TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  FELLOWSHIP OF THE BLACKENED OAK 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible GM’S RESOURCE by Christian Alipounarian and Creighton Broadhurst 
   
  
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  FELLOWSHIP OF THE BLACKENED OAK 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Christian Alipounarian and Creighton Broadhurst  
   
  Allied with a power‐hungry wyrm obsessed with finding and claiming her birthright, the Fellowship of the Blackened Oak lurks in the 
  shadowed depths of the forest. A powerful alliance of convenience and mutual interests, woe betide any who invade the Fellowship’s 
  woodland home. 
   
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Design: Christian Alipounarian and Creighton Broadhurst 
  Additional Design: Martin Tideswell 
  Development: Steven “Taz” Cansdale and Aaron T. Huss  
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Fellowship of the Blackened Oak are Open Game 
  Content as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated 
  as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Christian Alipounarian and 
  Creighton Broadhurst to be identified as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and 
  Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2011. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, February 2011
  Interior Artists: Pawel Dobosz (The Forge Studios), Larry Elmore, 
  Steve  Hood  and  William  McAustland.  Some  artwork 
  copyright William McAusland, used with permission. 
  B O N U S  M A T E R I A L  
  Thank you for purchasing Fellowship of the Blackened Oak; we 
  hope you enjoy it and that you check out our other fine print and 
  PDF  products.  We  at  Raging  Swan  are  committed  to  providing 
  first  class  web  enhancements  for  our  products.  Visit 
  ragingswan.com  to  download  bonus  materials  including  maps, 
  reorganised stat block listings, additional encounters and more! 
  C O N T A C T  U S  
  Email 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  with 
  questions 
  and 
  comments about this adventure. 
  E R R A T A  
  We  would  like  to  think  Fellowship  of  the  Blackened  Oak  is 
  completely error free and that absolutely no mistakes have crept 
  in during design or editing. However, we are realists. So in that 
  spirit,  we  shall  post  errata  three  months  after  release  on 
  ragingswan.com.  We  aren’t  going  to  be  correcting  typos  and 
  spelling  errors,  but  we  will  correct  any  game  mechanic  or 
  balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R S  
  Creighton  is  a  keen  gamer  who  passionately  believes  in  the 
  Open Gaming License and is dedicated to making his games as 
  fun and easy to enjoy as possible for all participants. Reducing or 
  removing  entry  barriers,  simplifying  pre‐game prep  and  easing 
  the  GM's  workload  are  the  key  underpinning  principles  of  the 
  products he releases through Raging Swan Press. Creighton has 
  worked with Expeditious Press, Paizo and Wizards of the Coast 
  and now owns Raging Swan Press. You can read his thoughts on 
  game design at raging‐swan.livejournal.com. 
   
  Christian has been wasting copious amounts of time gaming 
  since 1981. He joined the Living Greyhawk campaign staff in the 
  nineties  as  regional  adventure  coordinator  and  editor  for  the 
  Kingdom  of  Keoland  region.  He  has  written  many  rounds  of 
  modules for not just that campaign but also for the RPGA's Living 
  Kingdoms of Kalamar and Living Death campaigns, as well as for 
  the independent Legends of the Shining Jewel. He was a playtest 
  lead  for  the  4th  Edition  Dungeons  &  Dragons  game  and  is  a 
  contributor  to  products  produced  by  Empty  Room  Studios 
  Publishing  and  Raging  Swan  Press.  He  holds  an  undergraduate 
  degree  in  history  and  a  graduate  degree  in  social  science.  He 
  lives in northern New Jersey with his cat, Ava. 
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Bonus Material ............................................................................ 2 
   
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designers .................................................................... 2 
  NPCs by CR ................................................................................... 3 
  Reading Stat Blocks .................................................................... 20 
  F E L L O W S H I P  O F  T H E  B L A C K E N E D  O A K  
  The Fellowship of the Blackened Oak .......................................... 4 
  Encounters with the Fellowship of the Blackened Oak................ 4 
  Aurakraul ..................................................................................... 6 
  Aurakraul’s Parents ...................................................................... 8 
  Dhoean Tahlthar ........................................................................ 10 
  Holg ............................................................................................ 12 
  Lafithel Traivanna ...................................................................... 14 
  Vola ............................................................................................ 16 
  Sehhar’s Lost Journal ................................................................. 18 
  N P C S  B Y  C R  
  CR
  NAME
  DETAILS 
  7 
  Dhoean Tahlthar 
  NE male half‐elf bard 4/ranger 4 
  7 
  Holg 
  NE male half‐orc ranger 8 
  7 
  Lafithel Traivanna 
  CN  female  elf  sorcerer  (draconic 
  [gold]) 8 
  7 
  Vola  
  NE female half‐orc druid 8 
  11 
  Aurakraul 
  LE  female  young  adult  green 
  dragon 
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder RPG Bestiary. ©2009 Paizo Publishing LLC; Author Jason Bulmahn, based on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Fellowship  of  the  Blackened  Oak.  ©Raging  Swan  Press  2011;  Author:  Christian 
  Alipounarian and Creighton Broadhurst. 
  3
  
   
  T H E  F E L L O W S H I P  O F  T H E  B L A C K E N E D  O A K  
  Allied  with  a  power‐hungry  dragon  obsessed  with  finding  her 
  slain parent’s lair, the Fellowship of the Blackened Oak makes a 
  formidable enemy. 
   
  An unlikely band of disparate individuals, the Fellowship of the 
  Blackened Oak comprises the following individuals: 
  � 
  Aurakraul  (LE  female  young  adult  green  dragon):  Crafty  and 
  mighty,  this  vicious  green  dragon  is  obsessed  with  her  dead 
  parents’ lost lair and jealously defends her territory. 
  � 
  Dhoean Tahlthar (NE male half‐elf bard 4/ranger 4): Charming 
  and  completely  amoral,  Dhoean  is  interested  only  in  himself 
  and his base desires. 
  � 
  Holg (NE male half‐orc ranger 8): This taciturn, hulking fellow 
  is passionately devoted to his wife, Vola, but is also capable of 
  fearsome acts of violence. 
  � 
  Lafithel Traivanna (CN female elf sorcerer [draconic {gold}] 8): 
  an  unpredictable,  divisive  and  suspicious  woman,  Lafithel  is 
  now considering abandoning the Fellowship.    
  � 
  Vola  (NE  female  half‐orc  druid  8):  Devoted  to  Holg,  the 
  woodlands  and  the  Fellowship  –  in  that  order  –  Vola  is  the 
  group’s spiritual backbone. 
  Wary  of  those  encroaching  on  their  woodland  lair,  the 
  Fellowship  keep  a  vigilant  watch  for  intruders.  Wandering 
  adventurers, desperate bandits, hunters and even loggers have 
  all  fallen  prey  to  the  group’s  depredations.  Aurakraul  rarely 
  takes part in such skirmishes. The Fellowship knows that news of 
  a  powerful  dragon  in  the  area  would  inevitably  mean  many 
  groups of glory‐seeking adventurers descending on the forest in 
  search  of  battle‐wealth  and  fame.  The  few  survivors  of  such 
  actions,  however,  are  often  brought  to  Aurakraul  for 
  interrogation.  None  survive  such  sessions,  and  the  dragon 
  always eats well thereafter… 
  G O A L S  
  Operating under Aurakraul’s leadership, the group’s nominal aim 
  is to find her parent’s lair (and the treasure within, of course). As 
  detailed in each member’s write‐up, some of the Fellowship are 
  more  dedicated  to  this  goal  than  others  and  some  have  their 
  own agendas.  
  L O C A L E S  F R E Q U E N T E D  
  The  Fellowship  dwells  in  a  semi‐ruined  tower  hidden  in  the 
  deepest, densest reaches of the forest. Set out over two floors, 
  the humanoid members dwell upstairs while Aurakraul lairs on 
  the ground floor. The small network of cellars and storage rooms 
  beneath the tower are crammed full of the mundane equipment 
  taken from those falling prey to the Fellowship while the pitted 
  and  yellow‐stained  bones  of  those  consumed  by  Aruakraul 
  partially fill a sinkhole behind the keep. 
   
  The whole Fellowship is rarely here, however, as members 
  often walk the forest, searching for Aurakraul’s legacy, hunting 
  for  food  or  keeping  a  watch  for  encroaching  adventurers  and 
  other  folk  whose  business  brings  them  into  the  wilderness.  In 
  particular, Holg and Vola often disappear for days at a time to be 
  alone with each other.  
   
  Dhoean  Tahlthar  and  Lafithel  Traivanna  also  occasionally 
  visit  the  villages  and  small  towns  surrounding  the  forest. 
  (Dhoean in search of news and Lafithel to purchase such small 
  items of luxury that she cannot do without). It is likely that the 
  PCs may first encounter the Fellowship in this manner. Dhoean 
  in  particular  keeps  an  eye  open  for  adventurers  planning  to 
  explore  the  forest,  offering  his  assistance  and  advice  to  those 
  openly  planning  such  expeditions.  Alternatively,  Dhoean  could 
  try to deflect the PCs from their exploration by sharing news of 
  far‐flung  treasures  or  recent  events  such  as  goblin  raids,  wars 
  and such. 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  The Fellowship of the Blackened Oak has been designed to fit 
  easily into almost any GM’s home campaign. Dwelling in almost 
  any  wilderness  area  fringed  by  outposts  of  civilisation,  they 
  rarely  leave  their  woodland  home.  A  few  facets  of  each 
  member’s background – the identity of Dhoean’s father and his 
  lord for example – remain deliberately vague to allow the GM 
  to customise things to better fit his own campaign.  
   
  Each  of  the  band’s  members  benefits  from  an  extensive 
  write‐up. This enables the GM to either use the Fellowship as 
  written  or  to  employ  individual  NPCs  as  desired.  Thus,  for 
  example,  Aurakraul  could  be  used  as  a  simple  rampaging 
  dragon while Dhoean Tahlthar could serve as a woodland guide 
  or black‐hearted bard. 
   
  H O O K :  T H E  L O S T  J O U R N A L  
  The PCs may come to the forest after discovering fragments of 
  Sehhar  Ilrailaias’s  lost  journal  (pages  8  and  18‐19).  The 
  document  tells  the  story  of  the  Crimson  Sword’s  defeat  of 
  Aurakraul’s  parents.  If  the  Fellowship  learns  the  PCs  possess 
  such a document, they stop at nothing to gain possession of it.  
   
  Of course, in a pinch any of the humanoid members of the 
  group  could  also  serve  as  a  short‐term  replacement  player 
  character or NPC followers (with a quick alignment change!) 
  4 
  
   
  E N C O U N T E R S  W I T H  T H E  F E L L O W S H I P  O F  T H E  B L A C K E N E D  O A K  
  The  Fellowship  of  the  Blackened  Oak  haunts  the  edge  of 
  civilisation,  occasionally  sending  Dhoean  or  Lafithel  into 
  surrounding villages and towns for supplies and news. At home 
  in  the  wilderness,  the  band  wanders  the  hidden  dells  and 
  trackless depths of the forest in search of Aurakraul’s legacy and 
  any other hidden treasures they should stumble across.  
   
  Encounters with the Fellowship do not always have to end 
  with the clash of blades and the screams of the dying.  
  L A F I T H E L  ( E L  7 ;  X P  3 , 2 0 0 )  
  Having wandered off from her comrades to gather her thoughts, 
  Lafithel  is  probably  no  match  for  a  prepared  band  of  doughty 
  adventurers.  Thus,  if  challenged,  she  attempts  to  parley  with 
  strangers.  If  battle  breaks  out,  she  uses  her  powers  to  flee  as 
  quickly  as  possible.  If  the  PCs  seem  peaceful  –  or  at  least  not 
  downright hostile – she tries to convince them to aid her leave 
  the  Fellowship.  She  has  no  problem  betraying  her  former 
  comrades.  
  A U R A K R A U L  ( E L  1 1 ,  X P  1 2 , 8 0 0 )  
  Flying above her leafy domain, Aurakraul constantly 
  searches  for  her  parents’  lair.  She  claims  a  great 
  swath  of  woodland  around  her  lair  as  her  territory 
  and jealously guards it. If she perceives the PCs, she 
  may attack if they seem easy prey. Alternatively, she 
  informs the Fellowship about the intruders who then 
  begin tracking the interlopers.  
   
  It  is  possible  that  the  PCs  will  not  even  realise 
  they are in the presence of a dragon if Aurakraul is  
  very well concealed.  
  H O L G  
  A N D  
  V O L A  
  ( E L  
  9 ,  
  X P  
  6 , 4 0 0 )  
  The married couple sometimes slip away from their 
  companions  to  spend  days  wandering  the  forest. 
  Although the two are thoroughly black‐hearted, they 
  love the primal beauty of the forest and fight fiercely 
  to protect it. Unless they clearly outmatch any they 
  come  across,  they  do  not  fight  larger  groups 
  preferring  to  watch  and  wait.  (Such  waiting  goes 
  hard on Holg and Vola often has to sooth him with 
  soft words and platitudes).  
  T H E  F E L L O W S H I P  ( E L  1 1 ,  X P  
  1 2 , 8 0 0 )  
  Abroad in the wood as a group, the Fellowship is a 
  danger  to  any  they  meet.  Not  above  a  spot  of 
  banditry, the Fellowship delights in setting upon and 
  capturing  interlopers  into  their  domain.  If  they  defeat  their 
  enemies, they do not slay them out of hand preferring to take 
  them  to  Aurakraul  as  tribute  and  a  sign  of  good  friendship. 
  Humans  in  particular  brought  before  Aurakraul  have  little 
  chance of mercy – the best they could hope for is to be eaten 
  quickly.  
  A U R A K R A U L  A N D  T H E  F E L L O W S H I P  ( E L  
  1 3 ,  X P  2 5 , 6 0 0 )  
  Aurakraul and the Fellowship are rarely encountered together. 
  The  only  two  places  where  this  is  likely  to  occur  is  the 
  abandoned  tower  the  Fellowship  uses  as  their  base  of 
  operations or the lair of Aurakraul’s parents.  
   
  GM Note: This is a complicated encounter. All the NPCs have 
  a variety of spells, abilities and magic items to use in battle and 
  therefore extensive preparation is (sadly) necessary. 
  5 
  
   
  A U R A K R A U L  
  Steeped  in  battle‐cunning  and  decidedly  vicious,  this  green 
  dragon jealously defends her territory, and is obsessed with her 
  dead parents’ hoard. 
   
  A vicious and conniving green dragon, Aurakraul remains intent 
  on discovering the truth of her past. She has vague recollections 
  of humans in gleaming mail and plate, chanted magic and the 
  roars of dragons in pain. A chance meeting with Dhoean Tahlthar 
  enabled  her  to  begin  to  reclaim  her  birthright,  and  now  she 
  schemes  to  uncover  her  past  and  to  take  vengeance  on  the 
  adventurers that orphaned her and those like them. To this end, 
  the  Fellowship  of  the  Blackened  Oak  slowly  coalesced  around 
  her,  named  for  the  most  vivid  part  of  her  otherwise‐murky 
  memory of her parents’ lair. 
   
  Background:  Aurakraul’s  background  largely  remains  a 
  mystery even to her. Her earliest memories are of a company of 
  adventurers  attacking  her  parents  in  a  misty,  shrouded  grove. 
  Her  most  powerful  recollection  was  a  tall  oak  set  ablaze  by 
  magical fire. She believes rapacious adventurers slaughtered her 
  parents and orphaned her, but cannot be sure. 
   
  Aside  from  this  single  memory,  maddeningly  vivid  in  one 
  detail and so murky otherwise, Aurakraul lived a feral existence 
  in  the  forest  marked  only  by  the  constant  need  to  hunt.  She 
  knows vast swaths of the woods, but has never found a charred 
  tree  to  match  the  one  haunting  her  dreams.  In  time,  the 
  desire to find the blackened oak became an obsession. 
   
  She might have continued to live like a common 
  animal had it not been for a chance meeting 
  with Dhoean Tahlthar. She had never 
  spared  any  human,  taking  an 
  especially 
  vicious 
  delight 
  in 
  slaughtering the creatures that had taken her parents, but this 
  one looked different and was singing in her language. The two 
  parleyed and each found much to like about the other. Aurakraul 
  found  the  half‐elf  to  be  black‐hearted,  ruthless,  charming  and 
  knowledgeable about the ways of her kind – in short, a perfect 
  companion. For his part, Dhoean found the dragon to be a useful 
  and  powerful  ally,  and  her  thirst  for  lore  about  dragons  in 
  general and her parents in particular dovetailed nicely with his 
  interest  in  such  things.  This  alliance  of  mutual  interest  and 
  convenience has grown stronger over the years, and the half‐elf 
  remains the dragon’s favourite amongst the Fellowship. 
   
  The  Fellowship  itself  was  Dhoean’s  idea.  He  proposed  a 
  group that would be mutually defensive, an example of safety in 
  numbers.  The  humanoid  agents  of  the  Fellowship  could  act  in 
  areas  of  civilization  where  the  dragon  could  not.  They  could 
  watch  for  groups  of  dragon‐hunters  and  do‐gooders,  leading 
  them astray or drawing them into ambush when they entered 
  Aurakraul’s realm. And above all – in Aurakraul’s eyes, at least – 
  they  could  work  together  to  discover  the  whereabouts  of  the 
  scorched tree that figures first and foremost in the dragon’s half‐
  remembered dream. 
   
   Personality:  Aurakraul’s  personality  is  highly  binary  ‐  so 
  much so that she could be described as insane. Most of the time, 
  she  is  calculating,  conniving  and  treacherous.  She  is  a  careful 
  planner  and  in  her  mind  she  has  numerous  ongoing  plots  and 
  schemes. Aurakraul is clever enough to realize that while she is a 
  dragon, she is a small, young one. She prefers careful thought 
  and  planning  before  striking  and  often  calls  upon  Vola  to 
  perform various divinations to better plan her schemes. 
   
  She  is  surprisingly  loyal  to  the  Fellowship,  treating  them 
  more as peers and less as minions – an unusual attitude for a 
  dragon. She favours Dhoean above all, and their relationship is a 
  true friendship. She respects Holg and Vola for their dedication 
  to the Fellowship and to each other, as well as for their combat 
  prowess. However, her relationship with Lafithel is strained. The 
  elf often uses her natural charisma to sway the Fellowship into 
  making  decisions  contrary  to  the  dragon’s  desires,  and  her 
  flighty,  carefree  attitude  frequently  clashes  with  Aurakraul’s 
  deliberate and methodical nature. 
   
  When  roused  to  anger  her  sanguine  and  collected  nature 
  gives way to a terrifying rage. It is during these times that the 
  dragon’s  pent  up  fury  over  her  parents’  fate  as  well  as  her 
  draconic  nature  erupts.  When  it  does,  she  wades  into  battle, 
  tearing at flesh and shattering bones. Even the members of the 
  Fellowship stay clear of her for fear of falling prey to the acrid 
  tang of her noxious breath. 
   
  Because she believes humans slew her parents, she finds it 
  very  difficult  to  view  them  as  anything  but  enemies.  Humans 
  falling into her clutches are eaten alive after a cursory session of 
  6 
  
   
  torturous interrogation. Other sorts of humanoids might be able 
  to barter for their lives, particularly if they have information or 
  lore of interest to her and volunteer to join the Fellowship. 
   
  Mannerisms: Aurakraul’s voice is surprisingly pleasant to the 
  ear,  praise  and  threats  coming  across  in  an  equally  purring, 
  warm  tone.  She  is  thoughtful,  and  often  pauses  for  a  few 
  moments before responding to even straightforward questions. 
   
  Distinguishing  Features:  Aurakraul’s  scales  are  a  rich 
  emerald  hue.  She  takes  great  pride  in  her  appearance;  she  is 
  fastidious about making sure her teeth are white and her claws 
  are  sharp.  Her  most  striking  feature  is  her  eyes,  a  glacial  blue 
  that burns with an intensity born of madness hatred or both.  
   
  Her right flank is badly scarred and many of her scales there 
  are ruined. She tends to shield that side of her body from those 
  with whom she is speaking. She does so not because this part of 
  her body is especially vulnerable; rather, she does so out of self‐
  conscious vanity; woe to anyone who mocks her disfigurement! 
   
  Hooks:  Most  meetings  with  Aurakraul  feature  a  desperate 
  battle. Other situations are possible, however.  
   
  A group that has discovered the dragon’s interests (draconic 
  lore, the location of her family lair, etc.) could arrange a meeting 
  with  her,  though  Dhoean  usually  handles  such  encounters, 
  acting as her voice in all things. Because of her lawful alignment, 
  Aurakraul honours any compacts into which she enters, although 
  she seeks to twist such bargains to suit her own needs. 
   
  Alternatively,  the  PCs  might  claim  an  area  of  the  forest 
  containing the Blackened Oak – perhaps unwittingly building a 
  stronghold  nearby  –  thereby  rapidly  coming  into  conflict  with 
  Aurakraul  and  her  allies.  In  a  twist  of  the  usual  stereotype, 
  perhaps the PCs find Aurakraul’s parents’ treasure trove, and for 
  once it is the adventurers who must defend the treasure from a 
  vengeful dragon. 
   
  In  unusual  circumstances,  such  as  a  potent  threat  to  the 
  forest, Aurakraul may form an alliance of convenience with the 
  PCs.  She  views  the  forest  as  her  domain,  and  with  the 
  Fellowship’s  focus  on  nature,  a  threat  to  the  forest  could 
  mobilize them out of self‐interest. It is probable that this alliance 
  crumbles the moment the threat is overcome, but the dynamics 
  of such cooperation would make for intriguing roleplaying. 
  AURAKRAUL  
  CR  11  (XP  12,800)  
  Female young adult green dragon 
  LE Huge dragon (air) 
  Init +4; Senses darkvision 120 ft., blindsense 60 ft., Aurakraul 
  sees four times as well as a human in dim light and twice as 
  well in bright light; Perception +18, Sense Motive +14 
  Speed 40 ft. (woodland stride), fly 200 ft. (poor; Flyby Attack), 
  swim 40 ft. 
  Woodland  Stride  (Ex)  Aurakraul  can  move  through  normal 
  foliage  at  full  speed  without  taking  damage  or  suffering 
  impediment.  Foliage  affected  by  magic,  affects  her 
  normally. 
  ACP 0; Acrobatics +0 (+4 jumping), Climb +11, Fly +8, Stealth ‐8, 
  Swim +21 
  AC 24, touch 8, flat‐footed 24; CMD 32 
    (‐2 size, +16 natural) 
  Immune acid, paralysis, sleep 
  Fort +12, Ref +8, Will +10; SR 22 
  hp 136 (13 HD); DR magic/5 
  Space 15 ft. (frightful presence 150 ft.); Base Atk +13; CMB +22  
  Frightful  Presence  (Ex)  Creatures  within  150  ft.  of  Aurakraul 
  with  fewer  than  13  HD  must  make  a  DC  18  Will  save  or 
  become shaken (or panicked if it has 4 HD or fewer) for 5d6 
  rounds if they see her charge or attack. A creature making a 
  successful  saving  throw  is  immune  to  Aurakraul’s  frightful 
  presence for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee bite (reach 15 ft.) +18 (3d8+10/19‐20), 
   
  2 claws (reach 10 ft.) +18 each (2d6+7), 
   
  2 wings (reach 10 ft.) +16 each (1d8+3) and  
   
  tail slap (reach 10 ft.) +16 (2d6+10)  
  Atk  Options  Power  Attack  (‐4  attack,  +12  damage  with  bite, 
  claws and crush, +4 damage with wings and tail slap), crush 
  Crush  (Ex)  If  flying  or  jumping,  Aurakrual  can,  as  a  standard 
  action, land on foes that are three or more size categories 
  smaller than her. She affects as many creatures that fit in 
  her space. Creatures in the affected area must make a DC 
  22  Reflex  save  or  be  pinned,  automatically  taking  2d8+10 
  bludgeoning  damage  in  the  next  round  unless  Aurakrual 
  moves  (or  they  escape).  She  can  maintain  the  pin  with  a 
  combat manoeuvre check as normal. Pinned foes take crush 
  damage every round unless they escape. 
  Special Actions breath weapon 
  Breath  Weapon  (Su)  Every  1d4  rounds,  as  a  standard  action, 
  Aurakrual can breathe a 50 ft. cone of acid. Creatures in the 
  cone  take  10d6  acid  damage  (DC  22  Reflex  save  halves). 
  Aurakraul can use her breath weapon while grappling. 
  Sorcerer Spells Known (CL 3rd; concentration +5) 
  1st (6/day)—expeditious retreat, mage armour, shield 
  0—dancing  lights,  detect  magic,  ghost  sound  (DC  12),  mage 
  hand, message 
  Spell‐like Abilities (CL 13th; concentration +15) 
  At‐will—entangle (DC 13) charm person (DC 13) 
  Abilities Str 25, Dex 10, Con 19, Int 14, Wis 15, Cha 14 
  SQ water breathing 
  Feats  Ability  Focus  (breath  weapon),  Flyby  Attack,  Improved 
  Critical (bite), Improved Initiative, Improved Natural Attack 
  (bite), Multiattack, Power Attack 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +10,  Bluff  +18,  Diplomacy  +18, 
  Knowledge  (arcana)  +8,  Knowledge  (geography)  +12, 
  Knowledge (local) +7, Knowledge (nature) +18, Spellcraft +6 
  Languages Common, Draconic, Elven 
  Water Breathing Aurakraul can breathe underwater indefinitely 
  and  can  freely  use  her  breath  weapon,  spells  and  other 
  abilities while submerged. 
  7 
  
   
  A U R A K R A U L ’ S  P A R E N T S  
  Slain long ago by the Crimson Swords, Aurakraul’s parents had 
  amassed a great store of treasure.  
   
  Tsotynbahr and Vureenthothr were a mated pair of mature adult 
  green  dragons  that  dwelled  deep  in  the  forest.  Powerful 
  predators,  they  were  both  hateful,  spiteful  creatures.  Local 
  stories still relate their destruction of several villages and their 
  deaths at the hands of the Crimson Swords. 
  T H E  L A I R  
  Set  in  an  isolated  part  of  the  woodlands,  Tsotynbahr’s  and 
  Vureenthothr’s  lair  is  beset  by  mists  and  warded  by 
  impenetrable thickets of gorse and brambles. The blackened and 
  scorched remains of an immensely ancient oak tree (once home 
  to a dryad cruelly slain by the dragons) stands before the cave.  
   
  The  cave  has  remained  undisturbed  since  the  Crimson 
  Swords  retreated  from  the  forest  to  return  several  slain 
  members to life. Sadly, encumbered by the bodies of their fallen 
  companions,  the  survivors  could  only  carry  off  a  few  choice 
  items; thus most of the hoard remains untouched. 
   
  Flocks of birds now nest in the cavern making nests on the 
  many  ledges  of  the  cave  walls.  Deep  within  the  cave  dwell 
  thousands  of  bats  that  emerge  at  night  to  hunt  in  the 
  surrounding forest. The bones and scales of both dragons still lie 
  were they fell – even a cursory glance at the remains shows that 
  great violence was wrought upon them ere they fell. Scattered 
  about,  the  remaining  treasure  of  the  dragons  is  slowly  being 
  covered with bird droppings and bat guano.  
  T H E  H O A R D  
  Unable  to  carry  the  vast  bulk  of  treasure  away,  the  Crimson 
  Swords  made  a  map  of  the  lair’s  location  vowing  to  return. 
  However,  they  never  did;  shattered  by  the  battle,  the  band 
  drifted  apart  and  never  mounted  another  expedition.  Thus, 
  adventurers  finding  the  lair  discover  a  great  store  of  treasure. 
  The hoard comprises:  
  � 
  A  great  mass  of  coins  scattered  about  the  cavern.  In  total, 
  there are 151 pp, 3,492 gp, 5,934 sp and 14,648 cp in a heap. 
  Bird  droppings  and  bat  guano  cover  much  of  the  coinage, 
  making retrieval a difficult and smelly task.  
  � 
  Scattered  among  the  coins  (and  also  drenched  in  bird 
  droppings) lie the following gems: 
  T H E  C R I M S O N  S W O R D S  
  A  character  making  a  Knowledge  (local)  or  Knowledge 
  (history)  check  may  know  some  information  about  the 
  Crimson Swords. A successful check reveals all information 
  gained by a lesser check. 
   
  DC 15: Active around 50 years ago, the Crimson Swords 
  was a powerful group responsible for the deaths of almost a 
  dozen wyrms.  
   
  DC  20:  The  Crimson  Swords  were  seven‐strong.  Of  the 
  seven,  five  were  humans  while  the  final  two  were  half‐elf 
  brothers. Most are now either dead or extremely old.  
   
  DC  25:  The  Crimson  Swords  comprised  Steren  Nance 
  (female human fighter; alive but very old), Talan Uren (male 
  human  ranger;  deceased),  Jenna  Ahearn  (female  human 
  cleric;  deceased),  Caja  Uren  (female  human  rogue; 
  deceased),  Sehhar  Ilrailaias  (male  half‐elf  sorcerer/fighter; 
  alive),  Morwenna  Faull  (female  human  wizard;  deceased) 
  and Evlian Soltasean (male half‐elf druid; alive). 
  F O R E S H A D O W I N G  
  • 
  4  transparent  bright  deep  green  stones  (emeralds 
  worth 500 gp each; DC 25 Appraise identifies).  
  • 
  12 transparent red brown stones (spinels each worth 
  If the GM desires he could determine that one or more of 
  the PCs are related to the Crimson Swords. Perhaps a PC is 
  the child of one of the members or is related in some other 
  way. The PC could come across accounts of the unclaimed 
  treasure in their parent’s journals (pages 18‐19), which gives 
  them a reason to explore Aurakraul’s domain.  
  A U R A K R A U L ’ S  P A R E N T S  
  A  character  making  a  Knowledge  (arcana)  or  Knowledge 
  (history) check may know some information about Aurakraul’s 
  parents. A successful check reveals all information gained by a 
  lesser check. 
   
  DC 20: Aurakraul is the progeny of Tsotynbahr (her father) 
  and Vureenthothr (her mother). Both were mature adult green 
  dragons that fell before the swords and spells of the Crimson 
  Swords. Legends relate how the survivors could not retrieve the 
  bulk of the dragons’ treasure because they had to carry away 
  the bodies of several slain members so they could be returned 
  to  life.  Shortly  thereafter,  the  group  drifted  apart.  Thus,  the 
  bulk of the treasure remained unrecovered. 
   
  DC 25: Tsotynbahr and Vureenthothr dwelled in a deep cave 
  hidden  in  the  most  remote  part  of  the  forest.  In  a  shallow 
  valley, ringed by dense thorn bushes the place was practically 
  unreachable on foot.  
   
  DC 30: The deepest recess of the dragons’ lair contains an 
  ancient permanent teleportation circle. Damaged in ages past, 
  the magic of the circle fluctuates, sending those stepping within 
  to several locations of ancient artifice.  
  8 
  
   
  • 
  3  transparent  blue  stones  (sapphires  worth  1,000  gp 
  each; DC 25 Appraise identifies). 
  � 
  A  slender  longsword  of  obvious  elven  manufacture;  intricate 
  carvings of leaves decorate the blade (faint evocation [DC 16 
  Knowledge  {arcana}];  DC  18  Spellcraft  identifies  as  a  +1 
  longsword).  
  � 
  A  small  granite  cube  carved  with  the  Draconic  rune  for 
  warning (faint abjuration [DC 16 Knowledge {arcana}]; DC 18 
  Spellcraft identifies as a stone of alarm). 
  � 
  A simple golden crown that feels slightly warm to the touch 
  (moderate  evocation  [DC  18  Knowledge  {arcana}];  DC  21 
  Spellcraft identifies as a minor crown of blasting). 
  � 
  A  golden  harp  decorated  with  intricate  carvings  of  elven 
  maidens  arms  raised  in  song  (faint  enchantment  [DC  18 
  Knowledge  {arcana}];  DC  20  Spellcraft  identifies  as  a  harp  of 
  charming).  
  � 
  A  small,  crude  bronze  statuette  of  a  griffon  (moderate 
  transmutation  [DC  21  Knowledge  {arcana}];  DC  26  Spellcraft 
  identifies as a figurine of wondrous power [bronze griffon]). 
  � 
  A  battered‐looking  flask  full  of  pure  water  (moderate 
  transmutation  [DC  21  Knowledge  {arcana}];  DC  24  Spellcraft 
  identifies as a decanter of endless water). 
  � 
  A  glowing,  but  otherwise  unremarkable  short  sword  (strong 
  evocation  [DC  24  Knowledge  {arcana}];  DC  32  Spellcraft 
  identifies as a luck blade with no wishes remaining) 
  � 
  Disease: Characters retrieving the treasure expose themselves 
  to a variety of minor diseases lurking within the bird droppings 
  and  bat  guano.  This  concoction  of  diseases  is  equivalent  to 
  bubonic plague (onset 1 day; frequency 1/day; effect 1d4 Con 
  damage and 1 Cha damage and the target is fatigued; cure 2 
  consecutive saves [DC 17 Fortitude]). 
  H O O K S  
  The PCs could come across Tsotynbahr’s and Vureenthothr’s lair 
  by  following  the  map  in  Sehhar  Ilrailaias’  lost  journal  (pages  4 
  and 18‐19).  
   
  Alternatively,  the  PCs  could  enter  the  lair  through  a 
  malfunctioning  teleportation  circle  hidden  deep  within  the 
  caves. Using this alternative plot hook turns the situation on its 
  head. Instead of defeating a dragon to gain its loot, the PCs gain 
  the hoard without having to fight. However, Aurakraul and the 
  Fellowship  inevitably  discover  the  PCs’  good  fortune  –  either 
  through encountering them in the forest or by hearing rumours 
  of  their  sudden  wealth.  Thus,  the  PCs  will  quickly  have  their 
  hands full keeping the treasure away from a vengeful Aurakraul. 
   
   
   
   
   
  9 
  
   
  D H O E A N  T A H L T H A R  
  Charming and amoral, Dhoean is interested only in himself and 
  what he wants. And scullery maids…  
   
  The  son  of  a  seneschal  to  a  cruel  and  ruthless  lord  Dhoean 
  Tahlthar  was  forced  into  exile  and  a  nomadic  life  of  banditry 
  when his father’s master was overthrown. He is the “kingmaker” 
  of the Fellowship, whose strong voice often sways the band into 
  a course of action he favours. He recognizes power when he sees 
  it and works with Aurakraul in the hopes of reaping rich rewards. 
   
  Background:  Dhoean  was  born  into  a  life  of  wealth  and 
  privilege.  His  human  father  was  the  grim‐faced  seneschal  of  a 
  noble lord while his mother was an elven pleasure‐slave given to 
  his father as a reward for loyal service. At first, he demonstrated 
  every  negative  stereotype  of  someone  born  into  power  and 
  wealth,  but  although  a  spoilt  and  petulant  child,  he  was 
  doggedly loyal to his father. He terrorized the scullery‐maids of 
  the  castle  –  in  his  youth  by  vicious  pranks,  but  later  in  more 
  perverse and sinister ways. When not forcing himself on women, 
  Dhoean learned scholarship, diplomacy and court intrigue from 
  his father. 
   
  If  Dhoean’s  father  was  merely  amoral,  the  lord  he  served 
  was  pitiless  and  heartless.  Eventually,  his  own  people  rose  up 
  against him. Dhoean barely escaped the ensuing bloodbath, but 
  his father was not so fortunate. Alone, the first few years were 
  jarring  ones  for  the  now‐homeless  bard.  He  refused  to  be 
  reduced  to  begging  or  “playing  for  his  supper”  like  some 
  common minstrel. Instead, he conned others out of their coin or 
  took it by force. The latter method forced him to remain mobile 
  and learn how to survive on the road; he nearly starved more 
  than  once.  But  eventually  the  half‐elf  softened  by  court  life 
  found that he had a knack for survival in the wilds – perhaps the 
  influence  of  his 
  mother’s  blood, 
  though  Dhoean 
  would 
  never 
  admit such a thing. His meeting with Aurakraul was a watershed 
  moment for the young man. It was Dhoean who convinced the 
  dragon to join forces with him and to create the Fellowship of 
  the Blackened Oak. 
   
  Dhoean  serves  a  number  of  roles  in  the  Fellowship, 
  manipulating Aurakraul into doing what he feels is best for the 
  group and also acting as peacemaker when arguments flare up.  
   
  He hopes someday to be able to quit the forest and purchase 
  a manor or estate where he can revel in the style and comfort he 
  enjoyed in this youth. And he will be sure to have scullery‐maids 
  there. Old habits die hard… 
   
  Personality: Dhoean exhibits many of the classic traits of a 
  sociopath.  He  is  superficially  charming,  manipulative  and  glib. 
  But under the glossy surface lies a self‐interested being with no 
  regard  for  the  suffering  or  weal  of  others.  Unlike  many 
  sociopaths,  however,  he  is  capable  of  restraining  short‐term 
  impulses in favour of long‐term goals.  
   
  He  embraces  none  of  his  mother’s  heritage,  even  only 
  speaking her language with the greatest reluctance. He does not 
  think of himself as half‐elf, but half‐man, and even favours caps 
  or coifs that conceal the points of his ears. 
   
  When  the  PCs  first  meet  Dhoean,  he  appears  pleasant 
  without  being  exceedingly  gregarious.  He  even  puts  himself  in 
  direct danger to lull his new friends into a false sense of security 
  –  making  their  subsequent  betrayal  all  the  more  delicious. 
  Dhoean is the most evil of the Fellowship – a true (and dubious) 
  distinction in such a band of malefactors. 
   
  Dhoean 
  respects 
  Aurakraul 
  for 
  her 
  strength 
  and 
  ruthlessness,  though  he  regards  her  obsessions  as  a  severe 
  weakness – one he hopes he can exploit before their enemies 
  learn of it. He has little regard for Holg and Vola; they are tools 
  to be used and disposed of when they are no longer of value. 
  However, he is aware and wary of their great strength and their 
  unbreakable loyalty to each other. Dhoean suspects that Holg is 
  more than he appears to be, and watches him closely. It takes 
  every  ounce  of  self‐control  and  guile  to  keep  Lafithel  from 
  knowing how much he despises her. If he had his way, the lovely 
  elf would serve him in the manner that his own mother served 
  his father. He regards her as a disruptive influence that makes it 
  difficult to hold the Fellowship together.  
   
  Mannerisms: While “in character” Dhoean smiles a lot and 
  goes  out  of  his  way  to  be  courteous,  especially  to  ladies.  He 
  presents himself as the stereotypical travelling rake with a heart 
  of gold, even “opening up” to a sympathetic ear to talk about 
  how he is in exile. 
   
  When  stripped  of  his  pleasant  veneer,  Dhoean  is  cold  and 
  brutal, almost automaton‐like. Whenever a prisoner needs to be 
  tortured for information, Dhoean is the first to volunteer. He is a 
  sadistic  brute  with  no  ability  to  empathize  with  others.
  10 
  
   
   
  Distinguishing Features: Dhoean has two styles of dress. In 
  cities  and  towns  he  dresses  as  a  minstrel  in  well‐tailored, 
  fashionable,  but  threadbare  clothes.  In  the  woods,  he  favours 
  utilitarian clothing – close‐fitting clothing of brown and olive to 
  better stride through the woods unseen and unheard. 
   
   
  Hooks: Dhoean is the only member of the Fellowship except 
  Lafithel  the  PCs  may  meet  outside  the  forest.  Of  all  the 
  Fellowship,  Dhoean  is  the  most  proactive  in  terms  of  dealing 
  with  threats  to  the  group  –  if  something  could  be  a  danger, 
  Dhoean acts to eradicate that danger. This attitude could easily 
  bring  him  into  contact  with  the  PCs;  well‐armed  adventurers 
  exploring the woods definitely attract his attention. 
   
  Dhoean presents himself as a scholar of dragons and their 
  kin;  parties  with  questions  about  fighting  such  beasts,  or  with 
  spoils from a dragon’s lair, might seek him out for his expertise. 
  (A  few  adventurers  over  the  years  have  approached  Dhoean 
  about tracking down a certain green dragon and its evil followers 
  – with predictably disastrous results for the questioners.) 
   
  Dhoean also has a passion for art objects relating to music, 
  including musical instruments. Characters recovering such items 
  find  the  half‐elf  intent  on  gaining  their  acquisition,  either  by 
  legitimate purchase, theft or brute force. 
   
  The status of Dhoean’s mother remains vague. If she lives, 
  she might hire the PCs to find her wayward son and bring her 
  word of his disposition. Or it could be that she loathes her son 
  for  what  he  represents  and  wants  him  brought  to  justice. 
  Perhaps an elf PC is Dhoean’s half‐sibling or even his illegitimate 
  child, a situation ripe for rich, even poignant, roleplaying.  
   
  The PCs might also be looking for Dhoean for other reasons. 
  Perhaps  his  father’s  killers  seek  the  cruel  seneschal’s  son  who 
  ravished so many innocents to bring him to justice. Alternatively, 
  a  member  of  a  PC’s  family  might  have  been  victimized  by 
  Dhoean, giving the PC reason to seek revenge. 
   
   
  DHOEAN TAHLTHAR  
  CR  7  (XP  3,200)   
  Male half‐elf bard 4/ranger 4 
  NE Medium humanoid (elf, human) 
  Init +3 (+5 in forests); Senses low‐light vision;  Perception +14 
  (+16 vs. elves or in forests, +18 vs. elves in forest), Sense 
  Motive +1 (+3 vs. elves) 
  Speed 30 ft.; Nimble Moves 
  ACP  0;  Acrobatics  +10,  Climb  +7,  Stealth  +14  (+16  in  forests), 
  Swim +7 
  AC 19, touch 13, flat‐footed 16; CMD 22 
    (+3  Dex,  +4  armour  [+1  studded  leather],  +2  shield  [+1 
  darkwood buckler]) 
  Immune sleep 
  Fort  +7,  Ref  +12,  Will  +7;  +2  vs.  enchantments,  +4  vs.  bardic 
  performance, sonic and language‐dependant effects 
  hp 52 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +7/+2; CMB +9 
  Ranged  +1  composite  longbow  (range  110  ft.)  +12/+7 
  (1d8+3/x3) 
  Melee mwk longsword +10/+5 (1d8+2/19‐20)  
  Atk Options Precise Shot, favoured enemy (elves +2)  
  Special  Actions  bardic  performance  18  rounds  (countersong, 
  distraction,  fascinate,  inspire  courage  +1),  share  spells 
  (Lartheth) 
  Bard Spells Known (CL 4th; concentration +6) 
  2nd (2/day)—heroism, whispering wind 
  1st  (4/day)—cure  light  wounds,  disguise  self,  expeditious 
  retreat, undetectable alignment 
  0—dancing lights, detect magic, know direction, message, read 
  magic, summon instrument 
  Ranger Spells Prepared (CL 1st; concentration +2) 
  1st—longstrider 
  Combat Gear dust of dryness, potion of cure moderate wounds, 
  potion of invisibility 
  Abilities Str 14, Dex 16, Con 12, Int 8, Wis 12, Cha 14 
  SQ bardic knowledge, combat style (archery), favoured terrain 
  (forest),  hunter’s  bond  (Lartheth),  multitalented  (bard, 
  ranger), track, versatile performance (wind), wild empathy 
  +6 (+2 vs. magical beasts) 
  Feats  EnduranceB,  Extra  Performance,  Nimble  Moves,  Precise 
  ShotB,  Skill  Focus  (Perform  [wind]),  Skill  Focus  (Survival)B, 
  Weapon Focus (longbow)  
  Skills  as  above  plus  Bluff  +9  (+11  vs.  elves),  Diplomacy  +12, 
  Handle  Animal  +12,  Knowledge  (arcana)  +1,  Knowledge 
  (dungeoneering) 
  +1, 
  Knowledge 
  (engineering) 
  +1, 
  Knowledge  (geography)  +1  (+3  in  forests),  Knowledge 
  (history)  +1,  Knowledge  (local)  +1  (+3  vs.  humans), 
  Knowledge (nature) +1, Knowledge (nobility) +1, Knowledge 
  (planes)  +1,  Knowledge  (religion)  +1,  Perform  (wind)  +12, 
  Survival +12 (+14 tracking or in forests, +16 tracking elves or 
  tracking in forest, +18 tracking elves in forest) 
  Languages Common, Elven, link 
  Gear  as  above  plus  20  arrows,  cloak  of  resistance  +1,  spell 
  component pouch, 13 gp, 19 sp 
  LARTHETH 
   CR  –  (XP  0) 
  Male hawk 
  N Small animal 
  Init +6; Senses low‐light vision; Perception +6, Sense Motive +2 
  Speed 10 ft., fly 80 ft. (average) 
  ACP 0; Acrobatics +2 (‐6 jumping), Fly +8 
  AC 14, touch 13, flat‐footed 12; CMD 12 
    (+1 size, +2 Dex, +1 natural) 
  Fort +4, Ref +5, Will +2 
  hp 11 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +0 
  Melee bite +2 (1d4) and 
   
  2 talons +2 (1d4) 
  Abilities Str 10, Dex 15, Con 12, Int 2, Wis 14, Cha 6 
  SQ trained (hunting [attack, down, fetch, heel, seek and track] 
  and come) 
  Feats Improved Initiative  
  Skills as above 
  Languages link 
  11
  
   
  H O L G  
  This taciturn, hulking fellow is passionately devoted to his wife, 
  Vola, but is capable of fearsome acts of violence. 
   
  Thick‐limbed, Holg is brutish and primitive. A savage warrior at 
  heart, he loves nothing more than the twang of his longbow or 
  the  thud  of  his  sword  cleaving  his  foes.  Astute  observers  – 
  particularly  elves  and  half‐orcs  –  might  notice  that  the  brute 
  seems to be something other than he appears to be… 
   
  Background: Holg is a half‐orc. At least, he is now. But the 
  tale  of  how  Holg  came  to  be  what  he  is  today  stretches  back 
  several centuries and many leagues, to a time when Holg was 
  Arusandair  Greybane,  an  elf  ranger.  In  those  days,  he  was  in 
  service  to  a  faraway  elven  kingdom  beset  by  orcs.  Arusandair, 
  and  many  like  him  harried  the  orcs  and  killed  their  leaders  in 
  brutal,  desperate  battles.  He  learned  their  guttural  tongue, 
  becoming wise to their mannerisms and ways. 
   
  Arusandair’s luck ran out when an orc patrol captured him. 
  Subjected  to  brutal  tortures  they  impaled  him  on  a  spear  and 
  left to die. His compatriots recovered his remains and, having no 
  priest to return him to life, prevailed upon a druid to reincarnate 
  him. To their horror, Arusandair returned as a half‐orc. 
   
  After  recovering  from  their  initial  shock,  his  commanders 
  thought that the former elf could make a superb covert agent, 
  but  his  unwilling  transformation  traumatized  him  greatly.  He 
  stabbed  to  death  the  druid  who  reincarnated  him,  before 
  deserting the service of the kingdom forever. 
   
  In this wanderings, he encountered the usual prejudices half‐
  orcs  routinely  experience, 
  but  rather  than  making 
  him more sympathetic 
  toward 
  them, 
  it 
  made  him  hate 
  them 
  – 
  and 
  himself  – 
  even 
  more. He became so embittered that by the time he reached the 
  woods he now calls home, he resolved to cut himself off from 
  contact with others completely. 
   
  But Holg, as he now called himself, spied a half‐orc female in 
  his woods one evening. Safely hidden in the brush, he aimed an 
  arrow at her heart, but something stayed his hand. After a time, 
  he dared to speak with her. Her name was Vola, and she was a 
  druid, though not of the hated sect that had thrust Holg into his 
  new body. Indeed, Vola was decidedly non‐orcish, a result of her 
  human upbringing. They shared a race, a love of the forest and 
  eventually  a  love  of  each  other.  With  their  mutual  aid  and 
  formidable woodland skills, they were easily able to survive in 
  the forest and eke out a simple life. 
   
  Two  years  later,  they  noticed  that  game  was  rapidly  being 
  depleted, and Holg sought the cause eventually discovering that 
  Aurakraul’s  voracious  appetite  was  to  blame.  The  dragon  saw 
  the  value  of  two  skilled  woods‐folk  as  additions  to  the 
  Fellowship  of  the  Blackened  Oak,  especially  since  the  ranger 
  Dhoean  was  frequently  away  as  Aurakraul’s  eyes  and  ears  in 
  nearby villages and towns. Aurakraul’s bargain was a simple one 
  – join the Fellowship and search the woods for her birth‐lair in 
  exchange for safety in numbers and an equal share of the spoils. 
  Seeing the value of such an arrangement, and fearful of Vola’s 
  fate should he refuse, he agreed on their behalf. Since then, he 
  has  proven  his  value  time  and  again.  Holg  is  an  accomplished 
  hunter,  and  even  in  the  leanest  seasons  the  Fellowship’s  lair 
  contains  more  than  enough  smoked  and  preserved  meats  to 
  comfortably maintain the group. 
   
  Holg is content with the current situation. He lives more or 
  less  as  he  did,  contentedly  with  Vola.  Their  lifestyle  remains 
  basic,  but  augmented  with  spoils  from  adventurers  and 
  travellers  falling  into  the  Fellowship’s  clutches.  Holg  and  Vola 
  have scoured the woodlands for Aurakraul’s birth‐lair, but have 
  found nothing to date. (In truth, Holg doubts the lair even exists 
  and  that  it  is  just  the  wild  imagination  of  a  crazy  dragon).
   
  Personality: Holg is gruff and speaks little. Most of the time, 
  he grunts. When he isn’t grunting, he communicates largely in 
  monosyllabic words. He is a creature of action, content when he 
  is doing something ‐ hunting, tracking, fighting or loving Vola – 
  but  restless  when  forced  to  sit  and  wait.  He  is  thus  a  good 
  fighter, but a poor ambusher. 
   
  While  Holg  is  evil,  he  is  not  needlessly  cruel.  If  a  prisoner 
  must be executed, he has no qualms about doing it. However, 
  unlike  Dhoean,  he  does  so  swiftly  and  takes  no  pleasure  in  it, 
  though neither does he feel remorse. “Do what must be done” is 
  a common phrase favoured by Holg. 
   
  His loyalty to Vola is absolute, outweighing his loyalty to the 
  Fellowship. This is an open secret in the Fellowship; his love for 
  her is true. He has little regard for Dhoean, who he regards as a 
  12 
  
   
  needlessly  cruel  fop  who  uses  violence  and  sadism  to 
  compensate  for  some  unknown  shortcomings.  Holg  respects 
  Aurakraul for her power, and indeed is a bit afraid of her, though 
  he  would  never  admit  it.  He  is  sullen  and  taciturn  around 
  Lafithel; she reminds him of his past life and how his lifespan, 
  once measured in centuries, is now but a handful of decades. 
   
   
  Mannerisms:  To  the  casual  observer,  Holg  appears  very 
  orcish. Since he knows nothing of his “other half” (humans) he 
  acts  highly  orcish.  Indeed,  he  inadvertently  almost  lampoons 
  being an orc. Vola, having been raised by humans, isn’t able to 
  spot  this,  but  others  can.  A  perceptive  linguist  might  notice  a 
  surprising hint of an elf’s accent in his speach, or recognize elven 
  fighting  styles  in  his  archery  or  swordplay.  He  reacts  very 
  negatively to anyone pointing this out, especially in front of Vola.
   
  Holg is the first to goad his companions into action and the 
  last  to  back  down  from  a  fight.  His  companions  have  learned 
  that the best way to manipulate Holg is to couch suggestions in 
  terms of Vola’s weal – “We need to be patient; all of us (read as: 
  “including Vola”) could get hurt if we rush in.” 
   
  Holg is restless and frequently fidgets. 
   
  Distinguishing Features: Holg’s left eye is a milky white and 
  frequently bloodshot. (This does not hamper his sight.) He has 
  many battle scars on his face and forearms. Like other members 
  of the Fellowship, he wears clothes of brown and green to blend 
  into the woods he calls home. 
   
  Hooks: Anyone who harms or interferes with Vola eventually 
  encounters Holg. Alternatively, Holg could be swayed to help a 
  group of PCs that aids his wife.  
   
  Holg is the member of the Fellowship most likely to capture 
  an enemy for Aurakraul to interrogate. He might catch someone 
  significant to the PCs and the investigation into the disappearace 
  could  lead  the  player  characters  to  Holg  and  Vola  (and  the 
  balance of the Fellowship). 
   
  HOLG 
  CR  7  (XP  3,200) 
  Male half‐orc ranger 8 
  NE Medium humanoid (human, orc) 
  Init +1 (+3 in mountains, +5 in forests); Senses darkvision 60 ft.; 
  Perception +12 (+14 vs. elves or in mountains, +16 vs. orcs, 
  in forests or elves in mountains, +18 vs. elves in forests, +20 
  vs.  orcs  in  forests),  Sense  Motive  +1  (+3  vs.  elves,  +5  vs. 
  orcs) 
  Speed 30 ft.; swift tracker, woodland stride 
  Swift  Tracker  (Ex)  Holg  can  travel  at  normal  speed  while 
  tracking  without  penalty.  He  takes  a  ‐10  penalty  when 
  moving at up to twice normal speed. 
  Woodland Stride (Ex) Holg can move through undergrowth at 
  normal  speed  without  taking  damage  or  suffering  any 
  impairment.  Undergrowth  magically  enchanted  to  impede 
  movement still affects him. 
  ACP  0;  Climb  +12,  Stealth  +12  (+14  in  mountains,  +16  in 
  forests), Swim +12 
  AC 18, touch 12, flat‐footed 17; CMD 23 
    (+1 Dex, +5 armour [+1 mithral shirt], +1 shield [Two‐Weapon 
  Defense], +1 deflection [ring of protection +1]) 
  Fort +9, Ref +7, Will +5 
  hp 88 (8 HD); orc ferocity 
  Orc Ferocity Once per day, when brought below 0 hit points, 
  Holg can fight on for one more round as if disabled. At the 
  end of his next turn, unless brought above 0 hit points, he 
  falls unconscious and begins to die. 
  Space 5 ft.; Base Atk +8/+3; CMB +11  
  Melee +1 longsword +12/+7 (1d8+4/19‐20) or 
  Melee +1 longsword +10/+5 (1d8+4/19‐20) and 
   
  throwing axe (range 10 ft.)  +9/+6 (1d6+3) 
  Ranged throwing axe (range 10 ft.)  +11/+6 (1d6+3) 
  Atk Options Quick Draw, favoured enemy (elves +2, orcs +4) 
  Special Options share spells (Feng) 
  Ranger Spells Prepared (CL 5th; concentration +6) 
  2nd—cure light wounds 
  1st—longstrider, resist energy 
  Combat  Gear  potion  of  cure  moderate  wounds,  wand  of 
  barkskin (10 chgs.) 
  Abilities Str 17, Dex 12, Con 16, Int 8, Wis 13, Cha 10 
  SQ combat style (two‐weapon combat), favoured terrain (forest 
  +4, mountain +2), hunter’s bond (wolf), track, wild empathy 
  +8 (+4 vs. magical beasts) 
  Feats  Double  Slice,  EnduranceB,  Improved  Two‐Weapon 
  FightingB,  Iron  Will,  Quick  Draw,  Toughness,  Two‐Weapon 
  FightingB  
  Skills as above plus Bluff +0 (+2 vs. elves, +4 vs. orcs), Intimidate 
  +7, Knowledge (geography) ‐1 (+1 in mountains, +3 forests), 
  Knowledge (local) ‐1 (+1 vs. elves, +3 vs. orcs), Knowledge 
  (nature)  +4,  Survival  +12  (+16  tracking  or  in  forests,  +18 
  tracking elves, +20 tracking elves in mountains or orcs, +22 
  tracking elves in forests, +24 tracking orcs in forests) 
  Languages Common, Orc, link (Feng) 
  Gear as above plus 4 throwing axes, spell component pouch, 12 
  gp, 2 sp 
  FENG  
  CR  –  (XP  0) 
  Male wolf 
  N Medium animal 
  Init +3; Senses scent; Perception +6, Sense Motive +1 
  Speed 50 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +8 (+16 jumping), Stealth +7 
  AC 18, touch 14, flat‐footed 14; CMD 19; Dodge 
    (+3 Dex, +4 natural) 
  Fort +7, Ref +7 (evasion), Will +2 
  hp 37 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +5 
  Melee bite +6 (1d8+3 plus trip)  
  Trip (Ex) If Feng hits with his bite attack, he can attempt to trip 
  his opponent as a free action without provoking attacks of 
  opportunity. If this attempt fails, he is not tripped in return. 
  Abilities Str 14, Dex 16, Con 16, Int 2, Wis 12, Cha 6 
  SQ trained (fighting [attack, down, stay], defend, guard) 
  Feats Dodge, Improved Natural Attack, Weapon Focus (bite)  
  Skills as above 
  13
  
   
  L A F I T H E L  T R A I V A N N A  
  Capricious and flighty, Lafithel searches for an ancient draconic 
  power source.  
   
  A  wild  and  independent  spirit,  Lafithel  is  the  inheritor  of  a 
  thousand‐year‐old  family  quest  to  uncover  a  lost  source  of 
  draconic  magic.  While  she  is  the  least  ruthless  and 
  independently capable of the Fellowship of the Blackened Oak, 
  she is also the most unpredictable, and thus the most likely to 
  strike some kind of alliance with the PCs. 
   
  Background: The Traivanna dynasty of elves has existed for 
  millennia. The most notable members of this family are blessed 
  with  supernatural  power  and  an  aptitude  for  arcane  magic 
  whose  source  descends  from  a  lost  draconic  legacy.  Family 
  members often make spectacular achievements but just as often 
  suffer gruesome fates; all seem cursed to live interesting lives. 
   
  Long ago, the founder of the Traivanna line had a powerful 
  vision  in  which  he  half‐glimpsed  a  slumbering golden  wyrm  of 
  unprecedented  size  and  magnificence  deep  underground  in  a 
  shadowed  and  dust‐choked  chamber  decked  with  ancient 
  banners  and  filled  with  wealth  beyond  imagining.  Motes  of 
  power sparkled about the sleeping dragon and wisps of magic 
  swirled  about  the  chamber.  Unbidden  the  name  Agryt’Untryr 
  came into his mind as the vision faded.  
   
  Finding the lair  of Agryt’Untryr  – the Slumbering Wyrm –– 
  has become a family obsession.  
   
  The  discovery  of  Agryt’Untryr  is  no  easy  task,  but  the 
  rewards of finding it are so great – and the indoctrination of the 
  family’s  elders  upon  their  descendants  so  strong  –  that  every 
  Traivanna  has  sought  it  out.  Those  few  who  have  fallen  away 
  from  the  family’s  spiritual  quest  have  been  sought  out  and 
  murdered by their kin; they fear that should others discover the 
  existence of Agryt’Untryr, they might complete the quest and a 
  thousand years of effort by the Traivanna family would be for 
  naught. 
   
  Lafithel has been as diligent as any seeker from her family, 
  but she has sought to go about it in her own unique fashion. Like 
  other notables in her dynasty, she is a sorcerer, and her belief is 
  that  Agryt’Untryr  is  somehow  linked  to  the  power  coursing 
  through  her  own  veins.  Her  reasoning  is  that  the  common 
  denominator between all of the Traivanna is their very kinship, 
  so surely Agryt’Untryr’s location can be found through her own 
  sorcerous power. 
   
  Lafithel reasoned that since the source of her family’s power 
  was the admixture, somewhere in the distant past, of dragon’s 
  blood with that of her elf ancestors, the best way to study and 
  develop  her  personal  power  would  be  at  the  foot  of  a  true 
  dragon. She was the only member of the Fellowship who actively 
  sought out Aurakraul. Saying nothing of her familial quest, she 
  indicating that she merely wished to serve the dragon and learn 
  more of her distant kin, she joined the Fellowship.  
   
  The  elf  sorceress  has  remained  with  the  Fellowship  since 
  that time, but in truth, she has retained a place only because of 
  her  raw  arcane  power.  She  is  simply  too  headstrong  and 
  independent to really fit with the rest of the group; she is also 
  the only member of the Fellowship who is not evil – Dhoean has 
  described her as “cheerfully amoral” while suppressing a scowl. 
   
  Lafithel’s  time  with  the  Fellowship  is  nearing  its  end.  Like 
  Holg  and  Vola,  she  finds  Aurakraul’s  obsessive  quest  for  her 
  birth‐lair to be an unacceptable sign of weakness (even as she 
  overlooks  the  parallel  between  it  and  her  quest  to  discover 
  Agryt’Untryr). She has learned all she can from the narrow minds 
  of the Fellowship, and will soon move on. 
   
  Personality:  Dhoean’s  description  of  her  amorality  is 
  accurate. Lafithel is very much like a self‐centred child. She lives 
  for  the  moment  and  the  satisfaction  of  her  own  desires  and 
  wants, and is heedless of the effects it might have on others. She 
  is not deliberately cruel, but thinks nothing of taking actions that 
  endanger  or  harm  others.  She  is  selfish  and  petty,  and  rather 
  flighty (with the exception of her quest). In this one area, she is 
  capable  of  single‐minded  obsession  and  clarity  of  focus  and 
  purpose that seems otherwise wildly out of character. 
  14 
  
   
   
  She  has  little  regard  for  the  other  members  of  the 
  Fellowship,  and  she  pigeonholes  them  with  simplistic, 
  derogatory  tags.  She  views  Aurakraul  as  a  pathetic  obsessive‐
  compulsive;  Dhoean  as  a  manipulative,  ruthless  bastard;  and 
  Holg as an idiot. The only person she has even a passing respect 
  for is Vola. The druid’s quest to become a superlative predator is 
  a (child‐like) parallel of her family’s own and  unlike Aurakraul, 
  Vola has managed to pursue her goal without it consuming her.  
   
  Although  she  likes  to  think  of  herself  as  independent, 
  Lafithel is actually the one most dependent on the rest of the 
  group.  Every  other  member  of  the  Fellowship  has  some 
  modicum of woodland survival skills. On the other hand, Lafithel 
  would probably be dead within a week if left to her own devices, 
  in the forest. 
   
   
  Mannerisms:  Lafithel  is  flighty  and  inattentive,  with  a 
  propensity for wandering off‐topic and (as Dhoean notes) “being 
  distracted by bright, shiny objects.” This might make her seem 
  vapid or stupid to uninformed observers. On the occasions that 
  she  is  pursuing  the  Slumbering  Wyrm,  her  sudden  snap  into 
  focus should be a jarring contrast to observers. 
   
  She  is  very  manipulative,  using  her  natural  charisma  and 
  social skills to prod members of the Fellowship into seeing things 
  her way and following her suggestions. Only Dhoean is her rival 
  in  this  area,  and  each  is  often  the  other’s  counterweight  in 
  debates on what course of action the Fellowship should pursue. 
   
  Distinguishing  Features:  Though  she  favours  traditional 
  magician’s  robes,  practical  considerations  force  her  to  wear 
  boots,  breeches,  blouse  and  a  hooded  cloak.  As  befits  her 
  nature, Lafithel refuses to attire herself in the earthy hues that 
  her  more  woodsy  companions  wear.  Much  to  the  chagrin  of 
  Vola,  Holg,  and  Dhoean,  she  favours  garments  of  pastel  hues 
  that  are  all‐too  easily  seen  in  a  forest.  Her  hair  is  a  pleasant 
  blend  of  silver  and  gold  hues  and  her  narrow  green  eyes  are 
  vibrant. She has the lithe build and high cheekbones common to 
  her race, and a laugh that can sound pleasant, cruel or mocking 
  as the mood suits her.  
   
  Hooks: Lafithel does her best to maintain as much luxury as 
  she  can  –  she  and  Dhoean  are  the  only  members  of  the 
  Fellowship to actively travel to nearby settlements. As a result, 
  PCs  might  encounter  her  there  (possibly  cloaked  under  a 
  disguise self spell). Lafithel visits such places to secure luxuries 
  unavailable  in  the  woods.  Exotic  oils,  soaps,  perfumes,  hand 
  mirrors and the latest in fashionable clothing – all these things 
  and more are of interest to the vain elf. 
   
  Lafithel is aware that if she announces her intention to leave 
  the Fellowship, her companions will likely kill her to keep their 
  secrets  from  others.  As  a  result,  she  might  seek  the  aid  of  a 
  strong group of PCs in escaping the Fellowship – perhaps even 
  by manipulating them into believing she is an unwilling captive.
   
  Because Agryt’Untryr could slumber literally anywhere, a GM 
  can use this as a hook to link Lafithel to any PC. Any object that 
  the  PCs  might  recover,  or  bit  of  lore  they  learn  –  anything  – 
  could be of vital interest to Lafithel, if she believes that it might 
  lead her to Agryt’Untryr.  
   
   
  Like Dhoean and Aurakraul, Lafithel is keenly interested in all 
  things related to dragons. Any such items or lore are of interest 
  to her, and a GM could set up a situation where all three could 
  be attempting to take something draconic belonging to the PCs, 
  through force, guile or persuasion. 
   
  LAFITHEL TRAIVANNA 
  CR  7  (XP  3,200) 
  Female elf sorcerer (draconic [gold]) 8 
  CN Medium humanoid (elf) 
  Init +7; Senses low‐light vision; Perception +13, Sense Motive 
  +0 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0 
  AC 15, touch 14, flat‐footed 12; CMD 17 
    (+3 Dex, +1 deflection [ring of protection +1], +1 natural) 
  Immune sleep; Resist fire 5 
  Fort +4, Ref +6, Will +7; +2 vs. enchantments 
  hp 38 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +3 
  Melee mwk dagger +8 (1d4‐1/19‐20) 
  Melee 2 claws +8 each (1d6‐1)  
  Atk Options claws  
  Claws  (Su) Lafithel can grow claws as a free action. She can use 
  her claws for 6 rounds per day. These rounds do not need to 
  be consecutive. 
  Special Actions Empower Spell, bloodline arcana (fire spells +7 
  damage) 
  Sorcerer  Spells  Known  (CL  8th;  concentration  +11;  spell 
  penetration +10, ranged touch +7) 
  4th (3/day)—wall of fire (DC 19) 
  3rd (6/day)—fireball (DC 18), fly, haste 
  2nd (7/day)—false life, invisibility, resist energy, web (DC 15) 
  1st  (7/day)—burning  hands  (DC  16),  charm  person  (DC  14), 
  disguise self, mage armour, mount, obscuring mist 
  0—acid splash, dancing lights, daze (DC 13), detect magic, mage 
  hand, message, prestidigitation, read magic 
  Combat  Gear  lesser  metamagic  rod  of  silent,  potion  of  cure 
  serious  wounds,  scroll  of  wind  wall,  see  invisibility  and 
  stoneskin 
  Abilities Str 8, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 16 
  Feats  Empower  Spell,  Eschew  MaterialsB,  Greater  Spell  Focus 
  (evocation),  Improved  InitiativeB,  Spell  Focus  (evocation), 
  Weapon Finesse 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +14,  Knowledge  (arcana)  +13, 
  Spellcraft  +13  (+15  to  identify  magic  items),  Use  Magic 
  Device +14 
  Languages Auran, Common, Elven, Sylvan 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, 15 gp, 12 sp 
  15
  
   
  V O L A  
  Calm and contemplative, Vola is devoted to her husband and to 
  her woodland home. 
   
  Devoted to Holg, the woods and the Fellowship – in that order – 
  Vola is the latter’s spiritual backbone. She serves as the group’s 
  healer  and  uses  her  druidic  magic  to  give  them  a  substantial 
  edge in the group’s frequent woodland battles. Vola represents 
  a calm, reasonable voice amongst her fellows, though she can be 
  every bit as ruthless as the rest of them – particularly when it 
  comes to protecting Holg. 
   
  Background:  Like  so  many  of  her  kin,  Vola’s  birth  was  the 
  result of a brutal rape. Her mother was a young peasant living on 
  the edge of lands contested by several warring orc factions who 
  would occasionally stop killing each other long enough to ravage 
  human territories. Unlike many survivors who lived through such 
  ordeals, Vola’s mother, a deeply religious woman who venerated 
  life in all its forms, opted to have her child. 
   
  Vola was a living reminder of the orc plunder of the village, 
  and  her  treatment  at  the  hands  of  the  villagers  reflected  this. 
  Eventually, her mother purchased Vola’s freedom from the lord 
  she served and took her daughter away from the prejudice of 
  her fellows. Her request was granted, and after a two‐week trip 
  mother and daughter made their way to a small city. Once there, 
  Vola’s  mother  worked  as  a  seamstress  while  her  daughter 
  helped as best she could. 
   
  When Vola was ten, her maternal aunt, Sura, came to visit. 
  As devoutly religious as her sister, Vola’s aunt was a druid and 
  offered to teach her niece the 
  ways  of  her  order.  Vola’s 
  mother 
  wanted 
  something  more  for 
  her daughter than a 
  lifetime of sewing needles, and so she agreed. 
   
  What  Sura  didn’t  mention  to  Vola  or  her  mother  was  that 
  her druidic order was decidedly evil, and revered the spirit of an 
  ancient  man‐eating  tiger.  However,  this  was  not  an  order  of 
  screaming druid savages; their order revered the aspects of the 
  thinking hunter, the one that outwits and outmanoeuvres their 
  prey.  Indeed,  though  thoroughly  evil,  the  order  was  one  filled 
  with contemplative thinkers, examining their respective places in 
  the natural realm, as predator or prey. 
   
  By  the  time  she  was  sixteen,  Vola  had  demonstrated  a 
  remarkable aptitude not just for the order’s philosophy but also 
  for their rituals. She was instructed to go out and seek a hunter 
  from which she could learn more. Hearing rumours of dragons in 
  a faraway wood, she slung a rucksack over one shoulder and left 
  the order behind.  
   
  And find a hunter she did, though it was not the one she was 
  seeking.  Finding  herself  at  first  the  target  of  Holg’s  bow,  their 
  decidedly  unromantic  introduction  has  led  to  a  genuine  love 
  affair. Both have a passion for the woods they call home, and 
  each has learned a great deal from the other. She has a vague 
  sense that Holg is keeping some important personal secret from 
  her, but thus far, she is content not to pursue it. 
   
  Through  Holg,  Vola  has  met  the  dragon  she  sought,  along 
  with the rest of the Fellowship of the Blackened Oak. She has 
  been  very  disappointed  with  Aurakraul,  seeing  the  dragon’s 
  obsessive searching as a weakness that could be exploited too 
  easily by those hunting her; in her eyes, the dragon is hardly a 
  vaunted predator. She rarely bothers to conceal her contempt 
  for Dhoean, though his silver tongue persuades her as readily as 
  the others of the Fellowship. She is indifferent towards Lafithel, 
  though she respects the elf’s magical prowess. 
   
  If Holg is the hunter in the Fellowship, Vola is the gatherer. 
  She  keeps  healthy  and  verdant  plant  life  that  sustains  her 
  companions;  without  her  and  her  mate,  the  Fellowship  would 
  live a much leaner existence. She frequently uses her magic to 
  question the animals of the woods, using them as spies for the 
  Fellowship. 
   
  Personality: Calm and contemplative, Vola is in many ways 
  the  opposite  of  Holg.  She  is  a  proponent  of  planning,  stalking 
  before  pouncing  and  working  smarter  not  harder.  Using  her 
  magic  Vola  can  organize,  execute  and  augment  devastating 
  ambushes  against  woodland  interlopers.  Like  Holg,  she  is  evil, 
  but  not  needlessly  cruel.  She  is  a  pragmatist  who  avoids 
  needless risks to herself, the Fellowship and Holg. Like Holg, she 
  can  sometimes  be  persuaded  to  take  a  course  of  action  by 
  suggesting that not doing so could endanger him. 
  16 
  
   
   
  Mannerisms:  Vola  weighs  each  sentence  before  speaking, 
  giving her speech an unusual, stilting cadence. This might seem 
  to  indicate  a  lack  of  intelligence;  on  the  contrary,  Vola  is 
  thoughtful and careful and her pattern of speech reflects this. 
  VOLA 
  CR  7  (XP  3,200) 
  Female half‐orc druid 8 
  NE Medium humanoid (human, orc) 
  Init  ‐1;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +15,  Sense 
  Motive +4 
  Speed  20  ft.;  base  speed  30  ft.,  trackless  step,  woodland 
  stride 
  Trackless  Step  (Ex)  Vola  leaves  no  trail  in  natural 
  surroundings and cannot be tracked. She can leave a trail 
  if desired. 
  Woodland Stride (Ex) Vola can move through undergrowth 
  at normal speed without taking damage or suffering any 
  impairment.  Undergrowth  magically  enchanted  to 
  impede movement still affects her. 
  ACP ‐2; Swim +4 
  AC 16, touch 9, flat‐footed 16; CMD 16 
    (‐1  Dex,  +5  armour  [+1  hide],  +2  shield  [+1  darkwood 
  buckler]) 
  Fort  +8,  Ref  +3,  Will  +10;  +4  vs.  spell‐like  abilities  and 
  supernatural  abilities  of  fey  and  spells  and  effects  that 
  utilise or target plants. 
  hp 47 (8 HD); orc ferocity 
  Orc Ferocity Once per day, when brought below 0 hit points, 
  Vola can fight on for one more round as if disabled. At 
  the  end  of  her  next  turn,  unless  brought  above  0  hit 
  points, she falls unconscious and begins to die. 
  Space 5 ft.; Base Atk +6/+1; CMB +7 
  Melee +1 falchion +8/+3 (2d4+2/18‐20) 
  Ranged mwk sling (range 50 ft.) +6 (1d4+1) 
  Special  Actions  share  spells  (Fang),  spontaneous  casting 
  (Augment  Summoning,  summon  nature’s  ally),  wild 
  shape  3/day  (Natural  Spell,  beast  shape  III,  elemental 
  body II, plant shape I) 
  Druid Spells Prepared (CL 8th; concentration +12) 
  4th—dispel magic, ice storm, freedom of movement 
  3rd—call  lightning  (DC  17),  cure  moderate  wounds,  poison 
  (DC 17), water breathing 
  2nd—barkskin,  heat  metal  (DC  16),  owl’s  wisdom,  resist 
  energy 
  1st—cure  light  wounds,  entangle  (DC  15),  faerie  fire, 
  longstrider, speak with animals 
  0—detect magic, know direction, read magic, stabilize 
  Combat Gear horn of fog, pearl of power (1st) 
  Abilities Str 12, Dex 8, Con 14, Int 10, Wis 18, Cha 14 
  SQ  nature  bond  (animal  companion),  nature  sense,  resist 
  nature’s lure, wild empathy +10 (+6 vs. magical beasts) 
  Feats  Augment  Summoning,  Natural  Spell,  Spell  Focus 
  (conjuration), Toughness 
  Skills as above plus Handle Animal +13, Heal +9, Intimidate 
  +4, Knowledge (geography) +6, Knowledge (nature) +13, 
  Linguistics +4, Survival +17 
  Languages Common, Druidic, Sylvan, Orc, link 
   
  She dresses in utilitarian clothing of earth tones that allows 
  her to blend into woodland settings. Her sole nod to feminine 
  vanity is her predilection for braiding wildflowers into her hair. 
   
  Her  order  forbids  its  members  from  wild  shaping  into  the 
  form  of  anything  other  than  a  predatory  animal;  Vola  favours 
  birds of prey and tiger forms. 
   
  Hooks: The most certain way PCs could meet Vola is through 
  Holg. Anyone who harms or captures Holg will certainly feel her 
  wrath.  Alternatively,  Vola  could  be  swayed  to  aid  a  group  of 
  characters  that  helps  her  husband.  Her  loyalty  to  him  eclipses 
  that which she feels for the Fellowship; this could be exploited 
  by a clever group of adversaries. 
   
  A number of hooks could connect the PCs to Vola’s druidic 
  order. Perhaps the PCs slew a member of her order and Vola has 
  been tasked with seeking revenge. Perhaps the PCs have in their 
  possession, knowingly or not, an item of religious significance to 
  the order, one which they are willing to kill to retrieve. 
   
  Despite  her  cold  heart,  Vola  has  a  deep  love  of  the 
  woodlands.  If  the  PCs  threaten  the  woods  (or  their  natural 
  balance),  they  make  an  enemy  of  Vola.  More  interestingly, 
  perhaps she (and Holg) and the PCs might find themselves in a 
  temporary truce against a greater threat to the forest. 
   
   
  Gear  as  above  plus  10  sling  bullets,  wooden  holy  symbol, 
  spell component pouch, 12 gp, 4 sp 
  FANG 
  CR  –  (XP  0) 
  N Large animal 
  Init +6; Senses scent; Perception +7, Sense Motive +1 
  Speed 50 ft. 
  ACP 0; Stealth +4 
  AC 20, touch 12, flat‐footed 17; CMD 25 
    (‐1 size, +3 Dex, +8 natural) 
  Fort +9, Ref +8 (evasion), Will +3; +4 vs. enchantment spells 
  and effects 
  hp 47 (7 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +5; CMB +12 
  Melee bite +11 (2d6+9 plus trip)  
  Trip (Ex) If Fang hits with his bite attack, he can attempt to 
  trip  his  opponent  as  a  free  action  without  provoking 
  attacks  of  opportunity.  If  this  attempt  fails,  he  is  not 
  tripped in return. 
  Abilities Str 23, Dex 16, Con 19, Int 2, Wis 12, Cha 6 
  SQ  trained  (combat  [attack,  come,  defend,  down,  guard, 
  heel], fetch, stay, work), devotion 
  Feats  Improved  Initiative,  Improved  Natural  Attack  (bite), 
  Toughness, Weapon Focus (bite) 
  Skills as above plus Survival +5 
  17 
  
   
  S E H H A R ’ S  L O S T  J O U R N A L  
  Talan died today. In truth, I think he was the best of us – fearless, loyal and with a heart as big as his mountain home. It is hard to believe but 
  there are only three of us left now. Yes, less than half of the Crimson Swords still draw breath and it is Talan’s demise – the gods rest his soul – 
  which has prompted me to pick up the quill and set down the tale of our greatest adventure.  
  Once we were the mightiest of companies – the bane of dragons, feted in every town. But age makes fools and weaklings of us all and as I write 
  this only myself, Steren and Evlian remain in the land of the living. It is my fervent hope that upon reading this a band such as we once were, 
  young and filled with hope and courage, will tread the same path to riches and glory. 
  In truth, so much time has passed that I wonder whether some other evil has taken the place of that which we vanquished all those years ago. Or 
  perhaps the greatest treasures of the dragons Tsotynbahr and Vureenthothr still lie unclaimed in the dank cavern from where the pair once burst 
  forth to wreak havoc on unsuspecting homesteads. Whatever the truth, perhaps my recollections of that fateful day when the seven of us ventured 
  deep into the forest will serve as both a motivation and a guide to those who would follow in our footsteps. 
  As you would expect, the cavern was not easy to find – not easy at all. Indeed, I remember we floundered around in the darkest depths of the 
  woodland for almost a week before Talan eventually found the clearing. He may have been our leader but Talan was, first and foremost, a canny 
  tracker who refused to give up on our quarry. It is fair to say that without his determination to discover the dragons’ lair the rest of us would 
  probably have given up the ghost after a couple of days amongst those gloomy trees. 
  As it was, it was the ranger who discovered the cave entrance which emerged out of the mist like a gaping maw. Talan held his hand up to halt 
  us and I recall catching my breath as I looked for the first time upon Tsotynbahr and Vureenthothr’s hidden base. Even beyond the treeline, the 
  entrance itself was protected by stinging thickets of gorse and brambles. But it is the silence and the dense fog that shrouded the lair which I 
  recall most vividly. It was a thick and cloying mist which restricted our vision and, dare I say it, played tricks on the mind. 
  The place had an air of foreboding which the rational mind cannot countenance but which, to this day, still sends a shiver down my spine.  
  It was as though we were being watched – and perhaps we were. We approached the cave an hour before first light, hoping to catch the wyrms 
  sleeping. The truth is that, powerful as we were and filled with the arrogance of youth, we could not have triumphed against a pair of green 
  dragons such as they without fortune smiling on us. However, lady luck favoured the bold on this occasion for as we ventured deeper into the lair 
  we could hear the deep, rhythmic breathing of the sleeping monsters. I say luck was with us also because our presence did not disturb the vast 
  colony of bats which had made their home within the furthest recesses of the cavern. 
   
  Not daring to use light sources for fear of waking the slumbering wyrms, we relied on the elven sight of Evlian the druid and myself to guide us 
  towards our goal. Eventually we found ourselves within maybe twenty or thirty paces of Vureenthothr – her huge, slick form looming out of the 
  semi-darkness. We could hear Tsotynbahr breathing and supposed that he lay just beyond his mate.  
   
  At a signal from Talan, we fanned out to surround them – silently drawing eldritch blades from muffled scabbards before falling upon the 
  creatures with zealous fury. Talan, Jenna, Steren and Caja attacked the larger Tsotynbahr while Morwenna, Evlian and myself fought 
  Vureenthothr. 
   
  What followed was a horrific slaughter that seemed to last for many minutes but which I suspect was over rather more quickly than that. 
  Powerful bolts of magical energy shot from Morwenna’s fingertips – lighting up the cavern – and Evlian set about the Vureenthothr with a primal 
  fury that lent power to her enchanted scimitar. Meanwhile I hung back, loosing arrow after arrow at the creature’s fierce, powerful head. 
   
  I could hear our four comrades were having a far tougher time against the more powerful male and my heart sank as I heard screams from the 
  darkness beyond my quarry. In truth, however, I did not have time to fear for my friends as I had soon emptied my quiver and leapt into the 
  fray. I am proud to say that it was I, with my blessed blade Whisper – which I have carried with me all these long years, who struck the fatal 
  blow to Vureenthothr. At that very same moment, Talan was dispatching her mate and it seemed to me that their death cries would bring down 
  the very walls of the cavern. Indeed, I recall falling to my knees and covering my ears as the keening wails reached their zenith. 
  18 
  
   
  Then all was silence in the darkness – aside from the heavy breathing of myself and my remaining companions. I recall lighting a torch and 
  recoiling in horror at the fact that I was literally covered in dragon blood. Evlian was no better off and her left arm hung limply at her side – 
  broken as we soon discovered. Morwenna, as usual, had managed to avoid even a scratch at the hands of these deadliest of nature’s creations. 
  However, only Talan was left standing from the battle with Tsotynbahr. Caja was unconscious and bleeding to death. Steren and Jenna were dead 
  – the warrior crushed by the creature’s powerful tail and the priest badly mauled. Following a battle such as this, it is my experience that all 
  strength drains away leaving one feeling rather weak and saddened. There was certainly no euphoria as we gathered our fallen comrades and 
  tended to Caja and Evlian. The pact we had made to resurrect our companions meant that we were only able to search briefly through the dragons’ 
  hoard and select a few choice treasures to carry away. 
   
  When we eventually returned to civilisation, Steren and Jenna left the group to battle their own personal demons. Those of us who remained 
  quickly turned our attention to other quests but, in truth, I think we never had the strength to return to that cavern for what we had earned. 
  Needless to say that, somewhere in the trackless reaches of that forest lies a fortune unclaimed, waiting in the darkness for the bold or the 
  reckless. I only hope my recollections aid them on their journey. 
   
  Sebhar Ilrailaias 
  19 
  
   
  20 
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Fellowship of the Blackened Oak includes all necessary stat blocks; 
  these notes explain how to read them. Unless otherwise noted, all 
  listed scores include all the creature’s normal modifiers. Stat block 
  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its  CR  and  how  many  experience  points  it  is  worth.  If  more 
  than  one  creature  is  encountered,  a  bracketed  number  lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. If 
  a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class is 
  the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and its 
  type (including applicable subtypes). 
   
  Init and Senses: This creature’s initiative modifier appears before 
  any  special  senses  (such  as  scent  or  darkvision)  and  the 
  creature’s Perception and Sense Motive scores. If the creature 
  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as  trapfinding  or 
  stonecunning, these appear here.  
  Speed: The creature’s modified land speed appears first along with 
  any  other  relevant  speeds  (such  as  climb  or  fly).  If  the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP  and  Movement  Skills:  ACP  presents  the  creature’s  normal 
  armour  check  penalty  modifier.  If  the  creature’s  Acrobatics, 
  Climb, Escape Artist, Fly, Ride, Stealth or Swim modifier differs 
  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour  check 
  penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with its 
  CMD;  additionally  this  section  lists  any  defensive  powers  or 
  abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune,  Resist  and  Weaknesses:  If  the  creature  has  immunity, 
  resistance or a vulnerability to an effect or condition it appears 
  here.  
  Fort,  Ref  and  Will:  The  creature’s  saving  throw  modifiers  along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such as 
  evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number of 
  hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates that 
  the creature is injured. If the creature has damage reduction 
  or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has  a  reach  that  is  not  5  ft.  it  is  listed  here.  Each  attack 
  includes attack bonus and damage information. If the attack 
  has  the  default  critical  hit  characteristics  (20/x2)  this 
  information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes the attack’s range. Each attack includes attack bonus 
  and damage information. If the attack has the default critical 
  hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Atk Options: This section lists any abilities or feats that can affect 
  the creature’s attacks. Subsequent listings describe all but the 
  most basic abilities in more depth. 
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature  could  use  in  battle.  Subsequent  listings  describe  all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells  and  Spell‐Like  Abilities:  The  creature’s  caster  level,  along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets  before  the  main  spell  listing.  If  one  or  more  of  the 
  creature’s  spells  require  a  touch  attack,  the  relevant  attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment the 
  creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities  and  Special  Qualities:  These  sections  list  the  creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills  and  Languages:  These  sections  list  any  skills  the  creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block and 
  all  languages  spoken  or  understood.  Any  language‐based 
  special abilities also appear here. 
  Gear: This section lists any gear not already listed in the creature’s 
  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains  weapons  or 
  armour as they usually appear in the relevant sections above.  
  Spellbook: The contents of the creature’s spellbook and its barred 
  schools. 
   
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Allied  with  a  power‐hungry  wyrm  obsessed  with  finding  and  claiming  her  birthright,  the  Fellowship  of  the 
  Blackened  Oak  lurks  in  the  shadowed  depths  of  the  forest.  A  powerful  alliance  of  convenience  and  mutual 
  interests, woe betide any who invade the Fellowship’s woodland home. 
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Fellowship of the Blackened Oak.pdf