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  Deadlands : liste complËte des 
  Atouts 
   
   
   
  Voici la liste de tous les Atouts des Sources Deadlands édition 1.5, aussi bien les livres de 
  base que les location books ou les archetype books. Cette liste est (j’espère) exhaustive. 
  Chaque Atout est détaillé de la manière suivante : 
   
   
  Nom : Intitulé de l’atout 
  Accès : Conditions spécifiques pour acheter l’atout 
  Coût : Prix en points de l’atout 
  Effet : Descriptif précis de l’atout 
  Source : Livre d’où est issu l’atout (« Base » désigne le Livre de base de l’édition 1.5) 
   
   
   
  Abstention 
  Accès : Sudiste 
  Coût : 1 à 5 
  Effet : Chaque niveau permet de passer 24 heures de jeûne sans perdre de points de souffle. 
  Source : Back East – The South 
   
   
  Ambidextre 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : Un personnage ambidextre ne souffre pas de la pénalité de -4 s’il utilise sa 
  « mauvaise » main. Il garde cependant la pénalité de -2 s’il utilise une arme différente dans 
  chaque main. 
  Source : Base 
   
   
  Ami haut placé 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 à 5 
  Effet : Le personnage connaît des gens qui peuvent éventuellement lui donner un coup de 
  main en cas de problème. La valeur définit l’influence de l’ami et sa fréquence d’intervention. 
  Source : Base 
   
   
  Arcane 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : Le personnage est capable de faire appel à des puissances surnaturelles pour aider ses 
  amis ou éliminer ses ennemis. 
  Source : Base 
  
   
  2 
   
   
  Arts martiaux 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : Le personnage a appris les arts martiaux. Il inflige au corps à corps des dommages 
  létaux, avec un bonus de 1d6 aux dégâts en plus de sa Force. En outre, il connaît des 
  manœuvres de kung fu redoutables pour mieux écraser ses adversaires (une par point en 
  combat : arts martiaux). 
  Source : Le Grand Labyrinthe / Hexarcana 
   
   
  Aux aguets 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : Le personnage ajoute +2 à tous ses jets de Perception, détecter, pister et scruter. 
  Source : Base 
   
   
  A vu l’ours 
  Accès : Sudiste 
  Coût : 1 à 5 
  Effet : Chaque point ajoute +1 aux jets de Tripes face à quelque chose d’effrayant qui n’est 
  pas surnaturel. Cet atout est cumulatif avec l’atout Peur de rien. 
  Source : Back East – The South 
   
   
  Baraqué 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : Le héros gagne +1 en Taille, pour comptabiliser les niveaux de dégâts. 
  Source : Base / The Quick & The Dead 
   
   
  Belle gueule 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 
  Effet : Un personnage ayant cet atout gagne +2 en persuasion, ou toute autre situation où sa 
  belle apparence jouera en sa faveur. 
  Source : Base 
   
   
  Cavalier 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 pour les Sudistes, 2 pour les autres personnages 
  Effet : Annule le malus de -2 en tirer quand le personnage est à cheval 
  Source : Back East – the South 
   
   
   
  
   
  3 
  Choisi 
  Accès : Lost Angel 
  Coût : 5 
  Effet : Le personnage peut obtenir une « avance » sur ses pépites à venir. Il peut prendre 
  autant de pépites dans le pot qu’il a de points de Tripes (dans la limite de 10 pépites). À la fin 
  du scénario, le Marshal déduit des points de prime que le joueur gagne la valeur 
  correspondant au total des pépites tirées par anticipation pendant la partie. 
  Source : Lost Angels 
   
   
  Chual Favori 
  Accès : Arcane : Vaudou 
  Coût : 1 à 5, selon le Loa choisi 
  Effet : En réussissant un jet de foi : vaudou et en dépensant une pépite, le sorcier vaudou 
  appelle son esprit fétiche. Chaque esprit a sa propre manière d’intervenir. 
  Source : River o’Blood 
   
   
  Conscience 
  Accès : Aptitude foi à 1. 
  Coût : 1 
  Effet : Chaque fois que le héros va commettre un péché, le Marshal le prévient. 
  Source : La Croix et le Colt 
   
   
  Converti 
  Accès : Indien 
  Coût : 1 
  Effet : L’Indien peut devenir Croyant, mais ne peut plus devenir Chamane. Il a un malus de -2 
  à ses interactions sociales avec ceux de sa tribu, mais le malus vis-à-vis des Visages Pâles qui 
  seraient au courant est réduit de moitié. 
  Source : La Danse des Esprits 
   
   
  Cran 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 à 5 
  Effet : Chaque point ajoute +1 aux jets d’étourdissement et d’encaissement en combat. 
  Source : Base / The Quick & The Dead 
   
   
  Digestion efficace 
  Accès : Canadien 
  Coût : 1 
  Effet : En dehors des poisons mortels, le personnage peut avaler n’importe quoi sans souffrir 
  de la moindre petite lourdeur d’estomac, même si le goût n’est pas forcément plus agréable. 
  Source : The Great Weird North 
   
   
   
  
   
  4 
   
  Don des langues 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 
  Effet : Au terme de quelques minutes de conversation, un personnage comprend une langue 
  qui lui est complètement inconnue comme s’il l’avait acquise au niveau 1. 
  Source : Base 
   
   
  Dur à cuire 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : Réduit d’1 niveau les pénalités de blessures. 
  Source : Base 
   
   
  Elève doué 
  Accès : Arcane : Magie du Sang 
  Coût : 2 
  Effet : À la création de personnage, un héros avec cet Atout peut acheter jusqu’à trois sorts de 
  départ supplémentaires, au prix de 2 points d’aptitude chacun. 
  Source : Black Circle – Unholy Alliance 
   
   
  Élevé par les Indiens 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : Un personnage non-Indien fait maintenant partie d’une tribu, et peut même y être 
  chamane. Dans la société des Visages Pâles, il ne se fera pas remarquer s’il est habillé à la 
  mode. En revanche, si son appartenance à une tribu est connue des Blancs, il risque de 
  s’attirer les foudres des intolérants. 
  Source : La Danse des Esprits 
   
   
  Enfant de la Nature 
  Accès : Canadien 
  Coût : 3 
  Effet : +2 à tous les jets impliquant le déplacement à travers la forêt (courir, éviter les 
  branches, nager dans une rivière…) 
  Source : The Great Weird North 
   
   
  Esprit protecteur 
  Accès : Arcane : chamane 
  Coût : 1 à 5 
  Effet : Chaque point investi dans cet Atout permet de conserver en réserve un point 
  d’Apaisement qui pourra servir à exaucer une faveur. 
  Source : La Danse des Esprits 
   
   
  
   
  5 
   
  Esprit vif 
  Accès : Néant 
  Coût : 2 
  Effet : Lorsque le personnage doit effectuer un jet de Perception pour éviter d’être surpris, le 
  Seuil de Difficulté ne peut jamais être supérieur à 5. Même s’il a raté son jet, il tire tout de 
  même une carte pour le round durant lequel il est censé être surpris. 
  Source : Le Grand Labyrinthe / Hexarcana 
   
   
  Estomac d’acier 
  Accès : Lost Angel 
  Coût : 4 
  Effet : Tout résultat sur la table des séquelles de Terreur inférieur ou égal à « Mou du genou » 
  (soit jusqu’à 15 points) est purement et simplement ignoré. 
  Source : Lost Angels 
   
   
  Estomac solide 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 
  Effet : Si le personnage rate un jet de tripes à cause de la vue de sang ou d’un corps mort 
  (mais pas mort-vivant), il peut ignorer tout résultat qui lui occasionnerait une perte de souffle 
  ou une obligation de fuite. Toute autre pénalité reste appliquée. 
  Source : The Agency – Men In Black dusters 
   
   
  Faire-valoir 
  Accès : Néant 
  Coût : 5 
  Effet : Un personnage ayant cet Atout a un fidèle compagnon qui le suit partout. Cela 
  nécessite la création d’un personnage supplémentaire qui sera moins fort que le héros, et qui 
  restera sous le contrôle du marshal. Les deux personnages ont automatiquement le handicap 
  Loyal l’un envers l’autre, sans que cela ne leur rapporte de points supplémentaires 
  Source : Base / The Quick & The Dead 
   
   
  Fais pas chier 
  Accès : Néant 
  Coût : 2 
  Effet : Additionner Xd4 aux dommages au corps à corps du personnage, X étant la valeur de 
  sa plus haute pénalité de blessure (sans compter les Atouts qui permettraient d’ignorer ces 
  modificateurs, comme Dur à cuire). 
  Source : Base / Le Grand Labyrinthe 
   
   
  Familier 
  Accès : Huckster 
  Coût : 5 
  
   
  6 
  Effet : Un petit animal (chat, chien, corbeau) a un lien avec le Huckster. L’Astuce et la 
  Connaissance augmentent par rapport à l’archétype normal jusqu’à atteindre un niveau de 
  moins que ceux du Huckster, l’animal comprend les mêmes langues et sait même lire. Tant 
  que le familier est à 10 mètres du Huckster, ils peuvent communiquer télépathiquement, au-
  delà il ne pourra que transmettre que des émotions vagues. Le Huckster gagne également +1 à 
  ses jets de Sorcellerie tant que le familier est dans les 10 mètres. 
  Source : le Livre des Hucksters 
   
   
  Frère de Sang 
  Accès : Canadien 
  Coût : 2 
  Effet : Le personnage est accepté dans une tribu, apprécié par les alliés de celle-ci, et 
  poursuivi par les mêmes ennemis. 
  Source : The Great Weird North 
   
   
  Fuero 
  Accès : Mexicain, militaire ou homme d’église 
  Coût : 3 
  Effet : Le personnage ne peut être jugé que par un tribunal de son corps de métier. 
  Source : South o’the Border 
   
   
  Grade militaire 
  Accès : Faire partie de l’armée, et donc prendre le Handicap Obligation : armée sans que cela 
  ne rapporte de points supplémentaires. 
  Coût : 1 (Caporal), 2 (Sergent), 3 (Capitaine), 4 (Colonel), 5 (Général) 
  Effet : Plus le capital de points est important, plus le grade du personnage sera élevé. 
  Source : Base / Au nom de la Loi 
   
   
  Homme de loi 
  Accès : Obligation ou Serment envers la Loi de son pays. 
  Coût : 1 (adjoint) / 3 (shérif) / 5 (Texas ranger ou Marshal fédéral) 
  Effet : Le héros gagne une autorité légitime qui s’étend plus ou moins loin selon son rang. 
  Source : Base / Au nom de la Loi 
   
   
  Heyoka 
  Accès : Indien 
  Coût : 3 
  Effet : Le personnage se comporte de façon à se moquer perpétuellement de lui-même pour 
  tout relativiser. Il marche à reculons, inverse « au revoir » et « bonjour », se sèche avant de se 
  laver… Tant qu’il se conduit ainsi, le type de dé d’Âme du héros est augmenté d’un cran (si 
  son type de dé d’Âme est déjà à d12, il passe à d12 +2). S’il cesse de se conduire en Heyoka 
  trop longtemps, il devra réussir un jet de foi à 7 ou perdre l’avantage d’Âme de cet Atout, 
  jusqu’à ce qu’il s’applique de nouveau à être contradictoire dans ses actes. 
  Source : La Danse des Esprits 
   
  
   
  7 
   
  Humour noir 
  Accès : Sudiste 
  Coût : 2 
  Effet : Un personnage avec cet atout qui viendrait de rater un jet de Tripes peut 
  immédiatement tenter un second jet en utilisant son aptitude de ridiculiser, avec le même seuil 
  de difficulté. Le jet aura un modificateur selon la qualité de la vanne lancée par le joueur. Si la 
  vanne était particulièrement bien sentie (et que les joueurs sont obligés de faire une pause 
  pour reprendre leur souffle), le résultat peut remplacer aussi le jet de Tripes des alliés qui 
  peuvent l’entendre. 
  Source : Back East – The South 
   
   
  Hurlement rebelle 
  Accès : Sudiste 
  Coût : 2 
  Effet : Une fois par scène, le personnage peut pousser un grand cri, et gagner un bonus de +2 
  à ses jets de Tripes pour le reste du round. S’il prend quelqu’un par surprise, le seuil de 
  difficulté de Perception de sa victime sera de 9 au lieu de 5. 
  Source : Back East – The South 
   
   
  Illumination 
  Accès : Arts Martiaux 
  Coût : 3 
  Effet : Le karatéka peut acheter et utiliser des pouvoirs ki en utilisant l’aptitude ki. 
  Source : Le Grand Labyrinthe / Hexarcana 
   
   
  Inodore 
  Accès : Canadien 
  Coût : 3 
  Effet : +2 à tous les jets de dressage, et les animaux qui montent la garde ne repère jamais le 
  personnage quand il essaie de les éviter. 
  Source : The Great Weird North 
   
   
  Johnny deux-flingues 
  Accès : Ambidextre 
  Coût : 3/5 
  Effet : Le malus de -2 infligé lorsqu’on utilise une arme dans chaque main tombe à -1 avec un 
  Atout à 3 points, et disparaît complètement avec un Atout à 5 points. 
  Source : Au nom de la Loi 
   
   
  « La voix » 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 par voix 
  Effet : Une voix « apaisante » donne +2 en persuasion, une voix « moqueuse » donne +2 en 
  ridiculiser et une voix « effrayante » donne +2 en intimider. 
  
   
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  Source : Base 
   
  Lost Angel 
  Accès : Californien 
  Coût : 0 
  Effet : Le personnage est un habitant de Lost Angels, une des pires villes du continent. Il peut 
  acheter des Atouts et Handicaps réservés aux habitants de la capitale du Grand Labyrinthe. 
  Source : Lost Angels 
   
   
  Mestizo 
  Accès : Californien 
  Coût : 0 
  Effet : Le personnage est un Mestizo, moitié indigène, moitié Espagnol. Il peut acheter des 
  Atouts et Handicaps liés à cette ethnie. Il ne peut prendre le Handicap « Expatrié », sauf s’il 
  quitte Lost Angels. 
  Source : Lost Angels 
   
   
  Mécano 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 
  Effet : Un personnage avec cet Atout gagne un bonus de +2 aux jets pour comprendre ou 
  réparer une machine, en particulier Bidouiller et Science Folle. 
  Source : Base 
   
   
  Mœurs locales 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 pour une culture proche, 2 pour une culture totalement étrangère. 
  Effet : Le personnage connaît les différents us et coutumes d’une culture donnée en dehors de 
  la sienne. Exemple de culture proche : Protestants vis-à-vis des Mormons. Exemple de culture 
  différente : Visages pâles vis-à-vis des Chinois ou des Indiens. 
  Source : Base 
   
   
  Money, money 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 (250 / 100), 2 (500 / 500), 3 (1000 / 2000), 4 (2000 / 5000), 5 (5000 / 10 000) 
  Effet : Le personnage détient des fonds supplémentaires. Le premier nombre définit le cash de 
  départ d’un personnage avec cet Atout, le deuxième nombre ce qu’il a en réserve à la banque. 
  Source : Base 
   
   
  Né à cheval 
  Accès : Indien 
  Coût : 2 
  Effet : Annule le malus de -2 lorsque le héros se bat à cheval. 
  Source : La Danse des Esprits 
   
  
   
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  Né de bon augure 
  Accès : Aztèque 
  Coût : 5 
  Effet : Le personnage ne se plante que si 75% de ses dés ou plus (arrondis à l’unité inférieure, 
  comme toujours) tombent sur 1. De plus, le personnage tire immédiatement une pépite chaque 
  fois qu’il obtient 5 degrés ou plus sur un jet de Trait ou d’Aptitude. 
  Source : South o’the Border 
   
   
  Patte de velours 
  Accès : Canadien, ne pas avoir l’Atout « Baraqué ». 
  Coût : 2 
  Effet : +2 aux jets d’Agilité quand il s’agit de traverser la glace ou la neige, et +1 à tous les 
  jets de furtivité sur ces surfaces. 
  Source : The Great Weird North 
   
   
  Nerfs d’acier 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 
  Effet : Un personnage ayant cet Atout qui rate un jet de tripes et qui est normalement 
  contraint de fuir peut continuer à rester pour se battre, tout en gardant les autres pénalités. 
  Source : Base /The Quick & The Dead 
   
   
  Œil de lynx 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 
  Effet : +2 à tous les jets de Perception pour repérer les choses à distance. 
  Source : Base / The Quick & The Dead 
   
   
  Oreille fine 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 
  Effet : +2 à tous les jets de Perception impliquant l’audition. 
  Source : Base 
   
   
  Petit prodige 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : L’apprentissage d’un sort se fait seulement avec la moitié du temps requis, et il faut 
  seulement réussir un jet d’universalis : occultisme à 3 pour réduire le temps d’apprentissage. 
  En outre, la création d’un nouveau sort est facilitée, et les jets de dés nécessaires auront un 
  Seuil de Difficulté de 5 seulement. 
  Source : Le Livre des Hucksters 
   
  
   
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  Peur de rien 
  Accès : Néant 
  Coût : 2 
  Effet : +2 à tous les jets de tripes. 
  Source : Base 
   
   
  Pied de cavalerie 
  Accès : Sudiste 
  Coût : 1 à 5 
  Effet : Chaque point donne un bonus de +1 à tous les jets de Vigueur fait pour marcher sur 
  des distances très longues. 
  Source : Back East – The South 
   
   
  Pied léger 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 à 5 
  Effet : Chaque point investi rajoute 1 à l’Allure d’un personnage (qui correspond 
  normalement au type de dé de son Agilité). 
  Source : Base / The Quick & The Dead 
   
   
  Possessions 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 à 5 
  Effet : Selon le nombre de points investis, le héros peut avoir un objet, du cheval rapide (1) à 
  un train (5) en passant par une Gatling gun (3). 
  Source : Base 
   
   
  Possessions : Livres d’arcane 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 (un livre mineur), 2 (deux livres mineurs), 3 (un livre majeur ou trois livres mineurs) 
  Effet : Le personnage possède un ou plusieurs livres de la magie Whateley, avec des 
  sortilèges plus ou moins clairement rédigés (mais toujours en gallois). 
  Source : Black Circle – unholy alliance 
   
   
  Regard d’acier 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 
  Effet : +2 aux jets d’Intimider si le personnage est suffisamment près pour que sa cible puisse 
  voir ses yeux. 
  Source : Base 
   
   
   
  
   
  11 
   
   
  Renommée 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 (bien connu dans une ville), 3 (connu dans une région), 5 (héros national) 
  Effet : Le personnage a une bonne réputation. On peut le reconnaître avec un jet d’aptitude à 
  5, voire à 3 dans les lieux proches de l’endroit où il est établi. 
  Source : Base 
   
   
  Saint office 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 (prêtre), 2 (evêque), 4 (archevêque) 
  Effet : Le personnage tient une place plus ou moins élevée dans la hiérarchie de son ordre. 
  Source : La Croix et le Colt 
   
   
  Saint Patron 
  Accès : Aptitude Foi : Anahuac 
  Coût : 1 à 5 
  Effet : Chaque point investi dans cet Atout permet de conserver en réserve un point 
  d’Apaisement qui pourra servir à exaucer une faveur. 
  Source : Lost Angels 
   
   
  Sang Whateley 
  Accès : Néant 
  Coût : 3 
  Effet : Le sang des Whateley coule dans les veines du personnage. Cela lui donne des yeux 
  verts. Il peut utiliser des Pépites pour utiliser des pouvoirs du Sang (mais cela le corrompt peu 
  à peu), et peut également acheter l’Atout Arcane : Magicien de Sang Whateley. 
  Source : Black Circle – Unholy Alliance 
   
   
  Sens de l’orientation 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 
  Effet : Avec un jet de Perception à 5, le héros saura trouver le nord. Avec un jet d’Astuce à 9, 
  il peut aussi déterminer l’heure qu’il est. 
  Source : Base 
   
   
  Solide comme un roc 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 à 5 
  Effet : Chaque niveau acheté ajoute 2 points de Souffle 
  Source : Base 
   
   
   
  
   
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  Sommeil léger 
  Accès : Néant 
  Coût : 1 
  Effet : +2 aux jets de Perception pour se réveiller rapidement. 
  Source : Base 
   
   
  Tête froide 
  Accès : Néant 
  Coût : 5 
  Effet : Au début d’un round, le personnage peut jeter sa plus mauvaise carte et en tirer une 
  autre, sauf s’il a tiré le Joker Noir sur son premier tirage. 
  Source : Base, The Quick & The Dead 
   
   
  Veinard 
  Accès : Néant 
  Coût : 5 
  Effet : Le personnage tire une pépite supplémentaire en début de partie. Elle ne pourra pas 
  être convertie en points de prime à la fin de l’aventure. 
  Source : Base 
   
   
  Vertueux 
  Accès : Croyant 
  Coût : 3 
  Effet : Dans le cas où le Croyant doit faire un jet sur la table des péchés pour une faute qu’il a 
  commis « pour la bonne cause » (en combattant le Mal), il effectuera son jet de foi avec un 
  type de dé d’un cran plus élevé (+2 au jet si son type de dé d’Âme est déjà d12). 
  Source : Lost Angels 
   
   
  Vétéran du Weird West 
  Accès : Néant 
  Coût : 0 
  Effet : Le personnage gagne quinze points de personnage supplémentaire, mais doit tirer une 
  carte pour déterminer un incident qui a pu lui arriver pendant ses aventures. 
  Source : Base – the Quick & The Dead 
   
   
  Vieux de la vieille 
  Accès : Huckster avec universalis : occultisme à 4. 
  Coût : 3 
  Effet : Chaque fois que le Huckster ayant cet atout tire ses cartes pour lancer un sort, il peut 
  les tirer une par une, et s’arrêter dès qu’il a une main suffisante pour ce qu’il veut faire, et 
  limiter ainsi les risques de tirer le Joker Noir. 
  Source : Le Livre des Hucksters 
   
   
  
   
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  Visage inscrutable 
  Accès : Indien 
  Coût : 3 
  Effet : Tous les jets d’aptitudes de type social faites à l’encontre du personnage sont faits avec 
  un type de dé d’un niveau inférieur à leur type normal. 
  Source : La Danse des Esprits 
   
   
  Visage pâle : 
  Accès : Indien 
  Coût : 1 
  Effet : Bien qu’il ait des parents Indiens, le personnage ressemble à un Visage Pâle. Dans sa 
  tribu, ça ne gêne personne, et s’il s’habille comme un Visage Pâle, les citoyens des villes 
  américaines s’y laisseront prendre. 
  Source : La Danse des Esprits 
  
SOURCE: textdata/thevault/Deadlands [multi]/LANG/FR/Aides de Jeu/DL FR - Liste Compléte des Atouts.pdf