TEXT: Naruto RPG
  Sumário
  1. Introdução.
  2. Atributos.
  3. Perícias.
  4. Vantagens.
  5. Desvantagens.
  6. Chakra.
  7. Jutsus.
  8. Regras e Testes.
  8.1
  – Testes de atributo
  8.2
  – Testes de perícia
  8.3
  – Combate e deslocamento
  8.4
  – Ferimentos e cura.
  8.5
  –Experiência e nível.
  9. Clãs.
       10.Vilas.
  11. Política.
      12.  Organizações.
  ficha
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  1
  
  2. Atributos
  Atributos são o que fazem de um ninja 
  uma pessoa normal. Ou seja, todas as 
  pessoas já nascem com características 
  comuns, por exemplo, todos possuem 
  força física, inteligência, e agilidade; mas 
  nem todos nascem com um sharingan...
  A diferença reside no fato de os ninjas 
  terem seus atributos normalmente mais 
  desenvolvidos que um individuo comum, 
  devido ao seu árduo treinamento.
  Os atributos possuem dois valores, um 
  absoluto(Ab.) e um modificador(Mod.).
  Os atributos são: Força, Destreza, 
  Agilidade, Vigor, Inteligência, força de 
  vontade, Percepção e Raciocínio.
  Os valores dos atributos pode 
  variar de 3 a 18, sendo a media de um ser 
  Humano normal igual a 10 pontos.
  Força(FOR):
  O atributo força reflete a força física 
  bruta, ou seja, quanta força seu 
  personagem pode aplicar em uma 
  determinada tarefa.
  Ele contribui para determina o dano 
  básico que seus golpes causarão e quanto 
  peso e força você poderá carregar e 
  aplicar.
  Valores médios de força:
  10 - 11
  Ino
  12-13
  Neji
  14-15
  Naruto
  16-17
  Choji
  18+
  Rock Lee
  Destreza(DEX):
  O atributo Destreza reflete a precisão, 
  coordenação, e a agilidade com a qual seu 
  personagem consegue movimentar suas 
  mãos e realizar tarefas manuais.
  Ele contribui para determinar a precisão 
  dos seus arremessos e golpes com armas 
  brancas, bem como velocidade de 
  selamentos.
  Valores médios para Destreza:
  10 - 11
  Sakura
  12-13
  Naruto
  14-15
  Shikamaru
  16-17
  Sasuke
  18+
  TenTen
  Agilidade(AGI):
  O atributo agilidade reflete sua 
  velocidade, equilíbrio, e Graça ao se 
  movimentar.
  Tem papel fundamental nas lutas 
  desarmadas, perícias acrobáticas e na 
  iniciativa.
  Valores médios para Agilidade:
  10 - 11
  Shikamaru
  12-13
  Neji
  14-15
  Naruto
  16-17
  Kiba
  18+
  Rock Lee
  2
  
  Vigor(VIG):
  O atributo vigor representa a resistência 
  física do personagem. 
  Quanto mais elevado o vigor, mais o 
  personagem agüentará em uma luta e 
  mais jutsus realizará sem se cansar.
  Valores médios para Vigor:
  10 - 11
  Ino
  12-13
  Shikamaru
  14-15
  Sasuke
  16-17
  Choji
  18+
  Naruto
  Inteligência(INT):
  O atributo inteligência representa a 
  perspicácia e capacidade de aprendizado 
  do personagem.
  Influencia na obtenção de suas perícias e 
  serve de base para diversos testes de 
  perícia.
  Valores médios para Inteligência:
  10 - 11
  Hinata
  12-13
  Sakura
  14-15
  Neji
  16-17
  Sasuke
  18+
  Shikamaru
  Força de Vontade(WILL):
  Se o vigor é a resistência física do 
  personagem, a força de vontade é sua 
  resistência mental. Determina coisas com 
  a resistência do personagem a 
  interrogatórios e quanto tempo o 
  personagem consegue se dedicar a uma 
  única tarefa, como aprender uma nova 
  técnica.
  Valores médios para Força de vontade:
  10 - 11
  Ino
  12-13
  Sakura
  14-15
  Naruto
  16-17
  Sasuke
  18+
  Rock Lee
  Percepção(PER):
  O atributo percepção representa tanto a 
  qualidade de seus sentidos como a 
  atenção que o personagem presta a eles.
  Valores médios para Percepção:
  10 - 11
  Ino
  12-13
  Shikamaru
  14-15
  Sasuke
  16-17
  Hinata
  18+
  Neji
  Raciocínio(RAC):
  O atributo raciocino representa a 
  velocidade de pensamento e reação do 
  personagem frente a algum desafio. 
  Juntamente com a Agilidade determina a 
  iniciativa do personagem.
  Valores médios para Raciocínio:
  10 - 11
  Ino
  12-13
  Kiba
  14-15
  Sakura
  16-17
  Sasuke
  18+
  Shikamaru
  3
  
  •
  Determinando os valores de
   
    
  atributo
  Para se determinar os valores iniciais dos 
  atributos, joga-se 3D6 por 8 vezes, uma 
  para cada atributo. Os valores obtidos 
  deverão ser distribuídos entre os 
  atributos.
  Mais 1D6 deve ser jogado, esses serão 
  seus pontos de ajuste. Você pode 
  distribuir esses pontos livremente entre 
  seus atributos, dês de que eles não 
  ultrapassem 16 pontos no total, somando-
  se os dados mais os pontos de ajuste.
  Obs: caso todos os seus atributos se 
  igualem ou ultrapassem os 16 pontos, 
  você não poderá usar nem um ponto de 
  bônus.
  •
  Modificadores de atributo:
  Para cada valor de atributo existe um 
  determinado modificador de atributo 
  correspondente.
  Os modificadores são usados para a 
  maioria dos testes.
  Modificadores:
  Valor
  Modificador
  3--
  -4
  3-4
  -3
  5-6
  -2
  7-9
  -1
  10-11
  +0
  12-14
  +1
  15-16
  +2
  17-18
  +3
  19++
  +1 para cada 2 pontos
  Esses modificadores são usados em 
  diversos testes e na determinação de 
  valores chave, como sua vitalidade e 
  Fadiga.
  •
  Vitalidade e fadiga
  Vitalidade e fadiga são valores que 
  representam o estado de saúde atual de 
  seu personagem.
  A vitalidade representa quanto dano 
  físico e um personagem sofreu e quanto 
  mais ainda poderá sofrer até que esteja 
  totalmente incapacitado.
  Fadiga representa a quantidade de stress, 
  tanto físico quanto mental a que um 
  personagem pode se submeter antes de 
  entrar em colapso e desmaiar.
  Os personagens humanos normais tem 5 
  níveis de vitalidade e  4 níveis de fadiga.
  Em cada nível, um ninja tem 
  Ab. vigor/2(0+) + Mod. De Will pontos 
  para ambos, fadiga e vitalidade.
  Assim, um ninja com vigor 12 e will 13 
  terá 7(6+1) pontos de vitalidade e fadiga.
  Ou seja, antes de decair ao próximo nível, 
  o ninja deve perder 7 pontos de fadiga ou 
  vitalidade.
  Cada nível de vitalidade ou fadiga tem 
  um respectivo redutor. Esses redutores 
  são cumulativos com os redutores de 
  fadiga ou vitalidade, não entre si, e devem 
  ser aplicados a todos os testes que o ninja 
  vier a realizar.
  Vitalidade:
    0
  Saudável
  - 1
  Escoriado
  - 3
  Contundido
  - 5
  Ferido
  - 7
  Gravemente ferido
   -10 *
  Mortalmente ferido
  Saudável: Em plenas condições físicas e 
  pronto para o combate.
  4
  
  Escoriado: Arranhões e cortes 
  superficiais, nada com o que se 
  preocupar.
  Contundido: Leves distensões 
  musculares,grandes hematomas e cortes 
  mais profundos. Essa deve ter doido.
  Ferido: Ombros deslocados, cortes 
  profundos, leves fraturas e concussões.
  Ferido gravemente: Ossos quebrados, 
  danos aos órgãos internos. É melhor ir ao 
  hospital ver isso.
  Ferido mortalmente: Hemorragias 
  internas, fraturas expostas, rompimento 
  de órgãos. Nesse estado, o ninja perde 1 
  ponto de vitalidade por hora. Pode apenas 
  realizar 1 ação de movimento ou uma 
  ação padrão por turno, e mesmo assim 
  isso lhe custa 1 ponto de vitalidade por 
  ação.
  Fadiga:
   0
  Descansado
  -2
  Ofegante
  -4
  Fadigado
  -7
  Exausto
  Descansado: O ninja está descansado e 
  pronto pra ação.
  Ofegante: Esta mais difícil de respirar 
  mas tudo bom.
  Fadigado: Os músculos estão ardendo e 
  mal consegue respirar.
  Exausto: Câimbras se espalham pelo 
  corpo e mal pode se mexer. Pode realizar 
  ações como se estivesse Mortalmente 
  ferido, mas não perde pontos por turno.  
  Estando Exausto e Ferido mortalmente, 
  um ninja não poderá realizar qualquer 
  ação, se mesmo assim tentar, cairá 
  desmaiado com 0 de fadiga mas com os 
  mesmos pontos de vitalidade.
  Caso o ninja chegue a 0 de fadiga, cairá 
  desmaiado e perderá 1 ponto de vitalidade 
  por hora até que recupere sua fadiga.
  Caso o ninja chegue a 0 de vitalidade, ele 
  cairá desmaiado e perderá 1 ponto de 
  fadiga por hora.
  Caso o ninja chegue a 0 em ambos, fadiga 
  e vitalidade, ele estará morto.
  •
  Reservatório de chakra
  O reservatório de chakra é onde o ninja 
  guarda o chakra q vai utilizar na 
  realização de seus jutsus e habilidades 
  especiais.
  O tamanho do reservatório de chakra de 
  um ninja é igual a seu Mod. de Vig. + 
  Nível/2(0+) + bônus quaisquer.
  Após um descanso completo, o 
  reservatório de chakra de um ninja estará 
  cheio. Ele tem esses pontos para realizar 
  seus efeitos. Após esgotados, só podem 
  ser recuperados após descanso completo 
  ou transformando pontos de fadiga em 
  chakra.
  Se o custo do jutso, efeito, etc, ultrapassar 
  a capacidade total do reservatório de 
  chakra do ninja, ainda sim poderá ser 
  realizado, mas o teste para realizá-lo será 
  proporcionalmente mais difícil.
  Para mais detalhes sobre chakra e sua 
  utilização, ver os capítulos “Chakra” e 
  “Jutsus”.
  5
  
  •
  Capacidade de Armazenamento
  Todo ninja pode preparar 
  determinados jutsus de modo que um 
  simples gesto ou pensamento o ative.
  Assim, um jutsu pode ser realizado 
  sem q seja aplicada sua penalidade na 
  iniciativa.
  O custo de armazenamento para um 
  determinado jutsu é igual ao módulo 
  (valor equivalente possitivo) do seu 
  redutor de iniciativa.
  Um ninja não pode ultrapassar sua 
  capacidade máxima de 
  armazenamento.
  A capacidade de armazenamento de 
  um ninja iniciante (lvl 1) é igual a 1. 
  A cada 3 níveis, essa capacidade 
  aumenta em mais 1. A capacidade de 
  armazenamento também pode ser 
  aumentada através de vantagens.
  •
  Pontos de perícia
  Um personagem iniciante tem Mod. 
  de Int*2 + Mod. De Will pontos de 
  perícias para distribuir entre qualquer 
  perícia q desejar.
  O máximo que pode ser gasto em 
  cada perícia inicialmente são 3 
  pontos. 
  •
  Vantagens
  O personagem tem 3 pontos para 
  comprar suas vantagens, podendo 
  chegar a 5 com  aquisição de 
  desvantagens. 
  3. Perícias
  Uma perícia é uma habilidade que precisa 
  de treino e trabalho duro para ser 
  aprendida e desenvolvida. Diferentemente 
  dos atributos, nem todos possuem uma 
  determinada perícia.
  A maioria das perícias tem como valor 
  base o Mod. de um determinado atributo. 
  Esse valor deve ser somado ao nivel de 
  graduação para resultar no valor final da 
  perícia.
  Uma perícia tem 4 valores, graduação, 
  Mod. de atributo, bônus e total. As 
  perícias de combate são diferentes, porque 
  elas tem três valores, um para o ataque, 
  um para a defesa e um para o dano.
  4. Vantagens
  Vantagens são características únicas e 
  especiais. Elas fornecem um modo de 
  diferenciar ainda mais seu personagem. 
  Um personagem iniciante tem 3 pontos 
  para gastar com vantagens. Que podem 
  ser estendidos até 5 através de 
  desvantagens.
  Clã Uchiha(2 pontos)
  O personagem é membro do clã uchiha, 
  um dos clãs mais poderosos e influentes 
  de Konoha. Todos os ninjas do clã uchiha 
  tem uma afinidade com o elemento fogo, 
  então todos tem a vantagem Chakra 
  elemental(fogo) gratuitamente e começam 
  com o jutsu Katon-Gokakyu no jutsu.
  Um membro do clã uchiha é altamente 
  respeitado dentro da vila de konoha.
  6
  
  Um membro do clã uchiha tambem pode 
  comprar a vantagem linhagem de 
  sangue(sharingan).
  Chackra elemental (1 ponto*)
  O ninja consegue transforma seu chakra 
  em um dos cinco elementos que 
  compõem o ninjutsu; fogo, água, vento, 
  terra ou trovão. O custo dessa vantagem 
  aumenta em 1 para cada novo elemento 
  que se deseja ter. Personagens iniciantes 
  não podem comprar essa vantagem.
  Chackra curador(2 pontos)
  O ninja consegue emanar chackra com 
  capacidade de afetar diretamente o 
  funcionamento de um organismo vivo. 
  Apesar do nome, o chackra curador pode 
  ser usado em ataques ofensivos também, 
  mas esse tipo de chackra é usado 
  principalmente em técnicas de cura. Essa 
  vantagem não pode ser comprada por 
  personagens iniciantes.
  Conversão aprimorada (1 ponto)
  Um ninja com essa vantagem é 
  extremamente eficiente em converter 
  energia física em chakra. Sua taxa de 
  conversão base é de 1:1, intermediária de 
  2:1 e avançada de 3:1.
  Sentidos aguçados(1 ponto)
  Compre uma vez para cada sentido que 
  deseja ter aprimorado. Durante um teste 
  relacionado a esse sentido, o ninja ganha 
  um bônus de +3.
  Ágil(2 ponto)
  O personagem se move com extrema 
  leveza e precisão. Recebe +1 em todos os 
  testes relacionados ao atributo 
  agilidade,incluindo perícias de combate.
  Selamento rápido(1 ponto)
  O ninja consegue realizar os  selos 
  necessários para a realização dos jutsus de 
  forma impressionantemente rápida. Toda 
  vez que for realizar um jutsu que não seja 
  um taijutsu e que não esteja armazenado, 
  o ninja ganha um bônus de +2 na 
  iniciativa.
  Selamento com uma mão(1 ponto)
  Durante a realização dos jutsus, um ninja 
  deve estar com as mão livres, ou seja, não 
  pode carregar nenhuma espécie de arma 
  ou estar preso. Com essa capacidade, o 
  ninja pode realizar jutsus com apenas uma 
  mão, podendo segurar armas de uma mão 
  durante o realização dos mesmos.
  Um jutsu realizado com uma mão tem seu 
  ND aumentado em 2.
  Especialista em Ninjutsu(2 ponto)
  O ninja adquiriu uma afinidade natural 
  com as técnicas do ninjutsu. Todos os 
  ninjutsus tem seu custo base reduzido em 
  1(mínimo 1), e ND -2(incluindo para 
  aprender). Um ninja só pode ser 
  especialista em um das 3 técnicas. 
  Especialista em Genjutsu(2 
  ponto)
  O ninja adquiriu  uma afinidade natural 
  com as técnicas do genjutsu. Todos os 
  Genjutsus tem seu custo base reduzido em 
  1(mínimo 1), e ND -2(incluindo para 
  aprender). Um ninja só pode ser 
  especialista em um das 3 técnicas. 
  Especialista em Taijutsu(2 ponto)
  O ninja adquiriu uma afinidade natural 
  com as técnicas do taijutsu. Todos os 
  taijutus tem seu custo base reduzido em 
  1(mínimo 1), e ND -2(incluindo para 
  7
  
  aprender), alem disso, ele ganha +1 em 
  todas as pericias de ataque e defesa que 
  envolvam combate manual. Um ninja só 
  pode ser especialista em uma das 3 
  técnicas.
  Resistente(1ponto)
  É mais difícil te ferir do que as pessoas 
  normais. Você tem um ponto extra de 
  vitalidade.
  Vigoroso (1 ponto)
  Você se cansa com menos facilidade do 
  que pessoas normais. Você tem um ponto 
  extra de fadiga.
  Boa Fama (1 Ponto)
  Você é bem visto pela maior parte da 
  sociedade. Você quase sempre é ouvido 
  primeiro, suas opiniões são mais levadas 
  em conta, descontos em lojas, seus erros 
  são mais frequentemente relevados. 
  Geralmente, isso quer dizer que você 
  recebe +1 em qualquer teste em que sua 
  boa fama possa te ajudar.
  Iniciativa aprimorada(1 ponto)
  Sua mente e seu corpo estão em sintonia 
  perfeita, basta pensar para agir. Você 
  recebe +1 em todos os testes de iniciativa.
  Chackra Ampliado(1 ponto*)
  O ninja ganha mais 1 ponto no seu 
  reservatório de chackra toda vez que 
  compra essa vantagem. Cada vez que essa 
  vantagem é comprada, ela custará 1 ponto 
  a mais que a vez anterior.
  Perito em arremessos(1 ponto)
  Você desenvolveu uma incrível 
  capacidade para arremessar kunais, 
  shurikens e similares. Recebe um bônus 
  de +2 em todos os testes da perícia 
  arremesso.
  Pacto (1 ponto)
  Você selou um pacto com um 
  determinado tipo de criaturas, e agora 
  você pode invoca-las para lutar a seu lado.
  Incansável (2 pontos)
  Certas pessoas não parecem se abater, não 
  importa o quão cansadas estejam, nem 
  quantos membros tenham perdido. Você 
  pode realizar ações normalmente, estando 
  exausto ou mortalmente ferido.
  Estando exausto e mortalmente ferido 
  pode ainda realizar 1 ação de movimento 
  ou uma ação padrão por turno.
  Ambidestria(1 ponto)
  Você é hábil com  ambas as mãos, 
  permitindo q realize tarefas que exijam 
  destreza tão bem com amão direita quanto 
  com a esquerda (isso inclui usar armas). 
  Você não recebe o redutor de -5 por estar 
  usando sua mão inábil em tarefas que 
  envolvam destreza, como usar uma arma 
  ou escrever. 
  Luta Com duas armas(2 pontos)
  O ninja treinou em um estilo de combate 
  que se utiliza de duas armas para lutar. 
  Por isso, não sofre os redutores de -5 em 
  cada ataque quando está portando duas 
  armas. Repare q portando duas armas é 
  virtualmente impossível a realização de 
  jutsus que não sejam taijutsus.
  Genialidade(4 pontos)
  Você é simplesmente um ninja prodígio, 
  marcado entre aqueles que levarão sua 
  vila nas costas, ou trará sua ruína. Você 
  pode adquirir as vantagens marcadas 
  como proibidas para personagens 
  iniciantes, e recebe um bônus de +1 em 
  todo e qualquer teste que envolva 
  qualquer atributo a não ser força, destreza 
  e agilidade. Você também pode adquirir 
  um jutsu extra com a aprovação do 
  8
  
  mestre. Essa vantagem só pode ser 
  adquirida por personagens iniciantes.
  Furtivo (1 ponto)
  Você tem uma capacidade nata para ser 
  furtivo e dissimulado. O Personagem 
  recebe um bônus de +1 em todos os testes 
  das perícias furtividade e camuflagem.
  Jutsu inicial extra (1 ponto)
  Ao contrário da maioria dos genins, você 
  saiu da academia ninja sabendo mais do 
  que kawarimi, bunshin e henge. Alguem 
  te ensinou alguma técnica, ou você 
  aprendeu por si mesmo. A técnica extra 
  fica sob aprovação do mestre. 
  Concentração (1 ponto)
  Você tem um grande nível de 
  concentração nas tarefas que realiza. Os 
  testes de Will necessários para realizar 
  tarefas cansativas, como treinar uma nova 
  técnica, tem sua dificuldade reduzida em 
  -2.
  Empatia com Animais (1 ponto)
  Os animais não vêem ameaça algum no 
  personagem, chegando até a verem-no 
  como um semelhante. Sua presença
  não afugenta animais selvagens e sua 
  aproximação não os fará atacá-lo (a 
  menos que estejam sendo controlados).
  Queimar a vida(1 ponto)
  O personagem pode usar pontos de 
  vitalidade em vez de pontos de fadiga 
  para gerar chakra.
  Esquiva Aprimorada(2)
  O personagem tem uma habilidade 
  natural em se esquivar de ataques. Recebe 
  um bônus de +3 em esquivas e apenas 
  metade(+0) do valor negativo em caso de 
  falha na esquiva passa para seu teste de 
  bloqueio.
  Desvantagens
  Andrógeno (-1)
   o Personagem tem a aparência física 
  trocada, seu
  corpo tem os traços do sexo oposto, o que 
  faz com que ele seja
  facilmente confundido com uma mulher 
  (se o personagem for
  um homem) ou com um homem (se for 
  uma mulher). Terá um
  corpo truculento, se for mulher, e um 
  corpo frágil se for homem.
  Complexo de Culpa (-1)
  O personagem se Julga culpado por algum 
  terrível acontecimento, seja ele realmente 
  culpado ou não. Sempre que algo o fizer 
  lembrar do acontecimento do qual se sente 
  culpado, o personagem deve passar num 
  téste de Will de ND 15, ou ficará 
  deprimido, sofrendo -3 de penalidades em 
  todos os testes que realizar durante uma 
  cena.
  Má fama(-1)
  Todos que conhecem sua reputação te 
  odeiam, ou sentem repudio de você, talvez 
  convivam com você, mas não quer dizer 
  que gostem disso. Normalmente, sua 
  reputação o precede.
  Modelo Especial(-1)
  Por algum motivo você não consegue usar 
  equipamentos, armas e roupas projetados 
  para pessoas normais. Quando você usa 
  um equipamento que não tenha sido 
  especialmente projetado para você, sofre 
  um redor de -5 em qualquer tarefa se 
  utilizando desse equipamento.
  Aparência grotesca(-2)
  Por algum motivo as pessoas julgam sua 
  aparência como algo grotesco e digna de 
  asco. 
  9
  
  Deficiência visual
  Branda(-1): Você tem leves dificuldades 
  para enxergar. Quando realizando 
  qualquer tarefa que exija precisão visual, 
  como arremessar um objeto em um ponto 
  preciso, você recebe um redutor de -3 no 
  teste em questão.
  Severa(-2): Você tem grandes 
  dificuldades para enxergar. Quando 
  realizando qualquer tarefa que exija 
  precisão visual, como arremessar um 
  objeto em um ponto preciso, você recebe 
  um redutor de -7 no teste em questão.
  Deficiência auditiva(-1)
  Ao realizar um teste de percepção que 
  envolva o sentido da audição, você recebe 
  um redutor de -3.
  Incapaz de gerar chakra(-2)
  Por algum motivo, você é totalmente 
  incapaz de produzir chakra, e portanto, 
  incapaz de usar qualquer técnica que exija 
  seu emprego. Mas, por algum estranho 
  motivo, isso o torna extremamente eficaz 
  em utilizar seus pontos de fadiga. Todo o 
  teste para determinar perda de fadiga, 
  inclusive ao utilizar taijutsus é realizado 
  com um bônus de +3.
  Compulsão(-1)
  O personagem sente uma necessidade 
  incontrolável de fazer uma certa tarefa. Se 
  trata de algum tique nervoso, que o 
  personagem repete compulsivamente sem 
  que ele próprio perceba (limpar a arma, 
  lavar as mãos, piscar o olho, pronunciar
  ao final de cada frase a palavra “né”, 
  chamar a todos por tio/tia, etc). Essa 
  compulsão deve atrapalhar de alguma 
  forma a vida do personagem.
  Coração Mole (-2)
  O seu personagem é muito sentimental e 
  não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele 
  acredita que todos, sem distinção, 
  merecem a clemência, o perdão e uma 
  segunda chance. Por isso, ele NUNCA 
  recusa nenhum pedido de ajuda e jamais 
  irá matar ou ferir gravemente seu 
  oponente durante uma batalha, preferindo 
  deixá-lo inconsciente ou até mesmo 
  perder a luta. O sofrimento é algo que 
  ninguém merece.
  Esquizofrênico(-2)
  O personagem vive em um mundo só seu. 
  Pode ser perseguido por ‘’eles’’, ser o 
  único que sabe a verdade, ter delírios de 
  grandeza, achar que é uma figura histórica 
  reencarnada. Costuma ter idéias absurdas, 
  e acreditar nelas como se fossem 
  verdadeiras (pois para ele são).
  Família ou mentor desonrado(-1)
  Alguem próximo ao personagem cometeu 
  um ato de extrema desonra, e esse ato 
  atrapalha a vida do personagem, 
  impedindo que as pessoas confiem 100% 
  nele. É duas vezes mais difícil conseguir 
  que as pessoas confiem nele.
  Ganância(-1)
  A fraqueza dos homens.O personagem 
  possui inveja de tudo que os outros 
  possuem e ele não. Sua cobiça sempre o 
  leva a querer mais e mais. Nenhuma 
  riqueza ou poder é suficiente para ele. 
  Para obter tudo o que deseja, o 
  personagem não mede conseqüências e 
  realizará qualquer ato para satisfazer sua 
  ganância(desde roubar até fazer pactos 
  com demônios).
  Perda Terrível(-1)
  O personagem perdeu alguém que amava 
  muito, como seus pais, um cônjuge, um 
  filho ou mesmo toda a família. Ele 
  presenciou sua morte, ou foi o primeiro a 
  encontrar seus corpos. Isso despedaçou 
  sua sanidade, deixando seqüelas 
  10
  
  profundas até hoje. Quando a pessoa 
  perdida e mencionada, o personagem
  deve fazer um Teste de Will para não 
  ficar catatônico por 3d6 rodadas.
  Timidez(-1)
  O Personagem é extremamente tímido, 
  receando falar e até se aproximar das 
  outras pessoas. Raramente irá emitir suas
  opiniões (a não ser que seja questionado), 
  sempre hesita ao máximo falar diante de 
  desconhecidos e tem sérias dificuldades
  para relacionar-se com o sexo oposto. Em 
  qualquer uso de uma perícia social, o 
  personagem recebe um redutor de -3 no 
  teste.
  Megalomania (-2)
  Você superestima demasiadamente suas 
  reais habilidades, e se julga capaz de 
  enfrentar qualquer inimigo. Nunca 
  recuara apenas porque o inimigo é mais 
  forte, pois, para você, não existe tal coisa. 
  Mesmo a beira da morte, ainda se julgara 
  mais forte, e com boas chances de vitória.
  7.Jutsus
  Jutsus são as técnicas que os ninjas usam 
  para atacar, se defender, se esconder, 
  enganar, etc.
  Existem vários tipos de jutsus, são eles:
  Ninjutsus: São técnicas destinadas a 
  causar dano direto ao oponente ou 
  aumentar o poder ofensivo do usuário 
  através da utilização de chakra. Exemplos 
  são o haikiri e o kage bunshin no jutsu.
  11
  
  Genjutsus: Técnicas de ilusão ou que 
  afetam os sentidos ou a mente de um 
  oponente. Exigem grande controle e 
  grandes quantidades de chakra. O mais 
  simples dos genjutsus é o Henge.
  Taijutsus: Esses tipos de jutsu não 
  utilizam chakra, muito embora alguns 
  utilizem pontos de fadiga diretamente. 
  São destinados a causar dano direto ou a 
  aumentar o poder ofensivo do usuário. 
  Exemplos desses jutsus são simples socos 
  e a Lótus.
  Hijutsus: Jutsu limitados a uma família, 
  clã, linhagem de sangue ou a um 
  individuo em particular. O Byakugan dos 
  Hyuuga é um exemplo de Hijutsu.
  Doujutsus: Justsus que afetam a retina do 
  usuário. Um exemplo clásico é o 
  sharingan.
  Kinjutsus: Justsus que por alguma razão 
  foram proibidos. Um exemplo é a Lótos.
  Fuuinjutsus: Jutsus que servem para 
  selar tanto, chakra, como demonios, ou 
  armas em pergaminhos.
  Repare que um determinado jutsu pode 
  pertencer a duas categorias. A Lótos é 
  tanto um Taijutsu, como um Kinjutsu.
  •
  Aprendendo novos jutsus
  12
  
  •
  Protótipo de jutsus
  Nome: Kawarimi no jutsu
  Tipo: Ninjustsu
  ND:10
  Rank: D
  Requisitos: -
  Área de alcance: -
  Pode preparar: S
  Descrição: Um jutsu defensivo básico, 
  mas efetivo. Consiste em se esconder 
  deixando um objeto inanimado em seu 
  lugar para fazer o inimigo achar que você 
  está onde sempre esteve.
  Efeito: Um ninja se move para um local 
  próximo sem ser detectado. Ele pode se 
  mover até 2x sua velocidade 
  base(corrida), deixando em seu lugar um 
  objeto inanimado qualquer que assume 
  sua aparência até o fim da segunda rodada 
  a partir do kawarimi ou até ser atacado.
  Para se deslocar para um quadrado fora 
  da vista de um inimigo, mas adjacente a 
  ele, é preciso passar em um teste de 
  furtividade resistido contra a percepção 
  do oponente para não ser detectado. Caso 
  seja detectado, o inimigo tem direito a um 
  ataque de oportunidade.
  Duração: Instantânea (1 rodada)
  Modificador de iniciativa:-1
  Custo base: 1
  Tipo de ação: Rodada completa
  Custo de Armazenamento: 1
  Extras: - 
  Nome
  Como o jutsu é conhecido pela maioria 
  dos ninjas.
  Tipo
  A que categoria de jutsu esse jutsu 
  pertence, como taijutsu, ninjutsu, etc.
  ND
  Nível de dificuldade no teste de controle 
  de chackra para determinar o gasto total 
  de chackra, ou do teste de vigor, para 
  determinar o gasto de um taijutsu. 
  Também influencia na dificuldade de 
  aprendizado do jutsu.
  Rank
  Medida arbitrária para determinar a força, 
  raridade e complexidade de um jutsu.
  Requisitos
  Outros requisitos necessários apara  a 
  realização do jutsu.
  Área de alcance
  Que tipo de porpagação e que área o jutsu 
  afeta. Exemplos são, cone e exploção.
  Pode preparar
  Se o jutsu pode ser armazenado. S/N
  Descrição
  Descrição por alto da finalidade do jutsu.
  Efeito
  Regras para a utilização do jutsu.
  Duração
  Quanto tempo o jutsu permanece ativo.
  Custo base
  O custo em chackra ou fadiga para um 
  sucesso marginal em um teste de controle 
  e chackra. Para taijutsus o teste é 
  realizado com vigor.
  Tipo de ação
  Quantas e quais tipos de ações são gastas 
  na realização do jutsu.
  Custo de Armazenamento
  Quanto pontos de armazenamento são 
  necessários para manter e o jutsu 
  armazenado.
  Extras
  Informações extras sobre os jutsus.
  13
  
  •
   Usando jutsus
   
   
  -Jutsus q usam chakra em sua 
  realização:
  Para se utilizar um jutsu, primeiro é 
  preciso ter chakra suficiente em sua 
  reserva de chakra para pagar o seu custo 
  base.
  Caso não possua, é possível transformar 
  pontos de fadiga em pontos de chakra 
  usando seu fator de conversão no 
  momento da utilização do jutsu, sem 
  penalidades, já q conversão de chakra é 
  uma ação livre. 
  Tendo chakra suficiente, e todos os 
  requisitos para a realização do jutsu, faz-
  se um teste de controle de chakra, contra 
  a ND do jutsu. O grau de sucesso nesse 
  teste determinará o custo de chakra final 
  do jutsu.
  Graus de sucesso*:
  +5
  Custo base -3
  +3
  Custo base -2
  +1
  Custo base -1
  igual
   Custo base do jutsu
  -1
  Custo base +1
  -3
  Custo base +2
  -5
  Custo base +3
  •
  O custo máximo para qualquer jutsu 
  é sempre igual a 1.
  Caso o jutsu venha a custar mais do que o 
  personagem tenha em seu reservatório de 
  chakra, é possível transformar pontos de 
  fadiga em pontos de chakra durante a 
  execução do jutsu. Se o jutsu ultrapassar a 
  capacidade de armazenamento total de 
  chakra do usuário, ver extrapolando 
  chakra.
  A qualquer momento durante a execução 
  do jutsu é possível cancela-lo para evitar 
  perde desmedida de chakra ou por 
  qualquer outro motivo que seja.
  –
  Extrapolando chakra:
   
   
  Caso o ninja deseje utilizar um jutsu cujo 
  custo base ultrapasse a sua reserva de 
  chakra ele passará por um teste de 
  extrapolação de chakra.
  Para extrapolar sua capacidade de chakra, 
  um ninja faz um teste normal de 
  utilização de jutsu, mas seu ND é 
  incrementado em 1 para cada ponto de 
  chakra alem da reserva máxima de um 
  ninja. Aelm disso, cada ponto de chakra 
  alem da capacidade máxima do ninja 
  conta como 2 pontos de chakra no que diz 
  respeito a custo final, não no calculo do 
  teste de extrapolação de chakra.
  Um ninja só pode extrapolar até o limite 
  do Mod de contituição(no mínimo 1) 
  pontos de chakra. Se o resultado do teste 
  de controle de chakra for tal que aimente 
  ainda mais o custo do jutsu, esses pontos 
  são dobrados. Se o resultado for tal que 
  ele aumente o custo alem da capacidade 
  de extrapolação de chakra do usuário, o 
  jutsu falha, mas o chakra usado ainda é 
  perdido. Após começar a extrpolação de 
  chakra, o jutsu poderá ser cancelado, mas 
  todo o chakra empregado sera perdido.
  Se o usuário, durante a utilização de um 
  jutsu normalmente, necesitar e decidir por 
  extrapolar seu chakra, não haverá 
  necessidade de um novo teste, mas todas 
  as outras regras se aplicam.
  Extrapolar chakra é uma manobra 
  perigosa.
  –
  Armazenando jutsus
   
   
  Certos jutsus podem ser 
  armazenados,qualquer jutsu armazenado 
  tem seu tempo de ação reduzido a ação 
  padrão, ou mantem seu tempo de ação, o 
  que for menor.
  O tempo necessário para armazenar jutsus 
  14
  
  é igual ao tempo necessário para executa-
  los normalmente.
  A iniciativa de um jutsu armazenado é 
  uma iniciativa de ação normal(Ab. Agi + 
  Mod. Rac).
  –
  Jutsus e iniciativa:
   
   
  Quando um ninja vai realizar um jutsu, o 
  téste de iniciativa normalmente é 
  reduzido, e a iniciativa para se realizar 
  jutsus é igual Dex +Mod. Rac.
  –
  Taijutsus, um caso a parte.
   
   
  Taijutsus são um caso a parte dos outros 
  jutsus.  O custo dos taijutsus é medido em
  pontos de fadiga diretamente, não em 
  pontos de chakra. A iniciativa de um 
  taijutsu nunca é negativa, na maioria das 
  vezes sendo positiva, e os testes são feitos 
  de forma normal, com Agi. Não existe 
  algo como reserva de chakra nem 
  conversão para taijutsus, quanto mais 
  algo como “extrapolação de fadiga”. Os 
  taijutsus são de certa forma mais simples 
  que as outras ténicas ninjas, mas é essa 
  simplicidade que os torna eficientes. Os 
  téstes para se realizar taijutsus não são 
  feitos com controle de chakra, mas com 
  Mod. de Vigor.
  •
  Lista de Jutsus
  Nome: Kawarimi no jutsu(técnica de 
  substituição) 
  Tipo: Ninjustsu
  ND:10
  Rank: D
  Requisitos: -
  Área de alcance: -
  Pode preparar: S
  Descrição: Um jutsu defensivo básico, 
  mas efetivo. Consiste em se esconder 
  deixando um objeto inanimado em seu 
  lugar para fazer o inimigo achar que você 
  está onde sempre esteve.
  Efeito: Um ninja se move para um local 
  próximo sem ser detectado. Ele pode se 
  mover até 2x sua velocidade 
  base(corrida), deixando em seu lugar um 
  objeto inanimado qualquer que assume 
  sua aparência até o fim da segunda rodada 
  a partir do kawarimi ou até ser atacado.
  Para se deslocar para um quadrado fora 
  da vista de um inimigo, mas adjacente a 
  ele, é preciso passar em um teste de 
  furtividade resistido contra a percepção 
  do oponente para não ser detectado. Caso 
  seja detectado, o inimigo tem direito a um 
  ataque de oportunidade.
  Duração: Instantânea (1 rodada)
  Modificador de iniciativa:-1
  Custo base: 1
  Tipo de ação: Rodada completa
  Custo de Armazenamento: 1
  Extras: - 
  Nome: Henge no jutsu(Técnica de 
  Transformação)
  ND:10
  Rank: D
  Requisitos: -
  Área de alcance: ao usuário
  Pode preparar: S
  Descrição: O Ninja pode se tranformar 
  em objetos e pessoas que já tenha visto 
  .Os objetos e pessoas tem que ser 
  aproximadamente do mesmo tamanho do 
  ninja que utilizou a técnica.
  Efeito: Caso o usuário não esteja vendo o 
  objeto ou pessoa em que deseja se 
  transforma, deve fazer um teste de 
  percepção de ND 10 para se lembrar 
  exatamente do que viu. O resultado desse 
  teste será acrecido de 20 para determinar, 
  a ND do teste de percepção necessário 
  para desvendar a iluzão. A dificuldade do 
  teste de percepção para se lembrar pode 
  variar de acordo com as condições em q o 
  personagem obteve as informações sobre 
  15
  
  o alvo da transformação: em meio a 
  neblina, meio corpo, retrato falado, etc...
  Henge é apenas uma técnica ilusória, 
  nenhum objeto ilusório criado com henge 
  é capaz de causar dano, o henge interage 
  com o ambiente ao seu redor, de modo a 
  criar sempre a ilusão perfeita, um grande 
  cabelo vai balançar ao vento, e etc, tudo 
  que o usuário possa saber o resultado 
  final pode ser simulado pelo henge.
  Os objetos ilusórios só são válidos ao 
  redor da área do usuário, uma kunai 
  ilusória arremessada, por exemplo 
  desapareceria no ar.
  Duração: Uma Cena.
  Modificador de iniciativa:-1
  Custo base: 1
  Tipo de ação: Ação Padrão
  Custo de Armazenamento: 1
  Extras: - 
  Nome: Bunshin no jutsu(técnica de 
  multiplicação)
  ND:10
  Rank: D
  Requisitos: -
  Área de alcance: 500m
  Pode preparar: S
  Descrição: O ninja parece se multiplicar, 
  técnica perfeita para confundir e enganar 
  o inimigo.
  Efeito: O numero de clones a serem 
  criados é limitado pelo seu grau de 
  sucesso no teste de controle de chakra, 
  sendo no mínimo 1 clone. Esses clones 
  tem as mesmas características ilusórias 
  das ilusões criadas pelo henge, mas com a 
  diferença de poderem se afastar do 
  usuário. Os clones criados aparecem nos 
  quadrados imediatamente adjacentes ao 
  usuário. Após criado, um clone tem a 
  mentalidade semelhante a de seu criador 
  no momento da criação, mas não 
  posteriormente a isso. Um clone Não tem 
  uma ligação telepática com seu criador.
  O jogador deve interpretar como se 
  fossem dois personagens distintos. Só se 
  sabe se seus bunshin ainda continuam 
  ativos, bunshins não são espiões perfeitos.
  Se acertados por um ataque, mesmo q 
  esse não cause dano, os bunshin 
  desaparecem.
  Duração: Uma Cena.
  Modificador de iniciativa:-1
  Custo base: 1
  Tipo de ação: Ação Padrão
  Custo de Armazenamento: 1
  Extras: -
  6.Chakra
  O chakra é a energia especial usada pelos 
  ninjas para realizar seus feitos. Ele é a 
  combinação da energia física e espiritual 
  de um ninja. Quanto mais chakra um 
  ninja conseguir produzir, armazenar e 
  utilizar, mais poderoso ele será.
  Existem diversos tipos de chakra, mas a 
  maioria dos genins concegue apenas 
  produzir o chakra bruto, que é de cor 
  azul.
  Quando um ninja está bem alimentado e 
  acabou de ter um descanso completo, seu 
  reservatório de chakra está completo, e 
  16
  
  ele tem esses pontos de chakra para 
  realizar suas técnicas. Caso venha a 
  precisar de mais, o ninja deve ter um 
  descanso completo, ou utilizar seus 
  pontos de fadiga, tranformando-os em 
  chakra.
  •
  Usando Chakra.
  Alem de usar chakra para realizar jutsus, 
  um ninja também pode realizar pequenos 
  truques com ele. Entre eles.
  - Bônus em testes: Gastando 1 ponto de 
  chakra, um ninja consegue um bônus de 
  +1D6 para um determinado téste. Apenas 
  um ponto pode ser gasto por cada teste 
  individual.
  - Bônus na iniciativa: Gastando 1 ponto 
  de chakra, um ninja pode aumentar sua 
  iniciativa em +1D6 por 1 turno.
  -Bônus no Dano: Gastando 1 ponto de 
  chakra, o ninja pode aumentar em +1 o 
  dano de seu próximo ataque. Esse gasto 
  deve ser declarado antes do teste de 
  acerto, caso o ataque falhe, o chakra terá 
  sido perdido.
  Outros tipos de chakra incluem:
  Fogo, trovão, vento, água, curador, bijuu, 
  chakra dos portões.
  Determinados Jutsus só podem ser 
  realizados com um tipo específico de 
  chakra. 
  8.Regras e testes.
  Os testes no Naruto rpg são realizados 
  com 3D6. A uma determinada tarefa, o 
  mestre deve determinar um nível de 
  desafio (ND) a ser alcançado para que a 
  tarefa seja bem sucedida. A soma dos 
  dados mais a perícia ou modificador de 
  atributo apropriado determinarão o quão 
  bem sucedido o personagem foi na tarefa.
  Existem 5 graus possíveis de sucesso, 
  dependendo da diferença entre o téste e o 
  ND, o sucesso pode se encaixar em:
  Um ND de médio para simples seria 10.
  -5
  Falha crítica
  O pior que podia 
  acontecer
  -1
  Falha simples Você quase 
  conseguiu.
  0
  Sucesso 
  marginal
  Você conseguiu, 
  mas foi por pouco.
  +1
  Sucesso 
  Realizou a tarefa 
  sem problemas.
  +5
  Sucesso 
  maior
  Realizou a tarefa 
  de modo incrível.
  ●
  Testes de perícia
  Quando um téste de perícia vai ser 
  realizado em uma situação normal, sem 
  nenhum tipo de pressão, ele ele é 
  realizado normalmente, jogando-se 3D6 e 
  comparando-se ao ND do desafio 
  enfrentado.
  Mas se a situação em questão for uma 
  situação de estres, como em uma luta, 
  fuga, ou sobre algum tipo de pressão, a 
  capacidade de raciocínio rápido do ninja 
  torna-se importante. Em situações como
  essa, o ninja só pode usar seu modificador 
  de atributo, até o limite de seu Mod. de 
  Raciocínio, excetuando-se perícias de 
  combate em situações de combate.
  Por exemplo, um ninja deseja destrancar 
  uma porta, mas os ninjas inimigos estão a 
  poucos passos dele. Em uma situação 
  normal, esse ninja tem 7 pontos na perícia 
  arrobamento, 3 do Mod. de destreza e 4 
  pontos que ele pôs em graduações. Mas, 
  como é uma situação de estres, esse ninja 
  só poderá fazer o téste se utilizando de 6 
  pontos na perícia, pois seu Mod. de 
  17
  
  raciocínio é apenas 2. Sendo assim, ele só 
  poderá usar 2 dos seus 3 pontos do Mod. 
  de destreza para realizar esse teste.
  ●
  Testes de atributo
  Testes de atributo são sempre realizados 
  normalmente.
  ●
  Combate e Deslocamento
  Em naruto rpg, os combates são 
  realizados em matrizes de combate 
  idênticas as de D&D. Em cada turno, 
  cada personagem tem direito a uma ação 
  de movimento e uma ação padrão, e, caso 
  não tenha se movido durante um turno, 
  um passo de ajuste.
  O deslocamento de um personagem que 
  esteja entre 0 e 10 pontos de agilidade são 
  6 quadrados, entre 10 e 20, 9 quadrados, e 
  assim se segue, sempre somando +3 ao 
  deslocamento por cada 10 pontos de 
  agilidade.
  Ação de movimento:Uma ação de 
  movimento consiste em se mover para 
  algum lugar, ou fazer algum tipo de 
  movimento não ofensivo, como sacar 
  uma arma. Um ninja pode se mover até 
  seu deslocamento durante uma ação de 
  movimento.
  Ação padrão:Uma ação padrão é uma 
  ação simples, consistindo de um simples 
  movimento como atacar ou se mover. 
  Sim, você pode usar sua ação padrão 
  como ação de movimento.
  Ação de rodada completa: Esse tipo de 
  ação consome todas as ações que o 
  personagem teria nesse turno, restando-
  lhe apenas o passo de ajuste, caso não 
  tenha se locomovido durante a ação de 
  rodada completa.
  Passo de ajuste: Um passo simples, 
  Movendo-se um quadrado em alguma 
  direção mantendo a guarda. Passos de 
  ajuste não provocam ataques de 
  oportunidade e podem ser usados a 
  qualquer momento em um turno, desde 
  que o personagem não tenha se movido. 
  Se um personagem da um passo de ajuste, 
  não poderá se mover mais durante o 
  turno.
  Combate corpo a corpo 
  desarmado:Durante uma rodada normal, 
  uma das ações mais frequentemente 
  executadas é o ataque, simplesmente ir lá 
  e tentar acertar o adversário.
  Nesses casos, as perícias de combate são 
  utilizadas. Para cada estilo de combate ou 
  arma existe uma perícia de combate 
  apropriada, e também existem as perícias 
  arremesso e esquiva, que são mais 
  genéricas.
  Em um ataque corpo a corpo desarmado, 
  o atacante arremessa 3D6 e soma ao 
  ataque da perícia de combate desarmado 
  que deseja utilizar, esse numero é a força 
  de ataque desse ataque (FA).
  O defensor pode escolher tentar se 
  esquivar ou não. Caso deseje se esquivar, 
  o defensor faz um teste de esquiva, 
  usando a FA como ND. Se o defensor se 
  esquivou com sucesso, tudo bem, ele 
  evitará totalmente o golpe, caso falhe, 
  levará a diferença entre seu teste e a FA 
  para o teste de bloqueio. O jogador 
  sempre pode optar por não desviar e 
  tentar o bloqueio simplesmente.
  Uma vez que o teste de esquiva falhou, só 
  resta tentar bloquear o golpe. Para isso é 
  realizado um teste de bloqueio, usando o 
  valor de bloqueio da perícia de combate 
  que estiver utilizando. Caso tenha falhado 
  em esquivar, a diferença entre a FA e o 
  valor do teste entra no teste de bloqueio 
  como redutor.
  O resultado do teste de bloqueio vai 
  determinar se o defensor levou ou não 
  dano desse ataque, e quanto. Um teste de 
  bloqueio bem sucedido não é suficiente 
  18
  
  para impedir o dano do golpe. Cada ponto 
  que o teste de bloqueio obteve acima da 
  FA, reduz o dano em 1, até o mínimo de 
  0, cada ponto abaixo aumenta em 1 o 
  dano. O dano de um ataque desarmado é 
  Mod. de força + diferença FA-teste.
  Atacante armado, defensor desarmado:
  Nesses casos, o bloqueio é mais 
  ineficiente, experimente bloquear uma 
  espada com as mão nuas. O atacante 
  recebe um bônus de +5 nessas ocasiões 
  para determinar sua FA no momento do 
  bloqueio. Uma Kunai, faca, ou qualquer 
  objeto semelhante só é considerado uma 
  arma no sentido de bloquear um oponente 
  armado, não oferece o bônus de +5 contra 
  oponentes desarmados.
  O defensor, estando armado, pode golpear 
  golpes desarmados normalmente. 
  Normalmente, as armas oferecem algum 
  tipo de bônus no dano, mas reduzem a 
  iniciativa e impedem a realização de 
  jutsus.
  Ambos armados: Todos podem 
  bloquear, esquivar e atacar normalmente, 
  sem nenhum bônus ou penalidades.
  Ataques com a perícia arremesso:
  Desses tipos de ataque é possível se 
  esquivar normalmente, e bloqueá-los 
  como se fossem ataques armados, a 
  diferença é que em caso de falha na 
  esquiva, a diferença não é levada para o 
  teste de bloqueio.
  IP: IP(índice de proteção), normalmente 
  fornecido por armaduras e proteções em 
  geral. É basicamente um redutor de dano, 
  mas o dano de um ataque não pode ser 
  zerado através do IP, o dano mínimo 
  depois da absorção por IP é 1. Existem IP 
  s específicos para tipos de dano 
  específicos como fogo ou eletricidade.
  ●
  Manobras e condições especiais 
  de combate:
  Flanquear: Se um personagem está 
  sendo ameaçado de lados opostos por 
  dois inimigos, esses inimigos recebem um 
  bônus de +2 nos ataques realizados contra 
  ele.
  Ataque furtivo: Se um personagem 
  entrar em um quadrado ameaçado por um 
  inimigo, sem que este o perceba, o 
  personagem estará apto a realizar um 
  ataque furtivo.
  O defensor tem direito a um teste de 
  presteza +5 resistido contra a furtividade 
  do atacante para detecta-lo.
  Uma vez dentro da área ameaçada, é 
  necessário um teste idêntico ao 
  mencionado acima por turno para se 
  manter despercebido, assim que se der 
  conta do inimigo, o defensor pode realizar 
  um ataque de oportunidade contra ele. 
  Para desferir o ataque furtivo 
  propriamente dito, o ninja deve realizar 
  um novo teste de furtividade, dessa vez, o 
  defensor tem +7 no teste resistido, caso o 
  atacante passe, ele poderá desferir um 
  ataque sem direito a nenhum tipo de 
  defesa por parte do defensor.
  Ataque múltiplos
  Um ninja tem capacidade de se utilizar de 
  múltiplas armas para o ataque, e a 
  capacidade de realizar múltiplos ataques, 
  onde a maioria apenas realizaria um.
  Um ninja tem direito de realizar uma ação 
  padrão a mais em relação a um adversário 
  que tenha metade ou menos de sua 
  iniciativa.
  Um ninja pode usar múltiplas armas para 
  obter o efeito de múltiplos ataques. 
  Normalmente, um ninja usa duas armas, 
  uma em cada mão, essas armas tem q ser 
  portáveis por apenas uma mão, como 
  19
  
  Kunais. Nesse caso, o ninja tem direito a 
  dois ataques, ambos os ataques sofrem 
  penalidade de -5, devido a falta de 
  treinamento específico em se utilizar duas 
  armas, e -5 quando o ataque é realizado 
  com a mão inábil. As vantagens luta com 
  duas armas e ambidestria anulam essas 
  penalidades. O redutor de iniciativa das 
  duas armas é somado.
  20
  
  21
  
  Naruto RPG
  Nome:__________________________     Nv:___ Vila:_____________ Idade:_______
  Patente:______________   Altura:_____  Peso:____  XP:_____ 
  Jogador:____________
   
  Atributos 
   
  Valor
  Bônus
  Mod.
  Força:
  Destreza:
  Agilidade:
  Vigor:
  Inteligência:
  Raciocínio:
  Percepção:
  Will:
   IP:_________________________________
  ____________________________________ 
  Vantagens
  ____    ____________________________
  ____    ____________________________
  ____    ____________________________
  ____    ____________________________
  ____    ____________________________
  ____    ____________________________
  ____    ____________________________
  Desvantagens
  ____    ____________________________
  ____    ____________________________
  ____    ____________________________
  ____    ____________________________
  Reserva de chackra:_______
  OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO 
  OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
  Capacidade de 
  armazenamento:_______
  OOOOOOOOOOOOOO
  OOOOOOOOOOOOOO
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ____________
  Taxa de conversão:____________
  Vitalidade:___________
  Fadiga:___________
    0
  Descansado
  OOOOOOOOOOOOOOOO
  OOOOOOOOOOOOOOOO
  - 2
  Ofegante
  OOOOOOOOOOOOOOOO
  OOOOOOOOOOOOOOOO
  - 4
  Fadigado
  OOOOOOOOOOOOOOOO
  OOOOOOOOOOOOOOOO
  - 7
  Exausto
  OOOOOOOOOOOOOOOO
  OOOOOOOOOOOOOOOO
  22
    0
  Saudável
  OOOOOOOOOOOOOOOO
  OOOOOOOOOOOOOOOO
  - 1
  Escoriado
  OOOOOOOOOOOOOOOO
  OOOOOOOOOOOOOOOO
  - 3
  Contundido
  OOOOOOOOOOOOOOOO
  OOOOOOOOOOOOOOOO
  - 5
  Ferido
  OOOOOOOOOOOOOOOO
  OOOOOOOOOOOOOOOO
  - 7
  Gravemente ferido
  OOOOOOOOOOOOOOOO
  OOOOOOOOOOOOOOOO
   -10 
  *
  Mortalmente ferido
  OOOOOOOOOOOOOOOO
  OOOOOOOOOOOOOOOO
  
  Perícias
  Nome
  Grd.
  Mod. Bônus Total
  _____________________
  _____________________
  _____________________
  _____________________
  _____________________
  _____________________
  _____________________
  _____________________
  _____________________
  _____________________
  _____________________
  _____________________
  _____________________
  _____________________
  _____________________
  _____________________
  _____________________
  _____________________
  _____________________
  _____________________
  _____________________
  _____________________
  Perícias de combate
  Nome
  Atk
  Bloq.
  Dano
  ___________________
  ___________________
  ___________________
  ___________________
  ___________________
  Inventário
  Itens possuídos
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  Itens Carregados
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  ______________________________
  Ryo$:
  23
  
  Nome:_____________________
  Tipo:___________
  ND:
  Rank: 
  Requisitos: 
  Área de alcance: 
  Pode preparar: 
  Descrição:________________________
  _________________________________
  _________________________________
  ________________________________
  Efeito:____________________________
  _________________________________
  _________________________________
  _________________________________
  _________________________________
  Duração:
  Modificador de iniciativa:
  Custo base: 
  Tipo de ação: 
  Custo de Armazenamento: 
  Extras:  
  Nome:_____________________
  Tipo:___________
  ND:
  Rank: 
  Requisitos: 
  Área de alcance: 
  Pode preparar: 
  Descrição:________________________
  _________________________________
  _________________________________
  ________________________________
  Efeito:____________________________
  _________________________________
  _________________________________
  _________________________________
  _________________________________
  Duração:
  Modificador de iniciativa:
  Custo base: 
  Tipo de ação: 
  Custo de Armazenamento: 
  Extras:  
  Nome:_____________________
  Tipo:___________
  ND:
  Rank: 
  Requisitos: 
  Área de alcance: 
  Pode preparar: 
  Descrição:________________________
  _________________________________
  _________________________________
  ________________________________
  Efeito:____________________________
  _________________________________
  _________________________________
  _________________________________
  _________________________________
  Duração:
  Modificador de iniciativa:
  Custo base: 
  Tipo de ação: 
  Custo de Armazenamento: 
  Extras:  
  Nome:_____________________
  Tipo:___________
  ND:
  Rank: 
  Requisitos: 
  Área de alcance: 
  Pode preparar: 
  Descrição:________________________
  _________________________________
  _________________________________
  ________________________________
  Efeito:____________________________
  _________________________________
  _________________________________
  _________________________________
  _________________________________
  Duração:
  Modificador de iniciativa:
  Custo base: 
  Tipo de ação: 
  Custo de Armazenamento: 
  Extras:  
  24
  
  25
  
SOURCE: textdata/thevault/Naruto/LANG/ES/Naruto-RPG.pdf