TEXT: D4
  Ein AbEntEuEr für StufE 6 
  modul
  von Tim Hitchcock
  ®
  
  Gewölbe Ebene 1
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  Gleitende Tür
  Gewölbe Ebene 1
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  Ein Feld = 1,50 m
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  HUNGRIG SIND 
  DIE TOTEN
  TM
  PATHFINDER MODUL D4
  EIN GEWÖLBE-ABENTEUER DER D-REIHE
  Design: Tim Hitchcock
  Development and Editing: Christopher Carey, Sean K Reynolds, and James L. Sutter
  Editorial Intern: Claudia Golden
  Art Director: Drew Pocza
  Cover Artist: John Gravato
  Interior Artists: Concept Art House
  Cartographers: Rob Lazzaretti and Chris West
  Managing Art Director: James Davis
  Vice President of Operations: Jeff Alvarez
  Director of Marketing: Joshua J. Frost
  Paizo CEO: Lisa Stevens
  Corporate Accountant: Dave Erickson
  Sales Manager: Chris Self
  Technical Director: Vic Wertz
  Publisher: Erik Mona
  Special Thanks: The Paizo Customer Service and Warehouse Teams
  Deutsche Ausgabe: Ulisses Spiele GmbH
  Produktion: Mario Truant
  Originaltitel: Hungry Are The Dead
  Übersetzung: Peter Basedau
  Lektorat: Günther Kronenberg, Mario Schmiedel, Oliver von Spreckelsen
  Layout: Matthias Schäfer
  D4: Hungrig sind die Toten ist ein Pathfinder Modul für vier Charaktere der 6. Stufe. Bis zum Ende dieses Moduls sollten die Charaktere die 7. 
  oder 8. Stufe erreicht haben. Das Modul wurde für die Pathfinder Chronicles Kampagnenwelt entworfen, kann aber problemlos für andere Welten 
  adaptiert werden. Dieses Modul ist mit der Open Game Licence (OGL) kompatibel und kann für die Edition 3.5 des weltweit
  meist verkauften Fantasy-Rollenspiels benutzt werden. Die OGL befindet sich auf Seite 29 dieses Produktes.
  Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 
  1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artifacts, places, etc.), dialogue, plots, 
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  Pathfinder Modules are published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License v 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. All 
  other trademarks are property of Paizo Publishing, LLC. ©2008 Paizo Publishing.Deutsche Ausgabe ©2010 Ulisses Spiele GmbH, Waldems, 
  unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA.
  Ulisses Spiele GmbH
  Industriestr. 11 | 65529 Waldems
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  Art.-Nr. : US53003PDF
  ISBN 978-3-86889-539-1
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  7120 185th Ave NE
  Ste 120
  Redmond, WA 98052-0577
  www.paizo.com
  
  2
  m o d u l  d 4
  nsere menschliche Natur verleitet uns dazu, über den Tod nachzusinnen.  
  Er verfolgt uns. Bereits von dem Moment an, an welchem wir ein eigenes 
   Bewusstsein erlangen, wird uns klar, dass wir eines Tages sterben können und 
  auch werden. Doch der Untot dauert ewig. Mit Hilfe der nekromantischen Künste 
  kann man die normale Lebenszeit eines Menschen um Jahrzehnte, Jahrhunderte 
  und sogar darüber hinaus verlängern.Wenn die Sonne und Sterne aufgehört haben zu 
  leuchten, wenn ein neuerlicher Sternenfall die Welt in die letzte Dunkelheit stößt, werden 
  die Untoten da sein und altes Wissen studieren und neue Wege der Magie ergründen. Wie 
  könnte ein Gelehrter nach etwas anderem streben als dem Untot?
  —Drazmorg der Verdammte
  U
  HUNGRIG SIND DIE TOTEN
  
  3
  Hungrig sind die Toten
  Abenteuerhintergrund 
  Drazmorg war ein unauffälliger Magier, der sich an der 
  Religion von Nethys versuchte. An der Hohen Academae 
  erhielt er den Spitznamen Drazmorg der Packesel, da er sich als 
   schwerfälliger Student vergessenen Wissens und  altertümlicher 
  Rituale auszeichnete. Dabei war er so von längst vergangenen 
   Ereignissen fasziniert, dass es ihn selbst davon abhielt in die 
  Zukunft zu blicken. Besonders sein  überflüssiges Streben nach 
  nicht-weltlicher Magie hielt ihn davon ab, jene mächtigen Zauber 
  zu erlernen, die seinesgleichen schon seit langem gemeistert 
  hatten. Während sein angesammeltes  mannigfaltiges Wissen 
  unerreicht blieb, fiel er in seinen eigentlichen Studien immer 
  weiter zurück – so dachten jedenfalls seine Kollegen. Denn 
  für Drazmorg bestand der endgültige Tod aus Sklaverei, nicht 
  jedoch seine Studien. Während andere nach Macht strebten, 
  trachtete Drazmorg nach Unsterblichkeit. Damit begann 
  seine romantische Fixierung auf die sonderbaren Werke von 
  unbedeutenden Magiern und Priestern, die sich ebenfalls nach 
  solch Unerreichbarem sehnten. Und so ergab es sich, dass er 
  auf die augenscheinlich unbedeutende Kopie eines alten Textes 
  stieß, der Das Wispern der Unsterblichen betitelt war. Auf den 
  vergilbten Seiten des Werkes dokumentierte ein Jünger von Tar 
  Baphon, dem Wispernden Tyrannen, die Reise seines Meisters 
  vom Leben in den Untod und weiter zur Gottwerdung. Auf 
  die Frage, woher das Buch stammte, erwiderten Drazmorgs 
  Lehrmeister, dass sie es von einer Gruppe Abenteurer erworben 
  hätten, die angaben, es in den alten, mit Fallen versehenen 
  Ruinen eines Grabgewölbes im Klauenwald gefunden zu haben. 
  Ihrer gelehrten Meinung nach sei die Authentizität des Textes 
  jedoch als gering einzustufen.
  Drazmorg hingegen war außer sich, doch hielt er seine 
  Erregung nach außen hin hinter seiner üblichen, trockenen 
  Miene verborgen. Denn die Lage erhärtete frühere Forschungs-
  ergebnisse, in denen es um einige versteckte Orte einer elitären 
  Gruppe aus mächtigen Mitgliedern des Kreuzzugs des Lichts 
  ging. Diese sollten die arkanen Siegel schützen, die den 
  Wispernden Tyrannen in einem Gefängnis unter seinem Turm 
  gefangen hielten. Augenblicklich nahm sich Drazmorg ein 
  Forschungsjahr und reiste nach Andoran. In Almas heuerte er 
  eine Gruppe Berufsabenteurer an und machte sich auf, das verloren 
  geglaubte Gewölbe zu finden, um dort das  sagenumwobene  
  Siegel auszugraben und  erforschen zu können.
  Seine Suche nach dem geheimen Ort dauerte nicht lange. 
  Denn wie er bereits im Voraus richtig geschlussfolgert hatte, 
  wurde das Siegel von den höchsten Mitgliedern des Kreuzzugs 
  des Lichts tief unter einem alten Zwergenkloster am Rande des 
  Finstermondwaldes verborgen. Die Gruppe um Drazmorg fand 
  den Ort von Kobolden wimmelnd vor und kämpfte sich mit 
  Stahl und Magie durch die schuppigen Einwohner bis in die 
  tiefen Gewölbe vor. Nachdem sie das Siegel gefunden hatten, 
  erschuf Drazmorg durch seine bisher gemeisterten ersten 
  Nachforschungen, eine Anzahl untoter Schatten, die ihm augen-
  blicklich gehorchten. Diese sandte er gegen seine schuppigen 
  Nachbarn, deren Lärm und gelegentliche Überfälle ihn mehr als 
  verärgerten. Alsbald waren die Kobolde davon überzeugt, dass 
  sie verflucht seien. Diese darauf folgenden Ereignisse sind die 
  Grundlage für das Pathfinder Modul D1 Die Krone des Kobold-
  königs, in dem König Merlokrep die Kinder der nahen Stadt 
  entführt, auf dass ihr Blut den Fluch von seinem Stamm nehme. 
  Die SC oder eine andere Heldengruppe finden diese Kobolde, 
  befreien die Kinder und töten den König.
  In der Zwischenzeit hat Drazmorg nach einigen  Versuchen 
  und Zaubern letztlich das okkulte Geheimnis des Siegels 
  enthüllt, doch was im Folgenden geschah, war gänzlich 
  unerwartet. Der Bruch des Siegels führte zu einer gewaltigen 
  Explosion negativer Energie, die Drazmorg mit voller Wucht 
  traf. Die Explosion war so gewaltig, dass sie Drazmorgs Unter-
  leib komplett zerriss, ohne ihn jedoch zu töten. Er selbst glaubt 
  nun in seiner gegen wärtigen  Inkarnation eine auferstandene 
  Verkörperung von Tar-Baphon zu sein. Ob nun wahnsinnig 
  oder nicht, die Gefahr, die von ihm ausgeht, ist immens. 
  Von seinen neuen Kräften gestärkt ließ er die Überreste von 
  Merlokrep und einiger seiner Anhänger wieder auferstehen. 
  Die untoten Kobolde begannen  augenblicklich damit, einen 
  Racheplan gegen ihre Mörder in die Tat umzusetzen und 
  bezogen aus diesem Grund ein Grabgewölbe der Azlanti (ein 
  Vorgang, der zu den Ereignissen von D1.5 Die Rache des Kobold-
  königs führt). Ihr Exodus ließ die Hallen über Drazmorgs Lager 
  ohne Bewohner zurück (wenngleich die SC ein oder zwei der 
  Schatten aus Drazmorgs Gefolgschaft dort antreffen können, 
  welche jedoch nicht da sind, um die SC anzugreifen, sondern 
  um sie auszuspionieren).
  Mittlerweile strömt nekromantische Energie aus dem 
   geborstenen Siegel und verseucht das umliegende Land, saugt 
  ihm die Lebensenergie aus und wandelt lebende Kreaturen wie 
  auch alte Kadaver zu untoten Wesen. Die Mehrzahl dieser neuen 
  untoten Kreaturen kommt aus dem nordwestlich gelegenen 
  Friedhof des Ortes. Einige der Skelette und Zombies wandern 
  in der Nähe von Falkengrund herum und attackieren alles 
  auf ihrem Weg (die erste Begegnung des Abenteuers), andere 
  hingegen fühlen sich zur Quelle der Macht hingezogen und 
  schlurfen zum geborstenen Siegel (und führen so die SC zum 
  Rest des Abenteuers). Diese Effekte sind jedoch fast neben-
  sächlich, denn falls Drazmorg die Gewölbe weiter erforscht, 
  könnte er alsbald die Existenz und die Lage eines weiteren 
  Siegels herausfinden – und somit dem Wispernden Tyrannen 
  einen Schritt näher zur Freiheit verhelfen.
  D4 als Einzelabenteuer 
  spielen
  Wenngleich dieses Abenteuer viele Verbindungen zu den 
   Pathfinder Abenteuern D1 Die Krone des Koboldkönigs und 
  D1.5 Die Rache des Koboldkönigs herstellt, kann man es 
  auch benutzen, ohne diese Abenteuer gespielt zu haben. 
   Voraussetzung wäre lediglich, dass die SC sich in einem 
  Ort aufhalten, der sich in der Nähe eines sonderbaren 
   Waldgebietes befindet. Untote  Kreaturen attackieren diese 
  Ortschaft, die SC können sie zurückdrängen und der Pfad 
  der schlurfenden Zombies führt über einem vergessenen 
  Friedhof zu einem alten  Zwergenkloster. Letzteres kann 
  völlig verlassen,  monsterverseucht oder mit den Kadavern 
  von einigen Kobolden angefüllt sein, die von früheren Helden 
  erschlagen wurden. Man kann auch die Zombies gänzlich 
  auslassen und nur die beiden Gewölbe, die hier präsentiert 
  werden miteinander verbinden und von den SC erforschen 
  lassen.
  
  4
  m o d u l  d 4
  Falkengrund
  Dorf ungewöhnlich (Holzfällerkonsortium); Gesinnung NB
  GM Limit 1.500 GM; Vermögen 40.550 GM
  BEVÖLKERUNG
  Einwohner 315
  Art Humanoide (Menschen 99%, andere 1%)
  AUTORITÄTSPERSONEN
  Vorsteher Thuldrin Kreed, RB männlicher, menschlicher 
  Experte 3 / Schurke 6 (Vorsteher des Holzkonsortiums), 
  Amtmann Vamros Harg, NB männlicher Halbling, Adliger 3 / 
  Hexenmeister 5 (gewählter Amtmann), 
  Vogt Deldrin Balson, RN männlicher Halb-Elf, Experte 4 /
  Kämpfer 3 (Vogt von Finstermondtal), 
  Vorarbeiter Zandag „Zahltag“ Tiedum, RB männlicher, 
  menschlicher Mönch 2 / Kämpfer 4 (Oberaufseher des 
  Holzkonsortiums).
  ANMERKUNGEN
  Folgende Abenteuer und Begleitbücher enthalten weitere 
  Informationen zu Falkengrund und zum Finstermondtal: 
  D0 Falkengrunds letzte Hoffnung, D1 Die Krone des 
  Koboldkönigs, D1.5 Die Rache des Koboldkönigs, E1 Jahrmarkt 
  der Tränen und der Almanach zum Finstermondtal. 
  Anlegestellen: Der Pier hier ist groß genug, um auch größere, 
  auf dem Fluss fahrende Passagierfähren anlegen zu lassen.
  Anwesen Kreed: Das Heim des Kopfes des Holzkonsortiums, 
  einem brutalen Tyrannen und Verbrecher, der die Macht 
  genießt, welche er über andere ausübt.
  Die Lahme Ente: Eine Schenke, welche Abenteurer anzieht, 
  die im nahen Wald nach Abenteuern suchen.
  Die Rote Dame: Eine Vergnügungs- und Spielhalle, die 
  gleichzeitig als Bordell dient. 
  Finstermond-Hauptquartier des Holzkonsortiums:  Der 
  Dreh- und Angelpunkt der Organisation, die Falkengrund 
  beherrscht.
  Grund-Gericht: Das Amtshaus des Magistrats, welches 
  ebenfalls für Gerichtsverhandlungen genutzt wird.
  Kirche: Dame Cirthana (NG, menschliche Klerikerin 4 vom 
  Iomedae) führt die Kirche, welche jedoch von den meisten 
  Einwohnern aus Angst vor dem Holzkonsortium, welches die 
  Einmischungen Cirthanas nicht gutheißt, gemieden wird.
  Konsortiumsdepot: Ein Lagerplatz für zusätzliches Holz.
  Neck’nich’Jack: Das altersschwache Gasthaus von Jack 
  Crimmy, einem ehemaligen Barden, der für seine 
  Pfannkuchen bekannt ist.
  Obermarkt: Der Marktplatz für die besseren Güter, doch nur 
  wenige Stadtbewohner dürfen aufgrund eines restriktiven 
  Auswahlverfahrens hier einkaufen.
  Papiermühle: Ein stinkendes Gebäude mit zahlreichen 
  Bottichen und einfachen Maschinen, in denen Holzreste 
  zu Faserbrei und schließlich Papier verarbeitet wird. 
  Recht und Billig: Der hiesige Gemischtwarenhandel, der von 
  Brickasnurd Hildrinsock geführt wird.
  Sägewerk: Der betriebsame Ort, an dem Holzfäller und 
  Waldarbeiter die aus dem Fluss gezogenen Baumstämme 
  zu Holz verarbeiten.
  Vades Turm: Nicht viel mehr als eine zweistöckige Hütte, 
  dient dieses Anwesen dem mürrischen Einsiedler und 
  Magier Sharvaros Vade und seinem Sohn als Heimstatt.
  
  5
  Hungrig sind die Toten
  Untermarkt: Der Marktplatz ist für jeden offen und verkauft 
  alles, was man auf dem Obermarkt nicht los wurde 
  (einschließlich Nahrung, die kurz vor dem Verderben ist).
  Wurzeln und Heilmittel: Ein Kräuterladen, der von Laurel 
  geführt wird. Sie hilft wo sie kann, ist aber auch gewitzt 
  genug, die Leichtgläubigen über den Tisch zu ziehen. 
  Abenteuerzusammenfassung
  Sollten die SC bereits D1 Die Krone des Koboldkönigs und 
  D1.5 Die Rache des Koboldkönigs gespielt haben, beginnt das  
  vorliegende Abenteuer kurz nach D1.5. Die SC haben die Gefahr 
  durch die untoten Kobolde gebannt und kehren 
  nach Falkengrund zurück, um sich dort zu 
  erholen (es sei denn, ihre  menschlichen Gegner 
  aus dem Abenteuer stören sie dabei). 
  Sollten die SC die  voran gegangenen 
  Abenteuer nicht gespielt haben, kommen 
  sie aus einem anderen Grund durch 
  Falkengrund und rasten dort für die 
  Nacht.
  Die nächste Mahlzeit der SC wird von 
  Verrin unterbrochen, dem hysterischen 
  Totengräber des Ortes, der von wandelnden 
  Toten berichtet. Die Stadtbewohner beachten 
  ihn zunächst nicht, doch kurz nach seiner 
  Ankunft greifen verschiedenartige untote 
  Kreaturen den Ort an. Die SC nehmen sich den 
  untoten Wesen an und folgen anschließend Verrin 
  zum Friedhof, wo ihnen Fährten auffallen, 
  die nach Nordwesten zum Finstermond-
  wald führen. Die Spuren enden an einem 
   Zwergenkloster (welches die SC kennen, 
  sofern sie die  vorangegangenen Abenteuer 
  erlebt haben), in dem sie auf einen eigen-
  artigen Worg-Nekromanten stoßen, der sie 
  auffordert, die Quelle der Magie zu finden, 
  die ihn nach Jahrzehnten des Vergessens 
  wiederbelebt hat. Der Weg der SC führt unter die Erde, wo 
  sie einen vormals verschlossenen Tunnel offen vorfinden, der 
  hinab in noch tiefer liegende Gewölbe führt. Dort begegnen 
  ihnen Fallen und die untote Gefolgschaft von Drazmorg, einem 
  Magier-Priester, der im Untot die Unsterblichkeit sucht und 
  zufällig fand. Ihn müssen die SC besiegen, bevor Drazmorg 
  seine neu errungene Macht anwendet, um mehr untote Wesen 
  zu erschaffen und den Wispernden Tyrannen zu befreien.
  teiL 1: einLeitung
  Die SC haben sich gerade zu einem Mahl niedergelassen, 
  sehr wahrscheinlich in der Lahmen Ente. Sollten sie die 
   vorangegangenen Abenteuer abgeschlossen haben, feiern die 
  Bewohner freudig ihren Sieg über die lebenden und untoten 
  Kobolde. Sind sie neu in Falkengrund, zeigen ihnen die 
  Bewohner zunächst die kalte Schulter, sind sie doch den Anblick 
  von „Abenteurern“ gewöhnt, die durch ihren Ort kommen und 
  richtige Arbeit scheuen. Plötzlich wird ihre Mahlzeit jedoch 
  von einigem Lärm gestört, der von draußen herein dringt – 
  ein Mann schreit verzweifelt, während andere als Antwort laut 
  lachen. Gehen die SC nicht nach draußen, drängt sich der 
  Mann ins Haus,  gestikuliert wild mit den Armen und ruft, das 
  irgendwer irgendetwas gegen die Monster tun muss, die den 
  Totenacker übernommen haben.
  VERRiN TiERUK
  Verrin Tieruk (N menschlicher Bürgerlicher 5) ist ein 
  kleiner, schlanker Mann mit schmalen Schultern und einer 
  schlechten Körperhaltung. Obwohl er ein schmaler Kerl 
  ist, sind seine Arme und sein Rücken vom Ausheben der 
  Gräber recht drahtig. Sein schlecht rasiertes Gesicht weist 
  einige Schnitte von Rasierklingen auf, dunkle Ringe zieren 
  seine  stumpf-grauen Augen, die unangenehm an jedem 
  heften bleiben, dem er begegnet (oftmals auf eine Stelle des 
  Gesichtes  starrend, anstatt in die Augen blickend). Auch wenn 
  er bisher noch keine Gelegenheit hatte sie einzusetzen, führt 
  er stets seine selbstgefertigte Waffe bei sich: ein Axtgriff, 
  durch den er einen Sargnagel getrieben hat, der flach-
  geschlagen und angeschliffen wurde. Keine sonderlich 
  effektive Waffe, dafür aber leicht in seinem abgetra-
  genen Überwurf zu verstecken. 
  Obwohl er nicht dumm ist, vergisst er oftmals die 
  Bezeichnungen seiner Werkzeuge (beispielsweise 
  von denen, die er zum Ausheben der Gräber benutzt). 
  Daher halten ihn die Einwohner Falkengrunds für 
  einen einfältigen Schwachkopf. Er arbeitet als 
  Wächter auf einem armseligen Stück Land einige 
  Kilometer außerhalb der Stadt, auf dem die 
  Bewohner ihre Toten bestatten. Im 
  Laufe der Jahre hat sich das Gerücht 
  in der Stadt verbreitet, er sei ein 
  übereifriger Plünderer und 
  während ihn bislang niemand 
  als Grabräuber angezeigt 
  hat, wissen die Leute 
  Besseres zu tun, als den 
  Körpern die man in seine 
  Obhut gibt, irgendwelche 
  Wertgegenstände beizu-
  geben. Er erbte den Friedhof 
  von seinem Urgroßvater, wohnt 
  einsam in einer kleinen Hütte am Rand des Totenackers und 
  kann kaum von der  spärlichen Ernte seines kleinen Gartens 
  und den wenigen Lebensmitteln überleben, die er bei seinen 
  monatlichen Besuchen in der Ortschaft erwirbt. Verrin reist 
  mit einem von einem Esel gezogenen Karren, der nach Tod 
  und billigem Räucherwerk riecht, durch verschiedene Dörfer 
  und Forts, wo er für die klägliche Summe von jeweils einer 
  Silbermünze die Leichen einsammelt und fortschafft, um sie 
  einige Kilometer von der Zivilisation entfernt zu vergraben. 
  Das Geld reicht gerade, um seine Ausgaben zu decken und 
  wenn dies nicht der Fall ist, borgt er sich einfach das, was er 
  benötigt, von den Toten auf seinem Karren.
   Während einer Unterhaltung offenbart Verrin die starke 
  Neigung, andere mitten im Satz zu unterbrechen, wobei er 
  makabere Beobachtungen und Einwürfe in die  Unterhaltung 
  der SC einbringt, wie etwa „Ich mag Euer Schwert.“ und 
  „Einmal sah ich einen toten Zauberer.“. Diese Kommentare 
  sind stets falsch platziert und tauchen ohne jede Erklärung auf. 
  Seine Unterbrechungen lenken ab und stören,  insbesondere, 
  wenn die SC ihr Vorgehen planen und herausfinden wollen, 
  was eigentlich vorgeht. Verrins Stimme ist rau und ein wenig 
  irritierend, wie die eines Mannes der weitaus älter als seine 35 
  Jahre ist und zudem einen Frosch im Hals hat.
  
  6
  m o d u l  d 4
  Die Schankmaid oder jemand anderes, der geneigt ist, mit den 
  SC zu sprechen, erklärt, dass der erregte Mann Verrin sei, der 
  örtliche Totengräber. Einer, der die Toten einsammelt, Gräber 
  aushebt, Särge baut und dergleichen. Er ist für seine spontanen 
  Ausbrüche – gerade bei wichtigen Verhandlungen – bekannt 
  und die Dorfbewohner haben ihn als harmlose Belästigung 
  akzeptiert. Für gewöhnlich bringen sie ihn an den Ortsrand 
  und weisen ihm die Richtung zu seinem Haus – begleitet von 
  einem angemessen kräftigen Fußtritt.
  Da er so aufgeregt ist, dass man mit ihm keine  vernünftige 
  Unterhaltung führen kann, muss den SC ein erfolgreicher 
  Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 15 gelingen, um ihn zu 
  beruhigen. Sobald dies geschehen ist, setzt er sich und erzählt, 
  wie die Leichen des Friedhofs sich aus der Erde gruben und 
  ohne ein „Sehr erfreut.“ einfach davon liefen. Er betont, dass er 
  damit nichts zu tun hat (noch bevor jemand auf die Idee dazu 
  kommt). Verrin kann relativ genau wiedergeben, wie die untoten 
  Kreaturen aussahen – er kennt keine Namen, hat aber Details 
  gut in Erinnerung und seine Beschreibungen treffen die von 
  Blutgebeinen (siehe Seite 12), Festrogs (siehe Anhang), Ghulen 
  und Zombies recht genau. Die SC könnten Blut gebeinen und 
  Festrogs bislang noch nicht begegnet sein.
  Während er mit den SC redet, erscheint eine Gruppe Zombies 
  von der nördlichen Straße. Wenn sie sich bis auf 60 m genähert 
  haben, bemerkt jemand, dass mit diesen „Leuten“ etwas nicht 
  stimmt und schlägt Alarm. Hinter dieser Gruppe folgt eine 
  weitere und größere, und selbst dieser folgen noch mehr.
  untote eindringlinge
  Diese Abfolge von Begegnungen dient dazu, das Durchhalte-
  vermögen der SC mit mehreren, schnell aufeinander folgenden 
  leichten Begegnungen zu testen. Clevere Charaktere werden ihre 
  Ressourcen sinnvoll auf die Wellen an Untoten verteilen, die 
  alle keine wirklich gefährliche Bedrohung für Abenteurer der 
  6. Stufe darstellen sollten. Zudem ist Falkengrund nicht eines 
  der üblichen verschlafenen Nester, sondern ein rauher Ort am 
  Rande eines gefährlichen Waldes, welcher gerade von lebenden 
  und untoten Kobolden attackiert wurde. Darüber hinaus besteht 
  gut die Hälfte der Einwohner aus  axtschwingenden Holzfällern. 
  Während gute und neutrale SC bei der Verteidigung des Ortes 
  helfen und dabei ein Auge auf Bewohner haben sollten, die 
  von den Zombies überwältigt werden könnten, wird bald klar, 
  dass Falkengrund diesen Angriff mit einigen wenigen Verlusten 
  selbst abwehren kann. Die Hilfe seitens der SC dürfte die Lage 
  aber sichtlich verbessern. Sollte die bisherige Begegnung 
  für sie ein Leichtes sein, kann man sie dazu ermuntern, sich 
   aufzuteilen und an zwei verschiedenen Brennpunkten gleich-
  zeitig zu helfen (beispielsweise wenn zwei Gruppen von NSC 
  bedroht sind).
  Die Mehrzahl der Untoten folgt der Straße aus dem Norden, 
  doch einige der intelligenteren Wesen (mit einer Handvoll 
  Zombies im Gefolge) überqueren das offene Land im Norden 
  der Stadt und fallen von Nordwesten oder gar Westen in 
  Falkengrund ein. Einige andere Gruppen haben sich von der 
   Hauptgruppe getrennt und klettern von Osten her auf den Ort 
  zu (dieser besitzt dort zwar keine Mauer, doch wird er an dieser 
  Stelle durch einen recht steilen Hang leidlich geschützt). Die 
  folgende Tabelle gibt zufällige Gruppen von Untoten an, die für 
  zusätzliche Begegnungen genutzt werden können.
  MENSCHLiCHER ZOMBiE 
  HG ½
  EP 200
  TP 12, Pathfinder Monsterhandbuch 287
  GHUL 
  HG 1
  EP 400
  TP 13, Pathfinder Monsterhandbuch 125
  Der Abstand zwischen den Begegnungen sollte gering, 
  aber nicht zu kurz gehalten sein; den SC sollte genug Zeit 
  zugestanden werden, um Zauber zu wirken, Tränke zu benutzen, 
  eine Verteidigungsposition zu beziehen oder um ähnliche 
  Aktionen während der Scharmützel durchführen zu können. 
  Jeder Abschnitt gibt an, wie viele Runden zwischen ihm und 
  dem nächsten Abschnitt vergehen. Der Ort ist klein genug, 
  dass der Lärm eines Kampfes überall zu hören ist – die SC 
  werden also nach dem eigenen Kampf wissen, ob irgendwo 
  anders noch gekämpft wird. Gleichfalls kann man eventuelle 
  Hilferufe überall im Ort hören – auch wenn sie nicht verständ-
  lich sind, schwingt die Not deutlich mit.
  Abschnitt 1: Leichte beute (hg 3 und 
  hg 4)
  Die erste Gruppe untoter Angreifer besteht aus 6  menschlichen 
  Zombies, die über die Nordstraße in den Ort kommen. Die 
  SC könnten versucht sein, der Gruppe entgegen zu gehen, 
  doch würde sie das von den NSC wegführen und näher an 
  den große Haufen der nachfolgenden Untoten bringen, der sie 
  einkesseln könnte. Ungefähr 27 Meter hinter der ersten Gruppe 
  nähern sich 8 weitere Zombies, was den SC bis zu ihrer Ankunft 
  drei Runden Zeit lässt, um sich den ersten Untoten stellen zu 
  kümmern.
  Wenn diese zweite Gruppe den Ort erreicht, haben sich an den 
  Toren im Norden, Nordwesten und Westen Holzfäller beiderlei 
  Geschlechts mit ihren Äxten eingefunden. Die ungeschützte 
  Ostseite des Ortes wird von einer weiteren Gruppe überwacht, 
  insgesamt haben sich 20 Verteidiger eingefunden, 5 an jeder 
  Position. Die restlichen Anwohner (vor allem Frauen, Kinder 
  und jene, die nicht mehr schwer arbeiten können, zu krank oder 
  zu alt sind) und Verrin nehmen an der Schlacht nicht teil, rufen 
  oder kreischen jedoch je nach Lage der Dinge  unterstützend 
  oder angsterfüllt aus dem Hintergrund. Nach dem ersten 
  Abschnitt haben die SC 1W4+1 Runde Zeit, sich auf die nächste 
  Welle vorzubereiten.
  Abschnitt 2: Aufspaltung (hg 4 und hg 4)
  Eine Gruppe von 6 Untoten (vier Zombies und ein Paar Ghule, 
  die zur Täuschung ähnlich wie die Zombies wanken) nähert 
  sich dem nordwestlichen Eingang, während sich eine Meute 
  von 8 Zombies aus der Hauptgruppe gelöst hat und von 
  Norden herankommt. Die beiden Gruppen werden den Ort im 
  Abstand von 1W3 Runden erreichen und da die beiden Tore 36 m 
  ZUFäLLiGE UNTOTENMEUTEN
  Wurf (1W20) 
  Untote 
  HG
  1-9 
  6 menschliche Zombies 
  3
  10-14 
  8 menschliche Zombies 
  4
  15-17 
  2 Ghule und 4 menschliche Zombies 4
  18-20 
  3 Ghule und 6 menschliche Zombies 5
  
  7
  Hungrig sind die Toten
  voneinander entfernt sind, wird es den SC unmöglich sein, 
  zusammen zu bleiben und es mit beiden Gruppen gleichzeitig 
  aufzunehmen. Entweder trennen sie sich oder hoffen darauf, 
  dass die NSC mit einer der Gruppen allein fertig werden.
  Überlassen die SC den NSC eine Gruppe und ist dies jene 
  mit den Ghulen, sollten diese für die Begegnung als Zombies 
  behandelt werden. Die NSC können die Zombies langsam aber 
  effektiv überwältigen und somit den SC aufzeigen, dass sie 
  nicht allein für den Schutz des Ortes verantwortlich sind. 
  Nach Abschnitt 2 sollten die SC 1W3+1 Runde Zeit haben, sich 
  auf die nächsten Angreifer vorzubereiten.
  Abschnitt 3: Chaos (hg 4 und hg 5)
  Dieser Abschnitt ähnelt dem Vorangegangenem, nur diesmal 
  versuchen die Untoten in den Ort über die westliche Straße 
  und den östlichen Hang (der steil genug ist, um als schwieriges 
  Terrain zu gelten, aber noch keine Fertigkeitswürfe für Klettern 
  erfordert) einzudringen. Wenigstens eine dieser Gruppen sollte 
  Ghule beinhalten (siehe dazu die zufälligen Untotenmeuten in 
  der Tabelle), während die anderen beiden Gruppen aus jeweils 
  8 Zombies bestehen.
  Sollten die NSC auf die Ghule treffen, wird die  Kombination 
  aus Gestank und Lähmung alsbald alle 5 Holzfäller an dieser 
  Position überwältigen. Ist dies geschehen, beginnen die Ghule 
  damit, sich an den Opfern zu laben. Können die SC nicht recht-
  zeitig zur Stelle sein, um den Holzfällern zu helfen, erscheint 
  Lady Cirthana (die halb-gemiedene Klerikerin der Iomedae) 
  und vertreibt die Untoten und verschafft so den SC oder 
  anderen Einwohnern Zeit, die bisherigen Opfer in Sicherheit 
  zu bringen. 
  Die SC haben nach diesem Abschnitt wiederum 1W3+1 Runde 
  Zeit, bevor die nächsten Angreifer eintreffen.
  Abschnitt 4: die letzten Wellen
  Nach dem Verlust der mächtigeren Untoten bleibt nun ein 
  Mob aus mehreren großen Gruppen an Zombies übrig (vier 
  Gruppen von jeweils 6 oder 8 Untoten), die nun auf das Nordtor 
  zustolpern. Da niemand sonst angreift, kommen die überle-
  benden Holzfäller von den anderen Positionen heran, um den 
  SC im Endkampf beizustehen. Anders als bislang kommen 
  diese Gruppen dicht hintereinander und lassen den SC keine 
  Pausen. Die einzelnen Gefechte sollten recht einfach sein 
  (selbst wenn die SC einen Großteil ihrer täglichen Ressourcen 
  verbraucht haben), es geht nur ums Durchhalten. Siegen die SC, 
  müssen nicht alle Begegnungen ausgespielt werden. Es kann 
  angenommen werden, dass keine Verteidiger mehr fallen und 
  die Ressourcen nicht weiter belastet werden.
  Zusätzliche begegnung: der Anführer 
  (hg 6)
  Sollten es die SC allzu leicht haben, kann man erwägen, eine 
  wirkliche Herausforderung einzubringen: Karn den Gruft-
  schrecken sowie seine 2 Ghuldiener und 6 Zombies. Karn und 
  die seinen nähern sich den SC, während einer Pause vor oder 
  während Abschnitt 4.
  KARN DER GRUFTSCHRECKEN 
  HG 3
  EP 800
  TP 23; Pathfinder Monsterhandbuch 142
  nach der invasion
  Nachdem die letzten der Untoten überwältig worden sind, haben 
  die SC und die Einheimischen Zeit, die Körper in Augenschein 
  zu nehmen. Der erste Eindruck bezeugt, dass die meisten Toten 
  alt und sehr ausgetrocknet sind. Ein erfolgreicher Fertigkeits-
  wurf für Wissen (Geschichte) gegen SG 10 ergibt, dass einige von 
  denen, die nicht nur in Leichentücher und Lumpen gehüllt sind, 
  Kleidung in markant altertümlicher Mode tragen. Niemand von 
  den Einheimischen erkennt jemanden von den Toten, sei es durch 
  Größe oder Kleidung, Tätowierungen oder andere Merkmale. 
  Verrin kann sich ebenfalls nicht daran erinnern, irgendeinen 
  der Toten bestattet zu haben, doch meint er zu erkennen, dass 
  einige der besser erhaltenen Leichen wohl einbalsamiert wurden. 
  Augenscheinlich kamen diese Toten von einem älteren Friedhof, 
  der den Stadtbewohnern nicht bekannt war.
  Da einige Ghule unter den Angreifern waren, kann es sein, 
  dass die SC und NSC mit Ghulfieber infiziert wurden. Zu ihrem 
  Glück kann Lady Cirthana alle im Ort mit Magie und ihrem 
  Heilwissen behandeln (mit einem Wert von +8 auf Heilkunde 
  kann sie durch 10 nehmen den SG der Krankheit leicht 
  überwinden). Sie versichert den SC, dass sie die Einheimischen 
  ohne Probleme kurieren kann. In der Zwischenzeit planen die 
  Holzfäller, die Körper der Untoten zu zerhacken und jederman 
  wird helfen, die Überreste auf der dem Wind abgewandten Seite 
  der Stadt zum Verbrennen zu bringen. 
  Cirthanas Fähigkeiten erlauben es den SC, die Stadt zu 
  verlassen und auf die Suche nach der Herkunft dieser untoten 
  Wesen zu gehen. Da sie aus der Nähe von Verrins  Ländereien 
  kamen (einem Gebiet, welches an den familieneigenen 
  Friedhof grenzt), ist er bereit, die SC zu seinem Anwesen zu 
  führen und dabei behilflich, ob diese irgendwelche Hinweise 
  aus den  geöffneten Gräbern gewinnen können. Um zu seinem 
  Anwesen zu kommen, steht den SC ein Fußmarsch von einer 
  Stunde bevor. Die Stimmung des Leichenbestatters wechselt 
  dabei von verbittertem Schweigen, über die Entweihung 
  seines Friedhofs und wilden Spekulationen, über den Grund 
  (Dämonen, Chelaxianer und Hexer stehen ganz oben auf seiner 
  Liste) zu Beschreibungen von Ereignissen, die er während des 
  Kampfes in Falkengrund leibhaftig erlebte (was jedoch meist 
  Handlungen waren, welche die SC selbst vollbrachten oder 
  beobachten konnten). 
  Verrins heim
  Der Leichenbestatter führt die SC entlang der nördlichen 
   Ausfallstraße, die alsbald nach Nordwesten abbiegt. Der staubigen 
  Straße ist einfach zu folgen, Radspuren von Karren und Wagen, 
  die den Nachschub und die Arbeiter des  Konsortiums zur Arbeit 
  in den Wald brachten, zeichnen sich deutlich ab. Charaktere, 
  die im Spurenlesen geübt sind, bemerken deutlich den einen 
  oder anderen Fußabdruck von den untoten Kreaturen, die 
  Verrin dicht auf den Fersen waren. Letzterer murrt darüber, 
  dass er nun laufen muss („Verdammte Zombies! Haben meinen 
  Maulesel verjagt. Kann von Glück sprechen, wenn ich sie je 
  wiedersehe!“). Etwa eine Stunde nach Verlassen des Ortes biegt 
  Verrin auf einen weniger genutzten Weg ab, der ebenfalls von 
  Wagenrädern zerfurcht ist. Er führt in ein Gebiet mit jungen 
  Sprösslingen („Diese Priester von Erastil haben das gepflanzt. 
  Sagten was von Neubepflanzung des Waldes.“) 
  Um den Kontakt zu pflegen lädt er die SC dazu ein, die Nacht 
  bei ihm zu verbringen, sollten sie danach Bedarf haben. Er 
  
  8
  m o d u l  d 4
  bietet ihnen Brot und Honig an, um sie für die anstehenden 
  Abenteuer zu stärken. Als jedoch seine Hütte inmitten der 
  jungen Bäume in Sicht kommt, verfinstert sich seine Miene 
  wieder, denn die Tür steht weit offen („Ich lass nie die Tür offen, 
  sonst kommen Waschbären rein und fressen mir mein Essen 
  weg“). Sein Heim ist nicht viel mehr als eine Bretterbude, doch 
  stört ihn das nicht so sehr, denn sie gehört ihm ebenso wie 
  das Land auf dem sie steht (eine Seltenheit in diesen Landen, 
  auch wenn ihn das nicht zu einem reichen Mann macht). Die 
  Tür steht nicht nur offen, sondern sein Heim und insbeson-
  dere seine Essensvorräte wurden geplündert (jedwedes Fleisch 
  ist weg). Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf für Wahrnehmung 
  gegen SG 20 lässt die SC den schwachen Gestank eines Ghuls 
  bemerken. In der Nähe liegt in einer Wolke aus Fliegen der 
  Kadaver eines halb gefressenen Maultiers, hinter der Hütte ein 
  umgeworfener Karren. 
  Wenn er sein Heim und das Maultier sieht, beginnt Verrin 
  zu fluchen, tritt verärgert gegen die Wand seiner Hütte und 
  beklagt sich bitterlich („Nie geschieht mir was Gutes!“). Irgend-
  wann schwindet seine Wut und er bleibt schmollend zurück, 
  während sich die SC umsehen. Wenn jemand versucht ihn etwas 
   aufzumuntern, starrt er diese Person eine zeitlang an, zieht dann 
  seinen selbstgefertigten Prügel und erklärt, dass er seine Arbeit 
  hier aufgeben wird und ein Abenteurer werden will. Glück-
  licherweise kann ihn ein Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplo-
  matie oder Einschüchtern gegen SG 10 davon wieder abbringen. 
  Sollten die SC ihm Geld oder andere Wertgegenstände als Ersatz 
  für seine Verluste anbieten, lehnt er zunächst ab („Die Tieruks 
  nehmen keine Almosen an, wir haben auch unseren Stolz!“), 
  doch sobald er den Schaden verinnerlicht hat, akzeptiert er 
  schließlich genau eine Goldmünze und nicht mehr. 
  Außerhalb der Hütte entdecken die SC die Fährten der 
  Zombies, die um Verrins Heimstatt herumführen und nach 
  Nordwest verschwinden. Sobald er sich von seiner schlechten 
  Laune erholt hat, deutet Verrin den SC an, ihm zum Toten-
  acker zu folgen, dem Ort, an dem er sah, wie die Toten sich aus 
  ihren Gräbern gruben. Der kleine Friedhof wurde verwüstet – 
  Gräber sind aufgewühlt, Grabsteine umgeworfen, alte Blumen 
  zertrampelt und dergleichen. Alles in allem fehlen gut 20 
  Körper. So wie die Erde verteilt ist wird schnell klar, dass die 
  Leichen sich selbst ausgegraben haben und ihnen niemand an 
  der Oberfläche dabei geholfen hat (die Löcher sind kaum 60 
  cm breit und es finden sich lange Kratzfurchen um sie herum). 
  Die Fährten um die Gräber herum sind wegen des feuchten 
  und weichen Bodens leicht zu verfolgen. Sie führen, im Gegen-
  satz zu der Hauptgruppe an untoten Wesen die Falkengrund 
  attackierten, nach Nordost – keiner dieser Untoten wandte sich 
  südwärts. Sind die SC mit dem Gebiet vertraut (haben also das 
  vorangehende Abenteuer gespielt), wird ihnen auffallen, das 
  dies etwa die Richtung ist, in der das alte Zwergenkloster liegt 
  (Intelligenzwurf gegen SG 15, falls keiner der SC dies von sich 
  aus anmerkt). Die Spuren führen parallel zu den Fährten, die die 
  nach Süden wandernden Untoten hinterlassen haben. 
  Entschließen sich die SC, den Spuren der Zombies gen 
  Norden zu folgen, erklärt Verrin, dass er zurück in die Stadt 
  geht und dies dort verkünden wird. Zudem gibt er ihnen die 
  Erlaubnis, in seinem Heim („So wie‘s gerade ist“) Lager zu 
  schlagen, sollten sie Rast zwischen den Kämpfen benötigen 
  (eine großzügig Geste, doch er weiß nicht, dass die Quelle 
  des Übels mehr als einen Tagesmarsch entfernt liegt). Die 
  Spur ist weniger als einen Tag alt und durch die Anzahl an 
  Untoten so  offensichtlich (Überlebenskunst SG 9), dass selbst 
  ungeübte Fährtenleser ihr folgen können und ein halbwegs 
  
  9
  Hungrig sind die Toten
  fähiger Charakter sie mit normaler Geschwindigkeit (–5 auf 
  den Fertigkeitswurf) auch nicht aus den Augen verlieren wird. 
  Ein erfahrener Fährtenleser erkennt (Überlebenskunst SG 
  15), dass die Spuren von untoten Kreaturen stammen und ein 
  Waldläufer mit Untoten als Erzfeind kann seinen Bonus auf 
  Überlebenskunst auf seinen Wurf mit anrechnen, wenn er der 
  Fährte folgt. 
  der verseuchte Wald
  Wenn sich die SC dem Finstermondwald nähern, fühlen sie 
  eine Art Unbehagen, ganz so, als läge ein kaum wahrnehmbarer 
  schlechter Geruch in der Luft oder hinge eine fast sichtbare 
  Düsternis über dem Forst. Diese Erscheinungen kommen zu 
  dem ohnehin trostlosen und dunklen Anblick des Waldes hinzu. 
  Achten die Charaktere genau auf die Spuren, bemerken sie, dass 
  einige von ihnen ab und an vom generellen Weg abweichen und 
  im nahen Wald verschwinden (sie führen zu halbverzehrten 
  Waldtieren), um dann wieder zur Gruppe aufzuschließen (dies 
  waren die Ghule und Festrogs, jedoch kann man ihre Spuren 
  von denen der Zombies nicht ohne weiteres unterscheiden). 
  Einige Kilometer hinter Verrins Friedhof gesellt sich eine 
  weitere Gruppe von Fußspuren zu denen von Verrins Klienten, 
  die parallel zu diesen verläuft, ehe sie sich schließlich mit ihnen 
  vermischt (dies sind Spuren von einer kleinen Gruppe von 
  Untoten, die aus dem vergessenen Friedhof stammen und sich 
  nordwärts anstelle südwärts wandten). 
  Die SC erreichen letztendlich den Strom, der den Finster-
  mondwald teilt. Diese Öffnung im Dickicht ist eine  willkommene 
  Abwechslung zur ansonsten bedrückenden Atmosphäre, 
  wenngleich nur eine geringe. Einige Fische schwimmen mit 
  den Bauch nach oben zwischen den Sandbänken des Flusses, 
  andere hingegen gleiten völlig gesund durchs nahe Wasser. 
  Die Spur am anderen Ufer des Flusses ist sehr leicht zu finden 
  und auch nachdem der Boden wieder trockener wird, ändert 
  sich daran nichts. 
  Die Wälder auf der Nordseite des Flusses sind noch 
   gespenstischer als auf der Südseite. Die Anzahl der  abweichenden 
  Spuren, die auf Jagd nach Waldgetier gehen, nimmt merklich 
  ab und sie hören schließlich ganz auf. Mittlerweile werden SC, 
  die mit dem Gebiet vertraut sind, bemerkt haben, dass dies der 
  Pfad ist, der sie zurück zum oder zumindest nahe an das alte 
  Zwergenkloster führt (Intelligenzwurf gegen SG 15, falls keiner 
  der SC dies von sich aus anmerkt). Haben die Charaktere das 
  vorangehende Abenteuer gespielt und hier in der Umgebung 
  kampiert, können sie ohne weiteres diesen alten Rastplatz 
  finden. Zu guter Letzt erreichen die SC das Gebiet um das 
  Kloster, welches an einem Berghang liegt.
  ein seltsamer Wächter
  Sobald sich die SC den Klosterruinen nähern, überkommt sie das 
  Gefühl, beobachtet zu werden. Sucht jemand nach Spuren, kann 
  er mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurfurf für Überlebens-
  kunst gegen SG 15 entdecken, dass eigenartige Wolfsspuren die 
  Fährten der Untoten kreuzen. Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf 
  für Wissen (Natur) gegen SG 10 lässt erkennen, dass normale 
  Tiere den Kontakt mit Untoten meiden und dieses Tier, welches 
  willentlich den Pfad der Leichen kreuzte,  augenscheinlich etwas 
  Besonderes sein muss. Egal ob die SC diesen Spuren folgen oder 
  weiter zum Kloster gehen, letztlich werden sie angerufen.
  Eine rauhe Stimme ruft euch an, doch könnt ihr nicht erkennen, zu 
  wem sie gehört: „Ich grüße Euch, Träger von Metall. Ich wünsche 
  Euch kein Ungemach, wenngleich meine Erscheinung Euch 
  verunsichern könnte. Darf ich Euer Wort erbitten, dass Ihr nicht 
  angreifen werdet? Ich wünsche mit Euch zu sprechen!“
  Stimmen die SC dem zu, tritt hinter einem nahen Stein-
  haufen oder massiven Baumstamm ein hagerer Wolf mit 
  schwarzem Fell und glühenden grünen Augen hervor. Gelingt 
  einem SC ein Fertigkeitswurfurf für Wahrnehmung gegen SG 
  20, bemerkt er, dass etwas mit den Pfoten des Wolfes nicht 
  stimmt, doch auf die Entfernung von 18 m ist es nur schwer 
  dies genauer zu bestimmen. Der Wolf sieht krank, vielleicht 
  sogar untot aus.
  „Ich bin Lucimar, Freund von Kasthak, einem Druiden von Erastil, 
  der vor Jahren über dieses Gebiet wachte. Ich… entschuldige mich 
  für mein derzeitiges Aussehen. Ein großes Übel wurde unter diesen 
  Zwergenruinen entfesselt. Es hat das Erdreich verseucht und das 
  Fleisch mit seinen Energien infiziert. Sowohl totes Fleisch, wie das 
  der Kreaturen die ihr verfolgt habt, als auch lebendes Fleisch…  
  wie das meine.“
  Lucimar erklärt, dass er einst ein normaler Wolf war, doch 
  ZUSäTZLiCHES GEBiET:  
  DER ALTE FRiEDHOF
  Folgen die SC der Fährte jener Untoten, die die Stadt 
   angegriffen haben, erreichen sie nach einigen Kilometern 
  einen alten Friedhof. Der Totenacker hier ist in einem noch 
  schlechteren Zustand als der von Verrin. Bevor die Untoten 
  sich frei gruben, war der Ort selbst dann kaum als  Grabstätte 
  erkennbar, wenn man direkt danach gesucht hätte: Gras 
  wucherte über den Gräbern, die wenigen Grabstelen waren 
  aus Holz und längst verrottet und zudem wurden die Gräber 
  wahllos angelegt. Die aus den Gräbern hervor gewühlte Erde 
  bedeckt nun auch diese spärlichen  Überreste. Die Mehrzahl 
  der hiesigen Untoten wandte sich gen Süden und  Falkengrund 
  zu, einige wenige jedoch zogen nach  Nordwest und etwa in 
  die selbe Richtung wie jene, die Verrins Friedhof verließen. Ihr 
  Fährte vermischt sich schließlich mit den Leichen, die Verrin 
  verloren gingen.
  ZUSäTZLiCHES GEBiET: 
  HÖLZFäLLERLAGER
  Wenn die SC mit den Bewohnern Falkengrunds befreundet 
  waren oder bereits D1.5 Die Rache des Koboldkönigs gespielt 
  haben, werden sie sich fragen, ob die Holzfällerlager am 
  Rande des Waldes ebenfalls von den Untoten attackiert 
  worden sind. Folgen sie diesem Gedanken mit Taten, stellen 
  sie fest, dass das erste Lager auf ihrem Weg auch angegriffen 
  worden ist und einige Arbeiter noch immer vermisst werden. 
  Andere Lager erlitten wahrscheinlich ein ähnliches Schicksal. 
  D1.5 beinhaltet den Plan für ein solches Holzfällerlager und 
  der SL kann eine Begegnung mit einem Angriff durch Untote 
  hier durchspielen (wenn die SC Falkengrund schnell genug 
  verlassen, könnten sie beispielsweise das Lager erreichen, 
  noch bevor die ersten Untoten hier eintreffen). 
  
  10
  m o d u l  d 4
  Kasthak seine Magie dazu verwandt, intelligentes Denken in 
  seinem Kopf zu entfachen und ihn auch lehrte, Erastil zu ehren. 
  Nachdem Kasthak vor über einem Jahrzehnt starb, hat Lucimar 
  weiter in dem Gebiet patrouilliert – wachsam gegenüber dem 
  Bösen oder einem Menschen in Not. Meist blieb er allein, da 
  die Gesellschaft von Wölfen ihm keinen Trost spendet. Er 
  erzählt, das eine Energiewelle über ihn hinweg raste und ihn 
  in das verwandelte, was auch immer er nun ist. Bislang konnte 
  er an seinen Erinnerungen und seinem Glauben festhalten, 
  doch befürchtet er, dass die Dunkelheit ihn überwältigen 
  wird und ihn zu nichts anderem als einer blutdürstigen und 
   mordlüsternen Bestie macht. Er weiß, dass die Quelle dieser 
  Energien tief unter den Ruinen zu finden ist und bittet die SC, 
  sie zu zerstören. Ob dies ihn in seine ursprüngliche Gestalt 
  zurückverwandelt oder anderen Betroffenen hier hilft ist ihm 
  nicht bekannt, obgleich er sich dies erhofft. Sollte die  Zerstörung 
  sein Leid nicht ändern, hofft er, dass ihn die SC wenigstens von 
  seinem Leid erlösen, bevor ihn der Blutdurst überkommt. Bis 
  dahin wird er jedoch warten – er hat kein Verlangen danach zu 
  sterben, wenn er es nicht muss. Er kann spüren, dass die Macht 
  stärker wird, je näher man den Ruinen kommt. Daher wird er 
  sie nicht betreten, aus Angst, dass dies seinen Widerstands-
  willen brechen könnte. 
  Lucimar erzählt den SC das Obige freiwillig und wenn sich 
  die SC ihm gegenüber nicht aggressiv, aber zurückhaltend oder 
  freundlich zeigen, lässt er sie näherkommen. Auf die  geringere 
  Entfernung können sie erkennen, dass seine vier Pfoten eher 
  Händen ähneln, was ihm das Laufen erschwert, aber nicht 
  unmöglich macht. Seine Aura ist Böse, doch das gesamte Gebiet 
  hier ist von Bösartigkeit durchdrungen und man kann sich die 
  Gesinnung leicht aus den Mächten erklären, die von ihm Besitz 
  ergriffen haben.
  Jedoch lügt Lucimar. Er ist nämlich ein Nekromant und 
  Verehrer von Urgathoa, der während eines Konflikts mit 
  einem Rivalen im Körper des Worgs gefangengesetzt wurde. 
  Daher hat seine Erscheinung nichts mit dem Bruch des Siegels 
  zu tun – er sieht so aus, seitdem er vor über einem Jahr zum 
  Untoten wurde. Mittlerweile hat er seine Hände soweit verwan-
  delt, dass er Zauber mit Gesten wirken kann, doch fällt es ihm 
  schwer, die materiellen Komponenten mit sich zu führen. Er 
  ist Böse, weiß jedoch genug über Religion, um als Anhänger 
  von Erastil zu erscheinen. Lucimar spürte die Macht, die nach 
  dem  Siegelbruch, ausstrahlte und suchte danach. Die Anzahl an 
  Untoten, welche die Ruinen betraten, überzeugten ihn jedoch 
  davon, sie nicht allein zu betreten. So wartete er auf etwas (das 
  aus den Ruinen kam, um damit zu verhandeln oder es zu töten), 
  oder jemanden, der dumm genug war, um nach dem Rechten 
  zu sehen (und den er davon überzeugen konnte, das „Böse zu 
  beseitigen“). Er plant, die SC zu beseitigen, sobald sie sich mit 
  den untoten Bewohnern beschäftigt haben, um danach den Rest 
  der Macht für sich zu beanspruchen. 
  In seinen Gesprächen mit den SC gibt er vor, nichts als 
  ein einfaches erwecktes Tier zu sein, eine Persönlichkeit, 
  die nur wenig von der menschlichen Gesellschaft weiß (da 
  er nur einmal mit Kasthak in Falkengrund war, als er noch 
  jung war), der restlichen Welt oder Magie. Da die SC ohnehin 
  darauf aus sind, die Ruinen zu durchsuchen, sollte die Idee, 
  dem „leidenden“ Lucimar zu helfen, ein zusätzlicher Ansporn 
  sein – insbesondere wenn ein Anhänger Erastils zur Gruppe 
  gehört. Greifen die SC jedoch an, läuft Lucimar ein Stück weg, 
  bleibt aber bei seiner Geschichte. Er hofft darauf, dass sie ihn 
  bei einem späteren Aufeinandertreffen akzeptieren werden 
  (beispielsweise wenn sie zum Kampieren aus den Gewölben 
  zurückkommen). Er wird den Tod von Drazmorg spüren und 
  weiß, dass die Zeit zum Zuschlagen gekommen ist – wenn die 
  SC, vorzugsweise geschwächt, die Ruinen wieder verlassen. 
  Seine spiel technischen Werte befinden sich auf Seite 28.
  das Kloster
  Das Gebiet an der Oberfläche wurde in D0 Falkengrunds 
  letzte Hoffnung beschrieben. Steht dieses Abenteuer nicht zur 
   Verfügung, lese folgenden Text vor (sollten die SC beim Spielen 
  des genannten Abenteuers Veränderungen verursacht haben, 
  füge diese entsprechend ein.)
  Hohe Gräser und steinerne Trümmer haben im Hof mehr oder 
  weniger die Oberhand gewonnen. Zu einer Seite ist ein hölzerner 
  Stall zu einem Haufen aus verfaulenden Brettern zusammenfallen. 
  Die Außenwand auf der Ostseite ist ebenfalls eingestürzt und hat 
  ein unförmiges Loch hinterlassen. Überreste der alten Fundamente 
  geben eine Vorstellung vom ursprünglichen Aussehen, doch die 
  Innenwände sind mittlerweile gänzlich verschwunden. 
  Von den Spuren der Untoten abgesehen, finden sich 
  hier einige zerbrochene Koboldwaffen und eine Handvoll 
   ausgerissener Büsche nahe der Treppe, die uns Dunkel führt. 
  In der ersten Ebene unter dem Kloster kämpften verschiedene 
  Monster um die Vorherrschaft. Die zweite Ebene war das Heim 
  der Kobolde, durch welches sich Drazmorgs Söldner kämpften, 
  als sie nach den tieferen Gewölben (der dritten und vierten 
  Ebene) suchten. Die Energien des Siegels verliehen Drazmorg 
  die Kraft, einige Schatten zu erschaffen und diese peinigten die 
  Kobolde soweit, dass deren König seinen Stamm in die oberste 
  Ebene umsiedelte und alle dort lebenden Kreaturen töten oder 
  vertreiben ließ. 
  Mit der Vernichtung der Kobolde (und später auch ihrer dank 
  Drazmorg wiederbelebten Überreste) blieben diese Ebenen 
  unbewohnt, nur die Gewölbe darunter werden zu nennens-
  werten Begegnungen führen. Hier besteht kein Grund für 
  rundenbasiertes Vorgehen, die SC können die oberen Ebenen 
  ohne große Entscheidungen passieren: die Treppen von der 
  Oberfläche herab klettern, die Ebene mit bemerkenswerter, 
  wenngleich schmuckloser Zwergenbaukunst wie auch die alte, 
  von den Kobolden verlassene Zwergenmine durchqueren, bis sie 
  zu Gebiet 28 kommen. Der Spannungsgrad der  Beschreibung 
  kann dabei nahe einer ereignislosen, 14-tägigen Seefahrt 
  liegen. Interessant ist hier nur, dass die Mehrzahl der untoten 
  Kreaturen, die den SC begegnen, von Verrins Friedhof stammen 
  und damit untote Eltern, Freunde oder Verwandte der Leute aus 
   Falkengrund sind. Haben die SC auch die  vorangegangenen 
  Abenteuer gespielt und einige ihnen bekannte Bewohner 
  Falkengrunds sind dabei zu Tode gekommen, kann es durchaus 
  sein, dass die SC deren wiederbelebte Leichen nun erkennen. 
  Leider können die SC nichts tun, um diesen Leuten das 
  Leben wiederzugeben oder ihre Infizierung mit den negativen 
  Energien rückgängig zu machen. Der einzige Weg zur Erlösung 
  ist der, die Untoten mit Gewalt zu zerstören. Gute SC (und 
  insbesondere Anhänger von Pharasma) könnten gewillt sein, 
  diejenigen Toten, die sie erkennen, namentlich festzuhalten 
  (beziehungsweise auch jene zu vermerken, die augenscheinlich 
  
  11
  Hungrig sind die Toten
  nicht vom alten Friedhof stammen) und später dafür zu sorgen, 
  dass sie identifiziert und erneut bestattet werden können.
  teiL 2: dAs obere geWöLbe
  Drazmorg hat zwei untote Schatten in seinen Diensten, deren 
  einzige Aufgabe es ist, die oberen Gewölbe nach Eindringlingen 
  zu durchsuchen. Sobald sie die SC bemerkt haben, kriechen 
  die Schatten in den Wänden neben ihnen her (sie können den 
  Wänden nahe Kreaturen spüren) und stecken ab und an ihre 
  Köpfe heraus, um die SC nicht zu verlieren. Es ist gut möglich, 
  dass die SC aufgrund des kontinuierlichen Gefühls des 
  beobachtet Seins nervös werden, doch die Schatten haben strikte 
  Anweisungen von Drazmorg, die SC nur zu überwachen. Da er 
  die SC selbst mit Hilfe seines Steckens des Ausspähens beliebig 
  oft Ausspähen kann, ist er immer über ihren Aufenthaltsort 
  informiert. In seiner Überheblichkeit glaubt Drazmorg, dass er 
  nicht besiegt werden kann und wenngleich die SC einige seiner 
  Diener zerstören könnten, so werden ihre untoten  Leichname 
  diese Verluste mehr als nur ersetzen. Wird Drazmorg besiegt, 
  kommen diese Schatten (wie auch alle anderen Untoten, die 
  sich nicht gerade im Kampf mit den SC befinden) frei und 
  können ihrer Wege ziehen. Während sie alles Lebende hassen, 
  sind sie klug genug um zu wissen, dass jemand der Drazmorg 
  zu töten vermag auch für sie ein zu starker Gegner ist. Daher 
  werden sie die Ruinen verlassen. 
  der vergessene tunnel  
  (nicht auf der Karte)
  Dieses Gebiet sieht aus, als ob es kürzlich eingestürzt wäre. 
  Allerdings hat jemand den Tunnel wieder freigelegt und somit den 
  Weg zu einem großen Loch im Boden eröffnet.
  In D1 Die Krone des Koboldkönigs ist dieser Ort als Gebiet 28 
  gekennzeichnet. Es ist auf der Karte nicht verzeichnet, da seine 
  Dimensionen hier nicht relevant sind, nur die  Verbindung, 
  die es zum Siegel herstellt. Als Drazmorgs Schatten auf der 
  Jagd nach den Kobolden waren, ließ der König den Tunnel 
  zum Einsturz bringen, um zu verhindern, dass mehr Schatten 
  hinauf kommen (ohne zu verstehen, dass die körperlosen 
  Wesen problemlos durch die Trümmer gleiten konnten). 
  Nachdem die Kobolde beseitigt waren (durch die Hände der 
  SC oder anderer) ließ Drazmorg die Passage von seinen Dienern 
  wieder freiräumen. Die beiden hier zurückgelassenen Kobold-
  leichen wurden von Drazmorg in D1.5 Die Rache des Koboldkönigs 
   wiederbelebt, während die drei Schatten, die hier lauerten, von 
  den Helden während der Ereignisse in D1 zerstört wurden. Es 
  liegt genug Staub und Geröll auf dem Boden herum, so dass auch 
  ein ungeübter SC kein Problem hat, den schlurfenden Fuß- und 
  Stiefelspuren zu folgen (Wahrnehmung oder  Überlebenskunst 
  SG 10), die durch den Tunnel zum Loch führen. Die Untoten 
  von den Friedhöfen sind zweifelsohne hier entlang gekommen. 
  Der Boden am Fuße der Öffnung führt zu Gebiet 1 der dritten 
  Ebene. Bei einem erfolgreichen  Fertigkeitswurf für Wissen 
  (Baukunst oder Gewölbekunde) gegen SG 12 erkennt man, 
  dass der Schacht anders als die oberen Gewölbe konstruiert 
  wurde und augenscheinlich aus einer Zeit stammt, die lange 
  vor der Fertigstellung der über ihm liegenden Kammern lag. 
  Der Schacht weitet sich bald bis auf gut 9 m aus und ist feucht, 
  schmutzig und von Flechten überzogen.
  Der Schacht führt 12 m in die Tiefe und endet in einem See 
  aus dunklem, stillen Wasser. Das schwache Licht einer Fackel 
  lässt dies gerade noch erkennbar werden, die Reflexion der 
  Flamme ist sichtbar. Der Boden des Schachtes scheint zwar 
  geflutet zu sein, doch ist das Wasser nur 3 m tief (ein Sturz aus 
  12 m Höhe verursacht 2W3 Punkte nicht-tödlichen Schaden). 
  Da Drazmorgs Untote gegen nicht-tödlichen Schaden immun 
  sind, ließen sie sich einfach herabfallen. Ein Fertigkeitswurf 
  für Wahrnehmung gegen SG 18 enthüllt Kratzspuren an den 
  schleimigen Wandstellen, an denen Drazmorgs Kreaturen aus 
  dem Wasser geklettert sind. 
  1. stille Wasser (hg 7)
  In diesem großen runden Raum riecht es stark nach alter Erde, 
  gewürzt mit einem Hauch Verwesung. Schleim ziert die Wände 
  und Stücke von altem Holz und Dreckklumpen schwimmen an der 
  Oberfläche. Ein weiter Gang führt nach Süden.
  Das Gebiet wurde vor langer Zeit von Zwergen konstruiert 
  und später vom Leuchtenden Kreuzzug umfunktioniert, damit 
  es Heimstatt für eines der Siegel wird, welche den Wispernden 
  Tyrannen binden. Befindet sich unter den SC jemand, der 
  sich mit dem Bauhandwerk auskennt, kann er feststellen, dass 
  ähnlich zu den oberen Ebenen auch hier Zwerge gearbeitet 
  haben – effizient und präzise, doch ohne jeden Schmuck – aber 
  an einigen Stellen Menschen zugange waren. Ursprünglich 
  hatten die Zwerge hier eine massive Holztreppe eingebaut, die 
  aus den oberen Ebenen nach unten führte. Der Leuchtende 
  Kreuzzug fand diese auch noch in bester Kondition vor, doch 
  zerstörten sie sie, um es anderen zu erschweren, hier herab und 
  zum Siegel zu gelangen. Stücke der Treppe schwimmen noch 
  immer im Wasser. Springt jemand von der oberen Ebene herab, 
  landet man in der Mitte des Raumes. Auf der Seite zum Gang 
  steht das Wasser nur 30 cm unterhalb der Kante und man kann 
  sich mit einer Bewegungsaktion herausziehen und aufstehen. 
  EiN SiCHERES QUARTiER
  Da die oberen Ebenen bereinigt sind und Drazmorg sie 
  nicht überwachen lässt, können die SC hier einen relativ 
  sicheren Ort zum Rasten finden. Drazmorg verfügt nur 
  über eine begrenzte Anzahl untoter Kreaturen und die SC 
  können diese durch mehrere Überfälle reduzieren. Dann 
  beginnt er allerdings damit, Patrouillen aus überzähligen 
  Untote (aus den tieferen Gewölben) nach oben zu schicken, 
  um die SC im Schlaf zu überraschen. Es ist weitaus sicherer, 
  zur Rast an die Oberfläche zurückzukehren, da Drazmorg 
  seine Untoten nicht höher als bis zur dritten Ebene schicken 
  wird. Ein Marsch zurück nach Falkengrund dauert einen Tag 
  (ebenso wie der Rückweg zum Kloster) und daher werden 
  die SC zögern, sich dort neu auszurüsten. Es sei denn, sie 
  sind gewillt den Mächten, welche die Untoten kontrollieren 
  zwei volle Tage ohne Unterbrechung zu gewähren, um ihre 
  finsteren Ziele weiter zu verfolgen. Auch Lucimar kann nicht 
  an ihrer statt in den Ort gehen, selbst wenn er ihnen „freund-
  lich“ gesinnt ist. Die Einwohner würden ihn augenblicklich 
  umbringen.  Natürlich könnten sie Gefolgsleute oder andere 
  NSC- Verbündete nach Falkengrund schicken, während sie 
  selbst weiter die Gewölbe erkunden.
  
  12
  m o d u l  d 4
  Falle: Drazmorg hat das hintere Ende der Kammer mit 
  ausspähenden Augen versehen, die ihn über jeden lebenden 
  Eindringling informieren. Eingelassen ins Mauerwerk finden 
  sich sechs nekrotische Augen von der Größe eines Menschen-
  schädels, die von einer unbekannten riesigen Bestie stammen. 
  Sobald lebende Kreaturen das Wasser im Raum betreten, öffnen 
  sich die Augen und starren die Eindringlinge an. Sie alarmieren 
  Drazmorg, der augenblicklich seine untoten Wächter herbei-
  ruft, um anzugreifen. Sobald diese Falle ausgelöst wurde, ertönt 
  ein lautes Zischen vom Grunde des Gewässers.
  Kreaturen: Drazmorg hat hier eine Patrouille von 
   Blutgebeinen (eine Art Untoter) als Wächter zurückgelassen, die 
  unter der schwarzen Oberfläche des Wassers lauern. Muskeln 
  und Sehnen hängen von ihren skelettierten Körpern herab, 
  während sich vier sehnige Tentakeln aus ihrem Torso heraus-
  schlängeln. Die Augenhöhlen sind leer und ihr verrottendes 
  Fleisch sondert eine Mixtur aus Blut und Schleim ab. Dicke 
  Metallringe sorgen dafür, dass sich ihre Mäuler nie mehr 
  öffnen. 
  Sie erscheinen kurz nachdem die Falle ausgelöst wurde, oder 
  1W4 Runden, nachdem der erste SC die Oberfläche des Wassers 
  berührt hat (sollte die Falle entschärft worden sein). Während 
  des Kampfes benutzt Drazmorg seinen Stecken des  Ausspähens, 
  um durch seine untoten Geschöpfe zu sprechen. Dabei schickt 
  er Drohungen und Flüche durch die langen Schlitze in den 
  Hälsen der Kreaturen. Die so projizierte Stimme erklingt 
  trocken und rau, fast wie ein Flüstern, doch hallt und schwingt 
  sie weit, ganz so, als stünde der Spreche direkt neben dem Ohr 
  des Zuhörers. 
  BLUTGEBEiNE (3)  
  HG 4 
  EP 1.200
  CB Mittelgroßer Untoter 
  iNi +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG 
  RK 16, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15  
  (+1 GE, +5 natürlich) 
  TP 32 (5W8+10)
  REF +2, WiL +5, ZäH +4
  immunitäten wie Untote; Resistenzen Feuer 10 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 4 Tentakeln Berührungsangriff auf Entfernung  
  +5 (Ergreifen) und 2 Klauen +6 (1W4+3)
  Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (9 m mit Tentakeln)
  Besondere Angriffe Zerreißen (2W4+4), Ziehen (Tentakel, 9 m)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Blutgebeine verbergen sich unter der 
  Wasseroberfläche, bis die SC in Reichweite ihrer Tentakel 
  kommen.
  im Kampf Die Kreaturen greifen mit ihren Tentakeln nach den 
  SC und versuchen sie von den Wänden und unter Wasser 
  zu ziehen, um sie dort noch während ihrer Zerreißangriffe 
  zu ertränken. 
  Moral Die Blutgebeine sind furchtlos und kämpfen bis zu 
  ihrer Zerstörung.
   SPIELWERTE
  ST 16, GE 12, KO -, iN 12, WE 14, CH 12
  GAB +3; KMB +5; KMV 16
  Talente Abhärtung, Große Zähigkeit, Waffenfokus (Tentakel)
  Fertigkeiten Entfesselungskunst +24, Heimlichkeit +9, 
  
  13
  Hungrig sind die Toten
  Klettern +10, Wahrnehmung +10; Volksmodifikatoren 
  Entfesselungskunst +15
  Besondere Eigenschaften wie Untote, Glitschig
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Glitschig (AF) Da ihr Körper ständig Blut und Schleim 
  absondert, sind Blutgebeine nur schwer festzuhalten. 
  Weder magische noch andere Netze haben einen Einfluss 
  auf Blutgebeine. Sie erhalten einen Volksbonus von +15 
  auf Entfesselungskunst.
  Tentakel (AF) Ein Blutgebein kann vier Tentakel bis zu 
  einer maximalen Entfernung von 9 m abschießen (keine 
  Grundreichweite). Ein Tentakel hat 10 TP und kann 
  mit einem erfolgreichen Gegenstand zerschmettern 
  angegriffen werden, wobei ein solcher Versuch keinen 
  Gelegenheitsangriff provoziert. Ist ein Tentakel gerade 
  um einen Gegner gewickelt, erleidet ein Blutgebein einen 
  Malus von –4 auf seine KMV gegen Waffe Zerschmettern. 
  Das Zerschneiden eines Tentakels verursacht beim 
  Blutgebein keinen Schaden. 
  Schätze: Im schmutzigen Wasser am Boden des Schachtes 
  lässt sich mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für 
   Wahrnehmung gegen SG 25 ein verrottender Lederbeutel mit 
  Edelsteinen erspähen. Darin befinden sich insgesamt 13 kleine 
  Steine (meist aus Achat, Jaspis und Quartz) im Wert von jeweils 
  50 GM.
  2. die Kammer der räder (hg 6)
  Die Tunnel öffnet sich zu einem weiten, kegelförmigen Raum. Nahe 
  dem Eingang drehen sich zwei riesige Eisenräder mit leise klickenden 
  Geräuschen, in der Luft liegt der Geruch von Weihrauch.
  Die Kammer diente einst als eine mit Fallen bestückte Passage, 
  doch Drazmorgs Diener haben diese Gefahren  beseitigt. Mit der 
  Hilfe Grimbals (siehe Gebiet 3) haben sie nun ihrerseits einige 
  der Fallen in gefährliche Waffen umgewandelt. 
  Kreaturen: Der Raum wird von zwei Grulen und vier 
  Festrogs bewacht, die hinter den Statuen am Südende lauern. 
  Sie warten ab, bis ihre Gegner den Raum betreten haben, 
  bevor sie angreifen. Dann aktivieren zunächst die Festrogs die 
  Klingenpendel, welche durch die ersten drei Felder vor dem 
  Eingang schwingen. So können die Klingen die  Eindringlinge 
  dazu zwingen, sich in einzelne Gruppen aufzuteilen. Daraufhin 
  stellen sich die Grule in den südlichen Korridor und blockieren 
  ihn dadurch. Dabei aktivieren sie eine weitere Falle (Stolper-
  draht), die eine Anzahl Bolzen von oberhalb der Statuen 
  nordwärts in Richtung des Eingangs abschießt. Anschließend 
  benutzt einer der Grule eine Kurbel hinter der südwestlichen 
  Statue, um damit die Tür zu Gebiet 4 zu verschließen.
  FESTROGS (4) 
  HG 1
  EP 400
  TP 14; siehe Anhang
  TAKTIK
  im Kampf Die Festrogs kämpfen als Gruppe und blockieren 
  den Korridor, wobei sie nach jedem schlagen, der sie 
  passieren will.
  Moral Die Festrog kämpfen bis zu ihrer Zerstörung.
  GRULE (2) 
  HG 3
  EP 800
  TP 28; siehe Anhang
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Grule warten, bis die Festrogs die Pendel 
  aktiviert haben. Sobald die erste Klinge schwingt, löst einer 
  der Grule die Bolzenfalle aus.
  im Kampf Nachdem sie die Bolzenfalle ausgelöst und die Tür 
  zu Gebiet 4 verschlossen haben, gehen die Grule in den 
  Nahkampf über.
  Moral Die Grule kämpfen bis zu ihrer Zerstörung.
  KLiNGENPENDEL-FALLE 
  HG 3
  EP 800
  Typ Mechanisch; Wahrnehmung SG 15; Mechanismus 
  ausschalten SG 18, Auslöser Nähe (durch Bedienung); 
  Rücksetzer Manuell (Volle Aktion)
  EFFEKTE
  Effekt Sechs Klingen; Nahkampf +15 (2W6+1/x3 Hiebwaffe); 
  eine Klinge schwingt einmal pro Runde durch das Gebiet, 
  bis sie etwas trifft. Dann bleibt sie stehen und muss 
  wieder zurückgesetzt werden. Die Rücksetzung betrifft alle 
  Klingen der Falle.
  BOLZENSCHUSS-FALLE 
  HG 1
  EP 400
  Typ Mechanisch; Wahrnehmung SG 15, Mechanismus 
  ausschalten SG 18; Auslöser Nähe (durch Bedienung); 
  Rücksetzer Manuell (Volle Aktion)
  EFFEKTE
  Effekte Fernkampfangriff +3 (2W4 Stichschaden); Nutzt den 
  Angriffswert des Bedieners (hier den des Gruls), je Ziel am 
  Nordende des Raumes ein gesonderter Angriffswurf.
  3. der Priester und der Kopf (hg 5)
  In der Mitte des Raumes steht der verstümmelte Körper eine Klerikers 
  von Nethys. Seine Augen und sein Mund sind mit einem Stück 
  grober Leine zugenäht worden, in einer vertrockneten Hand hält er 
  einen bizarren Metallkäfig, in dem ein verrottender Zwergenschädel 
  eingeschlossen ist. Der Raum ist ansonsten völlig leer, ganz so, als 
  ob man den Mann hier ein- oder weggesperrt hätte.
  Die Tür zu diesem Raum ist verschlossen (Mechanismus 
  ausschalten SG 30). 
  Kreatur: Dieser untote Priester war einst ein Mensch 
  namens Cilios und gehörte zu den Abenteurern, die Drazmorg 
  angeheuert hatte. Von der Welle der negativen Energie nach 
  dem Bruch des Siegels geschwächt, fiel es dem verwandelten 
  Drazmorg leicht, den Priester zu töten und seine Leiche als 
  untote Kreatur wiederzubeleben.
  Der Kopf in dem Käfig gehörte einem Zwerg namens 
  Grimbal Gleitstein, einem Baumeister und Höhlenforscher, der 
  für Drazmorg die Fallen in diesen Gewölben entschärft hatte. 
  Der untote neue Herrscher riss Grimbal den Kopf ab, um so zu 
  verhindern, dass er die Geheimnisse der Gewölbe weitergab. 
  Um die Dienste des Fallensuchers dennoch nicht zu missen, 
  sperrte er den Kopf des Zwerges in einen Käfig des grausigen 
  Verhörs (siehe S. 14) – ein okkultes Gefäß, welches den Kopf zu 
  einem makabren Gesprächspartner macht. Damit niemand die 
  Geheimnisse des Zwerges erfährt, beauftragte Drazmorg Cilios 
  
  14
  m o d u l  d 4
  mit dem Schutz des Kopfes und sperrte ihn in diesen kleinen 
  Raum ein.
  Gelingt es den SC, das Geheimnis des mysteriösen Gefäßes 
  zu entschlüsseln, können sie von Grimbal viel über Anlage 
  der Räume im Gewölbe wie auch die Position eines sicheren 
  Gebietes erfragen.
  CiLiOS, DiE BLENDENDE MUMiE     
  HG 5
  EP 1.600
  TP 60; Pathfinder Monsterhandbuch 191
  Sinne Blindsicht 18 m
  Nahkampf Hieb +14 (1W8+10 plus Krankheit)
  TAKTIK
  im Kampf Cilios‘ Augen sind zwar zugenäht, doch erlauben 
  ihm schmale Öffnungen dennoch bis zu einer Entfernung 
  von 1,50 m normal zu sehen. Er benutzt seine Blindsicht 
  um Gegner zu finden, nähert sich ihnen und greift dann 
  ohne Chance auf einen Fehlschlag an, indem er seine 
  normale Sicht benutzt.
  Moral Cilios kämpft bis zu seiner Zerstörung.
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Trübe Sieche (ÜF): Krankheit – Verletzung, Rettungswurf 
  Zähigkeit SG 16; inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 
  1/Tag; Effekt 1W4 ST; Heilung 2 aufeinander folgende 
  Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfs basiert auf 
  (Charisma). 
  Schätze: Cilios‘ Schatz ist der Käfig (sowie dessen derzeitiges 
  Opfer) und ein Ring der Gegenzauber (derzeit leer).
  4. die Archive (hg 5)
  In dieser Halle des Wissens stehen eckige, mit Inschriften versehene 
  Säule, deren Wörter man entziffern kann, sobald man bis auf 
  Armeslänge an sie herantritt. Auf den ersten Blick wird ersichtlich, 
  dass an einige der Säulen die originalen Inschriften mit Steinplatten 
  ergänzt wurden, so als hätte jemand Fehler im Text korrigiert oder 
  ausgebessert. Am Ende des Raumes erkennt man eine Kreatur, die 
  apathisch auf dem Boden kriecht.
  Die Wörter auf den Säulen sind über 800 Jahre alt und in 
  archaischem Hallit geschrieben. Um sie zu lesen bedarf es 
  entweder Magie, oder einen gelungenen Fertigkeitswurf für 
  Sprachenkunde gegen SG 20. Geschrieben von  Mitgliedern 
  des Leuchtenden Kreuzzugs erzählen die Schriftzeichen 
  von der grausamen Herrschaft des despotischen Magier 
  Tar-Baphon, der in seinem Aufstieg zur Macht von einer 
  Philosophie Gebrauch machte, die jedwedes Leben  verachtete, 
  dem sogenannten Wispernden Weg. Die Inschriften geben an, 
  dass Tar-Baphon zunächst von Aroden selbst getötet wurde, 
  dann aber auf unheimlichen Weg als mächtiger Leichnam 
  zurückkehrte. Um Aroden erneut herauszufordern, verübte 
  er zahlreiche Greueltaten und vernichtete dabei eine ganze 
  Nation. Seine Gegner sammelten sich schließlich unter einem 
  Banner und benutzen mächtige magische Siegel, um ihn für 
  alle Ewigkeiten  einzukerkern.
  Die eckigen Steintafeln in den Säulen wurden eingefügt, 
  um beschädigte Stellen im Stein zu ersetzen oder Fehler beim 
  Meißeln zu korrigieren. Sollten die SC diese (einzementierten) 
  Tafeln entfernen, können sie darunter kaum etwas erkennen, 
  da der Steinmetz zur Befestigung der Ersatztafeln den Stein tief 
  aushöhlen musste. 
  Kreaturen: Der Körper am Boden ist die kopflose Leiche 
  des Zwerges Grimbal Gleitstein. Die Wunde an seinem Hals 
  ist zerfranst, so als ob jemand den Kopf mit einem stumpfen 
  Objekt abgeschlagen hat. Von der dunklen Energie des 
   gebrochen Siegels getrieben, zuckt der Körper unheimlich wie 
  ein sterbender Fisch auf dem Boden herum. Die gleiche negative 
  Energie, die die Körper belebt, hat den Geist des Zwerges als 
  untote Kreatur (einen Geistesalb) auferstehen lassen, der nun 
  zwischen den Steinsäulen umherirrt. Die kopflose Leiche 
  reagiert weder auf Angriffe, noch greift sie selbst an. Nimmt 
  sie mehr als 5 TP Schaden, stoppen ihre Zuckungen und sie gilt 
  als zerstört. Sie kann außerdem vertrieben werden, doch führt 
  dies anders als die Zerstörung nur dazu, dass sie noch wilder 
  herumzuckt. Wird Grimbals Kopf aus Gebiet 3 mitgebracht und 
  gegen den Stumpf des Halses gehalten, enden die Zuckungen 
  des Körpers und beide zerfallen zu Staub. Dies zerstört auch 
  Grimbals untoten Geist (andere Angriffe auf den Körper haben 
  aber keinen Einfluss auf den Geistesalb). 
  Grimbals Geistesalb gleicht den normalen Untoten dieser 
  Art, nur fehlt ihm der Kopf und somit auch die leuchtenden 
  Augen. Er kann allerdings auch ohne Kopf perfekt hören und 
  sehen und bemerkt dank seiner Dunkelsicht fast jeden, der 
  den Raum betritt. Zunächst wartet er 1W4 Runden nach dem 
  Erscheinen der SC, oder greift sofort an, sollte jemand den 
  Körper attackieren.
  GRiMBAL, GEiSTESALB 
  HG 5
  EP 1.600
  TP 47; Pathfinder Monsterhandbuch 263
  Sinne Blindsicht 18 m
  Nahkampf Körperlose Berührung +6 (1W6 plus 1W6 Punkte 
  Intelligenzschaden)
  TAKTIK
  im Kampf Grimbal nähert sich jedem, der sich seinem 
  KäFiG DES GRAUSiGEN VERHÖRS
  Aura durchschnittliche Nekromantie; ZS 5
  Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 10.000 GM;  
  Gewicht 1 Pfund
  BESCHREIBUNG
  Dieser kleine Eisenkäfig ist mit Dutzenden 
  alter Bestattungsrunen überzogen. An sich 
  gegenüberliegenden Seiten des Käfigs kann man 
  Halterungen anbringen, um dazwischen den Kopf 
  eines Humanoiden festzuspannen. Befindet sich ein 
  Kopf in dieser Position und wird das entsprechende 
  Befehlswort benutzt, kann man ihn so befragen, als 
  stünde er unter dem Einfluss des Zaubers Mit Toten 
  sprechen. Der Käfig kann dazu benutzt werden, pro Tag 
  drei Antworten zu verlangen, die allerdings nicht von 
  demselben Kopf oder in einer bestimmten Zeit erfragt 
  werden müssen (beispielsweise könnte man morgens 
  einem Koboldkopf eine Frage stellen, nachmittags dem 
  Kopf eines Orks und am Abend dem eines Ogers).
  ERSCHAFFUNG
   Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, 
  Mit Toten sprechen; Kosten 5.000 GM
  
  15
  Hungrig sind die Toten
  Leichnam nähert, diesen berührt oder angreift.
  Moral Grimbal kämpft bis zu seiner Zerstörung.
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  intelligenzschaden Lebenden Kreaturen, die von Grimbals 
  körperlosen Berührung getroffen werden, muss ein 
  Willenswurf gegen SG 17 gelingen, oder sie erleiden 1W6 
  Punkte Intelligenzschaden. Bei jedem so erfolgreichen 
  Angriff erlangt Grimbal 5 temporäre Trefferpunkte.
  Schätze: An Grimbals Körper finden sich noch einige der 
  Besitztümer des Zwerges, so ein Vergrößerungsglas, einige 
  Skizzen und ein Dietrich, der für drei Fertigkeitswürfe auf 
  Mechanismus ausschalten einen Situationsbonus von +2 
  gibt, bevor er zerbricht. Zudem trug er etwa 470 GM bei sich 
  (Drazmorgs Bezahlung, abzüglich einiger Ausgaben).
  5. Mehr räder (hg 6)
  Steinwände teilen diese Kammer in mehrere, miteinander 
  verbundene rechteckige Räume. Man erkennt einige an den 
  Wänden und am Boden befestigte Räder, die sich langsam drehen. 
  Am Ende des Raumes blockiert ein hölzernes Drehkreuz mit einem 
  Durchmesser von 1,50 m eine flache Nische in der Wand.
  Kreaturen: Eine kleine Patrouille von Festrogs wacht in dieser 
  Kammer. Sobald die Monster die Eindringlinge bemerken, 
  stürzen sie sich auf diese.
  FESTROGS (6)  
  HG 1
  EP 400
  TP 14; siehe Anhang
  Entwicklung: Das Drehkreuz scheint verklemmt zu sein, 
  doch mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen  
  SG 20 kann man den Verschlussmechanismus entdecken. 
  Es wird wieder einsatzfähig, wenn ein Fertigkeitswurf auf 
   Mechanismus ausschalten (SG 25) gelingt. Dreht man das Rad 
  in eine beliebige Richtung, rotiert ein 3-m-großes Stück der 
  Granitwand und gibt den Weg in das Gewölbe dahinter frei. 
  Um genug Platz für eine kleine Kreatur zu bekommen, muss 
  das Drehkreuz eine ganze Runde lang gedreht werden. Für eine 
  mittelgroße Kreatur werden zwei Runden benötigt, oder drei 
  Runden zum gänzlichen Öffnen der Passage. Das Schließen der 
  Tür benötigt die selbe Zeitdauer.
  6. der trog (hg 5)
  Die Passage endet in einem etwa 9 m weiten Raum, an dessen 
  gegenüberliegendem Ende eine offene Tür zu sehen ist. Tausende 
  schleimige, faustgroße Kugeln bedecken den Flur, die sich bei 
  näherem Betrachten als Augäpfeln ausmachen lassen, die so 
  zahlreich sind, dass man den Boden darunter nicht mehr erkennen 
  kann. In einem grausigen Konzert aus glitschigen und schleimigen 
  Geräuschen drehen sich alle Augen so, dass sie euch anstarren 
  können.
  Die Augäpfel waren einst aus Ton gefertigt und Teil eine 
  absonderlichen magischen Falle. Die Energiewelle aus dem 
  gebrochenen Siegel verwandelte sie zu lebendigem Fleisch. Die 
  Augen leben zwar und besitzen 1 TP, verfügen allerdings über 
  keinerlei Angriffs- oder Verteidigungsmöglichkeiten. Daher 
  schauen sie die SC nur an.
  Der ganze Boden des Ganges ist mit 3 m tiefen Fallgruben 
  versehen – jetzt gänzlich mit Augäpfeln gefüllt. Ansonsten ist 
  der Boden bis zu einer Höhe von etwa 30 cm mit Augen und 
  Schleim bedeckt. Diese Gebiete gelten als  schwieriges Gelände 
  (bei einer Bewegung hier gilt jedes Feld als zwei Felder), während 
  die Fallgruben wie Treibsand zu behandeln sind (siehe S. 17). 
  Ein kleines Handrad schließt die Wandtür zu Gebiet 5, doch 
  benötigt man sowohl zum Öffnen wie zum Schließen doppelt so 
  viel Zeit wie beim  Mechanismus in Gebiet 5. Es gibt hier keine 
   Halterungen, doch die SC könnten einen Schild, Tisch oder ein 
  ähnliches Objekt benutzen, um das Rad festzuklemmen und so 
  die Wand daran zu hindern, sich zu bewegen.
  Kreatur: Die aus dem Siegel  ausströmenden Energien 
  verbanden sich mit dem hier gefangen gehaltenen Wächter und 
  erschufen ein Plapperndes Hundertmaul, welches nun unter 
  den Augäpfeln in der 
  Mitte des Raumes 
  lauert.
  Cilios
  
  16
  m o d u l  d 4
  PLAPPERNDES HUNDERTMAUL  
  HG 5
  EP 1.600
  TP 46; Pathfinder Monsterhandbuch 211
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Das Geräusch der Drehkreuztür in Gebiet 
  6 ist laut genug, um das Hundertmaul zu warnen. Es 
  benutzt sofort seine Fähigkeiten, um den Boden neben 
  den Fallgruben aufzuweichen.
  im Kampf Das Hundertmaul versucht zunächst, einen 
  Gegner zu ergreifen und zu umschließen, um ihn dann 
  an den Boden der Fallgrube zu ziehen und dieses Opfer 
  zu töten. Sollten die SC versuchen, das Monster dorthin 
  zu verfolgen, attackiert es den gefangenen SC weiterhin, 
  ebenso wie alle anderen Angreifer. Mit einer Konstitution 
  von 22 kann es den Atem hier länger anhalten, als es die 
  meisten SC vermögen werden.
  Moral Wenn es zahlenmäßig überwältigt scheint und unter 
  10 TP fällt, lässt das Hundertmaul sein Opfer frei und 
  versteckt sich am Boden einer Fallgrube, bis die Gegner 
  den Ort verlassen haben.
  7. ein Priester aus Kupfer (hg 6)
  In der Mitte dieses Raumes steht die kupferbeschlagene Statue eines 
  Paladins. Das Emblem auf seinem Wappenrock lässt ihn klar als ein 
  Mitglied des Kreuzzugs des Lichts erkennen. In jeder Hand seiner 
  ausgestreckten Arme hält er eine Kerze. An der gegenüberliegenden 
  Wand finden sich Türen, über denen Inschriften zu erkennen sind.
  Sowohl die Statue als auch der Sockel darunter strahlen 
  leichte Bannmagie aus. Die Inschrift in Hallit lässt sich als 
  „Deinem Lichte folgen wir!“ entziffern, was einen Hinweis 
  auf die versteckte Passage unter der Statue geben soll. In den 
  Sockel ist eine kleine runde Öffnung eingearbeitet. Steckt man 
  eine Kerze dort hinein und zündet diese an, wird auf magische 
  Weise der Verschlussmechanismus geöffnet, die Statue kippt 
  nach hinten und öffnet so die Passage zu einem geheimen und 
  sicheren Raum (Gebiet 7a). 
  Falle: Diese Türen führten einst in die Tunnel unter dem 
  Kloster. Der Kreuzzug brachte die Halle hinter den Türen absicht-
  lich zum Einsturz, um den Zugang zum Siegel von Tar-Baphon zu 
  blockieren und es zu verstecken. Öffnet man die Türen, rauscht 
  eine kleine Lawine aus Stein und Geröll in den Raum.
  
  17
  Hungrig sind die Toten
  LAWiNENFALLE  
  HG 5
  EP 1.600
  Typ Mechanisch; Wahrnehmung SG 14; Mechanismus 
  ausschalten SG –; Auslöser Berührung; Rücksetzer keiner
  EFFEKT
  Effekte Nahkampf +15 (6W6 Steinblöcke und Geröll); 
  mehrere Ziele (alle Ziele in einem 3 m Umkreis).
  7a. ein sicherer raum
  Der kleine Raum war augenscheinlich eine Art geheimes Lager. 
  Verschiedene Gegenstände stehen an den Wänden, unter anderem 
  einige Rollen aus Pergament, Steinkaraffen, Bücher und ein 
  hölzerner Stab. Leider hat alles sehr gelitten, ist entweder 
  unwiederbringlich beschädigt oder zerfallen. Der ganze Boden 
  wird von einer eingemeißelten Karte von Avistan bedeckt, in deren 
  Zentrum der See Encarthan liegt.
  Die Baumeister schufen diesen sicheren, mit einem 
   permanenter Weihen-Zauber geschützten Ort für den Fall, 
  dass mit dem Siegel etwas Unvorhergesehenes geschehen sollte. 
  Die Karte zieren mehrere große Markierungen, die Städte, 
   Ansiedlungen und natürlich Landmarken festhalten. Einige 
  dieser Bezeichnungen sind die alten Namen für gegenwärtig 
  noch existierende Orte, andere kennzeichnen jene die nicht 
  mehr existieren: verschwundene Wälder, verfallene Türme, 
  verlassene Städte und dergleichen. Einige dieser Landmarken 
  kann der SL nutzen, um mit ihnen ein neues Abenteuer für 
  die SC zu verknüpfen, sollten diesen zum Beispiel der Sinn 
  danach stehen, dort nach Schätzen zu suchen. Ein auf dem 
  Flur neben der Karte liegender Fetzen Pergament trägt den 
  Schriftzug (in Hallit): „… vielleicht das Verlies der Zehntausend 
  Tränen...“ (was sich auf die Lage des zweiten Siegels bezieht und 
  ein  eigenständiges Abenteuer sein sollte).
   Schätze: An einer Wand finden sich drei Tränke: Mittelschwere 
  Wunden heilen und ein Stecken der Heilung (noch 7 Ladungen), die 
  hier für spätere Wächter des Siegels deponiert wurden, falls 
  diese gegen den Wispernden Tyrannen kämpfen müssen.
  8. die Weggabelung
  An dieser Stelle teilt sich der Weg in drei Richtungen. Gen Osten 
  befindet sich ein Alkoven mit einem kleinen Wasserfall. Aus den 
  offenen Mündern von vier gemeißelten menschlichen Gesichtern 
  sprudelt Wasser in ein kleines Becken herab. Die südliche Passage 
  endet an einer eisenverstärkten Holztür, welche zudem mit sechs 
  Gebeten an Aroden verziert ist. Im Norden ruht auf Rollen eine 
  massive Granitplatte von 3 m Durchmesser, die man zum Öffnen 
  oder Verschließen der Passage dahinter zur Seite schieben kann. 
  Derzeit ist sie leicht geöffnet.
  Der Springbrunnen ist mit Weihwasser gefüllt (ausreichend 
  für 10 Fläschchen) und wird daher von den Untoten gemieden. 
  Der ständige Zustrom hält das Weihwasser frisch, doch wird es 
  nach einer Entnahme nicht erneuert. Die südlich gelegene Tür 
  führt zu dem Labor, in welchem Drazmorg und seine Diener 
  ihre Zeit verbringen. Verursacht man in Türnähe Geräusche, 
  lockt man diese Gegner an. Die bewegliche Granitplatte im 
  Norden wird an ihrer oberen Kante von einer eisernen Gleit-
  schiene gehalten. Man kann die Platte leicht schieben und so 
  die Tür öffnen oder schließen (Stärkewurf SG 10). Wird die 
  Schiene zerstört (Härte 10, TP 20, Zerbrechen SG 28), kippt 
  die Platte so, dass sie an der Nordwand liegt. Jeder weitere 
  Versuch sie zu bewegen (Stärkewurf SG 15) führt unweigerlich 
  zu lautem Scharren. Kippt man die Platte um (Stärkewurf SG 
  30), fällt sie südwärts und trifft jeden auf einer Fläche von 3 m 
  x 4,50 m. Kreaturen in diesem Gebiet muss zum Entkommen 
  ein Reflexwurf gegen SG 19 gelingen, oder sie erleiden 5W6 
  Schadenspunkte.
  9. das Labor (hg 4)
  Dicke Eisenketten zieren die Innenwände dieses T-förmigen 
  Raumes. Sie sind so verbunden und zusammengeschmiedet, dass 
  sie einen riesigen Leuchter ergeben. Auf den gebogenen Armen aus 
  symmetrisch angeordneten, geschwärzten Kettengliedern, stehen 
  Dutzende von halb-niedergebrannten Kerzen. Fettiger Ruß hängt 
  ebenso in der Luft, wie der unerträgliche Gestank verrottenden 
  Fleisches. Ein überdimensionierter Altar beherrscht den Raum, an 
  dessen gegenüberliegender Seite ein flaches Podest liegt, auf dem 
  man einige lange Messer, einen Destillierkolben und sechs halbierte 
  Schädel erkennen kann, die mit fremdartigen, fauligen Pudern 
  gefüllt sind.
  Der Kreuzzug des Lichts schuf diesen Ort als einen Schrein 
  für Aroden. Nachdem Drazmorg ihn fand, machte er ihn zu 
  seinem Arbeitsraum. Zunächst war er das Basislager seiner 
  Gruppe, doch nach seiner abscheulichen Verwandlung 
   funktionierte er ihn in ein einfaches Labor um. Die Flüssigkeit 
  im Destillierkolben ist Serum der Totenkontrolle – eine starke 
  Mischung aus Drazmorgs eigenen Körpersäften und anderen 
  arkanen Substanzen – welches er einsetzt, um seine Diener 
  zu beherrschen. Die verschiedenen Pulver sind zusätzliche 
  TREiBSAND
  Befinden sich Charaktere im Treibsand, muss ihnen ein 
   Fertigkeitswurf für Schwimmen gegen SG 10 gelingen, 
  um sich auf der Stelle zu halten. Ein Fertigkeitswurf für 
  Schwimmen gegen SG 15 wird nötig, wenn sich der Charakter 
  1,50 m in eine beliebige Richtung bewegen will. Misslingt 
  dieser Wurf um 5 oder mehr Punkte, sinkt der Charakter unter 
  die Oberfläche und beginnt zu ertrinken, wenn er die Luft 
  nicht länger anhalten kann.
  Befindet sich ein Charakter gänzlich im Treibsand, kann 
  er mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Schwimmen 
  (SG 15, +1 pro Runde unter der Oberfläche) versuchen, wieder 
  aufzutauchen. 
  Es kann recht schwierig werden, jemanden aus Treibsand 
  zu ziehen. Der Retter braucht einen Ast, Speerschaft, Seil oder 
  ähnliches Werkzeug, dessen Ende das Opfer erreichen kann. 
  Anschließend muss dem Retter ein Stärkewurf gegen SG 15 
  gelingen, um das Opfer aus dem Sand zu ziehen, während 
  letzteres einen erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 10  benötigt, 
  um sich festzuhalten. Kann das Opfer sich nicht festhalten, 
  muss ihm sofort ein Fertigkeitswurf für Schwimmen gegen 
  SG 15 gelingen, oder es sinkt zurück unter die Oberfläche. 
  Sind beide Stärkewürfe erfolgreich, wird das Opfer 1,50 m in 
  Richtung des sicheren Terrains gezogen (Pathfinder Grund-
  regelwerk 427).
  
  18
  m o d u l  d 4
  Reagenzien, die für den komplizierten Herstellungsvorgang 
  von Nöten sind. 
  Kreatur: Einer von Drazmorgs wildesten Untertanen ist 
  Hymmir, ein untoter Barbar aus Belkzen. Einst hatte dieser in den 
  hohen Bergregionen die Orientierung verloren und stieß dann 
  auf das Hügelgrab eines alten Mystikers des Wispernden Weges. 
  Jener hatte versucht, sich in einen Leichnam zu  verwandeln 
  und nach dem Fehlschlagen dieses Versuches bestatteten ihn 
  seine Jünger in den eisigen Höhen der Berge. Die Kälte und 
  nekromantischen Substanzen erhielten den Körper über Jahre 
  in perfektem Zustand und als der hungernde Hymmir ihn fand, 
  aß er aus Verzweiflung etwas totes Fleisch und verwandelte sich 
  in einen Ghul, der einige seiner vorherigen Fähigkeiten behielt. 
  Seitdem hört er das dem heulenden Südwind ähnliche Wispern 
  fremdartiger und schrecklicher Stimmen in seinem Kopf und 
  wanderte auf der Suche nach dessen Ursprung durch die Welt. 
  Als Drazmorg das Siegel brach, war Hymmir in der Nähe, spürte 
  die negative Energie und kam zu diesen Gewölben.
  HYMMiR URATH  
  HG 4
  EP 1.200 
  Ghul Barbar 3
  CB Mittelgroßer Untoter (Verbesserter Mensch)
  iNi +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG 
  RK 17, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17; (+2 GE,  
  –2 Kampfrausch, +2 natürlich, +5 Rüstung) 
  TP 42 (3W12+2W8+8) 
  REF +3, WiL +6, ZäH +3
  Defensive Fähigkeiten Reflexbewegung, Immunitäten wie 
  Untoter
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 13,5 m
  Nahkampf Bastardschwert +1 +9 (1W10+5) und Biss +6 
  (1W6+2 plus Lähmung), oder 2 Klauen +6 (1W3+2 plus 
  Lähmung) und Biss +6 (1W6+2 plus Lähmung)
  Besondere Angriffe Kampfrausch 3 Runden/Tag, Lähmung 
  (1W4+1 Runden, ZÄH SG 13, Elfen sind gegen diese 
  Lähmung immun)
  TAKTIK
  im Kampf Sobald er die Eindringlinge bemerkt, verfällt 
  Hymmir in den Kampfrausch und greift an. Da Untote 
  gegen geistesbeeinflussende Zauber immun sind (was 
  auch den Moralbonus der Kampfeswut betrifft), kann 
  der Zauber Gefühle besänftigen seinen Kampfrausch nicht 
  beenden.
  Moral Hymmir kämpft furchtlos bis zu seiner Zerstörung.
  Grundwerte Ist Hymmir nicht im Kampfrausch, ändern sich 
  seine Werte wie folgt: 
  RK 19, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 19; 
  Bewegungsrate 12 m; Nahkampf Bastardschwert +1  
  +7 (1W10+3) und Biss +4 (1W6+1 plus Lähmung), oder 
  2 Klauen +4 (1W3+2 plus Lähmung) und Biss +4 (1W6+1 
  plus Lähmung); ST 14; KMB +6; KMV 18; Fertigkeiten 
  Klettern +4
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 15, KO –, iN 13, WE 14, CH 12 
  GAB +4; KMB +8; KMV 20 
  Talente Mehrfachangriff, Umgang mit exotischen Waffen 
  (Bastardschwert), Waffenfokus (Bastardschwert)
  Fertigkeiten Akrobatik +10, Heimlichkeit +10, Klettern +12, 
  Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +10
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Fallengespür +1, Kampfrauschkraft 
  (Schnelle Schritte)
  Kampfausrüstung Bastardschwert +1; Andere Ausrüstung 
  Fellrüstung +2, Trank: Bärenstärke, 120 GM.
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Krankheit (ÜF) Ghulfieber: Krankheit – Verletzung, 
  Rettungswurf Zähigkeit SG 13; inkubationszeit 1 Tag; 
  Frequenz 1 Tag; Effekt 1W3 KO und 1W3 GE; Heilung  
  2 erfolgreiche, aufeinander folgende Rettungswürfe. Der 
  SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.  
  Ein Humanoider, der aufgrund des Ghulfiebers stirbt, 
  erhebt sich zur nächsten Mitternacht als Ghul und behält 
  keine seiner vorherigen Fähigkeiten. Er steht nicht unter 
  der Kontrolle eines andere Ghuls, doch hungert er nach 
  dem Fleisch der Lebenden und benimmt sich in jeder 
  Hinsicht wie ein normaler Ghul. Ein Humanoider mit 4 
  oder mehr TW erhebt sich als Grul.
  10. der zerstörte raum
  Ein Gewirr von umgestürzten Gerüsten und Regalen füllen diesen 
  Raum mit ihren zerstörten Skeletten aus, diverse Werkzeuge 
  liegen überall auf dem Boden verstreut herum. Die Ostwand 
  wurde so stark beschädigt, dass sie zu einem Berg aus Geröll 
  zusammengebrochen ist und den Blick auf eine natürliche Höhle 
  dahinter freigibt. Splitter aus Metall ragen aus dem Haufen heraus 
  und von jenseits des Loches in der Ostwand hört man das Geräusch 
  menschlichen Jammerns.
  Als Drazmorgs Diener unabsichtlich die Explosionsfalle 
  in dem Raum auslösten, wurde hier nahezu alles zerstört. 
  Zu ihrem Glück öffnete sich so aber der Zugang zu einer 
   natürlichen Höhle, die eine große Grube besitzt, welche von 
  der  nekromantischen Energie des Siegels durchdrungen ist. Die 
  herumliegenden Werkzeuge sind die eines Steinmetz‘.
  Schätze: Mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen 
  SERUM DER TOTENKONTROLLE
  Aura schwache Nekromantie; ZS 7
  Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 700 GM; Gewicht –
  BESCHREIBUNG
  Dieses starke alchemistische Serum wird aus den 
  Körperflüssigkeiten eines intelligenten nicht-
  körperlosen Untoten gewonnen, der dadurch 
  absolute Kontrolle über seine untoten Diener 
  erlangen will. Während eines scheußlichen Rituals 
  füllt der Hersteller sein eigenes Fleisch in vorbereitete 
  Gefäße, die mit mystischen Kräutern gefüllt sind. 
  In diesen und den zugegebenen Säften aus seinem 
  Körper löst sich das Fleisch auf. Anschließend kann 
  der Hersteller das Serum einer untoten Kreatur 
  injizieren, was ihm die Kontrolle über diese Kreatur 
  für die Dauer von 7 Tagen gewährt, ganz so, als 
  stünde sie unter dem Einfluss des Zaubers Untote 
  befehligen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, 
  Untote befehligen, Hersteller muss ein Untoter sein; 
  Kosten 350 GM
  
  19
  Hungrig sind die Toten
  SG 15 kann man im Geröll einen Skarabäus des Golembanns 
  entdecken.
  11. die grube der Verwandlung (hg 8)
  Schreie und Klagelaute erschallen, während eine Meute scheußlicher 
  Untoter hilflose Opfer brutal schlagen und dann kopfüber in eine 
  offene Grube werfen. Einige wenige wehren sich, doch all dies ist 
  vergebens. Ihre Angreifer töten sie an Ort und Stelle und stoßen 
  dann die Leichen in die Grube. Andere zeigen kaum eine Regung 
  und starren ausdruckslos mit tief eingesunkenen Augen, während 
  sich ein schreckliches Schicksal vor ihnen entfaltet. Die armen 
  Geschöpfe in der Grube zucken in fiebrigem Delirium, ehe der Tod 
  nach ihnen greift. Ein erbärmlich aussehender, sterbender Bauer 
  klettert fast aus der Grube heraus und fleht um den Tod, ehe ihn 
  ein Tritt ins Gesicht zurück in den zuckenden Morast aus Leibern 
  schickt.
  Kreaturen: In dieser Kammer hob Drazmorg die Grube 
  der Verwandlung aus, ein riesiges Loch, das mit toten und 
  sterbenden Menschen gefüllt ist, die sich dem Untot nähern. 
  Diese armen Seelen sind Bauern, Fallensteller und Hölzfäller, 
  die in den nahen Wäldern gefangen wurden. Niemand in 
   Falkengrund hat bislang bemerkt, dass sie verschwunden 
  sind. Ihre Herkunft macht für Drazmorg keinen  Unterschied, 
  allen diesen bemitleidenswerten Geschöpfe steht die grausige 
  Verwandlung bevor. Eine Handvoll untoter Arbeiter und 
  Aufseher stehen am Rand der Grube und werfen frische Körper 
  in diese hinein. Sie greifen jede lebende Kreatur, die den Raum 
  betritt, augenblicklich an. Der süße Duft des Lebens ist ein 
  starkes Elixier und lockt auch die Untoten aus der Grube herauf. 
  Alle 1W6 Runden erscheint von dort ein Festrog und greift 
  ebenfalls an. Jede lebende Kreatur, die in die Grube fällt, ist 
  augenblicklich in großer Gefahr, da sich alle Untoten dort auf 
  das Opfer stürzen.
  Grule, ein Blutgebein und einige Festrogs stehen am Rand der 
  Grube und schlagen auf die Opfer ein, ehe sie sie hinab werfen.
  GRULE (2)  
  HG 3
  EP 800
  TP 26; siehe Anhang
  
  20
  m o d u l  d 4
  BLUTGEBEiN  
  HG 4
  EP 1.200
  TP 32; siehe Seite 12
  im Kampf Das Blutgebein nutzt seine Tentakeln, um Gegner 
  in die Grube zu schleudern.
  FESTROGS (6)  
  HG 1
  EP 400
  TP 14; siehe Anhang
  iNFiZiERTE GEFANGENE (12)  
  HG -
  TP 2
  Alle Opfer sind nach ihrer Behandlung dem Tode nahe. 
  Selbst wenn man ihre physischen Wunden heilt, ist ihr Fleisch 
  noch von der nekrotischen Fäule befallen, welche sie in wenigen 
  Stunden in Festrogs umwandeln wird. Der Zauber Krankheit 
  kurieren beendet diese Infektion. Wenn sie befreit werden, dann 
  betteln sie die SC um Heilung an. Können die SC nicht helfen, 
  betteln sie darum, vor der Verwandlung in einen diabolischen 
  Untoten getötet und somit erlöst zu werden (eine Handlung der 
  Gnade, die nicht als böser Akt gilt). Der Aufenthalt an diesem 
  Ort hat zwar den Willen der Überlebenden gebrochen, aber 
  nicht ihren Verstand. Zu diesem Zeitpunkt hat keiner den Mut 
  einem Untoten entgegenzutreten, ohne dabei sofort panisch 
  die Flucht zu ergreifen. 
  Die Grube: Dieses 4,50 m tiefe Loch strahlt eine spürbar 
  negative Energie ab, die Kreaturen langsam in Untote verwan-
  delt. In der Grube tobt ein Schwarm von toten, sterbenden und 
  untoten Körpern – alle in einem Stadium der Verwandlung 
  befindlich. Um nicht jede Kreatur als Begegnung abzuhandeln, 
  wird die Grube einfach wie eine Falle behandelt. Jede Kreatur, 
  die in die Grube fällt, landet in den Armen eines grausigen 
  Todes. Die Kreaturen am Boden greifen nach dem Opfer, reißen 
  es auseinander und fressen es dann bei lebendigem Leib auf.
  VERWANDLUNGSGRUBEN-FALLE  
  HG 5
  EP 1.600
  Typ Mechanisch; Wahrnehmung –; Mechanismus 
  ausschalten –; Auslöser Ort; Rücksetzer –
  EFFEKTE
  Effekt Klauen und Bisse +10 (4W6 und Ergreifen). Ein Treffer 
  bedeutet, dass die Untoten einen Ringkampf beginnen 
  (KMB +10). Die Meute greift jede Runde an. Kann ein 
  Opfer aus dem Ringkampf entkommen und besitzt noch 
  eine Bewegungsaktion, kann es mit einem Fertigkeitswurf 
  für Klettern (SG18) aus der Grube steigen. Die Meute 
  kann leicht mit Waffen, Zaubern oder anderen Angriffen 
  verletzt werden. Verursacht ein einzelner Angriff mehr 
  als 10 Schadenspunkte, kommt das Opfer ebenfalls frei. 
  Eine Besonderheit ist dabei das Fokussieren von positiven 
  Energien. Sollte das Fokussieren eingesetzt werden, um 
  der untoten Meute Schaden zuzufügen, wird für jeden 
  Punkt Schaden 5 TP von der Meute abgezogen. Die 
  Meute besitzt eine RK von 8 und 150 TP. Sobald sie 75 
  oder mehr Schadenspunkte erleidet, löst sich die Meute 
  auf und wird als 6 Festrogs behandelt. Jede Runde, die 
  eine lebende Kreatur in der Grube verbringt, muss ihr 
  ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingen, oder sie erhält 
  einen Punkt KO-Schaden. Irgendwann werden alle toten 
  Körper (unabhängig davon, wie sie zu Tode kamen) in der 
  Grube als Festrogs wiederbelebt.
  12. die gräberkammer (hg 5)
  Diese Passage endet in einer achteckigen Kammer. In den Ecken im 
  Nordosten, Nordwesten Südosten und Südwesten finden sich mit 
  Eisenstangen verriegelte, gewölbte Kriechkeller. In der Mitte steht 
  eine weitere Statue eines Priesters in zeremonieller Gewandung, 
  den Kopf andächtig gesenkt. An der Südseite erkennt man eine 
  Doppeltür.
  Die schmalen Kriechkeller dienten als Knochenkammer 
  für vier Arbeiter, die während der Konstruktion des Siegels 
  starben. Sie sind mittlerweile als Skelette auferstanden, stellen 
  aber keine Gefahr dar, da sie nicht an den Eisenstangen vorbei-
  kommen. Die SC können sie recht einfach zerstören. Die Tür 
  im Süden führt zu einer Treppe zur Ebene 2.
  Kreaturen: Drazmorg hat hier zwei Wächter zurückgelassen, 
  die still hinter der Tür schweben. Sobald jemand diese öffnet, 
  greifen sie an.
  SCHATTEN (2)  
  HG 3
  EP 800
  TP 19; Pathfinder Monsterhandbuch 228
  teiL 3: dAs untere geWöLbe
  Die Energie aus dem gebrochen Siegel ist hier weitaus stärker. Die 
  schale Luft fühlt sich schwer an – angefüllt mit einem deutlich 
  bemerkbaren Geruch verrotenden Fleisches – und erzeugt Übelkeit. 
  Dies wirkt sich nicht auf die Spielwerte aus, doch die SC sollten 
  einen merklichen Widerstand spüren, wenn sie positive Energie 
  fokussieren und gute oder Heilzauber wirken wollen. Um die 
  Dichte der Atmosphäre zu verstärken, lass die SC bei jeder der 
  obengenannten Handlungen einen Willenswurf ausführen. Es 
  geschieht nichts, doch wenn sie eine 1 oder ähnlich spektakulär tief 
  würfeln, notiere etwas Belangloses auf einem Zettel und erhöhe 
  dadurch die Spannung.
  13. die giftige esse (hg 5)
  Die Treppen teilen ein glockenförmiges Foyer, welches in eine breite, 
  rechteckige Kammer mit stachelbewehrten Wänden führt. Dieser 
  Teil des Raumes liegt etwa 1,50 m unter dem Absatz des Foyers 
  und um ihn herum entsteht so ein Umlauf, auf dem sich eine Reihe 
  von Statuen befindet. In der Mitte des Raumes steht auf einem 
  Marmorpodest eine 1 m hohe eiserne Esse, die giftig-aussehenden 
  Rauch ausspeit. Ein Graben mit einer eigenwillig brodelnden 
  Flüssigkeit zieht sich um das Podest herum.
  Die eigenartige Flüssigkeit ist eine milde Säure, die 
   organisches Material wie Grüner Schleim (PF GRW 416) 
  angreift, außer das sie sich nicht bewegen und von Feuer, Kälte, 
  Sonnenlicht sowie dem Zauber Krankheit kurieren nicht betroffen 
  werden kann. Allerdings löst sie sich in Wasser oder anderen 
  Flüssigkeiten auf und verliert ihre Wirkung. 
  Falle: Drazmorgs Diener lösten diese Falle aus, die Wolken 
  giftigen Dampfes ausspuckte, die sich auch in einige der 
   umliegenden Kammern ausbreiteten. Für die Untoten völlig 
  harmlos, stellt das Gift eine ernste Bedrohung für lebende 
  
  21
  Hungrig sind die Toten
  Kreaturen dar. Wenn man die Falle ausschaltet, hat man somit 
  auch die Gefahr der giftigen Dämpfe in den anderen Räumen 
  (Gebiet 15 und die Korridore zu den Gebieten 14 und 18) gebannt. 
  Befindet sich jemand in den noch vergifteten Gebieten, muss 
  er einmal pro Runde einen Rettungswurf gegen die Wirkung 
  des Giftes durchführen (bei angehaltenem Atem reduziert sich 
  die Chance einen Rettungswurf ausführen zu müssen auf 50%). 
  Wenn ein SC aber einmal den Initialschaden erlitten hat, muss 
  er auch nach erfolgreichem Rettungswurf jede weitere Runde 
  einen Rettungswurf gegen den Sekundäreffekt des Giftes 
  ausführen, solange man sich in den Dampfwolken aufhält. 
  Sobald die Falle entschärft wurde, verflüchtigt sich der Dampf 
  schnell und der SG gegen die Wirkung des Ungolstaubs sinkt 
  um 1 pro Runde in allen betroffenen Gebieten. Nach 15 Runden 
  hat sich der Dampf völlig aufgelöst.
  GiFTiGE ESSE-FALLE  
  HG 5
  EP 1.600
  Typ Mechanisch; Wahrnehmung SG – (ausgelöst); 
  Mechanismus ausschalten SG 20; Auslöser – (bereits 
  ausgelöst); Rücksetzer keiner
  EFFEKT
  Effekte mehrere Ziele (alle im Raum, trifft immer); 
  Ungolstaub Gift – Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit 
  SG 15, keine Wirkung; Frequenz 1/Runde für 4 Runden; 
  initialeffekt 1 CH-Entzug; Sekundäreffekt 1W2 
  CH-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
  14. der hängende seher (hg 7)
  In der Mitte dieser 9 m durchmessenden Kammer erkennt man 
  einen großen grünen, durchsichtigen Kristall. Schwere Eisenketten 
  hängen von der Decke herab und halten ihn knapp über dem Boden 
  in der Schwebe. In dem Kristall sieht man einen stark tätowierten 
  Mann, der in einen archaischen Umhang gehüllt ist. Ein Stück des 
  Kristalls ist abgebrochen und eine Hand ragt daraus hervor, einige 
  Splitter liegen am Boden verstreut. 
  Mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Religion) gegen 
  SG 10 kann man die aufwändigen Tätowierungen als heilige 
  Symbole Pharasmas identifizieren, dem Gott des Schicksals, 
  des Todes, der Prophezeiungen und der Geburt. Gelingt ein 
  Fertigkeitswurf für Wissen (Geschichte, SG 20), kann die Mode 
  der Kleider auf älter als 100 Jahre bestimmt werden, wenn 
  nicht noch älter.
  Als ehemaliger Priester Pharasmas akzeptierte der Hängende 
  Seher sein tragisches Schicksal als ewiger Wächter von 
  Tar-Baphons Gewölbe. Als Drazmorg hier eintraf, unterschätzte 
  der Seher dessen Fähigkeiten und versagte bei dem Versuch, 
  den Nekromanten zu besiegen. Letzterem gelang es zwar nicht, 
  den unsterblichen Seher zu beseitigen, doch entzog er ihm all 
  seine Macht und ließ ihn hilflos im hängenden Kristall zurück 
  und platzierte den untoten Geist eines seiner  ehemaligen 
  Begleiter in ihm. 
  In seinem gegenwärtigen Zustand kann der Hängende 
  Seher sich weder bewegen noch sprechen, aber telepathisch 
   kommunizieren. Sobald die SC den Raum betreten, versucht 
  er augenblicklich mit ihnen Kontakt aufzunehmen und warnt 
  sie vor dem rücksichtslosen Nekromanten, der eines der 
  alten Siegel gebrochen hat, welche den Wispernden Tyrannen 
  einkerkern. Abgesehen von der Geschichte dieses Ortes und 
  den Verbrechen des Tar-Baphon, kann man Folgendes von ihm 
  erfahren: 
  Das Siegel ist eines von mehreren, die den Wispernden 
  •	
  Tyrannen gefangen halten.
  Es gibt einen sicheren Raum im Gewölbe, der die Lage von 
  •	
  wenigstens einem weiteren Siegel aufzeigt.
  Es ist Tar-Baphon bewusst, dass ein Siegel gebrochen 
  •	
  wurde.
  Er befürchtet, dass Tar-Baphon durchaus in der Lage dazu 
  •	
  ist, Besitz vom Nekromanten zu ergreifen und diesen dazu 
  zu bringen, die anderen Siegel ebenfalls zu finden und zu 
  zerstören. 
  Der Eindringling hat in ihm (dem Seher) einen untoten Geist 
  •	
  gebunden und von Zeit zu Zeit spürt der Seher, dass der 
  Eindringling diesen nutzt, um den Seher durch den untoten 
  Geist zu beobachten.
  Kreatur: 1W4+3 Runden nachdem die SC den Kontakt mit dem 
  Seher aufgenommen haben, erregen sie die  Aufmerksamkeit 
  Drazmorgs. Zornig ruft der Nekromant den Geist eines seiner 
  brutalsten Begleiter herbei, um die SC zu töten. Der Geist 
  ergreift zunächst Besitz vom Körper des Sehers. In der nächsten 
  Der Hängende Seher
  
  22
  m o d u l  d 4
  Runde beginnt der Kristall drohend zu schwingen. Inmitten 
  des Kristalls beginnen sich die Gesichtszüge des Sehers 
   schmerzerfüllt zu verziehen und aus ihm dringen telepathisch 
  Flüche in einer infernalen Sprache hervor. In der folgenden 
  Runde bricht der Geist aus dem Mund des Sehers hervor, wobei 
  dieser bewusstlos wird.
  TAZiMiRS TODESALB  
  HG 5
  EP 1.600
  TP 47; Pathfinder Monsterhandbuch 263
  Enwicklung: Sobald der Todesalb zerstört ist, können die 
  SC den Seher mit einem Heilzauber oder einem Fertigkeits-
  wurf für Heilkunde (SG 15) aus der Bewusstlosigkeit wecken. 
  Das Hervorbrechen des Todesalbs aus seinem Körper hat ihn 
  zwar geschwächt, doch ein Teil seiner ehemaligen Kräfte ist 
  ebenfalls zurückgekehrt. Der Seher ist nun in der Lage, täglich 
  dreimal Genesung und viermal Mittelschwere Wunden heilen 
  zu wirken. Er benutzt seine Kräfte aber nur, wenn die SC 
  zusagen, den Eindringling zu vernichten und entweder das 
  Siegel zu erneuern (wenngleich er meint, dass sie dies nicht 
  vermögen), das Gewölbe wieder zu verschließen (was ihnen 
  durchaus gelingen sollte) oder die Tunnel, die hier hinunter 
  führen zum Einsturz zu bringen (ebenfalls möglich). Die SC 
  können für ihn selbst nichts tun oder ihn aus seinem Gefängnis 
  befreien, doch will er dies ohnehin nicht, fühlt er sich doch 
  immer noch verpflichtet, über das Gewölbe zu wachen. 
  15. ein golem aus talg (hg 8)
  In diesem Raum hängt der schwere Gestank von verbranntem 
  Tierfett in der Luft. Aus dem Alkoven laufen Ströme aus farblosem 
  Wachs und verteilen sich auf dem Flur, von den Stumpen von fünf 
  ehemals mächtigen Kerzen ausgehen. Die Dochte der gut 60 cm 
  dicken Kerzen flackern nur noch und drohen jeden Moment zu 
  verlöschen. Hinter dem Raum erkennt man eine Ansammlung von 
  riesigen Stein- und Metallrädern. Den Weg blockiert eine riesige, 
  missgestalte, humanoide Kreatur, die offenbar aus festem Wachs 
  geformt wurde.
  Während seiner Erkundungen zündete Drazmorg die Kerzen 
  an, doch es geschah nichts, da ihre Magie vergangen war. Die 
  
  23
  Hungrig sind die Toten
  Macht des gebrochenen Siegels verwandelte das Wachs zu 
  einem Wächter, der allerdings Drazmorg und seinen untoten 
  Dienern gegenüber nicht freundlich gesonnen ist.
  Kreatur: Das aus dem Wachs der alten Bestattungskerzen 
  geformte, etwa menschenähnliche Konstrukt greift jede Kreatur 
  (lebend oder untot) an, die den Raum betritt.
  TALGGOLEM  
  HG 8
  EP 4.800 
  N Mittelgroßes Konstrukt
  iNi – 1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; 
  Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG 
  RK 13, Berührung 9 auf dem falschen Fuß 13 (–1 GE,  
  +4 natürlich) 
  TP 75 (10W10+20) 
  REF +2, WiL +3, ZäH +3 
  immunitäten wie Konstrukte, Kälte; SR 10/Adamant und 
  Wuchtwaffen 
  Schwächen Feuer
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf 2 Hiebe +12 (1W8+2 plus Ergreifen)
  Besondere Angriffe Aufsaugen
  TAKTIK
  im Kampf Ein Talggolem ist eine schlichte Kreatur. Er greift 
  einen Gegner bis zu dessen Vernichtung an, bevor er zum 
  nächsten Ziel wechselt. 
  Moral Der Golem kämpft bis zu seiner Zerstörung.
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 9, KO –, iN –, WE 11, CH 1 
  GAB +10; KMB +12; KMV 21
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Aufsaugen (AF) Ein Talggolem kann die Flüssigkeiten 
  aus einem lebenden Gegner saugen, wenn ihm ein 
  erfolgreicher Ringkampfwurf gelingt. Hat er einen Gegner 
  im Haltegriff, verursacht er pro Runde 1W4 Punkte 
  Konstitutionsschaden. 
  Geheimtür: Das Entdecken dieser Geheimtür erfordert 
  keinen Wurf, da sie gut sichtbar ist: ein 6 m langes Wandstück, 
  das sich von den umliegenden Wänden und der Decke abhebt. 
  Der Spalt ist zu schmal, um hindurch zu sehen. In  Gasförmiger 
  Gestalt kann man allerdings problemlos passieren. An der 
  Südwand befindet sich ein Hebel und ein kleines Rad. Betätigt 
  man den Hebel, dreht sich das Wandstück und ein Teil des 
  Bodens in 3 Sekunden um 180°. Steht ein Charakter auf dem 
  sich drehenden Bodenteil, kann er es mit einem Reflexwurf 
  gegen SG 20 verlassen und dadurch in diesem Raum bleiben. 
  Sobald man den Hebel benutzt, dreht sich das Rad so lange, 
  bis die Tür ihre Endposition erreicht hat. Mit dem Rad kann 
  man dann den Mechanismus des Hebels wieder spannen (3 
   erfolgreiche Stärkewürfe SG 15, jeweils eine Volle Aktion), der 
  dann mit einem lauten Klicken in die Ausgangsposition zurück-
  kehrt. Betätigt man den Hebel erneut, beginnt der Prozess des 
  Drehens der Türsektion und des Rades erneut. Es gibt auf der 
  Westseite der Wand keine Möglichkeit, diese Tür zu betätigen. 
  Ist jemand dort eingesperrt, muss er die Wand zerschlagen, 
  den langen Weg nach Norden (durch Gebiet 13) benutzen, 
  oder darauf warten, das jemand anderer den  Mechanismus 
  bedient.
  Steinwand: Stärke 30 cm, Härte 8, TP 90, Zerbrechen SG 32
  Schätze: Das Herz des Talggolems besteht aus einer harten 
  Masse aus Talg und verbrannten Dochten. Es funktioniert wie 
  eine Talgherzklumpen (siehe Kasten).
  16. ein Lager für untote (hg 7)
  In diesem Raum verteilt stehen einige Untote Kreaturen, wovon 
  sich eine kleine Gruppe von ihnen in der Mitte gesammelt hat. Die 
  Mehrheit sind eindeutig Zombies, doch man erkennt auch einige 
  Ghule. Die Zombies bewegen sich kaum, doch die Ghule eilen 
  umher, als ob sie auf etwas warten. Im Norden und Süden befinden 
  sich tiefe Alkoven. 
  Drazmorg „lagert“ hier alle überzähligen Untoten, bis er 
  ihnen eine Aufgabe zuweisen kann. Sie haben den Befehl, jede 
  lebende Kreatur, die ihnen begegnet, anzugreifen. Drazmorg 
  gab den Ghulen den Auftrag im Raum zu bleiben und auf die 
  Zombies acht zu geben, so dass diese hier verbleiben. Entdecken 
  die Ghule einen Gegner, versuchen sie ihn so zu positionieren, 
  dass auch die Zombies aufmerksam werden und mit in den 
  Kampf eingreifen. 
  Die kupferbeschlagenen Statuen in den Alkoven im Norden 
  und Süden ähneln jenen aus Gebiet 7, doch scheint ihre Haltung 
  stoischer. Sie verdecken keine geheimen Räume.
  MENSCHLiCHE ZOMBiES (12)  
  HG ½ 
  EP 200
  TP 12; Pathfinder Monsterhandbuch 287
  TALGHERZKLUMPEN
  Aura schwacher Bannzauber, Beschwörung, Verwandlung; 
  ZS 5
  Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 2.250 GM; Gewicht 
  1 Pfund
  BESCHREIBUNG
  Diese abstoßende Masse aus hartem Rindertalg wird 
  immer in drei Teilen gefunden, jeder Teil mit einer 
  anderen Funktion. Schmiert man das erste Stück auf 
  eine Waffe, kann man es wie einen Trank der Hast 
  behandeln. Das zweite Stück beinhaltet den Effekt 
  eines Trankes: Schwere Wunden heilen, wenn man es 
  isst. Das dritte Stücken, ebenfalls gegessen, schützt 
  den Charakter wie ein Trank: Schutz vor Feuer, der 60 
  Schadenspunkte durch Feuer absorbiert, bevor der 
  Effekt endet. In jeder Runde, in der so Feuerschaden 
  verhindert wird, hustet der Charakter allerdings 
  klebrigen schwarzen Rauch, ähnlich dem einer 
  fettigen Pfanne auf einem Herd (völlig harmlos für 
  den Charakter, allerdings ist der Anblick wie auch 
  die Erfahrung unangenehm). Man kann die Teile 
  unabhängig voneinander verwenden, ohne dass sie 
  ihre Wirkungen verlieren. Jedes Teil kann nur einmal 
  benutzt werden.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, 
  Hast, Schwere Wunden heilen, Schutz vor Energien; 
  Kosten 1.125 GM
  
  24
  m o d u l  d 4
  GHULE (2)  
  HG 1
  EP 400
  TP 13; Pathfinder Monsterhandbuch 125
  17. die Jünger (hg 8)
  Dieser eigenwillig geformte Ort ähnelt einer kleinen Kathedrale. 
  Sechs ovale Alkoven gehen in regelmäßigen Abständen von ihm 
  ab, die Decke über dem Zentralraum wölbt sich bis zu einer 
  Höhe von 9 m. Jeder der Alkoven besitzt eine kleine Treppe, die 
  zu schmalen Absätzen führen. Auf jedem steht aufrecht ein mit 
  reichen Verzierungen versehener, geschlossener Sarkophag. Über 
  den Deckeln hängen dicke zerbrochene Eisenketten, welche die 
  Sarkophage einst verschlossen hielten. 
  Die Architekten erschufen die Sarkophage, um die Überreste 
  von sechs der verheißungsvollsten Jünger Tar-Baphons 
   einzukerkern, die allesamt vom Kreuzzug des Lichts vor Gericht 
  gestellt wurden. Man befand sie des grausamen Mordes an 
  Tausenden von Opfern für schuldig. Die Welle der negativen 
  Energie, die beim Bruch des Siegels austrat, belebte sie als 
  Untote und gab ihnen die Kraft, aus ihren steinernen Särgen zu 
  entkommen. Danach vereinigten sie sich zu einer fremdartigen 
  Kreatur, die schnell auf die SC aufmerksam wird. Verweilen die 
  SC hier, greift sie sofort an, ziehen sie jedoch schnell weiter, 
  folgt die Kreatur ihnen und attackiert zu einem Zeitpunkt, an 
  dem die SC abgelenkt sind.
  Diese abscheuliche Kreatur sieht aus, als sei sie aus den Knochen 
  von vielen gleichartigen Humanoiden zusammengesetzt worden. 
  Ihr Kopf ist eine Mischung aus drei geborstenen und wieder 
  zusammengesetzten Totenschädeln, der Brustkorb zählt nahezu 
  zwanzig überlappende Paare von Rippen, von denen einige aus dem 
  Körper herausragen. Die Extremitäten sehen so verdreht wie die 
  Wurzeln eines großen Baumes aus und bestehen offenbar aus jeweils 
  drei humanoiden Füßen und Händen. Vertrocknete Eingeweide und 
  dürre Sehnen bewegen sich im Unterleib des Monsters und ragen 
  aus dessen geöffnetem Maul heraus.
  Trotz seines ungewöhnlichen Aussehens hat die Kreatur die 
  selben Spielwerte wie ein Mohrg.
  MUTANT AUS SECHS JÜNGERN (MOHRG)  
  HG 8
  EP 4.800
  TP 91; Pathfinder Monsterhandbuch 188
  18. die Vorhalle (hg 6)
  Ihr betretet eine Vorhalle, deren Wände im Norden abgerundet, 
  im Süden jedoch eckig sind. An den Seiten stehen kupferne 
  Kohlepfannen, in denen säuerlich-duftendes Öl brennt. Dieses 
  kann den ekelerregenden Gestank verrottenden Fleisches kaum 
  überlagern, der aus den Wänden zu kommen scheint. Direkt vor 
  euch steht eine bemitleidenswerte Kreatur: ein ausgemergelter 
  Mensch, der eine recht neu aussehende Rüstung und neue Waffen 
  zu tragen scheint. Fliegen summen um die freien Stellen seines 
  Körpers, an denen das Fleisch sichtbar ist.
  Die Gestalt war einst Raksmit, Drazmorgs Leibwächter, doch 
  nun ist dieser zu einem weiteren seiner tödlichen, untoten 
  Streiter geworden. Er besitzt die selben Spielwerte wie eine 
  normale Mumie, doch infiziert er seine Opfer nicht mit 
  Mumienfäule, sondern Madenfieber. Dies ist eine mächtigere 
  Variante von Schmutzfieber, bei der sich Fliegeneier und Maden 
  in und aus dem Wundfleisch eines Opfers bohren (gleiche 
  Effekte wie Schmutzfieber, aber SG 20 [Pathfinder Grundregel-
  werk S.558])
  RAKSMiT, MADEN-MUMiE  
  HG 5
  EP 1.600
  TP 60; Pathfinder Monsterhandbuch 191
  VERTEIDIGUNG 
  RK 26, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 26  
  (+10 natürlich, +6 Rüstung) 
  REF +4, WiL +10, ZäH +6 
  ANGRIFF
  Nahkampf Hieb +14 (1W8+10 plus Madenfieber) oder 
  Langschwert +1 +15 (1W8+11)
  TAKTIK
  im Kampf Hunderte von Fliegen schwirren als schmutzige 
  Wolke um den Untoten herum, was die SC zur Annahme 
  verleiten kann, hier auch einem Schwarm gegenüber zu 
  stehen. Jeder Flächenangriff, der mehr als 5 TP Schaden 
  verursacht, tötet die Fliegen, doch ändert nichts an 
  Raksmits Fähigkeit, getroffene Gegner mit Madenfieber zu 
  infizieren.
  SPIELWERTE
  Ausrüstung Kettenhemd +1, Resistenzumhang +2, Langschwert 
  +1, 320 GM
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Madenfieber (AF) Krankheit – Hieb; Rettungswurf Zähigkeit 
  SG 20; inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag; Effekt 
  1W3 GE und 1W3 KO; Heilung 2 aufeinander folgende 
  Rettungswürfe. 
  19. die innere halle
  Hinter der Vorhalle öffnet sich ein etwa 7,50 m langer Gang. Zu 
  beiden Seiten säumen eiserne Fackelhalter die Wände, jeweils im 
  Abstand von 1,50 m. Die Kerzen sind aus, doch die Wachsspuren 
  am Boden deuten daraufhin, dass sie erst vor kurzem gelöscht 
  wurden. In der Mitte der gegenüberliegenden Wand sieht man 
  eine runde, steinerne Schraubschlosstür mit einem Umfang von 
  etwa 1,50 m, die leicht im Mauerwerk versenkt ist. Ein Paar sich 
  kreuzender Eisenstangen an der Westwand formen nahe der 
  Schraubschlosstür eine Art Griff. Die Oberfläche des Steins ist mit 
  ineinander gezeichneten Runen überzogen, die auf mehr als einem 
  Dutzend Sprachen das Wort „TOD“ wiedergeben.
  Ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung oder Mechanismus 
  ausschalten (SG 15) lässt erkennen, dass der Verschluss in die 
  Wand geschraubt wurde. Man kann ihn mit Hilfe des  Eisengriffs 
  zur Seite drehen. Die Schraubschlosstür ist 3 m dick und es 
  bedarf eines Stärkewurfs gegen SG 20, um sie in Bewegung 
  zu bringen. Anschließend reicht ein Stärkewurf gegen SG 10 
  aus, um die Drehung fortzusetzen. Der Stein verschwindet fast 
  völlig in der Westwand und man kann ihn ebenso leicht wieder 
  herausdrehen, um so die Passage zu blockieren. Drazmorg 
  passierte die Tür und befahl seinen Dienern anschließend, die 
  Passage wieder zu verschließen.
  Schraubschlosstür: Stärke 3 m; Härte 8; TP 1.800; Zerbrechen SG –.
  
  25
  Hungrig sind die Toten
  Die Antriebskraft: Mächtige Magie erschuf hier eine 
   unsichtbare Kraft, die alles im Gang sanft bewegt. Versucht man 
  sich gegen die Kraft (also im Uhrzeigersinn) zu bewegen, wird 
  dies so behandelt, als sei man in schwierigem Gelände. Bewegt 
  man sich mit der Kraft, erleidet man weder Vor- noch Nachteile. 
  Objekte unter 30 Pfund Gewicht werden von der Kraft langsam 
  über den Boden geschoben (1,50 m pro Runde). 
  Falle: An verschiedenen Stellen im Gang schweben sechs 
  Kristallkugeln mit einem Durchmesser von 60 cm, die von 
  Glyphen überzogen sind. Die gegenwärtige Lage der ersten Kugel 
  wird zufällig mit 1W8 bestimmt (1 = Norden, 2 = Nordwesten 
  etc.) und danach die restlichen Kugeln im  Uhrzeigersinn 
  angeordnet. Die Kugeln wiegen 20 Pfund und werden von der 
  Kraft bewegt. Kommt eine lebende Kreatur auf eine  Entfernung 
  von 6 m an eine Kugel heran, schießt diese plötzlich auf sie 
  zu, schlägt in ihr ein und drückt diese so zurück, als hätte sie 
  einen Ansturm durchgeführt. Die  Heftigkeit dieses Angriffs 
  wird so behandelt, als ob die Kugel eine Stärke von 20 besitzen 
  würde. Beim Einschlag explodiert die Kugel und verursacht 
  4W6 Punkte Schallschaden. Der Zauber Stille kann die Gefahr, 
  die von den Kugeln ausgeht, neutralisieren und man kann sie so 
  einfach entschärfen oder zerstören. Ein erfolgreich eingesetztes 
  Schätze: Die Kerzen in den Haltern sind magisch und 
   funktionieren genau wie Meditationsweihrauch. Es sind 
   insgesamt 14 Kerzen zu finden, doch alle sind weit herunter-
  gebrannt und die Stumpen geben ihre Magie nur noch für 
  jeweils 2 Stunden ab. Zusammengenommen hat man das 
  Äquivalent von drei kompletten Stücken an Meditations-
  weihrauch. 
  20. der Äußere siegelraum (hg 6)
  Die Tür befindet sich in der Mitte zweier weiter, runder Gänge. 
  Die zylindrisch geformten Wände sind von Tausenden hallitischen 
  Symbolen und Runen bedeckt.
  In diesem äußeren Ring herrscht keine Schwerkraft, doch 
  eine sich langsam bewegende Kraft zieht jedes Objekt im entge-
  gengesetzten Uhrzeigersinn davon (siehe unten,  Antriebskraft). 
  Der Eingang zur Inneren Kammer befindet sich auf der gegen-
  überliegenden Seite des kreisförmigen Ganges. Drazmorg 
  benutzt Ausspähende Augen, um den Gang zu überwachen. 
  Sobald er die Eindringlinge bemerkt, schickt er seine Untoten 
  los, um sie zu vernichten.
  
  26
  m o d u l  d 4
  Magie bannen zerstört die Kugeln (je ein Wurf pro Kugel in dem 
  vom Zauber betroffenen Gebiet). Drazmorgs Gruppe brachte 
  zwei dieser Kugeln zu Explosion, als sie auf dem Weg zum 
  inneren Gewölbe waren.
  EXPLOSiVE KRiSTALLKUGELN (6) 
  HG 1
  EP 400
  Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 26; Mechanismus 
  ausschalten SG 26; Auslöser Nähe; Rücksetzer keiner
  EFFEKTE
  Effekt Nahkampf +10 (4W6 Schallschaden) und Ansturm 
  (KMB +5)
  Ein Ausgang zur Kammer liegt auf der gegenüberliegenden 
  Seite des Kreises. Der Zugang wird wiederum von einer 
  Schraubschlosstür blockiert (identisch zu der in Gebiet 19) und 
  wenn diese geöffnet wurde, führt ein Gang im Halbkreis in 
  nordöstlicher Richtung zurück gen Norden. Auch dieser Gang 
  endet an einer Schraubschlosstür. 
  21. der innere siegelraum (hg 10)
  Die Öffnung führt in einen Rundbau aus mächtigen Sandstein-
  quadern. Ein 3 m hohes Podest erhebt sich aus der Mitte des 
  Raumes und bildet die Basis für eine Art kleines Zikkurat aus 
  aufeinander geschichteten, runenbeschriebenen Rädern. Selbst jene, 
  die der Magie nicht mächtig sind, können die übernatürliche Energie 
  spüren, die von diesem Gebilde ausgeht. Zu jeder Seite des Podests 
  führen Treppen zum größten dieser Räder. Die Wände, der Boden 
  und selbst die Decke sind mit arkanen Symbolen und Mustern 
  aus Kreide bedeckt, in der Luft hängt der schwere Geruch von 
  stinkendem Öl, welches langsam in sorgsam verteilten Bottichen 
  aus Menschenschädeln verbrennt. Überall zucken die verrottenden 
  Stücke von einem Dutzend zerschlagener Untoter, überzogen von 
  blutlosen Schnitten und um einige ihrer Extremitäten beraubt. Alle 
  winden sich unnatürlich, verteilen sich auf dem Boden wie Fische 
  im Netz unter IHM. Denn über dem eigenwilligen Siegel schwebt 
  ein abscheulich entstellter Humanoider. Die untere Hälfte seines 
  Körpers fehlt, Magen und Wirbelsäule hängen in ein eigenartiges 
  Gefäß aus Glas herab, das mit einer widerlichen Körperflüssigkeit 
  gefüllt zu sein scheint und am Körper befestigt wurde. Röhren 
  aus seinen Eingeweiden ziehen sich aus dem Behälter entlang 
  zu seinem Gesicht, dem Nacken und den Armen. Er predigt einer 
  Zuhörerschar von verrottenden Leichen laut obszöne Liturgien 
  aus einem eigenwilligen Buch. Dunkle Energien strömen aus dem 
  Zikkurat und streicheln alle Untoten im Raum.
  In dieser Kammer liegt das gebrochene Siegel von 
  Tar-Baphon. Es wird aus insgesamt acht Zahnrädern gebildet, 
  jedes etwa 30 cm dick. Das unterste Rad hat einen Durchmesser 
  von 10,50 m, das oberste von 3 m. Jedes dieser Räder dreht sich 
  unabhängig von den anderen und wenn man sie alle in die 
  richtige Position bringt, öffnet sich das Siegel – ähnlich einem 
  riesigen Kombinationsschloss.
  Kreaturen: Drazmorg hat die Siegelkammer in seinen heiligen 
  Tempel umgewandelt. Er fliegt umher und liest laut aus Das 
  Wispern der Unsterblichen vor, ganz so, als wären die Worte seine 
  eigenen. Verzückt von diesen Klängen verbeugen sich sechs 
  Ghule vor ihm. Natürlich ist dies hier alles nur eine Vorstellung, 
  denn Drazmorg hat seinen Stecken des  Ausspähens benutzt, um 
  die nahenden SC zu beobachten und seine  Untergebenen zu 
  überwachen. Er ist sich der Ankunft der SC daher wohl bewusst. 
  Sobald jemand die Kammer betritt, befiehlt er den Ghulen 
  anzugreifen.
  GHULE (6)  
  HG 1
  EP 400
  TP 12; Pathfinder Monsterhandbuch 125
  TAKTIK
  im Kampf Drazmorg befiehlt den Ghulen die Gegner 
  anzugreifen, die ihm am nahesten sind. 
  Moral Die Ghule kämpfen bis zu ihrer Zerstörung.
  DRAZMORG DER VERDAMMTE  
  HG 9
  EP 6.400 
  Menschlicher Gruftschreckenhegemon Kleriker 3/ Magier 
  (Nekromant) 3/ Mystischer Theurg 2 S. 95)
  RB Mittelgroßer Untoter (Verbesserter Mensch) 
  iNi +2; Sinne Blindsicht 18 m Radius, Dunkelsicht 18 m; 
  Wahrnehmung +9
  Aura Böse
  VERTEIDIGUNG 
  RK 24, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 23 (+2 GE,  
  +4 natürlich, +4 Rüstung, +4 Schild) 
  TP 82 (8W8+40+3)
  REF +7, WiL +11, ZäH +12
  immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten 
  Entropieschild
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 1,50 m, Fliegen 18 m (perfekt) 
  Nahkampf Hieb +6 (1W4+2 plus Lebenskraftentzug)
  Besondere Angriffe Blutige Hand 5/Tag (Berührungsangriff 
  +6, 1W6 Punkte Blutung für 1 Runde), Grabeshauch 
  (Berührungsangriff +6, Erschüttert für 1 Runde) 7/Tag,  
  Macht über Untote (Untote befehligen, SG 16) 7/Tag, 
  Negative Energie fokussieren 2W6 (SG 16) 6/Tag,  
  Lebenskraftentzug (1 negative Stufe, SG 19), Zerstörerischer 
  Schlag 5/Tag (+1 Moralbonus auf Schaden im Nahkampf)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 5)
  3. Grad – Mit Stein verschmelzen, Unsichtbarkeit aufheben*, 
  WutD (SG 15)
  2. Grad – Dunkelheit, Ort entweihen*, TotenglockeD, Waffe des 
  Glaubens
  1. Grad – Entropieschild*, Furcht verursachenD, Totenwache, 
  Verhüllender Nebel, Wasser entweihen
  0. Grad – Göttliche Führung, Resistenz*, Tugend, Wasser 
  erschaffen
  D Domänenzauber; Domänen Tod, Zerstörung
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 5)
  3. Grad – Blitz (SG 17), Entkräftenden Strahl  
  (SG 18), VampirgriffN (SG 18)
  2. Grad – Gedanken wahrnehmen, GhulhandN  
  (SG 17), Pracht des Adlers*, Sengender Strahl  
  (SG 16)
  1. Grad – Brennende Hände (SG 15), Kalte Hand (SG 16), 
  Magisches Geschoss, Schild, SchwächestrahlN (DC 16)
  0. Grad – Botschaft, Magie entdecken, Magie lesen, 
  Magierhand
  Verbotene Schulen Illusion, Verzauberung 
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Dank der Schutzvorrichtungen außerhalb 
  dieser Kammer ist sich Drazmorg der Gegenwart der SC 
  
  27
  Hungrig sind die Toten
  wohl bewusst. Ist er in der Lage dazu, wirkt er vor dem 
  Kampf Entropieschild, Falsches Leben, Ortentweihen, Pracht 
  des Adlers, Resistenz, Schild Unsichtbarkeit aufheben. Diese 
  Zauber sind in seinen Spielwerten enthalten und mit 
  einem Stern markiert.
  im Kampf Drazmorg fliegt über seinen Dienern und benutzt 
  Zauber auf Entfernung, beginnend mit Blitz und Waffe 
  des Glaubens. Er bevorzugt danach Strahlen, da er 
  dabei vom Talent Waffenfokus kann. Er hebt die 
  Berührungszauber für Gegner auf, die ihm zu 
  Nahe kommen. Dann verbindet er sie mit dem 
  Hiebangriff.
  Moral Arrogant, wie er ist, glaubt Drazmorg, dass 
  man ihn nicht besiegen kann. Wird er schwer 
  verletzt, nutzt er Mit Stein verschmelzen und 
  heilt sich mit Wunden verursachen Zaubern. 
  Dann kehrt er in die Schlacht zurück und 
  kämpft bis zum bitteren Ende.
  Grundspielwerte RK 20, Berührung 12, auf 
  dem falschen Fuß 18; TP 66; REF +5, WiL 
  +9, ZäH +8; Nahkampf Hieb +5 (1W4+1 
  plus Lebenskraftentzug); Blutige Hand 
  Berührungsangriff +5; Grabeshauch 
  Berührungsangriff +5; Lebenskraftentzug  
  SG 17; Macht über Untote SG 14; Negative 
  Energie fokussieren SG 14; CH 16; Diplomatie +8.
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 14, KO –, iN 19, WE 15, CH 20
  GAB +4; KMB +5; KMV 17
  Talente Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigenB, 
  Untote befehligenN, Verbesserter Gegenzauber, 
  Waffenfokus (Strahl), Wundersamen Gegenstand 
  herstellen
  Fertigkeiten Diplomatie +10, Fliegen +17, Handwerk 
  (Alchemie) +8, Handwerk (Eisenarbeiten) +8, 
  Heilkunde +6, Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +9, 
  Sprachenkunde +10, Wahrnehmung +9,  
  Wissen (Arkanes) +15, Wissen (Die Ebenen) +9,  
  Wissen (Geschichte) +9, Wissen (Religion) +15, 
  Zauberkunde +15
  Sprachen Gemeinsprache, Infernal
  Ausrüstung Stasistiegel, Stecken des Ausspähens  
  (10 Ladungen)
  Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung  
  (Fokus, Stecken der Ausspähung)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Brut erzeugen (ÜF) Jede von Drazmorg durch 
  Lebenskraftentzug getötete Kreatur wird 
  innerhalb von 1W4 Runden selbst zu einem 
  Gruftschreckenhegemon. Die Brut steht solange 
  unter dem Befehl des Erzeugers, bis entweder dieser 
  oder sie selbst zerstört worden ist.
  Lebenskraftentzug (ÜF) Lebende Kreaturen, die von einem 
  Nah- oder Fernkampfangriff Drazmorgs getroffen werden, 
  erleiden eine negative Stufe. Dabei erhält Drazmorg 
  für eine Stunde 5 temporäre Trefferpunkte hinzu. Der 
  SG des Zähigkeitswurf, der nötig ist, um einen solchen 
  Stufenverlust wieder zu entfernen, ist 19 und ist auf 
  Charisma basiert.
  Untotentreue (ÜF) Drazmorg kann als Freie Aktion 
  automatisch alle Gruftschrecken in einem Umkreis von 
  9 m befehligen. Gruftschrecken greifen Drazmorg niemals 
  an, es sei denn, man zwingt sie dazu.
  DRAZMORGS STASiSTiEGEL
  Aura durchschnittliche Verwandlung; ZS 12
  Ausrüstungsplatz Körper und Beine; Preis 23.000 GM
  BESCHREIBUNG
  Dieser Gegenstand ähnelt einem Glasgefäß, welches man in 
  einen schützenden Eisenkäfig eingelassen hat. Das Gefäß ist 
  mit Hunderten von mystischen Symbolen überzogen und 
  wird von vielen absonderlichen Röhren und Flüssigkeiten 
  durchzogen. Mit den Haken an seinem Außenrand kann 
  man es im Fleisch des Trägers befestigen, während 
  Dutzende Röhren und Fühler mit dem Oberkörper 
  verbunden werden. Der Gegenstand ist für jemanden 
  Gedacht, dem der Unterkörper oder zumindest die 
  Beine fehlen. Jedoch können ihn nur Untote wirklich 
  effektiv verwenden, denn eine lebende Kreatur würde 
  sicherlich sterben, wenn sich der Tiegel in das Fleisch 
  des Trägers gräbt und dabei unnötiges Fleisch zerstört 
  (wenngleich man den Charakter nach dessen Tod 
  wiederbeleben oder als Untoten auferstehen lassen kann).
  Ist der Stasistiegel richtig mit dem Körper verbunden, kann 
  der Träger mit einer Bewegungsrate von 9 m perfekt fliegen. 
  Zudem erhält er einen Rüstungsbonus von +4 auf seine RK.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, 
  Fliegen, Magierrüstung; Kosten 11.500 GM
  DRAZMORGS STECKEN DES AUSSPäHENS 
  Aura starke Erkenntniszauber (Ausspähen); ZS 9
  Ausrüstungsplatz -; Preis 25.000 GM
  BESCHREIBUNG
  Dieser lange und knorrige Stecken sieht aus, als wäre er 
  aus mehreren Knochen zusammengefügt worden, über die 
  man vertrocknete, graue Haut gezogen hat. Es scheint, 
  als wäre der Stecken aus lebenden Fleisch und Knochen 
  gewachsen und dann mumifiziert worden. An der Spitze 
  des Steckens hält ein Knoten aus Sehnen ein rundes Objekt 
  fest. Spricht man das Aktivierungswort und nutzt zwei 
  Ladungen, zieht sich das Gewebe zurück und enthüllt den 
  versteinerten Augapfel einer riesigen Bestie. Das steinerne 
  Auge funktioniert ähnlich wie eine Kristallkugel und erlaubt 
  dem Benutzer durch die Augen seiner Diener zu sehen. 
  Drazmorg verwendet den Stecken dazu, durch jene seiner 
  Untergebenen zu sprechen, durch deren Augen er gerade 
  sieht. So kann er Drohungen und Warnungen über große 
  Distanzen übermitteln, als auch seine Diener befehligen. 
  Diese Fähigkeit verliert der Stecken, wenn seine Ladungen 
  aufgebraucht sind.
  Zudem kann man mit dem Stecken folgende Zauber wirken:
   Hellhören/Hellsehen
  •	
   (1 Ladung)
   Ausspähung entdecken
  •	
   (2 Ladungen)
  Der Stecken ist an Drazmorg und die ausströmende Energie 
  des gebrochenen Siegels gebunden. Stirbt Drazmorg, windet 
  und biegt sich der Stecken wie eine verletzte Schlange, 
  erzittert und bleibt dann still liegen. Das Auge ist offen und 
  starr. Der versteinerte Augapfel behält einen Teil seiner Macht 
  und kann noch als Auge des Ausspähens benutzt werden. Es 
  kann aus dem toten Stecken herausgeschnitten werden, ohne 
  diese Fähigkeit zu gefährden.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Ausspähung, 
  Ausspähung entdecken, Hellsehen/Hellhören; Kosten 12.500 GM
  
  28
  m o d u l  d 4
  AUGE DES AUSSPäHENS
  Aura durchschnittliche Erkenntniszauber (Ausspähen); ZS 7
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 6.000 GM; Gewicht 7 Pfund
  BESCHREIBUNG
  Dieses blutrote Auge ist größer als die Faust eines 
  ausgewachsenen Mannes. Die stechend grüne Iris lässt eine 
  fremdartige Tiefe vermuten und es ist unangenehm, diese 
  längere Zeit anzusehen. Einmal pro Tag kann man das Auge 
  benutzen, um den Zauber Hellhören/Hellsehen zu wirken. Ist 
  man zudem in der Lage Ausspähung zu zaubern, kann man 
  das Auge als Fokus für diesen Zauber benutzen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, 
  Hellhören/Hellsehen; Kosten 3.000 GM
  nach dem Kampf
  Sobald Drazmorg besiegt ist, entflieht ein fauliger Luftzug aus 
  seinem Körper und löst sich dann auf. Die in diesem Gebiet 
  verweilende nekromantische Energie verschwindet ebenfalls. 
  Jeder Untote, der durch den Bruch des Siegels entstanden ist, 
  bleibt allerdings aktiv. Aus Drazmorgs Herrschaft entlassen, 
  können sie das Gewölbe verlassen und werden irgendwann 
  ihren Weg in die Wälder oder andere Gegenden finden. Die SC 
  könnten nun den Plan fassen, bislang nicht beachtete Gebiete 
  zu  untersuchen. Wenn sie dort auf Untote treffen, wird ihnen 
  bewusst, dass sich wohl auch Lucimar nicht zurückverwandelt 
  hat.
  das treffen mit Lucimar
  Lucimar fühlt das Ende Drazmorgs und das Nachlassen der 
  Macht des Siegels. Davon enttäuscht, nun nicht die restlichen 
  Kräfte für sich nutzen zu können, ist er dennoch gewillt, selbst 
  nach Schätzen und nekromantischen Gegenständen in der Nähe 
  des Siegels zu suchen. Jetzt, nach dem Tod ihres Herrn, glaubt 
  er, dass von den Untoten keine Gefahr mehr für ihn ausgeht. 
  Kommen die SC gesund aus den Gewölben heraus, hält er sich 
  eine Weile von ihnen fern und attackiert sie des Nachts nur dann, 
  wenn er meint, dass sie dieses Gebiet nicht verlassen. Sehen sie 
  hingegen geschwächt aus (und leiden unter Umständen noch 
  am Lebenskraftentzug von Drazmorgs Attacken), sieht er seine 
  Gelegenheit gekommen und greift an.
  LUCiMAR  
  HG 8
  EP 4.800
  Untoter Magier (Nekromant) 9 in Worggestalt 
  RB Mittelgroßer Untoter (Verbesserter Mensch) 
  iNi +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG 
  RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 20 (+2 GE,  
  +4 Magierrüstung, +2 natürlich, +4 Schild) 
  TP 67 (9W8+9)
  REF +5, WiL +6, ZäH +6 
  immunitäten wie Untote
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Biss +7 (1W6+3 plus Zu-Fall-bringen)
  Besondere Angriffe Grabeshauch (Berührungsangriff +6, 
  Erschüttert für 4 Runde) 7/Tag, Macht über Untote (Untote 
  befehligen, SG 14) 7/Tag
  Vorbereitete Nekromantenzauber (ZS 9)
  5. Grad – DürreN (SG 20), Verstärkter Feuerball (SG 17)
  4. Grad – Dimensionstür, EntkräftungN (2, SG 19), Verstärkte 
  Ghulhand (SG 19) 
  3. Grad – Schneesturm, Verstärkter Schockgriff, Verstärkter 
  Schwächestrahl, VampirgriffN (2) 
  2. Grad – Blindheit oder Taubheit verursachenN (SG 16), 
  Falsches LebenN, GeisterhandN, GhulhandN (SG 17), Schwarm 
  herbeizaubern 
  1. Grad – Bauchreden, Magierrüstung, Schild, SchwächestrahlN, 
  Treffsicherer Schlag 
  Grad 0 – Aufblitzen (2, SG 14), Hauch der ErschöpfungN (SG 15), 
  Licht, Magie lesen
  Verbotene Schulen Illusion,Verzauberung 
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Lucimar versucht so weit wie möglich 
  Falsches Leben und Magierrüstung auf sich zu wirken  
  (die Zauber in der obigen Liste stehen ihm zusätzlich zu 
  den bereits gewirkten Zaubern zur Verfügung). Erwartet  
  er einen Kampf, zaubert er zudem Schild.
  im Kampf Lucimar beginnt den Kampf mit einem Verstärkten 
  Feuerball und ein oder zwei Entkräftungen, um so die 
  Gegner vor einem Nahkampf weiter zu schwächen. Wann 
  immer es ihm möglich ist, verbessert er seinen Bissangriff 
  mit einer Verstärkten Ghulhand. Wird er verletzt, benutzt 
  er bei seinem nächsten Angriff den Vampirgriff, um so 
  verlorene Trefferpunkte zurückzuerlangen.
  Moral Lucimars Ziel ist es, das Gewölbe für sich zu gewinnen. 
  Überwinden ihn die SC vor ihrem Abenteuer in den 
  Gewölben, bettelt er um sein Leben und bietet ihnen an, 
  sie nach besten Kräften zu unterstützen. Danach flieht er 
  bei der ersten Gelegenheit. Trifft er die SC nachdem diese 
  Drazmorg bezwungen haben, kämpft er bis ihm 10 oder 
  weniger TP verbleiben. Dann wirkt er Dimensionstür und 
  verschwindet. Wird er an der Flucht gehindert, tut er so, 
  als ob er die Effekte der negativen Energien abschütteln 
  kann und wieder Kontrolle über sich erlangt. Dann bettelt 
  er um Hilfe (schlägt vor, dass die SC ihn zu einem Tempel 
  oder mächtigen Druiden bringen), in der Hoffnung, zu 
  einem späteren Zeitpunkt zu entkommen.
  Grundwerte RK 14, auf dem falschen Fuß 12; TP 53.
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 15, KO –, iN 19, WE 11, CH 11
  GAB +4; KMB +7 (+9 gegen Zu-Fall-bringen); KMV 19 (21 
  gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Große Zähigkeit, Materialkomponentenlos zaubern, 
  Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Zauber 
  verstärkenB, Zauberfokus (Nekromantie)
  Fertigkeiten Bluffen +5, Heimlichkeit +10, Überlebenskunst 
  +0 (+4 Spurensuche mit Geruchssinn), Wahrnehmung +5, 
  Wissen (Arkanes) +16, Wissen (Die Ebenen) +10,  
  Wissen (Geschichte) +10, Wissen (Natur) +10,  
  Wissen (Religion) +16, Zauberkunde +16
  Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Vertrauter, 
  keiner), Lebenssicht (9 Runden/Tag)
  Ausrüstung Wasserdichter Beutel, Zauberbuch  
  (alle vorbereiteten Zauber sowie alle Zaubertricks des  
  Grades 0): 1. Grad – Furcht auslösen, Identifizieren, 
  Schockgriff; 2. Grad – Blindheit oder Taubheit verursachen, 
  Spiegelbilder, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit;  
  3. Grad – Explosive Runen, Standort vortäuschen;  
  4. Grad – Dimensionstür; 5. Grad – Magisches Gefäß.
  
  29
  Hungrig sind die Toten
  Abschluss des Abenteuers
  Mit dem Sieg über Drazmorg haben die SC eine  gefährliche 
  Bedrohung für die gesamte Region beseitigt, doch die Nachricht 
  vom gebrochenen Siegel bleibt eine unheilvolle und  bedrohliche 
  Neuigkeit. Haben die SC Das Wispern der  Unsterblichen gefunden, 
  können sie es der Academae übergeben, damit es untersucht 
  wird. Diese Magierschule ist aber auch ein Heim für viele 
  schlaue Köpfe, Studenten und Lehrmeister, die nach Macht 
  gieren und damit eine Gefahr für jene sind, die meinen, alle 
  Geheimnisse Tar-Baphons zu kennen.
  Können die SC Drazmorg nicht bezwingen, führt er den 
  Ausbau seiner untoten Armeen und der Gewölbe fort. Ist die 
  ausgeströmte Energie aufgebraucht (nach 3 bis 4 Wochen), geht 
  er in die Offensive und greift Falkengrund an, um dort neue 
  Anhänger zu finden. Bemerkt er den sicheren Raum (Gebiet 
  7a) und findet die dort verwahrten Informationen, wird er nach 
  einiger Zeit akzeptieren, dass er nicht die Reinkarnation des 
  Wispernden Tyrannen ist. Er setzt aber seine Arbeit dennoch 
  in dem Glauben fort, Tar-Baphons Retter zu sein und beginnt 
  einen eigenen Kreuzzug, um den untoten König aus seinem 
  Kerker zu befreien.
  Stirbt Drazmorg, bleiben die restlichen Untoten für eine 
  Weile in den Gewölben, doch lebende Monster (das Plappernde 
  Hundertmaul) und intelligente Untote wie die Ghule und 
  Festrogs werden alsbald auf Nahrungssuche in den Wäldern 
  gehen. So man diese Kreaturen nicht stoppt oder verjagt, werden 
  sie die Tiere des Waldes verfolgen, dann über die Holzfällerlager 
  und auch Falkengrund herfallen.
  Überlebt Lucimer und Drazmorg ist besiegt, wird der 
  Worg-Nekromant versuchen die restlichen Energien aus 
  dem Siegel in sich aufzunehmen. Er benutzt diese, um sich 
  in etwas  Nützlicheres zu verwandeln, einen untoten Werwolf 
  in  Mischgestalt, dessen Zweitform die eines Worgs bleibt. 
  Sobald dies geschehen ist und er humanoide Ausrüstung 
  benutzen kann, sammelt er jedwede nützlichen Schätze aus den 
  Gewölben und dem Koboldlager ein und beginnt damit, einen 
   Racheplan gegen Yras Neun-Augen zu ersinnen, jenen Rivalen 
  an der Academae, dem er die Worgform zu verdanken hat. Yras 
  ist ein Magier von beachtlichem Ruf und könnte für die SC 
  ein zukünftiger Feind, Kontakt oder auch Lehrmeister sein. 
  Sind die SC Yras bereits freundlich gesonnen, bietet Lucimars 
  Mordkomplott einen Aufhänger für ein weiteres Abenteuer. So 
  könnte Lucimar während einem Treffen unerwartet erscheinen 
  und einen bösartigen Zauber wirken. Da er sich recht schnell 
  mit Hilfe von Dimensionstür(und später, wenn er wie auch die 
  SC Stufen gewonnen haben, Teleportieren) fortbewegen kann, 
  bietet er sich als wiederkehrender Übeltäter an, der gelegentlich 
  auftaucht, um eine Kontaktperson der SC zu töten oder einen 
  wichtigen nekromantischen Gegenstand zu stehlen. Hier ist zu 
  beachten, dass er den SC – so sie ihn nahe der Gewölbe nicht 
  angegriffen haben – nicht unbedingt feindlich gegenübersteht. 
  Ihn amüsiert es jedoch, ihre Pläne ab und an zu vereiteln. 
  Konfrontiert man Lucimer mit der Lüge ein „von 
   nekromantischer Energie erwecktes Tier zu sein“, gibt er dies 
  zu und gratuliert den SC augenblicklich zu ihrem Erfolg. Da 
  niemandem etwas Böses geschehen sei, würde er aber die 
   Vergangenheit auf sich beruhen lassen. Dahingehend könnte er 
  selbst durchaus zu einem Kontakt für die SC werden, solange es 
  ihnen nichts ausmacht, sich mit bösen und monströsen, untoten 
   Nekromanten abzugeben. Mischen sich die SC  ihrerseits in 
  seine Rache an Yras oder späteren Plänen (also das übliche 
  Sammeln von magischen Gegenständen, Aufstellen einer 
  kleinen untoten Armee und die Übernahme eines Gebietes 
  unter seiner Herrschaft) ein, wendet er sich gegen sie. Dabei 
  ist er Willens, einige Rückschläge in Kauf zu nehmen – er ist 
  zwar böse, aber pragmatisch und seine Zeit als Worg hat ihn 
  vorsichtig werden lassen. Insbesondere, wenn es darum geht 
  jemanden zu provozieren, der sich im Nachhinein als mächtiger 
  denn erwartet herausstellt. Daher liegt ihm mehr daran, mit 
  den SC zu verhandeln und eine einvernehmliche Lösung zu 
  erzielen, denn zu einem Kampf gezwungen zu werden, in dem 
  er zahlenmäßig wie qualitativ unterlegen wäre. 
  Die Hilfe, die Lady Cirthana der Bevölkerung von Falken-
  grund im Kampf gegen die Zombies und bei der Heilung der 
  Kranken zukommen lies, hat ihr den Respekt der Einwohner 
  eingebracht – sicherlich eine Verbesserung. Die Anführer 
  Falkengrunds sind ihr zwar nicht wohlgesonnen und würden es 
  lieber sehen, wenn sie den Ort verließe, doch ihre geflüsterten 
  Verleumdungen und bösen Blicke zeigen bei der Mehrzahl der 
  Einwohner keine Wirkung mehr.
  OPEN GAME LiCENSE Version 1.0a
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  Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
  System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based 
  on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
  Pathfinder Module D4: Hungry Are the Dead, Copyright 2008, Paizo Publishing, LLC. Author: Tim Hitchcock. Deutsche Ausgabe 
  Hungrig sind die Toten © 2010 Ulisses Spiele GmbH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.
  Advanced Bestiary, Copyright 2004, Green Ronin Publishing; Author: Matthew Sernett.
  Tome of Horrors Revised, Copyright 2005, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene; Aditional Authors: Erica Balsley, Kevin 
  Baase, Casey Christofferson, Jim Collura, Meghan Greene, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Bill Kenower, Patrick Lawinger, Nathan 
  Paul, Clark Peterson, Bill Webb, and Monte Cook.
  
  30
  Moral Festrogs sind furchtlos, jagen und fressen bis sie 
  zerstört werden. 
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 13, KO –, iN 10, WE 12, CH 11
  GAB +1; KMB +4 (+6 Zu-Fall-Bringen); KMV 15 (17 gegen 
  Zu-Fall-bringen)
  Talente Verbessertes Zu-Fall-bringen
  Fertigkeiten Akrobatik +6 (+10 Springen), Heimlichkeit +6, 
  Klettern +8, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +1; 
  Volksfertigkeiten Akrobatik +0 (+4 Springen)
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Rennen auf allen Vieren
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  infizierende Pusteln (AF) Nimmt eine Festrog von einer 
  Hieb- oder Stichwaffe Schaden, platzen die Eiterbeulen auf 
  seiner Haut auf und verspritzen ihre Flüssigkeit auf den 
  Angreifer. Die giftigen Sekrete tragen ein starke Krankheit 
  in sich, die bei allen Infizierten als Nekrotische Beulen 
  (Krankheit – Kontakt; Zähigkeit SG 11; inkubationszeit 
  1 Tag; Effekt 1W4 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander 
  folgende Rettungswürfe) sichtbar wird. 
  Rennen auf allen Vieren (AF) Ein Festrog kann auf allen 
  Vieren mit einer Bewegungsrate von 15 m laufen, insofern 
  er nichts in seinen Händen hält. Läuft er auf diese Weise, 
  wird er so behandelt, als hätte er das Talent Rennen.
  Verzehren (ÜF) Mit jedem erfolgreichen Bissangriff erhält 
  eine Festrog 5 temporäre Trefferpunkte, während er das 
  Fleisch des Opfers verzehrt.
  Zu-Fall-bringen (AF) Trifft ein Festrog nach einem 
  Sturmangriff (auf allen Vieren) einen Gegner mit seinem 
  Bissangriff, kann er als Freie Aktion versuchen, diesen mit 
  dem Kampfmanöver Zu-Fall-bringen (+10 KMB) nieder zu 
  werfen.
  LEBENSWEISE 
  Umgebung Beliebiges Land oder Gewässer 
  Organisation Einzelgänger, Paar, Gruppe (3-5) oder Meute 
  (6-11)
  Schätze Keine
  Festrogs sind anomale untote Kreaturen, die aus einem plötzlichen 
  Tod und der anschließenden Mutation der Kadaver entstehen, wenn 
  negative Energie aus planaren Rissen ausströmt, mächtige Artefakte 
  zerstört werden, oder sie bestimmten magischen Angriffen von 
  mächtigen Untoten ausgesetzt sind. Sie werden mitunter aufgrund ihrer 
  Fähigkeit auf allen Vieren zu rennen auch Hundsghule genannt, was 
  nicht selten dazu führt, dass Gegner sie falsch ein- und ihre Intelligenz 
  unterschätzen. 
  Lebensweise
  Ein Festrog ist ein deformierter, ghulartiger Humanoider, dessen Körper 
  so aussieht, als hätten ihn die starken sehnigen Muskeln in seine gegen-
  wärtige Form gebogen. Die Kreatur besitzt ein menschenähnliches 
  Gesicht, der Schädel ist leicht in die Länge gezogen und der mächtige 
  Unterkiefer ist mit einer Vielzahl haifischartiger Zähne besetzt. Von 
  einem unersättlichen Hunger auf lebendes Fleisch getrieben (wenngleich 
  er auch Kadaver und verrottetes Fleisch frisst, sollte sich nichts anderes 
  finden), ist ein Festrog stets auf der Jagd. Egal was ein Festrog verzehrt, es 
  verrottet in seinem Magen und gibt ihm ein aufgeblähtes Aussehen. Sein 
  verseuchtes Fleisch ist krankheitserregend und wird von Hunderten von 
  Beulen bedeckt, einige davon haben die Größe einer Halblingsfaust. 
  Man kann einen Festrog mit Hilfe des Zaubers Untote erschaffen 
  erzeugen, wobei er einem Ghul entspricht. Der Zauberwirker muss 
  zudem in der Lage dazu sein, Ansteckung zu zaubern, sei es durch 
  eigenes Können, den Einsatz einer Schriftrolle oder eines magischen 
  Festrog
  Aus den Schatten tritt eine gräss-
  lich entstellte Kreatur mit gebeugter 
  Wirbelsäule und Gliedmaßen, eingehüllt 
  in dicke Stränge aus sehnigen Muskeln. Auf 
  seinem grau-grünen Fleisch blühen große, 
  eitrige Pusteln. Sobald es euch bemerkt, 
  lässt es sich auf seine vier Klauen herab 
  und stürzt sich auf euch, das schnappende, 
  übergroße Maul  aufgerissen wie ein tollwütiger Hund.
  FESTROG HG 1
  EP 400 
  NB Mittelgroßer Untoter 
  iNi +1; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn;  
  Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG 
  RK 14, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 13 (+1 GE,  
  +3 natürlich) 
  TP 14 (2W8+5 temp) 
  REF +1, WiL +4, ZäH +0
  immunitäten wie Untote
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m (15 m auf allen Vieren) 
  Nahkampf Biss +4 (1W6+3 plus Verzehren) und 2 Klauen –1 
  (1W4+1)
  Besondere Angriffe Infizierende Pusteln, Verzehren,  
  Zu-Fall-bringen 
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Festrogs nutzen ihren Geruchssinn, um 
  lebende Gegner aufzuspüren oder zu verfolgen. Sie 
  schleichen dabei intelligent und vorsichtig zu einer 
  Position, von der aus sie das Opfer anspringen und 
  angreifen können. 
  im Kampf Als perfekte Jäger lassen sich Festrogs auf alle 
  Viere nieder, stürzen sich auf ihre Opfer und verbeißen 
  sich in diesen mit ihren Zähnen. Dabei versuchen sie, 
  ihre Fähigkeit des Zu-Fall-bringens einzusetzen, um ihre 
  Opfer niederzuwerfen und von ihnen zu zehren. Sobald 
  ein Festrog lebendes Fleisch gekostet hat, ignoriert er 
  alle anderen Gegnern und greift sein Opfer solange an, 
  bis dieses oder er selbst tot ist. Durch die temporären 
  Trefferpunkte gestärkt, die er während des Fressens 
  erlangt, beachtet ein Festrog keine anderen Angriffe und 
  verlässt sich zudem auf die abschreckende Wirkung seiner 
  infizierenden Pusteln.
  
  31
  Festrog
  Gegenstandes, oder durch Hilfe einer weitere Person. Das Erschaffen 
  des Festrogs verbraucht den Zauber Ansteckung als hätte man ihn gewirkt 
  bzw. den magischen Gegenstand dazu benutzt. Starb das Ziel durch die 
  Nekrotischen Beulen (die Krankheit, die Festrogs verursachen), ist der 
  Zauber Ansteckung zur Erschaffung nicht nötig. 
  Lebensraum & sozialverhalten
  Festrogs sind in abgelegenen Gegenden zu finden, meist in der Nähe 
  jener Orte, an denen sie erschaffen wurden. Die Mehrzahl sammelt 
  sich in kleinen Stämmen, basierend auf den losen Verbindungen, derer 
  sie sich aus ihren Lebzeiten erinnern können. Dabei suchen sie sich 
  dunkle Ort aus, welche mit Rudeltaktiken leicht zu verteidigen sind. 
  Ähnlich Ghulen treiben sie sich auf Friedhöfen herum, doch bevorzugen 
  sie solche, die Mausoleen und Grabmäler besitzen, in denen man sich 
  am Tage verstecken kann. Nachts jagen sie in Rudeln, vor allem auf 
  Ebenen, freiem Farmland oder in offenen Wäldern, in denen sich Beute 
  leicht verfolgen lässt und kaum Gelegenheiten zum Verstecken findet. 
  Diese Rudel wandern meilenweit halbnomadisch von einer Höhle zur 
  nächsten, stets auf der Jagd nach dem Fleisch der Sterblichen. 
  Varianten
  Die zufälligen Kräfte negativer Energien erschaffen vielerlei Mutationen. 
  Obwohl nicht alle dieser vielfältigen Varianten das Erschaffen neuer 
  spieltechnischer Werte erfordern, gibt es dennoch einige  bemerkenswerte 
  Spezies, die einer Erwähnung wert sind:
  Bestialischer Festrog: Nicht alle Festrogs stammen von  Humanoiden 
  ab. Mitunter entstehen sie auch aus Tierkadavern oder anderen 
   vierbeinigen Geschöpfen. Ihre natürliche Haltung ist die  Fortbewegung 
  auf allen Vieren, doch können sie sich aufstellen und mit ihren 
   einfachen, klauenbewerten Händen Gegenstände so benutzen, als wären 
  sie Humanoide. Die Mehrzahl dieser bestialischen Festrogs ist kaum 
  intelligenter als die ursprünglichen Tiere, doch einige ungewöhnlichere 
  Varianten stehen dem normalen Festrog in Nichts nach. Kundschafter 
  haben Seelöwen-, Wolfs- und Worgfestrogs, ja selbst Heulerfestrogs 
  ausmachen können. Ein Forscher in Numeria gab an, einen Stamm von 
  Goblinfestrogs unter der Führung eines Barghestfestrogs gesehen zu 
  haben, der am Rand der Weltenwunde sein Unwesen trieb.
  Hoher Festrog: Es kann vorkommen, dass ein mächtiger Mensch, der 
  in einen Festrog verwandelt wird, einen Teil seiner Klassenfähigkeiten 
  beibehält. Solche Festrogs steigen weiter in ihren Klassen auf und werden 
  zu mächtigen untoten Gegnern. Glücklicherweise gibt es nur wenige, die 
  von einer Begegnung mit dieser Art von Festrogs berichten.
  Lebende Festrogs: Diese verabscheuungswürdigen Kreaturen 
  sind teilweise lebendig, stecken irgendwo zwischen Leben und Untot 
  fest, ganz so, als wäre der Verwandlungsprozess nicht abgeschlossen 
  worden. Einige fühlen wochenlang keinerlei Symptome, bevor sie dann 
  zusehends verfallen. Sie bekommen einen Heißhunger auf frisches 
  Fleisch und erlangen sehr schnell ihre monströsen Eigenschaften. Sie 
  sind den normalen untoten Festrogs gleich, gelten aber als Aberrationen. 
  Untote vertreiben gilt für sie als ein Furchteffekt. Nur negative Energie 
  kann Schaden bei ihnen heilen. 
  Lebende Festrogs brauchen häufiger Nahrung als normale Festrogs 
  und sind daher öfter und vor allem aggressiver auf der Jagd nach Fleisch. 
  Wird ein lebender Festrog getötet, kann es passieren, dass er in der 
  folgenden Nacht als normaler Festrog aufersteht.
  Menadorischer Festrogs: Abenteurer, die in den abgelegenen 
  Gebieten hoch im Menadorgebirge unterwegs waren, erzählen von 
  festrogähnlichen Untoten, die aus dem Fleisch primitiver Kreaturen wie 
  Hügelriesen, Oger oder Trolle geschaffen wurden. Ihr Jagd- und Sozial-
  verhalten entspricht dem normaler Festrogs, doch scheinen sie weniger 
  intelligent zu sein und nutzen auch seltener organisierte Taktiken. Wenn 
  sie angreifen, verfallen sie geradezu in einen bizzaren Fressrausch, bei 
  dem man sie kaum stoppen kann. Menadorianische Festrogs sind groß 
  (alle Modifikatoren aufgrund der Größenkategorie ändern sich), besitzen 
  2 zusätzliche Trefferwürfel und haben eine Intelligenz von höchstens 
  2 oder 3.
  Vampirfestrog: Obwohl nichts darüber bekannt ist, dass Festrogs 
  wirklichen Vampirismus besitzen können, gibt es einige von ihnen, 
  die als Nahrung Blut dem Fleische vorziehen. Diese Vampirfestrogs 
  könnten aus humanoiden Vampiren oder Vampirbrut in Gebieten 
  entstanden sein, die sich sonst zur Erschaffung für Festrogs eignen. 
  Ihre Körperfärbung ist hellrot, wenn sie gerade gefressen haben. Sie 
  wird zu einem schwarz-blau, wenn man ihnen ihre bevorzugte Nahrung 
  zu lange vorenthält. Einige Vampire nutzen diese Festrogs als „Hunde“, 
  die für sie nach Beute jagen oder ihre Unterschlüpfe bewachen. Gibt 
  man Festrogvampiren regelmäßig Blut, entwickeln sie ähnlich ihren 
  Meistern die Fähigkeit zur Schnellen Heilung und eine Resistenz gegen 
  fokussierte Energie.
  gruL
  Da im Pathfinder Monsterhandbuch nur eine kurze Anmerkung über 
  Grule enthalten ist, befindet sich an dieser Stelle die ausführlichen 
   spieltechnischen Werte der Kreatur.
  GRUL  
  HG 3
  EP 1.200 
  CB Mittelgroßer Untoter 
  iNi +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9
  Aura (3 m, SG 15, 1W6+4 Minuten)
  VERTEIDIGUNG 
  RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 14 (+4 GE, +4 
  natürlich) 
  TP 17 (2W8+8) 
  REF +4, WiL +7, ZäH +4 
  Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen Fokussieren +2
  ANGRIFF 
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +5 (1W6+3 plus Krankheit und Lähmung) und 
  2 Klauen +5 (1W6+3 plus Lähmung) 
  Besondere Angriffe Lähmung (1W4+1 Runde, ZÄH SG 15) 
  SPIELWERTE 
  ST 17, GE 19, KO –, iN 17, WE 18, CH 18 
  GAB +1; KMB +5; KMV 18 
  Talente Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +6, Heimlichkeit +9, Klettern +8, 
  Schwimmen +5, Wahrnehmung +9 
  Sprachen Gemeinsprache
  LEBENSWEISE 
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Gruppe (2-4), Haufen (1-3 Grule 
  mit 3-9 Ghulen) oder Meute (7-12)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN 
  Krankheit (ÜF) Ghulfieber: Biss – Verletzung, Zähigkeit SG 
  15; inkubationszeit 1 Tag; Häufigkeit 1/Tag; Schaden 
  1W3 KO und 1W3 GE; Heilung 2 aufeinander folgende 
  Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfs basiert auf 
  Charisma.  
  Ein Humanoider, der aufgrund des Ghulfiebers stirbt, 
  erhebt sich zur nächsten Mitternacht als Ghul und behält 
  keine seiner vorherigen Fähigkeiten. Er steht nicht unter 
  der Kontrolle eines andere Ghuls, doch hungert er nach 
  dem Fleisch der Lebenden und benimmt sich in jeder 
  Hinsicht wie ein normaler Ghul. Ein Humanoider mit 4 
  oder mehr TW erhebt sich als Grul:
  
  32
  ST
  Verteidigung
  TP 55
  RK 23
  Berührung 10  
  auf dem falschen Fuß 23
  REF +3, WiL +7, ZäH +9
  immunitäten Furcht, 
  Krankheit
  KMB +9, KMV 16
  Angriff
  Nahkampf Langschwert +1 +11/+6 
  (1W8+4/19-20)
  Fernkampf Kompositbogen (lang) 
  [Meisterarbeit] (+3 ST) +7/+2 (1W8+3/x3) 
  Besondere Angriffe Böses niederstrecken 
  2/Tag, Gnade (erschüttert, krank), 
  Göttlicher Bund (1/ Tag, +1 6 Minuten), 
  Handauflegen 6/Tag (3W6 TP), Positive 
  Energie Fokussieren (3W6)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6) 
  Beliebig oft – Böses entdecken 
  Bekannte / vorbereitete Zauber (ZS 3)
  1. Grad – Göttliche Gunst (2)
  Fertigkeiten
  Heilkunde 
  +10
  Motiv erkennen 
  +10
  Reiten 
  +6
  Wissen (Religion) 
  +9
  Talente
  Doppelschlag, 
  Heftiger Angriff, 
  Waffenfokus (Langschwert), 
  Zusätzliches Handauflegen
  Kampfausrüstung Weihwasser (4), Stab: Leichte Wunden heilen (50 Ladungen), Gürtel der großen Konstitution +2, Trank: Schwere Wunden heilen, 
  Trank: Teilweise Genesung; Sonstige Ausrüstung: Rucksack, Dolch, Ritterrüstung +1, Schwerer Stahlschild +1, 20 Pfeile, 4 Wegrationen, silbernes 
  heiliges Symbol, 233 GM 
  Seelah
  MenSch Paladinin 6
  Gesinnung  RG 
  Ini +0 
  Bewegung  6 m
  GE
  KO
  KO
  WE
  CH
  16
  10
  16
  8
  13
  12
  Attribute 
  ST
  Verteidigung
  TP 55
  RK 18
  Berührung 14  
  auf dem falschen Fuß 14
  REF +10, WiL +4, ZäH +8
  Besondere Eigenschaften 
  Bevorzugtes Gelände  
  (Wald), Bund des Jägers  
  (Tiergefährte), Tierempathie
  KMB +7, KMV 21
  Angriff
  Nahkampf Zweihändige Axt 
  [Meisterarbeit] +9/+4 (1W12+3/x3)
  Fernkampf Schwere Armbrust +1, +12 
  (1W10+1/19-20) oder mit Auflammenden 
  Bolzen +1 (6) +13 (1W10+1/19-20 
  plus 1W6 Feuer) oder mit Bolzen 
  des Verderbens (Untote) +1 (6) +15 
  (1W10+4/19-20 plus 2W6)
  Besondere Angriffe 1. Erzfeind +4 
  (Riesen), 2. Erzfeind +2 (Untote)
  Vorbereitete Zauber (ZS 3)
  1. Grad – Lange Schritte, Verbündeten der 
  Natur herbeirufen I
  Fertigkeiten
  Akrobatik 
  +13
  Heilkunde 
  +10
  Heimlichkeit 
  +13
  Reiten 
  +13
  Überlebenskunst  
  +10 
  (+13 Spuren lesen)
  Wahrnehmung 
  +10
  Talente
  Ausdauer, Kernschuss, 
  Mehrfachschuss, Präzisionsschuss, 
  Schnelles Nachladen, Schnelles 
  Schießen, Spuren lesen, 
  Waffenfokus (Armbrust)
  Kampfausrüstung Gegengift, Rauchstab, Verstrickungsbeutel, Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2), Trank: Spurenloses Gehen (2);  
  Sonstige Ausrüstung: Rucksack, Bettrolle, Resistenzumhang +2, Geschicklichkeitsgürtel +2, Lederrüstung +2, 30 Bolzen, 5 Wegrationen, Signalpfeife, 
  Teepott, 91 GM 
  harsk
  ZweRG waldläufeR 6
  Gesinnung  Rn 
  Ini +4 
  Bewegung  6 m
  GE
  KO
  IN
  WE
  CH
  14
  18
  15
  10
  12
  6
  Attribute 
  ST
  Verteidigung
  TP 48
  RK 20
  Berührung 9  
  auf dem falschen Fuß 20
  REF +2, WiL +11, ZäH +10
  Aura gut (stark)
  KMB +5, KMV 14
  Angriff
  Nahkampf Krummsäbel +1 +7 (1W6+2/ 
  18-20); Fernkampf Leichte Armbrust 
  [Meisterarbeit] +4 (1W8/19-20) 
  Besondere Angriffe Positive Energie 
  fokussieren 3W6 (4/Tag, SG 14)
  Vorbereitete Zauber (ZS 6, 
  Berührungsangriff +3)
  3. Grad – Fluch brechen, Gebet (2),  
  Gleißendes Licht*
  2. Grad – Bärenstärke, Metall erhitzen* (SG 
  15), Teilweise Genesung, Waffe des Glaubens (2)
  1. Grad – Befehl (SG 14), Furcht bannen, 
  Göttliche Gunst (2), Leichte Wunden heilen*, 
  Schild des Glaubens, Segnen 
  0. Grad – Göttliche Führung, Licht, Magie 
  entdecken, Magie lesen, Resistenz
  *Domänenzauber (Heilung, Sonne)
  Fertigkeiten
  Heilkunde 
  +12
  Wissen (Religion) 
  +9
  Zauberkunde 
  +9
  Talente
  Eiserner Wille, Große Zähigkeit, 
  Umgang mit Kriegswaffen 
  (Krummsäbel), Waffenfokus 
  (Krummsäbel), Abwendung 
  des Todes (1W4+3, 6/Tag), 
  Segen des Heilers (Heilzauber 
  +50%), Segnung der Sonne 
  (Positive Energie fokussieren, 
  3W6+6 Schaden gegen untote 
  Kreaturen)
  Fertigkeiten
  Akrobatik 
  +14
  Entfesselungskunst 
  +11
  Fingerfertigkeit 
  +11
  Klettern 
  +10
  Heimlichkeit 
  +14
  Mechanismus ausschalten     +14
  Schätzen 
  +5
  Schwimmen 
  +7
  Wahrnehmung 
  +10
  Talente
  Ausweichen, Verbesserte Initiative, 
  Waffenfinesse, Waffenfokus 
  (Rapier), Tricks (Blutende Wunde, 
  Spürnase, Waffentraining)
  Kampfausrüstung Weihwasser (3), Stab: Mittelschwere Wunden heilen (17 Ladungen); Sonstige Ausrüstung: Rucksack, Heilertasche, 
  Resistenzumhang +1, Kettenrüstung +2, Schwerer Stahlschild +1, Krummsäbel +1, Schriftrolle: Genesung, 10 Bolzen, silbernes heiliges Symbol  
  (Ewige Fackel), 116 GM 
  Kyra
  MenSch KleRiKeRin 6
  Gesinnung  nG 
  Ini –1 
  Bewegung  6 m
  GE
  KO
  IN
  WE
  CH
  13
  8
  14
  10
  16
  12
  Attribute 
  ST
  Verteidigung
  TP 42
  RK 21
  Berührung 16  
  auf dem falschen Fuß 15
  REF +11, WiL +4, ZäH +4
  imunitäten Schlaf
  Verteidigungsfähigkeiten 
  Entrinnen, Fallengespür +2, 
  Reflexbewegung
  KMB +5, KMV 21
  Angriff
  Nahkampf Rapier +1 +11 (1W6+2/18-20)
  Fernkampf Dolch +9 (1W4+1/19-20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger 
  Angriff +3W6
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit, Donnerstein; Sonstige Ausrüstung: Amulett der Natürlichen Rüstung 
  +1, Resistenzumhang +1, Geschicklichkeitsgürtel +2, Beschlagene Lederrüstung +1, 6 Dolche, Rucksack, Diebeswerkzeug, Wurfhaken, Seidenseil,  
  131 GM 
  Merisiel
  elf SchuRKin 6
  Gesinnung  cn 
  Ini +9 
  Bewegung  9 m
  GE
  KO
  IN
  WE
  CH
  12
  20
  12
  8
  13
  10
  Attribute 
  
  14
  13
  15
  16
  17
  S
  18
  19
  20
  21
  S
  W
  14
  13
  15
  16
  17
  S
  18
  19
  20
  21
  S
  W
  Gewölbe Ebene 2
  N
  N
  N
  O
  Gewölbe Ebene 2
  O
  N
  Ein Feld = 1,50 m
  Ein Feld = 1,50 m
  
  HUNGRIG NACH MENSCHLICHEM FLEISCH
  Pathfinder Modul  
  HUNGRIG SIND DIE TOTEN
  Die Holzfällersiedlung Falkengrund hat schwierige Zeiten hinter  
  sich – zunächst wurden die Kinder des Ortes für die blutigen  
  Rituale von Kobolden verschleppt, dann standen die erschlagenen 
  Kobolde von den Toten auf und griffen Falkengrund erneut an.  
  Jetzt erscheinen Horden von Zombies vor den Toren des Ortes und 
  ein mysteriöses Übel sammelt im Norden seine Macht und infiziert 
  die Natur ebenso wie seit langem bestattete Tote. All dies deutet 
  auf die Präsenz eines alten Unheils, welches besser nicht gestört 
  werden sollte.
   Hungrig sind die Toten ist ein Gewölbe-Abenteuer für Charaktere 
  der 6. Stufe für das Pathfinder-Rollenspiel. In diesem Band 
  findet sich eine Beschreibung des Ortes Falkengrund sowie ein 
  detaillierter Überblick eines von Untoten bevölkerten Grabes, 
  das versteckt unter einem verlassenen Kloster liegt. Außerdem 
  wird ein neues, ghulartiges Wesen eingeführt, welches die Grenze 
  zwischen Mensch und Monster verschwimmen lässt. 
   Das Abenteuer spielt in einem abgelegenen Wald der Pathfinder 
  Chronicles Kampagnenwelt, kann aber sehr einfach in jede Spielwelt 
  eingebaut werden. Man kann es alleinstehend verwenden 
  oder mit den anderen Abenteuern der D-Serie zu einer noch 
  umfangreicheren Kampagne ausbauen.
  Geeignet für: Charaktere der 6. Stufe
  Abenteuerart: Gewölbe-Abenteuer
  Schauplatz: Finstermondtal (Andoran)
  ISBN 978-3-86889-539-1
  Artikelnummer: US53003PDF
  www.ulisses-spiele.de
  www.pathfinder-rpg.de
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Module/Pathfinder [us53003] Hungrig sind die Toten.pdf