’enigma seguente:
  “C’era una volta un castellano conosciuto come Leaper il
  barbuto, i suoi occhi erano sempre vigili finché l’età lo
  trasformò in uno dormiente.”
  Questa poesiola è una vecchia conoscenza del matto. Riguarda
  Leaper un precedente amministratore di Gereth Minar.
  Attualmente Leaper vive in ritiro in un vecchio cottage a sud di
  Geron (area 24). Il matto non spiegherà l’enigma, ne fornirà
  alcuna informazione utile. Se rivolta la parola d’ordine della spia,
  il matto farà un risolino puntando ai personaggi rivolgendogli
  la loro stessa domanda. Continuerà a sghignazzare fino alla
  partenza dei personaggi.
  Il cottage è in un completo stato confusionale-il letto, il tavolo,
  le sedie e altra mobilia giace sparsa attorno. Accanto al camino
  sulla parete sud c’è un baule e sull’altro una scatola di legna da
  ardere. Sotto la pila ciocchi di legno (nella scatola) c’è un sacco
  contenente 137 pezzi d’oro e 27 pezzi d’argento. Il baule contiene
  un paio di stivali, un cappello da cavaliere, due paia di braghe,
  una mazza logora, e una piccola scatola ornata di cuoio.
  All’interno della scatola c’è un medaglione con inciso un drago
  nero (valore 40 mo).
  16. Cottage del Cacciatore
  La porta di questo cottage è sotto l’effetto di un chiavistello magico.
  Tutte le finestre sono chiuse e sbarrate dall’interno. Il cottage è
  usato dalla spia wendariana che si fa chiamare Sean il cacciatore
  di pellicce. Sean è fuori in missione di spionaggio. Sean tornerà
  1d20 di ore più tardi. Fornisce la risposta corretta alla parola
  d’ordine e darà al gruppo il benvenuto.
  Sean sta tenendo sotto controllo il villaggio e può fornire le
  seguenti informazioni:
  • Susa (vedi area 17) è la maga del villaggio.
  • La sala dello sceriffo (vedi area 21) ospita un distaccamento
  di 5-10 lancieri oscuri.
  • La moglie del taverniere (vedi are 19) è una buona fonte
  di pettegolezzi locali.
  • Una persona misteriosa di una certa importanza ha visitato
  il tempio di recente.
  Sean sa che l’esercito è accampato a nord di Geron (vedi incontro
  25) ma non conosce ancora la potenza di tale esercito. Sta ancora
  cercando di penetrare nel tempio (area 22) per investigare i
  legami del tempio con il Signore dell’Ombra. Sean chiede ai
  personaggi di andare al tempio in cerca di informazioni, e poi
  di seguire il sentiero a nord per localizzare e trovare la base di
  Teriak.
  Sean, il cacciatore: CA 6; L6; pf 30; N° ATT. 1; F 1d8; MV
  36 (12) m; TS L6; ML 11; AM N; THAC0 17; PX 275. For
  11, Int 15, Sag 14, Des 17, Cos 13, Car 12.
  Il cottage è una rustica baracca da caccia. Molte pelli di animali
  pendono dalle pareti e sono sparse sul pavimento. La mobilia è
  costituita da un grande letto, un tavolo e delle sedie. Nell’angolo
  sudest un grande baule chiuso contiene una pelliccia di donnola
  gigante del valore di 2.500 mo.
  Il chiavistello magico è stato lanciato da Susa la maga.
  17. Cottage della Strega
  Questa è la casa di Susa la maga, comunemente chiamata in
  città la “Strega di Geron”. Giorno o notte che sia ella accoglierà
  i personaggi nella speranza di far affari. Sebbene appaia come
  un’anziana signora del villaggio, è un maga di buona capacità e
  offre i suoi servigi magici e pozioni per denaro.
  Come PNG neutrale Susa ospita dell’astio nei confronti dello
  sceriffo di Geron e Benar, Capitano dei lancieri oscuri. Ha sofferto
  per mano di entrambe e resta il modo in cui i lancieri hanno
  preso possesso del villaggio. D’altra parte, mantiene relazioni
  cordiali con Naru, l’alto sacerdote di Idris. Il subdolo
  bilanciamento fra le fazioni, per il momento, gli assicura la
  tranquillità in città.
  Quando i PG visitano il cottage, lancerà un incantesimo ESP
  prima di lasciare entrare questi estranei. Se ciò fallisse porrà
  domande nel tentativo di scoprire gli scopi dei PG. Non verrà
  fatta fessa da nessun lanciere oscuro camuffato.
  Se l’incontro viene gestito in maniera amichevole Susa si
  offrirà di leggere il futuro a qualcuno dei PG per 5 mo. Questo
  comporterà di portare il personaggio da parte e guardargli il
  palmo. Il DM dovrebbe condurre la lettura in privato.
  Durante la lettura della mano Susa parlerà molto riguardo il
  dono della “seconda vista” mentre tiene la mano del personaggio.
  Alla fine dirà questo:
  “Vedo che sei una persona in missione. Forti sono la tua
  forza interiore e la tua convinzione. Cerchi qualcosa.
  Si…qualcosa di grande potere…una meravigliosa gemma
  di un blu brillante…Ora una grande torre io vedo, circondata
  da nebbie vorticanti. Lontano, a nord giace la torre e vi è
  molta malvagità…Ma aspetta…c’è dell’altro. Uno zaffiro blu
  brillante io vedo, posto su un cuscino d’oro. Attorno alla
  Capitolo Due-Oltre le Montagne Mengul
  
  1 4
  pietra molti corpi ci sono, spezzati e squarciati da molta
  violenza. Queste creature le ho viste in precedenza, e pure
  tu. Invero, tu sei uno di loro! Più di questo non riesco a
  vedere…”
  Dopo la lettura Susa chiude gli occhi e rilascia la mano della
  persona. Con un tono lamentoso enuncia un ulteriore detto:
  “Di abbandonare questa missione io vi voglio avvisare, perché potrebbe
  finire nella vostra stessa distruzione.”
  Se attaccata Susa cercherà di fuggire piuttosto che
  combattere. Userà un incantesimo invisibilità e cercherà di
  evitare ogni danno.
  Susa, la strega: CA 6; M6; pf 22; N° ATT. 1; F solo
  incantesimi; MV 27 (9) m; TS M6; ML 8; AM N; THAC0
  17; PX 275.
  For 9, Int 16, Sag 16, Des 14, Cos 10, Car 6.
  Incantesimi
  Primo livello: dardo incantato, lettura del magico, sonno
  Secondo livello: ESP*, invisibilità
  Terzo livello: chiaroveggenza, fulmine magico
  All’interno, il cottage di Susa ha l’aspetto di un vagone di zingaro.
  Lussuose tappezzerie e icone esotiche di varie forme e
  dimensioni sono allineate lungo le pareti. Una piccola stufa a
  legna si trova nell’angolo sudovest e un letto nell’angolo nordest.
  Un armadio a muro sta a sud della porta ovest e un baule si
  trova ai piedi del letto.
  L’armadio è colmo di bottiglie, giare e di varie sostanze su
  piccoli piatti di porcellana. Le sostanze sono: aconito, vischio,
  uova di rana, polvere d’osso, polvere di perla, foglie di lauro, e
  occhi di pecore. Ci sono due pozioni: invisibilità e forma gassosa,
  in fondo allo scaffale.
  Il baule è chiuso-se aperto senza la chiave attorno al collo di
  Susa, una nuvola di gas esce dal davanti del coperchio. Il gas
  riempie il cottage in 4 round. Chiunque all’interno del gas deve
  superare un tiro-salvezza contro Soffio o cadere incosciente per
  1d4+1 turni.
  Il baule contiene una cintura di castoro gigante (valore 300
  mo), 210 pezzi d’oro, 341 me e 179 pezzi d’argento. Sul fondo
  del baule giace una spada -2 maledetta. L’arma sembrerà essere
  una spada +2 fino a che non usata in combattimento. Si dovrà
  usare un incantesimo scaccia maledizioni per rilasciare il
  proprietario dall’oggetto poco affidabile.
  Il libro di incantesimi di Susa è nascosto nella stufa,
  all’interno di un comparto segreto e protetto. Un pesante
  pannello di ferro scorre all’indietro per rivelare un pacchetto
  avvolto in un materiale a scaglie (pelle di drago nero) resistente
  all’acido. Il libro si trova all’interno dell’involto.
  Primo livello: charme, dardo incantato, individuazione del
  magico, lettura dei linguaggi, lettura del magico, sonno,
  ventriloquio
  Secondo livello: ESP*, individuazione dell’invisibilie,
  individuazione di un oggetto, invisibilità
  Terzo livello: chiaroveggenza, dissolvi magie, fulmine magico
  18. Cottage Bruciato
  Questo cottage è stato raso al suolo dal fuoco. Era la precedente
  dimora del taverniere e sua moglie, che ora vivono alla Locanda
  Giaciglio del Mendicante. Non c’è nulla di valore o d’interesse
  qui per il gruppo.
  19. Locanda Giaciglio del Mendicante
  La Locanda Giaciglio del Mendicante (in effetti una taverna) è
  aperta dalle otto a mezzanotte. E’ una costruzione ad un piano
  solo, con una grande sala bar e una piccola area notte per il
  locandiere e sua moglie. La parte nord della locanda è dominata
  da un lungo bancone che va da est a ovest. Per gli avventori ci
  sono una serie di tavoli e sedie. Tutte le provviste sono dietro al
  bancone dove Alfred il locandiere e sua moglie si trovano al
  lavoro. Di sera Lane, la donna del cottage 13 starà aspettando
  ad un tavolo. In qualsiasi momento vi si possono trovare 6-9
  (1d4+5) clienti.
  Il locandiere Alfred non è un tipo chiacchierone. Se
  interrogato, dirà di farsi di solito gli affari propri. In verità Alfred
  è piuttosto vicino allo Sceriffo di Geron (costruzione 21) e
  riporterà qualsiasi domanda o atteggiamento sospetti ai suoi
  uffici. Se posta la parola d’ordine, Aggrotta la fronte e poi farà
  spallucce.
  Capitolo Due-Oltre le Montagne Mengul
  
  1 5
  Alfred, il locandiere: CA 8; G2; pf 15; N° ATT. 1 balestra;
  F 1d6; MV 18 (6) m; TS G2; ML 6; AM N; THAC0 19; PX
  20.
  For 12, Int 9, Sag 10, Des 12, Cos 13, Car 12.
  Dietro il bar, il locandiere ha una balestra carica sempre pronta
  in caso di guai. Nel cassetto del denaro ci sono 1-10 pezzi d’oro
  e 10-60 pezzi d’argento e 100-400 pezzi di rame. I pressi al
  Giaciglio del Mendicante sono i seguenti:rossa 15 pezzi di rame;
  birra 10 pezzi di rame; idromele 4 pezzi d’argento; vino 6 pezzi
  d’argento a bottiglia; altri liquori 5 pezzi d’argento a bicchiere.
  Pane e formaggio sono 2 pezzi d’argento.
  Henna, la moglie di Alfred, è molto loquace e ama i
  pettegolezzi in cambio di un po’ d’argento. Parlerà volentieri ai
  personaggi in cambio di 10 ma per ogni due informazioni. E’ a
  conoscenza di quanto segue:
  • Che Lane è un agente di Naru, l’alto sacerdote di Idris.
  • Che i lancieri hanno inviato 3 pattuglie a sud nei giorni
  precedenti.
  • Che un invasione di Wendar è imminente, forse prima
  che sia passata un’altra luna.
  • Che il Tempio di Idris (area 22) è un significativo centro di
  interesse in Geron e che Naru ne è l’alto sacerdote.
  • Che un “personaggio dall’aria oscura-forse uno stregone”
  sia di recente arrivato a Geron e si trovi al tempio.
  • Che la torre del sovrano denagothiano si trova  lontano,
  alla fine del sentiero nord. Si chiama Gereth Minar.
  • Che un ex servitore della torre (Gereth Minar) vive vicino
  al fiume (area 24).
  • Che l’uomo matto dell’area 15 era un chierico di Idris e
  una volta aveva legami con il sovrano di Denagoth stesso.
  Se un personaggio che paga fa una domanda a cui Henna sa
  rispondere, ella risponderà. Darà volontariamente le
  informazioni ai personaggi se essi pagano per queste. Alfred
  cercherà di interrompere la discussione se si accorge. Un pizzo
  di 5 pezzi d’oro servirà a tranquillizzare il suo animo in questa
  situazione.
  In qualsiasi momento ci saranno sempre 6-9 (1d4+5)
  avventori alla locanda. Metà di questi clienti sono mercanti e gli
  altri saranno paesani. Inoltre, c’è il 20% di probabilità che vi
  siano anche due lancieri oscuri a dissetarsi con la birra. La
  locanda è zona proibita per i lancieri così questi due si faranno
  gli affari propri a meno di grossi disordini.
  I mercanti sono qui per fare affari col Capitano Benar. Come
  mercanti di cavalli, hanno trovato i lancieri piuttosto interessati
  a comprare l’intero branco. Dietro la locanda i cavalli dei mercanti
  sono legati a una corda. In totale ci sono 14 cavalli da guerra
  seguiti da due giovanotti. I cavalli usati dai mercanti sono
  impastoiati a nord della locanda.
  I mercanti sono loquaci se i personaggi gli offrono un po’ di
  birra rossa. I mercanti si loderanno riguardo il fruttuoso affare
  con i lancieri. Se interrogati ammetteranno spontaneamente che
  i loro affari sono buoni a causa della guerra imminente.
  Menzioneranno il grande bivacco dell’esercito (area 25) a nord
  di Geron. Se la conversazione con i personaggi va bene, uno di
  questi mercanti chiederà ai personaggi se conoscono il nano
  fabbro, Rollo (area 14). I mercanti hanno alcuni affari da curare
  con il fabbro, ma rifiuteranno di discuterne la natura. (in effetti
  Rollo ha in programma di vendergli i due vasi nella sua cantina).
  Ognuno dei mercanti possiede 100-400 pezzi d’argento
  (1d4x100) e 10-100 pezzi d’oro (1d10x100) in una borsa di cuoio
  addosso alla loro persona. In questo momento stanno ancora
  attendendo il pagamento di 3.800 pezzi d’oro dal Capitano Benar
  per il cavalli da guerra. Sotto i loro vestiti di seta, indossano
  giacchetti di cuoio.
  La piccola stanza dietro il bar funge da camera da letto di
  Alfred e Henna. Dietro il letto c’è una robusta scatola contenente
  151 pezzi d’oro e 473 pezzi d’argento.
  20. Cottage di Benar
  Il cottage appartiene al Capitano Benar, comandante del locale
  distaccamento di lancieri oscuri. Se egli si troverà qui o no
  dipende da cosa avranno fino ad ora i personaggi.
  Se i personaggi sono stati scoperti come nemici o l’allarme
  al ponte è stato dato (area 8), Benar e sei lancieri staranno
  conducendo una ricerca dei personaggi in tutta la città. Il cottage
  sarà deserto e chiuso.
  Se la vera missione dei personaggi non è stata scoperta e
  nessun allarme è stato dato, c’è il 60% di probabilità che Benar
  si trovi a casa. Se a casa, Benar si starà rilassando oppure starà
  dormendo senza la sua armatura, ma con la spada a portata di
  mano. C’è il 40% di probabilità che si trovi al quartier generale
  (costruzione 21), svolgendo i suoi compiti quotidiani.
  Capitano Benar: CA 3 o 9; G6; pf 40; N° ATT. 1 spada; F
  1d8; MV 27 (9) m; TS G6; ML 10; AM C; THAC0 17; PX
  275.
  For 17, Des 12, Cos 14, Int 15, Sag 13, Car 16.
  Quando in uniforme, indossa una splendente cotta di piastre
  nera con l’effige rosso della viverna sul pettorale. Normalmente
  porta con se 2-40 pezzi d’oro e un medaglione con una viverna
  rossa attorno al collo (valore 15 mo). Alla catena al collo c’è anche
  la chiave del suo cottage.
  Se i PG gli chiedono la parola d’ordine, egli li osserva in
  silenzio e apparentemente ignora la domanda. Da questo
  momento in poi, sospetterà che i PG siano delle spie in cerca di
  un contatto in Geron. Se possibile, rilascerà andare e li farà
  seguire.
  Nell’angolo sudest di questo cottage ben arredato c’è un
  grande letto. Alla parete est c’è una rastrelliera per le armi con 4
  lance e 3 spade. Contro il muro nord c’è un armadietto di legno.
  Una stufa a legna si trova nell’angolo sudovest della costruzione.
  L’armadietto al muro non è chiuso e contiene l’armatura di
  piastre del capitano (quando non la indossa).
  Dietro la stufa a legna, nascosta da un pannello di legno nel
  muro, c’è il tesoro personale di Benar, in uno scrigno ci sono
  400 groschen, 320 pezzi d’oro e gemme per un valore di 97 mo.
  Ai piedi del letto c’è un baule con dentro bracciali, camice,
  un paio di stivali, calzini, biancheria, un sacchetto di monete
  (34 pezzi d’argento e 61 pezzi di rame) e una piccola cartella di
  cuoio lunga circa 15 cm. La cartella contiene 3 piccole pergamene
  e 3 piccoli fermagli di metallo. (Questi sono messaggi da piccione
  viaggiatore.) Le note sono scritte in lingua comune e contengono
  quanto segue:
  Capitolo Due-Oltre le Montagne Mengul
  
  1 6
  1. Dopo due giorni di cavallo ci siamo imbattuti in esploratori
  wendariani e li abbiamo sconfitti ai piedi delle colline. Shedrak
  e i suoi uomini si stanno dirigendo più a sud. –Ivren
  2. Ci sono molti briganti nelle colline. Ci si dovrà occupare di
  loro prima di stabilire le linee di rifornimento. Stiamo cavalcando
  verso sud per arrivare in vista della città. –Shedrak
  3. Il mio agente C. sta arrivando a Geron. Si sta occupando degli
  affari di sicurezza. Voglio che tu gli offra la tua piena
  collaborazione. Mi aspetto un buon rapporto. Continua così. –
  L. T.
  La prima nota proviene dall’ufficiale che ha distrutto i
  wendariano nell’area 3. Il secondo si spiega da solo. Il terzo
  proviene da Landryn Teriak e si riferisce alla designazione di
  Camla come capo della sicurezza per l’esercito e per operazioni
  speciali. Il DM ricorderà che Camla è lo stregone che ha tradito
  Wendar rubando la Stellelfa. Qualsiasi altro messaggio inviato
  da Shedrak sarà presente in questa cartella.
  Una piccola veranda sul retro serve da stalla. Se Benar si
  trova a casa, il suo cavallo da guerra si troverà nella stalla. Sul
  tetto della stalla c’è una piccola piccionaia con 2 piccioni
  all’interno.
  21. Quartier Generale dell’Esercito/Sala dello Sceriffo
  Come spiegato nella descrizione della costruzione 20, c’è il 40%
  di probabilità che il Capitano Benar sia qui presente, a meno
  che il villaggio non sia stato allertato che i PG sono nemici. C’è
  molta attività in questa costruzione ed in qualsiasi momento ci
  saranno 4-7 (1d4+3) lancieri oscuri presenti.
  Questa costruzione di pietra è ben costruita, con strette
  finestre simili a feritoie, spesse porte, scuri e muri spessi, come
  per una buona difesa.
  Come entrate, notate un numero di soldati in abiti neri
  sono presenti; Alcuni distesi su stuoie, sparse sul pavimento,
  altri puliscono armi. Un grosso uomo in armatura di piastre
  nera sta lavorando dietro una scrivania dando le spalle al muro
  ovest.
  Due grandi armadi si trovano dalla parte opposta della
  scrivania, rastrelliere di armi coprono le pareti, e un grande
  striscione, rappresentante una viverna rossa, pende dal
  soffitto sul muro sud.
  Molti dei soldati vi guardano sorpresi; chiunque si trovi
  senza un’arma ne raggiunge una. Nessuno di loro sembra
  felice di vedervi.
  Lo Sceriffo di Geron sta lavorando dietro alla scrivania; i soldati
  sono lancieri oscuri.
  Se i personaggi entrano nella costruzione in maniera civile,
  lo Sceriffo calmerà i lancieri allarmati con il cenno di una mano.
  Farà cenno allora al gruppo di avvicinarsi alla scrivania. Lo
  Sceriffo è un tipo soprappeso con un grande stomaco tondo
  protetto da un’assurdamente grande armatura di piastre. Porrà
  domande, esempio, “Chi siete? Quali sono i vostri affari qui?”,
  cercando di capire perché i PG siano venuti.
  Se i PG hanno fatto qualcosa per sollevare i sospetti in Geron,
  o se hanno dato risposte insoddisfacenti allo Sceriffo, egli
  cercherà di prendere di sorpresa i personaggi con una trappola
  posta 1,5 metri di fronte alla scrivania. Muove una leva sotto la
  sua scrivania che apre una botola segreta sopra un vecchio pozzo
  secco ricostruito come trappola. Una volta che la trappola è
  scattata, chiunque si trovi sopra la botola deve superare una
  prova di Destrezza per non cadere in un pozzo profondo 4,5
  metri e di forma quadrata con lato 3 metri. I personaggi subiscono
  1d4 punti-ferita per la caduta.
  I soldati, lo Sceriffo, e il Capitano Benar (se presente)
  attaccheranno qualsiasi personaggio che non sia caduto nella
  trappola. Se tutti i personaggi sono caduti nella trappola, i
  balestrieri circonderanno il pozzo per evitare che i personaggi
  si arrampichino. Solleveranno poi la botola in posizione chiusa
  e la bloccheranno. I personaggi che cercheranno di raggiungere
  la botola possono distruggerla con un tiro per aprire porte.
  Sceriffo: CA 3; G7; pf 48; N° ATT. 1 spada+1; F 1d8+1;
  MV 18 (6) m; TS G7; ML 7; AM C; THAC0 15; PX 450.
  For 15, Int 13, Sag 12, Des 11, Cos 14, Car 8.
  La scrivania ha due armadietti ai lati e un singolo cassetto
  centrale. La leva per la trappola si trova sul pavimento sotto la
  scrivania. Il cassetto contiene 37 pezzi d’oro, 11 pezzi d’argento
  e una fiasca di idromele.
  La rastrelliera di armi sul muro ovest (dietro la scrivania)
  ospita spade, mazze, fionde e balestre. Sul muro nord un’altra
  grande rastrelliera ospita molte lance. Un totale di 14 giacigli
  sono sparsi sul pavimento.
  L’armadietto sul lato nord (della scrivania) contiene 14 sacchi,
  ognuno con 100 pezzi d’oro. L’armadietto sud contiene due
  scrigni. Uno di questi contiene 300 pezzi d’argento, una
  pergamena e una collana. La pergamena è una lettera anonima
  indirizzata allo Sceriffo. Spiega che la collana è un dona di un
  ammiratore segreto. Questo particolare oggetto è in effetti una
  collana strangolatrice donato all’ufficiale da Susa la strega.
  Chiunque indossi la collana verrà strangolato alla velocità di
  1d6 punti-ferita per round. Questo oggetto può essere rimosso
  solo da un effetto scaccia maledizioni o dissolvi magie.
  L’altro scrigno contiene 5 braccialetti d’oro (valore 50 mo
  ognuno), una catena d’oro (valore 20 mo), e un bracciale di
  rubino (valore 180 mo).
  Nel pavimento, nell’angolo nordovest della costruzione c’è
  una normale botola che conduce ad una singola scala di scalini
  di pietra e ad una prigione al di sotto della costruzione. La porta
  di questa prigione è sbarrata pesantemente dall’esterno-c’è solo
  uno spioncino coperto da una copertura di metallo scorrevole.
  L’unico prigioniero è Merak, un lanciere oscuro incarcerato,
  dimesso dal servizio e incarcerato per furto. Offrirà il suo aiuto
  al gruppo in qualsiasi modo sia in grado se i personaggi lo
  rilasciano.
  Merak spiega di essere un disertore dell’esercito. Infatti,
  Merak vedrà subito questa situazione come un’opportunità per
  servire di nuovo il Signore dell’Ombra. Accompagnerà i
  personaggi finché non ne scoprirà lo scopo e poi, alla prima
  opportunità, cercherà di andarsene per fare rapporto a Benar,
  Naru, o Camla (in questo ordine). In questo modo Merak spera
  di riprendere il suo status.
  Merak conosce chiunque in Geron a lo scopo di molti luoghi.
  Offrirà qualsiasi informazione per convincere il gruppo delle
  sue buone intenzioni.
  Capitolo Due-Oltre le Montagne Mengul
  
  1 7
  22. a-j Il Tempio di Idris
  (vedi Mappa III per le aree da 22a a 22j)
  Il tempio è coperto da una cupola di bronzo. La statua di un
  drago nero si trova in cima alla cupola. C’è un’entrata
  principale a ovest, e due entrate secondarie a nord e a sud.
  Due guardie del tempio sono di sentinella ad ognuno degli
  ingressi. Le porte all’entrata principale sono aperti; le porte
  secondarie sono chiuse.
  Gli ingressi laterali sono chiusi. Se il gruppo si avvicina al tempio
  dal lato nord, vedranno una piccola botola sul tetto dell’ala nord
  (che conduce giù all’area 22e).
  22a. Ingressi
  Due guardie in nere tuniche fluenti stanno lentamente
  passeggiando di fronte all’ingresso della costruzione. Sotto
  la tunica si intravede una pesante armatura. Entrambe
  impugnano una grande mazza appoggiata sulla spalla.
  Se il gruppo non ha preso speciali precauzioni per avvicinarsi al
  tempio (camuffamento, invisibilità, ecc.), le due guardie urleranno
  immediatamente per dare l’allarme, e bloccheranno l’ingresso
  al tempio meglio che possono. Due round più tardi, le altre
  quattro guardie del tempio arriveranno ad unirsi al
  combattimento.
  Se il gruppo sta attaccando la porta principale,
  Parx, il chierico dall’area 22b arriverà in 1d4 round
  e lancerà blocca persone contro fino a 4 attaccanti
  prima di entrare nella mischia.
  Parx: CA 7; C4; pf 24; N° ATT. 1 mazza o inc.; F
  1d6+1; MV 27 (9) m; TS C4; ML 8; AM C;
  THAC0 18; PX 75.
  For 14, Int 11, Sag 16, Des 13, Cos 17, Car 15.
  Incantesimi
  Primo livello: incantesimo del terrore*, cura ferite
  leggere*
  Secondo livello: blocca persone*
  Parx indossa una tunica marrone con l’emblema
  di un drago nero davanti. Al fianco il chierico porta
  un mazzo di chiavi per le stanze 22c, 22g e tutti gli
  armadietti e gli scrigni al loro interno. Attorno al
  collo indossa un medaglione di un drago nero
  (valore 10 mo).
  Guardia del tempio (6): CA 4; G5; pf 40
  ognuno; N° ATT. 1 spada; F 1d8; MV 27 (9) m;
  TS G5; ML 8; AM C; THAC0 17; PX 75 ognuno.
  22b. Uffici del Tempio
  Se il gruppo si è organizzato per entrare nel tempio
  senza essere visto, Parx (vedi area 22a) sarà seduto
  alla scrivania.
  Al muro est di questa stanza si trova una scrivania. Nel muro
  nord è costruita una libreria, piena di archivi, libri e pile di
  pergamene. Appesa al muro ovest c’è una tappezzeria che
  porta l’immagine di un drago nero. Di fronte alla tappezzeria
  c’è un gong di bronzo. Incandescenti bracieri sono locati ai
  due lati della porta.
  Se Parx si trova qui, cercherà di parlare con i PG, cercando di
  trovare il modo di raggiungere il gong e colpirlo. SE riesce,
  Naru (attualmente nella stanza 22j) invierà i suoi studenti ad
  investigare riguardo il rumore.; arrivano alla 22b 1d4 round
  dopo che il gong è stato colpito. Se gli studenti non ritornano
  entro 10 round dopo la loro partenza, Naru preparerà
  un’imboscata nell’area 22j. Le due guardie nell’area 22e
  arriveranno alla 22b due round dopo gli studenti di Naru.
  La scrivania è cosparsa di carte concernenti cibo e altri
  rifornimenti di routine per il tempio. I cassetti della scrivania
  contengono più o meno lo stesso.
  La libreria contiene una buona parte di pergamene vuote e
  materiali per scrivere, come anche libri sul tempio e altri
  argomenti mondani.
  Capitolo Due-Oltre le Montagne Mengul
  MAPPA III TEMPIO DI IDRIS
  Scala: 1 quadrato = 3 metri
  Porta
  Porta chiusa
  Porta segreta
  Botola
  Foresta
  
  1 8
  22c. Magazzino
  Sei grandi barili si trovano al centro della stanza. Alle pareti
  sono allineati scaffali contenenti diverse dozzine di sacchi e
  dieci botti.
  I barili contengono vino o acqua. I sacchi contengono orzo, farina,
  avena e crusca. Tre botti contengono idromele, brandy, o birra.
  22d. Salone del Tempio
  Il salone è protetto da una trappola a illusione. Gli intarsi delle
  porte che conducono nel salone servono da monito per i seguaci
  di Idris.
  Vi avvicinate a un paio di porte di bronzo chiuse, intarsi
  ornamentali di draghi neri e la seguente iscrizione in lingua
  comune, “Hail, Idris! Per la nostra sottomissione, riceviamo
  saggezza e potenza.”
  I personaggi possono aprire facilmente le porte, che si schiudono
  silenzioso.
  Le porte si aprono, rivelando un vasto salone. Un grande
  tavolo di quercia occupa il centro della sala insieme a panchine
  e sedie. Un camino e un’area per cucinare occupano l’angolo
  nordovest. Le pareti sono dipinte con immagini di draghi neri
  in varie posture e fiere sequenze di combattimento.
  Una potente illusione influenza le immagini dipinte dei draghi
  neri, che si attiva se nessuno dei personaggi esegue un gesto di
  “sottomissione” quando entrano nella stanza (è sufficiente un
  qualsiasi gesto, come, inginocchiarsi, inchinarsi, salutare, o
  dicendo, “Hail, Idris!”). Se nessuno lo fa, tre draghi creati da
  una creazione spettrale emergono dai dipinti e soffiano sui
  passanti. Esegui un tiro-salvezza contro Incantesimi in segreto
  per ogni personaggio nella stanza. Quelli che lo superano non
  sono influenzati. Il drago illusorio scompare dopo il primo
  round.
  Se alcuni personaggi sono affetti dall’illusione, Naru e i suoi
  studenti nella stanza 22j verranno avvisati della presenza di
  intrusi e prepareranno un’imboscata.
  La vittima dell’illusione è colpita anche da una speciale
  maledizione. Quando in presenza di un drago nero, la maledizione
  magica gli provoca una penalità di -2 ai tiri per colpire e tiri-
  salvezza contro qualsiasi attacco o magia proveniente da queste
  creature. La maledizione dura finché la vittima non riceve uno
  scaccia maledizioni da un chierico di almeno 14° livello.
  22e. Caserme
  Due guerrieri sono distesi sulle proprie amache. Non sono
  felici di vedervi.
  Questi guerrieri sono senza armatura (CA 10). A meno che
  sorpresi, si alzeranno dai loro giacigli e afferreranno le loro armi
  in 1 round.
  Ci sono un totale di sei letti qui, con un comodino per ogni
  letto. Ogni comodino contiene 1d20 pezzi d’argento, 1d20 x 5
  pezzi di rame e 1d6 pezzi d’oro. L’armadietto a chiave adiacente
  al letto più a sud della stanza contiene un pugnale+1.
  Una scala nella stanza conduce fino alla botola nel soffitto.
  22f. Quartieri degli Accoliti
  Sei letti si trovano contro il muro est. Un settimo letto è stato
  aggiunto contro il muro sud della stanza.
  I sei letti appartengono ai sei chierici novizi. Il settimo letto è
  stato aggiunto per Parx (stanza 22b) che normalmente risiede al
  cottage nella foresta (23). Il cottage è stato liberato per Camla.
  Sotto ogni letto c’è un baule contenente vestiti, cappucci, guanti,
  calzoni, 1d6 pezzi d’oro, 2d20 pezzi d’argento e 1d20 x5 pezzi di
  rame. Sotto il letto di Parx, comunque, c’è un baule che contiene
  un ben nascosto doppio fondo. In un piccola spazio sotto il
  doppio fondo c’è una corda di 18 metri. Questa è una corda di
  salita (MdDM pag 164) e, a comando,. Si muoverà in una
  direzione desiderata e si legherà dove possibile. La corda magica,
  comunque, deve essere manipolata da una persona e legarla la
  accorcerà di 3 metri.
  Accoliti del tempio (6): CA 6; C2; pf 7 ognuno; N° ATT. 1
  mazza; F 1d6; MV 27 (9) m; TS C2; ML 7; AM C; THAC0
  19; PX 20 ognuno.
  22g. Stanza di Lavoro di Naru
  Il centro di questa stanza è occupata da un tavolo da lavoro
  coperto di bottiglie e giare.
  Le bottiglie contengono prodotti chimici tipo acido, soluzioni
  solforose e vari distillati di piante ed erbe (che si trovano nelle
  giare).
  22h. Stanza da Letto di Naru
  Nell’angolo nordovest di questa stanza generosamente
  arredata c’è un grande letto a due piazze con un baldacchino
  ricamato in marrone. Un grande armadietto di legno è posto
  contro il muro nord, appena a sinistra di una piccola scrivania
  e di una sedia nell’angolo nordest. Una confortabile sedia con
  braccioli e un tavolo giace vicino alla parete ovest, appena a
  sud della porta. Un decanter di cristallo e due bicchieri si
  trovano sopra il tavolo.
  Se Lane (vedi costruzione 13) si trova al Tempio, ritroverà in
  questa stanza, seduta sul letto a sistemarsi i capelli. Se attaccata,
  cercherà di fuggire e dare l’allarme, se messa alle strette
  combatterà fino alla morte. Lane è la spia di Naru in Geron.
  Qualsiasi cosa apprenderà la riferirà a Naru, che girerà le stesse
  a Camla (vedi costruzione 23).
  L’armadietto di legno chiuso a chiave contiene un numero
  di armi: 4 spade, 2 pugnali da lancio in una scatola, e due scudi
  inusuali. Gli scudi hanno due balestre da mano montate ad
  angolo retto da lacci all’interno. Ogni scudo ha un discreto buco
  nel mezzo, per accomodarci il grilletto della balestra. Uno scudo
  porta il simbolo della viverna rossa e l’altro la configurazione di
  stelle grigie e rosse di Wendar. Questi scudi sono stati progettati
  Capitolo Due-Oltre le Montagne Mengul
  
  1 9
  da Naru a scopo di assassinio. Sotto le spoglie di una guardia,
  un denagothiano potrebbe arrivare abbastanza vicino per tentare
  l’assassinio senza destare sospetti.
  Gli scaffali nell’armadietto contengono anche attrezzi per
  fabbricare armi, una faretra di quadrelli e abbastanza veleno per
  imbevere sei quadrelli (o frecce) oppure una spada. Le vittime
  di questo veleno deve superare un tiro-salvezza contro Veleno
  con bonus di +1 per non subire 2d20 punti-ferita.
  Nella scrivania c’è un singolo cassetto chiuso a chiave
  contiene un diario nero e un mazzo di chiavi che apre tutte le
  porte del tempio. L’agenda contiene le seguenti note:
  • Note sulle procedure e cerimonie di addestramento per i
  novizi.
  • Note sull’inculcare ai novizi gli “ideali di Idris”.
  Corruzione, torture, ricatto e autogratificazione sono i
  principali mezzi di questa filosofia.
  • Note su Gylharen, il Re-Stregone di Wendar, con
  descrizioni complete sull’aspetto e abitudini. Queste note
  suggeriscono che Gylharen è il bersaglio di un assassinio.
  • L’ultima nota mostra una data di appena uno o due giorni
  prima. Sotto la data c’è il nome, “Camla”.
  Dietro la scrivania c’è una porta segreta (alta 1,2 metri e larga
  1,2 metri) nel muro ovest. La porta segreta conduce alla stanza
  segreta posta dietro (area 22i). La scrivania deve essere spostata
  per accedere alla stanza segreta.
  Il decanter sul piccolo tavolo contiene del brandy molto
  pregiato
  22i. Stanza Segreta
  Questa piccola stanza contiene solamente un grande scrigno di
  ferro sopra un tavolo. La chiave di questo scrigno è al collo di
  Naru (vedi stanza 22j). Lo scrigno contiene 500 pezzi d’oro, 700
  pezzi d’argento e 900 me. Inoltre, all’interno dello scrigno ci
  sono una piccola scatola e una più grande. La scatola piccola
  contiene una pozione d’invisibilità e una pozione di levitazione. La
  scatola più grande contiene due mantelli, uno grigio e uno nero.
  Il mantello grigio non ha proprietà speciali, ma nella cucitura
  ornamentale sono intessuti 25 piccoli rubini (valore totale 3.000
  mo). Il mantello nero è un mantello distorcente.
  A livello di visuale, sul muro nord, vicino all’angolo est c’è
  uno spioncino che fornisce una visuale del santuario del tempio,
  stanza 22j.j
  22j. Stanza del Santuario di Idris
  Naru, capo dei Seguaci di Idris, sta formalmente istruendo i
  suoi studenti sulle regole dell’ordine nel momento in cui i
  personaggi entrano nel tempio. Leggi quanto segue ai personaggi
  se l’allarme non è stato suonato nell’area 22b (altrimenti, fornisci
  solo la descrizione della stanza,e poi leggi il secondo dei riquadri
  che seguono).
  Questo enorme salone è dominato da una grande statua di
  una donna guerriero posta su un’elaborata predella scolpita
  in maniera egregia nell’effige di un drago nero acciambellato
  ai piedi della donna. Sul gradino più basso della predella c’è
  una figura in abiti marroni di fronte alla statua in mezzo a
  due bracieri brucianti incenso. La figura impugna una daga
  d’argento, come se stesse salutando la statua. Dietro questa
  persona sono inginocchiate sei persone in abiti marrone e
  bianco, rivolte verso le statue
  I sei personaggi in abiti marrone e bianco sono gli studenti di
  Naru. Sebbene abbiano usato tutte le capacità di lanciare
  incantesimi durante la cerimonia possono ancora combattere
  gli intrusi con le mazze che portano sotto le tuniche. Il
  personaggio con il pugnale d’argento è Naru.
  Naru: CA 5; C9; pf 42; N° ATT. 1 mazza+1 o incantesimi;
  F 1d6+2; MV 36 (12) m; TS C9; ML 10; AM C; THAC0 16;
  PX 900.
  For 13, Int 14, Sag 17, Des 9, Cos 6, Car 16.
  Incantesimi
  Primo livello: tenebre magiche*, infliggi ferite leggere*,
  incantesimo del terrore*
  Secondo livello: benedizione*, blocca persone*, resistenza
  al fuoco
  Terzo livello: infliggi malattia*, incantesimo del colpire,
  infliggi maledizione*
  Quarto livello: dissolvi magie, neutralizza veleno*
  Se l’allarme è stato dato, i seguaci di Idris non saranno a
  conoscenza della presenza dei personaggi del tempio. Se così è,
  saranno sorpresi dalle azioni dei personaggi nel primo round.
  Se i personaggi sono stati influenzati dall’illusione del drago
  nell’area 22d, gli studenti e Naru stanno solo fingendo di
  eseguire la cerimonia. In realtà stanno aspettando che il gruppo
  entri. Il canto di Naru è realmente un incantesimo e sta
  invocando una potente creatura in loro aiuto (vedi sotto). Prima
  che il gruppo entri, Naru si sarà protetto da un incantesimo
  resistenza al fuoco e avrà lanciato su sé stesso l’incantesimo aiuto.
  Se l’allarme è stato dato in precedenza dalla stanza 22b, solo
  Naru si troverà qui. Nel momento in cui il gruppo lo trova, Naru
  avrà finito i suoi preparativi. In questo caso, leggi il riquadro
  qui di seguito:
  Mentre una figura in abiti marroni si trova in piedi, pallida,
  ansante e sudata, una forma scura si crea al centro della stanza,
  avvolta in una vorticante nuvola di fumi neri e piccole scintille
  di fiamma. Poi, dalle scure nebbie appare una creatura di
  fiamma che brandisce un tridente.
  La creatura che esce dal fumo è una salamandra del fuoco. Essa
  cercherà di evitare al gruppo di attaccare Naru. Se il gruppo
  non si trova nella stanza (magari osservando dallo spioncino
  della stanza 22i, o spiando da dietro una porta), Naru punterà il
  dito in direzione del gruppo, e la salamandra si muoverà per
  intercettarlo, ovunque egli sia.
  A Naru servono 1d4 round per riprendersi dall’evocazione,
  dopo il quale sarà in grado di lanciare incantesimi o combattere
  in mischia. Naru non userà quest’evocazione se il gruppo ha
  Capitolo Due-Oltre le Montagne Mengul
  
  2 0
  sorpreso lui e i suoi studenti. L’Anziano di Idris, Naru, indossa
  una cotta di maglia sotto la tunica e un medaglione con un
  drago nero di Idris attorno al collo (anche la chiave dello scrigno
  della stanza 22i è attorno al suo collo). Nau ha un talismano
  magico che usa per evocare una salamandra del fuoco,
  comunque, l’oggetto funziona solo una volta.
  All’interno del santuario tutti i chierici di Idris ottengono un
  bonus di +1 sul tiro per colpire, sui tiri-salvezza e sul controllo
  per il Morale. Qualsiasi tipo di confusione qui dentro attirerà
  tutte le rimanenti guardie del tempio (comprese le due ad
  ognuno degli ingressi, e le due guardie fuori servizio nell’area
  22e).
  Alla base del braciere nord c’è una leva postanella gamba
  del piedistallo. Tirando la leva si aprirà un pannello segreto nella
  parete dietro alla statua di Idris di dimensioni 60 x 90 cm (parete
  est). Qui, in un recesso, c’è uno scrigno con 600 pezzi d’oro, 850
  pezzi d’argento e 1.750 me. Sul fondo dello scrigno c’è una
  piccola scatola con un fermaglio d’argento contenente una
  pergamena con l’incantesimo resurrezione. Il draghi dipinti nella
  stanza 22j sono normali dipinti.
  Naru porta con sé una borsa con 15 pezzi d’oro, 12 groschen,
  e 7 pezzi d’argento. I suoi studenti non posseggono tesori.
  23. Edificio di Camla
  Fuori dall’edificio, sul lato est, ci sono due cavalli da guerra legati
  agli alberi. Se il gruppo affronta l’edificio apertamente, c’è il
  25% di probabilità che i cavalli nitriscano forte, allertando gli
  occupanti di un’intrusione. Quando il gruppo guarderà nella
  stanza leggi il testo seguente ai giocatori.
  La mobilia di questa rustica stanza è composta da due letti,
  un tavolo e due sedie. In un camino nell’angolo sudest brucia
  un fuoco luminoso. Due persone, uno in abiti scuri e l’altro
  in armatura di cuoio, sembrano piuttosto seccati
  dall’intrusione mentre si guardano attorno dai loro letti.
  Quello in abiti scuri è Camla lo stregone. Indossa un mantello
  elfico e un anello di chiaroveggenza che funziona come l’incantesimo
  omonimo. L’anello permette a Camla di controllare l’area attorno
  all’edificio. A meno che il gruppo non prenda particolari
  precauzioni, Camla li vedrà arrivare dall’interno dell’edificio
  (25% di probabilità). L’altro è Derik. Indossa una corazza cuoio
  +3. Derik ha due pugnali, uno in ogni stivale; una collana con
  un drago nero (10 mo); e 37 pezzi d’oro nella sua borsa.
  Se Camla individua l’avvicinarsi dei personaggi, leviterà a 3
  metri fin sopra le travi che reggono il tetto, mimetizzandosi grazie
  al mantello elfico. Se ha abbastanza tempo, lancerà l’incantesimo
  scudo e creazione spettrale rappresentando Camla e Derik che
  conversano nella stanza (offrendo false informazioni a
  chiunque ascolti nella stanza), Se un personaggio entra, Camla
  lancerà un dardo incantato o un blocca persona. Nel frattempo,
  Derik si nasconde dietro una tenda, a destra della porta, sperando
  di sorprendere gli intrusi.
  Se invece il gruppo riesce a sorprendere i due personaggi,
  la scena descritta nel riquadro sarà reale invece di un’illusione.
  Camla: CA 6; M7; pf 20; N° ATT. 1 bastone o inc.; F 1d6;
  MV 36 (12) m; TS M7; ML 9; AM C; THAC0 17; PX 450.
  For 7, Int 16, Sag 11, Des 16, Cos 13, Car 17.
  Incantesimi
  Primo livello: dardo incantato, individuazione del magico,
  scudo magnetico
  Secondo livello: creazione spettrale, levitazione
  Terzo livello: blocca persona*, dissolvi magie
  Quarto livello: porta dimensionale
  Derik: CA 3; L6; pf 32; N° ATT. 1 spada; F 1d8; MV 36
  (12) m; TS L6; ML 8; AM C; THAC0 17; PX 275.
  For 13, Int 13, Sag 10, Des 14, Cos 14, Car 11.
  Se Camla sente di essere in pericolo. Cercherà di fuggire
  attraverso la stanza dello sceriffo (costruzione 21), lanciando un
  incantesimo porta dimensionale. Se lui o Derik vengono catturati,
  rifiuteranno di parlare apertamente riguardo Landryn Teriak o
  Denagoth. Comunque, un incantesimo ESP può rivelare le
  seguenti informazioni se vengono rivolte le domande
  appropriate:
  • Denagoth invaderà Wendar al prossimo plenilunio.
  • La Stellelfa si trova a Gereth Minar, 160 chilometri a nord
  di Geron.
  • Landryn Teriak non è stato in grado di far funzionare la
  stella
  • Derik il ladro (il servitore di Camla) sta per essere inviato
  a Wendar per assassinare il Re-Stregone Gylharen. (Derik
  è un fedele seguace del tempio di Idris.)
  • Naru, il sacerdote di Idris, sta aiutando Camla con il suo
  assassinio.
  Se Camla viene interrogato nella maniera usuale, si rivolgerà
  con un tono molto scontroso al gruppo. Ammetterà di aver
  rubato la Stellelfa e di essere stato un agente di Landryn Teriak
  in Wendar per anni. Derik, d’altra parte, sa poco e dirà ancora
  meno (se catturato ed interrogato).
  Sotto il letto di Camla c’è uno scrigno con 1.000 pezzi d’oro,
  1.300 pezzi d’argento e vari oggetti personali come pantaloni,
  stivali, abiti, ecc. Sul fondo dello scrigno ci sono una scatola di
  legno con una tunica da esploratore wendariano, un elmo, una
  lancia e un insegna con la stella dorata. Ci sono anche le piante
  della torre di Gylharen (necessari per l’assassinio). Dall’altra
  parte dello scrigno c’è uno comparto segreto contenente una
  pergamena per maghi: ESP. Il libro di incantesimi di Camla si
  trova aperto sulla cappa. Il libro contiene solo gli incantesimi
  che Camla ha attualmente memorizzati.
  Sotto il letto del ladro ci sono due borse da sella. Una è
  vuota mentre l’altra contiene 123 pezzi d’oro, 193 pezzi
  d’argento e 33 me, oltre agli attrezzi da ladro e a effetti
  personali.
  Capitolo Due-Oltre le Montagne Mengul
  
  2 1
  24. Cottage di Leaper
  In questo piccolo cottage c’è una roboante fiamma nel
  camino nella parete ovest. Un uomo anziano seduto su una
  sedia con braccioli davanti al focolare, sta fumando la pipa.
  Nell’angolo nordest c’è un grande letto-un tavolo e una sedia
  sono disposti alla parete a sinistra della porta. Un vecchio
  scrigno giace ai piedi del letto di fronte alla porta. Spesse
  nuvole di fumo da pipa riempiono l’aria della capanna.
  L’uomo anziano rilassato di fronte al fuoco è Leaper, il precedente
  siniscalco di Gereth Minar (menzionato nell’indovinello
  dall’uomo pazzo dell’edificio 15). Il vecchio Leaper non è in grado
  di opporre alcuna resistenza in questo incontro. Infatti, siederà
  passivamente accanto al fuoco se i personaggi saccheggiano i
  suoi averi. Il povero vecchio è abbastanza senile a questo stadio
  della sua vita. Se interrogato dal gruppo, risponderà solo con
  una domanda e una frase: “Ahh, avete portato il mio tabacco?
  Speravo lo aveste. In questi giorni c’è molto slip tra la pipa e il
  labbro”. Qualsiasi altra espressione sarà piuttosto un lamento e
  senza significato.
  Lo scrigno di Leaper contiene vestiti, attrezzi e una spada
  normale. Il suo denaro è dentro l’imbottitura della sedia su cui
  il vecchio si riposa (57 pezzi d’oro e 127 pezzi d’argento).
  Nell cappa del camino c’è un mattone lasco circa a metà del
  lato sud del camino. Dietro il mattone c’è un piccolo sacchetto
  di cuoio contenente una rozza mappa dell’area attorno a Gereth
  Minar e la posizione del tunnel segreto per entrarvi. Se viene
  trovata disegna in modo semplice uno schizzo delle mura su un
  pezzo di carta (basandoti sulla Mappa XIII e XIV), con una “X”
  indica l’entrata segreta, e mostrala ai giocatori.
  25. Bivacco dell’Esercito di Denagoth
  (Vedi Mappa IV)
  Avete cavalcato verso nord dal villaggio di Geron per circa 40
  chilometri. A nordest della strada, a una distanza di circa 700
  metri scorgete molte tende ed il fumo di parecchi fuochi.
  Mentre procede riuscite ad individuare molte insegne e
  bandiere garrire al vento.
  Le tende sono grezze e sloppily made. Le insegne sono
  riconoscibile come tipiche degli orchetti, probabilmente indicano
  la presenza di diverse tribù. L’insegna nel mezzo
  dell’accampamento porta il vessillo della viverna rossa. Una volta
  all’ora, tira 1d6 e controlla il risultato qui sotto.
  1-3 passa una pattuglia di 60 orchetti-l’ufficiale del gruppo
  ignora il gruppo assumendo che abbiano una buona ragione
  per trovarsi lì. Se il gruppo è mascherato da lancieri oscuri
  gli archetti will steer clear of them.
  4-6 Una pattuglia di 40 orchetti marcia direttamente in direzione
  del gruppo. Concedi ai giocatori di l’opportunità di
  intraprendere azioni evasive. Se possibile lasciando la strada
  e nascondendosi fra gli alberi. Gli archetti non si
  preoccuperanno di cercare fra i cespugli.
  Se il gruppo si imbatte negli orchetti, la loro prima mossa sarà
  l’accerchiamento dei PG e il tentativo di catturarli vivi. Se
  vengono sconfitti più della metà degli archetti, la pattuglia si
  ritirerà ed eviterà di menzionare l’evento ai propri superiori
  nel tentativo di non incorrere in una punizione.
  Se i PG vengono catturati, verranno disarmati e legati con
  attenzione. Uno degli archetti uscirà dai ranghi, dichiarando di
  essere il capo pattuglia. Krumz, come si fa chiamare, è ubriaco e
  comincerà a interrogare i prigionieri. Krumz discuterà con il suo
  luogotenente, Foopch, se uccidere o meno le supposte “spie”
  sul posto ed evitare la seccatura di fare rapporto. Infine, Foopch
  riuscirà a convincere Krumz a legare il gruppo, nasconderlo nella
  fitta boscaglia e venderli più tardi ad una banda di schiavisti
  diretta nella zona tra pochi giorni.
  Se catturati, i PG riusciranno a fuggire piuttosto facilmente
  grazie alla scarsa attenzione degli archetti. Un PG può slegarsi
  dalle corde superando una prova per aprire porte. Con un po’
  si sotterfugi riusciranno a fuggire inosservati (50% di probabilità).
  Se vengono scoperti riusciranno a eludere l’inseguimento.
  Infiltrarsi nell’Accampamento dell’Esercito
  Se i PG sono mascherati da lancieri oscuri, riusciranno a
  investigare nel campo facilmente-gli altri soldati malvagi odiano
  e temono i lancieri oscuri. Come lancieri, i personaggi possono
  muoversi liberamente attraverso l’area del bivacco esclusi i
  quartieri degli ufficiali-sempre che, naturalmente, lo facciano in
  maniera disinvolta. L’investigazione nelle aree non umane del
  bivacco produrrà sicuramente occhiate e grugniti
  dall’assortimento di orchetti e goblin.
  Infiltrarsi nel quartier generale dei lancieri è tutt’altra
  questione. Attualmente l’ufficiale comandante dei lancieri (e
  dell’esercito) non è presente. Il suo nome è Gevren e si trova a
  Gereth Minar a conferire con il Signore dell’Ombra. Al
  momento l’accampamento dei lancieri è una collezione di tende
  e corral (ci sono 80 lancieri).
  Capitolo Due-Oltre le Montagne Mengul
  
  2 2
  Se i personaggi camuffati tentano uno scambio amichevole
  con uno qualsiasi dei soldati otterrano le seguenti informazioni,
  alcune vere, altre false (indicato in parentesi):
  Che il Signore dell’Ombra ha mobilitato una batteria di viverne
  per guidare l’attacco contro Wendar (falso)
  Che gli orchetti e i goblin verranno usati per terrorizzare le
  campagne attorno alle città per demoralizzare la popolazione
  rurale (vero)
  Che il Signore dell’Ombra stesso guiderà l’assalto sul dorso di
  un destriero nero che sputa fuoco (falso)
  Che è sicuro che Wendar capitoli perché Gylharen, il Re-
  Stregone, è già morto (falso)
  Che nonostante le viverne, i lancieri si occuperanno dell’effettiva
  presa della città dopo che i 500 arcieri avranno inondato la
  popolazione con 20.000 frecce (vero)
  Che il Signore dell’Ombra sta tenendo 500 lancieri di riserva.
  (Attualmente il numero è di circa 150) (vero)
  Che Gevren è a Gereth Minar a lavorare sugli ultimi dettagli
  dell’attacco con il Signore dell’Ombra.
  Che Landryn Teriak ha in mente di rendere Lord Camla signore
  di Wendar per governare il regno per conto del Signore
  dell’Ombra (vero)
  Capitolo Due-Oltre le Montagne Mengul
  Se i personaggi agiscono  in maniera stupida il DM dovrebbe
  mobilitare gli 80 lancieri. D’altra parte, se il gruppo si infiltra in
  maniera intelligente, il DM dovrebbe essere disponibile quando
  i personaggi si ritirano dall’incontro.
  Fai paura ai PG facendogli incontrare un ufficiale dei lancieri
  un po’ ficcanaso. Questo simpaticone potrebbe insistere nel
  richiedere una spiegazione plausibile per questi “nuovi volti”
  nell’accampamento. Potrebbe voler sapere chi è il loro diretto
  superiore, è così via. Generalmente, il DM è incoraggiato a creare
  un po’ di divertimento creativo con questo incontro rischioso,
  ma a lieto fine.
  MAPPA IV - ACCAMPAMENTO DI DENAGOTH
  Scala: 1 quadrato = 30 metri
  Verso area 26
  Verso area 24
  Sentiero
  Foresta
  Confine
  Bande Miste
  1.200 Orchetti
  Ascia Nera
  700 Hobgoblin
  Quartier Generale
  80 Lancieri
  Teste Sanguinose
  800 Orchetti
  Tribù Artiglio di Lupo
  700Goblin
  500 Umani
  Arcieri
  Arcieri del
  Signore Oscuro
  Tribù Occhio Malvagio
  1.000 Orchetti
  
  2 3
  Capitolo Tre-Verso Gereth Minar
  Preparazione degli Incontri
  Lothenar è una foresta molto fitta con mostruosi alberi
  soverchianti la strada. Una volta era popolata dagli elfi al tempo
  in cui Landryn Teriak non dominava Denagoth. La foresta era
  la pacifica casa di treant, spiritelli e elfi. In quei giorni Denolas,
  Signore degli elfi silvani, governava Lothenar e tutto prosperava
  nel santuario degli alberi.
  Con l’avvento del malvagio Lothenar fu invasa dagli orchetti
  ed altre malvagie creature. Il popolo della foresta combatté con
  coraggio per difendere sé stessi. Dopo mesi di guerra Denolas è
  la sua specie resistevano ancora agli attacchi del male. Alla fine
  Landryn Teriak perse la pazienza e interpellò i chierici di Idris
  affinché inviassero uno speciale campione dell’oscurità.
  Così venne un drago nero e eliminò il popolo elfico nelle
  loro stesse case. Denolas e i suoi vassalli perirono di fronte agli
  attacchi di acido della belva.
  Come ricompensa per il servizio Teriak concesse al drago
  nero il dominio di Lothenar, la quale morsa su Denagoth era
  ormai consolidata. La belva ora risiede su un’isola nel mezzo di
  un lago nella palude (area 27).
  Una volta nella Foresta di Lothenar,il gruppo troverà molti
  piccoli sentieri dipartirsi dalla strada principale (vedi Mappa VI).
  Questi sentieri conducono agli incontri descritti di seguito. Alla
  fine della strada principale, a Nord della Foresta di Lothenar, il
  gruppo raggiungerà Gereth Minar (vedi Mappa V). Gereth Minar
  è descritta dopo gli incontri che avvengono in Lothenar. Se il
  gruppo aggira la foresta, e raggiunge Gereth Minar, svolgi il
  capitolo Quattro saltando il Terzo.
  Incontri Casuali
  Come i personaggi passano attraverso la foresta, esegui almeno
  tre controlli per i mostri erranti, uno durante il giorno, e due
  durante la notte. Tira per gli incontri casuali sulla seconda
  colonna della Tabella degli Incontri Casuali all’interno della
  copertina. Un punteggio di 80% o più indica che non ci saranno
  incontri per quel periodo del giorno o della notte. Le varie
  creature nella colonna della Foresta di Lothenar sono i pericolosi
  spiriti non morti delle uccisioni avvenute in Lothenar.
  Descrizione degli Incontri (Vedi Mappa V)
  26a-c. La Sala di Denolas
  Questo sentiero vi conduce in una radura fra gli alberi. Qui
  ci sono le rovine dilapidate di una costruzione-bruciata in
  molte parti e rovinate da una particolare tinta nera. La
  costruzione è in rovina da anni-è quasi completamente coperta
  da una spessa vegetazione di rampicanti e infestanti.
  Questa costruzione era la tenuta di Denolas in Lothenar. Un
  drago nero devastò la costruzione molti anni fa, lacerando le
  mura, o sputando acido. L’interno non è molto luminoso, quasi
  scuro. La folta vegetazione è cresciuta fra le crepe delle mura e
  La debole luce di Lothenar attraversa a fatica gli alberi e la
  vegetazione dell’area.
  Se il gruppo ricerca l’area in cerca di indizi, scopriranno e
  riconosceranno le impronte appartenenti a una qualche rettile
  gigante.
  26a. Sala Principale
  Ricorda ai giocatori che l’area al di là dell’ingresso è buia e sarà
  necessaria una fonte di luce per esplorare. Una volta che i PG
  potranno vedere l’interno della costruzione, leggi il testo nel
  riquadro che segue:
  L’arco d’ingresso dell’entrata è pesantemente carbonizzata e
  butterata da bruciature e sgorbi. I resti di una enorme porta
  di quercia giace distrutta sul pavimento proprio dopo
  l’ingresso, i suoi cardini di ferro corrosi e sparpagliati. In tutta
  la sala ci sono i resti decadenti di preziosa mobilia che porta
  l’inconfondibile marchio dell’artigianato elfico. Al centro della
  parete ovest c’è un grande camino, la cui cappa è parzialmente
  mancante. Sul muro est ci sono due porte leggermente
  socchiuse. Molte pietre da costruzione, blocchi di malta e
  porzioni delle travi del soffitto giacciono sparpagliate
  tutt’attorno. Nell’aria permane un odore nauseabondo di
  morte e decadenza..
  Un round dopo che i personaggi saranno entrati nell’area, si
  potranno udire sinistri sussurri. All’improvviso, una folata di
  vento spegnerà le torce e tutte le sorgenti di luce non protette.
  Le due porte a est si chiuderanno sbattendo. L’area diventerà
  poi gradualmente più fredda e più scura.
  Fra i detriti di fronte al camino ci sono 70 pezzi d’argento, oltre
  ad un pugnale elfico. In tutta la stanza ci sono molti cocci di
  ceramiche eliche.
  26b. Stanza da letto di Denolas
  La porta di questa stanza è bruciata e scottata, ma ancora
  robusta. All’interno della stanza ci sono mobili devastati una
  molta deliziosi. Nell’angolo sudest ci sono i pezzi di un grande
  letto di quercia. Nell’angolo sudovest un armadio squassato
  giace in pezzi. Mentre vi muovete per la stanza sentite una
  strana, irritante, presenza nascosta indugiare nell’aria.
  Questa stanza è infestata dagli spiriti di Denolas e sua moglie. I
  due elfi, disperati per la perdita della bellezza della loro foresta,
  divennero spettri, sebbene non furono malvagi. I loro spiriti non
  possono abbandonare il sito della loro fulgida sala fra gli alberi
  che una volta era stata. Comunque,questi esseri non sono
  interamente malvagi. Chiunque ordini agli spettri “Lasciateci in
  pace!”-o qualunque frase simile in elfico-verrà ascoltato e gli
  spettri svaniranno. Le creature possono essere anche scacciate
  oppure sconfitte in combattimento come i normali spettri.
  Finché il gruppo non trova il modo di liberarsi degli spettri,
  le creature hanno il 25% di probabilità di apparire durante ogni
  round dietro uno dei personaggi scelto a caso. Entrambe gli
  spettri hanno un aspetto indiscutibilmente elfico. Staranno a
  osservare il personaggio per 1d4 round. Se nessuno nota i non
  morti, uno dei due sussurrerà al PG di andarsene. Una volta
  consegnato il messaggio, oppure se il gruppo nota le creature,
  entrambe gli spettri lasceranno la stanza passando attraverso i
  muri, per riapparire più tardi. Se qualcuno li dovesse attaccare
  (o dopo che ogni personaggio ha ricevuto il messaggio), le
  creature risponderanno agli attacchi, concentrando gli sforzi su
  un personaggio.
  
  2 4
  Capitolo Tre-Verso Gereth Minar
  Un’attenta ricerca fra i detriti nella porzione sudovest della
  stanza rivelerà una catena con un anello luminoso. L’anello è
  un anello accumula-incantesimi con due incantesimi clericali:
  parlare con i morti e ristorazione, un incantesimo estremamente
  potente di settimo livello. L’incantesimo ristorazione ridarà 1
  livello di esperienza perduto a causa di un risucchio di energia
  provocata da un oggetto o da un mostro non morto.
  L’incantesimo non ha effetto sui personaggio che non ha subito
  un risucchio di energia. Se un personaggio indossa l’anello, esso
  gli comunicherà magicamente gli incantesimi che contiene e
  come usarli. Gli incantesimi all’interno dell’anello sono gli unici
  che possono esservi inseriti.
  Se il parlare con i morti viene usato per parlare con gli spettri,
  racconta ai personaggi la tragica storia di Denolas.
  Denolas e Signora dei Boschi, necrospettro (2): CA 2;
  DV 6**; pf 15 ognuno; N° ATT. 1 +speciale; F 1d8
  +risucchio d’energia (2 livelli); MV 45 (15)m, Vo 90 (30)
  m; TS G6; ML 11; AM C; THAC0 14; PX 725 ognuno.
  Nota: immune a sonno, charme e alla paralisi.
  26c. Studio di Denolas
  Questa stanza è piena di pezzi di pergamena marci e un
  numero di libri vecchi e strappati. Una libreria abbattuta giace
  contro il muro est. Una statua di marmo di un signore elfico
  giace in quattro pezzi nell’angolo nordovest.
  I libri sono scritti in scrittura elica e consiste in canzoni, poemi e
  cultura elfica generale. Vicino alla base del piedistallo della statua
  (angolo NO) c’è una botola nascosta nel pavimento. Sotto di
  questa c’è un piccolo buco contenente uno scrigno con 637 pezzi
  d’oro e 976 pezzi d’argento. Sul fondo dello scrigno c’è un libro
  rilegato in cuoio dal titolo Diario di Denolas. Solo le prime
  pagine del libro sono in scrittura elica le alte sono vuote. Le
  pagine scritte sono macchiate pesantemente e sono ora leggibili
  solo parzialmente. Il testo che rimane è il seguente:
  Per centinaia d’anni i miei simili hanno prosperato fra questi
  alberi, un’isola di pace in questa terra severa. Ma con l’oscurità
  degli anni venne il malvagio che la razza umana chiama
  Signore dell’Ombra…
  Subito dopo l’Oscuro, vennero gli orchetti e i goblin dalle
  montagne. Ne uccidemmo a centinaia con la punta affilata
  delle nostre frecce. Ma ne arrivavano ancora, portati alla follia
  dalla volontà del malvagio signore. Ma tenemmo duro e
  resistemmo…fino all’arrivo del terrore volante…
  Ora non siamo una minaccia per questa bestia e ho paura
  che periremo tutti prima che sia passata un’altra luna. Ci
  vorrebbe la Pietra Elica stessa per salvarci da questo mostro
  nero. E ancora, può esserci speranza nella grande lama…
  …Ora ho paura che tutto sia perduto. La mia gente è
  caduta di fronte al terribile respiro che brucia e gli orchetti
  vagano liberi per la foresta. Ritornerò alla mia casa nella foresta
  con la mia Signora dei Boschi, là per creare un ultimo baluardo
  contro l’oscurità…
  Prego affinché tu, che troverai questo diario, possa
  consegnare questo nelle mani di Bensarian di Kevar, il saggio,
  così che le canzoni possano ancora cantare della caduta degli
  elfi di Lothenar…
  MAPPA V - FORESTA DI LOTHENAR
  Limite della Foresta
  Acqua
  Isola
  Porta
  Sentiero
  Scala: 1 esagono = 6 chilometri
  1 quadrato = 6 metri
  Verso area
  25
  Verso area
  29
  Area 28
  Area 26a-c
  
  2 5
  Capitolo Tre-Verso Gereth Minar
  Gli scritti di Denolas si riferiscono a una “grande lama”.
  Quest’arma è una spada ammazza-draghi che gli elfi
  impugnavano prima che il drago li bruciasse. Sia la spada che il
  drago vengono presentati nell’area 28.
  27. Il Messaggero
  Prima di incontrare il drago nell’area 28, il gruppo incontra un
  messaggero denagothiano lungo la strada. Non è importante
  l’esatto punto dell’incontro.
  Udite il rumore di un cavallo al trotto sulla strada di fronte a
  voi nella foresta. Il cavallo si sta avvicinando, ma non è ancora
  visibile fra gli alberi.
  Il messaggero è un lanciere oscuro a dorso di un cavallo da
  guerra. I PG hanno il tempo di preparare un’imboscata, se lo
  desiderano. Se lo avvicinano senza essere camuffati da lancieri
  oscuri, fuggirà immediatamente verso nord. Trasporta un
  messaggio di Landryn Teriak per Vitriol, il drago dell’area 28.
  Esso dice:
  “Lord Vitriol di Lothenar,
  Nonostante le tue continue richieste per il controllo dei monti
  Mengul, sentiamo che la tua presenza in Lothenar sia vitale
  per la protezione della strada per Gereth Minar. Comunque,
  per il tuo servizio buono e leale, ti offriamo il controllo delle
  Colline Kevar, ormai vicine all’essere nostre. Appena la vittoria
  sarà nostra, ti unirai alle truppe di stanza là.-
  L.A.
  Il messaggero proviene da Gereth Minar. E’ la vittima di una
  maledizione irreversibile che lo ucciderà se dovesse rivelare
  qualcosa riguardo la torre e ciò chele concerne. E’ a conoscenza
  della maledizione e entrerà in panico se il gruppo lo cattura e
  cerca di ottenere informazioni.
  28. Isola del Drago Nero
  Come il gruppo si avvicina al lago il DM dovrebbe informare i
  giocatori che sentono l’odore dell’acqua. C’è il 50% che il drago
  sia addormentato sull’isola. Presto il gruppo dovrebbe
  raggiungere un punto di vista vantaggioso su una grande roccia,
  che gli permetterà di vedere l’area 28 attraverso i rami e le foglie
  degli alberi.
  Il sentiero arriva ad una radura che forma un’area di  spiaggia
  sabbiosa a est di un piccolo lago, approssimativamente di 12
  x 9 metri. Dal vostro punto di osservazione potete vedere
  l’inconfondibile forma di un drago nero molto grande seduto
  tra grandi scrigni, su una pila di monete. A parte questa radura
  sabbiosa, il bordo della foresta lambisce e circonda le acque
  del lago.
  Il soffio di Vitriol è un getto di acido largo 1,5 metri e lungo 18
  metri. Può usarlo una volta ogni 3 round.
  Vitriol, drago nero: CA 2; DV 7**; pf 49; N° ATT. 2 artigli/
  1 morso+speciale; F 1d4+1/1d4+1/2d10 + soffio (49 pf)
  3v/gg;  MV 27 (9) m, Vo 72 (24) m; TS G7; ML 11; THAC0
  13; PX 1.250.
  Incantesimi:
  Primo livello: tenebre magiche*, individuazione del magico,
  protezione dal male, ventriloquio.
  Vitriol è un acerrimo rivale di Brulefer (vedi area 5 nelle
  Montagne Mengul). E’ fortemente risentito per il fatto che
  percepisce un favoritismo arbitrario che permette a Brulefer il
  controllo del Passo Mengul, ovviamente una posizione più
  eccitante ed importante. Invece, a Vitriol, il distruttore degli elfi
  di Lothenar, è stata data da supervisionare quest’area remota,
  senza una caverna decente da occupare-una prospettiva noiosa.
  Il gruppo può avvicinare in sicurezza la creatura se stanno
  indossando le vesti dei lancieri oscuri. Vitriol aprirà una palpebra
  a metà, per chiedere, “Che c’è? Mi state portando finalmente i
  nuovi ordini?” Vitriol sta aspettando il messaggio scoperto
  nell’area 27.
  Se il gruppo cerca di raggiare il drago con ordini falsi, dovranno
  fornire una spiegazione per il fatto che non sono scritti (se gli
  ordini sono verbali). Se la loro spiegazione è esaustiva hanno il
  70% di probabilità di convincere il drago (la belva è annoiata e
  in cerca di azione). Il gruppo può far finta che il Signore
  dell’Ombra ordini Vitriol di rimpiazzare Brulefer al passo. La
  creatura raccoglierà allora l’80% del suo tesoro (e la sua
  pergamena-vedi sotto) e prenderà il volo verso la caverna di
  Brulefer. Se i due draghi si incontrano, combatteranno fino alla
  morte per il loro “assegnamento”. Il sopravvissuto inseguirà il
  gruppo tentando di distruggerlo appena possibile.
  Se il gruppo non indossa le vesti dei lancieri oscuri
  
  2 6
  Capitolo Quattro-La Torre di Gereth Minar
  Preparazione degli Incontri
  La torre è il luogo da cui Landryn Teriak governa Danegoth. Il
  Signore dell’Ombra passa molto del suo tempo studiando e
  sperimentando la Stellelfa. Da un po’ è riuscito a creare un vasto
  incantesimo nube mortale che rimane permanentemente attorno
  a Gereth Minar. La nuvola è spessa e i nuovi visitatori sono
  quindi difficili da individuare. Molte delle guardie della torre
  non si aspettano che chi la attraversi sopravviva e quindi
  prestano molta poca attenzione alla zona circostante. Tutte le
  guardie e gli ufficiali di Gereth Minar sono lancieri oscuri.
  Lanciere Oscuro (5): CA 5; G5; pf 30 ognuno; N° ATT. 1
  lancia o 1 spada; F 1d6+1 o 1d8; MV 27 (9) m; TS G5;
  ML 8; AM N; THAC0 17; PX 175 ognuno.
  Lanciere Oscuro, ufficiale: CA 4; G8; pf 65; N° ATT. 1
  spada; F 1d8+1; MV 27 (9) m; TS G8; ML  8; AM N;
  THAC0 15; PX 650.
  Fai un controllo ogni 4 ore per un Incontro Casuale usando
  la terza colonna della Tabella degli Incontri Casuali. Un risultato
  di 80 o più indica che non ci sono incontri per quel periodo. Se
  il risultato nella tabella indica “Landryn Teriak”, indica che il
  Signore dell’Ombra sta scrutando la torre, dall’area 51, attraverso
  gli apparati magici locati nelle varie stanze. Queste stanze sono
  indicate nelle tre mappe di Gereth Minar dalla lettera “D”. Se il
  gruppo è in una di queste stanze nel momento in cui questo
  risultato viene ottenuto, il Signore dell’Ombra potrebbe scoprire
  la vera identità del gruppo. Se il gruppo indossa le uniformi
  delle guardie e non agisce in modo sospetto in quel particolare
  momento, il Signore dell’Ombra non vi presterà attenzione.
  Negli altri casi, Landryn Teriak invierà un gruppo di guardie a
  investigare sui soldati “sospettosi”, oppure allarmerà le guardie
  di formare pattuglie di 6 uomini e di scacciare il gruppo dalla
  torre.
  Qualunque sia il risultato, il Signore dell’Ombra non uscirà
  dal suo laboratorio (area 51 del Livello 3, in Gereth Minar). Se le
  guardie sono sconfitte, Teriak cercherà di intralciare i movimenti
  del gruppo lanciando incantesimi attraverso gli apparti magici
  quando l’opportunità gli si presenta. Questi apparati vengono
  dettagliati nella descrizione della stanza. Usa le statistiche e gli
  incantesimi forniti di seguito per il Signore dell’Ombra, durante
  l’esplorazione di Gereth Minar da parte del gruppo.
  Landryn Teriak, il Signore dell’Ombra: CA 2; M10; pf
  36; N° ATT. 1 bastone o incantesimi; F 2d6; MV 27 (9) m;
  TS M10; ML 12; AM C; THAC0 17; PX 900.
  For 9, Int 18, Sag 16, Des 12, Cos 8, Car 4 o 14.
  Incantesimi:
  Primo livello: bloccaporta, charme, dardo incantato, disco
  levitante,  lettura del magico, luce magica*, sonno
  Secondo livello: chiavistello magico, creazione spettrale**,
  ESP*, 
  immagini 
  illusorie, 
  individuazione
  dell’invisibile**, luce persistente*, nube maleodorante,
  ragnatela
  Terzo livello: blocca persona*, chiaroveggenza, dissolvi
  magie, palla di fuoco, fulmine magico, protezione dai
  proiettili normali**, respirare sott’acqua, volare
  Quarto 
  livello: 
  charme 
  mostri, 
  metamorfosi,
  autometamorfosi, muro di fuoco, occhio dello stregone, porta
  dimensionale, scaccia maledizioni, terreno illusorio**
  
  2 7
  Capitolo Quattro-La Torre di Gereth Minar
  Quinto livello: animazione dei morti, blocca mostri**, nube
  mortale, giara magica, teletrasporto
  Nono livello: desiderio** (speciale)
  Oggetti Magici: veste di protezione CA 5, anello di protezione
  +3, anello accumulatore di incantesimi, bastone del potere,
  maschera di giada (speciale).
  Libro degli Incantesimi e Incantesimi Memorizzati: Gli
  inantesimi in grassetto sono quelli che Teriak ha memorizzato.
  Gli incantesimi seguiti dal doppio asterisco (**) provengono
  dall’anello accumulatore di incantesimi. Gli altri incantesimi sono
  disponibili nel suo libro, se il Signore dell’Ombra ha la possibilità
  di studiare nuovi incantesimi durante la notte.
  Il Signore dell’Ombra ha ottenuto il desiderio in modo
  segreto e proibito. In questa avventura lo può usare per un
  singolo scopo-per fuggire dagli attaccanti (i PG) se sconfitto nella
  sua fortezza di Gereth Minar (vedi stanza 51). Il desiderio viene
  ignorato in qualsiasi altra situazione che non sia quella per cui è
  stato fornito.
  Landryn Teriak indossa una maschera di giada magica che
  nasconde il suo volto sfigurato e modifica la sua voce. La
  maschera aumenta il Carisma da 4 a 14 e gli conferisce un’abilità
  di Individuazione dell’allineamento permanente. Il potere della
  maschera svanisce se essa viene rimossa dalla sua faccia, o con
  la morte di Teriak. La giada ha un valore di 500 mo.
  Descrizione degli Incontri
  Leggi quanto segue quando i personaggi si avvicinano a Gereth
  Minar.
  Avete viaggiato a nord della buia foresta per un bel po’ di
  tempo da quando l’avete lasciata. Il paesaggio è diventato
  più vuoto e desolato. La pista sotto i cavalli è appena
  distinguibile dalla terra spaccata e brulla intorno a voi. Qua e
  là del terreno crepato sporgono grossi massi.
  Avanti, in lontananza, vi si para di fronte una vista strana
  e ultraterrena. La strada sembra terminare in un’enorme banco
  di nebbia giallognola e malata, come una mostruosa nuvola
  legata al terreno. Ramparti di pietra sono appena visibili nella
  parte più alta del banco di nebbia, con una torre alta e stretta
  che svetta da una struttura più larga. Fra il sollevarsi e il
  turbinare dei vapori potete discernere chiaramente la forma
  di una torre annidata all’interno della nuvola.
  La nuvola giallognola ha il diametro di circa 90 metri e si estende
  per circa 24 metri. Questa nebbia è la manifestazione
  dell’incantesimo nube mortale che Landryn Teriak è riuscito a
  lanciare mediante il potere della Stellelfa. Qualsiasi creatura con
  4+1 dadi-vita o meno sia devono superare un tiro-salvezza
  contro Veleno per non morire se esposto ai vapori della nuvola;
  con 5+1 dadi-vita è concesso il tiro-salvezza con penalità -4;
  con 6 dadi-vita non ci sono penalità. Tutte le creature con più di
  6 dadi-vita subiscono 1d10 punti-ferita per ogni round di
  esposizione. E’ richiesto un solo tiro-salvezza per personaggio
  o creatura.
  Entrare in Gereth Minar
  Se i personaggi posseggono la mappa di Leaper (vedi area 24),
  assistili nel disegnare le prime parti di questo incontro. Un
  attento studio dell’area indicata con una “x” sulla mappa rivelerà
  un vecchio albero stump con una grane roccia piatta dietro di
  esso, entrambe segnati con una minuscola viverna. Lo
  spostamento della roccia rivela un tunnel che conduce a un
  passaggio nel sottosuolo. (area 29, Livello del Sottosuolo).
  Senza la mappa di Leaper i personaggi hanno il 20% di
  probabilità di notare il tronco d’albero e della roccia dall’aria
  sospetta se, e solo se, stanno esaminando il terreno a meno di
  4,5 metri dalla “x” sulla mappa di Leaper. (C’è una quantità
  notevole di tronchi d’albero e rocce intorno alla torre.)
  L’accesso mediante il cancello principale (Mappa XIII, Livello
  1)non sarà facile, e non è prudente. Una pesante saracinesca
  blocca la strada, come anche una spessa porta di ferro dietro la
  prima sotto l’effetto di un incantesimo chiavistello magico,
  l’abbattimento o altre forme di tentativi simili faranno un bel
  po’ di confusione, attirando 1d6 di lancieri oscuri. Inoltre, ci
  sono due cavalli da guerra impastoiati nel corridoio fra la
  saracinesca e la porta di ferro (usati dai messaggeri).
  La porta segreta a nord del Livello 1 è un approccio molto
  più flessibile. La porta al di là è chiusa a chiave, ma può essere
  scassinata. (La porta segreta è stata originariamente costruita
  come via di fuga in caso il cancello principale venisse catturato
  dal nemico.)
  Attorno alla torre c’è uno spazio di aria pulita. Grazie alla
  copertura della nube i personaggi saranno in grado di avvicinarsi
  alle mura senza essere visti. Nel momento dell’arrivo dei
  personaggi, tutte le finestre della torre sono chiuse e sbarrate
  dall’interno con spessi chiavistelli di metallo.
  Gereth Minar-Livello del Sottosuolo
  29.Tunnel segreto
  Al termine del tunnel, a est, vicino all’angolo giace una vipera
  in spire e pronta a colpire. La creatura avrà l’elemento sorpresa
  dalla sua parte (1-2 su 1d6). Il tunnel conduce alla porta segreta
  dell’area 30, dove parte della parete di pietra è crollata nella
  stanza.
  Vipera butterata: CA 6; DV 2*; pf 8; N° ATT. 1 morso; F
  1d4 + veleno; TS G1; ML 7; AM N; THAC0 18; PX 25.
  30.Ufficio del Carceriere
  In questa stanza, seduti ad una scrivania contro il muro est ci
  sono 6 uomini armati impegnati in una conversazione. Cinque
  di questi guerrieri indossano una maglia di ferro; spade
  rinfoderate pendono dal loro fianco. La sesta figura indossa
  una corazza di cuoio-una spada, una frusta e un grande anello
  portachiavi appeso alla cintura attorno ai fianchi.
  L’apertura della porta segreta attirerà di certo l’attenzione di
  questi guerrieri. Attualmente il carceriere sta parlando con le
  guardie di questo livello. Usa le statistiche dei lancieri oscuri
  per i cinque guerrieri in armatura.
  
  2 8
  Guardia (5): CA 5; G5; pf 30 ognuno; N° ATT. 1 lancia o 1
  spada; F 1d6+1 o 1d8; MV 27 (9) m; TS G5; ML 8; AM N;
  THAC0 17; PX 175 ognuno.
  Carceriere: CA 8; G6; pf 46; N° ATT. 1 frusta; F 1-2 o
  intrappola; MV 27 (9) m; TS G6; ML 9; AM C; THAC0 17;
  PX 275.
  For 13, Int 8, Sag 9, Des 12, Cos 16, Car 7.
  Il carceriere comincerà il suo attacco con la sua frusta lunga 9
  metri, cercando di bloccare un bersaglio cosicché le guardie
  avranno modo di colpirlo più facilmente. La vittima evita di
  essere bloccata se supera un tiro-salvezza contro Morte (con
  bonus in base al livello/dadi-vita). La parte bloccata dalla frusta
  può essere un amano o un piede. Un personaggio bloccato deve
  superare un tiro-salvezza contro Morte ogni round per liberarsi.
  Il carceriere ha una borsa da cintura con 1d20 pezzi d’oro, le
  chiavi di tutte le porte e delle celle di questo livello (compresa
  quella del cassetto della sua scrivania), e una nota con scritto:
  “Aggiungi Venla, il ladro, e Nethelar, il chierico, alla lista dei
  prigionieri”.
  Il cassetto nella scrivania contiene cibo, una fiasca di
  idromele, un sacchetto con 75 pezzi d’argento e la lista dei
  prigionieri-vivi o morti-incarcerati in questo sotterraneo da un
  anno a questa parte. Gli ultimi due nomi della lista sono Venla e
  Nethelar.
  31.Stanza da Letto del Carceriere (chiusa)
  Contro il muro ovest di questa stanza c’è un piccolo letto.
  Vicino al muro nord un tavolo e una sedia e un baule sopra
  una mensola di pietra sul muro sud.
  Attentamente nascosto fra le doghe del letto c’è una piccola borsa
  di cuoio con una pergamena per maghi con l’incantesimo
  scassinare. Il baule chiuso a chiave contiene 231 pezzi d’oro,
  547 pezzi d’argento e 597 pezzi di rame, più gemme per un valore
  totale di 322 mo.
  32.Camera di Tortura
  Macabra e diabolica, questa ampia stanza porta i distinguibili
  segni di una stanza per le torture. Manette alle pareti pendono
  dai muri lungo tutta le sezione nord. Nell’angolo nordest c’è
  una grande scatola di ferro posta sopra un tavolo. Nella
  porzione sudovest dalla stanza c’è un una piano e una ruota
  di tortura. La statua di un piccolo drago nero è posta
  nell’angolo nordovest della stanza.
  La scatola di ferro contiene vari attrezzi del mestiere.
  La porta di sudest si apre su una rampa di scale che conduce
  all’rea 36 del livello 1.
  La statua è un accessorio magico attraverso il quale Teriak
  osserva gli interrogatori. Quando Teriak scruta la torre, gli occhi
  del drago diventano rossi e la statua ruota per osservare tutta la
  stanza. La magia dell’apparecchio si distrugge se esso viene
  rimosso dal suo piedistallo. Se il Signore dell’Ombra individua
  i PG in quest’area lancerà un incantesimo sonno e darà l’allarme.
  33.Cella Grande
  Questa stanza contiene i resti, le ossa, di un certo numero di
  umanoidi. Nell’angolo sudovest giace un corpo di un
  prigioniero deceduto di recente. Il cadavere indossa una
  corazza di cuoio malridotta.
  Questo è il cadavere di un ladro che stupidamente cercò di
  rubare un’icona di valore dalla torre del chierico. Ricevette 20
  giorni di sconfinamento senza cibo e acqua per il suo gesto.
  Una ricerca del poveraccio rivelerà cinque rubini cuciti in una
  fodera (valore 165 mo).
  34.Celle Piccole (chiusa)
  Ognuna di queste celle ha una piccola porta con un piccolo
  spioncino. Le celle contengono paglia sul pavimento e uan
  singola sporgenza che funge da letto. I ratti infestano le celle.
  La cella marcata con un (*) sulla mappa ospita il corpo di un
  uomo in toga blu dalle maniche grigie. Una ravvicinata ispezione
  del corpo rivelerà che il poveraccio è morto solo da poche ore.
  La vittima è un pellegrino di qualche tipo di nome Nethelar.
  Una volta studiava con il saggio Bensarian di Kevar. Mentre
  viaggiava nelle Montagne Mengul fu catturato dagli orchetti e
  consegnato al Signore dell’Ombra affinché venisse interrogato.
  Nell’ultima settimana il povero pellegrino è stato interrogato
  senza pietà, motivo poi della sua recente morte.
  Il corpo mostra così tante ferite che un incantesimo
  resurrezione sarebbe inutile-morirebbe di nuovo entro alcuni
  minuti. Comunque, un incantesimo a buon fine di parlare con i
  morti svelerà che Nethelar ha rivelato tutto quello che sapeva a
  Landryn Teriak. La voce dello spirito dell’uomo può offrire le
  informazioni seguenti:
  • Solo Gylharen, il Re-Stregone, può usare la Stellelfa,
  sebbene, il Signore dell’Ombra creò la nube mortale solo
  per puro caso.
  • Landryn Teriak cerca di scoprire i segreti della Stellelfa per
  più di uno scopo. Sembra che il Signore dell’Ombra si
  interessato alle proprietà curative che la pietra possa avere.
  Landryn Teriak soffre di una malattia sconosciuta e
  terribile.
  • Il Signore dell’Ombra risiede nella parte più alta della torre.
  Ci si deve travestire da uno dei suoi, perché egli ha occhi
  ed orecchie dappertutto.
  • In circostanze sfavorevoli, un personaggio obbediente alla
  filosofia della legge (di allineamento Legale) può toccare
  la Stellelfa. Questo provocherà molto bene, comunque,
  deve essere evitato un prolungato contatto , in quanto i
  poteri della pietra danneggerebbero chi la usa.
  35.Stanza di Medusa
  (Chiusa e sbarrata dall’esterno)
  Un numero di statue di pietra raffiguranti persone, molte di
  loro in pose bizzarre e contorte, sono allineate lungo le pareti
  di questa stanza. Mentre vi guardate intorno, una figura
  incappucciata in nero si muove verso di voi dall’angolo sudest.
  Capitolo Quattro-La Torre di Gereth Minar
  
  2 9
  Mentre la figura si muove avanti tira indietro il cappuccio per
  rivelare la terrificante testa di una medusa dai serpenti sibilanti.
  Questa creatura usa i suoi poteri per minacciare o eseguire i
  prigionieri, ecco le posture bizzarre delle “statue.”
  Sebbene si una creatura Malvagia, Felinda, come si fa
  chiamare, coprirà il suo viso se in pericolo, pregando di non
  essere uccisa. E’ una prigioniera del Signore dell’Ombra, che la
  usa contro i prigionieri. Finché i personaggi non sono entrati,
  Felinda non è in grado di uscire perché la porta è sbarrata
  dall’esterno. In cambio della sua libertà, mostrerà ai personaggi
  una delle due uscite segrete di Gereth Minar (o quella della
  Mappa di Leaper o il passaggio segreto a nord della torre). La
  medusa indossa un paio di stivali per viaggiare e saltare. Appena
  uno dei passaggi sarà aperto tenterà di fuggire attraverso le
  nebbie velenose attorno a Gereth Minar.
  Se il gruppo rifiuta la sua offerta, disperata proporrà il suo
  aiuto al gruppo per sconfiggere Teriak, cercando di trasformarlo
  in pietra-una giusta e ben deserved fine per il suo malvagio
  catturatore. Per provare che è in buona fede, pietrificherà alcune
  delle guardie, come il gruppo prosegue, ma appena possibile,
  tenterà di scappare dalla torre. Crede che Landryn Teriak sia un
  nemico troppo pericoloso per rischiare la vita nello stupido
  tentativo di sconfiggerlo. Non si farà scrupoli nel pietrificare
  qualche personaggio se necessario per la sua fuga. Non conosce
  alcun dettaglio personale del Signore dell’Ombra.
  Il tesoro della medusa consiste in un piccolo baule con 100
  pezzi d’oro, 225 pezzi d’argento e gemme per un valore totale
  di 77 mo.
  Medusa: CA 8; DV 4**; pf 24; N° ATT. 1 morso di serpente
  + speciale; F 1d6 + veleno; MV 27 (9) m; TS G4+2; ML
  8; AM C; THAC0 16; PX 175.
  Nota: Pietrifica con lo sguardo (-4 TxC per non guardare).
  Gereth Minar-Livello 1
  (Vedi Mappa XIII)
  Tutte le guardie di Gereth Minar sono lancieri oscuri. Ci sono 12
  guardie in questo livello, in pattuglia o stazionate in qualche
  posto (compresi anche due ufficiali di servizio). La posizione
  originale delle guardie appostate è indicata da una “G” sulla
  mappa di Gereth Minar; le altre guardie sono nelle varie stanze
  o stanno pattugliando i corridoi. Il DM dovrebbe muovere queste
  guardie in accordo con gli incontri e con le azioni dei PG. Tutte
  le guardie indossano elmi e tuniche nere blasonate con l’insegna
  della viverna rossa. Ognuna di esse indossa una cotta di maglia
  sotto la tunica e portano 2d10 pezzi d’argento.
  Le guardie fuori servizio non staranno indossando l’armatura
  (CA 10). Ognuno di questi guerrieri è in libero di investigare
  ogni evento sospetto di questo livello. Due di loro sono in
  servizio proprio appena all’interno delle saracinesche del
  cancello principale. Impastoiati in questo corridoio aperto tra le
  saracinesche e il cancello principale ci sono due cavalli da guerra
  pesanti.
  36a.Corridoio per il Sotterraneo
  La scalinata a est di questo corridoio conduce giù al livello del
  sotterraneo tramite una botola sul pavimento.
  36b.Scalianta e Sala Circolare
  Delle porte lastricate di ottone conducono a questa stanza
  circolare dal soffitto a volta. Le scale portano su nell’oscurità
  del soffitto a volta, circa 12 metri più in alto. Dall’oscurità
  provengono cinguettii e risatine. Quattro statue di ferro
  rappresentanti lancieri denagothiani si trovano in altrettante
  alcove, fra le quattro porte della sala. Una porta è posta ad
  ogni punto cardinale. Sul pavimento di marmo rosso un
  mosaico compone un drago nero.
  Le scale di questa stanza conducono di sopra, all’area 46, al livello
  2 (vedi Mappa XIV). L’area che si trova a 12 metri dal pavimento
  è sotto l’effetto di in incantesimo tenebre magiche, ma gli strani
  rumori provenienti dal suo interno è un semplice incantesimo
  ventriloquio.
  Le guardie denagothiane sono magiche statue di ferro che
  si animeranno se il gruppo non indossa le uniformi della torre.
  Le statue sono in grado di individuare l’invisibile. Le statue non
  inseguiranno i PG fuori dal salone o oltre le scale.
  Il mosaico del drago nero sul pavimento è magico. Le vittime
  dell’illusione del drago nero nell’area 22 (il Tempio di Idris),
  devono effettuare un tiro-salvezza contro Incantesimi se non lo
  superano diventeranno pallidi e febbricitanti subendo una
  penalità di -2 ai tiri per colpire finché rimangono nella stanza.
  Se il gruppo si trova in questa stanza mentre il Signore
  dell’Ombra sta sondando la torre, appariranno due gialli occhi
  luminosi nell’oscurità della volta. Gli occhi possono essere
  accecati per un round con un dissolvi magie. Se il Signore
  dell’Ombra sospetta del gruppo, lancerà un incantesimo charme
  su un guerriero del gruppo, e suonerà l’allarme. Lo charme non
  si manifesterà finché la vittima non incontra il Signore
  dell’Ombra. A quel punto, egli ordinerà alla vittima di difenderlo
  dagli altri PG.
  Statua di ferro (4): CA 2; DV 4*; pf 28 ognuno; N° ATT. 2
  pugni + speciale; F 1d8/1d8+blocca arma; MV 9 (3) m;
  TS G8; ML 11; THAC0 16; PX 125 ognuno.
  Nota: Quando la si colpisce con armi ta taglio tiro-
  salvezza contro Incantesimi o l’arma resta incastrata.
  37.Cucina e Dispensa
  Due grandi forni sulla parete est dominano la stanza. Le
  scaffalature a nord e a ovest sono colme di tutti i tipi di oggetti
  da cucina:ciotole, padelle, giare, recipienti per grano e farina
  e utensili. Pendono dal soffitto molti uccelli e grandi pezzi di
  carne salata attaccati tramite uncini. L’odore di carne in
  salatura è forte.
  In ogni momento ci saranno 1-4 servi impegnati a cucinare, pulire
  o a svolgere altri lavori. Nello staff della cucina ci sono due
  uomini e due donne. Chi di loro non è presente sta dormendo
  nell’area 44. Tutti questi servi vivono nel terrore del Signore
  dell’Ombra-si rifiuteranno si aiutare i personaggi in nessun
  modo. C’è la probabilità dell’80% che uno di loro tenti di fuggire
  ad ogni incontro. Se ha successo il servo ritornerà con 1d4+2
  guardie entro 6 round. Due guardie sono di turno appena dietro
  la porta ad ovest, vicino al passaggio segreto.
  Capitolo Quattro-La Torre di Gereth Minar
  
  3 0
  38.Magazzino (chiusa)
  Barili riempiono il centro della stanza. Gli scaffali dell’angolo
  sudest della parete est tengono delle botti. Scaffali sul muro
  nord e ovest tengono sacchi.
  Alcuni barili contengono acqua, altri birra. Le botti contengono
  vino decente e i sacchi contengono farina e grano di buona
  qualità. L’intero scaffale di 3 metri della parete ovest è un
  passaggio segreto che dà su una stanza quadrata di 3 metri a
  ovest del magazzino principale. Ci sono quattro grandi barili al
  suo interno-due contro il muro nord e due su quello sud.
  Tre barili contengono vino eccellente ma il barile nell’angolo
  nordovest ha un doppio fondo (solo i tre quarti superiori
  contengono vino). La parte inferiore forma una zona separata
  che contiene 120pezzi d’oro, Se il barile viene svuotato e/o
  distrutto verrà scoperto il comparto segreto. Una piccola fessura
  vicino alla base del barile permette di inserire le monete in questo
  salvadanaio inusuale. (Il sovrintendente della torre sta
  accumulando danaro).
  39.Stanza dell’Ufficiale in Servizio
  C’è una probabilità del 65% che uno degli ufficiali in servizio
  sia presente. Se così, usa le statistiche de “Ufficiale
  Denagothiano” e modifica la descrizione includendo l’ufficiale.
  I due letti-con un baule accanto ad ognuno-giacciono contro
  la parete est. Un tavolo e due sedie si trovano contro il muro
  ovest.
  I bauli (chiusi a chiave) contengono gli oggetti personali e i vestiti.
  Inoltre, un baule contiene 229 pezzi d’argento e l’altro un sacco
  con 201 pezzi d’oro, uno scudo e una mazza.
  40.Stanza delle Guardie
  Dieci piccoli letti affollano questa stanza. In ogni momento ci
  sono 1d4+1 guardie nella stanza, staranno dormendo o giocando
  d’azzardo con dadi o carte. Sul tavolo ci sono 1d10 monete e un
  gran numero di fagioli come posta. Sotto ad ogni letto c’è un
  baule con gli oggetti personali, i vestiti e armi convenzionali
  quali pugnali, spiedi e scudi. Ogni guardia non in servizio avrà
  la sua spada a portata di mano.
  41.Ufficio del Sovrintendente
  Ad una scrivania contro il muro sud di questa stanza, uno di
  fronte all’altro, si trovano due uomini. Uno è un guerriero in
  tunica nera e l’altro indossa un veste rossa.
  Il guerriero è un ufficiale dei lancieri oscuri. L’uomo in veste
  rossa è Levy, il sovrintendente della torre. Sotto la veste indossa
  una cotta di maglia e un borsello con 2d20 pezzi d’oro. Porta
  una chiave che apre il cassetto della scrivania nella mano sinistra.
  Sebbene siano pronti al combattimento, questi due individui
  richiameranno le guardie. Dopo 3 round c’è il 40% di probabilità
  che arrivino 1d4+1 guardie dalla stanza 40.
  Levy: CA 5; G6; pf 39; N° ATT. 1 spada+1; F 1d8+1; MV
  36 (12) m; TS G6; ML 10; AM N; THAC0 17; PX 275. For
  16, Int 15, Sag 13, Des 12, Cos 14, Car 16.
  Sulla scrivania si trovano una lanterna, una boccia per
  l’inchiostro, due penne d’oca e un teschio umano. Il teschio è
  l’apparato magico per spiare. Se il Signore dell’Ombra osserva
  questa stanza mentre i PG sono all’interno e scopre che il gruppo
  è un nemico, lancerà tenebre magiche sul teschio stesso, seguito,
  il round successivo, da nube mortale. Allarmerà poi le sue guardie
  nel 
  round 
  seguente. 
  Un 
  dissolvi 
  magie
  negherà
  permanentemente la magia del teschio.
  Un cassetto chiuso a chiave nella scrivania contiene varie
  carte e note sulle guardie e i rifornimenti della torre (carne, vino,
  grano, razioni, ecc.)
  42.Camera del Sovrintendente
  Questa stanza con poca mobilia ha un letto, un armadio a
  muro e un tavolo con una sedia.
  L’armadio (chiuso a chiave) contiene vestiti, stivali, e oggetti
  personali. Un piccolo baule giace sul fondo di uno degli
  scomparti. Dentro la scatola chiusa a chiave ci sono 298 pezzi
  d’oro, 151 pezzi d’electrum e una corda. Quest’ultimo oggetto è
  un oggetto magico maledetto: corda dello strangolamento. Sebbene
  assomigli a una corda di salita, quando ordinato di compiere una
  data azione si avvolgerà attorno al del proprietario, e di altre
  1d4 creature nel raggio di 3 metri. La corda infligge 2d6 punti-
  ferita per round finché le vittime non muoiono. Ogni
  personaggio ha diritto ad un tiro-salvezza iniziale contro
  Incantesimi per evitare la corda. Un o scaccia maledizioni o un
  dissolvi magie eseguito con successo rimuove la maledizione
  temporaneamente, liberando in effetti le vittime. La corda ha
  una CA di -2 e può sopportare fino a 22 punti-ferita (dalla stessa
  creatura) prima di essere tagliata. I personaggi intrappolati sono
  incapaci di liberarsi, e non possono nemmeno pronunciare
  incantesimi.
  43.Armeria (chiusa)
  Lance, giavellotti, spade a mazze-tutte in rastrelliere separate-
  sono disposte lungo le pareti di questa stanza. Due grandi
  bauli e due alti armadi completano il contenuto di questa sala.
  Sulle rastrelliere ci sono 10 spade, 10 asce, 10 mazze, e 20 lance.
  Un armadio ospita 10 armi lunghe e altri 15 giavellotti. Un baule
  ospita 500 frecce leggere e 30 archi corti r 100 corde d’arco.
  44.Quartieri dei Servi
  Sei stuoini e sei sacchi giacciono sparsi sul pavimento di questa
  stanza. Non c’è nient’altro nella stanza e nessuna altra uscita
  visibile.
  Qualsiasi dei quattro inservienti della cucina saranno qui se non
  in servizio. Cercheranno di scappare se affrontati dai PG. Se
  Capitolo Quattro-La Torre di Gereth Minar
  
  3 1
  messi all’angolo, i servitori non offriranno resistenza. Non c’è
  nient’altro di interessante in questa stanza
  45.Il Salone (chiuso)
  Al centro del salone si trova un lungo tavolo di quercia con
  molte sedie. A nord un grande drappo da parete raffigura
  una viverna rossa in campo nero. Sotto di esso, all’interno
  della pietra è ricavato un immenso camino. Un grande baule
  di legno riccamente lavorato si trova contro il centro della
  parete ovest. Un alto armadietto di legno si trova nell’angolo
  sudest.
  L’alto armadietto (chiuso a chiave) nell’angolo sudest contiene
  un servizio da tavola di 5 pezzi completo da venti posti (3.600
  mo di valore) e due grandi terrine, placcate d’argento con
  filigrana d’oro (500 mo di valore ognuna).
  Il baule di legno lungo 3 metri è, in realtà, un sarcofago. Il
  coperchio imbottito si apre come quello di una bara. All’interno
  c’è uno scheletro avvolto in abiti vecchi e logori-la testa della
  bara è rivolta a sud.
  Quando il coperchio viene rimosso, una nebbia densa esce
  dalla bara e comincia a ricoprire il pavimento. Appena la testa
  viene scoperta gli occhi dello scheletro brillano di luce rossa.
  Chiunque veda accadere questa cosa deve superare un tiro-
  salvezza contro Incantesimi per non fuggire dalla stanza in preda
  al panico. Subito dopo la creatura esce dalla bara e avanza
  lentamente verso il personaggio più vicino (fattore movimento
  6). Sebbene sia disarmato, lo scheletro cercherà di afferrare la
  vittima al collo, se il suo tiro è sufficiente per colpire CA 2. Lo
  strangolamento causa 1d6 punti-ferita per round. La presa dello
  scheletro sulla vittima viene rilasciata solo quando la creatura
  viene distrutta o scacciata da un chierico. Lo scheletro è una
  creatura normale (1 DV), ma ingannevole grazie ai vestiti che lo
  avvolgono e da un incantesimo illusione lanciato sugli occhi. Lo
  scheletro appartiene ad un precedente ladro catturato mentre
  cercava di rubare le proprietà del Signore dell’Ombra. Landryn
  Teriak ha animato lo scheletro del ladro e l’ha posto qui a guardia
  come un macabro spirito in cerca di vendetta. Le illusioni serve
  a scoraggiare intrusi non voluti.
  La bara di legno è imbottita con tessuto dorato (valore 1.200
  mo)
  Il grande drappo sul muro nord è un magico apparato per
  spiare. Se il Signore dell’Ombra scopre il gruppo in questa
  stanza, lancerà un incantesimo ESP, seguito nel secondo round
  da una palla di fuoco. Teriak darà poi l’allarme. Un incantesimo
  dissolvi magie disabiliterà la magia del drappo per un solo round.
  Gereth Minar-Livello 2
  (Vedi Mappa XIV)
  Ci sono sei lancieri oscuri di guardia in questo livello (indicati
  con una “G” sulal Mappa XIV). Due pattugliano il parapetto
  all’esterno, due sono di stanza nei corridoi sud e nord, e due
  sono di solito fuori servizio nell’area 49. Qualsiasi combattimento
  che duri più di 6 round attirerà tutte le altre guardie di questo
  livello. Indossano tutte una corazza di maglia sotto la loro tunica
  rossa con la viverna e posseggono 1d10 pezzi d’oro.
  46.Salone d’Ingresso
  L’ingresso dalle scale sottostanti è una semplice botola su cardini.
  Non è chiusa e non ha trappole.
  Questa stanza circolare ha quattro porte, corrispondenti ai
  punti cardinali. Quattro torce appese al muro accanto ad
  ognuna porta illuminano la stanza. Nella porzione sud della
  stanza ci sono un certo numero di barili. Sul pavimento è
  inciso un grande occhio all’interno di un triangolo, al centro
  della stanza. Davanti all’uscita nord c’è una botola sul
  pavimento.
  I barili contengono acqua e olio di scarsa qualità. Qualsiasi
  tentativo di uscire dalla porta nord o sud conduce ad immediato
  confronto con le guardie nel corridoio.
  L’occhio inciso nel pavimento è un magico apparato per
  spiare. Se il Signore dell’Ombra scruta questa stanza mentre il
  gruppo si trova qui e scopre la loro identità, lance rà un
  bloccapersona e darà l’allarme il round successivo.
  Una guardia è di stanza nel corridoio vicino all’area 49 e 50 e
  una è posizionata tra l’area 47 e 48. Qualsiasi confronto nel
  corridoio nord attirerà le guardie fuori servizio dell’area 49 entro
  3 round. La botola davanti alla porta nord si apre su una volata
  di scale che conducono giù all’area 36b al Livello 1.
  47.L’Altare
  Contro la parete nord c’è quanto più può assomigliare ad un
  altare fatto di alabastro. Uno spesso telo nero è parzialmente
  drappeggiato su questo altare. Sul telo ci sono due candele
  spente poste su due candelabri dorati e un incensiere pieno
  di un incenso aspro. Appeso al muro dietro l’altare c’è una
  tappezzeria che porta l’immagine di un drago nero su sfondo
  marrone. Contro il muro sud c’è un piccolo letto. Accanto ad
  esso un baule.
  Alla base dell’altare c’è una piccola porzione mobile della pietra.
  La porzione può essere premuta nell’altare-questa sezione apre
  un pannello nel muro dietro la tappezzeria del drago nero. Se la
  tappezzeria viene rimossa i personaggi troveranno uno scrigno
  nel recesso del muro. Questo scrigno chiuso a chiave contiene:
  una pozione di invisibilità, un’altra di guarigione, una pergamena
  per sacerdoti con l’incantesimo cura ferite gravi.
  Alla base dell’altare ci sono una serie due piccole feritoie.
  L’altare è cavo e contiene sette cobra sputanti. Le feritoie sono
  sufficientemente larghe per permette ai cobra di emergere, ma i
  serpenti verranno fuori solo se i personaggi cercheranno di
  distruggere l’altare, o se Kurda, il loro padrone, li controlla con
  un incantesimo incantare i serpenti (vedi l’area 51, più avanti).
  Una volta fuori dall’altare i serpenti attaccheranno il personaggio
  più vicino. Se i PG avranno lasciato la stanza dell’altare, i cobra
  si avventureranno nei corridoi.
  Le candele nere sono poste su due candelabri dorati, del
  valore di 50 mo ognuno. Il baule chiuso a chiave accanto al letto
  contiene due vesti clericali (con le insegne del drago nero),
  bracciali, stivali, e altri oggetti personali. Sul fondo del baule c’è
  un sacco con 1.375 pezzi d’oro.
  L’incensiere è un magico apparato per spiare. Quando il
  Signore dell’Ombra scruta la torre, un’immagine della maschera
  di giada verde di Landryn Teriak apparirà silenziosa nel mezzo
  Capitolo Quattro-La Torre di Gereth Minar
  
  3 2
  dei fumi dell’incensiere, studiando i personaggi in silenzio. I
  PG non noteranno l’immagine a meno che no stiano guardando
  in direzione dell’incensiere. Se il gruppo è in questa stanza
  quando il Signore dell’Ombra scruta l’area, invierà i suoi seguaci,
  Kurda (vedi area 51) per lanciare un incantesimo incantare i
  serpenti. Kurda arriverà lì e avrà i sette cobra pronti per attaccare
  i personaggi. Nel round successivo, il Signore dell’Ombra darà
  l’allarme. E’ sufficiente un incantesimo dissolvi magie per negare
  gli effetti dell’incensiere; un altro dissolvi magie sarà necessario
  per cancellare l’effetto dell’incantare serpenti.
  48.Stanza da Letto del Signore dell’Ombra
  Un grande letto a baldacchino occupa gran parte di questa
  stanza, la testiera è appoggiata al muro nord, al centro della
  parete. Sulla testiera è intarsiata una viverna rossa. Nell’angolo
  sudest c’è un grande armadio a muro alto quasi fino al soffitto.
  Accanto alla porta c’è una scrivania contro la parete ovest.
  Nell’angolo nordovest c’è un baule sopra un tavolo di legno.
  L’armadio di legno è chiuso a chiave. All’interno sono appesi
  diversi abiti neri simili a quelli indossati da un mago. Un piccol
  scrigno si trova sul fondo dell’armadio e contiene bende, forbici,
  una bottiglia con residui di una pozione di guarigione-non
  abbastanza per curare, e una bottiglia di acido.
  Sul retro dell’armadio c’è una tenda. Dietro la tenda si trova
  uno specchio intrappola anime. Chiunque guardi direttamente
  nello specchio deve superare un tiro-salvezza contro Incantesimi
  per non essere immediatamente assorbito dallo specchio,
  equipaggiamento e tutto! L’apparato può contenere fino a
  quindici vittime.
  Finché intrappolate le creature sono incapaci di fare nulla
  tranne che parlare con coloro al di fuori dello specchio. Se lo
  specchio viene frantumato, tutte le vittime vengono rilasciate.
  Il baule chiuso a chiave nell’angolo nordest contiene 2.893
  pezzi d’oro, 671 pezzi d’electrum. C’è anche una piccola scatola
  con gli intarsi interni in avorio (valore 40 mo). La scatola contiene
  diversi tipi di erbe e piante, sia fresche che essiccate. Molte di
  queste sono erbe di natura medicinale.
  La scrivania ha un cassetto con serratura. All’interno c’è il
  materiale per scrivere e un libro nero. La copertina all’interno è
  una pergamena maledetta. Qualsiasi mago che fallisca un tiro-
  salvezza contro Incantesimi dopo aver guardato la pergamena
  diventerà cieco. La cecità dura finché non rimossa da un
  incantesimo scaccia maledizioni.
  Il libro è sia un diario che in registro di patologie mediche
  contenenti annotazioni scritte da Landryn Teriak stesso. La
  scrittura è in stile molto arcaico rispetto alla lingua comune, ma
  è ancora leggibile. Le annotazioni raccontano di una terribile
  malattia di decomposizione che affligge il corpo dello stregone.
  Soffrì intensi disagi e dolori praticamente in ogni momento. Una
  delle ultime note racconta di un tentativo fallito per trovare una
  cura usando la “stella.” L’ultima nota indizia sulla possibilità di
  assicurarsi un nuovo corpo in cui abitare.
  Le bende, la pozione, e l’acido sono i resti dei trattamenti
  giornalieri di Teriak per la sua malattia di decomposizione.
  49.Caserme
  Qui si trovano due lancieri oscuri fuori servizio se i PG non
  hanno causato gran disturbo nel Livello 2 da attirarli fuori dalla
  stanza. I lancieri oscuri fuori servizio sono armati ma non
  indossano armatura (CA 10).
  Gran parte dello spazio di questa stanza è occupato da sei
  stretti letti, ognuno col suo cassettone sottostante. Sulle
  rastrelliere lungo le pareti ci sono spade, scudi e lance.
  Un saccheggio completo della stanza farà raccogliere un tesoro
  di 100-400 (1d4x100) pezzi d’argento, 100-400 (1d4x100) pezzi di
  electrum e 3-60 (1d10x3) pezzi d’oro. Il resto del bottino consiste
  in vestiti, oggetti personali e 12 di ognuna delle armi menzionate
  prima. Inoltre ci sono due custodie per frecce: 200 quadrelli per
  balestra e 150 frecce leggere. Sotto ogni letto, avvolte in uno
  straccio oliato, ci sono una balestra e un arco corto.
  50.Sala delle Udienze
  Nel mezzo della parete ovest si trova un elaborato camino
  fiancheggiato da effige intagliate di viverna che formano i
  lati della cappa. Sopra il camino è appeso un arazzo
  rappresentante una viverna rossa all’interno di un pentacolo.
  Alla destra del camino è appesa una grande cinghia di cuoio
  verniciato di nero, con inseriti piccoli diamanti e piccole
  borchie dorate.
  Su un basso tavolino davanti al fuoco c’è un decanter con
  del liquido ambrato e tre bicchieri. Tre grandi sedie formano
  un semicerchio attorno al focolare. Al centro della stanza c’è
  un grande tavolo con un grande piatto d’argento. Il piatto
  d’argento contiene diversi pezzi di carne fresca.
  Nell’angolo sudest una scalinata stretta e ripida conduce
  di sopra nell’oscurità del soffitto a volta, a 4,5 metri dal
  pavimento. Un argano è attaccato al muro, più o meno a metà
  della scalinata.
  Sul fianco destro della cappa di pietra c’è una piccola leva
  nascosta accessibile dalla sedia alla destra del focolaio. Tirando
  la leva si sparerà un dardo da ognuna delle bocche delle due
  viverne scolpite nella cappa. I dardi sono puntati contro la sedia
  centrale. Chiunque si trovi di fronte alla sedia (o seduto su di
  essa) deve superare una prova di Destrezza con penalità +3 per
  non subire 1d4 punti-ferita per ogni dardo. Se colpito, la vittima
  deve superare un tiro-salvezza contro Veleno per non cadere
  incosciente per 1d4 ore. Al suo risveglio la vittima avrà solo 1
  punto-ferita rimasto, a meno che non venga lanciato sulla vittima
  un incantesimo neutralizza veleno appena la vittima perde
  conoscenza. Se lanciato in tempo, l’incantesimo non solo
  rinviene la vittima, ma evita la perdita di punti-ferita a causa
  del veleno.
  Il decanter sul tavolo davanti al camino contiene dell’ottimo
  brandy.
  La scala con due di sopra a una botola di solido metallo che
  dà sull’area 51 del Livello 3. L’oscurità di quell’area è dovuta a
  un incantesimo tenebre magiche. L’argano sulla parete fa scorrere
  la botola da un lato (da est a ovest). La botola fa davvero poco
  rumore. La botola può essere aperta con l’argano, con un una
  prova di Forza con penalità +4, o da un incantesimo scassinare.
  Capitolo Quattro-La Torre di Gereth Minar
  
  3 3
  Appena la botola viene aperta, il cucciolo di Teriak scenderà
  lentamente dalla scala. La creatura è un grande orsogufo
  addomesticato che è stato reso permanentemente invisibile.
  L’apertura della porta, per la creatura significa che di sotto è
  stato preparato il cibo. L’orsogufo scenderà giù, spostando di
  lato chiunque si trovi sulla sua strada e, se non attaccato,
  camminerà verso la carne fresca sul piatto d’argento.
  Se il gruppo non è camuffato da soldati del Signore
  dell’Ombra o se iniziano ad attaccare, la creatura li attaccherà
  subito. Se i PG indossano le uniformi nere, l’orsogufo li ignorerà.
  Mentre sta mangiando, l’orsogufo permetterà a qualsiasi PG che
  indossi uniformi denagothiane di mettergli la cinghia attorno al
  collo. Il collare è magico e permette al proprietario un limitato
  controllo su qualsiasi creatura di intelligenza animale legata al
  collare. Finché i personaggi tengono l’orsogufo per il guinzaglio,
  la creatura eseguirà semplici ordini. L’orsogufo eseguirà gli ordini
  sempre nella maniera più semplice per una creatura di
  quell’intelligenza e di quel temperamento. Per esempio: ordinare
  alla creatura di aprire una porta porterà alla conseguenza che
  l’orsogufo cercherà di sfondarla passandoci attraverso. I diamanti
  e le borchie d’oro del collare valgono un totale di 800 mo. Il
  collare perderà i suoi poteri magici se i diamanti e le borchie
  vengono rimosse.
  Orsogufo: CA 5; DV 5; pf 40; N° ATT. 2 artigli/1 morso; F
  1d8/1d8/1d8;  MV 36 (12) m; TS G3; ML 9; AM C; THAC0
  15; PX 175.
  Nota: Se colpisce con tutti e due artigli esegue una presa
  che causa 2d8 pf ogni round automaticamente.
  Gereth Minar-Livello 3
  (Vedi Mappa XIV)
  51.Camera del Signore dell’Ombra
  IMPORTANTE! Questo incontro è complesso, e si può svolgere in due
  modi differenti, a seconda di come si sono comportati i PG in Gereth
  Minar. Leggi l’intera descrizione dell’incontro prima di giocarlo.
  Dietro la botola di metallo (vedi l’area 50 del livello 2) c’è una
  lunga scalinata che conduce verso l’alto. La scala conduce nella
  stanza più alta della torre, il laboratorio privato del Signore
  dell’Ombra. C’è una seconda botola in cima alla scalinata, ma
  questa botola è aperta.
  Sorpresa
  1. Se i PG sono arrivati fino a qui senza provocare l’allarme,
  senza essere stati individuati dai nemici come spie, e senza aver
  combattuto con l’orsogufo dell’area 50, sorprenderanno
  automaticamente il Signore dell’Ombra (se lo sono guadagnato!)
  2. Se i PG non sono stati individuati come nemici dai dispositivi
  spia del Livello2 e non hanno combattuto con l’orsogufo, hanno
  le normali probabilità di sorprendere il Signore dell’Ombra.
  3. Se sono stati individuati come nemici dai dispositivi spia del
  Livello 2 o hanno combattuto contro l’orsogufo, non hanno
  possibilità di soprendere il Signore dell’Ombra.
  Nota che i PG non vengono individuati come nemici dai
  dispositivi spia se indossano le uniformi denagothiane nel
  momento in cui il dispositivo viene usato. (Il Signore dell’Ombra
  presterà poca attenzione se il gruppo è individuato dai dispositivi
  spia del Livello 1-si sente minacciato solo se il gruppo viene
  individuato anche nel Livello 2.)
  Se i PG sorprendono il Signore dell’Ombra, leggi ai giocatori
  la Descrizione Vera dell’area 51. Se il Signore dell’Ombra
  sorprende i PG, leggi ai giocatori la Descrizione Falsa che include
  gli effetti degli incantesimi creazione spettrale e terreno illusorio
  pronunciati dal Signore dell’Ombra. Se entrambe le parti sono
  sorprese leggi la Descrizione Vera. Se nessuna delle due parti è
  sorpresa, leggi la Descrizione Falsa.
  Descrizione Vera
  Mentre salite le scale, potete vedere molte luci guizzare sul
  soffitto della stanza di sopra. C’è un forte odore di zolfo
  nell’aria. La scala conduce in una sala ottagonale molto
  grande. Su ognuna delle otto pareti c’è una finestra tonda
  chiusa da pesanti scuri di metallo. Quella sud, comunque, è
  aperta.
  Ci sono tre persone nella stanza e un animale. Una guardia
  in luccicante armatura e un uomo calvo in veste marrone si
  trovano vicino alla parete sudest. Una figura incappucciata
  in una veste nera si trova vicino alla parete sud. Al suo fianco
  c’è un enorme lupo nero.
  Contro la parete nord, sud, est ed ovest della sala c’è un
  tavolo da lavoro. Nel mezzo del tavolo sud vedete posta su
  un cuscino una brillante pietra blu racchiusa da una grande
  copertura di vetro. Gli altri tavoli sono coperti di bottiglie ,
  fiasche, piatti di bilancia, imbuti e altre cose comuni in un
  laboratorio alchemico. Qui e là ci sono scatole e piccoli bauli.
  La figura incappucciata in nero è Landryn Teriak, il Signore
  dell’Ombra. La creatura accovacciata al suo fianco è Pyrokloris,
  il suo mastino infernale.
  La guardia è Gevren, Il comandante dell’esercito di Teriak e
  al momento la sua guardia del corpo. Indossa una armatura di
  piastre +1 e una spada +1. Attorno al collo porta il simbolo della
  viverna rossa fatta di rubini (valore 311 mo).
  La figura calva è Kurda, l’alto chierico di Idris e il consigliere
  principale di Teriak. Indossa una corazza di maglia +3 sotto la
  veste, un anello per camminare sull’acqua alla mano sinistra, e
  combatte con una fionda +1. La sua borsa da cintura contiene
  2d10 pezzi d’oro e il simbolo del drago nero (valore 35 mo). Se
  Kurda è stato catturato o ucciso dal gruppo in precedenza,
  toglietelo dalla descrizione dell’incontro.)
  Gevren: CA 1; G7; pf 47; N° ATT. 1 spada+1; F 1d8+1;
  MV 27 (9) m; TS G7; ML 10; AM N; THAC0 15; PX 450.
  For 17, Int 16, Sag 14, Des 15, Cos 13, Car 13.
  Kurda, chierico di Idris: CA 2; C7; pf 49; N° ATT. 1
  fionda+1 o mazza o incantesimi; F 1d4+2 o 1d6; MV 27
  (9) m; TS C7; ML 8; AM C; THAC0 17; PX 450.
  For 13, Int 15, Sag 17, Des 12, Cos 16, Car 15.
  Capitolo Quattro-La Torre di Gereth Minar
  
  3 4
  Incantesimi:
  Primo livello: infliggi ferite leggere*, tenebre magiche*,
  incantesimo del terrore*
  Secondo livello: infliggi maledizione, incantare i serpenti
  Terzo livello: incantesimo del colpire, parlare con i morti*
  Mastino infernale: CA 4; DV 6*; pf 40; N° ATT. 1 morso o
  1 soffio; F 1d6 o 6d6; MV 36 (12) m; TS G6; AM C; THAC0
  14; PX 1.250.
  Descrizione Falsa
  Le scale danno su una vasta sala illuminata da torce, un
  quadrato di 33 metri per lato e alta 9 metri. Al centro, un
  drago nero sbatte le ali e vi osserva con occhi malevoli.
  Vicino al drago, alla sua sinistra, c’è una sfera nera di 9
  metri di diametro-un incantesimo tenebre magiche. C’è una
  distanza di 9 metri tra il bordo più a sud della sfera di tenebre
  magiche ed il muro sud.
  Non si vede nient’altro. La stanza è completamente vuota.
  Siete soli con il drago.
  L’illusione fa sembrare che il Livello 3 abbia le stesse dimensioni
  della parte coperta del Livello 2, ma con una sola vasta sala,
  invece che le diverse stanze del Livello 2. L’illusione del drago
  si trova in effetti nel quadrato marcato con il “51”; sembra stare
  nel quadrato marcato con “46” nel Livello 2. I PG si trovano nel
  quadrato con la botola; sembrano trovarsi nella stessa posizione
  della scala nella stanza 50.
  Tutti gli avversari dei personaggi si trovano in effetti nella
  stessa posizione fornita nella Descrizione Vera, ma sono nascosti
  alla vista dei PG dall’illusione del drago e dall’incantesimo tenebre
  magiche. Le tenebre magiche sono usate per nascondere la Stellelfa
  sul tavolo sud.
  Svolgi l’illusione come se fosse vera, finché il drago non
  subisce danno; allora entrambe le illusioni vengono dissolte e i
  PG possono vedere il Livello 3 per quello che realmente è.
  L’incantesimo tenebre magiche non è un’illusione e non verrà
  dissolto quando lo sono le illusioni.
  Ricorda di applicare gli effetti della maledizione del drago (-2
  sul tiro per colpire e sui tiri-salvezza) per qualsiasi personaggio
  affetto dalla trappola del Tempio di Idris (area 22d) per tutto il
  tempo in cui l’illusione permane.
  Tattiche dei Malvagi. Gevren cercherà di bloccare qualsiasi
  attacco fisico diretto verso il Signore dell’Ombra. Pyrokloris lo
  aiuterà in questo compito. Kurda lancerà incantesimo del colpire
  e incantesimo del terrore dopo essersi posizionato tra i personaggi
  e la Stellelfa. Lancerà l’incantesimo tenebre magiche sulla stella
  (se non lo ha già fatto prima dell’arrivo dei personaggi).
  Finché Landryn Teriak rimane fuori dalla portata degli
  attacchi fisici del gruppo, userà il suo bastone del potere e gli
  incantesimi rimanenti contro i PG. Lancerà prima blocca persona,
  e poi il potere di telecinesi del bastone per ostacolare i lanciatori
  di incantesimi. Userà le palle di fuoco e i fulmini solo se sicuro di
  non colpire i suoi seguaci.
  Se i PG catturano la Stellelfa. Se un PG di allineamento Buono
  riesce a prendere la Stellelfa, il guppo otterrà diversi vantaggi
  nel combattimento:
  1. La persona che tiene la Stellelfa può guarire due personaggi
  feriti, fino al punto di far risorgere un personaggio morto. Il
  personaggio guarito torna in vita con tutti i punti-ferita originali
  (è necessario comunque il tiro per lo choc corporeo e si subisce
  la perdita di un punto di costituzione), pronto per combattere
  ancora. La stella funzionerà in questo modo solo due volte (un
  massimo di due personaggi) e deve essere maneggiata da un
  personaggio di allineamento Buono.
  2. Qualsiasi illusione lanciata dal Signore dell’Ombra o dai suoi
  tirapiedi nella stanza viene immediatamente dissolta.
  3. I seguaci del Signore dell’Ombra e il suo animale devo superare
  subito un controllo sul Morale per non fuggire immediatamente.
  Se hanno successo il loro Morale è ridotto di 3 punti.
  4. I PG affetti dalla maledizione
  dell’area 22d sono
  immediatamente curati e la maledizione scacciata.
  5. Gli effetti della nube mortale attorno alla torre sono dissolti
  immediatamente.
  Il Signore dell’Ombra Fugge. E’ importante per il seguito
  dell’avventura che il Signore dell’Ombra sopravviva a questo
  incontro e fugga se sconfitto.
  Se il Signore dell’Ombra è in pericolo di morte o di cattura,
  userà l’incantesimo desiderio per teletrasportarsi fuori da Gereth
  Minar in un posto sicuro nella Grande Foresta di Geffron (vedi
  avventura Due) Indipendentemente dall’esito di questo incontro,
  Landryn Teriak abbandonerà Gereth Minar e si muoverà in
  Essuria la regione orientale di Denagoth, in quanto crede che il
  suo vecchio quartier generale di Gereth Minar non sia
  sufficientemente sicuro.
  Contenuto dei Tavoli. Tutti i tavoli sono pieni di bottiglie di
  sostanze chimiche, ciotole, e attrezzi da mistura. Sono stati usati
  nel futile tentativo di trovare una cura per la malattia del Signore
  dell’Ombra. I tavoli a est e nord hanno un tesori importanti per
  proprio conto.
  Sul tavolo est , un piccolo scrigno contiene un cristallo che può
  essere usato per osservare le aree che hanno un dispositivo spia.
  Il cristallo funziona solo in Gereth Minar.
  Un baule chiuso a chiave è posto al centro del tavolo nord.
  All’interno ci sono 3098 pezzi d’oro, 6.198 pezzi d’argento e 5.376
  pezzi di rame. Sotto il baule, nel tavolo stesso, c’è uno spazio
  vuoto ben nascosto sotto un’area di 30 cm di lato della superficie
  del tavolo. Premendo il pannello la sezione si muove verso l’alto
  su cardini. Qui giace un piccolo scatola d’argento intarsiato
  (valore 200 mo). All’interno della scatola c’è una corona di oro e
  rubini, valore 1.700 mo.
  Il tavolo ovest contiene solo equipaggiamento da laboratorio.
  Il solo tesoro sul tavolo sud è la Stellelfa stessa.
  Capitolo Quattro-La Torre di Gereth Minar
  
  3 5
  Epilogo
  Se i PG sono sconfitti. I PG catturati verranno rinchiusi nelle
  celle del sotterraneo, e il loro equipaggiamento immagazzinato
  nell’area 31. Permetti al gruppo una ragionevole probabilità di
  fuga, o permettere a Sean il Cacciatore (la spia in Geron) di
  infiltrarsi nella torre e liberare i PG. Dirà di essersi sentito in
  colpa per non aver aiutato di più il gruppo.
  Se i PG sono Vittoriosi. Gli eserciti e i seguaci del Signore
  dell’Ombra si disperderanno, terminando la minaccia militare
  contro Wendar. Un grato Re-Stregone offrirà ad ogni membro
  del gruppo il titolo di barone o baronessa e un dominio che
  copra 1-2 esagoni ognuno (sulla Mappa VII), nelle pianure e
  foreste che confinano con le Terre Selvagge Settentrionali. Il re
  pagherà anche la ricompensa promessa dall’agente thyatiano.
  Fallimento nel Recupero della Stellelfa. Senza la stella Wendar
  cadrà nelle mani dell’invasore. Gylharen incontrerà i membri
  del gruppo, e gli chiederà di preparare una seconda spedizione
  per recuperare la stella. Il Re-Stregone rimarrà in Wendar
  cercando di resistere il più a lungo possibile, Perfino se il reame
  è occupato dalle armate ostili, la situazione non è senza speranza
  se il Signore dell’Ombra viene sconfitto. Procedi con la Parte
  Seconda di questa avventura.
  Capitolo Quattro-La Torre di Gereth Minar
  
  3 6
  AVVENTURA DUE
  Storia di Landryn Teriak
  Landryn Teriak arrivò a Denagoth trent’anni prima di qeust’avventura.
  Vinto e deposto nel suo regno nell’est, Landryn Teriak fuggi attraverso
  le Pianure di Avien in corsa per la sua vita, perché alle calcagna del
  mago c’era un drago d’oro che ebbe grande importanza nella sua
  sconfitta.
  Alla fine il drago raggiunse il mago e lo bruciò in una terribile vampa
  di fuoco. Per due giorni il corpo del cattivo giacque sotto il sole, un
  corpo carbonizzato ed annerito. Ma il fato a volte è capriccioso e così
  avvenne che un pellegrino di passaggio, un chierico, si imbatté nei suoi
  resti. Preso da compassione il chierico lanciò un incantesimo di
  resurrezione sul cadavere, assumendo che il deceduto fosse la vittima
  di un drago malvagio.
  L’anima e la personalità del mago vennero ripristinati, ma il corpo
  era al di là di ogni recupero. Con l’inganno  Landryn Teriak uso un
  incantesimo giara magica per prendere possesso del corpo del chierico.
  Il chierico, ora intrappolato nel malato involucro di un corpo, non fu in
  grado di proteggersi e venne ucciso dagli incantesimi di Teriak.
  Raccogliendo i resti sparsi della sua vecchia forma, il malvagio essere
  proseguì il suo cammino verso ovest.
  Una volta entrato in Denagoth Landryn Teriak trovò piacevole il
  primitivo e barbarico paese, una terra in lotta per il sopravvento. Qui in
  Denagoth avrebbe potuto avere un nuovo inizio. Prima che passassero
  molti anni instaurò un nuovo regno del male.
  Le cose andarono bene per Teriak tranne che in un aspetto. Con suo
  orrore il mago scoprì che il suo nuovo copro stava lentamente
  degradandosi. Tentò di tutto per fermare il decomporsi della carne, ma
  nessun incantesimo o pozione serviva ad arrestare o a invertire la
  decomposizione del suo corpo. Il potere che lo aveva resuscitato fu per
  lui quindi una maledizione divina.
  Landryn Teriak nell’Avventura Due
  Landryn Teriak è ritornato nella sua terra natale, ai bastioni del
  male chiamati Drax Tallen. Dalla sua torre di Gereth Minar il
  Signore dell’Ombra è fuggito in Essuria nell’oscurità della sua
  antica capitale.
  Dopo aver usato il suo desiderio per fuggire da Gereth Minar
  Teriak scoprì che il deterioramento del suo corpo stava
  aumentando rapidamente. Troppo tardi si accorse che le potenze
  oscure dal quale ottenne l’incantesimo che generò gli effetti del
  teletrasporto, e nonostante le sue medicazioni, il suo corpo si
  stava indebolendo rapidamente.
  Poco dopo aver raggiunto Drax Tallen Landryn Teriak pagò
  il prezzo finale per i suoi atti malvagi, cadendo nell’orrida
  condizione di non morto. Ora Teriak ha abbracciato
  completamente l’oscurità così simile alla sua anima mentre vaga
  per le sale buie di Drax Tallen nella sua nuova e perfino più
  terribile forma-il Signore delle Presenze (Vedi La sezione
  Appendici).
  Landryn Teriak, comunque, non è tornato a Drax Tallen solo
  per restare un’ombra della sua stessa gloria-in questa mostruosa
  forma inumana il solo scopo dei questo essere malvagio è quello
  di pensare ad un uovo stratagemma di conquista. Il Signore delle
  Presenze cerca il dominio sul regno dei non morti così che possa
  far sorgere una legione di seguaci non viventi per svolgere i
  suoi voleri.
  Per questo fine il Signore delle Presenze necessita di un
  antico artefatto, una bacchetta magica di un potere immenso.
  Il Nero Bastone, una bacchetta del dominio dei non morti (vedi
  Appendice Nuovi Oggetti Magici), è andato perduto per ere e
  la sua esistenza è ormai rimossa dalle memorie di molti uomini.
  Ma Teriak sa che esiste ancora e la lussuria per il suo potere
  forma la premessa per questa avventura.
  Il Signore delle Presenze comincia la sua ricerca del Nero
  Bastone con Bensarian, il Saggio di Wendar. All’inizio i suoi
  servitori tengono il saggio eremita sotto assedio nelle Colline
  Kevar.
  Landryn Teriak, Signore delle Presenze: CA 2; DV
  10*****; pf 80; N° ATT. 1 tocco + speciale o incantesimi;
  F 2d6 + risucchio di energia; MV 36 (9) m; TS M10; ML
  12; AM C; THAC0 10; PX 3.000.
  For 17, Int 18, Sag 14, Des 15, Cos na, Car n/a.
  Note: Immune al sonno, allo charme, agli incantesimi che
  bloccano e che influenzano la mente.
  Incantesimi:
  Primo livello: blocca porta, charme, dardo incantato, disco
  levitante, lettura del magico, luce magica*, sonno
  Secondo livello: chiavistello magico*, creazione spettrale,
  ESP*, immagini illusorie, invisibilità, luce persistente,
  ragnatela
  Terzo livello: blocca persona*, chiaroveggenza, dissolvi
  magie, palla di fuoco, volare, fulmine magico, protezione dai
  proiettili normali, respirare sott’acqua
  Quarto livello: autometamorfosi, charme mostri, porta
  dimensionale, metamorfosi, muro di fuoco, occhi dello
  stregone, scaccia maledizioni*, terreno illusorio
  Quinto livello: animazione dei morti, blocca mostri*, nube
  mortale, giara magica, teletrasporto
  Se la Stellelfa si trova ancora in possesso di Teriak all’inizio
  dell’Avventura Due, non sarà in grado di usarla in alcun modo
  contro i PG. La magia della Stellelfa e legata alla preservazione
  della vita, e la gemma aveva valore per Teriak solo finché egli
  era ancora una forma umana vivente. Ora che è diventata una
  creatura non morta, la Stellelfa gli è inutile. La sua magia può
  ancora essere usata dai PG, se se ne impossessano.
  Maggiori informazioni sono disponibili nell’Appendice
  Signore delle Presenze.
  Cominciare l’Avventura Due
  Le circostanze sotto il quale questa parte di avventura comincia
  dipende dal fatto che i PG abbiano recuperato la Stellelfa o meno
  (vedi l’Epilogo del capitolo precedente). Indipendentemente dal
  fatto che i PG abbino avuto successo, Re Gylharen chiederà ai
  PG di continuare a combattere contro Landryn Teriak. (La
  distruzione di Teriak sarà ancora più importante se i PG non
  hanno recuperato la Stellelfa, perché l’esercito malvagio invaderà
  Wendar.)
  Il gruppo dovrà cercare il luogo dove l’oscuro si è rifugiato.
  King Gylaren sospetta che Landryn Teriak sia andato in Essuria.
  In particolare sei i PG non sono riusciti a recuperare la
  Stellelfa, il gruppo deve cercare di ritrovarla di nuovo, e
  finalmente sconfiggere l’oscuro per mandare in rotta
  permanentemente le sue orde. L’Avventura Due inizia mentre il
  gruppo si sta incontrando con Gylharen.
  
  3 7
  Capitolo Cinque-Verso le Colline Kevar
  Preparazione degli Incontri
  Prima della partenza del gruppo per la loro seconda missione
  in Denagoth, Re Gylharen convocherà il gruppo un’altra volta.
  Leggi quanto di seguito nel riquadro di testo.
  Amici mie, ho richiesto la vostra presenza qui per richiedervi
  un’indagine per mio conto…
  Conoscete le Colline di Kevar a est di qui. Formano il
  nostro confine orientale, ma queste colline sono anche la casa
  del grande saggio di Wendar, Bensarian. Il saggio vive isolato,
  completamente recluso, e raramente riceve visitatori dalle
  pianure.
  Nelle ultime cinque notti gli esploratori orientali hanno
  visto strani bagliori ultraterrene nelle vicinanze della dimore
  del saggio. Questi bagliori sono stati collegati al bagliore
  dell’esplosione di fulmini e non siamo ancora nella stagione
  delle tempeste.
  Temo per la sicurezza del nostro grande saggio e vi chiedo
  di dirigervi alle Colline di Kevar per indagare sulle sue
  condizioni. So che avete servito Wendar in precedenza, e con
  coraggio. Ma sono convinto che solo voi siete in grado di
  svolgere questa missione. Già temo il peggio. Se troverete il
  saggio e lo proteggerete sarà ancora una volta ampiamente
  in debito verso di voi.
  I personaggi possono fare uso di fino a 10 cavalli da guerra, (a
  scelta tra leggeri, medi o pesanti), provviste e qualsiasi
  equipaggiamento non magico dall’arsenale di Wendar. Gli verrà
  anche consegnata una gabbia con due piccioni viaggiatori,
  ognuno equipaggiato con un laccio porta messaggio ad una delle
  zampe (i volatili torneranno da Gylharen).
  Il gruppo non dovrebbe avere difficoltà ad individuare il
  sentiero che conduce verso le colline e più avanti verso la caverna
  del saggio. Se necessario, una guida indicherà sulla mappa il
  luogo dove la dimora del saggio dovrebbe trovarsi.
  Quando il gruppo raggiunge la landa collinosa, controlla 1
  volta al giorno e una 1 volta la notte per incontri/eventi casuali
  usando la quarta colonna nella Tabella degli Incontri Casuali.
  Un punteggio di 80% o superiore indica che non avvengono
  incontri.
  Descrizione degli Incontri
  52. Dimora di Bensarian
  Avete seguito lo stretto sentiero attraverso le Colline Kevar
  per diversi giorni. I pendii vi hanno condotto fino a un’altezza
  di circa 1.000 metri sopra il livello delle pianure a ovest. Mentre
  vi accingete a cavalcare ancora più in alta quota, la foresta
  comincia a farsi pressante sul sentiero.
  Ad un certo punto arrivate su un piccolo altipiano
  stepposo al di sopra delle pianure di Wendar. Proprio davanti
  a voi, 15 metri dall’apparente fine del sentiero, si trova l’entrata
  di una caverna posta contro il fianco della collina. L’apertura
  è alta quasi 2 metri e larga 1,5 metri, e chiusa da due
  saracinesche dall’aria robusta che sono state costruite proprio
  dentro la roccia.
  Ad una ravvicinata ispezione è evidente che le
  saracinesche sono sbarrato dall’interno da due catenacci
  scorrevoli con lucchetto. Sebbene ancora salde, le saracinesche
  hanno subito danni da un ovvio tentativo di sfondamento.
  Ci sono una serie di impronte molto grandi simili ad artigli
  sul terreno smosso davanti alla caverna.
  Il danno alle saracinesche e le impronte di artiglio sul terreno
  sono state provocate da due viverne. Le due creature sono state
  inviate dal Signore delle Presenze per avere ragione di Bensarian.
  Hanno condotto raid notturni contro la sua dimora. Il saggio si
  è difeso dagli attacchi con creazioni spettrali potenziate lanciate da
  dietro il riparo delle saracinesche. Impavide e un po’ stupide, le
  viverne sono state piuttosto disorientate dagli effetti visivi.
  Questo, combinato con qualche incantesimo dardo incantato, è
  stato sufficiente per tenere a bada gli attaccanti, per ora. Gli
  effetti degli incantesimi sono stati visti dagli esploratori
  wendariani più a ovest.
  I personaggi possono far uscire Bensarian semplicemente
  chiamandolo, al quale una voce anziana chiederà a voce alta
  dall’interno della caverna, “Quanto costano i calzoni grigi?” Se
  il gruppo risponde “Non molto, a meno che la trama non sia
  dorata!” il saggio verrà all’ingresso. Se il gruppo, per qualche
  ragione, non è in grado di rispondere correttamente, sarà
  sufficiente una ragionevole spiegazione dei loro scopi e della
  loro identità come agenti di Wendar. Il saggio uscirà da una porta
  15 metri dietro le saracinesche alla fine del passaggio della
  caverna.
  Dietro la porta c’è la caverna di Bensarian grande 12 x 12
  metri. L’abitazione consiste in un grande focolare al centro, un
  tavolo con due sedie, un letto, un tavolo da alchimista e due
  grandi bauli. Sul tavolo ci sono mortai e pestelli, scaglie, funnels,
  fiale per pozioni, piccoli bracieri e giare assortite. Numerosi
  scaffali sulle pareti della caverna ospitano libri, icone, collezioni,
  cibo e vasi.
  Dopo una breve introduzione Bensarian inviterà il gruppo
  nella sua caverna dopo aver chiuso le saracinesche e la porta
  interna. Offrirà ai personaggi cibo e vino, mentre li inviterà a
  mettersi comodi. I cavalli possono essere ospitati al sicuro nel
  passaggio della caverna. Se è giorno inoltrato il saggio chiuderà
  a chiave le saracinesche e comincerà a rivolgersi ai personaggi.
  Altrimenti attenderà fino al calar della sera per parlare con loro,
  apparentemente in uno stato di profonda meditazione.
  Bene amici miei, siete arrivati davvero in tempo! Per molte
  notti sono stato sotto l’assedio di due creature alate-credo
  siano viverne. Raramente queste bestie mostrano un interesse
  tanto assiduo per una sola cosa. Sono, temo, servitori di un
  nemico più grande. Un nemico demoniaco che dimore molto
  a nord. Alcuni di voi forse conoscono il malvagio. Egli, o esso,
  è conosciuto col nome di Signore dell’Ombra, un mago
  malvagio che è recentemente asceso al potere nella terre di
  Denagoth. Solo uno come lui può comandare i terrori alati…
  Sono ben addestrato nell’arte della divinazione. Ho visto
  le sue malvagie gesta scritte nelle stelle.
  Anni fa il Signore dell’Ombra aveva un altro nome, anche
  se il suo spirito è sempre stato malvagio. In gioventù, il Signore
  dell’Ombra era chiamato Landryn Teriak ed era un principe
  di Essuria, il fratello più giovane di Re Vespen. Per generazioni
  la casata di Teriak ha governato l’antico regno con non poca
  virtù di saggezza.
  
  3 8
  Al tempo di Vespen il regno era in declino, Vespen era un
  guerriero coraggioso, ma mancava di alcune qualità che un
  re deve avere. Il principe Landryn, con alcune ragioni, pensava
  di essere più adatto a governare. Il principe Landryn, mago
  per vocazione, odiava e invidiava suo fratello, ma egli era
  così astuto che nessuno sospettò di lui fino al momento in
  cui colpì.
  Accadde l’impensabile-il re morì. Ufficialmente venne
  descritta come una malattia improvvisa, ma molti
  sospettarono un gioco sporco. Nonostante ciò, Landryn  prese
  il posto di suo fratello come re. Una volta che Landryn fu al
  trono, molti scelsero saggiamente di restare in silenzio, non
  esponendo i propri oscuri sospetti.
  Re Landryn instaurò il centro del suo potere a est della
  Grande Foresta di Geffron. Teriak sostenne il suo ombroso
  regime attraverso una insidiosa combinazione di magia nera
  e terrore blatant. L’Essuria passò un periodo di tale oscurità
  che pochi altri regni avevano mai conosciuto prima. Landryn
  pensava che tale impietoso terrore avrebbe reso il suo regno
  sia rispettabile che temuto da tutti quelli che lo conoscevano.
  Mai fu concepita follia più grande.
  La reputazione dell’Essuria arrivò così in basso e divenne
  così corrotta che un grande clan di barbari marciò contro Drax
  Tallen. Un guerriero forte e virtuoso, Henadin, si mise a capo
  di queste armate in una crociata contro il malvagio. Due draghi
  d’oro accompagnarono Henadin e i suoi guerrieri nella loro
  marcia verso ovest.
  La battaglia infuriò fuori e dentro Drax Tallen fino a che
  entrambe le forze no ebbero subito perdite considerevoli.
  Henadin stesso perì in battaglia proprio prima che la
  situazione si rivolse a favore dei virtuosi. Con la minaccia di
  una sconfitta e una morte imminente, Landryn Teriak fuggì.
  Il malvagio era quasi riuscito a fuggire che invece l’ultimo
  drago dorato lo raggiunse e lo bruciò in una vampata di fuoco
  mortale. Ma ancora, in qualche modo, questo essere malvagio
  tornò al  mondo con una stratagemma di cui ancora non sono
  a conoscenza. Queste cose sono nascoste da un’ombra troppo
  scura per essere decifrata…
  Temo che il re oscuro sia tornato al suo centro del potere
  originale. Ma in quale forma, non saprei proprio dirlo...
  La narrazione di Bensarian viene interrotta da un terribile grido
  e da forti rumori di rottura provenienti dal di fuori della caverna.
  Oltre al nervoso nitrire dei cavalli nel passaggio, i personaggi
  sentiranno un terribile voce gutturale:
  “Avanti Bensarian! Non ti accorgi quando ti si chiama! Vieni!
  Mostrati, vecchio, e guardami!”
  Dopo questo il saggio esce dalla caverna e cammina lungo il
  passaggio verso le saracinesche chiuse. La voce sinistra parla di
  nuovo:
  “Oh si, sei qui, venerabile saggio di Wendar. Osservami bene,
  sangue elfico-sono venuto per ciò che fu perso molto tempo
  fa. Sai bene di cosa parlo così non sprecherò fiato. Avanti
  Bensarian, dammi la tua risposta.”
  Chi pone questa richiesta è uno spettro in compagnia di due
  viverne. Lo spettro sta cavalcando una delle due creature alate.
  Lo spettro e le viverne attenderanno qualche momento, in
  attesa della risposta di Bensarian. Il saggio, naturalmente, gli
  dirà di andarsene. Poi le creature attaccheranno cercando di
  abbattere le saracinesche. Il cancello di ferro riesce a sostenere
  fino a 80 punti-danno strutturale, prima di cedere. Bensarian,
  sebbene piuttosto vecchio e fragile, chiederà aiuto ai personaggi.
  Viverna (2): CA 3; DV 7*; pf 35 ognuno; N° ATT. 1 morso/
  1 pungiglione; F 2d8/1d6 + veleno (TS per non morire);
  MV 27 (9) m, Vo 72 (24) m; TS G4; ML 9; AM C; THAC0
  13; PX 850 ognuno.
  Spettro: CA 5; DV 3*; pf 18; N° ATT. 1; F Risucchio di
  energia; MV 27 (9) m; TS G3; ML 12; AM C; THAC0 17;
  PX 50.
  Nota: Immune a sonno, charme, incantesimi che bloccano e
  influiscono la mente e veleno.
  Bensarian: CA 8; M3; pf 10; N° ATT. 1 pugnale o
  incantesimi; F 1d4; MV 18 (6) m; TS M3; ML 11; AM L;
  THAC0 20.
  For 7, Int 17, Sag 18, Des 15, Cos 11, Car 16.
  In questa mischia Bensarian userà due dardi incantati e una
  creazione spettrale per tenere a bada le creature.
  Dopo la battaglia con le creature, Bensarian riprenderà la
  narrazione da dentro la caverna al sicuro:
  Buon combattimento, e buona vittoria, amici miei! Non ho mai visto
  la malvagia creatura a cavallo di quelle viverne prima d’ora. Credo
  che il nostro nemico stia diventando disperato se invia uno dei suoi
  servi a condurre le bestie malvagie. Come avete visto, non è
  semplicemente la mia morte che vuole. Le sue creature cercavano
  una verga singolare, un oggetto di grande potere che fu forgiato molti
  anni fa quando ancora la magia era un’arte appena agli albori. Questo
  oscuro oggetto è la verga nera, sebbene in passato suppongo abbia
  avuto altri nomi.
  Per anni e anni i saggi hanno saputo di questa verga sebbene in
  questi ultimi tempi la sua esistenza sia stata dimenticata.
  La Verga Nera ha il potere di resuscitare un non morto. Può anche
  distruggere un non morto a comando. Ma oltre a questo, l’oscuro
  artefatto può funzionare come una verga del controllo dei non morti
  nelle mani di chi la possa usare allo scopo del caos totale.
  Dopo l’episodio di questa notte è chiaro che dobbiamo prima
  mettere al sicuro la Verga Nera prima di assalire il Signore dell’Ombra.
  Se sapesse dove si trova potrebbe ottenerla. Il fatto che i suoi tirapiedi
  tengano assedio alla mia dimora è una buona cosa per ora.
  La Verga Nera giace nella Grande Foresta di Geffron a nord di
  qui. Ne sono a conoscenza perché ho consegnato io stesso l’oscuro
  oggetto agli elfi presso il loro santuario nella grande foresta. Ho
  sempre temuto di conservare qui la verga per paura di un momento
  come questo.
  Dovrete recarvi a Geffron e farvi dare la verga dagli elfi. Solo un
  mago, un chierico o un elfo possono usarla. Per riportare alla vita un
  non morto, mirate la vittima con la verga e pronunciate la formula
  vifica. Non conosco la formula per distruggere un non morto. Ma
  sappiate questo: non aspettatevi pietà da una creatura non morta
  riportata alla vita. Con la resurrezione, solo la carne è ripristinata,
  non la parte buona dell’anima, se mai era esistita.
  Una volta che l’oggetto sarà in vostro possesso vi esorto a non
  tenere la verga troppo a lungo per non attrarre l’oscurità originale
  Capitolo Cinque-Verso le Colline Kevar
  
  3 9
  che ne dà il potere. Se sarete costretti a distruggerla spezzatela in
  due con un colpo di una spada incantata portata da una mano
  pura. Ma suppongo che dovreste tenere la Verga Nera come arma
  valida contro il Signore dell’Ombra, scoprendo se potete la
  formula per distruggere i non morti.
  Trovare la dimora degli elfi in Geffron non è un compito facile in
  quanto essa giace nel folto della foresta. Vi darò un falco, Vensul,
  affinché vi guidi nella foresta. Il falco vi porterà a destinazione e dalla
  sua presenza gli elfi sapranno che sono io a mandarvi. Se avete
  l’abilità di parlare con gli animali potrete comunicare con Vensul, in
  quanto alquanto saggio per uno della sua specie.
  Devo avvisarvi di essere prudenti, perché credo che molte
  creature malvagie abitano ora la foresta orientale. In effetti ho saputo
  che gli stessi elfi di Geffron sono sotto pressione in questi ultimi
  giorni. Non sono a conoscenza della loro attuale condizione perché
  i miei poteri divinatori non sono in grado di penetrare il velo della
  foresta degli elfi. Fortunatamente, lo stesso vale anche per le arti
  malvagie, altrimenti sarebbe ormai già un disastro.
  E così amici miei, la vostra ricerca ha ora due facce: recuperare la
  verga dai boschi sacri e poi dirigervi a est verso Drax Tallen e
  distruggere questo Signore Oscuro che non muore!
  Bensarian fornirà i personaggi di un numero di oggetti utili per
  la loro ricerca: una pozione di superguarigione e un Libro delle
  Rune di Essuria. Il saggio spiegherà che quest’ultimo oggetto
  sarà utile per decifrare gli antichi scritti degli essuriani. Mostra
  ai giocatori le pagine con le rune se non l’avete già fatto.
  Bensarian ricorderà inoltre al gruppo dei piccioni viaggiatori-
  suggerirà di inviare un messaggio a Gylharen indicando che
  con il saggio è sano e salvo.
  In fine, Bensarian mostrerà il falco Vensul. Questa creatura
  condurrà i personaggi dalla dimora del saggio fino al Santuario
  di Enoreth in Geffron. Il DM potrebbe scegliere a caso uno dei
  PG con il quale il rapace mostri affinità. Esempio il falco si
  poserà sempre sullo zaino di quest’ultimo.
  Nello sfortunato evento in cui i personaggi si mettano a
  cercare ella caverna del saggio, sono presenti i seguenti oggetti:
  Un baule contenente il libro degli incantesimi di Bensarian
  (charme, disco levitante, dardo incantato, lettura dei linguaggi, lettura
  del magico; creazione spettrale, scassinare), un libro di alchimia,
  utile solo al saggio. L’altro baule contiene due mantelli con
  vestigia clericali e una tunica da mago con i seguenti incantesimi
  scritti su una pergamena arrotolata nella tasca interna: evocazione
  di un’elementale, tempesta di ghiaccio.
  Inutile dire che Bensarian non sarà affatto contento se i
  personaggi cercheranno di rubargli qualcosa. Il saggio indossa
  un medaglione dell’ESP raggio 9 m e verrà a sapere se un ladro è
  in azione. Il saggio confronterà tale ladro in maniera tranquilla
  all’inizio. Se il PG non ritorna ciò che ha preso, Bensarian
  chiederà supporto agli altri del gruppo se possibile, attenderà il
  giorno seguente e lancerà un incantesimo charme sul colpevole.
  Il DM può decidere di far agire il saggio in modi meno pacifici,
  come inviare messaggi di protesta a Lord Gylharen e a Thyatis.
  Se i PG hanno trovato il Diario di Denolas (area 26, Foresta
  di Lothenar) e lo consegnano al saggio, egli ne sarà deliziato e
  molto toccato. Bensarian è un individuo unico, un saggio per
  uomini ed elfi e ben a suo agio con le culture e le storie di molta
  gente. (Lo spettro si è rivolto a lui come “sangue-elfico in questo
  incontro, nonostante il fatto che l’anziano uomo appaia umano.
  Tale ambiguità rimarca la reputazione di questo grande saggio.)
  Capitolo Cinque-Verso le Colline Kevar
  
  4 0
  Capitolo Sei-La Grande Foresta di Geffron
  Preparazione degli Incontri
  Una volta che il gruppo avrà lasciato le Colline Kevar, entrerà in
  Denagoth attraverso i passo nelle Montagne Mengul, in cerca
  della Verga Nera e del Signore dell’Ombra. Ignora gli incontri
  che sono già stati svolti nel Capitolo Uno, o modificali per far
  coincidere ciò che è successo in precedenza.
  Se Denagoth ha occupato Wendar, l’accampamento
  dell’esercito (area 25) sarà ancora lì, sebbene sarà il 50% più
  piccolo, e le guardie pattuglieranno Geron in cerca del gruppo.
  Se Denagoth è stato sconfitto, l’accampamento sarà stato
  smantellato. Le truppe umane saranno neutrali e ignoreranno i
  PG  a meno che non siano loro ad attaccare. Le truppe umanoidi
  saranno ridotte bande di razziatori fuorilegge.
  Il rapace di Bensarian condurrà i PG nel sudovest della
  Grande Foresta di Geffron. Nessun sentiero è visibile dalle
  pianure, comunque, una volta indicato i personaggi troveranno
  evidente un piccolo sentiero (vedi Mappa X).
  Controlla per gli incontri casuali una volta al giorno e una
  volta per notte. Un punteggio di 80% o più sulla quinta colonna
  della Tabella degli Incontri Casuali significa che non avviene
  nessun incontro in quel periodo di tempo. Svolgi gli incontri di
  seguito quando il gruppo raggiunge la Grande Foresta di
  Geffron. Alcuni incontri opzionali sono descritti alla fine di
  questo capitolo in modo che il DM possa scegliere se svolgerli o
  meno.
  Descrizione degli Incontri
  53. L’Alba dei Lupi
  Dalla dimora di Bensarian avete viaggiato molte miglia. Dalla
  vostra dipartita il falco , Vensul, è sempre stato vicino. Ai
  confini del bosco, il rapace prende il volo scomparendo
  dell’ombra degli alberi.
  Dopo un po’, il falco ritorna su un albero sopra di voi.
  Stride e sbatte rapidamente le ali. Osservando meglio si può
  distinguere un piccolo sentiero ai piedi dell’albero. La via è
  stretta e dovete far procedere i vostri cavalli in fila per uno
  attraverso il fitto fogliame.
  Il rapace scompare di tanto in tanto per poi riapparire
  sopra le vostre teste, gracchiando piano come se vi incitasse
  a proseguire. Dopo qualche ora arrivate ad una piccola radura,
  sebbene le foglie e gli alberi torreggino ancora sulle vostre
  teste. Dal verso del rapace sembra che la creatura stia
  suggerendo la radura come un posto per riposare.
  Mentre il gruppo si accampa per la notte verrà circondato da 12
  lupi. In questa situazione c’è il 70% di probabilità che il rapace
  avvisi il gruppo 1d6 round in anticipo, forte. I lupi hanno poca
  paura degli umani e attaccheranno con ferocia.
  Nel corso della mischia c’è il 30% di probabilità che ognuno
  dei cavalli fugga dall’accampamento (controlla per ogni animale),
  a meno che i cavalli non vengano propriamente assicurati (legati
  ad un albero, impastoiati, tenuti da qualcuno, ecc.). Se un cavallo
  fugge, c’è solo il 50% di probabilità che essa venga recuperata.
  Lupo nero (12): CA 6; DV 4+1; pf 18 ognuno; N° ATT. 1
  morso; F 2d4; MV 45 (15) m; TS G2; ML 8; AM N; THAC0
  16; PX 125 ognuno.
  Nota: Semi-intelligente.
  54. L’Accampamento degli Gnoll
  Il sentiero si insinua tra colline boscose, alcune alte un
  centinaio di metri. Il sentiero si snoda nel fitto sottobosco irto
  di spine e rovi.
  Ad un certo punto, raggiungete un bivio, la deviazione
  dal sentiero principale si dirige verso il fianco di una collina.
  Il sentiero è ripido e la collina è alta circa 150 metri. Il sentiero
  principale continua di fronte a voi.
  Vi accorgete che il falco non è nelle vicinanze. La maggior
  parte del tempo il falco ha voltato in alto, sopra di voi,
  aspettandovi quando c’era un nuovo corso da seguire. Sembra
  che la vostra guida sia scomparsa.
  Se il gruppo sceglie di seguire il sentiero verso la collina, svolgi
  gli incontri 55 e 56. Se il gruppo sceglie di proseguire lungo il
  sentiero principale continua con questo incontro.
  Rimanete sul sentiero principale. Dopo pochi chilometri,
  vedete il falco tornare in furia e stridendo.
  A quasi 500 metri si trova un accampamento di 18 gnoll in una
  grande radura (21 m x 18 m). Ci sono due grandi fuochi, su
  ognuno dei quali sta arrostendo un cinghiale allo spiedo. Attorno
  a ciascun fuoco c’è un gruppo di gnoll affamati. Ogni gnoll porta
  una spada e un arco lungo appeso dietro le spalle, oltre a 1d20
  di pezzi d’argento in una piccola borsa.
  I personaggi avranno poca scelta. Il sottobosco è così fitto in
  quest’area che l’aggiramento dell’accampamento è impossibile-
  i PG dovrebbero farsi strada con le armi nel sottobosco, e gli
  gnoll li udirebbero di sicuro. Se i PG cercano di sfuggire nel
  sottobosco senza aprirsi una strada, ogni personaggio non in
  armatura di metallo subirà 1 punto-ferita ogni 50 metri; ogni
  cavallo subirà 2 punti-ferita ogni 50 metri percorsi.
  Gnoll (18): CA 5; DV 2; pf 15 ognuno; N° ATT. 1 arma ; F
  1d8+1; MV 27 (9) m; TS G2; ML 8; AL CM; THAC0 18;
  PX 20 ognuno.
  55. La Collina del Santuario
  Il sentiero secondario è stretto ma distinguibile, come se
  qualcuno lo avesse usato di recente. Il fianco è ripido e
  scivoloso, ingannevole per i vostri cavalli. Una dozzina di
  metri più avanti sul sentiero individuate le tracce di altri
  viaggiatori. Le tracce sono irriconoscibili, come se qualcuno
  avesse cercato di cancellarle.
  Le tracce sono state fatte dagli gnoll (vedi incontro 56). Se i PG
  lasciano indietro le loro cavalcature e procedono con cautela,
  avranno il 60% di probabilità di cogliere gli gnoll di sorpresa. Se
  i PG conducono le loro cavalcature su per la collina, gli gnoll
  avranno il doppio delle normali probabilità di sorprendere il
  gruppo (4 su 6).
  Se gli gnoll sorprendono il gruppo cominceranno a scagliare
  frecce quando il gruppo si troverà a 100 metri di distanza. Gli
  gnoll hanno un riparo parziale (un bonus di +2 sulla loro CA).
  Il numero di frecce che gli gnoll saranno in grado di scagliare
  prima che il gruppo raggiunga la sommità dipende da quanto
  
  4 1
  Capitolo Sei-La Grande Foresta di Geffron
  veloce i PG si muovono. Per evitare un tiro di dadi eccessivo,
  esegui un solo tiro per colpire contro ogni PG con un bonus di
  +5. Questa è la sola freccia che conta; tutte le altre mancheranno
  automaticamente. In questa situazione, di’ al PG che gli gnoll
  stanno scagliando una pioggia di frecce, ma molte di queste gli
  passano solo molto vicino.
  56. Il Santuario di Enoreth
  Se i PG devono combattere per salire sulla collina, fai terminare
  il combattimento prima di leggere il testo che segue descrivendo
  la costruzione. Se i PG raggiungono la collina non visti, leggigli
  il testo che segue.
  In cima alla collina c’è una sgangherata capanna rozzamente
  costruita in uno stile confusionale ricavata dal legno e dalla
  pietra. La capanna è un quadrato di 12 metri e, all’apparenza,
  la struttura è recente. Un tenue pennacchio di fumo si solleva
  dal tetto fatto di rami e fango. Ad ogni angolo della capanna
  torreggiano querce con i rami che formano un immensa
  cupola. Questi alberi e gli altri nei pressi sono stati
  danneggiati. Potete vedere degli gnoll dentro e fuori dalla
  capanna.
  L’intera area attorno alla capanna è pattugliata da una dozzina
  di gnoll. Uno gnoll capo vive all’interno della capanna, uno
  sciamano che va sotto il nome di Ahooww. Questa creatura
  attacca come un mostro da 3 DV.
  Gnoll (12): CA 5; DV 2; pf 15 ognuno; N° ATT. 1 arma ; F
  1d8+1; TS G2; ML 8; AL CM; THAC0 18; PX 20 ognuno.
  Ahooww, capo gnoll: CA 5; DV 2; pf 16; N° ATT. 1 fionda
  +1; F 1d4+1; MV 27 (9) m; TS G2; ML 9; AM C; THAC0
  18; PX 20.
  Lo sciamano porta una fionda +1, 40 pezzi d’oro una pozione
  di guarigione e un medaglione cosparso di smeraldi (540 mo di
  valore). Questo medaglione è sagomato per rappresentare la
  faccia di un terribile demone simile ad uno gnoll, con gli smeraldi
  usati come occhi.
  In mischia gli gnoll inizieranno ad attaccare con le frecce.
  Comunque, se sorpresi sfodereranno le spade. Il capo emergerà
  dalla capanna 4 round dopo l’inizio del combattimento. Leggi il
  riquadro che segue quando i personaggi entrano nella capanna.
  Questa stanza è dominata da una grande pietra che emerge
  dal terreno vicino alla parete est. La roccia è alta circa 1 metro
  e larga 1,5 metri; vi è incisa un’iscrizione in lingua elfica,
  probabilmente. In cima alla pietra c’è una statua di alabastro
  alta 1,2 metri di uno gnoll estremamente brutto. Due smeraldi
  brillanti formano gli occhi della statua. Di fronte alla roccia
  c’è un braciere. Il fumo del fuoco sale attraverso una piccola
  apertura nel tetto sovrastante. Contro le pareti sud, nord e
  ovest ai lati della porta ci sono panche. A sud della statua c’è
  un grande scrigno sul terreno.
  Gli occhi di smeraldo della statua valgono 30 mo ognuno. La
  statua in sé stessa non ha valore. Lo scrigno contiene la tonaca
  verde del capo, una scatola i incensi maleodoranti, uno spadone
  +1 (con elaborati intarsi in rilievo di fattura elfica), una faretra
  con 15 frecce pesanti +1 (anch’esse elfiche) e una sacco con 379
  pezzi d’oro.
  La roccia sotto la statua è la Pietra di Enoreth, il santuario
  menzionato da Bensarian. Molti degli elfi hanno abbandonato
  questa parte di Geffron per combattere gli orchetti nel sudest.
  La manciata di elfi custodi del santuario sono stati massacrati
  dagli gnoll che hanno preso l’opportunità di insediarvisi-dal
  nord-nella ricca tenuta elfica intorno al santuario. Nel loro stile
  grezzo gli gnoll hanno macchiato il luogo sacro e costruito un
  tempio nel loro stile senza gusto-hanno perfino avuto la
  sfrontatezza di erigere una statua sopra la pietra stessa!
  Il santuario contiene la Verga Nera. Qualsiasi personaggio
  del gruppo che parli la lingua elfica potrà comprendere
  l’iscrizione sul santuario. La pietra segna il fatto che gli elfi hanno
  il dono della longevità e che contiene una verga di potente magia
  oscura. Se nessuno nel gruppo parla l’elfico, dagli una probabilità
  del 20% di comprendere le rune. Altrimenti, un incantesimo
  lettura del magico o lettura dei linguaggi può permette la
  comprensione dell’iscrizione.
  L’iscrizione non dice come l’artefatto possa essere rimosso
  dalla roccia. Per farlo, i PG devono prima rimuovere la vile statua
  dello gnoll che inquina la magia della pietra da sopra al stessa.
  Una volta che la statua è rimossa la pietra comincerà a brillare
  di una luce dorata. Qualsiasi comando espresso con la voce che
  comandi alla Verga Nera di “uscire” o “apparire” (o parole con
  quell’effetto) farà in modo che una meravigliosa piccola scatola
  di mogano e avorio sorga dalle profondità della pietra.,
  fermandosi a fluttuare al di sopra della pietra come se fosse
  sul’acqua. La scatola può essere rimossa facilmente dalla pietra.
  Quando la scatola viene rimossa, la roccia diventerà solida di
  nuovo, ma continuerà a brillare della sua pura luce. La scatola
  in sé stessa vale 50 mo.
  All’interno della scatola grande 40 centimetri si trova una
  verga nero pece che brilla di una potente magia. La Verga Nera
  ha i seguenti poteri:
  • Se puntata contro una creatura non morta riporterà in vita
  la vittima e ripristinando la carne se viene pronunciata la
  formula vifica. La verga ha due cariche rimaste per questo
  scopo, e non può essere ricaricata.
  • Allo stesso modo la verga distruggerà una creatura non
  morta, compreso il Signore delle Presenze, se viene
  pronunciata la formula decima. Di nuovo, sono rimaste due
  carche per questa funzione e la verga non può essere
  ricaricata.
  Il DM noterà che i PG non conoscono la formula per la
  distruzione in questo momento. Qualsiasi mago ha l’8% di
  probabilità di scoprire la seconda funzione e di scoprire la
  formula. Si può provare solo dopo un’intera settimana di studi.
  Dopo che la Verga Nera viene rimossa, la pietra diventa solida
  di nuovo.
  57. Il Bosco Incantato
  
  4 2
  Capitolo Sei-La Grande Foresta di Geffron
  Questo incontro avverrà solo se i PG saranno riusciti a
  recuperare la Verga Nera negli incontri 55 e 56. Se i PG non
  riescono ignorate questo incontro.
  Dopo il recupero della Verga Nera il falco lascerà il gruppo dopo
  aver indicato il sentiero nordest che conduce al di là del bosco
  in Essuria. Come il gruppo continua la sua marcia arriverà ad
  una insolita porzione di foresta dove avranno il seguente
  incontro:
  Avete viaggiato per la maggior parte del giorno, seguendo il
  sentiero a nord e a est. Arrivate a una porzione della foresta
  strana e immobile. Tutto intorno a voi gli alberi e le foglie
  sono splendenti, carichi di una meravigliosa luce dorata. I
  vostri cavalli sono inquieti. L’aria è ferma e non ci sono uccelli
  o altri rumori. L’istante sembra sospeso nel tempo.
  All’improvviso uditele note dolci di un liuto. La musica vi
  circonda, fluendo e insinuandosi fra gli alberi. Nel mezzo della
  musica una bella voce si erge chiara, spirituale:
  Da Genalleth a Geffronell il giusto cavalcando arriva,
  Da Kevareth a Grandebosco in cerca di Landryn la rovina.
  Il lupo era in agguato e pronto e nell’aria eran già le fiamme.
  Ma ancora al galoppo con cuori vigorosi elogiando di Geffron il nome.
  Vennero per abbattere il capo gnoll con lame di accecante lume,
  Per liberare ancora il bosco silvano e alla notte porre fine
  E ivi cadde l’icona del demonio, il popolo oscuro assaggia la morte.
  Perché sulla collina alla Pietra di Enoreth il giusto resiste.
  Come la voce e la musica si attenuano il bosco ritorna
  normale e la luce dorata recede nelle ombre intorno al
  sentiero.
  Un’attenta perlustrazione dell’area rivelerà un sacchetto di
  cuoio appeso ad un albero. Questo borsello contiene una
  pozione di guarigione e una pozione di longevità. Qualsiasi elfo nel
  gruppo è in grado di riconoscere l’accento elfico nella voce,
  ma i PG non saranno in grado di trovare il cantante o di scoprire
  qualsiasi traccia della presenza del cantante.
  Questo tributo è stata la ricompensa per i personaggi per
  aver liberato il santuario. Se non ci sono elfi nel gruppo allora i
  PG possono pensare ciò che credono. Genalleth è il nome elfico
  di Wendar.
  58. L’Accampamento Bugbear
  Questo accampamento di bugbear è situato a circa 30 chilometri
  a est dalla biforcazione del sentiero principale di Geffron. Questo
  gruppo si è assembrato qui perché stanno attendendo un
  randevouz con altre truppe di bugbear provenienti dal sud. Sotto
  la direzione del loro capo, Hega l’Orso, si sono mobilitati per
  condurre una sortita al Santuario di Enoreth su comando del
  Signore delle Presenze. Il loro compito è di eliminare gli elfi
  cosicché le ricerche al santuario possano essere intraprese dai
  sottoposti del Signore delle Presenze.
  In questo momento i bugbear non sono a conoscenza celle
  attività degli gnoll al santuario-gli gnoll hanno agito
  indipendentemente e non sono alleati del Signore delle Presenze.
  Hega e i suoi guerrieri sono molto ansiosi perché temono un
  MAPPA X - LA GRANDE FORESTA DI GEFFRON
  Scala: 1 esagono = 10 chilometri
  Sentiero
  Curve di livello
  (+30 m/altitudine)
  Verso le Colline Meridionali
  Verso Drax Tallen
  Verso Geron
  Verso Gereth Minar
  
  4 3
  Capitolo Sei-La Grande Foresta di Geffron
  attacco di sorpresa da parte degli elfi. Per fare fronte a questo
  il capo bugbear ha predisposto guardie a una distanza di 200
  metri a est, sud e a ovest del loro accampamento (vicino al
  sentiero). Queste guardie allerteranno l’accampamento
  principale di un’eventuale intrusione mediante il richiamo di
  un gufo (un rischio lungo e tre brevi).
  Se Hega e i suoi bugbear vengono avvisati, prepareranno
  un’imboscata al gruppo vicino all’accampamento. Come i
  giocatori si avvicinano al bivio c’è una probabilità del 10% di
  individuare il bugbear appostato a 200 metri dal campo. Se la
  sentinella viene uccisa, allora il gruppo potrà sorprendere i
  bugbear. (In questo caso il DM dovrebbe semplicemente
  informare i giocatori che si sono imbattuti in un accampamento
  di bugbear e che queste creature sono raccolte attorno al fuoco.)
  L’incontro seguente si basa sul fatto che i bugbear stiano
  stendendo un’imboscata al gruppo.
  Giudicando dai chilometri che avete percorso sembra vi stiate
  avvicinando alla parte orientale della grande foresta. La
  densità degli alberi sembra diminuire in confronto alla fitta
  vegetazione vicino al santuario. C’è un’attività considerevole
  di animali selvatici intorno a voi: gli scoiattoli sfrecciavo
  attraversando il sentiero; gli uccelli volano di ramo in ramo;
  da qualche parte il richiamo di una marmotta e il verso di un
  gufo. Dopo un po’ arrivate ad una biforcazione del sentiero;
  un sentiero vira a sud dal sentiero principale. In una piccola
  radura vedete due creature simili ad un orso attorno ai resti
  di un fuoco da campo. Queste creature molto sembrano
  occupate dalla loro cena.
  Hega e i suoi guerrieri sono ben nascosti fra gli alberi attorno
  alla radura. I due bugbear attorno al fuoco sono rimasti come
  per fungere da facile esca. Come i personaggi attaccano i due
  bugbear, gli altri 15 attaccheranno dai loro ripari fra gli alberi: 5
  da nord, 5 da est e 5 da sud. Hega rimarrà indietro a est e userà
  il suo arco lungo contro il gruppo. Se vengono sconfitti più della
  metà dei bugbear, tutti gli altri fuggiranno verso sud.
  Bugbear (17): CA 5; DV 3+1; pf 14 ognuno; N° ATT. 1
  arma; F 2d4; MV 27 (9) m; TS G3; ML 8; AM C; THAC0
  16; PX 75 ognuno.
  Nota: +1 sul tiro per colpire.
  Hega, capo bugbear: CA 5; DV 3+1; pf 26; N° ATT. 1 arco
  o 1 ascia; F 1d4+1 o 2d4+1; MV 27 (9)m; TS G3; ML 10;
  AM C; THAC0 16; PX 75.
  Nota: +1 sul tiro per colpire.
  Hega usa un arco lungo +1 e in mischia un’enorme ascia
  bipenne. Indossa una medaglione con una viverna rossa
  attorno al collo (valore 23 mo) e porta dei bracciali d’oro infilati
  al braccio (valore 30 mo ognuno). Porta 37 pezzi d’oro e 49
  pezzi d’argento in una borsetta allacciata alla vita, razioni
  essiccate e una pozione di superguarigione nel suo zaino. Gli
  altri bugbear hanno con sé 1d20 pezzi d’argento ognuno.
  Concludere il Capitolo Sei
  Svolgi il capitolo sette quando i personaggi raggiungono Drax
  Trallen.
  
  4 4
  Capitolo Sette-Nelle Sale di Drax Tallen
  Preparazione degli Incontri
  Dal confine orientale di Geffron si vedrà chiaramente una strada
  consunta che conduce a est all’antica fortezza di Drax Tallen nel
  regno scomparso di Essuria. Di questi tempi l’Essuria è una
  territorio caduto in uno stato di anarchia, comunque, la presenza
  del Signore delle Presenze l’ha ridotto ad una terra fantasma.
  Nei recenti mesi la gente delle tribù, i briganti e la scarsa
  popolazione se ne è andata dalla zona. Per questa ragione il
  viaggio del gruppo non subirà eventi.
  Nel pieno della sua gloria Drax Tallen consisteva in un
  villaggio costruito attorno alla grande cittadella, entrambe
  circondate dalle mura. In questo momento tutte le costruzioni
  del villaggio non ci sono più, molti di loro sono stati rasi al suolo
  dalla battaglia per il rovesciamento di Re Landryn. La gran parte
  delle pietre del muro sono caduti o rotolati a terra. Solo le colonne
  dell’entrata  e la cittadella principale sono ancora testimoni della
  gloria perduta.
  A parte la cittadella (aree 90-100), solo tre strutture
  assomigliano ancora a delle costruzioni sul terreno di Drax Tallen:
  l’area 61, l’area 62 e il grande edificio (aree 63-89). Sebbene senza
  tetto le tre costruzioni hanno ancora le mura di pietra. Tutte le
  altre strutture, originariamente di legno, sono state rase al suolo.
  Svolgere gli Eventi in Drax Tallen
  Una volta in Gereth Minar, il Signore delle Presenze potrebbe
  scoprire la presenza del gruppo nella sua roccaforte. In questo
  caso tenterà di impedire l’avanzata del gruppo come fece a
  Gereth Minar, anche se il sistema che userà è differente,
  appoggiandosi di più al suo controllo sui non morti piuttosto
  che sugli oggetti magici disposti in vari luoghi di Drax Tallen.
  Il Signore delle Presenze ha disposto molte guardie non
  morte nelle aree chiave del suo dominio (dal Livello I al Livello
  III di Drax Tallen). In molti casi, il compito è di ritornare dal
  Signore delle Presenze ed avvisarlo della presenza degli intrusi.
  Ignora queste indicazioni quando il Signore delle Presenze sarà
  stato distrutto.
  Una delle abilità del Signore delle Presenze è quella di donare
  qualcuno dei suoi poteri magici ai non morti sotto il suo controllo.
  Il potere conferito al non morto funzione come un effetto di un
  incantesimo ritardato. La creatura può scaricare l’effetto
  dell’incantesimo in qualsiasi momento entro 6 turni. L’effetto
  dell’incantesimo viene altrimenti automaticamente rilasciato
  quando la creatura viene distrutta. Gli effetti dell’incantesimi e
  le loro durate verranno descritti nella Descrizione degli Incontri.
  I mostri che posseggono gli effetti degli incantesimi inseguiranno
  il gruppo e scaricheranno gli effetti sugli intrusi alla prima
  opportunità.
  Il Signore delle Presenze può vedere ed udire attraverso le
  orecchie e gli occhi dei non morti. Comunque, non può lanciare
  incantesimi direttamente attraverso un non morto da una
  posizione remota. A meno che il Signore delle Presenze sia stato
  avvertito della presenza del gruppo, no starà guardando o
  ascoltando attraverso le creature non morte. In tutto il periodo
  in cui il gruppo si muoverà in Drax Tallen, il Signore delle
  Presenze resterà nell’area 88, nel Livello II (vedi Mappa IX).
  Non ci sono incontri casuali durante questo capitolo eccetto
  nel Livello III di Drax Tallen (vedi Mappa IX). Controlla per i
  mostri erranti in questo livello 3 volte durante la notte. Non ci
  sono incontri casuali durante il giorno. Usa la seconda colonna
  nella Tabella degli Incontri Casuali, un punteggio di 80% o più
  indica che non ci sono incontri in quel momento.
  Svolgi gli incontri descritti di seguito quando il gruppo
  raggiunge le rovine dell’ingresso.
  Descrizione degli Incontri
  (Mappe VIII e IX)
  59. Avvicinamento a Drax Tallen
  Mentre cavalcate verso est la grande foresta cede spazio alle
  pianure di Essuria. Questa è un territorio in declino. La strada
  maestra al di sotto dei vostri cavalli è in uno stato di sfacelo
  nonostante sia evidente il considerevole recente traffico. A
  nord e a sud della strada principale vedete il terreno, una
  volta arabile, secco e coperto di erbacce e rovi.
  Dopo un po’ la strada vi conduce presso le rovine di una
  portineria che una volta era formidabile. Colonne di pietra
  fiancheggiano questa decrepita portineria e le mura crollate
  si estendono verso sud e verso nord.
  Mezzo chilometro a sudest vedete un inusuale edificio di
  pietra a forma di semisferica. Tutt’attorno a questa cittadella
  si trovano i resti carbonizzati e crollati di un certo numero di
  costruzioni di legno. Da questo punto di osservazione il vento
  porta con se un odore di morte e putrefazione.
  Otto ghoul e il suo capo, uno spettro, si celano in agguato
  nascosti nella foresta proprio al di là del cancello. Quando il
  gruppo raggiunge la biforcazione del sentiero, i ghoul attaccano.
  Lo spettro non attaccherà immediatamente, ma cercherà di
  aspettare finché tutti i personaggi saranno ingaggiati. Attenderà
  un massimo di 3 round.
  Nel mezzo della battaglia con i ghoul una oscura figura in
  armatura di piastre splendente uscirà cavalcando dalla foresta.
  Due grossi segugi infernali corrono a fianco del guerriero oscuro.
  Il guerriero è uno spettro, protetto dall’armatura che indossava
  in vita. In vita questa creatura era un comandante delle truppe
  di Landryn Teriak prima della caduta di Drax Tallen.
  Lo spettro è armato con una straordinaria spada magica, che
  userà in combattimento (piuttosto che usare il suo tocco con
  Risucchio di Energia). L’arma è una spada bastarda +2. Oltre al
  danno, ogni colpo a segno forza la vittima ad un tiro-salvezza
  contro Paralisi per non restare paralizzato dalla gelida magia
  della lama dello spettro. La paralisi dura 2d4 round, e a
  differenza dei ghoul, la spada magica ha effetto sugli elfi.
  Ogni round c’è il 33% di probabilità che i segugi infernali
  usino il soffio invece di mordere. Il soffio causa 6 punti-ferita
  (dimezzabili con un tiro-salvezza contro Soffio).
  Se lo spettro viene distrutto la lama può essere recuperata,
  ma se usata da una creatura Buona o Neutrale, l’arma funzionerà
  come una spada bastarda -2. Lo sfortunato possessore della spada
  no sarà in grado di disfarsi della stessa a meno che non vengo
  usato un incantesimo scaccia maledizioni.
  Ghoul (8): CA 6; DV 2*; pf 6 ognuno; N° ATT. 2 artigli/1
  morso; F 1d3/1d3/1d6+paralisi 2d4 t; MV 27 (9) m; TS
  G2; ML 9; AM C; THAC0 18; PX 25 ognuno.
  Nota: Immune a sonno, charme, incantesimi che bloccano e
  influiscono la mente e veleno.
  
  4 5
  Capitolo Sette-Nelle Sale di Drax Tallen
  Mastino infernale (2): CA 4; DV 6*; pf 40; N° ATT. 1
  morso o 1 soffio; F 1d6 o 6d6; MV 36 (12) m; TS G6; AM
  C; THAC0 14; PX 1.250.
  Spettro: CA 5; DV 3*; pf 18; N° ATT. 1; F Risucchio di
  energia; MV 27 (9) m; TS G3; ML 12; AM C; THAC0 17;
  PX 50.
  Nota: Immune a sonno, charme, incantesimi che bloccano e
  influiscono la mente e veleno.
  60. La Carcassa del Drago
  Mentre state seguendo il sentiero settentrionale, l’odore di
  morte e decomposizione cresce sempre più forte. In fine ne
  trovate la causa. Nel mezzo della pianura, non lontano dal
  sentiero, giace la vecchia carcassa di un drago d’oro, vicino
  ad una grande colonna spezzata. Parte della pelle secca del
  drago si tende ancora fra le possenti costole della creatura.
  All’interno della cassa toracica vive un hobgoblin chiamato
  Fumblewomp. E’ stato scacciato dalla sua razza per la sua età
  avanzata e i continui reumatismi. Alcuni goblin dicono che sia
  un saggio in materia di leggende di goblin.
  Fra le costole sono nascosti diversi nidi di vespe. Se
  l’hobgoblin pensa di essere in pericolo, percuoterà i nidi con il
  suo bastone da passeggio per poi accucciarsi al suolo. Uno sciame
  di insetti si formerà immediatamente e inseguirà qualsiasi cosa
  che cercherà di uscire dalla carcassa del drago. Fumblewomp
  non ha tesori.
  Hobgoblin, anziano: CA 9; DV 1+1; pf 7; N° ATT. n/a; F
  n/a; MV 18 (6) m; TS G1; ML 8; AM C; THAC0 19; PX 15.
  Vicino alla base della grande colonna, seppellito parzialmente
  nel terreno, c’è una pietra miliare con delle rune incise. Il DM
  dovrebbe mostrare ai giocatori il primo messaggio in rune. Le
  rune si traducono in, “Drax Tallen, Verità e Speranza.” Questo era
  il motto della famiglia regnante di Essuria nei giorni di virtù e
  gloria.
  61. Quartier Generale dei Goblin
  A meno che i personaggi non si avvicinino cautamente, c’è il
  50% di probabilità che i goblin di guardia li vedano avvicinarsi
  alle rovine. Due di queste creature sono di pattuglia fuori dalle
  mura, una a nord e a ovest e l’altra di guardia a sud e ad est.
  Se i PG vengono individuati, una squadra di 14 goblin e 1
  hobgoblin emergerà dalle rovine per attaccare. In ognuno dei
  prossimi 3 round, arriveranno rinforzi della stessa quantità. Il
  capo arriverà con la seconda squadra di rinforzo.
  Se i personaggi riescono a raggiungere l’edificio senza essere
  avvistati, solo 14 goblin e 1 hobgoblin ed il capo saranno pronti
  al combattimento. Ai rimanenti goblin occorreranno 2 round per
  prepararsi. Il riquadro che segue assume che i personaggi
  abbiano ottenuto la sorpresa.
  All’interno di questa struttura senza tetto ferve grande attività
  in quando un gran numero di goblin sono impegnati in vari
  compiti. Alcuni sono indaffarati attorno a tre fuochi da campo
  mentre altri stanno pulendo e riparando armi ed armature.
  In questo gruppo ci sono almeno quattro guerrieri goblin più
  grandi e grossi degli altri.
  MAPPA XI - IL PALAZZO DEL RE
  Buca nascosta
  Scala: 1 quadrato = 3 metri
  Colonna
  Porta
  Sarcofago
  Scala
  PIANO TERRA
  SOTTO TERRA
  
  4 6
  Capitolo Sette-Nelle Sale di Drax Tallen
  Questa costruzione quadrata di 12 metri una volta era un
  grande granaio per al comunità di Drax Tallen. Con i battenti
  aperti e una serie di brecce sulle pareti, l’accampamento di
  goblin è piuttosto visibile dall’esterno della costruzione. In
  aggiunta ai 56 goblin , ci sono 6 hobgoblin e il loro capo, che si
  fa chiamare Re Tarl I, il Flagella Orchetti.
  Goblin (56): CA 6 (9); DV 1-1; pf 4 ognuno; N° ATT. 1
  arma; F 1d6; MV 27 (9) m; TS UN; ML 9 (7 se il re è
  morto); AM C; THAC0 20; PX 5 ognuno.
  Hobgoblin, guardia del corpo (6): CA 6 (9); DV 4; pf 16;
  N° ATT. 1 spada e 1 mazza; F 1d8/1d6; MV 27 (9) m; TS
  G4; ML 10 (8 se il re è morto); AM C; THAC0 16; PX 75
  ognuno.
  Tarl I, Flagella Orchetti: CA 6 (9); DV 5; pf 22; N° ATT. 1
  spada+1 ; F 1d8+3; MV 27 (9) m; TS G5; ML 10; AM C;
  THAC0 16; PX 175.
  Sebbene non sia un re, questo capo è molto considerato fra la
  sua razza. Possiede anche un pugnale +1 e una borsa alla cintura
  con 27 pezzi d’oro. Attorno al collo ha un medaglione con la
  viverna rossa (valore 69 mo).
  Nell’angolo a sudovest dell’edificio c’è l’accampamento del
  capo. Sotto una pila di pelli di animali c’è il tesoro dell’hobgoblin
  all’interno di uno scrigno: 397 pezzi d’oro, 787 pezzi d’argento,
  211 pezzi d’electrum.
  62. Armeria
  Sebbene il soffitto di quest’edificio è stato pesantemente
  danneggiato dal fuoco, circa metà del tetto è ancora intatto.
  Tre grandi travi di quercia sono ancora connesse alle pareti.
  Una quantità considerevole di detriti giace sparsa sul
  pavimento di terra della rovina. Sono ancora evidenti i resti
  di bauli di ferro e una quantità di armi arrugginite.
  Attualmente questo luogo è la tana di due ragni chelati. Queste
  bestie hanno usato la loro abilità dimimetizzarsi per nascondersi
  fra le travi del soffitto. Attaccheranno qualsiasi cosa entri,
  calandosi addosso al bersaglio. Ogni personaggio ha il 20% di
  probabilità di notare le delicate ragnatele dei ragni sulle pareti e
  sulle travi quando danno un’occhiata dall’ingresso (50% se
  osservano meglio).
  Queste rovine erano la principale armeria di Drax Tallen
  prima della distruzione della fortezza. A quei tempi una vasta
  gamma di armi erano disposte alle pareti, ammassate in pile e
  conservate in bauli e armadi.
  Nell’angolo sudest, seppellita sotto una pila di immondizia
  e armi rovinate, c’è una botola. Questa botola ha un lucchetto
  che è praticamente arrugginito. Il lucchetto e la botola cederanno
  con facilità (prova di Forza con -2).
  In un grande buco di sotto ci sono due grandi bauli di ferro.
  Entrambe hanno un lucchetto, ma possono essere forzati o
  scassinati da un ladro. Un baule contiene: 5 balestre leggere,
  200 quadrelli, 30 quadrelli +1 e un kit di riparazione per balestre,
  completo di grilletto di ricambio, corda e attrezzi. L’altro baule
  contiene 12 archi lunghi, 400 frecce leggere, 219 pezzi d’oro.
  Anni fa il maestro d’armi di Landryn Teriak seppellì qui il suo
  tesoro.
  Ragno chelato, gigante (2): CA 7; DV 4*; pf 18 ognuno;
  N° ATT. 1 morso; F 1d8 + veleno (TS a +2 per non
  morire  in 1d4 turni); MV 36 (18) m; TS G1; ML 7; AM N;
  THAC0 16; PX 25 ognuno.
  63-68. La Sala del Re
  (Mappa XI)
  Avvicinandosi a questo edificio sarà evidente che il piano
  superiore di questo edificio a due piani è stato completamente
  distrutto da una forza tremenda. Le pareti mostrano segni di
  considerevole danno da fuoco.
  Sebbene il piano superiore sia stato distrutto il pavimento
  di questo piano funge da tetto per il pino terra.
  63. Camera d’Ingresso
  Le grandi porte dell’arcata ovest giacciono abbattute sul
  pavimento di pietra della stanza. Una grande pozza d’acqua
  si è formata al centro del pavimento. La tinta della pietra indica
  che l’acqua è scesa da nord. All’interno, negli angoli nord e
  sudovest, giacciono i resti di una statua. Le porte danno a
  nord, a sud e ad est.
  L’acqua ha riempito la stanza dal buco nel soffitto dell’area 64,
  dove le scale conducono verso il basso dal livello superiore.
  L’acqua è profonda circa 15 centimetri al centro. Un bel po’ di
  detriti sono sommersi dalle acque fangose, comprese alcune ossa
  e piccole pietre, 13 pezzi di rame, 2 pezzi d’argento e un anello
  d’argento (valore 28 sp). La statua distrutta una volta
  rappresentava una viverna ricavata dal granito.
  64. Scalinata d’Ingresso
  Questa sala è dominata da una scalinata di pietra nell’angolo
  nordovest. E’ evidente che queste scale una volta
  conducevano ad un piano superiore. Ora c’è un grande buco
  che dà all’aria aperta. Il pavimento della sala è un accozzaglia
  di detriti e forme scheletriche di almeno nove umanoidi.
  Diverse armi e quattro scudi giacciono nell’angolo sudovest.
  Dal colore della scalinata è evidente che l’acqua è convogliata
  attraverso il largo buco nell’angolo nordovest. Mentre date
  un’occhiata in giro udite un debole cinguettio provenire dal
  soffitto della casa.
  Il cinguettio proviene da un nido di sei uccelli stigei posto fra le
  travi distrutte del tetto vicino alla cima delle scale. Questi uccelli
  simili ad insetti attaccheranno immediatamente. Se gli uccelli
  stigei falliscono una prova sul Morale quando viene richiesto di
  farne una scapperanno dal grande buco nel soffitto.
  Un ispezione ravvicinata dei detriti nell’angolo sudovest
  rivelerà un’accetta sporca di sangue. Se l’accetta viene pulita ed
  identificata si mostrerà come un’accetta +1. Tutti gli scudi portano
  l’emblema della viverna rossa. Gli scheletri sono appartengono
  ai guerrieri di Landryn Teriak.
  
  4 7
  Capitolo Sette-Nelle Sale di Drax Tallen
  Se i personaggi controllano sul soffitto, c’è il 10% di
  probabilità per round (per giocatore) che il soffitto collassi. In
  questo caso le vittime devono superare una prova di Destrezza
  per non cadere nell’area 66. Tale caduta provoca una perdita di
  1d4+2 punti-ferita.
  Uccello stigeo (6): CA 7; DV 1*; pf 4 ognuno; N° ATT. 1;
  F 1d3 (pungiglione); MV 9 (3) m, Vo 54 (18) m; TS G2;
  ML 9; AM N; THAC0 19; PX 13 ognuno.
  Nota: +2 tul primo tiro per colpire.
  65. Sala di Guardia
  La porta di questa stanza sta quasi cadendo dai cardini (prova
  di Forza con bonus di –2)
  I resti dei letti e delle panche di legno sono sparsi per il
  pavimento di questa stanza. Mezza dozzina di forme
  scheletriche giacciono fra i detriti. Nell’angolo sudovest una
  scala conduce nell’oscurità di una stanza al livello sottostante.
  Un’attenta ricerca della stanza porterà alla luce una quantità di
  armi arrugginite: spade, pugnali e lance. Nell’angolo nordovest
  c’è una borsa di cuoio con 17 pezzi d’oro e 39 pezzi d’argento.
  Un’ispezione delle scale rivelerà due scheletri scomposti sugli
  scalini-un’evidente segno della battaglia avvenuta in Drax Tallen
  molti anni fa. Le scale conducono giù nell’area 67 al livello
  sottostante.
  66. Il Salone
  Tre grandi tavoli di quercia dominano questa stanza, uno per
  ogni parete nord, est e sud. Le sedie rotte sono sparse per
  tutto il salone. Nel mezzo della parete est una piattaforma ha
  l’aspetto di un piedistallo per un trono. I resti e frammenti di
  una sedia di quercia imbottita è posta sulla piattaforma. Alla
  base della parete è ammucchiato un arazzo strappato.
  Il pavimento di questa stanza è un cumulo di resti
  scheletrici di dozzine di umani e umanoidi. Alcuni degli
  scheletri sembrano essere goblin o orchetti. Un numero
  incalcolabile di scudi con l’emblema della viverna rossa sono
  sparsi ovunque.
  Negli angoli nordest e sudest ci sono degli armadi di legno
  aperti e divelti ed il loro contenuto sparso per la stanza. Gran
  parte di questi oggetti sono di rame. In mezzo ai detriti sembra
  esserci del movimento.
  Il movimento è provocato da due rugginofaghi che sono entrati
  nella sala attraverso una breccia nel muro sud. Queste due
  creature sono in cerca di metallo. Questi due attaccheranno solo
  se attaccati con armi e scudi di metallo. Le creature disdegnano
  il rame apparentemente senza valore sul pavimento perché in
  effetti si tratta di un metallo che non gli piace, argento. C’è una
  quantità di argento fra tutti gli oggetti degli armadi pari a 3.875
  ma.
  L’arazzo strappato sulla piattaforma porta l’emblema della
  viverna rossa-questo sarà evidente se l’arazzo viene steso e
  ispezionato. Sotto i corpi e i detriti al centro della stanza c’è un
  grande focolare. Proprio sopra il focolare ci sono i fori per l’uscita
  del fumo. La cappa che una volta convogliava il fumo è ora in
  pezzi e collassata sul pavimento.
  Rugginofago (2): CA 2; DV 5*; pf 25 ognuno; THAC0
  15; N° ATT. 1; F ruggine; MV 36 (12) m; TS G3; ML 7; AM
  N; PX 300 ognuno.
  Dopo la mischia con i rugginofaghi e dopo l’ispezione della
  stanza i giocatori avranno il seguente incontro:
  Mentre cercate in questa stanza un’innaturale immobilità
  scende su questa sala. All’improvviso un luce inizia a
  splendere nelle vicinanze della piattaforma. Dopo un po’ la
  luce comincia a prendere forma. Una figura translucida si trova
  sulla piattaforma, il contorno della sua forma incorporea brilla
  di una luce ultraterrena. Come l’aspetto diventa riconoscibile,
  osservate l’inconfondibile figura di un guerriero in
  un’elaborata armatura di piastre con una lunga spada al fianco.
  Questo guerriero indossa l’elmo incoronato di un re.
  La visione durerà per alcuni secondi per poi scompare. Vedere
  la visione forza a un tiro-salvezza contro Incantesimi per non
  fuggire terrorizzati. La figura è l’innocuo spirito di Re Vespen, il
  fratello di Landryk Teriak, che il Signore delle Presenze ha
  assassinato anni addietro per ottenere il trono di Essuria. Lo
  spirito di Vespen è apparso come avvisaglia di un grave pericolo.
  Ironicamente questo spirito serve per avvisare i personaggi della
  minaccia dei non morti di Drax Tallen.
  Vespen non può essere scacciato da un chierico, i la Verga
  Nera non lo fa risorgere perché non è un vero non morto ma
  una mera visione di ciò che fu. Qualsiasi tentativo di usare la
  verga fallirà ma senza usare carichi.
  Se i personaggi ispezionano la piattaforma dopo la scomparsa
  dello spirito, troveranno una medaglione d’oro con catena che
  giace fra i detriti. Il medaglione porta l’emblema di un’aquila da
  un lato e il nome “Vespen” in thyatiano dall’altro. L’oggetto vale
  793 mo.
  67. L’Ufficio del Siniscalco
  Una grande scrivania contro il muro est domina questa piccola
  stanza. Un grande armadio di legno giace riverso sul
  pavimento in centro alla stanza. Centinaia di pezzi di
  pergamena marcita sono sparsi ovunque.
  Una famiglia di sei toripargno giganti hanno la tana sotto
  l’armadio riverso. Se questo armadio viene disturbato allora le
  creature attaccano. Le scale portano su verso l’area 65 al livello
  superiore.
  All’interno della tana dei topiragno giganti, sotto l’armadio,
  c’è un sacco con 49 pezzi d’argento e un anello d’oro con
  l’insegna della viverna rossa incisa in delicati sbalzi in rubino
  (valore 197 mo). Questo oggetto apparteneva al siniscalco i quali
  scheletrici resti giacciono sotto la scrivania.
  Un esame della scrivania rivelerà che il siniscalco morì a causa
  di una lancia conficcata nel petto (la punta di una lancia si trova
  ancora fra le costole). E’ chiaro che il poveretto cercò di
  nascondersi qui quando le forze buone di Henadin colpirono
  questo luogo.
  
  4 8
  I cassetti della scrivania sono stati strappati e ridotti in pezzi.
  C’è, comunque, un comparto segreto sul fondo della parte sud
  della scrivania. Un pannello si stacca dalla scrivania come un
  cestino o una ribalta di un tavolo. Qui, in un comparto segreto
  all’interno della scrivania, c’è una borsa. Questa borsa
  trasandata e macchiata d’olio è una borsa conservante (6,8kg,
  226,5 kg, 1,4 mc). Contenuti magicamente all’interno ci sono
  2.978 pezzi d’oro, 4.976 pezzi d’argento e il medaglione d’ufficio
  del siniscalco (valore 310 mo).
  Toporagno gigante (6): CA 4; DV 1*; pf 6 ognuno; N°
  ATT. 2 morsi; F 1d6/1d6; MV 54 (18) m; TS G1; ML 10;
  AM N; THAC0 19; PX 13 ognuno.
  Nota: visione al buio fino 18m con ultrasuoni, bonus +1
  sull’iniziativa, salta 1,5m.
  68. Cantina
  Questa stanza una volta era una cantina dei vini come
  suggeriscono le damigiane e i barili ovunque. Sotto la polvere
  del pavimento di pietra si notano della macchie scure.
  Questa stanza è la tana di 10 raggi giganti che attaccheranno
  ferocemente se i personaggi esplorano la stanza. Nell’angolo
  sudest c’è uno scheletro di un grosso hobgoblin. Sotto il corpo,
  seppellito sotto la polvere e i detriti, c’è uno smeraldo (valore
  396 mo). Sotto l’enorme scheletro c’è una piccola damigiana
  intatta. E’ piena di brandy eccellente con un valore al mercato
  di 50 mo. L’ascia da battaglia +1 dell’hobgoblin giace sotto la pila
  di schegge di legno nell’angolo sudovest.
  Ratto gigante (10): CA 7; DV 1/2; pf 2 ognuno; N° ATT. 1
  morso; F 1d3 + malattia (5% per pf); MV 36 (12) m,  Nu
  18 (6) m; TS UN; ML 8; AM N; THAC0 20; PX 2 ognuno.
  69. Santuario e Cassaforte Reale
  Le doppie porte di bronzo di questa stanza sono chiuse
  dall’esterno con puntelli e due lunghe sbarre di ferro che sono
  state infilate nella pietra vicino ai battenti. Sulla superficie dei
  portali di bronzo sono state incise delle rune elfiche. In thyatiano
  il significato dell’iscrizione è: Peste colga coloro che rompessero questo
  sigillo. Non prestando attenzione all’avviso, i puntelli e le sbarre
  di ferro possono essere rimosse abbastanza facilmente (prova
  per Aprire Porte).
  L’atmosfera di questa stanza è pesante e l’aria stantia. Ad una
  prima occhiata la stanza sembra essere una specie di santuario.
  Il dipinto di un grande drago nero copre il pavimento. Le
  pareti hanno nicchie che contengono sarcofagi . Al centro della
  parete nord una nicchia più grande delle altre è occupata da
  una statua di una donna bellissima. Le braccia protese della
  statua tengono un piccolo scrigno.
  L’iscrizione sulle porte di bronzo fu scritta molti anni fa da un
  nobile elfo che cavalcò a fianco di Henadin nella battaglia che
  depose la prima volta Landryn Teriak in Essuria. Piuttosto che
  distruggere questa cripta le forze del bene pensarono fosse
  meglio sigillarla. Inoltre confidavano nella vigilanza del drago
  d’oro guardiano.
  Prima ancora del bisnonno di Landryn Teriak questa stanza
  era usata come una cripta reale. Con la costruzione della Rotonda
  (area 90-100) quest’area divenne ridondante. I resti dei re
  defunti furono rimossi e i sarcofaghi vennero lasciati vuoti.
  Quando Landryn Teriak prese il trono, comunque, convertì
  la sala in un santuario dedicato a Idris. La statua rappresenta
  Idris e il drago nero, naturalmente, è il suo simbolo. Se i
  personaggi sono stati influenzati dall’illusione dell’area 22d nel
  Tempio di Idris, ricorda di evocare l’illusione per tutti i
  personaggi che vedono il simbolo del drago nero.
  I sarcofaghi alle pareti est e ovest sono vuoti. I sarcofaghi a
  est e a ovest della statua contengono delle mummie che fungono
  da guardiani. Questi non morti sorgeranno dalle loro tombe e
  attaccheranno il gruppo 3 round dopo l’ingresso dei PG nella
  stanza.
  La bara a ovest contiene un sacchetto con delle gemme per
  un valore complessivo di 1.899 mo. La bara a est contiene 3.887
  pezzi d’argento e 3.190 pezzi d’electrum in un grande scrigno.
  Il piccolo scrigno fra le braccia della statue è chiuso e vi si cela
  una trappola. Qualsiasi tentativo di apertura libererà una nube
  di gas mortale. Chiunque si trovi entro 1,5 metri dallo scrigno
  deve superare un tiro-salvezza contro Soffio per non morire entro
  10 round.
  Lo scrigno contiene due pozioni, veleno e illusoria e una
  bottiglia più grande di ottone con un tappo. Se la pozione di veleno
  viene assaggiata chi la ingerisce deve superare un tiro-salvezza
  contro Veleno per non morire. La pozione illusoria non ha effetti
  reali, ma chi la beve crederà di essere stato trasformato da una
  pozione di forma gassosa. Gli altri del gruppo, noteranno la
  differenza.
  La bottiglia di ottone è la prigione di un efreeti. Se il tappo
  viene rimosso la creatura verrà rilasciata dalla sua costrizione e
  attaccherà il gruppo. L’efreeti combatterà per 5 round o finché
  non perde la metà dei suoi punti-ferita, poi riderà forte deridendo
  i patetici personaggi. Batterà poi in una veloce ritirata attraverso
  le porte e fuori dall’edificio. Sebbene malvagio questo mostro
  non ha padroni e cerca solo la libertà.
  Landryn Teriak diede l’efreeti (intrappolato nella bottiglia)ai
  seguaci di Idris come offerta molti anni fa.
  Mummia (2): CA 3; DV 5+1*; pf 30 ognuno; N° ATT. 1
  tocco; F 1d12 + malattia; MV 18 (6) m; TS G5; ML 12;
  AM C; THAC0 14; PX 575 ognuno.
  Nota: A vista tiro-salvezza contro paralisi per non
  scappare. Immune a sonno, charme, incantesimi che
  bloccano e influiscono la mente e veleno. Colpito solo da
  armi magiche (metà danno), dal fuoco e incantesimi.
  Efreeti (minore): CA 3; DV 10*; pf 50; N° ATT. 1 pugno;
  F 2d8; MV 27 (9) m, Vo 54 (24) m; TS G15; ML 12; AL C;
  THAC0 10; PX 1.600.
  Nota: poteri 3v/gg: creare oggetti, invisibilità, creare illusioni,
  muro di fuoco; si trasforma in colonna di fiamme per 3r e
  incendia raggio 15 m (1v/t), colpito solo da armi magiche.
  Capitolo Sette-Nelle Sale di Drax Tallen
  
  4 9
  70. Sala d’Ingresso alla Catacomba
  La parte del pavimento corrispondente all’asterisco (*) sulla
  mappa contiene un pozzo di 1,5 metri di diametro. La sezione
  appare essere parte del pavimento di pietra perché è stata
  camuffata con l’applicazione di un incantesimo terreno illusorio
  reso permanente. In realtà questo buco è coperto da una botola
  rovinata nel pavimento. Chiunque cammini in quest’area deve
  eseguire una prova di Destrezza per non cadere insieme al
  collasso del pavimento. Il pozzo nascosto connette ad un tunnel
  adiacente all’area 71 (vedi Mappa VIII), nelle catacombe.
  La caduta infligge alla vittima 1d6+6 punti-ferita. L’illusione
  del pavimento solido verrà dissolta appena la sezione viene
  toccata in qualsiasi modo. Fai attenzione alla posizione e ai
  movimenti dei personaggi in questa stanza. Leggi il testo nel
  riquadro sottostante ai giocatori quando i personaggi osservano
  la stanza.
  Questo luogo sembra una magazzino. Molti scaffali sono
  disposti lungo le pareti e quattro grandi barili si trovano vicino
  alla parete ovest. Molti sacchi di grano marcio giacciono a
  terra, il loro contenuto sparso ovunque. Uno scaffale
  nell’angolo sudest è pieno di bottiglie polverose e un vecchio
  scrigno.
  Il primo personaggio che investiga nell’angolo sudest farà
  indubbiamente un passo sul pavimento illusorio. Il DM noterà
  che lo scrigno è posto proprio nell’angolo su uno scaffale a circa
  1,5 metri dal pavimento.
  I barili sono vuoti. Le bottiglie contengono prodotti chimici
  che ormai sono inutilizzabili da molto tempo. Lo scrigno contiene
  varie pergamene, in gran parte registri amministrativi della Sala
  Reale datati trent’anni fa. Gran parte delle pergamene hanno la
  stessa specie di intestazione in lingua thyatiana, “Nel Regno del
  Re.” I nomi seguenti di re sono inseriti negli annali: Mirimar,
  Halvan, Gallathon, Vespen e Landryn.
  Drax Tallen-Livello I, Le Catacombe
  (Vedi Mappa VIII)
  L’apertura verticale dall’area 70 si apre sulle catacombe nel punto
  segnato sulla mappa. L’apertura ha una scala fatta con anelli di
  ferro fissati nella roccia. Un’attenta discesa condurrà i personaggi
  nel tunnel sottostante in modo sicuro.
  A sud di questo punto c’è una pila di macerie che blocca la
  strada verso la parte meridionale delle catacombe. Una volta
  quest’area era una via segreta che conduceva ai bastioni (aree
  90-100) dalla Sala Reale. Non ha più questo scopo.
  71. Caverna Magazzino
  Questa caverna è asciutta e l’aria è molto stantia. Il pavimento
  è disseminato dei resti di barili che una volta contenevano
  acqua o provvigioni. I cerchi metallici dei barili sono ormai
  arrugginiti.
  Fra i detriti c’è un anello d’oro (valore 100 mo) con l’insegna
  della viverna. Questo oggetto apparteneva a Re Landryn, che
  lo perse durante la sua fuga da Drax Tallen.
  Il tunnel che conduce fuori verso sud è bloccato da una
  grande pila di macerie, circa 3 metri a sud dell’apertura. Una
  lavoro energetico e sostenuto permetterà di liberare l’ostruzione
  permettendo di passare nell’area 72.
  72. Caverna delle Luci
  Un labirinto di stalattiti e stalagmiti affolla questa grande
  caverna. Qui e là, a vari intervalli, sembra che delle luci
  danzino nella caverna, a causa del loro passare dietro le
  formazioni di calcio sembra che lampeggino. L’aria è
  particolarmente fredda e umida in questa strana caverna
  apparentemente di un altro mondo.
  Le luci scapperanno via dai personaggi velocemente mentre essi
  si muovono nella caverna. Le luci sono pipistrelli che sono stati
  impregnati della sostanza fosforescente che goccia dal soffitto
  della caverna. Le vibrazioni dei movimenti dei PG li disturbano.
  Comunque, mentre il gruppo si muove ulteriormente nella
  caverna, verranno attaccati da 8 ombre spettrali che avanzeranno
  verso di loro da sud. Se più della metà delle creature sono
  distrutte, una delle rimanenti scapperà verso sud nel tentativo
  di avvisare il Signore delle Presenze (nell’area 88 del Livello II).
  Se l’ombra spettrale riesce nel suo tentativo, il Signore delle
  Presenze conferirà all’ombra spettrale un effetti ritardato di una
  palla di fuoco e la manderà indietro ad attaccare il gruppo. L’effetto
  della palla di fuoco è limitato ad un massimo di 5d6 punti-ferita.
  Il tunnel che conduce a ovest della caverna finisce in una
  cumulo di macerie, diventerà evidente che qualcosa è stato qui
  sepolto. In effetti, uno scrigno giace sotto le pietre, ma è vuoto.
  Ombra spettrale (8): CA 7; DV 2+2*; pf 12 ognuno; N°
  ATT. 1 tocco + speciale; F 1d4 + risucchio di forza; MV
  27 (9) m; TS G2; ML 12; AM C; THAC0 17; PX 35 ognuno.
  Nota: Immune a sonno, charme, incantesimi che bloccano
  e influiscono la mente e veleno. Sorpresa 1-5 su 1d6.
  Colpite solo da armi magiche.
  73. Caverna del Teletrasporto
  Uno scheletro giace vicino all’entrata di questa caverna con a
  fianco una spada arrugginita. La luce con cui vi fate strada
  brilla brevemente su qualcosa incastrato nel mezzo della
  parete ovest.
  Il corpo è quello di uno dei soldati di Teriak. Cinque pezzi d’oro
  e 7 pezzi d’argento sotto le ossa in frantumi. La parete ovest
  contiene un apparato magico nascosto che teletrasporta nell’area
  99 del Livello III (vedi Mappa IX). L’apparato è attivato da due
  pietre incastonate nella parete.
  Le pietre incastonate nella parete sono piuttosto visibili,
  essendo dei grandi cristalli simili a quarzo. Le pietre sono a 1,2
  metri da terra e distanziate da 90 centimetri, e irradiano un’aura
  magica, se vengono esaminate con un incantesimo
  individuazione del magico. La pietra a ovest è un rubino e quella
  a est è uno smeraldo. Se le mani di una persona toccano entrambe
  le pietre allo stesso tempo c’è una probabilità del 50% che la
  persona venga teletrasportata sulla sedie dell’area 99. L’apparato
  funziona fino a 3 volte al giorno. Se le pietre vengono rimosse
  Capitolo Sette-Nelle Sale di Drax Tallen
  
  5 0
  l’intero sistema sarà disattivato permanentemente. Le pietre
  valgono rispettivamente 200 mo e 150 mo.
  74. Caverna degli Scheletri
  Gli scheletri di molti umani sono sparsi in questa caverna.
  Numerosi pezzi di vestiti laceri e armature di cuoio sono caduti
  dalle ossa. Nella parte opposta della caverna c’è una massa
  di macerie.
  Questa caverna è il luogo dove gli uomini di Teriak tennero il
  loro ultimo baluardo contro le forze di Henadin. Contando i
  teschi il gruppo può stimare un totale numero di scheletri pari a
  30 individui.
  Quando un membro del gruppo raggiunge le maceria
  dall’altra parte dell’area, le ossa cominciano ad animarsi. Entro
  1 round, le ossa di agganciano una con l’altra riformando i corpi
  scheletrici. Nel secondo round, le creature possono attaccare il
  gruppo. Una dozzina di scheletri tenteranno di circondare
  qualsiasi PG vicino alle macerie.
  Gli scheletri distrutti dall’abilità di scacciare i non morti di
  un chierico cadranno a terra immediatamente e formeranno un
  cumulo di polvere. Gli scheletri che vengono scacciati tenteranno
  di scappare dalla stanza. Quando metà delle creature vengono
  distrutte, tutti gli scheletri si disattivano e cadranno a terra.
  Se il gruppo si trova nella caverna 4 round più tardi, le ossa
  sparse si riassemblano, ma questa volta formeranno una singola
  bestia scheletrica. La bestia apparirà come uno scheletro di drago
  con un numero di DV pari al numero di scheletri non distrutti.
  Gli scheletri che sono fuggiti o sono stati distrutti non contano
  ai fini dei DV totali del drago. Usa le statistiche di un drago
  nero, eccetto per i DV e per il fatto che non possiede il soffio. La
  creatura non può essere scacciata.
  Non c’è niente di valore o di interessante fra le macerie.
  Scheletro (30): CA 7; DV 1; pf 6 ognuno; N° ATT. 1; F
  1d6; MV 18 (6) m; TS G1; ML 12; AM C; THAC0 19; PX 10
  ognuno.
  Nota: Immune a sonno, charme, incantesimi che bloccano e
  influiscono la mente e veleno.
  75. Caverna del Sotterraneo
  Le pareti della caverna sono cosparse di maniglie e catene
  appese. Molte di queste sono quasi totalmente arrugginite.
  Un certo numero di ossa sono sparsi sul terreno.
  Nell’angolo sudovest c’è una porta segreta nella parete di roccia.
  Due anelli camuffati da maniglie per la prigionia sono fissate
  alla pietra ad altezza d’occhio, distanti 60 cm fra loro; tirandole
  farà aprire facilmente la porta una volta localizzata la porta
  segreta. Se un ladro esamina da vicino le maniglie (usando
  l’abilità Scoprire Trappole), la falsa natura delle maniglie risulterà
  ovvia.
  Una volta che sia stata aperta la porta verrà rivelato il
  corridoio che conduce all’area 77. La porta è alta 1,6 metri e
  larga 12 metri.
  76. Sala della Pozza Velenosa
  Una pozza di acqua giallognola e stantia occupa questa
  caverna circolare. Vapori maleodoranti e nauseabondi salgono
  dalle acque ribollenti. L’atmosfera della caverna è puzzolente
  con un forte odore di uova marce.
  Chiunque rimanga nella caverna più a lungo di un turno deve
  superare un tiro-salvezza contro Veleno o soccombere ai terribili
  vapori della caverna. Questa inabilitazione causerà una penalità
  di -2 sui tiri per colpire e di -1 sull’iniziativa per 5d4 round.
  Chiunque si avventuri nell’acqua esegue il tiro-salvezza contro
  Veleno immediatamente e con una penalità di -4, in caso di
  fallimento cade privo di sensi; e affogherà se non aiutato. Per
  ogni round nell’acqua il personaggio deve eseguire il tiro-
  salvezza per non soccombere.
  Queste acque sono soggette al naturale deposito di gas sotto
  la pozza. C’è anche un alto livello solforoso nella base di roccia
  sottostante conferendo il terribile odore si uova marce. La
  combinazione è al quanto sgradevole.
  Non di meno, sul fondo della pozza giace la spada e il fodero
  di Henadin, il grande guerriero che condusse l’assalto contro
  Drax Tallen anni fa. Quest’arma è una magica spada +1, +3 contro
  non morti. La spada non è visibile attraverso le acque fosche, ma
  verrà identificata se viene pronunciato un incantesimo
  individuazione del magico contro la pozza.
  77. La Caverna degli Zombi
  Quando il gruppo supera il passaggio segreto, arrivando
  dall’area 75, avvisa i giocatori dell’orrido tanfo e della sensazione
  di freddo. Leggi il testo che segue quando il gruppo raggiunge
  l’area 77.
  Entrando in questa caverna vedete l’orrenda forma di una
  creatura con tre teste: di capra, di leone e di drago. Il suo
  corpo è formato da varie parti delle tre creature, ma quello
  che vi colpisce di più sono le parti di pelle strappata che
  rivelano le ossa sottostanti e la carne in decomposizione della
  creatura. La belva si muove meccanicamente verso di voi.
  Nell’angolo sudest della caverna c’è una porta di metallo.
  Il Signore delle Presenze creò questo orrore dopo aver sconfitto
  la chimera. La creatura ha le stesse statistiche di una chimera
  eccetto che è un non morto. Invece di soffiare fuoco, la chimera
  non morto soffierà un cono di freddo con la stessa quantità di
  danni. La belva può essere scacciata da un chierico; la creatura
  è l’equivalente di un vampiro per questo scopo. Se il tentativo
  ha successo, la belva si porta lontano dal chierico oppure rimane
  ferma se non ci sono uscite disponibili.
  Se la belva viene sconfitta, il suolo della caverna comincia a
  muoversi e a strisciare. Venti zombi stanno aprendosi la strada
  scavando verso la superficie, uscendo dalle loro tombe. I non
  morti sono lenti e impiegheranno 4 round prima di poter
  attaccare i personaggi. Dovrebbe apparire chiaro ai personaggi
  di essere in considerevole inferiorità numerica e che dovrebbero
  uscire dalla caverna verso l’area 75 o 78 e bloccare le creature
  nella stanza. Gli zombi non saranno in grado di aprire nessuno
  dei due passaggi  se il gruppo li chiude.
  Gli zombi torneranno nelle loro tombe 1d4 ore dopo la fuga
  del gruppo. La porta verso l’area 78 è chiusa. Un ladro può
  Capitolo Sette-Nelle Sale di Drax Tallen
  
  5 1
  scassinarla se resta fuori portata degli zombi, o un incantesimo
  scassinare può aprirla. La porta può essere aperta con un
  tentativo per aprire porte con penalità .-2.
  Se gli zombi riescono a sgusciare oltre i personaggi, due di
  loro andranno a raggiungere il Signore delle Presenze nell’area
  88 (nel Livello II) per avvertirlo della presenza del gruppo. Se
  hanno successo, Il Signore delle Presenze li rimanderà indietro
  dal gruppo. Ognuno degli zombi sarà in grado di produrre gli
  effetti di un dardo incantato (5 dardi che provocano 1d4+1 punti-
  ferita ognuno). L’effetto si rilascia automaticamente se gli zombi
  vengono distrutti prima che abbiano la possibilità di lanciare
  l’incantesimo. Quando questo avviene, dardi di luce frizzanti
  scintilleranno dai resti degli zombi contro un bersaglio vivente
  casuale.
  Nell’angolo sudovest della caverna c’è il tesoro della belva,
  un grande baule con 1.579 pezzi d’oro, 4375 pezzi d’argento e
  679 groschen. Sul fondo del baule ci sono due pergamene: una
  con l’incantesimo per maghi fulmine e l’altra con l’incantesimo
  clericale scaccia maledizioni.
  Zombi (illimitati): CA 8; DV 2; pf 10 ognuno; N° ATT. 1
  artiglio; F 1d8; MV 27 (9) m; TS G1; ML 12; AM C; THAC0
  18; PX 20 ognuno.
  Nota: Immune a sonno, charme, incantesimi che bloccano e
  influiscono la mente e veleno.
  Chimera non morto: CA 4; DV 9**; pf 45; N° ATT. 2 artigli/
  3 teste + soffio; F 1d3/1d3/2d4/1d10/3d4 + 3d6; MV 36
  (12) m, Vo 54 (24) m; TS G9; ML 12; AM C; THAC0 11;
  PX 2.500.
  Nota: Immune a sonno, charme, incantesimi che bloccano e
  influiscono la mente e veleno.
  78. Caverna di Henadin
  Molte vecchie forme scheletriche giacciono vicino all’ingresso
  di questa caverna. Un certo numero di armi inutilizzabili ed
  una quantità di pezzi di armatura ammaccati e decrepiti sono
  sparsi fra l’enorme quantità di macerie. Vicino alla parete nord
  giacciono i resti scheletrici di un grosso uomo accucciato
  contro alla parete di roccia. Sotto queste ossa ci sono i resti
  arrugginiti di uno scudo.
  Il grosso scheletro sono i resti di Henadin. Lo scudo sotto il
  corpo di Henadin è macchiato di vecchio sangue rappreso e
  ricoperto dalla crescita di licheni. Ciò nonostante, è un magico
  scudo +1. Sotto lo scudo c’è una catena d’oro con il medaglione
  di un’aquila, anch’esso intarsiato in oro (150 mo di valore).
  Questo è il blasone della nobile famiglia Henadin.
  Nel soffitto nell’angolo nordest c’è una botola grande 2,4 di
  lato. Una botola più piccola, 90 centimetri, è posta al centro di
  quella più grande. Sebbene chiusa dal di sopra (area 79, Livello
  II), questa botola può essere aperta da un ladro esperto. La botola
  più grande è ben chiusa dall’esterno e necessità un incantesimo
  scassinare per essere aperta. La botola più grande può essere
  forzata con una prova per Aprire Porte con penalità -2. Il soffitto
  è alto 3,6 metri.
  Drax Tallen-Livello II, Il Mausoleo
  (Vedi Mappa IX)
  La cittadella di Drax Tallen fu costruita più di cento anni fa come
  mausoleo per il re di Essuria. Sebbene il Livello II si trovi sopra
  le Catacombe (Livello I), si trova ancora sotto la superficie,
  direttamente sotto il Livello III. Dopo la morte di Re Vespen,
  Landryn Teriak riarrangiò il livello più basso della tomba (Livello
  II), convertendolo nei suoi quartieri personali. Nella sua mente
  contorta Teriak pensava fosse più appropriato rilocare la sala
  del trono nella macabra tomba.
  Gli abitanti di questo livello sono un misto di uomini normali,
  avventurieri e mostri (molte delle quali creature non morte).
  Alcuni degli umani e avventurieri normali indossano un anello
  della servitù, donato dal Signore delle Presenze. Questo anello è
  ben descritto nella sezione Nuovi Oggetti Magici. L’anello priva
  chi lo indossa della propria volontà, lasciando la vittima sotto il
  controllo del Signore delle Presenze. In molti casi coloro che
  indossano l’anello ignoreranno completamente i PG se il Signore
  dell’Ombra non è al corrente della loro presenza in Drax Tallen.
  79. Ingresso
  Un guerriero alto e possente siede su una sedia posta contro
  la parete nord di questa sala ottagonale; i suoi occhi sembrano
  spenti e senza vita. La sue testa è quasi calva e i baffi grigi
  accentuano il viso crudele e piuttosto stupido. Porta un grosso
  pugnale infilato in una fascia che funge da cintura. Indossa
  una corazza di cuoio borchiata e tiene una spada enorme con
  la mano destra.
  Ciò che accade poi dipende se il Signore delle Presenze ha
  individuato i PG oppure no all’interno di Drax Tallen; questo
  guerriero, Sifferin di nome, indossa un anello della servitù.
  Se il Signore delle Presenze è a conoscenza della presenza
  del gruppo, Sifferin si alza ed attacca, muovendosi lentamente
  per tutto il tempo. A Sifferin è stato donato l’effetto
  dell’incantesimo fulmine (con danno 5d6).
  Se il Signore delle Presenze no è a conoscenza della presenza
  del gruppo, Sifferin rimane seduto, con gli occhi fissi a guardare
  le pareti, ignorando il gruppo.
  Sifferin: CA 6; G8; pf 58; N° ATT. 1 spadone a 2 mani; F
  1d8+3; MV 18 (6) m; TS G8; ML 10; AM C; THAC0 15;
  PX 850.
  For 18, Int 12, Sag 13, Des 13, Cos 14, Car 10.
  Sifferin è uno degli umani guerrieri che il Signore delle Presenze
  reclutò fra le file barbariche dell’Essuria settentrionale. Indossa
  laschi pantaloni rosso brillante con una fascia nera attorno alla
  vita. Due grandi orecchini sono infilati nei lobi delle sue grandi
  orecchie. Indossa un bracciale d’argento e un anello d’argento
  alla mano destra. I bracciali valgono 20 ma ognuno e porta una
  borsa con 17 pezzi d’oro. L’anello d’argento alla mano destra è
  un anello della servitù con il simbolo della viverna rossa.
  C’è un argano nella stanza che solleva e abbassa la grande
  botola sul pavimento (una volta che i catenacci sono stati tolti).
  Al centro di questo portale una porta più piccola può essere
  aperta facilmente mediante una maniglia. Quando una creatura
  Capitolo Sette-Nelle Sale di Drax Tallen
  
  5 2
  non morta arriva dal Livello I bussa quattro volte, oppure fa
  il verso, Sifferin apre la piccola porta e lascia passare la/le
  creatura/e.
  80. Quartieri della Servitù
  Due stuoie sudice giacciono sul pavimento di questa stanza.
  Due umani emaciati, un uomo ed una donna, sono distesi
  sulle stuoie. Queste persone vi ignorano mentre esplorate la
  stanza. Ad un esame più attento, l’uomo e la donna sembrano
  essere in un qualche tipo di trance. Tutti e due portano un al
  diro un anello d’argento con la rappresentazione di una
  viverna.
  Entrambe i due schiavi portano l’anello della servitù del Signore
  delle Presenze. Nessuno di questi due servi forniranno
  informazioni al gruppo. Invece, resteranno semplicemente
  distesi sulle loro stuoie in uno stupore profondo.
  81. Cucina
  Questa piccola stanza ha un focolare nell’angolo sudest. Gran
  parte della parete est è occupata da panche piene di articoli
  da cucina. Un lungo tavolo con due panche occupano la
  porzione ovest di questa stanza.
  Quest’area è il luogo dove i servitori umani consumano i loro
  pasti. Attualmente è vuota.
  82. Magazzino (porta chiusa)
  Lungo la parete est di questa stanza sono raccolti in rastrelliere
  molti barili. Scaffali contenenti piccole ceste e sacchi occupano
  la porzione ovest di questa stanza.
  Alcuni barili contengono oli; altri acqua. Le ceste contengono
  carne. I sacchi contengono grano, farina e altro cibo asciutto.
  83. Laboratorio (porta chiusa)
  Questa grande stanza è piena di equipaggiamento di scelta
  alchemica. Banchi da lavoro sono pieni di pestelli, mortai,
  scaglie, piccoli bruciatori di oli, giare, bottiglie e attrezzi di
  metallo finemente lavorati. Nel mezzo della parte sud c’è un
  grande baule.
  Una verifica dei banchi porterà alla luce: due dosi di aconito, %
  perle (valore totale 267), 1 diamante (311 mo di valore), pepite
  d’oro (367 mo di valore) e una pozione di velocità.
  Il baule chiuso a chiave contiene una grande clessidra con
  all’interno una sabbia rosso acceso. Se questo oggetto viene
  girato sottosopra il vetro rivelerà immagini come fosse una sfera
  di cristallo mentre la sabbia rossa ci scorre attraverso. Nella parte
  inferiore gli avventurieri vedranno le visioni seguenti:
  1.
  Un re dai capelli dorati seduto su un trono in una
  splendida sala reale. Una figura dai capelli scuri in
  vesti da mago sta offrendo un calice di vino al re. Il
  monarca prima beve solo un sorso, poi ne beve molto.
  Dopo qualche momento la testa del re si rilascia e il
  calice cade sul pavimento di marco con fracasso. Poi
  la visione scompare…
  2.
  2. La figura in capelli scuri è seduta sullo stesso trono,
  la sua veste nere è ricamata in oro ed ermellino. Sul
  capo porta un cerchio do’ro punteggiato di rubini.
  Davanti a questa figura tre capi barbari si
  inginocchiano rendendo omaggio. Poi la visione
  scompare…
  3.
  Un grande esercito è in marcia dietro uno splendido
  guerriero in bianca livrea. Sopra la colonna,
  volteggiano sulle correnti d’aria, ci sono due draghi
  dorati. Alla fine, l’esercito arriva ai cancelli di una
  fortezza e una terribile battaglia ha inizio. I difensori,
  composti di guerrieri in vesti nere e di goblin,
  combattono disperatamente per respingere gli
  attaccanti. Dopo un po’ di tempo le sorti della battaglia
  volgono a favore delle forze invasori mentre il popolo
  oscuro retrocede davanti all’assalto di uomini e
  draghi. La visione scompare…
  4.
  La figura dai capelli neri e sei guerrieri in vesti nere,
  armatura di piastre nera stanno cavalcando
  allontanandosi dalla fortezza ad un galoppo scavezza
  collo. Uno di questi guerrieri porta una lancia con uno
  stendardo con l’insegna della viverna rossa. Come la
  visione si sposta, un altro gruppo di cavalieri si vede
  all’inseguimento del primo gruppo. Dopo un po’ il
  secondo gruppo raggiunge il primo e inizia una
  schermaglia. Nel mezzo della mischia il re dai capelli
  neri fugge al galoppo. Da lontano, un drago d’oro
  insegue il cavaliere. E’ chiaro che in breve il drago
  raggiungerà il cavaliere in fuga. La visione
  scompare…
  5.
  Un volta ancora appare una sala del trono familiare.
  Un’oscura entità siede sul trono, ora velata
  dell’oscurità delle ombre. Come l’immagine diventa
  più chiara è ovvio che la cosa sul trono non è un uomo,
  ma qualcosa di più oscuro e senza forma. La visione
  svanisce e la sabbia ha finito il suo corso.
  Se la clessidra viene girata sottosopra un’altra volta essa
  risplenderà di una luce verde finché la sabbia non sarà tornata
  nella parte iniziale della clessidra. Se girata ancora, verrà mostrata
  la stessa sequenza di scene. Sebbene si solo un artefatto che
  fornisce informazioni, un saggio pagherà fino a 4.000 mo per
  averlo. Questa clessidra è stata impressa con la storia del Signore
  delle Presenze.
  84. Ingresso
  Sei tavoli da scrittura dominano questa grande sala, tre dei
  quali sono occupati da figure in veste nera. alle pareti della
  stanza ci sono file di librerie fino al soffitto. Una rampa di
  scale conduce al livello superiore nell’angolo nordovest della
  stanza.
  Mentre osservate la stanza le figure sembra siano immobili
  eccetto per le loro braccia che si muovono delicatamente sulle
  pergamene poste sui tavoli
  Capitolo Sette-Nelle Sale di Drax Tallen
  
  5 3
  Le figure in veste nera continueranno a scrivere sulle
  pergamene finché non attaccate. Se una qualsiasi di loro viene
  disturbata, cesseranno di scrivere e si prepareranno per
  combattere. Ognuna di loro sta scrivendo una parola sulla
  pergamena: Verga Nera. Queste figure in uniforma da alunno
  sono scheletri, ma continueranno a scrivere se non attaccati,.
  Appena uno dei personaggi legge una delle pergamene
  (cosa che lo scheletro non cerca di evitare, a meno di non essere
  attaccato) la stanza diventerà molto buia e le torce e tutte le
  altre sorgenti di luce non magiche si spegneranno. A questo
  punto il gruppo verrà attaccato da tre presenze. Una ulteriore
  quarta combatterà per 3 round, poi cercherà di fuggire dalla
  stanza.
  Il buio nella stanza durerà per 5 round. Se le presenze
  vengono uccise o scacciate, le vesti degli scheletri collasseranno,
  le loro ossa ridotte in polvere.
  La quarta presenza cercherà di avvisare il Signore delle
  Presenze (vedi area 89) dopo aver combattuto per 3 round. Se
  ha successo, il Signore delle Presenze la manderà indietro ad
  attaccare il groppo. Gli conferirà il potere di trasformare uno dei
  PG in una capra. La presenza avrà 1 ora per lanciare
  l’incantesimo.
  Ispezionando i libri della stanza i personaggi troveranno che
  molti dei volumi si distruggono maneggiandoli riducendosi in
  polvere. Una volta questa stanza era una grandiosa biblioteca e
  sui suoi scaffali c’erano molti volumi concernenti la vita, la storia
  e gli sforzi di molte generazioni di Essuria. Il gruppo vedrà che
  molti dei libri sono scritti in thyatiano, sebbene ci sia un ampio
  uso delle rune di Essuria.
  Nell’angolo sudest c’è uno scomparto segreto nel muro dietro
  la scansia. Qui, a 1,5 metri dal pavimento, c’è un pannello
  scorrevole nella lavorazione della parete di pietra.
  Semplicemente spingendo da parte questa sezione verrà rivelata
  una scatola di legno sigillata con il piombo lungo gli spigoli. La
  scatola può essere facilmente aperta con un pugnale o un
  puntello. All’interno c’è una pergamena arrotolata in un astuccio
  di cuoio ben oliato. Sulla pergamena ci sono delle rune (mostra
  il messaggio runico n° 2 ai giocatori). La traduzione dello scritto
  legge come segue:
  “Il buio per vivere
  Il giorno per morire
  I segreti della Verga Nera
  Devi dire”
  Questo indovinello spiega come funziona la Verga Nera. La frase
  stessa è anche un indizio per capire l’incantamento per
  distruggere e resuscitare un non morto. Si applica la seguente
  procedure:
  Per Resuscitare un Non Morto: Se la Verga Nera viene tenuta nella
  totale oscurità, e viene espresso a voce alta l’indovinello in lingua
  comune (thyatiano). Le rune della parola Vifica appariranno sulla
  verga stessa. Comunque, solo gli elfi e i maghi saranno in grado
  di vedere i simboli sull’artefatto. In questo caso di’
  semplicemente ai PG che vedono le rune per la parola Vifica.
  Per Distruggere un Non Morto: Se un incantesimo luce viene
  lanciato sulla verga, o se un oggetto magico (spada magica, ecc.)
  viene posto vicino all’artefatto, o se la Verga Nera viene tenuta
  alla luce del sole, allora le rune dell’incantamento Decima
  appariranno alla recitazione dell’indovinello. In questo caso il
  DM mostrerà il messaggio runico n° 3 ai giocatori, ad ogni elfo o
  mago del gruppo.
  In entrambe i casi l’indovinello deve essere pronunciato ad alta
  voce affinché le rune appaiano sull’artefatto.
  Le scale conducono su verso una botola sotto l’area 90 al
  Livello III. La botola si apre lentamente quando ci si avvicina.
  Per esempio: se un PG si avvicina e poi si ferma ad osservare la
  botola, questa si ferma. Se il PG torna indietro, la botola si chiude
  lentamente, ecc. Una luce purpurea proviene dall’area
  sovrastante.
  Presenza (4): CA 3; DV 4**; pf 20 ognuno; N° ATT. 1
  tocco; F 1d6 + risucchio di energia; MV 36 (12) m, Vo 72
  (24) m; TS G4; M 11; AM C; THAC0 16; PX 175 ognuno.
  Nota: Immune a sonno, charme, incantesimi che bloccano e
  influiscono la mente e veleno. Colpita solo da armi
  magiche e d’argento (metà danno)
  85. Sala degli Enigmi
  (porta chiusa)
  Delicati mosaici ricoprono le pareti di questa stanza circolare.
  Il soffitto fatto a cupola è costruito in bronzo scintillante. Vari
  simboli astrologici decorano le pareti curve; stelle, la luna e le
  sue fasi, il sole, la terra e costellazioni assortite. Al centro della
  sala c’è un cerchio sul pavimento colorato in porpora. Al centro
  del cerchio ci sono tre anelli intrecciati l’uno nell’altro scolpiti
  in argento. A nord a est e a sud c’è una sedia contro ognuna
  delle rispettive pareti.
  Il cerchio sul pavimento ha un diametro di 1,2 metri e costituisce
  una porta magica che conduce in una caverna sotto questa
  stanza. La porta può essere aperta solo da una parola chiave
  composta di tre parole. Ognuna di queste parole è fornita dagli
  enigmi sulle sedie. Le tre sedie sono magiche, oggetti simili a
  sfingi che pongono enigmi. Chiunque si sieda su una sedia deve
  superare un tiro-salvezza contro Incantesimi per non
  addormentarsi per 2d4 round, perdendo effettivamente la
  possibilità di ascoltare l’enigma. Quelli che superano il tiro-
  salvezza udranno l’enigma della sedia sul quale si sono seduti.
  Enigma sedia Nord:
  “Vaga dove vuole
  e in molti luoghi passa,
  E quando se n’è andata
  nessuna traccia lascia.”
  Risposta: Acqua
  Enigma sedia Est:
  “Una specie di perdita,
  una forma di generosità…
  Quando il costo si misura,
  per l’egoista è stupidità.”
  Risposta: Donare
  Capitolo Sette-Nelle Sale di Drax Tallen
  
  5 4
  Enigma sedia Sud:
  “Una gioia per molti,,
  per alcuni una lotta,
  Un mistero per gran parte
  al calore del sol che scotta.”
  Risposta: Vita
  Naturalmente la magica parola chiave è “acqua dona vita.” Se
  pronunciata ad alta voce allora l’anello più a est del cerchio
  porpora diventa una solida maniglia e si solleverà dal suolo. Il
  cerchio di porpora apparirà allora come una botola sul
  pavimento. I personaggi potranno allora sollevare il portale e
  scoprire la scalinata sottostante.
  Questa scalinata fatta di scalini di pietra conduce ad una
  caverna 12 metri più in basso. In tutta la caverna sono visibili
  abbaglianti ed intricate formazioni di cristalli di roccia. Nella
  parte più lontana della caverna, a circa 12 metri dall’inizio
  della scalinata, c’è una pozza di acqua scintillante. Dall’alto
  cadono gocce d’acqua da una strana stalattite di cristallo
  proprio sopra la pozza con una cadenza lenta ma regolare.
  Mentre guardate in giro per la caverna vedete qualcosa
  muoversi all’improvviso da una crepa accanto alla pozza.
  La caverna è il covo di una caecilia (verme gigante) e la creatura
  si sta preparando per attaccare in difesa della sua tana. Se il
  gruppo si ritira e chiude la porta segreta, il verme ignorerà i PG.
  L’attacco del verme è in grado di ingoiare qualcuno dei PG.
  Le vittime ingoiate subiranno 1d8 punti-ferita ogni round finché
  il verme non viene ucciso. La creatura è lunga 7 metri. Nella sua
  tana fra le rocce c’è una pila di gemme preziose per un valore di
  978 mo. Il verme ha inghiottito queste pietre e non è stato in
  grado di digerirle.
  Le acqua della pozza sono magiche. Una ed una volta sola
  in questa avventura le acque di questa pozza possono essere
  trasformate in un liquido che supporta e rigenera la vita. Se
  viene pronunciata ad alta voce la parola chiave “acqua dona
  vita”, allora la roccia di cristallo sopra la pozza brillerà di luce
  verde. Le gocce che cadono nella pozza e l’acqua sottostante
  diventeranno verdi. Questo effetto dura per 1d4+2 round.
  Chiunque si immerga nell’acqua recupererà immediatamente
  qualsiasi livello di energia perduto e tutti i punti-ferita del
  corrente livello d’esperienza (prima dell’avventura). Questa
  pozza è un’altra meraviglia di Essuria lasciata qui dai tempi
  gloriosi-ha solamente un briciolo della magia che aveva. Questa
  ristorazione è l’ultima che la pozza era in grado di fornire.
  Caecilia: CA 6; DV 6*; pf 30; N° ATT. 1 morso; F 1d8;
  MV 18 (6) m; TS G3; ML 9; AM N; THAC0 14; PX 500.
  Nota: Ingoia con tiro naturale di 19 o 20, le vititme
  subiscono 1d8 punti-ferita automatici ogni raound
  86 Camera da Letto di Teriak
  (porta chiusa)
  Questa grande camera è occupata da un imponente letto a
  quattro piazze posto contro la parete sud. Spesse tende nere
  formano un baldacchino attorno al letto. Elaborate colonnine
  sono finemente scolpite a rappresentare delle viverne. Ai
  quattro angoli del letto,accanto ad ogni colonnina, è posta
  una candela su uno stretto piedistallo di legno.
  Un grande baule risiede sul tavolo nell’angolo nordovest
  della camera. Sulla parete nord c’è un bel ritratto di un uomo
  dallo sguardo crudele, i capelli neri con un cerchio d’oro
  tempestato di rubini attorno alla testa. La figura nel ritratto è
  vestito con una tunica da mago in ermellino ricamato in oro.
  L’aria della camera è molto viziata e con l’inconfondibile
  odore di morte e putrefazione.
  Dietro le tende, disteso sul letto, c’è il corpo di un giovane uomo
  in nere vesti da mago (simile alla figura nel ritratto alla parete).
  Questa è un’illusione. Se il corpo viene toccato in qualsiasi modo
  l’illusione svanisce e i personaggi vedranno cosa realmente giace
  sul letto. Infatti, il corpo è quello del chierico che originariamente
  perse la vita a favore di Landryn Teriak molti anni fa. Il cadavere
  è in uno stato di putrefazione raccapricciante.
  Con la dissipazione dell’illusione la camera diventerà molto
  fredda ei personaggi udranno una terribile maligna risata. Ogni
  persona in grado di sentire deve superare un tiro-salvezza contro
  Incantesimi per non fuggire dal panico.
  Il baule è chiuso con un incantesimo chiavistello magico e
  possiede una trappola. Se si esegue un tentativo per aprire il
  baule, chiunque si trovi di fronte può essere colpito dalla
  trappola; due dardi partiranno dal baule. Se più di una persona
  può essere la vittima, scegli due PG a caso e fagli eseguire un
  tiro-salvezza contro Morte. Se il tiro-salvezza non ha successo
  subirà 1d4 punti-ferita. Poi la vittima deve superare un tiro-
  salvezza contro Veleno per no subire 2d10 punti-ferita a causa
  del veleno.
  Il baule contiene quanto segue: 2.200 groschen, una statua
  d’oro di una viverna (valore 3.000 mo), 12 dardi con la punta
  d’argento (valore 120 ma in totale), un pugnale +2, una anello di
  protezione +2 e un anello accumula-incantesimi che contiene giara
  magica, scaccia maledizioni e dardo incantatox4 (al 10° livello).
  87. Sala del Trono
  Come entrate, notate una figura in veste nera che vi dà le
  spalle nell’atto di offrire dell’incenso in un braciere che brucia
  con una arcana fiamma porpora. Ogni volta che la figura
  muove in avanti il braccio avvolto nel mantello una lampo di
  luce arancione si innalza dal braciere. L’aria è impregnata
  dell’odore dell’incenso.
  Il braciere al quale lavora si trova davanti ad una grande
  trono posto contro il mezzo della parete sud. Il trono è
  fiancheggiato da due viverne scolpite nell’alabastro. Il trono
  stesso sembra scolpito direttamente nel più scuro dei mogani
  e finemente cesellato con straordinario arte.
  Il braciere è uno dei molti che illuminano la sala semi
  circolare, la loro fiamma proietta ombre che danzano sulle
  Capitolo Sette-Nelle Sale di Drax Tallen
  
  5 5
  pareti. Il pavimento è rosso sangue e segnato con i neri
  simboli della negromanzia.
  All’improvviso le fiamme diventano più alte e dalle ombre
  nei due angoli della sala grandi umanoidi muovono verso di
  voi con lunghe spade scintillanti in mano.
  Il Signore delle Presenze starà sempre osservando questa sala
  dall’area 88 e il Signore delle Presenze sarà avvertito della
  presenza di qualsiasi creatura in questa sala.
  I due guerrieri in questa stanza interverranno quando il
  gruppo entra. Questi guerrieri portano l’anello della servitù del
  Signore delle Presenze. Usa le statistiche dei Lancieri Oscuri
  per questi due guerrieri.
  La figura in veste nera è una mummia. Come la cosa si volta
  per fronteggiare il gruppo i personaggi vedranno le bende lacere
  sotto la veste. Questo orrore non morto era il siniscalco e
  consigliere di Landryn Teriak quando il Signore dell’Ombra era
  il Re di Essuria. Il suo nome è Mando ed è stato da poco
  “resuscitato” da Teriak per riprendere ad assolvere i suoi compiti.
  Mummia, Mando: CA 3; DV 5+1*; pf 30; N° ATT. 1 tocco;
  F 1d12 + malattia; MV 18 (6) m; TS G5; ML 12; AM C;
  THAC0 14; PX 575.
  Nota: A vista tiro-salvezza contro paralisi per non
  scappare. Immune a sonno, charme, incantesimi che
  bloccano e influiscono la mente e veleno. Colpito solo da
  armi magiche (metà danno), dal fuoco e incantesimi.
  Guardia: CA 5; G5; pf 30; N° ATT. 1 lancia o 1 spada; F
  1d6+1 o 1d8; MV 27 (9) m; TS G5; ML 8; AM N; THAC0
  17; PX 175.
  Se i personaggi usano la Verga Nera per resuscitare Mando verrà
  istantaneamente trasformato in un umano, come mostrato di
  seguito:
  Mando: CA 9; M5; pf 19; N° ATT. n/a; F n/a; MV 27 (9) m;
  TS M5; M 2; AM C; THAC0 19; PX 35.
  For 11, Int 16, Sag 15, Des 13, Cos 7, Car 12.
  Mando sarà vivo ma senza armi, incantesimi o morale. Si
  nasconderà nella stanza e chiederà pietà. Se il gruppo usa la
  Verga nera per distruggere Mando, verrà cancellata la sua
  esistenza in un esplosione di fuoco.
  Se la mummia e i guerrieri vengono distrutti o in qualche modo
  gestiti, leggi il riquadro che segue immediatamente:
  Un silenti mortale cade nella sala e le fiamme dei bracieri
  cerimoniali si spengono. La stanza è quasi buia eccetto per il
  tenue bagliore dell’incenso…
  All’improvviso le fiamme dei bracieri per l’incenso
  esplodono in un guizzo di fiamma arancione e una voce che
  pare provenire dall’aria stessa esclama:
  “Così amici pieni di risorse, pare abbiate incontrato il
  mio siniscalco e le guardie. Molto intraprendente, ma
  insufficiente! Credevate di vedervela con me quando
  assalivate i miei servi? Avanti, miei impavidi amici, avete
  una così alta considerazione di voi stessi e una così bassa di
  me? Vedo che avete con voi ciò che desidero. In verità l’avete
  portata nel mio dominio e per questo vi devo ringraziare.
  “Ma ora il vostro compito è giunto al termine.
  Consegnatemi la Verga Nera subito! Se lo farete,
  assaporerete una morte veloce e compassionevole. Se non
  lo farete allora subirete tormenti per l’eternità per mano mia.
  Potreste prendere il posto della mia mummia e degli altri
  miei servitori. Non avrete bisogno dell’armatura o delle
  vostre patetiche abilità per questo compito. I vostri scheletri
  e il vostro prezioso spirito saranno sufficienti per servirmi.
  “Quindi, scegliete voi stessi se morire senza facilmente.
  Lasciate la Verga Nera davanti al braciere di fronte al trono.
  Avete venti battiti di cuore per fare ciò che dico.”
  Chiunque nel gruppo che indossi un anello della servitù (vedi
  l’Appendice Nuovi Oggetti Magici) insisterà per obbedire al
  Signore delle Presenze. Se c’è opposizione allora chi porta l’anello
  attaccherà chi possiede la Verga Nera. Questo personaggio
  charmato combatterà finché soggiogato o ucciso. Se chi tiene la
  verga indossa anche l’anello della servitù, allora, naturalmente,
  seguirà le direttive, e porrà la Verga Nera accanto al piedistallo.
  Al termine di 2 round, la fiamma del braciere di fronte al
  trono comincerà produrre fumo e riempirà la stanza
  velocemente. Il fumo grigio è la manifestazione di uno speciale
  incantesimo creazione spettrale. Come ricopre il terreno, sembrerà
  che si formino fra le nebbie tentacoli, bocche e occhi. Sbuffi di
  fumo giallognolo usciranno dalle bocche mentre i tentacoli
  cercheranno di afferrare la Verga Nera.
  L’illusione non può essere dissolta, e non svanisce nemmeno
  se toccata. Se attaccata, sembrerà ai PG che la creatura rigeneri
  nuove parti istantaneamente. Ogni personaggio verrà attaccato
  da 1d4 bocche illusorie che attaccano come mostri da 3 DV e
  causano 1d6 punti-ferita ogni morso. I tentacoli, in un numero
  variabile di 1d6, cercheranno di strappare la Verga Nera a chi la
  porta. Il PG che tiene l’oggetto deve superare una prova di Forza
  ogni round. Se il personaggio fallisce la prova vedrà il tentacolo
  afferrare l’oggetto e portarlo nelle fiamme purpuree (in realtà,
  naturalmente, il personaggio lascia cadere a terra la Verga Nera
  che viene nascosta dall’illusione). Il mostro illusorio resterà nella
  stanza se i PG se ne vanno, e poi svanirà al termine del giorno
  (o notte). Il Signore delle Presenze è in grado di lanciare questa
  illusione solo una volta alla settimana.
  Se i personaggi lasciano la stanza, qualsiasi danno causato
  dal combattimento si “curerà” da solo in 1d10 turni, i personaggi
  morti torneranno miracolosamente in vita! Una volta che le ferite
  guariranno in questo modo strano, i PG probabilmente
  realizzeranno la natura dell’illusione; se ritornano nella stanza,
  trattate l’illusione come una normale creazione spettrale.
  C’è una porta segreta dietro il trono che conduce al rifugio
  finale del Signore delle Presenze. La porta è più grande del trono,
  e i personaggi hanno le normali probabilità di individuarla. Una
  piccola leva alla base di una delle statue della viverna apre la
  porta. Se la leva viene premuta, il trono e la porta segreta si
  muoveranno staccandosi dalla parete sud di circa 75 centimetri,
  rivelando l’entrata per l’area 88.
  Capitolo Sette-Nelle Sale di Drax Tallen
  
  5 6
  88. Cripta del Signore delle Presenze
  Il Signore delle Presenze è presente in questa stanza ma ha
  usato un incantesimo invisibilità per nascondersi. Se
  Questa stanza è illuminata da quattro bracieri i quali si trovano
  ad ogni angolo. Al centro della stanza, proprio a sud del
  centro, si trova un leggio a 1,2 metri dal pavimento. Su questo
  leggio si trova un grande libro nero in una brillante aura
  rossa.
  A ovest, a nord e a est ci sono alcove semicircolari.
  All’interno di ognuna c’è una grande cassa.
  Il Signore delle Presenze sta aspettando di vedere cosa faranno
  i personaggi in questa situazione. Attaccherà se gli apparirà ovvio
  di essere stato individuato; altrimenti cercherà di prendere i PG
  di sorpresa. Il libro sul piedistallo è il libro degli incantesimi del
  Signore delle Presenze, comunque, in questo momento è
  maledetto. Qualsiasi usufruitore di magia che cercasse di leggere
  il libro deve superare un tiro-salvezza contro Morte per non
  morire! D’altra parte il libro può essere maneggiato fintanto che
  non vien eletto. E naturalmente il libro può essere distrutto con
  il fuoco. Il Signore delle Presenze non può permettere la
  distruzione del suo libro di incantesimi. Se il gruppo cerca di
  distruggere il tomo, il Signore delle Presenze attaccherà il PG
  principale con il tocco. Questo renderà vulnerabile il Signore
  delle Presenze agli attacchi della Verga Nera. Se il combattimento
  no volge a suo favore, tenterà di usare l’incantesimo giara magica
  su un lanciatore di incantesimi, e farà finta di essere il PG.
  Sceglierà il momento più opportuno per tradire il gruppo, più
  tardi durante l’avventura. Se il tentativo con la giara magica
  fallisce, i Signore delle Presenze cercherà di afferrare il suo libro
  degli incantesimi, usare una porta dimensionale per dirigersi
  nell’area 93  nascondersi lì fino a che non ha ricaricato gli
  incantesimi. Il Signore delle Presenze cercherà poi di tendere
  imboscate il gruppo con palle di fuoco e dardi incantati.
  Se i personaggi lasciano il libro degli incantesimi indisturbato
  il Signore delle Presenze attenderà fino all’insorgere di
  un’opportunità per attaccare. Le statistiche del Signore delle
  Presenze sono esposte nell’Introduzione dell’Avventura Due
  assieme agli incantesimi che ha memorizzato e quelli sul suo
  libro di incantesimi.
  Il Signore delle Presenze si tratterrà dall’usare qualsiasi
  incantesimo che potrebbe distruggere il suo libro, Lancerà un
  blocca persona prima di attaccare. Se resuscitato, il Signore delle
  Presenze si trasformerà in un mago umano (ma nel corpo in
  decomposizione del chierico dell’area 86).
  Landryn in decomposizione: CA 10; M10; pf 10; N° ATT.
  n/a o incantesimi; F n/a o a seconda dell’incantesimo;
  MV 27 (9) m; TS M10; ML 6; AM C; THAC0 17; PX n/a.
  For 5, Int 18, Sag 17, Des 12, Cos 5, Car 3.
  Incantesimi: Qualsiasi che il Signore delle Presenze non
  abbia ancora lanciato.
  Se riportato alla sua forma di esistenza, il Signore delle
  Presenze sarà totalmente incapace si portare qualsiasi azione
  fisica offensiva-il suo corpo è inutile. Comunque, sarà in
  grado di lanciare incantesimi al costo di 1 punto Costituzione
  per ogni incantesimo pronunciato. Se la Costituzione scende
  a zero, Landryn Teriak muore.
  Nelle casse ci sono i seguenti tesori:
  Alcova Est: 9.100 pezzi d’argento, una spada d’argento del
  valore di 800 ma, una sfera di cristallo. La cassa non è chiusa
  a chiave.
  Alcova Sud: 7.200 pezzi d’oro, un pugnale d’oro del valore
  di 800 mo e un bastone del potere minore. La cassa è chiusa a
  chiave.
  Alcova Ovest: 5.400 groschen e un elmo della lettura dei linguaggi
  e del magico, decorato con intarsi di platino.
  Se il gruppo saccheggia questa stanza ma lascia il libro degli
  incantesimi intatto, il Signore delle Presenze sceglierà
  un’altra e più opportuna occasione per attaccarli. Vedi il
  Capitolo Otto per alcune modi in cui avventura potrebbe
  finire.
  89. Guardina
  Questa stanza ha l’aspetto di una guardina. Lance e asce sono
  disposte lungo le pareti. Sei giacigli molto grandi giacciono
  sul pavimento-tre di queste sono occupate da altrettanti grossi
  umanoidi.
  Questi sono i guerrieri fuori servizio. Indossano tutti un anello
  della servitù (vedi la sezione Nuovi Oggetti Magici). Se il Signore
  delle Presenze è all’oscuro della presenza del gruppo in Drax
  Tallen, queste guardie no avranno reazione alcuna alla presenza
  dei PG e li ignoreranno completamente. Se le guardie sono
  allertate, trattatele con CA 10; non indossano armatura fuori
  servizio; ma hanno le armi a portata di mano.
  In questa stanza, contenuti in sacchi, c’è un totale di 180
  pezzi d’oro, 450 pezzi d’argento e 38 pezzi d’electrum.
  Guardia (3): CA 5; G5; pf 30; N° ATT. 1 lancia o 1 spada;
  F 1d6+1 o 1d8; MV 27 (9) m; TS G5; ML 8; AM N; THAC0
  17; PX 175.
  Drax Tallen-Livello III
  (Vedi Mappa IX)
  Da quando è tornato a Drax Tallen il Signore delle Presenze ha
  fatto alcune ristrutturazioni e ora alcune stanze in questo livello
  hanno funzioni diverse da camere funerarie. Non c’è cosa vivente
  in questo livello, perché questo è il regno delle creature non
  morte. Controlla per gli incontri casuali 3 volte per notte.
  90. Ingresso
  In questa stanza tre grandi bracieri proiettano una luce
  purpurea. Una botola si trova al centro del pavimento. Una
  creatura alta e molto grande
  Questo mostro è un golem d’osso, posizionato qui per bloccare
  il passaggio tra il Livello II e il Livello III. A meno che i PG non
  Capitolo Sette-Nelle Sale di Drax Tallen
  
  5 7
  siano camuffati da guardie e lancieri oscuri, il golem d’ossa
  attaccherà chiunque entri nella stanza da qualsiasi ingresso.
  Se i personaggi lasciano la stanza il golem non li inseguirà
  ma resterà in guardia finché non distrutto. Le scale conducono
  all’area 84 del Livello II. Se il gruppo entra in questa stanza
  mentre sta inseguendo un non morto, il golem d’ossa lascerà
  passare il non morto, e poi attaccherà i PG.
  Golem d’osso: CA 2; DV 6*; pf 30; N° ATT.  2 spade corte/
  1 spada/1 mazza; F 1d6/1d6/1d8/1d6; MV 36 (12) m; TS
  G4; ML 12; AM N; THAC0 14; PX 500.
  Nota: Immune agli attacchi basati sul fuoco, freddo e
  elettricità. Immune a sonno, charme, incantesimi che
  bloccano e influiscono la mente e veleno. Sorpresa 1-5 su
  1d6. Colpite solo da armi magiche.
  91. Corridoi Principali
  Questi quattro corridoi connettono un passaggio che corre lungo
  la periferia della rotonda. Sono sotto l’effetto di incantesimi
  tenebre persistenti.
  Otto ombre saranno in agguato nel primo corridoio in cui i
  personaggi entrano. Cercheranno di impedire ai personaggi di
  andare oltre. Sette si cimenteranno nella battaglia, mentre
  l’ottava combatterà per 4 round, poi tenterà di scappare,
  cercando di raggiungere il Signore delle Presenze nell’area 88.
  Quest’ombra spettrale sceglierà di fuggire attraverso la porta
  che i personaggi hanno aperto. Diventerà quindi visibile a
  qualsiasi personaggio rimasto fuori dalla zona di tenebre
  magiche. Questi personaggi dovrebbero avere una ragionevole
  probabilmente di inseguire il non morto.
  Tutti i personaggi nei corridoi numerati 91 sono considerati
  come cechi se combattono senza l’aiuto di una fonte magica di
  illuminazione (o finché l’oscurità non viene dissolta). Il
  combattimento nell’oscurità comporta una penalità di -4 al tiro
  per colpire. I PG nello stesso quadrato della mappa hanno il
  25% di probabilità di colpirsi a vicenda ogni volta che colpiscono
  nell’oscurità.
  Ombra spettrale (8): CA 7; DV 2+2*; pf 12 ognuno; N°
  ATT. 1 tocco + speciale; F 1d4 + risucchio di forza; MV
  27 (9) m; TS G2; ML 12; AM C; THAC0 17; PX 35 ognuno.
  Nota: Immune a sonno, charme, incantesimi che bloccano
  e influiscono la mente e veleno. Sorpresa 1-5 su 1d6.
  Colpite solo da armi magiche.
  92. La Tomba di Vespen
  (porta chiusa)
  La porta di bronzo di questa stanza è segnata con una corona.
  In cima alla porta ci sono le parole “Re Vespen” in lingua comune
  (thyatiano).
  L’aria di questa stanza è stantia e pesante. Le pareti di marrone
  scuro contrastano con il pavimento di l’alabastro bianco del
  pavimento. Al centro della stanza, disposto da est a ovest, c’è
  un grande sarcofago di pietra. La qualità sopraffine della
  maschera funeraria scolpita suggerisce delle nobili origini.
  All’interno del sarcofago ci sono i resti del fratello del Signore
  delle Presenze, Vespen. Il corpo è avvolto in seta marrone di
  qualità con una trama in filigrana dorata lungo i bordi (valore
  400 mo). Attorno al collo porta un medaglione d’argento con
  l’insegna dell’aquila (200 mo di valore). Accanto al corpo c’è una
  spada +1.
  92a. Stanza Segreta
  Questa stanza segreta è nascosta da un falso muro di mattoni
  e muratura. Un attento esame di questa sezione rivelerà la
  differenza del tipo di parete. Questa sezione può essere abbattuta
  in 1 turno per rivelare le armi allineate lungo il muro e il baule
  sulla mensola di pietra. Le armi comprendono: un arco lungo,
  una balestra leggera, una lancia +1, una fionda, una mazza da
  fante. Il baule chiuso a chiave contiene una corazza di maglia +1,
  un elmo con rubini (600 mo di valore) e uno scudo con l’insegna
  della corona e dell’aquila intarsiata in platino (valore 1.000 mo).
  93. Il Sepolcro del Vecchio Re
  (porta chiusa)
  Questa grande sala è occupata da nove sarcofagi allineati da
  nord a sud in tre file di tre. Otto di queste tombe di pietra
  sono stati profanate-il coperchio con la maschera funeraria è
  stato gettato lontano. Molti pezzi di pietra infranta giacciono
  sparsi ovunque. Il sarcofago nell’angolo nordest è intatto.
  Nascosti dietro le bare ci sono 12 ghoul. Appena i PG si
  avvicinano ad una delle bare le creature non morte salteranno
  sulle bare dietro i quali si trovano e attaccheranno.
  Una delle creature tenterà di fuggire dalla stanza. Cercherà
  di raggiungere la stanza 88 (del livello II), nel tentativo di allertare
  il Signore delle Presenze della presenza del gruppo. Questo
  ghoul non combatterà se non attaccato dai PG, preferendo
  correre via. Se forzato al combattimento, cercherà di paralizzare
  i suoi inseguitori ignorandoli una volta averli paralizzati. Se il
  ghoul riesce a raggiungere il Signore delle Presenze, non
  ritornerà a combattere.
  La bara nell’angolo nordest porta il nome “Nebunar” inciso
  su un lato. All’interno del sarcofago c’è uno scheletro avvolto in
  un sudario nero. Attorno al collo porta una catena d’argento
  con un medaglione di un drago d’oro (valore 75 mo).
  Nebunar fu il primo Re di Essuria e pure un devoto servitore
  delle idee malvagie di Idris. Nebunar fu il primo possessore della
  Verga Nera (vedi area 97 per maggiori dettagli).
  Le bare devastate sono quelle degli otto re che precedettero
  Halvan, il bisnonno di Landryn. I loro resti sono stati divorati
  dai ghoul di questo livello. La bara di Nebunar è rimasta intatta
  a causa della forza influenza malvagia che avvolge il sarcofago.
  Ghoul (12): CA 6; DV 2*; pf 6 ognuno; N° ATT. 2 artigli/
  1 morso; F 1d3/1d3/1d6+paralisi 2d4 t r; MV 27 (9) m; TS
  G2; ML 9; AM C; THAC0 18; PX 25 ognuno.
  Nota: Immune a sonno, charme, incantesimi che bloccano
  e influiscono la mente e veleno.
  Capitolo Sette-Nelle Sale di Drax Tallen
  
  5 8
  94. Ossevatorio
  (porta chiusa)
  Un elaborato piedistallo domina il centro di questa sala. In
  cima c’è un bacino simile a una sorgente colma di una
  soluzione di mercurio. Una sporgenza attorno al bacino
  contiene un numero di gemme, quattro grandi cristalli e
  dodici piccole pietre.
  Le pareti di questa stanza portano le immagini finemente
  rappresentate di scene di lavoro quotidiano in una fervente
  comunità. Chierici, scriba, soldati, lavoratori, bambini e
  mercanti elegantemente vestiti immersi in edifici e strade.
  La forma dello specchio della visione è un diagramma ben
  preciso. Il DM può disegnare il diagramma su un pezzo di carta
  e porgerlo ai giocatori. I quattro punti cardinali sono
  rappresentati in rune di Essuria, non in lettere della lingua
  comune (thyatiano).
  Lo specchio della visione è un antico artefatto di Essuria usato
  di recente dal Signore delle Presenze per osservare. Solo un
  lanciatore di incantesimi è in grado di vedere attraverso la
  soluzione di mercurio così il DM potrebbe desiderare di far
  uscire gli altri dall’area di gioco ai fini di questo incontro.
  Lo specchio funziona attraverso la combinazione della
  volontà dell’utilizzatore e la particolare magia delle pietre
  disposte sull’anello attorno allo specchio. Le pietre agiscono
  come pulsanti per i punti cardinali e semplicemente toccandoli
  offrirà la vista di quella direzione senza l’ostacolo della
  cittadella. Per esempio, se un mago tocca la pietra (N) lo
  specchio rifletterà il panorama immediatamente a nord
  dell’edificio. Distanza e profondità di campo è determinata dalla
  volontà del mago (fino ad un massimo di 16 chilometri per
  punti di Intelligenza e Saggezza combinati). Le esatte funzioni
  dello specchio sono descritte di seguito:
  • Toccare una pietra grande offre una visione di uno
  dei quattro punti cardinali.
  • Toccare una pietra più piccola aggiusterà la visione,
  esempio, nordovest, sudovest, ecc.
  • La 
  focalizzazione 
  dei 
  dettagli
  all’interno della visione comporta un
  grosso dispendio di vitalità ed energia
  da parte del personaggio. Per ogni
  round in cui si cercano dettagli si perde
  1 punto di Costituzione, e il 10% del
  Fattore Movimento. Il tempo di
  recupero è di 1 punto di Costituzione
  (10% di Fattore Movimento) per turno
  di riposo.
  Non sono disponibili visioni per l’area della
  dimora di Bensarian e del Santuario di
  Enoreth nella Foresta di Geffron. L’oggetto
  non sarà disponibile ai personaggi dopo
  l’avventura. Lo specchio della visione è
  collegato permanentemente a Drax Tallen,
  e non può essere rimosso.
  95. La Tomba di Mirimar
  (porta chiusa)
  Sopra la porta di bronzo di questa cripta ci sono le parole “Re
  Mirimar.”
  Il sarcofago di pietra in questa stanza porta la maschera
  funeraria di uno studioso o di uno scriba. La stanza è molto
  semplice e le pareti austere e non decorate.
  Questa è la tomba del padre di Landryn Teriak, un re che fu,
  per vocazione, uno studioso e non un soldato. Un medaglione
  d’oro si trova attorno al collo delle spoglie (60 mo di valore).
  Questo simbolo porta l’immagine di una pergamena.
  96. La Tomba di Landryn Teriak
  (porta chiusa)
  Non ci sono indicazioni sulla porta di bronzo cripta e nessun
  nome sul portale. Questa stanza circolare è completamente
  vuota. Questa cripta avrebbe dovuto essere il luogo di riposo
  per Landryn. L’ultimo re di Essuria non fu mai seppellito.
  97. La Tomba di Halvan
  (porta chiusa)
  La porta di bronzo di questa tomba è segnata con simboli magici
  familiari a qualsiasi mago. Sopra la porta ci sono le parole “Re
  Halvan.” Un mago comprenderà le implicazioni dei simboli sulla
  porta-che questa è la tomba di un monarca stregone.
  La maschera funeraria sul sarcofago in questa tomba ha
  l’aspetto di quello che potrebbe essere un mago. Le pareti
  di questa stanza sono decorate con numerosi simboli
  astrologici: stelle, lune, pianeti e simboli alchemici comuni.
  Se il sarcofago di pietra viene disturbato in qualche modo si
  attiverà una trappola che spara 6 dardi dalle pareti della stanza.
  Questi dardi sono disposti in un una fila equidistante e puntano
  verso il centro della stanza (al sarcofago). Chiunque si trovi
  nel quadrato centrale sulla mappa (il quadrato con il numero
  della stanza) deve superare un tiro-salvezza contro Incantesimi
  o subire 1d4 punti-ferita. Se colpisce, il personaggio o
  personaggi devono superare un tiro-
  salvezza contro Veleno per no venire
  paralizzati; la paralisi dura finché no viene
  curata con un incantesimi neutralizzare
  veleni.
  All’interno della bara di pietra c’è il
  corpo perfettamente conservato di un
  uomo dai capelli e la barba grigi,
  dall’aspetto volitivo ed il dignitoso
  portamento di un nobile. Attorno alla testa
  porta un cerchio reale imblasonato con il
  simbolo del mago (valore 500 mo). Un
  anello alla mano destra brilla di un lieve
  incantamento. Questo è un anello di
  protezione +1, raggio 1,5 metri.
  Ai piedi del sarcofago c’è un comparto
  segreto all’interno della pietra stessa della
  bara. Un pannello poco spesso di 30
  centimetri di lato può essere rimosso
  Capitolo Sette-Nelle Sale di Drax Tallen
  
  5 9
  rivelando una piccola scatola di metallo. La scatola contiene
  una pozione di controllo dei non morti: ombre, una pergamena per
  maghi con l’incantesimo protezione dalla magia e un numero di
  lettere e carte. Uno di questi incartamenti è datato 135 anni fa
  e riporta quanto segue:
  Sire,
  Ho ricevuto la Verga Nera dal vostro messaggero e la terrò
  al sicuro come mi hai ordinato. Mi meraviglio che un tale
  oggetto malvagio sia perfino stato creato. Mi compiaccio,
  signore, alla tua saggezza. Molti nella sua posizione
  cercherebbero di tenere il malvagio oggetto e usarlo per
  perseguire la propria gloria. Confido che ora gli anni saranno
  meno gravi.
  Tuo Servitore,
  Bensarian di Kevar
  Questa lettera è stata scritta dal Saggio di Wendar a Re Halvan,
  il bisnonno di Landryn Teriak. La carta attesta la ricevuta della
  Verga Nera da parte del Re di Essuria. Halvan fu un mago per
  vocazione e arrivò al governo tardi nella sua vita. Da giovane
  questo principe di Essuria viaggiò lontano in cerca di sapere
  riguardante le arti magiche. Ironicamente, la più grande scoperta
  della sua carriera fu fatta a Drax Tallen dove trovò la Verga Nera
  nella tomba del primo Re di Essuria, Nebunar. Halvan tenne la
  Verga Nera in suo possesso per anni fino all’ascesa al trono. A
  questo punto il re decise di disfarsi dell’artefatto e lo consegno,
  nella sua saggezza, che Bensarian di Kevar era il custode più
  adatto.
  Si dovrebbe notare che i racconti di famiglia della “bacchetta
  nera” vennero redatti a partire dai tempi di Halvan e quindi
  Landryn Teriak era conscio del tesoro del suo antenato.
  98. La Tomba di Gallathon
  (porta chiusa)
  Sopra la porta di bronzo di questa tomba ci sono le parole “Re
  Gallathon.”
  La maschera funeraria sul sarcofago mostra le fattezze di un
  mercante o commerciante benestante. Le pareti della tomba
  sono decorate con scene di comunità di tutto l’Impero di
  Thyatis.
  Questa è la tomba del nonno di Teriak, Re Gallathon, che
  intraprese un grande progetto per promuovere la posizione
  commerciale di Essuria in questa parte del mondo conosciuto.
  All’interno del sarcofago ci sono 4 sacchi di monete: 500 pezzi
  d’oro, 500 pezzi d’argento, 500 groschen e 500 pezzi d’electrum.
  Il corpo è avvolto in fine seta e lino (70 mo di valore) e un
  medaglione con gemme appeso ad una catena d’oro attorno
  al collo (750 mo di valore).
  99. Sala del Teletrasporto
  (porta chiusa)
  Questa stanza ha una porta di legno, rinforzata in ferro. E’
  chiusa con un incantesimo chiavistello magico del 10° livello.
  Il lato sud di questa stanza circolare è dominata da una
  grande sedia posta sopra una piattaforma. Due grossi gioielli
  sono posti alla fine dei braccioli: un rubino al lato ovest e
  uno smeraldo al lato est. Ognuna di queste gemme ha la
  dimensione di un pugno. La sedia stessa è ricavata da un
  blocco di legno duro grazie ad un ottimo lavoro artistico ed è
  decorato con filigrana d’argento. Il resto della sala è spoglio
  tranne che per sei lampade ad olio spente fissate alle pareti.
  Questa stanza è un meraviglioso artefatto che funziona come
  un apparato per il teletrasporto collegato all’area 73 del Livello I.
  La sedia invierà e riceverà cose in e da questa caverna,
  comunque, a causa dell’età dell’apparato, c’è il 10% di probabilità
  di malfunzionamento durante ogni uso. Se ciò avviene, invece
  di teletrasportare nell’area 73, invierà l’oggetto (o il personaggio)
  in un’area a caso di questa avventura. Tira un dado percentuale;
  il risultato è il numero dell’incontro in questo modulo. Ignora le
  creature che sono già state sconfitte negli incontri precedenti,
  altrimenti svolgi l’incontro senza modifiche, se applicabile.
  La sedia funziona come descritto di seguito:
  •
  Una persona deve essere seduta sulla sedia con le due
  mani su ognuna delle pietre allo stesso tempo.
  •
  Nella situazione descritta sopra c’è il 90% di probabilità
  che la sedia invii la persona nella caverna del Livello I.
  Quest’opportunità sarà disponibile solo una volta per
  turno.
  •
  Quando l’apparato viene attivato, le due gemme brillano
  e un’aura verde sale dal braccio destro della persona e
  una luce rossa sale dal braccio sinistro. Le due luci si
  incontrano sulla testa del personaggio. A questo punto
  l’individuo verrà smaterializzato. In un istante questa
  persona si materializzerà nell’area 73 con le due mani
  che toccano le due pietre incastrate nel muro.
  •
  L’apparato della stanza 73 funziona in un modo simile
  quando le due gemme vengono toccate.
  •
  Questo sistema di teletrasporto invia o riceve un individuo
  alla volta (o fino a 175 chili se il materiale tocca entrambe
  le gemme).
  Se le pietre vengono rimosse dalla sedia il sistema perde le sue
  capacità magiche permanentemente. Una volta staccate dalla
  sedia il rubino ha un valore di 200 mo e lo smeraldo un valore di
  140 mo. Questo apparato non funziona se rimosso da Drax
  Tallen.
  Capitolo Sette-Nelle Sale di Drax Tallen
  
  6 0
  100. Ingresso Esterno di Drax Tallen
  Questo incontro può essere svolto se il gruppo cerca di entrare
  nella cittadella dall’esterno. In questo caso, leggi il riquadro di
  testo qui sotto ai giocatori quando il gruppo si avvicina alla
  cupola dall’esterno.
  Il lato ovest di questa grande struttura a cupola è dominata
  da un passaggio dal soffitto ad arco con tre colonne.
  All’interno dell’arcata, sulla parete, c’è la rappresentazione
  di una viverna rossa. Quest’insegna è a circa 1,2 metri dal
  suolo e circa 90 centimetri di diametro.
  La rappresentazione della viverna rossa segna una porta segreta
  che circonda l’insegna. Il portale è alto 2,4 metri e largo 1,2 metri.
  La porta si apre grazie a due leve, una alla base della colonna
  più a nord (lato sud) e una alla base della colonna più a sud
  (lato nord). Entrambe le leve sono attentamente celate dietro
  un pannello mobile della lavorazione in pietra sul fondo di
  ognuna colonna.
  La leva nord apre la porta segreta verso l’interno. Comunque,
  la leva sud neutralizza la trappola posta nell’arcata. La leva sud
  deve essere attivata per prima, se non viene fatto, allora l’intera
  arcata crolla appena vengono esercitati 50 chili di pressione
  nell’area segnata con una “T” (vedi mappa IX).
  Chiunque si trovi sotto quella porzione dell’arcata subirà
  1d20+14 punti-ferita a causa della caduta delle pietre. I giocatori
  devono superare un tiro-salvezza contro Soffio per dimezzare i
  danni. Nella parete interna della cupola c’è un’altra leva che
  chiude la porta (proprio a nord dell’uscita).
  Capitolo Sette-Nelle Sale di Drax Tallen
  
  6 1
  Capitolo Otto-Epilogo
  Nello sfortunato evento che non ci sia un confronto finale con il
  Signore delle Presenze, allora il DM dovrebbe forzarlo. Il Signore
  delle Presenze vuole la Verga Nera. Quindi, il Signore delle
  Presenze attaccherà il gruppo usando l’incantesimo immagini
  illusorie per massimizzare le sue probabilità di ottenere la Verga
  Nera. Sarà aiutato in questo compito da te altre presenze. Il
  Signore delle Presenze e le sue immagini illusorie saranno
  distinguibili dai non morti minori da un brillante cerchio
  d’argento attorno alla testa.
  In questo attacco il Signore delle Presenze manterrà le sue
  immagini in movimento nel tentativo di confondere i personaggi,
  specialmente il portatore della verga. In mischia il DM dovrebbe
  fare attenzione a stabilire l’esatta posizione del reale Signore
  delle Presenze rispetto alle sue immagini e le altre tre presenze.
  Se il Signore delle Presenze è a conoscenza di chi possiede la
  verga dirigerà le presenze minori ad attaccare questo individuo
  mentre le immagini del Signore delle Presenze (e lui stesso)
  ingaggerà gli altri.
  Se questa battaglia si mette male per il Signore delle Presenze
  egli si ritirerà. Se le presenze minori vengono scacciate o
  distrutte, non si dilungherà molto a giocare con le immagini
  illusorie, specialmente se l’incantesimo si è ridotto a solo una o
  due immagini. Ancora, il DM dovrebbe fare attenzione a stabilire
  non solo la posizione delle immagini in relazione a quella vera,
  ma anche gli spostamenti e i movimenti del portatore della Verga
  Nera. La verga non ha effetto sulle immagini (e in questo caso
  non viene sprecata una carica).
  Se il Signore delle Presenze viene forzato a ritirarsi ancora
  una volta, userà gli altri suoi incantesimi al meglio. Questo
  mostro deve materializzarsi-almeno in forma di presenza visibile-
  nell’istante in cui gli incantesimi vengono lanciati. Ironicamente,
  questa potente entità è costretta a impiegare tattiche mordi e
  fuggi per paura della Verga Nera. Il DM noterà che il Signore
  delle Presenze non ha modo si sapere quante cariche Decima ci
  sono nella verga. Perfino le la verga è esaurita sarà utile per
  tenere a bada il Signore delle Presenze a meno che egli non
  abbia successo nel neutralizzare il portatore della verga.
  Se i personaggi scelgono di distruggere la Verga Nera, il
  Signore delle Presenze perderà la ragione e li ingaggerà in una
  feroce mischia. A questo punto diventerà disperato. Se i PG
  hanno successo nel distruggere l’artefatto, cercherà di ottenere
  vendetta usando i suoi incantesimi fino alla distruzione dei PG
  o di lui stesso.
  Conseguenze
  Con il completamento dell’avventura coronato dal successo i
  PG si ritroveranno in possesso di un numero di intriganti oggetti,
  compresa la Verga Nera. Se l’artefatto ha perso le sue cariche
  diventerà una normale verga del controllo dei non morti.
  Comunque, l’uso di questo oscuro oggetto non è una cosa da
  prendere sotto gamba, comportando notevoli conseguenze per
  chiunque usi una tale arma in maniera stupida (vedi la
  descrizione della Verga Nera nella sezione Nuovi Oggetti
  Magici.)
  Se la Verga Nera ha cariche rimaste i PG potrebbero cercare
  di tenersela per sé. Comunque, se i PG ritornano a Wendar o da
  Bensarian esprimendo il desiderio di tenere la verga, usa le
  informazioni nell’Appendice e la voce di Bensarian per avvisarli
  dei pericoli. Il corso delle azioni migliore per i PG sarà quello di
  distruggere l’oggetto o di consegnarlo a Bensarian.
  Un altro oggetto di valore è la clessidra della visione.
  Bensarian offrirà 4.000 pezzi d’oro per questo oggetto e salirà
  fino a 6.000 se i PG consegnano la Verga Nera. Se la verga è
  stata distrutta Bensarian offrirà semplicemente 4.000 pezzi d’oro
  per la clessidra.
  Nelle due eventualità Bensarian darà ai personaggi una nota
  personale peri pezzi d’oro, saldabile dal tesoro di Wendar.
  Gylharen, il Re-Stregone, onorerà il debito del saggio senza
  questioni, a meno che il paese non sia stato devastato. In questo
  caso, verranno offerte nuove terre ai PG, per un valore di 1
  esagono della mappa XI per ogni 5.000 pezzi d’oro di debito. .
  Sta ai PG dividere i territori fra di loro, oppure venderli. Ricordati
  inoltre di pagare loro la somme promessa dall’agente di Thyatis,
  se la ricompensa non è stata ancora pagata.
  Una volta che il gruppo sarà sano e salvo a Wendar i
  personaggi potrebbero trovarsi in condizioni terribili, nonostante
  il successo della missione. Se gli avventurieri sono stati colpiti
  dal risucchio di energia, a causa degli incontri con i non morti,
  Bensarian sarà incline a mostrare compassione. Creando piccole
  quantità di uno speciale elisir incantato, il saggio sarà in grado
  di ripristinare uno, e uno solo, livello d’esperienza ad ogni
  personaggio (Il DM può usare il suo buonsenso in questa
  situazione. La restaurazione di più di un livello d’esperienza
  (per personaggio) non è possibile.)
  Se i PG richiedono un riassunto dell’avventura e una
  spiegazione riguardo il Signore delle Presenze allora Bensarian
  offrirà il resoconto., Sebbene questo sia presentato come un testo
  unico che risponde a molte domande non solo riguardo Landryn
  Teriak ma anche sulla storia del regno, sentiti libero di parafrasare
  o di omettere qualsiasi dettaglio che non sia di interesse per i
  giocatori. Se i PG hanno capito facilmente i vari indizi sparsi in
  tutta l’avventura, questo riassunto non sarà necessario.
  La Narrazione di Bensarian
  Si amici miei, è vero. Non vi ho dato un completo resoconto
  del Signore delle Presenze, e nemmeno del mio
  coinvolgimento con uno dei suoi antenati molti anni fa.
  Dovete perdonarmi, ma i saggi mantengono i propri segreti,
  sapete. In ogni caso, nessuno di essi sarebbe stato d’aiuto
  per la vostra lotta contro Landryn Teriak o qualsiasi cosa egli
  sia alla fine diventato. Nonostante la vostra vittoria mi
  addolora vedere l’ultimo della casata reale di Essuria arrivare
  ad una fine così ignobile. Nonostante tutto, vi fornirò la storia
  di Essuria e i dettagli pertinenti della carriera del Signore
  dell’Ombra…
  Centinaia di anni fa questa parte di Thyatis era una regione
  barbara e selvaggia e suppongo che molto di essa lo sia ancora.
  In qualche momento, in quel periodo un capo guerriero venne
  dal nord in cerca di nuove terre per insediarsi. Nebunar era il
  suo nome e i suoi fieri guerrieri perseguirono vittoria dopo
  vittoria nel loro tentativo di conquistare i ricchi territori che
  ora chiamiamo Essuria. Alla fine non ci fu più nessuno in
  grado di opporsi a questo esercito e Nebunar prese il titolo di
  re di queste nuove terre.
  Fu allora che i primi segni della malvagia dea Idris
  apparvero in questa parte di mondo. Era forse poco risaputo
  
  6 2
  che Nebunar era un seguace di Idris. Non dubito che una
  buona misura dei successi di Nebunar fosse dovuto alla sua
  affiliazione con questa forza oscura.
  La Verga Nera entrò nella storia durante il regno di Re
  Nebunar. Non so come venne in possesso della verga, ma
  avvenne. Invero, è certo che divenne ossessionato
  dall’artefatto durante gli ultimi anni della sua vita. Forse
  Nebunar non era soddisfatto del suo governare sugli uomini,
  potrebbe aver aspirato ad dominio perfino più oscuro nella
  sua lussuria per il potere. Tuttavia, Nebunar morì come tutti
  i mortali e fu seppellito in una tomba in Drax Tallen. La Verga
  Nera venne seppellita con lui.
  Centinaia di anni passarono e sette re governarono
  Essuria, ognuno dei quali aumentava il potere e la gloria del
  suo predecessore fino a che il regno non raggiunse il culmine
  del suo splendore. Fu durante il regno dell’ottavo monarca
  che il fratello del re, Halvan, venne da me qui nell’ovest per
  studiare la saggezza delle ere. In questo periodo l’Essuria non
  era più un regno barbaro, ma un reame civilizzato con una
  reputazione crescente. Il giovane principe che venne da me
  fu uno splendido allievo, l’occhio sveglio e una sete di
  conoscenza.
  Halvan rimase da me per un periodo e imparò molto
  riguardo le arcane arti dei saggi. Ma venne il momento in cui
  dovette tornare in Essuria. Fu la sua ambizione a far diventare
  Drax Tallen una meravigliosa capitale e qualcosa
  considerabilmente più grande di una fortezza barbarica. Per
  questo fine desiderò costruire un mausoleo come tributo ai
  re di Essuria.
  Con il permesso di suo fratello
  Halvan impostò il suo lavoro di scavo
  e di costruzione. Durante questi lavori
  scoprì la vecchia tomba del suo
  antenato, Nebunar. Naturalmente
  scoprì anche la Verga Nera. Come
  studente di magia Halvan fu
  comprensibilmente attratto dalla
  verga così la tenne per sé.
  Poco dopo la costruzione del
  mausoleo 
  reale 
  il 
  re 
  morì
  improvvisamente e Halvan si ritrovò
  monarca del regno. Non aveva mai
  pensato a questa eventualità e posso
  supporre che non l’accettò di buon
  grado. Come re, Halvan ebbe meno
  tempo per le arti esoteriche e ancora
  la sua mente era turbata dalla Verga
  Nera. Dopo alcune delibere, decise di
  dare l’oscuro oggetto a me affinché
  venisse custodite. Fu un segno della
  grande saggezza di quell’uomo.
  Naturalmente io accettai.
  Una volta che ebbi la Verga Nera
  cominciai a sperimentare gli instabili
  effetti dell’artefatto. Essenzialmente
  era un oggetto di indicibile malvagità
  e caos. Dopo un certo tempo seppi di
  non poterla più tenere. Considerai di
  distruggerla ma qualcosa mi fece
  desistere da questa azione. Alla fine decisi di consegnarla
  agli elfi di Geffron per custodia. Come pagamento per questa
  pericolosa custodia mi offrii di scrivere la storia del popolo
  elfico ovunque si potessero trovarsi in questa parte del mondo.
  Gli elfi furono così commossi dalla mia richiesta e offerta
  che insistettero che accettassi in cambio la Stellelfa. Inoltre,
  cosicché potessi redigere le loro cronache, mi donarono la
  longevità, una cosa del quale non posso parlare.
  Ma ho le mie innate abilità e vedi che una grande male
  sarebbe sorto a determinare la caduta di Essuria. Sebbene non
  ero in grado di scoprire come, sapevo che la Stellelfa e la Verga
  Nera avrebbero avuto la loro parte in un grande lotta futura.
  Attraverso gli anni seguii il lento ma certo declino di
  Essuria. Cominciò con la morte di Halvan. Appena Landryn
  Teriak ascese al trono seppi che era il braccio del
  male…Nebunar rinato, si potrebbe dire.
  Solo pochi anni dopo la disfatta in Essuria Teriak sorse di
  nuovo in Denagoth. Naturalmente nessuno seppe l’identità
  del malvagio signore del nord per molto tempo. In quei giorni
  pensai che Wendar avrebbe dovuto avere la Stellelfa o il regno
  sarebbe caduto sotto i colpi delle orde oscure.
  E il resto, mie coraggiosi amici, lo sapete, in quanto avete
  svolto voi stessi gli eventi. Avete salvato Wendar una seconda
  volta, liberato gli elfi e distrutto il Signore dell’Ombra una
  volta per tutte! Penso si possa fare un brindisi, non credete?
  Capitolo Otto-Epilogo
  
  6 3
  Verga Nera
  L’oggetto è una verga del controllo dei non morti che funge da
  argomento principale per la seconda parte dell’avventura.
  Avendo assunto la forma di un Signore delle Presenze, Landryn
  Teriak necessita di questo oggetto per ottenere il comando delle
  future legioni di non morti. All’inizio del’avventura II la Verga
  Nera si trova nel santuario elfico di Enoreth nella Grande Foresta
  di Geffron.
  Come parte dell’oscuro scopo, la Verga Nera funziona anche
  come una verga della distruzione e resurrezione dei non morti. Usando
  formule specifiche-decima per la distruzione e vifica per la
  resurrezione-i PG avranno un’arma di valore contro le forze
  dell’oscurità. Comunque, la Verga Nera possiede ormai solo due
  cariche per ognuna delle due funzioni e non può essere ricaricata.
  Vari enigmi e indizi nell’avventura forniscono ai personaggi
  i mezzi per apprendere le formule necessarie per usare la Verga
  Nera. Le formule sono incise sulla verga stessa con delle rune e
  appariranno quando i PG seguiranno le procedure appropriate
  durante l’avventura.
  I non morti che vengono resuscitati dalla Verga Nera
  ritorneranno ad essere dei corpi viventi. I non morti che vengono
  distrutti dalla verga scompariranno dall’esistenza in
  un’esplosione di luce.
  Imparare il funzionamento del controllo dei non morti è
  pericoloso. Lo studio dissolve lentamente la forza vitale di
  qualsiasi mago che tenti di padroneggiarla. Alla fine, la persona
  che cerca di usarla diventerà una creatura simile al Signore delle
  Presenze. Prima di questo, comunque, il personaggio diventa
  malvagio e cade sotto l’influenza del male. Colui che la usa verrà
  anche attaccato da potenti non morti che vogliono evitare
  l’utilizzo della verga.
  Stellelfa
  Le origini della Stellelfa sono velate dalle nebbie del tempo. La
  gemma è comunque un potente oggetto magico, inizialmente
  donato a Lord Gylharen dal Saggio Bensarian. Fu Bensarian che
  diede il nome alla stella ma senza offrire notizie sulla sua storia.
  Con la consegna della stella a Gylharen venne dato anche
  uno speciale tomo di incantamenti. Invocando speciali
  incantesimi il Re-Stregone fu in grado di lanciare incantesimi
  attraverso la pietra stessa. La gemma agisce come fulcro e
  modificatore, amplificando effettivamente gli incantesimi del
  mago da 10 a 50 volte l’effetto normale (raggio d’azione, area
  d’effetto, danno, ecc.). In aggiunta, alcuni incantesimi possono
  avere una durata anche fino ad un anno. Diverse protezioni dal
  male nel raggio di 1.500 metri, lanciate attorno alla città sono
  state più che efficaci. In altri momenti versioni amplificate di
  dissolvi magie, nube mortale, tempesta di ghiaccio o folata di vento
  sono stati capaci di mettere in rotta un esercito invasore. Alcune
  delle procedure furono decisive nella prima guerra dei maghi.
  La Stellelfa agisce anche come sfera di cristallo simile ad
  una sentinella, avvisando il Re-Stregone della presenza di
  concentrazioni di malvagità. In effetti la stella funziona come
  un sistema di allarme, identificando con precisione un intruso
  malvagio al’interno dei confini di Wendar. (Sfortunatamente la
  stella non percepisce le intenzioni malvagie, come quelle di
  Camla che mascherò i suoi veri intenti a tutti. Alla fine l’agente
  del male sostituì una inutile pietra blu allo zaffiro magico grande
  come un pugno.)
  Gylharen era pienamente cosciente dell’importanza del
  tomo di incantamenti della Stellelfa così lo custodì così bene
  che Landryn Teriak non aveva alcuna idea di come si potesse
  ottenere. Senza l’accesso a quegli incantesimi speciali, Landryn
  Teriak ebbe poco successo con i suoi sforzi per far funzionare la
  stella. Il Signore dell’Ombra ebbe successo (accidentalmente)
  nell’amplificare alcuni incantesimi attraverso la stella.
  Trent’anni dopo la Guerra del Mago, la Stellelfa fu rubata
  dall’agente del Signore dell’Ombra per eliminare le capacità di
  difesa di Wendar. All’inizio dell’Avventura Uno la gemma si trova
  in possesso del Signore dell’Ombra a Gereth Minar. Landryn
  Teriak ha avuto successo nel porre un incantesimo limitato di
  nube mortale mediante la stella-quest’effetto circonda la torre. I
  personaggi, comunque, non sono in grado di lanciare incantesimi
  attraverso la Stellelfa.
  Una volta al mese la Stellelfa può guarire completamente
  due personaggi in pericolo mortale; ad ogni modo solo un
  personaggio Buono può usare la Stellelfa in questo modo. I
  punti-ferita del personaggio curato sono completamente
  ripristinati. Come opzione, il DM può far recuperare un livello
  d’esperienza a uno o due personaggi sotto le stesse condizioni.
  In questa avventura, la Stellelfa ha specifici effetti contro le
  magie dei seguaci del Signore dell’Ombra (vedi area 51).
  E’ dannoso rimanere in contatto con la gemma (esempio:
  toccandola con la pelle) per un periodo prolungato. Dopo 1 turno
  di esposizione chi la porta sentirà un leggero dolore al cuore e
  ottiene 5 punti-ferita aggiuntivi oltre il suo normale massimo.
  Ogni turno successivo, chi la porta guadagna 5 punti-ferita.
  Quando il numero dei punti-ferita nuovi è uguale o superiore
  al numero di punti-ferita massimo originale, il personaggio
  muore. Se chi la porta interrompe il contatto prima che questo
  accada, perde immediatamente i “nuovi” punti-ferita. Ogni
  giorno successivo, il personaggio perderà permanentemente 1
  punto-ferita, fino a raggiungere il precedente totale di “nuovi”
  punti-ferita. Il processo può essere interrotto con un incantesimo
  scaccia maledizioni, pronunciato da un personaggio di 10° livello.
  I punti-ferita persi permanentemente non possono essere
  recuperati.
  Clessidra della Visione
  Questo insolito apparato si trova in Drax Tallen (Livello II). In
  qualche modo simile ad una sfera di cristallo, questa clessidra
  offre le visioni del passato quando si fa scorrere la sabbia rossa.
  Diversamente da una sfera di cristallo, questo oggetto mostra
  sempre le stesse visioni-in questo caso, una storia illustrata dello
  stesso Landryn Teriak. Quando la clessidra viene girata dopo la
  sequenza delle visioni la sabbia brillerà con una luce di colore
  verde mentre scorre. Questa procedura ricarica la clessidra per
  un’altra visione.
  Un mago del 10° livello o più può caricare l’oggetto con nuove
  visioni pronunciando l’incantesimo ESP per ogni nuova visione.
  Anello della Servitù
  Appendici-Nuovi Oggetti Magici
  
  6 4
  Questi oggetti maledetti sono usati dal Signore delle Presenze,
  e perdono il loro potere con la sua morte. I poteri sono i
  seguenti:
  Il Signore delle Presenze può comunicare telepaticamente con i
  suoi servi PNG.
  Un PG del 5° livello o meno che indossa l’anello viene charmato
  e obbedirà alle istruzioni verbali del Signore delle Presenze.
  I personaggi di livello più alti ne sono immuni.
  I non morti controllati dal Signore delle Presenze non attaccano
  qualcuno che indossa l’anello, a meno che non attacchi la
  creatura.
  Una volta indossato, l’anello può essere rimosso da una creatura
  vivente con un incantesimo scaccia maledizioni, perfino se
  il personaggio non è controllato dall’oggetto.
  Chimera Non Morto
  CA:
  4
  DADI-VITA:
  9****
  MOVIMENTO:
  36 (12)m, Vo 54 (18) m
  N° DI ATTACCHI:
  2 artigli/3 teste + soffio
  FERITE:
  1d3/1d3/1d4+1/1d10/3d4
  N° DI MOSTRI:
  1
  TIRO-SALVEZZA:
  G9
  MORALE:
  12
  ALLINEAMENTO:
  Caotico
  VALORE PE:
  2.500
  La chimera non morto è simile al suo cugino vivente, eccetto
  che per il fatto che non soffia fuoco , ma un cono di freddo
  lungo 5 metri che fa la stessa quantità di danni (3d8).
  Come creatura non morta è immune allo charme, al sonno,
  agli incantesimi che bloccano e che influenzano la mente, agli
  attacchi basati sul freddo e al veleno. Le armi normali le
  infliggono danni e può essere scacciata come un vampiro, con
  una penalità di -2 sul tiro, a meno che lo scaccia mento e la
  distruzione non sia automatico.
  Landryn Teriak, Signore delle Presenze*
  CA:
  2
  DADI-VITA:
  10*****
  MOVIMENTO:
  36 (12) m, 54 (18) m
  ATTACCHI:
  1 o incantesimi
  FERITE:
  2d6 + risucchio di energia
  N° DI MOSTRI:
  Unico
  TIRO-SALVEZZA:
  M10
  MORALE:
  12
  ALLINEAMENTO:
  Caotico
  VALORE PE:
  3.000
  Come mostro non morto, il Signore delle Presenze è immune al
  sonno, allo charme, agli incantesimi che bloccano e che
  influenzano la mente, agli attacchi basati sul freddo e al veleno.
  Il mostro risucchia un livello di energia per colpo. I personaggi
  che raggiungono il livello 0 diventano una presenza sotto il
  controllo del non morto.
  In aggiunta, il Signore delle Presenze è in grado di usare
  l’arsenale completo di incantesimi di un mago del 10° livello,
  grazie alla sua precedente professione da essere umano. Il
  Signore delle Presenze ha bisogno del suo libro di incantesimi
  per memorizzare gli incantesimi che usa. In questi termini la
  sua dipendenza è la stessa di quella di un mago vivente.
  Il Signore delle Presenze può essere colpito solo da armi
  magiche o d’argento, le ultime infliggono la metà dei danni.
  Quest’orrore può essere scacciato come un vampiro, ma con
  una penalità di -5 al tiro. Quindi, i chierici di 8° livello o meno
  non sono in grado di scacciare la creatura e tutti gli altri
  necessitano di un tiro di almeno 6 per scacciare la creatura. Non
  può essere scacciata o distrutta automaticamente, qualsiasi sia
  il livello del chierico. Un incantesimo animazione dei morti gli fa
  perdere un terzo degli attuali punti-ferita se fallisce il tiro-
  salvezza (la creatura è distrutta se ha meno di 3 punti-ferita nel
  momento in cui l’incantesimo viene pronunciato).
  Appendici-Nuovi Oggetti Magici / Nuovi Mostri
  
  6 5
  Il Signore delle Presenze può concedere alcuni dei suoi
  incantesimi alle creature non morte sotto il suo controllo. Può
  donare un incantesimo memorizzato a una creatura (quando
  succede nell’avventura viene indicato). L’incantesimo donato è
  disponibile per un’ora dopo il quale viene perso o fatto scattare
  automaticamente, a seconda di quanto è appropriato per
  l’incantesimo. Gli incantesimi donati in questo modo sono
  considerati come lanciati dal Signore delle Presenze. Una
  creatura al quale è donato un incantesimo non ottiene nessun
  abilità o penalità dei maghi, e non può memorizzare incantesimi
  per proprio conto.
  Una volta alla settimana il Signore delle Presenze può lanciare
  una incubo illusorio. E’ una potente illusione, simile a una
  creazione spettrale, ma con le seguenti differenze: no può essere
  dissolto e non scompare se toccata. L’illusione può riempire un
  volume di 18x18x18 metri, e dura per un massimo di 8 ore dopo
  il quale svanisce. L’illusione creata di solito è quella di un mostro
  di qualsiasi tipo. Il mostro illusorio non può essere danneggiato,
  e può attaccare qualsiasi numero di bersagli entro l’area di effetto,
  come un mostro da 3 DV (vedi area 88 per l’uso di questa
  illusione).
  Qualsiasi danno, comunque, non è mai fatale per le vittime;
  1d10 di turno dopo il combattimento, le ferite spariscono e i
  “morti” tornano a vivere. A questo punto, la vera natura
  dell’illusione viene scoperta, e l’incubo illusorio, se ancora in
  effetto, è trattato come una normale creazione spettrale.
  Appendici-Nuovi Mostri
  Scheletro Belva
  CA:
  2
  DADI-VITA:
  Variabile
  MOVIMENTO:
  27 (9) m
  ATTACCHI:
  2 artigli/1 morso
  FERITE:
  1d4+1/1d4+1/2d10
  N° DI MOSTRI:
  1
  TIRO-SALVEZZA:
  G7
  MORALE:
  12
  ALLINEAMENTO:
  Caotico
  VALORE PE:
  Variabile
  Lo scheletro belva può essere creato in un ambiente dove ci
  sono molte ossa disponibili. E’ il risultato di una potente
  maledizione sui resti di creature più deboli in un campo di
  battaglia.
  Lo scheletro belva si forma alcuni round (di solito 5-10) dopo
  l’arrivo dei nemici. Tutte le ossa nell’area si assemblano in 1
  round, formando un’enorme creatura scheletrica. Il numero di
  dadi-vita dipende dalla quantità di ossa disponibili. La creatura
  non può formarsi se ci sono meno di 5 DV di scheletri in un
  raggio di 9 metri. Un incantesimo dissolvi magie non fermerà la
  creatura dal formarsi.
  Dopo il primo round, nel quale la creatura si assembla, può
  attaccare qualsiasi persona nell’area. Lo scheletro belva non
  lascerà l’area del campo di battaglia per più di 30 metri (o per
  più di 1d4 turni). Se per qualche ragione una delle due
  condizione non può più essere soddisfatta, la creatura collassa
  e cade al suolo, formando una grossa pila di ossa.
  La creatura di solito ha la forma di un drago scheletrico
  (sebbene il DM potrebbe voler scegliere una forma più
  appropriata per il tema dell’avventura). La creatura può avere
  gli attacchi forniti nelle statistiche, ma nessun potere magico
  (incantesimi, soffio, immunità alle armi normali, ecc.).
  Come forma di non morto, lo scheletro belve è immune allo
  charme, al sonno, agli incantesimi che bloccano e che influenzano
  la mente, agli attacchi basati sul freddo e al veleno. Le armi
  contundenti infliggono danni normali, ma gli altri tipi di armi
  infliggono solo metà danni. Lo scheletro belva non può essere
  scacciato all’interno dell’area del campo di battaglia che
  custodisce. Se distante dall’area (entro 30 metri di distanza), può
  essere scacciata come uno spettro senza altre penalità.
  
  6 6
  TABELLA DEGLI INCONTRI CASUALI
  Montagne
  Foresta di Lothenar
  Gereth
  Colline
  Foresta di
  Mengul
  Drax Tallen
  Minar
  Kevar
  Geffron
  Incontro
  01-10
  01-05
  -
  01-05
  01-05
  Tira per gli eventi sotto*
  -
  06-10
  -
  -
  -
  Tira sulla Colonne 1*
  -
  -
  -
  -
  06-10
  Tira sulla Colonna 2
  11-20
  -
  -
  -
  11-30
  Tira sulla Colonna 4
  21-38
  -
  -
  06-10
  31-33
  Brigante (10-40)
  -
  -
  -
  -
  34-37
  Bugbear (2-8)
  -
  -
  -
  11-15
  -
  Cinghiale (1-6)
  39-43
  11-13
  -
  16-20
  38-48
  Drago blu (Brulefer)*
  -
  -
  -
  21-30
  49-53
  Elfo (2-24)
  -
  14-16
  -
  -
  -
  Ghoul (1-6)
  -
  -
  -
  -
  54-56
  Gnoll (1-6)
  44-51
  17-24
  01-20
  -
  -
  Lanciere Oscuro* (3-12**)
  -
  -
  21-49
  -
  -
  Landryn Teriak
  52-55
  -
  -
  -
  57-62
  Lupo nero (1-4)
  -
  25-39
  -
  -
  -
  Ombra spettrale (1-8)
  56-60
  -
  -
  31-50
  61-63
  Orchetto (2-8)
  61-65
  -
  -
  -
  64-68
  Orco (1-6)
  66-67
  -
  -
  51-60
  -
  Orso bruno (1-2)
  -
  40-41
  -
  -
  69-71
  Pipistrello gigante (1-100)
  68-70
  -
  -
  -
  -
  Puma (1-4)
  71-72
  42-43
  50-64
  -
  72-73
  Seguaci di Idris (2-8)
  -
  44-49
  -
  -
  -
  Mastino infernale (2-8)
  73-74
  -
  -
  -
  -
  Vipera Butterata(1-4)
  -
  50-54
  -
  -
  -
  Necrospettro (1-2)
  -
  55-59
  -
  61-65
  74-76
  Thoul (1-6)
  -
  -
  -
  66-70
  77-79
  Troll (1-6)
  -
  -
  -
  71-75
  -
  Uccello stigeo (1-10)
  -
  -
  65-79
  -
  -
  Uomo comune, servitore (1-4)
  75-19
  -
  -
  76-79
  -
  Viverna e cavaliere spettro (1-6)
  -
  60-64
  -
  -
  -
  Spettro (1-4)
  -
  65-70
  -
  -
  -
  Presenza (1-2)
  -
  71-79
  -
  -
  -
  Zombi (2-8)
  80-00
  80-00
  80-00
  80-00
  80-00
  Nessun Incontro
  * Trattalo come Nessun Incontro se in Drax Tallen.
  ** Quando incontrati all’aperto, i Lancieri Oscuri cavalcano sempre cavalli da guerra (di vario tipo) e sono guidati da un Ufficiale
  denagothiano.
  Eventi Casuali (tira 1d12)
  1
  Piccolo terremoto: cadono alcuni alberi, le strutture di legno
  sono danneggiate. Se in montagna vedi l’evento 2.
  2-3 Frana del terreno: Le rocce scivolano giù da una montagna
  o dal fianco di una collina (Danni 1d20).
  4-6 Tempesta violenta: La pioggia cade pesantemente per 3d6
  ore. Tutti i sentieri sono coperti di fango. Il FM è ridotto del
  50% per 2 giorni.
  7-9 Forti Venti: Non è possibile viaggiare via aria. La visibilità è
  ridotta a 30 metri nelle terre brulle. I venti durano 1d8 ore.
  10 Nebbia Fitta: La visibilità è ridotta a 6 metri. Esegui un
  controllo per gli Incontri Casuali Immediatamente,
  ignorando i risultati di Eventi Casuali. La nebbia dura 2d6
  ore.
  11-12
  Brulefer, il drago blu (vedi Capitolo Uno) si imbatte
  nel gruppo. Li avvicinerà trasformato in un vecchio eremita.
  Appendici-Incontri Casuali
  
  6 7
  Peronaggi Pregenerati
  ALLONRIK (guerriero di 6° livello)
  For 16 Int 13 Sag 14
  Des 14Cos 15 Car 11
  THAC0 17
  CA 0
  pf 50
  AM L
  Equipaggiamento: spada +2, pugnale, lancia, corazza di piastre
  +1, scudo +1, elmo, pozione di eroismo, pergamena di protezione
  contro i non morti, 35 mo.
  KAVIEN (ladro di 7° livello)
  For 13 Int 14 Sag 12
  Des 17Cos 15Car 15
  THAC0 17
  CA 5
  pf 28
  AM N
  Equipaggiamento: spada, pugnale +2, corazza di cuoio, anello
  dell’invisibilità, pozione di levitazione, medaglione d’oro (valore
  50 mo), 10 mr.
  MIRIDOR (elfo di 6° livello)
  For 14 Int 15 Sag 14
  Des 16Cos 14Car 16
  THAC0 17
  CA 2
  pf 35
  AM L
  Libro Incantesimi:
  1° Livello: charme, individuazione del magico, lettura del
  magico, luce, luce magica, ventriloquio
  2° Livello: chiavistello magico, individuazione del male,
  ragnatela, scassinare
  3° Livello: chiaroveggenza, velocità, respirare sott’acqua
  Equipaggiamento: spada, arco
  lungo +1, 20 frecce leggere, 6 frecce
  pesanti +2, pugnale d’argento,
  corazza di maglia, scudo, elmo,
  stivali elfici, 45 mp.
  RENIA (guerriero di 7° livello)
  For 17 Int 12 Sag 13
  Des 12Cos 16 Car 14
  THAC0 15
  CA 3
  pf 55
  AM N
  Equipaggiamento: spadone a 2 mani +1, lancia, accetta, corazza
  di maglia +2, elmo, corda di salita, scarabeo di protezione, 25 mo.
  
  6 8
  Storia: Questo guerriero umano proviene da un paese sulle
  montagne a nordest. Impavido e fiero in battaglia, Allonrik viene
  da una tribù di barbari guerrieri. Prestò servizio per un po’ di
  tempo nell’esercito professionale dove imparò le arti del
  combattimento civilizzato. Non gli piace gli vengano ricordate
  le sue origini barbariche. Le sue aspettative sono la fama, la
  fortuna e alla fine il titolo di Barone, dove spera di ottenerlo in
  Thyatis come un ”campione da assoldare”.
  Ad Allonrik non piacciono i lanciatori di incantesimi in
  generale, ma farà un’eccezione per Mirva la chierica. La trova
  estremamente attraente. Non gli piace il comportamento
  arrogante di Renia e la vede come un rivale aggressivo. Allonrik
  simpatizza col Sergente Burrows, un guerriero coraggioso e con
  il nano per la sua sincerità e spontaneità.
  Storia: Dopo un incredibile fallimento nel tentativo di rapina al
  palazzo reale di Thincol il Coraggioso, Imperatore di Thyatis,
  Kavien è stato di recente fatto uscire dalle prigioni di Thyatis.
  L’ufficiale giudiziario Imperiale ha fortemente suggerito a Kavien
  di avere successo in qualsiasi missione Lord Gylharen di Wendar
  decidesse di assegnargli, finché non venisse licenziato
  ufficialmente. Solo a questo punto Kavien otterrà la libertà
  legalmente e il perdono per i crimini contro il governo di Thyatis.
  L’ufficiale giudiziario disse che se avesse ricevuto una missiva
  da Lord Gylharen che la missione non ha avuto successo, o che
  Kavien non si è presentato, allora una potente maledizione
  magica avrebbe consumato il cuore del ladro causando una morte
  lenta e dolorosa.
  Kavien rubò il medaglione d’oro dal palazzo prima di partire,
  come piccola vendetta per la sua attuale situazione. Porta il
  simbolo di un re pescatore. Kavien non rivelerà mai di aver
  rubato i medaglione, per ovvie ragioni.
  Storia: Miridor Feadiel è il nipote di un capo clan di Alfheim. A
  causa della costante rivalità e controversie con suo cugino, decise
  di lasciare il clan in cerca di gloria e fortuna per provare il suo
  valore al suo clan. Dignitoso, e a volte arrogante, questo elfo
  possiede un carattere giudizioso e compassionevole. Di solito si
  trova a suo agio a corte, o in presenza di un monarca. Questo
  giovanotto pensa di essere l’ovvia scelta come capo del gruppo.
  A Miridor è stato anche dato il compito dall’ufficiale
  giudiziario di Thyatis di assicurarsi che i PG compiano la
  missione senza tradimenti e che poi faccia un resoconto del loro
  comportamento. Per questo ha ricevuto 25 monete di platino (e
  ne riceverà altre 25 dopo). Miridor non parlerà di questo piccolo
  dettaglio.
  Storia: Renia è una solitaria per natura. Orfana sin da bambina,
  ebbe i suoi problemi e si arrangiò da sola per molti anni.
  Disprezza i soldati in generale. Ha sofferto così tante volte a
  causa di ingiustizie arbitrarie durante la sua infanzia ed è ora
  impaziente di difendere la sua libertà e il suo stato di grande
  guerriero.
  Indossa un anello d’oro con inciso l’emblema del re pescatore,
  un simbolo ereditato dalla sua famiglia. Sebbene non rivelerà
  mai la sua ricerca segreta, è sempre attenta a recepire segni o
  indizi riguardo le sue origini. Renia ha un’affezione per il
  Sergente Burrows e lo tratto come un figliolo, essenzialmente a
  causa della sua taglia e per il fatto di essere stata sola anche lei
  durante la giovinezza.
  Personaggi Pregenerati
  
  6 9
  Personaggi Pregenerati
  MIRVA (chierica di 6° livello)
  For 15 Int 12 Sag 17
  Des 14Cos 15 Car 17
  THAC0 17
  CA 2
  pf 30
  AM L
  Incantesimi: 5 di 1° livello, 5 di 2° livello, 3 di 3° livello.
  Equipaggiamento: mazza +2, corazza di maglia +2, scudo,
  martello da guerra, elmo di cuoio, pozione del controllo degli
  animali, bastone della vecchiaia, 60 mo.
  Incantesimi:
  Primo livello (2); Secondo livello (2); Terzo livello (1)
  RANNULF (mago di 7° livello)
  For 12 Int 17 Sag 13
  Des 16Cos14 Car 14
  THAC0 17
  CA 4
  pf 21
  AM L
  Libro Incantesimi:
  1° Livello: bloccaporta, dardo incantato, individuazione del
  magico, lettura del magico, luce magica, protezione dal male,
  scudo magnetico, sonno
  2° Livello: chiavistello magico, immagini illusorie,
  individuazione dell’invisibile, invisibilità, scassinare
  3° Livello: dissolvi magie, palla di fuoco, protezione dai proiettili
  normali, velocità, volare
  4° Livello: porta dimensionale, metamorfosi di massa, occhi
  dello stregone, scaccia maledizioni
  Equipaggiamento:
  pugnale
  d’argento, bastone del colpire,
  anello di protezione +3, pozione di
  guarigione, mantello distorcente,
  pozione forma gassosa, 60 mo.
  SERGENTE BURROWS (halfling di 7° livello)
  For 14 Int 12 Sag 13
  Des 16Cos 17Car 14
  THAC0 17
  CA 1
  pf 42
  AM L
  Equipaggiamento: spada corta +1, +3 contro draghi, pugnale,
  fionda, corazza di cuoio +2, scudo +1, elmo di cuoio, borsa
  conservante con un servizio da te per 8 persone, corno distruttore,
  20 ma.
  DREAGO (nano di 6° livello)
  For 17 Int 12 Sag 14
  Des 11Cos 18 Car 10
  THAC0 17
  CA 4
  pf 52
  AM L
  Equipaggiamento: martello da guerra +1, pugnale, balestra
  leggera, 20 quadrelli, 6 quadrelli +1, corazza di maglia, elmo
  con corna d’argento, scudo +1, anello di resistenza al fuoco,
  100 mo in gemme, 5 mp, 20 ma.
  
  7 0
  Personaggi Pregenerati
  Storia: Rannulf è un compagno taciturno che discute raramente
  la sua vocazione. E’ sospettoso con i chierici e non ha tempo
  per i ladri, i nani e i guerrieri brutali. Nonostante lo status e la
  segretezza di Renia, egli è riuscito a farsi raccontare della ricerca
  di Renia riguardo le di lei origini, e lo ritiene un debito d’onore.
  Oltre al rispetto per i sentimenti di Renia, non farà parola di
  quanto sa su di lei, e riguardo le sue opinioni.
  Ospita anche un’ammirazione segreta per gli elfi,
  comunque, ed è affascinato dalla loro stretta relazione con la
  magia. Rannulf è ansioso per questa ricerca perché gli è stato
  detto da un veggente in Thyatis che nella sua ricerca scoprirà
  un potente artefatto elfico ed arcani segreti. Darà supporto
  all’elfo riguardo il prendere decisioni.
  Storia: E’ una lontana parente di Lord Henadin, un grande
  guerriero dei Territori Selvaggi Settentrionali. Non ha sentito
  parlare del suo cugino per anni, ma le piacerebbe incontrarlo di
  nuovo. E’ stata mandata dal suo ordine per offrire aiuto a un
  signore del nord, in un regno confinante con i Territori Selvaggi
  Settentrionali. Dato che ha conosciuto Rannulf, trova
  quest’uomo discreto ed affascinante e le piacerebbe svelare i
  suoi sentimenti personali.
  Mirva è rappresentate del suo ordine molto motivato.
  Saggia nei modi, la talentuosa chierica è devota alla causa di
  soggiogare il caos e restaurare la virtù del mondo. Le è stato
  detto che l’oracolo del tempio, nella sua divina saggezza, ha
  dichiarato che lei è la più adatta per questa missione. Questa
  decisione ha causato qualche gelosia fra i patriarchi, così Mirva
  è ansiosa di provare di essere all’altezza della chiamata
  dell’oracolo.
  Storia: Il Sergente Burrows ha appena terminato il suo periodo
  nell’esercito thyatiano. Dopo molti anni di successo nella Corte
  Imperiale degli Ingegneri, il Sergente Burrows decise di
  abbandonare l’esercito e di cercare fortuna come civile. Forse
  pensa di mettersi egli stesso negli affari minerari. Ha ancora la
  comprensione e il rispetto del suo comandante nell’esercito di
  Thyatis, che gli disse di questa spedizione nel nord.
  Il Sergente Burrows è un guerriero molto disciplinato quando
  si tratta di combattere. Prima di cominciare la battaglia, è solito
  arrotolare i suoi baffi pensando al piano migliore per sconfiggere
  il nemico. I suoi piani sono di solito riguardano l a”distruzione”
  del nemico. IL Sergente Burrows è un sostenitore di Drago il
  nano, un eccellente compagno guerriero.
  Storia: Questo nano è il tipico sospettoso nei confronti dell’elfo
  del gruppo e mostra costantemente la sua natura arrogante. Si
  lancerà in corposi brontolii ogni qual volta che sopraggiunge la
  necessità di entrare in una foresta.
  Proviene dalla ben conosciuta terra dei nani Casa di Roccia.
  Dichiara di essere lo zio di un importante capo clan di quella
  regione. Dreago è il tipico nano, rude, grossolano, bastian
  contrario a volte, ma sempre pronto a combattere. Il nano
  ama passare il tempo nelle taverne. Ansioso di evitare potenziali
  difficoltà diplomatiche con Casa di Roccia (e liberare Thyatis
  della sua presenza), l’ufficiale giudiziario thyatiano ha concesso
  al nano 100 mo in gemme, come anticipo per il pagamento in
  caso di successo della missionenel nord-al quale Dreago ha
  spontaneamente accettato.
  
  U
  n insidioso pericolo minaccia il pacifico regno
  di Wendar. Dopo il furto, da parte di un tradi
  tore, del più grande tesoro del regno, la magi-
  ca Stellelfa, malattia, siccità e carestia colpirono il
  territorio. Per la prima volta dopo decenni, eserciti
  ostili sono stati mobilitati per invadere Wendar.
  Ma un pericolo ancora più grande incombe. Il tra-
  ditore ha consegnato la magica gemma nelle mani del
  Signore dell’Ombra, il più grande nemico di Wendar.
  Questo essere malvagio è ritornato dalla morte in cerca
  di vendetta su Wendar, e la Stellelfa è la chiave per un
  piano ancora più sinistro.
  Dovrete aggirare l’esercito del Signore dell’Ombra,
  penetrare nella sua fortezza, recuperare la Stellelfa e
  far fallire i suoi piani meschini!
  Quest’avventura è progettata per essere usata con
  le Regole di DUNGEONS & DRAGONS® Base ed
  Expert prodotte dalla TSR, Inc. Devi possedere que-
  sto materiale per giocare questa avventura.
  Saga del Signore dell’Ombra
  di Stephen Bourne
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Avventura Livello Expert
  ©1986 TSR, Inc. Tutti i Diritti Riservati
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/BX BECMI/Lang/ITA/traduzioni amatoriali di prodotti originali/Avventure/serie X/X11 - Saga del Signore dell'Ombra.pdf